Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Sternenmeer => Thema gestartet von: Imago am 16.07.2009 | 12:48

Titel: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 16.07.2009 | 12:48
Ich fasse mal zusammen was wir im Wiki bisher haben und dann könnt ihr euren Senf dazukippen, bzw wer auch immer möchte Vorschläge machen.

Ich wäre geschmacklich momentan eher für den Begriff Warpspace/ Warp statt Hyperspace/Hyperraum.
Vielleicht fällt uns da ja aber nochmal was eigenes ein (bzw irgendwer kennt noch ein tolles Synonym).
Prinzipiell fände ich es, wie im Nachbarthread gesagt, ganz nett wenn wir Raumreisen irgendwie mit Schiffreisen gleichsetzen würden. Sprungantrieb als als Tauchen (diving, dipping) und den "Warpantrieb" im Realraum vielleicht als schwimmen, treiben zum Beispiel.

Was soll der Warpraum können:
Beschleunigen auf Überlicht, ist klar.

Ansonsten wäre ich für eine Verknüpfung mit Psikräften und Auswirkung auf diese. Wenn zum Beispiel ein offenes
Portal über Jahrhunderte in der Nähe einer Stadt ist entwickeln deren Bewohner eher Sensitivität für Psikräfte.
Auch sonst sollte es irgendwelche Nebenwirkungen haben wenn man auf längere Zeit schutzlos der anderen Dimension und ihrer Einwirkung ausgesetzt ist.

Es könnte psionische Lebewesen geben die nur im Warpraum leben, aber ich bin da irgendwo gegen große Alten oder Übergötter und mehr für tierartige Wesen.

Es soll Warpblasen geben, also Bereiche die quasi Taschenreiche darstellen und in den Warpraum eingebettet sind.
Bisher dachten wir da an Stationen die in der anderen Dimension liegen und aus dem Realraum nicht gesehen werden können, sowie an eine Art primordiales Adernetz das von irgendwelchen Aliens geschaffen wurde und durch das man (mit Psionikern als Führern) tatsächlich durch den Hyperraum "laufen" kann.

Auch könnten Warpblasen zB an Portalen entstehen die irgendeinen Fehler haben, so das sich quasi der Realraum ein wenig in den Warpspace wölbt und so quasi ungeplante "Taschenreiche" entstehen.

Wie soll man ihn benutzen können?
Es sollte verscheiden schnelle und effiziente Antriebsarten geben.
Brainstorming bisher:
- Ein holpriger, primitiver und langsamer Sprungantrieb mit heftigen Nebenwirkungen.
- Reisen im Realraum bzw in einem Zwischenraum mittels "Warpblase." Das sollte auc hfpr sehr starke oder spezialisierte Psioniker machbar sein.
- ein smoother, gut entwickelter Sprungantrieb für die Bus-Schiffe.
- Reisen durch Sprungportale (auch kleine, planetengebundene)
- Schiffe mit hybriden Antrieben? zB einem Warpblasen/Slipstream-Ding für normales Reisen und einem Notfall-Sprungantrieb um unentdeckt und schnell zu fliehen?


Wie soll er optisch aussehen:
Haben wir bisher keine zufriedenstellende Idee. Ich wäre bei einem Farbschema auf jeden Fall für eine Ausrichtung in Richtung der gewünschten Form von Psi. Wenn Psioniker eher Spocks und distanzierte Rationale bzw Zen-Mönche sein sollen eher was kaltes, bei emotionsgeladenen, kaum kontrollierbaren Mutanten gehen auch warme Farben. Evtl auch garkeine Farben?

Wir hatten zB den Entwurf das wir einen rein schwarz/ weißen Raum machen (ohne Graustufen) in der die Farbverhältnisse des realen Weltraums invertiert werden. Starke Gravitationszentren sind dunkle Flecken während der normale Raum weißes Licht ausstrahlt.

Wenn man die Meermetapher beibehalten will wäre auch eine Art fluider, dunkelblauer Raum mit schummrigen Lichtquellen ganz nett.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 16.07.2009 | 13:56
Ich würde nicht zuviele verschiedene FTL-Antriebe nutzen. Hatte da auch schonmal was im I, Droid (Setting)-Thread zu geschrieben:
Quote myself:
1. Sprung/Tor-Tech:
 - Nachteile: nicht sehr flexibel, führt nur von Cluster zu Cluster (oder Sektor zu Sektor, etc.), Reststrecke muss per normalen Antrieb gefolgen werden, nur "wenige" Tore/Sprungpunkte (?); evtl. Tore/Punkte von verschiedenen Völkern kontrolliert => Handel/Bezahlung nötig; nicht 100%ig sicher, da die auftretenden Kräfte/Strahlung/etc. sehr massiv sind usw. (sprich ein Haufen von Nachteilen)
 - Vorteile: (nahezu) instantaner Transport auch quer durch die Galaxis, kann nicht unterbrochen werden
 - Technische Realisierung: Wurmloch, extreme, weitläufige Raumkrümmung (wirkt sich so vllt. sogar auf andere Schiffe, etc. aus?), sonstige von den Kreativen erbauten Netzwerke/Technologien, die keiner mehr versteht (daher auch so gefährlich)
2. Slipstream/(Star-Trek)Warp:
 - Nachteile: "langsamste" FTL-Variante, Schiff kann verfolgt und im auch angegriffen werden (wenn auch nur schwer), da es sich immer noch im normalen Raum bewegt, etc.
 - Vorteile: 100%ig sicher; jeder Punkt erreichbar ; Navigation/Technik im Vergleich zu anderen Varianten relativ simpel, da man im wesentlichen noch im normalen Raum navigiert
 - Technische Realisierung: Schiff generiert ähnlich Star Trek ein Feld, welches eine lokale Raumkrümmung um das Schiff bewirkt oder ein Tachyionengenerator oder Aufhebung von E=Mc^2 oder ähnliches...
3. Paralleldimension/(Warhammer/Dark Heresy)Warp/Event Horizon-Style:
 - Nachteile: offensichtlich die Eigenschaften der unbekannten Dimension, durch die man reist (ist sehr unberechenbar); schwer navigierbar
 - Vorteile: wesentlich schneller als Slipstream, aber nicht ganz so instantan wie Sprung; man kann überall hinkommen
 - Technische Realisierung: Öffnen eines Raumriss / Phasenwechsel / etc.
Die Zeit, die benötigt wird um Strecke X zu fliegen sollte dann halt irgendwie so aussehen: Sprung: 1-2 Sekunden; Slipstream: 4 Wochen; Parallelraum: 1 Tag bis 3 Wochen (je nach Beschaffenheit des Raums in dem Teil; wg. Unberechenbarkeit)
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 16.07.2009 | 14:03
Mmmh ich würde Sprung (ein bisschen verlängert) und Reisen durch die Paralleldimension zusammenpacken, dann lägen wir schon auf einer Wellenlänge.

Wär dann quasi wie in Babylon 5, man fliegt zu einem Punkt rein, befindet sich kurze Zeit im Warpspace und fliegt dann zum anderne Punkt wieder raus.
Instantanen Sprung können wir ja als extrem fortgeschrittene Variante davon nehmen.

Prinzipiell schlagen wir ja dasselbe vor, nur das ich ein paar mehr technische Möglichkeiten genannt habe das umzusetzen und gerne technologische Abstufungen machen würde (Antrieb Stude 1,2,3... usw).

