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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 23.08.2009 | 10:40

Titel: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.08.2009 | 10:40
Ehe die Diskussion zum Orb-Wizard im Monsterthread noch ausartet.

Was ist so schlimm am Orb-Wizard?

Muss man ihn hausregeln? Wenn ja, wie?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Timo am 23.08.2009 | 11:53
Was ist ein OrbWizard?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.08.2009 | 12:04
Ein Wizard mit Orb als Implement.

Das Orb erlaubt einmal pro Encounter einen Abzug von Wis-Bonus des Wizards auf Saves gegen eine Power. Dieser Abzug ist dann nicht (wie viele andere Encounter-Effekte) nur diese - oder naechste - Runde sondern bis der Save gegen den Effekt gelungen ist.
Bei hoher Weisheit und einem Orb of Imposition (das nochmal den Enhancement.Bonus des Orbs auf diesen Effekt gibt) und anderen Effekten kann es schonmal passieren, dass ein Gegner keine 10+ sondern 21+ (auf d20) braucht um einen Save zu schaffen...
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Falcon am 23.08.2009 | 12:19
Sehe ich schon als Problem (wir haben das allerdings nur für den ersten Savewurf gelesen). Wenn im Kampf nur ein Monster beteiligt ist, wird es schnell der langweilig.

evt. Hausregeln: Eine natural 20 bricht immer den Effekt?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.08.2009 | 12:21
Und im Gegenzug dazu schlaegt ein Save mit einer 1 auf dem Save (auch falls man einen +10 auf den Wurf haben sollte) immer fehl?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Ein am 23.08.2009 | 12:48
Ist doch nur ein Problem, das irgendwo auf den mittleren bis oberen Leveln passiert. Und da finde ich kann man schon mal dem Wizard sein Erfolgsergebnis gönnen.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Falcon am 23.08.2009 | 12:51
Naja, es ist schon ärgerlich wenn der Wizard den Endkampf gegen Orcus in der ersten Runde entscheidet.

@Selganir: kann man machen. Ist +10 den realistisch?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 23.08.2009 | 13:09
Er ist stark ! Punkt ! Mehr nicht, einfach stark. Weder unbalanced noch überstark.

Hausregeln sollte man gar nichts, dafür gibt es offizielle Errata. Die sind schon haarscharf (siehe der neue, kastrierte Battlerager) da muss man nicht auch noch hausregeln ^^
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.08.2009 | 13:10
Welche Errata (btw. die heissen jetzt "Updates" ;) WotC macht keine Fehler :P ) meinst du?

Die von mir zitierten Infos stammten direkt aus dem aktuellen Compendium
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 23.08.2009 | 13:11
Es gibt keine Errata zum Orb-Wizard.

Und da es sich um eine der PHB Klassen/Builds handelt kann das nur eins bedeuten: Er ist so gewollt, wie er ist - fertig !

Es ist eine solide und starke Klasse. Seine Stärke entfaltet er eben bei Bossen. Und das auch nur ab dem hohen Paragon-Tier.
Und wenn man erstmal bis in den hohen Paragontier gekommen ist, hat man sich auch redlich verdient, eine starke Klasse zu spielen.

Meine  zwei Cents.

Aber abgesehen davon: Wie wäre es mit einem Charakteroptimierungs-Thread für 4e ?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.08.2009 | 13:22
Aber abgesehen davon: Wie wäre es mit einem Charakteroptimierungs-Thread für 4e ?

Mach einen auf, wenn er dir fehlen sollte...
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Purzel am 23.08.2009 | 13:45
Durch einen geschickten Aufbau der Encounter kann man verhindern, dass ein Orb-Wizard immer den anderen SCs die Show stiehlt und das Spiel dominiert:

Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 23.08.2009 | 13:52
@Purzel: Genau so ist das !

Man sollte als DM echt einfach mal ein wenig Mühe sich geben gescheite Encounter oder Gegner zu bauen, anstatt alles, was auch nur halbwegs stark ist gleich mimimi-hausregeln zu wollen.
Selbst wenn man Solo-Monster einsetzt, gibt es solche, die gegen die gängigen Kräfte, die man in der Regel mit dem Orb einsetzt, nur ein müdes Lächeln übrig haben, unter über Interrupts den Save reißen.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Oberkampf am 23.08.2009 | 17:50
Mal ne Frage an die Optimierer, auf Minus wieviel kommt ihr denn so bei dem Orbwizard ?

- 8 Wisdom (Epic Level!)
- 2 Spell Focus

Das habe ich aus dem Grundbuch und einem schnellen Blick ins Arcane Power. Gibts noch mehr Tricks, vielleicht Ausrüstungsgegenstände?

Bisher finde ich - 10 im Epic Level für die paar Abenteuer, die man dann noch spielt, keinen Beinbruch.
Ein Solo hat immer noch +5 auf seinen Save, ein Elite + 2 (glaub ich, bin zu faul zum nachsehen).

Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 23.08.2009 | 18:01
Also afair ist standard -12, sowie einmal am Tag -18 durch einen Orb of Ultimate Imposition +6
Das bricht dann jeden Solo.

Oder (Geschmackssache, bzw. Stufe < 21 empfehlenswerter): Der Orb of Mental Dominion

Das ist aber nur die Hälfte dessen. Da gibt es noch ein Paragon/Epic Destiny-Feature, das das nochmal um 3 oder so verstärkt einmal pro Encounter (oder Tag ?)

insgesamt ist der Orb-Wizard halt ein Endboss-Killer der ansonsten aber gegen normale Gegner auch extrem gut fährt.

Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 23.08.2009 | 21:02
Zuerst mal: ich lasse mich hier sicherlich nicht als Anti-Powergamer-DSA-Stimmungsspieler-mimimi-SL beleidigen. Mit vollem NAISTDOCHWAHR! >:(

Der Orb-Wizard kann schon ab mittlerem Paragon-Tier und bei entsprechender Spell Auswahl nicht nur einen Solo sicher lahmlegen, sondern auch einen von einem starken Elite getragenen Elite + andere Monster-Kampf trivial machen und einen Kampf mit Standard-Monstern stark vereinfachen (wer entsprechende Builds will informiere sich bitte im Wizards-Forum unter Charekter-Optimierung...es gibt auch einige Gegenstände, die Save-Abzüge geben). Gegen das letzte hab ich sicher nix, das zweite geht noch so...aber das mit den Solo ist Pfusch!

Es geht einfach gegen das Spieldesign, sich ERHÖHENDE Boni gegen FIXWERTE zu setzen.
Und ein Solo-Kampf ist nunmal ein FESTER Bestandteil des Kampfsystems, nicht nur irgendein EXOTISCHER Randfall. Wenn dieser feste Bestandteil so zerstört wird, ist dass BROKEN!!

PUNKT

PUNKT

PUNKT

Der Battlerager hatte übrigens ein genau paralleles Problem. Hier waren die Minions nicht nur trivial, sondern sie haben ihn auch geheilt. Minions sind EBENFALLS kein exotischer Randfall, sonder ein FESTER Systembestandteil. Und es wurde daher ZURECHT geändert!

Zitat
evt. Hausregeln: Eine natural 20 bricht immer den Effekt?
Nutzt null. Eine Solo gegen den eine volle Gruppe etwa zwei Runden lang ihre stärksten Powers gegen einen Gegner abladen kann, der CA bietet oder sogar helpless ist (Sleep, ick hör dir tapsen) schafft nen 20er Wurf erst im Paradies seiner Wahl.

Auch ist ein Orb-Wizard kein "one-trick-pony". Eine hohe Weisheit ist für viele tolle Feats wichtig und hilft als Rider auf einigen Powers (z.B. Thunderwave, Cloud of Daggers). Er hat die üblichen Wizard-Tricks drauf+eben dieses verhunzte Stück Regelwerk.

