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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: K!aus am 28.06.2009 | 14:20

Titel: Erklärung zu SW
Beitrag von: K!aus am 28.06.2009 | 14:20
Hallo Leute,

mal eine kurze Frage:

Falcon schrieb in dem Thread Thema: XYZ ist das beste System weil... (http://tanelorn.net/index.php/topic,20717.0.html) in seinem Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,20717.msg931595.html#msg931595) folgendes

Zitat von: Falcon
Savage Worlds ist das beste System, weil es verstanden hat, daß RPG am Tisch stattfindet und nicht in einer Spielwelt

Kann mir das jemand genauer erklären? Am Besten Falcon selbst, falls er das liest. :)

Cheers,
Evil DM
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Funktionalist am 28.06.2009 | 14:34
Abo!

bin auch gespannt, weil so richtig verstehen tue ichs  noch nicht.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Zornhau am 28.06.2009 | 14:37
Falcon schrieb in dem Thread Thema: XYZ ist das beste System weil... (http://tanelorn.net/index.php/topic,20717.0.html) in seinem Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,20717.msg931595.html#msg931595) folgendes
Zitat
- es verstanden hat, daß RPG am Tisch stattfindet und nicht in einer Spielwelt
Kann mir das jemand genauer erklären? Am Besten Falcon selbst, falls er das liest. :
Da bin ich auch mal neugierig auf die Erklärung.

MEINE Rollenspiele finden fast IMMER am Tisch statt (bis auf Engel, das ich lieber in einer Sofa-Ecke spiele).

MEINE Rollenspiele finden NIE in einer Spielwelt statt, da die Spielwelt ja immer rein fiktiv ist und ich auch in den allermeisten Spielwelten lieber NICHT zuhause wäre.

Das bezieht sich aber auf ALLE Rollenspiele, die zum Hobby "Tabletop Roleplaying" gehören. Computer-Rollenspiele finden am Rechner statt, und LARPs finden tatsächlich innerhalb der Spielwelt statt.

Mich wundert daher, was Falcon bei SW hier so anders sieht, als bei anderen Pen&Paper Tabletop Roleplaying Games. Seit Anfang der 70er findet Rollenspiel "am Tisch" statt. LARPs sind anders und stellen eh ein eigenständiges Hobby dar mit wenig Berührungspunkten zum Tisch-Rollenspiel. Computer-Rollenspiele sind auch wiederum anders.

Ich finde die Nachfrage nach Falcons seltamer Aussage zwar angebracht, halte sie aber HIER im SW-Unterforum für deplaziert, da es nicht um SW geht, sondern eher darum, wie man generell zum Thema Tisch-Rollenspiele steht und welche Erwartungen man an Tisch-Rollenspiel im Unterschied zu anderen Rollenspielformen hat.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Funktionalist am 28.06.2009 | 15:00
@Zornhau
immerhin sieht Falcon hier einen Unterschied zu anderen ROllenspielen und ich vermute/lese das so, dass Falcon hier PnP-ROllenspiele meint.
und da bin ich jetzt schon gespannt, wei so anders hört sich SW dann nun doch nicht an. ;)
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Pyromancer am 28.06.2009 | 15:05
Im Vergleich zu anderen Rollenspielen setzt SW verstärkt auf haptische Elemente: Miniaturen, 3D-Bodenpläne, Bennies und Machtpunkte zum Anfassen, Karten, etc.
Quer übers ganze Wohnzimmer verteilt rumlümmelnd rollenspielen, so wie wir es bei Mage oder Cthulhu machen, das geht bei SW nicht.
Bei SW braucht man den zentralen "Tisch" (Tisch im weitesten Sinne).
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Master Li am 28.06.2009 | 16:34
Ich würde es so deuten:

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren. Es wird wenig Wert darauf gelegt, wie einfach das ganze zu handeln ist, wenn man es denn spielt. Nicht umsonst gibt es so Regelmonster wie DSA oder Shadowrun, die einem das spielen erschweren.

Savage Worlds versucht eher andersherum ranzugehen. Wie kann ich etwas möglichst einfach und schnell am Tisch umsetzen. Dabei haben Realität und Simulationsgedanke der Spielbarkeit hinten anzustehen.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Zornhau am 28.06.2009 | 16:52
Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren.
Ist das so? - Seit wann? Muß was Neues sein. Bei den Rollenspielen, die ich seit Ende der 70er spiele, bis einschließlich den neuesten Neuerwerbungen dieses Monats geht es NICHT darum eine Spielweltsimulation in Regeln umzusetzen.

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, daß man gemeinsam etwas SPIELEN kann.

Die Simulation einer Spielwelt ist doch nur die Bühne, auf der ein Spielinhalt erzeugt wird. Und daher muß auch die Spielweltrealität nicht wirklich "simuliert" werden, sondern die Spielwelt muß nur GLAUBHAFT dargestellt werden. Und was für ein betreffendes Genre oder Setting glaubhaft ist, da unterscheidet sich eben. Die Spielwelt beeinflußt NICHTS, weil sie überhaupt nicht existiert. Sie stellt den Spielern nur die Props, die Requisiten, das Bühnenbild, die Beleuchtung, usw. für das SPIEL zur Verfügung. Dabei reicht es aus, wenn sie glaubhaft GENUG ist - ein Mehr an Detailtiefe ist in einem grob angelegten Setting nicht nötig und hat auch keinen (positiven) Effekt (kann aber ausbremsend und ablenkend wirken). - NIEMAND spielt ein Spiel "in der Spielwelt". Man BENUTZT die Spielwelt, aber spielt nicht "in" ihr.

Die Charaktere sind die Avatare der Spieler auf dieser Bühne (mit Kostüm, Sprache, Beziehungen, usw.). Ein Charakter entscheidet NICHTS, sondern es ist immer der SPIELER, der ihn führt. Somit spielen immer die Spieler und NUR die Spieler. Sie BENUTZEN den Charakter, aber sie "sind" nicht der Charakter.

Und die Geschichte ist das, was beim Spiel herauskommt, das, was man anderen Leuten vom Spiel erzählen kann. Eine Geschichte, die nicht NACH einem Spiel erzählt wird, sondern VOR dem Spiel (auch nur in Teilen) feststeht, stellt keine Geschichte eines SPIELS dar. Man kann nicht jede Geschichte spielen, man kann aber über jedes Spiel eine Geschichte erzählen. Man ERZÄHLT die Geschichte, aber man "spielt" keine Geschichte.

Die MEISTEN Rollenspiele sind alles, aber KEINE Spielwelt-Simulation. Das sind nur Exoten, die diesbezüglich auch ihr Exoten-Klientel abseits von "Otto Normalrollenspieler" haben.


Meint Ihr immer noch, daß dieses Thema ein Savage-Worlds-spezifisches Thema ist?
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Chaosdada am 28.06.2009 | 17:41
Meint Ihr immer noch, daß dieses Thema ein Savage-Worlds-spezifisches Thema ist?
Das Thema sind Vorzüge von Savage Worlds - da ist es hier doch offensichtlich richtig.

Ich hätte bei diesem Kommentar auch an die haptischen Elemente gedacht, und dass es ein recht schlankes, funktionales System ist. Die Angabe der Werte in Würfeln ist auch Spieltischorientiert.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: alexandro am 28.06.2009 | 17:53
Unterschiedliche Spielweisen:

Ein Spieler hatte bei meiner Runde kürzlich folgendes Problem: er wollte einen schwer zu verwundenden Gegner mit einem Trick "weichklopfen" (ihm -2 Parade geben). Ich sagte ihm, dass das Kampfsystem auf Teamwork ausgelegt ist und er stellte auch selber fest, dass "Trick+Angriff" in der selben Runde dank MAPs nicht so attraktiv sind. Erst Trick und dann nächste Runde den Angriff ist aber auch nicht so prickelnd, weil der Gegner vor ihm dran sein könnte und sich damit von den Auswirkungen des Tricks erholt. Also wollte er den Trick auf einen Gegner seiner Verbündeten anwenden, wobei das natürlich nur Sinn machen würde, wenn der Verbündete auch vor dem Gegner dran ist.

Nun fragte der Spieler: "Woher weiß ich (mein Charakter) denn, dass der vor dem Gegner dran ist?"

Ich persönlich stelle mir eine solche Frage einfach nicht. Für mich ist es vollkommen normal, dass man als Spieler halt manchmal am Tisch taktische Entscheidungen anhand von Informationen trifft, welche dem Charakter nicht zur Verfügung stehen (zumindest nicht uneingeschränkt - Erfahrung im Teamkampf, Intuition und Glück können leicht als Spielwelt-Begründung dafür gebraucht werden, warum der Gegner gerade diesen Gegner und keinen anderen als Ziel seines Tricks auswählt), aber einige Spieler haben damit anscheinend Probleme.

Jeder wie er's mag.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Zornhau am 28.06.2009 | 18:00
Ich hätte bei diesem Kommentar auch an die haptischen Elemente gedacht,
...
 Die Angabe der Werte in Würfeln ist auch Spieltischorientiert.
Das ist aber auch bei Deadlands Classic schon seit den 90ern so. Spielkarten, Werte-Angaben in Würfeln, Poker-Chips, Miniaturen, Maßband, usw.

Earthdawn gibt auch die Werte in Würfel an.
Ebenso Cortex-System.
Oder der Klassiker: D6-System.

Castle Falkenstein verwendet auch Spielkarten (ist aber eines der Spiele, die man in der Sofa-Ecke gemütlich bei einer Tasse Tee spielen kann - Tisch nur als "Coffee-Table" erwünscht).

Also den Bezug von Falcons Satz "Savage Worlds ist das beste System, weil es verstanden hat, daß RPG am Tisch stattfindet und nicht in einer Spielwelt" auf die ANFASSBAREN SPIELMATERIALIEN kann ich hier überhaupt nicht nachvollziehen.

GERADE die "Laberrollenspiele der Miniaturen-Allergiker" verwenden doch mit Fleiß solche Anfaßbarkeiten wie Handouts, auf "alt" gemachte Dokumente, sonstige Props wie Fahrkarten, alte Stadtpläne, usw. im Spiel. - Und das OHNE Tisch.

Es ist ja so, daß durch eine Fülle an "Requisiten" aus der passenden Zeit bzw. an die Zeit des jeweiligen Settings angepaßt, eine "LARPiges" Spielgefühl aufkommen SOLL. Da man LARP aber IN der Spielwelt spielt, sind diese "LARP-Requisiten" wie Bahnfahrkarten für den Orientexpress und dergleichen eigentlich Brüche mit dem eigentlichen Spieltyp des Tisch-Rollenspiels.

