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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: SeelenJägerTee am 20.08.2009 | 19:47

Titel: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.08.2009 | 19:47
(bin mir nicht sicher ob in den Theorieteil gehörig, wenn ja dann bitte da hin schieben)

Ich habe andernorts gesagt:
Zitat
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Das hat etwas damit zu tun, das ich den Ansatz vertrete, dass die Charaktere durch ihre Fähigkeiten Erfolg haben oder scheitern und nicht durch die Fähigkeiten ihrer Spieler.

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Darauf hin kam die Antwort:
Zitat
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Das hat etwas damit zu tun, das ich den Ansatz vertrete, dass die Charaktere durch ihre Fähigkeiten Erfolg haben oder scheitern und nicht durch die Fähigkeiten ihrer Spieler
.
Das ist ein durchaus legitimer Ansatz. (Wobei beim Würfeln die Fähigkeiten alleine keine Rolle spielen, sondern es auch auf Würfelglück ankommt: Der Barbar mit Klugheit 2 kann durch Würfelglück auf eine Idee kommen, auf die der Gelehrte mit Klugheit 18 durch Würfelpech nicht gekommen ist.)
Dazu mag ich noch sagen: Das muss nicht sein, bei einem System bei dem Attribut+1w6 einen Schwellenwert erreichen muss, würde der Barbar mit Int 1 auf maximal 7 kommen, der Magier mit Int 20 aber auf mindestens 21. (Das nur am Rande, aber das will ich hier gar nicht behandeln.)

Zitat
Allerdings verliert ein Abenteuer für mich persönlich dadurch an Reiz: Theoretisch müsste ich mich als Spieler gar nicht einbringen, sondern könnte einfach zuschauen, wie SL und Würfel zusammen das Spiel machen und ich muss nur daneben sitzen und hin und wieder Würfel werfen.
Der Reiz am RPG liegt für mich daran, dass ich auch als Spieler gefordert werde.
Ja Theorethisch könnte das so ablaufen:
SL: "Ihr kommt an ein Rätsel mit Schwierigkeit 12."
Spieler: "Mein Forscher löst das locker mit seiner Int18."
SL: "Nach dem ihr das Rätsel gelöst habt geht ihr weiter und geratet in eine Kampf Schwierigkeit 44."

Es kann aber auch anders laufen:
SL: "Ihr kommt in einen Raum, auf dem Boden liegt ein Toter, das Fenster ist zersplittert. Würfelt mal auf Wahrnehmung"
Sp1: "18!"
SL: "Du bemerkst, dass die Glassplitter außen liegen."
Sp1: "Ich weiß zwar, dass das heißt, das das Fenster von innen eingeschlagen wurde, aber ich glaube mein Charakter ist dazu zu blöd."
(Wenn wir hier abbrechen, hat man als Spieler doch auch schon sein Erfolgserlebnis. - Aber es kann ja noch weiter gehen.)
Sp1: "Schaut mal das Fenster ist eingeschlagen, sieht irgendwie lustig aus, wie sich das Licht in den Scherben auf dem Dach bricht."
(Der Charakter fände es ja eigentlich nicht erwähnenswert, den anderen zu sagen dass die Splitter außen liegen, es kommt ihm ja nicht komisch vor. Aber dadurch dass der Spieler diesen beiläufigen - "Schaut mal wie schön" Satz einbringt, kann er den anderen Charakteren dennoch, den Ball zuspielen - ohne die Plausibilität zu verletzen.)
Sp2: "Sp1 was hast du vorher noch mal gesagt?"
Sp1: "Meinst du dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde?"
SP2: "Ja genau, ich denke mein Ermittler ist schlau genug das herauszufinden."

Mal im Ernst, irgend ein Charakter kann das Rätsel eigentlich (fast) immer lösen.
Der Spielstil setzt nur voraus, dass die Spieler auf Meta-Ebene kommunizieren.
Und wenn das nicht der Fall ist, kann es genau so viel Spaß machen sich einen "Workaround" zu überlegen, der den Charakterfähigkeiten angemessen ist.
Und wenn das nicht klappt - scheitern gehört auch mal dazu.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Oberkampf am 20.08.2009 | 20:17
Zu weiten Teilen kann ich Dir voller Begeisterung zustimmen, aber eine Frage stellt sich mir bei solchen Überlegungen immer: Nun sag, wie hast Dus mit der Religion? Was tust Du, wenn Du als SL den SPIELERN ein Rätsel stellst, meinetwegen ein Logikrätsel (Fluss, Boot mit zwei Plätzen, Bauer, Wolf, Schaf, Kohl usw.) ? Nun haben aber ausgerechnet die SPIELER Spaß an so Logikrätseln, die die Int 01 Barbaren spielen, während die SPIELER der Int 20 Magier sowas hassen wie die Pest... was tun?

 
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.08.2009 | 20:33
Dann können die Spieler der Barbaren das Rätsel auf Meta Ebene lösen.
Und in der Spielwelt lösen das Rätsel die Magier.

So hat sogar jeder ein Erfolgserlebnis: Die Barbarenspieler weil sie selbst das Rätsel geknackt haben und die Magierspieler weil ihr Charakter den Mechanismus liefert.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Ein am 20.08.2009 | 20:41
Bei "Rätseln" finde ich das gar nicht so relevant. Ein weit größerer Dorn sind mir eloquente Spieler, die absichtlich die sozialen Werte ihrer Charaktere niedrig ansetzen, weil sie denken, sie können sich da auch einfach als Spieler rausreden.
Titel: Re: durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Joerg.D am 20.08.2009 | 21:04
SpielerCharakterfähigkeiten sollten immer mal wieder eingesetzt werden um den Spieler für das Erlernen der Fertigkeit zu belohnen. So eine Fertigkeit ist auch eine Art Flag.

Allerdings halte ich es so, das ich die Fertigkeiten fordere und den Spielern trotzdem ab und an mal einfach eine Szene gönne, in der sie sich durch Charakterspiel Vorteile erspielen können.

Das sollte man alles nicht so ernst sehen.

Edit: Meinen üblichen Charakter - Spieler Fehler korregiert. Danke Tim!
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Tantalos am 20.08.2009 | 21:33
Zitat
Spielerfähigkeiten sollten immer mal wieder eingesetzt werden um den Spieler für das Erlernen der Fertigkeit zu belohnen. So eine Fertigkeit ist auch eine Art Flag.
Bitte? Spielerfertigkeiten sind ein Flag? Wenn ich zeichnen Lerne, dann will ich das meine Charaktere auch zeichnen können?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Joerg.D am 20.08.2009 | 21:35
Ja, Das so wie bei dem Treffen, wo auch die Spieler sterben können.



Also ich meine, wenn der Spieler für seinen Charakter Fertigkeiten lernt.....
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Arkam am 20.08.2009 | 22:19
Hallo zusammen,

also ich habe bisher immer gute Erfahrungen damit gemacht erst Mal die Spieler reden zu lassen und dann noch einen passenden Wurf zu fordern.
Geschicktes Reden und gut eingebrachte Ideen bringen bei mir Boni auf diesen Wurf.

So haben alle Spieler die Gelegenheit an der Lösung der Aufgabe mit zu arbeiten und der Spieler mit einem Charakter mit den passenden Fähigkeiten wie ja schon aufgeführt die spieltechnische Befriedigung den passenden Wert zu haben.

Das gilt allerdings nur für soziale Fähigkeiten. Bei technischen Problemen oder reinen Wissensfertigkeiten gilt dieses Verfahren natürlich nicht.

Gruß Jochen
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 20.08.2009 | 22:24
In Deinem Beispiel werden aber Spielerfähigkeiten für Charakterfähigkeiten eingesetzt. Nur nicht notwendigerweise die des betreffenden Spielers (wobei diese Einteilung bei konsequenter Anwendung Deiner Methode sowieso hinfällig wird, was ich extrem störend und nicht-immersiv fände.) Und da frage ich mich: Wozu das Ganze? Warum nicht gleich auf diesen Eiertanz verzichten, Attribute wie "Intelligenz" weglassen bzw. bei bestehenden Systemen die praktische Intelligenz ausklammern (Rolemaster machte es vor) und die Spieler einfach ohne umständliche Workarounds denken lassen?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Christoph am 20.08.2009 | 22:26
Ich handhabe das nicht so streng, sehe ich auch keinen Grund darin.

Gerade bei Attributen wie Intelligenz, die in einigen Spielen kaum Verwendung finden, lasse ich dem Spieler die Freiheit das Rätsel auch selbst zu lösen.

Ein total strikte Trennung von Spieler und Charakter kann nur der Spieler vollziehen. Das als SL zu erzwingen finde ich unelegant.

Allerdings greife ich bei sowas, ich kenne meine Spieler ja, bei der Charaktererschaffung ein und lasse Spieler die gerne selbst Knobeln einfach einen Charakter mit mehr Intelligenz wählen.

So lässt sich die ganze Situation umgehen und ich brauch auch keine Trennung bedenken.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Beral am 20.08.2009 | 23:03
Es schien mir lange Zeit selbstverständlich (weil ich das so beigebracht bekam), zwischen ingame und outgame zu trennen. Ein Teil dieser Trennung ist die Unterscheidung zwischen den Fähigkeiten/Eigenschaften des Charakters und denen des Spielers.

In etlichen Diskussionen ist mir aufgefallen, dass viele Spieler kein Interesse und kein Bedürfnis an dieser Trennung haben und manche sie sogar nicht nachvollziehen können. Tja.

Wenn
man ein Interesse daran hat, sollte man Charaktere so gestalten, dass man sie auch ausspielen kann. Manche Eigenschaften, wie z.B. Intelligenz oder Extrovertiertheit, kann man nicht ausspielen, wenn man sie als Spieler nicht besitzt. Auf der anderen Seite muss man genug Selbstvertrauen und Reife besitzen, um eigene Stärken aus dem Spiel rauszuhalten, wenn man sie seinem Charakter nicht auch verliehen hat.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: K!aus am 20.08.2009 | 23:05
Also ich sehe das ganze auch ein wenig extremer!

Vielleicht gerade weil ich als SL ein gebrandmarktes Kind bin. Auf der einen Seite hatte ich einen sehr redegewandten Spieler, der aber meist Kriegercharaktere gespielt hatte. Viel auf physische Attribute und das andere durch seine flinke Zunge ausgeglichen.
Gleichermaßen hatten ich einen Spieler, der beständig Magier spielt mit hoher Intelligenz. Leider war er nie so clever wie seine Charaktere, was immer zu ironischen Siutationen geführt hat: "Ach! Hat es der Herr Magier auch endlich gerafft!"

Seitdem lege ich mehr Wert auf die Würfel (- ergebnisse)!

Ich bin ja zu Beginn davor abgeschreckt, weil ich immernoch die naive Ansicht hatte, dass ein schlechter Wurf an kritischen Stellen des Abenteuers die Helden in eine Sackgasse rennen lassen. Doch Preacher hat mir dann mal klar gemacht, dass die Würfe ja nicht zu einer Sackgasse führen, sondern einfach zeigen wie es demnächst weitergehen muss: "Konntest ihn nicht überreden? Na dann musst du dir halt was anderes überlegen..."

Und seit einiger Zeit argumentiere ich über den Kampf:
"Na ja, ob ihr im Kampf trefft entscheiden ja die Würfel. Ich habe noch nie jemanden gehört, dass er so schön beschrieben habe wie er seinen Schwertstreich führt, dass er regelrecht verlangt, dass er treffen müsse! Und bei allen anderen Fertigkeiten ist das doch genauso. Ihr könnt euch natürlich geschickt anstellen und durch die Umstände einen Bonus herausspielen (ingame!). Genauso wie ihr euch im Kampf taktisch geschickt hinstellen könnt (flanken, von hinten angreifen, etc.), doch am Ende entscheiden einfach die Würfel. Basta!"

Cheers,
Evil DM.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: scrandy am 20.08.2009 | 23:05
Warum nehmt ihr dann nicht einfach eine Probenmechanik die sowohl die Kreativität der Spieler fordert als auch den Skill des Charakters mit einpflegt. Dann kann man den Spielern interessante Rätsel aufgeben und abhängig davon welche Ideen sie einbringen bekommen sie Bonuspunkte auf die anschließende Probe.

Ich finde die Dreiteilung Kreativität/Glück/Fähigkeiten eigentlich ganz sinnvoll. Alles sollte eine Rolle spielen. Und Kreativität bezieht sich nunmal auf die Spieler und nicht auf die Charaktere.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: scrandy am 20.08.2009 | 23:12
Zitat
"Na ja, ob ihr im Kampf trefft entscheiden ja die Würfel. Ich habe noch nie jemanden gehört, dass er so schön beschrieben habe wie er seinen Schwertstreich führt, dass er regelrecht verlangt, dass er treffen müsse!
Ich denke dann hast du noch keine extrem erzählerischen Kämpfe gesehen. Bei kämpfen fällt es mir irgendwie immer besonders einfach Bonuserfolge zu vergeben und dann kann die Beschreibung (in form der Bonuserfolge) schon mal richtig den Spieß umdrehen.

Wohlgemerkt bei Mystix entscheidet die Qualität der Ideen über die Boni und nicht die anzahl der Beschreibungsdetails. Spiel mal Wushu und du wirst sehen wie Kampferfolg und Beschreibungsdetail zusammenhängen können.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.08.2009 | 23:28
Zitat
Warum nehmt ihr dann nicht einfach eine Probenmechanik die sowohl die Kreativität der Spieler fordert als auch den Skill des Charakters mit einpflegt. Dann kann man den Spielern interessante Rätsel aufgeben und abhängig davon welche Ideen sie einbringen bekommen sie Bonuspunkte auf die anschließende Probe.
Ich mache das nicht weil:
Meine Philosophie besagt: Ein Spieler der eine Lösung findet darf sich freuen, auch wenn er sie nicht ins Spiel schleusen kann.
Einer meiner Spieler nicht gerade der Intelligenzbolzen ist und er trotzdem einen gleichen Anteil am Spiel haben können soll.

Zitat
Ich finde die Dreiteilung Kreativität/Glück/Fähigkeiten eigentlich ganz sinnvoll. Alles sollte eine Rolle spielen. Und Kreativität bezieht sich nunmal auf die Spieler und nicht auf die Charaktere.

Die Kreativität bleibt gefordert, der Spieler kann ja einen Umweg suchen: Schlau ist mein Charakter nicht - aber Charismatisch. Wie kann er das Problem mit Labern lösen?
(Nein hier habe ich keinen Weg gefunden, dass unkreative Spieler nicht benachteiligt werden.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: scrandy am 20.08.2009 | 23:38
Aber die Sache mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Spieler zieht bei mir nicht ganz. Es gibt ja nicht nur den intelligenten und unintelligenten Spieler, sondern viele verschiedene Stärken und Schwächen. Diese aus Prinzip zu beschränken halte ich aber für unsinnig. Wichtig ist nur das alle halbwegs gleichmäßig Spaß an der Runde haben und jeder irgendwann mal sein Spotlight hat.

Da muss der SL eh Kreative, Intelligente, Lautstarke, Dominante, Listige, Powergamende, Schauspielerische ... Spieler bremsen, fördern oder eben einfach nur gleich halten. Warum dann nicht einfach jede Sozial-Aktion auch mit einer Probe belegen aber wohl in jeder Probe vom Kampf bis zum Flirten mit Boni für sinnvolle, gute Ideen belohnen. Problem gelöst, oder nicht?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.08.2009 | 23:43
Du meinst so Sachen wie: Erst schmeicheln und dann überreden?
Dann stimme ich dir zu dann würde ich die Schwierigkeit herabsetzen (es sei denn der andere durchschaut den Schleimer).

