Hintergründe taugen nichts. Wirkliche Charaktere entstehen erst im Spiel. Dazu musst du ihnen die Gelegenheit bieten, dass sie moralische Entscheidungen treffen müssen. Denn nur an solchen formen sich Charaktere.Das ist übrigens ein sehr guter Hinweis, den ich nochmal unterstützen möchte. Es müssen im Übrigen nicht immer moralische Entscheidungen sein -- andere Probleme sind auch denkbar. Wichtig ist nur, dass eine Entscheidung getroffen werden muss und diese 1. nicht trivial ist und 2. Konsequenzen haben muss.
Oder spiel mit ihnen so, wie sie es wollen. Die scheinen sich da ja eigentlich relativ einig zu sein.auch das ist natürlich richtig.
Oder spiel mit ihnen so, wie sie es wollen. Die scheinen sich da ja eigentlich relativ einig zu sein.Geeenau, Brandin! denn du bist nur der SL, du hat nichts zu wollen. Du bist nur dazu da, um den Spielern Spass zu liefern, während sie dir nichts zurück geben müssen.
Geeenau, Brandin! denn du bist nur der SL, du hat nichts zu wollen. Du bist nur dazu da, um den Spielern Spass zu liefern, während sie dir nichts zurück geben müssen.
Grandioser Hinweis. ::)
vermutlich wird er mit den Spielern auch schon geredet habe. Solche Hinweise sind ja meistens auch überflüssig.
Was soll ich Antworten wenn mich Jemand fragt wo ich Herkomme, ob ich Geschwister habe oder wie es meinen Eltern geht. Zumindest grob umrissen in Stichworten erwarte ich das schon von von meinen Spielern. im Extrem fall ist es halt eine Waisenkind ohne Erinnerung an seine Eltern.Wen sollte interessieren, ob "ich" (der SC, verdammich, nicht "ich") Geschwister habe oder wie es "meinen" Eltern geht? Da steht ein Halbork, der tötet für Geld. Fragst Du den nach seinen Geschwistern und wie's seinen Eltern geht? Das rockt doch nicht die Bohne.
Belohne die Spieler für Rollenspiel mehr als für reines Kämpfen aber wenn du merkst das ihnen deine Art zu leiten nicht gefällt bleibt dir nichts anderes übrig als mit Ihnen ernsthaft zu sprechen.Puh. Dann lieber gleich reden als so hintenrum.
...aber wenn dich die Stadtwache fragt wo du Herkommst da man in diesen gefährlichen Zeiten nur Bewohner des Königreiches Zutritt zur Stadt gewährt...
Der zweite Fall ist noch schlimmer: Was gibt dir das Recht deinen Mitspieler so in Verlegenheit zu bringen? Der wird dir zurecht antworten, dass der Auftraggeber sich ja wohl hoffentlich über den Hintergrund des Charakters informiert, einen Hintergrund also, der mit Sicherheit existiert, aber am Spieltisch einfach nicht interessiert.
Und ein Selbstzweck ist das für mich auch nicht ich kann mich halt nur viel schwerer in einen SC hineinversetzen er fühlt sich für mich nicht wirklich "lebendig" an. Wenn ich nicht jeden Barbar und jeden Dieb gleich spielen will benötige ich eine Vorgeschichte um seine Motivationen, Ziele und Ideen umzusetzen. Ein Dieb der als Vorgeschichte Waisenkind hat spielt sich anders als der Dieb mit der Vorgeschichte Spion oder einer mit der Vorgeschichte Geheimpolizei.
Wenn ein Dieb bei dir einfach nur dafür da ist Türen und Schlösser zu öffen spielt das natürlich keine Rolle.
SL als Auftraggeber: Du bist also der Horst und möchstest diesen wichtigen Auftrag für mich erledigen. Was hast du denn vorher gemacht?
Spieler: Ich sags ihm.
SL als Auftraggeber: OK und wo kommst du her?
Spieler: Sag ich ihm auch.
SL als Auftraggeber: Und dein Freunde was haben die gemacht und wo kommen die her?
Spieler: Das geht den einen Scheißdreck an. Ich sag, dass ich es nicht weiß.
Spieler: Hab ich jetzt den Job?