Es ist nur so, daß die Verwendung von Handouts, Verkleidungen, Duftkerzen, Beleuchtungskonzepten, usw. NICHT AM REGELSYSTEM festgemacht werden kann.

Das ist eine gruppenindividuelle, stilistische, geschmackliche Ausgestaltung der jeweiligen Spielsitzung. - Man kann Cthulhu bestens mit schönen Miniaturen und ohne LARP-Requisiten/Handouts spielen. Man kann bei Savage Worlds mit Patronenhülsen als Bennies für bestimmte Settings Stimmung transportieren. - Die REGELN, und der oben verlinkte Thread handelt ja vom "System" und nicht von den persönlichen Ausgestaltungen von Spielrunden, sagen NICHTS darüber aus, ob man nun am Tisch, auf dem Boden, in der Sofa-Ecke oder auf Bierbänken im Biergarten spielen soll.

Ich verstehe daher überhaupt nicht, wie zum einen Falcon darauf kommt, daß in den Savage-Worlds-Regeln da irgendwas vom "am Tisch spielen" reingeregelt wäre, und wie zum anderen manche hier im Thread Falcons Aussage auf die anfaßbaren Spielmaterialien beziehen können.

Beides ist daneben.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Zornhau am 28.06.2009 | 18:09
Nun fragte der Spieler: "Woher weiß ich (mein Charakter) denn, dass der vor dem Gegner dran ist?"
DU selbst bist ja NICHT Dein Charakter.

Der Charakter spielt nicht mit. Der Charakter ist nur eine Spielfigur, die im Spiel eingesetzt wird, wie es von den Regeln vorgesehen ist.

Der SPIELER ist derjenige, der das Spiel spielt. Und der darf Entscheidungen treffen (sonst wäre es kein Spiel).

Und worauf der SPIELER seine Entscheidungen basiert, ist den Regeln und damit dem gemeinsamen Spiel EGAL. - Der Spieler KANN sich daher entscheiden Informationen, die sein Charakter eventuell haben könnte oder an die er plausiblerweise herankommen könnte, zu verwenden, oder auch nicht.

Die Spielregeln abstrahieren eine ganze Menge Dinge, die in "realistischem" Detail aufgelöst ein UNERTRÄGLICH ZÄHES Spielgeschehen bedingen würden. Wenn man mit Initiative in Kampfsystemen arbeitet (und es gibt ja Systeme, die eben NICHT mit vor der Aktionsausführung festgelegter Initiative verfahren), dann stellt sich bei offen bekannter Initiativ-Reihenfolge natürlich IMMER die Frage, ob die Charaktere in der Spielwelt überhaupt so etwas wie Initiative, Kampfrunden oder Bewegungsweiten kennen, bzw. ob sie so "punktgenau" ihre Bewegungen auf die Reichweiten-Spannen ihrer Waffen ausgerichtet nutzen würden.

Aber die Charaktere haben im SPIEL nichts zu melden. - Der SPIELER weiß, daß es Initiative, Kampfrunden, Reichweiten, Modifikatoren, usw. gibt. Und somit ist das auch KEIN PROBLEM, weil es ja IMMER nur um den Spieler geht.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Chaosdada am 28.06.2009 | 18:33
Das ist aber auch
Und? Schau dir doch mal andere Punkte an (z.B. - es alle Würfeltypen benutzt), die sind so gut wie alle nicht einzigartig - aus dem einfachen Grund weil kaum ein System irgendwelche außergewöhnlichen Einzigartigkeiten hat. Da andere Systeme aufzulisten, die etwas genauso machen, ist völlig sinnfrei.
[Earthdawn arbeitet übrigens ja gerade nicht mit einer Angabe in Würfeln, sondern in Stufen. Wie oft musste ich da schon nachschauen was jetzt Stufe 34 in Würfeln ist.]

Zitat
Man kann Cthulhu bestens mit schönen Miniaturen und ohne LARP-Requisiten/Handouts spielen.
Miniaturenspiel wird von Savage Worlds klar stärker gefördert als bei vielen anderen Spielen, beispielsweise Cthulhu. Wo sind denn bitte die offiziellen CoC-Schablonen für Flächenangriffe?
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Master Li am 28.06.2009 | 18:42
Ist das so? - Seit wann? Muß was Neues sein. Bei den Rollenspielen, die ich seit Ende der 70er spiele, bis einschließlich den neuesten Neuerwerbungen dieses Monats geht es NICHT darum eine Spielweltsimulation in Regeln umzusetzen.

Entweder Du verstehst mich miß oder ich verstehe nicht Dein Problem. Meine Deutung bezog sich nur auf den Unterschied zwischen Savage Worlds und vielen anderen Rollenspielen. Und die Big Player (d&d, dsa, shadowrun) hatten alle eine immer komplexer werdende Regelwelt, um möglichst viele Situationen regeltechnisch und sogar fluffmäßig abzudecken. Nicht umsonst erschienen und erscheinen immer wieder Regelerweiterungen mit neuen Optionen dazu. Vielleicht habe ich Simulation in diesem Bereich anders benutzt als Du es würdest. Nenn es dann einfach Komplexität.

Und Savage World ist erfrischend anders. Anstatt immer mehr neue Optionen einzuführen um mehr Sachverhalte abzudecken, wird drastisch reduziert. Dadurch wird das Spiel insgesamt flüssiger und am Tisch weniger zu einer Regelorgie als andere Systeme.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 1.07.2009 | 00:11
Ich würde es so deuten:

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren. Es wird wenig Wert darauf gelegt, wie einfach das ganze zu handeln ist, wenn man es denn spielt. Nicht umsonst gibt es so Regelmonster wie DSA oder Shadowrun, die einem das spielen erschweren.

Savage Worlds versucht eher andersherum ranzugehen. Wie kann ich etwas möglichst einfach und schnell am Tisch umsetzen. Dabei haben Realität und Simulationsgedanke der Spielbarkeit hinten anzustehen.

Sicher für die meisten mag SW recht einfach sein. Aber nicht für alle. Im Endeffekt kommts doch drauf an, mit welcher Vorgeschichte man SW beginnt. Hat man bisher 3.5 DnD gespielt, dann ist es es leicht und erfrischend unkomplex. Ist man aber z.B.  BRP/CoC oder 1st ed. D&D gewohnt, ist SW mit all seinen Kampfoptionen und Edges ein Regelmonster.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Master Li am 1.07.2009 | 00:19
Da hast Du vollkommen recht. Allerdings bezog ich mich eher auf die häufig gespielten Systeme und die neigen schon zu einer erhöhten Komplexität, wie etwas später erwähnt.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Falcon am 1.07.2009 | 01:16
Klar kann ich das kommentieren aber ich kanns nicht gut erklären.

natürlich waren die Punkte (nutzt alle Würfel usw) nicht einzigartig aber in Summe eben schon

tobias und master Li haben das oben schon gut getroffen wobei es auf das Spielmaterial schlussendlich gar nicht ankommt (aber es hat einen verstärkenden Effekt).
Alexandro lag zum Teil auch richtig, weil in SW das Erlebnis Rollenspiel quasi nebenbei geschieht, ohne, daß man wirklich nachdenkt was man dafür tun muss (d.h. man überlegt OT vom Tisch aus was die Gruppe alles tun muss um zu überleben aber irgendwie kommt doch wieder "immersives" Rollenspielerlebnis dabei heraus).
Das ist der Euro-Brettspiel Effekt. Die Siedler waren ja auch so erfolgreich weil man das Gefühl hatte "sich irgendwie mit dem Siedeln zu beschäftigen" obwohl man natürlich nichts dergleichen gemacht hat. Da sieht man vor allem wie stark der Effekt von Spielamaterial ist obwohl dieses allein natürlich nicht ausreicht (die Regeln dahinter sind wichtig). Deswegen wäre z.b. GURPS mit Spielmaterial immer noch kein SPIELsystem. Brettspielregeln sind vor allem auf ein Gesamterlebnis hin konzipiert und niemand verspürt je ein Bedürfnis z.b. bei Die Siedler eine Regel für Dreifelderwirtschaft einzuführen um weiterspielen zu können. Das Siedler-Spielgefühl stellt sich inkomplett auch ohne diese Regel ein.

und bei SW kamen bei mir bislang immer spannende Rollenspielerlebnisse dabei heraus obwohl ich noch nicht mal die Aufprallgeschwindigkeit von Kugeln im Kampf berechnet habe :o
Ein sehr krasses Beispiel ist z.b. D&D4, da ist die Trennung so offensichtlich, daß manche Leute sogar nicht mal mehr dazu in der Lage sind RPG zu spielen, ich dabei aber mit die spannendsten und dramatischsten Kampferlebenisse gehabt habe (obwohl es überhaupt nicht simulativ war).

master Li schrieb:
Zitat
Ich würde es so deuten:

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren. Es wird wenig Wert darauf gelegt, wie einfach das ganze zu handeln ist, wenn man es denn spielt. Nicht umsonst gibt es so Regelmonster wie DSA oder Shadowrun, die einem das spielen erschweren.

Savage Worlds versucht eher andersherum ranzugehen. Wie kann ich etwas möglichst einfach und schnell am Tisch umsetzen. Dabei haben Realität und Simulationsgedanke der Spielbarkeit hinten anzustehen.
wobei ich finde, daß SW die Konsistenz eben kaum vernachlässigt, trotz der Spielbarkeit.

Simulationsregeln beziehen sich zum Teil mehr auf die Handlung selbst, sind vor allem Kleinschrittiger ("Arm heben - Wurf auf Stärke - zielen - Wurf auf Wahrnehmung - zuschlagen - Wurf auf Geschick -  Schaden - NewtonsKraftformelregel...).
Ich finde den Unterschied dieser beiden Methoden ziemlich offensichtlich und die meisten RPGs haben ja auch in unterschiedlicher Häufigkeit beides drin.

Im Prinzip ist damit nur die Abstraktheit gemeint. Wobei viele Spiele für die Abstraktheit eben die flüssige Spielbarkeit opfern.

Zornhaus interpretation ist natürlich ein vollständiges Goldwaagenlesen des Wortsinns und mit GMV müsste erkennbar sein, das RPG wörtlich(!) natürlich immer am Tisch (oder auf dem Boden, auf der couch..) stattfindet. d'uh!