Aber sowas in nen "mechanismus" einzubauen fände ich jetzt etwas naja - überflüssig? zwecklos?
Es gibt ja den GMV und das Augenmaß - vlt. DIE zwei wichtigsten Werkzeuge des SL - die sind mMn wichtiger als jeder Mechanismus im Regelwerk.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: scrandy am 20.08.2009 | 23:56
Naja, der Mechanismus funktioniert bei mir eigentlich ganz gut und wenn man auf die Möglichkeit im Regelwerk aufmerksam macht, dann finden auch zu anderen Sachen kreative Überlegungen statt und die Spieler sind kreativer in der Anwendung ihrer Fähigkeiten. Das Spiel wird dadurch bereichert und trotzdem enthält jede wichtige Aktion ein Würfelprobe.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: K!aus am 21.08.2009 | 10:18
Zitat von: scrandy
Zitat von: Evil DM
"Na ja, ob ihr im Kampf trefft entscheiden ja die Würfel. Ich habe noch nie jemanden gehört, dass er so schön beschrieben habe wie er seinen Schwertstreich führt, dass er regelrecht verlangt, dass er treffen müsse!
Ich denke dann hast du noch keine extrem erzählerischen Kämpfe gesehen. Bei kämpfen fällt es mir irgendwie immer besonders einfach Bonuserfolge zu vergeben und dann kann die Beschreibung (in form der Bonuserfolge) schon mal richtig den Spieß umdrehen.

Jein.
Ich denke so einfach ist das nicht.

Ich sehe das ganze so:
Bisher habe ich viel DnD erlebt und wenn im Kampf jemand einen Vorteil herausgeholt hat, dann geschah das dadurch, dass er seine Figur in eine geschickte Stellung gebracht hat. Oder er hat Fähigkeiten kombiniert, seien es seine eigenen oder gemeinsam mit Gefährten.
Der Kern ist: Er denkt sich bei der Sach was und drischt nicht einfach blind drauf!

Mir wurde umgekehrt erklärt, dass z.B. bei WuShu die Trefferwahrscheinlichkeit / der Schaden um so mehr steigt, je mehr Mühe man sich gibt das ganze zu Umschreiben. Fein!

Doch der Kern meiner Aussage bleibt:
Zitat
...  doch am Ende entscheiden einfach die Würfel. Basta!

D.h. wenn selbst wenn ich das ganze jetzt sehr nüchtern und rein statistisch sehe: Ich kann meine Erfolgschance bestenfalls erhöhen. Aber im Ende ist es nur eine (gesteigerte) Wahrscheinlichkeit ... und die kann auch daneben gehen!

Ich kann also sehr viele Boni herausholen und anschließend dennoch besch**** würfeln. Oder ich bin der letzte Versager in einem Gebiet und würfle einfach verdammt gut!

Mit anderen Worten in dem Augenblick wo ich mich dafür entscheide, dass der Würfel über Erfolg oder Mißerfolg entscheidet, muss ich dies akzeptieren. Natürlich kann ich wie oben zugestanen die Erfolgswahrscheinlichkeit steigern / senken. Doch am Ende muss ich das Ergebnis des Würfelwurfs akzeptieren.
Und die Fähigkeiten eines Charakters werden abstrakt gesehen als Erhöhung der Wahrscheinlichkeit betrachtet. D.h. er hat öfters Erfolg als andere in einem bestimmten Bereich, jedoch ist er damit nicht vor Mißerfolg gefeit. Egal wie gut er eine Szene beschreibt!
Und aus diesem Verständnis heraus können auch einmal andere Charaktere "Glück" haben!

Ich für meinen Teil finde, dass man dies einfach akzeptieren muss, so lange man die Würfel zur Entscheidungsfindung nutzt.

Cheers,
Evil DM.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Merlin Emrys am 21.08.2009 | 10:40
Ist das schon wieder so lange her, daß ich da in genau diesem Forum x Seiten Text zu erzeugt hab'? Aber ich finde es im Moment nicht wieder (was immerhin den Vorteil hatte, daß Euch bis jetzt meine Beträge erstpart geblieben sind :-) ). Mein Fazit damals: Es ist ungerecht, wenn Fertigkeiten für den Kampf und für andere Arten der Interaktion "bezahlt" werden müssen, dann aber Spieler auf eigene Fähigkeiten zurückgreifen und mit ihnen die "bezahlten" Nicht-Kampf-Fertigkeiten der weniger talentierten Spieler entwerten. Alternativ kann man kurzerhand alle sozialen Fertigkeiten aus dem System streichen, wenn man die Spielerfertigkeiten einfließen lassen will. Meines Erachtens ist das dann zuminedst ein Stück weit gerechter, weil ehrlicher; dann sehen die nicht so talentierten Spieler gleich, daß sie mit einer Rolle, für die sie mehr als die eigenen Fähigkeiten bräuchten, nicht glücklich werden werden.

Warum dann nicht einfach jede Sozial-Aktion auch mit einer Probe belegen aber wohl in jeder Probe vom Kampf bis zum Flirten mit Boni für sinnvolle, gute Ideen belohnen. Problem gelöst, oder nicht?
Wenn man es mal kurz andenkt: "Wirt, ein Bier!" - "Okay, würfel mal..." - das ist in meinen Augen schlicht nicht praktikabel. Okay, "Ich gebe ihm eine Ohrfeige" würde vielleicht auch nicht nach allen Regeln der Kampfwürfelei abgewickelt, insofern kann man eine "Komplexitätsschwelle" einrichten, aber da wird das das Austarieren schon wieder zum Problem für sich.

Vor allem sehe ich aber das Problem deshalb nicht gelöst, weil die Vergabe von Boni subjektiv ist und der Spielleiter eventuell sehr starke eigene Vorlieben entwickelt hat. Nun wird anderswo gerade zu recht herausgestellt, daß der Spielleiter einen hohen Einfluß auf das Spielgeschehen hat und das auch ganz richtig so ist; aber in diesem Fall kratzt es an der gerechten Behandlung der Spieler. Und da ist für mich (subjetikv) sehr schnell eine Schmerzgrenze erreicht...
Allenfalls, wenn die Boni in ihrem Kontext sehr niedrig ausfallen, würde ich mich darauf vielleicht einlassen können.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Oberkampf am 21.08.2009 | 11:05
Die Boni müssen ja nicht allein vom Spielleiter verteilt werden. Oft genug kann aus der Gruppe auch der Wunsch formuliert werden, eine besonders lebendige, unterhaltsame, "immersionsfördernde" Beschreibung einer würfelrelevanten Handlung durch einen Spieler mit Boni zu versehen (eine Art "Fan Mail" Regelung). Das relativiert die Entscheidungsmacht des Spielleiters wieder ein Bisschen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.08.2009 | 11:20
Zitat
D.h. wenn selbst wenn ich das ganze jetzt sehr nüchtern und rein statistisch sehe: Ich kann meine Erfolgschance bestenfalls erhöhen. Aber im Ende ist es nur eine (gesteigerte) Wahrscheinlichkeit ... und die kann auch daneben gehen!

Ich kann also sehr viele Boni herausholen und anschließend dennoch besch**** würfeln. Oder ich bin der letzte Versager in einem Gebiet und würfle einfach verdammt gut!

Das ist vom System abhängig.
Wenn ich ein System habe: Fähigkeit(von 0-20) + 1w6 muss höher als ein Schwellenwert sein.
Dann können manche Charaktere NIE durch Würfelglück Erfolg haben, andere können NIE durch Würfelglück versagen.

Beispiel: Soldat mit Kampf 20 tritt gegen einen Strauchdieb mit Kampf 5 an.
Der Soldat wird IMMER treffen, der Strauchdieb NIE, da der Soldat mindestens auf 21 kommt, der Räuber aber auf maximal 11.
(Natürlich könnte der Soldat immer noch geschwärmt werden, falls man sich nur gegen X Angriffe verteidigen kann und dort viele Strauchdiebe sind.)

Zitat
Ist das schon wieder so lange her, daß ich da in genau diesem Forum x Seiten Text zu erzeugt hab'? Aber ich finde es im Moment nicht wieder (was immerhin den Vorteil hatte, daß Euch bis jetzt meine Beträge erstpart geblieben sind :-) ). Mein Fazit damals: Es ist ungerecht, wenn Fertigkeiten für den Kampf und für andere Arten der Interaktion "bezahlt" werden müssen, dann aber Spieler auf eigene Fähigkeiten zurückgreifen und mit ihnen die "bezahlten" Nicht-Kampf-Fertigkeiten der weniger talentierten Spieler entwerten. Alternativ kann man kurzerhand alle sozialen Fertigkeiten aus dem System streichen, wenn man die Spielerfertigkeiten einfließen lassen will. Meines Erachtens ist das dann zuminedst ein Stück weit gerechter, weil ehrlicher; dann sehen die nicht so talentierten Spieler gleich, daß sie mit einer Rolle, für die sie mehr als die eigenen Fähigkeiten bräuchten, nicht glücklich werden werden.
Genau meine Meinung.

Zitat
Die Boni müssen ja nicht allein vom Spielleiter verteilt werden. Oft genug kann aus der Gruppe auch der Wunsch formuliert werden, eine besonders lebendige, unterhaltsame, "immersionsfördernde" Beschreibung einer würfelrelevanten Handlung durch einen Spieler mit Boni zu versehen (eine Art "Fan Mail" Regelung). Das relativiert die Entscheidungsmacht des Spielleiters wieder ein Bisschen.
Wenn wir mein Beispiel von vorher heranziehen: "Kreativität wird belohnt, weil man kann ja erst schmeicheln dann Überzeugen."
Würde ich das mechanistisch abhandeln.
Sp: "Ich überrede den."
SL: "Das wäre eine schwierige Herausforderung."
Sp: "Moment nein ich Schmeichle ihn erst und überrede ihn dann!"
SL: "Wenn das klappt wird die Herausforderung normal, wenn es scheitert sehr schwer!"
Sp: "Ich habe Charm 16 das muss ja fast klappen!"
...
Titel: Re: durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Suro am 21.08.2009 | 11:33
SpielerCharakterfähigkeiten sollten immer mal wieder eingesetzt werden um den Spieler für das Erlernen der Fertigkeit zu belohnen. So eine Fertigkeit ist auch eine Art Flag.

Nur kurz dazu: Kommt auf das System und den speziellen Fall an - manch einer wird möglicherweise auch Fertigkeiten wählen, die in sein Charakterkonzept passen (bspw. "Oh ich spiele einen ehemaligen Jäger, dann sollte der auch Tracking und Wildernesss Surival können auch wenn das jetzt für die Runde nicht von Belang ist), in welchem Fall Fertigkeiten auch eher zur "Beschreibung" gehören, als das sie Flags darstellen.
Wie gesagt, das dürfte damit zutun haben wie bedeutend in der Runde Fertigkeiten im allgemeinen sind, und auch wie "kostbar" die Punkte dafür - direkt fällt mir gerade nichts ein, aber ich meine einige Spiele im Kopf zu haben, wo nach den wichtigen Fertigkeiten die man unbedingt haben wil noch so viele Punkte hat, dass man dann irgendwelche Sachen wählt, von denen man aber nicht ertwartet, dass sie im Spiel vorkommen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: K!aus am 21.08.2009 | 12:15
Das ist vom System abhängig.
Wenn ich ein System habe: Fähigkeit(von 0-20) + 1w6 muss höher als ein Schwellenwert sein.
Dann können manche Charaktere NIE durch Würfelglück Erfolg haben, andere können NIE durch Würfelglück versagen.

Richtig!

Wobei ich denke das ist ein Kompromiss zwischen den beiden Extremen, dass es vollständig vom Würfelglück abhängig ist und ohne zu würfeln rein von den Spielerwerten abhängt, die einfach verglichen werden.

Das geht jetzt aber langsam vom Thema weg, doch ich denke wir sind uns eigentlich auch einig! :)

Cheers,
Evil DM.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.08.2009 | 12:54
Wie ich an anderer Stelle schon einmal anmerkte: Die Herausforderung richtet sich im Prinzip an den Spieler. Der Spieler ist ja auch derjenige, der Spaß am Spiel haben soll. Der SC ist nur das Werkzeug.

RPG ist in der Regel ein Gruppenspiel. Eigentlich unterscheidet sich das Spiel nicht von anderen Spielen, in denen eine Gruppe herausgefordert wird, in der jeder seine Stärken und Schwächen einbringt. Nur, dass dieses Einbringen eben an ein Medium, den SC, gekoppelt ist. Man könnte auch spielen "wir bauen ein Haus" und jeder darf nur ein bestimmtes Werkzeug (Hammer, Säge etc.) benutzen, und hätten einen vergleichbaren Fall.

Das wird man nie in absoluter Gleichberechtigung hinbekommen. Menschen, die kreativ oder clever sind, haben dahingehend fast immer einen Vorteil.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Beral am 21.08.2009 | 13:07
Wie ich an anderer Stelle schon einmal anmerkte: Die Herausforderung richtet sich im Prinzip an den Spieler. Der Spieler ist ja auch derjenige, der Spaß am Spiel haben soll. Der SC ist nur das Werkzeug.
Das kann man auch umgekehrt handhaben. Für die Dauer des Spiels mache ich mich zum Werkzeug, um den Charakter darzustellen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: scrandy am 21.08.2009 | 13:09
Wenn wir mein Beispiel von vorher heranziehen: "Kreativität wird belohnt, weil man kann ja erst schmeicheln dann Überzeugen."
Würde ich das mechanistisch abhandeln.
Sp: "Ich überrede den."
SL: "Das wäre eine schwierige Herausforderung."
Sp: "Moment nein ich Schmeichle ihn erst und überrede ihn dann!"
SL: "Wenn das klappt wird die Herausforderung normal, wenn es scheitert sehr schwer!"
Sp: "Ich habe Charm 16 das muss ja fast klappen!"
...
Also im Falle von Mystix mit der Dreiteilung Spieler-Kreativität/Würfelglück/Fähigkeitswert würde das so aussehen:

Der Charakter hat überreden auf 8, also bei Fähigkeiten zwischen 1-12 durchaus ein guter Wert. Damit schafft er im durchschnitt 4 Erfolge (im Erfolgsbereich 1-9). Da die Probe einen Glockencharakter hat, sind Würfelerfgebnisse zwischen 3-5 häufiger als extreme Ausreißer.

Nehmen wir mal an er müsste jetzt einen richtig harten Brocken, zum Beispiel einen Diplomaten davon überzeugen, dass er die Spielergruppe als neue Sicherheitsleute engagiert, dann würde man folgendermaßen spielen:

SL: "Ihr seid auf der Party des Diplomaten Werchter. Der Diplomat ist ziemlich ungehalten über irgendetwas und redet gerade mit einem seiner untergebenen."
Hammerit: "Ich nehme mir die schöne Illusionistin als Ablenkung mit und gehe auf ihn zu. Vielleicht wird ihr Anblick, seine Laune ein wenig dämpfen. >>Diplomat Werchter, ich bin Emenius Karn, vom Orden des Hammers, darf ich ihnen meine reizende Begleitung vorstellen [... weiteres Geschwafel]<<"
Durch das Geschwafel hat der Hammerit herausgefunden, dass der Diplomat bestohlen wurde und ziemlich ungehalten ist über seine aktuellen Sicherheitsleute.
Hammerit: "Ok, da ich jetzt weiß, wo ich mit meiner Anfrage ansetzen muss und die Illusionistin ihm immer noch schöne Augen macht, dürfte es doch möglich sein ihn zu überzeugen."
SL: Der SL zeigt per Handzeichen 2 Bonuserfolge an (zwischen 0 und 3 möglich) und sagt: "Würfel mal ne 5er Überreden-Probe".
Der Hammerit hat 3 Erfolge mit seinem Wurf und 2 Bonuserfolge (3+2=5). Damit hat er den Diplomaten überredet.
SL (als Diplomat): "Ich glaube es wird zeit für frischen Wind in diesem Laden. Wann könnt ihr anfangen?"

Mit diesem Konzept, hat man also die Spieler angeregt, selbst kreativ zu werden, sich nicht nur um die Würfel zu kümmern, sondern mit den Inhalten der Szene zu spielen und dennoch behält das Würfelglück und auch die grundsätzliche Befähigung des Charakters ihre Bedeutung. Und weder ein Ungeskillter Charakter noch ein passiver Spieler können wirklich viel reißen, da beides wichtig ist. Und selbst wenn jemand nicht alles ingame ausformulieren kann und eloquente Gespräche führen kann, hätte er herausfinden können, wo man beim Diplomaten ansetzt und die Illusionistin als Ablenkung einsetzen können. Das kriegen auch nicht so wortgewandte Spieler hin und Kreativität liegt Rollenspielern grundsätzlich im Blut.