In einem Kampf mit einem Orc ist dir an deiner im Spiel erspielten Geschichte was genau Wichtig? die Interessiert den Orc auch nicht im geringsten.Ich meinte den Spielerhalbork.
Wegen Hintergrund und Stichpunkte: Lass die Leute Charaktermerkmale aufschreiben. Das ja, aber bitte keine Hintergrundgeschichten. Die braucht kein Mensch vor dem Spiel, sowas kann man während des Spiels machen, im gleichen Maße, wie einem der Charakter ans Herz wächst.
Das mag deine Meinung sein aber nicht meine. Mir wächst ein Spieler mit einer Vorgeschichte eigentlich sofort ans Herz, gerade weil er halt die Stufe der reinen Zahlenwerte verläßt und zu einem Charkter wird. Weiterhin gebe ich dem SL Anregungen und Ansatzpunkte für Abenteuer. Während des Spiels erstellte Hintergrundgeschichten waren bei mir nie "rund".
(es empfiehlt sich, ihnen dieses später wieder abzuluchsen/wegzunehmen)
"ich kaufe - das kostet" gibt es einfach nicht...
...meiner Ansicht nach beginnt aktives Rollenspiel bei der Interaktion der Spieler, resp. ihrer Charaktere untereinander. Um ein solches zu initiieren, schlage ich Dir vor, den Spielern z. B. etwas zu geben (Beute oder so), das für alle gleich brauchbar ist, nicht einfach verkäuflich und äußerst mächtig, und vor allem nicht teilbar, wie etwa ein Artefakt (es empfiehlt sich, ihnen dieses später wieder abzuluchsen/wegzunehmen). Voraussichtlich werden alle vier (Spieler) diesen Gegenstand haben wollen, was sie dazu zwingen sollte, sich auf irgendeine Lösung zu einigen...Tu bitte dem Thread und dir und vor allem uns einen Gefallen, und spar dir solche Posts wie diesen, die vor Unkenntnis und nonexistenter SL-Erfahrung triefen.
Sollten sie ihre Charaktere dabei töten, empfiehlt es sich, auf ein "tabletop" auszuweichen, wenn nicht, sollten sie begonnen haben, ihre Charaktere, bzw. deren Besitzansprüche argumentell zu untermauern, und da wahrscheinlich keiner von ihnen von vorneherein auf den Besitz oder die Nutzung verzichten will, sollte die Gier sie in weiterer Folge dazu bringen, ihre Charaktere, bzw. deren Tiefe immer mehr auszubauen, um ihren Argumenten Glaubwürdigkeit zu verleihen. Ein erster Schritt...
Da Du in der glücklichen (???) Lage bist, eine Gruppe aus faktisch reinen Kampfcharakteren zu leiten, so mach´ Dir das doch einfach zunutze und integriere sie in eine Armee/Kriegskampagne, was sie in gewißer Weise dazu zwingt, mit zumindest einigen NSC´s zu interagieren (Vorgesetzte, Untergebene), da sie ja schließlich jetzt Teil einer hierarchischen Ordnung mit starren Regeln und auch der Möglichkeit, diese mit Nachdruck durchzusetzen sind. Ein weiterer Schritt...
Und schließlich bietet sich noch an, einzelnen Charakteren gewiße Dinge (Gegenstände, Zauber, sonstiges) anzubieten, für deren Erwerb/Verleihung/Besitz sie sich "als würdig erweisen" müssen, beispielsweise ihr (D & D spezifisch) ihr "alignement" nachweisen, indem sie von ihrem bisherigen Lebensweg berichten oder ähnliches - noch ein weiterer Schritt...