EDIT: Schlechtschreibung. Sollte mitten in der Nach mit zugekniffenen Augen nicht mehr schreiben
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 1.07.2009 | 01:22
Da hast Du vollkommen recht. Allerdings bezog ich mich eher auf die häufig gespielten Systeme und die neigen schon zu einer erhöhten Komplexität, wie etwas später erwähnt.


Das wäre wohl mal einen eigenen Thread wert um ergründet zu werden. Vorneweg. Warum alle Systeme komplexer werden liegt auf der Hand. Stichwort Geldverdienen. Warum aber machen hier die Spieler mit?
Was finden sie an diesen Monstersystemen so interessant? Sind die meisten Rollenspieler demnach Gehirnakrobaten? Oder Masochisten? Macht ihnen ständiges Blättern im Regelbuch während des Spiels nichts aus? Oder lassen sie ohnehin 50% der Regeln weg und sind zu faul, um sich ein einfacheres System (wie SW) zu suchen?

Hat aber kaum was mit Falcons mysteriöser Aussage zu tun.

Sinngemäß war diese aber eh klar, außer man will sie absichtlich falsch interpretieren. Die meisten Rollenspiele haben Fokus auf Beschreibung fürs Innere Auge während SW Haptik und Optik in Form von Minis/flat und 3D Props dazunimmt. Gibt ja auch genug traditionelle Spieler die das als "Unrollenspiel" ablehnen.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Falcon am 1.07.2009 | 01:29
Ich glaube immer noch, daß man das auch ohne Spielmaterial erreichen kann bzw. mehr Spielmaterial ist nicht immer besser.

@Häufigkeit komplexer Systeme: naja, es hat schon was damit zu tun.

Das alles (also die RHS Epidemien) fingen doch an, als die ersten Bebrillten-Paragraphhörigen-Bankangestellte-Wochenendmagier Autoren von Rollenspiel anschrieben um zu erfahren wie man denn Sitution X und Y mit den vorhandenen Regeln löst damit sie nichts falsch machen.
Diese Typ Mensch ist vor allem in Deutschland so verbreitet, daß so etwas wie DSA4 überhaupt entstehen konnte (die miserable Qualität der Regeln ist dabei unabhängig von der der Intention des Autoren).
"Spielige" System sind ja auch immer ein Stück abstrakter, d.h. man muss zum Teil selber nachdenken und Kreativität einbringen. Das ist eben nicht so einfach wie sich roboterhafte Regelsoftware einzuprügeln.
 Die Leute wollen also, daß man sie an die Hand nimmt. Meiner Meinung nach muss man das nicht ergründen, der Erfolg bestimmter Rollenspiel sind doch Anzeichen genug.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 1.07.2009 | 01:53
Ich glaube immer noch, daß man das auch ohne Spielmaterial erreichen kann bzw. mehr Spielmaterial ist nicht immer besser.

naja, es hat schon was damit zu tun.

Das alles (also die RHS Epidemien) fingen doch an, als die ersten Paragraphhörigen-Bankangestellte-Wochenendmagier bei Autoren von Rollenspiel anschrieben wie man denn Sitution X und Y mit den vorhandenen Regeln löst.
Diese Typ Mensch ist vor allem in Deutschland so verbreitet, daß so etwas wie DSA4 überhaupt entstehen konnte (die miserable Qualität der Regeln ist dabei unabhängig von der der Intention des Autoren). Die Leute wollen also, daß man sie an die Hand nimmt.
"Spielige" System sind ja auch immer ein Stück abstrakter, d.h. man muss zum Teil selber nachdenken und Kreativität einbringen.

Ob die Verkomplizierung nur in D stattfindet wage ich zu bezweifeln wenn ich 3.5 ansehe. (und zum Teil auch 4) Das mit den Bankangestellten Wochenendautoren mag schon stimmen. Andererseits waren es nie andere die für RPGs geschrieben haben. (außer Shane natürlich :)) Lies Dir mal 1st edition DnD durch. Vom Text, Aufbau und Regeldesign - reine Idiotie. Z.b. die rote Box ist für Level 1-3? (da muß ich nach 6 Wochen sofort die blaue Expertenbox nachkaufen? WTF). Anderes Beispiel. Elfen können nur bis zum 10 Level steigen. Menschen bis zum 36. (hä?) Aber Hauptsache es gibt 5! Boxen für Material, das heutzutage in ein einzelnes Buch geht. (maximal) Da hat dann wohl ein TSR Marketingtyp noch was dazu gesagt und den Buchhalter-Wochendautor (Gygax) mit Geldscheffelratschlägen ergänzt.

War also früher nie besser, nur einfacher.
Der Grund warums immer mehr wurde und leider z.T. auch noch wird ist "verkaufen". Man will Geld mit halbausgegorenem Geschreibsel (wer braucht schon hundert Prestigeklassen mit der Ausrede "ich will meinen Charakter individualiseren"?) machen um die kleinen Kinderchen zu ernähren (ist ja auch legitim), gibt es aber nicht offen zu (nicht legitim).

Gelingen tut dies natürlich auch nur bedingt da Rollenspiel ohnehin nicht viel Geld abwirft. Aber wenigstens macht es mehr Spaß als als doppelter Buchhalter in der Zementfirma rumzuhocken und AFAs auszurechnen.

Oft kommt mir vor daß man Rollenspielautor entweder durch Zufall oder mit Hartnäckigkeit ("juhu ich bin jetzt Regeldesigner!") und Gschaftlhuberei als mit kreativem Talent wird. (schon mal das Cover vom DSA Elfenbuch -ich glaube 3.ed.-  gesehen? - DAS ist Talentlosigkeit in deutscher Reinkultur) Die wahren Kreativ-Talente gehen in Branchen wo es Geld gibt.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Zornhau am 1.07.2009 | 01:59
Die meisten Rollenspiele haben Fokus auf Beschreibung fürs Innere Auge während SW Haptik und Optik in Form von Minis/flat und 3D Props dazunimmt. Gibt ja auch genug traditionelle Spieler die das als "Unrollenspiel" ablehnen.
Im GEGENTEIL.

Die TRADITIONELLEN Rollenspieler nennen das Spielen von Charakteren, mit Beschreibungen für das "innere Auge", mit Handouts, und natürlich mit Miniaturen einfach "NORMALES Rollenspiel".

Miniaturen, visuelle Spielhilfen, Props (in 2D und 3D), usw. gehören zu den Ur-Anfängen des Rollenspiels. DAS ist traditionelles Rollenspiel.

Das "die Klappe aufreißen, aber bitte nichts anfassen"-Spielen ist eine Spätform, deren Vertreter gerne die gesunde, ursprüngliche, natürliche, normale Spielform als "Unrollenspiel" bezeichnen mögen. Doch werden sie nichts daran ändern, daß Rollenspiel SCHON IMMER "zum Anfassen" war!
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 1.07.2009 | 07:52
Im GEGENTEIL.

Die TRADITIONELLEN Rollenspieler nennen das Spielen von Charakteren, mit Beschreibungen für das "innere Auge", mit Handouts, und natürlich mit Miniaturen einfach "NORMALES Rollenspiel".

Miniaturen, visuelle Spielhilfen, Props (in 2D und 3D), usw. gehören zu den Ur-Anfängen des Rollenspiels. DAS ist traditionelles Rollenspiel.

Das "die Klappe aufreißen, aber bitte nichts anfassen"-Spielen ist eine Spätform, deren Vertreter gerne die gesunde, ursprüngliche, natürliche, normale Spielform als "Unrollenspiel" bezeichnen mögen. Doch werden sie nichts daran ändern, daß Rollenspiel SCHON IMMER "zum Anfassen" war!

Na dann gibts halt noch traditionellere als traditionelle Spieler. :)
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: killedcat am 1.07.2009 | 08:20
Die TRADITIONELLEN Rollenspieler nennen das Spielen von Charakteren, mit Beschreibungen für das "innere Auge", mit Handouts, und natürlich mit Miniaturen einfach "NORMALES Rollenspiel".

Miniaturen, visuelle Spielhilfen, Props (in 2D und 3D), usw. gehören zu den Ur-Anfängen des Rollenspiels. DAS ist traditionelles Rollenspiel.

Das "die Klappe aufreißen, aber bitte nichts anfassen"-Spielen ist eine Spätform, deren Vertreter gerne die gesunde, ursprüngliche, natürliche, normale Spielform als "Unrollenspiel" bezeichnen mögen. Doch werden sie nichts daran ändern, daß Rollenspiel SCHON IMMER "zum Anfassen" war!
Das kann ich aus meiner Erfahrung nicht bestätigen. D&D erste Ausgabe enthielt keinerlei Regeln für Miniaturen, Props waren Dinge, die kreative Spielleiter mal mitbrachten, die aber nicht zwangsläufig zum Rollenspiel gehörten. Und D&D ist DER Ur-Anfang des Rollenspiels. D&D IST das traditionelle Rollenspiel.

Aber auch die anderen Erstausgaben kamen ganz ohne sowas aus, wie z.B. DSA 1. Bei Midgard bin ich mir nicht ganz sicher, weil ich erst mit der Klee-Ausgabe einstieg.  Etwas später kamen Systeme, die Figuren und Karten enthielten oder Regeln dafür. Das war aber schon moderner Zusatz und eben nicht Tradition. Sternengarde z.B. gehörte zu dieser Kategorie. Aber wir tendierten dazu diese Regeln zu ignorieren, wie übrigens auch die meisten anderen Spieler damals, die wir kannten, weil es eben nicht erforderlich war und wir ja wussten, dass wir es nicht brauchen.

Ich lehne die Figuren- oder Prop-lastigkeit nicht prinzipiell ab, aber Tradition ist das eigentlich nicht.

