Ja so ähnlich... ;D
Ist echt ne schöne Überraschung, wenn ein Kraut eingenommen wird, weil die Spieler ziemlich am Ende sind und dann kommt sowas raus. Vor allem, wenn das Finden dieses Krautes schon einige Zeit zurück liegt und sich keiner mehr so recht daran erinnern kann.
Was auch schon vor kam, war der Versuch solch ein Kraut zu verkaufen und es als "Super-Potentes-Mega-Wiederbelebungs-Kraut" zu verticken. :D
Das ist auch ein Grund für meine verdeckten Würfe. Es gibt halt auch Stoff zum weiter spielen und sehr lustige, bis hin zu dramatischen Situationen, die sonst nie vor gekommen wären.
Das kann sogar noch spaßiger sein, wenn der Charakter weiß, dass er das falsche Kraut hat und dem Moment, wo er es vertickt oder selber einnimmt entgegen fiebert. Die Gruppe ist immer am Bibbern, wann es denn jetzt zum Einsatz kommt.Das sollte Spieler heißen oder?
Bei mir würfeln die Spieler immer selbst. In aller Regel entscheiden sie auch selbst, worauf sie würfeln.
Gerade beim traditionellen Dungeoncrawl mit Explorationsfokus sind verborgene Würfe notwendig, ...Notwendig ist doch eigentlich nur, daß die Spieler nicht wissen, "worum es geht". Solange sie nur wissen, daß da etwas ist, das einen Wurf notwendig gemacht haben, gibt es im Spielerwissen nicht sonderlich viel, was ins Charakterwissen hinüberschwappen könnte. Gut, die Spielerschaft weiß, daß der Wurf eines von ihnen "nicht so toll" oder "gar nicht übel" ausgesehen hat - aber je nach Modifikatoren muß das ja noch nicht viel heißen.
Wenn es eh unwichtig für die Geschichte ist, dann würfeln die Spieler halt selbst.Wenn es UNWICHTIG ist, dann würfelt bei mir KEINER.
Wenn es besonders wichtig ist, dass die Chars nicht wissen, ob sie patzen, erfolg haben etc, dann würfel ich halt selbst.Wenn es WICHTIG ist, dann MÜSSEN die Spieler würfeln, das nur sie selbst die Geschicke ihres Charakters in den Händen halten sollen. Der Spielleiter soll die SCs nicht durch Wegnahme des Spielereinfluß-Elements "Würfeln" für Belange, die allein der Charakter des Spielers als dessen "Avatar" in der Spielwelt beeinflussen kann, zu seinen NSC-artigen "Marionetten" degradieren.
Aber prinzipiell sollten aus meiner Sicht die Spieler würfeln und dann die Chars entsprechend spielen (entlastet den SL :d ).So ist es ja auch.
Früher habe ich alle Würfe für die Spieler gewürfelt.Das hatte einer der ersten AD&D-Spielleiter an der Uni so gehandhabt.
Manche Spieler sind allerdings mit diesem Vorgehen nicht einverstanden, weil sie der Meinung sind, eigenhändig überdurchschnittlich gut zu würfeln.Genau! - Das Geschick des Charakters liegt in den HÄNDEN der Spieler. - Ihnen die Würfel wegzunehmen, heißt, ihnen das SPIEL am Rollenspiel zu nehmen.
Zudem spielen wir einige Systeme in denen man den Wurf über Recourcen, Helden- Drama oder Actionspunkte, noch beinflussen kann. Da interessiert dann eben schon das Wurfergebniss und über diese Recourcen entscheidet nun Mal der Spieler.Das ist ein WICHTIGER Punkt.
Und das Thema "Vertrauen" ist natürlich immer wichtig. Ich denke die Spieler sollten das auch wissen, dass sie Vertrauen haben können.Hier frage ich mich immer, wieso denn ständig betont wird, daß die Spieler dem Spielleiter bei seinen "geheimen Machenschaften" vertrauen sollen.
Wenn es UNWICHTIG ist, dann würfelt bei mir KEINER.
Wenn es WICHTIG ist, dann MÜSSEN die Spieler würfeln, das nur sie selbst die Geschicke ihres Charakters in den Händen halten sollen.
Der Spielleiter soll die SCs nicht durch Wegnahme des Spielereinfluß-Elements "Würfeln" für Belange, die allein der Charakter des Spielers als dessen "Avatar" in der Spielwelt beeinflussen kann, zu seinen NSC-artigen "Marionetten" degradieren.
