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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ein am 19.07.2009 | 20:11

Titel: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Ein am 19.07.2009 | 20:11
Logistik im Rollenspiel.

Reisegeschwindigkeit im Verhältnis von Gelände und Ausrüstung.
Erschöpfung.
Lebenserhaltungskosten.
Wartungsaufwand und -kosten.
Tragkraft und Gewicht von Ausrüstung.
Begrenzte Brenndauer von Fackeln.
Materialverschleiß von Ausrüstung.
Verfügbarkeit und Wartungsmöglichkeit nach Seltenheit und Techlevel.

Lange Zeit habe ich das ganze gehasst, weil ich direkt zur Action wollte. Doch mittlerweile fange ich an da anders zu denken. Vielleicht können solche Dinge durchaus das Spiel bereichern, wenn es in Maßen geschieht.

Dabei sehe ich nicht einmal den Simulationismus als Hauptmotivation, sondern vielmehr bin ich heute in der Lage, die storytechnische und auch taktische Bereicherung des Spiels durch solches Ressourcenmanagement zu erkennen. Sowie man halt das Spiel über das Verwalten von Gummipunkten interessant halten kann, so kann man das Spiel auch vielleicht mit dem Verwalten solcher Faktoren interessant halten, in dem Sinne dass man sich als Spieler mehr Gedanken darüber machen muss, welche Ausrüstung man wann, wo und ob überhaupt verwendet.

Anstatt dass man sich nur den Kopf darüber zerbricht, wie man Gegner XY beikommt, muss man sich z.B. den Kopf darüber zerbrechen, wie man es überhaupt auf Level 13 des Dungeons schafft, ohne das einem vorher alle Fackeln ausbrennen. Ich denke diese weitere, nicht-kampfbezogene Dimension kann das Rollenspiel durchaus bereichern.

Eure Meinung?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: ChristophDolge am 19.07.2009 | 20:12
Zitat
Reisegeschwindigkeit im Verhältnis von Gelände und Ausrüstung.
Lebenserhaltungskosten.
Wartungsaufwand und -kosten.
Tragkraft und Gewicht von Ausrüstung.
Begrenzte Brenndauer von Fackeln.
Materialverschleiß von Ausrüstung.
Verfügbarkeit und Wartungsmöglichkeit nach Seltenheit und Techlevel.

Fast alles: Simulationistenkacke.  8]

Und falls ich gleich nach Argumenten gefragt werde: Geschmackssache.  :-X
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: alexandro am 19.07.2009 | 20:16
Prinzipiell fände ich so etwas spannend, allerdings wird die Spannung nicht durch den (in den meissten Systemen) damit verbundenen Aufwand aufgewogen.

Wenn man das irgendwie intelligent vereinfachen kann (wie z.B. "Lebensstil" bei Shadowrun oder "Fuel" bei (Savage Worlds-)"Zombie Run"), ohne dass dadurch Optionen beschränkt werden, dann bin ich immer dafür zu haben.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Chiungalla am 19.07.2009 | 20:21
Kommt halt auch immer auf das Genre an.

Im Endzeit-Genre ist Ressourcenmanagement sicher eine Bereicherung, wenn nicht eine Notwendigkeit des Genres.
Im "Dark and Gritty" Low-Fantasy kann das ganz interessant sein.

Aber im High Fantasy Rollenspiel, wo jeder Charakter fast unbeschränkte nicht-magische Ressourcen besitzt, und nen Zentner Gold mit sich rumschleppt, macht das wohl nur in Ausnahmesituationen Sinn.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Beral am 19.07.2009 | 20:26
Eure Meinung?
Reine Geschmacksfrage. Kampfregeln sind auch nur Simulationisten-Kacke.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: killedcat am 19.07.2009 | 20:27
Ich glaube:
variatio delectat. Der Spielspaß erfolgt durch das Erleben von Neuem. Du hattest lange Spaß mit cinematischem oder zumindest vereinfachtem Spiel, nun erkennst du den Reiz an den Dingen, die du noch nicht hattest. Mir geht es auf jedenfall so.

Rollenspiel lebt von Abwechslung. Probier es aus! Schau, ob es tatsächlich Spaß macht (was allerdings natürlich auch von der Gruppe abhängig ist).

Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 19.07.2009 | 20:36
Nun, ich spiele fast nur Storytelling, also tendenziell eher simulationsfeindlich. Logistik hat dort aber trotzdem ihren Platz, und zwar dort, wo sie für die Plausibilität unabdingbar ist.

Sprich, ich zähle keine Pfeile, versuche aber bei intensivem Gebrauch von Fernwaffen in einer Kampagne ohne Nachschubmöglichkeit doch grob einzuschätzen, wann die Köcher glaubwürdig leer sein könnten.

Wenn Leute mit Elektronik durch den Regenwald krauchen, wird diese auf längere Sicht ihren Dienst versagen - es sei denn, die Spieler haben angedeutet, dass es sich um Spezialanfertigungen handelt und wenn deren Anschaffung plausibel erzählt wird.

Und wenn Schusswaffen keine Reinigung und Pflege bekommen, werden sich die Ladehemmungen häufen, bis auch der nachlässigste Spieler kapiert, was er vergessen hat. Nach jedem längeren Feuergefecht müssen Schusswaffen nun einmal gereinigt werden. Das hat an sich zwar keinen spielerischen Wert, aber das Versäumnis hat Auswirkungen auf das Spiel.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Feuersänger am 19.07.2009 | 20:44
Logistik im Rollenspiel.

Reisegeschwindigkeit im Verhältnis von Gelände und Ausrüstung.
Erschöpfung.
Lebenserhaltungskosten.
Wartungsaufwand und -kosten.
Tragkraft und Gewicht von Ausrüstung.
Begrenzte Brenndauer von Fackeln.
Materialverschleiß von Ausrüstung.
Verfügbarkeit und Wartungsmöglichkeit nach Seltenheit und Techlevel.

Ist alles dann okay, wenn es flüssig funktioniert und das Spiel nicht zum stocken bringt. Leider sind die meisten simulationistischen Regeln sperrig wie ein Kleiderschrank. Und wenn sie das ausnahmsweise nicht sind, sind sie so grob, dass sie mit Simulation nichts zu tun haben. Nicht nachvollziehbare Sim-regeln sind aber das schlimmste, weil sie zusätzlichen Aufwand bedeuten, ohne das Spiel in irgendeiner Weise realistischer oder simulationistischer zu machen.

Hätte ein System SCHNELLE und EINLEUCHTENDE Regeln für all diese Punkte, würde ich sie gerne annehmen. (Wie das bei meinen Mitspielern aussähe, steht auf einem anderen Blatt.)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Bad Horse am 19.07.2009 | 21:05
Was Yerho sagt. Wenn die Ewige Fackel unplausibel ist, dann kann man das einbauen. Ob es Spass macht, die Chars ab Level 13 im Dunkeln rumkrauchen zu lassen (mit schadenfrohem Gekicher des Zwergs, der eh im Dunkeln sehen kann), sei mal dahingestellt.

Ansonsten hab ich eigentlich keine Spieler, die einen Mangel an Mikromanagement über die Plausibilitätsgrenze hinaus strapazieren.

An und für sich finde ich Ressourcenmanagement laaaangweilig. Klar, es kann zu spannenden "Mein letzter Pfeil... wenn ich jetzt nicht treffe, war´s das"-Geschichten kommen, aber dafür sorgen vernünftige Spieler schon selbst; und es entschädigt nicht für Einkaufs- und Belastungsrechen-Orgien, wenn man überlegen muss, wieviele Pfeile man jetzt mitschleppen kann.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Pyromancer am 19.07.2009 | 21:16
Ich spiel beides: Country und Western!  >;D

Bei Systemen wie Feng Shui haben alle immer genug Munition dabei, und der einzige Grund, warum die mal ausgeht ist, dass der Charakter den Schtick "Last Bullet" hat, bei dem die angesagte letzte Kugel besser trifft und höheren Schaden macht.

Andererseits haben wir bei "Tod auf dem Reik" tatsächlich ausgeknobelt, dass es uns erheblich billiger kommt, einen Metzer anzustellen und ein paar Schweine samt Futter aufs Schiff zu holen als uns den Proviant einfach so zu kaufen.

Es muss halt ins Gesamtkonzept der Kampagne passen.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Beral am 19.07.2009 | 21:22
Man muss damit anfangen, was man spielen will. Aus irgendeinem Grund ist Kampf sehr beliebt. Also gibt es etwa 2589 Kampfregeln, von denen 50% mehr als 100 Seiten Umfang haben. Und je größer der Umfang, desto mehr Fans. Aber wenn es darum geht, sich für eine Wüstendurchquerung mit Wasser zu versorgen, kommt schnell der Vorwurf von Simulationsisten-Kacke. Die Strapazen und Probleme einer Reise sind für die meisten Spieler scheinbar nicht interessant genug, um sich damit zu beschäftigen.

Die Vorlieben entscheiden darüber, was simuliert werden muss und was nicht. Gegen die Vorlieben anzuarbeiten ist in einem Hobby müßig.

Interessant finde ich die Frage, warum manche Spielelemente so beliebt sind und andere nicht.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: oliof am 19.07.2009 | 21:35
Rollenspielelemente, aus denen sich Dinge entwickeln können, sind fein.

Dazu können auch "Logistik"-Elemente gehören.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Funktionalist am 19.07.2009 | 21:50
Theoretisch: klar, wenns mit schlanken Regeln daherkommt.
praktisch: Teufelszeug, hat noch nie geklappt! wo kommen wir denn da hin! da kann ja jeder kommen!
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 19.07.2009 | 22:00
Wobei mir gerade einfällt: Pfeile kann man eigentlich sehr leicht zählen, denn mehr als 10 bis 15 Stück (abhängig von der Pfeilstärke) hat kein Bogenschütze im Köcher. Und er kann ja schlecht die Feinde bitten, ihn mal eben zum Wiederauffüllen zu entlassen. ;)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: alexandro am 19.07.2009 | 22:22
Deswegen hat man noch 2-3 Köcher an der Hüfte.  >;D
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 19.07.2009 | 22:28
Deswegen hat man noch 2-3 Köcher an der Hüfte.  >;D

Ja, als einer von vielen Bogenschützen während einer Schlacht. Aber nicht als womöglich einziger Bogenschütze in einer Gruppe Abenteuerer, dem es noch darauf ankommt, maximal beweglich zu sein. ;)

Aber notfalls schnitzt man sich halt schnell Neue. Mit ein wenig Würfelglück klappt das auch während des Kampfes. Die Pfeilspitzen hat man im Geldbeutel. ;D
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Feuersänger am 19.07.2009 | 23:05
Sammelt halt die Pfeile auf, die die Gegner in eure Richtung verschossen haben, ihr Pappnasen.

Hat ja z.B. Legolas im LOTR auch die ganze Zeit gemacht. In Fantasy gibt es keine Spinewerte.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: 1of3 am 19.07.2009 | 23:49
Das Hauptproblem ist nicht, sich damit zu beschäftigen oder Regeln dafür zu bauen. Problematisch wird es, wenn jemand das zu gut machen will.

Wenn man eben den Anspruch hat, dass diese Regeln "plausibel" sein mögen. Das sind die typsichen Kampfregeln auch nichts. Warum sollte man Pfeile einzeln zählen, wenn das Opfer aus 7 Gesundheitsstufen oder 35 LP besteht?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Ein am 20.07.2009 | 06:56
Gut, ich denke, das liegt daran, dass Verletzungen eine sehr komplexe Angelegenheit sind, während sich Pfeile sehr leicht zählen lassen. Wobei es sicherlich auch denkbar wäre den Ausrüstungsstand zu abstrahieren, in dem man einen allgemeinen Ausrüstungszähler verwendet, der jedesmal reduziert wird, wenn man eine Handlung durchführt.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: 6 am 20.07.2009 | 08:24
Naja. In den meisten Regelwerken gibt es eh Resourcenmanagement und wenn es "nur" in Form von Lebenspunkten, Ausdauer, Anzahl der Sprüche oder Dramadice ist.
Von daher sehe ich es ähnlich wie Oliof. Es kommt halt immer drauf an wieviel Logisitk die Gruppe gebrauchen kann oder brauch.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.07.2009 | 08:28
Gut, ich denke, das liegt daran, dass Verletzungen eine sehr komplexe Angelegenheit sind, während sich Pfeile sehr leicht zählen lassen. Wobei es sicherlich auch denkbar wäre den Ausrüstungsstand zu abstrahieren, in dem man einen allgemeinen Ausrüstungszähler verwendet, der jedesmal reduziert wird, wenn man eine Handlung durchführt.

Du meinst, wie z.B. ein Pfeile-Countdown? Am Anfang habe ich 20 Pfeile-Punkte und mit jedem Schuss verringert sich der Wert um 1. Nachteile erleide ich erst ab einem Wert von 0 Pfeile-Punkten, dann verwandelt sich mein Bogen in eine stumpfe Hiebwaffe?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 20.07.2009 | 08:46
Sammelt halt die Pfeile auf, die die Gegner in eure Richtung verschossen haben, ihr Pappnasen.

Und was ist, wen die sich einfach weigern, ihrerseits mit Bögen auf die SCs schießen? Oder ganz andere Bögen mit anderer Pfeilspanne haben? Und wer sagt eigentlich, dass sie gezielt vorbeischießen? Und dass die Pfeile ganz bleiben? ;)

Man kann ja im Grunde noch nicht einmal seine eigenen Pfeile aus den erlegten Gegnern ziehen. Denn Kriegspfeile haben ja für gewöhnlich Widerhaken, damit genau das eben nicht möglich ist. ;D

Du meinst, wie z.B. ein Pfeile-Countdown? Am Anfang habe ich 20 Pfeile-Punkte und mit jedem Schuss verringert sich der Wert um 1. Nachteile erleide ich erst ab einem Wert von 0 Pfeile-Punkten, dann verwandelt sich mein Bogen in eine stumpfe Hiebwaffe?

Ich bin gerade nicht sicher, ob Du das ironisch meinst, aber sooo abwegig hört sich das erst einmal gar nicht an. Ich würde allerdings einfach ab 0 Pfeilpunkten zum Waffenwechsel raten - 'ne Sidearm wird ja auch der eifrigste Bogenschütze dabei haben. Je nach Kampfsituation könnte hier tatsächlich die Pfeilbeschaffung erfolgen, so im Sinne von "Ich laufe zu unseren Packtieren, um meinen Köcher zu füllen." - Okay, der Erfolg dieser Aktion lässt sich sowohl auswürfeln als auch beschreiben.

