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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Oberkampf am 13.07.2009 | 13:35

Titel: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 13.07.2009 | 13:35
Ich wurde gebeten, 3 Punkte aus dem anderen Thread (was mir an 4E nicht gefällt) hier in diesem Thread genauer auszuführen. Möglicherweise kann mir hier auch jemand Irrtümer in meinem Denken aufzeigen, die Kritikpunkte von mir an 4E sind ja nicht in Stein gemeißelt, sondern beruhen auf völlig subjektiven Eindrücken aus meinen Spielsitzungen. Für Rechenbeispiele zum Beleg oder zur Kritik meiner Ansichten wäre ich auch dankbar, insbesondere von Rechenbeispielen vonrichtigen Mathematikern.

Ich habe an 4E beklagt, dass die Balance nicht wirklich umgesetzt wird (1), dass (wieder mal) ein Powercreep stattfindet (2) und die (magische) Ausrüstung noch immer stark das Spiel bestimmt (3).

Alle Kritikpunkte beziehen sich natürlich aufeinander. Im PHB 1 finde ich die Balance noch einigermaßen gut durchgehalten, wenngleich man sich über den Magier streiten kann. Die Klassen im PHB 2 sind meiner Meinung nach stärker (Powercreep) und entsprechend zum PHB 1 unausgeglichen (Balance). Gleiches gilt für die Ausrüstung im PHB 1 und Adventurers Vault (Powercreep), wodurch die Wahl der Ausrüstung massiv die Fähigkeiten des Charakters bestimmt (Itemdominanz). (Dies ist allerdings mein schwächster Punkt, da ich darüber noch nicht eingehender nachgedacht habe).

Bisher habe ich die Klassen Barbar und Schurke zum Vergleich angeschaut. Das kommt auch daher, dass einer meiner Spieler vom Hexenmeister auf den Barbaren umgestiegen ist. Ich hab mal ein Bisschen abstrahiert und überschlagen, was sowohl die Basisangriffe (At Will Powers) als auch die "kewl powers" (encounter, dailies) angeht. Beim Abstrahieren bin ich von einem Menschen mit den (bereits mit +2 Rassenbonus modifizierten) Werten 18, 14, 14, 13, 10, 8 ausgegangen.
Der Barbar teilt enorm aus, ohne auf fremde Hilfe angewiesen zu sein, die ihm einen Kampfvorteil verschafft, den der Schurke zum Sneaken braucht. Zum Vergleich: At Will Sly Flourish mit Kurzschwert (1d6+6, Erwartungswert 9,5, crit. 12) vs. Howling strike mit Greataxe (1d12+1d6+4, Erwartungswert 14, crit. 22). Das gleicht sich nur aus, wenn der Schurke dank einem sehr cleveren Leader oder Defender in der Gruppe häufig Kampfvorteil erhält. Nur wenn ich rechne, dass der Schurke bei 50% der Angriffe einen Sneak Attack machen kann (erhöht Erwartungswert auf 13) und er dank seiner Waffe eine 5% höhere Trefferchance hat (oder 10%, wenn er mit Doch kämpft), sieht das auf 20 Schläge verteilt (gegen RK 14) fair aus. (Schurke trifft mit + 7 insgesamt 14 mal, macht 182 Schaden (Dolch: 180) ; Barbar trifft mit + 6 ca 13 mal, macht 182 Schaden). Kurzum, der Barbar ist auf Hilfe nicht angewiesen, der Schurke schon. (Feats berücksichtige ich momentan nicht, aber wenn der Schurke z.B. Rapier lernt, kann der Barbar dafür Waffenfocus lernen usw.)
Der Schurke hat als Ausgleich eine höhere RK, aber der Barbar hat mehr HP und später Möglichkeiten zur Selbstheilung. Das habe ich noch nicht überschlagen.
Viele Barbaren-Angriffe haben einen besseren "Nebeneffekt" als Schurkenpowers vergleichbarer Stärke, oder verursachen bei gleichem Efefekt mehr [W] Schaden, mal abgesehen davon, dass das [W] eines Barbaren eben D12 ist, und nicht D6 (oder D4 oder D8 mit Feat). Vergleich: z.B. Hammer Fall (PHB 2, p. 53) vs. Topple Over (PHB1, p.120). Dieses Ungleichgewicht zieht sich meiner Meinung nach durch.

Dann habe ich mal einen Blick auf die Leader und Controller der beiden Handbücher geworfen. Nach meinem Eindruck ist der Schamane sehr gut, denn er kann mit einer At-Will Power Kampfvorteil bewirken, während der Cleric nur + 2 Angriffsbonus verschafft (Lance of Faith vs. Haunting Spirits, den besseren Schadenswürfel der Lance halte ich für irrelevant). Außerdem hat der Schamane mit "Spirit of the Healing Flood" den stärksten Heilzauber auf den niederen Stufen. Der Tiergeist als zusätzlicher Nahkämpfer ist wegen seiner AoO auch nicht zu verachten, wenn er einfach neben der feindlichen Artillerie beschworen wird. Was die Controller angeht, so halte ich Druiden für besser als Magier, aber das ist eher so ein Bauchgefühl.

Zu den Gegenständen sag ich jetzt mal nichts weiter, weil ich mein AV gerade verliehen habe, also nichts nachlesen kann.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.07.2009 | 14:15
Ich trenne das Posting mal in einen "Balance in 4e"-Thread raus.

Und wie viele der Barbarenangriffe kann er auf Entfernung einsetzen? Der Rogue kann fast alle seiner Angriffe sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf einsetzen?

Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 13.07.2009 | 14:15
Beim Rogue musst Du ziemlich genau bauen. Dann wird das Teil ein ziemliches Damagebiest. Das Problem dabei ist leider, dass es momentan nur 2 Arten gibt, den Rogue effektiv zu bauen. Entweder auf Dolche (am besten zweihändig) oder als Drow auf Handcrossbow. Du hast beim Betrachten des Rogue ein paar Sachen übersehen. Der Rogue hat mehrere Minoraction-Angriffe. Zusätzlich muss er darauf gedrillt sein CAs zu bekommen. Auch dafür gibt es einige eigene Möglichkeiten (Der Druide ist übrigens der neue FREUND des Rogues).
Im Prinzip sollte der Rogue als 70-80% (später 90 -100%) der Treffer mit CA setzen können.
Sobald es in den Paragonpath geht und Du den Daggermaster nimmst, wird es richtig blutig.
Ich war eigentlich bis vor Kurzem auch der Meinung, dass der Rogue wirklich schwach ist, bis ich mich RICHTIG mit dem Rogue auseinandergesetzt habe.
Als Beispiel:
Ich habe einen Halbling Rogue auf Stufe 8, der einen Basisangriff mit dem Dolch von +16 hat und damit 1w4+9 Schaden macht (mit CA: +18, 1w4+2w8+11, Sly Flourish ist bei 1w4+13/1w4+2w8+15)

EDIT: Ja, ich bin der Meinung, dass der Standardangriff Sly Flourish ist und der Rest für Sonderfälle genutzt werden kann. ;)
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Arldwulf am 13.07.2009 | 14:33
Ich denke eigentlich allgemein das man den Begriff Balance in der 4E nicht so verstehen sollte das alle in einem Bereich gleich sind.

So sind auch (um beim PHB zu bleiben) Schurke und Waldläufer beide Striker, haben aber unterschiedliche Stärken. Ähnlich siehts mit Paladin und Kämpfer aus.

Das ein Barbar insgesamt mehr Schaden macht als der Schurke würde ich durchaus ähnlich sehen, auch wenn der Schurke ebenfalls noch sehr gute Möglichkeiten hat seinen Schaden zu erhöhen. Trotzdem liegt der Fokus eines Schurkens natürlich weniger auf dem Kampf und reinen Schaden austeilens als der eines Barbarens.

Ein paar Anmerkungen aber trotzdem noch: Es stimmt schon das Schurken stärker auf andere angewiesen sind. Allerdings haben sie in der 4E auch sehr gute Mittel um eigenständig Kampfvorteil zu erhalten.

Ich kenne durchaus Schurken welche bei nahezu jedem Angriff auf die eine oder andere Weise Kampfvorteil erhalten. Und dieser Kampfvorteil hat ja nicht nur die Auswirkung das sie hinterhältigen Schaden verursachen können. Er gibt auch eine verbesserte Trefferchance, welche umgedreht der Barbar tatsächlich nur mit Hilfe erreichen kann. Und eigentlich haben Schurken schon ein paar verdammt gute Kräfte. Naja - Barbaren auch, sowas kommt immer auf das Build an.

Ich würde in jedem Fall nicht sagen das der Barbar in jedem Fall die bessere Wahl ist, sondern nur je nach Situation. Aber wie gesagt...letztlich sind das Details. Ein echtes 100% Balancing gibt es sicher nicht.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 13.07.2009 | 14:46
Oh, danke fürs Austrennen, das Thema wird bestimmt noch Leute anziehen, und hoffentlich kommts nicht zu diesen "Balance ist generell doof/super"-Polemiken, sondern dreht sich mehr um die Frage, wie die Balance tatsächlich umgesetzt wird.