So ist es ja auch.
Es lag in den "Würfelhänden" des Spielers, wie gut ein Wurf gelungen ist. Mit den erwürfelten Ergebnissen lebt er dann, und er SPIELT das dann auch so. Das ist ja schließlich ein Rollenspiel.Komisch, ich dachte immer, das es bei den meisten Spielen eine Kombination der Fertigkeiten des Charakters eventueller Modifikatoren und dem Ergebnis des Wurfs ist. Außerdem glaube ich ganz fest daran, das ein guter Rollenspieler auch mit der Information umgehen kann, die ihm der SL entsprechend seines Wurfs liefert.
Wenn die Spieler schon Schwierigkeiten hätten unterschiedliche Würfelergebnisse spielerisch darzustellen, dann bräuchte man mit diesen Leuten nicht mal von Charakterdarstellung usw. anzufangen.
Das hatte einer der ersten AD&D-Spielleiter an der Uni so gehandhabt.
Das war die HÖLLE der SPIELER-ENTMÜNDIGUNG!
Jeder Spieler hatte sein Spielerhandbuch, kannte die Regeln, und kannte seine Spielwerte. Und JEDER Spieler WOLLTE SPIELEN und nicht nur den Erzählungen des Kontrollfreaks an Spielleiter lauschen.
Genau! - Das Geschick des Charakters liegt in den HÄNDEN der Spieler. - Ihnen die Würfel wegzunehmen, heißt, ihnen das SPIEL am Rollenspiel zu nehmen.
Das ist ein WICHTIGER Punkt.
Regelsysteme, die es Spielern erlauben Würfe zu wiederholen, Ergebnisqualitäten hochzustufen, Erfolge zu "kaufen", usw. werden durch geheimes Würfeln des Spielleiters AUSGEHEBELT und ein NACH DEN REGELN für die Spieler vorgesehener Entscheidungs- und somit Mitspiel-Raum wird ihnen VERSCHLOSSEN.
Beispiel: Savage Worlds. Bennies erlauben das Nachwürfeln - insbesondere wichtig, wenn man nicht die Konsequenzen eines Kritischen Fehlers tragen möchte (so man noch die Bennie-Resource hat). - Würfelt nun der Spielleiter verdeckt, so weiß der Spieler eben NICHT, wie das Ergebnis aussieht, und kann nicht entscheiden, ob er nun seine kostbare Resource anwendet oder die Konsequenzen des Ergebnisses tragen möchte.
Hier frage ich mich immer, wieso denn ständig betont wird, daß die Spieler dem Spielleiter bei seinen "geheimen Machenschaften" vertrauen sollen.
Wie wäre es denn, wenn auch mal der SPIELLEITER seinen Spielern vertraut?
Wenn man seinen Spielern vertraut, dann läßt man sie ALLE ihre SCs betreffenden Würfe auch selbst machen. Ich habe festgestellt, daß das Selbstauswürfeln von SCHADENSWÜRFEN gegen die SCs von den meisten Spielern NICHT gewollt ist. Alle anderen Würfe machen Spieler lieber selbst.
Also bei mir würfeln die Spieler selbst, ich sehe überhaupt keinen Grund warum ich als SL die Würfe übernehmen sollte.Weil es auch mal Spass machen kann,wenn der Spieler (zusammen mit seinem Char) von einer Situation überrascht werden.
Weil es auch mal Spass machen kann,wenn der Spieler (zusammen mit seinem Char) von einer Situation überrascht werden.
Sobald aber der Spieler würfelt ist dieser Überraschungsmoment weg
mit Überraschungstanz
Medizinmann
Sobald aber der Spieler würfelt ist dieser Überraschungsmoment wegWarum?
Deshalb habe ich die Liste mit den Würfen, die meine Spieler vor würfeln müssen. Sie würfeln die einmal runter und ich streiche von oben schön ab.
Ich setze da ja noch die Situation hinter für die ich das gebraucht habe und wenn die Spieler wollen, dann können sie gucken, wofür die Würfe drauf gegangen sind.
Wollen sie aber für gewöhnlich nicht.
Warum?Ist Die Frage wirklich ernst gemeint ?
