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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Edwin am 8.07.2009 | 16:37

Titel: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Edwin am 8.07.2009 | 16:37
Nachdem ich zum geschätzt 200.000. mal BGII durchspiele, ist mir folgendes aufgefallen. Bewegt man die Maus über bestimmte Türe in einer Geschäftsstraße, steht sinngemäß auf dem Bildschirm: "Dieses Geschäft enthält nur einfache Waren, die euch nicht weiter interessieren." Man kann das Geschäft dann auch nicht betreten. Das hat mir dann zu denken gegeben.

Öfters hört man nämlich die SL Klage, die Spieler hätten die Situation vollkommen falsch eingeschätzt, oft mit katastrophalen Folgen: "Sie haben die hundertfach überlegene Orkarmee angegriffen, obwohl sie hätten fliehen sollen! Sie haben den leeren Dungeon Raum für Raum abgesucht, obwohl da überhaupt nichts zu finden war!" usw.

Ich denke mir dann immer: Könnte der SL nicht einfach sagen: "Diese Orkarmee ist wohl für euch nicht besiegbar. Ihr werdet die Situation nicht durch Kampf lösen können."
Oder: "Dieser Dungeon enthält nichts für euch interessantes".

Würde euch so eine direkte Informationspolitik als Spieler in irgend einer Weise stören?

Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Joerg.D am 8.07.2009 | 16:39
Nö, direkte Infos sind bei mir Standart.

Wenn die Spieler anfangen klein klein zu spielen mache ich einen Cut und springe zur nächsten Szene.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Tarin am 8.07.2009 | 16:40
Nö, wird teils bei uns auch so gehandhabt. Ich halte das für einen guten Weg, langweiliges Rumgeeiere zu verhindern.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Das Grauen am 8.07.2009 | 16:42
Hmm, ist ne gute Frage! Ich lasse solche Dinge meist, es kommt ganz selten vor, das ich den Spielern direkt sage, das sich zum Beispiel bei der erwähnten Ork-Armee, doch lieber die Finger lassen sollen. Bei Läden oder gewisse Lokalitäten kürze ich durchaus manchmal ab. Spieler gehen ja oft und sehr gerne ins Detail  ;)
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Crimson King am 8.07.2009 | 16:43
Einfache Antwort: kommt drauf an.

Etwas komplizierter: bevor die Spieler sich verzetteln, greife ich ein. Insofern ist direkte Information oft hilfreich, um das Tempo hoch zu halten und das Spiel voran zu treiben. Es gibt aber auch Situationen, in denen ich die Spieler im Unklaren lassen möchte. Allerdings sollte der Rahmen dann begrenzt sein. Wenn die Gruppe etwas Bestimmtes sucht, kann man die Information ruhig mal etwas verpacken, anstatt sie auf dem Silbertablett zu servieren. Z.B. beschreibt man in einem Raum nicht nur die relevanten Objekte, sondern einfach mal alle. Wenn man das richtig macht, nicht stereotyp, mit Farbe, schafft das auch Atmosphäre.

Die hundertfach überlegene Orkarmee anzugreifen, hat wohl eher etwas mit Mangel an gesundem Menschenverstand zu tun, zumindest wenn aus dem Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums recht klar hervorgeht, wie stark die Orkarmee ist. Dazu sind präzise Beschreibungen von Nöten.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Tourist am 8.07.2009 | 16:45
Die Spieler fragen ob sie sowas wollen wenn ja sind sich nicht böse wenn sie es nicht wollen ist es so lange nicht böse wie du dich nicht langweilst.

Ansonsten kann man natürlich immer noch sagen was die Charkatere eh wissen "dein Level 13 Fighter-Fu sagt dir dass du nur 200 der 2000 Orks schaffen wirst".

Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.07.2009 | 16:46
So wie Crimson King das sagt.
Nur manchmal muss man zu Ablenkung halt die unwichtigen Räume auch detailliert beschreiben. Sonst wissen die Spieler ja gleich, dass in dem Raum was sein muss wenn der genau beschrieben wird.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: גליטצער am 8.07.2009 | 17:12
So wie Crimson King das sagt.
Nur manchmal muss man zu Ablenkung halt die unwichtigen Räume auch detailliert beschreiben. Sonst wissen die Spieler ja gleich, dass in dem Raum was sein muss wenn der genau beschrieben wird.
Ahnt er das nicht auch, wenn nichts beschrieben wird? Räume in denen mein SL gar nichts sagt sind nicht durchsuchbar... Ganz kommt man eh nicht d'rum rum, mehr preiszugeben, als man sollte, oder?
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Edwin am 8.07.2009 | 17:12
Zitat
Die hundertfach überlegene Orkarmee anzugreifen, hat wohl eher etwas mit Mangel an gesundem Menschenverstand zu tun, zumindest wenn aus dem Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums recht klar hervorgeht, wie stark die Orkarmee ist. Dazu sind präzise Beschreibungen von Nöten.

Ich traue dem gesunden Menschenverstand da echt nicht über den Weg. Das scheitert oft daran, das Spielleiter zwar genau beschreiben sollen, aber auch atmosphärisch. Und atmosphärische Beschreibung hebt halt oft die Gefährlichkeit der Gegner hervor.
Und wenn es dann wirklich mal so gefährlich ist, wie man es beschreibt....tja...

Fändet ihr auch noch "Diese Tür könnt ihr nicht zerstören, dazu braucht ihr den richtigen Schlüssel" in Ordnung?
Oder muss da "Nein, du kannst die Tür nicht einschlagen, zu hart. Ähm, ja, die ist aus Holz, aber aus Eisenholz. Nein, dein Zauber nutzt auch nichts, weil Eisenholz antimagisch ist.." herhalten?
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Steffen am 8.07.2009 | 17:34
Heya Edwin,

zwischen der Tür und der Orkarmee besteht nach meinem Gefühl ein Unterschied.

Orkarmee: Der Spielleiter kann die Wahrscheinlichkeit beziffern, dass die Charaktere sie in einem Kampf besiegen. Sagen wir 5 %. Diesen Wert sollte er den Spielern auch irgendwie vermitteln -> direkte Info.

Tür: Hier lässt sich zwar sagen: Dass du die Tür einschlägst hat eine Wahrscheinlichkeit von 5 %. Eher bricht deine Waffe kaputt. Daraus muss aber längst nicht geschlossen werden, dass die Tür nur durch einen Schlüssel zu öffnen wäre.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Arianna am 8.07.2009 | 17:36
Gute Frage. Grundsätzlich bin ich eher gegen direkte Informationen, da ich sie weniger stimmig finde. Wenn man eine Situation entsprechend beschreibt, sollten die Spieler eigentlich in der Lage sein, daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen. Ansonsten schließe ich mich da Crimson King an:Bevor es gar nicht weitergeht, lieber direkte Informationen, außer es geht darum, die Informationen überhaupt zu beschaffen, dann ist das Suchen ja Teil der Story.

Fändet ihr auch noch "Diese Tür könnt ihr nicht zerstören, dazu braucht ihr den richtigen Schlüssel" in Ordnung?
Oder muss da "Nein, du kannst die Tür nicht einschlagen, zu hart. Ähm, ja, die ist aus Holz, aber aus Eisenholz. Nein, dein Zauber nutzt auch nichts, weil Eisenholz antimagisch ist.." herhalten?

Wenn du es so darstellst, klingt es doch recht nüchtern. Da ist die erste Lösung mit Sicherheit pragmatischer und wenn es Aufgabe sein soll, diesen Schlüssel zu finden, dann ist es sicherlich einfacher, diese Information direkt zu präsentieren. Das schränkt zwar einerseits ein wenig die Kreativität der Spieler ein, die sich unbedingt eine Möglichkeit ausdenken wollen, diese Tür zu öffnen, andererseits vermeidet es aber auch eine Menge Frustration, wenn alles, was sie versuchen, von Vornherein zum Scheitern verurteilt ist.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.07.2009 | 17:43
Ich würde es von der Situation abhängig machen. Je nach System ist ja auch eine hundertfach überlegene Orkarmee vielleicht nur ein kleines Hindernis... Und was die Tür angeht, hängt es davon ab, wie gerade gespielt werden soll. Eventuell würde ein "Ihr braucht einen Schlüssel" die Atmosphäre stärker stören, eventuell aber auch ein "Sucht halt mal eine Möglichkeit, wie Ihr die aufkriegt". Wenn das Tempo hoch sein soll (weil die Spieler jetzt endlich wissen wollen, was in diesem Raum hinter der Tür ist), würde ich sie wohl nicht allzulange zappeln lassen. Wenn dagegen die Tür verdeutlichen soll, daß das, was dahinter ist, vor allen Eindringlingen wirkungsvoll geschützt wurde, dann dürfen sie ruhig eine Weile herumprobieren :-) .

