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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Feuersänger am 10.06.2009 | 00:29
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Hier möchte ich weiter auftretende Regelfragen sammeln und die Antworten archivieren. Ich würde dann jede neue Frage und die jeweils beste Antwort zu einer Frage in diesen Startbeitrag reineditieren.
Also fangen wir mal an.
F: Ist die Cyberware "Verstärkte Reflexe" kompatibel mit der Bioware "Synapsenbeschleuniger"?
Im M&M steht speziell dazu nichts drin, weder beim einen noch beim anderen, und auch nicht bei den Bioware-Inkompatibilitäten. Wäre aber eine ziemlich billige Methode (für Nichtrigger), +2W6 Ini zu bekommen.
A: Ja, laut offizieller SR3-FAQ sind diese beiden Systeme voll kompatibel zueinander und stacken.
F: Gibt es eine finale Antwort darauf ob der Zaubernde bei Zaubern ohne Schwelle gegen ein humanoides Ziel(Manablitz z.B.) mehr oder gleichviele Erfolge braucht damit der Zauber wirkt?
A: Ja, die finale Antwort ist im englischen GRW (korrigierte 8. Auflage) zu finden:
If there is a Spell Resistance test, the caster's successes are compared to the successes generated by the target. If a target generated the same number or more successes, the spell has no effect.
Auf gut deutsch braucht der Zaubernde mindestens einen Nettoerfolg, damit der Zauber wirkt. Elementare Manipulationszauber bleiben davon freilich ausgenommen.
F: Darf man Würfel die in die Spruchabwehr eingeteilt wurden benutzen wenn ein Zauber aus dem Bereich Elementare Manipulation auf das Ziel, welches mit Spruchabwehr geschützt wird gewirkt wird?
A: Ja.
F: Kann ein Kampfzauber, der geistigen Schaden versursacht, (z.B. Stunbolt) gegen Geister eingesetzt werden?
A: Ja, da Geister normale Zustandsmonitore haben und geistigen Schaden nach den normalen Regeln nehmen.
F: Wird Ex, bzw. ExEx Munition eingerechnet wenn es darum geht das Grundpowerniveau zu heben um zu sehen ob die Waffe
- Fahrzeugpanzerung
- Gehärtete Panzerung
- Immunität gegen normale Waffen
durchbricht.
A: Ja, in allen drei Fällen.
F: Kann man aus den Regeln herauslesen ob das das interne Telefon einen Satelitten-Uplink hat. Also dass man es überall benutzen kann ?
A: Man kann. Telefone haben eine Gerätestufe von 2, das bedeutet eine Reichweite von 2km. Innerhalb dieser Entfernung muss also der nächste Funkmast stehen. Satelliten pflegen einen höheren Orbit als 2km zu haben. Mit einem normalen Telefon, ob intern oder nicht, hat man also keinen direkten Uplink.
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F: Ist die Cyberware "Verstärkte Reflexe" kompatibel mit der Bioware "Synapsenbeschleuniger"?
Im M&M steht speziell dazu nichts drin, weder beim einen noch beim anderen, und auch nicht bei den Bioware-Inkompatibilitäten. Wäre aber eine ziemlich billige Methode (für Nichtrigger), +2W6 Ini zu bekommen.
Ja, die offizielle SR3-FAQ bejaht die Kompatibilität:
http://www.shadowrun4.com/resources/sr3faq.shtml#3
Can a character have both a synaptic accelerator and boosted reflexes and gain the bonuses from both? What about a synaptic accelerator and reaction enhancers?
Yes to both.
Anm: "Boosted reflexes" entspricht in der engl. Ausgabe den "Verstärkten Reflexen". Der Reflexbooster heißt im Original "Wired Reflexes".
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Exzellent, danke. ^^
ich editier's gleich in den OP
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F:
Gibt es eine finale Antwort darauf ob der Zaubernde bei Zaubern ohne Schwelle gegen ein humanoides Ziel(Manablitz z.B.) mehr oder gleichviele Erfolge braucht damit der Zauber wirkt?
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Ha, darauf kann ich dir ne Antwort geben. Es ist zwar auch echt bescheuert, dass das Regelwerk den Fall des Erfolgsgleichstands komplett ignoriert. Das ist aber nur in der deutschen Version der Fall. In der Originalversion steht:
If there is a Spell Resistance test, the caster's successes are compared to the successes generated by the target. If a target generated the same number or more successes, the spell has no effect. [...]
Wir haben das auch so intuitiv immer so gespielt, dass der Zaubernde mindestens einen Nettoerfolg gebraucht hat. Dies folgt der Logik, dass ein Spruch zum gelingen mindestens einen Erfolg benötigt, und die Widerstandserfolge die Hexereierfolge negieren.
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sry fürs labern aber ich frag vorsichtig nochmal nach:
Und im englischen gibt es "nur" diese Stelle ?
Das Problem im Deutschen ist nämlich nicht dass da nichts dazu steht sondern dass es einmal so steht und einmal so.
Erfreutlicherweise wäre das auch unsere 'Hausregel'
Edit: vergiss es erstmal, meine Frage ist doof, da müsstest du ja das Buch durchackern, ich schau bei Zeiten die Stellen nach wo im Deutschen die Misdeutung auftritt dann können wir nochmal vergleichen.
Danke dir
Markus
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Okay, schau mal ob du die widersprüchlichen Stellen findest, dann sehn wir weiter. ^^
Neue Frage: Thema ist Fahrzeugdesign in Rigger 3.
Treibstoffkapazität und Designkosten: die Tabelle in Rigger 3.01D liest sich so, als würde jeder zusätzliche Liter Tankkapazität 2DP und 1/50FP kosten. (ein 50 Liter größerer Tank erhöht also den Fahrzeugpreis um 10.000 Nuyen, oder den Preis eines kompletten Kleinwagens. Aha.)
In der verlinkten SR3-FAQ finde ich aber folgende Frage:
Q: Does Fuel Tank Enlargement (p. 115 R3) require 1 CF per 50 liters or part thereof, or only require 1 CF for every full 50 liters?
A: 1 CF per 50 liters or any portion thereof. As an optional rule, gamemasters may allow fractional increments of 0.1 CF per 5 liters to save on space, but it will still cost the full 2 Design Points.
Demnach kostet eine Erweiterung um jeweils _50_ Liter 2DP.
Verstehe ich das richtig, dass hier die deutsche Tabelle einfach fehlerhaft ist? Die englische FAQ ist immerhin von 2006.
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F: Gibt es Regeln für die Auswirkungen von Alkohol ?
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Ich weiß, dass es welche gibt, aber ich weiß grad nicht, wo sie stehen. Aus dem Gedächtnis: Alkohol ist eine schwache Droge, die 4L-Bet. macht oder sowas in der Drehe. Aber frag mich jetzt nicht nach Toleranz und Suchtfaktor. Ich schau mal, ob ich's finden kann.
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Themen wie Sucht etc wird im Man&Machine abgehandelt. Ich glaube, Alkohol ist da nicht dabei, ich würde GMV ansetzen. Ausserdem, wer schert sich denn bei BTL, diversen legalen und illegalen harten Drogen noch um Schnaps ? ;)
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A propos M&M, da steht immerhin ein synthetisches Alkoholderivat drin, mit Straßennamen "Burn". 3T-Betäubung -- scheint wohl sone Mischung aus Spiritus und Flugzeugtreibstoff zu sein.