Bei vielen Dingen merkt man ja als SC, ob man es eher gut oder eher mies gemacht hat. Zum beispiel: Perform. Wenn ich etwas auf der Klampfe spiele merke ich ja, ob es scheiße war.Das ist das schöne an Systemen mit Botch: ein Charakter hat dort mal eine absolut grottenschlechte Leistung abgeliefert, war aber der Meinung er hätte eine ganz gute Vorstellung abgegeben (der Spieler hat das auch konsequent ausgespielt, obwohl er das Würfelergebnis kannte).
Halte nichts von solcher "Wissenstrennung" (GERADE im herausforderungsorientiertem Rollenspiel).Da ist beides denkbar, je nach Situation.
Spielt demnächst der SL auch noch den Gefolgsmann, den man vorschickt um den Gang auszukundschaften (der Spieler darf ja schließlich nicht wissen was da ist, bis der Gefolgsmann unversehrt zurückkehrt)?
Andererseits hatte ich auch schon den Fall, dass die Spielergruppe vor dem Dungeon eine Wildnisbegegnung mit einem Troll hatte und diesen mit einer Mischung aus klugen Bluffs und guten Würfen dazu überreden konnte, die Goblins dort aufzufressen.Haha das ist ja mal der Hammer. :d
Da habe ich natürlich den Spielern den Trollpöppel hingestellt und sie diesen auf seiner Vernichtungsschneise durch den nur von Goblins und ähnlichem Kroppzeug bevölkerten Dungeon spielen lassen. Da ich als SL die Dungeonkarte ja kenne bin ich da noch schlechter qualifiziert als die Spieler, diesen sinnvoll rumzubewegen, und ehe sie sich langweilen weil sie nichts tun dürfen während ich die Vernichtungsschneise des Trolls nachvollziehe und erwürfele, lasse ich sie einfach mit dem NSC spielen.
"Äähh....ich guck auch noch mal nach ner Falle....ich auch....und ich geh mal 10 Schritte nach hinten...ich geh mit....) :D
Ich würde mich von solchen Spielern trennen, sowohl als SL als auch als Spieler, wenn ich mehr als einmal darüber mit ihnen reden müsste.
Für mich klingt das eher so, als ob es da kein Würfelproblem, sondern ein Spielerproblem gibt. "Öh, ich such auch mal nach Fallen". Können die nicht fair und ehrlich spielen, oder wie?
Weil er ,sobald er würfelt auch davon ausgeht,das was passiert.Jo, aber eben nur: irgendetwas. Ob er gerade an einer Geheimtür oder dem Auslöser einer Tretmine vorbeimarschiert ist, oder ob er ein Geräusch gemacht oder überhört hat: Wenn man als Spielleiter eine ordentliche Latte an möglichen Würfen und Folgen hat, sagt das dem Spieler nicht viel. (Und den anderen auch nicht, so daß deren Verhalten sich entsprechend nicht zielgerichtet ändern kann.) Aber daß etwas passiert... davon lebt das Rollenspiel doch, oder? :-)
Macht ihr das nie? Also ich mach das auch von Zeit zu Zeit, nicht immer, aber DESWEGEN sich gleich von Spielern trennen?
Wieso fair und ehrlich? Die wollen nicht sterben! Ich habe mich zwar an dem Thema "Charaktersterben" nicht beteiligt, aber bei mir sterben die dann halt. Und wenn sie Pech haben auch nicht nur der eine, der direkt vor der Falle steht.
Aber wenn eine Wahrnehmungsprobe nicht gelungen ist, und danach die anderen Spieler auch anfangen zu suchen, ist das eine Sache, die mir sauer aufstößt, und die mir persönlich erstmal den Spaß nimmt.
Das heißt nicht, dass ich mich sofort von diesen Leuten trenne, aber es müssen (so dies häufiger vorkommt), OutTime-Gründe vorliegen, weiterhin dort zu spielen.
@Medizinmann: einige meiner Spieler weigern sich das ich für sie Würfle (auch offen). Ich könnte ja schlechter werfen als sie.
Und mir dann den Wert aufzuschreiben aber sie Würfeln zu lassen - ne du.
Niemand will sterben. Aber Fairneß in einem solchen Fall bedeutet, dass ich als Spieler weiß, dass die Sache gelaufen ist und ich daran auf diese Art und Weise nix mehr ändern kann. Wenn ich mich darüber hinweg setze, muss ich wohl auch damit leben, dass der SL irgendwann mal mit mir das Gleiche macht: "Ja, die erste Falle habt ihr gefunden, die direkt dahinter aber nicht..."
