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Das hat etwas damit zu tun, das ich den Ansatz vertrete, dass die Charaktere durch ihre Fähigkeiten Erfolg haben oder scheitern und nicht durch die Fähigkeiten ihrer Spieler.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Dazu mag ich noch sagen: Das muss nicht sein, bei einem System bei dem Attribut+1w6 einen Schwellenwert erreichen muss, würde der Barbar mit Int 1 auf maximal 7 kommen, der Magier mit Int 20 aber auf mindestens 21. (Das nur am Rande, aber das will ich hier gar nicht behandeln.)ZitatDas hat etwas damit zu tun, das ich den Ansatz vertrete, dass die Charaktere durch ihre Fähigkeiten Erfolg haben oder scheitern und nicht durch die Fähigkeiten ihrer Spieler.
Das ist ein durchaus legitimer Ansatz. (Wobei beim Würfeln die Fähigkeiten alleine keine Rolle spielen, sondern es auch auf Würfelglück ankommt: Der Barbar mit Klugheit 2 kann durch Würfelglück auf eine Idee kommen, auf die der Gelehrte mit Klugheit 18 durch Würfelpech nicht gekommen ist.)
Allerdings verliert ein Abenteuer für mich persönlich dadurch an Reiz: Theoretisch müsste ich mich als Spieler gar nicht einbringen, sondern könnte einfach zuschauen, wie SL und Würfel zusammen das Spiel machen und ich muss nur daneben sitzen und hin und wieder Würfel werfen.Ja Theorethisch könnte das so ablaufen:
Der Reiz am RPG liegt für mich daran, dass ich auch als Spieler gefordert werde.
Spielerfähigkeiten sollten immer mal wieder eingesetzt werden um den Spieler für das Erlernen der Fertigkeit zu belohnen. So eine Fertigkeit ist auch eine Art Flag.Bitte? Spielerfertigkeiten sind ein Flag? Wenn ich zeichnen Lerne, dann will ich das meine Charaktere auch zeichnen können?
"Na ja, ob ihr im Kampf trefft entscheiden ja die Würfel. Ich habe noch nie jemanden gehört, dass er so schön beschrieben habe wie er seinen Schwertstreich führt, dass er regelrecht verlangt, dass er treffen müsse!Ich denke dann hast du noch keine extrem erzählerischen Kämpfe gesehen. Bei kämpfen fällt es mir irgendwie immer besonders einfach Bonuserfolge zu vergeben und dann kann die Beschreibung (in form der Bonuserfolge) schon mal richtig den Spieß umdrehen.
Warum nehmt ihr dann nicht einfach eine Probenmechanik die sowohl die Kreativität der Spieler fordert als auch den Skill des Charakters mit einpflegt. Dann kann man den Spielern interessante Rätsel aufgeben und abhängig davon welche Ideen sie einbringen bekommen sie Bonuspunkte auf die anschließende Probe.Ich mache das nicht weil:
Ich finde die Dreiteilung Kreativität/Glück/Fähigkeiten eigentlich ganz sinnvoll. Alles sollte eine Rolle spielen. Und Kreativität bezieht sich nunmal auf die Spieler und nicht auf die Charaktere.
Zitat von: Evil DM"Na ja, ob ihr im Kampf trefft entscheiden ja die Würfel. Ich habe noch nie jemanden gehört, dass er so schön beschrieben habe wie er seinen Schwertstreich führt, dass er regelrecht verlangt, dass er treffen müsse!Ich denke dann hast du noch keine extrem erzählerischen Kämpfe gesehen. Bei kämpfen fällt es mir irgendwie immer besonders einfach Bonuserfolge zu vergeben und dann kann die Beschreibung (in form der Bonuserfolge) schon mal richtig den Spieß umdrehen.
... doch am Ende entscheiden einfach die Würfel. Basta!
Warum dann nicht einfach jede Sozial-Aktion auch mit einer Probe belegen aber wohl in jeder Probe vom Kampf bis zum Flirten mit Boni für sinnvolle, gute Ideen belohnen. Problem gelöst, oder nicht?Wenn man es mal kurz andenkt: "Wirt, ein Bier!" - "Okay, würfel mal..." - das ist in meinen Augen schlicht nicht praktikabel. Okay, "Ich gebe ihm eine Ohrfeige" würde vielleicht auch nicht nach allen Regeln der Kampfwürfelei abgewickelt, insofern kann man eine "Komplexitätsschwelle" einrichten, aber da wird das das Austarieren schon wieder zum Problem für sich.
D.h. wenn selbst wenn ich das ganze jetzt sehr nüchtern und rein statistisch sehe: Ich kann meine Erfolgschance bestenfalls erhöhen. Aber im Ende ist es nur eine (gesteigerte) Wahrscheinlichkeit ... und die kann auch daneben gehen!
