Im Norden des Kalifats Mokattam, irgendwo zwischen dem träge dahinfließenden Sabil und der Wüste liegt das kleine Dörfchen Babatorun. Hier leben neben allerhand einfachen Bauern und Ziegenhirten auch der weise alte Zauberer Nurredin und ein paar ungestüme Jugendliche, um die es im Folgenden gehen soll.
Diese Jugendlichen sind:
-Der eitle Burkan, Zwerg und Zauberlehrling bei Nurredin
-Der ängstliche Jassir mit seinem treuen Hütewolf Silberlocke
-Der ehrenhafte Siddik mit seiner neugierigen, übermütigen kleinen Schwester Malenka und
-Der gewitze Jandur, der neben seinem Verstand auch seinen zweihändigen Krummsäbel einsetzen kann.
Diese Jugendlichen sind
Fünf Freunde gegen die Obermumie!
Was bisher geschah:
Beim letzten Mal konnten die Jungs verhindern, dass eine Räuberbande die frisch gekaufte Pferdeherde von Chalid el-Schamati stiehlt. Doch Ruhm, Ehre und die fürstliche Belohnung waren Wochen später dahin, die Rast- und Ruhelosigkeit der abenteuerlustigen Jugendlichen blieb.
Diesmal:
Die letzte Pyramide
Der weise Nurredin findet auf alten Pergamenten Hinweise darauf, dass die kleine Pyramide etwa eine Woche von Babatorun entfernt die berühmte Pyramide ist, in der der heidnische Nihocher, der erste Fürst des freien Mokattam und Chontis-Re, der Hohepriester des heidnischen Mondgottes Rehotep bestattet wurden und in der das heilige Mondschwert des Rehotep liegt. Selbst zu alt und zu schwach für eine archäologische Expedition der plünderischen Art und Weise erinnert er sich an die Freunde seines Lehrlings und beschließt, sie loszuschicken. Natürlich will er das vorher mit deren Eltern abklären und schickt deshalb Burkan los, diese zu sich einzuladen. Burkan sagt natürlich auch seinen Freunden Bescheid, und alle sind recht besorgt da sie nicht wissen, was Nurredin von ihren Eltern will. Malenka schleicht sich aufs Hausdach, um zu lauschen, während Burkan versucht, in Krötengestalt näher heranzukommen. Sie bekommen aber nur noch das Ende des Gespräches mit, das wohl sehr zu Nurredins Zufriedenheit verlief.
Am nächsten Morgen versammelt Nurredin die Freunde um sich und erklärt ihnen den Auftrag: Hin zur Pyramide, die Zeit abwarten, wann sie sich öffnet (nur alle paarhundert Jahre, zum Glück ist der nächste Termin in acht Tagen), reingehen, Mondschwert mitnehmen, wieder rauskommen. Ein Lastkamel mit Ausrüstung hat er auch schon organisiert (von Burkans Vater).
Die Jugendlichen ziehen los und entfernen sich zum ersten Mal in ihrem Leben weiter als eine Tagesreise von ihrem Heimatdorf. Freiheit und Abenteuer. Nach sechs Tagen sehen sie in der Ferne die Großstadt Tidjarad, haben aber keine Zeit, dort Rast zu machen. Burkan lässt es sich aber nicht nehmen, in Falkengestalt eine Runde zu drehen.
Am Morgen des achten Tages erreichen sie den Fuß der Pyramide und schlagen ihr Lager auf. Es folgt einige Verwirrung, weil immer mal wieder einer der Geschwister unvermittelt auf der Treppe, die die Pyramide hinaufführt, ohnmächtig wird. Sie schaffen es aber, bei Mitternacht, wenn sich der Pyramideneingang öffnen soll, am Eingang einzufinden. Dieser öffnet sich auch, und Malenka verschwindet in der Dunkelheit, während die Jungs noch beraten. Nach einigem hin und her hören sie aus der Ferne panische Schreie, rennen in diese Richtung, purzeln beinahe noch in eine Fallgrube und erreichen schließlich Malenka, die gerade mit ihrem Dolch die letzten Exemplare eines riesigen Rattenschwarmes vertreibt.
Die Pyramide wird weiter erkundet, aber außer vielen hunderten Toten in Gangnischen scheint es nur einen Zentralraum zu geben, in dem auf einem Steinpodest vier Hundemumien stehen, die auf ihren Mäulern eine große tönerne Wasserschüssel balancieren. Es herrscht große Ratlosigkeit.
Out-Game:
Der Beginn dieses Mal war sehr gemütlich und von kindlicher Unschuld geprägt. Erwachsene belauschen, die ausgebüchste Schwester suchen, den Abenteurer-Status auskosten - das wird einen schönen Kontrast bilden zu dem, was noch kommen wird. Die Charaktere haben an diesem einen Abend schon eine sehr lebendige Eigendynamik entwickelt, gerade das Geschwisterpaar Malenka/Siddik verspricht sehr viel Spaß und eine Quell ewigsprudelnder Bennies. Sie: Attraktiv und übermütig. Er: Ehrenkodex. Das läuft.
Es gab einen einzigen Kampf, Malenka gegen einen Rattenschwarm. Trotz Dunkelheit und großzügigem Bennie-Einsatz von mir (ja blöd, die Schwarm-Ratten treffen automatisch ohne zu Würfeln, und für Schaden darf ich keine Bennies ausgeben. Dafür konnte ich mich ein paarmal aus dem Angeschlagen-Status freikaufen) war Malenka am Ende unverletzt - aber immerhin um 6 Bennies ärmer.
Ich hatte ja die Hoffnung, dass Malenka noch die Tonschale umschmeißt und damit die Mumienhunde zum Leben erweckt, das wäre noch heftig geworden.
Merke: Durch "Übermütig" kann man sehr viele Bennies einsacken, aber man braucht sie hinterher alle! :)
Ich hätte das auch nicht besser timen können (war aber alles auf dem Bodenplan gespielt und mit Sprinten-Würfeln gewürfelt): Die Jungs sind durch die halbe Pyramide gerannt, um gerade noch zu sehen wie Malenka die letzten Ratten vertreibt. :)
Das nächste Mal geht es dann hoffentlich in die tieferen Ebenen der Pyramide, wo weitere gefährliche Gefahren lauern. Und hoffentlich denke ich dann auch an meine Papierminiaturen. Mensch-ärger-dich-nicht-Pöppel gehen zwar auch, sind aber nicht annähernd so schön.
Was bisher geschah:
Fünf Jugendliche aus Babatorun, aufmümpfig, unangepasst, abenteuerlustig, werden vom weisen Nurredin ausgesandt, das Mondschwert des Rehotep aus der letzten Pyramide der heidnischen Meketer zu holen. Nach einer tagelangen Reise erreichen sie die Pyramide und schaffen es, nachts einzudringen.
Diese Jugendlichen sind:
Siddik
Geschick W8
Verstand W6
Willenskraft W6
Stärke W8
Konsti W6
Handicaps: Ehrenkodex, neugierig, loyal
Talente: Beidhändigkeit
Malenka
Geschick W8
Verstand W4
Willenskraft W6
Stärke W6
Konsti W8
Handicaps: Übermütig, loyal, große Klappe
Talente: Dieb, Attraktiv
Yasir
Geschick W6
Verstand W6
Willenskraft W8
Stärke W6
Konsti W6
Handicaps: loyal, übervorsichtig
Talente: Tiergefährte
Bourkhan
Geschick W6
Verstand W10
Willenskraft W6
Stärke W4
Konsti W6
Zwerg
Handicaps: naiv, schlechte Angewohnheit, Neugier
Talente: arkaner Hintergrund (Magie), Zauberer
Jandur
Geschick W6
Verstand W10
Willenskraft W6
Stärke W6?
Konsti W6
Handicaps: Ehrencodex, rachsüchtig, loyal
Talente: Alleskönner
Diese Jugendlichen sind
Fünf Freunde gegen die Obermumie
Diesmal:
Die unteren Ebenen
Die Ebene scheint keinen weiteren Ausgang zu haben, aber irgendwo muss es ja weitergehen! Schließlich entdecken die Freunde, dass unter dem Podest mit den Hundemumien ein schwacher Luftzug kommt! Die Steinschale voller Wasser und die Inschrift "Bewahre das natürliche Gleichgewicht" macht die Freunde misstrauisch, und so beschließen sie, zuerst das ganze Wasser auszuschöpfen; als Schöpfgefäße bieten sich ja die vielen Schädeldecken an, die hier so in den Seitennischen herumliegen! Dabei entdecken sie auch einen mit Mustern verzierten Löwenzahl in der Steinschale, der eingesteckt wird. Dann schieben sie mit vereinten Kräften das Podest zur Seite und legen einen Schacht in die Tiefe frei. Dank Seil ist es kein Problem, nach unten zu kommen.
Der Schacht führt in einen quadratischen Raum mit drei Türen und vielen tönernen Figürchen, die Werkzeuge tragen. Hier kürze ich ab: Die Ebene wird erkundet, ein paar Rätsel werden gelöst, andere falsch interpretiert, es werden Fallen ausgelöst, Wächter-Mumien eingeäschert, erste Grabbeigaben geplündert und schließlich der Zugang zu einer noch tieferen Ebene entdeckt.
Dort unten wecken sie zielsicher als allererstes die "böse" Mumie. Die Überraschungsrunde kann die Mumie nicht sinnvoll nutzen, lauter Einser beim Schaden! Im Kampf stellt sich schnell heraus, dass die Mumie ganz alleine kaum eine Chance hat. Sie wird von der Feuermagie des Zwerges in Brand gesteckt und versucht, zu fliehen. Das gelingt nur wegen eines ziemlich guten Rundumschlages, der alle fünf Freunde trifft, auch den Superkämpfer Jandur.
Beim Gehen teilt sie nochmal ordentlich Schaden gegen Yasir aus, der mit einem Schlag von gesund auf fünf Wunden purzelt, zum Glück war da noch ein Bennie übrig, der das ganze auf 3 Wunden reduzieren konnte.
Die Mumie schwebt den Schacht nach oben, die Freunde nehmen die Verfolgung auf! Eine sehr dumme Idee, findet auch die Mumie, die Malenka, als sie oben ankommt, mit einem von Yasir freundlicherweise zurückgelassenen Stoßspeer anstubst, so dass sie nach unten fällt. Der hinter ihr kletternde Bourkhan kann sie aber auffangen (Stärke-Wurf gegen Fallschaden), so dass Schlimmeres verhindert wird. Und auch die hinterhergeworfene Statue fängt er auf. Phänomenal!
Das Ende vom Lied: Die Mumie entkommt und kappt auch noch das Seil, das nach oben führt, so dass die fünf Freunde erst einmal festsitzen. Immerhin finden sie auf der untersten Ebene noch das Mondschwert des Rehotep und ein Stabteil (Was für ein Stabteil? Das ist eine komplizierte Geschichte)
Nächstes Mal müssen sie dann einen Weg finden, aus der Pyramide wieder herauszukommen. Ich bin gespannt!