Abschließend noch : jeder Charakter benötigt von Zeit zu Zeit Ausrüstung, Verpflegung und ähnliche Dinge, und in der Welt von D & D gibt es keinen Supermarkt; man besucht also einen Markt, einzelne Händler oder Gilden, Handwerker, etc., um sich Dinge zu besorgen, und ein simples Abrücken vom Schema "ich kauf´ ein Schwert - gut, das kostet zehn Gold" in Richtung "Wo kriegst Du es - was soll es für eines sein - hast Du Sonderwünsche - ich arbeite nicht für jeden - türkischer Bazaar - diese Münzen kenne ich nicht, geht erst zu einem Geldwechsler, etc." sollte das Rollenspiel ganz bei klein forcieren - abgesehen davon gehen Charaktere naturgemäß gerne einkaufen, bzw. ihr Geld ausgeben, und störrische, gierige, gewiefte, hinterlistige, redegewandte, betrügerische und was weiß ich noch alles Händler oder Handwerker sollten die Spieler eigentlich doch ein wenig zum Rollenspiel motivieren, die jeweiligen Gegenparte zu beschreiben und auszuspielen ist dann allerdings Deine Sache als Spielleiter - laß´ Dich einfach nicht unterkriegen, heute ist Markttag, und "ich kaufe - das kostet" gibt es einfach nicht...
Wenn etwas diesem Spielertyp, den du schilderst, gefällt, dann ist es Sandbox.
Sandbox ist nix für die Gruppe, denke ich. So wie es um die Eigeninitiative der Spieler steht macht das keinen Sinn. In diesem meinem Fall ist denke ich Plot bauen und auch ein wenig railroaden völlig ok (mal ehrlich, irgendwie railroaden doch die meisten SL in gewisser Weise, nur nennt man es nicht so, wenn es nicht als störend wahrgenommen wird). 8]
Versuch einen Spieler aufzutreiben der mit einer Sandbox gut bedient ist und lass diesen die Gruppe mitschleifen.
Das kommt auf meine Liste der 100 dümmsten Spielleiter-Hinweise.
Warum? Die Chance, dass dann tatsächlich alle zumindest etwas Spaß haben, ist bestimmt höher als jetzt.
Im Vergleich zu manch anderem Tipp, der hier gegeben wurde - nein. Aber ja, das ist eine rein relative, keine absolute Einschätzung... ;)
Zitat...meiner Ansicht nach beginnt aktives Rollenspiel bei der Interaktion der Spieler, resp. ihrer Charaktere untereinander. Um ein solches zu initiieren, schlage ich Dir vor, den Spielern z. B. etwas zu geben (Beute oder so), das für alle gleich brauchbar ist, nicht einfach verkäuflich und äußerst mächtig, und vor allem nicht teilbar, wie etwa ein Artefakt (es empfiehlt sich, ihnen dieses später wieder abzuluchsen/wegzunehmen). Voraussichtlich werden alle vier (Spieler) diesen Gegenstand haben wollen, was sie dazu zwingen sollte, sich auf irgendeine Lösung zu einigen...Tu bitte dem Thread und dir und vor allem uns einen Gefallen, und spar dir solche Posts wie diesen, die vor Unkenntnis und nonexistenter SL-Erfahrung triefen.
Sollten sie ihre Charaktere dabei töten, empfiehlt es sich, auf ein "tabletop" auszuweichen, wenn nicht, sollten sie begonnen haben, ihre Charaktere, bzw. deren Besitzansprüche argumentell zu untermauern, und da wahrscheinlich keiner von ihnen von vorneherein auf den Besitz oder die Nutzung verzichten will, sollte die Gier sie in weiterer Folge dazu bringen, ihre Charaktere, bzw. deren Tiefe immer mehr auszubauen, um ihren Argumenten Glaubwürdigkeit zu verleihen. Ein erster Schritt...
Da Du in der glücklichen (???) Lage bist, eine Gruppe aus faktisch reinen Kampfcharakteren zu leiten, so mach´ Dir das doch einfach zunutze und integriere sie in eine Armee/Kriegskampagne, was sie in gewißer Weise dazu zwingt, mit zumindest einigen NSC´s zu interagieren (Vorgesetzte, Untergebene), da sie ja schließlich jetzt Teil einer hierarchischen Ordnung mit starren Regeln und auch der Möglichkeit, diese mit Nachdruck durchzusetzen sind. Ein weiterer Schritt...
Und schließlich bietet sich noch an, einzelnen Charakteren gewiße Dinge (Gegenstände, Zauber, sonstiges) anzubieten, für deren Erwerb/Verleihung/Besitz sie sich "als würdig erweisen" müssen, beispielsweise ihr (D & D spezifisch) ihr "alignement" nachweisen, indem sie von ihrem bisherigen Lebensweg berichten oder ähnliches - noch ein weiterer Schritt...
