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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 13.06.2009 | 11:36

Titel: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: 1of3 am 13.06.2009 | 11:36
Einen wunderschönen.

Falcon schrieb in einem "Thema" zu D&Ds neuster Version das Folgende:

Kampfaktionen zu beschreiben war für mich imho schon immer nur eine hohle Phrase. Ohne Regelbegriffe kommt niemand aus. Selbst wenn man großartig erzählt was man tut muss trotzdem der Regelbegriff fallen, damit der SL genau weiss was man tut.

Danach geht Falcon noch auf Erzähl-Ermüdung ein, aber das wollte ich hier nicht ansprechen.


Statt dessen hat Falcons zweiter Satz bei mir eine starke Reaktion von IST-DAS-SO? ausgelöst. Denn ich für meinen deklariere die Mechanismen, die ich benutze, höchstens grob.

Zunächst lass ich das weg, wenn klar ist, dass es schief geht. Was verplemper ich die Aufmerksamkeit meiner Mitspieler, wenn der Angriffswurf sowieso unter zehn liegt?

Selbst wenn der Angriff dann durchgeht, warum muss ich erzählen, was da regeltechnisch passiert, sofern es nicht irgendwen sonst zu interessieren braucht? Klar, wenn ich da irgendwie Schaden oder sonstige Effekte raushau, un mein Gegenüber die Information braucht, um darauf aufzubauen, dann muss die auch kommen.

Ich habe aber im Gegenteil festgestellt, dass es die anderen am Tisch einen feuchten Kericht interessiert, wie man auf diese Effekte gekommen ist. Offizielle  Bezeichnung des verantwortlichen Spielelements? Egal. Genaue Berechnung des Effekts? Scheiß drauf.

Im Ernst, ich kenne Spieler die erzählen mir bei D&D3 wie viel Power Attack sie schlagen (also um wie viel sie ihren Angriff erschweren). Was kümmerts mich? Ich höre zwei Zahlen: Die dann noch getroffene Rüstungsklasse und den Schaden, der dabei rumkommt.

Wie seht ihr das?
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Ein am 13.06.2009 | 11:45
Ich glaube nicht, dass Falcon das so meinte.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 13.06.2009 | 12:28
Ich kann das Problem (bzw. den Text) nicht ganz nachvollziehen.

Ich meinte: Die Regelbegriffe sind das Entscheidende, damit die Gruppe Regeln anwenden kann und nicht aneinander vorbei erzählt wenn sie es gleichzeitig noch per Mechanismen testen wollen. Das Erzählen ist meistens nur funtkionsloses Beiwerk.

Wenn mir in Savage Worlds ein Spieler sagt: Ich zeige über die Schulter meines Gegners und haue ihm eins auf die Nase sobald er in die Richtung guckt - warte ich ab bis mir der Spieler sagt, ob er gerade einen Trick oder einen Angriff machen wollte, die andere Auswirkungen haben. Die Beschreibung ist schön aber unnötig.
Deswegen ist es doch überhaupt nur möglich in vielen Systemen die Kämpfe runterzuwürfeln ohne ein Wort der Beschreibung zu verlieren.
Interessant wirds eigentlich nur da, wo man mehr erreichen will als die Aktionen vorgeben und im Kampf wird das dann schnell zur Farce wenn man es übertreibt oder sich gegenseitig hochschaukelt, zudem werden die Gegner nicht mehr einschätzbar wenn auch der SL anfängt ständig zusätzliche Effekte aus den Fingern zu ziehen.

In einem D&D4 Kampf von uns gegen Behemoths (Dinosaurier) machte unser Quotendunkelelf z.b. zuletzt einen Salto auf den Rücken eines Tieres in Kombination mit einer Attacke, was cool war. Aber wenn sowas durchgehend passiert kann sich niemand mehr auf die Regeln verlassen.
Und wenn es kein Effekt hat, sparen es sich die meisten Spieler gleich ganz.

Vielen Spielern wird die Atmosphäre zerstört wenn das Rollenspiel zu auffällig zum Spiel wird. Ich habe mir angewöhnt die Atmosphäre für mich auch aufrecht zu erhalten wenn es nur heisst:
- Attacke 23
- trifft
- 20 Schaden, feuer
- er ist bloodied, er shiftet zurück
.. usw.
Dadurch falle ich gedanklich nicht aus meiner Fighterrolle.
Ich finds schade, daß viele Rollenspieler, mit denen ich auch spiele, zu gut dafür sind. Alles muss im Atmo/Storytellerspiel immer konkreter werden, Beschreibungen müssen bildhaft und konkret sein, die Regeln müssen realistisch sein, die Props müssen so wenig sein wie möglich, die Schauspielerische Leistung muss gut sein. Irgendwie ist da die Phantasie verloren gegangen, schon sehr schizo aber kreative, phantasievolle Spieler sind für mich die Spieler, die trotz Dungeon und Kästchen, also sehr abstrakt, eine spannende Situaton herausbeschwören können und nicht die, bei denen das nur klappt wenn sie schon quasi selber auf der Wiese stehen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Joe Dizzy am 13.06.2009 | 12:50
Das ist die Schwäche eines jeden spielwelt-abbildenden Regelwerks. Man muss die Regeln namentlich aufrufen und was in der Spielwelt passiert ist dann nur Echo des Regelgebrauchs.

Die meisten Leute, die den Ruf haben gute SLs zu sein, drehen den Spieß gelegentlich einfach um und verhindern so, dass das Spiel diesen "Brettspiel-geschmack" bekommt und erreichen dadurch auch, dass das Spiel sehr viel dynamischer und grenzenloser wird.

(Einer der Gründe weshalb mir D&D4 stellenweise sehr zusagt, ist dass dieses "Spieß umdrehen" einem durch S.42 und Skill Challenges mehr oder weniger beigebracht wird.)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Crimson King am 13.06.2009 | 12:51
IST-DAS-SO?

Jeder Freeformer wird dir da entschieden widersprechen.

Edit: selbst da, wo explizite Regeln existieren, trifft das nicht zu. Kommt auf die Flexibilität des SL und in gewissem Maße der Spieler an. Je crunchiger und präziser ein Regelwerk ist, um so weniger Flexibiliät wird dem SL allerdings erlaubt. Da steckt noch ein Vorteil in leichtgewichtigen Systemen. Man kann theoretisch mehr, da durch Regeln weniger vorgeschrieben wird, ob man etwas kann oder nicht.

Worin ich Falcon Recht geben würde, wäre, dass Beschreibungen, die keine Relevanz haben, tatsächlich für viele Spieler einfach nur störendes Beiwerk sind. Wenn man lebhafte Beschreibungen haben will, muss man sie eben mit Bedeutung versehen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Windjammer am 13.06.2009 | 13:27
Zunächst lass ich das weg, wenn klar ist, dass es schief geht. Was verplemper ich die Aufmerksamkeit meiner Mitspieler, wenn der Angriffswurf sowieso unter zehn liegt.

Ach was. Bevor Dein SC in der 4E eine Daily losläßt, gibst Du das nicht an die Mitspieler bekannt? Zwecks Team-Taktik - Aid Another, Kombo-Schläge, usw.?

Dein Argument mag ja schön für andere Spiele gelten, wenn es um den Mechanismus eines SC geht, der von den Mechanismen seiner Mitspieler losgelöst ist (wobei ich das bereits für die Power Attack in der 3.5 fallweise bestreiten würde). Genau das gilt aber nunmal für die 4E Angriffsmächte nicht immer (und in diesen Kontext gehört Falcons Posting auch hinein).

"Wenn Du jetzt Wolf Pack Attack, Heino den Bolstering Strike, und ich meine Rattling Machine auspacke, dann könnten wir doch das Lollipop-Pony auf den Boden knallen. Haben wir es soweit, jagt Susie dann einen Hypochonder-Elektroschlag in seinen Hintern, und Bernd frisiert ihm die Nackenhaare mit seinem Lvl 4 Ponykamm +2. Wenn das Pony dann noch steht, packe ich meine Daily aus, ok?"

Noch nie solche Diskussionen am 4E-Spieltisch gehabt? Dir ENTGEHT was!
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2009 | 13:46
Zitat
In einem D&D4 Kampf von uns gegen Behemoths (Dinosaurier) machte unser Quotendunkelelf z.b. zuletzt einen Salto auf den Rücken eines Tieres in Kombination mit einer Attacke, was cool war.  [...] Und wenn es kein Effekt hat, sparen es sich die meisten Spieler gleich ganz.

Mein Reden. Aber dafür sind HP-Systeme wie D&D ja berüchtigt: "Why? You do the same damage, only higher up."
Entweder man hat von vornherein Manövermechanismen, die die Beschreibungen im System abbilden. Z.B. "Um auf ein sehr großes Wesen draufzuklettern, machst du eine Akrobatikprobe SG20. Bei Gelingen kannst du eine verwundbare Stelle angreifen. Du machst XY zusätzlichen Schaden."
Oder man unterlässt die Vorausbeschreibungen, und interpretiert lediglich die Treffer entsprechend. Ein kritischer Treffer mit Massivem Schaden kann dann ohne weiteres entsprechend ausgeschmückt werden. Und dabei verliert man auch keine Zeit durch langatmige Beschreibungen von Angriffen, die dann sowieso in die Hose gehen.

In unserer Conan-Runde verwenden wir eine Mischung aus beidem. Nichtsdestotrotz sagen wir regelrelevante Angriffe durchaus an, z.B. "Power Attack 4", das ist doch ganz normal. Es stimmt allerdings, dass das nicht wirklich notwendig wäre, und es ausreichen würde, wenn man einfach gleich den endgültigen Angriffswurf sagen würde, und dann den Schaden entsprechend durchgibt. Aber ich sehe nicht, dass das fürs Spiel einen großen Unterschied machen würde.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 13.06.2009 | 15:32
@Spieß Umdrehen: Ich kann die Versuche nicht mehr zählen in der wir das in unseren Runden versucht haben. Als SL sage ich auch oft "denkt nicht in Optionen, sagt einfach was ihr tun wollt und ich übersetze das dann". Das sage ich aber auch nur in Savage Worlds und (sehr eingeschränkt) in D&D4. Würde mir in GURPS nicht einfallen.
light Systeme (wie eben die genannten SW und D&D4 ;) oder noch leichtere ) sehe ich hier auch klar im Vorteil. Aber irgendwie scheint es nicht das zu sein, was Spieler wollen, zumindest alle mit denen ich in allen Zeiten jemals Rollenspiel gespielt habe! Die suchen lieber Optionen raus.

@Feuersänger: Das Draufspringen hatte natürlich eine Bedeutung, das Tier konnte den Delfen ja nicht mehr angreifen. Es hat dann versucht ihn abzuwerfen (was ich wiederum mit einem opposed Agility Wurf gemacht habe, oder Agility Probe gegen Reflex des Delfen, oder sowas glaube ich).
Nix mit Brettspielpowers. Das war in dem Sinne auch keine Beschreibung sondern eine Ansage (Ich möchte einen Salto auf den Rücken machen, damit es mich nicht angreifen kann). Das muss natürlich erzählt werden BEVOR man würfelt.
Wenns keine Auswirkung gehabt hätte, hätte der Spieler das wohl auch nicht erzählt.
Ich würde Zusatzeffekte auch nicht ständig haben wollen, weil das Spiel dadurch sehr labil wird.

Und den Regelbegriff durchzugeben finde ich dann wichtig, wenn der SL entscheiden muss, ob es überhaupt erlaubt ist. Sonst rudert man ständig zurück.
Ein Spieler sagt: [je nach System *rechnerechnerechne*] 35, trifft wohl
Der SL sagt: Ja und was? Von dort?
Spieler: Na Fernkampf
Der SL sagt: Der Busch da und der Nebel geben ihm aber Deckung, also -5, aber trotzdem getroffen.
Spieler: ok, 15 Schaden
SL: Ja und was?
Spieler: öh, Blitzschaden.
SL: ne, dann nur hälfte, der Nebel leitete das ab.
usw. usf.
Für sowas habe ich keine Zeit. "Power Attack4" zu sagen ist jetzt kein unüberwindbares Hindernis.
 
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2009 | 16:48
@Spieß Umdrehen: Ich kann die Versuche nicht mehr zählen in der wir das in unseren Runden versucht haben. Als SL sage ich auch oft "denkt nicht in Optionen, sagt einfach was ihr tun wollt und ich übersetze das dann".

Oh, bei einer meiner Runden hat das wunderbar geklappt. Und zwar in Conan D20. Wobei ich dazusagen muss, dass die Spieler _alle_ D20-Neulinge waren (einige sogar komplette Rollenspielneulinge), und deswegen von vornherein nicht in Systemoptionen gedacht haben. Und ich habe als SL die Regeln beizeiten etwas gebeugt, um eine coole Aktion überhaupt zu ermöglichen. Was die Spieler aus besagtem Grund nicht gemerkt haben. ;)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Windjammer am 13.06.2009 | 17:04
@Falcon: das stimmt aber nicht so bei der RPGA. Da kennen die Spieler die Abenteuer schon, zeichnen für den Spielleiter die Bodenpläne der Begegnung, bevor er diese überhaupt einleitet.  (http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=305659&postcount=1) Wenn die wollen, haben sie sich auch alle vorkommenden Monster aus dem D&D Compendium heruntergeladen und hübsch neben das Charblatt ausgedruckt hingelegt. Die Spieler geben also an den SL direkt die Ergebnisse durch. Nix mehr mit "hat der Resistenz gegen Feuer 10?". Das geben die dem SL durch. Der SL unterschreibt nur mehr die Reward Items Kärtchen. Die besagte Spieler, wenn sie wollen, bis auf die Unterschrift auch schon im Vorfeld ausgefüllt haben.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 13.06.2009 | 17:15
Dann kann der SL die Spieler mit den Monsterfähigkeiten doch gar nicht mehr überraschen. Und wie funktioniert das wenn der SL eigene Monster zusammenbastelt?
Und wenn sie die Abenteuer kennen, wirds ja auch weniger spannend (imho).

Man kann das natürlich so machen aber ich glaube nicht, daß die meisten Spieler so spielen. Das hat jetzt auch nicht so viel mit dem Thema zu tun ob Spieler die Regelbegriffe für die Aktionen, die sie tun an den SL weitergeben müssen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Zornhau am 13.06.2009 | 17:45
Und wie funktioniert das wenn der SL eigene Monster zusammenbastelt?
Nicht beim "organized play". Da gilt es die STANDARDS einzuhalten.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.06.2009 | 03:27
Es gibt grob gesagt zwei Arten, wie man Kämpfe durchführen kann:

1) Crunch erzeugt Fluff
2) Fluff erzeugt Crunch

Wollen wir diese beiden Sachen mal näher betrachten:
1) Hier überlegt sich der Spieler irgendein regeltechnisches Manöver. Dieses regeltechnische Manöver erzielt einen Effekt. Aufgrund der Beschreibung des Manövers im Regelwerk bekommen die anderen Spieler eine Vorstellung des Manövers. (Beispiel: Bei DSA gibt es ein Manöver Wuchtschlag. Wenn ein Spieler sagt, dass er das Manöver Wuchtschlag ansagt, dann stellen sich die meisten Mitspieler also vor, dass er den Schlag besonders heftig ausführt.)

2) Hier sagt der Spieler, was er machen will. Der Spieler oder der SL überlegen sich anschließend, wie man dies regeltechnisch am besten umsetzen kann. (Beispiel: Der Spieler hat vor dem Kampf eine Treppenstufe angesägt. Sobald jemand auf diese Stufe tritt, fällt er in die Tiefe. Oder: "Ich springe den Gegner an, kralle mich an ihm fest und stürze mit ihm in den Abgrund. Sobald wir fallen, wirke ich den Schwebe-Zauber auf mich." - Anschließend überlegt sich der SL, wie man dies regeltechnisch umsetzt.)

Bei dem Fall 1) Crunch erzeugt Fluff, muss man den Fluff nicht erwähnen. Hier ist nur der Crunch wichtig. Man kann den Fluff erwähnen, aber man kann ihn auch weglassen.
Bei Fall 2) ist der Fluff jedoch essentiell, da hier der Fluff maßgeblich bestimmt, wie man den Regelteil anwendet.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 14.06.2009 | 10:20
@organized play: Na, wer keine andere Möglichkeit hat wird wohl zu solchen Events erscheinen müssen. Rollenspiel als Turniermäßig würde ich nicht spielen wollen. Hat mit dem Thema aber trotzdem nichts zu tun, wie ich 1of3 verstanden habe.