Also: Es ist eben zumindest ein Weg, Spielerfähigkeiten und Charakterfähigkeiten zusammen einzusetzen und beide zu würdigen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.08.2009 | 13:21
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Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.08.2009 | 13:43
@ SeelenjägerTee
Es gibt ja im Prinzip zwei Bereiche:
1) Der SC ist schlechter als der Spieler. - Muss sich der Spieler jetzt extra schlecht anstellen?

2) Der SC ist besser als der Spieler. - Muss sich der Spieler jetzt anstrengen oder kann er auf die Werte des SCs ausweichen?

In Punkt 1) bin ich noch ziemlich unentschlossen, wie ich das handhaben würde.
Ich gehe dahere infach mal auf Punkt 2) ein anhand deines Beispiels:
Sp1: "Meinst du dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde?"
SP2: "Ja genau, ich denke mein Ermittler ist schlau genug das herauszufinden."
Hier scheint Spieler 2 aber scheinbar genau so schlau zu sein, wie sein SC.

Was ist nun aber, wenn Spieler2 diese Idee nicht hat? (Der SC wüßte also theoretisch, dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde, aber der Spieler kommt nicht drauf.)

Dann würde die Szene so aussehen:
SL: "Würfelt mal Wahrnehmung."
*SP2 schafft die Probe*
SL: "Du siehst, dass die Glasscherben draußen liegen."
SP2: "Ja, na und? Was soll mir das jetzt sagen?" *SP2 überlegt angestrengt, aber kommt auf keine Lösung*
SL: "Mach mal eine Intelligenz-Probe."
*SP2 schafft die Probe*
SL: "Das bedeutet, dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde."

Hier haben wir, dass der Spieler überhaupt nichts geleistet hat, sondern die alleinige Leistung bei den Würfeln und den Werten des SCs lag.

Zitat
Mal im Ernst, irgend ein Charakter kann das Rätsel eigentlich (fast) immer lösen.
Dass ein Charakter das lösen kann, bezweifel ich ja gar nicht.
Mir ging es ursprünglich um die Frage, ob der Spieler es lösen können muss? (In deinem Beispiel hat der Spieler2 ja sofort die richtige Lösung parat gehabt. - Was ist aber, wenn der Spieler2 die Lösung nicht kennt?)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: scrandy am 21.08.2009 | 14:12
@ SJT
Zitat
Mir persönlich missfällt daran, dass das "schöne Augen machen" automatisch funktioniert.
Das Verführen usw. kann durchaus mit weiteren Proben belegt werden. Das ist überhaupt kein Problem. Ich finde allerdings, dass es überhaupt nicht zur debatte steht, dass eine schöne Frau einen gewissen Einfluss ausübt. Und da ich nur Proben würfeln lasse, die auch eine Chance haben zu scheitern würde ich das nicht würfeln lassen. Denn die Illusionistin hat definitiv einen hohen Verführen-Wert und solch eine Probe würde als Schwierigkeit nicht mehr als 1-2 Erfolge brauchen und das schafft sie locker.

Aber wenn du da eine andere herangehensweise hast und öfter Proben verlangst, klappt das auch. Es ist durchaus möglich einige einfachere Proben würfeln zu müssen, damit Dinge gelingen, die eigentlich nur zur Unterstützung (Bonuserfolge) von schweren proben gedacht waren. Ist halt eine Frage des Leitstils.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Maarzan am 21.08.2009 | 15:01
Der Gedanke, dass so eine Betörenprobe nicht daneben gehen kann, ist alleine schon ein Argument für das Würfel... .

Ideal wäre es natürlich, wenn jeder in der Lage wäre die Fähigkeiten seiner Chars darzustellen bzw. sich im rechten Maße zurück zu nehmen.
Praktisch ist das nicht zu erwarten, so dass in diesen Fällen die Regeln/Würfel hinzugezogen werden. (Und es gibt eine Menge Leute mit mehr Ego als Fachverstand, die auch behandelt werden müssen).

In vielen Fällen ist es auch gar nicht möglich die nötigen Details aufzubereiten, um das reale Wissen anbringen zu können bzw. es liegen lokale Umstände wie andere Naturgesetze aber öfter noch unterschiedliche Kulturen, welche "gutes Realwissen" eben nicht direkt anwendbar machen.

Deshalb sind die meisten Elemente abstrahiert und die Spielereinwirkung setzt in solchen Fällen auf dieser Abstraktionsebene an.
Dies gleicht die Ausgangssituation und den Zugang zu dem nötigen Wissen an und macht das Spiel weitgehend aus dem Regelwerk heraus beherrschbar.

Die Charakterfähigkeiten liegen für ein ideales Rollenspiel in der Rolle des Charakters begründet und damit in dessen (meist regeltechnischen) Beschreibung. Dem Spieler verbleibt die Operation auf dieser Basis und die Bedienung es abstrahierten Modells und in einem gewissen Rahmen, wo sich die Fähigkeiten überscheiden, kann er auch direkt handeln. Die Grenzen dieses Rahmens ergeben sich wieder aus Charakterbeschreibung und Regeln.
 
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.08.2009 | 15:12
Klar, es gibt Sachen, wo man sein Realwissen/Spielerfähigkeiten nicht einbringen KANN.
Hier ist es selbstverständlich, dass man auf die Charakterfähigkeiten zurückgreift.

Im obersten Beispiel war aber eine Situation, wo man auf Spielerwissen zurückgreifen kann. ("Glasscherben liegen draußen. Daraus folgt: Das Fenster wurde von innen eingeschlagen.")
Und hier ist halt die Frage: Wie interessant ist ein Spiel, wenn die Spieler hier nicht nachdenken müssen, sondern sie die Lösung nur aufgrund ihrer Charakterfähigkeiten erhalten?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Maarzan am 21.08.2009 | 16:28
Für die meisten Charaktere wäre dies wohl innerhalb des Überschneidungsrahmens, wo man von einer genügenden Ähnlichkeit von Char und Spieler ausgehen könnte. Wenn der Charakter aber zum ersten mal ein Fenster sieht oder aber ein anderer kriminalistische Berufsfertigkeiten in nennenswerter Höhe besitzt, läge der jeweilige Charakter außerhalb dieses Rahmens und die Stützräder der Regeln würden greifen - würd ich mal so sagen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.08.2009 | 17:44
Zitat
Klar, es gibt Sachen, wo man sein Realwissen/Spielerfähigkeiten nicht einbringen KANN.
Hier ist es selbstverständlich, dass man auf die Charakterfähigkeiten zurückgreift.

Im obersten Beispiel war aber eine Situation, wo man auf Spielerwissen zurückgreifen kann. ("Glasscherben liegen draußen. Daraus folgt: Das Fenster wurde von innen eingeschlagen.")
Und hier ist halt die Frage: Wie interessant ist ein Spiel, wenn die Spieler hier nicht nachdenken müssen, sondern sie die Lösung nur aufgrund ihrer Charakterfähigkeiten erhalten?

Zitat
Hier scheint Spieler 2 aber scheinbar genau so schlau zu sein, wie sein SC.

Was ist nun aber, wenn Spieler2 diese Idee nicht hat? (Der SC wüßte also theoretisch, dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde, aber der Spieler kommt nicht drauf.)

Dann würde die Szene so aussehen:
SL: "Würfelt mal Wahrnehmung."
*SP2 schafft die Probe*
SL: "Du siehst, dass die Glasscherben draußen liegen."
SP2: "Ja, na und? Was soll mir das jetzt sagen?" *SP2 überlegt angestrengt, aber kommt auf keine Lösung*
SL: "Mach mal eine Intelligenz-Probe."
*SP2 schafft die Probe*
SL: "Das bedeutet, dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde."

Hier haben wir, dass der Spieler überhaupt nichts geleistet hat, sondern die alleinige Leistung bei den Würfeln und den Werten des SCs lag.
[Edit] Muss man beim Rollenspiel denn eine Leistung erbringen? Mal nachzudenken (ohne Lösung) ist auch ne Leistung. Er hat die Leistung vollbracht einen Char zu erstellen der hier weiterkommt. [/Edit]


Die Frage ist, wie interessant wäre das Spiel, wenn kein Spieler auf die Lösung kommt und man keinen Intelligenz-Test macht.
Es wird auch nicht interessanter wenn der SL, sagt: "Tja eure Charaktere wüssten es - aber ihr seid zu Blöde."

Mal schematisch dargestellt sieht das so aus.
                                                                        der SL lässt die Sache im Sande verlaufen (**)
                                                                        /
                                        Spieler kann es nicht lösen
                                        /                               \
          Charakter kann es lösen                               der SL gibt dem Spieler die Info (*)
         /                           \
Ereignis                            auch der andere kann es lösen (alles ist gut)
         \                           /
          Spieler kann es lösen                                         der SL lässt zu das es der Spieler für den Charakter löst
                                     \                                          /
                                     der Charakter kann es nicht lösen
                                                                                \
                                                                                der Charakter scheitert (*)

Ich gehöre der (*) Fraktion an.
Warum du (Eulenspiegel) meinst, es sei für den Spieler befriedigender wenn wir zu Pfad (**) fortfahren ist mir etwas rätselhaft.
Nach Methode (*) vorzugehen VERBIETET den Spielern ja nicht auch selber zu denken und zu versuchen das Rätsel zu lösen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Christoph am 21.08.2009 | 18:25
Und hier ist halt die Frage: Wie interessant ist ein Spiel, wenn die Spieler hier nicht nachdenken müssen, sondern sie die Lösung nur aufgrund ihrer Charakterfähigkeiten erhalten?

Solange Spieler das Missbrauchspotential der Sache nicht ausschöpfen genauso interessant. Schließlich ist das Spiel keinen Deut interessanter wenn die versammelte Mannschaft vor dem Problem steht und es nicht weiter geht.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.08.2009 | 22:35
@ SeelenJägerTee
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@ Christoph
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.08.2009 | 23:40
Ah ich sehe schon.
Überleben in der Wildnis bringt also nur was wenn der Spieler auch Pfadfinder ist.
Kampffähigkeiten wenn der Spieler in einer schlagenden Verbindung war.
[/Polemik]

Zitat
Zitat
Es wird auch nicht interessanter wenn der SL, sagt: "Tja eure Charaktere wüssten es - aber ihr seid zu Blöde."
Das ist deutlich interessanter als zu sagen:
"Da ihr zu blöd seid, dürft ihr mal einen Intelligenz-Test machen. Vielleicht sind eure Chars ja schlauer als ihr."
Wenn ich Spieler wäre und ich das Logik Rätsel nicht lösen kann, aber mein Charakter ne Intelligenzbestie ist und die Fähigkeit Logik maximiert hat.
Und mir dann der SL die Lösung nicht sagt und der Charakter scheitert, weil ICH das Rätsel nicht gelöst habe. Dann würde ich nach hause gehen.

Wenn ich Rollenspiele dann will ich in einen Charakter eintauchen und diesen Abenteuer erleben lassen.
Und mein Eintauchen ins Abenteuer wird ziemlich nachhaltig gestört, wenn mein Kommisar nicht weiter kommt weil ich nicht Kriminologie studiert habe und die Blutspritzrichtung und die Wundform nicht habe richtig deuten können.

Wenn ich herausfinden will ob ich schlau genug für Rätsel XYZ bin, dann kaufe ich mir ein Rätselbuch.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 22.08.2009 | 00:24
Dann würde die Szene so aussehen:
SL: "Würfelt mal Wahrnehmung."
*SP2 schafft die Probe*
SL: "Du siehst, dass die Glasscherben draußen liegen."
SP2: "Ja, na und? Was soll mir das jetzt sagen?" *SP2 überlegt angestrengt, aber kommt auf keine Lösung*
SL: "Mach mal eine Intelligenz-Probe."
*SP2 schafft die Probe*
SL: "Das bedeutet, dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde."

Hier haben wir, dass der Spieler überhaupt nichts geleistet hat, sondern die alleinige Leistung bei den Würfeln und den Werten des SCs lag.

Dafür gab es in dieser Szene eine stärkere Fokussierung auf das ludische Element: der Spieler muss richtig zocken und zwei Wahrnehmungsproben hintereinander schaffen, um hinter das Rätsel zu kommen.

Dieser "Ungewissheitsfaktor" ist auch was wert.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 22.08.2009 | 01:59
Dafür gab es in dieser Szene eine stärkere Fokussierung auf das ludische Element: der Spieler muss richtig zocken und zwei Wahrnehmungsproben hintereinander schaffen, um hinter das Rätsel zu kommen.

Dieser "Ungewissheitsfaktor" ist auch was wert.

Muss denn alles etwas bedeuten?
Ich lasse meine Spieler häufig auch "unbedeutende" und dennoch verborgene Fakten entdecken.
Sollen die doch herausfinden, was nun ein wichtiges Puzzleteil und was nur eine Randinformation ist. Und nicht selten überraschen meine Spieler mich mit Lösungen, an die ich selber nicht gedacht hätte.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 22.08.2009 | 02:46
Natürlich, warum denn nicht?

Auch hier können die Spieler schließlich mit ihren Charakterressourcen "arbeiten" (auf Spielerwissen zurückgreifen und die Infos selbst in einen Kontext setzen) oder damit "im Casino zocken" (auf Intelligenz würfeln). Beides befriedigend.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Maarzan am 22.08.2009 | 07:24
...

Die Leistung des Spielers wird einfach entwertet, wenn die Tatsache, dass er die Lösung gefunden hat, keinen Einfluss auf die Story hat. (Denn entweder ist sein SC schlau: Dann hätte dieser so oder so die Lösung gefunden. - Oder sein SC ist dumm. Dann darf er die Lösung nicht verwenden.
...

Als Leistung in einem Rollenspiel sehe ich primär, den Charakter überzeugend zu spielen, nicht aber auf Teufel komm raus zu gewinnen.

Außerdem reden wir ja typischerweise hier von Extremen, einem dummen/unqualifizierten Charakter mit einer ungewöhnlich guten Idee oder einen schlauen/hochqualifizierten Charakter mit einem weniger versierten Spieler.
In den meisten Fällen werden sich Spieler und Charakter im Mittelfeld des Intellekts treffen, das Spiel also unauffällig von statten gehen.

Ich gehe mal davon aus, dass in den allermeisten Fällen heutzutage der Spieler für das Profil des Charakters verantwortlich ist. Wer also einen in einem Feld ungenügend qualifizierten Charakter hat, diesen in diesem Feld aber Leistung erreichen lassen will, hat vorher schon einen Fehler gemacht, den er sich selbst anzukreiden hat.

Umgekehrt hat der Spieler eines hochqualifizierten Charakters ja die Chance selber zu glänzen. Kann er das nicht, hat er eben einen "Rettungswurf" um dem Ruf doch noch gerecht zu werden.

Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.08.2009 | 10:19
Und mir dann der SL die Lösung nicht sagt und der Charakter scheitert, weil ICH das Rätsel nicht gelöst habe. Dann würde ich nach hause gehen.
Das zeugt von ungehöriger Arroganz und von der Unwilligkeit, mal fremde Spielstile auszuprobieren.

Aber OK, wenn du in einer Stadt lebst,d ie groß genug ist und du es dir leisten kannst, nur in den Spielgruppen mitzuspielen, die auf dich maßgeschneidert sind, dann Glückwunsch.

Zitat
Wenn ich Rollenspiele dann will ich in einen Charakter eintauchen und diesen Abenteuer erleben lassen.
Und mein Eintauchen ins Abenteuer wird ziemlich nachhaltig gestört, wenn mein Kommisar nicht weiter kommt weil ich nicht Kriminologie studiert habe und die Blutspritzrichtung und die Wundform nicht habe richtig deuten können.
Und mein eintauchen wird nachhaltig gestört,w enn ich nichts selber machen muss, sondern der SC sich einfach so durch die Geschichte "würfelt". Dann hätte ich auchgleich einen Film schauen können.

@ Alexandro
Wo bitteschön zocken die beiden Spieler in dem Beispiel? Sie würfeln und schauspielern etwas rum. Aber zocken? Nein.

Als Leistung in einem Rollenspiel sehe ich primär, den Charakter überzeugend zu spielen, nicht aber auf Teufel komm raus zu gewinnen.
Tja, das ist der Unterschied zwischen einem ROLLENspiel und einem RollenSPIEL.