Fändet ihr auch noch "Diese Tür könnt ihr nicht zerstören, dazu braucht ihr den richtigen Schlüssel" in Ordnung?
Nach einer ersten Untersuchung der Tür ja, vorher nein. Und auch dann würde ich es wohl etwas vorsichtiger formulieren: "Soweit Ihr feststellen könnt, könnt Ihr diese Tür auf keine Weise zerstören oder öffnen, ohne den Schlüssel zu haben." Das lenkt die Spieler schon auf den richtigen Weg - aber es läßt ihnen zugleich die Freiheit, einen Plan B auszuhecken, an den ich nicht gedacht habe, falls das mit dem Schlüssel aus irgendeinem Grund nicht klappt.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Haukrinn am 8.07.2009 | 17:50
Direkte Infos sind toll. Spieler im Dunkeln tappen zu lassen, weil man ihnen keine Infos gibt ist böse - und dröge noch dazu.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 8.07.2009 | 18:26
Ja, kommt halt drauf an.
Ein bisschen Stimmungsspiel in einer völlig unwichtigen Taverne, schadet nicht. Wenn man als SL aber merkt, das die Spieler gerne weiterkommen wollen, sollte man auch klartext reden.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.07.2009 | 18:35
Wenn richtiges Rumeiern beginnt, kürze ich auch ab, mal mehr mal weniger direkt, aber nicht, wenn ich den Eindruck habe, die haben Spaß dran. Daher verstehe ich folgendes nicht:

Bei Läden oder gewisse Lokalitäten kürze ich durchaus manchmal ab. Spieler gehen ja oft und sehr gerne ins Detail  ;)

Hervorhebung von mir. Ich hab was dagegen, Dinge zu cutten, die offenkundig vielen / allen außer vielleicht mir Spaß machen. Außerdem fallen mir meistens (zumindest oft) interessante Subplots ein, die zum Teil sehr viel später eine Rolle spielen. Ich liebe die zweistündliche Rauchpause - da kann ich immer Gedanken für die Zukunft in meinen Kommknochen diktieren.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Blizzard am 8.07.2009 | 19:01
Nein, direkte Infos sind nicht böse. Sie sind fair-den Spielern gegenüber. Ich habe mir das in den letzen Jahren angewöhnt, den Spielern z.B. gleich zu sagen, dass sie in dem Raum nichts- oder ausser Gegenstand A nichts Weiteres finden. Man will ja schliesslich so was (http://tanelorn.net/index.php/topic,19805.msg600869.html#msg600869) verhindern. ::)
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.07.2009 | 19:08
Zitat
SL:" Ja. Ihr habt gesagt, ihr durchsucht den Raum. Ihr habt nicht gesagt, dass ihr den Raum genau durchsucht..."

Autsch.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Edwin am 8.07.2009 | 19:18
Hier scheint der Tenor ja zu sein: "Wenn schon ein bisschen rumgeeiert wurde, ist es in Ordnung, die Infos rauszurücken."
Wie aber steht es mit: "Die Tür ist verschlossen" Und bevor was versucht wurde: "Ihr könnt sie wohl mit euren gegenwärtigen Mitteln nicht öffnen."

Und: muss es eine Spielerklärung geben, oder reicht es, dass die Tür und der Raum dahinter nunmal nicht plot/abenteurrelevant sind?
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: גליטצער am 8.07.2009 | 19:27
Und: muss es eine Spielerklärung geben, oder reicht es, dass die Tür und der Raum dahinter nunmal nicht plot/abenteurrelevant sind?

Dann ginge sie doch auf und enthielte nur langweilige Dinge, sie geht nur nicht auf wennsie plotrelevant ist.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.07.2009 | 19:30
Zitat
Ich denke mir dann immer: Könnte der SL nicht einfach sagen: "Diese Orkarmee ist wohl für euch nicht besiegbar. Ihr werdet die Situation nicht durch Kampf lösen können."
Oder: "Dieser Dungeon enthält nichts für euch interessantes".

Nur noch mal als Hinweis, andere haben es schon angedeutet. Die beiden Beispiele sind sehr unterschiedlich.

Im ersten Beispiel weist der SL auf etwas hin, das auch den Charakteren klar ist. Das ist ja nach allgemeinem Verständnis die Aufgabe des SLs: Den Spielern zu beschreiben, was die Charaktere wahrnehmen. Zwar obliegt die Beurteilung des Gesagten grundsätzlich den Spielern, aber bei einem offenkundig krassen Fehlurteil liegt der Schluss nahe, dass der SL es vielleicht nicht geschafft hat, ein angemessenes Bild zu vermitteln. Hier halte ich es nicht nur für legitim, sondern für geboten, den Spielern eine solche Information zu geben, damit sie über einen vernünftigen Entscheidungshorizont verfügen. Wenn sie dann sagen: „Das werden wir ja sehen! Charge!“ gibt es wenigstens hinterher keine Diskussionen, wenn sie niedergemacht werden.

In dem zweiten Beispiel handelt es sich um eine OOC-Information, die den Charakteren nicht zur Verfügung steht. Auch das halte ich grundsätzlich für legitim, solange die Spieler dadurch nicht gegängelt werden, sondern der kleine „Tipp hinter dem Rücken der Charaktere“ erkennbar auch im Interesse der Spieler liegt. Man sollte aber darauf achten, dass sie Spieler die Motive und Entscheidungshorizonte ihrer Charaktere über solche OOC-Infos nicht aus den Augen verlieren, sonst werden die Handlungen der Charaktere nur noch durch OOC-Motive bestimmt und die Charaktere verkommen zu sinnleeren Hülsen.

[Forge-Sprech]Auf der Schmiede spricht man insoweit von Pawn-Stance.[/Forge-Sprech]
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: scrandy am 8.07.2009 | 19:33
Also es kommt im Grunde auf den Spielstil an. Viele SL spielen ja nach dem "ich sage euch nicht worum es geht sondern ihr müßt den Roten faden irgendwie selbser finden". Diese Spielweise macht je nach Gruppe und allgemeiner Spielweise durchaus Sinn ist aber vor allem in Kombination mit Railroading oder angestrebtem Illusionismus sehr nervig, weil eigentlich nur ein Weg geht aber dieser unbedingt und ohne Hinweise selbst gefunden werden muss.

Meine persönliche Lösung auf story-intensive Spiele dieser Art sind die Konzepte Klare Herausforderungen und selektive Wahrnehmung:

- Selektive Wahrnehmung: Nicht der Spieler sondern der SL kontrolliert die unmittelbare Wahrnehmung des Spielers. Ist also eine gesehene Situation für einen Charakter offensichtlich, dann bekommt auch der Spieler direkt die Schlussfolgerung: "Du siehst vor deinen Augen mindestens 50 Orks und ihr seid nur zu viert. In direkter Konfrontation könnt ihr sie niemals besiegen und zeit für eine besondere Strategie habt ihr nicht" (Ob dann die Spieler dennoch den Kampf wählen ist ihnen überlassen, aber die Wahrnehmung war aus der Sicht des Krieger-Charakters eindeutig.)