Ich würde die Geschwindigkeit gerne messbar machen. Also quasi so und so viele Lichtjahre (ich glaub wenn ich mich recht erinnere ist es von hier bis zum nächsten Sonnensystem ne 7,5) in der und der Zeit.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 16.07.2009 | 14:45
Zitat
Prinzipiell schlagen wir ja dasselbe vor, nur das ich ein paar mehr technische Möglichkeiten genannt habe das umzusetzen und gerne technologische Abstufungen machen würde (Antrieb Stude 1,2,3... usw).

Man kann natürlich einfach sagen, ein Schiff, welches den Antrieb XYZ der Stufe ABC benutzt, macht soundsoviele ly in der Stunde... Ansonsten finde ich das durchaus richtig, wenn ich auch an den Prinzipien selbst nicht viel ändern würde, kann ich mir vorstellen zu sagen, dass mit jeder Stufe Verbesserungen vorgenommen werden, die schnelleres oder sichereres Reisen ermöglichen.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 16.07.2009 | 16:23
Einverstanden. Dann kann man auch lustig mit Sachen wie "Warp Stufe 3" rumprollen wenn der Antrieb auf der Quali oder höher ist. ^^

Ich will halt auf jeden Fal einen ganz primitiven Sprungantrieb den zu benutzen schon eine halbe Höllenfahrt ist. Der Kopfweh macht usw.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 16.07.2009 | 16:26
Zitat
Ich will halt auf jeden Fal einen ganz primitiven Sprungantrieb den zu benutzen schon eine halbe Höllenfahrt ist, der Kopfweh macht usw.

Absolut!
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 16.07.2009 | 16:36
Sind die Sachen die ich zum Thema Psi/ Warpblasen usw geschrieben habe für euch in Ordnung?

Wie siehts mit der Optik aus? Auch wenn das evtl nicht so nachvollziehbar ist, für mich macht das ganz schön viel aus...
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 16.07.2009 | 16:56
Die Meermetapher finde ich echt hübsch - hat eventuell sogar den Vorteil, dass man Schiffe so bauen muss, dass sie sowohl Überdruck als auch Unterdruck standhalten und man sie mit bestimmtem Korrossionsschutz versehen muss. Es muss sich nicht um Wasser handeln, aber ein echt liquider Raum hätte was.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Boba Fett am 16.07.2009 | 17:07
Ich hatte letztens auch eine sehr nette Idee:
Ein Überlichtsprung dauert 1 Woche in der realen Welt, für die Besatzung und die Passagiere vergehen aber nur 10 Stunden.
Interessant dabei ist, dass im Gegensatz zu Traveller, die Leute nicht Tagelang im Sprung festsitzen (wo ja spieltechnisch nichts passiert), sondern man sich vielleicht schlafen legen kann, dann aber schnell wieder ankommt.
Dadurch hat man im Rollenspiel nicht so viel Leerlaufzeiten "wir daddeln halt rum".
In der realen Welt vergeht inzwischen aber sehr viel mehr Zeit, so dass ggf. auch schon recht viel passiert sein kann.

Interessant auch, wenn man springende Schiffe recht früh anmessen kann und dann entsprechend Zeit hat sich auf die ankommenden vorzubereiten oder ggf. um Hilfe zu rufen.
Stellt sich die Frage, wie schnell überlichtkommunikation ist, da würde ich dann "doppelt so schnell wie normaler FTL Flug" sagen, weil dann ggf. nur eine Boje in den Hyperraum springt, dort "Ortungssignale" abgibt und die entfernte Seite das nur anorten muss, so dass dadurch eine Kommunikation ohne das Traveller übliche X-Boot Netz stattfindet.

Nur so als Inspiration...
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 16.07.2009 | 17:26
Zitat
Interessant auch, wenn man springende Schiffe recht früh anmessen kann und dann entsprechend Zeit hat sich auf die ankommenden vorzubereiten oder ggf. um Hilfe zu rufen.

Ich würde sagen, im Hyperraum (wie wir das nennen, ist mir wurscht) ist Sensorik recht langsam, störanfällig und hat eine geringe Reichweite. Schiffe im Slipstreammodus (wie auch immer wir das nennen, eben der Pseudostartrekwarp) dagegen sind gut peilbar und so z.B. für Überraschungsattacken oder heimliche Verfolgungen denkbar ungeeignet. Kommunikation könnte z.B. durch Tore (also instantan) oder Hyperraumbojen oder eben quasi im Slipstremmodus stattfinden. Durch die verschiedenen Techniken wäre da praktisch fast alles möglich.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 16.07.2009 | 17:28
Die Idee mit der Zeitdifferenz finde ich echt nett. Das könnte man ja auch in die verschiedenen Antriebsklassen mit reinpacken. Je besser den Antrieb, desto weniger Zeit im Warp und bei den ganz primitiven Sachen nutzt man häufig Cryokapseln weil die Abschirmung nicht so doll ist.

Ich frage mich gerade wie das dann mit dem Fluchtsprung aussieht. Falls der Gegenüber bereit ist eine Woche zu verlieren (oder welche Zeitdifferenz auch immer) dann funktioniert das nicht mehr wenn er das Ziel orten kann.
Mmmmh. Andererseits muss es ja auch keine Option auf todsichere Flucht geben, wäre ja auch irgendwo blöd.

Auch die Ortungsgeschichte finde ich gut.
Bei Überlichtkommunikation sind aber beide Varianten nett, sowohl die Pony Express Schiffe als auch die Frühwarnung. Vielleicht auc hwieder eine Sache die Leute mit einer besseren Technologie überlegen macht.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 16.07.2009 | 21:07
Ich poste mal eine kleine Zusammenfassung von meinem ICQ-Chat mit Dolge.

Idee: Die Meeresmetapher wird doch etwas weitergeführt.
Der Warpspace (oder Deep Space, Deep Layer) ist ein liquider Raum.
Die Farbgebung ist orangerot, allerdings meistens mit Lichtverhältnissen wie in der Tiefsee.
Es gibt Strömungen, Turbulenzen (an der Oberfläche Ionenstürme auslösend) und sogar psionische Lebewesen (Quallenartige oder Algenartige zB) die sich in diesem Raum aufhalten. Diese Viecher leuchten teilweise von sich aus aber meistens nur schwach. Es ist angeraten im Warpspace mit Scheinwerfern zu fliegen.
Manchmal driften auch gigantische Schemen knapp am Sichtfeld vorbei. Und es passieren immer wieder unerklärliche Sachen, Schiffe verschwinden spurlos usw.

Springen tut ein Schiff, in dem es regelrecht einttaucht. Der reale Raum ist quasi die Oberfläche eines Ozeans und muss "aufgeweicht" werden. Während das Schiff im Tauchvorgang ist entsteht eine Art Portalfläche durch die auch andere Schiffe ihm Folgen können. Je besser der Antrieb desto schneller geht der "Tauchvorgang."
Dabei entstehen orange leuchtende Wellenbewegungen um das Schiff.

Wir sind dafür das Wort "Jump" mit "Dive" auszutauschen.
Der "Splipstream-Flug" ist wirklich quasi ein Schwimmen an der Oberfläche, mit dem kleinen Unterschied das die Strömungen da nicht viel ausmachen.

