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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 16.04.2003 | 15:01

Titel: Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.04.2003 | 15:01
Angeregt durch eine Unterhaltung ueber die Talentprobe in DSA3 hier mal die Nachfrage:

Was kennt ihr an KOMPLEXEN Mechanismen ?

Ruhig auch Mechanismen nennen, die ZU komplex sind, um sinnvoll spielbar zu sein.
Ich schaetze doch schon, dass sich hier ein paar nette Dinge finden werden ;)
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Gast am 16.04.2003 | 17:35
ROLEMASTER-CRIT-TABELLEN? ;D
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 16.04.2003 | 17:37
Hm ?
die Fertigkeitswerte im Perry Rhodan RPG werden je nach Situation multipliziert.
Das Optimum war glaub Faktor 10, je schwieriger etwas wurde ging es weiter mit Faktor 7, 5, bis 1

Dieser Situationsfaktor hing von Belastung, Verwundung und komplexeren Aktionen ab, etwa wenn man Dauerfeuer gibt.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: blut_und_glas am 16.04.2003 | 17:43
Initiative nach Blue Planet v1.

Das Schadenssystem des gleichen Spiels war zwar nicht wirklich komplex, aber sehr aufwendig, dafür dann aber auch realistisch.

mfG
jdw
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 16.04.2003 | 17:58
Die Frage ist auch wie der Komplexe Mechanismus umgesetzt wird.
Das LE System von Mechwarrior 2nd Edition ist ziemlich komplex, nach jedem 1/6 verlorene LE wird ein Bewusstseinswurf fällig, es wird nach Prellungs und realem Schaden unterschieden, zudem gibt es noch Trefferzonen, Wunden und Verletzungen....

Aber:
Das Spielmaterial mit Charakterbogen ist so gut, das die Umsetzung im Spiel kinderleicht ist.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.04.2003 | 07:50
ROLEMASTER-CRIT-TABELLEN? ;D
Find' ich gar nicht mal SOO komplex... Nur Zeitaufwaendig und kontraproduktiv wenn mann eine bestimmte Geschichte erzaehlen will. ("Tja... Nachdem ihr den uralten Drachen der das Land terrorisiert hat mit einem Pfeil, der gluecklicherweise direkt durch sein Auge in sein Gehirn gedrungen ist besigt habt...aeh... brauche ich noch etwas Vorbereitungszeit, denn meine Plaung fuer die naechsten 5-6 Sitzungen kann ich gerade wegschmeissen, der Drache ist ja schon tot :( )
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Der Nârr am 17.04.2003 | 08:43
Komplex ist ungleich kompliziert. Man kann komplexe Regeln recht einfach verständlich rüberbringen oder aber endlos kompliziert.
Ich habe nichts gegen komplexe Regeln, solange sie einfach sind. Komplizierte Regeln verabschaue ich, und z.B. mein Probensystem gehört dazu:

Der Spielleiter sagt je nach Situation einen Mindestwurf an. Der Spieler würfelt mit 3W6. Er bildet die Summe und guckt in einer Tabelle nach, was für ein Bonus er daraus erhält (je nach Ergebnis gibt es einen Bonus von +5 bis -5). Diesen addiert er auf den Einsatzwert (der sich aus Fertigkeitswert + Attributswert +- evtl. Modifikatoren wie z.B. Behinderung, Werkzeug etc. errechnet). Liegt das Ergebnis über dem Mindestwurf, ist die Probe gelungen. Je nachdem, wieviel höher das Ergebnis ist, kann man feststellen, wie souverän der Charakter die Aktion durchgeführt hat.
Das ist komplex und kompliziert, hat aber gewisse Vorteile, von denen ich nur noch nicht weiß, wie ich sie einfacher erhalten kann.


Das DSA3-Probensystem ist an sich zwar etwas kompliziert, aber wie immer gilt: Mit etwas Übung klappt das schon. Auto fahren z.B. ist auch kompliziert.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: /dev/null am 17.04.2003 | 09:00
Initiative nach Blue Planet v1.

bitte die angegeben Mechanismen (sofern nicht so komplex, dass sie vier Seiten füllen) kurz beschreiben...
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Catweazle am 17.04.2003 | 09:09
Platz 1: DSA4 Charaktererschaffung (Blättere von Seite 3 auf Seite 14 auf Seite 2 auf Seite 768 auf Seite 10 usw.). Selten umständlich gelöst!