- Klare Herausforderungen: Wenn der Plot vorschreibt eine interessante Fluchtszene zu spielen, dann sollten die Spieler das auch wissen und nicht krampfhaft versuchen sich den Gegnern zu stellen. Das geht aber nur, wenn der SL auch eine Fluchtszene präsentiert und klarstellt, dass genau das die Herausforderung ist. Natürlich muss das nicht mit der Hammer Methode geschehen, sondern man kann ja mittels selektiver Wahrnehmung auf ingame-Ebene hinweise einstreuen. So könnte man ja bei der Tür-Szene (wenn es denn unbedingt der Schlüssel sein muss), so vorgehen: SL:"Du als Dieb erkennst sofort, dass die Tür von einem besonderen Zwergischen Schloss geziert ist, du hast schon oft versucht durch solche Türen zu kommen, aber diese Schlösser sind so schwierig und die Türen so massiv, dass du wohl um den Schlüssel nicht herum kommen wirst. Aber da du das Schloss kennst, weißt du auch genau, wo solche Schlüssel aufbewahrt werden (lenken auf die klare Herausforderung)" Wenn dann der Dieb fragt, kann er ja erstmal ne Schlösser-Knacken Probe auf Wissen machen und man ist in der richtigen Richtung.

- Wo bleibt die Freiheit:
Diese beiden konzepte wirken an sich sehr einschränkend, sind sie aber eigentlich nicht. Wichtig ist nur, dass zwischen den leitenden Elementen genügend freiraum und beliebiges Spiel herrscht. So muss gewehrleistet sein, dass die Gruppe ihre Flucht beliebig gestalten kann und die Schlüssel Szene würde ich in wirklichkeit nicht so vorgeben, sondern sie ebenfalls in die Sandbox setzen sondern nur das grobe Ziel vorgeben. Bewegen sich die Spieler allerdings mal arg vom Ziel weg, dann kann man mit Selektiver Wahrnehmung sie wieder elegant auf die rote Linie ziehen ohne ihnen die Freiheit zu rauben oder gar outplay die Dinge zu lösen.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.07.2009 | 19:36
Kommt ja auch drauf an wie das durchsucht wird.

Wenn die Spieler sagen: "Was seh ich?"
...
-"Ich mach die Schublade auf."
...
-"Ich wühle in den Klamotten."
...
-"Wenn da nix drin war geh ich zum Wandschrank."
...
Dann sollte man halt irgendwann sagen dass da nix is.
---------
Meine Spieler machen das aber eher so.
"Wir durchsuchen die Bibliothek nach wichtigen Informationen zu XYZ."
- "Wie viel Zeit seit ihr bereit zu investieren?"
"1e Woche"
- "Während der Woche hab ihr nichts gefunden."
So lässt sich auch der Dungeon durchsuchen wenn man weiß was genau man sucht.
Dann muss man nicht die OOC Info rausrücken. Wenn die sie nochmal ne Woche suchen wollen - bitte. Es geht ja nur ingame Zeit verloren und keine Spielerzeit.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.07.2009 | 23:42
Wie aber steht es mit: "Die Tür ist verschlossen" Und bevor was versucht wurde: "Ihr könnt sie wohl mit euren gegenwärtigen Mitteln nicht öffnen."
Bei allen Systemen, die ich derzeit spiele, würde ich das so nicht machen. Mag aber sein, daß es Systeme gibt, in denen das eine zulässige Option ist. Ich neige (in gutem Einklang mit den gespielten Systemen und den spielenden Gruppen) aber zunächst einmal dazu, den Spielern "den Vortritt zu lassen", d.h. wenn sie eine Tür finden, ihnen das zu sagen und dann zunächst ihre Reaktionen zuzulassen. Wenn sie sich dann wieder beruhigt haben und wieder aufnahmebereit sind, habe ich immer noch Zeit, ihnen alles zu erzählen, was sich nicht längst im dazwischenliegenden Dialog ergeben hat.

Und: muss es eine Spielerklärung geben, oder reicht es, dass die Tür und der Raum dahinter nunmal nicht plot/abenteurrelevant sind?
Hm, da stoße ich auf ein prinzipielles Problem... alles kann nämlich (in den Runden, mit denen ich spiele) relevant werden. Demzufolge ist "das ist nicht wichtig" keine korrekte Zuweisung, allenfalls könnte man sagen: "Daß dürfte jetzt nicht wichtig sein." Wenn die Tür nun aber zu ist (und zwar so gut zu, daß sie nicht mit dem üblichen Aufwand aufzumachen ist), dann brauche ich eine Erklärung, warum an jenem Ort und zu jenem Zeitpunkt jemand den Aufwand getrieben hat, diese Tür so gut zu sichern. Und das heißt meistens ja doch, daß er dahinter irgendwas hat, was Aufmerksamkeit auf sich ziehen würde (sonst wäre der ganze Aufwand ja ziemlich unsinnig). Wenn die Spieler sich von dem, was dahinter ist, nicht ablenken lassen sollen, ist der einfachste und sicherste Weg, ihnen eine Information zukommen zu lassen, was sich dahinter verbirgt und das das im Moment für sie keine so hohe Bedeutung hat, daß es einen größeren Aufwand lohnt. Generell würde ich dann aber eher dazu neigen, einfach keine besonders gut verschlossene Tür dasein zu lassen. 
Schwieriger wird es, wenn ich den Eindruck habe, es könnte später ganz nützlich sein, wenn da ein bis dato nicht betretener Raum wäre... aber dann ist es Teil meines Jobs, das irgendwie so plausibel zu gestalten, daß die Spieler (und ihre Charaktere) die Tür für den Moment verschlossene Tür sein lassen und sich erst später darum kümmern.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Yerho am 9.07.2009 | 09:14
Wie schon öfter hie gesagt: Sehr systemabhängig.

Man kann beispielsweise einfach sagen: "Ihr vor einer Tür. Sie ist beinahe fugenlos in die Wand eingelassen, ist mit Stahlplatten beschlagen oder besteht möglicherweise sogar komplett aus Stahl. Das Schloss sieht anders aus, als alles, was ihr bisher gesehen habt."

Dann ist den Spieler schon klar, dass ihre Waffen absolut ungeeignet sind, um so eine Tür aufzubrechen. Selbst eine Brechstange, so sie denn vorhanden sein sollte, würde hier nichts bringen. Selbst der Dieb muss - ggf. auf Nachfrage - sehen, dass es kein Schloss gibt, wo er seine Dietriche ansetzen könnte. Und wenn die Spieler unbedingt ihre Mordwerkzeuge sinnlos daran abnutzen wollen, kann man sie lassen - aber dezent darauf hinweisen, dass es noch Gefahren zu bewältigen gibt, für die man die Waffen noch benötigen wird! Daraus ergibt sich dann zwingend, das man den verdammten Schlüssen finden muss.

In dieser Form chiffriert halte ich es für atmosphärischer, als direkt auf eine "Finde den Schlüssel"-Subqueste hinzuleiten. Einfach die Situation so ausschließlich wie möglich schildern und drastische Konsequenzen für ungewünschte Aktionen ausmalen.

Bei der Ork-Armee würde ich auch nicht sagen "Mit Waffengewalt kommt ihr hier nicht weiter!" sondern eher "Eventuell könnt ihr 30 bis 40 der 2000 Orks erschlagen, bevor sie euch überwältigen. Das wäre tragisch, denn ihr habt keine Hilfe von irgendwo her zu erwarten."
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Falcon am 9.07.2009 | 09:26
@Topic: wenn ich als SL überhaupt feststelle (das ist schliesslich auch noch mal ein eigenes Kapitel), daß die Spieler etwas völlig falsch verstanden haben ("wieso rennen die jetzt auf die im Dutzend überlegene Tollmeute zu?"), dann sage ich sofort, daß da irgendwas nicht so läuft, wie die Spieler sich das vorstellen.

Ich kenne einen SL der sagt so gut wie nie woran man ist ("Ja, mach doch"), ausser wenns wirklich gefährlich ist, was die Abenteuer mitunter sich stundenlang im Kreis drehen lässt ("ok, haben wir wirklich eine Chance den Dieb im Hafenviertel zu kriegen oder liegen wir TOTAL daneben?" - "Ja, weisst du nicht"). Aber Hauptsache es ist ja "freies" Rollenspiel ::)
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Haukrinn am 9.07.2009 | 10:41
Aber Hauptsache es ist ja "freies" Rollenspiel ::)

Nein, das ist feiges Rollenspiel.  ;)
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.07.2009 | 10:52
Bei dem SL würde ich folgendes machen.
Der Charakter eröffnet einen Laden (Schmiede, Zaubertrankladen, .... ) je nach dem was das Setting her gibt und er drauf hat.
Sucht sich ne Frau, gründet ne Familie.