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naja, 3T klingt ja viel, ist aber recht angemessen: Ein nichts vertragender Hänfling kippt da halt schnell um, während jeder mit ein bisschen Konstitution das locker wegwürfelt. Ich bitte dich: Schadenswiederstand gegen 3 ? ;)
Gruss Marc
PS: du scheinst ja mit Feuereifer dabei zu sein ! Zu meinem Pech bist du vermutlich nicht Dresdner. ;)
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naja, 3T klingt ja viel, ist aber recht angemessen: Ein nichts vertragender Hänfling kippt da halt schnell um, während jeder mit ein bisschen Konstitution das locker wegwürfelt. Ich bitte dich: Schadenswiederstand gegen 3 ? ;)
Wie gesagt, "hochsynthaholisches Getränk" steht da. 3T ist da schon ziemlich heftig, weil ein Mensch das gar nicht komplett wegwürfeln _kann_. Selbst mit Konsti 6 nimmst du mindestens Leichten, wahrscheinlicher aber Mittleren (Stun-)Schaden. Und das von nur einer "Dosis", also vermutlich etwa ein Schnapsglas. Das kann kein normaler Ethylalkohol sein.
Für Alk fände ich sowas wie 4L oder 2M oder so angemessener. Der Durchschnittstyp (Konsti 3) nimmt halt pro Dosis (Glas) vielleicht Leichte Betäubung und kippt nach ca. 10 Dosen aus den Latschen.
PS: du scheinst ja mit Feuereifer dabei zu sein ! Zu meinem Pech bist du vermutlich nicht Dresdner. ;)
Ja, ich bin zur Zeit wieder angefixt, und nein, ich bin aus der Nürnberger Ecke. ;)
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F: Darf man Würfel die in die Spruchabwehr eingeteilt wurden benutzen wenn ein Zauber aus dem Bereich Elementare Manipulation auf das Ziel, welches mit Spruchabwehr geschützt wird gewirkt wird?
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Ich wüsste nichts, was dagegen spräche.
Da ein elementarer Zauber zwar eine Attacke nach Fernkampfregeln ist, aber auf Magie beruht würde ich es zulassen, Spruchabwehrwürfel der Probe zum Schadenswiederstand gegen den elementaren Effekt hinzuzufügen. Das kann man ja damit begründen, dass die Zauberabwehr die magische Energie des Zaubers abschwächt, bevor sie vollständig in elementaren Effekt umgewandelt wird. Will das Ziel der Attacke irgendwie ausweichen, allerdings eher nicht.
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Auf S. 183 GRW steht schlicht etwas von "feindlichen Zaubern" und nichts über Ausnahmen bei Elementarmanipulationen. Wohl aber kannst du EMs _zusätzlich_ zur Spruchabwehr auch noch mit dem Kampfpool ausweichen. Ich nehme mal an, das ist der Grund für deine Verwirrung.
Aus diesem Grund würde ich das übrigens genau andersrum handhaben als Salva:
* ZUERST die Spruchabwehrwürfel rollen, die als erstes die Erfolge des Zauberers reduzieren. Die Spruchabwehr wirkt als magischer Schutzschirm um das geschützte Ziel herum. So steht es auch für alle anderen Zauber in den Regeln.
* DANN kann das Ziel gegen die verbliebenen Nettoerfolge eine Ausweichprobe mit dem Kampfpool machen.
* ZULETZT fällt im Falle eines Treffers eine Schadenswiderstandsprobe an, die ebenfalls durch Kampfpool verstärkt werden kann.
Ich sehe das nicht als problematisch, da Spruchabwehrwürfel extrem viel Potential des Zauberers binden -- Würfel, die hierzu eingeteilt sind, stehen nicht mehr für Zauber- oder Entzugwiderstandsproben zur Verfügung, und sind nach einmaliger Verwendung für diese Kampfrunde verbraucht. Kurz gesagt, wer Spruchabwehr einteilt, soll auch was davon haben. (Die Initiatenkraft Abschirmung ist da iirc deutlich heftiger.)
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Wo wir gerade bei Zaubern sind:
F: Kann ein Kampfzauber, der geistigen Schaden versursacht, (z.B. Stunbolt) gegen Geister eingesetzt werden?
Geister haben ja nur einen Zustandsmonitor. Außerdem würde das die Existenz eines Geisterblitz-Zaubers ad absurdum führen, weil ja Stunbolt die gleiche Wirkung für ebensowenig Entzug, aber gegen mehr Gegner bietet. Andererseits kann man argumentieren, dass gerade GEISTER doch wohl GEISTigen Schaden nehmen können. ;)
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Wo wir gerade bei Zaubern sind:
F: Kann ein Kampfzauber, der geistigen Schaden versursacht, (z.B. Stunbolt) gegen Geister eingesetzt werden?
Geister haben ja nur einen Zustandsmonitor. Außerdem würde das die Existenz eines Geisterblitz-Zaubers ad absurdum führen, weil ja Stunbolt die gleiche Wirkung für ebensowenig Entzug, aber gegen mehr Gegner bietet. Andererseits kann man argumentieren, dass gerade GEISTER doch wohl GEISTigen Schaden nehmen können. ;)
Wo steht "nur ein Zustandsmonitor" nochmal? Ich finde auf die Schnelle die Textstelle nicht.
Jedenfalls:
Schattenzauber, S.98:
"Wenn ein Geist im Astralkampf Tödlichen Betäubungsschaden erleidet oder seine stoffliche gestalt im physischen Kampf zerstört wird (durch körperlichen oder geistigen Schaden) wird der Geist aus dem Astralraum verdrängt (...)"
Schattenzauber, S.146 (zum Manablitz/ball):
"Wie alle Manazauber wirken sie nur gegen lebende und magische Ziele." (meine Hervorhebung)
Nach der ersten Textstelle können Geister also geistigen bzw. Betäubungsschaden erleiden. Nach der zweiten wirken alle Manazauber gegen magische Ziele. Daraus würde ich folgern, daß Betäubungsblitz/ball gegen Geister wirken und dabei Betäubungsschaden verursachen. Sofern mir nicht irgendein Erratum dazu entgangen ist.
Der Sinn von Geisterblitz/ball ist mMn nicht, daß sie gegen Geister wirken, sondern daß sie nur gegen Geister wirken. D.h. zB wenn der Rest der Gruppe im Nahkampf mit manifestierten Geistern ist, kann der Magier nach Lust und Laune Geisterbälle reinschmeißen, ohne sich sorgen zu müssen, daß er seine Kameraden in Gefahr bringt. Und der Geisterblitz wäre zumindest für den Zauberer unschädlich, wenn er durch Spiegelung (SZ. S.73) zurückgeworfen werden sollte. (Auch wenn ich gerade nicht weiß, ob Geister metamagische Techniken besitzen können.)
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Wo steht "nur ein Zustandsmonitor" nochmal? Ich finde auf die Schnelle die Textstelle nicht.