Out-Game:
Wir hatten relativ viel Zeit mit Essen und Reden zugebracht, so dass eher wenig gespielt wurde. Der Kampf gegen die Mumie war leichter als gedacht, beinahe hätten die Freunde es geschafft, sie zur Strecke zu bringen. Ich hatte am Ende noch einen Bennie, die Spieler insgesamt glaube ich noch zwei oder drei. Der Kampf wäre wahrscheinlich härter gewesen, wenn ich nicht übersehen hätte, dass die Mumie "Stärkere Arkane Resistenz" hat! Da wären die Feuerzauber etwas weniger effektiv gewesen! Naja, nächstes Mal. ;)
Was bisher geschah:
Vom weisen Nurredin in die letzte Pyramide geschickt, um das legendäre Mondschwert des Rehotep zu holen, wecken die fünf Freunde dort eine alte Mumie, die nach kurzem Kampf flieht. Die Freunde entkommen selbst mit Müh und Not aus der Pyramide und entdecken, dass die Mumie ihr Lager verwüstet hat. Auch das Kamel ist weg. Sie beschließen, auf dem Heimweg einen kleinen Umweg über Tidjarad zu machen und ein Ersatzkamel zu kaufen - immerhin hat das Kamel Bourkhans Vater gehört. Nach kleineren Eskapaden schaffen sie es, ein Kamel zu kaufen und kehren in ihr Heimatdorf Barbatorun zurück. Nurredin ist erfreut, dass sie das Mondschwert gefunden haben. Dann hört er von der Mumie! Geschockt schickt er die Freunde zu seinem alten Kollegen Zuhrad, der in den Bergen in einem Turm wohnt, und der sich mit alten Mumien auskennen soll.
Diesmal:
Zuhrads Turm
Mit einer groben Karte ausgestattet starten die Freunde am nächsten Tag Richtung Westen. Nach einem Tag erreichen sie die Ausläufer eines schroffen Hügellandes, das vor ihnen aufsteigt. Beim Weg hinauf geraten sie in einen Sandsturm, vor dem sie in eine Höhle flüchten. Die große Giftschlange, die sich dort befand, wird kurzerhand mit einer langen Stange ins Freie geschleudert und dort erschossen (riskante Aktion!). Sie beschließen, in der Höhle zu übernachten. Nachts hat Siddik einen seltsamen Traum mit einem Mann, einer Frau und einem König (sehr verwirrend), und Jandur hört während seiner Wache einen gedämpften, weit entfernten Knall. Der nächste Morgen ist vom mühsamen Aufstieg über den Pass geprägt. Das Kamel sträubt sich, und es dauert sehr lange, bis sie die andere Seite erreichen, wo sich ein liebliches Flußtal erstreckt. Über dem Fluß liegt geschickterweise ein großer Baumstamm, den man zum Überqueren nutzen könnte; nur das Schild mit der Aufschrift "Haut ap!" scheint merkwürdig. Dann taucht oben auf der Steilklippe auf der anderen Fluß-Seite ein Zyklop auf, der die Freunde beschimpft und mit Steinbrocken bewirft. Bourkhan versucht, ihn zu beruhigen, bringt ihn aber noch mehr in Rage. Da sich der Zyklop auf Bourkhan einschließt flieht dieser flußaufwärts und lockt den Zyklopen mit, während die übrigen Freunde samt Kamel über den Baumstamm hasten und flußabwärts fliehen. Bourkhan folgt ihnen später in Vogelgestalt.
Wieder vereint geht es weiter, als plötzlich ein summen die Luft erfüllt: Ein Heuschreckenschwarm! Alle fliehen Richtung Fluß, nur Siddik bleibt beim Kamel und wird dementsprechend ziemlich kahlgefressen. Dann endlich, noch eine Klippe später, erreichen die fünf Freunde das Hochplateau auf dem sich Zuhrads Turm befindet. Der Turm ist ein eher niedrigen runden und einem schmalen hohen Teil. Aus dem schmalen hohen Teil steigt dicker Qualm. Die unmittelbare Umgebung des Turmes wird erkundet. Da auf Rufen und Klopfen niemand antwortet versuchen sie, die Tür aufzubrechen, worauf sie der Rosenstrauch neben der Tür angreift. Nach diesem Kampf können sie die Tür öffnen, hinter der sich Dunkelheit, Verwüstung und ein stechend-beißender Geruch erstreckt. Bourkhan entzündet seine Laterne, und der Funke entzündet das explosive Gemisch, dass sich im Inneren angesammelt hat. Zum Glück wird niemand ensthaft verletzt. Die beiden Stockwerke des Turmes sind schnell erkundet, aber außer dem süßen Einhörnchen, dass sich von Bourkhan mit Nüssen füttern lässt und ihn adoptiert, gibt es nichts zu finden.
Während dessen untersucht Yassir schon die Treppe nach unten und entdeckt einen weiteren verwüsteten Raum, der offensichtlich von einer Frau bewohnt wurde. Durch ein Fenster, von dem man den Fuß der Klippe überblicken kann, sieht er eine Kobold-Horde, die von einer Menschenfrau angeführt wird, und die sich auf den Turm zubewegt. Sie sind aber noch ein Stückchen entfernt. Wieder vereint erkunden die Freunde die Echo-Gänge und finden schließlich einen Raum mit einem Pentagramm, in dessen Mitte eine Treppe nach unten führt. Das ist dann doch ein bisschen unheimlich, und so wird weitergesucht. Von einem weiteren Raum aus führen vier Gänge in vier weiter Räume, von denen jeder wohl ein Element symbolisiert und in einem von denen sich eine Tür mit einer seltsamen Apparatur befindet. Das Rätsel wird auf die offensichtliche (und nicht auf die einfache) Art gelöst und das Wohnzimmer und die Bibliothek dahinter erkundet. Es wird sogar ein bisschen geplündert. Nach dem dieses Dungeon-Level offensichtlich nichts mehr bietet entschließen sich die Freunde widerstrebend, in das Pentagramm zu treten und weiter nach unten zu gehen.
Out-Game:
Diesmal ging es flott voran, ein bisschen Wildnis-Abenteuer, ein bisschen Turm-Erkunden, zweieinhalb kleine Kämpfe: Insgesamt eine gelungene Einstimmung auf "die Kobold-Situation", zu der es das nächste Mal wohl kommen wird. Bei der Erkundung des ersten unterirdischen Stockwerkes hätte ich wohl eine Karte zeichnen lassen sollen, damit die Übersichtlichkeit gewahrt bleibt. Das nächste Mal dann.
Dem Kenner mag aufgefallen sein, dass Nurredin entgegen dem offiziellen Kampagnenverlauf noch in Barbatorun weilt. Das ist Absicht. Die vollkommen sinnlose, unbefriedigende und unlogisch aufgelöste Suche nach Nurredin ist der große Schwachpunkt der Kampagne und kann ohne irgendwelche Nachteile gestrichen werden.
was hättest du gemacht, wenn die spieler die mumie getötet hätten? Oder ist die gar nicht so wichtig für den spielverlauf?
was hättest du gemacht, wenn die spieler die mumie getötet hätten? Oder ist die gar nicht so wichtig für den spielverlauf?
Die Mumie ist EXTREM WICHTIG für das Abenteuer. Im Falle eines "vorzeitigen Ausscheidens" der Mumie sieht der Originaltext des Abenteuers schon eine "Lösung" vor. - Eine Lösung, die ich als betroffener Spieler an sich ziemlich beschissen fände - aber immerhin: es geht danach weiter. Und zwar MIT Mumie.
Wenn ich mich richig erinnere, ist es an einer sehr viel spaeteren Stelle fuer die SC's sogar ueberlebensnotwendig, die Mumie zu plaetten. :-\ Unser SL hat da (wie er selbst sagt) "Gnade vor Recht ergehen lassen", weil in der selben Runde ein "Heiliges Wort" gesprochen wurde; jedenfalls stand die von uns zuvor geplaettete Mumie ploetzlich wieder vor uns. OK, wir waren noch jung, da hat uns sowas nicht weiter gestoert, insbesondere nachdem der SL uns erzaehlt hat, was fuer so einen Fall im Abenteuer steht. Und ja, das finde ich auch bescheiden (also was da drin steht).
Jetzt bin ich gespannt. Was kann schlimmer sein als "oh, ihr habt die Mumie getötet.... aber sie ist nicht tot! Plotimmunität! Ha! Haha!11" ?^^
"Der Fluch der Mumie geht auf deinen Charakter über, du bist die neue Mumie!"?^^ Mir fällt gerade nichts stumpfsinnigeres ein.
Das wüsste ich jetzt gerne. Notfalls auch per PN.
"Der Fluch der Mumie geht auf deinen Charakter über, du bist die neue Mumie!"?^^ Mir fällt gerade nichts stumpfsinnigeres ein.
Genau so sieht die Buchlösung aus. Und bei aller Liebe zu "Sturm über Mokattam", die Kampagne hat ein paar Knaller, die man als vernünftiger Spielleiter einfach nicht übernehmen kann. Falls die Charaktere die Mumie geplättet hätten hätte ich wahrscheinlich ein Zwischenabenteuer eingeschoben und dann die Jagd nach den Stabteilen mit anderen Antagonisten weitergespielt. Die Mumie ist ja in SüM nur eine von vielen Fraktionen, und mit Mondschwert und Stabteil sind gleich zwei uralte, mächtige Artefakte aufgetaucht, die das Machtgefüge in Eschar ins Wanken bringen können. Irgendjemand hätte sich schon ausgerechnet, dass ihm ein beschworener Sturm- und Pestdämon nützlich sein kann, zur Not ein schwarze Seemeister. Die gehen bei Midgard immer.
Welche "Midgard-Dinge" meinst Du denn konkret?
Haupt"problem" sind die Zauber der NSCs. Die kann man halt nicht 1:1 übertragen, sondern muss ein charaktertypisches Mächte-Portfolio neu schnüren.
Zum echten Problem mutiert das aber nur in speziellen Situationen, wenn z.B. im Abenteuer Feuerbälle "fliegen" - im Midgard-Schneckentempo - was sich mit SW eben gar nicht abbilden lässt. In "Unter den Straßen von Kuschan" wird während des Siechen- und Faridikim-Aufstandes der Kalif von mehreren Seiten mit Feuerbällen beworfen. Das ist spannend, weil es bis zum Einschlag eben noch etliche Runden dauert und die Kugel vorzeitig explodiert, wenn man den Zauberer in der Konzentration stört. Bei SW kriegt der Kalif einfach ein paar Flächenschläge mit Feuerball-Trapping vor den Latz geknallt und ist Asche. Da bin ich mir noch nicht im klaren, wie ich das lösen werde, wenn es dazu kommt (dauert aber noch).
Zum echten Problem mutiert das aber nur in speziellen Situationen, wenn z.B. im Abenteuer Feuerbälle "fliegen" - im Midgard-Schneckentempo - was sich mit SW eben gar nicht abbilden lässt. In "Unter den Straßen von Kuschan" wird während des Siechen- und Faridikim-Aufstandes der Kalif von mehreren Seiten mit Feuerbällen beworfen. Das ist spannend, weil es bis zum Einschlag eben noch etliche Runden dauert und die Kugel vorzeitig explodiert, wenn man den Zauberer in der Konzentration stört. Bei SW kriegt der Kalif einfach ein paar Flächenschläge mit Feuerball-Trapping vor den Latz geknallt und ist Asche. Da bin ich mir noch nicht im klaren, wie ich das lösen werde, wenn es dazu kommt (dauert aber noch).