Was wären wir ohne Eulenspiegels Aufzählungen.
@Eulenspiegel: Es ging ja wohl darum ob man die Regelbegriffe erwähnen müsse, nicht ob man den Fluff erwähnen müsse (daß er meist optional ist, sollte klar sein).

In Beiden Fällen nutzt man jedenfalls Regelbegriffe zum sich zu verständigen.
In Fall 1) ist das allein schon nötig damit der SL die Reaktion seines NSCs beschreiben kann (oder der Spieler die Reaktion seines SCs, wenn er von einem Wuchtschlag getroffen wird). Bei PlayerEmpowerment kann man den Regelbegriff vielleicht "verstecken" bis man wieder dran ist, der Normalfall ist das aber sicher nicht (wobei es bei 1of3 ja offensichtlich so ist) und ich sehe auch keinen Grund warum man ihn verstecken sollte. An der Atmosphäre kann er so oder so zerren weil man ihn ja sowieso erwähnen muss.
Der SL braucht den Regelbegriff dann aber immer noch um Inhalte zu berücksichtigen von denen die Spieler evt. nichts wissen.

In Fall 2) müssen sich die Spieler allein schon auf Regelbegriffe einige, damit sie wissen, was gewürfelt werden muss. 

Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: pharyon am 14.06.2009 | 11:00
In Fall 2) müssen sich die Spieler allein schon auf Regelbegriffe einige, damit sie wissen, was gewürfelt werden muss. 
Müssen sie nicht unbedingt. Natürlich sollte klar sein, was - im Regelsinne - durchgeführt wird. Aber "ich täusche einen Stich in den Bauch an und ziehe im letzten Moment die Klinge hoch um den Hals zu treffen" und "ich finte" sind in diesem Fall doch äquivalent, oder nicht? Wenn ein System jetzt noch Zahlenwerten eine Bedeutung zuweisen kann, könnten auch solche Angaben wie "um 2 erschwert", "plus 2" oder "minus 2" usw. weggelassen werden.

Das bedeutet, dass wenn ein System nur klar voneinander unterscheidbare Manöver kennt, diese ohne besondere Mechanismen-Ansage funktionieren könnten. Oder hab ich was übersehen?
Gruß, p^^
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 14.06.2009 | 11:08
@Finte: sollte man meinen. Theoretisch. Aber man redet im RPG doch bei den simpelsten Fragestellungen aneinander vorbei. Ich weiss nur, daß ich mich ständig mit Spielern unterhalte welche Fertigkeit denn nun passend ist und angwendet werden soll ("Soll ich jetzt Stealth oder Thievery würfeln?") auch wenn ich mir natürlich wünsche, daß Regelsystem würde gar nicht ins Gespräch kommen, geht aber nunmal nicht.
Und wieviele Variationen von "Ich mache das, dann täusche ich und tues das" kennst du? Wenn das so ein Erkennungsmerkmal ist, wird es ja quasi zum Regelbegriff, weil es ja auch nicht sonderlich abwechslungsreich ist.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 14.06.2009 | 11:21
@Falcon
wo sich die Katze in den Schwanz beißt...

"Ich schlage mit aller Kraft zu!" - Kraftschlag in immersiver
"...wie ein Berserker" - "I go into berserkerrage!"
"Er hiebt nach DIr!" -"unser Schwerter krachen aufeinander" - "Parade"

Das sind dann synonyme für die Regelbegriffe. Man versucht halt nur die MOnotonie zu brechen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: pharyon am 14.06.2009 | 11:25
Von Abwechslungsreichtum war ja im Moment nicht die Rede. Wenn du das so siehst, dass in dem Fall eine "eindeutige Fluff-Beschreibung" einen "eindeutigen Mechanismus" darstellt, gebe ich dir recht: Ohne Mechanismus wird es schwer sich im Rollenspiel auf einen modus operandi zu einigen (vgl. DSA: Gewandtheit vs. Körperbeherrschung vs. Akrobatik vs. Athletik ...). Mit entsprechender Unterstützung des Systems muss es dann nicht mehr so kryptisch klingen - sofern das gewünscht ist.

Zur Frage: Muss man immer den Mechanismus ansagen?

Nein, man muss nur eindeutig kommunizieren, was man "durchführt". Meistens geht das aber am einfachsten über den Mechanismus.
^^
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 14.06.2009 | 11:36
@DK: zu Monotonie, imho wiederholt sich das schneller als man denkt. Es liest sich irgendwie nicht so als würdest du das auch praktizieren.

Ich bräuchte daszu wohl ein Handbuch: "Die eine Million Wege ein Schwert zu parieren ohne das Wort parieren zu verwenden".
Man könnte auch einfach den Regelbegriff sagen, ist wesentlich einfacher und spart Zeit.

pharyon schrieb:
Zitat
Nein, man muss nur eindeutig kommunizieren, was man "durchführt". Meistens geht das aber am einfachsten über den Mechanismus.
exakt ;)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 14.06.2009 | 11:45
@Falcon
wo sich die Katze in den Schwanz beißt...
Meines Erachtens tut sie das schon in Eulenspiegels zweitem Beispiel:
wirke ich den Schwebe-Zauber auf mich.
Wenn auf den "Schwebe-Zauber" verwiesen wird, ist er offenkundig schon so "eingespurt", daß (sofern er nicht als solcher in den Regeln steht) "die anderen Spieler eine Vorstellung des Manövers" bekommen, ohne daß im fraglichen Moment weitere beschreibende Ergänzungen notwendig sind.

@ Falcon: Einfacher und zeitsparender ist es schon, aber eben auch monotoner und langweiliger. Ich denke, da wird jeder Spieler sich irgendwo seinen Bereich zwischen den beiden Polen suchen, in dem er sich wohlfühlen kann - vielleicht auch in Abhängigkeit von der jeweiligen Situation. Ich kann phasenweise sehr akkurat zu beschreiben (weil es plastischer ist und wir schließlich Zeit haben), zu anderen Zeiten dagegen nur kurz mitteilen, auf welchen Mechanismus ich mich beziehe, weil der Kampf ohnehin schon genug oder ohnehin nicht mehr hergibt und die zeitliche Straffung wünschenswert ist, und auf diese Weise das Erleben der Fiktion mitgestalten. Beides sind Werkzeuge (oder sogar nur zwei verschieden geformte Enden desselben Werkzeugs), und solange man weiß, was man damit macht, braucht man da mE keine großen Emotionen drauf zu verschwenden, es sei denn, zwei Spieler schaffen es nicht, ihre "Spielbereiche zwischen den beiden Polen" aufeinander abzustimmen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 14.06.2009 | 11:52
Zur Frage: Muss man immer den Mechanismus ansagen?

Nein, man muss nur eindeutig kommunizieren, was man "durchführt". Meistens geht das aber am einfachsten über den Mechanismus.
^^
Das ist der Punkt!

@DK: zu Monotonie, imho wiederholt sich das schneller als man denkt. Es liest sich irgendwie nicht so als würdest du das auch praktizieren.
In meiner aktuellen Runde wird beides gemacht. Beschreibung + stakes, dann kurzes Vorrechnen des Wertes, Wurf, kurze BEschreibung des Ergebnisses.
Das klingt irgendwie umständlich, wenn man das so schreibt, aber Stakes rocken in Kämpfen.
Meistens wird der Anfang eines Kampfes sehr genau beschrieben und wenn das Flair steht, mehr Wert auf Geschwindigkeit gelegt.
Die Kämpfe sind recht unterschiedlich bei uns. Da bei Fate 7+ als Endergebnis das Aus für den getroffenen bedeutet, ist es sehr hilfreich, zu wissen, wie der Fluff aussieht. Wenn ein Char kämpft, um zu töten, dann ist eine 7 etwas anderes, als wenn dieser nicht töten, sondern nur überleben will oder den anderen nur überwältigen möchte.
bei diesen freien Systemen hat die fluffige Beschreibung einen sehr großen AUssagegehalt für den Fortgang der Geschichte. (Bsp.:ich knocke ihn mit dem Knüppel aus- knapper Fehlschlag: ich bringe ihn um, wenn er nicht sofort ärztlich versorgt wird.)

Es gibt halt einen Trade-off zwischen Geschwindigkeit und fehlerfreier Kommunikation beim Zocken.
Gründe, die ich hier schon gelesen habe und die ich auch wichtig finde, es nicht zu knapp zu halten sind:
-lieber 2 Varianten, als nur eine
-"Kraftschlag+3->14 Treffer ->5stun, spillt was rüber?" reißt mich ziemlich aus meiner Rolle. Von Person zu Person verschieden, denke ich.
-Fluff ist bei manchen (gröberen) Systemen nicht einfach nur coleur.

Naja, ich schreibehier auch nichts neues und es gibt eigentlich auch keinen richtigen Konflikt, deshalb höre ich mal auf. ;D
Solange klar ist, was ein Spieler/leiter meint, ist es richtig. In einer Runde, in der die SPieler dem SL halt einfach nur das Ergebnis erzählen, muss selbst diese Brücke nur vage gegeben sein.
(kann halt passieren, dass wer nachfragt...)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Crimson King am 14.06.2009 | 12:01
Ehrlich gesagt spielen wir seid Jahren weitgehend mit "beschreiben ist Pflicht" und bisher kam noch keine Monotonie auf. Da ist Phantasie gefragt, die jedes mal andere Umgebung will genutzt werden, die Sprüche sind anders, die Verläufe auch.

Das klappt aber wie gesagt in jedem Fall besser, wenn man wenig Crunch verwendet.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 14.06.2009 | 12:08
@merlin: nein, monotoner und langweiliger ist es imho an jeder Parade 30Sekunden hängen zu bleiben bis alles zuende beschrieben ist (+evt. klarstellen was denn jetzt Regeltechnisch überhaupt gemeint war). Eine Parade immer und immer wieder zu beschreiben ist irgendwann eben nicht mehr spannend, da greift dann voll die Erzähl-Ermüdung die 1of3 interessanterweise aus der Diskussion herauslassen wollte (und ich kann mir denken warum, die Position wäre ansonsten nämlich nicht haltbar).

Das es vermutlich eine gute Mischung ist beides zu tun (mit geringem Anteil an atm. Beschreibung und meist nur wenn es zusätzliche Effekte bringt) habe ich ja schon ganz am Anfang dazu gesagt und so machen es wohl die meisten. Die Regelbegriffe waren bei meinen Runden jedenfalls immer weit in der Überzahl gegenüber Beschreibungen und beschriebende Zusatzeffekte.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 14.06.2009 | 12:20
(mit geringem Anteil an atm. Beschreibung und meist nur wenn es zusätzliche Effekte bringt)

Genau! Wobei jetzt "Effekt" stark vom Regelwerk und von der Art zu Spielen abhängt. Das muss nicht immer ein +1 sein, sondern kann zum Beispiel Sichtlinienvorteile haben, oder auch nur fluffige Auswirkungen, die erst später herauskommen (z.B. der strahlende Held hat den Sieg mit dreckigem Kampfstil gewonnen...dieser Konflikt war gewünscht, ohne dass er Würfelboni gab.)
30 Sek. "leeres Gerede", wie schön schnell man sein Schwert emporschwingt, machen nur Sinn, wenn man etwas damit transportieren möchte. Wenn nicht: kürzen!
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Feuersänger am 14.06.2009 | 12:23
Hey, wie Chekov's Gun. ^^
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 14.06.2009 | 12:29
also sind wir doch auf einer Linie. Aus 1of3 Post las ich, daß er Regelbegriffe nie benutzt, entweder nur Zahlen herumschiebt oder eben schön beschreibt. Ich weiss nicht, wie das funktionieren soll.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 14.06.2009 | 12:56
Ich glaube auch nicht, dass man da so strikt trennen kann.

Allerdings fehlte mir bei Kämpfen etwas, würde nur gewürfelt werden. Ich bin halt ein großer Fan von Kronleuchtern und runden Tischen, die man rollen kann, auch wenn es nur Fluff ist. ;D

(Der Effekt wäre dann das Kopfkino/ der Style der Charaktere, der natürlich auch ein Feedback aus der Spielwelt provoziert...)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 14.06.2009 | 13:05
Eine Parade immer und immer wieder zu beschreiben
Warum denn auch immer "eine Parade"? Man kann ja auch mal was anderes beschreiben, was auf eine Parade hinausläuft (oder sogar auf etwas anderes, wenn die Regeln mehr hergeben). Und wenn man tausend Wege findet, "eine Parade" mit anderem Vorgehen, anderen Abläufen usw. zu verknüpfen, hat man schon ein paar tausend Beschreibungen, bis man sich allzu häufig wiederholt. Fehlt da nicht also einfach nur Phantasie und Kreativität in der Umsetzung?

Oder man muß an dieser Stelle konstatieren, daß zwei Leute nicht miteinander Rollenspiel spielen sollten, wenn der eine den anderen langweilt oder ein anderer einem keinen angemessen vorstellbaren Beitrag liefert. Wenn es keinen "Überlappungsbereich im Spielbereich zwischen den beiden Polen" gibt, weil jemand (in Berals Begrifflichkeit) für "kategorisch unerwünscht" hält, was dem anderen die Zeit zur Beschreibung wert ist, dann - ist das so, und da das Spielen ja keine Pflicht ist, ist es dann wohl klüger, es zu lassen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: pharyon am 14.06.2009 | 13:29
Wobei hier die Interessen der Spieler auch ne Rolle spielen. Ich glaube schon, dass 1of3 in seiner Runde fast ohne Mechanismen-Ansage (oder sind da speziell Wort-Zahl-Kombinationen gemeint?) auskommt. Wie so häufig gibt es auch hier keine "Reinkultur", in der nur Crunch oder nur Fluff betätigt wird.
Solange "ich verwende meinen Mantel um die Degenführung meines Kontrahenten in Richtung des Kamins zu lenken" eindeutig in Regeln übersetzbar ist (z.B. bei DSA - da kenn ich mich inzwischen halbwegs aus - wüsste ich jetzt nicht genau ob das ne Meisterparade, Binden oder sonst was wäre), gibts schon mal keine Diskussionen der Sorte "Was meinst du jetzt?" - manche Leute können ja auch damit leben.
Der Rest ist wieder einmal Verhandlungssache.
Mechanismen ansagen? Nicht unbedingt. Klare Vorstellungsinhalte schaffen? Ja. Der Rest hängt davon ab, wieviel Zeit und Aufmerksamkeit man (als Spieler/ als Gruppe) auf die Aktionen lenken will.
Fall abgeschlossen, oder?  ;)
^^
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 14.06.2009 | 13:36
@Merlin: bist du eigentlich schon bei der Theorie oder noch bei der Praxis?
Alles was ich beschrieben habe sind meine tatsächlichen Spielerfahrungen und keine hypothetischen Konstrukte wie es sein "könnte", "müsste" oder "besser wäre" und darauf möchte ich mich auch nicht einlassen. Wir hätten alle gerne in perfektes Rollenspiel.
Wenn du es genau so machst, wie du beschreibst, und das auch hinkriegst, schön. Vielleicht glaube ich das sogar. Ich habs jedenfalls noch nie erlebt.

Ich hab mich damit angefreundet, daß nur das Wenigste über Beschreibungen läuft und Effekte, die über vorhandene Manöver hinaus gehen auch nur sehr sehr selten in Anspruch genommen werden (man muss ja auch daran denken, daß es nicht unbedingt gut ist, wenn der SL das dann auch ständig macht). Wenn sich alles darum drehen würde nur die Beschreibungsansprüche zu erfüllen wäre mir das auch zu unentspannt.


Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Haukrinn am 14.06.2009 | 15:43
Da schließe ich mich Scheckewara an. Und Spiele, die genau das tun, gibt's ja eigentlich auch mehr als genug.  :)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 14.06.2009 | 16:07
@Merlin: bist du eigentlich schon bei der Theorie oder noch bei der Praxis?
Ich sehe beides nicht als unvereinbare Gegensätze :-o , insofern kann ich bei beidem sein. Weil ich (durchaus abstrakt) weiß, daß ich Werkzeuge in der Hand habe, kann ich die Effekte in der Praxis wahrnehmen und steuern. Ob das immer so gut klappt, steht dann noch auf einem anderen Blatt.
Und ich weiß auch, was man nicht machen kann, weil das Werkzeug es nicht zuläßt und kein Werkzeug vorhanden ist, um das Ziel zu erreichen. Manchmal kann gerade das ein recht wertvolles Wissen sein.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Joe Dizzy am 14.06.2009 | 17:17
@Spieß Umdrehen: Ich kann die Versuche nicht mehr zählen in der wir das in unseren Runden versucht haben. Als SL sage ich auch oft "denkt nicht in Optionen, sagt einfach was ihr tun wollt und ich übersetze das dann". Das sage ich aber auch nur in Savage Worlds und (sehr eingeschränkt) in D&D4. Würde mir in GURPS nicht einfallen.
light Systeme (wie eben die genannten SW und D&D4 ;) oder noch leichtere ) sehe ich hier auch klar im Vorteil. Aber irgendwie scheint es nicht das zu sein, was Spieler wollen, zumindest alle mit denen ich in allen Zeiten jemals Rollenspiel gespielt habe! Die suchen lieber Optionen raus.

In solchen Situationen geht es vor allem um Kontrolle. Gerade wenn es um das Überleben der Wunschvorstellung des eigenen Ichs geht (die ich absichtlich nicht Charakter nennen will), wird man vorsichtiger. Das gibt man nicht eben in die Hände des SLs, der dann darüber entscheidet welche Regeln wie angewendet werden sollen. Solange die Kämpfe noch lebensgefährlich sind, wird niemand es riskieren Ästhetik über Funktionalität zu setzen. Für die Sicherheit der Figur wird man immer Beschreibungen und ähnliches opfern. Wobei dass nicht nur daran liegt, dass man nicht "verlieren" will. Sondern auch daran, dass man nicht 1 Stunde lang aussetzen will, bis man sich einen neuen Charakter gebaut hat.

Kurz gesagt: Kämpfe bei D&D4 zwingen viele Spieler mehr zu riskieren, als sie zu verlieren bereit sind. Da bleibt der Spielgenuss durch mehr Beschreibungen schnell auf der Strecke, wenn es bedeutet, dass so das Verlustrisiko verringert werden kann.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Blizzard am 14.06.2009 | 22:29
Ich glaube ob Mechanismen ansagen die Immersion stört oder nicht, hängt von der Formulierung der Spielmechaniken ab. Wenn Spielmechaniken linguistisch gut verpackt sind und nicht klingen wie eine Bauanleitung, dann hört sich das unter Umständen sogar ganz gut an, wenn man von crunchigen Spielmechaniken spricht.
meine Reden,meine Reden. Ich finde auch nicht, dass das Ansagen von Mechanismen die Immersion stört. Mechanismen sind doch dazu da, um benutzt zu werden! Sie sind ein taktisches Werkzeug, von dem SL & Spieler-beide gleichermassen profitieren. Eine Gefahr sehe ich eigentlich nur darin, wenn Kämpfe anfangen, nach dem selben Schema abzulaufen. Die Monotonie, die dadurch entsteht stört die Immersion imho viel mehr, wie wenn einer fragt, ob er eine Aktion in einer statt in zwei Runden machen kann, oder ob es möglich ist, die Aktion X auf die Art Y zu machen-oder nicht. Nebenbei bemerkt: das beste und somit schlimmste Beispiel für monotone Kämpfe ist für mich nach wie vor DSA. Eine montone Endlosschleife des selben Kampfablaufs, aus dem es scheinbar kein Entrinnen gibt: Attacke,Parade,Waffenbruch;Attacke,Parade,Waffenbruch...
bis der Kampf endlich vorbei ist.

@Falcon:Du spielst SW und findest Beschreibungen unnötig?
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 14.06.2009 | 22:41
klar, das Vorgehen wird die Zornhau bestätigen. Es wird niemand dazu gezwungen einen Smart- oder Agilitytrick oder Taunt zu beschreiben, wenn alle anderen einfach Attacke sagen dürfen. Gleiches Recht für alle.

Wenn natürlich jemand zusätzliche Effekte haben will (z.b. einen Agilitytrick, so daß der Gegner zu Boden geht), muss er das natürlich ankündigen (Beschreiben).

Funktionsloses Beschreiben steht jedem offen aber es besteht kein Zwang (in SW nehmen das aber meine Mitspieler weit öfter in Anspruch als in den anderen Systemen, die ich mit meinen Runden gespielt habe).

Von nix Anderem rede ich die ganze Zeit. Kein Widerspruch.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Blizzard am 14.06.2009 | 23:12
klar, das Vorgehen wird die Zornhau bestätigen. Es wird niemand dazu gezwungen einen Smart- oder Agilitytrick oder Taunt zu beschreiben, wenn alle anderen einfach Attacke sagen dürfen. Gleiches Recht für alle.
Dass keiner dazu gezwungen wird/werden kann, so was zu beschreiben, sollte klar sein, oder? ::) Viel mehr sollte man die Spieler dazu ermuntern und ermutigen, solche Dinge zu beschreiben.

Zitat
Wenn natürlich jemand zusätzliche Effekte haben will (z.b. einen Agilitytrick, so daß der Gegner zu Boden geht), muss er das natürlich ankündigen (Beschreiben).
Schon, aber darum ging es mir gar nicht- zumindest nicht um zusätzliche Effekte.

Zitat
Funktionsloses Beschreiben steht jedem offen aber es besteht kein Zwang (in SW nehmen das aber meine Mitspieler weit öfter in Anspruch als in den anderen Systemen, die ich mit meinen Runden gespielt habe).
Funktionslos= Beschreiben ohne mechanische Auswirkung oder wie soll ich das verstehen?

Zitat
Kein Widerspruch.
Also die Aussage "Ich spiele SW, aber halte Beschreibungen für unnötig" halte ich schon für einen Wiederspruch.  
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 14.06.2009 | 23:21
Zitat
Funktionslos= Beschreiben ohne mechanische Auswirkung oder wie soll ich das verstehen?
Ja klar.

vielleicht hast du nicht verstanden wie ich mit Beschreibungen umgehe, sonst würdest du nicht sagen es wäre ein Widerspruch. Savage Worlds ist kein Wushu.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Blizzard am 14.06.2009 | 23:26
vielleicht hast du nicht verstanden wie ich mit Beschreibungen umgehe, sonst würdest du nicht sagen es wäre kein Widerspruch.
Doch, habe ich.

Zitat
Savage Worlds ist kein Wushu.
Da stimme ich dir sogar teilweise zu. Nur frage ich mich , wofür deine Spieler dann Bennies kassieren?
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 14.06.2009 | 23:30
Korrektur, ich meinte "ein Widerspruch".
Für Beschreibungen im Kampf oder gute Ideen oder waghalsige Aktionen kriegen sie natürlich Bennies.
Und natürlich ausserhalb des Kampfes fliessen sie.

liegt ja in ihrer Verantwortung. Die ganzen Einschränkungen für das Beschreiben gelten selbstverständlich nicht für den SL, der ja die Aufgabe hat für die Spieler die Atmosphäre zu erzeugen [/Sarkasmus] Da muss ich mich einfach dem DSA Konsumiererverhalten beugen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Zornhau am 15.06.2009 | 01:58
Ich finde auch nicht, dass das Ansagen von Mechanismen die Immersion stört. Mechanismen sind doch dazu da, um benutzt zu werden!
Vor allem sollen die OFFEN angesagten Anwendungen von Mechanismen KLARHEIT über die aktuelle Lage, die Handlungen, die Situation und die (angestrebten) Entwicklungen schaffen. Diese Klarheit wirkt direkt auf die Vorstellungsbilder jedes einzelnen Spielers, indem sie der Vorstellung mehr "Tiefenschärfe" verschafft, statt durch Unklarheit den "Weichzeichner"-Effekt dominieren zu lassen.

Wenn ein Spieler - wie im SW-Unterforum gerade im Rahmen von Regeldiskussionen als Beispiel aufgeführt - mit seinem Charakter Folgendes machen möchte:
Zitat
Räuber Nummer Zwei erinnert sich des alten Familientraditionsmanövers und rennt mit erhobener beidhändig geführter Kampfaxt auf meinen Charakter zu. Dieser denkt sich "Das muss wohl in der Familie liegen, aber hey, ändere kein funktionierendes Manöver..", zuckt kurz mit dem Schultern, macht ein paar Schritte vor um Schwung zu holen (normale freie Bewegungsaktion, kein Sprinten), macht die bewährte Schraube über seinen Gegner hinweg (Geschicklichkeits-Trick), erinnert sich dessen, was ihm ein alter Veteran als Tipp mit auf den Weg gegeben hat und führt einen normalen und einen rücksichtslosen Angriff gegen den Rücken seines Gegners aus.
Dann sind die angekündigten Regelmechanismen-Anwendungen (Bewegungsaktion, Geschicklichkeits-Trick, normaler Angriff, Rücksichtsloser Angriff) schon für sich genommen kompakte BESCHREIBUNGEN.

Der Geschicklichkeits-Trick wird STETS mit einer bestimmten Absicht ausgeführt, hat bestimmte Folgen (je nach Ausgang der Würfe), und stellt somit ein in diesem Falle auf Bewegung basierendes besonderes taktisches Element dar. Eine ähnliche Bewegung OHNE das Ziel den Gegner auszutricksen, könnte auch nur eine normale Bewegungsaktion sein, die mit reiner Ausschmückung als akrobatisches Bewegungskunststück umgesetzt wurde. Beide Möglichkeiten schaffen FAKTEN in der Spielwelt. Aber nur der Trick kann die Parade des Gegners senken und ihn Angeschlagen zurücklassen.

Man kann somit bestimmte Ausschmückungen mit LANGEN Schilderungen in einer an sich sehr auf kurze, schnelle Abwicklung ausgelegten Kampfszene einbringen, doch fährt man dabei das TEMPO einer Kampfszene spürbar runter. Das mag nicht jeder. - Wenn ich einen HEKTISCHEN Kampf im Gegensatz zu einem langsamen Ausmanövrieren und Snipern als Kampfszene haben möchte, dann MÜSSEN die Kampfhandlungen der SCs von den Spielern auch entsprechend zügig geschildert werden, zügig abgewickelt werden, und zügig die so geschaffenen Fakten in die Spielwelt-Realität übergehen können. - Tempo eben.

Und genau hier greift das Nennen von vom Charakter genutzten Mechanismen als spielgeschwindigkeitsbeschleunigend ein: Ein angesagter Rücksichtsloser Angriff ist ein "Makro". Das ist eine durch nur zwei Worte KOMPAKT vermittelte Bedeutungskette, die BILDER in der Vorstellung der Mitspieler erscheinen läßt. Diese Bilder durch explizites Ausformulieren und detailliertes Schildern von Einzelheiten zu erzeugen, dauert einfach länger, als es in vielen Kampfszenen, die ich haben möchte, passend wäre. - Da ist mir der Tempo-Gewinn wichtiger als der Gewinn von feinsten Schilderungsdetails.

Man darf nicht vergessen: EGAL wie detailliert man eine Aktion schildern mag, WIE das Bild dieser Handlung in den Köpfen der Mitspieler WIRKLICH aussieht, wird man nicht beeinflussen können. - Der eine hört nur mit halben Ohr zu, weil sein Charakter am Verbluten im Dreck liegt und er überlegt, wie er noch seine letzten Register ziehen kann. Er ist nicht an so vielen Details über einen ANDEREN Charakter im Augenblick interessiert. - Der andere kann sich trotz großer Details in der Schilderung nicht die beschriebenen nebelnassen Straßenpflastersteine, nicht das gelbliche Licht aus der einzigen noch nicht eingeworfenen Straßenlaterne, usw. vorstellen. Für ihn spielt sich die Szene weniger im Halbdunkel ab, bei der Straßenlaterne hat er ein grelles Licht im Kopf und überhört geflissentlich die Ausschmückung seines Mitspielers, die ihm seine eigene Vorstellung der Szene stören würde.

Da es EGAL ist, WIE man eine Handlung schildert, kann man dies also auch in "Makros" tun, die in den Mitspielern sofort deren "Expansion" des "Makros" in Bilder, Beschreibungen, Stimmungen auslösen.

Ein Beispiel aus Savage Worlds:

Wild Attack. - Im Mantel-und-Degen-Setting ist das ein beherzter extremer Ausfallschritt mit ohne Rücksicht auf die eigene Balance nach vorne geworfener Klinge (für den einen Spieler). Im Eismagie-und-Barbaren-Setting ist das ein Überkopfhieb eines mit blauer Farbe bemaltem, trotz Winter halbnacktem, haarigen Barbarenkriegers, der mit einem grollenden Kampfschrei ausgeführt den Gegner bis zur Erde zu spalten droht (für einen anderen Spieler). - Was immer klar ist: Der Angriff hinterläßt den Ausführenden unbalanciert und leichter für Konter seiner Gegner offen. Diese Gemeinsamkeit wird durch die REGELN definiert und sorgt dafür, daß alle Bilder, die man bei der Ansage einer Wild Attack im Kopf hat, in eine grobe Schublade "unbalancierter, risikoreicher, kraftvoller, rücksichtsloser Angriff, der, wenn er trifft, mehr Schaden verursacht" passen.

Bei einer angesagten Wild Attack fällt es schwer sich ein "vorsichtiges Herantasten ohne sich selbst eine Blöße zu geben" vorzustellen - und es fällt schwerer unter der Regelkenntnis, die so ziemlich das genaue Gegenteil des "vorsichtigen Herantastens" auch noch in Regelmechanik umgesetzt hat.


Eine Gefahr sehe ich eigentlich nur darin, wenn Kämpfe anfangen, nach dem selben Schema abzulaufen.
Das ist aber eine ganz andere Baustelle. - Das hat nicht etwas mit dem Ansagen von Mechanismen zu tun, sondern mit der AUSWAHL der den Spielern verfügbaren Mechanismen, Eigenschaften, Kampfmanövern, Szenerie-Elementen, usw.

Setzt man einen Kampf langweilig an, dann wird er auch langweilig ablaufen. - Gestaltet man die Szenerie inspirierend für neue Tricks, für Querdenken, für "mit Vorbande gespielte" Aktionen, dann bekommt man auch keine langweiligen Wiederholungen, bei denen man am Liebsten auf "Schneller Vorlauf" drücken möchte.

Meine D&D 4E Erfahrungen sahen (natürlich unrepräsentativ) so aus. Das wurde zu einem wenig interessanten "Herunterwürfeln". - Das lag aber mindestens so sehr an der GESTALTUNG der Kampfszene, wie am Regelsystem, das leider nur scheinbar mehr Wahlmöglichkeiten bietet, aber in der Ausführung schnell auf "gut eingeübte Kombinationen" hinausläuft, von denen nur wenige wirklich sinnvoll sind (und taschenlampenfallenlasserartiges Spielstören durch bewußtes "Low Performing" sollte man sich eh in jedem Spiel abgewöhnen, somit stellt so etwas auch keine Lösung des "same old, same old"-Problems dar, das sich mir in 4E gezeigt hat).

Ist die Kampfszenerie LANGWEILIG, sind die Gegner unkreativ geführt, haben die Spielercharaktere nur eine Handvoll SINNVOLLER Kombinationen drauf, dann ist es EGAL, ob man nur die Mechanismen ansagt, oder ob man sich bei jedem AT-PA-AT-PA-Zyklus noch für jede Aktion einen neuen beschreibenden Satz einfallen läßt. - Da ist nicht nur das Tempo draußen, sondern alles, was irgendwie das INTERESSE und die FINDIGKEIT der Spieler in der Kampfszene wecken könnte.

Beschreibungen können keine schlecht dargebotene Kampfszene rausreißen. - Gut dargebotene Kampfszenen involvieren jedoch die Spieler SEHR STARK EMOTIONAL auch ohne viel Beschreibungs-Fluff drumrum. Insbesondere, wenn man nicht auf die verbale Krücke der verbalen Beschreibung der Szenerie zurückgreifen muß, sondern wenn man schön elaborierte 3D-Szenerien oder 2D-Battlemaps mit allen relevanten und einigen nicht relevanten, aber interessanten ( und damit möglicherweise relevant werden könnenden) Details SEHEN LASSEN kann.