Platz 2: Rolemaster Angriffs- und Schadensermittlung (ein Nichtrollenspieler sagte damals: "das ist ein Spiel? Sieht für mich aus wie ein Fahrplan" - und er hat nur EINE Seite gesehen.). Sowas muss nicht sein.

Platz 3: DSA4 Skillwürfe (WIE VIELE WÜRFE BRAUCHE ICH DA?!?). In anderen Systemen geht das mit einem, maximal zwei Würfen. Was soll das?

Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: blut_und_glas am 17.04.2003 | 09:17
bitte die angegeben Mechanismen (sofern nicht so komplex, dass sie vier Seiten füllen) kurz beschreiben...

Wenn ich ihn noch aus dem Kopf reproduzieren könnte, würde ich das sofort tun (beziehungsweise hätte es bereits im ersten Posting getan)... ...so bin ich allerdings darauf angewiesen zu hause meine Bücher durchzusehen.

mfG
jdw
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.04.2003 | 09:29
Macht ja nix... Du kannst ja dann zu Hause dein erstes Posting editieren und den Mechanismus nachtragen und man kann (der Uebersicht halber) diese Postings (die dann ja keinen Sinn mehr machen) loeschen ;D
Titel: Re:Rolemaster ? Gefahr oder Bedrohung
Beitrag von: Bitpicker am 17.04.2003 | 11:33
Zum thema:
Die meisten dinge die sich mit erschöpfung, traglast, waffen und rüstungsabnutzung beschäftigen. Da hab ich noch nirgends was gefunden was praktikabel gewesen wäre, daher wirds gerne weggelassen. Okay Traglast ist meist noch ganz human geregelt aber irgendwie schon überflüssig (mit spielern die keine Wagenladungen mit sich herumziehen)

Richtig. In diesen Punkten wird immer wieder gerne versucht, etwas in Regelhaftigkeit zu gießen, was überhaupt keinen Regelcharakter besitzt. Heilung finde ich auch problematisch. Alle Regeln, die ich zu solchen Themen bisher gesehen habe, schränken den Realismus im Spiel ein, statt ihn zu fördern. Man kann 90% der Regeln fast aller Rollenspielsysteme durch simple vernünftige Überlegung ersetzen, und sofern der Spielleiter fair ist (also begriffen hat, dass er nicht gegen die Spieler spielt), kann nichts momentane, subjektive Spielleiterentscheidungen aufwiegen.

Robin
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.04.2003 | 11:38
Also ich hab nicht lange Midgard gespielt und nie ein Regelwerk in Händen gehalten, aber das Steigerungs- und Aufstiegssystem kam mir doch auch reichlich kompliziert und unübersichtlich vor, mit allgemeinen EP, Kampf-EP, Zauber-EP und Geld-EP...

Wo wir gerade beim Steigern sind: die DSA 4-Optionalregel zu den Steigerungsmethoden (spezielle Erfahrung, Lehrmeister, Selbststudium), jeweils mit unterschiedlichen Kosten, teilweise erforderlichen Mindestwerten des Lehrmeisters, Skillproben und erechenbarem Zeitaufwand ist m.E. vollkommen übertrieben und an der Grenze zur Unspielbarkeit.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Samael am 17.04.2003 | 11:49

Platz 3: DSA4 Skillwürfe (WIE VIELE WÜRFE BRAUCHE ICH DA?!?). In anderen Systemen geht das mit einem, maximal zwei Würfen. Was soll das?


Drei Würfe. In manchen anderen Systemen hat man u.U. wesentlich mehr Würfel pro Probe in der Hand (StorytellerSys, Exalted, Shadowrun, 7th Sea, Lot5R). Wer sich ernsthaft über die drei Würfe aufregt.... Tut mir leid, aber die DSA Skillprobendiskussion haben wir echt schon bis zum Erbrechen gehabt.
DAS Argument der Zitat "Kindergartenfraktion Defenders of D&D" Zitat Ende gegen das verhasste DSA.