Ich werde das einfach demnächst mal praktisch ausprobieren. So auf Anhieb stelle ich mir das ganz spannend vor, und falls es versteckte frustfördernde Effekte gibt, wird sich das herausstellen.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.07.2009 | 10:29
Ich bin ein großer Freund von Logistik, aber ich bin auch ein großer Freund von Simulationen. Man muss eben einen Mittelweg finden, um das Ganze flüssig zu halten. Ist aber doch genau wie beim Kampf, wo man auch einen solchen Mittelweg finden muss, wenn man simulationistisch kämpft.

Ich habe da ganz gerne das alte DUNGEON MASTER PC-Spiel vor Augen, wo man Essen und Trinken musste, was nicht immer so einfach zu bewerkstelligen war. Außerdem brauchte man Lichtquellen. Man wird so ständig vor die Entscheidung gestellt: was nehme ich mit? Verzichte ich auf Fackeln, so muss der Zauberer ständig sein Mana für Lichtsprüche opfern. Fackeln sind aber zusätzliches Gewicht und einer hat immer eine Hand belegt. Ähnlich bei Wasser: Da kommt schnell einiges Gewicht zusammen. Und man muss sich überlegen, fülle ich die Glasflasche jetzt mit Wasser oder besser mit dem Trank? Anzahl Wurfwaffen / Geschosse: Mehr als Fünf passen nicht in die "Nachfüll"-Slots. Beschränke ich mich also auf die 5 oder belege ich zusätzlich Platz (und Tragekapazität) für zusätzliche Wurfwaffen, die ich dann im Kampf womöglich noch umständlich umplatzieren muss, während die Gegner mich vermöbeln...

Das alles kann das Spiel bereichern... wenn man es mag. 
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arianna am 20.07.2009 | 11:07
Ich bin ein großer Freund von Logistik, aber ich bin auch ein großer Freund von Simulationen. Man muss eben einen Mittelweg finden, um das Ganze flüssig zu halten.
Sehe ich grundsätzlich ähnlich. Das Verwalten gewisser Ressourcen hat für mich durchaus seinen Reiz, denn es schafft zusätzliche Herausforderungen, denen sich die Charaktere stellen müssen. Aber genau in diesem Rahmen sollte es auch bleiben. Wenn es für das Spiel interessante Auswirkungen hat, kann man es gern einbauen, wenn es nur in sinnlose Verwaltungsarbeit ausartet, dann eher nicht. Auf einer Reise, wo man in jedem Dorf Halt machen kann, um die Vorräte aufzufüllen oder auf dem Weg Nahrung sammelt, muss man nicht jedes Stück Wurst oder Käse aus dem Bogen streichen, das der Charakter gerade verspeist hat. Aber wenn man eine tiefe dunkle Höhle erkunden will, sollte man schon auf die Anzahl der vorhandenen Fackeln Rücksicht nehmen oder kreativ werden, wie man das Licht-Problem anders löst.

Ich habe da ganz gerne das alte DUNGEON MASTER PC-Spiel vor Augen,
Pen&Paper mit PC-Spielen zu vergleichen, halte ich für schwierig. Bei PC-Spielen wird dem Spieler viel Logistik abgenommen, angefangen von Wahrscheinlichkeitswürfen, die im Hintergrund ablaufen bis hin zur Verwaltung des Inventars. Viele Spiele haben ja sogar ein unbegrenztes Inventar und wenn nicht, so wird der ganze Rechenaufwand, der sich zum Beispiel aus der maximalen Tragkraft ergibt, automatisch erledigt. Im Pen&Paper muss der Spieler das alles selbst tun, was teils recht mühsam ist. Deshalb halt immer das Abwägen von Aufwand vs. Ingame-Nutzen.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2009 | 11:21
Gut, ich denke, das liegt daran, dass Verletzungen eine sehr komplexe Angelegenheit sind, während sich Pfeile sehr leicht zählen lassen. Wobei es sicherlich auch denkbar wäre den Ausrüstungsstand zu abstrahieren, in dem man einen allgemeinen Ausrüstungszähler verwendet, der jedesmal reduziert wird, wenn man eine Handlung durchführt.

Wie allgemein? Sozusagen "Allgemeiner Ausrüstungsstand: 100%"? Was für Auswirkungen hat es ingame, wenn der Pegel sinkt? Ist dann plötzlich mein Kletterseil durchgescheuert, weil ich im Kampf vorher 20mal mit dem Bogen geschossen habe, oder die Fackel ausgebrannt, weil ich vorher geklettert bin? Oder ist alles in Butter, solang der Pegel noch mindestens 1% beträgt, ehe ich an der nächsten Tankstelle meinen Obolus zur Ausrüstungspflege und -ergänzung entrichte und somit alles wieder auf 100% bringe?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 20.07.2009 | 11:36
Wie allgemein?

Pro Gegenstand. Siehe Zähler "20 => 0" bei Köchern.

Bei einer Fackel bietet sich ein Zeitwert an.
Bei einem Seil "100% => 0%", wobei es ab bestimmten Werten für bestimmte Zwecke nicht mehr geeignet ist.

Der Reset zum Höchstwert richtet sich nach der Situation:
Der Köcher könnte beispielsweise nach Ablauf eines Kampfes wieder auf "20" sein, weil man stillschweigend davon ausgehen kann, dass der Schütze ihn aus dem Gepäck wieder auffüllt (sofern im Inventar genug Pfeile vorhanden sind).
Eine Fackel kann gar nicht wieder aufgefüllt werden. Abgebrannt ist abgebrannt.
Ein Seil ist wieder auf 100%, wenn man ein neues kauft/erbeutet. Hier könnte man allerdings durch Aufbesserungsarbeiten wieder Prozente gut machen - wenn ein Seiler in der Gruppe ist, auch bis zu 100%.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Falcon am 20.07.2009 | 11:40
bei mir ist es genauso wie bei Ein gewesen. Mittlerweile finde ich so etwas sehr wichtig.
lediglich Materialverschleiss und Brenndauer, sowie Lebenserhaltungskosten nutzen wir nur ganz eingeschränkt.

ich habe gemerkt, es zieht das Spiel weg von den Kämpfen und rückt die anderen Fähigkeiten der Charaktere in den Vordergrund.
Wenn der Wildnischarakter seine Fähigkeiten auch wirklich nutzen kann um die Gruppe durch die Berge zu bringen oder wenn das Face seine Sozialskills einsetzen kann um einen bestimmten Gegenstand zu besorgen, dann fühlt sich nicht nur keiner mehr benachteiligt, das Spiel wird einfach abwechslungsreicher und alles ist von Bedeutung und schafft Aufmerksamkeit. Zugleich stärkt es das Balancing und andere Fähigkeiten als Kampf werden einfach wertvoll weil alle Entscheidungen vom Ausgang des Abenteuers abhängt.
Insgesamt schaffts ein ausgeglichenes Spiel ohne wirklich viel Arbeit zu machen. Ganz ohne irgendwelchen komplizierten Spotlightquatsch.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Edwin am 20.07.2009 | 11:41
Ich soll mich damit beschäftigen, wie lange meine Fackel noch hält und ob ich noch genug Dörrfleisch für die nächsten 11 Tage habe?
Während es mich EIGENTLICH brennend interessiert, was jetzt tief in den Schächten von Mount Doom erweckt wurde, ich mich frage ob der finstere Dämon in mir zu viel Kontrolle übernimmt und mein Erzfeind Drahon Schwarzklinge hier wahrscheinlich auch irgendwo rumschleicht?

Sry, nee!! :q
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Falcon am 20.07.2009 | 11:44
@Edwin: springt ihr denn immer vom EIngang des Dungeons direkt zur Dämonenkammer, weil alles dazwischen eigentlich niemanden interessiert ;) ?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arianna am 20.07.2009 | 11:45
@Edwin
Sollst du nicht. Nur, wenn es für dich und deine Gruppe den Spielspaß erhöht. Das kann ja auch manchmal nur in bestimmten Situationen der Fall sein, grundsätzlich aber weggelassen werden.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Funktionalist am 20.07.2009 | 11:47
Naja, im letzten Dungeon war es mir wichtig, dass die Leute wussten, dass sie genug Seil für 3 Schächte, Gas für  Schweißaktionen, Magnesiumfackeln, Taschenlampen und 20+ knicklichter dabei hatten.

Material, das außergewöhnliche Aktionen ermöglicht, sollte man sschon notieren...das wäre ein wasserfilter, Fallen, Sprengladungen...Angelhaken, Dörrfleisch,...interessieren ja nicht wirklich. das kann man dann auf dem Ausrüstungstrait erwürfeln, wenn man bock hat.

Liste mit Sondergegenständen
Rest wird erwürfelt(Überleben?), oder abgenickt.

sers,
Alex
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Edwin am 20.07.2009 | 11:59
Zitat
@Edwin: springt ihr denn immer vom EIngang des Dungeons direkt zur Dämonenkammer, weil alles dazwischen eigentlich niemanden interessiert Wink ?

Ja, klar. (Sakrileg! Flüsse färben sich blutrot. Gras im Radius von 100 Metern um meine Wohnung färbt sich braun. Vögel fallen tot vom Himmel)
Ernsthaft: also wenn das dazwischen niemanden interessiert, sprich nur langweilige nichts zur Handlung beitragende Kämpfe darstellt oder ähnliches- reicht es mir auch wenn  direkt hinter dem Eingang die Dämonenkammer liegt. Warum sollte ich Dinge machen die mich nicht interessieren weil sie nun mal "dazu gehören"?

Zitat
Naja, im letzten Dungeon war es mir wichtig, dass die Leute wussten, dass sie genug Seil für 3 Schächte, Gas für  Schweißaktionen, Magnesiumfackeln, Taschenlampen und 20+ knicklichter dabei hatten.
WENN, dann will ich von meinem Erzfeind aufgehalten werden, oder von seinem Schreckensleutnant...nicht weil ich mir in der Dunkelheit die Haxen breche.







Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: MadMalik am 20.07.2009 | 12:08
Und ich will, dass mein hochgerüsteter Superheld auchmal sein ableben in einer tiefen Grube oder einen nicht
vermuteten Hinterhalt findet. Das große Finale interessiert mich nicht, wenn ich es per default erreichen kann
ohne mich anzustrengen.
WENN mein Erzfeind mich persönlich aufhalten soll, dann weil ich mich durch genug Scheisse geprügelt hab um
wichtig genug zu sein seine Aufmerksamkeit zu erlangen.

Das Problem dabei ist, dass es hier um Meinungen und Vorlieben geht und da weiss ja dann jeder; da hab ich
recht und nicht du.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2009 | 12:09
ich habe gemerkt, es zieht das Spiel weg von den Kämpfen und rückt die anderen Fähigkeiten der Charaktere in den Vordergrund.
Wenn der Wildnischarakter seine Fähigkeiten auch wirklich nutzen kann um die Gruppe durch die Berge zu bringen [...]

Bei uns wird die Argumentation über die "Berufsfertigkeiten" eben dazu verwendet, um die Simulationistenkacke möglichst weitgehend unter den Tisch fallen zu lassen. Also etwa: wir haben einen Barbaren dabei, der kennt sich in der Wildnis aus --> Proviant ist kein Thema, kann der on the fly besorgen. So spart man sich die Buchhaltung, allerdings spielen wir das auch nicht aus. Mehrwöchige Reisen durch die Pampa werden bei uns meistens ein zwei, drei Sätzen abgehandelt. Teilweise geht das sogar mir zu grob, aber der Großteil der Gruppe will es so, also mach ich da auch kein Theater.

Wir hatten da allerdings einen Mitspieler der D&D-Runde, der anscheinend einen sehr simulationistischen, detailverliebten Spielstil bevorzugen würde. So fängt er schonmal an zu beschreiben, wie sein Charakter aus diesem und jenem Fackeln baut. Währenddessen stehen alle anderen Charaktere um ihn rum und glotzen ihn an wie einen bunten Hund. Wenn er dann mit seiner Fackel fertig ist, castet jeder der beiden Kleriker "Licht" und die Schurkin holt ihren Continual Flame-Leuchtgegenstand raus, und es geht weiter.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Edwin am 20.07.2009 | 12:12
Zitat
Das Problem dabei ist, dass es hier um Meinungen und Vorlieben geht und da weiss ja dann jeder; da hab ich
recht und nicht du.
Ja, um was denn sonst?
Ich seh da kein Problem, das Thema ist doch dafür da sein Meinung darzustellen, oder?
(Übrigens habe ICH recht)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Ein am 20.07.2009 | 12:17
@Dolge/Feuersänger
Sicherlich gibt es da mehrere Ansätze, kommt dann darauf an, wie sehr man es abstrahieren will. Es wäre z.B. jeweils ein Zähler für jeden Handlungsbereich (Kampf, Exploration, Soziales, Magie etc.) denkbar. Sinkt dieser auf null, werden entsprechende Proben bis zu einem bestimmten Grad erschwert, weil der Charakter improvisieren muss.

Natürlich wären aber natürlich auch mehr Zähler denkbar.

@Edwin
Das Thema dieses Thread ist primär nicht, ob es dir gefällt oder nicht, sondern ob Logistik/Hartwurst/Ressourcenmanagement das Spiel bereichern kann oder nicht. Wir wissen deine Meinung jetzt, weiteres herumtrollen bitte ich zu unterlassen.

@DK
Worum ging es dabei?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Xemides am 20.07.2009 | 12:23
Hallo,

also im Großen und GAnzen habt ihr eigentlich alles gesagt, was auch meine Meinung wiedergibt.

Zum ersten kommt es drauf an, wo sich die Runde gerade bewegt. Geht es durch zivilisiertes Gebiet mit vielen Dörfern, dann kann man sich das buchführen sparen, muß allerdings die Ressoerce Geld abstreichen, evtl. auch eine Pauschale.

Macht man eine Forschungsexpedition durch unbekanntes, exotisches oder gefährliches Gebiet, dann werden Ressourcen auf einmal wichtig. Wasser wird schlecht, Nahrung verfault oder reicht nicht und das nächste Dorf ist weit entfernt.

Holz für Pfeile kann man auch nicht überall finden, genauso wie Nahrungsmittel.

Geht es in ein Dungeon, wird dann auch die Fackel wichtig oder Seile.

Das Maß des Mikromanagements ist also von der Art des Abenteuers abhängig, dass ich spiele.