Ich kann also sehr viele Boni herausholen und anschließend dennoch besch**** würfeln. Oder ich bin der letzte Versager in einem Gebiet und würfle einfach verdammt gut!
Ist das schon wieder so lange her, daß ich da in genau diesem Forum x Seiten Text zu erzeugt hab'? Aber ich finde es im Moment nicht wieder (was immerhin den Vorteil hatte, daß Euch bis jetzt meine Beträge erstpart geblieben sind :-) ). Mein Fazit damals: Es ist ungerecht, wenn Fertigkeiten für den Kampf und für andere Arten der Interaktion "bezahlt" werden müssen, dann aber Spieler auf eigene Fähigkeiten zurückgreifen und mit ihnen die "bezahlten" Nicht-Kampf-Fertigkeiten der weniger talentierten Spieler entwerten. Alternativ kann man kurzerhand alle sozialen Fertigkeiten aus dem System streichen, wenn man die Spielerfertigkeiten einfließen lassen will. Meines Erachtens ist das dann zuminedst ein Stück weit gerechter, weil ehrlicher; dann sehen die nicht so talentierten Spieler gleich, daß sie mit einer Rolle, für die sie mehr als die eigenen Fähigkeiten bräuchten, nicht glücklich werden werden.Genau meine Meinung.
Die Boni müssen ja nicht allein vom Spielleiter verteilt werden. Oft genug kann aus der Gruppe auch der Wunsch formuliert werden, eine besonders lebendige, unterhaltsame, "immersionsfördernde" Beschreibung einer würfelrelevanten Handlung durch einen Spieler mit Boni zu versehen (eine Art "Fan Mail" Regelung). Das relativiert die Entscheidungsmacht des Spielleiters wieder ein Bisschen.Wenn wir mein Beispiel von vorher heranziehen: "Kreativität wird belohnt, weil man kann ja erst schmeicheln dann Überzeugen."
SpielerCharakterfähigkeiten sollten immer mal wieder eingesetzt werden um den Spieler für das Erlernen der Fertigkeit zu belohnen. So eine Fertigkeit ist auch eine Art Flag.
Das ist vom System abhängig.
Wenn ich ein System habe: Fähigkeit(von 0-20) + 1w6 muss höher als ein Schwellenwert sein.
Dann können manche Charaktere NIE durch Würfelglück Erfolg haben, andere können NIE durch Würfelglück versagen.
Wie ich an anderer Stelle schon einmal anmerkte: Die Herausforderung richtet sich im Prinzip an den Spieler. Der Spieler ist ja auch derjenige, der Spaß am Spiel haben soll. Der SC ist nur das Werkzeug.Das kann man auch umgekehrt handhaben. Für die Dauer des Spiels mache ich mich zum Werkzeug, um den Charakter darzustellen.
Wenn wir mein Beispiel von vorher heranziehen: "Kreativität wird belohnt, weil man kann ja erst schmeicheln dann Überzeugen."Also im Falle von Mystix mit der Dreiteilung Spieler-Kreativität/Würfelglück/Fähigkeitswert würde das so aussehen:
Würde ich das mechanistisch abhandeln.
Sp: "Ich überrede den."
SL: "Das wäre eine schwierige Herausforderung."
Sp: "Moment nein ich Schmeichle ihn erst und überrede ihn dann!"
SL: "Wenn das klappt wird die Herausforderung normal, wenn es scheitert sehr schwer!"
Sp: "Ich habe Charm 16 das muss ja fast klappen!"
...
Sp1: "Meinst du dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde?"Hier scheint Spieler 2 aber scheinbar genau so schlau zu sein, wie sein SC.
SP2: "Ja genau, ich denke mein Ermittler ist schlau genug das herauszufinden."
Mal im Ernst, irgend ein Charakter kann das Rätsel eigentlich (fast) immer lösen.Dass ein Charakter das lösen kann, bezweifel ich ja gar nicht.
Mir persönlich missfällt daran, dass das "schöne Augen machen" automatisch funktioniert.Das Verführen usw. kann durchaus mit weiteren Proben belegt werden. Das ist überhaupt kein Problem. Ich finde allerdings, dass es überhaupt nicht zur debatte steht, dass eine schöne Frau einen gewissen Einfluss ausübt. Und da ich nur Proben würfeln lasse, die auch eine Chance haben zu scheitern würde ich das nicht würfeln lassen. Denn die Illusionistin hat definitiv einen hohen Verführen-Wert und solch eine Probe würde als Schwierigkeit nicht mehr als 1-2 Erfolge brauchen und das schafft sie locker.
Klar, es gibt Sachen, wo man sein Realwissen/Spielerfähigkeiten nicht einbringen KANN.
Hier ist es selbstverständlich, dass man auf die Charakterfähigkeiten zurückgreift.