Mal schauen wie lange das dem SL Spaß macht.
Wenn er nachfragt wieso man das tut.
"Ja weist du mein Charakter macht jetzt Sachen bei denen er sich nicht immer total im dunklen tappt und völlig planlos ist."
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.07.2009 | 11:21
100% wie Yerho

Ich finde es wichtig das die Spieler das Gefühl haben die Lösung zum teil sebst gefunden zu haben auch wenn ich sie als SL durch möglichst viele Informationen in eine Richtung lenke.
Für mich gibt es schon einen Unterschied ob an der Tür ein Schild hängt wo sinngemäß draufsteht das man zum Öffnen der Tür einen speziellen Schlüssel braucht oder die Spieler die Tür untersuchen und man dann die Spezielle Beschaffenheit und die überragende Qualität der Tür und des Schlosses beschreibt.
Das hindert natürlich viele Spieler nicht daran zum Tunnelbauer zu werden.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.07.2009 | 11:35
Also wenn bei mir die Leute anfangen einen komplett leeren Dungeon zu durchforsten, dann sage ich spätestens nach dem zweiten Raum: also nach dem ihr den ganzen Komplex dursucht habt seid ihr euch jetzt ziemlich sicher, dass da nix zu finden ist. Wenn ich auf Con leite greife ich dem vor, denn wir haben ja keine Zeit.
Nur gelegentlich muss man die Leute schon auch machen lassen, denn sonst könnte man ihnen auch gleich die Lösung geben und dann nachspielen lassen, wie sie drauf gekommen sind, was auch öde ist.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Haukrinn am 9.07.2009 | 11:37
Für mich gibt es schon einen Unterschied ob an der Tür ein Schild hängt wo sinngemäß draufsteht das man zum Öffnen der Tür einen speziellen Schlüssel braucht oder die Spieler die Tür untersuchen und man dann die Spezielle Beschaffenheit und die überragende Qualität der Tür und des Schlosses beschreibt.

Ich finde genau so etwas ziemlich frustierend. Man kann die Tür doch auch beschreiben und dann anhängen "Und nein, ihr werdet sie nicht öffnen können".
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.07.2009 | 12:13
@Señor Senior Senior
Aber wieso darf ich als Dieb nicht die Tür untersuchen und mein fachmännisches Urteil abgeben. Das ist doch genau die Stelle wo ich meine Fähigkeiten und mein Wissen einsetzten kann. da finde ich es besser wenn der Dieb der Gruppe mitteilt: die Tür bekomme ich niemals auf, dann der Magier das gleiche Urteil abgibt. Anschließend macht man sich dann daran eine Lösung für das Problem zu finden.

Aber deine Methode geht natürlich auch. Ist auf alle Fälle zeitlich kürzer, also wenn ich davon wenig habe (z.B. con) wäre das für mich vollkommen ok
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.07.2009 | 12:25
Wie gesagt, Infos wenn man merkt das die Spieler sich verfahren haben: JA.
Aber im vorhinein finde ich das schrecklich. Mich kotzt nichts mehr an, als Rollenspiel im Computerspiel-Stil: SL:"Blahblahblah. Was macht ihr jetzt?"
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Yerho am 9.07.2009 | 12:42
100% wie Yerho

Ich finde es wichtig das die Spieler das Gefühl haben die Lösung zum teil sebst gefunden zu haben auch wenn ich sie als SL durch möglichst viele Informationen in eine Richtung lenke.
Für mich gibt es schon einen Unterschied ob an der Tür ein Schild hängt wo sinngemäß draufsteht das man zum Öffnen der Tür einen speziellen Schlüssel braucht oder die Spieler die Tür untersuchen und man dann die Spezielle Beschaffenheit und die überragende Qualität der Tür und des Schlosses beschreibt.
Das hindert natürlich viele Spieler nicht daran zum Tunnelbauer zu werden.

Wobei ich dazu sagen muss: Ich spiele überwiegend nach dem Storytelling-Prinzip. Da ist es im Zweifelsfall Wurscht, welche Zahlen auf den Charakterbögen stehen und wie das Würfelglück ausfällt.

Wenn die Spieler bei mir vorschlagen, einen Tunnel zu graben ("Ich bin stark udn ausdauernd und habe einen Dolch aus Adamantium ..."), lasse ich sie damit anfangen und gebe auswertbare Fortschrittsmeldungen der Sorte: "Das Gestein gibt unter den Mühen nach. Du bist bereits drei Millimeter tief, als Deine Hand lahm wird. Du wechselst den Dolch in die andere Hand und arbeitest weiter. Du schätzt, dass Du die Wand in zwei bis drei Wochen durchbrochen hast.". ;D

Es geht eigentlich darum, nie zu sagen "Das geht nicht, weil ...". Es ist - ich sag' mal: pädagogisch - sinnvoller, auch uneinsichtige Spieler gewähren zu lassen und ihnen die Sache im Verlauf zu verleiden, bis sie selbst die Lust verlieren. Falls sich nun besagter Spieler darauf versteift, die Wochen zu investieren und seine Gefährten nicht murren, lasse ich Feinde auftauchen, die durchaus plausibel durch die Grabungsgeräusche angelockt wurden. Auch fehlendes Wasser und Proviant kann man irgendwann als Hindernisse anführen. Stickige Luft im Dungeon, die einfach nicht ausreicht, um schwere Buddelarbeit zu leisten. Hauptsache, man verbietet es nicht einfach oder nennt es von vornherein aussichtslos ---> Stimmungskiller.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: oliof am 9.07.2009 | 13:18
Achnaja, mich vom SL verarschen zu lassen ist aber auch ein Stimmungskiller. Ich hasse nichts mehr als nach ein paar Stunden Versuchen frustriert aufgeben zu müssen, weil der SL mich sehenden Auges in eine Sackgasse hat rennen lassen.

Wenn ich mich bewußt für die Sackgasse entscheide, ist das natürlich was ganz anderes. Da hoffe ich aber meist schon auf eine nette Auseinandersetzung mit den anderen Spielercharakteren.

Hier und da ein klares Wort zu hören gefällt mir deutlich besser. Schließlich geht es nicht nur um die Spielgestaltung sondern auch um Zeitökonomie.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.07.2009 | 14:24
Schließlich geht es nicht nur um die Spielgestaltung sondern auch um Zeitökonomie.
Nein und ja. Ja, es geht schon darum, die Spieler nicht unnötig "zappeln" zu lassen bzw. sie zu "verarschen". Andererseits geht es aber auch nicht darum, das Abenteuer in möglichst minimaler Zeit herunterzubrechen. Irgendwo dazwischen ist ein ausgewogener Bereich - und wo genau der ist, das ist von den Spielern, von der Gruppenzusammensetzung und vom System (und anderem mehr) abhängig. Immer nur auf's Tempo zu schielen, ist ebensowenig sinnvoll, wie das Tempo ganz aus dem Blick zu verlieren und die Handlung immer zäher werden zu lassen.
Dies beispielsweise
Man kann die Tür doch auch beschreiben und dann anhängen "Und nein, ihr werdet sie nicht öffnen können".
fände ich entmündigend und meinerseits fustrierend. Man kann auch durch Negation als Spielleiter die Charaktere der Spieler spielen.
Es ist - ich sag' mal: pädagogisch - sinnvoller, auch uneinsichtige Spieler gewähren zu lassen und ihnen die Sache im Verlauf zu verleiden, bis sie selbst die Lust verlieren.
Das wiederum kann ich auch nicht teilen - gut, ich habe nicht so viele Spieler, daß ich gerne sähe, wenn sie die Lust verlieren. Und ich denke, das das Lust-verlieren der Charaktere durchaus auch auf den Spieler durchschlagen wird. Nicht gleich ganz so stark, aber doch zu stark, um dieses Vorgehen mehr als einmal anzuwenden. Eher würde ich dann dem Spieler (ggfs. auf Basis von Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Charakters) versuchen zu vermitteln, daß auch sein zuletzt vorgeschlagener Plan merkliche Schwächen aufweist - wenn das nicht die anderen Spieler tun.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Haukrinn am 9.07.2009 | 14:31
Dies beispielsweise fände ich entmündigend und meinerseits fustrierend.