Wenn man in schöner Szenerie spielt, dann hat man einen guten Teil der stimmungsvollen Beschreibung VOR AUGEN.

Und egal ob mit oder ohne Szenerie: Vieles wird einfach von jedem Mitspieler automatisch "vervollständigt". Eine Figur auf der Battlemap, die mit Schwert und Schild dargestellt ist, repräsentiert den Charakter. Nur in der aktuellen Szene müssen sich die Charaktere als halbnackte Galeeren-Sklaven mit improvisierten Waffen und nur im Lendenschurz freikämpfen. Dafür wird meist nicht die gesamte Figur gewechselt. - Und der Spieler kann SEINE Figur erkennen und weiß immer noch, daß entgegen des offensichtlich bekleideten und bewaffneten Kriegers der Figur, sein Charakter gerade halbnackt, barfuß, und mit einem schweren Knüppel unterwegs ist.

Was nicht stimmt, was anders ist, was nicht beschrieben ist - das alles wird von JEDEM Spieler automatisch ERGÄNZT. Das Spiel ist somit IMMER so detailreich, wie es der jeweilige Spieler braucht.



@Falcon:Du spielst SW und findest Beschreibungen unnötig?
War die Frage und das hier die Antwort:
klar, das Vorgehen wird die Zornhau bestätigen. Es wird niemand dazu gezwungen einen Smart- oder Agilitytrick oder Taunt zu beschreiben, wenn alle anderen einfach Attacke sagen dürfen. Gleiches Recht für alle.
Niemand wird GEZWUNGEN. - Stimmt. - Man kann immer einfach nur würfeln.

Das schafft eine SICHERHEIT für die Spieler, die eben nicht so eloquent sind, denen nicht auf die Schnelle Tricks und Beleidigungen und Provokationen und Einschüchterungen und Bluffs einfallen wollen, deren Charaktere das aber laut Spielwerten können.

Daß man würfeln darf, ist der Gewinn über "Du kannnst nur die paar Charaktere spielen, deren Fähigkeiten Du selbst als Spieler ausreichend gut beherrscht". - Rollenspiel bedeutet in andere Rollen, andere Charaktere, andere Leben schlüpfen zu können. Diese können, dürfen und SOLLEN deutlich ANDERS sein, als die eigenen Alltags-Rollen, die eigenen Charakterzüge, das eigene Leben.

Den Spieler zum Ausspielen von Laientheater-Schnipseln zu zwingen, macht für diesen Spielern die FREIHEIT des Rollenspielhobbys kaputt.


Daher muß man nichts beschreiben, nichts ausspielen, wenn man bei SW (oder anderen Rollenspielen) einfach nur die Aktion ansagt und die passenden Würfel würfelt.

Das ist zum einen Fairness, zum anderen hat das ganz praktische Erwägungen. Ich hatte lange Jahre einen SEHR fitten Freikletterer in diversen Runden als Spieler. Wenn der einem erzählt, was man wie mit welchen Klettertechniken erklettern kann, dann könnte er sich ständig "Situations-Boni für gute Beschreibung" verdienen, weil er hier so viele Details schildern kann, wie er nur will. - Nur, was macht der Spieler des Fassadenkletterer-Diebes, der leider völlig unsportlich ist, dem schon Treppensteigen als "Klettern" vorkommt und der nicht mal eine Ahnung hat, wie man wirklich klettern, sondern der nur die Regeln für Klettern im aktuellen Rollenspiel kennt? Wird der für das Nicht-Beschreiben BESTRAFT? Soll er nun WENIGER Freiheiten im Spiel genießen können, weil er kein Experte in allen Belangen dessen, was auf seinem Charakterbogen steht, ist?

Nein.

Daher wird gewürfelt.

Und die Beschreibung ist ein KANN und KEIN MUSS.

ABER.

Ich WILL nicht nur Regeltechnik-Makros in meinen SW-Runden hören.

ICH will das nicht. MIR gefällt SW (und andere Rollenspiele) besser, wenn da, wo es paßt, wo es nicht stört sondern bereichert, eben auch ZUSÄTZLICH beschrieben wird.

Das bedeutet, daß ich in Kampfszenen, die hektisch ablaufen SOLLEN gerne die Regelmechanik-Makros höre und auch selbst verwende. Aber in Szenen, wo man mehr Zeit hat, wo man sogar die Gefahr, die von den Gegnern ausgeht, durch das - im Film ja so gerne verwendete - BETONT LANGSAME Voranschreiten der Bösewichter herausstreichen möchte, da paßt auch eine etwas längere Beschreibung.

Mir geht es bei den unterschiedlichen Kampfszenen immer JE NACH SZENE um unterschiedliche Eigenschaften wie Tempo, Zeitdruck, Gefahr, Risikogefühl, Konfusion, Bewegung, usw. - Alles immer ANDERS für jede weitere Szene abgemischt.

Und da passen Beschreibungen manchmal besser, manchmal schlechter.

In SW steuere ich das mittels Bennies.

Will ich mehr Beschreibungen haben, mehr Dialoge, mehr von den Spielern gebrachte Unterhaltung FÜR MICH, gibt es Bennies dafür.

Will ich mehr Tempo, mehr saubere Taktik, mehr Teamplay, mehr findiges Regelausnutzen, das mir den Respekt für das POWERPLAY der Spieler entlockt, gibt es Bennies.

Eine Kampfszene, die im detaillierten Kampfregelsystem mit 200-300 Figuren in ein paar Quadratmeter 3D-Szenerie ausgespielt wird, würde durch ständiges Beschreibenwollen von allen Einzelaktionen der 200+ Charaktere endlos ausgebremst werden. - LANGWEILIG.

Andererseits ist diese Kampfszene WICHTIG, weil in ihr harte Konsequenzen erspielt werden sollen, die einen echten Wendepunkt im Kampagnenverlauf darstellen können. Und sie ist WICHTIG, weil nach all dem "Herumpolitisieren" im Vorfeld des Kampfes, wo die an Politik und Ränkeschmieden interessierten Spieler voll auf ihre Kosten gekommen sind, auch mal die Taktiker ihren Plänen die Chance zu funktionieren gegeben werden soll.

Somit wird solch eine Szene mit mehr Augenmerk auf taktische Findigkeit und unter viel Verwendung der "Makros" ausgespielt. Das Besondere der Szene entfaltet sich weniger auf dem Schicksal eines einzelnen von mehreren Hundert Charakteren (SCs und wichtige NSCs ausgenommen), sondern am GESAMTBILD. - So kommt ein gut geführter Kavallerieangriff, der die feindlichen Linien durchbricht einfach nur BEGEISTERND rüber. Die Beschreibung der heranbretternden "Axt" an Kavallerie, die die schlecht organisierten Linien der Infanterie förmlich zerschneidet, spart man sich: man SIEHT das auf der Szenerie anhand der Position der Figuren.

Für den lang erwarteten Shoot-Out in den Hügeln jenseits der City of Lost Angels hingegen, erwarte ich MEHR Beschreibungen und mehr persönliche Ebene der Charaktere in aller Breite ins Spiel gebracht. Hier geht es um einen langgehegten Groll, um Verrat, um Ehre, und das ist alles persönlich. Da möchte ich gerne jedes Einschüchtern, jedes Bluffen zumindest ein wenig breiter dargeboten bekommen - und dasselbe machen die von mir geführten NSCs natürlich auch. Für das, was mir HIER wichtig ist, gibt es Fate-Chips. Und die gibt es für andere Dinge, als bei der obigen Kavallerie-Attacke.

Wenn natürlich jemand zusätzliche Effekte haben will (z.b. einen Agilitytrick, so daß der Gegner zu Boden geht), muss er das natürlich ankündigen (Beschreiben).
Gerade bei den Tricks möchte ich GERNE Beschreibungen haben, damit ICH AUCH MEINEN SPASS an der Szene habe. Purer Egoismus. - Bekomme ich das, gibt es Bennies. - Ist der Spieler nicht so eloquent, stellt aber gerade jetzt und hier ein solcher Trick eine FINDIGE Idee dar, um den Gegnern beizukommen, gibt es auch Bennies. Aber aus anderem Grund.

Es geht mir dabei nicht nur um "Zusatzeffekte", sondern ich hätte halt immer dann, wenn es paßt, wenn es die Szene FÜR MICH unterhaltsamer machen würde, auch mehr Beschreibungen. Und ich möchte da, wo ich mehr Wert auf Tempo und "nackte Taktik" lege, eben nicht von ausufernden Beschreibungen gestört werden.

Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Zornhau am 15.06.2009 | 01:59
Und natürlich kommt hier die Frage auf, WANN man denn passenderweise die Beschreibung vornehmen sollte, wenn man denn nicht nur auf die Regelmechanik-Makro-Sprache zurückgreifen möchte.

Wenn man mit einer Wild Attack auf einen Gegner einschlägt, dann kann man das einfach als Makro ansagen: "Wild Attack auf den Ork-Schamanen." - Dann wird gewürfelt und das Bild des rücksichtslosen Angriffs in den Köpfen der Mitspieler wird konkreter: "Getroffen, mit Steigerung!" - Der Gegner wurde also mit einem nahezu perfekt plazierten Angriff getroffen, der mit voller Wucht und vollem Risiko ausgeführt wurde. - "Waffenschaden und Zusatzschaden durch die Steigerung sind *würfelwürfelwürfel* Mist! Nur 8 Punkte plus 2 von der Wild Attack macht 10." - Der gewürfelte Schaden zeigt ein unterdurchschnittliches Ergebnis. Der Angriff war zwar rücksichtslos ausgeführt worden, hatte auch sauber getroffen, doch kam nicht genug Wucht beim Gegner an, weil der Charakter eben so unbalanciert dreingeschlagen hat. (Innere Plausibilisierung eines Spielers - sieht bei jedem anders aus. In der Wirkung auf das Gesamtbild ist es aber ähnlich.) - SL: "Die 10 Punkte Schaden reichen für eine Wunde. - Da gebe ich einen Spielleiter-Bennie aus zum Soaken." - Der Gegner wurde getroffen, das ist ein Fakt. Und so, daß er eine Wunde erhalten würde, auch ein Fakt. Aber vielleicht ist das Glück mit dem Gegner (Bennie) und er konnte mit dem Treffer in letzter Sekunde mitgehen oder ihn anderweitig vermeiden. SL: "Soak-Wurf mit 9 geschafft, das reicht um zwei Wunden zu vermeiden. - Dein wuchtiger, sauber plazierter Angriff hätte dem Schamanen beinahe die linke Hüfte zertrümmert, doch konnte er sich im letzten Augenblick wegdrehen, so daß dein Angriff seine am Gürtel hängende Knochenrasseln in tausend Splittern hat zerbersten lassen. Dem Schamanen selbst ist nichts passiert."

Der Schamane in diesem Beispiel ist ein wichtiger Charakter. Für den werden auch begrenzte Spielleiter-Resourcen geopfert. - Weil er so wichtig ist, bekommt er MEHR Beschreibungszeit eingeräumt.

Es ist der SPIELLEITER, der hier den Soak-Wurf seines NSCs mit der Handlung des SCs zu einer möglichst stimmigen Beschreibung des Ausgangs der Handlung NACH Feststehen der letzten Mechanik-Ergebnisse verknüpft.

Gerade Soak-Würfe sind BEI MIR immer nach einem tatsächlich erfolgen TREFFER angesiedelt (entspricht den SW-Regeln) und stellen daher nur ein Wegstecken des Schadens dar. Hier KANN man, muß man aber nicht, eine Beschreibung, WIE der Schaden halbwegs plausibel vermieden wurde, geben. - Bei meinen wichtigen NSCs versuche ich das immer dann, wenn nicht gerade Tempo die oberste Priorität hat. - Der Biß in die Kehle, der durch Soak-Wurf vermieden wurde, wird dann eben vermieden, weil der Wolf sich in dem Fellbesatz des Umhangs des SC verbissen hat, statt für 3 Wunden einen Kehltreffer zu verursachen. Das schafft auch wieder in der Spielwelt Fakten (der teuere Umhang ist nun ruiniert), und zwar OHNE einen Mechanismus der Regeln dafür zu verwenden.

Durch Beschreibungen bei Soak-Würfen, oder Schadenseffekten werden Fakten geschaffen, die mir mehr PLAUSIBILITÄT und Glaubwürdigkeit des Handlungsausgangs geben.

Solche Beschreibungen passen meiner Meinung nach besser NACH der Ausführung aller beteiligter Mechanismen, statt vorher.

Vorher kann man "versuchen", aber nachher legt man anhand der Ergebnisse der Mechanismen zusammen mit der Beschreibung FAKTEN fest. Die Spielwelt hat sich geändert. Zum einen durch die "nackten" Ergebnisse, die ja auch die Beschreibungs-Makros enthalten, wie die Ansage von anderen Mechanismen, zum anderen durch die "mechanismenfreie" Beschreibung, die nicht nur eine Ausschmückung der Ergebnisse ist, sondern auch eine KONKRETISIERUNG.

Konkretisierungen stellen MEHR Details dar, als für minderwichtige Charaktere (Extras) sinnvoll zu beachten ist. Wäre im obigen Beispiel der Schamanen kein wichtiger Charakter gewesen, dann hätte er die Wunde kassiert und wäre Außer Gefecht gegangen. Niedergestreckt von einem verzweifelten, risikoreichen, aber wohlplazierten Angriff, dessen Wucht ausreichte, den Schamanen zu seinen Ahnen zu schicken (wird man sehen, wenn man sich nach dem Kampf die Außer Gefecht gesetzten Gegner anschaut).

ICH will in MEINEN SW-Runden dann Beschreiben, wenn ich es für passend halte, wenn es mir einen Unterhaltungsgewinn verspricht, wenn ich dadurch meine Welt glaubwürdiger machen kann, oder einfach, weil ich Lust darauf habe.

Aber die Beschreibungen kommen (meist) NACH dem Abwickeln der angesagten Regelmechanismen (bei manchen - siehe Trick-Manöver  - auch vorher, wenn ein Ziel, das damit verfolgt wird, beschrieben werden soll).

Sie können ganz fehlen, wenn es mir auf andere Aspekte im Spiel in der konkreten Szene ankommt - meist bei Kampfszenen mit hohem Tempo und großer Hektik.

Dazu noch etwas: Ich sage den Spielern in solchen Kampfszenen die Werte für Parade, Robustheit, und andere Spielwerte von Belang für die aktuelle Szene, so daß sie die KOMPLETTE Aktion gegen einen minderwichtigen NSC ALLEINE ausführen können und mir nur noch das Endergebnis schildern brauchen - wenn überhaupt: Durch die Verwaltung von NSCs über die Miniaturen (Steht, Liegt, Ist weg vom Tisch) SIEHT man das Ergebnis ja schon quer über die Szenerie auch ohne viele Worte.
Bei wichtigen Charakteren lasse ich die Spieler hingegen die Spielwerte selbst in Erfahrung bringen (Mit was für einem Angriffs-Wurf hat man den Gegner noch gerade so getroffen? - Was hält der aus, ohne mit der Wimper zu zucken? - Wieviel teilt der so in einem Hieb aus?).
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Blizzard am 15.06.2009 | 12:45
@Zornhau:(auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen): Niemand wird beim Rollenspiel zu irgendetwas gezwungen. Und nicht jeder Rollenspieler ist ein verkannter (Theater-)Schauspieler. Da gebe ich dir Recht, ebenso, wie dass jeder Spieler am Tisch eigentlich gleich behandelt werden sollte.

Aber: egal ob nun die Dramawürfel bei 7teSee oder die Bennies bei SW: Die gibt es nun mal als Belohnung für gute Beschreibungen, stylische Aktionen,coole Sprüche, etc. Sie stellen eine Belohnung für den/die Spieler dar. Sie sollen für die Spieler als Ansporn dienen, o.g. Aktionen zumindest zu versuchen. Im Prinzip wird ja nicht viel mehr vom Spieler verlangt, als sich in seinen Char und die momentane Situation hinein zu versetzen, wie jener zu handeln und dabei etwas Phantasie und Kreativität zu entwickeln. Also wird eigentlich nicht mehr vom Spieler verlangt, als die Grundvorraussetzung eines Rollenspielerstm. Die einzige Ausnahme hierbei bildet wohl, dass ab und zu ein "aktiver" Spielstil vom Spieler gefordert wird-sprich: er selbst auch mal die Iniatitive ergreift (Stichwort: Player Empowerment), und sich nicht alles vom Erzählonkel auftsichen lässt.

