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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Thot am 6.09.2009 | 20:20

Titel: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 20:20
Aus einem Savage Worlds-Thread:

Hero hat zum Beispiel gar keine Regelsysteme für vieles von dem, was GURPS unterstützt.

Dazu erhielt ich diese PM:

Zitat von: Selganor date=1252259507
Was denn zum Beispiel?

Du kannst auch gerne "oeffentlich" in einem Thread antworten.

Kannst du bei der Gelegenheit dann mal HERO und GURPS "definieren"?
- Nur Grundregeln? (Welche Auflage?)
- Nur Grundregeln und Basis-Settingbuch?
- Alle Supplemente? (nur offizielle oder auch Lizenzen?)
- Online-Content? (nur offizielle oder auch Fanarbeit?)

Die Aussage gilt im Grunde schon bei "alles, was Hero (5e) an Büchern aufbietet" versus "GURPS 4e Basic Set". (Dann allerdings gilt sie auch umgekehrt. Man müsste bei GURPS 4e schon Powers dazunehmen, damit letzteres nicht gilt.) Schon allein, weil GURPS ein völlig anderes Magiesystem mitliefert, zusätzlich zu "Magic as Powers", das bei Hero ja die einzige Option ist. Damit gehen dann ganz andere Kampagnen. Thaumatology verschärft dieses Phänomen noch durch allerlei coole Magiesysteme (und Fantasy Hero Grimoire ist dagegen bloß eine Rechenersparnis).

Nimmt man Dinge wie "GURPS Starships" dazu, wird deutlich, was Hero nicht kann, besonders, wenn man die lächerlich missglückten Raumschiffe aus Alien Wars (einem ansonsten wunderbaren Settingbuch) betrachtet. GURPS gibt Werkzeuge mit, um im Rahmen gewisser Parameter plausibel zu bleiben. Hero liefert da bloß Punktkosten, womit dann eben keinerlei Plausibilitätsprüfung stattfindet. Man kann mit Hero gar nicht den Fehler vermeiden, ein Raumschiff mit chemischen Raketen auszustatten, deren Treibstoff für Monate oder Jahre hält, weil das ja nur einige wenige Charakterpunkte mehr kostet. Dass so ein Schiff physikalisch unmöglich ist (und warum genau), erfährt man dagegen aus dem entsprechenden GURPS-Zusatzbuch.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.09.2009 | 20:34
Ich droesel diese Beispiele mal auf. So geschrieben kann ich nicht unbedingt erkennen was die Beispiele sein sollen.

Die Aussage gilt im Grunde schon bei "alles, was Hero (5e) an Büchern aufbietet" versus "GURPS 4e Basic Set".
Das heisst also:

GURPS 4e Basis Set liefert Regelsysteme die HERO (5e komplett) nicht hat.
Zitat
(Dann allerdings gilt sie auch umgekehrt. Man müsste bei GURPS 4e schon Powers dazunehmen, damit letzteres nicht gilt.)
Umgekehrt heisst: HERO (5e) liefert Regelsysteme die GURPS (ohne "Powers") nicht hat?
Zitat
Nimmt man Dinge wie "GURPS Starships" dazu, wird deutlich, was Hero nicht kann, besonders, wenn man die lächerlich missglückten Raumschiffe aus Alien Wars (einem ansonsten wunderbaren Settingbuch) betrachtet.
Erweiterung der Aussage: GURPS mit Starships liefert (was denn?) was HERO (5e) nicht liefert
(oder habe ich dich da misverstanden?)
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 21:23
[...]
GURPS 4e Basis Set liefert Regelsysteme die HERO (5e komplett) nicht hat.Umgekehrt heisst: HERO (5e) liefert Regelsysteme die GURPS (ohne "Powers") nicht hat?Erweiterung der Aussage: GURPS mit Starships liefert (was denn?) was HERO (5e) nicht liefert

Genau. Das "was denn" ist die Plausibilitätsprüfung der Raumschiffsdesigns. Sowas hat Hero nicht. Um nur ein Beispiel genannt zu haben.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 21:43
Plausibilitätsprüfung hat HERO doch in den Zusatzbüchern (wo ja keine neuen Regeln eingeführt werden, sondern nur die bestehenden auf das konkrete Setting angewandt werden).
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 21:45
Plausibilitätsprüfung hat HERO doch in den Zusatzbüchern (wo ja keine neuen Regeln eingeführt werden, sondern nur die bestehenden auf das konkrete Setting angewandt werden).

Nein, hat es nicht. Um beim Beispiel zu bleiben: Du wirst keine Hero-Publikation finden, die Dir hilft herauszufinden, dass es kein Raumschiff mit chemischen Raketen geben kann, das für einen Monat ununterbrochen beschleunigen kann.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.09.2009 | 21:55
Ansonsten habe ich alles richtig verstanden/zusammengefasst?

OK, dann mal meine Antwort dazu:

Das HERO System liefert in den Grundregeln das Grundgeruest mit dem man sich Settingelemente (wie z.B. Magie) derart an seine Runde anpassen kann wie man will.

Magie ist an Sprache gebunden und wenn man nichts sagt wirkt die Magie auch nicht?
Kein Problem: Settingregel: Magie nur mit Limitation: Incantations

Magie stammt aus Runen und ohne Runen kann man keine Magie wirken?
Settingregel: Magie nur mit Focus (Rune) falls die Runen physisch vorhanden sein muessen (z.B. als Runensteine) oder Gestures (Runen schreiben) wenn man die Runen auch selbst schreiben kann

"Settingspezifisches" wirst du daher auch kaum (ich will's nicht ausschliessen, dass sich vielleicht doch was irgendwo durchgemogelt hat) im Regelwerk finden, denn das Setting (und die dazugehoerigen "Spezialregeln") entsteht erst durch den Spielleiter der das Setting entwickelt (oder uebernimmt) und nicht vom Autor des Regelwerks.