Das mit der Entfernung ist ein Punkt. Allerdings ist ein Barbar ziemlich mobil, ist mir bisher aufgefallen.

@Christian Preuss:

Mit dem Rogue-bauen ist das so eine Sache, ich weiss z.B. dass der Schurke meiner Gruppe (genau wie die Schamanin und der Paladin) schon von den Anfangsattributen her nicht optimal gebaut wurden. Einiges lag dabei auch noch an verschütteten 3E Erinnerungen. Das Problem liegt aber in den CAs, flanking ist ja nicht mehr so einfach wie zu 3E Zeiten, als man nur ein Bisschen Acrobatics skillen musste, um auf dem Schlachtfeld hin und her zu hüpfen wie ein Vampir Gummiball. Wenn Du möchtest, kannst Du mir ja ein paar Schurkenpowers per PM empfehlen, die CA auslösen können oder Minor Actions sind, so dass man durch Bluff CA selbst hervorrugfen kann (was nur einmal pro encounter geht).
Leider haben wir z.B keinen Druiden in der Gruppe, und irgendwer hat der Schamanin eingeredet, es sei sinnvoll, Haunting Spirits gegen Protecting Strike zu tauschen (als ob 2 temp HP besser sind als CA, aber ich will Spielern da ja nichts reinreden....) Somit fiel auch diese CA-Möglichkeit unter den Tisch.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Chiungalla am 13.07.2009 | 14:58
Dir ist aber schon klar, dass es nicht ein Problem der Balance ist, wenn Deine Gruppe ihre Charaktere suboptimal skilled?

Den Barbaren hast Du ja vermutlich auch in der effektivsten Konfiguration durchgerechnet.
Dann mach doch das selbe mit dem Dieb.

Und die Charaktere alleine zu betrachten, macht ja auch wenig Sinn, immerhin soll D&D nicht ausgewogen funktionieren wenn ein Charakter alleine rumläuft, sondern wenn ein ausgewogenes Team zusammen spielt.

Wäre der Dieb alleine schon so gut wie der Barbar, dann würdest Du Dich hier vermutlich darüber aufregen, dass er im Team plötzlich viel besser ist, oder meinst Du nicht?
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Jestocost am 13.07.2009 | 15:11
Ich glaube auch, dass es ziemlich schwer sein wird, nen soliden Benchmark-Test für D&D 4 Charaktere zu erstellen. Letztendlich ist Damage per Round ja nicht alles - da spielt ja auch noch so einiges mit - Movement Powers, Utility Powers, Skills und vieles mehr.

Ich kann aus meiner bisherigen Erfahrung nur sagen, dass keiner meiner Spieler das Gefühl hat, ins Hintertreffen geraten zu sein - und wir sind auch nicht die totalen Charops.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 13.07.2009 | 17:22
Erstmal vorneweg, vielen Dank, dass sich alle hier die Zeit nehmen, in einem allgemeinen Thread auf mein kleines Beispiel einzugehen. Mich würde es aber eher interessieren, ob andere Spieler auch Probleme mit dem Balancing feststellen, oder ob es sich um einen spezialgelagerten Sonderfall (evtl. nur in meiner Gruppe?) handelt.

Das bringt mich auch schon auf eine konkrete Antwort:

@Chiungalla

Das Rechenbeispiel (oder genauer, die Überschlagung) in meinem ersten Post beruht auf zwei "virtuellen" Charakteren (Human, lvl 1, gleiche Werte, keine Feats). Also nicht auf dem suboptimal geskillten Tiefling-Schurken und dem Goliat-Barbaren meiner Gruppe, denn da wäre der Unterschied noch krasser ausgefallen, als im ersten Post angeführt.
Durch den gravierenden Unterschied im Schadensausstoß habe ich mir danach bloß gezielt diese beiden Klassen angesehen, um zu überprüfen, ob es sich um skillungsfehler, Pech beim Würfeln, Fehler der Gruppe im Kampf oder Balanceschwächen handelt. (Einige andere habe ich mir aus anderen Interessen bislang oberflächlich angeguckt, siehe mein erstes Post.) Und dabei kam ich zu dem Eindruck, dass der Barbar nicht nur ohne fremde Hilfe mehr Schaden raushaut, sondern auch bessere Nebeneffekte ("Debuffs") durch seine Powers erzeugen kann. Wie gesagt, ich lass mich gern überzeugen, dass der Dieb als Klasse mehr drauf hat, als ich bisher in ihm sehe, aber bisher leuchtet mir das nicht ein.
Der zweite Punkt ist das Verhältnis als Einzelgänger und im Team. Der Barbar profitiert vom Teamspiel vielleicht etwas weniger als der Schurke, aber auch er profitiert massiv. Genau das ist ja auch das Spiel, das ich mir wünsche. Mein bisheriger Eindruck ist nur, dass der Schurke das Team dringend braucht, während der Barbar auch ohne Team einiges reißen kann. Und zu allem Überfluss braucht der Schurke auch noch ein speziell auf seine Bedürfnisse zugeschnittenes Team (also Controller oder Leader, die ihm CA verschaffen).

@Arldwulf

Im Grunde vergleiche ich nur die Primäraufgaben im Kampf, und das ist bei beiden Strikerklassen das Schadensausteilen und Schwächen der einzelnen Gegner. Dass Barbaren und Schurken außerhalb des Kampfes andere Spezialisierungen haben, ist schon klar. Ein 100% Balancing strebe ich auch nicht an, sowas kann es wahrscheinlich gar nicht geben.

@Jestocost

Das mit dem Fehlen einer  soliden Benchmark stimmt schon, aber gerade bei den Strikern finde ich den Schadensausstoß schon einen guten Gradmesser. Bei den Controllern würde ich stärker auf die Zustände achten, die  bei Feinden hervorrufen können (z.B. ist Dazed besser als Immobilized) und viellleicht noch auf die Ausbreitung ihrer "Unkrautvertilgungssprüche". Bei den Leadern schaue ich mir die Boni und die Heilung an (und da ist der Schamane wirklich gut, zumindest auf den unteren Leveln).
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 13.07.2009 | 17:30
@Tümpelritter:
Der Rogue ist gar nicht so abhängig von der Art des Allies (Siehe PM). Allerdings gibt es momentan aus meiner Sicht nur zwei Arten den Rogue effektiv zu bauen. Einen Vorteil des normalen Rogues musst Du übrigens noch zusätzlich ins Kalkül nehmen: Es ist der beste Charakter, um durch die ersten Reihen relativ unbeschadet durchzukommen, um dann in der Artillerie ein Massaker anzurichten.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 13.07.2009 | 17:40
@Christian Preuss

Habe gerade Deine PM gelesen. Stimmt, im "Martial Power" stehen tolle neue Powers drin, die ich in meinen Vergleich nicht einbezogen habe. Spricht sehr für das Powercreep-Argument, aber relativiert zugegebenermaßen die Balancefrage.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 13.07.2009 | 17:42
Habe gerade Deine PM gelesen. Stimmt, im "Martial Power" stehen tolle neue Powers drin, die ich in meinen Vergleich nicht einbezogen habe. Spricht sehr für das Powercreep-Argument, aber relativiert zugegebenermaßen die Balancefrage.
In dem Fall spricht es mal nicht für das Powercreep-Argument. Der Rogue stank meiner Meinung nach schon gegen den Ranger und den Warlock ab. Erst durch das Martial Power ist der Rogue spielbar geworden. Es gab also keinen Powercreep, sondern eher einen Ausgleich.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.07.2009 | 17:46
... zumal durch Updates auch nachtraeglich entdeckte Probleme wieder behoben werden. Wenn etwas zu krass ist (vgl. der "Schadensschwamm" Battlerager) dann wird es entsprechend geaendert.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 13.07.2009 | 17:48
Naja. Den Vergleich Invoker<->Wizard würde ich gerne mal genauer betrachten (wenn ich mal Zeit habe). Da könnte wirklich der Invoker besser sein als der Wizard...
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Falcon am 13.07.2009 | 17:56
Der Rogue hat ja diverse Sozialvorteile, die man nicht ausser Acht lassen sollte. Wir reden ja von einem RPG.

Zitat
Mich würde es aber eher interessieren, ob andere Spieler auch Probleme mit dem Balancing feststellen, oder ob es sich um einen spezialgelagerten Sonderfall (evtl. nur in meiner Gruppe?) handelt.
In Unserer Gruppe (ohne PHB2) gab es nur einen Optimierer, (den Rogue), alle anderen steigerten so in den Tag hinein.
Ich hatt mit meinem Fighter aber niemals das Problem vernachlässigt zu werden, denn den Tank Job konnte der Rogue bei aller Optimierung nicht übernehmen. Und das obwohl ich mit Charisma12 rumlief und Skilltraining Feats auf Streetwise verbraucht habe.
Der Rogue haute ziemlich rein. Da gabs keine Balanceschwierigkeiten.
Ärger gabs eher, weil der Rogue nicht in der Lage war Fallen vernünftig zu entdecken (der Zwergenkleriker war besser) und nichts einstecken konnte (was ich wiederum für nötig hielt), denn zugunsten von Damage per Round hatte er natürlich auf die Rollenspielattribute verzichtet, soweit ich weiss.