Kannst du nicht finden, ich stelle gerade fest, dass ich mich geirrt habe. Hatte aus dem Gedächtnis geschrieben, und evtl. mit SR2 verwechselt. In SR3 hingegen heisst es, Geister haben normale Zustandsmonitore. Mea culpa.
Und der Geisterblitz wäre zumindest für den Zauberer unschädlich, wenn er durch Spiegelung (SZ. S.73) zurückgeworfen werden sollte. (Auch wenn ich gerade nicht weiß, ob Geister metamagische Techniken besitzen können.)
Interessant. Ich weiß zwar auch nicht, ob Geister sowas lernen können, aber zumindest für Freie Geister halte ich es für im Bereich des Möglichen liegend.
Also, die eigentliche Kernfrage hat sich damit fast erledigt. Ich trag sie trotzdem kurz ein.
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Auf S. 183 GRW steht schlicht etwas von "feindlichen Zaubern" und nichts über Ausnahmen bei Elementarmanipulationen. Wohl aber kannst du EMs _zusätzlich_ zur Spruchabwehr auch noch mit dem Kampfpool ausweichen. Ich nehme mal an, das ist der Grund für deine Verwirrung.
Aus diesem Grund würde ich das übrigens genau andersrum handhaben als Salva:
* ZUERST die Spruchabwehrwürfel rollen, die als erstes die Erfolge des Zauberers reduzieren. Die Spruchabwehr wirkt als magischer Schutzschirm um das geschützte Ziel herum. So steht es auch für alle anderen Zauber in den Regeln.
* DANN kann das Ziel gegen die verbliebenen Nettoerfolge eine Ausweichprobe mit dem Kampfpool machen.
* ZULETZT fällt im Falle eines Treffers eine Schadenswiderstandsprobe an, die ebenfalls durch Kampfpool verstärkt werden kann.
Ich sehe das nicht als problematisch, da Spruchabwehrwürfel extrem viel Potential des Zauberers binden -- Würfel, die hierzu eingeteilt sind, stehen nicht mehr für Zauber- oder Entzugwiderstandsproben zur Verfügung, und sind nach einmaliger Verwendung für diese Kampfrunde verbraucht. Kurz gesagt, wer Spruchabwehr einteilt, soll auch was davon haben. (Die Initiatenkraft Abschirmung ist da iirc deutlich heftiger.)
Im Falle von elementaren Zaubern steht dem Ziel jedoch keine normale Spruchabwehr zu, soweit ich weiß. Spruchabwehr heisst ja: Habe ich bei meiner Willenskraft / Konstitutions /Wasweisich Probe mehr oder gleichviele Erfolge wie der Zaubernde, ist der Zauber völlig wirkungslos verpufft. Elementare Schadenszauber werden wie eine Fernkampfattacke behandelt, Rüstung schützt und der Schaden muss regulär heruntergewürfelt werden. Beides miteinander zu kombinieren, ist m.E. nach nicht möglich. Ausserdem tritt in vielen Fällen ein elementarer Sekundäreffekt ein, gegen den man sich zusätzlich wehren muss (Rauch, Kleidung fängt Feuer...).
Gruss Marc
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Im Falle von elementaren Zaubern steht dem Ziel jedoch keine normale Spruchabwehr zu, soweit ich weiß.
Der normale Regelmechanismus heisst Spruchwiderstand. Der Regeltext besagt "bei elementaren Zaubern ist die Widerstandsprobe eine Schadenswiderstandprobe [...]".
Im Text zur Spruchabwehr steht "Alle hierbei erzielten Erfolge werden direkt von den Erfolgen [des Angreifers] abgezogen, noch bevor individuelle Spruchwiderstandsproben abgelegt werden".
Stell es dir vielleicht als eine Art magischen Schild vor, der jeglicher Magie entgegenwirkt, und dass auch Elementarstrahlen immer noch magischer Natur sind.
Zwar ließe sich auch anders argumentieren, und es wäre vielleicht auch plausibel, aber im Abschnitt zur Spruchabwehr wird halt keinerlei Ausnahme für Elementarzauber erwähnt, darum wird es wohl auch keine Ausnahme geben.
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Ich les heut abend dazu nochmal mein Regelwerk. ;)
Nachdem ich nochmals nachgelesen habe: Es scheint tatsächlich so, dass auch Spruchabwehr genutzt werden kann, um elementare Zauber zu kontern, wie du es beschreibst. Damit stinken, meiner Meinung nach, elementare Schadenszauber ziemlich ab:
1. Kontermöglichkeit via Spruchabwehr
2. da es sich um Fernkampfangriffregeln handelt, ist Ausweichen zulässig
3. Regulärer Schadenswiederstand, bei dem halbe Stoßpanzerung schützt.
Das sind zwei Möglichkeiten mehr, einen elementaren Zauber zu kontern, als Manablitz oder Energieblitz beispielsweise bieten, zumal man diese gezielt auf Gegner mit entweder vermutlich niedriger Willenskraft oder Konstitution schleudert, und damit sogar noch einen niedrigeren Mindestwurf zum Zaubern bekommt, während der Spruchwiederstand des Opfers gegen einen Stufe 6 Manablitz eben 6 ist, während er gegen einen Feuerball Stufe 6 sogar um (wie bereits geschrieben) halbe Stoßpanzerung gesenkt wird.
Sekundäreffekte lass ich mal aussen vor, die seh ich als nicht ausreichend an, derartiges zu kompensieren.
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F: Wird Ex, bzw. ExEx Munition eingerechnet wenn es darum geht das Grundpowerniveau zu heben um zu sehen ob die Waffe
- Fahrzeugpanzerung
- Gehärtete Panzerung
- Immunität gegen normale Waffen
durchbricht.
Regelwerk / Errata dazu wäre Sahne, denken kann man sich ja dazu eine ganze Menge.
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Im GRW wird darauf nicht speziell eingegangen, aber genau darum kann man davon ausgehen, dass die Munition ihren Effekt ganz normal ohne Ausnahmeregelungen entfaltet.
Das erhöhte Powerniveau durch Ex bzw ExEx kann also durchaus bewirken, dass Verstärkte Panzerung wie auch Fahrzeugpanzerung durchschlagen bzw. Immunität überwunden wird. Bei Fahrzeugen gilt aber immer noch die übliche Schadensreduktion.
Das ist ja genau der WITZ an dieser Munition; deswegen hat man sie im Spiel. Natürlich ist es wieder mal unlogisch, dass ein bei Aufschlag fragmentierendes Projektil besser gegen Panzerung wirken soll als z.B. ein Hartkerngeschoss. Aber wie sagte kirilow neulich so schön: man kommt diesem System mit Logik nicht bei.
Also soweit ich das sehe, lautet die Antwort:
A: Ja, in allen drei Fällen.
Einverstanden, oder weiss es jemand besser?
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Rein verstandesgemäß betrachtet, ist ExEX doch kein festes Projektil sondern eine kleine Minisprengkapsel, die beim Auftreffen aufs weiche Ziel detoniert und große Wunden reißt. Panzerbrechende Munition greift doch beispielseise auf Hohlladungsgeschosse oder extrem hartes Material (Stichwort: Uranmunition) zurück, Sprengmunition verschießt man auf weiche, nicht auf harte Ziele.
