Na dann erklärs mir mal, man kann zwar in jedem Szenario dramaturgisch spielen, aber was macht die Borbikampagne so besonders geeignet dafür? Ich konnte mich nicht damit anfreunden, dass es im Grunde ein Script ist, das man da durchläuft, das ganze Drama spielt sich dann doch innerhalb der Heldenrunde ab und braucht die Kampagne gar nicht...Also ganz ehrlich: wer auf Charakterspiel steht, sollte eigentlich nicht die Borbikampagne spielen... erstens ist da kaum noch Platz für individuelle Geschichten, zweitens ist sie seeeeehr tödlich angelegt. Ich würde da keine allzu große Bindung zum Charakter aufbauen.Au contraire: Wer so richtig dramaturgisch leiden will, sollte auf jeden Fall diese Kampagne spielen. Bleibt einem doch fast nichts übrig aus Charakterspiel ;). Aber ich glaube, wir driften hier zu sehr vom eigentlichen Thema ab.
Na dann erklärs mir mal, man kann zwar in jedem Szenario dramaturgisch spielen, aber was macht die Borbikampagne so besonders geeignet dafür?
Naja "alles unter Kontrolle" ist auch sehr hart. Mir würde ja an manchen Stellen "Die Aktionen der Helden haben Einfluss" reichen...
Aber klar, dass die Borbaradkampagne eine Geschichte, ein Drama ist, ist nicht abzustreiten - und du meinst, die Geschichte ist schon auf der Heldenebene? Mein Problem dabei ist: das ist ein gemachtes Drama, quasi vorbereitet, nichts, was die Helden persönlich angeht ,auf sie eingeht oder aus den Helden heraus kommt.
Im übrigen ist es unbefriedigend, dass man erst in Rausch der Ewigkeit zum Kämpfen gegen die Borbaradianer kommt.
Naja "alles unter Kontrolle" ist auch sehr hart. Mir würde ja an manchen Stellen "Die Aktionen der Helden haben Einfluss" reichen...
Aber klar, dass die Borbaradkampagne eine Geschichte, ein Drama ist, ist nicht abzustreiten - und du meinst, die Geschichte ist schon auf der Heldenebene? Mein Problem dabei ist: das ist ein gemachtes Drama, quasi vorbereitet, nichts, was die Helden persönlich angeht ,auf sie eingeht oder aus den Helden heraus kommt.
Denn das einzige Drama is nur am Ende ob der Charakter überlebt oder nicht.
Ich weiß nicht ob dein Spielleiter das abändert, aber wenn man bei wichtigen Entscheidungsträgern sitzt und eine Entscheidung herbeiführen soll und mit allen im Abenteuer erhaltenen Mitteln sein Ziel verfolgt und dann scheitert, weil alles eh keine Relevanz hatte...
Das seh ich halt nicht als Scheitern, sondern als unter den Umständen soviel wie möglich zu erreichen. 8)
(übertrieben gesagt, aber es stimmt schon, da in Band 4 der Kampagne auf irgendwelche Minifetzen des ersten Bandes hingewiesen wird - und man feststellt "Hey, X starb ja bei uns - also kann der doch jetzt gar nicht mehr das Turnier gewinnen und XYZ machen!".
Das Problem ist in meinen Augen, dass die Kampagne kein Stück auf die Ergebnisse solcher Dramen reagiert. Im Grunde müsste man dann zwei Plots weiterführen: das Drama und die Kampagne. Wenn die beiden sich auch noch gegenseitig beeinflussen ist das Spiel sicher schön - aber auch höllisch komplex, zudem wird die Kampagne, wenn das Drama wirklich Einfluss darauf hat, so wie geschrieben nicht mehr funktionieren, glaube ich.Bei der Kampagne as written muss ich dir zweifellos recht geben. Die reagiert auf fast gar nix - noch nicht mal auf den Spielleiter. Jetzt liegts halt an mir bzw. der Gruppe, das Beste herauszuholen.
Zur Kampagne:
Wenn ich nur in die Bücher schaue, geb ich dir recht, da wird kaum ein Wort drüber verloren, wie man als Spieler reagieren könnte - wie die Charaktere Drama erleben könnten.