Dafür wirkte der Magier der Runde extrem Schwach und zwar auch innerhalb seines Gebietes (Minions weghauen), denn sogar bei Area Effekts hatte mein Krieger besser ausgeteilt, wodurch der Char meistens überflüssig war. Zumal es dem Spieler nicht reichte, daß seine (save ends) Effekte nur eine Runde hielten. Und ich habe wirklich den Eindruck, daß der Magier benachteiligt ist.

Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Edwin am 13.07.2009 | 18:06
Zum Magier:
Wart mal ein bisschen ab...die Schwäche findet sich in der unteren Hälfe des Heroic Tears, weil er da vor allem auf seine (nicht so guten) at wills angewiesen ist.
Danach kommen immer mehr Encounter- und Dailys, die viel Kontrolle und Schaden kombinieren.

Mmn sind die Klassen jetzt einfach besser gebaut, d.h. eher auf ihr Gebiet zugeschnitten. Ein Invoker ist ein besserer Controller als der Wizard, aber macht wesentlich weniger Schaden.
Druide und Magier lassen sich fast garnicht vergleichen.
Und an Heal Power ist der Weisheitsclericer noch ziemlich ungeschlagen.

Wirklich Creepig war der Battlerager (selbst in etwas ungeübteren Händen) und der Tempest Fighter (in geübteren Händen). Das wurde jetzt geändert.

Und weil hier das Wort unspielbar gefallen ist: Wir haben einen als ziemlich suboptimal verschrienen (Stärke)Paladin in der Gruppe, der trotzdem noch wirklich effiktiv ist und sich keinesfalls zurückgesetzt fühlt. Auch wenn ein Fighter vll etwas besser wäre: da kenn ich schlechteres Balancing in anderen Systemen.
Ich kenn da eigentlich NUR schlechteres Balancing in anderen Systemen.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Falcon am 13.07.2009 | 18:23
du meinst der Magier wird erst in höheren Leveln besser? Wollte man das nicht in D&D4 vermeiden?
wir haben bis lvl11 gespielt. Im Moment gar nicht.

Was meinste mit den Battlerager Änderungen, Errata?

Aber es stimmt schon, es ist schon Balancenörgeln auf sehr hohem Niveau!
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Edwin am 13.07.2009 | 18:38
http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateJuly2009.pdf
Das zum Update vor allem des Battleragers

Zur Magiersache: Wir sind jetzt auch Paragon, wie gesagt meine ich einen leichten Poweranstieg des Magiers beobachtet zu haben...aber nichts wirklich weltbewegendes.
Und jetzt ist er RICHTIG gut und nervt mich als SL unheimlich (nerven des SL ist das beste Anszeichen, dass ein Controller gut arbeitet).
Bist du dir sicher, dass der Spieler mit dem Magier klar kommt? Zumindest im Minion-Killen sollte er absolut unerreicht sein (das bestätigt auch unsere streng geführte Kill-Liste!).
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Chiungalla am 13.07.2009 | 18:51
Also ich hab den SL auf dem Uni-Con in Kiel dieses WE schon mit einem Stufe 1 Magier zur Weißglut gebracht.
Der war Controller aber auch nicht gewöhnt, weil er in seiner Gruppe normalerweise keinen hat.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Elwin am 13.07.2009 | 19:16
Schönes Thema!

Den Power Creep vom PHB I zum PHB II habe ich bislang noch nicht feststellen können. Klar natürlich, dass eine Rasse wie Goliath wie gemacht für den Fighter und Barbarian ist, aber der Dragonborn steht dem im Grunde nicht nach (bzgl. Paladin, Warlord und Barbarian). Klar, mit den Rassen aus dem PHB II gibt es einige neue "best choices". Der Deva für den Wizards, der Half-Orc für den Ranger und den Schläger-Rogue, auch die beiden Shifter bieten günstige Combos an.
Aber mit den Klassen habe ich noch kaum Erfahrungen sammeln können, bei den beiden Runden, die wir bislang gespielt haben, kamen noch ausschließlich PHB I-Klassen zur Anwendung. Daher auch mein Interesse für den Vergleich Barbarian-Rogue.

In meiner Runde gibt es einen Tiefling Trickster Rogue. Dessen Hauptproblem ist, dass er oft die Fresse blau bekommt und immer der erste ist, der um eine extended rest bettelt. Er hat sich zwar schon mehr Healing Surges per Feat gekauft, aber er ist sehr verwundbar. Der Barbarian dürfte da wesentlich besser im Einstecken sein, wenn ich die Defensiv-Werte so vergleiche. Mit dem Austeilen müsste man mal genauer hingucken, denn es gehört zur Gruppenstrategie, den Rogue möglichst immer in die Combat Advantage hinein zu manövrieren - durch Push, Pull und Slide-Effekte, die Wizard, Fighter und der Rogue selbst anbringen können oder durch zwei Fernkampf-Encounter Powers des Clerics direkt Combat Advantage zu verteilen.
Vermutlich ist der Barbarian tatsächlich der bessere Solist, aber bislang haben alle Charakter-Tode, die ich mit der 4E erlebt habe, immer etwas mit einem Solo zu tun gehabt. Ich denke, ein Solo ist immer eine schlechte Wahl.

Zum zweiten: Nach dem Durchlesen des Invokers würde ich zustimmen, dass die at-will powers des Wizard insgesamt schlechter sind. Mit ihnen kann er nur schwerlich seine Rolle als Controller durchführen. In meiner Runde gab es dafür aber auch eine clevere Lösung: ein Dwarven Wizard mit Con 16, der genug aushalten kann, um sich nah an die Gegner heranzubewegen (Staff of Defense und 2nd-lvl-power Shield) und so die Thunderwave zünden zu können. Damit ließ sich auch in den ersten zwei Stufen schon gut das Schlachtfeld kontrollieren.

Hinsichtlich des Martial Power (und anderer .... Power-Bücher) bin ich der Ansicht, dass hier ein Power Creep beabsichtigt ist. Sonst würden sich die Bücher nämlich vermutlich nicht verkaufen, wenn darin nichts cooleres enthalten wäre als das, was in den Spielerhandbüchern steht. So etwas konnte man auch schon früher, etwa bei Shadowrun (von alten D&D-Editionen habe ich nur wenig Detailahnung) besichtigen. Natürlich standen in den Ergänzungsbüchern coolere Waffen, Fahrzeuge oder Cyberware-Teile drin, die oftmals die Wahl aus dem Grundbuch obsolet machten. Es würde niemand diese Bücher kaufen, wenn der Inhalt genauso gut oder schlecht wäre wie der aus dem Grundbuch.
Das ist allerdings unter anderem ein Grund, weswegen ich Martial Power und Arcane Power bislang verschmäht habe (obwohl mich nach Durchsicht des Character Builders die Tomes durchaus reizen) und in der Gruppe PHBI und II verwende. Und seit neusten auch das Adventurer's Vault, aber bei Gegenständen bin ich etwas freigiebiger (zumal mir als SL die Entscheidung obliegt, welche Gegenstände die Gruppe tatsächlich findet).

Zuletzt: Die Gruppe ist jetzt auf Level 11 angekommen und hat die bevorzugten Paragon-Pfade gewählt. Das bewirkt schon einen deutlichen Machtanstieg bei allen Charakteren (nicht nur beim Wizard), aber das ist vermutlich ein erwünschter Effekt. Ich hatte nämlich den Eindruck, dass zwischen den Stufen 8-10 die Gegner leicht die Oberhand gewannen und der Machtanstieg der Charaktere damit nicht so ganz Schritt halten konnte. Die diversen Steigerungen gestufter Powers auf Lvl 11 sind dafür ja auch ein Ausdruck, denke ich, ob nun Healing oder Sneak Attack, die 5 Punkt Toughness usw.

Gruß
Chris
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Falcon am 13.07.2009 | 19:23
@Edwin: zum Magier: Da ich die Minions meistens auffahre stelle ich ihm die natürlich nicht in Rechteckigen Formationen zur Verfügung. Mehr als 2-3 kriegt er mit einem Flächenangriff sowieso nicht rein.
Es sei denn es sind ganz dumme Viecher, aber dann positionieren die sich auch nicht in eckigen Formationen ;)

im Großen und Ganzen fehlt mir die D&D4 Spielerfahrung aber es gibt shcon ein paar Kleinigkeiten, bei denen wir nicht mehr wussten, wie wir sie beheben sollen (Blinde Schurken, Magier, die nix treffen und niemanden verzaubern können). Oder Mein Fighter, der die schlechtesten Defensewerte hatte (schlechter als der Schurke!).