Das finde ich interessant. Wenn ich Dir sage "Du wirst das nicht schaffen", weil Du es nicht schaffen kannst, ist das entmündigend. Wenn ich Dir das nicht sage und Du schaffst es trotzdem nicht, dann ist das nicht entmündigend. Häh wtf?

Und frustrierend? Mal ganz ehrlich, ich gebe oliof da vollkommen recht. In eine Sackgasse zu laufen und eine kleine Ewigkeit lang keinen verständlichen Hinweis darauf zu bekommen, das ist frustrierend.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Crimson King am 9.07.2009 | 14:39
Achnaja, mich vom SL verarschen zu lassen ist aber auch ein Stimmungskiller. Ich hasse nichts mehr als nach ein paar Stunden Versuchen frustriert aufgeben zu müssen, weil der SL mich sehenden Auges in eine Sackgasse hat rennen lassen.

Die Ansagen sollten halt klar genug sein. Der Spieler kann alles versuchen, aber es ist im Normalfall auch möglich, ihm schnell und stilvoll klarzumachen, dass die Erfolgsaussichten eher minimal sind. Wenn die Spieler dann trotzdem weitermachen, ist das halt so (dann greift eigentlich wieder Regel 0: spiele nicht mit Idioten).
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.07.2009 | 15:03
Das finde ich interessant. Wenn ich Dir sage "Du wirst das nicht schaffen", weil Du es nicht schaffen kannst, ist das entmündigend.
Ja. Dann spielst Du meinen Charakter. Dann kann ich auch heimgehen und Dich machen lassen, Du weißt ja eh alles (als Spielleiter) und hast alle Möglichkeiten.
Ich will nicht, daß mir jemand diktiert, daß mein Charakter unfähig ist. Mag sein, daß er es ist - dann lasse ich ihn aber auch genau darüber bescheid wissen, und um seine Stärken und wie er sie einsetzen kann. Das heißt, ich kann meinen Charakter in der Regel auch ganz gut selber spielen, das muß mir niemand abnehmen. Ich würde es vorziehen, mitspielen zu dürfen, und dazu gehört, daß der Sl mir nicht sagt, was ich zu tun und zu lassen habe. Darin liegt der Unterschied zwischen einem diktatorischen "Kannst Du nicht" und dem Wechselgespräch zwischen Spieler und Spielleiter über Kenntnisse, Möglichkeiten und Abwägungen. In den allermeisten Systemen kann ein Spieler, verglichen mit den Möglichkeiten des Spielleiters, fast nichts. Ihn immer nur dabei zu verhaften, dürfte dem Spielspaß der Spieler nicht sonderlich förderlich sein. Meiner jedenfalls ist dann sehr schnell erschöpft.

In eine Sackgasse zu laufen und eine kleine Ewigkeit lang keinen verständlichen Hinweis darauf zu bekommen, das ist frustrierend.
Daß es zuweilen mehr als zwei Möglichkeiten gibt, hatte ich oben (vielleicht zu implizit?) ja schon geschrieben. Natürlich, blah - "eine kleine Ewigkeit" für nichts und wieder nichts soll es nicht sein. Aber ist es so schwer vorstellbar, daß es zwischen "sofort" und "Ewigkeit" noch weitere Zeitspannen gibt - kürzere und längere? Und daß eine von diesen dazwischenliegenden besser als jede der beiden extremen ist? Oder beginnt "eine kleine Ewigkeit" schon, wenn die Spieler eine Minute oder anderthalb darauf verwenden, ihre Charaktere eigenständig prüfen und entscheiden zu lassen, wie sich die Situation für sie darstellt?
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Yerho am 9.07.2009 | 16:04
Achnaja, mich vom SL verarschen zu lassen ist aber auch ein Stimmungskiller. Ich hasse nichts mehr als nach ein paar Stunden Versuchen frustriert aufgeben zu müssen, weil der SL mich sehenden Auges in eine Sackgasse hat rennen lassen.

Das wäre der andere negative Pol. In meinem Beispiel werden ja von Anfang an Hinweise gegeben. Ein Zeitverlust entsteht da nicht, schon gar nicht einer von mehreren Stunden. Nach dem ersten Hinweis sagen die Spieler, was sie nun versuchen wollen, und ich sage ihnen, was das Ergebnis ihrer Aktion ist. Der dümmste Fall, den ich je hatte, waren vier Hinweise, bis alle verstanden hatten, dass sie auf dem Holzweg sind.

Aber Fehler zuzulassen machen gehört meines Erachtens zum Spiel dazu - wenn alles glatt läuft, weil man jeden möglichen Misserfolg ausschließt, ist das langweilig. Wenn die Spieler das nicht raffen, müssen sie halt ein paar "Strafen" in Kauf nehmen, wobei diese ingame erfolgen, zum Beispiel in Form abgenutzter Waffen, angelockter Feinde etc..

Wenn meine Spieler mir zu verstehen geben, dass sie unzufrieden sind, meinetwegen weil meine Hinweise doch nicht so nachvollziehbar waren, wie beabsichtigt, kann ich das im weiteren Spielverlauf kompensieren, indem ich bei nächster Gelegenheit die Strafe ingame zurücknehme oder ausgleiche. Wenn Spieler allerdings bei Hinweisen wie "besonderes Schloss, noch nie zuvor gesehen" nicht hellhörig werden, ist das eine Unachtsamkeit, die im gespielten Setting Folgen hätte, also auch im Spielen dieses Settings Folgen haben muss.

Wobei ich sagen muss, ich bin ein vergleichsweise gnädiger SL. Wenn sich die Gruppe beispielsweise wider besseren Wissens auf die Ork-Armee stürzt, lasse ich sie nur schwer verletzt in Gefangenschaft geraten und später mit mehr Glück als Verstand entkommen. Allerdings ohne ihren Besitz, denn das ist etwas, was man neu erwerben oder sich sogar zurückholen kann - allerdings nur, wenn man sich dabei weniger dämlich anstellt.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Master Li am 9.07.2009 | 19:14
Spielen soll Spaß machen.

Wenn meine Spieler jetzt 4 Stunden ein leeres Dungeon durchsuchen, daqnn habe weder ich noch sie Spaß. Ich würde in dem Fall entweder die Suche durch interessante Begebenheiten aufwerten; oder eben die Begebenheit abkürzen. Ob ich jetzt 40 mal sage "In dem Raum ist nichts" oder einmal sage "Ihr seid fertig und in keinem Raum war etwas" ist für den Spielverlauf nicht entscheidend. Bei letzterem habe ich aber noch den Rest des Abends Zeit, etwas spannendes zu machen.

Allerdings sollten auch "langweilige" Szenen vorhanden sein, damit auch die Gespräche unter den Charakteren Raum finden und die Spieler Zeit haben, Rollen zu spielen.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Arkam am 9.07.2009 | 22:07
Hallo zusammen,

ich ermutige meine Spieler immer zu direkter Kommunikation. Denn wer kennt nicht als Spielleiter Spielerhandlungen bei denen man sich gefragt hat was das den nun sollte.
Da ist es sehr hilfreich wenn die Spieler auch Mal angeben was sie mit Aktion erreichen wollen.