Über Trappings:Die betreffenden Zauberer haben eben als Trapping das Beschwören von Feuer-Elementargeistern/Djinns, die sich beim Zauberer als Herrn und Meister manifestieren und dann durch Willenskraft ins Ziel gelenkt werden müssen, wo sie dann wie üblich für den Flächenschlag explodieren können.
Nachteil: Dieses Trapping läßt solch einen Djinn mit Bewegung 6" (schwebend) manifestieren, der sich erst einmal die Strecke bis zur Explosion bewegen können muß.
Nachteil: Erhält der Magier eine Störung, gelten die üblichen Disruption-Regeln und der Djinn explodiert an der Stelle, wo er zum Zeitpunkt der Störung gerade ist.
Vorteil: KEINE Abweichung! Der Djinn bewegt sich so viele Runden, wie der Magier will (bis zur Maximalreichweite für Flächenschlag), solange der Magier die Konzentration aufrecht erhält. Das kostet den Magier keine zusätzlichen Machtpunkte, gibt aber -1 auf alle weiteren Zauberaktionen (wie beim Aufrechterhalten anderer Mächte halt auch). Damit kann man die Explosion ZIELSICHERER auslösen, als beim Fire&Hope-it-doesn't-hit-Allies-Verfahren des standardmäßigen Flächenschlags.
Vorteil: Solange der "Explosions-Djinn" unterwegs ist, kann dieser Dinge in Brand setzen, kann er Gegner EINSCHÜCHTERN, müssen sich Gegner mittels Mumm-Wurf bzw. Willenskraft-Wurf erst einmal zusammenreißen, um gegen ihn stehen zu bleiben.
Nachteil: Man kann ihn BEKÄMPFEN (Löschen, Vereisen, oder Bannen (wie die Macht Bannen)). Daher braucht für dieses Trapping der Djinn Spielwerte, die nicht so krass wie bei einem richtigen Feuerelementar ausfallen sollten, würde ich sagen.
Auf diese Weise bekommt man einen zur Mokattam-Stimmung passenden Zauber mit spezifischen Ausprägungen der Region hin, und man behält die Randbedingungen der gegebenen Szene bei.
So, weiter mit meiner "billig dahingeklatschten" SW-Kampagne!
Nach der wilden Flucht aus dem Dungeon, wo der tote Bourkhan zurückgelassen wurde verschnaufen die Freunde erst einmal - als plötzlich...
...ein junger Priester (Yussuf) auf sie zueilt! Sie kennen ihn von der Karawane Kuschan-Sinda, und haben ihn auch im Tempel von Sinda noch zweimal getroffen. Er hat einen Brief für Siddik, ist aber erst einmal erstaunt über das viele Blut und die Verletzungen. Nach einigem hin und her und Heilversuchen (nein, der Priester hat nicht die Macht "Heilung") ist die Rede von einem Schattenbrüder-Versteck, und der Priester eilt zurück ins Dorf, um Hilfe zu holen. Der alte Priester dort hält das ganze für einen schlechten Scherz und ist zutiefst gekränkt (Patzer gewürfelt), der Dorfvorsteher glaubt aber einer abgeschwächten Version der Geschichte (ohne Schattenbrüder) und kommt mit seinem Eselkarren und seinen beiden Söhnen mit. In Zwischenzeit schmieden die Freunde einen Schlachtplan - sie wollen zumindest Burkhans Leiche bergen. Als Yussuf zurückkommt kehren sie mit ihm (ohne den Dorfvorsteher, der wartet lieber beim Wagen) in den Dungeon zurück. Dort bietet sich ein Bild der Verwüstung. Blut, Leichenteile, Gedärme, alles. Sie klauben Bourkhans Überreste zusammen und finden noch einen Schuh, in dessen Sohle der Name des Kalifen eingeritzt ist - das machen die Schattenbrüder, um ihn mit jedem Schritt in den Staub zu treten. Und weil sie gerade nicht gestört werden erkunden sie doch noch den ganzen Komplex, ob sich nicht doch noch irgendwo ein Gegner versteckt: Fehlanzeige. Allerdings gibt es Loot, hauptsächlich in Form von Wandteppichen und einem schweren, mannshohen Spiegel. Zum Glück wartet draußen der Eselkarren.
Außer einem verwirrten Mann in einem Schutzanzug, der in einer Zelle einsaß und als Gefangener abgeführt wird befinden sich hier unten nur noch vier hübschen, jungen, leblosen Damen. Als Jassir einer der Damen ihren Armreif abnimmt, verwandelt sie sich in eine alte, verweste Leiche! Es wird der Beschluß gefasst, die Leiche und auch die leblosen Frauen zu verbrennen, was mit reichlich Brandbeschleuniger auch gelingt.
Bei der Rückkehr ins Dorf gibt der Dorfvorsteher den großen Helden im Kampf gegen die Schattenbrüder, der Priester erkennt seinen Irrtum und unterschreibt gleich ein Blanko-Empfehlungsschreiben, außerdem wird eine Spontanfeier zu Ehren Ormuts und der Helden ausgerichtet.
Nach drei Tagen Totenwache wird Bourkhan beerdigt.
Dieses Mal war *wrap-up* der letzten Dungeon-Episode und Einführung des neuen Spielers. Ich hab einmal auf "Schrecken" würfeln lassen statt auf "Angst/Übelkeit", was Jandur beinahe seine zweite Phobie eingebracht hätte - zum Glück hab ich den Irrtum noch bemerkt. An sonsten war die Stimmung gut, es wurde insgesamt wenig gewürfelt, gar nicht gekämpft, aber der Weg für das Infodump-Abenteuer der Kampagne schlechthin gelegt. Das nächste Mal:
Aufstieg und Niedergang des Nihocher!
Was bisher geschah:
Auf der Suche nach dem Schwarzen Stab der Stürme stolpern die Freunde in ein Schattenbruder-Nest, dass sie mit viel Glück ausräuchern. Der Zwerg Bourkhan stirbt heldenhaft während des Kampfes, doch die Gruppe erhält Verstärkung durch den jungen Priester Yussuf. der ihnen eine Botschaft von Omar ben Schensuddim el Kabir überbringt: Sie sollen Nachforschungen über ein merkwürdiges Theaterstück anstellen, dass in der Nähe von Sinda aufgeführt werden soll.
Diesmal:
Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Erster Teil
Vor dem Aufbruch nach Sinda verhören sie noch den Gefangenen, den sie aus dem Schattenbruder-Gefängnis befreit haben. Sie erfahren nicht viel: Er heißt Abulkasim und hat wahnsinnig Angst davor, dass ER kommt und ihn wieder mitnimmt. Dabei versucht er mit aller Kraft, sich einen einfachen, schwarzen Steinring vom Finger zu ziehen - einen Ring der Art, an dem auch die Amazone hantierte, bevor ALAMAN auftauchte. Nachdem selbst mit Gewalt der Ring nicht vom Finger will hilft NOCH MEHR Gewalt. Yussuf schneidet einfach den ganzen Finger ab!
Ich bin mal gespannt was passiert, wenn die Gruppe einen gewissen mächtigen Mann trifft, dem auch der entsprechende Finger fehlt. ;)
Er erkennt, dass der Ring eine finstere Aura hat! Mit diesen neuen Erkenntnissen, dem Ring und dem Karren (geliehen vom Dorfvorsteher) voller Beute macht sich die Gruppe auf den Weg nach Sinda.
Als sie ankommen sind es noch 11 Tage bis zur ersten (von insgesamt drei) Vorstellung.
Der Ring wird im Tempel abgegeben und Yussuf zeigt das Empfehlungsschreiben von Bin Hamsa (dem alten Priester aus Tel Hanrami) vor und bittet um Unterstützung. Wegen der großen Offensive gegen die Schattenbruderschaft im Norden des Landes kann der Hohepriester allerdings nur ein halbes Dutzend leichtgerüstete Krieger samt Pferden entbehren, wüsste aber vorher schon gerne, wohin die Reise gehen soll. Das weiß Yussuf allerdings auch noch nicht, so dass die Krieger vorerst nur auf Abruf bereitstehen.
Wegen des Empfehlungsschreibens erklärt sich der Hohepriester auch bereit, ein Heilungsritual an Siddiks verkrüppeltem Arm durchzuführen. Es folgen Reinigungsprozeduren, Gebete, Salbungen, zu guter Letzt wird Siddik in Brand gesteckt und das reinigende Feuer Ormuts stellt seine Gesundheit und volle Kampfkraft wieder her.
Ich hatte leider mein Regelwerk zu Hause vergessen, so dass ich "Heilungsritual" nicht mehr nachschauen konnte und einen einfachen Wunder-Wurf für den Priester gemacht habe. Laut Regeln wäre das ein Wurf mit -4 gewesen. Ich überlege, als Settingregel einzuführen, dass dieser Malus generell wegfällt, so dass Verkrüppelungen etwas an Schrecken verlieren. Schiefgehen kann der Wurf ja immer noch.
In Zwischenzeit verkaufen die Übrigen den erbeuteten Plunder. Drei schwere Wandteppiche, ein mannshoher Kristallspiegel, hochwertige Seidenklamotten, das ergibt einen satten Gewinn, der am Abend aufgeteilt wird.
Am nächsten Tag macht sich Jassir auf, den Karren zum Dorfvorsteher von Tel Hanrami zurückzubringen. Die übrigen fangen an, Erkundigungen über das Theaterstück einzuziehen. Vor allem Malenka punktet hier mit ihrem ungezwungenen Zugang zum weiblichen Teil der Stadtbevölkerung, weil: Er ist zwar Ausländer, und ungläubig, und man würde natürlich nicht mal im Traum daran denken, aber wow, dieser Kevian Costanedo: So gutaussehend! So charmant! So männlich!
(Die Namen! Zum Glück hat es bisher nur ein Spieler gemerkt, und ich hoffe, dass den anderen möglichst lange die Gnade des Nicht-Verstehens gewährt bleibt. Getoppt wird das ganze eigentlich nur noch durch die Suche nach dem Regenstein, wo es tatsächlich einen kleinen, rothaarigen, Schabernack treibenden Dämon namens Pu-Mu-Kel gibt. ::) )
Außerdem haben die Schausteller eine Harpye und einen Kobold (!) und lagern draußen vor der Stadt beim alten Amphitheater.
Jandur wählt dann auch gleich den direkten Zugang und begibt sich zum Amphitheater. Dort sind etliche Zelte und Stände aufgebaut, einige Bauarbeiter wuseln, und er trifft schnell Kevian, der versucht, einen tobenden Schauspieler (den Chrysäer Kylois Kinzakis) zu beruhigen, der ihm am Ende ein Stapel Schriftrollen vor die Füße knallt und schäumend davoneilt. Jandur muss nicht viel tun und wird prompt angestellt, die Ränge des Amphitheaters von Schutt zu befreien - wenn er Freunde hat, die ihm dabei helfen: Umso besser: Ein Dinnur am Tag, freies Essen, und freier Eintritt für die Vorstellungen gibt's als Bezahlung! Nachdem der Job gesichert ist stromert Jandur noch ein bisschen übers Gelände und entdeckt auch den Käfigwagen mit der Harpye, die ihn gleich aufs übelste beschimpft und ihn auffordert, sie freizulassen. Es entspinnt ein sehr schimpfwortlastiges Gespräch, in dessen Verlauf er von dem Geldvorrat erfährt, der im Wagenboden transportiert wird, und vom magischen Ring, mit dem Kevian die Harpye kontrollieren kann.