Abschließend noch : jeder Charakter benötigt von Zeit zu Zeit Ausrüstung, Verpflegung und ähnliche Dinge, und in der Welt von D & D gibt es keinen Supermarkt; man besucht also einen Markt, einzelne Händler oder Gilden, Handwerker, etc., um sich Dinge zu besorgen, und ein simples Abrücken vom Schema "ich kauf´ ein Schwert - gut, das kostet zehn Gold" in Richtung "Wo kriegst Du es - was soll es für eines sein - hast Du Sonderwünsche - ich arbeite nicht für jeden - türkischer Bazaar - diese Münzen kenne ich nicht, geht erst zu einem Geldwechsler, etc." sollte das Rollenspiel ganz bei klein forcieren - abgesehen davon gehen Charaktere naturgemäß gerne einkaufen, bzw. ihr Geld ausgeben, und störrische, gierige, gewiefte, hinterlistige, redegewandte, betrügerische und was weiß ich noch alles Händler oder Handwerker sollten die Spieler eigentlich doch ein wenig zum Rollenspiel motivieren, die jeweiligen Gegenparte zu beschreiben und auszuspielen ist dann allerdings Deine Sache als Spielleiter - laß´ Dich einfach nicht unterkriegen, heute ist Markttag, und "ich kaufe - das kostet" gibt es einfach nicht...
Du hast keinerlei Erfahrung vom Spielleiten, und solltest es echt bleiben lassen. Du bist eine Schande für alle Rollenspiel-SLs.
...meiner Ansicht nach beginnt aktives Rollenspiel bei der Interaktion der Spieler, resp. ihrer Charaktere untereinander. Um ein solches zu initiieren, schlage ich Dir vor, den Spielern z. B. etwas zu geben (Beute oder so), das für alle gleich brauchbar ist, nicht einfach verkäuflich und äußerst mächtig, und vor allem nicht teilbar, wie etwa ein Artefakt (es empfiehlt sich, ihnen dieses später wieder abzuluchsen/wegzunehmen). Voraussichtlich werden alle vier (Spieler) diesen Gegenstand haben wollen, was sie dazu zwingen sollte, sich auf irgendeine Lösung zu einigen...Den Spielern ein Artefakt zu geben und es ihnen dann wieder Wegzunehmen, darf meiner Meinung nach nur einen Grund haben. Es geht im Abenteuer/der Kampagne um die Wiederbeschaffung eben jenes Artefaktes. Wenn das nicht Plottechnisch geheiligt wird ist das meiner Meinung nach "aus niederen Motiven".
Sollten sie ihre Charaktere dabei töten, empfiehlt es sich, auf ein "tabletop" auszuweichen, wenn nicht, sollten sie begonnen haben, ihre Charaktere, bzw. deren Besitzansprüche argumentell zu untermauern, und da wahrscheinlich keiner von ihnen von vorneherein auf den Besitz oder die Nutzung verzichten will, sollte die Gier sie in weiterer Folge dazu bringen, ihre Charaktere, bzw. deren Tiefe immer mehr auszubauen, um ihren Argumenten Glaubwürdigkeit zu verleihen. Ein erster Schritt...Wenn das ein Schwert ist und nur einer Weapon Focus Heavy Blade hat, die anderen Weapon Focus Bla und Blub.
Da Du in der glücklichen (???) Lage bist, eine Gruppe aus faktisch reinen Kampfcharakteren zu leiten, so mach´ Dir das doch einfach zunutze und integriere sie in eine Armee/Kriegskampagne, was sie in gewißer Weise dazu zwingt, mit zumindest einigen NSC´s zu interagieren (Vorgesetzte, Untergebene), da sie ja schließlich jetzt Teil einer hierarchischen Ordnung mit starren Regeln und auch der Möglichkeit, diese mit Nachdruck durchzusetzen sind. Ein weiterer Schritt...