Bei Shadowrun würde ich folgendes annehmen: Gegen Geister, Tiere etc ist das Powerniveau erhöht, Fahrzeuge mit Panzerung negieren diesen Effekt. Gehärtete Panzerung: hmmmm... bin ich noch nie mit konfrontiert worden. Tendiere hier aber zu: hartes Ziel. Kommt halt drauf an, wie ihr spielen wollt.
Habe aber, wie immer, mein Regelwerk nicht dabei.
Gruss Marc
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Rein verstandesgemäß betrachtet, ist ExEX doch kein festes Projektil sondern eine kleine Minisprengkapsel, die beim Auftreffen aufs weiche Ziel detoniert und große Wunden reißt. Panzerbrechende Munition greift doch beispielseise auf Hohlladungsgeschosse oder extrem hartes Material (Stichwort: Uranmunition) zurück, Sprengmunition verschießt man auf weiche, nicht auf harte Ziele.
Hohlladungsgeschosse für Handfeuerwaffen? Ne, so meintest du das wohl nicht. Unter "panzerbrechend" in diesem Bereich versteht man eher Vollmantel- oder Hartkerngeschosse.
Ich weise aber noch auf Kreuzfeuer/FoF S. 51 hin, wo ExEx erstmalig eingeführt wurde, und der Shadowtalk dazu wusste:
Es ist ein weitverbreitetes Mißverständnis, daß "Explosivgeschosse" mit Mikrogranaten vergleichbar wären. Stimmt nicht. Ja, es findet eine Detonation statt, aber die Ladung ist so geringfügig, dass man eher von einer eindrucksvollen Fragmentierung sprechen müsste.[...]
Fahrzeuge mit Panzerung negieren diesen Effekt. Gehärtete Panzerung: hmmmm... bin ich noch nie mit konfrontiert worden. Tendiere hier aber zu: hartes Ziel. Kommt halt drauf an, wie ihr spielen wollt.
Finde ich nicht gut. Wie gesagt sind Explosivgeschosse balancetechnisch _gerade_ als Equalizer gegen verstärkte Panzerung gedacht. Sonst wird ja jeder Trottel in einer mit Gelpacks verstärkten Sicherheitspanzerung komplett unverwundbar gegen alles, was noch nicht als Schwere Waffe zählt.
Fahrzeuge sind eh schon Alles-oder-Nichts-Geschichten, die gegen fast alle Handfeuerwaffen komplett immun sind, da braucht man meines Erachtens auch keine Extrawurst.
Wenn man es wirklich realistisch-simulationistisch haben will, könnte man sich eher an den Barriereregeln orientieren. Beim Angriff gegen Barrieren gilt ja für Explosivgeschosse, soweit ich mich entsinne: doppelte Barrierestufe gegen Durchschlagung, halbierte Barrierestufe gegen Beschädigung.
Wenn du also z.B. mit einer Enfield (reg. 8S) auf eine Barriere(5) schießt, kommt reguläre Muni mit 3S durch. Mit ExEx steigt der Schaden auf 10S, aber da dieser Wert nicht über der doppelten Barrierestufe, also 10 liegt, durchschlägt das Geschoss sie nicht, aber reißt dafür ein großes Loch hinein, womit weitere Geschosse freie Flugbahn haben.
Dann bräuchtest du aber wieder eine einheitliche Regel für alle Panzerungen, weil es ja dann wieder unlogisch ist, dass ein Explosivgeschoss in eine Verstärkte Panzerung ein Riesenloch reißt aber von weicher Panzerung ganz normal reduziert wird.
Wäre mir eindeutig zuviel Ripple-Effect. Darum bleib ich lieber bei den Standardregeln, bei denen Panzerung durch Beschuss grundsätzlich keinen Schaden nimmt, und ihre Stufe dem jeweiligen PN entgegensetzt, ohne lange Rechnerei.
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Naja, mal ehrlich: Wenn wir uns auf einem Level bewegen, dass es erfordert mit Handfeuerwaffen auf schwer gepanzerte Fahrzeuge (Panzerung 5+) oder Gegner in gehärteter Rüstung zu schiessen, ist mindestens eine von zwei Situationen zutreffend:
1. Die Spieler haben sich in eine taktisch äusserst schlechte und evtl aussichtslose Gefechtssituation manövriert: da hilft dann auch keine ExEx.
2. Es wird mit hohem Niveau gespielt, und wenn auf Gegnerseite derartiges unterwegs ist, dann verfügen auch die Spieler über adäquate Mittel. Das bedeutet aber: Sie müssen nicht versuchen mit ExEx und einer Predator Löcher in den Ares Mobmaster zu ballern, sondern haben passendere Mittel, an denen Shadowrun ja wirklich nicht arm ist.
@Hohlladungsgeschosse: ich meinte hier natürlich nichts, was sich mit Handfeuerwaffen verschiessen lässt, sondern wollte nur einen Vergleich dazu herstellen, welche Mittel heutzutage so benutzt werden, um harte Ziele zu knacken.
Was Shadowrun 2 Regelwerke in SR3 betrifft, da bin ich doch eher skeptisch, und würde mich doch lieber ausschließlich an die Texte des entsprechenden SR3 Regelwerks halten. In diesem Falle das Arsenal, und ich kenne die Passage jetzt nicht, gut möglich dass dort etwas drinnen steht, was deine Ansicht unterstützt.
Generell bleibe ich jedoch dabei, für Explosivmunition eine Unterscheidung nach hartem und weichem Ziel zu machen (was hart und was weich ist, ist eine andere Frage). Die Munition soll ja wohl in erster Linie Menschen töten, und hat dazu den Effekt bekommen, beim Aufschlag (durch eine Ladung) zu fragmentieren, um eine möglichst große Wunde zu reissen. Damit entspräche das Wirkungsprinzip: Tod durch große Wunde und sich stark verformendes Geschoss meiner Ansicht nach dem von Hohlspitzmunition, die ja auch aufpilzt und damit große Wundkanäle reisst. Damit wäre ExEx aber auch uneffektiv gegen Panzerungen.
Ausserdem möchte ich hier noch auf die Existenz von AV und APDS Munition hinweisen, die das Problem Panzerung für Handfeuerwaffen ganz gut umgehen.
Gruss Marc
Nachtrag: Wird die Panzerung eigendlich gegen den modifizierten oder den Grundschaden einer Waffe verglichen ? Ich meine, wenn ich 10 Schuss auf ein Ziel abgebe mache ich mit einem 8M Sturmgewehr auch 19T irgendwas Schaden, aber beim Rechnen gegen ein gepanzertes Fahrzeug nehme ich trotzdem die 8M her.
Ich sehe ein, dass die Regeln hier vermutlich eher auf der Seite derer sind, die aus 8M halt 10M machen, bevor sie das mit der Panzerung des Fahrzeugs vergleichen. Ich versuche jedoch hin un wieder unsinnigerweise meinen Verstand zur Ordnung der Regeln einzusetzen, wo sie mir allzu unsinnig erscheinen. Ein fataler Fehler, ich gebe es zu. ;) ;)
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Naja, mal ehrlich: Wenn wir uns auf einem Level bewegen, dass es erfordert mit Handfeuerwaffen auf schwer gepanzerte Fahrzeuge (Panzerung 5+) oder Gegner in gehärteter Rüstung zu schiessen, ist mindestens eine von zwei Situationen zutreffend:
Naja, Panzerung 5 für Fahrzeuge ist nun auch nicht SO über; kostet als Modifikation iirc so um die 10000 Nuyen und kannst du überall draufklatschen.