Ach ja, mein konstruktiver Teil:
Alle Saves mit 16+ sind immer geschafft. Auch bei Spielern.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Arldwulf am 24.08.2009 | 00:39
Solo Gegner sind ja nicht schlechter als andere gegen den Orb Wizard. Im Gegenteil, normalerweise sind ihre Saves sogar etwas besser.

Das Problem ist schlichtweg nur das es bei ihnen mehr ausmacht wenn sie mal kurz aus dem Spiel sind weil sie allein sind. Das gilt aber genauso wenn man die Orb Problematik herausnimmt, gegen "bis zum Ende der nächsten Runde" hilft auch wenig und nichts hindert den Wizard und seine Freunde daran dies beständig zu wiederholen. (was in den Erfolgschancen genauso maximierbar ist).

Die Kaufabenteuer sind da eigentlich ein guter Ratgeber, dort taucht ein "Solo-" Gegner halt nicht immer alleine auf, sondern hat öfters auch noch eine Begleitung, welche dieses Problem schon deutlich entschärft. Solo bedeutet ja nicht: Der wird immer alleine auftauchen. Sondern nur das dieser Gegner stark genug ist um der Gruppe auch allein schon gefährlich zu werden.

Aber ganz allgemein ist das Vorhandensein von "zu starken" Builds kein gutes Argument - es gibt viele davon.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Falcon am 24.08.2009 | 01:22
@Edwin: na sollen die Effekte denn gar nicht wirken? Wenn jeder Gegner die Effekte des Magiers nach einer Runde abwirft, wird der Spieler sich irgendwann verarscht vorkommen (so war es sogar in unserer Runde mit "normalem" Magier).

da wäre es schon besser gelöst gewesen, wenn es unwahrscheinlich ist, daß der Effekt wirken wird, er dann aber erstmal anhält, wenn der unwahrscheinliche Fall eintritt (so wie es bei 3.5 war).

Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Ein am 24.08.2009 | 08:04
@Edwin
:mimimi:
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: bolverk am 24.08.2009 | 09:31
Orb Wizard? Kein Problem. Dann gibt es eben keinen Orb of Ultimate Imposition +6. Über den loot bestimme immer noch ich. >;D
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.08.2009 | 10:10
Nicht wenn der Wizard das "Enchant Item" Ritual hat.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: bolverk am 24.08.2009 | 10:26
Über die verfügbaren Rituale entscheide ich ebenfalls...
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Oberkampf am 24.08.2009 | 12:01
Es ist einfach ärgerlich, dass da mal wieder ein Autor ohne Gespür für Balance an die Gestaltung der Items gelassen wurde. Jetzt muss man also als SL entweder gestaltend in die Beutevergabe eingreifen (was ich nicht toll finde), oder Kämpfe speziell auf eine Klasse/einen Charakter zuschneiden (was ich auch nicht liebe) oder "hausregeln" (was bei einem eng verwebten System wie D&D 4E alles andere als einfach ist, mal abgesehen davon, dass ich Regelsysteme eigentlich kaufe, damit ich nicht hausregeln muss!).

Na wenigstens entkräftet der Orb Wizard jetzt endgültig die Einwände, 4E wäre kein D&D mehr, 4E würde kein Minmaxing mehr erlauben, 4E würde den Wizard verkrüppeln und 4E würde alle Charakterklassen "gleichschalten". Es ist und bleibt halt ein Casterspiel D&D.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 24.08.2009 | 12:13
@Edwin: Mimimi!

Über die verfügbaren Rituale entscheide ich ebenfalls...

Blödsinn.

Wie willst du rechtfertigen, dass es ausgerechnet dieses Ritual nicht in deiner "tollen" Welt gibt - und mangels Ritual dann trotzdem andere magische Gegenstände ? Völlig sinnfrei

Ich kanns ja wirklich verstehen zb bei Rod of Reaving/Rod of Ruin. Wo man durch eine Item combo völlig unabhängig von der Güte und Optimierung seines Charakters plötzlich übel was reißen kann. Aber den Orb Wizard legt man halt echt drauf aus. Man gibt ihm mehr Wis als Int manchmal!
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 24.08.2009 | 12:18
Mensch Leute, warum die Aufregung??
Ist doch klar, dass man seine Encounter genau auf die Chars in der Gruppe ausrichten muss!!
Deshalb ist die neue "Super-Munchkin"-Klasse die jeden Gegner ohne rosa Wuschelohren ohne Probleme tötet ja auch nicht überpowert...Müsst einfach mehr Gegner mit rosa Wuschelohren bringen, ihr Unfähigen!

Ich bleib dabei: Wenn ein Monsterprinzip das sich "Solo" nennt nicht alleine auftreten kann, dann ist das Systemversagen.
"Bosse" die standardmäßig mit anderen Monstern auftreten nennen sich ELITE!

Zitat
@Edwin
Beaker Smiley
Mach Liebe mit deinem Knie!

Zitat
Na wenigstens entkräftet der Orb Wizard jetzt endgültig die Einwände, 4E wäre kein D&D mehr, 4E würde kein Minmaxing mehr erlauben, 4E würde den Wizard verkrüppeln und 4E würde alle Charakterklassen "gleichschalten". Es ist und bleibt halt ein Casterspiel  D&D.
Hm, ist mir bis auf den Punkt nicht so aufgefallen bis jetzt...es besteht ja kein grundsätzlicher Unterschied zwischen Castern und Nicht-Castern mehr.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 24.08.2009 | 12:23
Wie gesagt Edwin: Lerne, wirklich gute Encounter und Solos zu bauen. Die bestehen auch gegen Orb-Wizards. Der Typ mit den 6 Angriffen zählt aber sicherlich nicht dazu.  ~;D
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: bolverk am 24.08.2009 | 12:27
Blödsinn.

Wie willst du rechtfertigen, dass es ausgerechnet diese Items bzw. dieses Ritual nicht in deiner "tollen" Welt gibt - und mangels Ritual dann trotzdem andere magische Gegenstände ? Völlig sinnfrei

Tja, da hast Du mich aber erwischt. Ich hatte garnicht bedacht das es ja total unrealistisch (~;D) wäre, wenn es magische Gegenstände ohne das entsprechende Ritual gäbe.

Zitat
[...] in deiner "tollen" Welt [...]
wtf?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 24.08.2009 | 12:30
Naja, wer macht die denn ? D&D4 sieht vor, dass es auf der Welt sehr viele magische Gegenstände gibt, sowie einen MArkt für magische Gegenstände. Also wer macht die dann ?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Suro am 24.08.2009 | 12:38
Der Weihnachtsmann selbstverständlich.

Aber nein, abgesehen davon dass ich es völlig sinnfrei finde zu fordern, es wäre irgendwie "unrealistisch" wenn es den Gegenstand nicht gäbe, ist ja sowieso klar dass man den nicht auftauchen lässt weil man keinen hochoptimierten Orbwizard rumlaufen haben möchte. Und wenn man das nicht will, kann man einfach dem Spieler sagen "das Konzept find ich doof, damit will ich als SL nich spielen", dann kann man sich drüber einigen, oder eben nicht.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Falcon am 24.08.2009 | 12:38
und wer macht die Artefakte?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Suro am 24.08.2009 | 12:42
Josef Ratzinger?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 24.08.2009 | 12:45
Zitat
Wie gesagt Edwin: Lerne, wirklich gute Encounter und Solos zu bauen. Die bestehen auch gegen Orb-Wizards. Der Typ mit den 6 Angriffen zählt aber sicherlich nicht dazu.  jester
Wie viele Solo-Monster im MM1 könnten gegen eine Gruppe mit gemaxtem Orbwizard eine halbwegs levelangemessene Herausforderung darstellen?
Wenn ja, welche?