Ein Spieler, der immer nur sagt "ich greife an", oder der 10x hintereinander das selbe Kampfmanöver anwendet, der wird-zumindest von mir- keinen DD oder Bennie bekommen. Der wird dann aber auch mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit diese Art zu spielen nicht mögen, weil er es nicht gewohnt und evtl. sogar damit überfordert ist.Natürlich ist es in Ordnung, mal nur die Würfel sprechen zu lassen, wenn es z.B. schnell gehen muss oder sonst dadurch vielleicht der Ueberblick verloren gehen könnte. Oder weil einem gerade nix Gutes, Passendes einfällt. Alles ok und akzeptabel, solange es sich im Rahmen hält. Aber ein Spieler, der (fast ausschliesslich) nur die Würfel rollen lässt, sollte besser kein 7teSee oder SW spielen. Das ist keineswegs böse gemeint, sondern lediglich ein guter Rat, der den Spieler vor sich selbst schützen soll.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.06.2009 | 19:26
@Eulenspiegel: Es ging ja wohl darum ob man die Regelbegriffe erwähnen müsse, nicht ob man den Fluff erwähnen müsse (daß er meist optional ist, sollte klar sein).
Also wenn ich mir die 2 Seiten dieses Threads hier so durchlese, habe ich den Eindruck, dass es darum geht, ob Beschreibung (also Fluff) vorhanden ist bzw. vorhanden sein sollte oder nicht.

Zitat
In Fall 2) müssen sich die Spieler allein schon auf Regelbegriffe einige, damit sie wissen, was gewürfelt werden muss.
Das ergibt sich aus dem Kontext:
"Ich erkläre der Wache, dass da hinten ein Einbruchsversuch ist und locke sie von der Tür weg." darauf muss man z.B. bluffen oder lügen oder überreden oder so etwas würfeln.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Zornhau am 15.06.2009 | 19:50
Also wenn ich mir die 2 Seiten dieses Threads hier so durchlese, habe ich den Eindruck, dass es darum geht, ob Beschreibung (also Fluff) vorhanden ist bzw. vorhanden sein sollte oder nicht.
Ja.

Denn die Regelbegriffe, die angekündigten Mechanismen-Anwendungen MÜSSEN sein, wenn man ein Interesse an einem fairen Spiel hat. Damit sind sie NOTWENDIG.

Somit kann es nur noch bei der Diskussion um das nicht Notwendige, sondern das den Genuß Hebende gehen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 15.06.2009 | 19:58
Ein weiteres Beispiel für Fluff:
Die Benennung der eigentlichen Verletzung.
Man bekommt einen harten Treffer (ne 6 bei Fate, 6Stufen bei Vamire) und beschreibt draufhin, dass die Keule einem die Schulter zertrümmert hat.

So wird Crunch durch FLuff erklärt und in die Spielwelt eingepasst.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 15.06.2009 | 20:03
Eulenspiegel:
Zitat
"Ich erkläre der Wache, dass da hinten ein Einbruchsversuch ist und locke sie von der Tür weg." darauf muss man z.B. bluffen oder lügen oder überreden oder so etwas würfeln.
Du stellst dir das eben wie jemand zuvor hier in dem Thread sehr einfach (modellhaft) vor. Mir und dir sicher auch, ist es schon oft passiert, daß Mitspieler die offensichtlichsten Sachen anders gesehen haben. Wie gesagt, über hypothetisches Schönreden zu sprechen, habe ich keine Lust.

Und was der Thread jetzt im Endeffekt sollte kann vermutlich nur noch 1of3 beantworten. Ich meine es richtig verstanden zu haben.

Zornhau schrieb:
Zitat
Denn die Regelbegriffe, die angekündigten Mechanismen-Anwendungen MÜSSEN sein, wenn man ein Interesse an einem fairen Spiel hat. Damit sind sie NOTWENDIG.
Das sahen wohl ein paar Anders in diesem Thread. Wie die sich das dann vorstellen, möchte ich natürlich auch gerne wissen, also können sie imho gerne drüber schreiben.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.06.2009 | 20:19
Denn die Regelbegriffe, die angekündigten Mechanismen-Anwendungen MÜSSEN sein, wenn man ein Interesse an einem fairen Spiel hat. Damit sind sie NOTWENDIG.
NEIN! Sie müssen NICHT sein.
Das ist zufälligerweise in Savage Worlds und in einigen anderen Spielen so. Und in diesen Spielen mag das auch wunderbar funktionieren.

Aber ebensogut gibt es diverse andere Spiele, in denen die Beschreibung und nicht der Crunch im Mittelpunkt steht. Und diese Spiele sind auch FAIR.

Mir und dir sicher auch, ist es schon oft passiert, daß Mitspieler die offensichtlichsten Sachen anders gesehen haben.
Dann weißt der SL den Spieler nochmal auf den richtigen Sachverhalt hin und fragt nochmal nach "Willst du das wirklich tun?" (z.B. wenn der Spieler unbewaffnet zu der Spinne gehen will, um sie zu zerquetschen, aber nicht gehört hatte, dass der SL die Spinne als 2 Meter groß beschrieben hat. Oder wenn der Spieler dem überlegenen Gegner entkommen will, indem er in den Wasserfall springt und scheinbar vergessen hat, dass Winter ist und der Fluss zugefroren ist.)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Zornhau am 15.06.2009 | 20:25
Aber ebensogut gibt es diverse andere Spiele, in denen die Beschreibung und nicht der Crunch im Mittelpunkt steht. Und diese Spiele sind auch FAIR.
Das sind sie dann ganz GRUNDSÄTZLICH NICHT, wenn nicht Regelmechanikanwendung angesagt wurde.

Es ist nur so, daß es Spiele gibt, bei denen mindestens die Autoren, aber auch die Spieler KEIN INTERESSE an Fairness haben. Daher kann man so spielen, auch wenn es unfair zugeht, weil es niemand interessiert, OB überhaupt fair gespielt wird.

Das, was man beim Spielen in solchen Runden als "Fairness" wahrnehmen könnte, ist nur die ILLUSION von Fairness.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 15.06.2009 | 20:32
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Dann weißt der SL den Spieler nochmal auf den richtigen Sachverhalt hin und fragt nochmal nach
Eben drum !! Dann wird es nämlich notwendig (also nur in einer perfekten, Telepathisch verbundenen Runde klappt das auch ohne Spielbegriffe). Das kann man sich imho alles sparen. Vor allem die Zeit. Ein (dann ZU dem Begriff auch noch notwendiges) Nachfragen reisst mich mehr raus als zu sagen "Cleave".
Und selbst MIT Mechanischen Begriffen hat man ja manchmal mehr Diskussion als Spiel, da muss man es ja nicht auch noch herausfordern. Sogar in Inspectres haben wir klargestellt worauf nun gewürfelt werden muss (und da gibt es nur 4Skills).
Das hatte ich in dem Thread schon geschrieben. Aber ich frage mich manchmal ob manche Poster überhaupt aktiv Rollenspiel spielen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.06.2009 | 20:55
Das sind sie dann ganz GRUNDSÄTZLICH NICHT, wenn nicht Regelmechanikanwendung angesagt wurde.
Das ist jetzt erstmal eine Behauptung von dir. Kannst du diese Behauptung auch begründen?

Wenn man sich uneins darüber ist, ob die Aktion klappt (z.B. "Spinne zertreten"), dann können sich die beiden Personen, die unterschiedlicher Meinung sind (also am ehesten der Spieler und der SL) sich anschließend darüber einigen, welche Probe angebracht ist, um zu sehen, ob diese Aktion gelingt. (Was allerdings extrem selten vorkommt. Meistens ist halt bereits aus dem Kontext klar, ob die Probe automatisch gelingt und falls nicht, auf welches Talent man proben muss, um zu sehen, ob es einen Erfolg gibt. - Und in den extrem seltenen Fällen, wo sich Spieler und SL uneins sind, kann man kurz darüber diskutieren und kommt dann zu einem Kompromiss.)

Eulenspiegel schrieb: Eben drum !! Dann wird es nämlich notwendig (also nur in einer perfekten, Telepathisch verbundenen Runde klappt das auch ohne Spielbegriffe). Das kann man sich imho alles sparen. Vor allem die Zeit. Ein (dann ZU dem Begriff auch noch notwendiges) Nachfragen reisst mich mehr raus als zu sagen "Cleave".
Ob ich frage: "Ist der Wasserfall vereist?" reißt dich mehr raus als die Frage: "Wieviel Schaden bekomme ich, wenn ich den Wasserfall runterspringe?"

Zu fragen: "Ist das eine ganz normale Spinne?" reißt dich mehr aus der Immersion als zu fragen: "Welche Monsterklasse hat die Spinne?"

Nachfragen muss man so oder so. - Aber wenn man die Ingame Beschreibung höärt, kann man daraus auch leicht über benachbarte Felder implizite Informationen bekommen. Wenn ich rein auf regeltechnischer Ebene nachfrage, dann komme ich aus dem Informationen sammeln nicht mehr heraus.

Nehmen wir mal folgende Szenebeschreibungen:
1) "Die drei Gegner stehen drei Distanzklassen von dir entfernt. Zwei Minions und ein Bossgegner. Sie stehen alle drei hinter einer feuerfesten Deckung, die durch normale Bewegung nicht zu erreichen ist, und einen +4 Deckungsmodifikator gibt. Außerdem bekommen sowohl ihr als auch die Gegner nochmal eine allgemeine Distanzerschwernis von +7. Ihr habt eine feueranfällige Deckung, die einen +2 Deckungsmodifikator gibt.
Ihr müsstest 20 TaP* mit einer Kletternprobe+10 ansammeln, um die gegnerische Deckung zu überwinden."

2) Die drei Gegner stehen 30 Meter von dir entfernt: Zwei einfache Soldaten und ein Offizier. Sie stehen alle drei hinter den guterhaltenen Zinnen der Burgmauer, die 10 Meter hoch ist. Ihr selber habt nur ein paar trockene Büsche, hinter denn ihr euch verstecken könnt. Außerdem ist es nachts und Neumond.

Zitat
Und selbst MIT Mechanischen Begriffen hat man ja manchmal mehr Diskussion als Spiel, da muss man es ja nicht auch noch herausfordern. Sogar in Inspectres haben wir klargestellt worauf nun gewürfelt werden muss (und da gibt es nur 4Skills).
1) Vielleicht sollten ihr es mal mit WENIGER mechanischen Begriffen versuchen. - Das verkürzt sehr häufig die Diskussion.

2) Ihr müsst bei Inspectres klarstellen, worauf ihr würfelt?  :o
Darauf haben wir in unserer Runde nie einen Gedanken verschwendet. Das war uns nach dem Lesen irgendwie intuitiv klar.

Eigentlich wollte ich Inspectres als ein Beispiel anbringen, wo der Fluff im Mittelpunkt stehen kann. (Wenn man sich nicht zu sklavisch an die Franchise-Regelung hält.)

Zitat
Das hatte ich in dem Thread schon geschrieben. Aber ich frage mich manchmal ob manche Poster überhaupt aktiv Rollenspiel spielen.
Also zumindest ich spiele aktiv Rollenspiel. Und zwar so aktiv, dass bei uns Einigkeit besteht, wie man bei Inspectres zu würfeln hat. (Ohne dabei an irgendwelche Mechanismen zu denken.)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: pharyon am 15.06.2009 | 21:12
Scheinbar schließt sich der Kreis doch nicht.
Wenn zur Eindeutigkeit der Handlung Flufftext genügt, kann es damit schnell gehen. Wenn nicht, muss man auf Mechanismen-Ansagen zurückgreifen. Je nach Spieler / Gruppe / System.

Nehmen wir mal folgende Szenebeschreibungen:
1) "Die drei Gegner stehen drei Distanzklassen von dir entfernt. Zwei Minions und ein Bossgegner. Sie stehen alle drei hinter einer feuerfesten Deckung, die durch normale Bewegung nicht zu erreichen ist, und einen +4 Deckungsmodifikator gibt. Außerdem bekommen sowohl ihr als auch die Gegner nochmal eine allgemeine Distanzerschwernis von +7. Ihr habt eine feueranfällige Deckung, die einen +2 Deckungsmodifikator gibt.
Ihr müsstest 20 TaP* mit einer Kletternprobe+10 ansammeln, um die gegnerische Deckung zu überwinden."

2) Die drei Gegner stehen 30 Meter von dir entfernt: Zwei einfache Soldaten und ein Offizier. Sie stehen alle drei hinter den guterhaltenen Zinnen der Burgmauer, die 10 Meter hoch ist. Ihr selber habt nur ein paar trockene Büsche, hinter denn ihr euch verstecken könnt. Außerdem ist es nachts und Neumond.
In deinem Beispiel finde ich unterschiedliche Informationen. In beiden Fällen würde ich als Spieler nachfragen (müssen).
Als möglichst kurze Info würde ich die Bsp. wie folgt kombinieren.
Zitat
Die drei Gegner stehen 30 Meter von dir entfernt: Zwei einfache Soldaten und ein Offizier. Sie stehen alle drei hinter den guterhaltenen Zinnen der Burgmauer, die 10 Meter hoch ist. Ihr selber habt nur ein paar trockene Büsche, hinter denen ihr euch verstecken könnt. Die Gegner haben einen +4 Deckungsmodifikator, ihr einen von +2. Ihr müsstest 20 TaP* mit einer Kletternprobe+10 ansammeln, um die gegnerische Deckung zu überwinden.
Hier merkt man evtl., wenn ein System den Vorteil hat, den Zahlen auch eine Bedeutung zuzumessen. Dann läse sich dies Szenerie wie folgt:
Zitat
Die drei Gegner stehen 30 Meter von dir entfernt: Zwei einfache Soldaten und ein Offizier. Sie stehen alle drei hinter den guterhaltenen Zinnen der Burgmauer, die 10 Meter hoch ist. Ihr selber habt nur ein paar trockene Büsche, hinter denen ihr euch verstecken könnt. Die Gegner haben eine mäßige Deckung, ihr habt nur wenig Deckung. Ihr müsstest euch schon ordentlich anstrengen um diese schwierige Kletterpartie Deckung in weniger als einer halben Minute zu schaffen und die gegnerische Deckung so zu überwinden.
Wenn die hier fettgedruckten Worte eindeutig auf Mechanismen hinweisen, gibt es doch nur noch wenig Unterschiede zwischen Fluff und Crunch. So what?
p^^
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 15.06.2009 | 21:50
Langsam verlier ich ehrlich gesagt ein wenig den Faden...

Damit ich mal wieder Anschluss finde:
- Wir haben einige, die sagen, ohne crunchige Ansagen geht es nicht (oder zumindest nicht fair).
- Andere sagen, fluffige Aussagen genügen, damit alle wissen was gemeint ist.
- Wieder andere sagen, Crunch ist nötig, aber allein blöd.
Soweit richtig?  wtf?

Da ich derjenige war, der das von Zornhau zitierte verbrochen habe mal eine ganz blöde Frage:
Zitat
Räuber Nummer Zwei erinnert sich des alten Familientraditionsmanövers und rennt mit erhobener beidhändig geführter Kampfaxt auf meinen Charakter zu. Dieser denkt sich "Das muss wohl in der Familie liegen, aber hey, ändere kein funktionierendes Manöver..", zuckt kurz mit dem Schultern, macht ein paar Schritte vor um Schwung zu holen (normale freie Bewegungsaktion, kein Sprinten), macht die bewährte Schraube über seinen Gegner hinweg (Geschicklichkeits-Trick), erinnert sich dessen, was ihm ein alter Veteran als Tipp mit auf den Weg gegeben hat und führt einen normalen und einen rücksichtslosen Angriff gegen den Rücken seines Gegners aus.
Das ist tatsächlich so, wie ich die Aktion im Spiel ansagen würde. Ist das für euch jetzt in Fluff ausgedrückt ("...zuckt mit den Schulter, macht ein paar Schritte um Schwung zu holen...") oder eher Metasprech in crunchig ("Geschicklichkeits-Trick [...] einen normalen und einen rücksichtslosen Angriff...")?
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 15.06.2009 | 22:36
Ich finde das ist eine gute Mischung. Immerhin lieferst Du neben den Regelinfos auch noch Futter fürs Kopfkino und damit etwas für alle unterhaltsames.
Falcon wird es wahrs. als toll-crunchig empfinden.
ich empfinde es als gut fluffig, dafür, dass es so regelnah formuliert ist.