(P.S.: es sei denn, man rechnet die alten Table-Tops der alten Preußen schon zu den Rollenspielen. Das halte ich aber für zu gewagt  ;) )
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Falcon am 1.07.2009 | 08:44
@Epeze: Nur in Deutschland habe ich kein einziges mal geschrieben.
und lies den Quote richtig, ich hab gepostet diese Leute schrieben die RPG Autoren AN!, nicht das RPG Autoren solche Leute sind (sind natürlich auch darunter).
Von heute habe ich auch kein Wort geschrieben. Ich würde sagen das fing Ende der 80iger an.
Das Prestigeklassenproblem ist aber nochmal ein anderes als das Realismusfimmelproblem, da gehts um Geld, ja.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: 6 am 1.07.2009 | 14:56
Das kann ich aus meiner Erfahrung nicht bestätigen. D&D erste Ausgabe enthielt keinerlei Regeln für Miniaturen, Props waren Dinge, die kreative Spielleiter mal mitbrachten, die aber nicht zwangsläufig zum Rollenspiel gehörten. Und D&D ist DER Ur-Anfang des Rollenspiels. D&D IST das traditionelle Rollenspiel.
Zornhau sagte nicht, dass es in D&D reine Miniaturenregeln gab, sondern, dass die Miniaturen als Props traditionell zur Visualisierung verwendet wurde. (Sieht man z.B. sehr schön in E.T. ;))
Die Minis wurden auch in der allerersten D&D-Ausgabe benannt. Dort wird das Spielen ohne Miniaturen "nur" als Alternative genannt.
Zitat
Aber auch die anderen Erstausgaben kamen ganz ohne sowas aus, wie z.B. DSA 1.
Leider auch falsch. Bereits in den Werkzeugen des Meisters waren diese komischen Pappständer neben der totschicken Maske mit enthalten gewesen
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 1.07.2009 | 15:33
Zornhau sagte nicht, dass es in D&D reine Miniaturenregeln gab, sondern, dass die Miniaturen als Props traditionell zur Visualisierung verwendet wurde. (Sieht man z.B. sehr schön in E.T. ;))


Stimmt schon, man darf aber die damals vorhandenen zarten Schritte zum Miniaturenspieln nicht überbewerten. Es war nämlich nur ein leichter Fokus und weit davon entfernt als handfestes Miniaturenspiel wie SW zu gelten. Ich bin überzeugt davon daß 80% aller Spieler schon in DnD Urzeiten gar keine Minis verwendeten eben weil sie im Gegensatz zu 3x oder SW nicht wirklich notwendig waren. Die anderen schon, aber nur für grobe Positionierungen und nicht etwa für feingeschliffene Spielzüge wie wir sie erst seit 3.x kennen. Das ist der Unterschied zwischen diesen beiden Anwendungen um den es hier m.E. geht. Daß bereits in der Frühzeit des Rollenspiels ein paar Minis verwendet wurden bestreitet keiner, da diese ja auch produziert wurden - ergo gabs Rollenspieler die diese kauften. Allerdings waren die Miniaturenverwendungen der Mainstreamspiele alles andere als fix ins System hardgecodete "Regelsysteme" im Sinne des modernen DnD oder SW.

Auch 3D Props kamen erst später wirklich auf - mit diversen Ad&d Bänden und den zugehörigen Bastelbögen.

Einzige Ausnahme, die mir bekannt ist, zu dieser Regel ist hier Midgard. Die hatten seit der ersten A5 Edition schon detaillierte und sehr komplexe Miniaturenregeln.

Wie gesagt ich rede hier von den üblichen Mainstreamspielen. Ob nun Bushido detallierte Miniaturenausbauregeln hatte, weiß ich wirklich nicht. (könnte es mir aber vorstellen)


Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: 6 am 1.07.2009 | 15:50
@Enpeze:
Äh. Nee.
Das erste Rollenspiel hat sich aus einem Regelwerk für KoSims entwickelt. Du erkennst im ganz alten D&D noch die Chainmail-Wurzeln an. Wenn sich Rollenspiel entwickelt hat, dann von den Miniaturen weg. In Urzeiten hatte in den USA wohl um die 80% der Spieler mit Minis gespielt. Ich kann mich noch erinnern, dass vor Jahren ein User geschrieben hat, dass er die Rollenspiele auf den amerikanischen Cons immer als "Table-Top" erlebt hat. Also als Spiele auf einem Spielbrett mit Miniaturen. Nicht umsonst gab es zu Anfang lauter Rollenspielturniere.
Dass die Miniaturen immer seltener verwendet wurden, ist eine Entwicklung die erste später (Mitte 80-er?) auf kam.
Dass jetzt sich SW und D&D wieder auf die Miniaturen zurückbesinnen, ist genau das. Ein Rückbesinnen auf "alte Tugenden".
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Master Li am 1.07.2009 | 16:10
Ist doch müssig, das zu erörtern. jeder von uns hat die letzten 25 Jahre andere Erfahrungen gemacht. Und es gab immer beides nebeneinander. Mal mehr das eine, mal mehr das andere.

Aber wir sind uns ja wohl alle einig, dass Savage Worlds sicher eine Lücke geschlossen hat, die in den letzten Jahren unbesetzt war. Ein nicht zu komplexes System, dass trotzdem viele Möglichkeiten offeriert. Die Regeln lassen sich am Tisch schnell spielen, mit und ohne Props. Und der Meister wird von vielen Aufgaben entlastet, die ihm von anderen Systemen aufgezwungen wurden.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: 6 am 1.07.2009 | 16:12
Aber wir sind uns ja wohl alle einig, dass Savage Worlds sicher eine Lücke geschlossen hat, die in den letzten Jahren unbesetzt war. Ein nicht zu komplexes System, dass trotzdem viele Möglichkeiten offeriert. Die Regeln lassen sich am Tisch schnell spielen, mit und ohne Props. Und der Meister wird von vielen Aufgaben entlastet, die ihm von anderen Systemen aufgezwungen wurden.
Dem kann ich voll zustimmen. :)
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 1.07.2009 | 17:05
@Enpeze:
Äh. Nee.

Äh. doch.

Das erste Rollenspiel hat sich aus einem Regelwerk für KoSims entwickelt. Du erkennst im ganz alten D&D noch die Chainmail-Wurzeln an. Wenn sich Rollenspiel entwickelt hat, dann von den Miniaturen weg.

Das weiß ich natürlich. Aber das ändert nichts an der Tatsache, daß es keine offiziellen Mini-Regeln für DnD als Kosim gab sondern nur irgendwie irgendwas selbstgetricktes, wenn man feingranulierte Spielzüge machen wollte. Wie ich bereits gesagt habe, bestreite ich NICHT (ums mal Zornhauisch deutlich zu schreiben) daß Minis verwendet wurden, sondern daß diese mit einem ausgefeilten Bewegungs/Kampfsystem  verwendet wurden. DAS (ums mal Zornhauisch deutlich zu schreiben) kam erst mit 3x in den Mainstream und wurde erst danach von jedem Hinz und Kunz DnD Spieler DnD verwendet. Dies deshalb weil Hinz nämlich gar keine andere Wahl hatte wollte er alle Spielregeln verwenden. Vorher war das anders.

Kein einziges DnD Vorgängerspiel (ich meine hier rote Box und AD&D. Chainmail kenn ich nicht und zähle ich auch nicht) hatte ausgefeilte Bewegungs- und Brettkampfregeln, die Hinz und Kunz verwenden mußte um alle Regeln zu spielen wie in 3x.

Wenn Du welche kennst, dann bitte Quelle.



In Urzeiten hatte in den USA wohl um die 80% der Spieler mit Minis gespielt.

Vielleicht stimmt das in Amerika. ABER dort wo ich gespielt habe und Wien ist eine typische Euro-Großstadt kannte ich von dutzenden Rollenspielern nur 1-2 Gruppen von ein paar DnD Extremos, die in den 80igern Minis verwendet hatte und dann auch nur zur Positionierung und keinesfalls mit komplexerem System. Ergo schließe ich daraus daß dies auch in anderen (vielleicht nur europäischen) Großstädten der Fall war.

Was den Einsatz von Minis in den "niederen" Gefilden, also deren Herumschieberei ohne wirklich Regeln und Taktik angeht (also prä-3x Zeiten): Nun sag mal: Hast Du seit 1985 DnD ausschließlich mit Minis gespielt? Und taten das alle DnD Spieler in Deiner Umgebung? Würde mich wundern. Aber wenn ja, in welcher europäischen Großstadt wohntest Du damals?

Ich kann mich noch erinnern, dass vor Jahren ein User geschrieben hat, dass er die Rollenspiele auf den amerikanischen Cons immer als "Table-Top" erlebt hat.

Tabletop ist wiederum eine Stufe schärfer. Tabletop hat präzise Brettregeln, Phaseneinteilungen und die nicht zu knapp. Man vergleiche Warhammer und Konsorten. Nur weil ein User das verwechselt und ein bisschen unkoordiniertes Positonierungs-Herumgeschiebe ohne festen Regelkern gleich mit "Tabletop" gleichsetzt, heißt das nicht daß DnD ein Tabletop war. (und vergiß Chainmail - von dem red ich nicht) Wenn Du mir NUR 3 DnD Regeln zeigen kannst, die unter echten Tabletopspielern als typische Brettspiel-Tabletopregeln durchgehen - in der roten Box z.B. dann Respekt.


Also als Spiele auf einem Spielbrett mit Miniaturen. Nicht umsonst gab es zu Anfang lauter Rollenspielturniere.

Dass die Miniaturen immer seltener verwendet wurden, ist eine Entwicklung die erste später (Mitte 80-er?) auf kam.
Dass jetzt sich SW und D&D wieder auf die Miniaturen zurückbesinnen, ist genau das. Ein Rückbesinnen auf "alte Tugenden".

Zwischen Rückbesinnen, und die Spieler beinahe zu zwingen Minis zu verwenden damit das spiel maximalen spass macht, ist ein Unterschied. (und jetzt komm mir nicht damit daß es theoretisch möglich ist SW ohne Minis zu spielen - das macht kein ernstzunehmender Savage) Diese ganze Fokus auf Props und Minis erscheint mir auf keinen Fall als romantisch verklärte "Rückbesinnung" ist, sondern eine neue Entwicklung, die von der Einführung neuer Produktionsmethoden und billiger Technologien (billige Massenproduktion von Plastikfiguren in China , PDF-Internetdownloads etc) genährt wird.