Zitat
und wer macht die Artefakte?
Auch wenn mir der Ansatz nicht gefällt: Leute, die ihr ganzes Leben der Artefaktherstellung gewidmet haben und den ganzen Tag nix anderes machen vielleicht?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Falcon am 24.08.2009 | 12:53
soweit ich weiss stand auch in den 3.5 Regeln immer drin, das Geheimnis der Artefakte ist lange verloren gegangen. Tja, und irgendwie muss da wohl auch der Zettel mit dem Orb der Überpower vom Tisch gefallen sein.
genügt mir als Erklärung.

Oder es GIBT ihn in der Welt einfach nicht, weil die magisch astralen Kraftlinien durch die Sphäre der blablabla....
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Elwin am 24.08.2009 | 13:09
Ohne die Gegenstände aus dem Adventurer's Vault stellt sich die Situation viel harmloser dar (wenn ich mich recht entsinne gibt es da noch einen zweiten Orb, der Abzüge verteilen kann, aber eine etwas andere Mechanik besitzt). Den Power Creep gibt es halt immer noch, und wer den nicht mag, kann ja die Auswahl der zugelassenen Zusatzbücher beschränken. Den Character Builder kann man dahingehend sogar sehr schön konfigurieren.

In einem Punkt muss ich Edwin aber recht geben: die anwachsenden und durch Gegenstände verbesserbaren Abzüge, die der Orb-Wizard verteilen kann, passen nicht gut zu den feststehenden Save-Boni, die Solo-Monster bekommen. Man ist gewohnt, dass alles mitwächst bei höheren Stufen, die Saves tun das aber nicht. Darin liegt mMn objektiv eine Schwäche.

Gruß
Chris
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 24.08.2009 | 13:10
Wie viele Solo-Monster im MM1 könnten gegen eine Gruppe mit gemaxtem Orbwizard eine halbwegs levelangemessene Herausforderung darstellen?
Wenn ja, welche?

Auch wenn mir der Ansatz nicht gefällt: Leute, die ihr ganzes Leben der Artefaktherstellung gewidmet haben und den ganzen Tag nix anderes machen vielleicht?

Keine, man kann sie selber bauen ;) Also die Solo-Monster.

Und magische GEgenstände ist in D&D absolut nicht dasselbe wie Artefake !

Für magische Gegenstände gibt es seit D&D3 einen regelrechten Markt ! In D&D4 erst recht. Wenn man nun das Enchant Magic Item Ritual rausnimmt, wird das alles relativ unplausibel...
Genau wie wenn man Craft Feats aus D&D3 in Eberron nähme !!
Ich rede nicht (!) davon einen einzelnen Gegenstand rauszunehmen. Das mache ich ja selbst zb beim Rod of Reaving. Sondern ich rede davon, das Ritual selbst rauszunehmen, und das ist murks !

Bei AD&D war es wieder anders, da waren Magische Items nicht in jeder halbwegs großen Stadt von der Stange erhältlich, sondern wurden über Quests geschmiedet etc.


Aber dafür gibts glaub im DMG2 neue Regeln !
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Falcon am 24.08.2009 | 13:27
und.... und wenn man die zu starken magischen Gegenstände einfach als Artefakte betrachtet?! :o

das Ritual kann ja drin bleiben, der Gegenstand kommt raus. Genau das wurde oben ja vorgeschlagen.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: bolverk am 24.08.2009 | 14:19
Sondern ich rede davon, das Ritual selbst rauszunehmen, und das ist murks !
Aber möglich. Vielleicht gibt es das Ritual nur für NPCs. Oder die Welt ist so sehr angereichert mit magischen Gegenständen aus dem letzten Magierkrieg, in dem auch das Wissen der Herstellung verloren ging, dass man in jedem Dungeon Tonnen davon findet (sowieso), und dass trozdem ein schwunghafter Handel damit möglich ist. Das gehört zwar jetzt nicht zum Thema, ich mein ja auch nur so.;D

Die praktikabelste Lösung ist selbstverständlich, das Item einfach wegzulassen. Deswegen ist allerdings nicht alles was Andere sagen "Murks" oder "Blödsinn".

und.... und wenn man die zu starken magischen Gegenstände einfach als Artefakte betrachtet?! :o
Nanana. Jetzt häng Dich mal nicht zu weit aus dem Fenster, sonst nehmen dir die Wizards noch deine bücher weg...
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 24.08.2009 | 16:35
Zitat
Vielleicht gibt es das Ritual nur für NPCs

Hut ab, du verstehst es sicherlich als Spielleiter eine plausible Welt zu schaffen  ~;D
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Falcon am 24.08.2009 | 17:13
Genau, bolverk, wie unplausibel. Nicht so plausibel, wie die Tatsache, daß nur SC Magier den KAUFpreis zur Herstellung von magischen Gegenständen bezahlen müssen ::)
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.08.2009 | 17:20
Nochmal: D&D 4 hatte nie vor eine Wirtschaftssimulation zu sein.

Im Gegensatz zu D&D 3.x (wo ein Magier mit Craft-Skill und dem Spruch Fabricate ohne groessere Probleme Unmengen an Geld "herzaubern" konnte) ist der einzige Vorteil den das "Selbstherstellen" von Gengenstaenden gegenueber dem Kauf im Laden hat dass man immer das herstellen kann was man will, man aber nicht immer alles das kaufen kann das man will.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 24.08.2009 | 17:21
Wieso sollten NSC Ritualwirker diesen Preis nicht zahlen müssen ?

Das war bei den Craftfeats nicht anders, da wurde auch kein Unterschied zwischen NSC und SC gemacht. Wo in den 4e Regeln steht, dass es hier anders ist ?

Hingegen halte ich es für äußerst fragwürdig, wenn NSC ein Ritual lernen können, was SC nicht lernen können.

Was ich eigentlich sagen will: Wer das Enchant Magic Item Ritual vollständig aus "seinem" D&D4 entfernt, nimmt den Spielern in einer langen Kampagne beträchtlich viel Spielspaß.
Einzeln Items zu entfernen hingegen ist absolut kein Problem (sollte aber trotzdem vorher geklärt werden mit den Spielern und nicht "ad hoc"!)

Aber für Liebhaber von Lowmagic gibt es ohnehin im DMG2 neue Regeln, die die magischen Gegenstände durch spezielle Tricks und Kniffe ersetzen, die der SC von seinem Lehrmeister/Mentor erlernt.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Falcon am 24.08.2009 | 17:49
wenn die NSCs den PReis auch bezahlen müssen ist es sogar NOCH bescheuerter, dann verdient der Händler nämlich GAR nichts an dem Gegenstand.
natürlich ist das keine Wirtschaftssimulation, aber Rituale nur für NSCs als unplausible zu betrachten ist unter dem und vielen anderen Gesichtspunkten genauso blödsinnig.

gibt es zufällig irgendwelche Previews zu diesen dmg2 mentorenregeln?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: bolverk am 24.08.2009 | 18:03
Hut ab, du verstehst es sicherlich als Spielleiter eine plausible Welt zu schaffen  ~;D
Sowieso ;D

Hingegen halte ich es für äußerst fragwürdig, wenn NSC ein Ritual lernen können, was SC nicht lernen können.
Genau. Fragwürdig. Äusserst fragwürdig! Rangiert irgendwo zwischen Ritualmord und Kannibalismus, was die Fragwürdigkeit angeht. Da kannst Du aber von Glück sagen, dass Du die "Einzig Wahre Art D&D Zu SpielenTM" beherrscht. Herzlichen Glückwunsch!
Da wollten sich meine Spieler doch tatsächlich mit Itemcreation vergnügen. Stundenlanger Spielspaß wäre das gewesen, aber ich Schwein habe sie darum gebracht. Asche auf mein Haupt... :,,(

Naja, das nächste mal schicke ich die Leute zu Dir, da sehen sie dann mal, wie man RICHTIG D&D spielt.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 24.08.2009 | 19:20
Zitat
Hingegen halte ich es für äußerst fragwürdig, wenn NSC ein Ritual lernen können, was SC nicht lernen können.
Mit der Argumentation müssten SCs auch sämtliche Powers irgendwie lernen können, die irgendein Monster beherrschft.

Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 24.08.2009 | 22:33
Äpfel und Birnen !

NSCs verkaufen die Gegenstände ja auch nicht zu dem Buchpreis, das wird auch nirgends verlangt in den Regeln. Der Preis ist lediglich ein Richtwert, eben für die Rituale zb.

Klar, gibt es verschiedene Arten D&D zu spielen, steht ja auch außer Frage. Ich persönlich hätte keinen Spaß an einer Kampagne ohne Item Creation, und in der jedes halbwegs starke Builds vom rotstiftwütigen DM verboten ist.
Aber danke, dass ihr mich nochmal dran erinnert habt, warum für mich D&D4 für ernsthafte Rollenspielkampagnen nichts taugt  :d
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Arldwulf am 24.08.2009 | 23:06
Ich bleib dabei: Wenn ein Monsterprinzip das sich "Solo" nennt nicht alleine auftreten kann, dann ist das Systemversagen.

Genau hier liegt aber das Problem bei deiner Argumentation. Solomonster welche wirklich ohne jegliche Unterstützung auftreten haben es mit jeder Gruppe deutlich schwerer als wenn sie durch die Umgebung oder durch Lakaien oder durch sonstige Hilfsmittel unterstützt werden. Dies ist eben nicht ein Abweichen vom Spieldesign sondern wird in etlichen Abenteuern so gehandhabt. Und findet seinen Niederschlag auch im Monsterhandbuch, wo den Solos natürlich auch Begleitungen innerhalb der Beispielbegegnungen zur Seite gestellt werden.

Was du als Versagen des Systems darstellst basiert einzig darauf das das System nie darauf ausgelegt war so zu funktionieren wie du es darstellst.

Darüber hinaus ist jede Form von Min-/Maxing immer darauf ausgelegt Gegner problemlos zu töten die für eine normale Gruppe schwierig wären. Das ist ja der Sinn dahinter. Und es funktioniert nicht nur mit dem Orb Wizard, sondern mit einer Vielzahl anderer Builds. Dies ist wiederum einfach eine Frage der Spielweise. Will ich eine Min/Maxing Runde spielen so passe ich auch die Gegner an.

Wenn du den Orbwizard anpasst verändert sich an dieser Situation überhaupt nichts. Noch immer können die Spieler problemlos einen einzelnen Gegner weitgehend aus dem Spiel nehmen wenn sie es wirklich darauf anlegen (Stichwort Ressourcenmanagement) - dann halt mit anderen Kräften oder Fähigkeiten. Probleme kriegen sie erst wenn es kein einzelner Gegner ist, und mit den Ressourcen sparsam umgegangen werden muss. Das gilt genauso btw. für den Orbwizard. Und für etliche andere gute Builds.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 25.08.2009 | 09:23
Schreib mal einfach die etlichen anderen Builds auf, die so Problemlos OHNE DRAMATISCHE RESSOURCENAUSGABEN bestimmte extrem häufige Encounter lahmlegen.
Viele davon, wie Rain of Blows wurden inzwischen editiert...sonst kenn ich nicht wirklich allzu viele dies noch mit der Offensichtlichkeit gibt.

Zitat
Wenn du den Orbwizard anpasst verändert sich an dieser Situation überhaupt nichts. Noch immer können die Spieler problemlos einen einzelnen Gegner weitgehend aus dem Spiel nehmen wenn sie es wirklich darauf anlegen
Das stellt aber Balancing allgemein in Frage. Ich finde, man muss die schlimmsten Spitzen rausnehmen.

Zitat
Solomonster welche wirklich ohne jegliche Unterstützung auftreten haben es mit jeder Gruppe deutlich schwerer als wenn sie durch die Umgebung oder durch Lakaien oder durch sonstige Hilfsmittel unterstützt werden
Natürlich werden Encounter leichter wenn man mehr Monster hinzupackt.

Solo der nicht Solo sein kann ist aber nach wie vor Etikettenschwindel.

Der Kampf gegen den einzelnen Drachen ist zu ikonisch, als dass er einfach so "nicht möglich" sein sollte.

EDITIERT wegen unnötiger Feindseligkeit meinerseits.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.08.2009 | 09:45
Solo der nicht Solo sein kann ist aber nach wie vor Etikettenschwindel.
Schiess dich mal nicht so auf einzelne Begriffe ein, sonst waeren alle Ranger ja "Waldlaeufer" (oder "Dungeonlaeufer"), alle Rogues automatisch kriminell, ...
BTW: Han war gegen Ende von Folge 6 auch nicht mehr Solo (scnr) ;D
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 25.08.2009 | 09:58
Zitat
Schiess dich mal nicht so auf einzelne Begriffe ein, sonst waeren alle Ranger ja "Waldlaeufer" (oder "Dungeonlaeufer"), alle Rogues automatisch kriminell, ..
Naja, "Waldläufer" ist eh ne beschissene Übersetzung, "Kundschafter" wär viel besser...naja.

Aber es ist ja nicht nur der Begriff.

Z.B DMG S.55:
Zitat
Solo monsters are specifically designed to appear as
single opponents against a group of PCs of the same
level.
Viele Singles würden sich freuen, wenn "Single" als "mit jemandem zusammen" übersetzt werden kann.

Und weiter:
Zitat
Every solo monster
has to be able to stand and fight on its own.
Also wenn nicht VIEL Textakrobatik betrieben wird, ist diese Aussage mmn ziemlich eindeutig.

Und auf S.58 wird der "Dragons Den" mit EINEM EINZIGEN SOLO UND SONST NIX als typischer Encounter vorgeschlagen.

DAS sind die Designvorgaben, an denen sich Solos messen müssen.
Und ohne gemaxte Orizards funktionieren die mmn auch ganz gut.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.08.2009 | 10:13
Sollen wir mal eine Abstimmung machen wie verbreitet Orb-Wizards sind?

Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 25.08.2009 | 10:46
Hm, mir entzieht sich grad der Sinn von sowas...ähm, warum?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Arldwulf am 25.08.2009 | 12:06
Schreib mal einfach die etlichen anderen Builds auf, die so Problemlos OHNE DRAMATISCHE RESSOURCENAUSGABEN bestimmte extrem häufige Encounter lahmlegen.

Der Orbwizard hat ja durchaus dramatische Ressourcenausgaben - Begegnungsfähigkeit, Tägliche Kraft, Magischen Gegenstand. Plus weitere (meist starke und tägliche Kräfte) welche dann das ganze zum Abschluss bringen.

Er kann dies letztlich 1x am Tag mit (je nach Build) hoher Erfolgschance.

Ich würde dies nicht als vernachlässigbare Ressourcen darstellen.

Und wie gesagt: Es geht nicht darum die Solos nachträglich "zu verstärken" indem man Monster hinzupackt. Du nennst doch die Drachen: Und genau diese sind im Monsterhandbuch natürlich nicht allein. Kann man Drachen dennoch allein als Gegner bringen? Ja - allerdings sollte man dann die Umgebung so wählen dass sie nicht auf dem Präsentierteller liegen, und diese ebenfalls in den Kampf hineinspielt.

Die Probleme entstehen durch zu wenig durchdachte Encounter.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 25.08.2009 | 12:53
Arldwulf hat 100%ig recht.