In Sinda besucht Yussuf währenddessen die Bibliothek der Magierakademie, um etwas über die im Nachtschlangenteich erbeutete Schriftrolle zu erfahren. Eine Doppel-1 auf dem NSC-Reaktionswurf führt zur Begegnung mit dem "fiesen Ali", einem Schüler der Akademie, vor dem alle Angst haben und den die Schulleitung am liebsten rauswerfen würde. Der fiese Ali mopst die Schriftrolle und weigert sich, sie zurückzugeben. Als Yussuf petzt, heißt die Bibliotheksaufsicht ihn zu warten und eilt davon. Das dauert Yussuf aber zu lange, so dass er selbst nochmal zu Ali geht und ihn mit Verweis auf den Ärger, den er gleich bekommen wird, einschüchtert, worauf er die Rolle zurückerhält. Auf dem Weg zum Ausgang kommt ihm der Schulleiter mit der Bibliotheksaufsicht entgegen, die hocherfreut sind. Wenn man Ali mit Diebesgut erwischt, hätte man einen hieb- und stichfesten Grund, ihn rauszuwerfen. Umso größer ist die Enttäuschung, als Yussuf erzählt, dass er die Rolle schon wiederhat. Wie man es macht ist es verkehrt!
Diese Episode war ein Riesenspaß! Einfach sinnlos-witziges Rollenspiel, NSC-Interaktion und Dinge, die passieren, weil man Würfel würfelt. Und es müsste schon mit Alaman zugehen, wenn die Gruppe den fiesen Ali zum letzten Mal gesehen hat!
Am Abend werden die Informationen zusammengetragen und Pläne geschmiedet. Am Morgen begeben sich dann alle (außer Jassir, der erst gegen Mittag wieder in Sinda eintreffen wird) zum Amphitheater, wo sie gleich zur Arbeit eingeteilt werden. Madschid, der Vorarbeiter, schärft ihnen zwei Dinge ein: "Haltet euch von der Harpye fern! Und lasst den Kobold in Ruhe, der ist harmlos!"
Nun gut. Die Jungs dürfen Körbe mit Schutt füllen und wegschleppen, Malenka bekommt von Kevian persönlich die Aufgabe, eimerweise runde Kieselsteine mit hellgelber Farbe zu bemalen. Merkwürdig, aber wenn der Chef das so will...
Im Amphitheater wird währenddessen um die unkenntliche Statue in der Mitte der Bühne ein Gerüst aufgebaut und Arbeiter schleppen große Vogel- und Fledermausflügel an, die da ranmontiert werden sollen. Jandur entdeckt den Kobold, der ihn auch erkennt und zu fliehen versucht, was nicht gelingt. Jandur erfährt, dass Mahischa (bekannt aus Zuhrads Turm) auch hier ist, ein Verhältnis mit Kevian hat und auch in dem Stück auftritt. Der Kobold erwähnt auch ein dickes Buch, das Kevian hat, und auf das sich die Gruppe im Folgenden einschießt. Siddik belauscht während dessen ein Gespräch zwischen Kevian und einer Frau, deren Stimme ihm sehr bekannt vorkommt. Und ein Arbeiter trägt das Mondschwert ins Requisitengebäude!
Die Gruppe erfährt noch, dass nur nachts geprobt wird, und schleicht daher bei Dunkelheit nochmal zum Amphitheater, um die Sicherheitsvorkehrungen auszuspähen. Aber außer einem halben Dutzend waelischer Söldner ist alles ruhig. Mit der Rückkehr in die Betten endet der Spielabend.
Hochinteressant fand ich die Diskussionen und Spekulationen der Gruppe. Es war SOFORT klar, dass Kevians Buch wichtig sein muss. Siddiks Spieler äußerte die berechtigte Befürchtung: "Was passiert eigentlich, wenn in dem Schauspiel eine Beschwörung eingebaut wird, und das Publikum aufgefordert wird, MITZUSPIELEN? Tausend Zuschauer, die Alaman anbeten, da kommt ganz schön viel Energie zusammen." Interessant war auch die Frage, die Jandurs Spieler aufwarf: "Was hat das Mondschwert eigentlich mit Alaman zu tun?" Richtig: "Nichts."
Man sieht: Der Plot verdichtet sich, die Spieler fangen an, Schlussfolgerungen zu ziehen (ob richtig oder nicht, das sei mal dahingestellt, schließlich lesen sie zum Teil hier mit) und es passieren Dinge.
Mit dem fiesen Ali und der Harpye gab es gleich zwei unsympathische, aber witzige NSCs, und die Spieler haben jede Menge Handlungsoptionen. Ich bin gespannt, wie die Geschichte weitergeht!
Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Zweiter Teil
Ich machs kurz:
Die SCs haben einiges herausgefunden:
-In der Requisitenkammer gibt es nicht nur das Mondschwert, sondern auch den schwarzen Stab der Stürme
-Der Schauspieler Heimza el-Rumani scheint misstrauisch und stellt Fragen
-Mahischa und Kevian streiten. Sie macht ihm Vorwürfe, weil er sich Nachts immer irgendwo rumtreibt
-Die Farbe, mit der die Kieselsteine bemalt werden, leuchtet im Dunkeln und wurde vom Alchimisten Nieman al-Gieri hergestellt.
-Der fiese Ali hat einige Schriftrollen über die alten Meketer aus der Bibliothek ausgeliehen
-In einer der Nischen am Amphitheater hat sich ein Händler eingerichtet, der nicht handeln will
In der Nacht startet dann eine Doppel-Aktion:
-Ein Teil der Gruppe will von hinten an das Amphitheater anschleichen um die Proben zu beobachten. Das gelingt. Sie sehen eine Heerlager-Szene, in der Kylois tobt und Sando Connoveri zerknirscht dreinschaut (Akt V, dafür ist ein W7 halt praktisch). Auf Grund einer Regieanweisung von Kevian tickt Kylois aus, tobt und stapft von dannen. Die Übrigen proben weiter mit Akt III, in dem Mahischa singt.
-Der andere Teil will beim verdächtigen Händler einsteigen, die Aktion scheitert aber schon in Ansatz, weil der waelische Elite-Söldner zu aufmerksam ist. Statt dessen vergnügen sich die beiden dann bei den in der Nähe lagernden Abanzi (Midgard-Zigeuner).
Die Gruppe trifft sich wieder, bemerkt aber auf dem Weg zurück nach Sinda einen dunklen Schatten am Himmel: Ein Reiter auf einem fliegenden Pferd! Es landet in einem kleinen Wäldchen, und die Gruppe eilt da hin.
Sie beobachten Kevian, der mit einer vermummten Gestalt redet, der ein Finger fehlt. Die Gestalt gibt Kevian eine Rolle und fliegt wieder davon. Die Gruppe nutzt die Gunst der Stunde und versucht, Kevian auf dem Rückweg zum Lager KO zu schlagen. Dank fünf Steigerungen nicht-tödlichen Schadens hätte das auch beinahe geklappt, aber dank eines Stapels Spielleiter-Bennies bleibt es dann doch bei einer Wunde. Es entbrennt ein Kampf, in dem Kevian ordentlich mit Blitzen um sich schleudert und dann versucht, sich zu verteidigen bis seine waelischen Söldner da sind. Das gelingt ihm nicht, er geht zu Boden. Im darauf folgenden Kampf mit den Elite-Statisten muss die Gruppe ordentlich einstecken, schafft es aber letztendlich, sich mit dem bewusstlosen Kevian abzusetzen.
Einer der Spieler hat zwischendurch negative Schwingungen verteilt. Nichts überkritisches, aber doch ein bisschen spielspaß-störend; hatte die Ursachen aber wohl nicht im Spiel. Der Endkampf hat mich selbst überrascht, zum Glück waren Kevian und die Söldner zwei der drei NSCs, für die ich schon Werte vorbereitet hatte. Etwas frustrierend war es für den Spieler, der Kevian KO schlagen wollte, dass ich mit dem dritten oder vierten Bennie dann doch alle bis auf eine Wunde weggewürfelt hatte; aber für irgend etwas müssen die SL-Bennies ja auch gut sein. Der Kampf war hart und spannend, und die inzwischen zwei dressierten Wölfe des Hirten-Charakters vergrößern die taktischen Möglichkeiten der Gruppe enorm.
Zwei Fehler mache ich aber immer noch: Ich verteile immer noch zu wenig Bennies. Und ich setze keine Tricks, Provizieren etc. ein. Daran muss ich noch arbeiten.
Witzig fand ich einige offensichtliche Missverständnisse eines Spielers Marke: "Kann der (der Priester der Gruppe) eigentlich Feuerlanze zaubern, ohne dass er entdeckt wird?" - "Lass mich mal überlegen: Der steht da, reckt die Arme gen Himmel, ruft lautstark Ormuts göttlichen Zorn auf die Gegnerhorden herab und aus seinen Fingerspitzen schießt ein ACHTZEHN METER LANGER FEUERKEGEL. Äh, nein, dass geht nicht unbemerkt." ;)
Mit dem bewusstlosen Kevian in der Gewalt der Gruppe hat der Plot eine für mich überraschende und sehr interessante Wendung genommen. Noch fünf Tage bis zur Aufführung, und es ist alles offen.
Gegenfrage, was steht in der Rolle die Kevian erhalten hat?
Die überarbeitete Version des 6. Aktes, maßgeblich eine ausufernde, gesungene Lobeshymne auf An-Tankh.
Gendanken zu Kevian
Schwierig, Schwierig... Ist schon länger her das ich die Kampagne geleitet habe, aber für mich war Kevian immer eine Art Mitläufer und Weichei. Also jemanden der auf Einschüchterungen reagiert. Wahrscheinlich würde er zuerst mal versuchen eine dicke Lügengeschichte zu erzählen und wenn er damit nicht durchkommt (bei entsprechenden Druck) schließlich klein bei geben und zumindest Halbwahrheiten sprechen. Eventuell das man An-Tanhk beschwören wollte.
Ich glaube er würde nur in wirklich aller letzter Konsequenz von Unedjis uns seiner persönlichen Beteiligung sprechen, da er vor der Mumie noch mehr Angst hat als vor den Charakteren.
Gestern ging es übrigens weiter.
Nach dem Auftritt des jungen Anwalts Ali Ben Beal (ich hasse mich ja fast selbst dafür, dass ich die seltsamen Namensspielchen des Abenteuer-Autors weitertreibe) wäre Kevian beinahe freigelassen worden, die Freunde konnten allerdings noch zwei Tage Zeit heraushandeln, um hieb- und stichfeste Beweise aufzutreiben.