Jetzt noch ein GROSSES "Geheimnis":

Nahezu alle HERO System Buecher (ausser den Grundbuechern) braucht man gar nicht, selbst wenn man das darin behandelte Genre/Setting/... spielen will...
Saemtliche Systemmechanismen stehen (wenn auch nicht immer derart detailiert ausgefuehrt) schon in den Grundregeln drin.

Buecher wie UNTIL Superpower Database oder Fantasy Hero Grimoire bringen keine "neuen" Powers auf (alles dort aufgelisteten Powers/Sprueche/Magiesysteme/... basieren auf den 65 Powers des Grundregelwerks - evtl. noch ergaenzt durch Skills/Talents) sondern nimmt Spieler/Spielleiter die Arbeit ab es selbst zusammenzurechnen bzw. nimmt (z.B. bei Settingbaenden) etwas Recherchearbeit ab bzw. liefert Ideen.

BTW: Wie genau kann man eine "Plausibilitaetspruefung" machen wenn das Setting gegen das die Plausibilitaet gemacht werden soll nicht da ist?

Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 22:06
Nein, hat es nicht. Um beim Beispiel zu bleiben: Du wirst keine Hero-Publikation finden, die Dir hilft herauszufinden, dass es kein Raumschiff mit chemischen Raketen geben kann, das für einen Monat ununterbrochen beschleunigen kann.
Was ist, wenn ich ein Setting spielen will in dem das o.g. eben doch möglich ist?
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Bathora am 6.09.2009 | 22:11
Das Argument find ich auch echt Firlefanz.
Solche Sachen sind reiner Fluff. Da ich mit Hero alles darstellen kann, was ich möchte (behaupt ich jetzt mal so - mir ist noch nichts aufgefallen, was ich nicht darstellen konnte) brauche ich die Einschränkungen auf der Fluff-Ebene, wenn ich etwas nicht will. Mir persönlich ist es total wurscht, wie ein Raumschiff angetrieben wird. Würde ich mich dafür interessieren, fände ich beispielsweise in Star Hero im Fluff einiges an Informationen dazu, genau so wie in GURPS. Der Plausibilitätscheck kann bei einem universellen System gar nicht im Crunch stattfinden.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 22:30
Was ist, wenn ich ein Setting spielen will in dem das o.g. eben doch möglich ist?

Das geht dann mit beiden.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 22:35
Ansonsten habe ich alles richtig verstanden/zusammengefasst?

OK, dann mal meine Antwort dazu:

Das HERO System liefert in den Grundregeln das Grundgeruest mit dem man sich Settingelemente (wie z.B. Magie) derart an seine Runde anpassen kann wie man will.

Nein, tut es nicht. Es liefert genau einen Mechanismus (Ephorân macht das im Grunde genauso). Der ist sehr vielseitig, aber Du kannst damit eben nicht die GURPS-Standardmagie, egal ob nun normal oder mit Threshold Magic, nachbilden. Das geht einfach nicht. Versuch's.

Zitat
Nahezu alle HERO System Buecher (ausser den Grundbuechern) braucht man gar nicht,

Genau. Die sind Arbeitsersparnis, aber eigentlich unnötig, weil sie nichts liefern, was man nicht auch selbst ableiten kann.

Zitat
BTW: Wie genau kann man eine "Plausibilitaetspruefung" machen wenn das Setting gegen das die Plausibilitaet gemacht werden soll nicht da ist?

Indem man die dem Setting zugrundeliegenden Annahmen prüft. Settings, die gewisse Annahmen teilen, gehören zum selben "Genre", wie man das nennt. ;)

Aber vor allem ist das doch jetzt eine Quatschdiskussion: Ich sage nicht, dass das, was GURPS zusätzlich leistet, für alle erstrebenswert sein müsse. Sondern nur, dass GURPS das eben kann, und Hero nicht.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 22:36
[...] Mir persönlich ist es total wurscht, wie ein Raumschiff angetrieben wird. [...]

Und darum brauchst Du das, was GURPS im Gegensatz zu Hero liefert, einfach nicht. Das heisst aber nicht, dass es nicht da ist.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 22:44
Zitat
Genau. Die sind Arbeitsersparnis, aber eigentlich unnötig, weil sie nichts liefern, was man nicht auch selbst ableiten kann.
Also doch wie bei GURPS (das Wikipedia-RPG der allwissenden Belanglosigkeiten)  ~;D
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 22:47
Also doch wie bei GURPS[...]

Eben nicht. Ich schrieb es ja nun mehrfach. Wer es jetzt noch nicht kapiert hat, will entweder nicht oder ist zu dumm.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 22:53
Wieso? GURPS-Zusatzbücher braucht man ebenfalls nicht (weil sie nichts liefern was man nicht selbst ableiten kann).
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.09.2009 | 23:02
Nein, tut es nicht. Es liefert genau einen Mechanismus (Ephorân macht das im Grunde genauso). Der ist sehr vielseitig, aber Du kannst damit eben nicht die GURPS-Standardmagie, egal ob nun normal oder mit Threshold Magic, nachbilden. Das geht einfach nicht. Versuch's.
Kann ich gerne machen. Geb' mir im XYZ im HERO System (http://tanelorn.net/index.php/topic,3619.0.html)-Thread eine entsprechende Beschreibung was dabei genau nach-/abgebildet werden soll und ich kann es versuchen.
Zitat
Genau. Die sind Arbeitsersparnis, aber eigentlich unnötig, weil sie nichts liefern, was man nicht auch selbst ableiten kann.
Na und? Wer bereit ist jemanden anderen fuer die Arbeit zu bezahlen und dann das Ganze (oder zumindest gute Teile) schon gedruckt zu haben hat damit die Option.