Wenn Dein und Zornhaus Argument stimmt, dann sind also alle Spieler die zwar seit 25 Jahren spielen aber KEINE Minis verwenden, untraditionell? (vielleicht sogar keine WAHREN Rollenspieler?)  Ehrlich gesagt, das riecht nach Elitismus.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Master Li am 1.07.2009 | 17:10
und jetzt komm mir nicht damit daß es theoretisch möglich ist SW ohne Minis zu spielen - das macht kein ernstzunehmender Savage

Das ist Elitismus  ~;D
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 1.07.2009 | 17:11
Das ist Elitismus  ~;D

stimmt auch wieder. Ein wenig darf ich.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: 6 am 1.07.2009 | 17:37
@Enpeze:
1. Du schriebst, dass bereits zu Urzeiten 80% der Spieler ohne Minis(also auch nicht zu Visualisierungszwecken) spielen. Von expliziten Miniregeln war nie die Rede. Im Gegenteil! Im meinen Postings schrieb ich die ganze Zeit von Visualisierung!

2. DSA haben wir ohne Minis gespielt. Als ich mit AD&D anfing, spielten wir mit Minis.
3.
Wenn Dein und Zornhaus Argument stimmt, dann sind also alle Spieler die zwar seit 25 Jahren spielen aber KEINE Minis verwenden, untraditionell?
Jepp.
Zitat
(vielleicht sogar keine WAHREN Rollenspieler?)
Suggestivfrage. Weder ging es hier um wahre Rollenspieler noch sagt traditionell irgendwas über die Qualität eines Spiel aus.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: 6 am 1.07.2009 | 19:35
Nur so am Rande. (Sonst geht es zu sehr ins Off-Topic)
Tabletop ist wiederum eine Stufe schärfer. Tabletop hat präzise Brettregeln, Phaseneinteilungen und die nicht zu knapp. Man vergleiche Warhammer und Konsorten.
Schau Dir mal im D&D-Expertenset die Regeln für Wildnisbegegnungen an. Die Regeln sind mindestens genauso scharf in Bezug auf Stellung und Phaseneinteilung wie Warhammer und Konsorten. Hey! Es wurde sogar ausgewürfelt wie weit entfernt der Gegner von den SCs entdeckt wird und wie dieser genau reagiert. Die Moralregeln sind sogar die gleichen wie im alten Warhammer!

Hast Du eigentlich die erste D&D-Ausgabe gespielt?
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 1.07.2009 | 20:24
Nur so am Rande. (Sonst geht es zu sehr ins Off-Topic)Schau Dir mal im D&D-Expertenset die Regeln für Wildnisbegegnungen an. Die Regeln sind mindestens genauso scharf in Bezug auf Stellung und Phaseneinteilung wie Warhammer und Konsorten. Hey! Es wurde sogar ausgewürfelt wie weit entfernt der Gegner von den SCs entdeckt wird und wie dieser genau reagiert. Die Moralregeln sind sogar die gleichen wie im alten Warhammer!

Meinst Du: Der Feind mit surprise kann in 10-40ft Entfernung aufgestellt werden? Naja. Ist nicht das was ich unter Tabletopregeln meinte. Als alter Warhammerfex seh ich das doch ein wenig diffiziler. Selbst wenn man in Betracht zieht, daß DnD strenggenommen ein Skirmishgame ist, kann man viel viel mehr draus machen. (und es wurde ja auch mehr draus gemacht -aber erst mit 3x um die Jahrtausendwende, obwohl das "spieltechnische" Know-How für Skirmish und Armeen längst in den 80ern vorhanden war, vielleicht auch schon früher)

Ich hingegen meine: Bewegungsregeln, Flanking, first Strike, OAs, Ganging Up, crouch etc. DAS sind Regeln für ein vernünftiges Skirmish. Sowas hatte DnD niemals.  (auch nicht Dein gelobtes Expertenset)

Die wenigen Regeln die man vielleicht hatte, waren 5ft ist 1square und wenn der Gegner wegrennt hat man einen Freischlag. Tolle Wolle. Daher wars auch nur ein willkürliches Rumgeschiebe und grobes Positonieren. (aka "Spieler: gehts sich das noch aus?" SL: nö, oder doch?  ach was wurscht...") Dann kam 3x und erst dann hat sich alles geändert und Brett wurde wirklich hipp! Die Marktmacht von WotC hat Wirkung gezeigt, sie konnte außerdem Mio. Umsatz mit Plastikfiguren dazuverdienen. Perfekt. Und dann sprang SW auf den diesen Zug auf und verbesserte so ziemlich alles, was 3x für den durchscnittspieler der sich keine tausend Seiten Regeln merken will, unspielbar gemacht hat. (gottseidank)
Aber ohne all diese neuen technologischen Möglichkeiten wie pdf download und Plastikfiguren OHNE Anmalzwang und billigst! wär der Zug nicht so heftig ins Rollen gekommen wie es jetzt den Anschein hat. Da wär WotC wahrscheinlich von hasbro über den Jordan gehüpft worden und SW nichts weiter als eine herumdümpelnde bessere Version von Great Railwars.

Hast Du eigentlich die erste D&D-Ausgabe gespielt?


Die rote&/blaue Box. Ich sah DnD damals als minderwertiges Rollenspielsystem an und wir spielten eine eigene Art Spaß-DnD nur wenn wir besoffen rumlungerten und uns nichts anderes einfiel. Adnd habe ich später Anfang der neunziger auch ca. 2 Jahre lang gespielt, machte mir damals aber kaum Freude. Heute denke ich allerdings vollkommen anders.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Falcon am 1.07.2009 | 20:28
@Enpeze: Na bitte, also kann man beim Miniaturenkampf doch niemals von einer Neuentwicklung sprechen, sondern von einer Weiterentwicklung, die schon ganz am Anfang von RPG einsetzte.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: 6 am 1.07.2009 | 20:55
(auch nicht Dein gelobtes Expertenset)
Ob ich das loben kann, weiss ich nicht. Ich weiss nur, dass ich erst jetzt die Regeln für D&D4 zu schätzen weiss.
Zitat
Adnd habe ich später Anfang der neunziger auch ca. 2 Jahre lang gespielt, machte mir damals aber kaum Freude. Heute denke ich allerdings vollkommen anders.
AD&D war für mich eigentlich immer eine Hassliebe. Das System war jenseits von verkorkst, aber die Abenteuer waren ziemlich cool.
Aber das gehört dann wohl wirklich nicht mehr in den Thread. ;)
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 1.07.2009 | 22:24
@Enpeze: Na bitte, also kann man beim Miniaturenkampf doch niemals von einer Neuentwicklung sprechen, sondern von einer Weiterentwicklung, die schon ganz am Anfang von RPG einsetzte.

Na sprech ich doch auch nicht. Miniaturenkampf gabs schon seit den Preussen oder vielleicht sogar früher. Wie kommst du auf Neuentwicklung? Was sich aber neu entwickelt hat ist der komplexe Miniaturenkampf bei DnD. (also den den ich als alter Brettspieler als wahren Miniaturenkampf beim Rollenspiel bezeichne - im gegensatz zum bissi rumschieben im DnD oder ADnD in den 80/90igern, welches von Wargame-unkundigen Leuten, ala Christians Forist der in den USA war, fälschlicherweise als "Tabletop"bezeichnet wurde....)

Und nochmal, ich rede hier nur vom Mainstream. (dnd, t&t usw.) Z.b. Midgard 1st ed. hatte es ganz anders. Dort war der komplexe Minikampf mit einem vollständigen Regelset (inklusive Facing, Melee Ranges, Line of Sight, und Reiterei) bereits in der Anfangsphase direkt im Regelbuch. Das war bereits ein echtes Skirmish. Ich nehme mal an, die Frankes hatten bereits jahrelange Übung im Regeldesign wegen des "Ewigen Spiels" in Magira und ließen dies in Midgard einfließen.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Falcon am 1.07.2009 | 23:21
@Enpeze: das lese ich z.b. hier wörtlich heraus
Zitat
Diese ganze Fokus auf Props und Minis erscheint mir auf keinen Fall als romantisch verklärte "Rückbesinnung" ist, sondern eine neue Entwicklung, die von der Einführung neuer Produktionsmethoden und billiger Technologien (billige Massenproduktion von Plastikfiguren in China , PDF-Internetdownloads etc) genährt wird.
Egal wie du den Absatz jetzt drehen und wenden wirst, "neue Entwicklung " gehört da imho nicht hin. Von Komplexen Miniaturenkampf ist da nicht die Rede.
und seien wir mal ehrlich, die 3.5 oder 4E Bewegungsregeln sind nicht wirklich komplex. Nicht mal ansatzweise, mir ist nicht klar, was man daran komplex finden kann.

naja, zuvor hattest du jaa uch ein paar mal zugestanden, daß es die Minis schon immer gab, von daher kann man das auch als verschrieben zählen.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: D. M_Athair am 2.07.2009 | 00:29
Zumindest im anglophonen Raum und überall, wo Rollenspiel einen (mehr oder minder) direkten Draht dorthin hatte,
waren Miniaturen scheibar wichtiger Bestandteil von RPG.

Wie sonst ist das hier zu erklären:
Zitat von: White Dwarf 148, S.49, deutsch
Wir wussten, dass die Menschen mehr Modelle kauften, als sie für ihre Rollenspiele benötigten. Sie erwarben große Sammlungen, doch zu dieser Zeit gab es so recht nichts, was man mit diesen vielen Miniaturen hätte anfangen können, außer sie im Regal verstauben zu lassen. Dies war definitiv eine Lücke, die ein Spiel wie Warhammer ausfüllen konnte.
Der Zeitraum, auf den sich Jervis Johnson bezieht sind die späten 70er und frühen 80er.

Dass der Miniaturenkampf für RPG erst später systematisiert wurde und sich in Spielsystemen als genau vorgegebene Regeln äußerte, ist mMn eine andere Diskussion.
Das Nutzen von Deckung, ein taktisch ausgeklügeltes Vorgehen auf einem Miniaturenfeld, usw. war nach meiner Wahrnehmung schon früh Bestandteil von Rollenspielen.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Ludovico am 2.07.2009 | 08:51
(und jetzt komm mir nicht damit daß es theoretisch möglich ist SW ohne Minis zu spielen - das macht kein ernstzunehmender Savage)

Schade, ich zähl nicht dazu, denn wir benutzen bei Slipstream keine Minis.
Gibt es bei den "ernstzunehmenden" Savages denn Anstecker und solche tollen Sachen?
Was ist überhaupt ein ernstzunehmender Savage?
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 2.07.2009 | 09:06
@Enpeze: das lese ich z.b. hier wörtlich herausEgal wie du den Absatz jetzt drehen und wenden wirst, "neue Entwicklung " gehört da imho nicht hin. Von Komplexen Miniaturenkampf ist da nicht die Rede.
und seien wir mal ehrlich, die 3.5 oder 4E Bewegungsregeln sind nicht wirklich komplex. Nicht mal ansatzweise, mir ist nicht klar, was man daran komplex finden kann.

naja, zuvor hattest du jaa uch ein paar mal zugestanden, daß es die Minis schon immer gab, von daher kann man das auch als verschrieben zählen.