Währenddessen kippte noch Jandur (wohl auf Grund von Nachwirkungen eines "Heiltrankes" dubioser Herkunft) ins Koma, wo er sich in einer seltsamen Vision zwischen einem silbrig glänzenden Sichelschwert, einem flammenumzüngelten Krummsäbel und einem nachtschwarzen Dolche entscheiden musste. Er wählte das Sichelschwert und ist inzwischen wieder wohlauf.
Die Nachforschungen und der Versuch, in der Nacht den fliegenden Reiter abzupassen verliefen weitestgehend ergebnislos, einzig Mahischa wurde auf Grund der Zeugenaussagen der Freunde zum Fall "Zuhrads Turm" für schuldig befunden und soll am Folgetag "bestraft" werden. Dieser Fakt soll jetzt als Hebel gegen sie verwendet werden, um sie zu einer Aussage zu bewegen.
Der Abend verlief spassig, war für die Spieler aber ein bisschen frustrierend, da es kaum sichtbare Ergebnisse oder Fortschritte gab. Da in den kommenden Wochen die Spielfrequenz allerdings leicht erhöht ist rechne ich mit baldigem "Vollzug". Nur ein Punkt wundert mich wirklich:
Der gesamte Text des Stückes über den "Aufstieg und Niedergang des Nihocher", der laut Werbung die Geschehnisse um die Dämonenschlacht so schildert, wie sie wirklich waren, liegt als Beweismittel vor. Und außer einem flüchtigen Blick drüber und einem "soso, jaja" interessiert es keinen. Das Ding lesen? Nö, wozu?
Wie soll der Text den nutzen? Ich dachte, der wär zwar stark propagandistisch verzerrt, aber im Grunde korrekt widergegeben?
Wie soll der Text den nutzen? Ich dachte, der wär zwar stark propagandistisch verzerrt, aber im Grunde korrekt widergegeben?
Die Gruppe hat ja momentan überhaupt keine Ahnung, was damals passiert ist, außer das, was ihnen die Ormut-Priester erzählt haben und was sie auf diversen Mosaiken gesehen haben, und das kondensiert in etwa zu:
Es gab heidnische Meketer, die mit Dämonen im Bunde waren. Dann gab es noch eine Sturm-Dämonin namens An-Tankh, eine Mumie namens Unedjes net An-Tankh mit einem Stab, den ein Typ namens Chontis-Re mit Federn am Gewand und Mondschwert in der Hand besiegt hat.
Das ist nicht viel. ;)
Klar, man muss das ganze Gedöns mit den Totentoren etc. nicht wissen, aber interessant wäre es halt schon.
Die Gruppe hat ja momentan überhaupt keine Ahnung, was damals passiert ist, außer das, was ihnen die Ormut-Priester erzählt haben und was sie auf diversen Mosaiken gesehen haben, und das kondensiert in etwa zu:
Es gab heidnische Meketer, die mit Dämonen im Bunde waren. Dann gab es noch eine Sturm-Dämonin namens An-Tankh, eine Mumie namens Unedjes net An-Tankh mit einem Stab, den ein Typ namens Chontis-Re mit Federn am Gewand und Mondschwert in der Hand besiegt hat.
Das ist nicht viel. ;)
Klar, man muss das ganze Gedöns mit den Totentoren etc. nicht wissen, aber interessant wäre es halt schon.
Hast dus ihnen schon als Handout untergeschoben?
Was bisher geschah:
Bei der Beobachtung des Amphitheaters, wo demnächst ein verdächtiges Theaterstück aufgeführt werden soll, entdecken die Freunde Zuhrad. Der Alchimist kennt nur ein Thema: Er will den Stein der Weisen wiederfinden und ist bereit, zusammen mit den Freunden gegen die Mumie zu kämpfen. Als sich herausstellt, dass er ein Untoter ist, petzt der Priester Yussuf beim Tempel und bekommt vom Hohepriester den Auftrag, das Monster zu töten, samt einem halben Dutzend Tempelwachen zur Hilfe. Der Mordanschlag scheitert, Zuhrad flieht Richtung Amphitheater.
Diesmal:
Aufstieg und Niedergang des Nihocher - vorletzter Teil
Bevor Yussuf die Verfolgung aufnehmen kann "stolpert" Jandur und reißt ihn mit zu Boden, und beim Aufhelfen rutscht Malenka auch noch aus, so dass Zuhrad in der Menschenmenge "untertauchen" kann. Die Tempelwachen werden angewiesen, den Flüchtenden zu fangen, und diese teilen sich auf: Zwei Mann bilden einen Checkpoint am Weg nach Sinda, zwei patroullieren auf ihren Pferden die Gegend, und zwei durchkämmen die Menge und Buden. Zum Hohepriester zurück traut sich Yussuf nach diesem Fiasko noch nicht, und so bleiben sie beim Amphitheater, um vielleicht endlich den mysteriösen "wichtigen Mann" zu finden, der heute ankommen soll.
Es wird Abend und Nacht, und die Freunde beziehen Stellung. Malenka schleicht sich wie gehabt zum geheimen Treffpunkt mit Mahischa, als Kevian sein Zelt verlässt und um das Amphitheater herumgeht. Jassir und Jandur wechseln ihre Position, um die andere Seite des Amphitheaters in ihr Blickfeld zu bekommen, aber da taucht Kevian nicht auf. Die beiden schleichen nach unten und hören aus der Nische des verdächtigen Händlers (bei dem sie ein paar Spielabende vorher schon beinahe eingebrochen wären) gedämpfte Stimmen. Jandur schleicht hinein und folgt einem Gang unter die Tribüne des Theaters. Die Stimmen werden lauter, eine davon ist sehr tief und unwirklich, und neben dem Fackelschein erleuchtet ein gleichmäßig rötlicher Glanz die Wände.
Hier wurde messerscharf gefolgert: Da ist die Mumie mit dem Stein der Weisen!
Knapp seiner Entdeckung entgehend gelangt Jandur wieder ins Freie, und die Freunde versammeln sich zum Angriff:
Neben den fünf Freunden Jassir, Jandur, Siddik, Malenka und Yussuf kommt auch Mahischa mit, die ihren Kevian von den bösen Einflüssen befreien will, sowie die sechs Tempelwachen - keine ganz unauffällige Steitmacht. ;)
Die Nische wird gestürmt, was durch den engen Gang nicht ganz so einfach ist. In dem Raum am Ende des Ganges befindet sich tatsächlich die Mumie, außerdem Kevian und der (Statisten-)Händler. Die potentiell dramatische Begegnung zwischen Kevian und Mahischa wird von der Mumie brutal abgekürzt, die kurzerhand zweimal "Todeshauch" zaubert und damit den Raum mit Giftgas flutet. Der Kampf ist hart, aber die Freunde haben ein magisches Schwert gegen Untote und das Mondschwert (da hab ich die Mumie auch mal auf "Schrecken" würfeln lassen ;) ) und explodierende Würfel. Im Getümmel versucht Kevian zu fliehen und blitzt gnadenlos nieder, was sich ihm in den Weg stellt. Er hat das Freie fast erreicht als Siddik drinnen die Mumie niederstreckt. In dem Moment kommt von Draußen Zuhrad hereingestürmt und versucht, den Stein der Weisen zu erreichen. Dafür muss er zuerst an Kevian vorbei, und Yussuf feuerlanzt ohne Gnade auf beide NSCs. Wegen des engen Ganges für Kevian auch keine Ausweichmöglichkeit. Nichtsdestotrotz überlebt er und rennt an Zuhrad vorbei, der eine Runde später von Yussuf endgültig verkohlt wird - fast in Griffweite des Steines der Weisen!
Fazit:
Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)
Mahischa tot.
Alle sechs Tempelwachen tot.
Kevian geflohen.
Zuhrad tot. (Wiedergänger, die auch im Tod ihr Ziel nicht erreichen, können als Geister wiederkehren. Da Zuhrad Millimeter von seinem Ziel entfernt war ist die Wahrscheinlichkeit dafür ziemlich hoch.)
Die Gruppe ist verhältnismäßig glimpflich davongekommen, außer Gefecht war nur Jassir, und dem geht es dank Yussufs Heilung wieder (fast) gut.
Damit sollte der Rest der Kampagne eigentlich ein Kinderspiel werden. ;)
Der Kampf war hart und spannend, auch wenn sich die Taktik der Freunde, mit angehaltenem Atem in einem mit Giftgas gefüllten Raum zu kämpfen, nachdem sie am sterbenden Beispiel gesehen hatten, was passiert, wenn man das Zeug einatmet, sich nur durch ihren Erfolg rechtfertigen lässt. Ich hab damit gerechnet, dass sie draufgehen, aber im rechten Moment haben die Konstitutionswürfe geklappt und der Schaden ist ein paar Mal übel explodiert, so dass der Kampf relativ schnell vorbei war. Glück gehabt!
Die ganzen nützlichen und interessanten Hintergrund-Informationen über die alten Meketer, die es in diesem Abenteuer gegeben hätte hat die Gruppe links liegen lassen, aber vielleicht tut sich da im Nachspiel noch etwas.
Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Letzter Teil
Vorneweg: Die Gruppe hat mich ob meines SL-Bennie-Fehlers (wir erinnern uns: Ich ging bisher davon aus, dass der SL zwei Bennies pro Spieler bekommt) nicht gelyncht, aber Ziel für Hohn und Spott wurde ich trotzdem - verdientermaßen. Aber ich muss sagen, dass der niedrige Bennie-Stapel auch für mich als SL nicht so einschüchtern ist und es sich viel entspannter leitet, wenn man nicht auf einem riesigen Resourcen-Berg sitzt.
Der Abend ging dann auch ganz fulminant los:
Bei der Flucht durch den brennenden Verkaufsstand des falschen Händlers fangen Yussuf und Jandur Feuer, das macht erstmal 1W10 Schaden. Yussuf als Ormut-Priester passiert natürlich nichts, aber bei Jandur sind es phänomänale 49 Schadenspunkte. Da nützt auch "Schaden wegstecken" nichts mehr, und er verbraucht sämtliche Bennies, um wenigstens nicht auf der Stelle zu sterben. Eine Runde später schafft er dann aber seinen Stabilisierungswurf - das wäre echt ein bitter-tragisches Ende gewesen, nach erfolgreichem Endkampf dann so zu sterben. Ums Amphitheater ist mittlerweile Tumult ausgebrochen, das Gesindel, das für Kevian die Wache gespielt hat plündert mit dem Ruf "Zurück nach Schamat! Nehmt mit, was nicht niet- und nagelfest ist!" die ehrlichen Händler und flieht, die Freunde suchen (und finden) Zuflucht in der Wagenburg der Abanzzi, die sich auch gleich um die Verletzten kümmern.
Fazit: Es ist nicht die beste Idee, sich von einem talent-losen Statisten mit Heilen W6 behandeln zu lassen, wenn man noch ordentlich Wundabzüge hat. Nun gut.
Der Tag bricht an, und die Freunde kehren mit der Leiche einer der Tempelwachen zum Tempel zurück. Der Hohepriester ist stinkig und gibt der Gruppe den Auftrag, Kevian zu suchen - offensichtlich, um sie loszuwerden.