Und schließlich bietet sich noch an, einzelnen Charakteren gewiße Dinge (Gegenstände, Zauber, sonstiges) anzubieten, für deren Erwerb/Verleihung/Besitz sie sich "als würdig erweisen" müssen, beispielsweise ihr (D & D spezifisch) ihr "alignement" nachweisen, indem sie von ihrem bisherigen Lebensweg berichten oder ähnliches - noch ein weiterer Schritt...Wäre OK.
Abschließend noch : jeder Charakter benötigt von Zeit zu Zeit Ausrüstung, Verpflegung und ähnliche Dinge, und in der Welt von D & D gibt es keinen Supermarkt; man besucht also einen Markt, einzelne Händler oder Gilden, Handwerker, etc., um sich Dinge zu besorgen, und ein simples Abrücken vom Schema "ich kauf´ ein Schwert - gut, das kostet zehn Gold" in Richtung "Wo kriegst Du es - was soll es für eines sein - hast Du Sonderwünsche - ich arbeite nicht für jeden - türkischer Bazaar - diese Münzen kenne ich nicht, geht erst zu einem Geldwechsler, etc." sollte das Rollenspiel ganz bei klein forcieren - abgesehen davon gehen Charaktere naturgemäß gerne einkaufen, bzw. ihr Geld ausgeben, und störrische, gierige, gewiefte, hinterlistige, redegewandte, betrügerische und was weiß ich noch alles Händler oder Handwerker sollten die Spieler eigentlich doch ein wenig zum Rollenspiel motivieren, die jeweiligen Gegenparte zu beschreiben und auszuspielen ist dann allerdings Deine Sache als Spielleiter - laß´ Dich einfach nicht unterkriegen, heute ist Markttag, und "ich kaufe - das kostet" gibt es einfach nicht...Wenn die Spieler keinen Bock auf Shopping tour haben würde ich sie nicht dazu zwingen das auszuspielen.
Meiner Erfahrung nach reagieren Spieler immer viel sensibler, wenn du ihnen den "Lolli" wegnimmst
Some clerics devote themselves not to a god but to a cause or a
source of divine power. These characters wield magic the way clerics
devoted to individual gods do, but they are not associated with any
religious institution or any particular practice of worship. A cleric
devoted to good and law, for example, may be on friendly terms with
the clerics of lawful and good deities and may extol the virtues of a
good and lawful life, but he is not a functionary in a church
hierarchy.
Übrigens: In Core-D&D muss ein Kleriker keine Gottheit haben.Das ist vollkommen korrekt, dennoch muß er sich wie du in deinem post weiter unten geschrieben hast für einen Glauben/eine Ideologie entscheiden und diesen dann auch konesquent vertreten und er hat halt auch keinen Rückhalt einer Kirche.
Deshalb finde ich man sollte nicht mehr als 2-3 Sätze zu einem frisch erstellten Char schreiben, und nochmal 3-4 weitere Sätze zum Charakter und Aussehen)Verstehe ich jetzt nicht. damit schreibst du doch einen Hintergrund zu deinem Charakter. Mehr verlange ich von meinen Spielern auch nicht, wenn jemand allerdings mehr schreiben will dann kann er das ruhig.
Ich denke die Grundproblematik liegt darin, dass deine Spieler...relativ anspruchslos sind, was Rollenspiel anbelangt. Sie haben alle Kämpfer gebaut, und wollen daher wohl nur Hack n'Slay spielen. D&D in Reinkultur quasi.Von daher sind sie recht leicht zu 'betreuen': Wenn die am Abend einen oder auch zwei Dungeons abklappern dürfen, sind sie vermutlich glücklich. Aber DU bist es nicht. Weil du offensichtlich ganz andere Erwartungen und Ansprüche an das Rollenspiel hast als sie. Du willst mehr als simplen Dungeon Crawl. Das ist völlig legitim und das solltest du deinen Spielern sagen. Versuch ihnen klar zu machen, dass die eigentliche Herausforderung im Rollenspiel darin besteht, seinen Charakter gut zu spielen, und nicht in irgendwelchen Dungeons Monster zu plätten und irgendwelche Schätze zu suchen. Das ist, zugegebnermassen, mit D&D nicht so ganz einfach-wobei ich auch schon von Gruppen gehört habe, die ernsthaftes Rollenspieltm betreiben, obwohl sie D&D spielen. Aber bei den Gruppen ist das nicht so ganz abwegig, da ich die Leute aus diesen Gruppen teils kenne, und weiss, was sie spielen können und was nicht. Deine Spieler hingegen kenne ich nicht. Aber es klingt so, als ob sie auch mit einer Runde Descent zufrieden wären. Von daher: bereite das nächste Abenteuer einfach dementsprechend vor: Situationen, in denen Gewalt/Kampf KEINE Lösung ist. Situationen, in denen soziale Interaktion gefragt ist. Und konfontiere die Charaktere mit Situationen, in denen sie wirklich mal kreativ sein müssen. Mach ihnen klar, dass Rollenspiel nicht nur aus Kämpfen besteht. Und zu guter Letzt solltest du vielleicht mal darüber nachdenken, ggf. das System zu wechseln.