Im obersten Beispiel war aber eine Situation, wo man auf Spielerwissen zurückgreifen kann. ("Glasscherben liegen draußen. Daraus folgt: Das Fenster wurde von innen eingeschlagen.")
Und hier ist halt die Frage: Wie interessant ist ein Spiel, wenn die Spieler hier nicht nachdenken müssen, sondern sie die Lösung nur aufgrund ihrer Charakterfähigkeiten erhalten?
Hier scheint Spieler 2 aber scheinbar genau so schlau zu sein, wie sein SC.[Edit] Muss man beim Rollenspiel denn eine Leistung erbringen? Mal nachzudenken (ohne Lösung) ist auch ne Leistung. Er hat die Leistung vollbracht einen Char zu erstellen der hier weiterkommt. [/Edit]
Was ist nun aber, wenn Spieler2 diese Idee nicht hat? (Der SC wüßte also theoretisch, dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde, aber der Spieler kommt nicht drauf.)
Dann würde die Szene so aussehen:
SL: "Würfelt mal Wahrnehmung."
*SP2 schafft die Probe*
SL: "Du siehst, dass die Glasscherben draußen liegen."
SP2: "Ja, na und? Was soll mir das jetzt sagen?" *SP2 überlegt angestrengt, aber kommt auf keine Lösung*
SL: "Mach mal eine Intelligenz-Probe."
*SP2 schafft die Probe*
SL: "Das bedeutet, dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde."
Hier haben wir, dass der Spieler überhaupt nichts geleistet hat, sondern die alleinige Leistung bei den Würfeln und den Werten des SCs lag.
Und hier ist halt die Frage: Wie interessant ist ein Spiel, wenn die Spieler hier nicht nachdenken müssen, sondern sie die Lösung nur aufgrund ihrer Charakterfähigkeiten erhalten?
Wenn ich Spieler wäre und ich das Logik Rätsel nicht lösen kann, aber mein Charakter ne Intelligenzbestie ist und die Fähigkeit Logik maximiert hat.ZitatEs wird auch nicht interessanter wenn der SL, sagt: "Tja eure Charaktere wüssten es - aber ihr seid zu Blöde."Das ist deutlich interessanter als zu sagen:
"Da ihr zu blöd seid, dürft ihr mal einen Intelligenz-Test machen. Vielleicht sind eure Chars ja schlauer als ihr."
Dann würde die Szene so aussehen:
SL: "Würfelt mal Wahrnehmung."
*SP2 schafft die Probe*
SL: "Du siehst, dass die Glasscherben draußen liegen."
SP2: "Ja, na und? Was soll mir das jetzt sagen?" *SP2 überlegt angestrengt, aber kommt auf keine Lösung*
SL: "Mach mal eine Intelligenz-Probe."
*SP2 schafft die Probe*
SL: "Das bedeutet, dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde."
Hier haben wir, dass der Spieler überhaupt nichts geleistet hat, sondern die alleinige Leistung bei den Würfeln und den Werten des SCs lag.
Dafür gab es in dieser Szene eine stärkere Fokussierung auf das ludische Element: der Spieler muss richtig zocken und zwei Wahrnehmungsproben hintereinander schaffen, um hinter das Rätsel zu kommen.
Dieser "Ungewissheitsfaktor" ist auch was wert.
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Die Leistung des Spielers wird einfach entwertet, wenn die Tatsache, dass er die Lösung gefunden hat, keinen Einfluss auf die Story hat. (Denn entweder ist sein SC schlau: Dann hätte dieser so oder so die Lösung gefunden. - Oder sein SC ist dumm. Dann darf er die Lösung nicht verwenden.
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Und mir dann der SL die Lösung nicht sagt und der Charakter scheitert, weil ICH das Rätsel nicht gelöst habe. Dann würde ich nach hause gehen.Das zeugt von ungehöriger Arroganz und von der Unwilligkeit, mal fremde Spielstile auszuprobieren.
Wenn ich Rollenspiele dann will ich in einen Charakter eintauchen und diesen Abenteuer erleben lassen.Und mein eintauchen wird nachhaltig gestört,w enn ich nichts selber machen muss, sondern der SC sich einfach so durch die Geschichte "würfelt". Dann hätte ich auchgleich einen Film schauen können.
Und mein Eintauchen ins Abenteuer wird ziemlich nachhaltig gestört, wenn mein Kommisar nicht weiter kommt weil ich nicht Kriminologie studiert habe und die Blutspritzrichtung und die Wundform nicht habe richtig deuten können.
Als Leistung in einem Rollenspiel sehe ich primär, den Charakter überzeugend zu spielen, nicht aber auf Teufel komm raus zu gewinnen.Tja, das ist der Unterschied zwischen einem ROLLENspiel und einem RollenSPIEL.