@Edwin: Wenn der Dr. Doom direkt hinter dem Höhleneingang sitzt, warum hat er sich dann überhaupt in der Höhle verschanzt und nicht einen Magierturm oder vergleichbares genommen ? Normalerweise hat er sich genau da verschanzt, weil er da viele Monster-Minions zwischen dem Eingang und seinem Raum hat, die die Höhle aufhalten sollen. Und weil die Durchquerung der Höhle gefährlich ist und man sich dabei die Knochen oder den Hals brechen kann und aus seiner Sicht soll. Und schon tragen diese Gegner und "Fallen" sowie gebaute Fallen durchaus etwas zur Handlung bei.

Dazu gibt es natürlich auch Dungeons, die gar keinen Dr. Doom beherbergen sondern alleine des Erforschens wegen erforscht werden. Oder (vorsicht Klischee) die dort hausenden Orks und Goblins sind eine Landplage und werden an sich bekämpft.

Also gibt es dutzende Möglichkeiten, warum ein Dungeon erforscht wird und warum dann dort Ressourcenmanagement wichtig ist.



Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Joerg.D am 20.07.2009 | 12:25
Zitat
Reisegeschwindigkeit im Verhältnis von Gelände und Ausrüstung.

Klar, bitte nicht die Tabellen nutzen, sondern jeden Tag einen Wurf machen lassen und sehen, wie weit die Gruppe kommt. Wenn ein Pferd ein Hufeisen verliert oder ein Zöllner schlechte Laune hat, sind das Ereignisse, die Eure Reise bereichern können. Reisen überStrecken von 100 KM können schon mal 8 Stunden Realspielzeit einnehmen, besonders, wenn zwei SCs sich streiten, was für einen Tee es gibt und welche HARTWURST sie dem Händler denn abkaufen oder aufs Brot legen sollen.

Zitat
Erschöpfung.

Ja bitte, auch mit entsprechenden Modifikatoren auf soziale Skills und Kämpfe, schließlich wollen wir es realistisch und wir können ja nichts vernünftig machen, wenn wir erschöpft sind. Dann kommen Dreck und Modder noch viel genialer und die Spieler wissen aufgrund der Modifikatoren, wie dreckig es ihnen geht (bitte Eimer zum Spucken während Seereisen bereithalten)

Zitat
Lebenserhaltungskosten.

Auf jeden Fall, es mag noch ausnahmen mit festen Einnahmen geben, doch so ein normaler Abenteurer muss ein bisschen auf seine Kohle aufpassen. Müssen wir im realen Leben doch auch, wenn wir unsere Ziele erreichen wollen. Sonst kann sich der arme Junge der auf ein magisches Schwert spart nur noch HARTWURST von Feinkost Albrecht leisten, nachdem er mal in der Kneipe einen Ausgegeben hat. Schon alleine die Chancen fürs Charakterspiel sind total genial. Bei Eltern und Freunden um Geld betteln, mit jedem Händler bis aufs letzte Feilschen und erste einmal den Markt genau erkunden, weil man die Händler ja eventuell gegeneinander ausspielen kann um ein paar Kupfer zu sparen. Da gerät ein normaler Einkauf schnell mal zum komplexen Abenteuer mit Intrigen und Kämpfen um die Ehre. Am Ende hat man dann 3 Kupfer gespart und einen tollen Abend gehabt.


Zitat
Wartungsaufwand und -kosten.

Klar, nicht nur das Essen muss bezahlt werden, der ganze Kram den man anhat leidet, wenn man ständig mit dem Schwert oder etwas anderem bearbeitet wird. Dass muss mit in die Kosten nutzen Rechnung rein, bevor man sich auf den Weg macht. Das G&V Konto ist der beste Freund des freundlichen Abenteurers, vielleicht kann man ja am Ende des Jahres etwas vom zehnten und den Steuern zurückbekommen, wenn man genau Buch führt. Denn sonst kann man seiner Kirche und dem Lord ja nichts mehr einbringen, wenn man nicht in top Ausrüstung und ihre Pflege investiert. Außerdem erübrigt sich das Horten von magischen Schwertern und Rüstungen. Auf längeren Reisen gehen die eh zu Bruch und man muss etwas anderes benutzten.

Zitat
Tragkraft und Gewicht von Ausrüstung.
Ja, wer mehr trägt ist halt nicht so schnell und kann schnell erschöpfen. Wenn es dann noch regnet und die Straße nicht vernünftig gepflegt ist, dann geht es mit dem Move so richtig in den Keller. Auch Kämpfe mit Monstern erhalten ganz neue Seiten, wenn die Spieler ihre schweren Rüstungen nicht gut tragen können. Ist mit in Artesia beinahe mal passiert und bereichert echt jede Kampagne unheimlich. Da fängt man an, auf das Kraftfutter seiner Pferde zu achten um sie absolut fit zu halten un die Ersatzpferde müssen von Knappen oder angestellten fit gehalten werden um Reiter und Ausrüstung sowie die gewaltigen Schätze tragen zu können.

Zitat
Begrenzte Brenndauer von Fackeln.

Auf jeden Fall, auf niedrigen Stufen unverzichtbar um die Spieler zu einer vernünftigen Planung zu bringen oder den Zwergen endlich mal die Chance zu geben, alle zu retten. Naja, Dunkelelfen können es auch richten und dann weiß die Gruppe ein permanentes Licht echt zu schätzen, denn dass hat sich laut meiner G&V Rechnung schon nach 294 Stunden bezahlt gemacht und danach kann ich mir mehr HARTWURST für mein Reisebrot leisten und mich auch schneller bewegen, weil die Fackeln ja sonst immer fast ein eigenes Packpferd benötigt haben. In Höhlen oder Dungeons war es dann auch echt übel, weil man so langsam war, als Fackelträger. Doch die Dinger verhindern, das man von hinten gebackstabbt werden kann (der müsste ja am Rucksack und den ganzen Fackeln vorbei und das geht nun wahrlich nicht.)

Zitat
Materialverschleiß von Ausrüstung.

Naja, also dass empfinde ich jetzt echt ein bischen als Regelfickerei und doppeltes Lottchen, schließlich berechnet jeder vernünftige SL so etwas mit in Wartungsaufwand und Kosten. Nötig wird so etwas erst, wenn man ganze Armeen versorgen muss und die nach der Schlacht neu aus und aufgerüstet werden müssen. Da ist es dann auch wichtig, wie schnell so eine Truppe wieder zu 100% Einsatzbereit ist und wie viel Feuerholz in der Nähe ist, damit die Schmieden loslegen können. Kohle und Rohstahl kommen auch nicht überall vor.
Zitat

Verfügbarkeit und Wartungsmöglichkeit nach Seltenheit und Techlevel.

Klar, gute Sachen brachen Spezialisten und die findet man halt nicht überall. Ist im realen Leben auch so, das man für echt gute Arbeit mal etwas weiter reisen muss. Mein Bruder fährt für seine frisierte Ducati auch immer 300 KM zum besten Mechaniker. Wer auf einem Top Level arbeiten will, braucht top Mitarbeiter. Vielleicht kann man den Schmied ja in sein Lehen bringen oder einen seiner begabtesten Lehrlinge abwerben!


Fazit:
Chancen über Chancen zum Rollenspiel und man hat nicht einmal das Schwert geschwungen. Das kommt dem Deutschen Hang zur Wirtschaftssimmulation alla Hanse und Anno schießmichtot entgegen. Eine bunte Welt in der man mal so richtig realistisch spielen kann. Da empfehle ich als Regelwerk übrigens Die Dunkle Dimension, denn dort gibt es Regeln für fast alles und das unterstützt doch den gewünschten Spielstil auch. So wird es herrlich komplex und man kann sich sicher sein, dass es realistisch im Fantasy Role Playing Game abgeht.

Habe die Ehre

Jörg
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.07.2009 | 12:29
Pen&Paper mit PC-Spielen zu vergleichen, halte ich für schwierig.

Kommt drauf an. Man kann es natürlich nicht 1:1 umsetzen, aber man kann daraus lernen. Wenn ich z.B. einen Fernkämpfer spiele, ist die Frage nach Munition absolut entscheidend - allein schon für die Balance. Vergleiche mit Diablo oder Champions of Norrath zeigen mir eindrucksvoll, wie wichtig der Munitionsnachschub sein kann. Wenn man mit einem Bogen uneingeschränkt häufig feuern kann und vergleichbaren Schaden zu einer Nahkampfwaffe anrichtet, warum sollte ich mich dann überhaupt dem Risiko des Nahkampfes aussetzen? So geschehen bei D&D 3.x; der Waldläufer mit dem Bogen hatte oft 80% der Gegner (bzw. der gegnerischen HP) schon ausgeschaltet, bevor es überhaupt in den Nahkampf ging, ohne dass irgendwer einen Kratzer abbekommen hätte.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Edwin am 20.07.2009 | 12:31
Sry wenn ich als Troll aufgefasst werde, das war nicht meine Absicht.

Aber
Zitat
Sicherlich gibt es da mehrere Ansätze, kommt dann darauf an, wie sehr man es abstrahieren will. Es wäre z.B. jeweils ein Zähler für jeden Handlungsbereich (Kampf, Exploration, Soziales, Magie etc.) denkbar. Sinkt dieser auf null, werden entsprechende Proben bis zu einem bestimmten Grad erschwert, weil der Charakter improvisieren muss.
ist doch keine Hartwurst mehr, oder? Das ist ein ziemlich abstraktes System, das mit dem namensgebenden DSA-Kaudings nichts mehr zu tun hat.
Hartwurst ist doch eben gerade der Abschied von möglichst viel Abstraktion.



Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Ein am 20.07.2009 | 12:38
Wir sind ja auch nicht mehr in den 80ern und dürfen jetzt auch mal etwas bei der Ausrüstung abstrahieren.

Ein Beispiel aus der Welt des Computers. Im Roguelike-Genre gibt es meist einen Energiewert, der durch Nahrungsaufnahme steigt und durch jede Aktivität sinkt. Lebensmitteln (und Leichen) sind Energiewerte zu geteilt. Aktivitäten, wie Kämpfen oder auch Zaubern, verbrauchen Energie. Dies führt zu einem ganz anderen Spielgefühl. Gerade wenn es um Exploration oder Survival (Horror) geht, kann das Spiel denke ich wirklich davon profitieren.

Moralisch: Essen wir jetzt den erschlagenen Goblin, weil wir 10 Level Dungeon über uns bis zum Ausgang haben?
In Sachen Kreativität: Stein zu Fleisch taugt nicht nur zum Heilen von Versteinerung.

Gerade auch weil Spielerentscheidungen dadurch in ihrer Bedeutung aufgewertet werden. Ist aber natürlich nichts, wenn man Story spielen möchte. Hat dann eher etwas von Shadowrun. Planspiel halt.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2009 | 12:43
...und ist auch nichts, wenn man nicht jede Runde auf seinem Charbogen rumradieren will, weil man wieder 1,58 Energiepunkte zahlen muss, und es ist vor allem nichts, wenn man sich als Spieler nicht durch eine falsche Abzweigung in eine Sackgasse manövrieren können will, in der man aus Energiemangel jämmerlich zugrunde geht. Man hat ja im allgemeinen im P&P keine Speicherstände.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: MadMalik am 20.07.2009 | 12:46
Im richtigen Roguelike hast du auch keine Speicherstände, also nur einen, und der wird nur geschrieben wenn du Pause machst.
Rollback ist da auch nicht. Roguelike leben allerdings auch davon das man es geniesst sein Alterego auf perverse Art zugrunde
gehen zu sehen.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Naga am 20.07.2009 | 12:58
Logistik im Rollenspiel.
[...]
Eure Meinung?

Klar kann es eine Bereicherung sein. :)

Grob unterscheiden kann man halt zwei Fälle:
1) Die SCs machen das, was sie immer tun, nur jetzt noch ausführlicher. Das ist Hartwurst.
2) Durch die erweiterten Rahmenbedingungen tun sich für die Spieler neue Entscheidungsmöglichkeiten auf: Das Spiel wird taktischer.

Gerade Mangel-Szenarien leben ja davon. ("Leg ich mich mit den 6 Schuss noch mit den Zombies an, oder lauf ich lieber?")

Gutes Beispiel ist Traglast und Proviant. Szenario: Opferung in 7 Tagen, an einem Ritualplatz 5 Tagesmärsche entfernt.
- Man überlastet sich mit voller Ausrüstung und vollem Proviant, kommt wahrscheinlich auf den letzten Drücker an und ist dann auch noch total geschlaucht.
- Man kann mit voller Ausrüstung reisen, und dann eher wenig Proviant mitnehmen. Bleibt zu hoffen, dass der Jäger Glück hat, oder man kommt zu spät oder hungrig am Ritualplatz an.
- Man nimmt genug Proviant mit, verzichtet dafür aber auf einen Teil der Ausrüstung. Dafür ist man zwei Tage vor dem Ritual da, und kann die Zeit zum Kundschaften nutzen.

Oder eben das Fackelbeispiel:
Dann kann man eben nicht mehr jeden Raum nach Schätzen untersuchen. Das ewige Suchen (samt anschliessendem Finden) von Geheimtüren ist keine Selbstverständlichkeit mehr. Die Spieler müssen eben abwägen, und das Gewinnen von Informanten kann daher umso wichtiger sein.

Ganz generell der Umgang mit der Bevölkerung:
Ich hab's oft genug erlebt, dass sich die Helden wie die Axt im Walde verhalten (arrogant, besserwisserisch, beleidigend, von oben herab), und dann hinterher doch noch was von der Bevölkerung wollten. Hier nicht gleich zu Plot, Zufallstabelle und Einkaufsliste überzugehen würde imho auch unter "Logistik" fallen.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arianna am 20.07.2009 | 13:00
@Jörg
Lese ich da etwa einen Hauch Sarkasmus aus deinem Post.  ;) (Ich liebe Sarkasmus ;D) Wenn man es so exzessiv betreibt, wie du es gerade geschildert hast, hätte auch ich keinen Spaß dran. Ist halt eine Frage der Balance.

Lebensmitteln (und Leichen) sind Energiewerte zu geteilt.
:o wtf?

Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Edwin am 20.07.2009 | 13:01
Zitat
Aber mal davon abgesehen wieviele Pfeile man besitzt, könnte es in vielen Rollenspielen plötzlich eine große Rolle spielen, ob man schießt, weil es eine halbe Stunde (oder den vergleichbaren Geldwert) kostet einen Pfeil herzustellen.
Ohne in trollverdacht kommen zu wollen, nur aus Interesse: Sowas würde euch wirklich interessieren? Ihr sitzt da und denkt: "Wie spannend, schieße ich, schieße ich nicht?"
Und wenn die Sitzung dann zuende ist, seit ihr zufrieden wenn ihr es geschafft habt 21 funktionsfähige Pfeile zu schnitzen?