Gehärtete Rüstung ist, wie gesagt, seit Erfindung der Gelpacks auch nicht mehr so exklusiv.
Beides kann so rein von der Ressourcensituation in quasi jedem Run vorkommen.
Dagegen ist ADPS-Muni kaum zu bekommen (Verfügbarkeit 14 für 10 Schuss), damit kann man meiner Meinung nach nicht argumentieren. Da kommt man ja leichter an ein militärisches Scharfschützengewehr als an 10 Schuss APDS für ein Sportgewehr.
In diesem Falle das Arsenal, und ich kenne die Passage jetzt nicht, gut möglich dass dort Ähnliches drinnen steht.
Wie gesagt, das im FoF war Shadowtalk, also Flufftext.
Generell bleibe ich jedoch dabei, für Explosivmunition eine Unterscheidung nach hartem und weichem Ziel zu machen
Du gehst halt von Realismus aus. Du hast schon Recht mit deiner Einschätzung der Wirkung von Explosivmun. Dann musst du aber auch die Flechetteregeln umschreiben. Was man heutzutage unter Flechet(te) versteht, geht durch Körperpanzerung durch wie ein heißes Messer durch Margarine. UND richtet dabei furchtbare Wunden an. Man verfolgt den Ansatz momentan in erster Linie deswegen nicht weiter, weil die Genfer Konventionen dagegenstehen.
Nachtrag: Wird die Panzerung eigendlich gegen den modifizierten oder den Grundschaden einer Waffe verglichen ? Ich meine, wenn ich 10 Schuss auf ein Ziel abgebe mache ich mit einem 8M Sturmgewehr auch 19T irgendwas Schaden, aber beim Rechnen gegen ein gepanzertes Fahrzeug nehme ich trotzdem die 8M her.
Du schaust erst, ob ein Einzelschuss die Panzerung durchschlagen würde. Also z.B. wenn der Gegner verstärkte Panzerung Stufe 8 hat, und du hast dein Sturmgewehr mit Ex-Mun geladen, hast du Glück: genau 1 Punkt kommt durch. Wenn du also aus dieser Waffe eine 10er-Salve rausbratzt, wird der Schaden von 19T auf 11T reduziert, kommt aber ansonsten durch.
Wäre es hingegen verstärkte Panzerung 9, würde es den Typen zwar wohl wg. Niederschlagsprobe umhauen, aber ansonsten bliebe er unverletzt und muss keinen Schadenswiderstand würfeln.
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Legt man die reine Regeltechnik zugrunde, wirst du wohl Recht haben. ;) Verstandesmässig sollte man manche Regel eh nicht angehen...
Google mal nach den TTT Rollenspielseiten, nette Fluffgeschichten zu Shadowrun 3 Waffen("tests") und Munition. ;) Schön zu lesen.
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Legt man die reine Regeltechnik zugrunde, wirst du wohl Recht haben. ;) Verstandesmässig sollte man manche Regel eh nicht angehen...
Meine jetzigen SR-Mitspieler interessieren sich nicht für "realistische Waffensimulation", daher isses mir auch einstweilen egal, wie SR nun seine Babies nennt. Sobald aber Diskussionen aufkommen, dass Explosivmuni ja eigentlich schlechter gegen Panzerung sein müsste statt besser, werde ich vorschlagen, einfach die Regeln für Explosiv- und Flechettemunition zu vertauschen.
Google mal nach den TTT Rollenspielseiten, nette Fluffgeschichten zu Shadowrun 3 Waffen("tests") und Munition. ;) Schön zu lesen.
Habs gefunden, stellenweise nicht schlecht, aber ein paar Böcke schießen diese Jungs auch. Z.B. was die über die mangelhafte Stopwirkung von Flechettes schreiben, sehen die Genfer Konventionen irgendwie anders. Oder wenn man nach deren Autofeuerregel geht, muss ich persönlich wohl eine angeborene Feuerwaffenfertigkeit von 8 haben, da ich mit dem MG3 2er-Feuerstöße dosieren kann. Das ist keine Hexerei, kann wirklich fast jeder, von daher ist diese Regel bullshit.
Aber wenn wir über diese Seite weiter reden wollen, sollten wir das besser im allgemeinen Waffenthread tun. ^^
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F: Kann man aus den Regeln herauslesen ob das das interne Telefon einen Satelitten-Uplink hat. Also dass man es überall benutzen kann ?
Danke
Markus
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Also. Fangen wir mal mit normalen (Mobil-)Telefonen an: die haben eine Gerätestufe von 2. Da steht auch ausdrücklich dabei, dass diese nicht geeignet sind, um sich drahtlos in die Matrix einzuwählen, dazu benötigt der Decker eine Breitbandsatelittenverbindung. (SR 3.01D S.287)
Beim Cybertelefon steht da ebenfalls Gerätestufe 2. Das bedeutet laut Tabelle auf S. 137 eine Reichweite von 2km. Man muss sich also bei beiden Versionen innerhalb von 2km vom nächsten Funkmasten aufhalten.
Einen weiteren Hinweis stellen auch die cranial remote decks dar, die für sich genommen sogar nur Energiestufe 0 haben, und einen externen Signalbooster benötigen (der z.B. in einem Cyberarm eingebaut sein kann).
Insgesamt finde ich also, dass diese Regeln ziemlich eindeutig besagen, dass man mit einem internen Telefon KEINEN Satellite-Uplink hat, da Satelliten in mehr als 2km Höhe zu kreisen pflegen. Einverstanden?
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Also. Fangen wir mal mit normalen (Mobil-)Telefonen an: die haben eine Gerätestufe von 2. Da steht auch ausdrücklich dabei, dass diese nicht geeignet sind, um sich drahtlos in die Matrix einzuwählen, dazu benötigt der Decker eine Breitbandsatelittenverbindung. (SR 3.01D S.287)
Zum Thema Telefon/Satellitenverbindung gebe ich Dir recht. Aber:
MMn besagt der Abschnitt im GRW, daß Mobiltelefonverbindungen nicht zum Decken ausreichen. Ich verweise dann für das weitere auf das Matrix-Buch. Da auch Telefongespräche über die Matrix laufen, wählt sich genau betrachtet auch ein Mobiltelefon "in die Matrix" ein. Demnach ist eigentlich auch der Satz (ebenfalls SR 3.01D S.287), daß sich Taschensekretäre nicht mit der Matrix verbinden lassen, Unsinn, da sie auch eine Telefonfunktion haben. Im Matrix S.33f wird der Punkt zu den Satellitenverbindungen auch relativiert und Matrixzugang über "Highspeed-Mobilfunk" erlaubt, allerdings mit deutlich niedrigerer I/O-Geschwindigkeit.