In den meisten Fällen werden sich Spieler und Charakter im Mittelfeld des Intellekts treffen, das Spiel also unauffällig von statten gehen.Aber auch hier ist die Frage: Lässt man auf Intelligenz würfeln oder nicht?
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Bei einem ROLLENspiel geht es darum, eine Rolle zu spielen.
Beiom RollenSPIEl geht es ums gewinnen.
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anyone disagree ?Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann: ja. Denn es ist kein Spieler allein im luftleeren Raum da, wo er spielt, sondern da sind noch andere Spieler um ihn her.
ZitatUnd mir dann der SL die Lösung nicht sagt und der Charakter scheitert, weil ICH das Rätsel nicht gelöst habe. Dann würde ich nach hause gehen.Das zeugt von ungehöriger Arroganz und von der Unwilligkeit, mal fremde Spielstile auszuprobieren.
Aber OK, wenn du in einer Stadt lebst,d ie groß genug ist und du es dir leisten kannst, nur in den Spielgruppen mitzuspielen, die auf dich maßgeschneidert sind, dann Glückwunsch.
Ich glaube du verkennst dabei die Tatsache, dass dir niemand verbietet zu erst einmal selber zu versuchen die Sache zu lösen. Wenn du nämlich selber auf die tollen Ideen kommst dann können wir uns das Gewürfle ersparen. Und wenn dein Charakter für deine tollen Ideen zu blöde ist, so kann sie mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit ein anderer Charakter umsetzen.ZitatWenn ich Rollenspiele dann will ich in einen Charakter eintauchen und diesen Abenteuer erleben lassen.Und mein eintauchen wird nachhaltig gestört,w enn ich nichts selber machen muss, sondern der SC sich einfach so durch die Geschichte "würfelt". Dann hätte ich auchgleich einen Film schauen können.
Und mein Eintauchen ins Abenteuer wird ziemlich nachhaltig gestört, wenn mein Kommisar nicht weiter kommt weil ich nicht Kriminologie studiert habe und die Blutspritzrichtung und die Wundform nicht habe richtig deuten können.
Wo bitteschön zocken die beiden Spieler in dem Beispiel? Sie würfeln und schauspielern etwas rum. Aber zocken? Nein.Ich gehe ins Casino, setze mein ganzes Geld auf 23 Schwarz und wenn ich (entgegen aller Chancen) gewinne, dann freue ich mich. Ich hätte für das Geld auch (mit weniger Risiko) arbeiten können, aber ich wollte halt zocken.
Dann können die Spieler der Barbaren das Rätsel auf Meta Ebene lösen.Gefällt mir, daß werde ich übernehmen. Danke sehr!
Und in der Spielwelt lösen das Rätsel die Magier.
So hat sogar jeder ein Erfolgserlebnis: Die Barbarenspieler weil sie selbst das Rätsel geknackt haben und die Magierspieler weil ihr Charakter den Mechanismus liefert.
Aber wenn ich so einen Charakter habe und in die Situation komme, dann wurde ich betrogen: Weil man mir vorher nicht gesagt hat, dass die Werte des Charakters EGAL sind sobald ich substituieren kann (oder eben auch nicht).Ich bin eigentlich davon ausgegangen, dass man VOR dem Spiel über die Regeln redet. Das tun zumindest wir, egal, ob man nun substituiert oder nicht.
Wenn ich das gewusst hätte, dann hätte ich nämlich Intelligenz 1; Weisheit 1; Logik 0; genommen und dafür Wahrnehmung und Kampf maximiert.1) Es kann auch in solchen Gruppen um Charakterspiel gehen. Es geht aber halt darum, dass man selber den Charakter verkörpert und er nicht von einem Datenblatt verkörpert wird.
Int, We und Logik, muss ja sowieso ich selber leisten, bei dem Spielstiel geht es offensichtlich eh nicht um Charakterspiel, also juckt es keinen, ob ausgespielter Charakter mit Charakterblatt übereinstimmt und wenns zum gemosche kommt hab ich immer noch was von.
Ich glaube du verkennst dabei die Tatsache, dass dir niemand verbietet zu erst einmal selber zu versuchen die Sache zu lösen.Ich schrieb:
Und ja, wenn ich als SL einen codierten Brief schreibe und ein Charakter intelligent genug ist den zu entschlüsseln. Dann lasse ich die Spielergruppe trotzdem drüber brüten - so lange bis sie die Lösung haben oder sichtlich angepisst sind und endlich die Lösung wollen.Und das zweitere wird zumindest bei uns nie der Falls ein: Wenn wir als Spieler den Brief nicht decodieren können, dann wollen wir die Lösung auch nicht wissen. Dann versuchen wir eben ohne den decodierten Brief im Abenteuer weiterzukommen.
Das Zauberwort ist wohl mal wieder: KommunikationRichtig!