Mit Spielleiterwünschen wie das Abenteuer verlaufen soll ist das so eine Sache. Die beliebte antimagische, atombombenfeste Tür mit einem unknackbaren Schloss die den Ausgang des gefährlichen Dungeon plötzlich verschließt damit man sich durch den Dungeon schlagen muß ist frustrierend. Da sollte man doch als Spielleiter lieber klar machen das man ein Dungeonabenteuer spielen will und ein stetes Neuerwerben von Rescourcen, also etwa Heiltränken durch einen passenden Ort verhindern.
Es gibt aber auch Abenteuer, etwa Zeitreiseabenteuer, die es erfordern das man sich mit den Spielern direkt abspricht um Frustaufbau zu verhinder. Die sollten meiner Ansicht nach aber in der Minderheit bleiben.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Falcon am 9.07.2009 | 22:21
@Seelenjäger: lol* er ist das weitestgehend schmerzfrei und du würdest deine Familie gründen können. 
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Cassiopeia am 10.07.2009 | 01:48
Ich glaube ich habe in diesem Forum mal folgenden Vorschlag gelesen (wenn ich ihn auch nicht selber benutze):

Um mitzuteilen, dass die aktuelle Szene beendet werden kann, weil es nichts "wichtiges" mehr zu erleben gibt, vereinbart man ein Zeichen (zB Pokerchip in die Mitte werfen). Dieses Zeichen kann sowohl von SL wie auch Spielern genutzt werden.
Wenn der SL also weiß, das nichts wichtiges mehr passieren wird, wirft er den Chip. Das zerstört die Atmosphäre wenig und er kann während dessen trotzdem noch den Bettler spielen, den die Charaktere schon seit 5min ausfragen. Nun schneidet einer der an der Szene beteiligten Spieler die Szene ab.
Wenn aber der aktive Spieler jetzt noch einen Konflikt einbauen will (indem er den Bettler zusammenschlägt, was sich auf einer belebten Straße abspielt), dann kann er natuerlich den Chip ignorieren und einfach weiter spielen.
Umgekehrt dürfen auch die Spieler einen Chip setzen. Auch als SL ist man dann froh, wenn man die Szene nur offen gehalten hat, weil man dachte der Spieler möchte gerne die Szene ausspielen. Dieser hingegen hat da gar keine Lust darauf, denkt aber er kriegt noch wichtige Infos. Hier setzt der Spieler einen Chip und der SL ist informiert und beendet die Szene.
Wenn man als an einer Szene unbeteiligter einen Chip setzt ist das quasi negative Fanmail ("laaangweilig, weitermachen!"). Ich wäre mir nicht sicher, ob man das machen sollte.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Bathora am 10.07.2009 | 02:08
Ich habe für die Problematik mit meiner Spielgruppe einen ganz praktikablen Weg gefunden, das zu regeln. Der allerdings auch ein bisschen Mitdenken auf Spielerseite voraussetzt.

Eigentlich ist es ganz einfach, und ich habe ehrlich gesagt bis zur Lektüre dieses Threads nie drüber nachgedacht, weil es mir so natürlich erschien. Es ist einfach die Frage "Habe ich den Eindruck, das ist zu schaffen?" von Spielerseite, wenn ein Hindernis wie die erwähnte Tür beschrieben wird (das gilt natürlich nur für solche "banalen" Szenen ohne Zeitdruck). Ein Nein des Spielleiters ist dann norrmalerweise ein deutliches Signal, und wenn man stur ist, probiert man es halt trotzdem. Manchmal hat man auch den Eindruck, es wäre zu schaffen, und es geht halt nicht. Kürzt solche Szenen ab, ohne dass der Spielleiter die (auch nicht schlimme) "Das-Geht-Nicht"-Keule auspacken müsste.

Echt, total banal. Aber praktikabel.

Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Feuersänger am 10.07.2009 | 03:33
Ich bin durchaus für direkte Infos. Zwar nicht immer und grundsätzlich, aber sobald ich als SL merke, dass die Spieler sich verzetteln, rede ich Klartext. Ich als Spieler wünsche mir das ebenso von meinem SL.

Vor allem aus dem Grund, als Spieler nicht Gedanken lesen können, und das darf auch kein SL erwarten. Gut, da ist eine 100fache Übermacht an Orks auf dem Feld. Ja und? 20fache Übermacht schaffen wir doch auch? Woher soll ich da als Spieler wissen, ob der SL sich das nun so gedacht hat, dass wir wahrhaft glorreich eine gewaltige Übermacht besiegen, oder ob er vielmehr fest eingeplant hat, dass wir einen anderen Weg als direkten Kampf wählen?

Wie gesagt, wenn ich leite, sage ich da durchaus sowas wie "Also jetzt mal Klartext, ich denke absolut, dass ihr den Kampf schaffen könnt, ihr dürft ruhig heroisch sein", oder aber (was bei mir weit seltener vorkommt) "Ich will euch ja nicht verbieten, den Haufen anzugreifen, aber ganz offen gesagt dürfte das ein Selbstmordkommando sein."

Abseits dieses Beispiels mache ich auch in anderen Situationen durchaus ähnliches: "Vergiß den Ring! Der ist Tinnef! Ich hab ihn aus einem Kaugummiautomaten!" oder "Also hört mal, als ich XY beschrieben habe war das nur als Colour gedacht, ihr verrennt euch da gerade in eine totale Nichtigkeit..."
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Yerho am 10.07.2009 | 08:12
Wenn meine Spieler jetzt 4 Stunden ein leeres Dungeon durchsuchen, daqnn habe weder ich noch sie Spaß. Ich würde in dem Fall entweder die Suche durch interessante Begebenheiten aufwerten; oder eben die Begebenheit abkürzen.

Meines Erachtens dürfte es gar keine "leeren Dungeons" (oder ähnliche Lokalitäten) geben. Warum sollte man als SL überhaupt etwas beschreiben, von dem man schon weiß, dass ohnehin total belanglos für den Spielverlauf ist?

Gut, manchmal braucht man Füllstoff. Aber wenn der Dungeon lediglich da sein soll und es ohnehin nicht in der Absicht des SL liegt, ihn sinnlos durchforsten zu lassen, warum dann nicht gleich einen "verschütteten Dungeon" draus machen? Oder ihn folgendermaßen beschreiben: "Ihr passiert den Eingang zum Dungeon von Tra'Lala. Seit dieser vor 20 Jahren durch Fürst Janzvichtic und seinen Paladinen von finsterer Brut und allen Schätzen bereinigt wurde, haben ihn die Einwohner der umliegenden Dörfer bis in die letzte Ecke durchforstet und alles herausgeschafft, was noch von Wert sein könnte. Als ihr vorbei kommt, stürmen ein paar Kinder heraus, die darin offenbar Abenteurer gespielt haben. Ein kleiner Junge fragt euch, ob er euch für ein paar kleine Münzen durch den Dungeon führen soll, was er öfter mache."

Kein Abenteurer, der etwas auf sich hält, wird jetzt noch ernsthaft Lust haben, die abgelatschte Touristenattraktion zu durchforsten. Und wenn man den Dungeon irgendwann später doch noch mit Leben erfüllen will, ist das auch kein Problem. Dann hat sich irgendwo im Dungeon die Erde geöffnet und Kreaturen der [hier Setting-Äquivalent der Hölle einsetzen] haben den Dungeon wieder übernommen, Kinder werden vermisst, Dorfbewohner gefangen gehalten, das ganze Brimborium ...

Für den unwahrscheinlichen Fall, das die Gruppe nun denkt, es stecke etwas mehr dahinter und will den Dungeon trotzdem besichtigen, kann man immer noch sagen "Ihr nehmt an einer Führung durch dunkle, aber vor allem leere Tunnel und Höhlen teil. Eigentlich wäre es einschläfernd, aber da ihr es gewohnt seid, an solchen Orten Feinden zu begegnen, findet ihr die Friedlichkeit und Stille dieses Dungeons auf seltsame Weise faszinierend und erbauend." —> Spiel geht weiter.

[Edit: Einige Teppfihler korrigiert. ;)]
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: ChristophDolge am 10.07.2009 | 08:12
@Señor Senior Senior
Aber wieso darf ich als Dieb nicht die Tür untersuchen und mein fachmännisches Urteil abgeben. Das ist doch genau die Stelle wo ich meine Fähigkeiten und mein Wissen einsetzten kann. da finde ich es besser wenn der Dieb der Gruppe mitteilt: die Tür bekomme ich niemals auf, dann der Magier das gleiche Urteil abgibt. Anschließend macht man sich dann daran eine Lösung für das Problem zu finden.