Du hast mich hier nicht richtig verstanden, bzw. ich  habe mich undeutlich ausgedrückt. Was ich mit "neuer Entwicklung" meinte ist nicht die Verwendung von Minis als solches sondern die Verwendung von Minis/3D Props (Worldwerks etc.) in DIESEM AUSMASS (muß man eigentlich alles auf zornhauisch schreiben, damits die Leute verstehen?)  wie heute. DAS hat nur damit zu tun weil die Produktions & Distributionsmethoden des heutigen modernen Zeitalters benutzt werden.

Oder hast Du das Wort "Fokus auf..." in meinem Post den Du hier so schön zitierst überlesen bzw. ignoriert?

Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 2.07.2009 | 09:07
Was ist überhaupt ein ernstzunehmender Savage?

Einer der mit figures und Props spielt. Warum?
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Ludovico am 2.07.2009 | 10:06
Mady my day!  :d

Ansonsten enthalte ich mich jeglichen weiteren Kommentars. Der Zeitaufwand ist es mir nicht wert.



Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 2.07.2009 | 12:39
Was ist überhaupt ein ernstzunehmender Savage?
Einer der mit figures und Props spielt. Warum?
Stammt der von wahren Schotten ab?
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Falcon am 2.07.2009 | 14:04
@Savages: also ich habe einen SW-Anstecker!   8)
hab ihr euch euren nicht besorgt? Dann habt ihr die Antwort ;D

@Enpeze: D'uh.
Weiterentwicklung oder umständlicher: "Neuentwicklung in diesem Ausmaß" ist dann wohl wirklich das Gleiche. Aber aus irgendeinem Grund (ich denke mal um deine Position zu wahren) hast du das eindeutigere Wort ja vermieden. Es machts natürlich nicht einfach darüber zu reden wenn man sich gegenseitig alles aus der Nase ziehen muss. Mit "fokus" dazwischen wirds ja nur verwirrender.
Egal, jetzt weiss ich was du meinst, also sind wir ja einer Meinung.

Was ich aber auch glaube, was sich eher geändert hat, ist die Verwendung von Tabletopregeln (da wir jetzt geklärt haben daß die D&D oder SW Regeln z.b. nicht komplex sind) Viele denken ja gleich an Brettspiele, bei denen man die Tischregeln gar nicht brechen darf und sprechen den Systemen dann das Rollenspiel ab. Das ist scheinbar die gegenwärtige Denke wenn das Wort Miniaturen fällt und wird ja auch von vielen Kritikern mit offensichtlich mangelndem Verständnis und/oder Unkenntnis und/oder fehlender Miniaturenpraxis (manchmal gepaart mit Boßhaftigkeit) gebracht.
Das ist aber ein Mißverständnis, auch wenn man so spielen kann, ist Miniaturenbrettspiel nicht dasselbe wie Miniaturenrollenspiel und imho doch eher vorgesehen sich von den Tischregeln im RPG nicht einschränken zu lassen (so wie es eben "früher" gemacht wurde).
übrigens hat gerade SW ja geniale Möglichkeiten und Flexibilität auf dem Miniaturenfeld auch "mal 5 gerade sein zu lassen" (Tricks,Test of Wills,flexibler Grundmechanismus), ohne Eigeninterpretation kann man imho SW gar nicht spielen, Miniaturen hin oder her.
Ein ganz klassisches Beispiel: Der SL lässt die Goblins irgendwann davonlaufen, weil sie unterlegen sind (obwohl sie mit viel Glück vielleicht noch gewinnen können), er lässt sie wie "Spielweltcharaktere handeln", während man beim Mensch-Ärger-dich-nicht natürlich brav zu ende spielt.

@olli: ich benutze mein altes DSA Material nur zum Grill anzünden, bin ich ein ernstzunehmender DSA Spieler? Immerhin "benutze" ich das System ja.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: D. M_Athair am 2.07.2009 | 15:20
@Savages: also ich habe einen SW-Anstecker!   8)
Ein echter Savage bastelt sich sowas selber!  >;D

Viele denken ja gleich an Brettspiele, bei denen man die Tischregeln gar nicht brechen darf [...]
Auch Brettspiele kennen Hausregeln.
Besonders gut ist das bei Spielen wie Monopoly, Risiko oder HeroQuest zu beobachten.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Falcon am 2.07.2009 | 15:26
das stimmt wohl, aber das ist trotzdem was Anderes. Bei Monopoly kann der Hut nicht (!!->)spontan(<-!!) entscheiden beim Finanzcrash aus einem Fenster der Holzfigurenhotels zu springen, im RPG kann aber alles mögliche unvorhergesehne passieren, auch im Miniaturenkampf.
Man kann nicht vorab alles per (ab dann festinstallierter) Hausregeln kontrollieren.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: sir_paul am 2.07.2009 | 15:29
Bei Monopoly kann der Hut nicht (!!->)spontan(<-!!) entscheiden beim Finanzcrash aus einem Fenster der Holzfigurenhotels zu springen

Warum nicht? Dann ist der Hut halt hin und der Spieler aus dem Spiel, seine Besitztümer wieder frei und weiter gehts ;)

Sowas hängt nicht vom Spiel ab, sodern von den Spielern!
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Falcon am 2.07.2009 | 15:30
dann spielen sie aber Rollenspiel imho.
Behauptet ja keiner, daß man mit Monopoly kein Rollenspiel spielen kann ... oh Moment, doch da waren ja die ganzen Miniaturenbasher (4E ist kein RPG, gnagnagna...)
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Zornhau am 2.07.2009 | 17:25
Ein echter Savage bastelt sich sowas selber!  >;D
Basteln? - Mit etwas Tinte und einem scharfkantigen Höchstpräzisions-W4 ist so etwas doch FFF tätowiert.

EINZIGE Alternative: Man verwendet einen aus einer alten Radkappe gebastelten SW-"Sticker" als Nasen- oder Hodensack-Piercing.

Alles andere ist UNSAVAGE!
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: killedcat am 3.07.2009 | 18:03
Zornhau sagte nicht, dass es in D&D reine Miniaturenregeln gab, sondern, dass die Miniaturen als Props traditionell zur Visualisierung verwendet wurde. (Sieht man z.B. sehr schön in E.T. ;))
Die Minis wurden auch in der allerersten D&D-Ausgabe benannt. Dort wird das Spielen ohne Miniaturen "nur" als Alternative genannt.
Erste deutsche Ausgabe: Fehlanzeige. Aber ich stimme dir zu, wenn das in der ersten, amerikanischen D&D-Ausgabe anders gewesen sein soll - ich kenne nur die deutsche Ausgabe - dann sind die wahren Traditionalisten Figurenschieber. In Deutschland zumindest waren die Anfänge allerdings komplett figurenlos. Wobei... ich bin natürlich erst um 1985 eingestiegen

Zitat
Leider auch falsch. Bereits in den Werkzeugen des Meisters waren diese komischen Pappständer neben der totschicken Maske mit enthalten gewesen
Selber falsch  ;) Die Werkzeuge des Meisters waren eine Ergänzungsbox, die auch erst später kam. DSA kam gänzlich ohne Figuren aus und das von Anfang an. DAS weiß ich sicher, weil ich die mit denen angefangen habe! Und zwar mit der unzensierten Ausgabe des Wirtshauses zum schwarzen Keiler.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Zornhau am 3.07.2009 | 19:45
Aber ich stimme dir zu, wenn das in der ersten, amerikanischen D&D-Ausgabe anders gewesen sein soll - ich kenne nur die deutsche Ausgabe - dann sind die wahren Traditionalisten Figurenschieber.
Und ob sie das sind!

Die erste D&D-Ausgabe (die schmutzig-weißen Bände) sind wie das Fantasy-Tabletop-Spiel Chainmail rund um den Miniaturen-Einsatz mit Zoll-Maßband (d.h. OHNE Battlemap! - Tabletop-Freunde verwenden keine Raster.) geschrieben worden.

Und auch das blaue Basic Set (mein D&D-Einstieg) ist ein Miniaturen-Kampf-System mit Rollenspiel drumrum.

Ebenso AD&D 1st Ed. wo ja noch klar erläutert wird, wieso ein Feuerball "outdoors" die dreifache Reichweite hat, gegenüber einem "indoors" abgefeuerten Feuerball: Outdoors bekommt man auf dem Tabletop schnell mal mehrere Meter(!) Distanz hin, wenn man im Fuß-Maßstab arbeitet. Daher hat man für die Outdoor-Kloppereien den Maßstab außerhalb "geschlossener Gebäude" auf Yards, d.h. die dreifache Länge pro Zoll, festgelegt. - Praktische Erwägungen aus dem Tabletop eben.

Aber es gab ja nicht nur D&D. - Aus D&D hat sich ja auch Empire of the Petal Throne entwickelt. Die Regeln von EPT sind eigentlich ein verhausregeltes OD&D. Um rechtlichem Streß auszuweichen hatte ja Barker EPT in seiner ersten Ausgabe von TSR herausbringen lassen.

Die Midgard-Macher kannten Tabletops. Sie hatten für ihr Ewiges Spiel das Regelsystem Armageddon eingesetzt. Ein reines Tabletop-Spiel, KEIN Rollenspiel. Das Rollenspiel fand als "Quasi-LARP" rund um die jährlichen Treffen zum Ewigen Spiel statt. - Aber die Midgard-Macher kannten auch Empire of the Petal Throne (das verhausregelte OD&D). Und aus diesem entwickelten sie Midgard 1, das wie ein auf Magira (anfangs, später dann Midgard) verpflanztes EPT mit vielen Hausregeln wirkte.

Midgard ist KEINE AUSNAHME, wie Enpeze unkorrekterweise vermutete, sondern Midgard steht in der TRADITION der Miniaturen-Regeln, die zu Rollenspielen wurden. - Ein Traditionelles Rollenspiel eben.