Aber: Es passieren so viele Dinge (können leicht passieren), dass aufgrund der Tragweite eigentlich jeder Charakter auf dem aventurischen Kontinent in der Folge was verlieren kann. Und wenn er was verlieren kann, kann man das auch in einem Drama ausspielen. Gut, dann wandelt man mal abseits der "Pfade" - letzten Endes läuft es eh auf eine finale Schlacht hinaus, oder doch nicht?
Das Herr der Ringe Beispiel finde ich nciht ganz passen, weil es eine Geschichte ist. Andererseits kann man das Ganze auch eher "sandboxig" spielen. Wird bestimmt anders als vorgesehen, aber nicht unbedingt unspannender.
Ein paar Beispiele:Anfangs würde ich schon gerne ein Gefühl der Ohnmacht erzeugen wollen. Die Charaktere werden hineingezogen in eine Katastrophe, nicht so, dass sie nicht die Wahl hätten zu gehen, zu fliehen, zu kapitulieren oder gar überzulaufen, aber so weit, dass ihnen klar wird, dass jede Alternative einen verdammt hohen Preis verlangt, genauso wie jene, sich dem Ganzen zu stellen. Keine Entscheidung sollte nur "Win" oder nur "Lose" bedeuten, die Charaktere sollen sich aussuchen können, welche Gewinne und welche Verluste sie riskieren möchten. Gegen Mitte/Ende sind sie aber auch Mover und Shaker - einer ganz besonderen Art. Das wird sich dann auch im Abenteuer merken lassen.
- Hilbert von Puspereiken macht eine Expedition nach Maraskan, um irgendwelche Echsengeheimnisse zu erkunden? Quatsch! Das macht gefälligst der Gruppenmagier! Dann wird die Gruppe in das Abenteuer "Pforte des Grauens" verwickelt.
- Bahram Nasir sorgt sich um das Endurium? Quatsch! Einer der Helden (ein Magier, Krieger) sollte darauf kommen, dass der Rohstoff versiegen könnte.
- Das Schwert der Schwerter beauftragt die Helden zum Holen von den magischen Kelchen? Quatsch! Einer der Helden sollte die Idee haben das Schwert Siebenstreich wieder zu reparieren und das Schwert der Schwerter kann die Helden höchstens dabei unterstützen.
Im übrigen ist es unbefriedigend, dass man erst in Rausch der Ewigkeit zum Kämpfen gegen die Borbaradianer kommt. Es sollte vor diesem Showdown zumindest eine nettere Zwischenschlacht geben. Zum Beispiel die bei Ochs und Eiche oder so.Nach den neuen Büchern, kommt man schon deutlich früher in Schlachten und Einzelkämpfe gegen Borbaradianer - und deren Ergebnisse sind meistens sehr offen.
Natürlich kann man sich die wichtigen Handlungshäppchen raussuchen und dementsprechend anpassen. Wenn man nur pure wichtige spielrelevante Informationen für sich raus nimmt, dann bleibt im Grunde nur Masse für ein Buch. ;)Gut, damals waren sie sich ja nicht sicher, wie es nach den ersten ein, zwei Bänden weitergehen würde. Inzwischen sinds ja auch nicht mehr 7 Bände, sondern 4 große Bücher mit insgesamt ... glaub ich ... 13 Abenteuern und einigen Szenariovorschlägen. Nicht, dass die Abenteuer prinzipiell weniger Vorgaben machen würden, aber das hält mich nicht auf. Es gibt auf jeden Fall jede Menge Vorlagen für Drama.
Aber es müssen ja 7 vollgekritzelte und überladene Railroadmonster sein, damit die Spieler auch ja nur die Geschichte spielen, weil ein eigenes Abenteuer draus machen viel zu aufwändig wäre. >;D
Natürlich. Ungefähr so könnte es dann aussehen:http://www.youtube.com/watch?v=1yqVD0swvWU (http://www.youtube.com/watch?v=1yqVD0swvWU) ~;DWarum auch nicht? Andererseits wirkt Sauron hier dermaßen inkompetent, dass es da wieder an Glaubwürdigkeit fehlt.