Chris Gosse schrieb:
Zitat
Es würde niemand diese Bücher kaufen, wenn der Inhalt genauso gut oder schlecht wäre wie der aus dem Grundbuch.
Und ich habe nie jemanden kennen gelernt, der sowas wirklich cool fand anstatt sich verarscht zu fühlen. Ob die Autoren wirklich so naiv sind?
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.07.2009 | 19:36
Der Unterschied zwischen Rogue und Barbar ist einfach... Rogue ist Hit and Run, Barbar ist Run and Hit (aka Charge)
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Edwin am 13.07.2009 | 20:17
Beim berühmten Creep muss man glaub ich unterscheiden.

Das Besserwerden eines Chars nach neuem Buch ist erst einmal nichts schlechtes. Es kann sein, dass diese Verbesserung nur durch eine größere Auswahl an ausgewogenen Optionen entstanden ist, die größere Spezialisierung und Synergien ermöglichen.
NERVIG ist es, wenn die neuen Optionen nicht nur für den Spezialisten auf seinem Gebiet, sondern GENERELL besser sind. Das ist unerwünschter Creep.
Das sehe ich z.B. bei Weapon Expertise und seinen lustigen Brüdern.

@Falcon: 2-3 Minions pro Runde gut. 1 Standard Monster = 4 Minions. 2 Minions pro Runde sind 4 Minions =Standard in 2 Runden. Kaum jemand kann ein Standard Monster der gleichen Stufe in 2 Runden killen.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Falcon am 13.07.2009 | 20:40
das nicht, aber mein Fighter allein kann 8 Minions in einer Runde mit "come and get it" killen (natürlich nur einmal, da Encounter) und zwar fast egal wo sie stehen, da sie gezwungen werden herranzukommen. Da kommt einfach keine Magierpower auf den (unteren) leveln mit.
Und viel mehr Minions gibts ja eh selten.

Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 13.07.2009 | 20:44
Was das Einstecken angeht, so sind bei mir bislang (lvl 3) Barbar und Schurke auf einer Wellenlänge. Beide gehen (im Vergleich zum gut gerüsteten Paladin) schnell unter. Rüstungsklasse 16 oder so. Deswegen sind sie nicht mehr so wild aufs Vorstürmen (obwohl mein Barbarenspieler davon nie ganz die Finger lassen wird, was ja auch gut so ist.)

Das der Fighter eine niedere RK als der Schurke hat, finde ich eigentlich ganz gut. Schließlich soll es ja auch für clevere gegner attraktiv sein, auf den Verteidiger zu hauen, und nicht auf den Striker. (Was die Frage aufwirft, ob der Paladin generell und mein Gruppenpaladin speziell den Job des Verteidigers gut machen kann. Mein Paladin wartet sehnsüchtig auf das Divine Powers. Paladine sind glaub ich auch so ein Balanceproblem, weil sie 4 gute Werte brauchen.)
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Falcon am 13.07.2009 | 21:08
Zitat
Schließlich soll es ja auch für clevere gegner attraktiv sein, auf den Verteidiger zu hauen, und nicht auf den Striker
Gutes Argument, die frage ist nur wofür sie dann den fighter brauchen, wenn sie eh nicht getroffen werden.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 13.07.2009 | 21:23
Vorsicht!
Der Tank sollte normalerweise nur ca. 50% des Gesamtschadens in einem Encounter abbekommen!
Frisst er mehr, beisst er sehr schnell ins Gras!
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Edward Fu am 13.07.2009 | 21:37
Gutes Argument, die frage ist nur wofür sie dann den fighter brauchen, wenn sie eh nicht getroffen werden.
Damit sie nicht getroffen werden. Wenn der Fighter seinen Job richtig macht gibt es gemarkte Gegner, die entweder ihn prügeln, oder einen 2 Abzug auf Treffer hinnehmen. Nebenbei ist es immer gut, einen Schlagfänger zu haben, hinter dem man sich verstecken kann.

Was den Fernkampfvorteil des Rogues angeht: Das hab ich schön miterlebt bei einem Kampf gegen einen jungen Drachen. Da hatten wir auch die beiden Strike Rogue und Barbar bei. Der Rogue beharkte den Drachen in jeder Runde mit Fernkampfangriffen, während unser Barbar etwas nutzlos im Burghof stand, und mit diversen Geggenständen nach dem Drachen warf, der so unverschämt war zu fliegen.

Meiner Meinung nach ist das balancing bei D&D 4 um eine Dimension gewachsen. Plötzlich ist das Balancing der Gruppe ziemlich wichtig. Zwei verschiedene Gruppen müßen noch lange nicht das selbe reisen, auch wenn sie die selbe Rollenverteilung (Leader, Striker, Defender und Kontroler) haben. Welche Klassen in der Gruppe sind ist inzwischen noch wichtiger geworden, als es früher war. Wie Christian schon angedeutet hat, harmonieren Druide und Rogue wunderbar. Der Druide kann den benötigten CA liefern wenn nix anderes mehr geht.

Meiner Meinung nach ist es inzwischen wichtiger, die Charaktere zu einer schlagkräftigen Gruppe zu formen, als sich um das Balancing der einzelnen Charaktere zu machen.
Ich hab auch die Erfahrung gemacht, das die Charaktere aus dem PHB2 irgend wie mehr "tiefe" haben. Sie spielen sich teilweise interesanter, was dazu führen kann, das sie unbalanciert wirken.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 13.07.2009 | 21:51
Kann sein, dass mein Eindruck an der zusätzlichen Tiefe liegt. Jedenfalls habe ich das erste Mal in meinem D&D-Leben Lust darauf verspürt, einen Gnomen-Barden zu spielen.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Enpeze am 13.07.2009 | 22:39
Dieb ist super wenn er von einem guten Bewegungsspieler gespielt wird und optimal geskillt ist. Er muß zusehen jede Runde Combat Advantage zu kriegen. Wenn sich Krieger und Dieb die Bälle zuspielen hat der Dieb als Damagedealer wahrscheinlich den höchsten durchschnittlichen DPR im Basisspiel. (PHB2 spielen wir nicht, daher weiß ich nicht wie sich andere Klassen da auswirken)

Die Qualität des Backstab-Diebs hängt noch mehr als die anderen Klassen vom Positionsspiel ab. Wenn er es nicht schafft jede Runde CA zu kriegen stinkt er natürlich ab. Zusätzlich kann er durch seine Stealth- und Fallenskills einiges für die Gruppe im Dungeon leisten was andere nicht können. Stealth in Kombi mit First Strike bewirkt z.B. daß er CA bereits in der ersten Runde haben kann. Und solange er Backstabben kann, macht er einfach jede runde +2d8 schaden mehr.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Edler Baldur am 13.07.2009 | 22:58
Meiner Meinung nach ist der Powercreep vom PHB1 zum Martial Power aus meiner Sicht nicht so dramatisch, wenn es zumindest um die Powerauswahl eines Kriegers geht, der das Waffentalent der Klasse benutzt. Ich spiele derzeit einen Krieger (11. Stufe), aber für mich waren nur 2 Powers interessant aus dem Martial Power und das waren beides Utility-Powers, schadensmäßig hat sich aus meiner Sicht nicht viel getan. Der Battlerager und der Tempest waren stärker als der normale Krieger, entweder beim Schaden oder beim Schaden einstecken, welches aber auch wieder runtergeregelt wurde.

Von einem Powercreep würde ich von daher im allgemeinen nicht ausgehen, noch nichtmal die Expertisefeats, welche in meinen Augen eher dazu dienen einen Wertefehler von WotC in den höheren Stufen auszugleichen, was die Verteidigung der Monster und den Angriffbonus der Charaktere angeht. Allerdings hat unser SL hier aber auch entschieden, diesen Bonus ohne Feat zu erhalten.

Was allerdings stimmt mMn, dass der Magier etwas schwächer ist, was aber nicht am Powercreep liegt, sondern daran das WotC am Anfang noch nicht genau wusste, was man mit dem Controller anstellen sollte.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.07.2009 | 23:02
Also gerade gegen Minion finde ich, ist der Magier extrem mächtig. (Dafür ist er dann halt gegen stärkeres Viech etwas schwächer.)
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Edwin am 14.07.2009 | 09:57
Ich denke viele machen beim Wizard den Fehler die offensichtlichen Flächenschadenszauber zu nehmen. Das sind dann Dinger wie Flaming Hands, Fireball usw. DAS kann ein Sorcerer viel besser.

Zitat
Dafür ist er dann halt gegen stärkeres Viech etwas schwächer.
Hast du schon mal die Geschichte vom Orb-Zauberer und dem armen Solo-Monster gehört?

Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.07.2009 | 11:06
Ich denke viele machen beim Wizard den Fehler die offensichtlichen Flächenschadenszauber zu nehmen. Das sind dann Dinger wie Flaming Hands, Fireball usw. DAS kann ein Sorcerer viel besser.
OK, ich kenne nur die Grundklassen. Vom Sorcerer habe ich noch nichts gelesen.