Wieso fair und ehrlich?
Wenn die Spieler das System gut genug kennen, dann gibt es keine Geheimnisse in Bezug auf die Schwierigkeit.Und?
Verdeckte Würfe sind schlicht eine Möglichkeit, Fehleinschätzungen der Charaktere authentisch wirken zu lassen, statt sie künstlich ausspielen zu müssen.Eigentlich sind verdeckte Würfe nur eine Möglichkeit, den Spielern die Option Fehleinschätzungen zu machen aus der Hand zu nehmen und sie (über die Wahrnehmung ihrer Charaktere) zu einer bestimmten Handlungsweise zu manipulieren.
Wir wollen ja auch nicht am Anfang eines spannenden Films wissen, wie er endet. Wenn mir jemand das Ende verrät, kann ich immer noch "Ah!" und "Oh!" rufen, aber das eigentliche Erlebnis, der Nervenkitzel, ist dann dahin.Wenn du schon den Film-Vergleich fährst: Ein einzelner Wurf bestimmt noch nicht über das Ende, sondern nur über den Verlauf einer einzelnen Szene.
Schwierigkeit verdecken: so machen wir das meistens, und so hat es auch unser D&D-SL in der Regel gemacht, bei dem ich aber zunehmend das Gefühl bekam, dass er oft in Wahrheit gar keinen Schwierigkeitsgrad festgelegt hat, sondern nur eine Zahl hören wollte. Besonders unsere Schurkin hat trotz ziemlich guten Suchen-Würfen so viele Fallen _nicht_ gefunden, das geht eigentlich auf keine Kuhhaut. Da hatte ich zum Teil schon den Eindruck, dass der SL da geschummelt hat, um uns in den "Genuss" der Falle kommen zu lassen.
Eigentlich sind verdeckte Würfe nur eine Möglichkeit, den Spielern die Option Fehleinschätzungen zu machen aus der Hand zu nehmen und sie (über die Wahrnehmung ihrer Charaktere) zu einer bestimmten Handlungsweise zu manipulieren.Für manche (viele?) ist dass auch genau richtig, weil sie unter Rollenspiel als Spieler das spielen eines Charakters verstehen und nicht das Metagaming das andere betreiben.
Klar, einen Metaspieler der trotz verpatztem fälschen Wurf versucht seine Fälschung an den Mann zu bringen kann jeder staunend "Uh!" und "Ah!", ob seiner Fähigkeit Charakter- und Spielerwissen zu trennen, zurufen.Bei so was entstehen doch immer die besten Dialoge.
Bei so was entstehen doch immer die besten Dialoge.Einen Überzeugen Wurf würde ich in so einem Beispiel ja auch vom spieler machen lassen, da das Ergebnis (kauft er oder nicht) offensichtlich sein wird. Wenn es darum geht eine Wache zu überzeugen, das man nicht der Gesuchte Täter ist, würde ich ihn verdeckt würfeln. Ich glaube nicht, das das wissen um den Wurf den Ablauf des Gesprächs ändern würde.
Ich würde von euch gerne wissen, ob ihr als Spielleiter, bzw. ob euer Spielleiter verschiedene Würfelproben für die Spieler geheim würfelt.
Für manche (viele?) ist dass auch genau richtig, weil sie unter Rollenspiel als Spieler das spielen eines Charakters verstehen und nicht das Metagaming das andere betreiben.Darum geht es hier nicht.
Klar, einen Metaspieler der trotz verpatztem fälschen Wurf versucht seine Fälschung an den Mann zu bringen kann jeder staunend "Uh!" und "Ah!", ob seiner Fähigkeit Charakter- und Spielerwissen zu trennen, zurufen.Wie oben schon angeführt: ich halte es für AUTHENTISCHER, wenn der Spieler anhand von Geschehnissen in der Spielwelt überrascht wird ("Oh, ich hab zwar den Wahrnehmungswurf nicht geschafft, aber das hätte ich nicht erwartet!"), statt sich "Oh!" und "Ah!" zuzurufen und so zu tun als wäre man durch den verdeckten Wurf IRGENDWIE überrascht wurden (auch wenn diese Entwicklung sich schon kilometerweit abgezeichnet hatte).