Wenn ja, zeigt mir das mal wieder wie unterschiedlich Menschen sein können...
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arianna am 20.07.2009 | 13:05
Ohne in trollverdacht kommen zu wollen, nur aus Interesse: Sowas würde euch wirklich interessieren?
Ja, ich hab da bis zu einem gewissen Grad wirklich Spaß dran.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: oliof am 20.07.2009 | 13:08
Ohne in trollverdacht kommen zu wollen, nur aus Interesse: Sowas würde euch wirklich interessieren? Ihr sitzt da und denkt: "Wie spannend, schieße ich, schieße ich nicht?"

Ja. Case in Point: Ich spiele bei D&D einen Zauberkundigen mit Spell Slots. Das ist vergleichbar (und simuliert nix aus der realen Welt …)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arianna am 20.07.2009 | 13:10
Wobei es mich bei D&D immer stört, dass man da in die Slots feste Zauber "einspeisen" muss und nicht einfach sagt, ich kann so-und-so viele Zauber der Stufe so-und-so sprechen. Da ist das Ressourcenmanagement fast schon lästig.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: oliof am 20.07.2009 | 13:12
Tja, ich finde gerade das ganz spannend. Bestimmte Klassen haben ja auch Standard-Zauber, die sie gegen das Gelernte eintauschen koennen; das reicht mir eigentlich an Flexibilitaet.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Joerg.D am 20.07.2009 | 13:14
@Jörg
Lese ich da etwa einen Hauch Sarkasmus aus deinem Post.  ;) (Ich liebe Sarkasmus ;D) Wenn man es so exzessiv betreibt, wie du es gerade geschildert hast, hätte auch ich keinen Spaß dran. Ist halt eine Frage der Balance.
 :o wtf?

Klar triefte Der Post nur so vor Sarkasmus, aber vielleicht ist es auch der kleine Wirtschafts Simmulation Spieler in mir, der nach mehr solchen Sachen fragt.

Aber meine blöden Spieler legen sich immer nur mit Leuten an, die mächtig und reich sind, retten Maiden vor dem Bösen oder dem Guten, zerstören Königreiche und lösen jahunderte alte Rätzel, während sie nebenbei ihr persönliches Drama erforschen und die eigene Familie wieder versöhnen oder unterwerfen. Die gruppeninternen  Sachen wie Eifersucht und Liebe oder Rivalitäten können auch sehr net sein.

Ich will es ehrlich und ganz bestimmt, dass meine Spieler auf solche Sachen achten müssen, aber die haben immer etwas anderes vor und das hört sich so spannend an, das ich es einfach mit ihnen spielen muss.

BÖSE SPIELER ICH HABE! JAWOLL
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arianna am 20.07.2009 | 13:22
Ich will es ehrlich und ganz bestimmt, dass meine Spieler auf solche Sachen achten müssen, aber die haben immer etwas anderes vor und das hört sich so spannend an, das ich es einfach mit ihnen spielen muss.

BÖSE SPIELER ICH HABE! JAWOLL
Tja, wenn die Spieler nicht tun, was man ihnen sagt... das tun sie in unserer Gruppe auch nicht. Aber da ergeben sich manchmal die schönsten Erlebnisse im Rollenspiel.  :)

@Oliof
Wobei ich gestehen muss, dass meine einzigen persönlichen Erfahrungen mit D&D bisher aus Baldurs Gate stammen, also nicht aus P&P.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Ein am 20.07.2009 | 13:29
Zitat
Lebensmitteln (und Leichen) sind Energiewerte zu geteilt.
In einem typischen Dungeon sind Lebensmittel rar, aber Leichen reichlich vorhanden.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Funktionalist am 20.07.2009 | 13:30
@Ein
Das war bzgl. eines Hightech-Dungeons bei FS.
Wenn der Techie beschreibt, dass er sich ein Terminal vornimmt und was ausbauen will, dann kann er das. er ist Techie und als Techie hat er seinen Werkzeuggürtel dabei.
Das ist bei großen Dingen etwas anders. Ob er jetzt wirklich eine Denkmaschine dabei hat oder nicht, hängt davon ab, ob er überhaupt eine besitzt...Ebenso mit dem Tauwerk für die Fahrstuhlschächte.
Lichtquellen sind halt auch interessant, sobald es zu Situationen kommt, in denen Glühlampen zu Schrott gehen (EMPs...). Dann ist es interessant, knicklichter dabei zuhaben.

Als Ausrüstungswert gab es dann technik bedienen/reparieren(da das bei beiden Chars auf max war, habe ich nicht würfeln lassen). An anderer Stelle sollten Raummanövrierdüsen dazu dienen, einen Schacht hinab zu gleiten. Das habe ich nicht zugelassen. Beim Nachtsichtgerät im Anzug war das wieder so ein Fall, bei dem ich darauf hingewiesen habe, dass dieses Extra nur 2 Punkte gekostet hat.

Das heißt, es traten alle Probleme einer abstrakten Ausrüstung zu Tage und die Spieler fingen an, SR-mäßig zu planen.
Es ist sehr schwer dabei zu vermitteln, worauf es ankommt.

@Edwin
Ob man jetzt eine Seilstrecke vom Anfang abbricht, um weiter erkunden zu können, sich dafür aber einen Fluchtweg abschneidet ist eine ausrüstungslogistische Entscheidung mit potentiell spannenden konsequenzen. So etwas verliert man, wenn man zu abstrakt wird.

sers,
Alex

EDIT: 11 neue Beiträge? ihr spinnt doch! ;D
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arianna am 20.07.2009 | 13:33
@Ein
Ah, danke für die Erleuchtung. Jetzt hab ich das Statement auch verstanden.  :)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: oliof am 20.07.2009 | 13:41
Wobei es bei einigenRoguelikes noch Nebeneffekte zu beachten gibt. Das Motto ist: Du bist, was Du isst. Ja, auch das ist eine gewisse Art von Logistik, die diesen Spielen eben auch ihren besonderen Reiz verleiht.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Merlin Emrys am 20.07.2009 | 13:55
Ohne in trollverdacht kommen zu wollen, nur aus Interesse: Sowas würde euch wirklich interessieren? Ihr sitzt da und denkt: "Wie spannend, schieße ich, schieße ich nicht?"
Und wenn die Sitzung dann zuende ist, seit ihr zufrieden wenn ihr es geschafft habt 21 funktionsfähige Pfeile zu schnitzen?
Wenn Du nicht in Trollverdacht kommen willst, solltest Du aufhören, wie einer zu schreiben. Sonst ist man halt einfach einer.
Ich schätze Mikromanagment recht hoch, weil ich finde, daß es hübsche Ansatzpunkte gibt, um mal was anderes zu tun als nur immer den besten Weg auszuklamüsern, einen anderen sinn- und zweckfrei niederzuknüppeln, damit man den hinter dem übernächsten irgendwann auch sinn- und zweckfrei niederknüppeln kann, wenn man es bis zu ihm geschafft hat. Und das Flaggennähen eines Charakters auf einem Schiff, um sich sinnvollerweise per Flagge als zugehörig zu der oder jener Seite zu zeigen, hatte in dem Moment ausgesprochen hohen Unterhaltungswert :-) , und wir hätten was verapsst, wenn das nicht möglich gewesen wäre.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: scrandy am 20.07.2009 | 14:34
Wenn man Recourcen-Managen will und sonst aber eher regelarm und storytellerisch spielt, kann man ja auch mit Recourcen-Herausforderungen und Recourcen-Pools spielen. Dabei entfällt der Verwaltungsakt und man kann die Dinge trotzdem thematisieren:

Recourcen-Herausforderungen:
Die Gruppe braucht kein Recourcen-Management, bis die passende Situation da ist und der SL die Recourcen-Knappheit als Herausforderung präsentiert. Nach dem Motto: "Ihr seid schon eine Stunde lang im Höhlensystem unterwegs und da fällt euch auf, dass eure Fackeln völlig durchnässt sind. Die, die noch funktionieren, reichen gerade noch für eine Stunde, was tut ihr?
Wichtig ist hier die Möglichkeit für die Spieler den Mangel zu überwinden.

Recourcen-Pools:
Eine größere Augabe soll mit beschränkten Recourcen gemeistert werden:
"So, ihr habt also gerade mal 2 Blendgranaten, ein Dutzend Pfeile, ein mit 1,5m etwas zu kurzes Seil und einen Werkzeugkasten mit altem rostigen Werkzeug. Aber ihr müsst mit diesen Mitteln in das Haus eindringen, denn euch fehlt die Zeit! Wie wollt ihr das angehen?"
In solch einem Fall wird das Recourcenmanagement gezielt zum Quest gemacht und danach gibt es eine Nachrüstung mit Material und die Knappheit wurde überwunden.

In beiden Fällen wird die Recourcen-Knappheit zum Herausforderungs-Element und verursacht vergleichsweise wenig Verwaltungsaufwand. Es ist aber in keinem Fall Recourcen-Management zur Steigerung des Realismus sondern immer nur ein Spielelement, das bespielt werden kann. Vertraut man seinem SL und mag einen inszenirerenden SL dann ist das eine gute alternative für Storyteller mit Lust auf Recourcen-Management,die aber nicht zum Bürokraten werden wollen.

Was haltet ihr davon?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 20.07.2009 | 14:50
Jagdpfeile haben flache breite Spitzen mit Wiederhaken, damit sie Adern und Sehnen durchtrennen und im Wild verbleiben damit dieses Verblutet. Kriegspfeilspitzen müssen vor allem Rüstungen durchschlagen. Da sind Widerhaken eher schlecht, weil sie den Pfeilspitzendurchmesser vergrößern und die Durchschlagsfähigkeit erheblich senken.

Gegen leicht oder gar nicht gepanzerte Gegner sind Kriegspfeile mit Widerhaken das A und O, weil sie im Fleisch stecken bleiben. Kombiniere das mit lediglich aufgesteckten Spitzen, die drin bleiben, wenn man den Schaft herausziehen will, und schon hast Du eine wirklich fiese Einrichtung. Die vielleicht bekannte Notwendigkeit, den Pfeil durchzustoßen und die Spitze abzubrechen, bevor man den Schaft herausziehen kannt, stammt genau daher.
Aber Du hast schon recht, ab der Frühen Neuzeit gab es auch Kriegspfeile mit "panzerbrechenden" Spitzen.

Jagdpfeile hingegen sind meist gegen Kleinwild gedacht, und das kann ohnehin nicht fliehen, wenn es einen Pfeil im Leib stecken hat. Und wenn man Großwild mit Pfeil und Bogen zu Leibe rückt (siehe zum Beispiel die Bisonjagd der nordamerikanischen Ureinwohner), geht es darum, den Pfeil zwischen Rippen hindurch ins Blatt zu schießen, weil so ein gereiztes Bison eine üble Geschichte ist. Auch dafür ist es sinnvoller, Jagdpfeile mit schmalen Spitzen zu haben, die Fell und Haut leichter durchdringen und gut zwischen den Rippen durchgehen.

Verschiedene Pfeiltypen werden auch nur in sehr wenigen Systemen beachtet.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Naga am 20.07.2009 | 14:59
Naja, es thematisiert Dinge, aber es läßt den Spielern keinen Entscheidungsraum.

Die kämpferische Entsprechung wäre in etwa: "Ihr steht in einem engen Gang. Ihr hab zwei Schwerter, einen Speer und einen Bogen. Von vorne kommen 5 Orks. Ihr müßt jetzt durch sie durch, denn die Zeit läuft euch davon."

Dieses von Plotpunkt zu Plotpunkt Stolpern kann natürlich auch Spass machen.

Aber für andere liegt der Reiz eben eher im Entscheiden/Planen: Einschätzen der Situation, der Wahl der passenden Mittel und dem Entwickeln eines zum Ziel führenden Handlungsablaufs. Unvorhergesehene Ereignisse gehören da trotzdem dazu, aber sich auf diese richtig vorbereitet zu haben (oder auch nicht) kann eben auch Teil der Herausforderung sein.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 20.07.2009 | 15:03
In beiden Fällen wird die Recourcen-Knappheit zum Herausforderungs-Element und verursacht vergleichsweise wenig Verwaltungsaufwand. Es ist aber in keinem Fall Recourcen-Management zur Steigerung des Realismus sondern immer nur ein Spielelement, das bespielt werden kann. Vertraut man seinem SL und mag einen inszenirerenden SL dann ist das eine gute alternative für Storyteller mit Lust auf Recourcen-Management,die aber nicht zum Bürokraten werden wollen.

Nur so würde ich es nicht machen, aber ich versuche natürlich schon, den Ball flach zu halten, was Logistik und Mikromanagement angeht.

Wenn die Spieler durch blühende Landschaften wandern, sollte man ihnen natürlich keinen Hungerast beim abendlichen Lagerfeuer unterjubeln, nur weil sie nicht ausdrücklich auf Nahrungssuche waren.

Und selbst wenn sie wider besseren Wissen offenkundige Überlegungen versäumt haben (z.B. durch eine Wüste wandern ohne ausreichend Wasser mitzunehmen), sollte daraus kein SC-Massensterben entstehen. Dann gibt es einfach einen Subquest und auch die reele Chance, noch an Wasser zu kommen.