Nach einer kurzen Ruhepause kehrt die Gruppe zum Amphitheater zurück, wo sich die restlichen Schauspieler mit den Abanzzi beraten, um das Stück noch zu retten. Die Gruppe durchsucht das Zelt Kevians, plündert das Drehbuch und die Stab-Attrappe und verspricht der Harype, sie freizulassen, wenn sie bei der Ersatzvorstellung unflätige Kommentare von sich gibt.
Abends findet dann die Vorstellung statt: Durch die Werbung ("Kommt und seht das skandalträchtige Stück, dass schon so viel Aufruhr verursacht hat!") ist das Amphitheater randvoll. Die Vorstellung selbst ist durchwachsen. Gut geschauspielerte Szenen wechseln sich mit improvisierten Gesangseinlagen der Abanzzi und der Vorführung der Harype im Käfigwagen ab, und da ohne Kevian Kylois Kinzakis seine Vorstellung des Charakters von Chontis-Re durchdrücken konnte wirken zwischendrin und am Ende einige Szenen eher spontan. Die Handlung ist auch nicht richtig durchschaubar; kein Wunder, wenn die beiden Hauptdarsteller fehlen. Das Publikum ist am Ende zwar verwirrt, aber angetan ob des Spektakels.
Die Gruppe berät sich lange und kommt schließlich zur Entscheidung, sich zuerst auszukurieren und dann nach Schamat zu ziehen, um Kevian zu suchen oder zumindest weitere Informationen einzuholen. Kuschan wird erst einmal links (bzw. rechts) liegengelassen.
Ein (vom feurigen Beginn abgesehen) eher ruhiger Abend, das Kapitel "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" ist damit abgeschlossen, und das nächste Mal geht es in Schamat weiter.
Ich hab den betroffenen Spieler unter vier Augen gefragt, was er von der offiziellen Abenteuer-Variante hält, dass sein Charakter jetzt vom Geist der Mumie besessen wird und als neuer Oberbösewicht fungiert. Er mochte es genausowenig wie ich, und deshalb lass ich den Sch#*$ dann auch. Die Mumie bleibt tot.
Und weiter gehts:
Nach einem nicht erfolglosen, aber auch nicht ganz wie geplant verlaufenden Ablenkungsmanöver beschließen die Freunde, sich doch aus der Nekropole zu verkrümeln. Dies gelingt, selbst an den Ballistastellungen kommen sie ohne entdeckt zu werden vorbei. Sie beschließen, sich auf die Lauer zu legen, um einen der Trupps zu überfallen, die angeblich nachts die umliegenden Gehöfte plündern, nur kommt keiner der Trupps bei ihnen vorbei. Dafür sehen sie einen dunklen Schatten, der am Himmel in Richtung Nekropole fliegt: Ein fliegender Reiter?
Vor Morgengrauen kehren sie nach Schamat zurück, wo sie ob der frühen Stunde nicht durchs Stadttor gelassen werden. Nach harschen Forderungen und Beleidigungen bringt die Erwähnung eines Geheimauftrags und das Zeigen des Abzeichen des geheimen Orden des Auges des Phönix zumindest, dass ein Hauptmann geholt wird. Dieser lässt sich überzeugen und führt die Truppe zum Wesir und Statthalter, Habbal el-Mausili, einem (scheinbar) kampferprobten Ex-Mudschadschebeli. Dieser hört sich die Lagebeschreibung an, klagt sein Leid, dass er mit den Stadtwachen alleine nichts ausrichten kann und seine Mudschadschebeli wiederhaben möchte (wir erinnern uns: die sind mit im Norden auf dem Feldzug gegen die Schattenbruderschaft), ein Ersuchen an den Kalifen aber erfolglos war. Da die Gruppe Hilfe anbietet schickt er sie mit einem zweiten Schreiben, das "mit Nachdruck" präsentiert werden soll, nach Kuschan
Das war eine für mich unerwartete Möglichkeit, die Kampagne wieder nach Kuschan zu lenken. Das noch ausstehende Abenteuer "Unter den Straßen von Kuschan" hat ein gefühltes Verfallsdatum, und ganz streichen wäre schade gewesen.
Man beschließt nach einigem hin und her, die Sturmrossdecken anzuwenden, um die Strecke nach Kuschan schneller zurücklegen zu können. Leider funktionierten sie bei den meisten Pferden nicht, und bei dem, wo es funktionierte nimmt ein gewisser Priester anschließend die Decke wieder ab, worauf sich das Pferd in Luft auflöst. Besagter Priester macht sich auf den Weg, sich ein Ersatzpferd zu besorgen. Die klamme Kasse lässt allerdings nur den Kauf eines altersschwachen Gauls vom Abdecker zu, der dann auch promt nach zwei Tagen, fast auf halbem Weg nach Kuschan, tot zusammenbricht. Die Entsorgung des Kadavers stellt sich als nicht ganz so unproblematisch heraus: In den Bewässerungsgraben, an die Hunde verfüttern, aufs nächste Feld werfen, oder doch einen Bauern für die Entsorgung bezahlen? Am Ende entscheiden sie sich für die letzte Möglichkeit. Zwischenzeitlich taucht noch Zuhrads Geist auf, der seinen Stein zurückhaben will, aber vorerst gebannt wird. Vor dem Cut treffen sie noch einen Boten, der das neueste Edikt des Kalifen verkündet: Ab sofort ist Magie in Kuschan und im ganzen Reich verboten, magische Gegenstände und Magier sollen an die Priesterschaft ausgeliefert werden.
Interessant...
Es gab etliche längere, zum Teil witzige Rollenspiel-Szenen (Verhandlung am Tor, Verhandlung mit Habbal, Innergruppen-Gezänk incl. Ohrfeigen), und mit Zuhrads Geist und dem Edikt des Kalifen sind ein weiteres privates und offizielles Storyelement im Spiel. Ich bin zufrieden und gespannt, wie sich die Lage in Kuschan entwickelt!
Das ist immer noch im Plot des original Abenteuers?
Na ja, sie hatten mich schon aus dem offiziellen "Sturm über Mokattam"-Strang drüben im Midgard-Forum rausgeworfen, und nur weil ich protestiert habe bin ich wieder drin. ;)
An sonsten verläuft die Kampagne zumindest grob im offiziellen Rahmen, auch wenn Details natürlich abweichen.
Der Ausflug in die Nekropole z.B. ist offiziell, findet aber eigentlich erst statt, nachdem die Gruppe weiß, was sie dort tun soll. Die Verstärkung aus Kuschan ist offiziell, laut Abenteuer aber schon da, wenn die SCs ankommen. Da die Gruppe quasi dem Zeitplan voraus ist bot es sich an, sie selbst mit der Beschaffung der Verstärkung zu beauftragen - dann haben sie am Ende auch etwas davon, wenn sie es schaffen. "Offiziell" fallen ihnen die 50 Panzerreiter nämlich einfach in den Schoß und werden hinterher per SL-Handwedelei abgehandelt. Ich plane natürlich, das knallhart per Regeln durchzuspielen. Auch wenn ich ein Problem mit dem Platz bekomme, wegen dieser potentiell stattfindenden Massenszenen spiel ich die Kampagne ja mit Savage Worlds.
Ich freu mich auch immer wieder, hier zu lesen, und hoffe dass es mit dieser Runde noch lange, lange weitergeht.
Wenn "Sturm über Mokattam" rum ist geht es nahtlos weiter mit "Säulen der Macht", evtl. versetzt mit Spuren von "Die Fahrt der schwarzen Galeere" und danach kommt der Midgard-Powergamer-Knaller schlechthin: "Der Zyklus der zwei Welten":
Zeitreisen, Massenkämpfe von tiefsten Stollen über See, Land, Luft bis hin zu Weltraumschlachten, Wagenrennen, Verfolgungsjagden, Rebellion, Bürgerkrieg, multiversum-umspannende Intrigen und am Ende die Möglichkeit, einen Gott zu töten: Was will man mehr? >;D
Ich übertreibe. Aber nicht viel. Die Weltraumschlacht ist drin.
Und ich betreibe auch schon eifrig foreshadowing und lasse immer mal wieder so Begriffe wie Seemeister, Tankritsteine, Mergabale und Fluggräber einfließen.
#35
Während Siddik (der das letzte Mal, da der Spieler nicht da war, beim Lager der Mudschadschebeli zurückgeblieben ist), nach einer Nacht voller unheilvoller, prophetischer Träume am morgen beschließt, zusammen mit den Mudschadschebeli und den Pferden der Gruppe hinterherzueilen erkunden diese weiter den Höhlengang. Nach einiger Zeit entdecken sie den fiesen Ali, der total verkohlt, ohne linkes Bein, komatös, aber noch am Leben am Boden liegt. Sie bringen ihn zurück zur Grotte, wo inzwischen Siddik und die Mudschadschebeli angekommen sind.
Anstatt sich gleich zurückzuziehen beschließen sie, das aufgegabelte Drachenjunge zu seiner Mutter zurückzubringen! Ich machs kurz: Sie überleben die Begegnung mit der wütenden Drachenmutter hauptsächlich deshalb, weil diese mehr versucht, ihr Junges in Sicherheit zu bringen als die "Angreifer" zu bekämpfen. Dann endlich geht es zurück nach Schamat.
Vor der Stadt, bei der Abzweigung zur Nekropole, finden sie ein neu errichtetes Feldlager, über dem das goldene Banner der Khalidani (die Unsterblichen) weht. Es ist nur ein kleiner Trupp dieser schweren Elite-Panzerreiter unter dem Kommando des Dschaysib Enis Amin. Eigentlich zurückgeblieben als Ehrenwache an den traditionellen Grabanlagen der Khalidani in der Nähe von Kuschan sind sie die Einzigen, die nicht am Feldzug im Norden beteiligt waren/sind und vom Kalifen zur Sicherung der Lage in Schamat abkommandiert wurden.
Meine Spieler überraschen mich. Keiner kam auf die Idee, dass dadurch ja jetzt die Grabanlage der Khalidani ungesichert ist und man dort ja plündern könnte. ;)
Die Khalidani haben nach einem ersten Angriff auf die Nekropole schnell gemerkt, dass Panzerreiter nicht die optimale Truppengattung für den Kampf in einer unübersichtlichen, von Geröll und Felsbrocken übersääten Ruinenstadt sind. In den Zelten liegen einige Verletzte. Da Heiltränke und wundertätige Priester alle im Norden sind wendet sich der immer noch schwer verletzte Ali an eine zivile Heilerin von gutem Ruf - Neferazada.
Und wieder ein NSC eingeführt, der im übernächsten Abenteuer wichtig werden könnte. ;)
Der Plan der Gruppe, Enis Amin zu einem Ablenkungsmanöver zu überreden, so dass sie sich wieder in die Nekropole schleichen können scheitert, da er den militärischen Sinn darin nicht sieht und die Gruppe außer "wichtig...Geheimauftrag...etc." nicht mit der Sprache herausrücken will. Sie schicken einen Brief an Nasser, damit dieser über den Kalifen den offiziellen Befehl an Amin schickt, ihnen zu helfen.
Statt Argumenten mit der Autoritätskeule kommen - so macht man sich keine Freunde.
Auch den Wesir von Schamat, el-Mausili, den sie bitten, Enis Amin zu überzeugen, hält den Plan[1] für hirnrissig, willigt aber aus Loyalität ein, mit Enis zu reden. Offiziell befehlen kann er nichts, weil die Unsterblichen direkt dem Befehl des Kalifen unterstehen.