Man kann im Warpspace navigieren, dies ist aber problematisch. Besser ist es den Strömungen zu folgen.

Schwarze Löcher sind wie untermeerische Strudel.Vor allem im galaktischen Zentrum gibt es einen ziemlichen Sog, es ist geraten dort nur im Slipstream-Modus zu fliegen.

Wenn ein Schiff abtaucht so befindet es sich zuerst in hell erleuchtetem, seichten Wasser, es muss aber tiefer ins Dunkel um effizient vorwärts zu kommen. kA wie wir uns das zu Recht biegen aus dem 3dimensionalen Weltraum auf einmal eine 2dimensionale Ozeanoberfläche zu machen. Mmmmh.

Objekte bleiben im Warpspace erhalten. Raumschiffwracks korrodieren, wirken irgendwann wie alte Schiffswracks und sinken evtl ab, treiben aber auch oft sehr lange in einer erreichbaren Region des Warps.

Es gibt Warpblasen, in denen auch durchaus atembare Atmosphäre und angenehme Gravitation existieren kann. Diese entwickeln sich auch manchmal zufällig, zB über einen längeren Zeitrahmen durch Portale mit Fehlfunktion.

Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 16.07.2009 | 22:12
Also die "liquider Raum" Sache gefällt mir auch sehr gut. Auch das mit den "Quallenwesen" usw. Als Horrorliebhaber würde ich hier soagar Event Horizen / WH40k Elemente, sprich Warp = Hölle mit einbauen :) Dämonen sind was feines :D
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 16.07.2009 | 22:16
Ich fänd "Dämonen" bzw christliche Hölle doof. Gerne irgendwelche bösartigen Psi-Kreaturen ... aber gegen rothäutige Hörnerträger mit drei goldenen Haaren und Dreizack bin ich definitiv. ^^
Auch bei "großen Alten"-Stuff wäre ich vorsichtig. Mir wäre der Warp als neutrale, etwas abstrakte aber sehr gefährliche Zone am liebsten.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Waldviech am 17.07.2009 | 00:16
Um nicht zu heftig bei Warhammer abzukupfern, könnte man den Warpwesen etwas mehr Unergründlichkeit mit auf den Weg geben. Zuweilen sind sie biestig, aber das muss nicht sein - es kann auch passieren, daß sie während sich das Schiff im Warp befindet, beschädigte Systeme reparieren, tote Besatzungsmitglieder erwecken oder die Schiffsvorräte verdoppeln. Man kann in der Richtung nie sicher sein. Meistens passiert aber garnichts....
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 17.07.2009 | 00:22
Das mit den Dämonen bzw. der Hölle war auch eher als Scherz bzw. metatechnisch gemeint. Ich würde halt aber den Warp durchaus als "höllische" Gegend bezeichnen, in der man sich nichts sicher sein kann. Vllt. helfen einem die "Bewohner" vllt. aber auch nicht und vllt. töten sie einen. Wie nun die Wesen darin aussehen is nebensächlich bzw. etwas das man ja variieren kann wie es einem passt.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Waldviech am 17.07.2009 | 00:23
Müssen sie überhaupt aussehen ? Geister haben doch auch was Feines...
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Callisto am 17.07.2009 | 01:19
Ich erinner mich gerade an Farscape. Moya kann da ja auch (Hyperraum-?)Sprünge machen (hiess das Slipstream? Ach, mein Gedächtnis ist aber auch furchtbar). Jedenfalls, als Moya schwanger ist, passieren da öfters mal Unfälle. Einmal z. B. stoßen sie mit einem anderem Schiff zusammen und die beiden Schiffe überschneiden sich, weil sie sich am selben Ort befinden. Ein anderes Mal muss Moya den Rückwärtsgang einlegen, weil sie beim Rauskommen folgendes Problem hatte: Die Moya hing ausser in der normalen Realität in drei weiteren fest, und zwar in den drei Grundfarben des Lichts. Die Besatzung konnte an bestimmten Punkten in die anderen Farbmoyas "gehen", aber war stark von der dortigen Stimmung betroffen (Bei Gelb waren sie, wenn ich mich recht entsinne nur am Lachen, bei Rot wurden sie superschnell wütend).

Generell ist Farscape als Inspirationsquelle nur zu empfehlen!
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 17.07.2009 | 03:24
Zitat
Generell ist Farscape als Inspirationsquelle nur zu empfehlen!

Dem kann ich nur zustimmen, das ist vermutlich als Rollenspielsettingvorlage die geeignetste SF überhaupt.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 17.07.2009 | 11:58
Callisto's Idee bzw. das von Farscape (kenn ich (leider?) nicht), hört sich für mich auch so ein wenig nach WHFB/40k an. Dort wird der Warp ja auch als "Emotionsmeer" gesehen.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 17.07.2009 | 13:37
Jo, ich kann mir übrigens auch solide Strukturen - sowas wie Sandbänke, Korallenriffe (aber eben mit gewaltigen Dimensionen) vorstellen. An einigen Stellen ist das Meer allerdings so zugewachsen, dass man sich den Weg freischießen muss (extrem gefährlich) oder einem Strukturbrecher (ähnlich einem Eisbrecher) folgen muss.

Gibt es im deep layer auch Geräusche?
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 17.07.2009 | 13:58
Zitat
Gibt es im deep layer auch Geräusche?

Ich würde sagen das funktioniert wie mit der Tiefsee. Gluckern, verzerrte, abgedumpfte Stimmen ... und Walgesänge?? :D
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 17.07.2009 | 16:24
Ich würde sagen das funktioniert wie mit der Tiefsee. Gluckern, verzerrte, abgedumpfte Stimmen ... und Walgesänge?? :D

Würde ich auch so machen. Das passt :)

http://de.wikipedia.org/wiki/Bloop
;)
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 17.07.2009 | 16:32
Ah ja... Scherzfrage: Wenn der Hyperraum flüssig ist ... kann man ihn dann in Flaschen abfüllen?
Ich würde sagen jein ... man hat dann halt beim Rücksprung innerhalb der Schilde einen Ionensturm in klein bzw. das Zeug verflüchtigt sich halt sofort. Und vielleicht gibt es ja eine besondere Psionikergabe oder eine bestimtme Technologie die aus Hyperraum-Materie (wie nennen wir die) irgendwas in der Realität machen kann.
(zB einen konservierten Instant-Sturm als Massenvernichtungswaffe)?

Ahja, bzgl Sturm: Wie wäre es da mit einer Verschiebung des Fabrspektrums ins Rote/Dunkelrote?
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 17.07.2009 | 16:40
Ich würde den Hyperraum Hyperraum sein lassen. Den kann man nicht abfüllen. Ist halt eine Art flüssiges Vakuum oder Emotionsmaterie oder oder oder... Ich würde den auch ruhig so feindlich und fremdartig gestalten, dass man den gar nicht mitnehmen will; sprich irgendwie sowas in Richtung Anti-Materie, etc (siehe Illuminati ^^)
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 17.07.2009 | 16:51
Ich fände es schon interessant wenn man tatsächlich darin schwimmen kann und es auch tatsächlich eine "Flüssigkeit" ist. Natürlich in einem speziellen Anzug (mit Flossen oder so ;)).
Aber ja fremdartig auf jeden Fall.