Aber auch der umgekehrte Weg, den Du beschreibst, ist natürlich möglich: Sie haben genug Wasser, aber es ist im Sinne des Spiels, eine Verknappung herbeizuführen. Da kann es dann passieren, dass der eigentlich souverän abgewehrte Überfall durch Wüstenbanditen dummerweise dazu geführt hat, dass die Wasserschläuche durch Pfeile perforiert wurden.
Aber: Wo Banditen sind, muss es irgendwo auch Wasser geben, nicht wahr? Also verfolgt man beispielsweise die Spuren der Banditen zurück zu ihrem Versteck.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Blizzard am 20.07.2009 | 15:03
Hm...ich glaube, ich habe eine zu feine Nase für 3 Seiten (Simulations)kacke, daher hab ich mal nicht alles gelesen. ;D In meinen Runden spielen solche besch...eidenen Dinge eine nebensächliche, wenn nicht gar untergeordenete Rolle. Ich leite auch eher storytelling mässig, und kann das daher nicht wirklich brauchen. Ich nutze es dann, wenn es mir plausibel erscheint, die Spannung erhöht, oder einen Spieler davon abhält, PG zu betreiben (nach dem Motto: Ich kann 2 Plattenpanzer auf einmal im dicksten Sumpfgebiet tragen...) Kurz gesagt: Kommt wie immer a) auf die Situation und b) auf die Dosierung an. Ich sehe Logistik im Rollenspiel nicht nur als Simulationskacke, sondern vergleiche es eher mit einer Ballonfahrt: Wenn es zuviel wird, muss man Ballast abwerfen, bevor es gar nicht mehr weitergeht.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: oliof am 20.07.2009 | 15:29
Wenn man Recourcen-Managen will und sonst aber eher regelarm und storytellerisch spielt, kann man ja auch mit Recourcen-Herausforderungen und Recourcen-Pools spielen. Dabei entfällt der Verwaltungsakt und man kann die Dinge trotzdem thematisieren:

Recourcen-Herausforderungen:
Die Gruppe braucht kein Recourcen-Management, bis die passende Situation da ist und der SL die Recourcen-Knappheit als Herausforderung präsentiert. Nach dem Motto: "Ihr seid schon eine Stunde lang im Höhlensystem unterwegs und da fällt euch auf, dass eure Fackeln völlig durchnässt sind. Die, die noch funktionieren, reichen gerade noch für eine Stunde, was tut ihr?
Wichtig ist hier die Möglichkeit für die Spieler den Mangel zu überwinden.

Ich wundere mich ueber den SL, der mir vorher nicht genug Hinweise gegeben hat, das die Hoehle feucht und nass ist. Ausserdem: Pechfackeln.

Zitat
Recourcen-Pools:
Eine größere Augabe soll mit beschränkten Recourcen gemeistert werden:
"So, ihr habt also gerade mal 2 Blendgranaten, ein Dutzend Pfeile, ein mit 1,5m etwas zu kurzes Seil und einen Werkzeugkasten mit altem rostigen Werkzeug. Aber ihr müsst mit diesen Mitteln in das Haus eindringen, denn euch fehlt die Zeit! Wie wollt ihr das angehen?"

In solch einem Fall wird das Recourcenmanagement gezielt zum Quest gemacht und danach gibt es eine Nachrüstung mit Material und die Knappheit wurde überwunden.

Waehrend ich dieses Beispiel wesentlich weniger frustrierend faende als die Nasse-Fackel-Story von oben, verstehe ich nicht, wieso es nach dem Einbruch automatisch Ressourcennachschub geben soll.

Zitat
In beiden Fällen wird die Recourcen-Knappheit zum Herausforderungs-Element und verursacht vergleichsweise wenig Verwaltungsaufwand. Es ist aber in keinem Fall Recourcen-Management zur Steigerung des Realismus sondern immer nur ein Spielelement, das bespielt werden kann. Vertraut man seinem SL und mag einen inszenirerenden SL dann ist das eine gute alternative für Storyteller mit Lust auf Recourcen-Management,die aber nicht zum Bürokraten werden wollen.

Was haltet ihr davon?

Ich halte das erste Beispiel fuer unzulaenglich (mag aber der Kuerze geschuldet sein) und das zweite halte ich im Ansatz fuer korrekt, in den Ausfuehrungen aber scheint es in die Irre zu leiten.

Was aber wichtig und richtig ist: Abstraktion kann der richtige Ansatz sein, zwischen Beliebigkeit und Kleinkraemerei das richtige Gleichgewicht zu erreichen (Fallbeispiel: REIGN mit seinen Company Rules); wobei es auch da graduelle Unterschiede gibt.

Ressourcenmanagement ist aber nach meinem Dafuerhalten immer ein Spielelement, egal ob ich damit Realismus erreichen will oder nicht. (Ja, es kann auch ein langweiliges/uninteressantes/aufwaendiges Spielelement ohne Mehrwert sein.)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Falcon am 20.07.2009 | 16:21
Bei uns wird die Argumentation über die "Berufsfertigkeiten" eben dazu verwendet, um die Simulationistenkacke möglichst weitgehend unter den Tisch fallen zu lassen. Also etwa: wir haben einen Barbaren dabei, der kennt sich in der Wildnis aus --> Proviant ist kein Thema, kann der on the fly besorgen. So spart man sich die Buchhaltung, allerdings spielen wir das auch nicht aus. Mehrwöchige Reisen durch die Pampa werden bei uns meistens ein zwei, drei Sätzen abgehandelt. Teilweise geht das sogar mir zu grob, aber der Großteil der Gruppe will es so, also mach ich da auch kein Theater.
ich hätte Probleme damit wenn ich z.b. einen pazifistischen Wildnischarakter habe, der sich anders nicht beteiligen kann. Dann wird die Wildnisreise übersprungen weil der Wildnischarakter ja soo gut ist und es zwar absolut wichtig ist, daß der Charakter die Gruppe zur nächsten Stadt gebracht hat und damit ein vollwertiges Mitglied ist aber befriedigend wäre das für mich dann trotzdem nicht. wenn ich dann 3Stunden daneben sitzen kann wie sich der Rest durch die Kämpfe und sonstiges Zeugs in ihrer epischen ausgewalzten Breite belustigen kann.
Manchmal reichts eben nicht wenn die Fähigkeiten einfach nur "wichtig" sind, manchmal will man sie als Spieler auch einfach nur einsetzen.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: MadMalik am 20.07.2009 | 16:23
Jop, mit der Argumentation könnte man genausogut die Kämpfe übergehen, weil man ja einen so guten Krieger dabei hat, oder bestimmte sozial-situationen weil man ja den über Diplomat in der Gruppe führt. Wenn da ein Charakter schon ne Spezialisierung hat wäre es schön wenn er damit auchmal was anfangen könnte, sonst kann man sie auch gleich streichen.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 20.07.2009 | 16:42
Zitat
ich hätte Probleme damit wenn ich z.b. einen pazifistischen Wildnischarakter habe, der sich anders nicht beteiligen kann. Dann wird die Wildnisreise übersprungen weil der Wildnischarakter ja soo gut ist und es zwar absolut wichtig ist, daß der Charakter die Gruppe zur nächsten Stadt gebracht hat und damit ein vollwertiges Mitglied ist aber befriedigend wäre das für mich dann trotzdem nicht. wenn ich dann 3Stunden daneben sitzen kann wie sich der Rest durch die Kämpfe und sonstiges Zeugs in ihrer epischen ausgewalzten Breite belustigen kann.
Manchmal reichts eben nicht wenn die Fähigkeiten einfach nur "wichtig" sind, manchmal will man sie als Spieler auch einfach nur einsetzen.

Anders rum wird ein Schuh draus: Wenn der Rest der Gruppe, nur die blöden und langweiligen Wildnisproben würfeln muss, weil eben ein Wildnischarakter in der Gruppe ist, obwohl man sich diese sonst gespart hätte ...
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: MadMalik am 20.07.2009 | 16:46
Muss ja keins der extreme sein, der Wildnis Kerl würfelt und bekommt dann das Erzählrecht für die Reisegeschichte.
Spotlight für den Kerl der was kann, annere sin ney genervt, un der SL hätt ja praktisch auch nix anneres gemacht
nur lässt den Waldheini halt mal das Maul aufmachen un kann derweil schonma nächste Szene vorbereiten.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arianna am 20.07.2009 | 16:59
Sehe ich genauso. Jeder Spieler sollte mit den besonderen Fähigkeiten seines Charakters zum Zuge kommen, nicht nur bestimmte Situationen ausgespielt werden. Wenn das der gesamten Gruppe einschließlich des Spezialcharakters zu viel wird und niemand Lust aufs Ausspielen hat, ist das was anderes.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Beral am 20.07.2009 | 17:16
Ohne in trollverdacht kommen zu wollen, nur aus Interesse: Sowas würde euch wirklich interessieren? Ihr sitzt da und denkt: "Wie spannend, schieße ich, schieße ich nicht?"
Und wenn die Sitzung dann zuende ist, seit ihr zufrieden wenn ihr es geschafft habt 21 funktionsfähige Pfeile zu schnitzen?
Das komplette Auslassen solcher Dinge, wie du es vorziehst, verursacht bei mir Langeweile. Einem Spiel, bei dem man ohne Zwischenspiel von einem Drachen zum nächsten eilt, kann ich nichts abgewinnen. Wenn das Spiel nur aus Höhepunkten besteht, hat es keine Höhepunkte mehr.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Visionär am 20.07.2009 | 17:17
Ja, aber manchmal muss man abkürzen, denn für stundenlanges detailreiches Stadtspiel um ins dungeon mit 3 infos mehr zu gelangen, hab ich keine zeit mehr.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Falcon am 20.07.2009 | 19:02
torath schrieb:
Zitat
Anders rum wird ein Schuh draus: Wenn der Rest der Gruppe, nur die blöden und langweiligen Wildnisproben würfeln muss, weil eben ein Wildnischarakter in der Gruppe ist, obwohl man sich diese sonst gespart hätte ...
Die Alternative ist, daß alle in den gleichen Fertigkeitsbereich fallen. Alles Krieger, Alles Schurken, Alles sonstwas.
Ist in Fantasysettings nicht so üblich und auch nicht unbedingt gesund (man kann natürlich reine Stadtkamapgnen spielen).
Ich kenne das nur von Gegenwartsettings (WOD z.b.), wo es ja normal ist, daß jeder den Ottonormalhansel von Nebenan spielt, nur eben mit Vampirkräften. Da funktioniert das natürlich gut und man grenzt niemanden aus.

@würdet ihr das wirklich wollen?" oder "dafür habe ich keine Zeit mehr":
Mit Ressourcenmanagement zu spielen heisst ja nicht unbedingt Hartwurstigkeit. Das heisst auch nicht, daß man nicht springen darf. Die Kunst liegt ja eben daran zu erkennen, was relevant ist und was nicht und dieses sollte man natürlich überspringen.
Erst gestern hatten ich mit meinem Charakter ein geiles Standoff gegen den Bösewicht/Ex-Gefährte der Kampagne, er auf offener Strasse und mein charakter hinter einer Schiesspulverkanone mit EINEM Schuss, die wir rechtzeitig eine Runde zuvor geladen haben.

Und die letzte Durchquerung einer Wüste war auch nur spannend weil wir das Wasser für die 30Mann abgestrichen haben. Wenn die Helden dann nicht auf Wasser verzichtet hätten (und ihre Ausdauerwürfe gemacht haben) wären wesentlich mehr verdurstet.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: DasBunker am 20.07.2009 | 19:39
Zitat
Muss ja keins der extreme sein, der Wildnis Kerl würfelt und bekommt dann das Erzählrecht für die Reisegeschichte.
Spotlight für den Kerl der was kann, annere sin ney genervt, un der SL hätt ja praktisch auch nix anneres gemacht
nur lässt den Waldheini halt mal das Maul aufmachen un kann derweil schonma nächste Szene vorbereiten.
(http://img24.imageshack.us/img24/952/avatar2976.jpg)
Wer sind sie und was haben Sie mit dem Fez-Mann gemacht?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: MadMalik am 20.07.2009 | 19:41
Ich nehme hier eine rein beratende Funktion ein, ich unterstütze diesen Spielstil natürlich nicht aktiv.
Sehe ihn aber als guten Einstieg um Storyteller ein Stück näher an die wahren Rollenspieler zu bringen,
an die Simer.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Beral am 20.07.2009 | 20:02
Ja, aber manchmal muss man abkürzen, denn für stundenlanges detailreiches Stadtspiel um ins dungeon mit 3 infos mehr zu gelangen, hab ich keine zeit mehr.
Wenn man Spass nur im Dungeon hat, sind Abkürzungen wirklich dringend nötig. Mich nerven Dungeons mittlerweile. Wenn ich in welchen drin bin, kommt der Spass auch nicht vom Monsterschlachten. Eines meiner schönsten Rollenspielerlebnisse war, als wir in einem Dungeon eingeschlossen waren, Hungern mussten und sich langsam Panik breitmachte; die Gruppe stritt immer mehr und am Ende wurde mein Charakter von einem SC-Elf gebraten und gefressen. Alle Drachentrophähen meines Spieler-Lebens sind nichts gegen diese Erfahrung. :)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: MadMalik am 20.07.2009 | 20:05
Alltag.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Zornhau am 20.07.2009 | 20:26
Wenn man Spass nur im Dungeon hat, sind Abkürzungen wirklich dringend nötig. Mich nerven Dungeons mittlerweile. Wenn ich in welchen drin bin, kommt der Spass auch nicht vom Monsterschlachten.
Wie schade, daß man immer wieder von Rollenspielern lesen muß, die NIE einen normalen Dungeon im Spiel erlebt haben, sondern nur die SAU-DÄMLICHEN ABZIEHBILD-VORURTEILS-PSEUDO-"Dungeons".


Bei letzteren sollte man IMMER abkürzen - und zwar gleich so, daß man den MIST nicht spielt.

Einen normalen Dungeon abzukürzen ist wie bei einem mehrgängigen Menü gleich zur Fingerschale vorzuspringen, diese auszusaufen und sich dann beschweren, daß "alles" nicht geschmeckt hat.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Cassiopeia am 20.07.2009 | 23:44
Zitat von: Yerho
Und wenn Schusswaffen keine Reinigung und Pflege bekommen, werden sich die Ladehemmungen häufen, bis auch der nachlässigste Spieler kapiert, was er vergessen hat. Nach jedem längeren Feuergefecht müssen Schusswaffen nun einmal gereinigt werden. Das hat an sich zwar keinen spielerischen Wert, aber das Versäumnis hat Auswirkungen auf das Spiel.

Hieran möchte ich erklären, was für mich echte Hartwurst ist:
Wenn man gewisse Dinge ansagen muss, weil man ansonsten spieltechnische Nachteile erhält, obwohl das ansagen keinen spielerischen Wert hat.
Ich muss also als Spieler nach jedem Kampf brav sagen "Ich pflege meine Waffen." (oder auch "ich meditiere", "ich bete zu meinem Gott"). Das Pflegen der Waffen zu beschreiben (aka auszuspielen) ist schon beim ersten Mal stinklangweilig. Wenn ich es aber nicht sage, passiert es nicht und ich habe einen Nachteil. Mir stinkt dabei, dass die Waffenpflege vom Spieler vergessen wird, nicht vom Charakter (egal ob dieser Elitesoldat oder Zahnarztfrau ist).
Alternativ wird mit dem SL verhandelt was in welchen Situationen "normal" ist: "Mein Charakter putzt jeden Dienstag abend seine Waffe." Das reduziert das Problem, aber warum nicht gleich weglassen?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2009 | 23:47
Alternativ wird mit dem SL verhandelt was in welchen Situationen "normal" ist: "Mein Charakter putzt jeden Dienstag abend seine Waffe." Das reduziert das Problem, aber warum nicht gleich weglassen?