Wenn man dann noch "HIeb", oder "Stoß" statt des neutralen Angriffes verwendet, wirkt es noch ein kleines Bisschen weniger hölzern.

sers,
Alex
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.06.2009 | 22:52
@ Darkling
Also für mich klingt es eher crunchig, da man sich sehr nah an den Manövern orientiert.

Ob es jetzt wirklich Crunch oder Fluff ist, hängt imho nicht nur von der Beschreibung ab, sondern auch von der Art und weise, wie die anderen Spieler darauf reagieren:
Wenn z.B. "Ich mache ein Salto über den Gegner." nur dazu da ist, um dem Gegner ein -2 Parry reinzuwürgen, dann ist es Crunch-Sprech.
Wenn diese Aktion jedoch ein anderes Ziel hatte, (z.B. hat der Gegner den Ausgang versperrt und man will an ihm vorbei. - Oder ein zweiter Gegner feuert auf dich und du willst den ersten Gegner als Schutzschild verwenden,) dann ist es für mich Fluff.

Ob etwas Crunch oder Fluff ist, hängt also nicht davon ab, wie man es sagt, sondern davon, wie es sich auf den weiteren Kampf auswirkt.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 15.06.2009 | 22:53
Falcon wird es wahrs. als toll-crunchig empfinden.
ich empfinde es als gut fluffig, dafür, dass es so regelnah formuliert ist.
Falcon, ist das so?

Grade der Punkt, dass mancher Crunch auch fluffig formuliert sein kann ist ja auch schon gefallen. Wie kann es denn da überhaupt noch Diskussion um Extrema wie "es geht auch ohne Regelsprech" oder "ohne Crunch geht nix" geben, außer, dass persönliche Vorlieben besprochen werden?
Ich hab sogar das Gefühl, dass aktuelle Rollenspiele sowas sogar vermehrt anbieten. (Siehe z.B. Savage Worlds oder auch DSA. Als ich das noch regelmäßig gespielt habe (Zu Zeiten von DSA3) hat man gesagt "Um mehr Schaden zu machen erschwere ich mir den Angriff um x", heutzutage
(DSA4) macht man einen "Wuchtschlag".)

[OT] @DK:
Na toll, jetzt muss ich mir wegen deines Benutzertitels wieder was vom Rhymenoceros anhören.. ;) [/OT]

Wenn z.B. "Ich mache ein Salto über den Gegner." nur dazu da ist, um dem Gegner ein -2 Parry reinzuwürgen, dann ist es Crunch-Sprech.
Wenn diese Aktion jedoch ein anderes Ziel hatte, (z.B. hat der Gegner den Ausgang versperrt und man will an ihm vorbei. - Oder ein zweiter Gegner feuert auf dich und du willst den ersten Gegner als Schutzschild verwenden,) dann ist es für mich Fluff.

Ob etwas Crunch oder Fluff ist, hängt also nicht davon ab, wie man es sagt, sondern davon, wie es sich auf den weiteren Kampf auswirkt.
Interessant, aber für mich nicht ganz verständlich.
Ich formulier sowas eigentlich immer so, damit (wie DK ja auch geschrieben hat) das Kopfkino dabei angekurbelt wird. Wäre mir das egal hätte ich in der Tat bloß "Ich mach einen Geschicklichkeits-Trick" geschrieben, um die -2 Parry reinzuwürgen. Reicht diese Intention (Kopfkino) für dich schon, damit es Fluff wird?
Und bemerkenswert find ich auch, dass es dann für dich Fluff ist, wenn sich zumindest meinem Empfinden nach stark crunchige Konsequenzen (Gegner an Bewegung hindern oder ihn als Schutzschild nutzen) ergeben.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: pharyon am 15.06.2009 | 23:04
Ob es jetzt wirklich Crunch oder Fluff ist, hängt imho nicht nur von der Beschreibung ab, sondern auch von der Art und weise, wie die anderen Spieler darauf reagieren:
Wenn z.B. "Ich mache ein Salto über den Gegner." nur dazu da ist, um dem Gegner ein -2 Parry reinzuwürgen, dann ist es Crunch-Sprech.
Wenn diese Aktion jedoch ein anderes Ziel hatte, (z.B. hat der Gegner den Ausgang versperrt und man will an ihm vorbei. - Oder ein zweiter Gegner feuert auf dich und du willst den ersten Gegner als Schutzschild verwenden,) dann ist es für mich Fluff.
Aber die Aktion hat doch wahrscheinlich auch mechanische Auswirkungen, wenn du einen Gegner als Schutzschild verwendest. Ne Art Deckung oder so. damit wärs dann doch wieder Crunch.

Zitat
Ob etwas Crunch oder Fluff ist, hängt also nicht davon ab, wie man es sagt, sondern davon, wie es sich auf den weiteren Kampf auswirkt.
Sowohl, als auch. Normalerweise sollen ja gerade die "Crunch-Ansagen" nur die Information vermitteln, die relevant für den Kampf ist - in welcher Sprache auch immer.

Soweit ich verstanden hab ist nur Fluff, was keine Auswirkung auf das Ergebnis einer Handlung hat - aber sehr wohl Auswirkung auf die Mitspieler. Und das mögen manche halt nicht - unter anderem weils die nicht interessiert.
^^
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 15.06.2009 | 23:13
ich finde es ist eine gute Mischung, die nur ein Problem hat. Sie dauert lange und ist schnell ermüdend. Ich würde sowas also nur alle 5-10 Schläge vielleicht machen oder wenn etwas besonderes gewürfelt wurde.
Das Beispiel ist ja auch einseitig, evt. muss der SL ja noch ein paar Parameter weitergeben ("Rücken ist aber schwerer, also mit -1 Erschwernis, blabla...")
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 15.06.2009 | 23:22
Ob etwas Crunch oder Fluff ist, hängt also nicht davon ab, wie man es sagt, sondern davon, wie es sich auf den weiteren Kampf auswirkt.
uhuuu, merkwürdig.
Also, wenn es sich in "verwürfelbare" zahlenwerte übersetzen lässt, dann ist es Crunch. Wenn Fakten geschaffen werden, dann nicht? Aber was ist mit dem Salto, der dazu da ist, sich durch den Gegner +2 Deckung zu holen, oder die Attack of Opportunity zu umgehen, die man beim vorbeirennen abbekommen würde? wie in:

Wenn z.B. "Ich mache ein Salto über den Gegner." nur dazu da ist, um dem Gegner ein -2 Parry reinzuwürgen, dann ist es Crunch-Sprech.
Wenn diese Aktion jedoch ein anderes Ziel hatte, (z.B. hat der Gegner den Ausgang versperrt und man will an ihm vorbei. - Oder ein zweiter Gegner feuert auf dich und du willst den ersten Gegner als Schutzschild verwenden,) dann ist es für mich Fluff.

Diese Unterteilung ist nicht ganz fest, gell?

@Darkling
[ot] I'm Rhymenoceros, ... I'm Horny,...Horneeyy![/OT]
äh ja.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Ein am 16.06.2009 | 11:31
Zitat
Wenn die hier fettgedruckten Worte eindeutig auf Mechanismen hinweisen, gibt es doch nur noch wenig Unterschiede zwischen Fluff und Crunch.
Ihr habt nur einfach so lange Crunch und Fluff verwässert, bis sich beides nicht mehr auseinander halten lässt. Fluff (Ausschmückung!) ist der Teil des Rollenspiels, der keinen Regelanschluss besitzt und den man einfach wegkürzen kann, ohne dass das Spiel darunter leidet (rein mechanisch betrachtet). Das ist der Sinn, mit dem es von den Wortschöpfern (der amer. Rollenspielszene) belegt wurde.

In dem Sinn sind alle Beispiele von Eulenspiegel Crunch, denn alle diese Beschreibungen stellen regelrelevante Aktionen dar. In vielen Systemen sind Dinge wie Burgmauern oder Büsche sogar direkt in der Deckungstabellen im Regelwerk zu finden.


Bei Darkling ist der rote Teil Fluff und der Rest ist Crunch, egal ob sich das jetzt in direkten Regelbegriffen ausdrückt oder nicht.

Zitat
Räuber Nummer Zwei erinnert sich des alten Familientraditionsmanövers und rennt mit erhobener beidhändig geführter Kampfaxt auf meinen Charakter zu. Dieser denkt sich "Das muss wohl in der Familie liegen, aber hey, ändere kein funktionierendes Manöver..", zuckt kurz mit dem Schultern, macht ein paar Schritte vor um Schwung zu holen (normale freie Bewegungsaktion, kein Sprinten), macht die bewährte Schraube über seinen Gegner hinweg (Geschicklichkeits-Trick), erinnert sich dessen, was ihm ein alter Veteran als Tipp mit auf den Weg gegeben hat und führt einen normalen und einen rücksichtslosen Angriff gegen den Rücken seines Gegners aus.

Das sieht man ganz leicht, in dem man einfach mal die Fluff rausschneidet.

Zitat
Räuber Nummer Zwei [...] macht ein paar Schritte vor um Schwung zu holen (normale freie Bewegungsaktion, kein Sprinten), macht die bewährte Schraube über seinen Gegner hinweg (Geschicklichkeits-Trick), [...] und führt einen normalen und einen rücksichtslosen Angriff gegen den Rücken seines Gegners aus.


Das ist das Problem, wenn man Definitionen so biegt, wie sie einem gerade passen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 16.06.2009 | 13:10
Ein, abgesehen davon, dass du mit der Kürzung die Handlung des einen Charakters einem anderen zugeordnet hast ( ;) ),warum hast du nicht auf
Zitat
Räuber Nummer Zwei [...] rennt mit erhobener beidhändig geführter Kampfaxt auf meinen Charakter zu. Dieser [...] macht [...] (normale freie Bewegungsaktion, kein Sprinten), [...] (Geschicklichkeits-Trick) [...] und führt einen normalen und einen rücksichtslosen Angriff gegen den Rücken seines Gegners aus.
gekürzt? Da ist sogar noch weniger Information neben den relevanten Regelteilen drin. Ist das nicht der Crunch und solche Sachen wie "um Schwung zu holen" auch schon Fluff?
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: afbeer am 16.06.2009 | 13:48
@Falcon: das stimmt aber nicht so bei der RPGA. Da kennen die Spieler die Abenteuer schon, zeichnen für den Spielleiter die Bodenpläne der Begegnung, bevor er diese überhaupt einleitet.  (http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=305659&postcount=1) Wenn die wollen, haben sie sich auch alle vorkommenden Monster aus dem D&D Compendium heruntergeladen und hübsch neben das Charblatt ausgedruckt hingelegt. Die Spieler geben also an den SL direkt die Ergebnisse durch. Nix mehr mit "hat der Resistenz gegen Feuer 10?". Das geben die dem SL durch. Der SL unterschreibt nur mehr die Reward Items Kärtchen. Die besagte Spieler, wenn sie wollen, bis auf die Unterschrift auch schon im Vorfeld ausgefüllt haben.

Einzelfall, bei uns bereitet der SL die Karte vor.
Wiederspieler halten sich bei uns zurück, falls wir überhaupt einmal einen Wiederspieler haben. Wir vermeiden dies.
Du verallgemeinerst von einer Runde auf alle Runden, inklusive auf europäische Runden.
Der SL unterschreibt gar nichts.

Die besagten Spieler können sich die Rewardskärtchen selbst ausdrucken, die brauchen sich gar nicht an einen Tisch zu setzen und das von dir beschriebene Idotenbenehmen zu zeigen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: afbeer am 16.06.2009 | 13:54
Nicht beim "organized play". Da gilt es die STANDARDS einzuhalten.
DME (DM Empowerement) durch die Kampagnenleitung, damit das Abentuer auch für die nun am Tisch sitzenden Spieler Spaß macht. Mit DME kann der SL z.B. Monster austauschen, die Begegnungskarte ändern, andere Abenteuer Hooks nehmen, um andere Knöpfe bei den Charakteren zu drücken etc.

Diese STANDARDS sind weich.
Ich verändere Regelmäßig die Karte, so dass die Kampfumgebung anders ist als im Abenteuer vorgeschlagen.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Zornhau am 16.06.2009 | 14:01
Diese STANDARDS sind weich.
Es ging ja um EIGENENTWICKLUNGEN (in diesem Falle eigene Monster, die sich ein individueller DM ausgedacht hat, und die er gerne verwenden möchte).

Wie sieht das mit solchen Eigenentwicklungen aus, also nicht nur dem Austauschen zweier offiziell abgesegnerter Monster, Sprüche, Magischen Gegenstände, usw., sondern komplett neuen Sachen?
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: afbeer am 16.06.2009 | 14:07
@organized play: Na, wer keine andere Möglichkeit hat wird wohl zu solchen Events erscheinen müssen. Rollenspiel als Turniermäßig würde ich nicht spielen wollen. Hat mit dem Thema aber trotzdem nichts zu tun, wie ich 1of3 verstanden habe.
...
Organized Play ist NICHT turniermäßig. Deine Informationen sind seit acht Jahren veraltet.

Nun endlich ObThread:
Im Kampf erwarte ich bei D&D 4E, dass der Spieler Angriffshöhe und angegriffene Verteidigung ansagt.
Ich erwarte, dass er ansagt, ob er seine Position verlagert oder sich bewegt und ob dies Teil der Angriffskraft ist. Bei Schaden ist die Höhe und der Typ wichtig. Wenn mir etwas fehlt Frage ich nach.
Ich kenne nur wenige Kräfte auswendig, so dass die Ansage des Namens mir meist nichts sagt.

Wenn ein Spieler keine Problemlösungscoupon einlöst (Kraft einsetzt) erwarte ich dass er dies auch sagt.
So dass ich gleich Seite 42 einsetzen kann. Die fluffige Beschreibung seiner Aktion kann er gerne machen.

Bei DSA erwarte ich, dass das angegriffene linke Bein genannt wird.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: afbeer am 16.06.2009 | 14:16
Es ging ja um EIGENENTWICKLUNGEN (in diesem Falle eigene Monster, die sich ein individueller DM ausgedacht hat, und die er gerne verwenden möchte).

Wie sieht das mit solchen Eigenentwicklungen aus, also nicht nur dem Austauschen zweier offiziell abgesegnerter Monster, Sprüche, Magischen Gegenstände, usw., sondern komplett neuen Sachen?
Klar kann das gemacht werden.

Die Grenzen der DME (STANDARDS), die nicht überschritten werden dürfen, sind die Belohnungen am Ende des Abenteuers inklusive Magischer Gegenstände und Story awards (Gut gestellt mit A, B hat einen Hass auf Dich, ...), die vergebenen XP und GP sowie der grobe Inhalt der Ereignisse. Die Story Awards sollen auch zu dem erspielten passen (B muss immer noch vorkommen und einen Grund für den Hass haben).

z.B. anstelle des Gatten der Schmiedin wurde ihr kleiner Sohn entführt ist eine zulässige Änderung.
Aber anstelle der Entführung eine Belagerung der Stadt zu spielen ist nicht möglich.

Die Befreiung kann auch anstelle in der Kanalisation auf dem Friedhof stattfinden.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2009 | 14:49
Oh Gott, hört sich das schlimm an!
Aber schön zu wissen, dass DnD mittlerweile DME umsetzt. *hörthört*

btw:
zum Thema haste ja noch nichts gesagt afbeer!  ;)
Wie hälst Du das mit dem Fluff?
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: afbeer am 16.06.2009 | 16:22
Oh Gott, hört sich das schlimm an!
Aber schön zu wissen, dass DnD mittlerweile DME umsetzt. *hörthört*

btw:
zum Thema haste ja noch nichts gesagt afbeer!  ;)
Wie hälst Du das mit dem Fluff?
Du hast D&D getroffen und willst LFR treffen. Präzisiere bitte Deine Ausdrucksweise.