In deinem Fall würde ich mich also nicht über die Substitution ärgern, sondern darüber, dass ihr nicht über die Regeln gesprochen habt. (Für dich war das ärgerlich, weil du implizit Substitution angenommen hast, wo keine war. Für einen anderen Spieler wäre es aber ebenso ärgerlich, wenn er keine Substitution angenommen hätte, obwohl es welche gäbe.)Das Problem wäre, dass ich zuerst eimal implizit davon ausgehe dass KEINE Substitution stattfindet.
Und auch dir könnte in meinem Spielstil geholfen werden:Wie ich schon an anderer Stelle schrieb: Ich habe nicht einen Spielstil, ich habe mehrere Spielstile.
Mach dir einfach einen Charakter der ein Intelligenzrating hat, von dem du ausgehst dass du es auch hast.
Einfach super: normalerweise wäre ich in der Situation aus dem Charakterspiel rausgeflogen, weil ich überlegen müsste ob mit hier Abenteuererfolg oder "verisimiltude" wichtiger ist. Diese Frage stellte sich hier nicht und es konnte weitergehen.1) Du wärst auch nicht aus der Immersion rausgeflogen, wenn du nicht nachgedacht hättest, sondern deinen Char einfach hättest handeln lassen. - Ich denke, durch das Würfeln würde ich erst recht aus der Immersion fliegen.
Eine Ersetzung wäre folgendes:Sehe ich genau so.
Spieler: "Öhm, keine Ahnung, woran das liegen könnte."
SL: "Mach mal einen Intelligenzwurf."
Hier wäre die Spielerfähigkeit durch die Charakterfähigkeit ersetzt worden.
Aber das ist eben die Kehrseite toller Skill-Systeme der neuen Rollenspiele :)Nein, das ist die Kehrseite einer sehr engen Regelauslegung.
ich persönlich finde es immer sehr einengend, wenn einem als Spieler eine wirklich klevere Idee kommt, aber der Charakter "kann sie nicht wissen".Und ich finde es einengend, wenn ich den Angriff meines Charakters detailreich beschreibe, nur damit dann ein Standard-Angriffswurf gemacht wird.
Nein, das ist die Kehrseite einer sehr engen Regelauslegung.
Das ist die Kehrseite toller Old-School-Systeme ohne Phantasie.
Insofern lohnen sich Beschreibungen sehr wohl, allerdings beschreibt man eben nicht die ultra-coolen Kampfmanöver, oder die tiefrührenden inneren psychischen Konflikte wenn der Charakter Orks sieht, weil in seiner 20-seitigen Hintergrndgeschichte steht, dass als Kind seine Familie vor seinen Augen von ebendiesen abgemurkst wurde. ;)Warum nicht auch das?
Und ich finde es einengend, wenn ich den Angriff meines Charakters detailreich beschreibe, nur damit dann ein Standard-Angriffswurf gemacht wirdIch versthe dich da irgenwie nicht. Das detailreiche Beschreiben deines Angriffs soll für dich einen Vorteil bringen? Wieso beschreibt dann der SL die Verteidigung des Gegners nicht genaus deteilreich.
@Worldeater
Ich würde angesichts von Spielen wie Traveller (1977) oder RuneQuest (1978) ein Skillsystem nicht wirklich eine neuere Erfindung nennen.
Ich verstehe auch nicht so recht, was du hier erreichen willst. Durch deine Angriffe gegen alles, was nicht Oldschool-D&D ist, machst du dich doch angesichts von 35 Jahren Vielfältigkeit im Rollenspiel-Hobby im Grunde nur selbst lächerlich.
Warum nicht auch das?
Es benachteiligt nur niemanden der sich vielleicht nicht so wortgewand ausdrücken kann.
Ein guter Spielleiter(tm), gibt für klevere Ideen im Kampf Boni, bis hin zu automatischen Erfolgen.
Um's mal auf die Spitze zu treiben.
herumzupfuschen.
Neuere Spiele allerdings machen tendenziell alles, was der Charakter tun können/wissen soll von denen abhängig.Da die meisten Rollenspielsysteme mit Fertigkeitssystem seit sicherlich 25 Jahren immer Rückfallmechanismen für nicht gewählte Fertigkeiten haben(anders als AD&D, s. Rogue), kann ich diesen Eindruck nicht teilen.
Ich verteidige bloß das O/AD&D Kampfsystem, was mit seinen 1-minuten-Runden mMn nach eines der Besten ist, die es jemals gab.Naja, die Güte des O/AD&D-1-Minuten-Kampfsystems möchte ich bezweifeln im Angesicht des T&T-2-Minuten-Kampfsystems. ;)
Genau. Du hast's auf die Spitze getrieben und uns gezeigt, dass es auf der Spitze echt lächerlich ist. Was aber ist mit den alltäglichen Entscheidungen, bei denen man sich als Spieler nichtmal sicher sein kann, ob ein Char etwas entsprechendes weiß oder ahnt oder nicht? Ständig auf Intellekt würfeln ist da auch auf Dauer dumm.Wie oft kommen denn so alltägliche Sachen vor, bei denen ich WIRLICH nicht weiß, ob mein SC das wissen könnte oder nicht?