Aber das hat nix mit dem Thema zu tun, oder?
Zitat
Indem man die dem Setting zugrundeliegenden Annahmen prüft. Settings, die gewisse Annahmen teilen, gehören zum selben "Genre", wie man das nennt. ;)
Und wie rechne ich dann die Unterschiede aus den GURPS-Angaben raus?
Zitat
Aber vor allem ist das doch jetzt eine Quatschdiskussion: Ich sage nicht, dass das, was GURPS zusätzlich leistet, für alle erstrebenswert sein müsse. Sondern nur, dass GURPS das eben kann, und Hero nicht.
Hero kann auch "Settinginformationen" zusaetzlich zu Systemregeln liefern (vgl. Settingbaende), aber die Regelwerke bleiben "settingfrei"  
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Woodman am 6.09.2009 | 23:19
Zitat
GURPS-Zusatzbücher braucht man ebenfalls nicht (weil sie nichts liefern was man nicht selbst ableiten kann).
Ja (Nein)  :D
Brauchen tut man die Zusatzbücher sicher nicht (auch wenn einige hin und wieder das Gegenteil behaupten), aber einige enthalten Systeme und Ansätze, die eben nicht einfache Ableitungen aus den Grundregeln sind, wie z.B. die Spaceships Reihe, das dort Präsentierte Konstruktionssystem für Raumschiffe ist zwar kompatibel zu den Grundregeln, liefert aber etwas neues was aber schlichtweg viele Leute einfach auch nicht brauchen werden (Selbst wenn man SciFi spielt). Ich glaube das ist auch das was Thot meint, zumindest potentiell bietet GURPS unterschiedliche Mechanismen für ein und dasselbe oder halt einen abweichenden Mechanismus für etwas wofür die Grundmechanismen nicht so gut geeignet erscheinen (zumindest in den Augen des jeweiligen Autors)
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: alexandro am 7.09.2009 | 00:40
Ist jetzt persönliche Präferenz, aber wenn ich die Wahl zwischen neuen Subsystemen habe, welche klar aus den Grundregeln abgeleitet sind und mir Inspiration ür eigene Mods geben (HERO) und neuen Subsystemen welche in der "Black Box" Autorengehirn konstruiert wurden, ohne dass deren Sinn und Genese erkennbar ist, dann weiß ich ziemlich genau was ich wähle.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Woodman am 7.09.2009 | 01:20
Zitat
Kann ich gerne machen. Geb' mir im XYZ im HERO System-Thread eine entsprechende Beschreibung was dabei genau nach-/abgebildet werden soll und ich kann es versuchen.
Das Standard Magiesystem bei GURPS benutzt Skills für die Zaubersprüche und nur einen Vorteil, der den Zugang zum Magiewirken erlaubt und gleichzeitig einen Bonus für die Skills darstellt (Magery), zusätzlich haben die Zaubersprüche weitere Bedingungen, die man erfüllen muss um sie zu erlernen, meist in Form von Sprüchen die man kennen muss (explizit Spruch X und Y kennen, oder allgemein Z aus College A, oder B Sprüche aus C verschiedenen Colleges) oder Bestimmten Vorteilen, die man besitzen muss. (meistens eine mindest-Magery Stufe). Die Effekte der einzelnen Zauber sind mehr oder weniger willkürlich definiert und der Hauptinhalt von Magic, die Sprüche haben weiterhin noch Energiekosten, einen Spruchtyp (Regular, Melee, Missile, Area, Information und Blocking), Dauer (Also wie lange der Effekt anhält) und die Zeit, die man zum Zaubern braucht.
Die Energiekosten werden normalerweise von den Ausdauerpunkten des Magiers bezahlt. Threshold Magic ist die neue Fassung von Unlimited Mana, da zieht ein Magier die Energiekosten nicht von seinen Ausdauerpunkten ab, sondern "sammelt" die Energiepunkte, wenn er sein persönliches Maximum überschreitet können "Schlimme Dinge" passieren. Unlimited Mana (http://www.io.com/~sjohn/unlimited-mana.htm)
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 06:57
Kann ich gerne machen.

Nein, kannst Du nicht. Es geht nicht. Wirklich. Du kannst etwas bauen, das ähnliche Ergebnisse zeitigt, auch Ausdauerpunkte kostet und irgendeinen CP-Wert dranpappen. Aber Du kannst eben nicht das System emulieren, das GURPS da liefert, mit Energieersparnissen durch höhere Fertigkeitswerte, der Erstellung magischer Gegenstände, den Prerequisite Counts, Magery und mit nur einem CP erlernbare Mächte vom Kaliber eines "Mass Zombie". 

Schau in Dein GURPS 4e Basic Set ins Magie-Kapitel, lies Dir alle Regeln durch und versuche es in Hero abzubilden. Spätestens dann wirst Du mir zustimmen.

Zitat
Aber das hat nix mit dem Thema zu tun, oder?Und wie rechne ich dann die Unterschiede aus den GURPS-Angaben raus?