Das mit dem abfüllen war jetzt wie gesagt nicht ganz so ernst. Aber die Frage musste ja früher oder später kommen ... deshalb halt direkt :D
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 17.07.2009 | 17:02
Um das Meere-Feeling zu unterstützen würde ich auch gern quasi Raumsegler implementieren: Schiffe, die sich mittels gewaltiger organische Sonnensegel mit Energie versorgen und eventuell so auch sehr schnell im Hyperraum unterwegs sein könnten. Inspiration wieder mal DS9, da gab es eine Folge, in der Sisko ein solches Schiff als Archäologie-Experiment nachbaut.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 17.07.2009 | 17:03
Wettschwimmen mit den Dämonenquallen ^^ Hört sich gut an ^^.

Raumsegler is auch cool :D
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 17.07.2009 | 17:16
Yeah, Sonnensegel  :d

ich liebe die Dinger. Wäre aber imo auch eher was für primitve Kulturen da leicht angreifbar/ zerstörbar.
Battletech hat auch Sonnensegel, ein Element das ich da gerne kopiert habe.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Callisto am 17.07.2009 | 23:05
Rot/Dunkelrot als Hyperraumfarbe ist doch schon so ausgelutscht. Ich weiß garnet in welchen Filmen der alles rot ist. Ne, ich wäre dann eher für ein kräftiges durchscheinendes kühles Blau!
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 17.07.2009 | 23:17
Zitat
Rot/Dunkelrot als Hyperraumfarbe ist doch schon so ausgelutscht. Ich weiß garnet in welchen Filmen der alles rot ist. Ne, ich wäre dann eher für ein kräftiges durchscheinendes kühles Blau!

Eigentlich hatten Dolge und ich uns überlegt den Orange zu machen, um ihn halt ein wenig von normalen "Meereszenen" abzuheben. Blau wär für mich persönlich aber auch ok, da müsste man halt noch was ander Erscheinung drehen das es nicht so "meerig" ist.

Dot/Dunkelrot sollte ja nur die Sutmrfarbe sein, wo sich das normale Orange unter den Turbulenzen halt in so nen blutigen Ton verschiebt.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Waldviech am 17.07.2009 | 23:20
Da es blau für den Hyperraum auch schon oft gibt: Wie wäre es mit einem schicken türkis ? Kann auch "meerig" wirken und ist nicht ausgelutscht :)
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Callisto am 17.07.2009 | 23:31
Türkis ist geil!
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 17.07.2009 | 23:53
Zitat
Türkis ist geil!

Türkis hätte halt diesen Nuklear-Touch. Zumindest wenn es leuchtet. Aber joa, habs grad getestet, sähe auch gut aus.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 18.07.2009 | 21:53
Ich finde, Blautöne sind in SF generell sehr ausgelutscht und ich wollte dem Hyperraum eben einen organischeren/ lebenden Touch geben, deswegen ein seichtes Orange oder Orange-Rosa. Türkis ist imho immer noch ein wenig technisch...
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Callisto am 19.07.2009 | 23:06
Türkis ist aber auch ozeanisch. Vielleicht ein dunkleres, stark ins Grün gehendes?
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 19.07.2009 | 23:27
Ich führe mal einfach meine Inspirationsquelle als Argument an:

http://www.fotosearch.com/bigcomp.asp?path=IGS/IGS589/IS406-012.jpg

und

http://comps.fotosearch.com/comp/IGS/IGS589/cell-culture-drug_~IS406-009.jpg

!!!111elf
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Callisto am 19.07.2009 | 23:36
Erstmal Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Hyperraum) fragen
und auf der englischen (http://en.wikipedia.org/wiki/Hyperspace_(science_fiction))

Wobei sich die Frage stellt, ob wir überhaupt EINE Farbe brauchen. Regenbogenfarben hätte auch was?
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Aristagon am 19.07.2009 | 23:51
Ich mag ja imemr noch ein grelles weiß mit festen schwarzen schlieren, so  wie tinte in wasser
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 19.07.2009 | 23:51
Schade... ich hatte es mir schon so schön vorgestellt ;)

Regenbogenfarben wäre ein bisschen albern....

hmm...

Als Alternative würde ich ein Tiefseegraublau favorisieren, um eben den Meeresaspekt noch deutlicher zu betonen, ein helles Türkis fände ich eigentlich auch akzeptabel. Lichtintensität u.ä. kann man durchaus z.B. abhängig von der Dichte des Hyperraumes einstellen etc. pp. ich geh jetzt erstmal ins Bett und schlaf drüber ;)
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 19.07.2009 | 23:54
Ich glaube ich favorisiere immer noch das Orange :D
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Callisto am 20.07.2009 | 00:07
Lichtintensität je nach Dichte finde ich gut.

Vorschlag zur Regenbogen: die Farbe könnte ev. je nach Standpunkt varieren. Z. B. Bei Gelben Sternen sehr hell, im Einzugsgebiet von Roten Riesen eher Rot, im Gebiet um einen Nebel je nach vorherrschendem Element eher Blau. Konsistenz liquide.

Oder sowas  (http://www.chemtrails-info.de/chemtrails/0/lichtbrechung-kondensstreifen-flugzeug-mega1c.jpg)

Quasi so, dass sich das Licht das aus unserem Raum in den DeepSpace scheint ständig bricht. Dann wäre das sehr bunt, aber auch so chaotisch dass es die Navigation schwerer wäre

Und wer hat schon bunten Subraum?

So ein Raumkreuzer (http://www.photoscala.de/grafik/2008/Ivo-1.jpg) wäre auch sweet, wenn auch abgedroschen, aber ich mag es wie das Licht auf ihn fällt
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 00:15
Das mit dem Wellenlicht haben wir ja praktisch in der Eintauchzone.

Prinzipiell hätte ich den Warp glaube ich gerne Monochrom. Also entweder einfarbig oder ohne Farben. Bunte Schlieren-Elemente könnten da natürlich was ganz besonderes sein, zB irgendwelche krasen Viecher die irgendeine Strahlung absondern die für eine Wahrnehmungsstörung sorgt.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 20.07.2009 | 00:20
Also ich muss ehrlich sagen: irgendwie wäre es mir egal ^^ Ich finde zwar auch, dass blau und ähnliches durch Star Trek/Gate/Wars schon ein wenig abgenudelt is, aber in Anlehnung an die Meeresthematik wäre es ok.
Ansonsten bin ich auch für rot/orange (wirkt aggressiv und steht somit für die Gefährlichkeit des Raums).
Regenbogenstyle wäre mir zu comichaft.
Monochrom wäre auch ok und hätte mMn was recht künstlerisches (SinCity halt).

Also wie gesagt: bis auf Regenbogen bin ich da mit allem zufrieden :)
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 00:22
Zitat
SinCity

Monochrom mit verstreuter Farbe ... mmmmmh. Ich muss das glaube ich mal visualisieren, im Moment kann ich mir nicht os richtig vorstellen, dass das gut kommt.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 20.07.2009 | 00:25
doooch klar :)
primär alles b/w und nur z.B. die Antriebsgondeln in leuchtendem Orange/Rot/Blau/etc.

Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.07.2009 | 00:29
Alternativ:
Im Warpraum gibt es überhaupt keine elektromagnetischen Signale. (Also mitunter nichts, was wir als "Licht" bezeichnen würden.)