Im Zweifelsfall würde ich es so formulieren, dass die Erkenntnis wirklich auf das Konto des Diebes geht. Also nicht: "Und ihr werdet die Tür nicht aufbekommen!", sondern "Ninja-Shadow stellt enttäuscht fest, dass seine Fähigkeiten ihm hier wohl nicht weiterhelfen werden." Hauptsache man lässt die Spieler nicht ewig Proben würfeln und erklärt ihnen nur, dass es nicht klappt.

Generell würde ich aber unterscheiden wollen, wie relevant die Situation für den Plot ist. Wenn die Gruppe eine Besenkammer untersucht, sage ich direkt: Ihr findet nichts, der Raum ist nicht interessant (schließlich gibt es auch sowas wie Intuition und Bauchgefühl, die den SCs durchaus auch mal sagen können "Das hier bringt nix."). Steht die Gruppe dagegen schon in der Höhle des Drachen werde ich auch mal Sackgassen anbringen, aber nicht um die Spieler zu frustrieren, sondern einfach auch, um darzustellen, dass die SCs nicht immer alles sofort wissen können. Hauptsache bleibt aber der Plotfokus.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 10.07.2009 | 09:17
Sind direkte Infos böse?
Nein, wenn sie richtig genutzt werden. Überspringen von zeitintensiven, aber unnötigen Szenen, ist meiner Meinung nach Pflicht.
Anstatt die Spieler 1 - 2 Stunden alle Zimmer eines Gebäudes durchsuchen zu lassen, kann der SL auch sagen: "Nach 1 - 2 Stunden seid Ihr Euch sicher, daß sich in diesem Gebäude nichts Interessantes befindet."

Die Gruppe kann sofort weiter machen ohne sich zu langweilen. Anders sieht es aus, wenn das besagte Gebäude vielleicht eine Falle für die Spielercharaktere enthält.

Orkarmee:
Die Armee muß so beschrieben werden, daß klar ist, daß auch vier hochstufige Abenteurer eine in die Fresse kriegen. Ein paar Riesen beimischen, Ork-Elitetruppen auftauchen lassen. Wenn die SC immer noch angreifen, dann haben sie eben Pech gehabt. Als SL würde ich dann in schallendes Gelächter ausbrechen, jedem Charakter eine Gliedmaße abhacken und sie wieder von dannen ziehen lassen.

Man muß den Spielern nicht das Abenteuer vorspielen, aber man muß ihnen klarmachen, was Flair und was Crunch ist.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Haukrinn am 10.07.2009 | 09:27
Was ich im Rahmen dieser Diskussion sehr bezeichnend finde, ist die Tatsache, dass einige der SLs hier offenbar der Meinung sind, dass sie dermaßen gut und umfassend beschreiben können, dass den Spielern klar sein muss, dass sie nicht weiterkommen. Sollte dem tatsächlich so sein, so ziehe ich meinen Hut vor euch. Allerdings glaube ich das nicht.

Ihr müsstet alle Sinneseindrücke der Charaktere umfassend und unmissverständlich schildern; zudem müssten die Spieler in der Lage sein, all diese Informationen aufzunehmen. Wenn ihr das wirklich könnt, dann verstehe ich auch, warum ihr solche Begebenheiten nicht abkürzt. Denn dann muss das Ausspielen ja wirklich von der Spielern gewollt sein. Andernfalls halte ich eure Argumente aber offen gesagt für wertlos. Ein ehrliches "Ich kann euch nicht alles beschreiben, hier gibt es nix zu finden. Wollt ihr wirklich weiter machen?" von Seiten des SL ist da meiner Meinung nach die einzig sinnvolle Alternative.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Crimson King am 10.07.2009 | 09:36
Im Zweifelsfall würde ich es so formulieren, dass die Erkenntnis wirklich auf das Konto des Diebes geht. Also nicht: "Und ihr werdet die Tür nicht aufbekommen!", sondern "Ninja-Shadow stellt enttäuscht fest, dass seine Fähigkeiten ihm hier wohl nicht weiterhelfen werden." Hauptsache man lässt die Spieler nicht ewig Proben würfeln und erklärt ihnen nur, dass es nicht klappt.

Wobei ein Dieb, der sich unermüdlich aber erfolglos an einem Schloss müht, für das ein anderer nach einer Stunde den passenden Schlüssel anschleppt, natürlich immer gut für Comic Relief ist.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Bad Horse am 10.07.2009 | 09:45
Bei Herumgesuche lasse ich eigentlich erstmal würfeln. Und wenn´s ein Erfolg ist, dann finden die Cs auch was - vielleicht nix, was in dem Moment offensichtlich hilfreich ist, aber irgendein kleines Gimmick halt. Damit ist klar "wir haben gefunden, was zu finden ist, jetzt können wir woanders hin" und die Spieler haben bei einem guten Wurf nicht diesen "Mäh, guter Wurf verschenkt"-Effekt.

Beim Türproblem würde ich schon vorher ansetzen - also nicht erst, als sie an der Tür ankommen (d.h., ich würde Hinweise auf den Schlüssel streuen). Und ich würde ihnen sagen, dass die Tür tough aussieht und mit normalen Mitteln ohne Schlüssel wohl nicht aufzukriegen ist. Wenn sie dann aber doch eine kreative Idee kommen, wie sie die Tür aufmachen können, dann geht sie eben auf.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Edwin am 10.07.2009 | 09:46
Eine Lösung wäre vielleicht die, beide Versionen zu verbinden.

"Die geschätzten zwei Duzent Orks vor euch auf der Straße scheinen hervorragend ausgerüstet und äußerst entschlossen zu sein. Viele unter ihnen tragen furchtbare Trophäen in Form von menschlichen Schädeln am Gürtel."
Das allein kann halt als übliches "Stimmungsgelaber" des SL (fehl)interpretiert werden.

"Ihr könnt die Orks nicht mit bloßer Waffengewalt besiegen."
Das könnte das unangenehme "Metawissendaswireigentlichnichthaben"-Gefühl in der Magengegend auslösen.

Deshalb also am Besten:
"Die geschätzten zwei Duzent Orks vor euch auf der Straße scheinen hervorragend Ausgerüstet und äußerst entschlossen zu sein. Viele unter ihnen tragen furchtbare Trophäen in Form von menschlichen Schädeln am Gürtel. Ihr könnt die Orks nicht mit bloßer Waffengewalt besiegen."

Meinungen dazu?



Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Arkam am 10.07.2009 | 10:07
Hallo Edwin,

also wenn es um einen Kampf geht würde ich als direkte Informationen ein paar Kampfwerte erwarten.
Denn in deiner Beschreibung wär die Aussage "Ihr könnt die Orks nicht mit bloßer Waffengewalt besiegen." schon etwas worüber die Spieler einer gemischten Gruppe stolpern könnten. Denn sie wenden ja schließlich auch Magie an und haben im Zweifelsfalle auch magische Unterstützung.

Besonders wichtig werden solche Aussagen wenn man die Orks als Spielleiter aufgewertet hat. Je nach System kann das dann ja eine öhere Stufe, Fernkämpfer oder Magier in den Reihen der Gegner bedeuten. Auch ein konsequentes Ausspielen der Gegner kann, gerade bei wechselnden Spielleiter, einen bisher schaffbaren Gegner deutlich aufwerten.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.07.2009 | 11:02
Andernfalls halte ich eure Argumente aber offen gesagt für wertlos.
Darfst Du gern tun - ich würde so etwas schon aus Gründen von Vernunft und Höflichkeit vermeiden, aber das ist Deine Sache. Wenn Du nur Extremversionen zuläßt, ist die "direkte Info"-Version vermutlich wirklich die bessere. Jemand, der graduell anpassen kann, hat allerdings schlicht noch mehr Optionen.
Wie Bad Horse schreibt: Die Spieler eine der Situation angemessene Probe ablegen zu lassen, dauert so lange ja nun nicht, und die Spieler haben den Eindruck, mitspielen zu dürfen und ihre jeweiligen Besonderheiten einbringen zu können. In der Orkszene würde ich nach jeweils einer besonders gut ausgeprägten Fertigkeit fragen - dann kann der Kämpfer Waffen und vermutliche Kampfstärke abschätzen (d.h. u.U. auch konkrete Kampfwerte), ein anderer vielleicht die Sicherheit, mit der die Truppe sich im momentanen (ja auch immer gesellschaftlichen) Umfeld bewegt, einer findet vielleicht eher, wie er die "emotionale Aufladung" wahrnehmen würde, usw. usf. Wenn man mit den Spielern zusammenspielt, kann praktisch jeder Charakter etwas zur Beurteilung beitragen, der möchte (es muß aber keiner), und in der Spielleiterauslegung der Probenwürfe kann man dann auch sehr klar formulieren, wie man (als SL) die Chancen der Gruppe sieht. Bei nicht gut gelungenen Proben würde ich dann auf das Streuen von Falschinformationen verzichten und es bei "Unsicherheit" belassen, um die Gruppe nicht "hineinzureiten".