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Das ist ja alles schön und gut, aber mein Zitat bezog sich auf das Stichwort (Breitband-)Satellitenverbindung, welche das Telefon nicht hat, was ja hier der Kern der Frage war. Davon abgesehen hast du sicher recht, dass sich der Satz aufs Decken bezieht.
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Eine Frage zu autonomen Waffensysteme, die von Konzernsicherheit als Verteidigungsmechanismen eingesetzt werden.
Das Grundregelwerk kennt irgendwo um Seite 240 (vermute ich, habs wie immer grade nicht dabei) "dumme" und "schlaue" autonome Waffensysteme, die mit Waffe bis zu Maschinengewehr ausgerüstet werden können, 1000 Schuss Munition und 15 Schuss pro Kampfrunde haben. Soweit ich gelesen habe, werden sie behandelt, als wären sie auf Dreibeinen montiert.
Das Riggerbuch kennt die Sentry 2 Drohne, die man irgenwo hinstellt (hat keinen Antrieb) und die über einen Microturm verfügt (maximal Sturmgewehr). Ausser dass sie vermutlich in Sachen Riggen / Rückstoßkompensation besser da steht und mit Panzerung aufgewertet werden kann, sehe ich keine zwingenden Vorteile, wenns um automatisierte Perimetersicherung geht, es sei denn, die automatischen Waffensysteme sind mit einem Treffer ruiniert.
aber zu meiner Frage:
Wenn man diese autonomen Waffensysteme hat, meinetwegen ein Schlaues, wie können sich Spieler dagegen verteidigen ? Das Ding hat doch weder Rumpf noch Panzerungswerte ? Kann man die Dinger also mit einem Treffer erledigen, oder wie oder was ?
Gruss Marc
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Laut Rigger 3.01D hat die Sentry II Rumpf 2, Panzer 0. Das spiegelt allerdings nicht den Fließtext wider, in dem es heisst, dass sie "schwer gepanzert" sei.
Ihren ersten Auftritt hatte die Sentry im SR2 FoF, damals wurde ihr eine Barrierenstufe von 12 zugesprochen. Die Barrierenregeln haben sich aber afaik in SR3 auch etwas geändert.
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Ich rede allerdings eigendlich nicht von der Sentry (dahin bin ich nur abgeschweift), sondern von den im Grundregelwerk erwähnten Halbintelligenten und intelligenten Waffensystemen.
Was ich haben will: Passable Werte für einen stationären getarnten Popup Geschützturm, und ein fest montiertes Geschütz an Wandhalterung.
Das geht mir eher in die Richtung der im Grundregelwerk erwähnten Waffen, die aber keine Rumpf und Panzerungswerte haben, soweit ich mich erinnere. Daher die Frage: Wie kämpft man gegen die ?
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Das Grundregelwerk kennt irgendwo um Seite 240 (vermute ich, habs wie immer grade nicht dabei) "dumme" und "schlaue" autonome Waffensysteme, die mit Waffe bis zu Maschinengewehr ausgerüstet werden können, 1000 Schuss Munition und 15 Schuss pro Kampfrunde haben. Soweit ich gelesen habe, werden sie behandelt, als wären sie auf Dreibeinen montiert.
S.236 im SR3.01d
"Angreifbare" Werte finde ich aber auch nicht. Eine mögliche Regelung, die mir einfällt, wäre zB +3 Aufschlag (+4 für angesagtes Ziel, -1 für stationäres Ziel) um wichtige Waffenteile (zB Zielsensoren) zu treffen, ein Treffer setzt das Gerät außer Gefecht. Alternativ würde ich den Zauber "Waffe verschrotten" zulassen.
Offiziell ist das aber nicht. Evtl gibt es im mir nicht vorliegenden SR2-Konzernsicherheitshandbuch etwas dazu.
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Ich meine, man könnte jetzt zwei Schlussfolgerungen draus ziehen: Das Geschütz ist entweder unkaputtbar (unlogisch) oder mit einem Schuss kaputt (ein bisschen weniger Unlogisch, aber immerhin).
Für meinen Bedarf (einen stationären Pop-Up Geschützturm) werde ich, denk ich, auf eine modifizierte Sentry 2 zurückgreifen, etwas größer vielleicht damit ein Pop-Up Turm mit LMG reinpasst, und etwas Panzerung.
Gruss Marc
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Erstmal Danke für die Antwort Feuersänger. Echt Klasse :d
So und auf ein neues
F: Gibt es Regeln dazu jemand im Nahkampf niederzuringen ohne ihn bewusstlos zu schlagen ?
Danke
Markus
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Bitte, gern geschehen.
A: Arsenal S. 116 - Überwältigen.
(Habe diese Regeln allerdings noch nie ausprobiert und weiß nicht, wie gut sie funktionieren.)
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Gibts Regeln, nach denen ein Rigger 2 gleiche Waffen in einen Geschützturm bauen, und auch gleichzeitig abfeuern kann ?
Gruss Marc
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@ Salva
Meines Wissens nach gibt es dafür keine direkten Regeln dafür.
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bei SR4 wäre das ziemlich einfach (und streamlined) über einen gesplitteten Pool zu händeln :)
bei SR3 Kann Ichs dir nicht sagen :-\
mit gestreamlined Tanz
Medizinmann
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Ne Regel an sich wär mir dafür keine bekannt, aber im Prinzip ist es bei zwei gleichen Waffen ja auch eh wurscht. Du berechnest einfach Rückstoß und Schadenscode anhand aller abgefeuerten Projektile. Der einzige Unterschied ist eigentlich, dass du pro Kampfphase doppelt soviele Schüsse abfeuern kannst.
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Scheinbar gibt es keine Regelung in 3, die ich auf die schnelle finden würde.
Meine Herangehensweise wäre:
-Gleiche Waffen:
-Gesamten nicht kompensierten Rückstoß ermitteln, als Malus anwenden
-eine entsprechende Probe würfeln
-Schaden ermitteln
-Bsp:
-2x MMG (9S) mit jeweils einem 10er Feuerstoß und einem 3er Gasventil -> Ich würde dies als eine Waffe mit doppelter
Kadenz und Rückstoßkompensation behandeln, also: 1 MMG (9S) mit einem 20er Feuerstoß und 6er Gasventil, daraus
ergäbe sich ein MW Aufschlag von +14 und ein Schaden von 29T.
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Jopp, genau so hatte ich das auch im Sinn.
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Neue Fragen:
F: Gibt es eigentlich Abzüge, wenn man von einem Gegner im Nahkampf angegriffen wird, und während seiner eigenen Phase auf ebendiesen Gegner mit einer Fernwaffe (Pistole, MP...) feuert?
und
F: Ist es im Nahkampf möglich, einen Gegner zu entwaffnen? Insbesondere einen Gegner, der eine Feuerwaffe schwingt?
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F: Ist es im Nahkampf möglich, einen Gegner zu entwaffnen? Insbesondere einen Gegner, der eine Feuerwaffe schwingt?
Ja, die Regeln dazu sind im Arsenal auf Seite 116.
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Im Arsenal? Ah, mir schwant schreckliches.
Na, werd ich das wohl mal wieder ausbuddeln müssen.
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F: Gibt es eigentlich Abzüge, wenn man von einem Gegner im Nahkampf angegriffen wird, und während seiner eigenen Phase auf ebendiesen Gegner mit einer Fernwaffe (Pistole, MP...) feuert?