Im Warpraum gibt es dafür andere Wellen: Gravitationswellen, starke und schwache Kraft, sowie eine Kraft, die in unserem Universum keine Äquivalenz besitzt.

Wenn man also durch ein Fenster in den Warpraum schaut, würde man NICHTS sehen.
Es gibt jedoch Scanner an Bord von Schiffen, die diese Warpraum-Wellen so umwandeln können, dass sie auch fürs bloßes Auge sichtbar sind. Und in welche Farben man das umwandelt ist prinzipiell vollkommen beliebig und hängt von der Vorliebe des Technikers ab, der den Umwandler gebaut hat. (Wenn der Techniker also eine Vorliebe für blaue Farbe hatte, dann werden die Wellen des Warpraumes auf dem Bildschirm blau dargestellt.)
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 00:37

Zitat
Wenn man also durch ein Fenster in den Warpraum schaut, würde man NICHTS sehen.
Es gibt jedoch Scanner an Bord von Schiffen, die diese Warpraum-Wellen so umwandeln können, dass sie auch fürs bloßes Auge sichtbar sind. Und in welche Farben man das umwandelt ist prinzipiell vollkommen beliebig und hängt von der Vorliebe des Technikers ab, der den Umwandler gebaut hat. (Wenn der Techniker also eine Vorliebe für blaue Farbe hatte, dann werden die Wellen des Warpraumes auf dem Bildschirm blau dargestellt.)

Finde ich prinzipiell ne gute Idee.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 20.07.2009 | 00:41
Mhh Warp ohne Licht find ich jetzt nicht so gut. Da kann man relativ schlecht dann Fluff zu schreiben. Außerdem sind dann auch Verfolgungsszenen usw. relativ "öde": Alles hockt ähnlich wie in nem U-Boot vorm Sonar und....
Also an sich wäre das mal ne innovative Idee, aber ich persönlich mag sie nicht so sehr...
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Callisto am 20.07.2009 | 02:45
Prinzipiell hätte ich den Warp glaube ich gerne Monochrom. Also entweder einfarbig oder ohne Farben. Bunte Schlieren-Elemente könnten da natürlich was ganz besonderes sein, zB irgendwelche krasen Viecher die irgendeine Strahlung absondern die für eine Wahrnehmungsstörung sorgt.
Ich fänd das garnicht schlecht, wenn es mit bloßem Auge überwiegend nichts bis wenig zu sehen gibt. Dunkelheit ist eben auch gefährlich. Und wenn die bunten Lichter von Zeit zu Zeit große Gefahr andeuten ist bunt auch schnell nicht mehr comicelhaft
("Äh Käptn? Da kommt was lilablaßblaukariertes mit Orangenen Streifen" "Waaaas? Das ist übel! Notauftauchen vorbereiten!")
Droiden sehen natürlich anders und haben ihren visuellen Kortex entsprechend angepasst.
Und bestimmte Rassen bevorzugen vllt auch bestimmte Farben.

Also Farben wie in der Tiefsee, wenige bis garkeine(je nach Tiefe), wenn aber welche da sind, wirds interessant.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.07.2009 | 08:41
Ein Vorschlag zur Güte: Wir waren ja ohnehin dabei, verschiedene "Schichten" des Hyperraums aufzubauen.

Stufe 1: Ein warmer, schmeichelnder Orangeton
Stufe 2: grelles Türkis
Stufe 3: alle Regenbogenfarben (aber nicht schön und harmonisch, sondern chaotisch und desorientierend)
Stufe 4: schwarzweiß, Tinte in Milch
Stufe 5: Nix. Absolute Dunkelheit.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 08:44
Nein. Das wird defintitiv zu viel. Und wenn wir es am Ende allen Recht machen stehen wir nachher mit ner Klamauklösung da. Dann lieber ne Umfrage starten und das Forum entscheiden lassen, bzw hier Nominierungen von allen Beteiligten zählen wenn mans demokratisch haben mag.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 20.07.2009 | 09:37
Evtl. 2-3 Varianten je nach Antrieb? Bzw. man stellt es dem SL frei für sein Setting im Setting zu entscheiden:
Der DeepDrive der Kirchen-Droiden z.B. befördert sie (aufgrund seiner technischen Eigenschaften) in ein gleißendes Licht (man kann nix mehr sehen (nur anstelle von dunkel halt hell)). Der DeepDrive der Furries hat passend zu ihrem "Fell" z.B. orange/rot/schwarze Farben (Tigerfell-Style). Der DeepDrive von XYZ ist halt soundso.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.07.2009 | 09:53
Ist das das unterschiedliche Wahrnehmung oder auch ein realer Unterschied? Ich fänds cool, wenn man durch Zufall auch fremden Schiffen im Hyperraum begegnen könnte.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 09:59
Also mit dem was Eulenspiegel genannt hat könnte ich leben, das es quasi spezielle Sensoren über Brillen und Fenster sind die den eigentlich lichtlosen Raum anders wahrnehmen lassen.
Macht dann aber halt das Ozeanfeeling zumindest ein Stückweit kaputt. Schiffe mit Scheinwerfern in nem lichtlosen Raum...ääähm.

Aber wir sollten uns wirklich nicht nur weil so viele verschiedene Vorschläge im Raum stehen, einfach für alles auf einmal entscheiden.

@Trix:
Un eigentlich warst du doch derjenige der sowenig Antriebstypen wie möglich wollte? Man muss halt auch schauen, dass das Setting erklärbar bleibt. Wie Dolge schon irgendwo geschrieben hat, es ist ein Rollenspielsetting, und hat daher etwas andere Vorrausetzungen. Dazu würde für mich halt auch zählen, dass das Setting zumindest in seinen grundlegenden Eigenschaften leicht erklärbar und visualisierbar ist.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 20.07.2009 | 10:08
Ich meinte auch nicht, dass es verschiedene Antriebe sind. Es sind alles Varianten des DeepDrive. Ähnlich wie bei Flugzeugen: Einige fliegen per Propeller, andere per Düsenantrieb und wiederum andere sind nur Segelflugzeuge. Nur das es bei den DeepDrives halt auch Auswirkungen auf die "Beschaffenheit des Raums" hat bzw. halt die Farbgebung. Man kann sich also begegnen, nimmt sich unterschiedlich wahr und alles basiert im wesentlichen auf dem gleichen Antriebsprinzip, welches aber von jeder Zivi technisch anders umgesetzt wird/wurde.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 10:11
K. Also eine Variante von Eulenspiegels Vorschlag?

Ich mache mal eine Umfrage auf.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Waldviech am 20.07.2009 | 10:13
Man könnte es eventuell auch psionisch erklären. Auf jedes denkende Wesen wirkt der Deepspace anders. Es können zwar alle den Verlauf von Wirbeln, Strömungen und andere Schiffe erkennen, doch der Deepspace ist  so fremdartig, daß jedes Gehirn, sei es organisch oder siliziumbasiert, sich eine eigene Erscheinung des Deepspace erschafft. Während der eine lauter psychedelisch flackernde Regenbogenfarben sieht, nimmt ein anderer den Deepspace als reinweißes Nichts mit schwarzen Schlieren drin war.....die Besatzungen haben sich dran gewöhnt...
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 10:22
Zitat
Während der eine lauter psychedelisch flackernde Regenbogenfarben sieht, nimmt ein anderer den Deepspace als reinweißes Nichts mit schwarzen Schlieren drin war.....die Besatzungen haben sich dran gewöhnt...