Auf die 7G-Kampagne bezogen: Wer weiß denn wirklich, was passiert wäre, wenn die Helden Liscom von Fasar kurz vor dem Ende des Rituals schon getötet hätten. Eine Möglichkeit hätte ja durchaus sein dürfen, dass das Ritual aus dem Ruder läuft und immer mehr Zeit aus einer immer größeren Region abzieht und vielleicht sogar die Helden die Beschwörung beenden um den größten Schaden zu vermeiden?
Was die Ziele der Gegner wie der Verbündeten betrifft, geben die Bände reichlich Auskunft. Das Gleiche steht für die Reaktionen auf die Ereignisse. Das werden die Helden auch zu spüren bekommen. Und da einige "gescriptete" Handlungen echt nicht viel Sinn machen, kann man die auch zugunsten charakterbezogener Storyelemente zurückschrauben.
Oder anders ausgedrückt: Dank einiger schwacher und unnötiger Elemente in der Kampagne kann man reichlich Platz finden in dem die Gruppe Drama ausspielen kann.
Und das ist es, was ich meine. Wieso nimmt man nicht die Grundelemente einer Story und reagiert auf die Helden. Die meisten gescripteten Teile der Kampagne machen überhaupt keinen Sinn, nichteinmal, wenn die Helden so agieren würden, wie vorgesehen.
P:S:> Da ich selber DSA-Spieler bin, wäre es unangebracht polemisch zu sein. Der, der den Schuh anzieht, dem passt er eben.
Das ist das Problem von DSA-Spielern. Sie sind von Kleinauf darauf trainiert worden, dass die einzige Wahrheit und die Erlösung in den Quellbüchern, Regelwerken und Abenteuern liegt. Obwohl immer wieder mal Textpassagen auftauchten in denen gesagt wird, dass der Meister das letzte Wort hat, wird trotzdem auf das billige Papiermaterial geklopft.
Juhuu, 4 dicke Wälzer gekauft und alles im ersten AB hin. ~;DAlso, die Bücher haben sich für mich schon gelohnt, weil ich sie gern gelesen hab. Gut, für 25 Euro wärs mir als Roman allein zu teuer, aber ich kann (und soll/darf) einiges an Material für "meine" 7G-Kampagne ausschlachten. Ist natürlich Geschmackssache. Wenns dir nicht schmeckt, würde ich dir sowas auch nie vorsetzen wollen. In unserer Gruppe klappt das.
1.) Ich relativiere meine Aussage dem DSA-Archetypen gegenüber nicht einen Millimeter, weil es nun mal Faktum ist.Wenn du jetzt schon so gut über DSA-Spieler informiert bist, würde ich gern eine passende Studie samt Quelle und Verweis sehen. Mir gehts ehrlich gesagt auf den Keks, wenn man von eigenen Erfahrungen auf allgemeine Tatsachen schließt.
2.) Wenn sich die ganzen Ausnahmen nun berufen fühlen dies anzukreiden: Nicht mit mir.
3.) Diese Meta-Diskussion führt zu nichts.Stimmt.
Ziel dieses Fadens ist übrigens nicht, die Kampagne schlecht zu machen, sondern zu diskutieren, ob sie besonders geeignet ist, Drama darin durchzuspielen.
Fazit:
Contra: Die Kampagne geht kaum bis gar nicht auf entsprechende Reaktionen der Spieler ein.
Pro: Die Kampagne bietet viele dramatische Szenen und insgesamt eine Stimmung, die vor Dramatik nur so trieft.
Gruß, p^^
Also, die Bücher haben sich für mich schon gelohnt, weil ich sie gern gelesen hab. Gut, für 25 Euro wärs mir als Roman allein zu teuer, aber ich kann (und soll/darf) einiges an Material für "meine" 7G-Kampagne ausschlachten.