Klar, einen Metaspieler der trotz verpatztem fälschen Wurf versucht seine Fälschung an den Mann zu bringen kann jeder staunend "Uh!" und "Ah!", ob seiner Fähigkeit Charakter- und Spielerwissen zu trennen, zurufen. Aber für viele Spieler ist so ein Wissen hinderlich und Spielspaßstörend. Andere Spieler können auch einfach nicht mit sowas umgehen, weil sie viel zu große Angst haben zu "verlieren".
Verdeckte Würfe sind mehr Meta, als Offene. Letztere sind schnell abgehandelt und man geht wieder zurück zum normalen Rollenspiel. Erstere sind künstliche Konstrukte bei denen der SL eine Weile mit sich selbst spielt und irgendwann das Ergebnis den Spielern mitteilt (wodurch sie daran erinnert werden, dass sie in keiner lebendigen Spielwelt, sondern unter der "Black-Box-SL" spielen).
Bei mir würfeln die Spieler alle ihre Proben selbst und ich würfel als Spielleiter meine Würfe offen.
Darum geht es hier nicht.Wer sagt das? IMHO ist das der essentielle Punkt, um die Entscheidung zu treffen offen oder verdeckt zu würfeln.
Wie oben schon angeführt: ich halte es für AUTHENTISCHER, wenn der Spieler anhand von Geschehnissen in der Spielwelt überrascht wird ("Oh, ich hab zwar den Wahrnehmungswurf nicht geschafft, aber das hätte ich nicht erwartet!")Ich sehe nicht wie das dem verdeckt würfeln entgegenstehen sollte. Ob er von den Konsequenzen überrascht ist, hängt nciht davon ab, ob er von dem Erfolg überrascht ist.
Verdeckte Würfe sind mehr Meta, als Offene. Letztere sind schnell abgehandelt und man geht wieder zurück zum normalen Rollenspiel. Erstere sind künstliche Konstrukte bei denen der SL eine Weile mit sich selbst spielt und irgendwann das Ergebnis den Spielern mitteilt (wodurch sie daran erinnert werden, dass sie in keiner lebendigen Spielwelt, sondern unter der "Black-Box-SL" spielen).Ganz großer Quatsch. Hoch drei.
Das ist doch murks ! Wenn ein Charakter Ränge in "Fälschen" hat, so wird er auch merken, ob die Fälschung gut, oder weniger gut gelungen ist.Nein. Wäre auch totaler Unsinn. Also hat in der realen Welt also jeder Fäslscher der Erwischt wird, sich absichtlich erwischen lassen, oder wie?
Der Spielleiter führt den Wurf verdeckt für dich aus, so dass du dir nciht sicher sein kannst, wie gut deine Fälschung ist.Dabei würde ich als Sl dann einen richtig verpatzten Wurf <10 als "offensichtlich schlecht" auch für den ersteller erkennbar machen. Alles darüber, ist Risiko. Was IMHO zu dem geschäft des fälschens dazu gehört, und wenn man diesen Punkt rausnehmen würde wäre es öde und Langweilig.
Verdeckte Würfe sind mehr Meta, als Offene. Letztere sind schnell abgehandelt und man geht wieder zurück zum normalen Rollenspiel. Erstere sind künstliche Konstrukte bei denen der SL eine Weile mit sich selbst spielt und irgendwann das Ergebnis den Spielern mitteilt (wodurch sie daran erinnert werden, dass sie in keiner lebendigen Spielwelt, sondern unter der "Black-Box-SL" spielen).So ein Quark.
Wenn der Dieb eine Fälschung macht, dann erkennt er die Qualität seiner Arbeit. Darauf verdeckt zu würfeln ist wenig sinnvoll.Er erkennt ob sie schlecht ist, oder brauchbar oder sehr gut. Aber gerade der Bereich "brauchbar" ist sehr dehnbar.
Der Punkt ist einfach: Ist der DM, der verdeckt würfelt, auch ehrlich.Darum geht es hier tatsächlich nicht. Das ist eine andere Diskussion, die auch schon millionenfach geführt wurde und letztendlich im bevorzugten Spielstil begründet leigt.
Weil bei uns der Tod eines Spielers auch ziemlich hart durchgezogen wird.
Haben die Programmierer von Microsoft die Bugs absichtlich reinprogrammiert?Nein. Aber sie wissen um die mangelhafte Qualität ihrer Software. Es ist ja nicht so, dass sie glauben, ihre Programme seien bugfrei.