Ich studiere, bin wohl also eher überdurchschnittlich intelligent.
Und ansonsten kann man eine Analyse machen.
Ich studiere, bin wohl also eher überdurchschnittlich intelligent.
Mein Charakter hat einen durchschnittlichen Intelligenzwert.
Halte ich es für plausibel, dass er auf die Idee kommt?
Es geht darum, dass man als DM unparteiisch ist. Dass man seine Entscheidungen von dem abhängig macht, was man objektiv (=weder für die Seite der SCs, noch der NSCs, und erst Recht nicht für den "Plot") für folgerichtig erachtet.Du meinst also, was man für den "Realismus" für folgerichtig erachtet. Oder was man für die "Plausibilität" für folgerichtig erachtet?
Du meinst also, was man für den "Realismus" für folgerichtig erachtet. Oder was man für die "Plausibilität" für folgerichtig erachtet?
Dadurch, dass dir der Realismus wichtiger als der Plot ist, ergreifst du doch Partei. (Nämlich für den Realismus und gegen den Plot.)
also "rules as intended" interpretieren für alles was "rules as written" nicht abdecken.Das handhabe ich nach Möglichkeit genau so.
Ich würde es ja eher Gesunder Menschenverstand nennen.Was? Du willst damit sagen, das seien so etwas wie informierte, abgewogene Entscheidungen? Letzten Endes willst Du uns noch weismachen, es gebe noch Möglichkeiten zwischen "exakt durch Regeln bestimmt" und "willkürlich"? ;D
Parteiisch wird man, wenn man einen Regelkonsens bricht...Seh ich auch so.
Skills geben dir Möglichkeiten an die Hand, deinen Charakter zu gestalten. Wenn ich Montags einen pazifistischen Martial-Arts-Mönch, Mittwochs einen jugendlich-leichtsinnigen Autonarren und Samstags einen treusorgenden, jüdischen Familienvater spiele, dann kann man schonmal durcheinander kommen mit der Darstellung. Skills geben ein Orioentierungsgerüst, um die Beschreibung (und damit das Spiel) konsistent zu gestalten.
Man muss sie nicht nutzen, aber es ist hilfreich.
2. Der Charakter kann den Konflikt nicht bewältigenJa, der Char kann glänzen.
c) der Spieler kann den Konflikt bewältigen --> der Spieler hat OT die Möglichkeit, einen anderen Char, der zur Bewältigung geeignet ist,
glänzen zu lassen, der Spieler des anderen Char entscheidet dann, ob er dieses "Zuspiel" annimmt oder nicht
Nehmen wir mal das, was häufiger vorkommt: z.B. ein Schüler spielt einen durchschnittlich intelligenten Dieb.
Wie handhabt ihr das da: Muss der Spieler jedesmal würfeln, wenn er eine Idee hat, um zu sehen, ob der Dieb sie auch hat?
Oder darf der Spieler andauernd auf Klugheit würfeln, falls er selber keine Ideen hat?
@WorldEater: Sagen wir einfach meine praktischen Erfahrungen mit Old-School Systemen/Leitern sehen anders aus. Sobald man mal etwas komplexeres machen will um dem Gegner beizukommen werden gleich tonnenweise Abzüge fahren, bzw. bei Fehlschlag die Aktion gegen mich verwenden. Sorry, aber unter diesem Vorzeichen kann ich verstehen, dass die Leute eher sagen "Ich schlage ihn.".
Aber es geht hier nicht um das Bashen irgendwelcher Systeme, sondern um Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten, können wir also wieder zum Thema zurückkehren?
Oder der SL hat nichts gegen die Spielweise an sich, aber eine deutlich geringere Meinung von der spezifischen Qualität deiner Ausführungen.Es ist nicht Aufgabe des SLs, über Qualität zu entscheiden (dafür sind schließlich Probenergebnisse da).
Mach dir einfach einen Charakter der ein Intelligenzrating hat, von dem du ausgehst dass du es auch hast.
Dann können wir uns das Würfeln nämlich sparen und alle sind glücklich.
Du könntest deine Rätsel lösen.
Und die anderen werden nicht um die Punkte die du in Int sparst beschissen.
Das haben wir beim SL nicht:...seh´ ich eigentlich kein Problem - wird eben der einigermaßen talentierte Spielleiter einen coolen, realistischen "plot" schreiben...