Wäre an sich nicht schlecht. Ich frage mich nur ob man dem armen SL nicht ein wenig zuviel zumutet jedes mal jedem Spieler eigene Wahrnehmungen derselben Sache zu beschreiben. Ich persönlich setzte sowas im RPG manchmal bei Traumsequenzen ein, aber ist halt schon viel Leerlauf.
Dann wäre ich schon dafür das jeder seine gleichbleibende Wahrnehmung hat und sich seinen Teil denkt.

Das wäre aber evtl auch eine Idee für die galaktische Matrix bzw primitivere virtuelle Netze. Ich hab da noch so ne Idee für ein mit dem Arbeitstiel "Oneirospace" getauftes Netz rumliegen, ich stell die mal die Tage ein. Da wird halt der Content virtueller Welten aus den fürs Träumen zuständigen Regionen produziert, was dazu führt das jeder zwar dasselbe wahrnimmt, aber mit kleinen, subtilen Unterschieden. zB könnte dieselbe Szene für den einen angenehm und für den anderen bedrohlich wirken usw.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.07.2009 | 10:30
Wie sieht es eigentlich mit der Tortechnologie aus? Soll es sich um real existierende Tore/ Portale im Raum handeln (was ja z.B. eventuell auch die Größe einfliegender Schiffe limitiert... oder um bestimmte Punkte im Raum, von denen aus man mit der richtigen Ausrüstung springen kann? Optik wäre hier eigentlich unnötig, da wir ja instant-travel wollten, also maximal ein Lichtblitz o.ä....

Da wir gerade v.a. Optik besprechen - wie stellt sich der "Slipstream" dar? Wie ein Hyperraum-Sprung in StarWars - also verlässt man optisch den Normalraum gar nicht? Rutscht man entlang einer leuchtenden Röhre?
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Wawoozle am 20.07.2009 | 10:33
Für den Fall das ihr es noch nicht kennt könnt ihr euch mal David Eddings Hyperion Saga angucken.
Der hat auch schöne Konzepte für Sprungtore (bei ihm Farcaster genannt) und AI's entwickelt ( http://en.wikipedia.org/wiki/Farcaster )
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 10:38
Portale:
Ich bin für planetengebunde Personen/Fahrzeugportale sowie vereinzelt Raumportale. Müssen wegen mir auch nicht instantan sein, vielleicht wird man auch in Slipstreamgeschwindigkeit auf einer festen Bahn durch den Warp geschleudert.

Optik für Portale:
Wurmloch/ schwarzes Loch
schwarze Fläche/ bzw einfach unsichtbar.
Fenster an den Zielort
Fläche/ knisternder Energieriss mit derselben Optik wie Warp.

Optik für Slipstream:
Ich mag die aus Star Trek recht gerne, mit den Speedline-Sternen.
Ich könnte mir auch vorstellen, dass das Schiff irgendwie sichtbar "halb" im Warp veranktert ist.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.07.2009 | 08:30
Achtung, dieser Beitrag wird noch mehrmals editiert werden...

Überlichtschnelle Antriebstechniken

Grundlage einer jeden Besiedlung fremder Sternensysteme ist das ausreichend schnelle Vorwärtskommen. Um mit einem Sublichtantrieb andere Planeten außerhalb des eigenen Systems zu kolonisieren, muss viel Aufwand mit Generationsschiffen oder gefährlichen Kälteschlaftechnologien betrieben werden. Darüber hinaus erlaubt bei größeren zusammenhängenden Reichen ein entsprechend schneller Antrieb das taktische Verlegen von Flotten und die angemessene Reaktion auf Eindringlinge, Schmuggler, Piraten und andere Bedrohungen. Aufgrund der maximal lichtschnellen Ausbreitung von Wellen und Strahlung ist ein schnelleres Raumschiff darüber hinaus noch als Bote einsetzbar, um interstellare Kommunikation zu beschleunigen.
Grundlage aller überlichtschnellen Fortbewegungsmittel ist ein extradimensionaler Raum, genannt Deep Layer. In ihm gelten wie im Normalraum auch die Einsteinschen Verhältnisse inklusive der relativistischen Physik - allerdings befindet sich dieser Hyper-Raum in einem anderen Raumzeit-Gefüge, sodass sich eine dort zurückgelegte Strecke im Normalraum vervielfacht. Darüber hinaus ist es möglich, diesen Raum mit deutlich weniger Energieaufwand zu krümmen, sodass fortschrittliche Technologien immer größere Raum/Zeit-Ausbeuten liefern können. Etliche Eigenheiten des DeepLayer machen ihn allerdings zu einem gefährlichen Ort, sodass zusätzlich zur Fortbewegung auch Energie zur Sicherung des Schiffes vor allem vor einem unkontrollierten Rücksturz in den Normalraum aufgewandt werden muss. Wegen seiner besonderen Beschaffenheit - die Dichte selbst des "leeren" Raumes ist deutlich größer als im normalen All, es handelt sich quasi um einen liquiden Raum mit eigenen Strömungen und Lichtverhältnissen, die deutlich an eine Unterwasserlandschaft erinnern - bezeichnet man den Übergang vom Normalraum in den DeepLayer auch als Dive in oder Eintauchen, den (kontrollierten) Rücksturz dagegen als Dive out oder Auftauchen.
Dieser liquide Raum ist in unterschiedliche Tiefenzonen eingeteilt, die sich überall überlagern - man kann vom Normalraum in die erste Zone eindringen, von dieser aus in die zweite und schließlich noch in eine dritte. In jeder Tiefe ist mehr Energie nötig, um sich vor einem Rücksturz zu bewahren, jedoch kommt man auch deutlich schneller vorwärts. Lichtquellen nehmen in ihrer Intensität ab, solide Strukturen im DeepLayer treten mit zunehmender Tiefe verstärkt auf, auch ein psionisches Erfassen der Umgebung wird merklich schwieriger, je tiefer man eintaucht.

Slipstream

Das nur flache Eintauchen in den Hyperraum bezeichnet man als Slipstream-Modus, man kann die Technologie mit einem flachen Stein vergleichen, der auf eine glatte Wasseroberfläche geworfen wird. Das Schiff, dass sich dieses Modus bedient, befindet sich exakt auf der Grenze: Zur einen Hälfte noch im Normalraum und in der Lage, mit diesem zu interagieren, und zur andern Hälfte im DeepLayer, unter Ausnutzung der Raumzeitkrümung. Zur Aufrechterhaltung dieses Zustandes ist recht wenig Energie nötig, auch ein Rücksturz hat kaum negative Konsequenzen, allerdings handelt es sich hierbei auch um die langsamste Methode der überlichtschnellen Raumfahrt. Um das Schiff zu stabilisieren, ist es nicht nötig, den Aufenthalt im DeepLayer in bestimmten Zeitabständen zu unterbrechen, mit ausreichend Energievorräten kann dieser Modus quasi unenedlich lange aufrecht erhalten werden.
Weiterführende Technologien ermöglich schließlich auch eine verstärkte Interaktion mit dem Normalraum: Aus dem Slipstream heraus Sensoren einzusetzen, Waffen abzufeuern oder sogar Bojen in den Normalraum stürzen zu lassen sind knifflige Aufgaben, wenn man die Fahrt nicht schlagartig unterbrechen möchte. Dagegen ist es mit entsprechenden Berechnungen durchaus möglich, aus dem Normalraum heraus auf ein Schiff im Slipstream Waffen abzufeuern oder dieses mit Sensoren zu erfassen.