Langsam langweilig.

Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Der Nârr am 17.04.2003 | 11:52
Ich finde das Earthdawn-Probensystem kompliziert, weil ich immer erst gucken muss, was für Würfel ich für die Probe verwenden muss und diese Würfel dann aus meiner Sammlung heraus suchen muss.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Bitpicker am 17.04.2003 | 11:53

Drei Würfe. In manchen anderen Systemen hat man u.U. wesentlich mehr Würfel pro Probe in der Hand (StorytellerSys, Exalted, Shadowrun, 7th Sea, Lot5R). Wer sich ernsthaft über die drei Würfe aufregt.... Tut mir leid, aber die DSA Skillprobendiskussion haben wir echt schon bis zum Erbrechen gehabt.
DAS Argument der Zitat "Kindergartenfraktion Defenders of D&D" Zitat Ende gegen das verhasste DSA.

Langsam langweilig.



Es gibt aber schon einen Unterschied zwischen Würfeln und Würfen. Nicht dass ich Würfelpools für irgendwie toll halte. Aber ein Wurf mit einer Handvoll Würfeln geht immer noch schneller als drei Würfe mit einem (zwei? drei?) hintereinander.

Meiner Meinung nach ist alles, was mehr als einen Wurf mit maximal zwei Würfeln (W100) erfordert, zu langsam.... :)

Robin
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: 6 am 17.04.2003 | 11:57
Meiner Meinung nach ist alles, was mehr als einen Wurf mit maximal zwei Würfeln (W100) erfordert, zu langsam.... :)
Ich pack noch einen Würfel drauf (3d6 zusammengezählt oder höchster Wert gilt), dann bin ich der gleichen Meinung. :)
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Der Nârr am 17.04.2003 | 12:45
Bitte lasst doch die DSA-Würfelsystem-Diskussion.

Viele kommen mit den Proben wunderbar zurecht und finden daran überhaupt nichts kompliziert und ein paar Leuten ist es halt zu viel, drei Würfel zu werfen. Fertig, was gibt es da noch zu diskutieren?

Ich finde die D&D-Charaktererschaffung zu kompliziert. Da muss man ständig im Buch herum blättern, dann hier was nachgucken und dann wieder dort und manchmal muss man ewig suchen, um eine blöde Information zu finden. Die Charaktergenerierung hätte deutlich einfacher gehalten werden können, wenn man die Informationen kompakt präsentiert hätte. Sehr gut gemacht finde ich die Generierung z.B. bei GURPS, da kann man einfach schrittweise alles abhandeln wie man das Buch durchblättert.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Samael am 17.04.2003 | 12:45
Nicht dass ich Würfelpools für irgendwie toll halte. Aber ein Wurf mit einer Handvoll Würfeln geht immer noch schneller als drei Würfe mit einem (zwei? drei?) hintereinander.


Nicht dass man verschiedene Farben nehmen könnte und trotzdem auf einmal würfeln.....
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Jestocost am 17.04.2003 | 12:48
Aber die eleganteste Lösung ist das trotzdem nicht...
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 17.04.2003 | 12:50
Ich sehe auch in der komplexen Heldengenerierung bei DSA4 kein Problem.
Schließlich baut man sich nicht jeden Tag einen Helden.

Das blättern kommt eigentlich dann vor wenn man sich erst während der Erschaffung Gedanken macht welche Fähigkeiten der Held haben soll.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Samael am 17.04.2003 | 12:52
@Jestocost
Hat ja keiner behauptet. Aber dieses Argument, wieder und wieder alleinig gegen DSA ins Felde gefahren (zusammen mit dem angeblich "überdetaillierten" und so unspielbaren Hintergrund Aventurien auf der anderen Seite) ermüdet mich langsam ehrlich gesagt (nichts für ungut Dailor - dein Post war hier durchaus angebracht!).  

Können sich die Leute nicht was anderes einfallen lassen oder die Klappe halten...?