Siehste als Roman fast brauchbar, aber als Abenteuer eine Baustelle. Beweisführung abgeschlossen. Verteidigung ihr Plädoyer bitte. ~;DWie war nochmal die Anklage? "DSA-Abenteuer und -Kampagnen sind nicht wirklich brauchbar?" Sie haben sich im Saal verirrt, werter Kollege. Jener Prozess findet eine Tür weiter rechts statt. ;D
Also, die Bücher haben sich für mich schon gelohnt, weil ich sie gern gelesen hab. Gut, für 25 Euro wärs mir als Roman allein zu teuer, aber ich kann (und soll/darf) einiges an Material für "meine" 7G-Kampagne ausschlachten. Ist natürlich Geschmackssache. Wenns dir nicht schmeckt, würde ich dir sowas auch nie vorsetzen wollen. In unserer Gruppe klappt das.
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Ziel dieses Fadens ist übrigens nicht, die Kampagne schlecht zu machen, sondern zu diskutieren, ob sie besonders geeignet ist, Drama darin durchzuspielen.
Fazit:
Contra: Die Kampagne geht kaum bis gar nicht auf entsprechende Reaktionen der Spieler ein.
Pro: Die Kampagne bietet viele dramatische Szenen und insgesamt eine Stimmung, die vor Dramatik nur so trieft.
Gruß, p^^
Mmh. Kann es sein, daß es ein paar Leuten ein bißchen an Phantasie mangelt, was man aus nem Kaufabenteuer alles machen kann? Geht doch wunderbar, wenn man nen guten SL hat.
Wenn das Abenteuer für das man Geld bezahlt um es als solche sspielen zu wollen, dann aber mehr arbeitet bereitet als abnimmt, so dass man es auch gleich hätte selber machen können, stimmt halt das Preis/Leistungsniveau nicht.und
Wenn ich für ein Abenteuer Geld ausgebe, dann soll das spielbar sein, ohne dass ich mir noch ein Bein ausreißen muss, um etwas "draus zu machen". Wenn ich mir was ausdenken will, kann ich das auch ohne Abenteuer.Ich finde nicht, dass es mich so viel Zeit kostet, die Kampagne entsprechend anzupassen. Ich bin ehrlich gesagt auch nicht so der große Vorbereiter. Der "Aufwand" entsteht eigentlich erst im Spiel, wenn die Helden was machen, wofür ich keinen "Plan" habe. Dank der G7-Bücher weiß ich dafür recht schnell, wie die Umgebung "reagieren" würde. Das fällt mir bei "offenen" Systemen schwerer. Von daher:
Ich muss da nicht nur die Spaß-Stunden gegen den Preis aufrechnen, sondern auch die Arbeitsstunden, die ich noch damit hatte, genauso mit reinrechnen. Und da stinkt die G7 ganz schlimm ab.
Naja, die Zeit, die man braucht, um sich die G7 zurechtzubiegen, ist vermutlich nichts gegen die Zeit, die man bräuchte, um ein derart umfangreiches Abenteuer ähnlich detailliert selbst auszuarbeiten.Die haben ja selbst schon Jahrzehnte an der Kampagne gesessen und das mit ganzen Projektteams. Das kann man sich nicht mal eben detaillierter aus dem Ärmel schütteln, andererseits haben sie dadurch auch eine ganze Menge Szenen geschaffen, die eine bestimmte Spielweise und -handlung propagieren. Unser SL hat im letzten Band, trotz minutiöser Durchplanung seitens des Bandes für die Helden auch mehr als 70% aller Szenen weggelassen.
Anfangs würde ich schon gerne ein Gefühl der Ohnmacht erzeugen wollen. Die Charaktere werden hineingezogen in eine Katastrophe, nicht so, dass sie nicht die Wahl hätten zu gehen, zu fliehen, zu kapitulieren oder gar überzulaufen, aber so weit, dass ihnen klar wird, dass jede Alternative einen verdammt hohen Preis verlangt, genauso wie jene, sich dem Ganzen zu stellen. Keine Entscheidung sollte nur "Win" oder nur "Lose" bedeuten, die Charaktere sollen sich aussuchen können, welche Gewinne und welche Verluste sie riskieren möchten. Gegen Mitte/Ende sind sie aber auch Mover und Shaker - einer ganz besonderen Art. Das wird sich dann auch im Abenteuer merken lassen.
Ebenso sollte es einen Ausblick darauf geben, dass die Helden am Ende die Sieger sein werden.