Zitat
Hast du schon mal die Geschichte vom Orb-Zauberer und dem armen Solo-Monster gehört?
Nein, erzähl mal.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 14.07.2009 | 11:15
Ich bin zwar nicht Edwin, aber ich glaube er spielt auf den Spruch Schlaf an. Der Spruch sorgt dafür, dass in einem Burst alle Gegner mit "Save ends" einschlafen und hilflos sind. Der Orbmagier kann bei einem Gegner auf die Saving Throws gegen einen Effekt den Weisheitsmodifikator abziehen. Diesen Abzug kann man so hoch machen, dass selbst bei einem Solo eine 20 nicht mehr reicht um den Save zu schaffen. Der Solo schläft also so lange bis er tot ist. (Wir hatten mal einen ensprechenden Thread dazu. Ich finde ihn blos nicht mehr)
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Arldwulf am 14.07.2009 | 11:19
Ja, das sind die Jungs die die Drachen einschläfern. ;)

Schlaf ist dabei letztlich auch nur eine Option unter vielen.

Orbmagier können die Saves gegen ihre Effekte in (für viele Gegner) unschaffbare Regionen bringen. Ein Save Malus > 10 ist dort keine Seltenheit, so dass schon nur noch Gegner mit Boni auf ihre Saves dies schaffen. Je nachdem wie weit man das Treiben will hilft auch denen dann ihr Boni nicht mehr.

Sozusagen das Save or Die der 4E.

Prinzipiell bin ich der Meinung man sollte sich nicht zu sehr darauf spezialisieren, allerdings zählt das ganze sicher zu den insgesamt stärkeren Charakterbuilds. Generell haben Magier aber eine ganze Menge wirklich guter Kräfte.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Falcon am 14.07.2009 | 13:55
Zitat
Der Orbmagier kann bei einem Gegner auf die Saving Throws gegen einen Effekt den Weisheitsmodifikator abziehen. Diesen Abzug kann man so hoch machen, dass selbst bei einem Solo eine 20 nicht mehr reicht um den Save zu schaffen.
Wie soll das gehen? Oder reden wir hier von Stufe25+ mit +5Orbs und 28Intelligenz?

die Frage ist auch ob man weiterschläft wenn man abgestochen wird.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Roland am 14.07.2009 | 13:57
Man schläft, bis man seinen Save schafft.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 14.07.2009 | 14:04
Wie soll das gehen? Oder reden wir hier von Stufe25+ mit +5Orbs und 28Intelligenz?
Die Weisheit ist wichtig. Intelligenz und Bonus des Orbs ist egal. Du kommst aber schon auf Stufe 11 mit entsprechenden Feats und Gegenständen auf -11. D.h. solange der Gegner kein Solo oder Warforged ist, brauch er garnicht zu würfeln.
Zitat

die Frage ist auch ob man weiterschläft wenn man abgestochen wird.
Laut Regeln wacht er nur dann auf, wenn er den Save schafft. Die meisten SL werden spätestens beim zweiten Mal, wenn der Trick angewendet wird, eine Hausregel einführen.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Arldwulf am 14.07.2009 | 14:26
Es gibt zudem verschiedene Gegenstände (vor allem Orbs) die den Save weiter erschweren. Wie gesagt...alles machbar. Mein aktueller Magier kommt (ohne das wirklich bis zum Maximum treiben zu wollen) schon auf -10 was er allen auf ihre Saves geben kann.

Orbmagier sind natürlich vor allem deshalb gegen Solos so gemein weil es bei diesen besonders weh tut wenn sie ausgeschaltet sind. Niemand ist da um ihnen einen zusatzsave zu geben oder ihnen einen Effekt abzunehmen. Und auch niemand ist da um die Typen die auf den hilflosen einstechen aufzuhalten.

Aber ganz allgemein (und auch mal von diesem Build abgesehen) haben Magier sehr gute Kräfte. Insbesondere bei den Unterstützungszaubern gibt es aus meiner Sicht nur wenig was mit ihnen mithalten kann.

Und die Möglichkeit die eigene Zauberauswahl den Gegebenheiten anzupassen ist immer noch sehr interessant, genauso wie man gerade beim Magier die Rituale natürlich nicht ausser Acht lassen darf.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Falcon am 14.07.2009 | 14:45
-11 ist ziemlich krass. Unser Magier hat diese Möglichkeiten in dem Grundbuch irgendwie nicht gefunden.
Das einzige was der mit Orb konnte, war den ersten(!) Savewurf mit -3 ode -4 zu erschwerfen und dann nicht mehr.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 14.07.2009 | 14:54
Du erschwerst als Orbmagier die kompletten Saves eines Effektes auf einen Gegner. Der Modifikator auf erster Stufe kann da schon locker -4 sein (Weisheit 18, funktioniert prächtig mit Thunderwave).
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Arldwulf am 14.07.2009 | 15:13
Und wie gesagt...es ist ja auch nicht der einzige gute Trick den Magier so auf Lager haben.

Generell aber mal zum Balancing: Es passiert mir in der 4E eigentlich sehr häufig das ich etwas für nicht gut balanced halte. Und erst bei näherer Betrachtung stellt sich dann meist heraus das es eigentlich ganz gut passt. Der Magier ist da ein gutes Beispiel, man hört sehr häufig das er schwach sein soll...nachdem ich ein paar 4E Magier gespielt habe bin ich der Meinung das er zu den stärksten Charakteren im Grundregelwerk zählt. Und natürlich ist das auch nicht abschliessend, und beeinflusst dadurch das mir eigentlich Magier noch nie so viel Spass gemacht haben wie in der 4e.

Die Wahrheit liegt sicher irgendwo dazwischen, wenn ich eine Klasse lieber spielen würde so dürfte es mir ebenfalls schnell so gehen dass ich dort neue Wege finde diese besser zu machen als sie auf den ersten Blick aussah.

Aber insgesamt muss man schon sagen: Es gibt diese Wege offensichtlich für jede Klasse, und vergleiche ich heute einen Stufe 15 Magier mit einem Stufe 15 Schurken oder Kämpfer dann fällt schon auf wie gut das Balancing wirkt. Alle haben sehr unterschiedliche Stärken, aber der Anteil den sie an Problemlösungen haben ist nahezu gleich. Perfektes Balancing gibt es nicht, und ist ohnehin viel zu Spielerabhängig. Aber gegenüber früheren D&D Editionen würde ich die Verbesserung dabei schon als sehr gut spürbar ansehen.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Falcon am 14.07.2009 | 15:13
*blätterblätter* mmh, zugegeben es ist sehr undeutlich ausgedrückt. Kann man so oder so auslegen.
Es sei denn sie haben es erratiert.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Edwin am 14.07.2009 | 16:06
Meinst du jetzt den save-effect?

Da steht doch ganz eindeutig saving throwS.
Dann ist es doch klar, oder?
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Falcon am 14.07.2009 | 17:19
ja das stimmt, dann haben wir das immer falsch gespielt. Auch toll.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Shao-Mo am 14.07.2009 | 18:14
Sorry kurzer Kommentar
Der Unterschied zwischen Rogue und Barbar ist einfach... Rogue ist Hit and Run, Barbar ist Run and Hit

 :d
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 23.10.2009 | 12:32
Ihr könnt euch denken, warum ich den ollen Thread wieder ausgegraben habe, aber fürs Protokoll: Hide Armor Expertise (Primal Powers, p. 137).

Was haltet ihr davon? Völlig überzogen? Natürlicher D&D-powercreep? Zerstört das ganze System? Endlich freie Bahn den Tüchtigen (Strikern)? Nur ein weiterer Bug mehr? Der Sargnagel des Systems? Ein weiteres Zeichen für einen Kurswechsel weg von der versprochenen Balance? Die Vorbereitung auf E4.5 ? Oder 5e? Balance gewollt und nicht gekonnt? Die Korrektur einer stiefmütterlich behandelten Klasse? (Rageblood-Barbar im Gegensatz zum Warlock? *hust*) Oder etwas ganz anderes?

Jedenfalls habe ich mir den Spaß gegönnt, ein paar Überlegungen zur AC auf lvl 30 anzustellen:
(Die Beispiele sind nicht optimal durchkonstruiert, sondern auf eine zu erwartende AC gebaut. Also nicht wundern, wenn bei einigen Klassen einige sekundäre stats nicht mit den zu erwartenden Powers harmonieren. Ich gehe außerdem von +6 Rüstungen aus und habe Menschen als Default-Rasse genommen. Bei dem "Soll"-Wert gebe ich meine Einschätzung an, was wohl RAI ist (wenn man von einem lvl 30 skirmishermonster mit Attack + 35 als durchschnittlichem Gegner ausgeht. (in Klammern dann der Mindestwurf des Monsters zum treffen und die prozentualige Trefferwahrscheinlichkeit)


flinker Schurke lvl 30
St 13 Ko 15 Dex 26 Int 12 Wis 10 Cha 24
Hp 172 Surges 8
Armor Class 43 (ohne feats)
Armor class 45 (armor prof. Hide; Armor spec Hide; 2 feats)
Armor class 47 (+ z.B. two weapon defense, parrying weapon; +2 feats = 4 feats insgesamt)
Soll 45 (10, 55%)
flinker Schurke als Vergleich, weil er ein Striker ist, der wenig Möglichkeiten der Selbstheilung hat.