In der Nacht legt sich die Gruppe auf die Lauer vor der Nekropole, um geheime Erkennungszeichen, Parolen etc. der Bösen herauszubekommen. Leider lässt sich von denen keiner blicken.
Am morgen erfahren sie, dass Hilfstruppen von Enis einen Boten abgefangen haben, der eine Nachricht in die Nekropole bringen wollte.
Die momentane Tendenz der Gruppe, erst eine selbstmörderische Aktion zu starten und sich hinterher zu fragen, ob das etwas bringt, wird sich bitter rächen. Bitter.
Aber die Stimmung ist gut, und vielleicht haben sie ja wieder mehr Glück als Verstand. :)
Ewig gutgehen kann das aber nicht.
[1]Ach ja, der Plan im Detail: "Die Khalidani machen ein Ablenkungsmanöver. Wir schleichen uns in die Nekropole und erkunden da. Und irgendwie kommen wir auch wieder da raus, hat ja schonmal geklappt."
[gelöscht durch Administrator]
#36
Wir haben gestern endlich wieder gespielt, leider nur sehr kurz.
Nach länglichen Beratungen und Diskussionen beschließt die Gruppe, den erbeuteten Brief zu nutzen. Ali soll den Brief in die Nekropole bringen, sich als Bote Kevians ausgeben und schauen, dass er die Situation irgendwie ausnützt.
Beim Durchstöbern des Antiquitätenmarktes von Schamat finden sie sogar eine kleine An-Tankh-Statue, die sie als Requisite verwenden wollen. Bei der Gelegenheit fällt ihnen ein verdächtig wirkender Mann auf, der mit einem auffälligen Krug mit Schriftzeichen drauf ein Antiquitätengeschäft verlässt und in der Menge untertaucht. Auf Verdacht kaufen sie beim gleichen Händler einen ähnlichen Krug; die Schriftzeichen sind aber in einer Sprache, die sie nicht verstehen. Sie besuchen auch Saide ein weiteres Mal und kaufen Tränke.
Gut, den Krug des Heliador aus "Säulen der Macht" hab ich der Gruppe jetzt schon mal untergejubelt. Mal sehen, ob sich in drei Abenteuern noch irgendjemand daran erinnern kann. ;)
Danach geht es rund. Sie warten bis es Nacht wird, dann teleportiert sich Ali mittels des "kleinen Seiltricks" in die Nekropole, auf den Platz neben dem auffälligen Gebäude, in dem Mahischa beim letzten Ausflug dorthin das Loch und die violett schimmernde Luftsäule entdeckt hatte. Dort wird er von Kobolden verscheucht, die sich aber weigern, ihn zu ihrem Anführer zu bringen.
Nach einigem Herumstreunern in der Nekropole wird er von einer Goblin-Patrouille aufgegriffen und zum Hauptquartier der An-Tankh-Anhänger gebracht, wo er am Morgen zum Ex-Großwesir vorgelassen wird.
Da sie Ali mit vollem Namen hat ankündigen lassen – und sein Vater der Wesir von Nansur ist – erkennt ihn dieser natürlich, zweifelt aber nicht an seiner Rolle als An-Tankh-Anhänger sondern beglückwünscht ihn noch zu seiner weisen Entscheidung. Es entwickelt sich eine entspannte Plauderei, in deren Verlauf sich herausstellt, dass das Verhältnis zwischen Dhu (dem Ex-Großwesir) und Kevian wohl nicht das Beste ist. Nach einigen ungeschickten Antworten Alis beschließt Dhu, ihn erst einmal festzusetzen und darüber nachzudenken, welche Nachricht er Kevian zurückschicken wird.
Viel Diskussion und kleine, aber bedeutende Fortschritte. Mein Plan war ja, die Kampagne noch dieses Jahr zum Abschluß zu bringen. Das wird aber momentan sehr unwahrscheinlich. Wir spielen zwar auch, wenn einer fehlt, aber das Finale mach ich nur mit allen - und das wird terminlich schwierig.
#37
Der nächste Morgen in der Nekropole: Ali wird im Keller einer zerstörten Gruft "gefangengehalten" (keine Gitter, keine Wachen). Ein Kobold bringt ihm Frühstück. Ali versucht, ihn dazu zu überreden, ihm ein Seil zu bringen (braucht er, um sich per "kleinem Seiltrick" wieder rauszuteleportieren). Als das nicht klappt greift er den Kobold und versucht es mit Gewalt. Vor den Augen eines aufmerksam gewordener An-Tankh-Kultisten brutzelt er den Kobold und setzt sein Frühstück fort. Der Kultist flieht und holt Dhu el-Gonsim, der sehr verärgert ist und einen definitiven Beweis sehen will, dass Ali wirklich ein AtA ist. Als dieser sich dann auch noch weigert, den Namen Ormuts zu verfluchen ist er als Verräter enttarnt. Ali eröffnet das Feuer, unterliegt aber im Kampf.
Jassir beobachtet Teile des Kampfes oben von der Klippe aus, kann aber nicht erkennen, was genau abgeht. Er eilt zurück zum Lager, und in einer verzweifelten Unterstützungsaktion versucht er, mit Hilfe seines fliegenden Pferdes die Harpyen-Luftaufklärung des Gegners in den Feuerbereich der Kalifatstruppen zu locken. Dies misslingt.
Aber hey, mal wieder die Verfolgungsjagd-Regeln benutzt!
In einer zweiten etwas überhasteten Aktion fliegt er gemeinsam mit Malenka einen Luftangriff, während dem sie mit ihrer einzigen Brandbombe immerhin eine der Ballistas des Gegners zerstören. Die Aufregung wollen Siddik und Jandur nutzen, um in die Nekropole zu schleichen. Wenige Meter vor der Begrenzungsmauer werden sie entdeckt, können aber durch den Pfeilhagel fliehen.
Gibt es eigentlich offizielle Regeln für eine Aktion wie im Zickzack zu rennen, um schlechter getroffen zu werden? Ich hab das ad hoc geregelt mit halbe effektive Bewegungsweite, dafür hat der Gegner -2 aufs Treffen. Das hat gut funktioniert.
Als letzte Aktion beschließt die Gruppe, Dhu eine ihrer Stabteil-Attrappen im Tausch gegen Ali anzubieten. Die Verhandlungen laufen befriedigend, in einem fairen Tausch erhalten sie den toten Ali.
In der Nacht (Vollmond) träumt Jandur, der mit Mondstaub überschüttete, von Rehotep gesegnete Mondschwert-Träger, von einer Begegnung mit einem großen, falkenköpfigen Mann, der ihm vor der riesigen Silhouette des Mondes stehend den Rücken zukehrt. Jandur fragt ihn: "Wer bist du?" Die Gestalt dreht sich um, schaut traurig und enttäuscht, und verschwindet.
Rehopet war eh schon stinkig, weil der Charakter ein paar Vollmonde vorher geschworen hat, ihm zu dienen, und seither nix rehotepgefälliges getan hat. Ihm dan mit einem "Ey Alder, wer bist du denn?" zu kommen... na ja. Diese schützende Hand wird der Gruppe in Zukunft abgehen, was sich besonders an einer Stelle schmerzhaft bemerkbar machen wird. Aber die werden das schon schaffen.
Der Krug des Heliador befindet sich bei Saide zum Analysieren, und am Ende taucht noch Iskender, Nassers Lehrling (und potentieller neuer SC) auf, und gibt Bescheid, dass Nasser sie unbedingt in Kuschan sehen will.
#38
Das Horn des Schabbar von Nansur
Von Nassers Lehrling davon unterrichtet, dass dieser sie sehen will, kehrt die Gruppe nach Kuschan zurück – zu Pferd, nachdem erneute Versuche mit dem fliegenden Teppich eher schmerzhaft endeten.
Nach drei Tagen dort angekommen besuchen sie zuerst Omar ben Schensuddim, der sich über die neuesten Entwicklungen bezüglich der Stabteile unterrichten lässt. Über die Totentore weiß er auch nur rudimentär Bescheid, ist sich aber sicher, dass es schon ein Ritual braucht, um das Tor zu öffnen, und das es sicher nicht so ohne weiteres funktioniert, ein Stabteil da durchzuwerfen.
Nasser führt die Gruppe in den Tempel. Dort hat man die Abwesenheit des Mondschwertes dazu genutzt, die Seitenkapelle zu renovieren, und dabei einen Hohlraum mit einer Treppe nach unten entdeckt. Dort befindet sich eine goldene Plattenrüstung, die niemand berühren kann... niemand, außer Siddik! Das Erstaunen ist groß, der herbeigerufene Hohe Priester sieht das ganze als Zeichen, dass Siddik ein Auserwählter Ormuts ist und will ihm die Rüstung überlassen, sehr zum Unwillen seiner beiden Berater. Siddik probiert währenddessen die Rüstung an, sie passt wie angegossen. Im Helm entdeckt er eine Inschrift, die er sich vom Hohen Priester vorlesen lässt: "Wenn die Stunde der Not am größten ist und die Flamme in der Halle der Unsterblichen erlischt, blase das Horn, und die Krieger werden ein letztes Mal zur Schlacht schreiten." Tja, leider ist bei der Rüstung kein Horn dabei, nur eine Stelle, wo man bequem ein Horn einhängen könnte. Nach einigem Hin und Her entscheidet der Priester, dass Siddik wohl erst das Horn bringen muss, bevor er die Rüstung mitnehmen darf. Die Halle der Unsterblichen befindet sich in der Grabanlage der Unsterblichen, etwa eine halbe Stunde nördlich von Kuschan auf einem Hügel gelegen.
Diese Episode ist im Original extrem lahm und unmotiviert. Wenn der Spielleiter mag, kann er der Gruppe die Rüstung und die toten Unsterblichen in den Schoß fallen lassen, wenn er nicht mag, dann eben nicht. Öde.
Ich hab das ganze ein bisschen aufgewertet, zum einen durch die Mini-Queste, erst das Horn zu beschaffen, zum zweiten, dass es einer aktiven Anstrengung bedarf, die Unsterblichen zu rufen: Dafür muss nämlich erstmal noch die Flamme in der Halle der Unsterblichen gelöscht werden.
Drittens kommt noch eine moralische Komponente dazu: Die Seelen der Unsterblichen weilen momentan bei Ormut im Paradies. Werden sie von dort zurückgerufen, dann können sie nicht zurückkehren und werden nach der Schlacht ins Nichts vergehen. Gut, sie haben sich freiwillig für den Job gemeldet, aber trotzdem. ;)
Es ist schon früher Abend, als die Gruppe dort ankommt, und ihnen kommen etliche Handwerker und Arbeiter entgegen. Der alte Säulenbau wird nur von zwei Kriegern bewacht, die erst überredet werden müssen, bevor sie den Priester holen.
Dieser gibt bereitwillig Auskunft über die Legenden und weiß auch, wo das Horn ist: Ganz unten befindet sich ein "Pfad", den zu gehen nur wenige Unsterbliche bisher gewagt haben zu bestreiten. Einige sind zurückgekehrt, haben aber nicht berichtet, was sie erlebt haben.