@Edwin:

Es gibt andere Builds, die können genauso gut Solos auf ihrer eigenen Stufe im Alleingang plätten.

Beispielsweise der Stangenwaffenkämpfer den ich ein paar Threads weiter unten vorgestellt habe. Der macht medium-sized Solobosse auf seiner eigenen Stufe auch potenziell alleine fertig.
Oder ein Gnomschurke mit gemaxtem Stealth und dem Deft Strike Zusatzfeat aus dem Dragonmagazin.
oder oder oder...

 Der Orb-Wizard - und da ist er wirklich die einzige Ausnahme - kann auch höherstufige Solos plätten, ab einem gewissen Machtgrad. So kann zb ein Stufe 21 Orb Wizard es bereits mit Orcus aufnehmen. Mit ein wenig Glück. Denn auch der Orb-Wizard muss erstmal treffen, das vergessen wohl viele !
Und ich frage dich: Ist es die Regel dass man wesentlich höherstufige Solos bringt (Mehr als 5 Stufen über dem APL) ? Eher nicht, oder ?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 25.08.2009 | 14:04
Zitat
Und wie gesagt: Es geht nicht darum die Solos nachträglich "zu verstärken" indem man Monster hinzupackt. Du nennst doch die Drachen: Und genau diese sind im Monsterhandbuch natürlich nicht allein. Kann man Drachen dennoch allein als Gegner bringen? Ja - allerdings sollte man dann die Umgebung so wählen dass sie nicht auf dem Präsentierteller liegen, und diese ebenfalls in den Kampf hineinspielt.
Gegen Orbizards nutzt dir deine Umgebung gar nichts.

Zitat
Der Orbwizard hat ja durchaus dramatische Ressourcenausgaben - Begegnungsfähigkeit, Tägliche Kraft, Magischen Gegenstand. Plus weitere (meist starke und tägliche Kräfte) welche dann das ganze zum Abschluss bringen.
Das ist nicht dramatisch. Einen schweren Soloencounter OHNE EINE EINZIGE SURGE VERLUST und mit einer einzigen Daily EINES CHARS zu absolvieren ist quasi geschenkt.

Zitat
Beispielsweise der Stangenwaffenkämpfer den ich ein paar Threads weiter unten vorgestellt habe. Der macht medium-sized Solobosse auf seiner eigenen Stufe auch potenziell alleine fertig.
Wie?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 25.08.2009 | 14:19
Scheinbar, Edwin, machst du dir nicht viel Gedanken um Gelände und die Begegnungen selbst sondern wählst eben den einfachen weg: Alles verbieten, was halbwegs stark ist.
Es ist wieder was anderes, ob man nun einen Gegenstand entfernt (zb den Rod of Reavin oder Ruin wegen der Combo, die nichts mit dem Build selbst zu tun hat !), der wirklich zu stark ist, weil er absurde Ergebnisse produziert (die besagte Combo kann zb 5 Millarden Minions mit einer Minor Action plätten). Oder weil er ein optimiertes Konzept unterstützt, was einfach nur stark ist, aber nicht broken !

Nur mal ein kleines Beispiel für eine Fähigkeit, die ein Solo Monster haben könnte:
Improved Resilience Immediate Reaction, Encounter: Mache sofort einen Rettungswurf gegen einen Effekt und addiere +5.

Oder zb ein Amulett das etwas ähnliches kann: Mache einen Rettungswurf und füge den Enhancementbonus auf den Wurf dazu....

Oder oder oder...

Muss noch nichtmal etwas sein, was direkt mit Rettungswürfen zu tun hat.

Zitat
Wie?

Führe ich dir bei Gelegenheit vor. Sobald ich etwas Zeit habe, komplettiere ich den Statblock des Builds und zeige dir gern auf einer Battlemat, wie dieser Build funktioniert.

Klar, ein Orb Wizard machts schneller sicherer etc.
Aber auch nur limitiert (1x am Tag).

Und es gibt sooo viele Möglichkeiten durch Geländevorteil einen Encounter bis zu 200% schwieriger zu gestalten. Sei einfach mal kreativ !
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 25.08.2009 | 14:24
Zitat
Scheinbar, Edwin, machst du dir nicht viel Gedanken um Gelände und die Begegnungen selbst sondern wählst eben den einfachen weg: Alles verbieten, was halbwegs stark ist.
Scheinbar, WorldEater, verfügst du über fortgeschrittene Spionagetechniken.

ZIEMLICH SICHER, WorldEater, hast du KEINERLEI Ahnung wie viele Gedanken ich mir zu irgend etwas mache, noch wie ich spiele, noch wie ich Encounter baue.

ABSOLUT SICHER geht mir deine Arroganz vollkommen auf den Sack.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 25.08.2009 | 14:26
Zitat
noch wie ich Encounter baue.

Doch, ich sehe es zb an dem Machwerk aus dem anderen Thread ~;D

Nein mal im Ernst, du bist leicht gereizt, kann das sein ?  ::)
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 25.08.2009 | 14:32
Zitat
Doch, ich sehe es zb an dem Machwerk aus dem anderen Thread jester
Ja, genau...wo du sicherlich auch zwischen den Zeilen gelesen hast, wie die Umgebung aussieht, was es für Fallen und andere Möglichkeiten gibt undundund...
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 25.08.2009 | 14:37
Naja, also ich für mein Teil finde ja 8 Angriffe pro Runde nicht wesentlich "balanceter" als den Orb Wizard.

Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.08.2009 | 14:39
Leute... ich weiss nicht was fuer ein Wetter bei euch ist, aber wenn es dem bei mir nahe kommt ist es VIEL zu warm um sich derart aufzuregen.

Mein Vorschlag: Erstmal abkuehlen (Eis soll dabei ungemein helfen) und dann - wenn ueberhaupt noch Fragen zum Thema sind - mal wieder SACHLICH an die Sache gehen...

Das war (noch) ein freundlicher Hinweis eines Users und kein Eingriff eines Moderators.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 25.08.2009 | 14:42
Zitat
Leute... ich weiss nicht was fuer ein Wetter bei euch ist, aber wenn es dem bei mir nahe kommt ist es VIEL zu warm um sich derart aufzuregen.
So schwülwarm, kurz vor dem Gewitter ;D
Ähm, ja hast recht...ich glaube wir haben da so unsere MEINUNGEN...

Bin raus hier.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Arldwulf am 25.08.2009 | 16:15
Das ist nicht dramatisch. Einen schweren Soloencounter OHNE EINE EINZIGE SURGE VERLUST und mit einer einzigen Daily EINES CHARS zu absolvieren ist quasi geschenkt.
Wie?

Das steht dort allerdings nicht. Dort steht: Mit mehreren Dailys, magischem Gegenstand und einer Encounterfähigkeit.

Nur mit einer einzelnen Daily funktioniert der Orbwizard nunmal nicht, mit dieser einzelnen Daily hat der Sologegner den Save in etwa nach 1-2 Runden geschafft. Mit der Encounterfähigkeit dauert es länger, und kann dann schon sehr gefährlich sein, aber richtig gefährlich wird es nur durch die Items.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Michael am 25.08.2009 | 21:13
Jetzt mal abgesehen von einem Monster umbauen (nichts anderes sind die bisherigen Lösungen zum Orb-Wizard), was ginge denn an Terrain um einem Solo einen Vorteil zu verschaffen?

Ich frage das jetzt mal, weil es mich interessiert.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 25.08.2009 | 22:52
....(Transparente) Kraftfelder. Dunkelwolken. Illusionen auf die er seine limitierte Superfähigkeit verschwenden könnte (zb gegen P-Insight oder Will).
....Unheilige Bereiche, die Gegnern Boni auf Saves geben.