Bei einem ROLLENspiel geht es darum, eine Rolle zu spielen.
Beiom RollenSPIEl geht es ums gewinnen.

Und meistens lässt sich beides wunderbar kombinieren.

Zitat
In den meisten Fällen werden sich Spieler und Charakter im Mittelfeld des Intellekts treffen, das Spiel also unauffällig von statten gehen.
Aber auch hier ist die Frage: Lässt man auf Intelligenz würfeln oder nicht?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Arkam am 22.08.2009 | 10:56
Hallo zusammen,

man sollte bei der ganzen Diskussion noch beachten das es immer wieder Herausforderungen gibt die offensichtlich für die Spieler gedacht sind.
Ein Hinweis darauf sind Handouts die den Spielern übergeben werden sollen oder Lösungen die außerhalb der Spielwelt stehen.
Da gab es etwa ein Rätsel in einer Fantasy Welt das als Lösung "Rolling Stones" hatte. Aber auch die Geheimschrift für die man Windings als Schriftsatz gewählt hatte war nett.

Wir sollten uns in der Diskussion Mal von den Extremen entfernen.
Wenn der Charakter sich nicht mehr an den Namen seines Königs erinnert weil der Spieler den Namen nicht mehr weiss wird es langsam albern. Oder es wird pädagogisch und der Spielleiter will mehr Spielerbeteiligung und fordert sie meiner Meinung nach ungeschickt ein.
Wenn ein Spieler eine gute Idee nicht einbringen darf weil sie nicht seinem Charakter entspricht wird es yaus meiner Sicht ebenfalls albern. Als er von großen Wasserläufern in seinem Boot angegriffen wurde wollte ein Spieler bei mir etwa Seife ins Wasser werfen um so die Oberflächenspannung zu verringern und die Wasserläufer absingen zu lassen. Das war ganz klar Spielerwissen. Wir haben uns dann geeinigt das wenn der Kampf zu seinen Ungunsten ausgeht zufällig die Seife ins Wasser fällt. Meiner Ansicht nach hatten wir so das beste aus beiden Welten. Der Spieler wurde für Kreativität nicht abgestraft bzw. durch "Klappt nicht weil dein Charakter das nicht weiss." entmutigt und die Charakterwerte wurden nicht vollständig übersehen.

Kreativität ist meiner Meinung nach für alle Möglichkeiten notwendig. Ob man jetzt als Spieler zu einer Lösung kommt oder sich an die Fähigkeiten seines Charakters erinnert und diese optimal einsetzt sind zwar verschiedene Lösungsarten aber erfordern beide Mitdenken des Spielers.

Gruß Jochen
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: nicolai am 22.08.2009 | 11:02
Ich seh´ kein Problem darin, beliebig zu substituieren - schließ ist der Charakter ja nur das Vehikel, das der Spieler benützt, um seinen Spaß zu haben, und darauf kommt´s doch in erster Linie an...anyone disagree ?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Maarzan am 22.08.2009 | 11:10
...

Bei einem ROLLENspiel geht es darum, eine Rolle zu spielen.
Beiom RollenSPIEl geht es ums gewinnen.
...

Auch bei einem Spiel ist es Teil dieses Gewinnen unter Berücksichtigung der mit dieser Art Speil mitgewählten Regeln und Umstände zu gewinnen. Wenn man ein Rollenspiel spielt, ist dies eben die Vorgabe unter eben den Möglichkeiten dieser Rolle zu agieren.
Wie eng man das sieht und wie sehr man diese Rolle detailliert und beleuchtet, ist sicher Geschmackssache, aber das theoretische Ideal ist klar und ab einem gewissen Level Ignoranz wird es einfach lächerlich bzw. ärgerlich für Leute, die den Grundgedanken des Rollenspiels nicht beliebig verbiegen wollen, um zu gewinnen - irgendwie erinnert mich das an dopen.  

@ nicolai
Und was ist Spaß? Für einen Haufen Leute offensichtlich verschiedenste, oft inkompatible Dinge.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Arkam am 22.08.2009 | 11:12
Hallo nicolai,

kein Widerspruch was den Spaß angeht.

Aber ich will mit meinem Charakter spieltechnisch auch etwas bewegen können. Da ist es dann schon interessant zu wissen ob ich soziale Fähigkeiten oder Wissensfertigkeiten spieltechnisch erwerben muss oder über Reden und Lesen der Quellenbücher bekommen kann.

Zudem gibt es einige Systeme die man kippen lassen kann wenn man auf solche Fähigkeiten verzichtet und statt dessen ein anderes Gebiet häufig ja die Kampfwerte besonders hoch setzt. Das kann dann wiederum den Spaß für den Spielleiter und je nachdem wie schnell sih die Rüstungsspirale dreht auch für die anderen Spieler deutlich reduzieren.

Gruß Jochen
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Merlin Emrys am 22.08.2009 | 11:13
anyone disagree ?
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann: ja. Denn es ist kein Spieler allein im luftleeren Raum da, wo er spielt, sondern da sind noch andere Spieler um ihn her.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.08.2009 | 12:18
Zitat
Zitat
Und mir dann der SL die Lösung nicht sagt und der Charakter scheitert, weil ICH das Rätsel nicht gelöst habe. Dann würde ich nach hause gehen.
Das zeugt von ungehöriger Arroganz und von der Unwilligkeit, mal fremde Spielstile auszuprobieren.

Aber OK, wenn du in einer Stadt lebst,d ie groß genug ist und du es dir leisten kannst, nur in den Spielgruppen mitzuspielen, die auf dich maßgeschneidert sind, dann Glückwunsch.

Das Zeugt nicht von ungehöriger Arroganz meinerseits und ich bin auch nicht unwillens andere Stile auszuprobieren.

Aber wenn ich so einen Charakter habe und in die Situation komme, dann wurde ich betrogen: Weil man mir vorher nicht gesagt hat, dass die Werte des Charakters EGAL sind sobald ich substituieren kann (oder eben auch nicht).
Wenn ich das gewusst hätte, dann hätte ich nämlich Intelligenz 1; Weisheit 1; Logik 0; genommen und dafür Wahrnehmung und Kampf maximiert.
Int, We und Logik, muss ja sowieso ich selber leisten, bei dem Spielstiel geht es offensichtlich eh nicht um Charakterspiel, also juckt es keinen, ob ausgespielter Charakter mit Charakterblatt übereinstimmt und wenns zum gemosche kommt hab ich immer noch was von.

Zitat
Zitat
Wenn ich Rollenspiele dann will ich in einen Charakter eintauchen und diesen Abenteuer erleben lassen.
Und mein Eintauchen ins Abenteuer wird ziemlich nachhaltig gestört, wenn mein Kommisar nicht weiter kommt weil ich nicht Kriminologie studiert habe und die Blutspritzrichtung und die Wundform nicht habe richtig deuten können.
Und mein eintauchen wird nachhaltig gestört,w enn ich nichts selber machen muss, sondern der SC sich einfach so durch die Geschichte "würfelt". Dann hätte ich auchgleich einen Film schauen können.
Ich glaube du verkennst dabei die Tatsache, dass dir niemand verbietet zu erst einmal selber zu versuchen die Sache zu lösen. Wenn du nämlich selber auf die tollen Ideen kommst dann können wir uns das Gewürfle ersparen. Und wenn dein Charakter für deine tollen Ideen zu blöde ist, so kann sie mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit ein anderer Charakter umsetzen.

Und ja, wenn ich als SL einen codierten Brief schreibe und ein Charakter intelligent genug ist den zu entschlüsseln. Dann lasse ich die Spielergruppe trotzdem drüber brüten - so lange bis sie die Lösung haben oder sichtlich angepisst sind und endlich die Lösung wollen.

Das Zauberwort ist wohl mal wieder: Kommunikation
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 22.08.2009 | 13:43
Wo bitteschön zocken die beiden Spieler in dem Beispiel? Sie würfeln und schauspielern etwas rum. Aber zocken? Nein.
Ich gehe ins Casino, setze mein ganzes Geld auf 23 Schwarz und wenn ich (entgegen aller Chancen) gewinne, dann freue ich mich. Ich hätte für das Geld auch (mit weniger Risiko) arbeiten können, aber ich wollte halt zocken.

Genauso sieht es aus, wenn ich mich auf die Würfel verlasse, statt mal mein Hirnschmalz anzustrengen und selbst auf die Lösung zu kommen. Auch hier zocke ich.

Das kannst du nicht kleinreden.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.08.2009 | 14:25
Das muss nicht so sein, bei einem System, bei dem der Zufallsanteil klein gegenüber dem Festanteil ist (Würfelgröße klein gegenüber Fähigkeitswert) tritt das Element der Unsicherheit hinter das Element der Sicherheit zurück.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 22.08.2009 | 18:10
Bei Systemen wie OD&D sollte man schon Spielerwissen zum Einsatz kommen lassen. Darauf sind sie letztlich ausgelegt.

Aber heutzutage gibt es für sowas ja Skills ;)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 24.08.2009 | 11:05
Dann können die Spieler der Barbaren das Rätsel auf Meta Ebene lösen.
Und in der Spielwelt lösen das Rätsel die Magier.

So hat sogar jeder ein Erfolgserlebnis: Die Barbarenspieler weil sie selbst das Rätsel geknackt haben und die Magierspieler weil ihr Charakter den Mechanismus liefert.
Gefällt mir, daß werde ich übernehmen. Danke sehr!
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.08.2009 | 11:24
bzgl. Barabarenspieler löst Rätsel für Magier-SC
Und was ist mit dem durchschnittlich gebildeten Handwerker?
Muss der dann würfeln, ob er das Rätsel auch ingame lösen darf oder nicht?

BTW, so ein Vorgehen schränkt doch stark die Immersion ein.

Aber wenn ich so einen Charakter habe und in die Situation komme, dann wurde ich betrogen: Weil man mir vorher nicht gesagt hat, dass die Werte des Charakters EGAL sind sobald ich substituieren kann (oder eben auch nicht).
Ich bin eigentlich davon ausgegangen, dass man VOR dem Spiel über die Regeln redet. Das tun zumindest wir, egal, ob man nun substituiert oder nicht.

In deinem Fall würde ich mich also nicht über die Substitution ärgern, sondern darüber, dass ihr nicht über die Regeln gesprochen habt. (Für dich war das ärgerlich, weil du implizit Substitution angenommen hast, wo keine war. Für einen anderen Spieler wäre es aber ebenso ärgerlich, wenn er keine Substitution angenommen hätte, obwohl es welche gäbe.)

Zitat
Wenn ich das gewusst hätte, dann hätte ich nämlich Intelligenz 1; Weisheit 1; Logik 0; genommen und dafür Wahrnehmung und Kampf maximiert.
Int, We und Logik, muss ja sowieso ich selber leisten, bei dem Spielstiel geht es offensichtlich eh nicht um Charakterspiel, also juckt es keinen, ob ausgespielter Charakter mit Charakterblatt übereinstimmt und wenns zum gemosche kommt hab ich immer noch was von.
1) Es kann auch in solchen Gruppen um Charakterspiel gehen. Es geht aber halt darum, dass man selber den Charakter verkörpert und er nicht von einem Datenblatt verkörpert wird.

2) Wenn die Gruppe neu wäre, wäre es um so wichtiger,  dass man erstmal über den generellen Spielstil abstimmt.
Wenn du als Neuling in eine bestehende Gruppe gehst, kann es auch sehr hilfreich sein, dass der SL oder ein anderer Mitspieler neben dir sitzt und dich bei der Chargenerierung unterstützt. Dann passiert so etwas nämlich nicht.
Dann würde der SL dir sagen: "Intelligenz auf 1 reicht völlig. Das wird nicht so häufig verwendet."

Aber auch hier: Vor dem Spiel REDEN. Das baut die meisten Missverständnisse ab.

Das, was du beschreibst, klingt nicht nach einem Substitutionsproblem, sondern eher nach einem Kommunikationsproblem.

Zitat
Ich glaube du verkennst dabei die Tatsache, dass dir niemand verbietet zu erst einmal selber zu versuchen die Sache zu lösen.
Ich schrieb:
Und mein eintauchen wird nachhaltig gestört, wenn ich nichts selber machen muss.

Das ich selber das Rätsel losen kann, ist ja schön und gut. Aber wenn ich es nicht lösen muss, wird die Immersion doch deutlich getrübt. (Von der fehlenden Herausforderung mal ganz zu schweigen.)

Zitat
Und ja, wenn ich als SL einen codierten Brief schreibe und ein Charakter intelligent genug ist den zu entschlüsseln. Dann lasse ich die Spielergruppe trotzdem drüber brüten - so lange bis sie die Lösung haben oder sichtlich angepisst sind und endlich die Lösung wollen.
Und das zweitere wird zumindest bei uns nie der Falls ein: Wenn wir als Spieler den Brief nicht decodieren können, dann wollen wir die Lösung auch nicht wissen. Dann versuchen wir eben ohne den decodierten Brief im Abenteuer weiterzukommen.

Zitat
Das Zauberwort ist wohl mal wieder: Kommunikation
Richtig!
Das kann ich nicht oft genug wiederholen. Kommunikation ist alles.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.08.2009 | 17:06
[Klugscheiß]
Zitat
In deinem Fall würde ich mich also nicht über die Substitution ärgern, sondern darüber, dass ihr nicht über die Regeln gesprochen habt. (Für dich war das ärgerlich, weil du implizit Substitution angenommen hast, wo keine war. Für einen anderen Spieler wäre es aber ebenso ärgerlich, wenn er keine Substitution angenommen hätte, obwohl es welche gäbe.)
Das Problem wäre, dass ich zuerst eimal implizit davon ausgehe dass KEINE Substitution stattfindet.
Die anderen aber gehen zuerst einmal davon aus dass Substitution stattfindet.
[/Klugscheiß]

Und auch dir könnte in meinem Spielstil geholfen werden:
Mach dir einfach einen Charakter der ein Intelligenzrating hat, von dem du ausgehst dass du es auch hast.
Dann können wir uns das Würfeln nämlich sparen und alle sind glücklich.
Du könntest deine Rätsel lösen.
Und die anderen werden nicht um die Punkte die du in Int sparst beschissen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: kirilow am 24.08.2009 | 17:22
Ich finde ja Spielerfähigkeiten (EDIT: besser: -taten, -entscheidungen, -überlegungen) tausendmal interessanter als Charakterfähigkeiten. Habe auch kein Problem damit, dass dies mit irgendwelchen Gerechtigkeitsvorstellungen kollidiert.
Davon ganz unbenommen ist es aber auch o.k., einen Charakter bewusst doof zu spielen. Intelligenz o.ä ist allerdings auch ein ausgesprochen beklopptes Attribut.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.08.2009 | 20:11
Und auch dir könnte in meinem Spielstil geholfen werden:
Mach dir einfach einen Charakter der ein Intelligenzrating hat, von dem du ausgehst dass du es auch hast.
Wie ich schon an anderer Stelle schrieb: Ich habe nicht einen Spielstil, ich habe mehrere Spielstile.

Das was du hier beschreibst, "nehme so viele Punkte, wie du denkst, dass du selber hast", ist durchaus eine Option, die ich in einigen Gruppen bereits anwende.

Deswegen, wenn man neu in eine bereits existierende Gruppe kommt: reden, reden, reden! (Und wenn ich den Spielstil der Gruppe dann kenne, werde ich bestimmt nicht versuchen, ihn zu ändern, sondern würde mich anpassen.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.08.2009 | 20:30
Ich glaube ja fast auch wir könnten prima in einer Runde klarkommen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 1.09.2009 | 04:03
Kürzlich ist das Thema (in umgekehrter Form) mal wieder im Spiel aufgekommen.

System: Exalted.
Situation: Kampf gegen Dragon-Blooded bei einem Obelisken.

Charakter macht einen Stunt (abstoßen vom Obelisken und Angriff auf DB), während er gleichzeitig einen Bewegungs-Charm einsetzt. SL sagt dass der Charakter bei Berührung des Obelisken für einen Moment eine Stimme hört.

Nach Ende des Kampfes versucht er das nochmal, aber nichts passiert.