Und im Sci-Fi-Bereich hatte man damals ja Travellers Little Black Books. - Ja, das Personen-Kampfsystem verwendt abstrakte Range-Bands. Aber es wurde davon ausgegangen, daß man diese mit seinen offiziellen 15mm Traveller-Zinn-Miniaturen bevölkert (meine hatte ich jedenfalls eigens dafür gekauft). - Und dann gab es 1979 Snapshot - ein HOCHDETAILLIERTES Miniaturen-Personen-Kampfsystem für Traveller (auch alleine als Tabletop spielbar) (ich hatte die grüne, kleinere Box, es gab aber auch eine mit vollfarbigem Cover ein paar Jahre später). Für Snapshot konnte ich dann meine 15mm-Traveller-Minis gleich einsetzen, da Snapshot selbst nur mit Die-Cut-Counters kam (billig-billig vom Produktionswert).

Und schon IMMER war Travellers Raumkampfsystem ein Tabletop-System. Ein "reinrassiges" noch dazu: 2D-vektorbasierte Bewegung auf der Ebene mit Beschleunigungsvektoren, Planeten-Templates mit Gravitations-Bändern, Maßband-Einsatz im Kampf, usw. - Wir hatten sehr zur Freude(?) unseres Katers immer mit Raumschiff-Miniaturen und aus dem Strick-Kästchen meiner Schwester geklauten Wollfäden die Vektoren markiert (und mußte daher ständig die Katze aus unserem Raumsektor wegscheuchen ;)).

Rollenspiele wie RuneQuest2 das wir lange gespielt hatten, erwähnten die Miniaturen nicht in demselben Detail, wie man das bei D&D 4E heute bekommt, aber sie SETZTEN MINIATUREN-EINSATZ VORAUS!

Wenn man damals Rollenspiele spielen wollte, dann BRAUCHTE man Miniaturen. Das war einfach eine Selbstverständlichkeit. Rollenspiel braucht Charakterbögen, Miniaturen, seltsame Würfel, und lauter Krims-Krams, den man als Burgmauern, Raumhafenbar, Mutanten-Camp aufbauen konnte. - Mann, was habe ich für endlos viele Traveller-Gebäudepläne und (fast noch mehr) Raumschiff-Innereien mit Lineal und GROSSEN Papierbögen gezeichnet. Für Traveller hatte ich mir eigens eine artsy-fartsy-"Künstler"-Mappe für deren "Gemälde" zugelegt, damit meine tollen Pläne nicht geknickt werden mögen.

Es gab einen Bereich von Rollenspiel-"Herkunftsregionen", der hier noch allzu sträflich vernachlässigt wurde: CoSims.

Die Teile, wo man auf Hex-Karten Papp-Counter - z.T. in handhohen Stacks - herumgeschoben hat. - Diese waren Mitte bis Ende der 70er ein echter Renner unter den Freunden taktischer Spiele. Nicht so teuer wie Tabletops, nicht so aufwendig, dafür aber auch für aktuelle Kriege zu bekommen. Ich war stolz darauf der erste in der Schule zu sein, der das "War in the Falklands"-CoSim hatte. Und SPIs Westwall-Serie haben wir z.T. an mehreren Tagen in der Woche rauf und runter gespielt.

Aus CoSims hervorgegangen und von Verlagen/Autoren, die für CoSims und somit eine CoSim-artige Herangehensweise an Spiele standen, produziert waren manche auch heute noch interessante Rollenspiele: Universe z.B. - ein hard-sci-fi-thematisiertes Rollenspiel mit einem aus CoSims kommenden ECHTEN 3D-Vektor-Raumkampfsystem. GENIAL!

"Die Traditionalisten" unter den Rollenspielern sind diejenigen, bei denen der Gedanke an Rollenspiel UNTRENNBAR mit Zinn-Miniaturen, Maßbändern, Hex-Karten, usw. verbunden ist.

Rollenspiele spielt man MIT Miniaturen genauso, wie MIT Würfeln. - Ausnahmen gab es auch damals, aber z.B. Cthulhu, genauer: Call of Cthulhu (nicht das weicheierige Stimmungsgewichse des deutschen Cthulhu) gehörte damals NICHT zu den Ausnahmen, wie die Unmengen an Zinn-Miniaturen für Investigators, Deep Ones, und anderes Volk cthulhoider Abenteuer zeigen. Wir hatten so einige SEHR, SEHR PACKENDE Erlebnisse, wo der letzte Überlebende Charakter gerade so vor der rettenden(?) Tür nach draußen von dem "untötbaren" Schrecken im Keller erwischt wurde (das war genau EIN jämmerlicher Schritt, den seine Bewegungsweite zu kurz war, der ihn das Leben kostete). - Solche spannenden Cthulhu-Abenteuer hatte man ganz selbstverständlich mit Miniaturen gespielt. Wie soll man denn sonst eine kleine, aber doch vorhandene Chance zum Überleben eines solchen Abenteuers haben, wenn sich nicht alle an die (Bewegungs-)Regeln halten würden? Dann wäre das ja nur eine Plauderstunde, aber KEIN SPIEL mehr!

Die Rollenspiel-Anfänger Ende der 70er, Anfang der 80er waren Taktiker, Sci-Fi-Fans, Brettspieler (Risiko, Diplomacy (übrigens: ECHTES ROLLENSPIEL bei Diplomacy, lange bevor wir wußten, was Rollenspiel überhaupt ist!), usw.), Fantasy-Fans, Miniaturen-Bastler (nicht nur für Tabletops, das sogar anfangs weniger, sondern die Airfix und Revell Bausätze, die einen jede Menge Militär und Hardware bauen ließen, die man dann in Dioramen aufbaute, so daß die Truppen, die man am liebsten mochte, auch den Sieg davon tragen mögen).

Lord of the Rings gab es als EXZELLENTES und schon sehr "rollenspieliges" CoSim, das einen ganzen Tag zum Durchspielen brauchte und bereits EINZELCHARAKTERE, mit deren Schicksal man mitfieberte, enthielt.

Und dann gab es eben D&D, Gamma World, Traveller, RuneQuest und später auch Call of Cthulhu.

Alles Spiele, die wir zu Schulzeiten hierzulande für uns ENTDECKT und GESPIELT haben.

In Deutschland zumindest waren die Anfänge allerdings komplett figurenlos.
Leider falsch.

Die "Anfänge" waren zum einen die Import-Rollenspiele, die man sich gleich mit jeder Menge Zinn-Figuren zugelegt hatte. - Und zum anderen war es das SEHR auf Miniaturen-Einsatz UND Quadratraster(!) ausgelegte Midgard 1. - Das waren die Anfänge.

Die deutsche Red-Box-Übersetzung und das für uns Midgard-Spieler ausgesprochen "kindisch" wirkende DSA kamen erst SPÄT an. - Das waren "Latecomer", Nachgeburten, nicht das, was ich als "Anfänge" bezeichnen würde.

Jedenfalls nicht, wenn es schon Spielertreffen NUR mit englischsprachigen Spielen sowie Midgard 1 (als dem einen, einzigen deutschsprachigen Rollenspiel) gegeben hat, BEVOR irgendwer auch nur daran dachte sich eine Maske vor die Visage zu hängen und zu "meistern" anzufangen.

Deutsches D&D, DSA (das "Kinderrollenspiel", wie wir damals verächtlich sagten), und die ersten Gehversuche Call of Cthulhu auf Deutsch zu präsentieren, stellen allesamt die ZWEITE Welle von Rollenspielen in Deutschland dar.

Die Welle, die sich aufgrund des hohen Einflusses weniger Macher an leider entscheidenden Stellen sehr schnell weg von den Traditionen bewegt hat.


Noch ein Punkt zu Enpezes sehr schwammigen Formulierungen, in denen er etwas von "Fokus" auf Tabletop-Elemente usw. geschrieben hat:
Zitat
man darf aber die damals vorhandenen zarten Schritte zum Miniaturenspieln nicht überbewerten. Es war nämlich nur ein leichter Fokus und weit davon entfernt als handfestes Miniaturenspiel wie SW zu gelten. Ich bin überzeugt davon daß 80% aller Spieler schon in DnD Urzeiten gar keine Minis verwendeten eben weil sie im Gegensatz zu 3x oder SW nicht wirklich notwendig waren.
Dann sei Du mal von etwas überzeugt, das VÖLLIG neben der tatsächlichen Praxis liegt.

Die "zarten Schritte zum Miniaturenspiel" bei OD&D sehen so aus, daß OD&D ein Miniaturen-Rollenspiel IST. - Und Boot Hill genauso.

Wenn die gesamten Regeln rund um den KERN eines Tabletop-Miniaturen-Spiels aufgebaut sind, wenn die gesamte Kampagnen-Idee DIREKT aus dem Miniaturen-Spiel herrührt, dann ist das ja wohl deutlich MEHR als "zarte Schritte".

Es ist nur so, daß über die unterschiedlichen weiteren Entwicklungsphasen von vielen Rollenspielentwicklern dieser Miniaturenbezug "vergessen" oder "verdrängt" wurde. Nur in D&D hat er wirklich konsequent überdauert - konsequent, da ich auch zu AD&D 2nd Ed. KEINE EINZIGE Runde kenne, die jemals ohne Miniaturen gespielt hätte. - Wer D&D spielt, der spielt immer MIT. - Und mit der 3E gab es als wesentliche Änderung nur, daß man auf ein Quadratraster "festgenagelt" wurde, und daß das Miniaturenspiel plötzlich weniger Spaß als offene Hämorrhoiden gemacht hat. Und die 4E schob einem dann noch den letzten, grobgeschnitzten Holzpfropf hinten rein.

D&D ist der HORT des Miniaturenspiels gewesen, bis die 3E den Spaß, das Tempo, und die begeisternden, erzählenswerten Aktionen aus dem Miniaturenspiel herausgeregelt hatte. No-Fun, Not-Fast, Never-ever-Furious. - Das war 3E verglichen mit OD&D.

Aber die Vorzüge des Miniaturen-Einsatzes waren NIE wirklich verloren. Andere Spiele wie Midgard oder GURPS oder BRP hatten das IMMER beibehalten (über deutsches Cthulhu und das, was sie mit BRP angestellt haben, sollte man hier besser nicht reden).

Rollenspiele haben in ihrer Entwicklung Phasen durchgemacht, Trends erlebt, Moden, zeitgeistgeprägte Vorlieben. - Wie schon vorher die CoSims und länger noch die Tabletop-Spiele.
 
Die heutigen Tabletop-Spiele sind oft ENORM VIEL KOMPLEXER als das meiste, was man damals als Tabletop zum Spielen bekommen hat!