....eine Art Spell-Turning (zählt eher zum Monsterumbau, kann man aber auch ins Gelände integrieren)

Natürlich gehen die meisten dieser Sachen als XP in den Encounter ein, erhöhen aber die Überlebensfähigkeit des Solos drastisch.
Einfach mal kreativ sein, man muss nicht immer nur Sachen aus den Büchern kopieren :)

Allerdings sollte man nicht seine kompletten Dungeons gegen Orb-Wizards optimieren. Das reicht wenn man die Solos auf diese Weise schützt - und das hilft ja nicht nur gegen Orb Wizards im Speziellen.

Einfach Dinge, die dem Solo einen Zeitvorteil verschaffen, und im Idealfall die SC nicht bemerken (wie zb durchsichtige Kraftfelder)

(Davon dass man irgendwie Encounter auf die speziellen Chars einer Gruppe anpasst halte ich im Gegenteil für fragwürdig. Aber es gibt so viele allgemein gute Methoden seine Solos zu schützen, da sollte es wirklich nicht schwer sein etwas passendes zu bringen. Just try it out :))
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Michael am 25.08.2009 | 22:57
^^ klingt für mich nur nach einem anderen Weg um zu sagen "Hör mal, deine Fähigkeit ist zu gut, bitte wende sie diesen Encounter nicht an".
Durch die Änderungen wird der Orb-Wizard gemildert, aber alle anderen Charaktere in der Runde können ihre eventuellen Powers mit Saves vergessen, finde ich etwas unelegant gelöst.

Aber kreativ sind die Ideen (wobei bei der Illusion eher Perception wäre).
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 25.08.2009 | 23:04
....(Transparente) Kraftfelder. Dunkelwolken. Illusionen auf die er seine limitierte Superfähigkeit verschwenden könnte (zb gegen P-Insight oder Will).
....Unheilige Bereiche, die Gegnern Boni auf Saves geben.

....eine Art Spell-Turning (zählt eher zum Monsterumbau, kann man aber auch ins Gelände integrieren)

Natürlich gehen die meisten dieser Sachen als XP in den Encounter ein, erhöhen aber die Überlebensfähigkeit des Solos drastisch.
Einfach mal kreativ sein, man muss nicht immer nur Sachen aus den Büchern kopieren :)

Allerdings sollte man nicht seine kompletten Dungeons gegen Orb-Wizards optimieren. Das reicht wenn man die Solos auf diese Weise schützt - und das hilft ja nicht nur gegen Orb Wizards im Speziellen.

Einfach Dinge, die dem Solo einen Zeitvorteil verschaffen, und im Idealfall die SC nicht bemerken (wie zb durchsichtige Kraftfelder)

(Davon dass man irgendwie Encounter auf die speziellen Chars einer Gruppe anpasst halte ich im Gegenteil für fragwürdig. Aber es gibt so viele allgemein gute Methoden seine Solos zu schützen, da sollte es wirklich nicht schwer sein etwas passendes zu bringen. Just try it out :))
Hm, scanne gerade durch die verschiedenen Threads und hatte vor ein paar Minuten hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,49657.msg963530.html#msg963530) einen Kommentar von Dir gelesen, der die totale Randomisierung propagiert. Dieser Beitrag jedoch widerspricht dem aus meiner Sicht total. Jedenfalls würde ich mich ziemlich ärgern, wenn ich als Spieler mit Genehmigung des SL einen coolen Orbizard gebaut hätte und sich der SL nun auf einmal Tricks aus dem Hut zaubert, die speziell meinen Charakter lahmlegen. DAS wäre für mich SL-Willkür und im übrigen auch das Gegenteil von dem, was Du in dem anderen Post propagierst. Kann aber auch sein, dass ich was falsch verstanden habe. In diesem Fall bitte ich um Entschuldigung und freue mich über eine Korrektur.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Michael am 25.08.2009 | 23:08
Mhm, der Charakter wird ja nicht per se lahmgelegt, er wird es nur schwierig finde seine Combo entsprechend zu setzen (denn soweit ich WorldEater verstanden habe, ist es ja prinzipiell nicht sein Ziel einen entsprechenden Build komplett aus dem Kampf zu nehmen).

Wobei ich es auch so sehe, dass der Orb-Wizard zu den Sachen gehört die vielleicht zu stark sind im Anbracht anderer Klassen (allerdings steht dieser Build bei weitem nicht alleine da, man schaue sich Healer-Clerics oder Novaturn-Ranger an (wobei ich bei letzterem nicht mehr sicher bin ob der so noch läuft)).
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 25.08.2009 | 23:18
Hm, scanne gerade durch die verschiedenen Threads und hatte vor ein paar Minuten hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,49657.msg963530.html#msg963530) einen Kommentar von Dir gelesen, der die totale Randomisierung propagiert. Dieser Beitrag jedoch widerspricht dem aus meiner Sicht total. Jedenfalls würde ich mich ziemlich ärgern, wenn ich als Spieler mit Genehmigung des SL einen coolen Orbizard gebaut hätte und sich der SL nun auf einmal Tricks aus dem Hut zaubert, die speziell meinen Charakter lahmlegen. DAS wäre für mich SL-Willkür und im übrigen auch das Gegenteil von dem, was Du in dem anderen Post propagierst. Kann aber auch sein, dass ich was falsch verstanden habe. In diesem Fall bitte ich um Entschuldigung und freue mich über eine Korrektur.

Das sind auch zwei verschiedene Baustellen ;)
Äpfel und Birnen eben.

Mit D&D4 spiele ich persönlich Dungeoncrawls im Sinne von HeroQuest. Ohne Frage ein Riesenspaß, aber es eignet sich nicht für ein (faires bzw. randomisiertes) Abenteuerspiel !
Aber selbst wenn, so gilt: Den Dungeon oder die Sandbox auszuarbeiten im Vorfeld geschieht natürlich mit Willkür. Die Encounter werden ja nicht "mal eben aus dem Hut gezaubert" sondern vor dem Abenteuer geschrieben. Ob ich nun weiß, dass ein Spieler einen Orb Wizard spielt oder nicht, ist dabei völlig egal, denn die hier gegebenen Tipps sind ja allgemein sinnvolle Geländeergänzungen, die nicht nur gegen den speziellen Build stark sind. Ich will damit vielmehr den Leuten, die mit dem Gedanken spielen den Build ihren Spielern zu verbieten, oder ihnen das Orb of Ultimate Imposition abzunehmen, vor Augen führen, dass besagter Build auch Schwachstellen hat ! Im Extremfall ist das Zurückwerfen von Zaubern eine solche.

Damit will ich auf keinen Fall dazu auffordern (de facto hasse ich sowas wie die Pest), dass man mal eben "on the fly" behauptet "Dieses Monster hatte eine Art Spell Turning Effect", obwohl es niemals so vorbereitet wurde. Nur weil man als DM zwischendrin merkt "Hoppla der Orb Wizard geht ja ab wie Lutzi" ;)
Sowas finde ich dann zutiefst  :q
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 25.08.2009 | 23:23
Das sind auch zwei verschiedene Baustellen ;)
Äpfel und Birnen eben.

Mit D&D4 spiele ich persönlich Dungeoncrawls im Sinne von HeroQuest. Ohne Frage ein Riesenspaß, aber es eignet sich nicht für ein (faires bzw. randomisiertes) Abenteuerspiel !
Ah, so langsam verstehe ich besser. Es gibt also Spiele oder Klassen von Spielen, bei denen das nach Deiner Ansicht nicht funktioniert. Ein Beispiel wäre D&D4. Das spiele ich auch manchmal und kann mich reindenken. Und für welche Art von Spiel nutzt Du dann faires, randomisiertes Abenteuerspiel?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Michael am 25.08.2009 | 23:24
*stirnrunzel* das ist keine Schwäche des Builds, da du einfach für den Kampf sagst "Nö klappt nicht". Das ist dann weder taktisch noch sinnvoll.