Hmm, denke ich als Spieler, hat das vielleicht mit dem Einsatz von Essenz (für die Aktivierung des Charms) zu tun? Moment...würde mein (durchschnittlich intelligenter) Charakter auf eine derart esoterische Idee kommen (zumal er noch nicht lange Exalted ist)? Flugs mache ich eine Probe auf Intelligence+Lore, um mir über diese Frage Klarheit zu verschaffen.

Einfach super: normalerweise wäre ich in der Situation aus dem Charakterspiel rausgeflogen, weil ich überlegen müsste ob mit hier Abenteuererfolg oder "verisimiltude" wichtiger ist. DIese Frage stellte sich hier nicht und es konnte weitergehen.

Daher: Charakterfähigkeiten dürfen gerne Spielerfähigkeiten ersetzen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.09.2009 | 10:59
Einfach super: normalerweise wäre ich in der Situation aus dem Charakterspiel rausgeflogen, weil ich überlegen müsste ob mit hier Abenteuererfolg oder "verisimiltude" wichtiger ist. Diese Frage stellte sich hier nicht und es konnte weitergehen.
1) Du wärst auch nicht aus der Immersion rausgeflogen, wenn du nicht nachgedacht hättest, sondern deinen Char einfach hättest handeln lassen. - Ich denke, durch das Würfeln würde ich erst recht aus der Immersion fliegen.

2) Du hast ja nicht Charakterfähigkeiten durch Spielerfähigkeiten ersetzt. Du hattest ja deine Spielerfähigkeit genutzt, um überhaupt den Wurf machen zu können.

Eine Ersetzung wäre folgendes:
Spieler: "Öhm, keine Ahnung, woran das liegen könnte."
SL: "Mach mal einen Intelligenzwurf."

Hier wäre die Spielerfähigkeit durch die Charakterfähigkeit ersetzt worden.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 1.09.2009 | 12:45
Eine Ersetzung wäre folgendes:
Spieler: "Öhm, keine Ahnung, woran das liegen könnte."
SL: "Mach mal einen Intelligenzwurf."

Hier wäre die Spielerfähigkeit durch die Charakterfähigkeit ersetzt worden.
Sehe ich genau so.

@Alexandro: Genau so handhabe ich das auch.
Dadurch fühlt es sich für mich eher so an, dass der Charakter lebendiger wird und nicht nur ein Objekt ist, quasi ein willenloser Roboter einer außer weltlichen Kraft.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 1.09.2009 | 17:27
@SJT: Recht hast du. Keine Ahnung warum Handeln-ohne-Nachzudenken immer als "tolles Rollenspiel" oder "immersiv" bezeichnet wird. Dabei ist so etwas weder charaktergerecht, noch konsistent.

@Eulenspiegel: Beides ist eine Ersatz von Spielerfähigkeiten durch Charakterfähigkeiten.

- In deinem Beispiel werden schlechte Spielerfähigkeiten (im Bezug auf das Lösen einer bestimmten Kausalität) durch gute Charakterfähigkeiten ersetzt.
- In meinem Beispiel werden gute Spielerfähigkeiten (Kenntnis der Magietheorie der Welt) durch schlechte Charakterfähigkeiten ersetzt.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 2.09.2009 | 01:08
ich persönlich finde es immer sehr einengend, wenn einem als Spieler eine wirklich klevere Idee kommt, aber der Charakter "kann sie nicht wissen".

Aber das ist eben die Kehrseite toller Skill-Systeme der neuen Rollenspiele :)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: scrandy am 2.09.2009 | 01:34
Aber das ist eben die Kehrseite toller Skill-Systeme der neuen Rollenspiele :)
Nein, das ist die Kehrseite einer sehr engen Regelauslegung.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 2.09.2009 | 02:39
ich persönlich finde es immer sehr einengend, wenn einem als Spieler eine wirklich klevere Idee kommt, aber der Charakter "kann sie nicht wissen".
Und ich finde es einengend, wenn ich den Angriff meines Charakters detailreich beschreibe, nur damit dann ein Standard-Angriffswurf gemacht wird.

Das ist die Kehrseite toller Old-School-Systeme ohne Phantasie. ;D

Ansonsten: was scrandy sagt. Skills geben dir Möglichkeiten an die Hand, deinen Charakter zu gestalten. Wenn ich Montags einen pazifistischen Martial-Arts-Mönch, Mittwochs einen jugendlich-leichtsinnigen Autonarren und Samstags einen treusorgenden, jüdischen Familienvater spiele, dann kann man schonmal durcheinander kommen mit der Darstellung. Skills geben ein Orioentierungsgerüst, um die Beschreibung (und damit das Spiel) konsistent zu gestalten.

Man muss sie nicht nutzen, aber es ist hilfreich.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Haukrinn am 2.09.2009 | 08:22
Nein, das ist die Kehrseite einer sehr engen Regelauslegung.

Nein, dass ist die Kehrseite wenn man sich krampfhaft bemüht, Metagaming zu unterbinden...  ;)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 2.09.2009 | 11:33
Zitat
Das ist die Kehrseite toller Old-School-Systeme ohne Phantasie.

Falsch ! Es wird eher eine ganze Minute Kampf betrachtet über deren allgemein Ergebnisse der Wurf entscheidet.

Und was viele die mit den neueren, durchgeregelten Systemen "groß geworden sind" irgendwie nie kapieren: Ein guter Spielleiter(tm), gibt für klevere Ideen im Kampf Boni, bis hin zu automatischen Erfolgen. Insofern lohnen sich Beschreibungen sehr wohl, allerdings beschreibt man eben nicht die ultra-coolen Kampfmanöver, oder die tiefrührenden inneren psychischen Konflikte wenn der Charakter Orks sieht, weil in seiner 20-seitigen Hintergrndgeschichte steht, dass als Kind seine Familie vor seinen Augen von ebendiesen abgemurkst wurde. ;)
Stattdessen überlegt man sich als schlauer Spieler(tm), wie man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzt, zum Bleistift. ;)
Kämpfe finden ja nicht im luftleeren Raum statt !

Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 2.09.2009 | 11:53
Insofern lohnen sich Beschreibungen sehr wohl, allerdings beschreibt man eben nicht die ultra-coolen Kampfmanöver, oder die tiefrührenden inneren psychischen Konflikte wenn der Charakter Orks sieht, weil in seiner 20-seitigen Hintergrndgeschichte steht, dass als Kind seine Familie vor seinen Augen von ebendiesen abgemurkst wurde. ;)
Warum nicht auch das?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 2.09.2009 | 11:57
Um's mal auf die Spitze zu treiben.
Wir spielen ein Steinzeitsetting vor Entdeckung des Feuers und sind alle Urmenschen.

Mein Charakter hat zwar nur Int 5 (von 20) - aber ich bin ja zum Glück Experimentalarchäologe und Hobbymineraloge (bin ich jetzt nicht wirklich nur so als Gedankenspiel ~;D).
Also geht mein Charakter her, geht ins Gebirge - sucht sich Siderit (ich kann ja beschreiben nach welchem Stein er sucht - einfach so aus heiterem Himmel).
Dann macht er am Hang ein Feuer, schmeißt das Eisenerz da rein (kann ja beschreiben wie das geht, habe so was als Experimentalarchäologe schon des öfteren gemacht).

Und kurze Zeit Später haben wir das erste Eisenschwert.
(Herrlich befriedigend so eine Clevere Idee gehabt zu haben und einfach mal ein paar Jährchen Menschheitsgeschichte übersprungen zu haben.)
Dass das absolut unplausibel für den Charakter ist zuerst mal Angst vor dem Feuer zu haben und auch einfach so mal ein Eisenschwert zu gießen - wen interessiert das schon?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Ein am 2.09.2009 | 11:59
@Worldeater
Ich würde angesichts von Spielen wie Traveller (1977) oder RuneQuest (1978) ein Skillsystem nicht wirklich eine neuere Erfindung nennen.

Ich verstehe auch nicht so recht, was du hier erreichen willst. Durch deine Angriffe gegen alles, was nicht Oldschool-D&D ist, machst du dich doch angesichts von 35 Jahren Vielfältigkeit im Rollenspiel-Hobby im Grunde nur selbst lächerlich.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.09.2009 | 12:01
@ Alexandro

Zitat
Und ich finde es einengend, wenn ich den Angriff meines Charakters detailreich beschreibe, nur damit dann ein Standard-Angriffswurf gemacht wird
Ich versthe dich da irgenwie nicht. Das detailreiche Beschreiben deines Angriffs soll für dich einen Vorteil bringen? Wieso beschreibt dann der SL die Verteidigung des Gegners nicht genaus deteilreich.
Bei mir würde das in etwa so ablaufen der SC greift an - es folgt eine coole und detailreiche Beschreibung seiner Aktion (wenn er denn will)- dann wird gewürfelt und der Spieler beschreibt seine Aktion je nach Würfelergebnis zu Ende.
Ich finde es gut wenn meine Spieler sich bemühen ihre Aktionen genau zu beschreiben, einen Bonus bekommen sie dafür aber nicht da sie genau den gleichen Regeln unterworfen sind wie ihre Gegner, die für die Beschreibung ihrer Aktionen auch keinen Bonus bekommen.
Wobei ich nicht sagen will das mein System besser oder schlechter ist als eures. Es benachteiligt nur niemanden der sich vielleicht nicht so wortgewand ausdrücken kann.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 2.09.2009 | 12:10
@Worldeater
Ich würde angesichts von Spielen wie Traveller (1977) oder RuneQuest (1978) ein Skillsystem nicht wirklich eine neuere Erfindung nennen.

Ich verstehe auch nicht so recht, was du hier erreichen willst. Durch deine Angriffe gegen alles, was nicht Oldschool-D&D ist, machst du dich doch angesichts von 35 Jahren Vielfältigkeit im Rollenspiel-Hobby im Grunde nur selbst lächerlich.


Es gibt Skillsysteme und es gibt Skillsysteme. Selbst AD&D1 hatte eins.
Neuere Spiele allerdings machen tendenziell alles, was der Charakter tun können/wissen soll von denen abhängig. DSA4 als Paradebeispiel.

Und hey, ich greif sicher nicht alles an was nicht Oldschool-D&D ist. Ich spiele selbst mit großem Spaß Savage Worlds, D&D3+4 und sogar Midgard :)
Ich verteidige bloß das O/AD&D Kampfsystem, was mit seinen 1-minuten-Runden mMn nach eines der Besten ist, die es jemals gab.
Zitat
Warum nicht auch das?

Klar kann man das tun. Ob es allerdings Vorteile bringt, wage ich stark zu bezweifeln ;)

Und "Beschreibungen" können nur dann Boni bringen, wenn irgendetwas passiert, was diese rechtfertigt. Sei es eine Interaktion mit der Umgebung, um sich einen Vorteil zu verschaffen, oder ein angesichts der Umstände kleveres Kampfmanöver.
Das schöne an Oldschool-D&D Systemen ist, dass sie hier sehr viele Freiheiten lassen.

Zitat
Es benachteiligt nur niemanden der sich vielleicht nicht so wortgewand ausdrücken kann.

Eben, genau das !
Manchmal hat man eben auch jemanden am Tisch sitzen, der zb nicht so gut Deutsch spricht. Ich fände es in höchstem Maßen unfair, wenn ein System oder Spielstil diesen Mitspieler in irgendeiner Form benachteiligen würde.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: ChristophDolge am 2.09.2009 | 12:15
Zitat
Ein guter Spielleiter(tm), gibt für klevere Ideen im Kampf Boni, bis hin zu automatischen Erfolgen.

Willkür!  ~;D
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 2.09.2009 | 12:17
Ich würde es ja eher Gesunder Menschenverstand nennen.

Nochmal: Es geht nicht um Boni bzgl. des Detailgrad der Beschreibung oder sonstigem Unfug, wie zb der "Coolness" einer Aktion. Es geht darum, ob die Ideen, die man hat von tatsächlichem pragmatischen Nutzen sind.

Oh , bevor jetzt gleich gehated wird: Ich finde Systeme, die auf "Coolness" und "Cinematisch" abzielen nicht automatisch scheiße. Aber ich finde für solche "Systeme" braucht man keine Würfel oder Charakterwerte.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: ChristophDolge am 2.09.2009 | 12:22
Ja, und das tolle daran ist, dass die Oldschooler z.B. Storyspielern Willkür und Entwertung von Spielerentscheidungen vorwerfen, da ohne Tabellen bzw. z.T. gegen Regeln entschieden wird um dann selbst mit ihren Minimalsystem herumzupfuschen. Ich weiß, dass ich hier Äpfel und Birnen vergleiche - witzig ist halt immer, wenn ich von der Warte des einen Stils einen anderen Stil bewerte. Oldschoolbashing an sich liegt mir aber fern.

Zitat
Um's mal auf die Spitze zu treiben.

Genau. Du hast's auf die Spitze getrieben und uns gezeigt, dass es auf der Spitze echt lächerlich ist. Was aber ist mit den alltäglichen Entscheidungen, bei denen man sich als Spieler nichtmal sicher sein kann, ob ein Char etwas entsprechendes weiß oder ahnt oder nicht? Ständig auf Intellekt würfeln ist da auch auf Dauer dumm.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 2.09.2009 | 12:25
Zitat
 herumzupfuschen.

Erklär mal bitte ?

Ich versteh es nicht. Nur weil es nicht durchgeregelt ist, heißt es noch lange nicht "Willkür".

Es geht darum, dass man als DM unparteiisch ist. Dass man seine Entscheidungen von dem abhängig macht, was man objektiv (=weder für die Seite der SCs, noch der NSCs, und erst Recht nicht für den "Plot") für folgerichtig erachtet.

Und ja, ich bin gleichzeitig auch für "modernes Abenteuerspiel" mit D&D 3.5. Ist aber ein anderes Feeling. Beides macht Spaß, nur bei dem einen braucht man eben öfters mal während dem Spiel seinen Gripps (Oldschool), während bei dem anderen der Gripps tendenziell eher beim Charakterbau nötig ist ;)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Ein am 2.09.2009 | 12:28
@WorldEater
Zitat
Neuere Spiele allerdings machen tendenziell alles, was der Charakter tun können/wissen soll von denen abhängig.
Da die meisten Rollenspielsysteme mit Fertigkeitssystem seit sicherlich 25 Jahren immer Rückfallmechanismen für nicht gewählte Fertigkeiten haben(anders als AD&D, s. Rogue), kann ich diesen Eindruck nicht teilen.

Im Endeffekt läuft es auf Erfolgswahrscheinlichkeiten hinaus und diese sind sowohl bei Skillsystemen als auch bei Attributssystemen vorhanden. Ob ich nun einen Abzug von -5 gekomme, weil ich die Fertigkeit Atomphysik nicht habe, oder ob ich eine INT-Probe gg. einen Wert von 6 würfeln muss, nimmt sich in der Praxis nicht viel.

Dies mag mitunter daran liegen, dass der eigentliche Sinn von Fertigkeitssystem gar nicht darin liegt, Dinge zu verbieten, die plausibel wären, sondern sie vielmehr dem Zweck dienen Charaktere zueinander unterscheidbarer zu machen, in dem gewissen Nuancierungen vorgenommen werden.

Und das Verbieten von plausiblen Handlungen durch SLs ist mir sowohl bei Attributs-, als auch bei Attribut-Skill-, als auch schon bei reinen Skill-Systemen untergekommen. Denn hierbei handelt es sich nicht um ein Systemproblem, sondern meist einfach um ein Problem von abweichenden Stilen des SLs und des Spielers. Wobei manche SLs/Spieler auch einfach Idioten sind. Womit ich schlicht auf Regel 0 verweisen kann.

Zitat
Ich verteidige bloß das O/AD&D Kampfsystem, was mit seinen 1-minuten-Runden mMn nach eines der Besten ist, die es jemals gab.
Naja, die Güte des O/AD&D-1-Minuten-Kampfsystems möchte ich bezweifeln im Angesicht des T&T-2-Minuten-Kampfsystems. ;)

In Wahrheit gibt es hier aber garnichts zu verteidigen. Ich denke, du siehst Feinde, wo nur unterschiedliche Geschmäcker sind. Aber da ja anscheinend zum Großen fahren wirst, denke ich, wirst du dort die Erfahrung machen, dass selbst die härtesten Erzählspiel-Tanelorner ein erstaunlich offenes Völkchen sind, die fast jeden Mist ausprobieren, eben auch Oldschool.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 2.09.2009 | 12:36
Könntet ihr euren "Alte Schule ist besser!" "Nein ist sie nicht!" bitte wo anders breit treten so lange es nix zum Thema tut.