 :P
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.04.2003 | 12:56
Können sich die Leute nicht was anderes einfallen lassen oder die Klappe halten...?
Hab' ich etwa was gegen DSA gesagt ? ;D
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Samael am 17.04.2003 | 12:58
Naaaaaaaa, du doch nicht......
 ;D

Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Der Nârr am 17.04.2003 | 13:08
Ich sehe auch in der komplexen Heldengenerierung bei DSA4 kein Problem.
Trotzdem ist es komplex, und darum geht es hier.

Komplex finde ich die vielen Modifikatoren beim Fernkampf bei Shadowrun.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: /dev/null am 17.04.2003 | 13:32
Können sich die Leute nicht was anderes einfallen lassen oder die Klappe halten...
Was soll denn das? Nur weil du nix dagegen hast oder den Punkt schon tausendmal gehört hast darf hier keiner drüber reden.
Das ist ein Forum und da geht es nunmal um Meinungsäußerungen. Das ich DSA nicht mag heißt nicht, dass ich z.B. D&D mag (oder in welcher Konstellation auch immer) und wenn man schon danach gefragt werde, dann darf man wohl auch antworten.

Vieleicht wird es ja dermassen ot erwähnt weil vieleicht was dran ist, egal wem es passt oder nicht...
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Bitpicker am 17.04.2003 | 13:34
Haben wir jetzt eigentlich geklärt, ob wir 'komplex' oder 'kompliziert' meinen?

Robin
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: /dev/null am 17.04.2003 | 13:51
Da im rpg.net-Forum ne ähnliche Diskussion läuft hier mal ein angebliches Original-Zitat aus dem rpg Hybrid zum Thema kompliziert. Wenns stimmt finde ich das  ziemlich lustig:

Zitat
RULE # 26 : # of galaxies = 10^[((C1 - X) / X)] = 10^[((C1 / X) - 1 ], where [X] = [120] & where C1 = PL or power level; but, IF C1 = DP or default psyche, THEN # of galaxies = 10^[((C1 - G) / G)^1.59], where value of G = 120 for galaxy @ diameter of 120,000 light-years = 120 C1 DP : what this does is that it puts mass of all (of) the matter in the universe @ 600 C1 DP for 10^9 billion galaxies. If we put the MU character Eternity @ 569 C1 DP, then his mass is @ 12.2% of all mass in the universe. One galaxy = (2.65 * 10^22 ) C3 PL character points. 240 C1 PL (default psyche) star-space = 10 galaxies ; @ 1,200 C1 PL, # of galaxies in its cluster = [10^9] or 1 billion galaxies by [(1200 – 120) / 120] = 9 exponent e, which you use on 10^e to calculate # of galaxies in a space @ 1200 C1 PL. But, most of these galaxies are not in a space of 1, 200 C1 DP, but @ space of 480 C1 PL, with the remaining space OUTSIDE & BORDERING THE CENTRAL CLUSTER OF GALAXIES WHICH WE PERCEIVE AS THE UNIVERSE, this outer space, excluding space within the central cluster of galaxies, being empty & used to generate the mass @ its center & keep it in equilibrium which we perceive as galaxies or the universe, remnants of the Big Bang, assuming that the universe works like a giant oyster, where the Big Bang would be like its pearl. This oyster like universe generate this pearl ( Big Bang ) every now & then but in terms of billions of years, where an oyster peal is generated every 12 months +/- (1 to 9) months, and likewise a or the Big Bang might takes place every 12 billion years +/- (1 to 9) billion years. So, the actual space that the universe that is perceived by us, without theoretical abstraction(s), is @ 600 C1 DP, giving an exponent e of 9 by [((600 - 100) / 100 )^1.59] = 12.923; for e = 3.01 to 4.569, you’d use a 360 C1 DP for space occupying about 9,862 galaxies. You can use this equation to figure out the most likely maximum distance that the Elders of MU have traveled to & what galaxy that they’re likely to be @; since, each is @ 56.9 C1 DP, they’re most likely to be within this or a nearby galaxy; but, in order to collect the other Soul Gems, they would need a minimum of 2 Soul Gems to collect the others, assuming that each of the 10 Soul Gems is in an adjacent galaxy, with exception of 2 being in the same galaxy. This same equation when used in DP or default psyche format rather than PL or power level format, it gives a 90 C1 DP for 1 galaxy & increasing every 60 C1, giving the following equation : 10^e, where e = [((C1 - 90) / 60)], where C1 is @ DP, but you’d need a C1 DP of 630 to get e = 9. NOTE that 60 C1 life-span of between (9.93 * 10^9) & (1.99 * 10^10) years, discrepancy due to uncertainty of X being between 1 & 2 in the life-span equation. So, @ 90 C1 DP, the galaxy has a life-span @ [90-30] = 60 C1 & power level or COM @ [90+30] =120 or X C1 PL for 1 galaxy. Look @ RULE # 5, # 54, & # 74.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 17.04.2003 | 14:26
Ich sehe auch in der komplexen Heldengenerierung bei DSA4 kein Problem.
Trotzdem ist es komplex, und darum geht es hier.