Hypersprung

Ein vollständiger Dive in bringt das Schiff komplett in den DeepLayer, es besteht keinerlei Kontakt mehr zum Normalraum. Hier können nun Raumzeit-Krümmungen stärker ausgenutzt werden, das Vorankommen ist dem Slipstreammodus deutlich überlegen: Strecken, die sonst in Monaten gemessen werden, nehmen hier nur noch Wochen in Anspruch. Ein weiterer Vorteil ist das unerkannte Vorwärtskommen - aus dem Normalraum kann man ein Schiff im DeepLayer nicht wahrnehmen, ohne selbst zumindest eine spezialisierte Sonde einzutauchen. Generell ist die Sensorleistung und Kommunikation aufgrund der Liquidität stark gestört, auch wirken sich unregelmäßige solide Formationen negativ aus: Die Navigation erfolgt entlang sogenannter LightSpots, die die Umgebung in ein farbiges Licht tauchen, dabei herrschen kalte Töne wie ein sattes Blau oder der besonders in der Region um Terra häufige Türkisschleier vor, obwohl es auch etliche Hypernauten gibt, die auf das warme Orange schwören, das sich zum Kern der Galaxie hin durchsetzt. In den tieferen Schichten des DeepLayer nimmt die Lichtintensität ab, bereits in der dritten Schicht kann man keine Form elektromagnetischer Strahlung von außen nutzen, um sich zu orientieren, sondern muss sich auf Sensorenergebnisse verlassen oder die nächste Umgebung mit starken schiffseigenen Lichtern erhellern.
Um ein gesichertes Vorwärtskommen zu gewährleisten, muss man den Normalraum relativ zum DeepLayer kartieren, aber häufige Änderungen in den Strömungen und der grundlegenden Beschaffenheit des liquiden Raumes machen die Navigation trotzdem oftmals zum Glücksspiel. Eine große Gefahr liegt auch in der psychologischen Belastung durch die fremde Umgebung: Immer wieder ertönen Geräusche im DeepLayer, die gesamte Schiffe zum Klingen bringen, dunkle Schatten, die an den Raumfahrern vorbeiziehen künden von gewaltigen fremdartigen Wesen und unergründliche Artefakte stellen mitunter tödliche Fallen dar.
Die größte Sorge eines jeden Hypernauten liegt aber im unkontrollierten Rücksturz, dem Rapid Dive out RDO. Ohne ein schützendes Energiefeld wird dabei das Schiff förmlich in den Normalraum gerissen und unterliegt dabei einem Raumzeitgradienten, der Material und Mannschaft aufs Extremste belastet. Ganze Schiffsflotten sind diesem Ereignis bereits zum Opfer gefallen und es existiert kaum eine Technologie, die in der Lage ist, ein einmal destabilisiertes Schiff wieder aufzufangen und am RDO zu hindern. Grundlegend kann ein Sprungschiff beliebig tief in den DeepLayer vorstoßen, jedoch steigt die Chance auf RDO exponentiell, sodass man über ausgereifte Schutztechnologien verfügen sollte, will man eine solche Reise überleben.
Eine Möglichkeit den Anforderungen dieser Umgebung zu begegnen liegt in psionischer Begabung - diese ermöglicht einigen Wesen, sich in den DeepLayer hineinzufühlen wie in ein Lebewesen. Wer diesen Zustand einmal gespürt hat, spricht vom Hyperraum wie von einem Lebewesen, scheint sich mit ihm regelrecht zu unterhalten, um ihm seine Geheimnisse zu entlocken. Auf der Brücke als Hypernavigator stationiert scheinen diese Psioniker immer geistig leicht abwesend, lauschend und erwartungsvoll gespannt. Was genau ihnen der Hyperraum mitteilt, verraten sie nicht, aber es ist oft mit einem Gefühl glückseliger Erleuchtung verbunden.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Waldviech am 23.07.2009 | 10:39
Die Texte klingen doch schonmal sehr gut !
Was ich gestern auch schon im Chat hab anklingen lassen, nämlich das die FTL4-Tortechnik in Anwendung und Aussehen sehr wandelbar sein kann, würde ich hier gerne etwas noch etwas näher verdeutlichen:

Das Bussystem ist eine FTL4-Technik, ebenso wie Star-Gate-ähnliche Tornetze. Weitere mögliche Anwendungen, die wir als "Exoten" in Betracht ziehen sollten, sind:

Natürliche Tore, aka Wurmlöcher, Jumppoints etc.pp. Diese (mutmaßlich) natürlichen Tore bilden sich an Legrange-Punkten oder außerhalb von Sonnensystemen in Zonen, in denen Gravitationsfelder sich gegenseitig aufheben. Das Phänomen ist relativ selten und natürliche Tore "fluktuieren", d.h. sind nicht ständig befahrbar. Einige fluktuieren sehr regelmäßig, so daß man berechnen kann, wann sie auftauchen und wann sie wieder verschwinden, andere hingegen sind einmalige Phänomene die ein Schiff Gott weiß wo hin transportieren können.

Das seltene und mysteriöse "Beamen" ist eigentlich eine Anwendung von Tortechnologie und zerteilt das teleportierte Objekt nicht in seine Atome, sondern bildet für wenige Sekundenbruchteile ein Tor um das Objekt. Teleporter benötigen im Gegensatz zu Stargates keine Empfangsstation, da sie praktisch eine Art "Tunnel" durch den Deepspace stanzen und sowohl Eintritts als auch Austrittstor erzeugen. Da Strömungen im Deepspace den Verlauf des "Tunnels" beeinflussen können, ist Beamen keineswegs akkurat. Auch kann man mit keinem bekannten Teleporter Dinge wieder "zurückbeamen". Beamen ist in der Regel eine Einbahnstraße. Um jemanden zurückzuschicken, braucht es vor Ort einen zweiten Teleporter.

Ähnlich funktioniert der Torsucher, ein kleines, kompaktes Gerät, das nach natürlichen Tor-Verbindungen im Deepspace sucht und sie gegebenenfalls öffnen kann. Durch Torsucher geöffnete Tore sind sehr klein und eigenen sich zum Personentransport, nicht aber um Schiffe hindurch fliegen zu lassen. Was für ein Tor sich öffnet und wann man es öffnen kann, hängt von den "Wetterbedingungen" des Deepspace ab. Meistens sind Reisen per Torsucher ein regelrechtes Lottospiel. (Vorbilder wären das "Sliden" aus Sliders oder die Zeitreise aus der Serie "Voyagers" oder "Time Bandits". Man hat nur ein kurzes Zeitfenster um das Tor zu durchschreiten, und wo genau man ankommt ist auch oft unsicher...)
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 23.07.2009 | 13:04
Ah ja.

Zitat
The term "slipstreaming" describes an object traveling inside the slipstream of another object (most often objects moving through the air though not necessarily flying). If an object is inside the slipstream behind another object, moving at the same speed, the rear object will require less power to maintain its speed than if it were moving independently. In addition, the leading object will be able to move faster than it could independently because the rear object reduces the affect of the low-pressure region on the leading object.