Also ab in den Keller: Dort, in einem kleinen Raum, steht eine Statue von Schabbar von Nansur, es gibt Wandgemälde, wie er die Ungläubigen bekehrt, und eine Inschrift:
"Ein Knappe fragte einst Schabbar von Nansur: Was ist die größte Tugend des Khalidan?
Dieser antwortete: Zwei Tugenden zeichnen den Khalidan aus: Demut gegenüber Ormut! Furchtlosigkeit gegenüber Alaman!"
Wenn das mal kein Hinweis für ein Rätsel ist! Klassisch, klassisch. :)
Eine schwere Steintür und eine große Kurbel runden die Ausstattung des Raumes ab.
So weit, so einfach: Kurbel kurbeln, Steintür hebt sich langsam, langsam.
Dahinter erstreckt sich ein länglicher Raum, auf dessen anderer Seite eine Tür weiterführt, über der ein goldenes Flammensymbol (Symbol für Ormut) prangt. Durch den Raum führt nur ein schmaler Steg, der nach rechts und links im 45-Grad-Winkel abfällt. Die Schrägen enden vor den Seitenwänden und gehen in tiefe Schächte über.
Was soll da schon passieren? Siddik geht voran, immerhin aus Demut leicht gebückt. Nach einigen Metern fällt ihm ein dunkler Fleck vor ihm auf dem Steg auf, so, als hätte jemand eine dunkle Flüssigkeit ausgekippt, die dann die Schrägen hinuntergelaufen ist. Ja, das kann Blut gewesen sein! Also erstmal umschauen: Hm, etliche parallele Ritzen in der Decke, die quer zum Steg verlaufen und sich auch ein Stück die Wände herunter erstrecken. Na, da wird schon nichts passieren. Beim nächsten Schritt rauschen dann etliche rasiermesserscharfe Metallpendel aus den Ritzen und streichen in 50cm Höhe über den Steg. Geschaffte Geschicklichkeitswürfe retten vor dem verdienten Heldentod.
Ich hab vergessen zu fragen, aber hat von denen echt keiner Indy3 gesehen bzw. gespielt?
Die Gruppe beschließt, lieber weiterzukriechen und entgeht so der zweiten Pendelgruppe. Damit wäre dieser Raum gemeistert.
Nach einem kurzen Gang erreichen sie einen weiteren Raum, in dem außer einer Tür mit einem schwarzen Flammensymbol (Symbol für Alaman) und einer Steinkurbel in der Wand nichts interessantes zu finden ist. Das Spiel ist ja bekannt: Kurbeln, und die Tür öffnet sich. Schon nach ein paar Kurbeldrehungen, noch bevor die Tür sich öffnet, beginnt ein Schaben, Rasseln und Stampfen. Durch die geöffnete Tür erblicken sie dann den Alptraum eines Jump-and-Run-Spielers: Rotierende Säulen, an denen Klingen und stachelbewehrte Ketten schleudern, schwingende Metallpendel, Stampfer, die aus der Decke kommen, das ganze Programm. Am anderen Ende des länglichen Raumes wieder eine Tür. Blöderweise beginnen, sobald aufgehört wird zu kurbeln, sich beide Türen (die in den Raum rein und die wieder raus) zu schließen. Nachdem im Raum vorher Demut gefragt war muss es hier ja wohl die Furchtlosigkeit sein. So furchtlos ist dann aber doch keiner. Es wird noch ein paar mal die Tür aufgekurbelt, ich beschreibe detailliert, welche Würfe mit welchen Abzügen nötig wären, um dieses oder jenes zu erreichen, am Ende ziehen sie dann doch unverrichteter Dinge wieder ab, mit dem Plan, am nächsten Tag wiederzukommen: Mit Rüstung und Ziegelsteinen, um die eine oder andere Tür zu blockieren.
So geschieht es dann: Zwar gehen die Ziegelsteine unterwegs verloren, aber Siddik traut sich dann auch so, den Raum zu betreten. Nachdem er als erste Schwierigkeit ein schwingendes Pendel vermieden hat kommt die Todesmaschinerie unvermittelt zum Stillstand. War doch gar nicht so schwer! ;)
Siddik und Malenka durchqueren den Raum und erreichen endlich das Heiligtum: In einem mit Gold ausgekleideten Raum liegt auf einem goldenen Sockel ein goldverziertes Horn. Siddik nimmt es an sich und bemerkt, dass sich der Sockel dabei ein bisschen hebt. Er gerät in Panik und brüllt: "Raus hier!" Beim Verlassen des Raumes setzt sich die Todesmaschinerie wieder in Gang, doch wie durch ein Wunder und mit dem Einsatz der letzten Bennies schaffen sie die Flucht.
Mit dem erbeuteten Horn holen die dann auch die Rüstung ab.
Nebenqueste gelöst.
Das war eine schöne, klassische Nebenqueste, die bequem an diesem Abend durchgespielt wurde. Mich hat zwar erstaunt, dass mein dreister Ideendiebstahl nichtmal am Rande kommentiert wurde, aber das macht die Sache ja fast noch besser. Nebenbei wurde noch Iskender als neuer SC eingeführt.
Beim nächsten Mal werden wieder erwarten wohl doch wieder alle da sein, und ich muss mir nochmal die Schlachtregeln zu Gemüte führen.
Meine momentane Planung sieht vor, die "Endschlacht" als 3-4 parallel laufende Schlachten zu spielen, um die Dynamik der verschiedenen Truppengattungen abzubilden. Ist das eine gute Idee? Das Ganze als einfache Massenschlacht abzuhandeln wäre mir etwas zu schwach.
#42
Die Ruhe vor dem Sturm
Die Zeit vergeht...
Die Lage in Mokattam beruhigt sich. Die Truppen aus dem Norden kehren - zerschunden, dezimiert, ausgezehrt, aber doch irgendwie gefühlt siegreich - zurück. Die Verknappung kriegswichtiger Güter endet. Und ein halbes Jahr später ist die Kobold/Zyklopen-Armee, die auf Kuschan zumarschiert ist nichts weiter als eine kleine Randnote im großen Feldzug gegen die Schattenbruderschaft im Norden.
Siddik, der tief in seinem Herzen fühlt, dass seine Schwester noch lebt, hält sich die nächsten Wochen und Monate in der Nähe des Totentores auf und wartet auf ein Zeichen. Nebenher zieht er Erkundigungen über Chryseia ein und trainiert mit den Mudschadschebeli.
Die übrigen Freunde finden sich, nachdem sie endlos lange Zeit mit dem Wa-wewep durch das Land der Dunkelheit gerudert sind, plötzlich in der Nekropole wieder. Ihre Gelenke sind steif, ihre Kleidung zerschlissen, Waffen angerostet, verderbliche Güter verdorben und sie selbst mit langem Haar, Bart, Fingernägeln und Staub bedeckt. Sie sind mindestens 10 Jahre gealtert! Nachdem der erste Schock verklungen ist gehen sie nach Schamat, wo sie sich zu allererst in einem Badehaus wieder herrichten lassen und dann Siddik suchen. Es folgt eine herzerweichende Wiedersehensszene, gefolgt von einer großen Geschichtenaustausch-Session bei Saide (die irgendwie, ich weiß selbst nicht, wie es passiert ist, als absolut vertrauenswürdig eingestuft wird).
Muahahaha! Die NARREN! Eigentlich WISSEN sie, dass Saide mit Nasser im Bunde steht, und DEM Misstrauen sie zutiefst. Na ja. Spieler halt.
Es folgt eine große Einkaufs-Session. Die Tausende von Goldstücken, mit denen sie nach der Rettung des Kalifen überschüttet wurden, werden in Tränke und magische Ausrüstung investiert (ach ja, der Magie-Bann ist inzwischen offiziell aufgehoben, und Saide hat ihren Trankladen erheblich erweitert). Da man den Stab nur bei Vollmond zerstören kann und noch ein paar Tage Zeit sind beschließen sie, ihre Eltern zu besuchen. Siddik kauft unterwegs noch eine Ziegenherde (für seine Eltern), die wenige (Off-Game-)Minuten später noch wichtig werden wird. In ihrem Heimatdorf Babatorun angekommen ist die Freude (nach dem anfänglichen Schock über die sichtbar gealterten Abenteurer) groß, vor allem der nicht gealterte Siddik mit seiner goldenen Rüstung ist der Held des Dorfes. Eine drei Tage dauernde Feier zu ihren Ehren wird anberaunt, und als klar ist, dass die Freunde wieder aufbrechen müssen um eine gefährliche letzte Schlacht zu schlagen versuchen die Eltern der Jungen diese zu überreden, dann doch noch schnell zu heiraten und vielleicht den einen oder anderen Nachkommen zu zeugen. Nach einigem Zögern ist zumindest Siddik zu diesem Schritt bereit und hat ob seines Helden-Status (und der großen Ziegenherde als Brautpreis) auch die freie Auswahl unter den Dorfmädchen. Die eh schon laufende Feier wird noch ein bisschen größer, dann brechen die Freunde wieder auf nach Schamat.
Natürlich wurde wie es sich gehört ausgewürfelt, ob das mit dem Nachkommen-Zeugen auch geklappt hat. Hat es, es werden sogar Zwillinge. Aber das wissen die Spieler noch nicht. Siddik durfte zwar würfeln, ich hab aber nicht verraten, weshalb.
Die Gruppe fliegt zusammen mit einem Mudschadschebeli (zum Lager-Bewachen) zum An-Tankh-Tempel. Sie hätten mehr Truppen haben können, wollten sie aber nicht. Dort angekommen öffnen sie mit dem zusammengesetzten Stab das Tor, hinter dem ein großer Zyklop angekettet ist und ihnen verkündet, dass er geschworen hat, keine Lebende Seele ohne Erlaubnis durch dieses Tor gehen zu lassen.
Nach einigem hin und her und Versuchen, sich vorbeizulügen kommen sie darauf, dass gar nicht spezifiziert ist, wer denn diese Erlaubnis geben darf. Sie geben sich die Erlaubnis einfach gegenseitig und können so kampflos den verwirrten Zyklopen passieren und den Tempel betreten.
Das nächste Mal: ENDKAMPF!
Nicht traurig sein, es geht ja weiter.
Wahrscheinlich wird es die Gruppe auf der Jagd nach Kevian Kostanedo nach Chryseia, genauer, in die Ruinenstadt Thalassa, ziehen. Dank des brandneuen (und sehr gelungenen!) Thalassa-Quellenbuches bin ich darauf optimal vorbereitet. Danach kommt ein stark modifiziertes "Ein Hauch von Heiligkeit", gefolgt von "Unheil über Orsamanca" (wo ich unauffällig die Heim- bzw. Tancritsteine und den Gildenspruch "Bis aus den Fluten längst vergangner Tage..." einführen kann), bevor es mit "Säulen der Macht" wieder nach Mokattam geht. Danach wird noch rasch der restliche Zyklus der zwei Welten runtergespielt, und dann werden auch wieder zwei Jahre rum sein. ;)
Ich bin nur gespannt, mit welcher Charakterbesetzung das ganze stattfinden wird.
Einen etwas ausführlicheren Endkampf-Bericht gibt's wohl nächste Woche.