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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Eran am 24.08.2009 | 10:30

Titel: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Eran am 24.08.2009 | 10:30
Hallo,

Worauf sollte man eurer Meinung nach achten, wenn man in Aventurien als Meister ausschließlich selbst erdachte Abenteuer leitet?

Oder:

Wie sehr soll, darf man sich, wenn es nach euch geht, von den Vorgaben der DSA-Autoren entfernen, bezogen auf den Hintergrund?
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Tarin am 24.08.2009 | 10:33
Wenn du doch sowieso nur selbst erdachtes leitest kann dir der Metaplot doch herzlich egal sein. Es kommt dir ja nix in den Weg. Da kann meinetwegen Rohal ein mit Käse betriebener Roboter aus der Werstatt eines Irren Tulamiden sein, was solls.

Gruß
Tarin
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.08.2009 | 10:34
Versuch daran zu denke, dass alles logisch und nachvollziehbar bleibt. Sonst bringst du dich selbst mit deinen eigenen Aussagen in späteren Abenteuern in Schwierigkeiten
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Das Grauen am 24.08.2009 | 10:38
Also wenn ich eigene Abenteuer in Aventurien leite, dann nehme ich die Grundlagen der Entwickler, nutze teilweise den ein oder anderen NSC und arbeite sonst aber gerne mit meinen eigenen Ideen. Ich nehme hier fast ausschließlich die Regionbeschreibungen. Geschichtlich ändert sich bei mir schon hier und da was, ich mag zum Beispiel die neuen Kampagnen nicht und lasse bei mir das ganze etwas alternativer voranschreiten (auch, weil ich vom neuen Aventurien nicht viel weiß, bin eigentlich bei der 3ten Edition hängengeblieben, was das angeht  ;) ).
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Der Nârr am 24.08.2009 | 10:47
Ich würde versuchen, die Abenteuer so zu gestalten, dass sie auch offizielle Abenteuer hätten sein können. Das heißt: Ich versuche mich vorhandener Elemente zu bedienen und diese nur neu zu kombinieren oder durch das Abenteuer irgendwie in Beziehung zu setzen. Von größeren Erfindungen oder Brüchen würde ich also absehen. Ich muss keinen bösen Gott erfinden, wenn es schon den Namenlosen oder eventuell auch passende sterbende Götter gibt. Ich muss keinen Erzdämonen erfinden, wo es doch schon 12 Erzdämonen gibt. Ich brauche keine Stadt zu erfinden, wenn ich auch eine schon vorhandene nutzen kann. Insgesamt würde ich eben den Spielern das Gefühl geben wollen, in Aventurien zu spielen.
Nichtsdestotrotz hat man natürlich die Möglichkeit, eigene Schwerpunkte zu setzen und dem ganzen einen individuellen Touch zu verleihen. DSA wird manchmal vorgeworfen, dass es zu voll gepackt ist und ihm eine klare Stoßrichtung fehlt (;)). Du hast die Möglichkeit, dich auf Abenteuer zu beschränken, die dem Aventurienbild der Runde entsprechen. Das wendet man dann als Filter an - wenn man es düster mag, zeichnet man die Schatten dunkler.
Den Metaplot würde ich nur soweit einbauen, wie du ihn interessant findest und meinst, ihn auch einbauen zu können. Es ist natürlich möglich, Ereignisse wie die aus "Jahr des Feuers" irgendwie statt finden zu lassen und auch in die Abenteuer einfließen zu lassen. Aber es hindert dich niemand daran, solche Ereignisse völlig zu ignorieren und wenn dir danach ist einen eigenen Metaplot zu entwickeln. Aber auch diesen würde ich versuchen, stimmig für Aventurien zu designen. Ein extremes Beispiel: Ich würde keine Dimensionstore aufreißen lassen, durch die Cyberpunks strömen, um Aventurien zu erobern ;). Würde mir ein SL Rohal als mit Käse betriebenen Roboter präsentieren, obwohl vorher ausgemacht war, in Aventurien zu spielen, würde der SL mich damit vermutlich vergraulen, da dies zu quer zu meinem Aventurienbilde verliefe.
Aber das ist alles Rundensache. Wenn die Runde sich kaum mit Aventurien auskennt, hast du sowieso mehr Möglichkeiten. Daher, wie gesagt: Sprich mit ihnen, was ihnen wichtig ist. Wenn du eine Runde hast, in der die Hintergrundbände gut gelesen werden, kannst du aber schon davon ausgehen, dass sie das auch im Spiel erleben wollen. Viele DSA-Spieler ziehen ihren Spaß daraus, im Spiel das (vertieft) zu sehen und zu erleben, was sie schon aus den Hintergrundbänden kennen.
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Tarin am 24.08.2009 | 11:01
Zitat
Würde mir ein SL Rohal als mit Käse betriebenen Roboter präsentieren, obwohl vorher ausgemacht war, in Aventurien zu spielen