...Dungeons gehören zum Rollenspiel wie die Butter aufs Brot (d.h., es geht auch ohne, aber es schmeckt besser mit).
Dungeoncrawl ist nichts, was Rollenspiel in irgendeiner Form widerspricht. ...Das behauptet auch niemand. Hier geht es darum, dass die Gruppe NUR Hack'n'Slay macht, der SL aber auch mal Wurst, Käse oder Erdnussbuttercreme haben möchte. Rollenspiel ist ein Menü das gemeinsam serviert wird und von allen gemocht werden sollte, einschließlich des SL.
Denn das eine ist Aldi-Margerine, das andere frischer Rahm vom Öko-Bauern ;)
Dir ist schon klar, dass es sehr viele Leute gibt, die ihre Brote grundsätzlich ohne Butter essen, weil sie keine Butter mögen?Das behauptet auch niemand. Hier geht es darum, dass die Gruppe NUR Hack'n'Slay macht, der SL aber auch mal Wurst, Käse oder Erdnussbuttercreme haben möchte. Rollenspiel ist ein Menü das gemeinsam serviert wird und von allen gemocht werden sollte, einschließlich des SL.
Sorry, das sagen zu müssen, aber dieser Post ist doch ein Rückfall in die 90er. Dungeons gehören zum Rollenspiel wie die Butter aufs Brot (d.h., es geht auch ohne, aber es schmeckt besser mit). Dungeoncrawl ist nichts, was Rollenspiel in irgendeiner Form widerspricht. Jedes gute Dungeon hat eine Geschichte zu erzählen, die von den SCs durch nachforschen, ausprobieren, erkunden, spähen, suchen, nachfragen etc. erschlossen wird. In einem guten Dungeon kann man Entscheidungen treffen, mit NSCs interagieren und seinen Charakter ausspielen (wenn man nicht die eigene Phantasie an der Dungeontür abgibt). Zugegeben, einige Leute betreiben Dungeons nur als Monsterbrutplatz - aber sowas ist ebenfalls ein finsterer Rückfall in die 90er.Ich habe nie gesagt, dass Dungeoncrawl Rollenspiel widerspricht. Ich habe lediglich gesagt, dass Rollenspiel aus mehr besteht, als aus Kämpfen. Nicht nur für mich, sondern ganz eindeutig auch für Brandin. Aber wohl nicht unbedingt für seine Spieler. Die wollen wohl in erster Linie NUR Kämpfe oder anders gesagt: Hack n'Slay. Und genau darin besteht die Problematik dieses Threads. Nicht dass Dungeoncrawl dem Rollenspiel entgegenwirken würde, sondern dass der SL gerne mehr Rollenspiel in seinen Sitzungen nicht nur unterbringen sondern auch erleben möchte- grade von seinen Spielern. Und ich habe lediglich versucht, ein paar Punkte aufzuzeigen, wie Brandin dieses Ziel evtl. erreichen kann. Von daher ist dieser Post ist KEIN Rückfall in die 90iger, sondern viel eher eine Aufforderung zum modernen Rollenspiel tm.
Ich ahnte, dass ich damit ein Fass aufmache !
Mir ist klar, dass die Butter ne Metapher war und finde die Metapher gut. Davon ausgehend, dass die RPG-Gruppe das Menü auch gemeinsam essen muss.