Wenn wir einen Spieler haben, der einen coolen Plot erleben möchte und einen zweiten Spieler, der es möglichst realistisch haben möchte, dann wäre hier der SL nicht unparteiisch. Dann würde der SL Partei für den Realismus-Spieler ergreifen.
denn bei einer ungefähren Entsprechung von 1 : 10 (IG 10 = IQ 100) bezweifle ich das Auftreten von Charakteren mit IG 18 oder mehr (selbes gilt für WE oder auch CHA)...
@Maarzan:Es ist nicht Aufgabe des SLs, über Qualität zu entscheiden (dafür sind schließlich Probenergebnisse da).
Es ist seine Aufgabe die Spielweltphysik zu präsentieren und dazu gehört dass die Möglichkeiten diese zu beeinflussenn nachvollziehbar sind. Wenn ich vor der Beschreibung der Aktion nicht weiß ob dass jetzt im Weltbild des SLs ein +20 Bonus oder ein -50 Abzug ist, dann habe ich keine Planungssicherheit und kann nicht vernünftig taktisch agieren.
Ja, der Char kann glänzen.Naja, wenn er ins Spiel kommt dadurch... Ich würd sagen, s gibt solche und solche. Einige nehmen alles um ins Rampenlicht zu kommen. ;)
Aber wieviele Spieler kennst du, die sich darüber freuen: "Toll, mein Char hatte eine supertolle Idee, zu der ich selber leider zu dumm war. Da kann ich ja mal wieder glänzen."
Disclaimer: Klar, man muss nicht immer glänzen. Aber da du das glänzen angesprochen hast, würde mich halt interessieren, ob sich da ein Spieler glänzend vorkäme.
Dann habe ich wohl missverstanden, was unter toller Beschreibung zu verstehen war.Sehe ich genauso.
Gedacht habe ich da an: angesagt "Doppelsalto vom Kronleuchter mit anschließender Finte" -> Der SL rechnet die nach Regelwerk vorgesehenen Mali zusammen, der Spieler findet aber, für die "tolle Idee" einen Bonus bekommen zu müsse - jenseits dessen, was eine Finte an regeltechnischen Vorteilen bringt.
Wenn die Spieler nicht übereinkommen (sei es wegen Geschmack oder unterschiedliche Realitätsvorstellungen), zieht das Regelwerk und ist damit für jeden nachvollziehbar, wenn auch vielleicht nicht die persönliche Überzeugung. Aber genau dass - so habe habe ich das bei dir verstanden - wolltest du mit einer "tollen Beschreibung" zu Gunsten deiner Vorstellung aushebeln, die dann Priorität haben sollte.
Und in vielen Fällen kommen solche Kollisionen der Selbsteinschätzung eben häufig vor, man denke an all die tollen Autofahrer und Liebhaber, die nur auf die anderen Idioten schimpfen. Wie viel größer ist die Gefahr dann auf einer völlig anderen Welt mit fremden Kulturen. Also ausspielen versuchen gerne, aber die Regeln bleiben die übergeordnete Kontrollinstanz.
der einigermaßen talentierte Spielleiter
...seh´ ich eigentlich kein Problem - wird eben der einigermaßen talentierte Spielleiter einen coolen, realistischen "plot" schreiben...Es ging um eine Situation, wo sich der SL zwischen Realismus und Plot entscheiden muss.
Savage Worlds hat z.B. solche Sachen wie "Cover", klar geregelte Bewegungsregeln, Flächenangriffe, Tricks und ähnlichen Kram. Wie die Spieler diese "Bausteine" kombinieren und nutzen ist ihre Sache, insofern sind die Einfälle der Spieler schon ziemlich gut gefördert.
Wenn mir bei jemand mit solchen unausgegorenen ad-hoc Entscheidungen wie "Er springt von einer erhöhten Position, also macht er +2 Schaden wegen des Schwungs" oder "Wenn du mit einer Lanze triffst bekommst du einen freien Angriff gegen einen dahinter stehenden Gegner" kommt, dann verlasse ich den Tisch.Das glaube ich dir nicht. :)
Aber was anderes: verlangst Du auch Klugheitsproben damit man überhaupt 'taktisch klug' im Kampf handeln darf?In den Systemen die ich regelmäßig zocke ist das normalerweise kein Thema, da Charakterintelligenz dort auf einer Skala gemessen wird, auf der auch der dümmste Charakter auch in der Lage sein sollte, (unmittelbare/kurzfristige) taktische Vorteile zu erkennen (zumindest sehe ich das so, ist natürlich Auslegungssache).
Wenn mir bei jemand mit solchen unausgegorenen ad-hoc Entscheidungen wie "Er springt von einer erhöhten Position, also macht er +2 Schaden wegen des Schwungs"
Na, du kannst ja nicht eine Probe festlegen "Nur für Leute mit Int weniger 6". Das ist hinten und vorne einfach nicht logisch und würde das ganze Difficulty-Rating-System ad absurdum führen.Ich habe weiter oben ja schon geschrieben, dass ich in einigen Situtionen nur dann Proben auf eine Fertigkeit verlange, wenn der Spieler die Fertigkeit nicht besitzt. Ähnliches gilt auch hier.