"Es ist Dienstagabend, du sitzt gerade am Küchentisch und putzt deine Waffen, als plötzlich..."
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Falcon am 21.07.2009 | 00:09
@Scheckeware: in Gurps. natürlich!
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Zornhau am 21.07.2009 | 00:13
Pfeile für unterschiedliche Einsatzarten werden auch in Savage Worlds Hellfrost, in Engel oder manchen AD&D-Settings aufgeführt. Meist ist diese Unterscheidung den Autoren jedoch vermutlich zu doof (Hauptsache das Katana ist die einzige Nahkampfwaffe, die einen Leopard 2 Kampfpanzer zerschneiden kann).
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 21.07.2009 | 00:30
Und, in welchen Systemen werden verschiedene Pfeiltypen berücksichtigt?

Ach herrje. Irgendwo habe ich da mal was in den Fingern gehabt, aber frag' mich bitte nicht, welches System das war. GURPS an sich war es nicht, obwohl es für diverse RPG's auf dessen Basis sicher so etwas gibt.

Wenn man gewisse Dinge ansagen muss, weil man ansonsten spieltechnische Nachteile erhält, obwohl das ansagen keinen spielerischen Wert hat.

Ich würde schon sagen, dass Mali bei schlecht gepflegten Schusswaffen und Boni bei gut gepflegten Schusswaffen einen spielerischen Wert haben. Und so selbstverständlich ist es nicht, dass Waffen gepflegt werden - bei Soldaten/Söldnern könnte man das noch stillschweigend annehmen, bei irgendwelchen Gangster-Gestalten gehe ich eher vom Gegenteil aus, stelle mich als SL darauf ein und möchte einen Hinweis darauf haben, wenn vom Erwartungsbild abgewichen wird.

Den versäumten Stuhlgang würde ich nur thematisieren, wenn die SC's beispielsweise eine Observation durchführen und jemandem plötzlich die dafür nötige Ruhe abgeht ... ;)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Feuersänger am 21.07.2009 | 00:41
"66: weich und braun. Echt ey."
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Zornhau am 21.07.2009 | 00:46
Ich habe zum Glück auch noch kein Spiel erlebt, wo sich jemand in die Hos' geschissen hätte, weil er nicht gesagt hat, dass er aufs Klo geht.
Aber Du kennst das "schicksalshafte" Rollenspiel mit dem Urinate-Skill, oder?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Beral am 21.07.2009 | 01:07
Hieran möchte ich erklären, was für mich echte Hartwurst ist:
Wenn man gewisse Dinge ansagen muss, weil man ansonsten spieltechnische Nachteile erhält, obwohl das ansagen keinen spielerischen Wert hat.
Ich muss also als Spieler nach jedem Kampf brav sagen "Ich pflege meine Waffen." (oder auch "ich meditiere", "ich bete zu meinem Gott").
Ha! Endlich ein fruchtbarer Gedanke in dieser Diskussion, der über reine Geschmacksfragen hinausgeht.
Den sollten wir nicht zu schnell vom Tisch wischen, sondern ihm etwas Aufmerksamkeit schenken. Aber zuerst eine Nacht darüber schlafen.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Ein am 21.07.2009 | 09:35
Nun ja, das ganze ähnelt da halt einer Logistikphase. Wobei ich diese auch automatisch in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert abwickeln würde. Dafür gibt es halt ja die Downtime.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Suro am 21.07.2009 | 09:39
Und, in welchen Systemen werden verschiedene Pfeiltypen berücksichtigt?
Gab es in AD&D nicht zumindest Flugpfeile und Kriegspfeile ;) ?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.07.2009 | 10:25
Zitat
Hieran möchte ich erklären, was für mich echte Hartwurst ist:
Wenn man gewisse Dinge ansagen muss, weil man ansonsten spieltechnische Nachteile erhält, obwohl das ansagen keinen spielerischen Wert hat.
Ich muss also als Spieler nach jedem Kampf brav sagen "Ich pflege meine Waffen." (oder auch "ich meditiere", "ich bete zu meinem Gott").
Ha! Endlich ein fruchtbarer Gedanke in dieser Diskussion, der über reine Geschmacksfragen hinausgeht.
Den sollten wir nicht zu schnell vom Tisch wischen, sondern ihm etwas Aufmerksamkeit schenken. Aber zuerst eine Nacht darüber schlafen.

Was hat denn "spielerischen Wert"? Das Instandhalten der Ausrüstung ist für alle, die darauf angewiesen sind, natürlich wichtig. Aber a) muss man sich dafür Zeit nehmen und b) wird man sich vermutlich auf bestimmte Dinge konzentrieren.

Oder: Man muss auch regelmäßig seine Wohnung sauber machen. Macht man oft aber eben, ich sag mal, punktuell. Und wenn dann der Überaschungsbesuch kommt, hat man eben u.U. ein Problem.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Beral am 21.07.2009 | 13:59
Ja, den spielerischen Wert über Geschmacksfragen hinaus zu definieren, ist die Herausforderung. Ich habe das Gefühl, dass das möglich ist.

Das Saubermachen der Wohnung hat einen nützlichen Wert. Daraus kann sich später ein Bonus ergeben, bzw. ein Malus verhindern lassen. Die Tätigkeit selbst ist jedoch öde. So ist das auch beim allabendlichen Saubermachen der Rüstung. Es ist eine Gewohnheit. Wie Zähneputzen. Man macht es, weil es gemacht werden muss. Der Ablauf ist ohnehin automatisiert und erfordert keine Beteiligung höherer kognitiver Funktionen.

Der spielerische Wert könnte also auf den Prozess selbst, und nicht auf seine Auswirkung, bezogen sein. Das Saubermachen der Rüstung ist nichts Unerwartetes, nichts Fremdes oder Neuartiges an sich. Einfach nur Fleißarbeit. Hier hilft es auch nichts, einen Qualitätswurf einzuführen, das würde keine Spannung erzeugen, sondern zu einem Pflichtwurf verkommen.

Deswegen müssen wir Rüstungspflege als Spielelement nicht streichen. Wir brauchen es aber auch nicht auszuspielen. Es reicht die Vereinbarung, dass jeden Abend eine Stunde lang die Rüstung gewienert wird, sofern nichts anderes angesagt wird und nichts dazwischen kommt. Die Rüstungspflege wird zu einem Spannungselement werden, wenn wir plötzlich die Ressource Zeit nicht mehr täglich zur Verfügung stellen können. Dann muss man in der jeweiligen Situation eine Lösung finden.

Nehmen wir den umgekehrten Fall, der Prozess selbst ist an sich spannend, z.B. ein Kampf, die Auswirkung aber sei frei von Spannungen, Herausforderungen und Konflikten. Beim täglichen Übungskampf der Gladiatoren können wir uns eine solche Situation denken. Wer auch immer gewinnt, im Grunde passiert am Ende doch nichts besonderes. Solche Trainingsstunden auszuspielen, kann mal interessant sein, aber auf Dauer ist das wohl nichts, da im Grunde nichts auf dem Spiel steht. Der spielerische Wert ist also auch hier eingeschränkt.

Besteht der Königsweg darin, nur solche Dinge ausspielen zu lassen, die in ihrem Prozess und in ihrem Ausgang ein Element der Ungewißheit, der Spannung, der Herausforderung und des Konflikts beinhalten?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.07.2009 | 15:00
Deswegen müssen wir Rüstungspflege als Spielelement nicht streichen. Wir brauchen es aber auch nicht auszuspielen. Es reicht die Vereinbarung, dass jeden Abend eine Stunde lang die Rüstung gewienert wird, sofern nichts anderes angesagt wird und nichts dazwischen kommt. Die Rüstungspflege wird zu einem Spannungselement werden, wenn wir plötzlich die Ressource Zeit nicht mehr täglich zur Verfügung stellen können. Dann muss man in der jeweiligen Situation eine Lösung finden.

Das würde ich so unterstützen.

Aber das beinahe "stupide" Ansagen alltäglicher Aktivitäten kann sehr wohl spielerischen Wert haben, wenn es der Charakterdarstellung dient. Man kann so unterstreichen, dass der Charakter diszipliniert ist und sein Pflichtprogramm auch tatsächlich gewissenhaft ausführt. Wenn die Gruppe da an einem Strang zieht, kann man so den peniblen Saubermann (Char pflegt jeden Abend seine gesamte Ausrüstung, obwohl eigentlich kaum Bedarf da ist), den Durchschnittstyp (Char macht jeden Abend das Nötigste und nur ab und an intensive Pflege) und den schlampigen Typ (Char pflegt seine Ausrüstung unzureichend) gegeneinander abgrenzen.

Und dann ist es auch nur fair, wenn der Saubermann auch mal einen Vorteil aus optimal instandgehaltener Ausrüstung ziehen darf.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Bad Horse am 21.07.2009 | 15:30
... und Leute, die regelmäßiges Zähneputzen ansagen, machen mehr Bissschaden als solche mit ungepflegten Zähnen!  :D
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: MadMalik am 21.07.2009 | 15:40
Dafür bekommen die Leute mit schlechten Putzgewohnheiten ne höhere
Chance eine Infektion beim Ziel zu verursachen.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arianna am 21.07.2009 | 16:23
Autsch. Da sieht man mal, was Kreativität für ausgefallene Konsequenzen hervorbringen kann.   ;D
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 21.07.2009 | 16:33
Zitat
Und dann ist es auch nur fair, wenn der Saubermann auch mal einen Vorteil aus optimal instandgehaltener Ausrüstung ziehen darf.

Sobald es den Bonus das erste mal gibt, werden alle anderen auch das immer ansagen. Das stört dann den Spielfluss und man einigt sich, dass man immer wenn frei Zeit ist, trainiert und Waffen putzt.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Falcon am 21.07.2009 | 16:53
Autsch. Da sieht man mal, was Kreativität für ausgefallene Konsequenzen hervorbringen kann.   ;D
eben, und begrenze Ressourcen erzeugen Kreativität ;)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arkam am 21.07.2009 | 18:27
Hallo zusammen,

für mich besteht erst Mal ein Unterschied zwischen Logistik und Simulation.

In einem logistischen Spiel muß ich eben auf Recourcen achten.
Sehr häufig sind das Tragkraft, Lebensmittel, Leuchtmittel und natürlich das liebe Geld.
Natürlich sind diese Recourcen teilweise voneinander abhängig. So beschränkt mein Vermögen und meine Tragkraft alle restlichen Recourcen.
Hartwurst im klassischen Sinne wird es dann wenn ich etwa bei der Recource Lebensmittel nicht einfach sagen kann so und soviel Tagesrationen sondern jetzt noch festlegen muß aus was die Tagesportionen bestehen udn damit bei geschicktem Vorgehen auch noch Recourcen wie Geld oder Tragkraft zu sparen.

In einem simulalistischen Spiel gibt es im Prinzip keine Vereinfachungen. Die Nahrung die ich für eien Wüstendurchquerung brauche ist dann auf jeden Fall eine andere als die für eine Arktisexpedition.
Da kann es dann auch je nach Wissens- und Erfahrungsstand der Spieler zu endlosen Diskussionen kommen.

Je nach Abenteuerumgebung und Erfahrung der Helden können ganz verschiedene Dinge wichtig sein. Bei sehr erfahrenen Helden gibt es meistens keine Geldprobleme mehr.
Auf einer Expedition mit vielen Packtieren wird die Tragkraft eine geringere Rolle spielen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Meisterdieb am 21.07.2009 | 20:26
Es kommt wohl, wie bei allem, auf's richtige Maß an und worauf die Gruppe (jetzt) mehr Lust hat. Man kann eben alles auch übertreiben, aber richtig eingesetzt, macht auch Logistik Spaß.
Unterschiedliche Spielelemente können auch von verschiedenen Leuten als "Hartwurst" aufgefasst werden.
Wenn eine Spielsession nur aus Kampf, Kampf, Kampf besteht, werden sich die kämpferisch nicht so geschickten wohl schnell unnütz vorkommen und/oder sich langweilen. Ich schätze aber, dass auch den Kämpfern sowas recht bald langweilig würde.
Wenn aber der Dungeon (oder die Wildnis) der Hauptdarsteller ist (und nicht nur Kulisse für "Wir prügeln uns bis zum Endgegner durch" -Spiel), also das Erforschen desselben das Thema ist, dann sollte Ressourcenmanagement doch eine gewisse Rolle spielen.

Hier gilt aber dann eben: soviel Ressourcenmanagement, wie die Gruppe will. Wenn die Gruppe gar nicht drauf steht, dann nimmt man eben ein ganz abstraktes System (wie z.B. Scion oder Exalted) um sowas zu regeln.
Wenn die Gruppe aber voll drauf steht, dann sollen sie sich doch mit Ausrüstungslisten eindecken.
Die meisten Spieler werden wohl irgendwo in der Mitte angesiedelt sein, aber es wird dann doch den einen oder anderen "Streitpunkt" geben, was denn nun Hartwurst ist und was nicht.

Viele empfinden eben Einkaufslisten und Ausrüstungszählen als Hartwurst, andere finden Spellslots (a la D&D) oder umständliche Zauberlisten und-regeln( wie bei DSA) als spielbremsende Hartwurst. Wieder andere werden wohl auch Kampfregeln mit Trefferpunkten, Wunden, Manövern, Feats, Criticals etc als unnötig komplex ansehen. Oder eben, warum man, wenn man sonst keine Ausrüstung zählt, das bei der Munition schon machen muss.
Alles eben Geschmackssache.

In meinen Gruppen lief das Ressourcenmanagement bis jetzt relativ gut - einerseits, weil die Spieler von sich aus ihre Ausrüstung aufgezählt haben und darauf Acht geben, und andererseits, weil es auch gemsicht konkret-abstrakt abläuft.
Gewisse Dinge - vor allem wenn sie keinerlei Einfluss auf's crunchige Spielgeschehen haben- brauchen entweder nicht aufgeschrieben werden oder sind -wenn kein trifftiger (also crunchiger) Grund dagegen spricht- immer dabei.
Wenn also jemand sein Essgeschirr, Waschbeutel etc in seiner Ausrüstungsliste führen will, dann soll er - gezwungen wird aber niemand. Und auch der Gelehrte/Magier/o.ä. der als Fluff in einem seiner Bücher lesen will oder sich Notizen auf Pergament machen will, braucht weder die Bücher noch die Schreibutensilien auflisten - hier geht es ja nur um Flair/Fluff.
(Natürlich hört sich sowas auf, wenn dann ein pöser PG auf die Idee kommt, sein Essgeschirr/Vademecum immer wieder zu verkaufen - denn man hat es ja immer/automatisch dabei.)