Chaladin, lvl 30
Str 12, Con 16, Dex 15 Int 10 Wis 22 Cha 26
HP 205 Surges 13
Armor Class 45 (ohne feats und ohne Schild)
AC 48 (Armor Spec. Plate - heavy shield; 1 feat)
AC 49 (+ shield spec. - geht wahrscheinlich RAW nicht, weil feat bonus, aber einige SL sind da vielleicht offen für;  insgesamt2 feats)
Soll 48 (13, 40%)
Chaladin zum Vergleich ausgewählt, weil er ein Defender ist

Keulenkleriker, lvl 30
Str 26 Con 15 Dex 12 Int 10 Wis 24 Cha 12 (man beachte das lausige CHA!)
HP 172 Surges 9
AC 43 (ohne feats)
AC 45 (armor prof. scale, armor prof. plate; 2 feats)
AC 47 (light shield prof, heavy shield prof - heavy shield; +2 feats = 4 feats insgesamt)
Soll 45 (10, 55%)
Nahkampfkleriker als Vergleich, weil er mit Chain anfängt

Rageblood-Barbar: früher (vor Primal Power)
Str 26 Con 24 Dex 14 Int 10 Wis 12 Cha 14
HP: 213 Surges 15
AC 41 (ohne feats)
AC 42 (Hide Armor spec.; 1 feat)
Soll 43 (8, 65%)
Sollbegründung: Kann leichter getroffen werden als andere Striker, da viele HP und Selbstheilungskräfte

Rageblood - früher, Modell: beweglich trotz schwerer Rüstung
Str 26 Con 24 Dex 15 Int 10 Wis 12 Cha 13
HP: 213 Surges 15
Ac 41 (ohne feat)
AC 45 (Chainmail prof, Scalemail prof, Scalemail spec - scalemail; 3 feats)

Rageblood - mit dem Hide Armor Expertise feat
Str 26 Con 24 Dex 14 In 10 Wis 12 Cha 14
HP 213 Surges 15
AC 41 (ohne feats)
AC 47 (Hide armor spec., Hide Armor Expertise; 2 feats)

Ich kann mir nicht helfen, aber ich habe irgenwie das Gefühl, die Küstenzauberer haben da Mist gebaut....

Edit: unklare Anzahl der feats bei Paladin und Cleric verdeutlicht
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Meister Analion am 23.10.2009 | 13:35
Ich glaube du hast die Qualität/Material der Rüstungen vergessen.
Da gibts ja noch mal nen Bonus drauf der mit schwere der Rüstung steigt. Da dürfte der Scale-barbar den Hide-Träger überholen IIRC. Im Vergleich zum Schurken gewinnen aber beide nochmal.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 23.10.2009 | 18:16
Ich habe die Qualitätsrüstungen aus dem PHB I genommen (goldplate, Elderscale, Spiritmail, Starleather Elderhide, PHB I, p. 214)
 
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2009 | 18:27
Mal kurz für mich armen Menschen ohne Primal Power: was genau macht Hide Armor Expertise?
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 23.10.2009 | 18:32
Solange der Charakter keine schwere Rüstung trägt, kann er seinen Con-Bonus anstelle des Dex bzw. Int Bonus auf die AC anrechnen (und ja, das ergänzt sich zu dem Barbarenfeature "Barbarian Agility" aus PHB II, p. 49).

Mir hat das feat jedenfalls die Freude an Primal Power erstmal verhagelt  :q

Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Jandalf am 23.10.2009 | 19:22
Heisst das nicht nur dass Barbaren und Warden jetzt auch zumindest eines ihrer Sekundärattribute auf ihre Rüstungsklasse rechnen können solange sie leichte Rüstung tragen? Wie alle anderen Klassen die mit leichter Rüstung starten auch? Natürlich mit dem Unterschied dass sie dafür einen Feat ausgeben müssen.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 23.10.2009 | 19:59
warden hatten die Möglichkeit ohnehin schon, eins ihrer Sekundärattribute auf AC anzurechnen. Bei einem Defender ja auch vollkommen in Ordnung.

Barbaren haben für die vergleichsweise niedrige AC im PHB II eine Kompensation erhalten: Barbarian Agility (+1 AC auf Heroic, +2 AC auf Paragon, + 3 AC auf Epic, mit mäßiger Dex ergibt das auf Epic eine AC von 42 (siehe oben mien Rechnung). Der Barbar ist eigentlich als Striker mit niedrigerer AC konzipiert, dafür erhiehlt er a) viele TP, b) viele Healing Surges und c) einige Selbstheilungsmöglichkeiten. Insofern war er super gebalanced (siehe oben meene Rechnung: 213 HP, 15 Healing Surges/day), eine AT will powers gibt ordentlich temporäre HP (Recuperating strike).

Aber durch das Feat im Primal Powers hat der Barbar nicht nur die HP und Healig Surges eines vollwertigen Defenders, sondern auch noch die AC eines Defenders! Und dazu teilt er Schaden wie ein Striker aus, und zwar ein guter Striker, nicht so ein Witz wie der Warlock. Sein schaden wird vielleicht sogar noch weiter gepusht durch das Feat, weil der Barbar nicht mehr so oft auf den Selbstheilungsschlag angewiesen ist und statt dessen einen heftigeren AT Will fahren kann (Howling Strike z.B.).

Wirkliche Probleme mit der AC hatten eigentlich die Bärenschamanen - und für die ist das Feat nicht primär konzipiert, denn sie tragen eigentlich keine Hide Armor, sondern Leder. Hier kann man aber noch darüber nachdenken, ob es ein brauchbares feat wäre, denn die Bärenschamanen haben nicht den eingebauten +3 untyped Bonus des Barbaren. Ein Bärenschamane mit den Feats: Armor prof (hide), Armor Sec. (Hide) und Armor expertise (Hide) sowie einem Con Mod von + 7 käme auf 44 AC - also "normales" Strikerniveau, bisschen schwächer als der Kleriker, aber dafür steht er ja nicht so oft vorne, sondern kämpft mithilfe seines Tiergeistes von einer Nachhutsposition aus.

Ich will nicht sagen, dass der Barbar gar keine Probleme mit der AC hatte, aber das Feat löst keine Probleme, sondern schafft nur welche. Dem Thaneborn-Barbaren, der sowieso schon zweite Wahl in der Barbarenliga war, hilft es übrigens gar nicht.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 1of3 am 24.10.2009 | 16:49
Barbar? War das nicht die Klasse, die man als Hybride spielt? ~;D
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Barbara am 24.10.2009 | 16:54
Barbar? War das nicht die Klasse, die man als Hybride spielt? ~;D
Hybride womit? *neugierigguck*
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Mouncy am 24.10.2009 | 17:24
Hybride womit? *neugierigguck*
Mit allem, dass strength als primary oder secondary ability hat, mit melee weapons kämpft, und gerne chargen tut.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 26.10.2009 | 09:43
@Tümpelritter:
Könntest Du den Barbaren mal auf Stufe 8 runterbrechen? Ich würde gerne sehen wieviel stärker er wirklich gegen den Rogue ist.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 27.10.2009 | 08:06
Stufe 8, Armor mit Enhancement + 2

Barbar
Dex 12, Con 18 HP:75 HS 12
ohne feat Ac: 21 (10 +4 lvl, +3 Hide, +2 Enhancement, +1 Dex (12), +1 Barbarian Agility)
mit Hide Armor Expertise: 23 (10 +4lvl, +3 Hide, +2 Enh, +4Con (18), +1 Barbarian Agility)

Schurke
Dex 20, Con 13 HP: 60 HS 7
AC: 23 (10 + 4lvl, +2 Leather, + 2 Enh, +5 Dex)
mit feat Hide Armor Prof. 24

Paladin (mit schild)
Con 14 Hp: 71 HS: 12
AC: 26 (10 + 4 lvl, +8 Plate, +2 Enh, + 2 Shield)

Auf dem Level geht der Unterschied noch (obwohl ich den Barbaren im Vergleich zum Schurken schon wegen der 15 HP und 5 Healing Surges bei gleicher AC krass finde. Einen Level 16 Vergleich vielleicht heute abend.)
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 27.10.2009 | 08:41
Die Infos reichen bei weitem leider nicht.
Welchen Standard Attackbonus hast Du mit dem Build und wieviel Schaden machst Du dann mit Deinen At-Wills?

Ach ja: Welche anderen Defence-Werte hast Du dann?
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Roland am 27.10.2009 | 08:49
Eiin Con-Barbar hat in jedem Fall recht niedrige Reflex und Will Defenses.

Man sollte auch bedenken, dass ein Rogue im Zweifelsfall auch sehr gut als Fernkämpfer taugt und sich aus dem Getümmel zurückziehen kann, wenn ihm die Sache zu haarig wird. Barbaren haben diese Option nicht.



Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 27.10.2009 | 08:51
Zusätzlich kann sich der Rogue je nach Build ziemlich gut zwischen den Gegner bewegen und damit schon direkt die Stoffis des Gegners beschäftigen/entsorgen.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 27.10.2009 | 19:39
Stufe 8, Armor mit Enhancement + 2

Barbar
Dex 12, Con 18 HP:75 HS 12
ohne feat Ac: 21 (10 +4 lvl, +3 Hide, +2 Enhancement, +1 Dex (12), +1 Barbarian Agility)
mit Hide Armor Expertise: 23 (10 +4lvl, +3 Hide, +2 Enh, +4Con (18), +1 Barbarian Agility)

Mein Schurke:
Dex 22 Con 11 HP 58 HS 6
AC 24 (ohne Hide Prof) / AC 30 (gegen Opportunity Attacks)
Fort 16
Ref 24
Will 20
Ini +16
Basic Attack Bonus +17 Basic Attack Damage 1d4+9 (+2+2d8) Melee/Ranged 10

Ich halte bisher Deinen Barbarenbuild jetzt nicht für stärker als einen guten Roguebuild. Ich finde es eh etwas schwierig die beiden Striker zu vergleichen.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 27.10.2009 | 20:27
Ich hab ja schon gesagt, dass ich Menschen als Default-Rasse ohne weitere Spezialisierung genommen habe. Mal schauen, wies mit Standardattacken steht. (Und ich geb zu, ich konstuiere aus der Lameng.)

Der Schurke hätte:
Str 11 Con 13 Dex 20 Int 10 Wis 8 Cha 18
Sly Florish + 15 (+4lvl, + 5Dex, +2 Enh +3Prof +1Weapon expertise) DMG 1d8+12 (Rapier +2 Enh, +5 Dex + 4 Cha +1Feat)
Schaden/Treffer: 16.5 Schaden (mit CA 24.5) ; 20 Angriffe bei 55%Trefferchance: 181.5
Fort 17 (10+ 4lvl + 1Attr +2Enh)
Reflex 21 (10 + 4lvl +5Attr +2 Enh)
Will 20 (10 + 4lvl, + 4 Attr + 2 Enh)
Feats: Weapon Focus, Backstabber, Weapon Prof. (Rapier), Weapon expertise

Der Barbar:
Str 20 Con 18 Dex 12 Int 8 Wis 10 Cha 12
Howling Strike + 14 (+4lvl, +5Str, +2 Enh +2 Prof +1 Weapon Expertise) DMG 1d12+1d6+8 (+5 Str + 2 Enh + 1 Feat)
Schaden/Treffer 18 (Brutal weapon nicht einberechnet); 20 Angriffe bei 50%Trefferchance: 180
Fortitude 21 (10 + 4lvl +5Attr + 2 Enh)
Reflex 17
Will 17
Feats: Weapon Focus, Weapon Prof (Execution Axe), Hide Armor Expertise, Weapon expertise


Ja, der schurke hat eine Verteidigung höher und würde mit Backstabber und häufigem CA auch mehr Schaden machen (wobei ich nicht sicher bin, wie der Brutal2 und High Crit der Axt sich auswirkt, das krieg ich auf die Schnelle nicht hin). - aber AC ist nunmal die Hauptangriffsmöglichkeit, und der Barbar hat immer noch Möglichkeiten der Selbstheilung, mehr TP und mehr Healing Surges. Ohne das feat halte ich die beiden Klassen für ausgeglichen (nach einigem zögern, als ich mir die Spezialangriffe und ihre Boni/Effekte angesehen habe...). In meine bisherige Einschätzung ist dabei aber schon das (früher im Thread schon aufgeworfene Argument der Fernkampffähigkeit des Schurken eingeflossen).

So, Stufe 16 zum Vergleich muss warten, ich muss mal abendessen  ;D

Edit: habe den hinterhältigen Angriff korrigiert
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Mouncy am 27.10.2009 | 20:53
Du hast bei beiden Builds 2 feats und den human defense bonus vergessen. Außerdem ist der Rapier dem normalen Dolch (in Händen eines Rogue) als Waffe unterlegen. +1 Angriff > +2 damage per [W]. Der default Rogue kämpft mit einem Parrying Dagger in der Offhand und einem normalen Dolch in der Mainhand.

Default feats lvl8 human rogue: Toughness, Backstabber, Two Weapon Fighting, Weapon Prof. (Parrying Dagger), Weapon expertise, Weapon Focus
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 27.10.2009 | 21:23
Ah, danke. Ich editiere das jetzt nicht mehr um.

Schurke wäre dann
Sly florish +16 [1d4 + 13 (+1 Two Weapon fighting)] Schaden/Treffer 15.5; 20 Angriffe bei 60% Treffer: 186

Defenses +1 höher gleicht sich aus (außer bei Reflex, wo der Schurke nochmal +2 erhält). AC des Schurken + 2 macht 25. Das ist gut, gleicht die niedrigen HP aus (die durch Toughness auch verbessert werden).

Barbarenfeats:
Powerful Charge, Improved Rageblood Vigor (ändern nichts an den Angriffswerten direkt, verbessert aber Selbstheilung).

Auf der ebene scheint es sich durchaus wieder auszugleichen, das räume ich mal vorläufig ein. Den Paragonvergleich mach ich morgen (eventuell).
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 6 am 28.10.2009 | 08:22
Schurke wäre dann
Sly florish +16 [1d4 + 13 (+1 Two Weapon fighting)] Schaden/Treffer 15.5; 20 Angriffe bei 60% Treffer: 186
Rechne ruhig den CA mit ein (+2d8). Dann kannst Du von der Verzauberung ausgehen, die bei einem CA nochmal 2 Schadenspunkte zuaddiert.
Das wäre dann 26,5 (bei 100% CA) oder 23,5 (bei ~80% CA)
20 Angriffe mit 68% (80% CA)  wären dann ca 319 Schadenspunkte.

(Wobei die Rechnung um einiges komplizierter wird, da der Schurke einige Möglichkeiten hat, mehrmals pro Runde anzugreifen. Da würde dann dafür der Sneak Attack logischerweise weg fallen. Ab da müsste man dann wieder die ganzen Powers berücksichtigen und da fällt die Vergleichbarkeit komplett flach)
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 28.10.2009 | 19:45
Ich hab übrigens auch bei den Defenses den Klassenbonus vergessen (Rogue +2 auf Ref, Barbar + 2 auf Fortitude... nicht, dass das was an der Grundausrichtung ändern würde...)

Ansonsten kann ich zustimmen: Ja, man müsste auch die Barbaren- und Schurken-Encounterpowers zumindest einbeziehen, der Rageblood Barbar kriegt auch zusätzliche Angriffe (Charges) wenn er einen Gegner auf Null bringt. Und die Rages... Aber dass der Schurke ein Schadensmonster ist, bezweifle ich ja garnicht (mehr). Mir geht es um die Frage, warum der Barbar ein feat bekommt, dass seine Armor auf ein Defenderlevel pusht (wo er doch schon HP und HS wie ein Defender hat).

Nur zur Klarstellung: mir ist schon klar, dass er dadurch nicht zum kompletten Defender wird, er kann nicht marken und keine Gegner bestrafen, die ihn nicht angreifen. Ich finde es bloß seltsam, dass er AC-mäßig auf eine deutlich bessere Stufe gestellt wird als ein vergleichbarer Nahkampf-Striker. (Was die Frage angeht, inwieweit er auch ohne komplette Defenderfähigkeiten im Aufgabengebiet der Defender "wildert", will ich mich dazu mal nicht äußern.)

Mal grob die ACs der Nahkampf-Strikerklassen überschlagen:

Der Avenger hat auch eine hohe AC (auf Defender-level), aber die tauscht er (angeblich) gegen mäßigen Schaden (für eine Strikerklasse) und hat außerdem wenig TP. Von der Konzeption muss der Avenger auch eine hohe AC haben, da er weit abseits vom Fighter kämpft, sich nicht mit At Wills selbst temp. HP zuschustern kann und Con nicht als sec. stat hat. Also ist die Avenger AC absolut gerechtfertigt. (Ich hab den Schadensausstoß jetzt nicht überprüft, deswegen schreib ich mal angeblich.)

Der Waldläufer, der vom Schadensausstoß fraglos gut ist... naja, wenn er Nahkämpfer ist, hat er eher weniger Dex (als der Schurke), dafür erhält er Hide Armor, viele TP, aber keine Selbstheilungskräfte und Con ist kein sek. stat. Ich glaube auch nicht, dass er auf eine allzu hohe AC kommt. Er ist eben ein Striker, der von seiner Mobilität und vom Schutz des Defenders profitieren soll.

Und für den Schurken gilt: wenig TP, wenig HS, dafür brauchbare AC.

Wenn sich jetzt rausstellt, dass der Barbar im Vergleich zu anderen Strikern lausig in seiner Hauptaufgabe (Schaden am einzelnen Gegner verursachen) ist, dann hat doch WotC am völlig falschen Ort nachgebessert! (Wobei ich bislang noch nie Beschwerden über den geringen Schadensausstoß des Barbaren gelesen habe.)