Nein. Aber sie wissen um die mangelhafte Qualität ihrer Software. Es ist ja nicht so, dass sie glauben, ihre Programme seien bugfrei.Du wirst aber doch einem Maurer, oder Architekten nicht unterstellen wollen, das er weiß das sein Haus einstürzen wird, er aber sagt "das machen wir dann mit nem Bugfix, oder ich flieg schnell auf die Kanaren"?
Du wirst aber doch einem Maurer, oder Architekten nicht unterstellen wollen, das er weiß das sein Haus einstürzen wird, er aber sagt "das machen wir dann mit nem Bugfix, oder ich flieg schnell auf die Kanaren"?
Du wirst aber doch einem Maurer, oder Architekten nicht unterstellen wollen, das er weiß das sein Haus einstürzen wird, er aber sagt "das machen wir dann mit nem Bugfix, oder ich flieg schnell auf die Kanaren"?
Solche Leute gibt es, ohne Frage, aber das ist doch nicht der Standard. Der Standard ist, das jemand seine Arbeit nach besten Wissen und Gewissen macht (vor allem wenn es, wie bei einer Fälschung um den eigenen Arsch geht), und wenn er fertig ist, auch der Meinung ist, das keine Schwerwiegenden Fehler vorhanden sind. Genau mit dieser Einschätzung vertut sich aber auch mal der beste Profi.
Take 20 aus D&D 3rd halte ich konzeptionell in dieser Hinsicht im Übrigen für sehr zweckmäßig. Wenn man keinen Druck hat, liefert man bestmögliche Arbeit ab. Unter Druck macht man Fehler und hat ggf. nicht bemerkt, dass man einen gemacht hat.
Manche wollen Spieler- und Charakterwissen gern trennen. Ich will nicht wissen, ob mein Kontrahent meine Lüge geglaubt hat oder nur so tut, um seinerseits mich in die Falle zu locken. Genauso wenig, wie ich sämtliche Geheimnisse der Spielwelt wissen will. Man bräuchte sie nicht zu verheimlichen, ich kann sie ja ausblenden und meinen Charakter so handeln lassen, als ob er nichts von diesen Geheimnissen weiss. Ich will sie aber verheimlicht wissen. Das erzeugt ein anderes Spielerlebnis. Verdeckte Würfe sind in bestimmten Situationen ein Hilfsmittel, wenn man Wert auf die Trennung von Spieler- und Charakterwissen legt.
Dann würfle ich mal schnell die Initiative deines Charakters für dich und sag dir dann, wann du wieder dran bist. >;DDas ist tatsächlich ein wichtiger Punkt.
Dann würfle ich mal schnell die Initiative deines Charakters für dich und sag dir dann, wann du wieder dran bist. >;D::)
In vielen Regelsystemen bzw. Spielrundenpraktiken wird die Initiative auch von NSCs offen bekannt gegeben (bei fester Initiative über den gesamten Kampf hat man nach der ersten Runde eh die Reihenfolge im Kopf).Wenn ich für D&D spreche, dann befindet man sich, sobald ein Kampf begonnen aht sowieso in einer starken Metasituation, da ist es weniger Störend, als bei einem Plotbasierenden Fertigkeitswurf.
Die Tatsache, dass es in den letzten Jahren in Deutschland genau null Fälle gab, in denen ein Haus wegen schlechter Maurer- oder Architektenarbeit eingestürzt ist, spricht dafür, dass die Leute in der Realität schon merken, wenn sie schlecht arbeiten.1. woher nimmst du diese Weisheit, das es NULL Fälle gab (ICh erinnere mich da an eine Turnhalle und Schneelast)
1. woher nimmst du diese Weisheit, das es NULL Fälle gab (ICh erinnere mich da an eine Turnhalle und Schneelast)Das lag (afaik) daran, dass die Architekten sich zu dem Zeitpunkt als die Halle gebaut wurde nicht vorstellen konnten, dass sich das Klima so radikal ändert, dass solche Schneelasten überhaupt möglich wären. Ein Konstruktionsfehler lag hier nicht vor.
Das lag (afaik) daran, dass die Architekten sich zu dem Zeitpunkt als die Halle gebaut wurde nicht vorstellen konnten, dass sich das Klima so radikal ändert, dass solche Schneelasten überhaupt möglich wären. Ein Konstruktionsfehler lag hier nicht vor.Im Fall Bad Reichenhall gab es eine Falsche Berechnung der Statik.