Doch, das ist das Thema. Ein mit Raumschiff wird eben nicht als Charakter mit CP ausgerechnet, sondern kriegt (in 4e) einen eher kurzen Stablock. Aus allgemeinen Annahmen ableiten kann man solche Statblocks dann mit z.B. Spaceships (nicht Starships, das war eine falsche Titelnennung von mir; GURPS Traveller Starships ist ein anderes Buch). Und das ist etwas, das Hero nicht liefert. Das kann es nicht (derzeit; natürlich könnte man ein solches System integrieren - aber derzeit gibt es sowas weder für 5e noch für 6e).
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 06:58
[....] neuen Subsystemen welche in der "Black Box" Autorengehirn konstruiert wurden, ohne dass deren Sinn und Genese erkennbar ist, [...]

Thema verfehlt.  8]
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.09.2009 | 08:04
Nein, kannst Du nicht. Es geht nicht. Wirklich. Du kannst etwas bauen, das ähnliche Ergebnisse zeitigt, auch Ausdauerpunkte kostet und irgendeinen CP-Wert dranpappen. Aber Du kannst eben nicht das System emulieren, das GURPS da liefert, mit Energieersparnissen durch höhere Fertigkeitswerte, der Erstellung magischer Gegenstände, den Prerequisite Counts, Magery und mit nur einem CP erlernbare Mächte vom Kaliber eines "Mass Zombie". 
Ich habe nie behauptet, dass ich mit HERO das Magiesystem 1:1 (inklusive Punktekosten) umsetzen kann. Daher die Bitte das System das in HERO gebaut werden soll so genau wie moeglich zu beschreiben denn diese Vorgaben kann man dann "nachbauen".
Daher werde ich auch in kein "Magiekapitel" reinschauen sondern nur nach Vorgaben nachbauen.
Zitat
Doch, das ist das Thema. Ein mit Raumschiff wird eben nicht als Charakter mit CP ausgerechnet, sondern kriegt (in 4e) einen eher kurzen Stablock. Aus allgemeinen Annahmen ableiten kann man solche Statblocks dann mit z.B. Spaceships (nicht Starships, das war eine falsche Titelnennung von mir; GURPS Traveller Starships ist ein anderes Buch). Und das ist etwas, das Hero nicht liefert. Das kann es nicht (derzeit; natürlich könnte man ein solches System integrieren - aber derzeit gibt es sowas weder für 5e noch für 6e).
OK, Raumschiffe in GURPS werden nicht mit CP gezahlt. Wie dann? Mit Geld? Wenn ja, wie errechnen sich dann die Kosten dafuer?
Kann ich bei einem "Umbau" nachvollziehen wie sich die Kosten herleiten?
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Waldgeist am 7.09.2009 | 08:32
Ein mit Raumschiff wird eben nicht als Charakter mit CP ausgerechnet, sondern kriegt (in 4e) einen eher kurzen Stablock.

Wieso das? Das kann man doch so oder so handhaben. Wenn ich meine Raumschiffe mit CP als z.B. Ally bauen will, kann ich das doch durchaus machen. Nur weil im Basic Set Fahrzeuge mit nem Mini-Statblock abgespeist werden, heißt das doch noch lange nicht, dass es nicht auch anders geht. Spaceships ist doch vor allem was für Leute, die gerne basteln (wie z.B. mich ;D ). Wer nur das Basic Set hat und wer gerne alles über Vor- und Nachteile bauen mag, der kann sich doch so ziemlich jedes Fahrzeug zusammenbasteln. Wäre doch auch mal nen netter Ansatz, statt des Erbsen zählens, oder?
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 10:44
Ich habe nie behauptet, dass ich mit HERO das Magiesystem 1:1 (inklusive Punktekosten) umsetzen kann. [...]

QED.

Du, ich behaupte gar nicht, das GURPS deswegen zwangsläufig "besser" sei. Aber es deckt Bereiche ab, die Hero auch abdeckt. Ob es in den Bereichen, in denen es sich mit Hero überschneidet, genau so gut funktioniert wie Hero ist damit nicht gesagt.

Zitat
OK, Raumschiffe in GURPS werden nicht mit CP gezahlt. Wie dann? Mit Geld? Wenn ja, wie errechnen sich dann die Kosten dafuer?
Kann ich bei einem "Umbau" nachvollziehen wie sich die Kosten herleiten?

Natürlich, das ist einfach ein eigener Baukasten: Der Rumpf ist so und so groß, die folgenden Module passen da rein, haben diese Leistungsmerkmale und kosten so und so viel. In 4e ist das zudem so einfach gehalten, dass man kein Excel-Spreadsheet braucht.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 10:45
Wieso das? Das kann man doch so oder so handhaben. Wenn ich meine Raumschiffe mit CP als z.B. Ally bauen will, kann ich das doch durchaus machen. [...]

Klar kann man, aber in dem Fall macht man mit GURPS nur das, was man mit Hero auch macht. Für diesen Thread also offtopic, weil diese Methode eben in beiden Systemen geboten wird.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.09.2009 | 10:55
QED.

Was ist damit gezeigt?

BTW: Mein Angebot "GURPS-Standardmagiesystem nach HERO Regeln" steht immer noch sobald mir jemand die Eckdaten/Vorgaben in den oben zitierten Thread postet. (Nein, ein Verweis auf "Lies Kapitel X in Buch Y" langt da nicht)
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 10:57
Was ist damit gezeigt?

Stand im Absatz darunter.

Aeh, dachte ich, aber da stand was falsches. Es ist gezeigt, dass GURPS etwas emulieren kann, dass Hero nicht kann.