Aus Interesse, welche konkreten Schwächen hat der Build?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.08.2009 | 23:29
Aus Interesse, welche konkreten Schwächen hat der Build?
Alle notwendigen Saves sind fuer die Fuesse wenn der Angriff der den Save verursacht nicht trifft. Kein Treffer, kein Save (egal wie hoch die Abzuege waeren)
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Michael am 25.08.2009 | 23:30
Außer dieser Schwäche, da diese Schwäche bei fast allen Powers gilt. Kein Treffer, kein (oder nur wenig) Effekt.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edler Baldur am 25.08.2009 | 23:30
Wenn jetzt das Treffen nicht eine allgemeine Schwäche aller Charaktere wäre :D
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 25.08.2009 | 23:36
Warum bitte ist das ein "nö klappt nicht", wenn ich uU noch nichtmal weiß, welche Chars gespielt werden zb ein Monster setze, das Zauber reflektieren kann ?
Oder einfach aus Schutz vor Fernkampfangriffen hat sich der Lich halt ein unsichtbares Kraftfeld gebastelt. Warum auch nicht ? So wird der Dungeon vorbereitet, und so wird er dann durchgezogen !

Ganz abgesehen davon ist ein Orb Wizard meist mit mehr Wis als Int ausgestattet und hat dementsprechend es schwer zu treffen, was ja die Gurndvorraussetzung überhaupt ist !

@TAKAKAB: OD&D, AD&D, D&D3.x, RuneQuest, Savage Worlds...also alle anderen Systeme die ich kenne ;)
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.08.2009 | 23:38
Die meisten "Save ends"-Effekte sind aber die seltenen Dailies. Wenn davon also einer mal nicht trifft ist schon der ganze "jetzt ist der Gegner platt"-Effekt bevor er ueberhaupt anfaengt schon erledigt.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Michael am 25.08.2009 | 23:45
Genausogut könnte man sagen, alle Fernkämpfer und Zauberer können dem Kampf fernbleiben. Es ist keine Schwäche, es ist einfach ein Ausschließen von Dingen. Nur weil man die Gruppe nicht kennt, ist das ja kein Freischein, dann einfach bestimmte Dinge zu negieren (denn dann könnte man ja auch den Orb zB direkt verbieten).

Das mit dem mehr Wis als Int kann stimmen, muss aber nicht, es würde ja reichen einen Rasse zu nehmen die einen Int und einen Wis Bonus bringt, schon kann man entsprechend beides gleichmäßig nach oben ziehen.

@Selganor: Ich sage ja nicht, dass es nicht schlimm ist, wenn er verfehlt, nur sehe ich das nicht als konkrete Schwäche dieses Builds (weil Dailies hat jeder Charakter).
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 25.08.2009 | 23:51
Öhm. Warum fernbleiben ? Ein Kraftfeld - sofern es den kompletten Raum einnimt kann gedispelt werden oder man kann rüberteleportieren, oder man wählt einen anderen Weg zum Raum (und der Boss ist gewarnt).

Im Übrigen: Alle Beispiele, außer dem Spell-Turning-Dingsbums, habe ich in der Form in den bisher erschienenen fertigen WoTC-Abenteuern gesehen (Kraftfeld, Dunkelwolken...). Gelände gehört nunmal zu einem Encounter dazu so wie Monster und NSCs :)

Was ich eigentlich sagen will: Bevor man Mimimi macht sollte man überlegen, dass der Orb-Wizard unterm Strich zwar sehr stark ist, aber bei weitem nicht mit jeder Situation zu Rande kommt !


PS: Es gibt zb Orbizard Builds (Deva zb), die starten den Char mit 16 Int und 20 Wis ! (die Regel ist nat. eher 18/18)
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Michael am 25.08.2009 | 23:59
Die anderen von dir genannten Sachen fand ich auch in keinster Weise zu stark, da kenne ich schlimmeres noch *g*. Wobei ich nicht sagen möchte, dass manche Effekte vom Terrain oder ähnlichem vielleicht zu stark sind.

Beim Spellturning bin ich angesprungen, weil es sich danach anhörte, als hätte dadurch der betroffene Charakter keine Möglichkeit überhaupt einzugreifen (quasi persönliches Kraftfeld, was nicht gedispelt werden kann).

Achja, was mir gerade noch einfiel, wenn man ein Solo-Monster baut und dieses vor eventuellen Dingen schützen will, der Dark Pharao aus dem OG hat da einen nette Fähigkeit, die man vielleicht seinem Monster mitgeben will ;)

@Worldeater: kurz eine andere Frage: welche Gegenstände werden bei dir von vornherein verboten in der Runde? Du hattest ja zum einen Rod of Reaving und Staff of Ruin genannt, sonst noch welche?
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 26.08.2009 | 00:23
Ne ne, Spellturning im Sinne einer Immediate Interrupt Fähigkeit, die das Monster einmal im Encounter nutzen kann, um eine Kraft mit dem Arkan-Keyword die kein Flächeneffekt ist auf den Anwender zurückzuwerfen.
Aber auch da könnte man ja zb mit Sleep und dergleichen antworten !

@Items: Nein, sonst keine. Alle anderen Sachen sind entsprechend zu meiner Zufriedenheit erratiert.
Von dem beiden Rods ist auch nur immer einer nicht erlaubt, da ja die Kombo das fatale ist an den beiden.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Falcon am 26.08.2009 | 10:20
Es geht nicht darum, daß ein *beliebiger überpowerter Build aus beliebigem RPG einsetzen* zu stark ist, weil er keine Schwächen hat (obwohl es das sicher auch gibt), es geht um die Anzahl an Situationen, die er bewältigen kann.

Anders:
Wenn ich sage:
Der Orbwizard schafft 1001 Situationen Problemlos aber diese 1002 ist ziemlich schwer oder
Der Fighter schafft auch 1001 Situationen, aber 1001 andere schafft er nur schwer, dann IST der Orbwizard nunmal zu stark.
Und wenn man sich jetzt anguckt, daß die meisten der oben vorgeschlagenen "Schwachstellen" für fast alle Klassen ein Problem darstellt, hat sich im Endeffekt an den Stärkedifferezen nichts geändert.

Schere-Stein-Papier ist ein Schönes Beispiel. Manche Spielen das mit Brunnen, obwohl er zu stark ist. Ja, man kann ihn schlagen, er ist trotzdem der Beste. Den Minmaxer freut es, für viele andere ist es nur Reduzierung der Vielfalt.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Sashael am 26.08.2009 | 13:59
Schere-Stein-Papier ist ein Schönes Beispiel. Manche Spielen das mit Brunnen, obwohl er zu stark ist. Ja, man kann ihn schlagen, er ist trotzdem der Beste. Den Minmaxer freut es, für viele andere ist es nur Reduzierung der Vielfalt.
Der Brunnen ist nicht zu stark. Er gehört nicht ins System von Stein-Schere-Papier und hebelt die komplette Mechanik aus. Das ist nicht stark, das ist einfach nur ein Bug. Wer das nicht versteht fände wahrscheinlich auch einen F1-Wagen bei einer Tourenwagenmeisterschaft vollkommen in Ordnung. ::)
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edwin am 26.08.2009 | 15:58
Wie schon geschrieben beteilige ich mich nicht mehr an der Diskussion, hier nur noch ein (mmn) schöner Lösungsvorschlag.

Der Teil, welcher sich auf Rettungswürfe bezieht, wird durch sowas ersetzt:
Einmal pro Encounter, wenn einer Creatur ein Rettungswurf gegen einen Effekt gelingt, die durch eine Wizard Power des betreffenden Charakters ausgelöst werden,
kann der Wizard die Creatur zur Widerholung des Rettungswurfs mit einem Malus seinem Weisheitswert entsprechend zwingen.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 26.08.2009 | 16:01
Zitat
schöner Lösungsvorschlag.