@btw meine Bejahung Mechanismen anzusagen (http://tanelorn.net/index.php/topic,48137.msg926995.html#msg926995). Fluff benutze ich wenn es wichtig wird, z.B. wenn mein Charakter all die angeschlagenen Monster zum Aufgeben einschüchtert. Ich stehe auf, sage die benutzte Sprache an und drohe mit tiefer Stimme ein oder zwei Sätze in wörtlicher Rede.

Hier wurde bereits oft gesagt, das Fluff allein oftmals nicht präzise genug den Spielzug beschreibt.
In meinem Beispiel oben ist es aber so präzise, dass nur die gesprochene Sprache zusätzlich genannt werden muss. Wir haben keine Rundenvereinbarung, das bestimmte ingame Sprachen bestimmten realen Sprachen zugeordnet sind und auch in ihnen zu sprechen ist. Ich kann auch weniger Sprachen als mein Charakter.
In einem anderem Beispiel wollte der Spieler seinen Charakter außerhalb des Kampfes einschüchtern lassen, hat wörtliche Rede genutzt. Ich hatte ihm aus dem Inhalt abgeleitet dann einen Diplomatiewurf abverlangt, womit er nicht einverstanden war. Wir mussten uns dann einigen.

Und die oben genannte Seite 42 kann ich nur Einsetzen, wenn ich die Fluffbeschreibung in des Spielers Sinne verstanden habe.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.06.2009 | 18:24
Ich formulier sowas eigentlich immer so, damit (wie DK ja auch geschrieben hat) das Kopfkino dabei angekurbelt wird. Wäre mir das egal hätte ich in der Tat bloß "Ich mach einen Geschicklichkeits-Trick" geschrieben, um die -2 Parry reinzuwürgen. Reicht diese Intention (Kopfkino) für dich schon, damit es Fluff wird?
Und bemerkenswert find ich auch, dass es dann für dich Fluff ist, wenn sich zumindest meinem Empfinden nach stark crunchige Konsequenzen (Gegner an Bewegung hindern oder ihn als Schutzschild nutzen) ergeben.
1) Klar kann Fluff crunchige Konsequenzen haben. Ebenso, wie Crunch auch fluffige Konsequenzen haben kann. Ich habe in meinem ersten Post in diesem Thread deswegen ja auch unterteilt in
a) Crunch erzeugt Fluff
b) Fluff erzeugt Crunch

Dies sind imho die beiden Hauptmöglichkeiten, wie man RPG spielt.

Und im zweiten Teil denke ich nunmal nicht in Regeltermen, sondern rein ingame. Ich denke mir, wie ich handeln würde, wenn ich dort wäre. Und so handelt dann auch mein SC. (Das hat auch regeltechnische Folgen. Aber die regeltechniscehn Folgen sind nicht der Grund, sondern die Konsequenz.)

Stell dir vor, du hast einen Rollenspielneuling, der eine ausgeprochene Fantasie hat, aber keine Lust, sich Regeln zu merken. Und du als SL sagst zu ihm einfach: "Sag mir einfach, was du tun willst. - Die regeltechnische Abwicklung mache ich dann für dich." Das was der Neuling dann macht, ist hauptsächlich Fluff. (Aus dem dann aber Crunch folgt.)

Disclaimer: Und das ist keine Willkür: Es gibt ja beinharte Regeln für alles. Diese sind dem Neuling nur nicht bekannt. (Aber wenn das Regelwerk realistisch ist, muss man die Regeln auch nicht kennen. Dann kann man ingame irgendwelche Aktionen tätigen und darauf Vertrauen, dass das Regelwerk schon vernünftige Resultate ausspuckt.)

2) Imho haben die meisten Beschreibungen einen Crunch und einen Fluff-Anteil.
Die Frage ist halt, welcher Anteil überwiegt: Haben wir also hauptsächlich Fluff mit ein bisschen Crunch? Oder haben wir hauptsächlich Crunch mit ein bisschen Fluff?

Und um diese Frage zu beantworten, muss man sich überlegen, welche Intention das Gesagte hatte:
a) Ich will eine Regelmechanik nutzen. Der Rest ist nur Ausschmückung.
b) Ich stelle mir vor, was wäre, wenn ich im RL in so einer Situation wäre und was ich im RL tun würde. Der Rest ist nur würfeln.

BTW:
In meinem Beispiel ging es nicht darum, die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken, sondern meine eigene zu vergrößern. (Der Gegner versperrt den Ausgang: Wenn ich über ihn rüberspringe, kann ich entkommen.)

EDIT:
Das sehe ich ja jetzt erst:
Ihr habt nur einfach so lange Crunch und Fluff verwässert, bis sich beides nicht mehr auseinander halten lässt. Fluff (Ausschmückung!) ist der Teil des Rollenspiels, der keinen Regelanschluss besitzt und den man einfach wegkürzen kann
FALSCH!
Das, was du beschreibst ist Flair.

Aber bemerke: Fluff ungleich Flair!

Fluff ist der Teil des Rollenspiels, der die Spielwelt nicht regeltechnisch betrachtet.

Aber gerade in vielen älteren Regelwerken wie z.B. DSA, Gurps oder Rolemaster versucht man eine Bijektion zwischen Crunch oder Fluff herzustellen:
Das heißt, für jede Regel gibt es eine ingame Entsprechung. Und für jede ingame Handlung gibt es eine Regel.

Neuere RPGs versuchen nicht unbedingt diese Bijektion. Aber nur, weil etwas keine Regelung hat, darf man daraus nicht schlussfolgern, dass es unwichtig wäre. (Es ist zum Beispiel sicherlich Fluff, wenn ich mir die Hose runterziehe und dem König ins Gesicht furze. Und es ist sicherlich auch Fluff, wenn der König mich deswegen ins Gefängnis wirft und auspeitschen lässt. - Und wahrscheinlich gibt es für "König ins Gesicht furzen" keinerlei Regel. Trotzdem darf man nicht den Fehler machen und das für unwichtig erklären. Es kann durchaus ziemlich großen Einfluss auf das Spiel haben. (Wenn man zum Beispiel die Hilfe des Königs braucht und dieser sie aus einem wohlbekannten Grund ablehnt.)
Andererseits ist es auch Fluff, wenn man mit der Königin flirtet. (Nehmen wir von mir aus ein System, in dem es kein Flirten-Talent gibt.) - Aber auch das kann einen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, wenn die Königin einem daraufhin hilft, in den Palast einzudringen.

Es ist ein großer Fehler zu behaupten, Fluff sei Ausschmückung!
Flair ist Ausschmückung, das würde stimmen.

Aber Fluff ist alles, was ingame und nicht regeltechnisch ist.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 16.06.2009 | 19:04
@Flair: Was du meinst ist Color  ~;P
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Ein am 16.06.2009 | 19:19
Was auch immer Flair sein soll.

@Falcon
Bei Color wäre ich mir nicht so sicher, ob das gänzlich irrelevant ist. Der Teil des Crunch der sich nicht in direkten Regeln ausdrückt, ist mE auch Color. Wobei ich mich da gerne von einem Forger belehren lasse. Aber wie da wunderbar sieht, wird es nicht besser, wenn man immer neue Begrifflichkeitsfässer ausmacht.

@Darkling
Das war nur exemplarisch gemeint, um zu zeigen, dass Crunch nicht gleich Regelbegriff ist. Alles was Regeln oder Fakten etabliert ist Crunch. Das ganze Gesülze drumrum ist Fluff.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 16.06.2009 | 19:30
@neue Begriffe: das wollte ich damit sagen, ja.
zum Glück geht es in diesem Thread eh nur darum "Mechanismen" anzusagen, was ziemlich eindeutig ist, von daher weiss ich eh nicht, was die ganzen Forgebegriffe sollen.

ich hatte noch keine Runde, die ohne die Mechanismen zu nennen,und damit meine ich Regelbegriffe, ausgekommen ist.

Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Ein am 16.06.2009 | 19:34
Naja, wir sollten einfach mal bei der Gegenseite Wanzen reinschmuggeln und die nackte Wahrheit aufdecken. ;)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2009 | 19:49
@Eulenspiegel
ich meine ja, dass eine Injektive Abbildung aus der SPielwelt in die Regelwelt ausreichen würde....Bijektion ist gar nicht nötig. ;D

@afbeer
nö.
Das war eine Gefühlsäußerung. (Abgesehen davon, kann DnD alles vertragen, was es abkriegt.)


@FLuff, Crunch, forge *Hatschi*

Diese Begriffe haben hier doch nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun!
Die Frage war, ob man nun im Spiel lieber "Defensivkampf -4" sagt, oder "Hah, ich pariere alles in einem wilden Wirbel; er wird es gleich viermal so schwer haben mich zu treffen!".

Ich sehe jetzt diese "Fluff erzeugt Crunch" irgendwie nicht...soll das den Umstand beschreiben, dass ein ausgetrickster Gegner in der nächsten Runde zur Deckung wird? Das ist aber unabhängig von der Verwendung der REgelbegriffe inden Ansagen.

sers,
Alex
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Ein am 16.06.2009 | 20:08
@DK
Zitat
Diese Begriffe haben hier doch nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun!
Nö, haben sie auch nicht, aber wir sind hier auf S. 3.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Falcon am 16.06.2009 | 20:28
dank dir jetzt vier ;D

@Wanzen: ja, ich würde schon gerne wissen ob sie die hohen Ansprüche an Theorien und andere auch selber erfüllen ;)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.06.2009 | 21:57
@Flair: Was du meinst ist Color  ~;P
Stimmt. Das heißt Color. (Aber auf alle Fälle nicht Fluff.)

ich meine ja, dass eine Injektive Abbildung aus der Spielwelt in die Regelwelt ausreichen würde....Bijektion ist gar nicht nötig. ;D
Ich bin sogar der Meinung, das Injektion nichtmal notwendig ist und einige ingame Sachen auf das gleiche abgebildet werden können.

Zitat
Diese Begriffe haben hier doch nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun!
Die Frage war, ob man nun im Spiel lieber "Defensivkampf -4" sagt, oder "Hah, ich pariere alles in einem wilden Wirbel; er wird es gleich viermal so schwer haben mich zu treffen!".
Das ist beides Crunch/Mechanik/Regelbeschreibung oder wie auch immer du es nennen willst.
Entweder also, er sagt so etwas an, oder er sagt an: "Ich zertrümmere das Licht. Hah, er wird es hoffentlich etwas schwerer haben, mich zu treffen." (Ob der Gegner es wirklich schwerer hat, mich zu treffen, liegt daran, ob er Nachtsicht hat.)

Aber nochmal: Ob ich sage: "Defensivkampf -4"
oder ob ich sage: "Hah, ich pariere alles in einem wilden Wirbel; er wird es gleich viermal so schwer haben mich zu treffen!"
ist egal. Das ist im Prinzip beides das gleiche.

Aber es gibt eben auch noch eine andere Art zu spielen. Und bei dieser anderen Art überlegt man sich, wie man verhindern kann getroffen zu werden und beschreibt demzufolge seine Handlung. (Ich schalte das Licht aus. / Ich zerstöre die Glühbirne. / Ich verkrieche mich hinter dem Schrank. / Ich stelle mich hinter dem Kämpfer der Gruppe. / Ich ziehe die Taschenlampe und blende den Gegner.)
Und wie effektiv diese Handlung ist, ist dann halt Kontextabhängig. (Normalerweise erschwert "Licht ausschalten" die Angriffswerte der Leute sehr stark. Wenn der Gegner aber Nachtsichtgeräte hat oder seine Hauptsensorik nicht optisch ist, ist "Licht ausschalten" eine dumme Idee.)
Wichtig bei dieser Art Sachen anzusagen ist: Man sagt erst an, was man tut. Wie hoch der Bonus ist, den man dafür erhält, erfährt man erst später. (Es sei denn, man hat vor dem Kampf etwas Aufklärung betrieben und weiß daher, dass der Feind sehr empfindlich gegen Licht reagiert und der Angriff des feindes daher um 4 Punkte erschwert ist, wenn er mit der Taschenlampe geblendet wird.)


Ob du das jetzt Crunch, Fluff, Flair, Color oder Gummibärchen nennst, ist mir vollkommen egal. Anzumerken ist, dass es nunmal zwei komplett verschiedene Spielstile sind. Und dass man beim zweiten Spielstil keinerlei Mechanik ansagt, das Gesagte aber trotzdem extrem wichtig ist.

Zitat
Ich sehe jetzt diese "Fluff erzeugt Crunch" irgendwie nicht...soll das den Umstand beschreiben, dass ein ausgetrickster Gegner in der nächsten Runde zur Deckung wird? Das ist aber unabhängig von der Verwendung der Regelbegriffe in den Ansagen.
Nein, "Fluff erzeugt Crunch" bedeutet, dass du ingame eine Handlung machst. (z.B. "Ich zerschieße die einzige Lichtquelle im Raum." oder "Ich schlage mit der Axt auf die Seile, mit denen die Brücke befestigt ist, auf denen die Gegner stehen." oder "Wir kämpfen doch alle auf einen zugefrorenen See? Dann wirke ich einen Feuerball auf den See und hoffe, dass die Eisfläche schmilzt.")

All diese Sachen sind erstmal eine reine ingame Beschreibung. Ich habe keine genaue Ahnung davon, wie jetzt die regeltechnische Umsetzung aussieht. Ich beschreibe einfach diese Aktion. - Und wenn mir die Aktion gelingt, können Spieler und SL dann gemeinsam darüber abstimmen, welche regeltechnischen Auswirkungen das hat. (Vielleicht schmilzt der Feuerball nicht das gesamte Eis, sondern der SL gibt dem Eis auch eine Menge an HPs. Und je stärker ich das Eis beschädige, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass es irgendwo einbricht. Spieler würfelt also auf "Feuerball". Wenn ihm der Feuerball gelingt, beschreibt der SL die ingame Auswirkungen. Anschließend beratschlagen sich Spieler und SL, wie wohl die regeltechnische Auswirkung davon aussehen könnte. Vielleicht einigen sich alle darauf, dass für jeden (N)SC auf dem Eis mit einem W6 gewürfelt wird. Bei einer 5-6 bricht das Eis unter ihm zusammen. - Wenn sich der (N)SC flach auf dem Boden wirft, dann bricht das Eis unter ihm nur bei einer 6. Das ist ein Beispiel dafür, dass wir erst den Fluff haben. Und erst anschließend wird durch den Fluff dann Crunch erzeugt.)
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Zornhau am 17.06.2009 | 01:15
ich hatte noch keine Runde, die ohne die Mechanismen zu nennen,und damit meine ich Regelbegriffe, ausgekommen ist.
Ich kenne so etwas SEHR GUT. Und das funktioniert prächtig!

Engel. - Mit Arkana-Karten.

Die Spieler sagen einfach, was sie machen, und ab und an werden Karten gezogen und helfen dabei irgendwie was zu Schildern, wie eine unsichere Situation oder Aktion jetzt ausgegangen ist.

Bei Engel funktioniert das so gut KEINE Mechanismen anzusagen, weil es einfach KEINE GIBT! - Engel nach Arkana-"System" ist ein Spiel AUSSCHLIESSLICH entlang der "Gruppen-Chemie" OHNE JEGLICHE REGELN.


Beim Spielen von Everway, das ja ähnlich wie Engel ist, nur tatsächlich über Regeln verfügt, kommen NATÜRLICH Regelbegriffe und angesagte Mechanismen ständig vor (falls man fair spielen will, versteht sich).


Sagt man KEINE Mechanismen an, spielt man entweder UNFAIR oder man spielt völlig REGELLOS (was dann nicht unfair ist, wenn alle Spielenden damit einverstanden sind).
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: GustavGuns am 17.06.2009 | 10:12
Ist stark abhängig vom Spielstil.

Ich habe in Runden gespielt, wo der Spielleiter vollkommen nach Gusto Boni und Mali verteilt hat (gutes Beschreiben, coole Aktion, widrige Umstände und so weiter). Da ist natürlich eine gute Kenntnis des Wahrscheinlichkeitsmechanismus nötig, und ausserdem ein gutes Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und Spielleiter. Es kann aber sehr gut funktionieren und ein sehr flüssiges Spiel ermöglichen.

Andererseits habe ich auch in Runden gespielt, in denen die Systemmodifikatoren knallhart genutzt wurden, und wenn alle Spieler die kennen, oder der SL ein Blatt mit den möglichen Modifikatoren verteilt hat, macht natürlich auch das einen Riesenspaß (aber ich stehe auch auf so Skirmishspiele wie z.B. UFO oder Jagged Alliance).