Wäre der DC1 müssten auch Leute mit Int 9 bereits eine Probe machen ! (und müssten dann mit einer, wenn auch geringen Chance von 5%, taktisch kluge Entscheidungen verwerfen "weils ja nicht in Character ist" (mimimi!). Dabei stellen sich mir als Spieler die Nackenhaare zu Berge allein bei dem Gedanken an soetwas)
Wenn man dann noch die Anzahl der Situationen betrachtet wo Taktik von Nöten ist (also wenn ich Encounter baue: Jede Runde mindestens 1x), ist selbst ein Int09 Charakter vergleichsweise oft davon betroffen.
Ad Hoc Entscheidungen gehören nunmal dazu. Sobald man mit den RAW-Bausteinen umzugehen weiß, sind nämlich die Ad Hoc Entscheidungen ausgegoren.Sehe ich nicht so.
Ad Hoc Entscheidungen gehören nunmal dazu. Sobald man mit den RAW-Bausteinen umzugehen weiß, sind nämlich die Ad Hoc Entscheidungen ausgegoren.
Ich habe weiter oben ja schon geschrieben, dass ich in einigen Situtionen nur dann Proben auf eine Fertigkeit verlange, wenn der Spieler die Fertigkeit nicht besitzt.Dann hast du weiter oben schon einen Konsistenzbruch beschrieben:
ch habe weiter oben ja schon geschrieben, dass ich in einigen Situtionen nur dann Proben auf eine Fertigkeit verlange, wenn der Spieler die Fertigkeit nicht besitzt. Ähnliches gilt auch hier.
Dann spielst du aber kein D&D3 sondern Murks&Hurks.In D&D3 gibt es durchaus Präzendenzfälle für mein Vorgehen (siehe z.B. Epic).
Das komplette DC-System führst du damit ad absurdum
Und ich möchte noch hinzufügen, dass Intelligenzwerte ab D&D3 eine Bedeutungsverschiebung gegenüber früheren Editionen durchgemacht haben (nicht unbedingt zum Besseren, wie kirilow schon sagt).Hast Du Lust, das mal näher auszuführen?
In D&D3 gibt es durchaus Präzendenzfälle für mein Vorgehen (siehe z.B. Epic).
Untrained: If you have no ranks in Handle Animal, you can use a Charisma check to handle and push domestic animals, but you can’t teach, rear, or train animals. A druid or ranger with no ranks in Handle Animal can use a Charisma check to handle and push her animal companion, but she can’t teach, rear, or train other nondomestic animals.
Du würdest also einen Stufe 1 Charakter erlauben zu würfeln, ob er es schafft einen Wasserfall hochzuschwimmen (Swim, DC 80)? Oder einfach durch eine wall of force durchzulaufen (Escape Artist, DC 120)?
Komisch, ich nicht.
EDIT: Und was ist mit Skills, welche untrainiert in ihren Möglichkeiten eingeschränkt sind, wie z.B. "Handle Animal"?
Ein Charakter kann auch auf Stufe 1 gern versuchen auf den Mond zu springen, einen Wasserffall hochzuschwimmen etc. Man muss als SL niemals "Nein geht nicht" sagen, und das ist ja das tolle am D&D3 Skillsystem.
Das schöne am Skillsystem: Es funktioniert !Wir haben eine unterschiedliche Definition von "funktioniert".
Nein, aber selbst wenn er eine 20 würfelt, muss man ihm dann sagen, dass das wohl leider nicht geklappt hat. Da kann man auch gleich sagen, "Keine Chance".
Denn wenn der Spieler würfelt, probiert es der Char ja auch. Und wenn er dann eben den Wasserfall nicht hochschwimmen kann, besteht die Gefahr, dass er als nächstes ertrinkt.
Wäre es da nicht fairer, gleich zu sagen, dass der Char keine Chance sieht, die Aktion durchzuführen?
Nein, aber selbst wenn er eine 20 würfelt, muss man ihm dann sagen, dass das wohl leider nicht geklappt hat. Da kann man auch gleich sagen, "Keine Chance".
Denn wenn der Spieler würfelt, probiert es der Char ja auch. Und wenn er dann eben den Wasserfall nicht hochschwimmen kann, besteht die Gefahr, dass er als nächstes ertrinkt.
Wäre es da nicht fairer, gleich zu sagen, dass der Char keine Chance sieht, die Aktion durchzuführen?
Denn wenn der Spieler würfelt, probiert es der Char ja auch.Nein, nicht unbedingt.