Reisegeschwindigkeit im Verhältnis von Gelände und Ausrüstung.
Im Prinzip brauch ich sowas nicht. Einfach deswegen, weil die Reisegeschwindigkeit selten wichtig ist. Natürlich, wenn wir in 3 Tagen ins 200km entfernte Dings laufen müssen, wird sowas verdammt wichtig, aber ansonsten schlendern Abenteurer ja von Encounter zu Encounter. Wenn's dann um Armeen geht, dann sollte ein System das schon abdecken (wenn ich das richtig gelesen habe, soll Reign das gut machen).

Erschöpfung.
Da hätte ich in einigen System bessere und vor allem einfachere Mechanismen. Ich ärgere mich einfach hin und wieder, wenn Spieler trotz Überladung, ständigen Rennens und Kämpfens ihre Chars nicht mal ins Schwitzen kommen lassen, und die vorhandenen Regeln zu komplex sind oder praktisch keine Auswirkung haben.

Lebenserhaltungskosten.
Ich nehm mal an, dass es sich nur um Lebenshaltungskosten handelt.  ~;D
Da bin ich mittlerweile komplett zu stark abstrakten Ressourcenpunkten übergegangen (wie bei Exalted). Je nach Punkten kann sich ein Char bestimmte Sachen leisten oder nicht. Da entfällt das lästige Kreuzer- und Hellerrechnen wie bei DSA und D&D.

Wartungsaufwand und -kosten.
Materialverschleiß von Ausrüstung.
Brauch ich nicht ausführlich, weil das nur wieder zu mehr unnötigem Rumgekritzele auf dem Dokument führt.
Wartungsaufwand wollte schnell geregelt sein ("Wir putzen jeden Tag um 18 Uhr unsere Waffen") und die Kosten werden (zumindest bei mir) von den Ressourcenpunkten gedeckt.
Materialverschleiß kenne ich außer Bruchfaktor gar nicht. Meine Gruppen kaufen sich neue Ausrüstung selbstständig, vor allem wenn unser Barde oder unsere Betrügerin nach Wochen im Sumpf/Dungeon/Gebirge wieder in die Zivilisation kommen.
Bei Waffen und Rüstzeug wird das Ganze über einen Wurf geregelt - und hin und wieder ist dann so ein Teil eben im Eimer.

Tragkraft und Gewicht von Ausrüstung.
Ich will zwar nicht, dass man sich jeden Furz aufschreibt, aber wenn ich sehe, was da einige Spieler ihre Chars alles mitschleppen lassen, muss ich mich schon fragen, ob Tragkraft nicht sinnvoll wäre. Ich kenn da Spieler, deren Chars tragen soviel, da wären schon 3 Mulis umgekippt.
Und man muss sich auch mal überlegen, wieviel die 3000 GM, die der Char als Taschengeld rumträgt, eigentlich wiegen.

Begrenzte Brenndauer von Fackeln.
Genauso wie der Proviant sind mir Fackeln nur dann wichtig, wenn sie zur Spannung beitragen. Während einer normalen Reise hält niemand über Proviant, Fackeln o.ä Buch. Aber wenn das Abenteuer im Gebirge/Dungeon/ewigen Eis stattfindet, dann ist es schon wichtig wieviel Seile/Fackeln/Brennmaterial die Gruppe dabei hat. Aber da geht's mir dann auch weniger um penibles Buchführen, sondern darum, dass die Chars mit Spezialwissen dann eben ihr Wissen spielen lassen können und die Gruppe ausreichend eingedeckt ist (Ist aber auch alles mit einem Wurf abgehakt).

Verfügbarkeit und Wartungsmöglichkeit nach Seltenheit und Techlevel.
Ist mir relativ wichtig. Ich lös das aber meistens einfach mit GMV und hab auch noch keinen Spieler erlebt, der das dann unfair fand.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Beral am 21.07.2009 | 22:00
Und man muss sich auch mal überlegen, wieviel die 3000 GM, die der Char als Taschengeld rumträgt, eigentlich wiegen.
Wir hatten mal 5 Maultiere im Schlepptau, die nur unser Taschengeld transportierten.  :D
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 22.07.2009 | 00:09
Wir hatten mal 5 Maultiere im Schlepptau, die nur unser Taschengeld transportierten.  :D

Da wird es Zeit, im Setting den papiernen Wechsel einzuführen ... Den tauscht man dann am letzen Außenposten der Zivilisation in Maria-Theresien-Taler, Muschelschnüre, Glasperlen, Feuerwasser oder Krugerrand. ;D
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Arianna am 22.07.2009 | 00:26
Oder man führt das Bankwesen ein. Das macht die Sache noch einfacher.  ;D
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 22.07.2009 | 08:45
Oder man führt das Bankwesen ein. Das macht die Sache noch einfacher.  ;D

Was ich beschrieb, ist die Grundlage des Bankwesens als solches: Abstrakte Werte, ein Papier, das einen Wert repräsentiert, und den man an entsprechenden Orten gegen konkrete Wertobjekte umtauschen kann (die dann auch wieder abstrakt sein können, aber eben nur lokalen Wert haben).
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 22.07.2009 | 22:33
Yerho, ist das nicht erst mal nur Geldwesen. Bankwesen manifestiert sich doch obendrein vor allem in Zinsen. Hier prallen christliche und jüdische Wertvorstellungen aufeinander.

Nicht ganz: Zinsen für geliehenes Geld sind (nach damaliger christlicher Vorstellung) böse. Das Erheben einer "Aufwandsgebühr" beim Einlösen eines Wechsels war aber in Ordnung und erfüllt doch auch bereits die Grundbedingung des Bankwesens: Gewinne erwirtschaften, ohne mit mehr als nur mit Geldwerten zu handeln.

Na ja, ist aber auch egal. Wir wissen ja, worum es hier im Kern geht: Ich hinterlege 1000 Gold und bekomme einen Zettel, auf dem steht, dass er 1000 Gold wert ist. Aber beim Einlösen bekomme ich anderswo eventuell nur 900 Gold, weil der Einlösende dafür, dass er mir das (Risiko für das) Schleppen von 1000 Gold abgenommen hat, etwas einbehält.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.07.2009 | 10:32

Zitat
Wir hatten mal 5 Maultiere im Schlepptau, die nur unser Taschengeld transportierten. 

Da wird es Zeit, im Setting den papiernen Wechsel einzuführen ... Den tauscht man dann am letzen Außenposten der Zivilisation in Maria-Theresien-Taler, Muschelschnüre, Glasperlen, Feuerwasser oder Krugerrand.

Ich würde ja eher sagen, das ist ein Fall für den GMV. Es sind nicht beliebig viele Münzen im Umlauf und man kann auch nicht erwarten, dass man beim Verkauf eines wertvollen Fundstücks Tausende von Münzen ausgezahlt bekommt. Es hat ja nicht jeder Ladenbesitzer eine Schatzkammer im Keller.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 23.07.2009 | 10:51
Ich würde ja eher sagen, das ist ein Fall für den GMV. Es sind nicht beliebig viele Münzen im Umlauf und man kann auch nicht erwarten, dass man beim Verkauf eines wertvollen Fundstücks Tausende von Münzen ausgezahlt bekommt. Es hat ja nicht jeder Ladenbesitzer eine Schatzkammer im Keller.

Jepp. In den meisten Settings wäre überdies ein großer Anteil Tauschhandel plausibel, also das man Beutestücke direkt gegen Objekte und Dienstleistungen eintauscht und ggf. ein paar Münzen zuschießen muss oder herausbekommt.

Viel zu selten auch einige durchaus berechtigte Bedenken des Händlers: "Wo habt ihr da eigentlich her?" oder "Wonach riecht das denn?" oder "Ist das Blut hier auf der Wattierung?". ;)
Will sagen, selbst abzüglich des Umstandes, das Händler auch noch was verdienen wollen, dürften gebrauchte Objekte, selbst wenn sie eigentlich wertvoll und auch gut in Schuss - was auch nicht selbstverständlich ist - sind, nicht einmal annähernd den vollen Preis bringen. Und wenn dann die Herkunft dann auch noch zweifelhaft ist (nicht jeder Händler ist auch ein Hehler) dürfte der Preis massiv gedrückt werden. Der zahlt dann bestenfalls (unter Freunden, nach stundenlangem Verhandeln mit viel Alkohol) die Hälfte des Neuwerts, vermutlich aber auch nur ein Drittel oder sogar noch deutlich weniger.

Und ja, eigentlich ist es auch unrealistisch, warum ein beliebiger SC zuweilen besser feilschen kann als ein Händler, der das hauptberuflich macht. Eigentlich müsste es so sein, dass entsprechende Fähigkeiten die grundsätzlich miesen Erlöse leicht verbessert, aber niemals für Reibach sorgt.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Edwin am 23.07.2009 | 11:17
In klassischen Systemen ist es halt auch oft das Ziel, dass der Beruf "Abenteurer" lukrativ und erstrebenswert ist.

Wenn man da zu arg mit der Plausibilitätskeule draufhaut, mag es irgendwann sein dass Kleinwarenhändler wesentlich attraktiver ist.
Und dann läuft für mich was falsch in dem Setting.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Beral am 23.07.2009 | 12:33
Ich würde ja eher sagen, das ist ein Fall für den GMV. Es sind nicht beliebig viele Münzen im Umlauf und man kann auch nicht erwarten, dass man beim Verkauf eines wertvollen Fundstücks Tausende von Münzen ausgezahlt bekommt. Es hat ja nicht jeder Ladenbesitzer eine Schatzkammer im Keller.
Was ist GMV?
Unser 5 Packpferde voll Gold hatten wir von einem Bonzenelf geschenkt bekommen. Die Deppen können damit angeblich nichts anfangen. Jedenfalls wurden wir auf eine Mission zur Weltrettung ausgeschickt und der Elf wollte dafür sorgen, dass wir uns dafür mit allem Notwendigen eindecken können, was er uns nicht schon selbst mitgeben konnte.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.07.2009 | 13:27
GMV = Gesunder Menschenverstand

Man KANN Geld einfach halten - genau wie andere Ressourcen auch. Im einfachsten Fall gibt es eine Münzsorte und alles wird darin gerechnet.
Da wir aber über Hartwurst reden... Geld kann man aeben auch hartwurstig handhaben. Das fängt beim Gewicht an, geht über Münzmengen und Tauschhandel bis hin zu komplexen und inkombatiblen Währungssystemen. z.B. könnte sich ein Händler schlichtweg weigern, die komischen und unbekannten Münzen aus dem alten Schatz anzunehmen. Geld ist eben nicht immer gleich Geld.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 23.07.2009 | 13:33
In klassischen Systemen ist es halt auch oft das Ziel, dass der Beruf "Abenteurer" lukrativ und erstrebenswert ist.

Wenn man da zu arg mit der Plausibilitätskeule draufhaut, mag es irgendwann sein dass Kleinwarenhändler wesentlich attraktiver ist.
Und dann läuft für mich was falsch in dem Setting.

Das muss man ja nicht aushebeln. Wenn Bares und oder Gold/Edelsteine erbeutet werden, ist das ja praktisch Reingewinn abzüglich der Kosten für den Raid, also im Regelfall ein mordsmäßiges Einkommen.

Aber mit dem Handel von getragenen/gebrauchten Rüstungsteilen, aus denen man die vorherigen Besitzer herausgeprügelt hat (was übrigens den Wert der Objekte sicher nicht erhöhen dürfte), sollten Abenteurer nicht reich werden können.

Bliebe natürlich auch die Frage, warum Abenteurer, dessen primäre Absicht es ist, reich zu werden, sich nicht zu Ruhe setzen, wenn sie reich geworden sind - was ja in besagten Settings offenbar schnell geht.
Bliebe natürlich noch "Modell Conan", also der Fall, dass den Leuten der erworbene Reichtum bei Wein, Weib und Gesang durch die Finger rinnt und sie nur wenig später doch wieder ihr Equipment aus der Rumpelkammer holen müssen.

Wo es um das Abenteuer an sich geht, kann man den Gewinn ruhig knapp halten. Den Plunder, in dem die stinkenden Banditen/Orks steckten, nimmt man nur mit, wenn man ganz dringend Geld braucht. Und hat man mal Glück, wird dies in bessere Ausrüstung und  philantropische Anwandlungen gesteckt - wenn einem das Schicksal nicht sowieso einen Streich spielt und das Gewonnene gleich wieder zerronnen ist.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.07.2009 | 00:14
Zitat
Aber mit dem Handel von getragenen/gebrauchten Rüstungsteilen, aus denen man die vorherigen Besitzer herausgeprügelt hat (was übrigens den Wert der Objekte sicher nicht erhöhen dürfte), sollten Abenteurer nicht reich werden können.

Hast du ne Ahnung. Im Mittelalter haben sich Leute ne Goldene Nase verdient in dem sie nach einer Schlacht die Rüstungen der Toten geborgen haben.

Rüstungen zu bergen müsste so mit das Lukrativste sein, dass ein Abenteurer machen kann.

Zitat
Bliebe natürlich auch die Frage, warum Abenteurer, dessen primäre Absicht es ist, reich zu werden, sich nicht zu Ruhe setzen, wenn sie reich geworden sind - was ja in besagten Settings offenbar schnell geht.
Im typischen Fantasy Setting setzt man sich dann in einem Dorf zur Ruhe. Und weil man so ein Erfahrener Abenteurer ist bittet einen das Dorf die Miliz anzuführen - was man als echter Held natürlich macht.
Und schon gibt es zig Möglichkeiten für den SL den Veteranen wieder zu aktivieren.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Camouflage am 24.07.2009 | 02:07
Hast du ne Ahnung. Im Mittelalter haben sich Leute ne Goldene Nase verdient in dem sie nach einer Schlacht die Rüstungen der Toten geborgen haben.

Rüstungen zu bergen müsste so mit das Lukrativste sein, dass ein Abenteurer machen kann.