Im Großen und Ganzen  ist eigentlich wie üblich der Gruppenkonsens über so etwas wichtiger als die Methode.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: pharyon am 18.06.2009 | 12:16
Okay, jetzt bin ich wirklich durcheinander.  :gaga:

Ist "Ich schlage mit meinem Schwert nach seinem Kopf." jetzt Fluff oder Crunch?

Je nachdem, wen man hier liest, scheint das ja unterschiedlich gesehen zu werden.
^^
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Blizzard am 18.06.2009 | 12:51
Ist stark abhängig vom Spielstil.
Ich denke, DAS ist der springende Punkt! Und nicht ob a) Crunch Fluff oder b)Fluff Crunch erzeugt. Ich habe in meinen Runden auch schon Unterschiedliches erlebt; meistens war es eine Mixtur aus beidem. Und in den meisten Fällen hat man sich zwischen SL und Spielern eh schnell geeinigt, wenn es evtl. Missverständnisse diesbzgl. geben könnte. Da sagen die Spieler dann schon mal von sich aus" Nein, ich mache einen ganz normalen Angriff, der eben stylisch/cool aussehen soll, nicht das Spezial-Kampfmanöver X". Im Zweifelsfall fragt der SL kurz nach dem Crunch der fluffigen Beschreibung des Spielers-und das wars auch schon.

@pharyon: Dein Bsp. wäre für mich als SL Crunch (Gezielter Angriff auf den Kopf, Erschwernis: -X), aber ich würde trotzdem nochmal nachfragen, was du als Spieler (mit deinem Char) GENAU machen willst.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 18.06.2009 | 15:24
@Pharyon
eigentlich wäre das Fluff...
In der REgel würde aber jeder Mitspieler davon ausgehen, dass Du gemeint hast:
"ich greife an und mache einen gezielten Nahkampfangriff gegen den Kopf."

Hierbei ist ja noch klar, was gemeint sein soll und es wird sich niemand beschweren, dass Du keine Regelbegriffe (Thema des Fadens...) verwendet hast.

Bei Dingen wie "Ich schwinge mich am Kronleuchter auf die andere Seite."  Ist das jetzt Dodge + Bewegung, Akrobatiktrick, oder sonstwas? Ohne die entsprechenden Regelbegriffe ist die Abwicklung nicht endeutig und man verliert Zeit wegen diverser Missverständnisse.


Ob man jetzt nun auch Dinge ansagt, die nicht direkt durch Regeln abgedeckt sind, wie zum Beispiel, das erringen verschiedener Vorteile im Kampf, wie position, Deckung, lokale Überzahl, sind oft FLuff effekte, die erzählt werden und dann vom SL (wie bei Eulenspiegel) mit einem Bonus versehen werden.
Das ist dann zwar immer noch kein Crunch, da keine Regeltexte angewandt wurden, aber es garantiert keine blumige Umschreibung/Colour mehr, da sie einen Einfluss auf die Spielmechanik bekommen hat.

ber das ist ja eigentlich schon nicht mehr das THema, sondern nur der Grenzfall, wo man keine Regelbegriffe verwenden kann, weil es keine gibt und auf den SL vertraut, was die Regelung angeht.

sers,
Alex
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: pharyon am 18.06.2009 | 15:34
@pharyon: Dein Bsp. wäre für mich als SL Crunch (Gezielter Angriff auf den Kopf, Erschwernis: -X), aber ich würde trotzdem nochmal nachfragen, was du als Spieler (mit deinem Char) GENAU machen willst.
und
@Pharyon
eigentlich wäre das Fluff...
In der REgel würde aber jeder Mitspieler davon ausgehen, dass Du gemeint hast:
"ich greife an und mache einen gezielten Nahkampfangriff gegen den Kopf."
qed  ;D

Was jetzt genau Crunch ist, wird mir immer unklarer.
Falls aber das Beispiel "Ich schlage mit meinem Schwert nach seinem Kopf." für 1of3 Fluff (im Sinne von: ich nenne jetzt keinen Mechanismus) und für Falcon Crunch (im Sinne von: ohne Ausschweifungen alle relevanten Infos genannt, vorausgesetzt, dass die "Erschwernis" für das Treffen des Kopfes geregelt ist) ist, haben beide recht.
p^^
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Funktionalist am 18.06.2009 | 15:40
Im Grunde haben Blizzard und ich das gleiche geschrieben.
Nur hat Blizzard direkt interpretiert...
Hättest Du direkt geschrieben:
"Angriff gegen Kopf, -3 auf Trefferwurf, +4 auf Schaden,..." dann wäre klar gewesen, dass es sich um Crunch handelt, da Du direkt Regelmechanismen genannt und verwendet hast.

i.e. in einem System, das keine Regeln kennt, sondern nur (+1 für überlegene Position) ist alles Crunch, was eine überlegene Situation beschreibt, wenn man es als solche deklariert.


Sers,
Alex
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 18.06.2009 | 16:07
Was jetzt genau Crunch ist, wird mir immer unklarer.
Naja, Du müsstest vermutlich der Fairness halber das in der beschriebenen Situation verwendete Regelsystem angeben.

Ansonsten ist man vermutlich auf der sicheren Seite, wenn man annimmt, daß es beides im Grunde gar nicht gibt (oder wenn, dann nur als seltene Extremfälle, wie z.B. das letzte Beispiel von Destruktive Kritik), sondern jeder Spielinhalt in einem Moment das eine oder das andere oder beides zugleich sein kann...
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Feuersänger am 18.06.2009 | 16:14
Und wie ist das, wenn ein System ausdrücklich keinen Mechanismus für gezielte Angriffe hat? Also es nicht "vergessen" wurde, sondern mit _Absicht_ nicht möglich ist? Oder wenn die Fähigkeit zu solchen Angriffen dem Charakter erst "gekauft" werden muss?

Ich denke da z.B. an D&D / D20. Da gibt es keine "Called Shots" in dem Sinne. Wenn der Spieler sagt "Ich ziel auf seine Beine" oder "Ich schlag auf seinen Kopf" möchte er wohl gerne, dass der Gegner danach nicht mehr weglaufen kann oder völlig kopflos ist. Das ist aber nach den Grundregeln einfach nicht drin. Und in Splatbooks mag es den einen oder anderen Feat geben, der genau das erlaubt, aber im Umkehrschluss heisst das, wenn der SC den Feat nicht hat, kann er es nicht machen.

Oder anderer Fall, wenn die Regeln zwar einen gezielten Angriff abdecken, aber der Effekt ganz anders ist, als man erwarten würde. Zum Beispiel Shadowrun (2/3), wo ein gezielter Kopfschuss zwar das Schadensniveau erhöht, aber dabei nicht die Umgehung der Panzerung erlaubt. Klarer Fall von Gamebalance (sonst würden alle immer nur noch Kopfschüsse probieren), ja, aber halt unintuitiv.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: pharyon am 18.06.2009 | 16:48
Naja, Du müsstest vermutlich der Fairness halber das in der beschriebenen Situation verwendete Regelsystem angeben.
Das ist richtig. Hab ich versäumt.

Systeme, die das ermöglichen, sind z.B. DSA und Savage Worlds.

Worauf ich hinaus wollte:
Je nach System und Spielweise haben beide Seiten recht. Es ist nur wichtig, dass die Aussage eindeutig ist, um Diskussionen zu vermeiden. Crunch-infos sind da meist schneller/klarer/prägnanter. Aber es geht auch ohne (wenn das System das zulässt).
Wobei mich persönlich auch irgendwann langweilen würde, wenn kämpfe nur nach Schema "Attacke -4, gegen Reflexe, Schaden +8 *würfel, würfel, würfel* getroffen! *würfel* 13 Schaden" und so weiter liefe.
^^
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Zornhau am 18.06.2009 | 17:14
Und wie ist das, wenn ein System ausdrücklich keinen Mechanismus für gezielte Angriffe hat? Also es nicht "vergessen" wurde, sondern mit _Absicht_ nicht möglich ist?
Dann ist ALLES, was geschildert wurde, halt Fluff. Nur die Tatsache, DASS es ein Angriff ist, bildet sich auf den (meist eh abstrakt geregelten) Angriff laut Regeltechnik ab. Der Rest ist Ausschmückung, die aber keinerlei Gewicht hat.

Der "mit vernichtender Wucht ausgeführte Hieb in die Wirbelsäule" und der "raffiniert ausgefintete Lungenfuchser" sind regeltechnisch IDENTISCH: 9 Punkte Schaden, geht gegen eine ebenso abstrakte Skala an Lebensenergie oder gegen eine abstrakte Zähigkeit.

Plausibilitätsprobleme gibt es, wenn man sich von einem spezifisch geschilderten Treffer WEITERE FAKTEN erwartet.

Wenn man sich von einem Beintreffer mit 9 Punkten Schaden, die von den 54 Hitpoints des Gegners abgezogen werden, irgendwie erwartet, daß er nun zumindest humpelt. Wobei das ja auch nicht stimmt: Der Spielleiter könnte sagen "er humpelt", ihn aber trotzdem seine unverminderte Bewegungsweite laufen lassen, weil ja KEIN regeltechnischer Effekt auf die Bewegung mit dem Hitpoint-Verlust verbunden war. - Was sich der Spieler erwartet, ist KONKRETER REGELTECHNISCHER FAKT, den seine Fluff-Schilderung geschaffen haben soll.

Und das lassen eh viele Rollenspielregelwerke nicht zu.


Oder wenn die Fähigkeit zu solchen Angriffen dem Charakter erst "gekauft" werden muss?
Dann sind wir beim Theman nebenan: System läßt Aktionen nicht zu (http://tanelorn.net/index.php/topic,48079.0.html)

Eine freie Beschreibung, die etwas beschreibt, das nach den geltenden Regeln der Charakter (noch) nicht können kann, ist somit auch störend. - Hätte der Spieler die Regeln gekannt, dann hätte er keine solche Beschreibung verwendet, die wie ein "Erschleichen" eines Vorteils ohne dafür Charakterentwicklungsresourcen auszugeben wirkt.

Wer FAIR spielen will, der sagt die Mechanismen unmißverständlich an.

Die Regel-Makros schaffen kompakt sowohl Klarheit über die Situation, als auch Klarheit über die zu verwendenden Mechanismen, sowie STIMMUNG!
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.06.2009 | 19:32
Ist "Ich schlage mit meinem Schwert nach seinem Kopf." jetzt Fluff oder Crunch?
Kommt auf die Intention an:
Wenn du einfach nur mehr Schaden machen willst, dann ist das Crunch.

Wenn es dir jedoch nicht um den regeltechnischen Aspekt geht, sondern du vielleicht nach den Kopf schlägst, weil du den Kopf als Trophäe haben willst, oder weil sich im Kopf ein Mikrochip befindet, an den du rankommen willst, oder wenn sich im Kopf eine Cortexbombe befindet und du hoffst, durch draufschlagen diese auslösen zu können, dann ist es Fluff.

Du kannst dir als Leitregel gut merken, indem du dich fragst: Ist es nur belanglose Ausschmückung? (Dann wurde damit sehr wahrscheinlich Crunch ausgeschmückt.) Ist es keine Ausschmückung, sondern genau das, was du beschreibst ist wichtig, so wie du es beschreibst, dann ist es sehr wahrscheinlich kein Crunch, sondern Fluff.

Zitat
Ist stark abhängig vom Spielstil.
Ich denke, DAS ist der springende Punkt! Und nicht ob a) Crunch Fluff oder b)Fluff Crunch erzeugt.
WAS ist denn abhängig vom Spielstil?

Antwort:
Bei manchen Spielstilen erzeugt der Crunch den Fluff und in anderen Spielstilen erzeugt der Fluff den Crunch.

Dass etwas abhängig vom Spielstil ist, ist fast eine Nullaussage. Viel wichtiger als zu sagen: "Ja, es gibt Sachen, die ändern sich in Abhängigkeit vom Spielstil", ist es zu sagen WAS denn nun genau sich in Abhängigkeit vom Spielstil ändert.
Und hierdrauf lautet unter anderem die Antwort, dass sich "Fluff erzeugt Crunch" und "Crunch erzeugt Fluff" in Abhängigkeit vom Spielstil ändert!

Zitat
Da sagen die Spieler dann schon mal von sich aus" Nein, ich mache einen ganz normalen Angriff, der eben stylisch/cool aussehen soll, nicht das Spezial-Kampfmanöver X".
OK, das ist aber weder Fluff noch Crunch, sondern einfach nur Color.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: sir_paul am 19.06.2009 | 12:31
Entschuldigung

Wenn du einfach nur mehr Schaden machen willst, dann ist das Crunch.

oder wenn sich im Kopf eine Cortexbombe befindet und du hoffst, durch draufschlagen diese auslösen zu können, dann ist es Fluff.

Häh  wtf?

Beides spielt für mich in einer Liga, ich sage das ich auf den Kopf schlage um etwas bestimmtes zu bewirken. Sei es nun mehr Schaden oder die explodierende Cortexbombe. Warum ist das eine jetzt Fluff und das andere Crunch.

Das will gerade so gar nicht in meinen Kopf
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Feuersänger am 19.06.2009 | 12:39
Vielleicht, weil in den Regeln nicht vorgesehen ist, dass Cortexbomben durch einen Schlag auf den Kopf ausgelöst werden können. Der Spieler erwartet also vom SL eine entsprechende Augenblicksentscheidung. (Ich kenne Cortexbomben jetzt nur aus Shadowrun, und da steht nichts dergleichen in den Regeln.)
Ist aber vielleicht sowieso ein schlechtes, weil mehrfach unplausibles Beispiel. Erstens, woher willst du wissen, dass dein Gegner eine Cortexbombe hat? Zweitens, selbst wenn du es weisst, wieso sollte diese durch einen Schlag auf den Kopf hochgehen?
Aber das nur am Rande.
Titel: Re: Mechanismen ansagen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.06.2009 | 18:29
Beides spielt für mich in einer Liga, ich sage das ich auf den Kopf schlage um etwas bestimmtes zu bewirken. Sei es nun mehr Schaden oder die explodierende Cortexbombe. Warum ist das eine jetzt Fluff und das andere Crunch.
Ja, aber einmal machst du das ganze aus einer ingame-Begründung heraus und einmal aus regeltechnischer Begründung.

Einmal versetzt du dich als Spieler in deinen Char und du entscheidest dich ingame, was du tun willst.
Beim anderen Mal überlegst du dir als Spieler und zwar völlig outtime, was du tun solltest.

Für die Fluff-Entscheidung muss man keine Regeln kennen. Auch jemand, der das RPG zum ersten Mal spielt, kann sich quasi so verhalten. Man muss die Spielwelt kennen, um eine vernünftige Fluff-Entscheidung treffen zu können. Die Regeln sind für die Entscheidungsfindung erstmal egal. (Für die Entscheidungsauswertung werden die Regeln wieder wichtig. Aber für die Findung sind sie erstmal egal.)

Für die Crunch-Entscheidung, muss man die Regeln kennen. Dafür nicht die Spielwelt. Das Setting ist für die Entscheidungsfindung erstmal egal. (Für die Entscheidungsauswertung wird das Setting wieder wichtig. Aber für die Findung ist es erstmal egal.)

Ich hoffe, der Unterschied ist deutlich.

Erstens, woher willst du wissen, dass dein Gegner eine Cortexbombe hat? Zweitens, selbst wenn du es weisst, wieso sollte diese durch einen Schlag auf den Kopf hochgehen?
Erstens: Vielleicht, weil ich sie ihm eingebaut habe? Oder vielleicht, weil ich seine Krankenakte bei einem mir gutbekannten StreetDoc gesehen habe?
Zweitens: Vielleicht geht sie ja gar nicht hoch: Vielleicht ist es nur das Greifen nach dem Strohhalm. (Es kommt halt darauf an, wie so eine Bombe aufgebaut ist: Wenn etwas einen Kontaktzünder hat oder aus Nitroglycerin besteht, dann explodiert es bereits bei Erschütterungen.)

Aber ansonsten richtig: Die Regeln sehen nicht vor, dass man nach Leuten mit Cortexbomben schlägt, Hier muss der SL improvisieren.