Um auf die Butter zurückzukommen. Der SL hier will halt auch Wurst/Käse etc., seine Spieler bieten ihm aber nur Butter. Es geht gar nicht darum ob Brot nur gut ist, wenn Butter drauf ist oder nur gut ist, wenn keine Butter drauf ist. Das Problem hier ist nicht die Butter, sondern die fehlende Wurst.
Die Tipps gehen in die Richtung, nimm den Spielern die Butter, dann geben sie dir vielleicht die Wurst. Natürlich schmeckt vielen ein Brot besser mit Butter UND Wurst. Das ist hier aber nicht die Frage, weil die Wurst fehlt.
Ich habe nie gesagt, dass Dungeoncrawl Rollenspiel widerspricht. Ich habe lediglich gesagt, dass Rollenspiel aus mehr besteht, als aus Kämpfen. Nicht nur für mich, sondern ganz eindeutig auch für Brandin. Aber wohl nicht unbedingt für seine Spieler. Die wollen wohl in erster Linie NUR Kämpfe oder anders gesagt: Hack n'Slay. Und genau darin besteht die Problematik dieses Threads. Nicht dass Dungeoncrawl dem Rollenspiel entgegenwirken würde, sondern dass der SL gerne mehr Rollenspiel in seinen Sitzungen nicht nur unterbringen sondern auch erleben möchte- grade von seinen Spielern. Und ich habe lediglich versucht, ein paar Punkte aufzuzeigen, wie Brandin dieses Ziel evtl. erreichen kann. Von daher ist dieser Post ist KEIN Rückfall in die 90iger, sondern viel eher eine Aufforderung zum modernen Rollenspiel tm.
oder anders gesagt: Hack n'Slay.
...derartige, wie auch andere Erfahrungen meines bereits ziemlich lange währenden und reichlich bunten Lebens pflege ich übrigens gelegentlich in meine Spielperformance einfließen zu lassen, was doch ein wenig zum "Realismus" einer Spielsitzung beitragen dürfte - wer jemals im realen Leben einem fighter lvl 10 mit Spezialisierung Sichelklinge gegenübergestanden ist, hat wohl ein wenig differierende Ansichten über Heldentum und Kampfszenen, wobei sich ein magisches Artefakt aus dem Hause "Walther" als sehr dienlich herausstellen könnte...
Spiel- und Spielleitstile sind, meine Lieben, ebenso wie Kreativität, Intelligenz und Diskussions- und Kommunikationsfähigkeit eben von Person zu Person verschieden und von weltoffenen, abgeklärten Menschen nicht (gewißermaßen absolutistisch) abzuurteilen, geschweige denn zu werten, so man nicht wünscht, daß einem der Ruch des intoleranten, besserwisserischen Arschloches anhaftet.
Beweisführung abgeschlossen.
(Im Verlauf der Jahre ist die Quote der Spinner und Asozialen hier im Forum ja deutlich gesunken, eine Zeit lang liefen hier sehr interessante Diskussionen. Leider nimmt die Quote wieder zu. Das ist sehr schade, da einige wenige User viele Diskussionsfäden unlesbar machen. Manche Menschen sollten sich vielleicht mal ein wenig grundlegende Sozialkompetenz zulegen und anerkennen, daß es auch andere Meinungen gibt, die nicht automatisch schlecht und böse sind, weil es nicht die eigenen sind.)
Ich kann nur meine Empfehlung wiederholen - das einzige, was hilft ist RedenAlso Du kommst da ja echt mit seltsamen, esoterischen Lösungsansätzen ums Eck. :o
Man KANN kein Problem ingame lösen, das auf der META-Ebene seinen Ursprung hat?!?!Ich glaub es elbst kaum, aber da muss ich Heretic tatsächlich recht geben. :o
—- Gelöscht, weil es eh nichts bringt mit Vollpfosten zu diskutieren. —-
Wie bereits gesagt: Beweisführung abgeschlossen.
(Wo findet sich noch gleich das Ignore-Tool?)
Und zum Thema: Reines Taktikspiel/Wargaming, das für alle Beteiligten befriedigend ist und Spaß macht, ist allemal besser als aufgesetztes und halbherziges "Charakterspiel"...was es aber offensichtlich nicht ist, denn sonst gäbe es diesen thread nicht...