Komplex finde ich die vielen Modifikatoren beim Fernkampf bei Shadowrun.

Ok, dann finde ich es unheimlich komplex für D&D eine eigene Welt erschaffen zu müssen ;)
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Der Nârr am 17.04.2003 | 15:02
Klar, ist es auch.

Ich finde es übrigens genau so komplex, für DSA eine eigene Welt schaffen zu müssen.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Samael am 17.04.2003 | 15:12
@Nephilim:
Na, nicht so leicht provozieren lassen!
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 17.04.2003 | 15:16
Klar, ist es auch.

Ich finde es übrigens genau so komplex, für DSA eine eigene Welt schaffen zu müssen.

Ja, das ist es ;)

Aber ehrlich gesagt, hab ich nix gegen komplexe Regeln wenn sie selten ( Weltenbau, Heldenerschaffung, Artefaktgenerierung, Steigerung ) zum Einsatz kommen.

Wenn jede 0815 Skill oder Eigenschaftsprobe ein blättern in den Regeln erfordert oder ein Blick auf eine Liste für Eigenschaftsboni ist das störender.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: /dev/null am 17.04.2003 | 15:17
@Samael:
Nicht so schnell rumprollen  ;D...
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Vale waan Takis am 17.04.2003 | 16:34
Bin ich wegzensiert worden  ???
Ich finde meine Defense-Beitrag zu Rolemaster nicht mehr.

ZENSUR im Grofafo?

Oder bin ich einfach nur blind?

Okay okay bin blind. Hab den verschobeenen thread gefunden. Ich finds zwar nicht gerade toll, aber naja  :-\
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Samael am 17.04.2003 | 19:31
Ach, ich könnte mich ja eigentlich auch mal konstruktiv hier betätigen: Regeln die mich abgeschreckt haben weil sie a) kompliziert und b) schlecht dargelegt sind:
Die Matrix und Riggingregeln von Shadowrun.

Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Der Nârr am 17.04.2003 | 23:57
Zu den Matrix-Regeln muss ich sagen:

Zu SR2-Zeiten fand ich die Matrix-Regeln immer schrecklich kompliziert und unmöglich. Dann wollte ich aber irgendwann doch mal einen Decker spielen, habe mich in die Matrix-Regeln eingearbeitet - und festgestellt, dass sie im Grunde total simpel sind!
Dann kam jedoch auf einmal SR3, und das angeblich einfachere System fand ich viel weniger spieltauglich, weil es so abstrakt ist. Da fand ich die Matrix-Dungeons zu SR2-Zeiten wirklich praktikabler - aber eben erst, nachdem ich mich mal richtig in die Regeln eingearbeitet habe. Von wegen Unspielbarkeit etc. bestehen da denke ich ziemlich viele Vorurteile oder eher Probleme mit dem SL als mit den Regeln.
Die neuen SR3-Matrix-Regeln verkürzen natürlich noch mal alles enorm, aber dann muss man damit leben, dass ein Matrix-Run nur mit ein paar Proben abgehandelt wird.