Qualität schützt nicht vor Pannen, sondern verändert nur die Wahrscheinlichkeit dafür. Im Rollenspiel machen wir so viel wie möglich von Wahrscheinlichkeiten fest. Dadurch erreichen wir Ergebnisoffenheit. Die Ergebnisoffenheit allein als Begründung für verdeckte Würfe zu nehmen, halte ich für nicht vertretbar. Dann könnte man wirklich alles verheimlichen und darum kann es nicht gehen.Bei so einem Wurf geht es aber nicht um Gesamtwahrscheinlichkeiten, sondern um eine spezifischen Fall.
Niedriger Wurf: Du bist nicht sicher, aber du glaubst da ist nichts.um eine Information zu vermitteln, welche der Spieler normalerweise durch das Würfelergebnis erfahren würde (was die Zahl der bilateralen Gesprächen "SL-ein Spieler" reduzieren und somit den Spielfluss beschleunigen würde).
Mittelmäßiger Wurf: Du bist dir relativ sicher, dass dort nichts ist.
Hoher Wurf: Du bist dir fast 100%ig sicher, dass dort nichts ist.
Die eigentliche Frage ist: Würde es das Spiel bereichern, wenn der Spieler die Fähigkeiten seines Charakters nicht einschätzen kann?
Wenn ein Künstler (Fertigkeitsrang 20) eine Fälschung anfertigt und nicht auf Anhieb sagen kann ob diese eine oberflächliche Untersuchung bestehen würde, dann läuft etwas ordentlich falsch. Das heißt nicht dass die Fälschung "unknackbar" ist - der Wahrnehmungswurf des NSC liegt schließlich weiterhin beim SL und auf diese Weise können auch kleine Fehler in einer "perfekten" Fälschung entdeckt werden.Für jemanden mit Fertigkeitsrang 20 (D&D) stimme ich Dir (fast) zu.
Darunter fallen vor allem Würfe auf Wahrnehmung, also auch Fallen entdecken, aber auch Wissensfertigkeiten jeder Art. Auch verstecken und schleichen würfele ich zum Teil selbst. Ich habe mich dazu entschlossen, weil ich finde, dass dann die Spieler nicht sofort wissen, wie schwer eine Aktion war und ob das nun auch wirklich die Wahrheit ist, was ich ihnen dann erzähle. Dadurch kommt ein gewisser Reiz ins Spiel, wie ich finde. Fertigkeiten, wie klettern oder springen lasse ich selbst würfeln, da das Ergebnis ja unzweifelhaft ist und sowieso ersichtlich.
Wie wird das bei auch gemacht? Und findet ihr das als Spieler schlimm oder auch eher spannend?
Ist wirklich so. Sie mögen einfach die Ungewissheit in der einzelnen Situation.Und inwiefern unterscheidet sich die durch das Würfelelement erzeugte Ungewissheit, wenn der SL etwas auswürfelt anstatt des Spielers?
Und inwiefern unterscheidet sich die durch das Würfelelement erzeugte Ungewissheit, wenn der SL etwas auswürfelt anstatt des Spielers?Wenn der Spieler etwas auswürfelt, dann kennt der Spieler das Ergebnis. - Wenn der SL einen verdeckten Wurf macht, dann nicht.
Alles was die Spieler angehet wird von denen auch gewürfelt. Ist aber eine Entscheidung der Spieler gewesen. Solange Spieler nicht andauernd Würfe wiederholen die sei meinen vergeigt zu haben ist habe ich auch kein Problem damit.
Für jemanden mit Fertigkeitsrang 20 (D&D) stimme ich Dir (fast) zu.
Aber meistens haben die Spieler geringere Werte, und darauf bezieht sich meine Praxis.
Eine gewürfelte 1, würde ich allerdings selbst beim Experten als unbemerkten Fehler ansehen. 5% Vollversagenchance sind zwar etwas viel für einen Experten, aber diese Fähigkeiten kommen selten Genug zum spielrelevanten Einsatz, das das Risiko relativ Gering ist, und so die Spannung selbst beim Experten erhalten bleibt.
Der Künstler würde beim bemerkten Versagen ja einfach nochmal von vorne Anfangen, wenn er die Zeit hat, also ist bemerktes Versagen, bei freiher Zeit ein völlig irrelevantes Ergebnis. Nur ein nicht bemerktes Versagen hat einen Sinn. Wenn man das ausschließt, dann kann man das Würfeln ganz sein lassen.