Ich finde den Schurken nicht grundsätzlich schlechter, mir ist nur der Sinn des Feats: Hide Armor Expertise völlig verschlossen geblieben. Warum soll der Barbar rüstungstechnisch die anderen Striker übertreffen? Und aus Spielleitersicht: Natürlich kann ich meine encounter so gestalten, dass sie gezielt und häufig auf die Schwächen einer Gruppe gehen (beim Barbaren eben die Will-Defense) und nicht auf die "Standardverteidigung" AC. Damit sit meine Freiheit in der encountergestaltung eingeschränkt, aber ich kann so die Kämpfe mit ein paar "Kunstgriffen" spannend halten - aber meiner Meinung nach ist das nicht wünschenswert. Es riecht ein bisschen nach Betrug an den Spielern.

Sorry, das klingt jetzt ein Bisschen nach Rant und Feuer&schwefel-Predigt. Das meine ich nicht so ernst... >;D

Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Mouncy am 28.10.2009 | 20:33
Sinn macht das keinen, es ist Powercreep in Reinform. Davon, ein wirklich balanciertes System zu sein, ist die 4E noch ein gutes Stück entfernt, und mit jedem neuen Splatbook werden die Lücken im System vielfältiger. Zugegebebn, es ist more balanced then other games, aber leider still not balanced enough.

Zu den abusive imba shitz gehören unter anderem:
Multi Attack + Crit Fishing Min-Max Builds
Arcane Feycharge Builds (eigentlich alle charge builds, aber der ist afaik momentan der beste)
Salves of Power
Save penalty Mages
etc.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: 1of3 am 28.10.2009 | 22:16
OK. Wow. Ich weiß bei mindestens zwei der Dinger nicht, worüber du redest. Erzähl doch mal, wie das funktioniert. (OK, mit Abzügen auf Rettungswürfe kann ich was anfangen. ;))
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Oberkampf am 29.10.2009 | 08:33
Sinn macht das keinen, es ist Powercreep in Reinform. Davon, ein wirklich balanciertes System zu sein, ist die 4E noch ein gutes Stück entfernt, und mit jedem neuen Splatbook werden die Lücken im System vielfältiger. Zugegebebn, es ist more balanced then other games, aber leider still not balanced enough.

Zu den abusive imba shitz gehören unter anderem:
Multi Attack + Crit Fishing Min-Max Builds
Arcane Feycharge Builds (eigentlich alle charge builds, aber der ist afaik momentan der beste)
Salves of Power
Save penalty Mages
etc.

Hihi, da kann ich ja von Glück reden, dass ich nur das "Barbarenproblem" in meiner Gruppe habe... im Moment zumindest.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Arldwulf am 29.10.2009 | 09:29
Ich finde den Schurken nicht grundsätzlich schlechter, mir ist nur der Sinn des Feats: Hide Armor Expertise völlig verschlossen geblieben. Warum soll der Barbar rüstungstechnisch die anderen Striker übertreffen?

Aus meiner Sicht weil er viel häufiger als andere Striker direkt im Nahkampf ist, und viel weniger Möglichkeiten hat aus diesem heraus zu bleiben. Ohne Frage sind Barbaren durchaus beweglich - aber eben nicht in der Form dass sie sich in Sicherheit bringen würden. Wenn man es auf Monsterrollen übertragen würde so wären Barbaren eher Brutes - und z.B. Assassinen eher Lurker.

Das führt dann dazu das so ein Assassine durchaus länger durchstehen kann als ein Barbar obwohl er evtl. nur halb so viele TP hat und nicht dessen selbstheilungskräfte. Einfach weil er sich schnell wieder aus der Schuss/Schlaglinie bringt oder zu einem wenig attraktivem Ziel macht (unsichtbar, körperlos etc., evtl. jemanden aus dem Team der Gegner in Gefahr bringend wenn man den Assassinen angreift).

Ob das Feat nun gut gemacht ist oder nicht kann ich immer noch nicht so genau einschätzen, allerdings macht es fraglos Sinn dass Barbaren die Striker sind welche am meisten aushalten.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.10.2009 | 09:33
Arcane Feycharge Builds (eigentlich alle charge builds, aber der ist afaik momentan der beste)
Salves of Power

Worum handelt es sich bei diesen beiden Builds? Kann jemand erklären oder verlinken?
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Arldwulf am 29.10.2009 | 09:54
Der Arcane Feycharger benutzt das Talent Fey Charge um sich während eines Charges teleportieren zu können und ist im Wesentlichem ein auf charges basierender extremer Schadensausteiler.

Für einige Encounter am Tag kommt das ganze auf einen durchschnittlichen Schaden von über 400 - zumindest mal rechnerisch.

Salves of Power ist ein Build um verbrauchte tägliche Kräfte wiederzubekommen.

Ob die obengenannten Builds wirklich broken sind muss natürlich jeder selbst wissen - klar ist dass es sich um optimierte Builds handelt, und man mit Optimierung unabhängig von Balancefragen immer Charaktere hinbekommen wird die weit besser sind als der Durchschnitt.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.10.2009 | 10:17
Danke für die Erklärung. Könntest Du wohl mal konkrete Builds einstellen oder verlinken? MIr ist noch nicht klar, in welchen Kombis das so grob sein soll. Sorry, dass ich so langsam bin.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Arldwulf am 29.10.2009 | 12:14
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Ich habe das ganze nicht überprüft, weiss also auch nicht ob es so funktioniert wie es dort steht und die Ergebnisse stimmen. Und natürlich ist dies ein theoretischer Ansatz welcher evtl. durchaus mit einfachen Gegenmassnahmen verhindert werden kann. Es gibt das ganze auch noch weiter gesteigert, mit noch mehr DPR - aber ich denke auch so genügt das ganze um in einer nicht optimierten Gruppe ein extremes Ungleichgewicht zu erzeugen.

Umgedreht weiss ich auch nicht ob es "broken" ist. Auch mit anderen Charakteroptionen lässt sich ein vergleichbares Ergebniss erreichen - aus meiner Sicht ist das ganze schlichtweg Optimierung. Ob der optimierte Charakter dann 300, 400 oder 500 Schadenspunkte auf einmal austeilen kann oder etwas ganz anderes (wie der Orbwizard) macht aus meiner Sicht wenig Unterschied. Es ist die übermässige Optimierung selbst welche dort das Ungleichgewicht erzeugt, nicht wirklich die Charakteroptionen.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.10.2009 | 12:23
Hm, danke für den Build. Dummerweise finde ich dieses Feat namens "Fey Charge", was ja augenscheinlich die Basis für den Exploit ist, in meinem Character Builder nicht  :'(
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.10.2009 | 12:28
Paragon Level Feat aus dem MP. Die Bewegung eines Charge kann der Fey Step sein, wenn der trifft wird der Fey Step nicht ausgegeben.

Um Sachen nachzuschlagen bietet sich das Compendium an ;)
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.10.2009 | 13:06
Ah, daran liegts. Habe bislang noch nie auf dem Paragon-Level gespielt. Ab da öffnen sich aber eine Menge Türen für miese Kombis. ich halte mich lieber an den Heroic Level.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Arldwulf am 29.10.2009 | 13:15
Im Prinzip gibt es auf jedem Level miese Kombis. ;)

Aber das ist auch nicht vermeidbar. Optimierung ist immer möglich, und wenn man so spielt wird man auch immer eine Gruppe brauchen die mitoptimiert, und einen Spielleiter der darauf eingeht. Oder man sorgt für Frust.

Ich denke auch die meisten Char-Optimierungen sind noch lange nicht am Limit, da die 4E vor allem im Zusammenspiel von Charakteren das Stärkeniveau festlegt. Und eine optimierte und auf zusammenspiel ausgelegte Gruppe wird sehr warscheinlich jede halbwegs "normale" Begegnung die ihr SL bereitstellt in der Luft zerreissen.

Wie gesagt - wenn man es darauf anlegt. Das hat dann aber eigentlich nichts mit Balancingproblemen zu tun. Unter dem Begriff Balancingproblem verstehe ich vielmehr dass einzelne - durchaus normal optimierte - Klassen (oder andere Spielelemente) sich deutlich von anderen abheben ohne dass diese vergleichbare Optionen haben.

Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.10.2009 | 13:22
Unter dem Begriff Balancingproblem verstehe ich vielmehr dass einzelne - durchaus normal optimierte - Klassen (oder andere Spielelemente) sich deutlich von anderen abheben ohne dass diese vergleichbare Optionen haben.
So ist das. Ist mir auf dem heroic Level noch nicht untergekommen.
Titel: Re: Balance in 4e
Beitrag von: Arldwulf am 29.10.2009 | 14:25
Ich denke auch auf dem Paragon und Epic Tier gibt es dies nicht wirklich oder zumindest nicht mehr oder weniger als im Heroic Tier. Natürlich kommen eine Menge wirklich guter Optionen hinzu, bei denen der Spielleiter auch gefordert ist interessante Encounter zu erstellen.

Aber diese kommen eigentlich bei allen Klassen hinzu...ich kann sowohl mit meinem Magier sagen "Hey, was hat der doch für tolle neue Sachen" als auch mit meinem Barden oder meinem Assassinen.

Mal von dem schon angesprochenen viel wichtigeren Thema Gruppenoptimierung ganz abgesehen.