Auch das TT-Hobby hat seine Entwicklungsphasen durchgemacht. Auch hier hat es unterschiedliche Strömungen gegeben. - Was einem heute von großen TT-Anbietern geboten wird, ist das Ergebnis einer sogar noch viel längeren Entwicklung als alles, was wir heute an Rollenspiel-Vielfalt auf dem Markt haben.

Daß es nun Rollenspiele gibt, wie Savage Worlds, das seine Wurzeln im Tabletop "The Great Railwars" hat, das wiederum seine Wurzeln im Rollenspiel "Deadlands: The Weird West" hat, halte ich NICHT für einen "Trend" oder eine "Strömung"

Daß Savage Worlds konsequent rund um den Miniaturen-Einsatz im Kampfsystem ausgerichtet ist, stellt doch nichts anderes dar, als eine Form der "Old School"-Orientierung bei SW. - Aber andererseits ist es mit Bennies, der Extra/Wildcard-Unterscheidung in Form von "Mook-Regeln" auch wiederum mehr bei NICHT-"old schooligen" Cinematik-Rollenspielen wie dem alten D6-System für Star Wars.

Savage Worlds ist eine relativ aktuelle MISCHUNG aus etwas Altem, etwas Neuem, und einigen "Leihgaben" anderer Regelsysteme, die IN GENAU DIESER ABMISCHUNG enorm vielen Leuten gerade Spaß beim Spielen macht.

Es steht einerseits in der Tradition der miniaturenbasierten Rollenspiele, ist aber andererseits mit Player Empowerment (via Bennies, Adventure Cards, usw.) ausgestattet, und hat eine klare Ausrichtung auf detaillierten Kampf mit Battlemap oder 3D-Szenerie, außer bei Verfolgungsjagden, wo ein abstraktes Range-Band-Modell eingesetzt wird, oder bei Massenkämpfen, wo ein aus HeroQuest/HeroWars entlehnter Extended Contest als extrem abstrakte Konfliktauflösungsmethode verwendet wird.

Für die Traditionalisten ist SW ein "Old School"-nahes System mit ein wenig moderneren Elementen. - Für die Cinematiker ist SW ein cinematisches Action-System ohne langweiliges Detailsimulieren, sondern mit aufgrund dramaturgischer Gesichtspunkte zu treffenden Entscheidungsmöglichkeiten, das aber diese auch "trotz" der Miniaturen-Verwendung unterstützt.

Je nachdem, aus welcher Vorerfahrung man SW anschaut, werden viele IHRE Art zu spielen in SW wiederfinden.

Nicht alle!

Die "Simulanten" bekommen bei SW kaum etwas geboten, weil es absichtlich mit groben Pinselstrichen die packenden Bilder voller Bewegung malt, um die hohe Spielgeschwindigkeit und Abwicklungsleichtigkeit aufrecht zu erhalten. Fragestellungen, die auf die "realistischen" Werte von Waffen, Wesen, was auch immer abzielen, werden oft nur mit einem Savage Schulterzucken beantwortet: "Wozu muß ich das wissen?" - Savage Worlds bildet GENRE-Konventionen ab. Somit kann ein HELD auch einen Volltreffer aus einer Schrotflinte wegstecken. Das ist halt so. Da muß man nicht erst bestimmen, wo genau jedes einzelne Körnchen getroffen hat. Das will keiner wissen, der Savage Worlds spielt.

Die "Erzählonkels" werden auch nicht glücklich, weil auch der Spielleiter beschränkte Resourcen hat und weil die Würfel OFT Situationen anders entscheiden, als es die "schöne Geschichte" nach minutiöser Vorausplanung aller Eventualitäten vorgesehen hat. SW versteht sich als SPIEL. Ein Spiel mit OFFENEM Ausgang. Das ist was grundsätzlich unvereinbares mit einer erzählten Geschichte, so daß sich die "Erzählonkels" die Lesezeichen sparen können.


Mir gefällt SW gerade WEGEN der Mischung so gut. - Es ist kein festgefahrener Nostalgie-Dampfzug, der auf Rückwärtsgang festgerostet ist. Und es ist keine "Erkenne Dich selbst"-Psychotherapie-Ambulanz. Und es ist kein Sim-Savage-Setting-Computerspiel. Und es ist keine Vorlesestunde. Und es ist kein "Hach, was für ein unspaßiges, überkandideltes Detail probieren wir denn heute im Vivisektionslabor aus?"-One-Trick-Pony.

Savage Worlds ist einfach NORMALES ROLLENSPIEL. Man spielt Savage Worlds NUR um Spaß zu haben. Hat man Spaß dabei, dann hat man gutes Rollenspiel gespielt. - ICH habe bei Savage Worlds andauernd jede Menge Spaß. Meinen Spielern geht das genauso.

Somit ist für uns Spaßinteressierte Savage Worlds einfach ein GUTES ROLLENSPIEL-REGELSYSTEM, welches unserem Wunsch nach Spaß nicht im Wege steht. - Mehr erwarte ich von einem guten Rollenspielsystem auch nicht. Diesen Wunsch zu erfüllen, gelingt sowieso nur außerordentlich wenigen Rollenspielprodukten.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: killedcat am 3.07.2009 | 21:15
Boah! Ich bin wie gesagt 1985 eingestiegen und da waren eigentlich nur D&D rote Box, DSA1 und Midgard für mich erhältlich und nicht eines davon hatte Figuren gebraucht. In D&D und DSA wurden sie noch nicht einmal erwähnt, bei Midgard bin ich mir nicht sicher, meine Ausgabe, die ich ein paar Jahre später kaufte (zwei Bücher) kannte imho nur Felder als Option. Ich ging davon, dass dies die Anfänge in Deutschland waren - vielleicht aus einer gewissen Eitelkeit heraus.

Okay, ich bekenne mich hiermit schuldig als Rollenspieler der zweiten Generation und huldige den figurenschubsenden Traditionalisten. So gesehen kann ich jetzt DSA1 als erstes deutsches Indy-Game bezeichnen, da es damals komplett mit den Traditionen brach und einfach die Figuren wegließ. Ich war also kein Einsteiger, sondern ein Revoluzer. Das ist ja noch besser. Ich habe gegen ein Establishment rebelliert, das ich nicht einmal kannte. Irgendwie gefällt mir der Gedanke.

Danke an Zornhau, der wohl ein älterer Knochen ist, als ich es bin, und mein Weltbild etwas gerade rücken konnte.

Savage Worlds ist einfach NORMALES ROLLENSPIEL.
Was SW auch so sympathisch macht  :)

Somit ist für uns Spaßinteressierte Savage Worlds einfach ein GUTES ROLLENSPIEL-REGELSYSTEM, welches unserem Wunsch nach Spaß nicht im Wege steht. - Mehr erwarte ich von einem guten Rollenspielsystem auch nicht. Diesen Wunsch zu erfüllen, gelingt sowieso nur außerordentlich wenigen Rollenspielprodukten.
Unsere Erwartungen sind die selben, nur unsere Systeme unterscheiden sich ein wenig  ;)
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Master Li am 3.07.2009 | 21:55
Wenn man damals Rollenspiele spielen wollte, dann BRAUCHTE man Miniaturen. Das war einfach eine Selbstverständlichkeit.

Ganz wertneutral möchte ich da gerne widersprechen. Zumindest dort wo ich anfing und auch auf allen Cons der 80er, welche ich absolvierte, wurde viel und ausgiebig ohne Figuren gespielt. In den Rollenspielen, die ich kenne, wurden Miniaturregeln als optional dargestellt. Es gab zwar auch Runden, die das gerne nutzten, aber bei weitem nicht alle. Und nur weil Du das anders erlebt hast, kann man wohl keine Grundsätzlichkeit herleiten.  ;)
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: killedcat am 3.07.2009 | 22:02
Ich gewinne den Eindruck, dass sich hier gerade die Uralten versammeln. Ist der Weltuntergang denn schon so nah?  ;D
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Master Li am 3.07.2009 | 22:54
Hier (http://atomicovermind.com/blog/?page_id=48%22) wird schon mal darauf hingearbeitet.
Titel: Re: Erklärung zu SW
Beitrag von: Enpeze am 4.07.2009 | 15:56
Boah! Ich bin wie gesagt 1985 eingestiegen und da waren eigentlich nur D&D rote Box, DSA1 und Midgard für mich erhältlich und nicht eines davon hatte Figuren gebraucht.

Stimmt. Die DnD rote Box, DSA1 hatten absolut KEIN Miniaturenspiel dabei. Erwähnt wurden sie in der roten Box vielleicht einmal in einem Nebensatz. Wer daraus den Beweis ableitet "alles wäre damals mit Miniaturen gespielt worden", der biegt sich sein Rollenspielbild zurecht wie er grad will.

Wenn Zornhau meint D&D Blau wäre ein Miniaturenspiel gewesen, dann bitte endlich mal irgendwelche Regeln auf Tisch, die das auch beweisen. Ich habs mir vor ein paar Tagen durchgeblättert und...NiX war drin. Ich warte also. Übrigens als Beweis daß das Spiel als Miniaturenspiel gespielt wird zähle ich ein extra Set Regeln die nur für Miniatureneinsatz gelten wie es Midgard hat.

Ich ein paar Jahre später kaufte (zwei Bücher) kannte imho nur Felder als Option. Ich ging davon, dass dies die Anfänge in Deutschland waren - vielleicht aus einer gewissen Eitelkeit heraus.

Allerdings. Felder waren optional und wurden in nem Nebensatz erwähnt. Daraus eine "Häufigkeit" oder gar eine Notwendigkeit ableiten zu wollen ist recht revisionistisch.

Okay, ich bekenne mich hiermit schuldig als Rollenspieler der zweiten Generation und huldige den figurenschubsenden Traditionalisten. So gesehen kann ich jetzt DSA1 als erstes deutsches Indy-Game bezeichnen, da es damals komplett mit den Traditionen brach und einfach die Figuren wegließ. Ich war also kein Einsteiger, sondern ein Revoluzer. Das ist ja noch besser. Ich habe gegen ein Establishment rebelliert, das ich nicht einmal kannte. Irgendwie gefällt mir der Gedanke.

Ach was. Du warst Normalo. Miniatureneinsatz war in Europa einfach nicht verbreitet. (außer in Ulm, da spielten alle mit Minis :))