Zitat
BTW: Mein Angebot "GURPS-Standardmagiesystem nach HERO Regeln" steht immer noch sobald mir jemand die Eckdaten/Vorgaben in den oben zitierten Thread postet. (Nein, ein Verweis auf "Lies Kapitel X in Buch Y" langt da nicht)

Das wird niemand tun, weil das Abschreiben des Regelwerks, das dazu erforderlich wäre, in keinem Verhältnis zum Nutzen stünde. Du wirst selbst nachlesen müssen.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.09.2009 | 11:05
Dir ist schon klar, dass ein 100-Punkt GURPS-Charakter nur in den seltensten Faellen mit einem 100-Punkt HERO-Charakter identisch sein kann da beide Systeme unterschiedliche Konzepte haben.
Daher einen 1:1-Vergleich (inklusive Punktekosten) zu verlangen ist Schwachfug.

Wenn du die GURPS-Version des Magiesystem (inklusive dessen Umsetzung) haben willst dann sollte man das auch bei GURPS belassen.

Ich behaupte aber immer noch den EFFEKT des GURPS-Magiesystems in HERO umsetzen zu koennen wenn mir jemand sinnvolle Vorgaben macht.
Es muss ja (gerade fuer den Anfang) nicht das komplette System sein, man kann das ja auch "stueckchenweise" machen.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Waldgeist am 7.09.2009 | 11:23
Für diesen Thread also offtopic, ...

Wenn du meinst... ich störte mich ja auch nur an der Aussage, dass man das bei GURPS eben nicht mit Punkten machen würde (was ich dann dummerweise als "nicht könnte niemals nicht" interpretiert habe).
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 11:30
Dir ist schon klar, dass ein 100-Punkt GURPS-Charakter nur in den seltensten Faellen mit einem 100-Punkt HERO-Charakter identisch sein kann da beide Systeme unterschiedliche Konzepte haben.[...]

Nein, das ist ja der Punkt: Du kannst problemlos Fantasy Hero Grimoire mit GURPS nachbauen, aber nicht die GURPS-Standardmagie mit Hero.

Zitat
[...]
Ich behaupte aber immer noch den EFFEKT des GURPS-Magiesystems in HERO umsetzen zu koennen wenn mir jemand sinnvolle Vorgaben macht.
Es muss ja (gerade fuer den Anfang) nicht das komplette System sein, man kann das ja auch "stueckchenweise" machen.

Doch, wenn Du das System umsetzen willst, um zu zeigen, dass Hero das komplette System kann, dann musst Du auch das komplette System umsetzen. Dazu wirst Du nicht umhin kommen, das komplette System zu lesen, zumindest das im Basic Set.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.09.2009 | 11:48
Nein, das ist ja der Punkt: Du kannst problemlos Fantasy Hero Grimoire mit GURPS nachbauen, aber nicht die GURPS-Standardmagie mit Hero.
Echt? Kann ich gleich mal (hier in GURPS) einen Thread mit "XYZ in GURPS" aufmachen, einen Spruch/Effekt/... aus dem FH Grimoire dort beschreiben/posten und du setzt es "problemlos" in GURPS um?
Zitat
Doch, wenn Du das System umsetzen willst, um zu zeigen, dass Hero das komplette System kann, dann musst Du auch das komplette System umsetzen. Dazu wirst Du nicht umhin kommen, das komplette System zu lesen, zumindest das im Basic Set.
Mit anderen Worten: Bloss weil ich einen Magier bauen will der EINEN Spruch mit dem GURPS-System zaubern kann muss ich gleich das komplette System umsetzen?
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Waldgeist am 7.09.2009 | 11:50
Schon wieder OT, aber mich würde ja mal interessieren, wie HERO mit GURPS-Zaubern umgeht, die GURPS selbst nicht vorteilsbasiert umsetzen kann. Ich such' da mal was raus und poste das in dem anderen Thread...
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 11:52
Schon wieder OT, aber mich würde ja mal interessieren, wie HERO mit GURPS-Zaubern umgeht, die GURPS selbst nicht vorteilsbasiert umsetzen kann. Ich such' da mal was raus und poste das in dem anderen Thread...

Missile Shield. :D
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 11:54
Echt? Kann ich gleich mal (hier in GURPS) einen Thread mit "XYZ in GURPS" aufmachen, einen Spruch/Effekt/... aus dem FH Grimoire dort beschreiben/posten und du setzt es "problemlos" in GURPS um?

Ja klar, von power zu power umsetzen ist ja eher simpel. IDHMBW, though. (Verdammte Wochenpendelei.)

Zitat
Mit anderen Worten: Bloss weil ich einen Magier bauen will der EINEN Spruch mit dem GURPS-System zaubern kann muss ich gleich das komplette System umsetzen?

Du musst die Regeln umsetzen, die Magie im GURPS-Standardmagiesystem nun mal betreffen. Erfolgsschance abgeleitet von Begabung des Zauberers, Energiekosten abhängig von Erfolgschancen, Entfernungsabzüge wie in GURPS, etc. Da Du zweifellos im Besitz eines GURPS 4e Basic Sets bist, kannst Du das doch einfach nachlesen?
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.09.2009 | 11:57
OK, mach gleich mal den Thread auf.

Ich bin NICHT im Besitz eines GURPS 4e Basis Sets.

Daher haette ich gerne die Vorgaben die zu erfuellen sind genau niedergeschrieben.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 12:00
OK, mach gleich mal den Thread auf.

Ich bin NICHT im Besitz eines GURPS 4e Basis Sets.

Daher haette ich gerne die Vorgaben die zu erfuellen sind genau niedergeschrieben.