Soweit Ich mich erinnere kann man im Nahkampf nur Nahkampfwaffen, Pistolen einsetzen. Alles was "höher" als Pistole ist geht nicht. Extra Boni bzw. Mali kann Ich jetzt nicht genau sagen, denke aber das es da keine gibt.
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Dann müsste sich das aber nach der Tarnstufe richten, oder?
Nach SR-Maßstäben gilt ja TS 4 oder höher als "pistolengroße Waffe" - so z.B. in Bezug auf Tarnhalfter / Schnellziehhalfter erwähnt.
Wobei man da vllt auch ein wenig GMV einschalten sollte; die TS bei SR sind ja eh total zerschossen. Franchi Spas genauso "groß" wie eine Predator...
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Franchi Spas genauso "groß" wie eine Predator...
und schau dir mal die SteyrTMP 6 an (die MP,nicht die Autopistole)
@Exilfranke
das müssten Hausregeln gewesen sein.
Es ist zwar lange,lange her,das Ich SR3 gespielt habe,aber an so ein Einschränkung kann Ich mich nicht erinnern.
In SR4 gibts 3W weniger,das müssten dann in SR3 ein TN von -2 oder -3 sein. müsste aber im GRW stehen,nicht im Arsenal...oder ? ;)
@Feuersänger
F: Ist es im Nahkampf möglich, einen Gegner zu entwaffnen? Insbesondere einen Gegner, der eine Feuerwaffe schwingt?
In SR4 gibts Martial Arts Maneuver ,damit kann man das machen.Martial Arts waren (IIRC) auch im 3er im Arsenal ,mußt Du mal nachlesen...ansonsten regel' das über einen gezielten Angriff
auf die Waffe
HokaHey
Medizinmann
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Franchi Spas genauso "groß" wie eine Predator...
und schau dir mal die SteyrTMP 6 an (die MP,nicht die Autopistole)
Alles, was im Arsenal mit ** gekennzeichnet ist, gilt für mich sowieso als Nicht Geschrieben.
Ich hab mich ja schon andernorts über die bescheuerte "deutsche" Ausrüstung ausgelassen.
Entweder, man überarbeitet die Werte für alle Waffen gleichberechtigt von vorn bis hinten, oder man lässt es ganz.
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@Exilfranke
das müssten Hausregeln gewesen sein.
Das kann durchaus sein. Ich habe jetzt beim kurzen überfliegen des Regelwerkes nichts dergleichen gefunden.
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Gibt es eigentlich überhaupt keine Guncams in SR3? Ich hab's GRW, Arsenal und M&M durchgeschaut und find nix.
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Nee, gabs nicht.
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Und was macht man, wenn sich ein Spieler eine bauen will? Ich meine, es ist ja keine Hirnchirurgie, ne Kamera an die Knarre dranzuschrauben und deren Signal per Kabel kybernetisch in den Benutzer einzuspeisen... okay, es IST Hirnchirurgie, aber wie schwer kann es schon sein?
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"Was macht man" in welcher Hinsicht?
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Naja, man würde damit ja ermöglichen, dass der Char "um die Ecke schießt", weil der Schütze ja jetzt nur noch die Knarre aus der Deckung heben müsste, um sich einen Überblick übers Gelände zu verschaffen und auch gleich loszuballern.
Ich vermute mal, es gibt in SR keine Guncams, weil die Designer meinen, dass sie den Kampf langweilig und uncinematisch machen. (Andererseits verbieten sie ja auch de facto das beidhändige Feuern, obwohl das total cool und cinematisch wäre.)
Aber wenn ich mal ne Regel so aus dem Ärmel schütteln sollte, würd ich sagen, ideal ist ein Smartlink und Image Link, damit bekommt er MW +2 wegen der indirekten Führung, was von den -2 der Smartgun ausgeglichen wird. Alternativ geht es auch über Smartbrille/Helmdisplay, was aber nur -1 gibt. Schulterstützen haben keinen Effekt, und unkompensierter Rückstoß wird verdoppelt. So in der Art.
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...
Ich vermute mal, es gibt in SR keine Guncams, .....
Doch es gab Sie nur waren sie damals weder mit Smart I noch II kompatibel.
Da bin Ich mir sehr sicher
HokaHey
Medizinmann
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In welcher Edition, bzw in welchem Buch zu finden?
Das komische ist, ich bin eigentlich selber überzeugt, vor nicht allzu langer Zeit in einem SR-Buch eine Ausrüstungsliste mit dem Eintrag "Guncam" mit Preis, Verfügbarkeit etc. gesehen zu haben -- aber jetzt find ich's ums Verrecken nicht. Und es war bestimmt kein Fanwork, weil ich den Mist à la SFD schon lange nicht mehr lese.
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In welcher Edition, bzw in welchem Buch zu finden?
Dritte Edition
Ich kann Dir aber nicht sagen in welchem Buch,da Ich seit 5 Jahren oder so kein SR3 mehr spiele.Weil Ich aber sehr in SR4 drinhänge,hab Ich immer wieder mal damit(mit SR3 Fragen / Vergleichen)Berührung.Deshalb bin Ich sehr sicher ,das es das damals gab.
Schon mal beim Zielfernrohr geguckt ? oder in den SotA Büchern ?
Hough !
Medizinmann
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I'll bite. Wie isses denn in SR4? Da hab ich im GRW zumindest einmal den Begriff Guncam gelesen, wenn's da auch glaub ich eher um WLAN-Verschlüsselung ging.
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Ich wollte jetzt wirklich keinen Köder auswerfen :D
Guncam und Smart sind Kompatibel (eine Guncam ist sogar bestandteil des Smarts und man kann Sie auch noch upgraden)
Um die Ecke Schiessen:
Smartbonus incl aber WM -1 oder-2 wegen der unüblichen Haltung
Dazu gibts nochmal WM -2 für Schiessen aus der Deckung
Das wars schon IIRC
HokaHey
Medizinmann
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So haste auch die Möglichkeit so wie in bester Hollywood-Manier mit ausgestreckten Armen je eine Waffe, ob nun Pistolen oder Uzis is ja egal, in 2 Richtungen zu ballern (so 180 Grad differiert), Matrix I lässt grüssen. Und lässt dir beide Smartguns auf die Cyberaugen einblenden, am besten inkl. Lifeübetragung für nettes Nebengeld, L.A. steht auf sowas :). Hach, ich liebe es einfach ;D.
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Jetz hab ich heute die Guncam doch wieder gefunden. Im Arsenal unter "Sichtgeräte". Allerdings nur als Guncam im heutigen Sinne behandelt, also zum Auzeichnen von Feuergefechten aus erster Hand, aber nicht als Zielhilfe.
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Naja, wenn es ein Signal gibt das man aufnehmen kann, dann kann man das Signal auch direkt abgreifen und auf einem Display wiedergeben.