@ Yerho: Deine Bearbeitung des "leerer-Dungeon"-Themas finde ich klasse! :-)
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.07.2009 | 11:24
Zitat
Ihr müsstet alle Sinneseindrücke der Charaktere umfassend und unmissverständlich schildern; zudem müssten die Spieler in der Lage sein, all diese Informationen aufzunehmen. Wenn ihr das wirklich könnt, dann verstehe ich auch, warum ihr solche Begebenheiten nicht abkürzt. Denn dann muss das Ausspielen ja wirklich von der Spielern gewollt sein. Andernfalls halte ich eure Argumente aber offen gesagt für wertlos. Ein ehrliches "Ich kann euch nicht alles beschreiben, hier gibt es nix zu finden. Wollt ihr wirklich weiter machen?" von Seiten des SL ist da meiner Meinung nach die einzig sinnvolle Alternative. 

Auf deine Frage  Wollt Ihr wirklich weiter machen würdest du von mir meistens ein Ja bekommen. Vielleicht kann ich die Räume ja nutzen (als Lager/als geheimen Rückzugsraum). Da finde ich es immer sehr angenehm zumindest irgend ein Bild der räumlichkeiten vom SL zu bekommen. Mein Anspruch unterscheidet sich von deinem. Ich brauche nicht immer 100% Übereinstimmung unserer "Kopfbilder", Ja ich bin mir dieser Tatsache sogar bewußt und meine Spieler wissen dies auch.  Ich brauche als Spieler einfach das Gefühl die Entscheidungen selbst zu treffen.
Deine argumente halte ich im übrigen ebenfalls für wertlos da du nur eine schwarz-weiß Sicht zuläßt. ich möchte in meinem Spiel aber auch mal etwas beschreiben und dann wieder mal nach einiger Zeit abkürzen. Du kürzt mir zu viel ab.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Haukrinn am 10.07.2009 | 11:41
Wenn ich auf meine Frage ein Ja als Antwort bekomme, dann habe ich damit generell erst einmal kein Problem damit. Spielen wir halt an dieser Stelle weiter, man kann ja nicht immer den Plot voran treiben, sondern braucht auch mal Ruhephasen. Mich würde das allerdings schon stören, wenn man ständig in solchen Szenen fest hängt - klar, schöne Atmosphäre, tolles Charakterplay - das sind aber nicht die primären Punkte, die mich am Rollenspiel interessieren. Auf Dauer wäre das nichts für mich.

Das Beschreiben betrachte ich übrigens völlig losgelöst von der eigentlichen Thematik. Ich beschreibe gerne Dinge - wenn sie wichtig sind. Wenn sie unwichtig sind, dann beschreibe ich sie nur oberflächlich. Eben um auch zu zeigen, dass sie für mich unwichtig sind.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.07.2009 | 12:22
@Señor Senior Senior

Ah ok das klang vorher irgendwie anders, habe es aber vielleicht auch einfach mißverstanden, Sorry
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Yerho am 10.07.2009 | 12:23
Was ich im Rahmen dieser Diskussion sehr bezeichnend finde, ist die Tatsache, dass einige der SLs hier offenbar der Meinung sind, dass sie dermaßen gut und umfassend beschreiben können, dass den Spielern klar sein muss, dass sie nicht weiterkommen. Sollte dem tatsächlich so sein, so ziehe ich meinen Hut vor euch. Allerdings glaube ich das nicht.

Dafür gibt es Notfallpläne, die genau das abfedern sollen. Siehe meine letzten zwei Beiträge. :)
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Yerho am 10.07.2009 | 12:38
Deshalb also am Besten:
"Die geschätzten zwei Duzent Orks vor euch auf der Straße scheinen hervorragend Ausgerüstet und äußerst entschlossen zu sein. Viele unter ihnen tragen furchtbare Trophäen in Form von menschlichen Schädeln am Gürtel. Ihr könnt die Orks nicht mit bloßer Waffengewalt besiegen."

Meinungen dazu?

Kleine Modifikation: Sichtbares als Fakt darstellen und Auswertungen den Charaktern auf die Zunge oder in den Kopf legen.

"Die zwei Dutzend Orks vor euch auf der Straße sind hervorragend ausgerüstet und machen einen sehr entschlossenen und kampferprobten Eindruck auf euch. Viele unter ihnen tragen furchtbare Trophäen in Form von menschlichen Schädeln am Gürtel. Ob es in der Nähe noch weitere Orks gibt, könnt ihr von eurer Position aus nicht erkennen. Euch beschleicht das Gefühl, dass ihr diese Gegner nicht mit bloßer Waffengewalt besiegen könnt."

Das sind drei Hinweisebenen für die Spieler:
1.) Die sichtbaren Fakten der Überzahl und guten Ausrüstung.
2.) Die Unsicherheit, ob die Situation nicht womöglich noch gefährlicher ist, als sie ohnehin schon aussieht.
3.) Das schlechte Gefühl der SC's ist an sich vage, aber gleichzeitig fester Bestandteil der geschilderten Situation.

Falls die Spieler schwer von Begriff sind und trotzdem mit Gebrüll auf die Orks losgehen, hat man unzählige Optionen, die Situation zu klarieren, ohne die SC's über die Klinge springen oder ganz gegen den Plan gewinnen zu lassen.
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Haukrinn am 10.07.2009 | 12:44
Da halte ich es lieber mit Vermi:

Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:

Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

Manchmal kann das (Spielleiter-)Leben so einfach sein... ;)

Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Yerho am 10.07.2009 | 14:16
Da halte ich es lieber mit Vermi:

An sich nicht schlecht, wenn die verkürzte Kommunikation zum Spieler klappt und der zwar unvorsichtig, aber einsichtig ist. Aber wenn man versucht, der Atmosphäre zuliebe möglichst viel ingame zu lösen, bliebe nur die mahnende Stimme, die eine Warnung vom Himmel herab ruft. ;)
Titel: Re: Sind direkte Infos böse?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 10.07.2009 | 16:17
Bei ner natürlichen 20 gibts auch nen Schatz, basta.

Da ich bereits mehr als die Hälfte meines Lebens hinter mir habe, kürze ich Dinge ab, die einfach nur Zeit fressen würden. Die Aktionen lass ich gerne zu, aber anstatt in jedem Raum zu würfeln, obwohl es in keinem was gibt, sage ich einfach "Nach 1 Stunde seid Ihr mit der Durchsuchung der Räumlichkeiten fertig und habt nichts gefunden.".

Wenn Spieler dann immer noch weiter machen, dann sage ich ihnen klipp und klar das es keinen Sinn hat.

Das gleiche gilt wenn Spieler zu unentschlossen sind. Wenn Spieler sich am Ende einer Runde entschliessen mit ihrem Fahrzeug nach Punkt X zu reisen und dann zu Beginn der nächsten Runde nach Y abdrehen, sage ich auch (sofern dem so ist), daß ich mich nicht vorbereitet habe und das ich das dann auf den nächsten Spielabend verschieben möchte. Letzteres passiert mir bei neuen System in denen ich mich nicht auskenne.