Dann hast Du verloren. Dass Dir jemand ganze Kapitel abschreibt, ist wohl etwas viel verlangt.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.09.2009 | 12:05
Du bist aber im Besitz eines FH Grimoire? Oder muss ich dir auch die komplette Beschreibung des umzusetzenden Effekts abschreiben?
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 12:06
Du bist aber im Besitz eines FH Grimoire? Oder muss ich dir auch die komplette Beschreibung des umzusetzenden Effekts abschreiben?

Ich bin am Donnerstag Abend/Freitag wieder bei meiner RPG-Bibliothek. Dann erst kann ich antworten, aber ja, auch ein FH Grimoire ist (natürlich) Teil dieser Bibliothek. (Allerdings nur das I, nicht das II.)
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: OldSam am 7.10.2009 | 01:03
es geht <nicht> darum, dass hero nicht jeden <effekt> eines gurps-spells (oder einer power) nachbilden könnte,
dies ist grundsätzlich natürlich möglich, genau so wie man mit gurps auch alle hero-powers bauen kann.

was mit hero jedoch eigentlich nicht geht, ist die funktionsweise vom standard-<system> der gurps-spells mitsamt seinen abhängigkeiten zu imitieren. wenn man gurps magic nicht kennt, ist das natürlich nicht so leicht nachvollziehbar, darum hier ein beispiel worum es geht:

nehmen wir 2 fiktive gurps-magic-spells um ganz grob das prinzip zu zeigen:

1. "feuerball" mit reichweite r, schaden x, energiekosten y, zauberdauer z und schwierigkeit 'hard'
2. "vulkanausbruch" mit reichweite r, mit schaden x+20, energiekosten y+10, zauberdauer z+10 und schwierigkeit 'very hard'

diese beiden spells, bzw. deren effekte, 'an sich' in hero nachzubilden ist natürlich kein problem...
aber jetzt sollen z.B. folgende system-bedingungen erfüllt sein:

- die erfolgsproben der spells basieren auf der intelligenz des chars
- wenn die intelligenz des charakters +n steigt, steigt die fertigkeitsprobe aller spells +n
- very hard spells sind dabei vom basiswert her teurer als hard spells zu steigern und somit bei gleichen kosten schlechter
- hohe intelligenz ermöglicht schwierige spells für jeweils die minimalkosten von 1 character point auf hohem level zu kaufen (80% Erfolg min.)
- wenn die fertigkeit eines spells 'x' erreicht, sinken die energiekosten um -1
- wenn die fertigkeit eines spells 'x+5' erreicht, sinken die energiekosten um -2 und die zauberdauer um -1
- der charakter kann 'feuerball' nur lernen, wenn er über magiebegabung 1 verfügt
- der charakter kann 'vulkanausbruch' nur lernen, wenn er 'feuerball' beherrscht
- der charakter kann 'vulkanausbruch' nur lernen, wenn er über eine "hohe" Magiebegabung (3) verfügt
- usw. (waren nur ein paar Beispiele, da es ja ein ganzes buch darüber gibt)

derartige system-abhängigkeiten machen dann im spiel einiges an flair aus, so sind etwa die abhängigkeiten wichtig,
um die interne "plausibilität" des zauber-lernens darzustellen: z.B. muss der magie-schüler z.B. erstmal lernen
wie man einen (kleinen) feuerball produziert, bevor er einen lavastrom erzeugen kann.
desweiteren können "hochbegabte" magier extrem viele spells im "massen-rabatt" erwerben oder alternativ kann
auch ein einzelner spell für sehr viele punkte auf ein extrem hohes level gebracht werden.

all dies muss jetzt natürlich mit bordmitteln des systems erreicht werden, ohne hausregeln einzuführen...
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: alexandro am 17.10.2009 | 03:55
Aber was bringt das?

HERO kann durchaus Zauber so strukturieren, dass ihre Effektivität von einem bestimmten Attribut abhängt. Und JEDES System kann die Zauber so in "Tier" aufteilen, dass man bestimmte Zauber erst "Feuerball" und dann "Vulkanausbruch" (bzw. erst "Stein formen" und dann "Vulkanausbruch" für Erdmagier  :D) lernen muss, da dies ja lediglich Fluff ist und nichts mit dem System zu tun hat.

Nur ist daran nichts generisch und schon gar nichts universell.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Thot am 17.10.2009 | 04:42
Es bringt dem System die Fähigkeit, bestimmte in der Spielwelt gültige Mechanismen in Spielregeln abzubilden. Das hat zwangsläufig eine Auswirkung auf die Art des Spiels. Wenn man ausschließlich auf die Abbildung über CP-Kosten setzt wie Hero, wird einem davon einiges verloren gehen.

Generisch bzw. universell ist das System in der Tat nicht - aber als "Referenzimplementation" taugt es sehr gut. GURPS Magic und GURPS Thaumatology enthalten ja Dutzende von Beispielen, wie man dieses System sinnvoll variieren oder durch ein für das Setting geeigneteres ersetzen kann (Vorschläge sind enthalten).

Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.10.2009 | 10:02
aber jetzt sollen z.B. folgende system-bedingungen erfüllt sein:
Wenn jemand das System 1:1 (mit identischen Zahlen) ungesetzt haben will kann er gleich das Original nehmen, aber ich formuliere deine Angaben mal allgemeiner um (und kommentiere dazu gleich)
Zitat
- die erfolgsproben der spells basieren auf der intelligenz des chars
Schon passiert, nennt sich "Magic Skill" der auf Int-basiert
Zitat
- wenn die intelligenz des charakters +n steigt, steigt die fertigkeitsprobe aller spells +n
Ist durch die Int-Basierung schon gegeben, allerdings steigt der Int-Check in Hero nicht bei jeder Int-Steigerung sondern nur alle 5 Punkte (was sich aber durch die unterschiedlichen Kosten fuer Int in beiden Systemen - Hero: Jeder Punkt kostet gleich viel, GURPS: hoehere Punkte kosten mehr - wieder ausgleichen kann)
Zitat
- very hard spells sind dabei vom basiswert her teurer als hard spells zu steigern und somit bei gleichen kosten schlechter
Die Klassifizierungen der Skills in hard/very hard/... ist ein Kunstgriff von GURPS "maechtigere" Sachen seltener (oder bei gleichem Punkteaufwand weniger erfolgreich) zu machen. Aehnliches ist in HERO durch die Kosten der Powers oder deren Vorteile gegeben. Je "effektiver" eine Power ist, desto teurer ist sie.
Bei "requires Skill Roll" Limitation auf Powers (wie z.B. bei diesen Spruechen) gibt es Abzuege anhand der Active Points der Power.
Zitat
- hohe intelligenz ermöglicht schwierige spells für jeweils die minimalkosten von 1 character point auf hohem level zu kaufen (80% Erfolg min.)
Intelligence (und damit Int-Roll) ist bei normalen Charakteren irgendwo durch die Rasse "gedeckelt", aber man kann den Magic-Skill auch direkt steigern.
Die Kosten eines neuen Spruchs Liegen in HERO wahrscheinlich ueber 1, aber 1 Punkt in HERO entspricht auch nicht 1 Punkt in GURPS.
Zitat
- wenn die fertigkeit eines spells 'x' erreicht, sinken die energiekosten um -1
- wenn die fertigkeit eines spells 'x+5' erreicht, sinken die energiekosten um -2 und die zauberdauer um -1
Energiekosten eines Spruchs sind ein Berechnungsfaktor der Kosten des Spells und steigen mit dessen Power. Diese Spells kann man aber auch spaeter noch aendern.
Zitat
- der charakter kann 'feuerball' nur lernen, wenn er über magiebegabung 1 verfügt
- der charakter kann 'vulkanausbruch' nur lernen, wenn er 'feuerball' beherrscht
- der charakter kann 'vulkanausbruch' nur lernen, wenn er über eine "hohe" Magiebegabung (3) verfügt
Das HERO System kennt keine Power "Feuerball" oder "Vulkanausbruch" (das ist reine Settingregel)
Ein SL kann problemlos Einschraenkungen auf Faehigkeiten aller Art durch sein Setting als "Settingregel" ansagen, so eben auch die oben genannten Einschraenkungen
Zitat
desweiteren können "hochbegabte" magier extrem viele spells im "massen-rabatt" erwerben oder alternativ kann
auch ein einzelner spell für sehr viele punkte auf ein extrem hohes level gebracht werden.
Fuer "Erzmagier" empfehle ich sowieso die Sprueche nicht einzeln zu kaufen sondern als Multipower oder sogar als Magic Pool.

Zitat
all dies muss jetzt natürlich mit bordmitteln des systems erreicht werden, ohne hausregeln einzuführen...
Die einzigen "Hausregeln" waeren die Settingregeln des bespielten Settings, alles andere sind reine HERO Regeln
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: alexandro am 17.10.2009 | 12:53
Es bringt dem System die Fähigkeit, bestimmte in der Spielwelt gültige Mechanismen in Spielregeln abzubilden.
Da liegt der Knackpunkt.

HERO liefert im GRW keine Spielwelt mit. In den Settingbänden macht es durchaus Sachen wie das beschriebene (und mehr).

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als "Referenzimplementation" taugt es sehr gut.
Wenn es eine "Referenz" ist, dann müsste man aus der Regel ja irgendetwas ableiten können. Was ist das (oder ist das nur ein hochtrabendes Wort für "Beispiel")?
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: Woodman am 17.10.2009 | 14:38
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Wenn es eine "Referenz" ist, dann müsste man aus der Regel ja irgendetwas ableiten können. Was ist das (oder ist das nur ein hochtrabendes Wort für "Beispiel")?
Eine Referenzimplementation ist eine spezielle Form eines Beispiels, nämlich ein vollständiges, im Gegensatz zu den meistens verwendeten exemplarischen Beispielen. Der einzige Unterschied ist effektiv nur der Umfang, an dem System fehlt halt kaum was (an einer endlichen Liste wird immer jemandem etwas fehlen), der große Mangel ist nur die fehlende Erwähnung der Prämissen von denen das System ausgeht, weil es eben nur dann in eine Welt passt wenn die dortige Magie ähnlichen Gesetzen gehorcht, und das nicht schon im Grundbuch deutlich darauf hingewiesen wird, das es eben nur eine mögliche Form der Magie ist und nicht DIE FORM. Auch wenn bereits 2 weitere Formen im Grundbuch erwähnt werden (Ritual Magery und Magic as Powers), wird leider der Eindruck vermittelt Magie hätte nach den Regeln des Standard Magiesystems zu erfolgen, wegen dieser Mängel ist es wohl auch der Teil von GURPS über den die Spieler meckern.
Als eine Referenzimplementation taugt es aber durchaus, weil man daran sehen kann, wie eine Magiesystem aussieht, bei dem Sprüche besondere Skills sind, die man relativ einfach dazulernen kann, wenn man denn bestimmte Voraussetzungen erfüllt, Menschen mit hohem viel magischem Talent einfach bei jedem Spruch mit weniger Aufwand zu hoher Fertigkeit kommen, hohe Fertigkeit in einem Spruch mehr positive Effekte bewirken, als nur eine geringe Fehlschlagrate und Magie von dem Energieniveau der Umgebung abhängt, aber auch von der Energie des Magiers gespeist wird.