Wie alle undurchdachten Hausregeln zu 4e: Prädikat nicht praktikabel.

Besserer Lösungsvorschlag: Hinnehmen wie es ist und Orb of Ultimate Imposition bannen. Wenn es anders sein sollte, wäre es schon längst erratiert.

Der Orb-Wizard ist nunmal seit den Grundbüchern und in der Form wie es die meisten so stört seit dem AV mit am Start.
WoTC betont mehr als einmal, dass er so beabsichtigt ist.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Michael am 26.08.2009 | 16:03
So schlimm ist die Regelung nicht, ich finde dass ist etwas mit dem man auch spielen kann.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 26.08.2009 | 16:04
Jo. Nur eben keinen Orb-Wizard. ;)

Dann kann man auch gleich sagen: Nee, mach einen Staff-Wizard lieber.

Also ich hätte def. auf keinen solchen kastrierten Orbizard Lust.

Ich verstehe nicht, wo das Problem ist zu sagen: Es existieren keine Orbs of Ultimate Imposition.

Einfachere, sauberere und fairere Lösung, für Spielleiter mit zu wenig Zeit oder Lust, durchdachte Encounter-Kombinationen zu überlegen.
Denn bei solchen ist der Orb-Wizard nicht viel stärker als ein anderer durchoptimierter Char.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Michael am 26.08.2009 | 16:19
*g* dass du als Powergamer (nicht im bösen Sinne verstehen), den nicht spielen würdest ist klar. Aber es gibt ja auch Leute die statt Dungeoncrawl lieber normale Abenteuer spielen wollen, und in manchen Situationen wäre es unglaubwürdig, wenn der entsprechende Entgegner gegen bestimmte Dinge geschützt ist (muss ja nicht zwangsläufig der Orber sein).
Ab diesem Zeitpunkt ist es, für mich zumindestens, in Ordnung, von vornherein klar zu machen, dass bestimmte Builds nicht genutzt werden sollen, weil sie halt "nur" im Dungeoncrawl den Rahmen nicht sprengen.

Ebenso kann man auch klar den Orb of Imposition verbieten, nur ist dieser ja nicht zwangsläufig das Problem. Wie Edwin schon sagte, der Orber läuft (nachdem er die Defenses überwunden hat, was auch er erst schaffen muss) gegen einen stationären Wert, welcher auch bei höherstufigen Monstern nicht wächst.
Hier möchte ich auch nochmal auf Falcons Post verweisen

Es geht nicht darum, daß ein *beliebiger überpowerter Build aus beliebigem RPG einsetzen* zu stark ist, weil er keine Schwächen hat (obwohl es das sicher auch gibt), es geht um die Anzahl an Situationen, die er bewältigen kann.

Anders:
Wenn ich sage:
Der Orbwizard schafft 1001 Situationen Problemlos aber diese 1002 ist ziemlich schwer oder
Der Fighter schafft auch 1001 Situationen, aber 1001 andere schafft er nur schwer, dann IST der Orbwizard nunmal zu stark.
Und wenn man sich jetzt anguckt, daß die meisten der oben vorgeschlagenen "Schwachstellen" für fast alle Klassen ein Problem darstellt, hat sich im Endeffekt an den Stärkedifferezen nichts geändert.

Und ich finde mit der Aussage hat Falcon vollkommen Recht.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Edler Baldur am 26.08.2009 | 17:02
Zitat
Der Orb-Wizard ist nunmal seit den Grundbüchern und in der Form wie es die meisten so stört seit dem AV mit am Start.
WoTC betont mehr als einmal, dass er so beabsichtigt ist.

Ich möchte nur darauf hinweisen, dass der Bloodmage auch im GRW bereits auftauchte, aber jetzt erst eine Errata erhalten hat, von daher wäre ich mir nicht sicher, ob dies so bleibt. Auch, wenn man fairerweise dazu sagen muss, dass die Errata für den Bloodmage eine Richtigstellung der Regeln darstellt. Trotzdem wäre ich vorsichtig mit der Aussage, dass nur weil es im GRW steht und seitdem nicht erratiert wurde, so auch bleiben wird.

Da ich derzeit die Errata nicht finden kann, stelle ich das Kommentar erstmal zurück :)
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 27.08.2009 | 15:33
Was ist bitte ein "normales Abenteuer" ?
Also ich kenne Dungeonabenteuer, Wildnisabenteuer und Cityabenteuer. Sind für mich alle normal !

Außerdem ist der Save nicht statisch ! Er ist lediglich nicht Stufenabhängig, sondern hängt davon ab, ob Solo oder Elite !

Es gibt sooo viele Monsterfähigkeiten die auch vollkommen Lvlunabhängig sind
(Zum Beispiel die diversen Wraiths mit ihren AutoDaze/AutoStun Auren).

Was ich sagen will: Man soll natürlich *nicht* willkürlich Anti-Orbwizard Gegner bringen. Ich will damit nur sagen, dass es durchaus auch Gegner gibt, die es mit dem OrbWiz aufnehmen können, und mehr noch: Gegner, die ähnliche und noch fiesere Effekte haben.
Klar, der DM kann sowieso frei entscheiden welche Fähigkeiten seine NSC und Monster haben.
Aber man sollte bei D&D4 diese Freiheit auch seinen Spielern zugestehen im Rahmen des verfügbaren Materials. Das ist nämlich wirklich dermaßen extrem-balanciert, da kann man gar nicht "zu mächtig" werden.
(Wenn man von manchen Items absieht, aber die muss man ja nicht in die Welt integrieren!)
Ich bin der letzte der Loopholes und dergleichen gutheißt, aber das ist es ja wirklich nicht beim OrbWizard.

Aber ob das auch so ein typisch deutsch-DSA-Atmozocker-Stil ist (siehe anderer Thread) die Macht der Spieler möglichst am Boden zu halten ?  ;D


Meine 2 Cents, völlig unabhängig davon ob ich ein Dungeon-, Wildnis-, oder Cityabenteuer spiele.
Aber wenn weiter so über OrbWizards sich aufgeregt wird, gibt es ja vielleicht eine Errata. Ich hoffe nicht.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Falcon am 27.08.2009 | 20:22
Für mich ist das nicht nur eine Spieler-SL Angelegenheit. Wenn ich weiss, daß mein Mitspieler einen Charakter hat, der 1000Situationen mehr bewältigen kann als mein Charakter, ist es mir egal, ob es eine Schwachstelle gibt, denn die hat jeder (und manche Builds haben eben sogar ganz viele Schwachstellen), dann macht mir das keinen Spass. Mir würde es auch keinen Spaß machen wenn ich der OrbWizard wäre, weil ich dazu genötigt werde ihn zu spielen, obwohl ich das nicht will.
Ich bin im Grunde auch MinMaxer, aber ich mag es nicht, tue aber, was nötig ist. d.h. mir ist es am Liebsten wenn mir das System keine Möglichkeit zum Minmaxen lässt. Und wenn ich die Wahl habe spiele ich Schere-Stein-Papier ohne Brunnen.
Titel: Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Beitrag von: Retronekromant am 27.08.2009 | 20:39
Min/Maxen ist ja kein Brunnen.

Schließlich gibt es noch andere Builds die dem Orb-Wizards ebenbürtig sind.

Was ich damit sagen will: der Orb-Magier ist eine Spezialisierung unter vielen, eben aufs Töten von Solos, der aber eben auch allgemein sehr stark ist. Trotzdem stiehlt er niemandem die Show. Andere Chars sind eben in anderen Dingen besser und das teilweise um Längen !