Zitat
Genau. Du hast's auf die Spitze getrieben und uns gezeigt, dass es auf der Spitze echt lächerlich ist. Was aber ist mit den alltäglichen Entscheidungen, bei denen man sich als Spieler nichtmal sicher sein kann, ob ein Char etwas entsprechendes weiß oder ahnt oder nicht? Ständig auf Intellekt würfeln ist da auch auf Dauer dumm.
Wie oft kommen denn so alltägliche Sachen vor, bei denen ich WIRLICH nicht weiß, ob mein SC das wissen könnte oder nicht?
Maximal 1-2 mal pro Sitzung.
Und ansonsten kann man eine Analyse machen.
Ich studiere, bin wohl also eher überdurchschnittlich intelligent.
Mein Charakter hat einen durchschnittlichen Intelligenzwert.
Halte ich es für plausibel, dass er auf die Idee kommt?
Damit kommt man mMn in >80% der Fälle gut weg - und in den anderen, in denen man es wirklich nicht weiß ob er die Idee hätte, kann man immernoch auf den Würfel zurückfallen.
- Oder einfach mal die Runde fragen: "Leute ich denke ... mein Char hat aber nur Int [...], denkt ihr er könnte da drauf kommen?"
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: ChristophDolge am 2.09.2009 | 12:40
Zitat
Ich studiere, bin wohl also eher überdurchschnittlich intelligent.

Schon hier sprechen meine persönlichen Erfahrungen mit Kommilitonen eine andere Sprache ;)

Zitat
Und ansonsten kann man eine Analyse machen.
Ich studiere, bin wohl also eher überdurchschnittlich intelligent.
Mein Charakter hat einen durchschnittlichen Intelligenzwert.
Halte ich es für plausibel, dass er auf die Idee kommt?

Das klingt ja schon fast so, wie ich mir das bei Eulenspiegel vorstellen würde. Wenn mir nicht sofort instinktiv klar ist, dass die Idee nicht von meinem Char sein kann, dann ist sie halt von ihm - so einfach löse ich das meist.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.09.2009 | 12:55
Es geht darum, dass man als DM unparteiisch ist. Dass man seine Entscheidungen von dem abhängig macht, was man objektiv (=weder für die Seite der SCs, noch der NSCs, und erst Recht nicht für den "Plot") für folgerichtig erachtet.
Du meinst also, was man für den "Realismus" für folgerichtig erachtet. Oder was man für die "Plausibilität" für folgerichtig erachtet?

Dadurch, dass dir der Realismus wichtiger als der Plot ist, ergreifst du doch Partei. (Nämlich für den Realismus und gegen den Plot.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 2.09.2009 | 13:17
Eulenspiegel der Satz is mal der Hammer.

Genau so könnte man ja sagen: "Indem der Schiedsrichter sich entscheidet unparteiisch zu sein wird er parteiisch, er benachteiligt so ja die Voreingenommenheit!"

Aber ist gut - wir haben mitbekommen dass du Rhetorisch so toll bist, dass du alles durch Wortdreherei nihilieren kannst. Klopf dir auf die Schulter und lass es doch dabei bewenden.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.09.2009 | 13:28
Nein, der Schiedsrichter beim Fußball ist unparteiisch zwischen den beiden Parteien. (Wenn sich beide Parteien vorher auf gemeinsame Fußballregeln geeinigt haben. Im Profisport trivial, im Amateursport nicht ganz so trivial.)

Das haben wir beim SL nicht:
Wenn wir einen Spieler haben, der einen coolen Plot erleben möchte und einen zweiten Spieler, der es möglichst realistisch haben möchte, dann wäre hier der SL nicht unparteiisch. Dann würde der SL Partei für den Realismus-Spieler ergreifen.

Das hat nichts mit Rhetorik zu tun, sondern mit der Tatsache, dass Realismus im Rollenspiel von dir scheinbar überbewertet wird:
Realismus KANN Spaß machen. Und einige Spieler finden Realismus toll.
Aber das bedeutet noch lange nicht, dass Realismus besser ist als Plot.

Also hänge dich bitte nicht an der Rhetorik auf, sondern verstehe den Inhalt.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 2.09.2009 | 14:40
Du meinst also, was man für den "Realismus" für folgerichtig erachtet. Oder was man für die "Plausibilität" für folgerichtig erachtet?

Dadurch, dass dir der Realismus wichtiger als der Plot ist, ergreifst du doch Partei. (Nämlich für den Realismus und gegen den Plot.)

Nicht "Realismus", im Sinne von Simulation.
Sondern Folgerichtigkeit im Sinne von dem, was durch die Spielmechanik dargestellt wird......also "rules as intended" interpretieren für alles was "rules as written" nicht abdecken.
Wer bei mir spielt, den informiere ich über den Spielstil, und innerhalb dieser Parameter erfolgen unparteiische Entscheidungen. Wer einen "Plot" erwartet, der wird von mir das hören, was in meiner Signatur zu lesen ist (sinngemäß).
Weder wird geschummelt oder Partei ergriffen "weils so spannender wird" noch "weil sonst der Plot gesprengt wird".
Die Bewohner meiner Spielwelt stelle ich als DM genau so dar, wie ich nach bestem objektiven Ermessen es beurteilen kann.

Und hey, natürlich wurde der oldschool Approach von einem der Vorposter kritisiert. Ich fühle mich berufen, ihn zu verteidigen ;)

Und ich bin selbst auch begeisterter Savage Worlds spieler !
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Beral am 2.09.2009 | 14:48
Unter Partei ergreifen verstehen wir für gewöhnlich ein Verhalten, bei dem nicht nach Regeln, sondern nach anderen Präferenzen entschieden wird. Sobald sich aber die Gruppe implizit oder explizit für Realismus oder Plot entschieden hat, ist entsprechendes Verhalten des SL nicht parteieisch, sondern regelkonform.

Wenn sich die Gruppe jedoch über solche Dinge nicht einig ist, hat sie ein Problem. Das wäre so, als wenn Fußballer und Rugby-Spieler gegeneinander antreten und jeweils nach den Regeln der eigenen Sportart spielen, die sie auch für die gültigen halten. Der Schiri ist dann der Gearschte, weil er es unmöglich richtig machen kann. Damit ist er aber nicht parteiisch. Parteiisch wird man, wenn man einen Regelkonsens bricht, aber wenn es erst gar keinen Konsens gibt...
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 2.09.2009 | 14:49
Genau
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.09.2009 | 14:58
also "rules as intended" interpretieren für alles was "rules as written" nicht abdecken.
Das handhabe ich nach Möglichkeit genau so.

Das Problem ist aber, dass man eben nicht immer objektiv sagen kann, wie eine Regel intendiert war.

Sicherlich, häufig ist klar, wie die Regel zu verstehen ist. Aber es kommt eben auch vor, dass nicht klar wird, welcher Sinn hinter dieser Regel steckt. Dass man ein "rules as intended" nicht anwenden kann. Hier hat man dann keine Möglichkeit, objektiv vorzugehen, sondern muss subjektiv/parteiisch entscheiden. (Oder halt das Spiel kurz unterbrechen und abstimmen lassen.)

@ Beral
Ja, wenn es eindeutige Regeln gibt, auf die man sich zurückziehen kann, dann ist das nicht parteiisch.
Das Problem ist:
a) Welche Regeln will man haben?
b) Nicht alle Regeln sind eindeutig. (Und es ist auch nicht klar, wie die Regeln gemeint sind.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 2.09.2009 | 15:00
Ich würde es ja eher Gesunder Menschenverstand nennen.
Was? Du willst damit sagen, das seien so etwas wie informierte, abgewogene Entscheidungen? Letzten Endes willst Du uns noch weismachen, es gebe noch Möglichkeiten zwischen "exakt durch Regeln bestimmt" und "willkürlich"?  ;D

Ich muß allerdings leider zugeben, daß ich das in dieser Form nur sehr selten kennengelernt und/oder praktiziert habe. Bei einigen Traveller/2300AD-Sessions allerdings schon. Diese älteren Spiele haben ja neben den langen Kampfrunden auch die spartanische Ausstattung der Kampfregeln mit Handlungsoptionen gemeinsam. Da hat man eigentlich kaum eine andere Wahl, wenn es nicht zum reinen Würfelspiel werden soll.
Die meisten neueren Systeme versuchen ja im Gegensatz dazu, die taktische Kreativität wie in einem Computerspiel ganz und gar in das Regelgerüst einzubinden - D&D4 ist fürs erste trotz sporadischer anderslautender Absichtserklärungen der Endpunkt dieser Entwicklungen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: pharyon am 2.09.2009 | 15:13
Parteiisch wird man, wenn man einen Regelkonsens bricht...
Seh ich auch so.

Zur Frage, ob und in welcher Richtung Fähigkeiten sich ersetzen können:
Zuerst schaue ich aufs Charblatt um die Fähigkeiten des Chars einschätzen zu können. Wenn er keine Ahnung von Physik hat, ist es innerweltlich weder logisch noch sinnvoll ihn die Heisenbergsche Unschärferelation erklären zu lassen. Der Charakter ist für mich das Bindeglied zur Spielwelt. Und ich komme besser mit ihm klar, wenn ich relativ scharfe Konturen von ihm hab (daher spiel ich wohl auch gern DSA), also weiß, was er kann und was er nicht kann.
Auf der anderen Seite möchte ich sowohl als Spieler als auch als Spielleiter das Spiel genießen können. Das bedeutet Herausforderungen für mich als Spieler über Konflikte, die an den Charakter herangetragen werden. Die meisten Spiele geben ja nicht vor, wie sich ein Charakter in bestimmten Situationen zu entscheiden bzw. zu handeln hat (das wird dann meist durch Nachteile eingeführt).

In Spielen, an denen ich teilnehme, sieht das dann meistens so aus:
   1. Der Charakter kann den Konflikt bewältigen
            a) der Spieler kann den Konflikt bewältigen --> kein Problem, den Regeln entsprechend entscheidet sich der Spieler für die Konfliktlösung,
                die sein Char dann durchführt
            b) der Spieler kann den Konflikt nicht bewältigen --> der Spieler kann OT um Hilfe bitten und würfelt dann ein entsprechendes
                "Problemlösetrait" und der Char löst den Konflikt
   2. Der Charakter kann den Konflikt nicht bewältigen
            c) der Spieler kann den Konflikt bewältigen --> der Spieler hat OT die Möglichkeit, einen anderen Char, der zur Bewältigung geeignet ist,
                glänzen zu lassen, der Spieler des anderen Char entscheidet dann, ob er dieses "Zuspiel" annimmt oder nicht
            d) der Spieler kann den Konflikt nicht bewältigen --> andere in der Gruppe sind evtl. geeignet diesen Konflikt zu bewältigen

Dann sprechen die Würfel (oder Karten oder andere Zufallselemente): Je nach Ergebnis wird dann der Konflikt gelöst.
Das heißt, es wirken immer 3 Elemente auf die Konfliktbewältigun: Charakterfertigkeit - Spielerfertigkeit - Wurfergebnis.
Und kein Element kann da ein anderes ersetzen. Aber jedes kann die Chancen eines Erfolgs erhöhen.

Gruß, p^^
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 2.09.2009 | 16:07
@WorldEater: Sagen wir einfach meine praktischen Erfahrungen mit Old-School Systemen/Leitern sehen anders aus. Sobald man mal etwas komplexeres machen will um dem Gegner beizukommen werden gleich tonnenweise Abzüge fahren, bzw. bei Fehlschlag die Aktion gegen mich verwenden. Sorry, aber unter diesem Vorzeichen kann ich verstehen, dass die Leute eher sagen "Ich schlage ihn.".

Aber es geht hier nicht um das Bashen irgendwelcher Systeme, sondern um Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten, können wir also wieder zum Thema zurückkehren?

Zitat
Skills geben dir Möglichkeiten an die Hand, deinen Charakter zu gestalten. Wenn ich Montags einen pazifistischen Martial-Arts-Mönch, Mittwochs einen jugendlich-leichtsinnigen Autonarren und Samstags einen treusorgenden, jüdischen Familienvater spiele, dann kann man schonmal durcheinander kommen mit der Darstellung. Skills geben ein Orioentierungsgerüst, um die Beschreibung (und damit das Spiel) konsistent zu gestalten.

Man muss sie nicht nutzen, aber es ist hilfreich.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.09.2009 | 16:58
In der Praxis kommt es doch recht selten vor, dass ein Dummkopf einen hochgebildeten Gelehrten spielt oder ein Professor den KL 8 Barbaren.

Nehmen wir mal das, was häufiger vorkommt: z.B. ein Schüler spielt einen durchschnittlich intelligenten Dieb.

Wie handhabt ihr das da: Muss der Spieler jedesmal würfeln, wenn er eine Idee hat, um zu sehen, ob der Dieb sie auch hat?
Oder darf der Spieler andauernd auf Klugheit würfeln, falls er selber keine Ideen hat?

   2. Der Charakter kann den Konflikt nicht bewältigen
            c) der Spieler kann den Konflikt bewältigen --> der Spieler hat OT die Möglichkeit, einen anderen Char, der zur Bewältigung geeignet ist,
                glänzen zu lassen, der Spieler des anderen Char entscheidet dann, ob er dieses "Zuspiel" annimmt oder nicht
Ja, der Char kann glänzen.

Aber wieviele Spieler kennst du, die sich darüber freuen: "Toll, mein Char hatte eine supertolle Idee, zu der ich selber leider zu dumm war. Da kann ich ja mal wieder glänzen."

Disclaimer: Klar, man muss nicht immer glänzen. Aber da du das glänzen angesprochen hast, würde mich halt interessieren, ob sich da ein Spieler glänzend vorkäme.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Pyromancer am 2.09.2009 | 17:02
Nehmen wir mal das, was häufiger vorkommt: z.B. ein Schüler spielt einen durchschnittlich intelligenten Dieb.

Wie handhabt ihr das da: Muss der Spieler jedesmal würfeln, wenn er eine Idee hat, um zu sehen, ob der Dieb sie auch hat?
Oder darf der Spieler andauernd auf Klugheit würfeln, falls er selber keine Ideen hat?

Bei mir gilt im Allgemeinen: Die Ideen, die der Spieler hat, die darf auch der Charakter haben. Und ab und zu wird auch mal gewürfelt, ob der Charakter auf eine Idee kommt, auf die der Spieler nicht kommt - aber selten.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Maarzan am 2.09.2009 | 17:19
@WorldEater: Sagen wir einfach meine praktischen Erfahrungen mit Old-School Systemen/Leitern sehen anders aus. Sobald man mal etwas komplexeres machen will um dem Gegner beizukommen werden gleich tonnenweise Abzüge fahren, bzw. bei Fehlschlag die Aktion gegen mich verwenden. Sorry, aber unter diesem Vorzeichen kann ich verstehen, dass die Leute eher sagen "Ich schlage ihn.".

Aber es geht hier nicht um das Bashen irgendwelcher Systeme, sondern um Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten, können wir also wieder zum Thema zurückkehren?


Dann hat der SL entweder seine Spielweise / Welt schlecht / die Hausregeln nicht dargestellt oder du spielst für diese Spielweise/Welt einfach falsch/ bzw. bis da in der falschen Runde. 
Da ansonsten die die Spielart bekannt - insbesondere Oldschool- bekannt sein sollte, sehe ich die Wahrscheinlichkeit für Fall 1 sehr gering an.

Oder der SL hat nichts gegen die Spielweise an sich, aber eine deutlich geringere Meinung von der spezifischen Qualität deiner Ausführungen.