Zitat
Hero: Jeder Punkt kostet gleich viel, GURPS: hoehere Punkte kosten mehr - wieder ausgleichen kann
Jeder Attributspunkt kostet bei GURPS für das jeweilige Attribut auch gleichviel, bei IQ sind das zB. 20CP, bei HT wären es nur 10CP.
Titel: Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
Beitrag von: OldSam am 17.10.2009 | 16:32
Zitat von: Selganor
Intelligence (und damit Int-Roll) ist bei normalen Charakteren irgendwo durch die Rasse "gedeckelt", aber man kann den Magic-Skill auch direkt steigern. Die Kosten eines neuen Spruchs Liegen in HERO wahrscheinlich ueber 1, aber 1 Punkt in HERO entspricht auch nicht 1 Punkt in GURPS.
1 Punkt bezog sich hier nur darauf, dass es die <Minimal>-Kosten sind, d.h. Du kannst aufgrund eines hohen Basis-Attributs einen normal mächtigen Zauber für minimale Kosten kaufen und ihn trotzdem mit einiger brauchbaren Erfolgschance einsetzen.

Zitat von: Selganor
Die Klassifizierungen der Skills in hard/very hard/... ist ein Kunstgriff von GURPS "maechtigere" Sachen seltener (oder bei gleichem Punkteaufwand weniger erfolgreich) zu machen. Aehnliches ist in HERO durch die Kosten der Powers oder deren Vorteile gegeben. Je "effektiver" eine Power ist, desto teurer ist sie.
Bei "requires Skill Roll" Limitation auf Powers (wie z.B. bei diesen Spruechen) gibt es Abzuege anhand der Active Points der Power.

Grundsätzlich liegst Du was das skill-System angeht zwar richtig, aber im Spell-Magic-System ist die Bedeutung eben noch eine andere - was aus meiner Kurzbeschreibung wohl nicht gleich verständlich war wenn man das System nicht kennt:
Das entscheidende ist es geht hier um vorgegebene <Abhängigkeiten>, d.h. es geht eben nicht nur darum dass der "very hard"-spell schwieriger und punktemäßig teurer als ein "hard"-spell ist, was man sicherlich mit Hero problemlos abbilden könnte.  Das <Balancing> des Magie-Systems ist mit der Bibliothek der ganzen gegebenen spells aus dem Magiebuch verwoben. Konkret heisst das für die meisten oder alle "very hard"-spells, dass ich erst bestimmte Bedingungen erfüllen muss, um diese überhaupt <lernen zu dürfen>, i.d.R. muss man dafür bestimmte andere Zauber kennen und für diverse mächtige Zauber wird auch ein höherer Grad an Magiebegabung vorausgesetzt (also ein teurerer Magic-Advantage).

Zitat von: Selganor
Das HERO System kennt keine Power "Feuerball" oder "Vulkanausbruch" (das ist reine Settingregel)
Ein SL kann problemlos Einschraenkungen auf Faehigkeiten aller Art durch sein Setting als "Settingregel" ansagen, so eben auch die oben genannten Einschraenkungen

Beim Spell-System ist dies eben nicht nur fluff, sondern Teil des Balancings, es gibt ja - ähnlich wie bei DSA o.ä. - ein Buch mit einer großen Zahl fertig ausformulierter Zauber, die in bestimmte Schulen eingeteilt sind (z.B. "Feuer", "Bewegung", "Information")  Im Gegensatz zu DSA sind die bei GURPS aber für alle möglichen Genres nutzbar, bspw. gibt es spezielle Technology-Spells. - Und wer so etwas nicht möchte kann natürlich auch eines der alternativen Magie-Systeme für GURPS oder Powers-as-Magic (wie bei Hero) nehmen... =)

Im konkreten Fall heisst das jedenfalls, Du kannst den Vulkanausbruch systemtechnisch nur dann kaufen wenn Du den Feuerball ebenfalls gekauft hast und die Kosten und das ganze Balancing des Vulkanausbruch-Spells hängen von dieser System-Konstellation ab.
Gut veranschaulichen lässt sich das Konstrukt an einer der offiziellen Varianten des Spells-Systems, die diese Abhängigkeiten auch gleich quantitativ als Regel benutzt, also in Form eines "requirement-counts":
Du lernst dabei quasi die übergeordnete Schule als einen very-hard-spell - hier also Feuer - und alle Zauber der Schule sind dann mit einer Erschwernis abhängig von ihrem requirement-count automatisch nutzbar. Vom Prinzip her würde das also heissen, dass Du wenn z.B. der Vulkanausbruch 7 weitere Feuerzauber voraussetzt, Du mit deinem Feuer-Spell mit einem Abzug von 7 auf den Erfolgswurf auch den Vulkanausbruch wirken könntest.
Systemtechnisch heisst das Du kannst theoretisch mit einem moderaten (also einigermaßen bezahlbaren) Grund-Spell mit viel Glück sogar sehr mächtige/teure Zauber wirken (quasi über die eigenen Verhältnisse hinaus). Ausserdem ist es natürlich möglich einzelne Zauber der Feuer-Schule besonders gut zu können, was dann sehr günstig zu steigern ist (also ein Massenrabatt-Prinzip) So kann beim normalen Spell-System auch ein Standard-Einsteiger-Spieler-Magier (z.B. 150CP) ohne mächtig zu sein ein großes Repertoire an Sprüchen haben, die er je nachdem mehr oder weniger gut beherrscht.