Wirklich kompliziert sind aber die ganzen Modifikatoren aus dem Matrix 3.01d, von wegen Art des Anschlusses (Highspeed, Satellit etc.) usw., das ist absolut unmöglich alles spontan zu beachten. Wenn man ein Matrixsystem komplett ausarbeitet, ok, aber wer macht das schon?
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: 1of3 am 19.04.2003 | 13:30
@Vale: Klar. Rolemaster wird hier immer zensiert. ... Vermutlich wars ein Fehler im Board. Nicht meckern. Nochmal tippen.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Fallen_Angel am 24.04.2003 | 01:55
@ Hamf
diesen Zugangskram lasse ich wenn ich leite immer weg (wozu braucht so einen quatsch???)

aber ich muss zugeben das vieles in SR etwas zu komplex gereregelt ist zB. wo befinde ich mich in welcher Kampfphase, oder diesen unnötigen Cybermantieregelbalast (cooles Wort), genauso wie diesen Otaku Krempel.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Gast am 27.04.2003 | 16:14
1. Ruf des Warlock (RdW) Kampf:

Wenn erstmal getroffen wurde, wird die passende Tabelle gesucht, je nachdem welcher Waffentyp gegen welchen Rüstungstyp getroffen hat (z.B. stumpfe Waffe gegen Lederrüstung). Auf dieser Tabelle wird gewürfelt, was für eine Wunde und wo am Körper diese Wunde gemacht wird. Daraus resultiert ein fortlaufender Schaden, der jede Kampfrunde abgezogen wird. Also viel Spaß beim Katalogisieren der einzelnen Wunden und deren Schaden pro Kampfrunde. Der eigentliche Waffenschaden ist dann schon fast nebensächlich, aber der wird zusätzlich auch noch ausgewürfelt.
Sehr sehr kompliziert, das ganze.

2. Shadowrun (SR) Kampf:
Entfernung zum Ziel bestimmen, je nach Waffenkategorie schauen, ob diese Entfernung nah, mittel, weit oder extrem weit ist und so den Basis-Mindestwurf bestimmen. Darauf dutzende Boni und Mali verrechnen (besondere Ausrüstung, Sichtverhältnisse, Ziel im Nahkampf, Rückstoß usw.). Dann seine Würfel gegen den MW rollen und die Erfolge zählen. Ziel darf durch Kampfpool evtl. noch versuchen auszuweichen und seine Erfolge mit dem des Angreifers verrechnen. Jetzt die Nettoerfolge merken und das Ziel mit dem Konstitutionswert erstmal gegen das Powerniveau (minus Rüstungsschutz + evtl. Boni durch Salvenmodus) der Angreiferwaffe würfeln lassen. Auch diese Erfolge mit den Erfolgen des Angreifers verrechnen und die Nettoerfolge bestimmen. Je 2 Nettoerfolge des Angreifers erhöhen das Schadensniveau der Waffe um 1, ausgehend vom Standard (Leichte Pistolen etwa Leich (L), Schwere Pistolen und Sturmgewehre Mittel (M), Schwere MGs Schwer (S), Raketenwerfer Tödlich (T) - im Salvenmodus natürlich um 1 höher). Je 2 Nettoerfolge des Verteidigers verringern es um 1.
Als "Lebensnergie" hat jeder Charakter 10 Punkte, wobei L-Schaden 1 Schaden macht, M 3, S6 und T 10.
Alles klar?
Dacht ich's mir...

Beide eindeutig zu kompliziert.
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: 8t88 am 28.04.2003 | 21:54
Ich finde die Charakter erschaffung in DSA 4 gut, aber:
Das Seitenblättern!
Ich hoffe dass sich bald einige finden, die mal ein DSA-Tools dazu schreiben!

Und: Die Erschöpfungsregel in DSA4.

Sowie: Granaten werfen in SR 2!

Ausserdem: Magie in DS-Fantasy
Titel: Re:Komplexeste Mechanismen
Beitrag von: Der Nârr am 29.04.2003 | 07:32
Für DSA4 sind bereits mehrere Charaktergenerierungstools in Arbeit, und es soll auch in ferner Zukunft ein offizielles Computerprogramm dazu geben.

Wenn die urls noch stimmen, wären hier solche Tools zu finden:

http://asc.gmxhome.de/

http://darkeyetool.sourceforge.net/