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So haste auch die Möglichkeit so wie in bester Hollywood-Manier mit ausgestreckten Armen je eine Waffe, ob nun Pistolen oder Uzis is ja egal, in 2 Richtungen zu ballern (so 180 Grad differiert), Matrix I lässt grüssen. Und lässt dir beide Smartguns auf die Cyberaugen einblenden, am besten inkl. Lifeübetragung für nettes Nebengeld, L.A. steht auf sowas :). Hach, ich liebe es einfach ;D.
bei beidhändigem Schiessen hats weder in SR2 noch 3 oder 4(A) den Bonus von Smart oder Laserpointer gegeben ;)
Umschalten und pro einfacher Handlung abwechselnd schiessen,das ist Ok,da gibts den Bonus ,aber nicht Akimbo
aber das ist ein anderes Thema
HougH!
Medizinmann
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Jou, über Sinn und Unsinn des Kampfes mit zwei Waffen haben wir hier geschrieben:
http://tanelorn.net/index.php/topic,50420.msg1015786.html#msg1015786
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Nur kannste ohne diese Sichtverbindung nicht in 2 völlig verschiedene Richtungen ballern, schon klar, das du die Boni nicht kriegst, aber bekommst simpel mal überhaupt die Möglichkeit dafür, und Regeltechnisch darfste auch ansagen, das du den gesamten Würfelberg in eine Seite legst ausser einem Würfel, und den einen setzt du dann auf den die andere, du willst damit nicht wirklich wen erwischen da geht es eher, das die Leute ihre Köppe einziehen und ähnliches >;D .
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und Regeltechnisch darfste auch ansagen, das du den gesamten Würfelberg in eine Seite legst ausser einem Würfel,
Tip von Mir:
nimm Minimum 3 W (zwecks Patzervermeidung ;) )
mit gutgemeintem Tanz
Medizinmann
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Ja na gut okay :p , ich wähle einen Würfel, da der zwecks 2tem Ziel eh negiert wird, so haste nen guten Grund, das du 0 Würfel wirfst, und dennoch haste reingeballert, wer nicht grad völlig bescheuert oder ein Troll ist mit 380 Panzerwürfeln, der hält seine Birne unten, keiner weiss schliesslich, wie du ballerst >;D.
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Ah ich glaube, nach mehrmaligen Durchlesen habe ich verstanden was Freund Zardon uns mit seinem Schachtelsatz sagen will. Ich glaube aber nicht, dass das so in der Regel steht; vor allem das mit dem "Würfelberg aufteilen" kommt in SR3 sehr selten vor, und beim Feuerkampf afaik überhaupt nicht. Medizinmann scheint auch zu meinen dass das geht, aber soweit ich weiß, bekommt mabn für jede Probe seine Fertigkeitswürfel, und kann halt noch Kampfpool dazupacken. Was Zardon schreibt, liest sich aber so, als ob man für beide Waffen zusammen seine doppelte Fertigkeit bekäme und die Würfel dann z.B. 11 zu 1 aufteilen könnte; das ist definitiv nicht der Fall.
[Edit: falls ihr hier von SR4 redet: falscher Thread]
Grundsätzlich: mit 2 Waffen in gegenüberliegende Richtungen schießen kann man auch ohne Technologie; dann kommt halt schlimmstenfalls auf die eine Waffe ein +8 für Blindes Feuern drauf, aber dafür dürfte man mit der ersten Waffe Zielhilfen nutzen können, und es sollten auch außer unkompensiertem Rückstoß (für beide Waffen) keine weiteren Mali auferlegt werden (finde ich), oder maximal +2 wenn man es ganz genau mit den Regeln nimmt.
Macht man das stattdessen so, dass man eine Guncam in ein Cyberauge einspeisen lässt, würde ich da instinktiv satte MW-Aufschläge auf beide Waffen für gerechtfertigt halten, da man ja zwei völlig verschiedene Bilder gleichzeitig verarbeiten muss.
Und siehe da, ich habe eine passende Regel gefunden, im M&M unter "Unabhängige Cyberaugen" (S. 20):
Bei Fernkampfangriffen mit nur einem unabhängigen Cyberauge gilt ein +4 Modifikator (das Gehirn muss Informationen auf ungewohnte Weise verarbeiten). Addieren Sie einen zusätzlichen +2-Modifikator auf alle Proben, bei denen Entfernungen geschätzt werden müssen.
Das heisst also, bei dem von dir, Zardon, beschriebenen Stunt hast du auf beide Waffen erstmal +2 für den Kampf mit 2 Waffen allgemein UND auf beide Waffen nochmal +4 für die Verarbeitung unabhängiger Bilder, macht insgesamt +6 für JEDE Waffe. Ob dann Zielhilfen einen Effekt haben sollten oder nicht, kann man drüber debattieren; die Regeln sagen jedenfalls ausdrücklich Nein.
Kurzum, da erscheint es mir gescheiter, auf den ganzen technischen Klimbim zu verzichten, und lieber in die eine Richtung ordentlich zu zielen und halt in die andere Richtung blindes Deckungsfeuer zu veranstalten.
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Medizinmann scheint auch zu meinen dass das geht,
Ich habe erkannt ,das Zardoz SR4 spielt ;)
deswegen war mein gutgemeinter Tanz auch ein
Offtopic Tanz :D
Medizinmann
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Kurzum, da erscheint es mir gescheiter, auf den ganzen technischen Klimbim zu verzichten, und lieber in die eine Richtung ordentlich zu zielen und halt in die andere Richtung blindes Deckungsfeuer zu veranstalten
Jau das sehe ich auch so, die +6 würde ich auch so errechnen und dann als Malus aufschlagen.
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Jo, korrekt erraten, ich bin begeisterter SR4 Spieler, als das Deutsche GRW 4 rauskam, war SR3 für mich Geschichte.
Auch korrekt, das ich dem Thread gefolgt bin, das hier oft Unterschiede erwähnt werden zwischen den beiden Systemen. Nach SR3 würde ich also Pool in die eine Seite investieren und kein Pool in die andere Seite des Ganges und nach SR4 Regelwerk, entweder entscheiden ob ich den Würfelberg halbieren möchte, oder eben wie ich erklärte, symbolisch 1 Würfel in die unwichtige Seite des Ganges rotze, nur damit da rein gerotzt ist, gerne darf man mir da 290 Würfel abziehen, ich erzwinge damit keine Verletzungen, das ist nie geplant (sollte es welche geben, sage ich aber auch nicht nein *g*), hier geht es nach wie vor um Style, der Regeltechnisch zugelassen ist. 8]
Und ja, das ist ein Nachteil an SR4, also genau diese Situation, die war damals in SR3 deutlich besser, aber dafür macht halt eben so eine Pistole oder grösser auch mehr Dampf als damals in SR3, trotzalledem ist also Shadowrun überraschend gut ausgeglichen, zumindest regeltechnisch.
Und mit Logik muss ja eh in einem Rollenspiel nicht kommen um an Regeln rumzuhanteln >;D .
Und nochmals ja, ich war früher schon ein Meister von Schachtelsätzen, dachte aber, ich habe diese irgendwie auskuriert ... tja, man kann sich immer wieder irren *snüff*, der letzte war vor über 20 Jahren, als ich einen 2 Seiten Aufsatz abgegeben habe, mit 3 Sätzen *g*. Nachdem mir Meister Lehrerin erklärt hat, wofür Punkte so alles gut sein können, habe ich es dann auch angewandt ~;D .