Entsprechendes findet man dann auch bei der Frage Spielerfertigkeiten/ Charakterfertigkeiten wieder.
Der Spieler ist oft bei weitem nicht so gut, wie er denkt bzw. der Spielleiter schätzt die Leistung gering oder auch mal falsch ein.
Gut, wenn man dann auf ein (Fertigkeits-)system zurückgreifen kann.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 2.09.2009 | 17:35
Wenn der Charakter die Fertigkeit (nicht notwendigerweise die auf dem Charakterbogen) mitbringt, dann wird nicht gewürfelt.
z.B. bei Deadlands:
Die Charaktere wollen einen Gebirgspfad hinauf reiten. Der Pfad ist schmal, aber nicht so schmal, dass eine Reiten-Probe angebracht wäre. Ich beschreibe wie die Pferde sich ein wenig zieren, aber letztendlich den Pfad beschreiten.
Ganz anders sieht es aus, wenn ein Charakter die Fertigkeit "Reiten" überhaupt nicht besitzt: in diesem Fall würde ich ihn würfeln lassen, weil (nach meiner GMV-Abwägung) in diesem Fall ein höheres Fehlschlagsrisiko besteht, als bei Leuten die Ahnung von dem haben, was sie tun.

Wenn der Spieler eine Idee hat, die der Charakter haben könnte, dann hat er sie. Ist es ein spezialisiertes Fachgebiet, dann wird gewürfelt, ob der Charakter die Idee hat.
Der "kluge" Charakter hat die Idee ohne Würfelwurf, sofern der Spieler sie einbringt, was kluge Spieler die auch kluge Charaktere spielen bevorteilt - wenn der Spieler unbedingt einen "Dummkopf" spielen will, dann muss er sich darauf einstellen wenn ein Teil seiner Ideen nur bei einem guten Wurf eingebracht werden kann (genau wie die guten Kampf-Ideen eines Spielers eines Charakters mit niedrigen Angriffswerten - er kann noch so "taktisch klug" agieren, das ändert nicht daran dass ein Großteil seiner Angriffe (auch mit Situationsboni) ins Leere laufen).

@Maarzan:
Zitat
Oder der SL hat nichts gegen die Spielweise an sich, aber eine deutlich geringere Meinung von der spezifischen Qualität deiner Ausführungen.
Es ist nicht Aufgabe des SLs, über Qualität zu entscheiden (dafür sind schließlich Probenergebnisse da).
Es ist seine Aufgabe die Spielweltphysik zu präsentieren und dazu gehört dass die Möglichkeiten diese zu beeinflussenn nachvollziehbar sind. Wenn ich vor der Beschreibung der Aktion nicht weiß ob dass jetzt im Weltbild des SLs ein +20 Bonus oder ein -50 Abzug ist, dann habe ich keine Planungssicherheit und kann nicht vernünftig taktisch agieren.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: nicolai am 5.09.2009 | 08:07

Mach dir einfach einen Charakter der ein Intelligenzrating hat, von dem du ausgehst dass du es auch hast.
Dann können wir uns das Würfeln nämlich sparen und alle sind glücklich.
Du könntest deine Rätsel lösen.
Und die anderen werden nicht um die Punkte die du in Int sparst beschissen.

...was dann im Falle von D & D, AD &  D, etc. hieße, daß es so gut wie keine Magier oder Priester mehr gäbe, denn bei einer ungefähren Entsprechung von 1 : 10 (IG 10 = IQ 100) bezweifle ich das Auftreten von Charakteren mit IG 18 oder mehr (selbes gilt für WE oder auch CHA)...
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: nicolai am 5.09.2009 | 08:16
Das haben wir beim SL nicht:
Wenn wir einen Spieler haben, der einen coolen Plot erleben möchte und einen zweiten Spieler, der es möglichst realistisch haben möchte, dann wäre hier der SL nicht unparteiisch. Dann würde der SL Partei für den Realismus-Spieler ergreifen.
...seh´ ich eigentlich kein Problem - wird eben der einigermaßen talentierte Spielleiter einen coolen, realistischen "plot" schreiben...
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 5.09.2009 | 11:53
Zitat
denn bei einer ungefähren Entsprechung von 1 : 10 (IG 10 = IQ 100) bezweifle ich das Auftreten von Charakteren mit IG 18 oder mehr (selbes gilt für WE oder auch CHA)...

Das ist eine von dir willkürlich angesetzte Annahme, die so nicht stimmen muss.
Genau so könnte man Definieren:
Int: 1 haben 100% der Bevölkerung
Int: 2 haben 50% der Bevölkerung
Int: 3 haben 25% der Bevölkerung

und schon laufen in DnD nur noch Leute mit einem Int Malus in endloser Höhe herum.

Man könnte auch definieren:
Int 22+ haben 2,5% der Bevölkerung.
Int 20+ haben 5% der Bevölkerung.
Int 18+ haben 10% der Bevölkerung.
Int 16+ haben 20 % der Bevölkerung.
Int 14+ haben 30% der Bevölkerung.
Int 12+ haben 40% der Bevölkerung.
Int 10+ haben 50% der Bevölkerung.

Und schon sieht das nicht mehr so schlimm aus, dann ist der Int Magier einfach einer der schlausten 2,5% bis 10%.
Was eben noch auf 2,5% bis 10% der Spieler zutrifft.
Dann gehen noch 2-4 Punkte in der Wahrnehmungsunschärfe unter und schon sind wir bei 10% bis 20% der Spieler.

Welche Skala man da anlegt ist ABSOLUT WILLKÜRLICH, so lange es nicht im Regelwerk steht (keine Ahnung ob da DnD ne Skala vorgibt).

Außerdem MUSS man ja nicht so spielen [Spielerpotential ~ Charakterwerte] sondern man KANN.
DnD würde ich auch nicht so spielen, weil mMn da zu viel "harte Effekte" drunter leiden.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Maarzan am 5.09.2009 | 12:34


@Maarzan:Es ist nicht Aufgabe des SLs, über Qualität zu entscheiden (dafür sind schließlich Probenergebnisse da).
Es ist seine Aufgabe die Spielweltphysik zu präsentieren und dazu gehört dass die Möglichkeiten diese zu beeinflussenn nachvollziehbar sind. Wenn ich vor der Beschreibung der Aktion nicht weiß ob dass jetzt im Weltbild des SLs ein +20 Bonus oder ein -50 Abzug ist, dann habe ich keine Planungssicherheit und kann nicht vernünftig taktisch agieren.

Dann habe ich wohl missverstanden, was unter toller Beschreibung zu verstehen war.
Gedacht habe ich da an: angesagt "Doppelsalto vom Kronleuchter mit anschließender Finte" -> Der SL rechnet die nach Regelwerk vorgesehenen Mali zusammen, der Spieler findet aber, für die "tolle Idee" einen Bonus bekommen zu müsse - jenseits dessen, was eine Finte an regeltechnischen Vorteilen bringt.
Wenn die Spieler nicht übereinkommen (sei es wegen Geschmack oder unterschiedliche Realitätsvorstellungen), zieht das Regelwerk und ist damit für jeden nachvollziehbar, wenn auch vielleicht nicht die persönliche Überzeugung. Aber genau dass - so habe habe ich das bei dir verstanden - wolltest du mit einer "tollen Beschreibung" zu Gunsten deiner Vorstellung aushebeln, die dann Priorität haben sollte.

Und in vielen Fällen kommen solche Kollisionen der Selbsteinschätzung eben häufig vor, man denke an all die tollen Autofahrer und Liebhaber, die nur auf die anderen Idioten schimpfen. Wie viel größer ist die Gefahr dann auf einer völlig anderen Welt mit fremden Kulturen. Also ausspielen versuchen gerne, aber die Regeln bleiben die übergeordnete Kontrollinstanz.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: pharyon am 5.09.2009 | 12:54
Ja, der Char kann glänzen.

Aber wieviele Spieler kennst du, die sich darüber freuen: "Toll, mein Char hatte eine supertolle Idee, zu der ich selber leider zu dumm war. Da kann ich ja mal wieder glänzen."

Disclaimer: Klar, man muss nicht immer glänzen. Aber da du das glänzen angesprochen hast, würde mich halt interessieren, ob sich da ein Spieler glänzend vorkäme.
Naja, wenn er ins Spiel kommt dadurch... Ich würd sagen, s gibt solche und solche. Einige nehmen alles um ins Rampenlicht zu kommen. ;)

Gestern haben wir für die WoD Charaktere erstellt. Da spielt einer einen Ermittler, der bestimmt viel besser Ermittlungen anstellen kann als der Spieler. Die Mechanik und die Spielgruppe werden ihn unterstützen, dass er den Charakter so hinbekommt, wie er sich das vorstellt... D.h. er glänzt auch mal an Stellen, zu denen er alleine nicht gekommen wäre.

Gruß, p^^
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 5.09.2009 | 15:17
Dann habe ich wohl missverstanden, was unter toller Beschreibung zu verstehen war.
Gedacht habe ich da an: angesagt "Doppelsalto vom Kronleuchter mit anschließender Finte" -> Der SL rechnet die nach Regelwerk vorgesehenen Mali zusammen, der Spieler findet aber, für die "tolle Idee" einen Bonus bekommen zu müsse - jenseits dessen, was eine Finte an regeltechnischen Vorteilen bringt.
Wenn die Spieler nicht übereinkommen (sei es wegen Geschmack oder unterschiedliche Realitätsvorstellungen), zieht das Regelwerk und ist damit für jeden nachvollziehbar, wenn auch vielleicht nicht die persönliche Überzeugung. Aber genau dass - so habe habe ich das bei dir verstanden - wolltest du mit einer "tollen Beschreibung" zu Gunsten deiner Vorstellung aushebeln, die dann Priorität haben sollte.

Und in vielen Fällen kommen solche Kollisionen der Selbsteinschätzung eben häufig vor, man denke an all die tollen Autofahrer und Liebhaber, die nur auf die anderen Idioten schimpfen. Wie viel größer ist die Gefahr dann auf einer völlig anderen Welt mit fremden Kulturen. Also ausspielen versuchen gerne, aber die Regeln bleiben die übergeordnete Kontrollinstanz.
Sehe ich genauso.

Wenn mir bei jemand mit solchen unausgegorenen ad-hoc Entscheidungen wie "Er springt von einer erhöhten Position, also macht er +2 Schaden wegen des Schwungs" oder "Wenn du mit einer Lanze triffst bekommst du einen freien Angriff gegen einen dahinter stehenden Gegner" kommt, dann verlasse ich den Tisch.

So etwas entwertet einfach die taktische Komponente des Spiels.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 5.09.2009 | 16:43
Zitat
der einigermaßen talentierte Spielleiter

...der sicherlich nicht nicolai heißt ;)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: ChristophDolge am 5.09.2009 | 16:57
Haahahahahaha. Der war gut. Looool. ROFL LMAO.

WorldEater, du spielst schon in einer ganz besonderen Liga. Humor-Paralympics...

Edit: Um auch was wertvolles beizutragen...

@Alexandro: Wie kann man die Spieler trotzdem dazu bringen, ihre Einfälle auszusprechen und so ein bisschen Color in den Kampf zu bekommen, ohne ihre Ideen dadurch zu entwerten, dass sie regeltechnisch keinerlei Auswirkungen haben? Ich finde im Übrigen, das Wort "Entwerten" wird in RP-Diskussionen in letzter Zeit viel zu oft verwendet, wir sind doch keine Schaffner ;)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 5.09.2009 | 19:02
Ganz einfach: man legt die Bausteine zu Begin des Spiels klar auf den Tisch.

Savage Worlds hat z.B. solche Sachen wie "Cover", klar geregelte Bewegungsregeln, Flächenangriffe, Tricks und ähnlichen Kram. Wie die Spieler diese "Bausteine" kombinieren und nutzen ist ihre Sache, insofern sind die Einfälle der Spieler schon ziemlich gut gefördert. Wenn der SL (wie oben beschrieben) ständig neue Bausteine "schnitzt" und wahl- und planlos ins Spiel wirft, dann ist das extrem kontraproduktiv.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.09.2009 | 19:29
...seh´ ich eigentlich kein Problem - wird eben der einigermaßen talentierte Spielleiter einen coolen, realistischen "plot" schreiben...
Es ging um eine Situation, wo sich der SL zwischen Realismus und Plot entscheiden muss.

Wenn der SL sich nicht zwischen Realismus und Plot entscheiden muss, ist es selbstverständlich, dass er beides optimiert.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: ChristophDolge am 5.09.2009 | 19:37
Zitat
Savage Worlds hat z.B. solche Sachen wie "Cover", klar geregelte Bewegungsregeln, Flächenangriffe, Tricks und ähnlichen Kram. Wie die Spieler diese "Bausteine" kombinieren und nutzen ist ihre Sache, insofern sind die Einfälle der Spieler schon ziemlich gut gefördert.

Das bedeutet aber, dass diese Betrachtung schon wieder einige Spielstile völlig außen vor lässt. Aber ja, in herausforderungsorientiertem Spiel mag ein Teil der Herausforderung darin bestehen, im Rahmen der Regeln vernünftig zu handeln.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 5.09.2009 | 19:48
Klar, bei sowas wie Wushu erwarte ich auch nicht dass ich irgendwie überlegt ans Kampfgeschehen herangehe. Dafür ist das Spiel schließlich auch nicht ausgelegt.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 5.09.2009 | 23:11
Gibt es etwas anderes, außer herausforderungsorientiertes Spiel ?
























Nee...Ich mein Sachen, die Spaß machen und so... ;)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: kirilow am 6.09.2009 | 00:14
@alexandro
Wenn mir bei jemand mit solchen unausgegorenen ad-hoc Entscheidungen wie "Er springt von einer erhöhten Position, also macht er +2 Schaden wegen des Schwungs" oder "Wenn du mit einer Lanze triffst bekommst du einen freien Angriff gegen einen dahinter stehenden Gegner" kommt, dann verlasse ich den Tisch.
Das glaube ich dir nicht. :)

Aber was anderes: verlangst Du auch Klugheitsproben damit man überhaupt 'taktisch klug' im Kampf handeln darf?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 6.09.2009 | 00:56
@WorldEater:
 ::)
Für dich: <°-))))o><


Ach, falls du meinst, dass das wirklich was an der Aussage ändert:
 ;)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 02:00
Aber was anderes: verlangst Du auch Klugheitsproben damit man überhaupt 'taktisch klug' im Kampf handeln darf?
In den Systemen die ich regelmäßig zocke ist das normalerweise kein Thema, da Charakterintelligenz dort auf einer Skala gemessen wird, auf der auch der dümmste Charakter auch in der Lage sein sollte, (unmittelbare/kurzfristige) taktische Vorteile zu erkennen (zumindest sehe ich das so, ist natürlich Auslegungssache).

Sollte ich mal en System spielen, welches da eine breiteres Spektrum hat und tatsächlich einen Sub-Intelligenzler (z.B. INT<6 bei D&D) an die Hand kriegen, so würde die Antwort auf deine Frage JA lauten.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 6.09.2009 | 02:17
Und wie würdest du dann den DC für eine solche absurde Probe setzen? Etwas schwierig, denn damit es Autoerfolg (und damit keine Probe erforderlich) für Int > 6 < 10 wird müsste er im negativen Bereich liegen  ::)

[ x ] gegen solchen Blödsinn
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 02:37
Warum muss es Autoerfolg für INT>6 werden? Habe doch bereits festgelegt, dass man nicht würfeln muss, wenn ein solcher Wert vorliegt.

[ x ] gegen Systeme, welche so etwas verregeln wollen

P.S.: Das ist ein ganz klarer Fall für "DC 1". Mit dem -3 Abzug durch die niedrige INT schafft der Charakter den Wurf, wenn er eine 4+ würfelt (15% Fehlschlagschance). Wer unbedingt einen derartigen Krüppel spielen will (die INT auf 5 zu drücken ist schon recht schwer), der muss halt mit den Einschränkungen die das Spiel eines selbigen mit sich bringt leben.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 6.09.2009 | 02:42
Na, du kannst ja nicht eine Probe festlegen "Nur für Leute mit Int weniger 6". Das ist hinten und vorne einfach nicht logisch und würde das ganze Difficulty-Rating-System ad absurdum führen.

Wäre der DC1 müssten auch Leute mit Int 9 bereits eine Probe machen ! (und müssten dann mit einer, wenn auch geringen Chance von 5%, taktisch kluge Entscheidungen verwerfen "weils ja nicht in Character ist" (mimimi!). Dabei stellen sich mir als Spieler die Nackenhaare zu Berge allein bei dem Gedanken an soetwas)

Wenn man dann noch die Anzahl der Situationen betrachtet wo Taktik von Nöten ist (also wenn ich Encounter baue: Jede Runde mindestens 1x), ist selbst ein Int09 Charakter vergleichsweise oft davon betroffen.