Das hätte ich in der Tat dazuschreiben sollen ;). Selbstverständlich ist man den Gruppeninterna unterworfen und sollte das beim Schreiben berücksichtigen. Wenn also die Runde klassische DSA Gutmenschen im klassischen Aventurien erwartet, ist der Roboter ne doofe Idee (Ok auch sonst). Wenn die Gruppe aber was Neues, abseits vom offiziellen DSA probieren möchte, hindert niemand dran. Das ist natürlich die vermutlich älteste Weisheit des Rollenspiels und findet sich bei 99& aller GRWs auf den ersten drei Seiten, aber naja, es stimmt ja auch.

Gruß
Tarin
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Callisto am 24.08.2009 | 20:02
Man sollte die nicht schreiben, man sollte die sich ausdenken, sich Notizen machen und mit der Gruppe reden, was Ihnen Spaß machen würde. Dabei kann man die Spieler auch fragen, in wie weit sie mit dem offiziellen Metaplot kompatibel sein wollen und warum.
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Backalive am 24.08.2009 | 22:42
Mach sie so gut, daß es auch offizielle Abenteuer hätten sein können.
Aber in erster Linie soll es Dir und Deiner Spielgruppe gefallen und das Aventurien wiederspiegeln, in dem ihr spielen wollt  8]
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Callisto am 24.08.2009 | 22:52
Mach sie so gut, daß es auch offizielle Abenteuer hätten sein können.

Bloß nicht ! Du kannst das viel besser ! Tchaka !
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Jens am 25.08.2009 | 07:19
Bloß nicht ! Du kannst das viel besser ! Tchaka !
;D :d

Die einzige Sache auf die ich achten würde: wenn die ihre Helden später noch in anderen Gruppen spielen wollen oder ihr später Kaufabenteuer spielen wollt, dann sollte der Plot und die Ergebnisse daraus nicht zu "abgehoben" sein.

Das kann zwar manchmal schlecht abschätzen, aber sagen wir so: krempel einfach keine Regionen um und mach die Helden nicht direkt zu Grafen oder hohen Würdenträgern (sondern eher zur grauen Eminenz dahinter), das reicht schon aus. So als Richtlinie.
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Benjamin am 25.08.2009 | 08:39
Ich würde/werde mir Aventurien als Sandkasten hernehmen und lustige Sachen veranstalten.
Kaufabenteuer und der offizielle Metakram sind dann höchstens Ideengruben.

Ha! Wird Zeit, mein DSA 1 gründlich durchzuackern. Oger, Goblins, Orks und Tatzelwürmer ...
Titel: Re: Selbst erdachte Abenteuer in Aventurien?
Beitrag von: Hotzenplot am 25.08.2009 | 11:11
Das, was der Narr sagt.

Schau dir ein paar Regionalbände an, die dich vom Setting her interessieren (z. b. "Unter dem Westwind", wenn du auf Nordländer und nordische Piraten stehst) und lass dich inspirieren. Es gibt genug Steilvorlagen aus der Redaktion, die sich prima für one-shots, aber auch für größere Kampagnen eigenen. Gerade die "Mysteria et Arcana"-Abteilungen in den Regionalbänden sind dafür genial!