Naja, im Mittelalter wechselte für ne vernünftige Rüstung plus Waffe aber auch mal eben ne mittlere Viehherde als Tauschwert den Besitzer, was ja die wenigsten Fantasy-Systeme so nachvollziehen, weil sich dann kaum ein spielbarer Charakter dann die Ausrüstung leisten könnte.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 24.07.2009 | 02:19
Naja, im Mittelalter wechselte für ne vernünftige Rüstung plus Waffe aber auch mal eben ne mittlere Viehherde als Tauschwert den Besitzer, was ja die wenigsten Fantasy-Systeme so nachvollziehen, weil sich dann kaum ein spielbarer Charakter dann die Ausrüstung leisten könnte.

Exakt.

Im typischen Fantasy Setting setzt man sich dann in einem Dorf zur Ruhe. Und weil man so ein Erfahrener Abenteurer ist bittet einen das Dorf die Miliz anzuführen - was man als echter Held natürlich macht.

Nun ja, sofern man noch jung ist, wenn man zu Reichtum kommt, wird man sich vermutlich nicht irgendwo im Hinterwald ansiedeln, sondern eher durch Sodom und Gomorrha touren. Und wenn man alt ist, kann man sich vermutlich auch Besseres vorstellen, als wieder in den Kampf zu ziehen. Bleibt dafür also eigentlich nur das mittlere Alter, wo man schon etwas ruhiger geworden, aber noch nicht komplett in Rente ist.

Ansonsten ist das von Dir genannte Modell schon das Plausibelste ... Nur kommt genau das - meinen Erfahrungen nach - eher selten vor. Da ziehen Abenteurer durch die Gegend, die so scheiße reich sind, dass sie eigentlich nicht mehr losziehen müssten.
Wenn sie es nun um des Abenteuers Willen machen würden, wäre das ja noch okay, aber meistens ist es immer noch die vorgebliche Motivation der SCs, ein paar läppische Kröten zu erstreiten, obwohl sie schon auf Schatztruhen sitzen.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Feuersänger am 24.07.2009 | 03:18
Für sowas gibt ja "High Living" Richtlinien, da einigen sich die Spieler eben vor Kampagnenbeginn darauf, dass alle erbeuteten Reichtümer umgehend verprasst, verhurt und versoffen werden, zumindest nachdem etwaige Ausrüstungswünsche erfüllt sind.

Oder vielleicht sind die Helden ja auf einer Art Weltreise, und werden mal hierhin, mal dorthin verschlagen, bis sie dann schließlich irgendwann, kampferbrobt und hocherfahren, im Idealfall auch noch stinkereich, in ihre Heimat zurückkehren. Und dort, falls die Spieler noch mit diesen Chars weitermachen wollen, womöglich feststellen müssen, dass einiges im Argen liegt und echter Helden bedarf, um es wieder geradezubiegen.

In unserer Sword-and-Sorcery Kampagne handhaben wir es jedenfalls ungefähr so -- auf jeden Fall werden die Spieler nicht kurzgehalten, das Spiel flutscht auch so ganz tadellos. Die Furcht vieler SLs, finanziell autarke SCs würden auf die eine oder andere Weise das Spiel sprengen, kann ich jedenfalls getrost widerlegen.

Äh, schweif ich grad vom Thema ab?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Maarzan am 24.07.2009 | 06:33
aber meistens ist es immer noch die vorgebliche Motivation der SCs, ein paar läppische Kröten zu erstreiten, obwohl sie schon auf Schatztruhen sitzen.

 Und heute wird man dann Investmentbanker ... ;)

Und bei beiden gibt es dann Leute, die glauben sie haben ein Recht darauf ihren Arsch von höherewr Stelle gerettet zu bekommen, wenn sie Mist gebaut haben - so Heldenbonus wahrscheinlich.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Yerho am 24.07.2009 | 10:41
Ich mag es ja, wenn die Glücksritter mit notorisch leeren Beuteln und Mägen unterwegs sind. Das hält sie davon ab, Unfug anzustellen, und sich gleichzeitig bereits für Kost und Logis nützlich zu machen. Es sei denn natürlich, sie spielen nicht rechtschaffen, dann haben sie gute Gründe, sich zu nehmen, was sie gerade brauchen. Schön auch der goldene Mittelweg: Erst mal für den Brotherrn den Laufburschen machen und ihn später um seine Kasse erleichtern. ;D

Wohlsituierte Abenteurer empfinde ich meistens als langweilig. Überlebenskampf rulez.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.07.2009 | 10:55
Ich hatte mal eine Gruppe die als Gefangene eines Überfalls begonnen haben. Sie wurden durch die Wildnus verschleppt und konnten sich nach Ihrer befreihung nur mit dem ausrüsten was ihre Bewacher dabei hatten.
Das wurde allgemein als positive Herausforderung angesehen (ich hatte am Ende der Sitzung nachgefragt).
Ansonsten verzichte ich aber auch auf Logistik/Hartwurst es sei denn es wird sich in der Zukunft als relevant herausstellen.
Eine Gruppe die noch nie in der Wüste war und keine Erfahrung beim reiten von Kamelen, finden von Wasserlöchern etc hat, lasse ich schon mal eine Liste der Dinge anfertigen die sie neben ihrem Erstehilfestandartüberlebenspack dabei haben wollen.

In besonderen Situationen   ja
im normalen Gameplay   nein
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Merlin Emrys am 24.07.2009 | 14:12
Ich mag es ja, wenn die Glücksritter mit notorisch leeren Beuteln und Mägen unterwegs sind.
Ich muß die Charaktere meiner Spieler gar nicht kurz halten, ganz im Gegenteil. Je mehr Möglichkeiten sie haben, desto interessanter ist das Spielen. Aber ich habe einen enormen Vorteil: Es ist bei und Konsens, daß die Charaktere eine Motivation haben, die nicht trivial-egoistisch ist und in jedem Fall besser als Gier - sei es auf Macht, Sex, Geld oder was immer. Auf die Weise sparen wir uns auch ein überflüssiges Gerangel darum, wer nun wieviel haben darf.
Trotzdem "verwalten" wir das was - was ja dem momenten Grundtenor hier in dem Moment gar nicht sein sollte, weil normalerweise kein Mangel vorliegt. (Von Zeit zu Zeit dann aber schon.)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.07.2009 | 23:09
@Yerho:
Meine "Helden" sind nie für Ruhm und Reichtum losgezogen sondern immer weil sie es als ihre Pflicht empfunden haben oder keine Wahl hatten.
Der fahrlässige Goblinalchemist hat beim Heilversuch die Königin fahrlässig getötet - *links schau - rechts schau* ich muss weg *husch*.
Der frisch gebackene Stadwächter hat im Suff sein Wort gegeben zu helfen.
Der Star-Wars-Agent hat den Befehl erhalten das und jenes zu tun...

Ich mein die Gewinnerwartung auf Gold steht in keinem Verhältnis zur Verlusterwartung auf Leben. Da müssen meine Charaktere schon durch was anderes als schnöden Mammon angetrieben werden.
(Und neben bei sorgt die Pflichterfüllungsmasche dafür, dass ich nen Grund hab auch Reiche Charaktere weiter in kalten Winternächten durch die Gassen/Wälder zu quälen anstatt sie vor dem Warmen Kamin mit Wein und Weib sitzen zu haben.)


Man sollte die Rüstungskosten vlt mal Hartwurstig hochtreiben.
Dann würden sich die Charaktere vlt. ja mal nem Herrscher den Treueeid leisten um zum Ritter zu werden.

(Neben bei find' ich das "Abenteuerer" im Plattenharnisch eh total daneben. Klassische Abenteuerer sind ja eher Indiana Jones mäßig angehaucht (Wertvolles Zeugs aus alten Tempeln klauen) und was für nen Körperschutz hat Indy?
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Feuersänger am 25.07.2009 | 00:35
Also, ich kenne diverse Fantasy-RPGs, die im übrigen sehr actionlastig und wenig simulativ sind, wo die Rüstungskosten in der Tat realistisch sind, in Relation zu anderen Gütern. Natürlich kann man da dann auch kniefieselig spielen, wenn man möchte. Bei uns hat sich das so eingebürgert, dass man die ersten paar Sitzungen etwas knapp bei Kasse ist, sodass man sich dann richtig freut, wenn man sich das Kettenhemd leisten kann. Aber danach ist Geld eigentlich kein Thema mehr, denn Wiederholungen gefallen nicht (immer).
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Ein am 25.07.2009 | 10:32
Zitat
Man sollte die Rüstungskosten vlt mal Hartwurstig hochtreiben.
Oder alle anderen Kombanten auch mit Plattenrüstungen ausstatten. Sind ja meist eben nicht so teuer. Außerdem hat man dann Langrisser-esque Fantasy -- mal was anderes.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Feuersänger am 25.07.2009 | 12:21
Also, je länger ich drüber nachdenke... in welchen wichtigen Fantasy-RPGs SIND Rüstungen denn zu billig, in Relation zu Handelsgütern?
Sogar in D&D kostet eine Kuh 10GP und eine nichtmagische Plattenrüstung über 1500GP, also 150 Kühe. Kettenhemd 15 Kühe. Das passt doch, wenn man mal davon absieht, dass eine D&D-Goldmünze nach Meinung der Autoren 50 Gramm wiegen und damit fast doppelt so schwer wie ein Krugerrand sein soll. (Wir haben einfach alle Münzgewichte gezehntelt.)
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Ein am 25.07.2009 | 12:49
Es ist ja, ganz nett, dass eine Kuh 10gp kostet, aber wenn jeder dahergelaufener Strauchdieb d10 gp droppt (Begegnungschance 33% pro Tag), macht das ganze dann auf einmal keinen Sinn mehr.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Feuersänger am 25.07.2009 | 12:51
Naja, der hatte halt vorher ne Kuh geklaut...

Okay stop, ich will nicht rationalisieren. Wenn ich den eSeL machen muss, achte ich jedenfalls schon drauf, dass die NSCs plausible Besitztümer haben. Also meistens nur eine handvoll Silbermünzen im Falle des einfachen "Gardisten" (was bei uns so ein Codewort für Mook ist). Allerdings leite ich eh eher Conan anstatt D&D, und da gibt es keine Loot Tables.
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Naga am 25.07.2009 | 14:55
Naja, im Fantsy-Rollenspiel wird das Pferd ja von hinten aufgezäumt: Man geht vom reisenden Monsterjäger aus, und zu dem Zweck wird dann irgendwie eine Fantasy-Wirtschaft zurechtgezimmert, die das Konzept "tragen" soll.

Realistisch ist das wohl nicht. Die meisten Vagabunden, die kein Handwerk außer Gewalt beherrschen, dürfte wohl eher ein Schicksal als Heckenpenner oder Krimineller erwarten. Und die meisten Bösewichter, die ihre Zeit an ungemütlichen Orten mit dem Hüten ihres nicht unbeträchtlichen Besitzes beschäftigt sind, könnten sich damit problemlos eine bürgerliche Existenz aufbauen.

Ein finsterer Schwarzmagier, der sich für sein teuer Geld eine blutrünstige Elite-Söldnertruppe anheuert, nur für den unwahrscheinlichen Fall, dass sich doch mal eine Heldengruppe in seine entlegene Ecke verirrt, handelt nüchtern betrachtet weder schlau noch wirtschaftlich. Für die Hälfte des Geldes kann er den Bürgermeister stellen, jedem Bauer ne Kuh schenken und die Steuern halbieren.
Und wenn dann doch mal bewaffnete Mörder aus der Fremde in die Region einfallen, dann werden diese schon von der Bevölkerung freundlich mit Dorfwache, Mistgabeln und Fackeln zur Umkehr aufgefordert.


Das Problem liegt bei den meisten Systemen nicht in der simulierten Wirtschaft, sondern in der Prämisse, dass die reisende Heldengruppen eine gültige Option mit vielen erfolgreichen Abenteuern sein soll.  ;D
Titel: Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
Beitrag von: Ein am 25.07.2009 | 16:32
Da muss ich jetzt an Taverns & Drakes denken:

Zitat
Adventurer

Think it has a nice ring to it? Well so does most of the 16-24 age bracket
in the Kingdom of Blim. In a recent census, 45 percent of that age bracket
listed “Adventurer” as their primary occupation. Of those, 80 percent listed
their annual income as five gold pieces or less, well below the Kingdom’s
poverty line.

Adventuring is a cutthroat business. With the elite of the profession
holding a monopoly on dragon slaying and saving the Kingdom, the entry level
adventurers are left fighting annoying but rarely dangerous goblins, searching
for the buried treasure of the local miser’s mason jars filled with copper, or
defending a village against the occasional drake, the dragon’s smaller and
ornerier but generally less dangerous cousin. Occasionally, when times are
tough and their pockets are empty, adventurers resort to creating problems in
order to save villages from them.

Adventurers group together in parties to increase their chance of making
a decent living and of survival in case they run up against an angry troll or
drake. The party is usually a diverse group who bond together over the
common goal of making money and gaining fame. The top 10 percent of
adventurers are revered in the Kingdom of Blim as celebrities and often receive
free equipment, food, lodging, wenches and other perks for their service to the
Kingdom. Most adventurers strive to make it to this upper echelon.

The Kingdom of Blim is a huge nation, encompassing vast plains, rocky
mountains, rivers, swamps, and a lengthy coastline. If there’s a topographical
feature you can think, it’s present in the Kingdom of Blim. The Kingdom is
ruled by is 44th monarch, King Harold the Adequate. Under his reign, life in
Blim isn’t too bad. Most people do okay, dutifully pay their taxes, go to work,
and have a day or two off a week to spend with the kids or go fishing. Long
ago, Blim was a dangerous place with lots of dragons spewing forth all types of
deadly breaths, vampires, krakens, and other dangerous beasts.

The sheer amount of monsters required brave men and women to take
the mantle of Adventurer and make the fledgling Kingdom safe for its people.

As time went on, more and more people heeded the call. Eventually, most of
the beasts were slain or driven away, but Adventuring remained a lucrative field
for the few who could make a name for themselves because of the prestige and
love lavished on them by the people.

Adventuring has been a largely poor career choice for some time now,
but the lure of fame and riches still draws large numbers of men and women,
mostly young ones but some old folks seek to get the glory they never had in
their youth or need a new career after being laid off from the flour mill.

As a new Adventurer, you need to establish a name for yourself and
make money… by any means you have available. Your party can help you out,
but don’t forget that they’re in it for themselves as well. And you distinctly
remember your party’s Bard badmouthing you outside the tavern the other
night after that run in with those goblin punks…