Und btw. wenn du wüsstest wieviele Fighter ich schon mit so niedrigen Int-Werten hatte (3d6 in Reihenfolge war Standard früher). Trotzdem haben die bisweilen überlebt, irgendwann eine Burg gebaut bzw. bauen lassen und tierisch gerockt, obwohl sie weder lesen, noch schreiben konnten und mit Mühe eine einzige Sprache zu Stande brachten...
Zitat
Wenn mir bei jemand mit solchen unausgegorenen ad-hoc Entscheidungen wie "Er springt von einer erhöhten Position, also macht er +2 Schaden wegen des Schwungs"

Ad Hoc Entscheidungen gehören nunmal dazu. Sobald man mit den RAW-Bausteinen umzugehen weiß, sind nämlich die Ad Hoc Entscheidungen ausgegoren.

(Deshalb plädiere ich auch stets dafür ein REgelwerk erstmal gründlich zu lernen und 100% RAW zu spielen bis man es in und auswendig kennt. Sobald man den "Spirit of the rules" und die Essenz des Ganzen erstmal verinnerlicht hat, werden die Entscheidungen dann nämlich plötzlich sogar sehr ausgegoren und logisch die man trifft. Und das ist sowieso die Voraussetzung für gutes, also unparteiisches, Leiten.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 03:05
Zitat
Na, du kannst ja nicht eine Probe festlegen "Nur für Leute mit Int weniger 6". Das ist hinten und vorne einfach nicht logisch und würde das ganze Difficulty-Rating-System ad absurdum führen.

Wäre der DC1 müssten auch Leute mit Int 9 bereits eine Probe machen ! (und müssten dann mit einer, wenn auch geringen Chance von 5%, taktisch kluge Entscheidungen verwerfen "weils ja nicht in Character ist" (mimimi!). Dabei stellen sich mir als Spieler die Nackenhaare zu Berge allein bei dem Gedanken an soetwas)

Wenn man dann noch die Anzahl der Situationen betrachtet wo Taktik von Nöten ist (also wenn ich Encounter baue: Jede Runde mindestens 1x), ist selbst ein Int09 Charakter vergleichsweise oft davon betroffen.
Ich habe weiter oben ja schon geschrieben, dass ich in einigen Situtionen nur dann Proben auf eine Fertigkeit verlange, wenn der Spieler die Fertigkeit nicht besitzt. Ähnliches gilt auch hier.

Wer die "Mindestanforderungen" erfüllt, der muss nicht würfeln. Punkt.

Zitat
Ad Hoc Entscheidungen gehören nunmal dazu. Sobald man mit den RAW-Bausteinen umzugehen weiß, sind nämlich die Ad Hoc Entscheidungen ausgegoren.
Sehe ich nicht so.
Wenn ich als Spieler vorher gewusst hätte, dass (z.B.) erhöhte Position einen Schadensbonus gibt, dann hätte ich bspw. darauf geachtet dass der Gegner gar nicht erst in so eine Position kommt.

Wenn ALLES potentiell ad-hoc zum "Baustein" aufgewertet werden kann, dann geht es nicht mehr um taktisches Spiel, sondern nur noch um "coole Szenen" und eine "tolle Geschichte".
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 6.09.2009 | 10:19
Ad Hoc Entscheidungen gehören nunmal dazu. Sobald man mit den RAW-Bausteinen umzugehen weiß, sind nämlich die Ad Hoc Entscheidungen ausgegoren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2009 | 11:45
Ich habe weiter oben ja schon geschrieben, dass ich in einigen Situtionen nur dann Proben auf eine Fertigkeit verlange, wenn der Spieler die Fertigkeit nicht besitzt.
Dann hast du weiter oben schon einen Konsistenzbruch beschrieben:

Jemand mit Int 6 hat eine Wahrscheinlichkeit von 40%, es zu schaffen und jemand mit Int 7 hat plötzlich eine Wahrscheinlichkeit von 100% es zu schaffen. (Obwohl er nur einen Punkt mehr hat.)

Das ist Inkonsistent.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.09.2009 | 12:31
Wenn ich mich nicht täusche sind bei DnD aber nur 1er automatische Fehlschläge und 20er automatische Erfolge wenn es sich um Angriffswürfe handelt.

Und wenn wir nun zum Thema zurückkehren könnten fände ich das nicht schlecht.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: kirilow am 6.09.2009 | 14:34
@Alexandro
Danke für die Antwort. Wenn ich Dich recht verstehe, kommt es in Deiner Spielpraxis nicht vor, Du könntest es Dir aber prinzipiell vorstellen, auch in anderen Subsystemen eine Klugheitsprobe zu verlangen, um bestimmte Handlungen im Spiel vornehmen zu können. Interessant.

Ich finde ja die Modellierung gerade von Intelligenz immer etwas doof. Im Gegensatz zu anderen 'Attributen' ist dieses nämlich --wenn man so will: unfairerweise -- ja durch Gegebenheiten außerhalb der Regeln und der Fiktion beschränkt. Nämlich einerseits durch den Spieler und andererseits, noch problematischer, durch den Spielleiter.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 6.09.2009 | 14:51
Zitat
ch habe weiter oben ja schon geschrieben, dass ich in einigen Situtionen nur dann Proben auf eine Fertigkeit verlange, wenn der Spieler die Fertigkeit nicht besitzt. Ähnliches gilt auch hier.

Dann spielst du aber kein D&D3 sondern Murks&Hurks.
Das komplette DC-System führst du damit ad absurdum.
Umgekehrt ist es legitim, nämlich, dass manche Würfe nur bei trainierter Fertigkeit funktionieren - sicher. Aber doch nicht so herum. Das ergibt keinen Sinn und widerspricht dem Geist der Regeln.

Damit zeigst du auch - danke für dieses unfreiwillige Beispiel - dass du den Spirit of the Rules nicht verstanden hast. Somit ist es auch nicht verwunderlich, dass du ad hoc Entscheidungen unausgegoren findest.
Da ist es mir doch viel lieber, wenn ein SL +2 auf Schaden wegen Springen vom Baum (wobei das eher als Charge zu werten wäre, oder einfach als "Attack from Higher Ground", je nach Höhe mit Jump oder Tumble um nicht prone zu liegen), als dass er die fundamentale Logik des Schwierigkeitsgrad-Systems verbiegt, nur um etwas darzustellen, was man ohnehin besser bleiben lassen sollte.

Wenn ich eine gute Idee habe im Kampf und der SL verlangt von mir dafür eine Int-Probe, ich würde aufstehen und nach Hause gehen.

Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 15:02
Zitat
Dann spielst du aber kein D&D3 sondern Murks&Hurks.

Das komplette DC-System führst du damit ad absurdum
In D&D3 gibt es durchaus Präzendenzfälle für mein Vorgehen (siehe z.B. Epic).

Und ich möchte noch hinzufügen, dass Intelligenzwerte ab D&D3 eine Bedeutungsverschiebung gegenüber früheren Editionen durchgemacht haben (nicht unbedingt zum Besseren, wie kirilow schon sagt).

@Eulenspiegel: Konsistenz wird überbewertet.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: kirilow am 6.09.2009 | 15:14
Und ich möchte noch hinzufügen, dass Intelligenzwerte ab D&D3 eine Bedeutungsverschiebung gegenüber früheren Editionen durchgemacht haben (nicht unbedingt zum Besseren, wie kirilow schon sagt).
Hast Du Lust, das mal näher auszuführen?
Ich hatte ja was ganz allgemeines gesagt, Deine Bemerkung lässt mich aber vermuten, dass es da noch einen interessanten weiteren Aspekt gibt.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.09.2009 | 15:17
Nein er kann das NICHT näher ausführen, weil das zu OT ist
und ich würde nur ungern den Moderator damit belästigen hier in dem Faden mal aufzuräumen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: kirilow am 6.09.2009 | 15:48
Und was ist hier das Topic?
Mir scheint das doch recht nah an der Ursprungsfrage zu liegen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.09.2009 | 16:08
Wo DnD 3,5 typische Unterschiede zu DnD 2 sind könnt ihr in einem anderen Faden diskutieren.

OB DnD eine Int Probe für taktisch gute Entscheidungen durchgeführt wir DAS IST THEMA hier.
Aber ich denke der Punkt ist abgehakt, oder sieht das jemand anders?

Wenn nicht macht gerne weiter, aber verknüpft die Aussagen bitte irgendwie mit dem Thema,
z.B. Bei DnD 3.5 hat die praktische Bedeutung von Int abgnommen, Int ist zu einem Bloßen Bonusgeber degeneriert und daher kann man diesen Spielstiel bei DnD nicht sinnvoll anwenden. (ich denke es wird klar was gemeint ist.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 7.09.2009 | 22:28
Zitat
In D&D3 gibt es durchaus Präzendenzfälle für mein Vorgehen (siehe z.B. Epic).

Also mir fallen keine ein für 3.5, falls es in 3.0 (Epic Level Handbook in der unerratierten Fassung) mal so war - okay. Das war ja auch an anderen Stellen unausgegoren.

Aber definitiv ist das nicht im Sinne des Geistes der Regeln und deshalb eine sehr schlechte Hausregel.

Just my 2 centz
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 10.09.2009 | 23:51
Du würdest also einen Stufe 1 Charakter erlauben zu würfeln, ob er es schafft einen Wasserfall hochzuschwimmen (Swim, DC 80)? Oder einfach durch eine wall of force durchzulaufen (Escape Artist, DC 120)?

Komisch, ich nicht.

EDIT: Und was ist mit Skills, welche untrainiert in ihren Möglichkeiten eingeschränkt sind, wie z.B. "Handle Animal"?
Zitat
Untrained: If you have no ranks in Handle Animal, you can use a Charisma check to handle and push domestic animals, but you can’t teach, rear, or train animals. A druid or ranger with no ranks in Handle Animal can use a Charisma check to handle and push her animal companion, but she can’t teach, rear, or train other nondomestic animals.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.09.2009 | 00:34
Natürlich ich mein so ein Wasserfall ist schaffbar.
Wenn du Skillfocus hast, dann bist du bei 10, dann würfelst du ne 20 und bist bei 30.
Dann brauchst du noch läppische 110 Punkte Stärke(oder geht schwimmen auf Konst?) und dein Attribustbonus ist groß genug um da hoch zu schwimmen.

Kleinigkeit sowas.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.09.2009 | 11:14
Eine 20 bedeutet nur beim ANGRIFFSWURF, dass du crittest.
Bei Skillchecks eben NICHT, genau so wie bei Skillchecks eine 1 kein automatischer Fehlschlag ist.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 11.09.2009 | 19:16
Du würdest also einen Stufe 1 Charakter erlauben zu würfeln, ob er es schafft einen Wasserfall hochzuschwimmen (Swim, DC 80)? Oder einfach durch eine wall of force durchzulaufen (Escape Artist, DC 120)?

Komisch, ich nicht.

EDIT: Und was ist mit Skills, welche untrainiert in ihren Möglichkeiten eingeschränkt sind, wie z.B. "Handle Animal"?

Trained Only ja, so rum geht es. Andersrum, nämlich, dass man untrainiert würfeln muss, trainiert aber nicht würfeln muss, ergibt einfach keinen Sinn. Du solltest dir vielleicht die D&D Regeln einmal genau durchlesen. Das empfehle ich sowieso jedem Spielleiter. Erst wenn man die Regeln aus dem FF kennt kann man gescheit improvisieren. Das ist wie beim Musik machen.

Das schöne am Skillsystem: Es funktioniert !

Natürliche 1 ist kein Fehlschlag, wenn der Wert hoch genug ist, natürliche 20 ist kein automatischer Erfolg.

Deshalb ist grundsätzlich ALLES erlaubt, man kann es gern versuchen ! Ein Charakter kann auch auf Stufe 1 gern versuchen auf den Mond zu springen, einen Wasserffall hochzuschwimmen etc. Man muss als SL niemals "Nein geht nicht" sagen, und das ist ja das tolle am D&D3 Skillsystem. Der D&D3-Anfänger kann so schnell die Grenzen ausloten, was ist machbar und was nicht, und somit die Fähigkeit des eigenen Chars viel besser einschätzen lernen !
(Natürlich auch nur wenn man bei einem guten SL spielt, der die Regeln kennt und angemessene DCs setzt, die konsistent sind)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Bad Horse am 11.09.2009 | 23:53
Ein Charakter kann auch auf Stufe 1 gern versuchen auf den Mond zu springen, einen Wasserffall hochzuschwimmen etc. Man muss als SL niemals "Nein geht nicht" sagen, und das ist ja das tolle am D&D3 Skillsystem.

Nein, aber selbst wenn er eine 20 würfelt, muss man ihm dann sagen, dass das wohl leider nicht geklappt hat. Da kann man auch gleich sagen, "Keine Chance".
Denn wenn der Spieler würfelt, probiert es der Char ja auch. Und wenn er dann eben den Wasserfall nicht hochschwimmen kann, besteht die Gefahr, dass er als nächstes ertrinkt.
Wäre es da nicht fairer, gleich zu sagen, dass der Char keine Chance sieht, die Aktion durchzuführen?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: alexandro am 12.09.2009 | 00:11
Zitat
Das schöne am Skillsystem: Es funktioniert !
Wir haben eine unterschiedliche Definition von "funktioniert".
Für mich sind LEERE Skillwürfe ohne Sinn und Verstand einfach nur arm (naja wenigstens ist es nicht so schlimm wie das D&D-Kampfsystem - selten so gelangweilt).
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Maarzan am 12.09.2009 | 08:26
Nein, aber selbst wenn er eine 20 würfelt, muss man ihm dann sagen, dass das wohl leider nicht geklappt hat. Da kann man auch gleich sagen, "Keine Chance".
Denn wenn der Spieler würfelt, probiert es der Char ja auch. Und wenn er dann eben den Wasserfall nicht hochschwimmen kann, besteht die Gefahr, dass er als nächstes ertrinkt.
Wäre es da nicht fairer, gleich zu sagen, dass der Char keine Chance sieht, die Aktion durchzuführen?

Eigentlich wäre dann eher ein Wurf fällig, ob es der Char rechtzeitig merkt, was er da für einen Unsinn vorhat :) (ein Wurf der dann aber meist sehr viel einfacher sein sollte, als die Ausführung selber).
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Retronekromant am 12.09.2009 | 11:27
Nein, aber selbst wenn er eine 20 würfelt, muss man ihm dann sagen, dass das wohl leider nicht geklappt hat. Da kann man auch gleich sagen, "Keine Chance".
Denn wenn der Spieler würfelt, probiert es der Char ja auch. Und wenn er dann eben den Wasserfall nicht hochschwimmen kann, besteht die Gefahr, dass er als nächstes ertrinkt.
Wäre es da nicht fairer, gleich zu sagen, dass der Char keine Chance sieht, die Aktion durchzuführen?

Nee, nur so lernt man !
Wer nie auf eine heiße Herdplatte gefasst hat....usw !

Besser als "geht nicht" und dann lernt der Spieler nie die Grenzen des Chars kennen und über/unterschätzt sich ständig in ernsten Situationen!

Btw. waren das jetzt auch übertriebene - und wie immer unsinnige - Beispiele
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Roland am 12.09.2009 | 12:07
Wie wärs wenn man dem Spieler anhand guter Beispiele die Systemparameter (und die Vorlieben des SL) vor Augen führt? So kann man sich den Herdplattenunsinn sparen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.09.2009 | 12:10
Denn wenn der Spieler würfelt, probiert es der Char ja auch.
Nein, nicht unbedingt.
Schonmal etwas vom Kirk-Prinzip (http://tanelorn.net/index.php/topic,23987.0.html) gehört?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
Beitrag von: Ein am 12.09.2009 | 12:12
Das bezeichnenderweise zwei bis drei Dinge, in einem Wurf zusammenfasst:
Erfolg und die Einsicht, dass das keinen Sinn macht (und eventuell beim Patzer, der dumme Versuch es trotzdem zu probieren und grandios zu scheitern).