Was ist das erste Objekt? ^^
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 23.07.2009 | 13:07
Eine Energiewelle, welche vom Schiff kurz vor sich projiziert wird! ^^
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.07.2009 | 15:03
Damit wäre auch geklärt, wie der Dive in ausgelöst wird. Dort ist die Energiewelle halt stärker fokussiert, während sie beim Slipstream nur grob vor das Schiff gestrahlt wird. Wo sich zwei oder mehrere dieser Energiewellen schneiden, wird eine Möglichkeit geschaffen, einzutauchen.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 23.07.2009 | 15:07
Finde ich so prinzipiell gut. Vielleicht ein Kraftfeld? Bzw eine bestimmte Strahlung?
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.07.2009 | 16:16
Klar eine Art Kraftfeld... aber dieses wie benennen? Wenn wir bei irdischen Namen für sowas bleiben, schlage ich einfach mal Magellan vor, nach dem Erstumsegler der Welt, das halte ich für sehr passend.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 23.07.2009 | 16:27
Kann man nach dem Wissenschaftler benennen der es entwickelt hat.
Ansonsten würde ich irgendwas nautisches Vorschlagen. Bugwellenfeld vielleicht?
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.07.2009 | 17:06
Tore

Unter einem Tor versteht man eine Technik, die quasi zeitfreie Sprünge über viele Lichtjahre hinweg ermöglichen, dabei allerdings nur einen bestimmten Zielpunkt ermöglichen, eine Variation des Kurses ist absolut unmöglich. Die Theorie besagt, dass sich instantane Fortbewegungstechniken einer vierten DeepLayer-Schicht bedienen, in der der Raum nicht gekrümmt, sondern wild gefaltet vorliegt. Um einen sicheren Pfad mittels eines Tor zu ermitteln, muss man also komplizierte hypernavigatorische Berechnungen anstellen. Nur im seltensten Fall ist es dann möglich, überhaupt einen Zielpunkt festzustellen, Sprünge über eine sinnvoll verwaltbare Distanz, die dem springenden Objekt keinen Schaden zufügt, sind so selten, dass nur die Kreativen in der Lage gewesen sein sollen, die entsprechenden Eintrittspunkte zu finden. Daher existiert diese Technologie nur in Form diverser Artefakte wie z.B. fixen Toren mit festen Zielpunkten oder den Hyperraum-Archen, die von vielen Kulturen als Bus-System genutzt werden. Diese DeepLayer-Level 4 - Technologien sind oftmals das Rückrat von Verkehrsrouten interstellarer Reiche, da sie einen schnellen und oftmals bequemen Transport sowie extrem schnelle Kommunikation entlang ihrer Routen ermöglichen.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 23.07.2009 | 17:09
Sollen wir solche, definierenden Texte mal auf einer Sammelseite im Wiki zusammentragen?
Ich fände es schön wenn wir allgemein von den Menschen sprechen würden, und "Kreative" die Droidenbezeichnung ist.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.07.2009 | 17:13
@Kreative: Ok.

Zitat
Die Navigation erfolgt entlang sogenannter LightSpots, die die Umgebung in ein farbiges Licht tauchen, dabei herrschen kalte Töne wie ein sattes Blau oder der besonders in der Region um Terra häufige Türkisschleier vor, obwohl es auch etliche Hypernauten gibt, die auf das warme Orange schwören, das sich zum Kern der Galaxie hin durchsetzt. In den tieferen Schichten des DeepLayer nimmt die Lichtintensität ab, bereits in der dritten Schicht kann man keine Form elektromagnetischer Strahlung von außen nutzen, um sich zu orientieren, sondern muss sich auf Sensorenergebnisse verlassen oder die nächste Umgebung mit starken schiffseigenen Lichtern erhellern.

Wie klingt diese Lösung?

@Sammeln: Ja, auf alle Fälle, ich bin ja noch auf den MindUploading-Artikel gespannt.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Waldviech am 23.07.2009 | 17:44
Der Tortext klingt nicht übel. Wie schaut es mit den vorgeschlagenen drei weiteren Tortechnologien aus ?  :)
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.07.2009 | 17:46
Die Geschichte mit den Lagrange-Punkten verstehe ich noch nicht so richtig, warum sollte gerade dort ein natürliches Tor möglich sein? Insgesamt gute Ideen. Planetare Stargate-Netze würde ich aber auch als eher unkonventionelle Techniken erwähnen, die recht selten sind.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Waldviech am 23.07.2009 | 17:53
Die Lagrangepunkte dachte ich mir folgendermaßen: Da sich dort die Gravitationsfelder verschiedener Himmelskörper gegenseitig so ausgleichen, daß wirklich absolute Schwerelosigkeit herrscht, könnte das auch Einfluss auf den Deepspace haben und für einen natürlichen Tunnel sorgen bzw. das Öffnen eines Tunnels massiv vereinfachen (nur, daß man beim ersten Flug noch nicht weiß, wohin der Tunnel führen wird)
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 23.07.2009 | 17:57
Das mit der Energiewelle vor dem Schiff war zwar eher scheryhaft gedacht aber warum nicht  ;D
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.07.2009 | 19:20
Zitat
Die Lagrangepunkte dachte ich mir folgendermaßen: Da sich dort die Gravitationsfelder verschiedener Himmelskörper gegenseitig so ausgleichen, daß wirklich absolute Schwerelosigkeit herrscht, könnte das auch Einfluss auf den Deepspace haben und für einen natürlichen Tunnel sorgen bzw. das Öffnen eines Tunnels massiv vereinfachen (nur, daß man beim ersten Flug noch nicht weiß, wohin der Tunnel führen wird)

Afaik sind diese Punkte aber eher SF-Autoren-Spinnerei als real existente Null-g-Zonen, ich muss mal unseren Astrophysiker vor Ort fragen, wie weit man Hintergrundgravitation vernachlässigen kann. Denn auch wenn die Gravitation mit steigendem Abstand sinkt, ist sie doch immer noch so groß, dass du praktisch kein Fleckchen galaktischen Raum hast, der nicht von z.B. dem Kern gravitationell beeinflusst wird.

Woran man aber natürliche Tore dann festmachen wollte, weiß ich leider auch nicht.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Waldviech am 23.07.2009 | 19:32
Zitat
Afaik sind diese Punkte aber eher SF-Autoren-Spinnerei als real existente Null-g-Zonen
Würde mir persönlich vollkommen reichen. Der Hyperraum ist ja z.b. auch nur eine reine Spinnerei um halbwegs plausibel interstellare Raumfahrt zu begründen. So eng würde ich das in dem Punkt nicht sehen. Wir machen hier ja keine richtig harte Hard-SF.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: TRIX am 23.07.2009 | 19:34
siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Lagrange-Punkt
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: Imago am 23.07.2009 | 19:49
Zitat
ich muss mal unseren Astrophysiker vor Ort fragen

Du hast nen Astrophysiker in greifbarer Nähe?
Wenn der Mann Zeit hat, könnten wir dem glaube ich ganze Fragenkataloge zusammenstellen.
Titel: Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.07.2009 | 19:53
Der Mann hat Zeit und ist sehr mitteilsam, aber teilweise ist es etwas anstrengend, sich mit diesem wandelnden Lexikon (der grenzt echt schon an einen Savant) zu unterhalten, weil er auch ein bisschen autistisch veranlagt ist.