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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Mandragoel am 24.09.2009 | 12:17

Titel: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Mandragoel am 24.09.2009 | 12:17
Ich habe lange überlegt, welches System ich für meine Kampagne verwenden soll, und habe mich schließlich für AD&D2 entschieden, weil meine Spieler größtenteils damit vertraut sind. Das Problem dabei: Ich bin es nicht. Nun sehe ich kein großes Problem darin, mir die Regeln anzulesen, aber für ein paar Punkte fehlen mir einfach die Erfahrungswerte. Einer davon: Encounter für meine Zufallstabellen.

Der Dungeon Master's Guide gibt mir zwar grobe Richtlinien, welche Monster wo auftauchen, sagt aber nichts über die Gruppengrößen aus. Wieviele 20XP-Monster werfe ich meinen Level-1-Charakteren also entgegen? Ich würde gerne einen gesunden Mittelweg zwischen "Monsterökologie" und "Gefährlichkeitslevel" gehen - also keine Drachenschwärme verwenden, nur um einen Ziel-XP-Wert zu erreichen; aber gerade wenn ich für die ersten Level einen Keller mit Ratten versehe, wüsste ich gerne, in welchem Bereich ich mich auf dem schmalen Grat zwischen Kinderspiel und Total Party Kill bewege.

Langer Vorrede, kurzer Sinn: Kennt ihr Faustregeln, ähnlich den XP-Zielwerten bei D&D4, anhand derer sich Encounter für AD&D2 gestalten lassen?

Edit: Terminologie korrigiert
Titel: Re: [D&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Haukrinn am 24.09.2009 | 12:22
Was ist D&D2? Ich kenne D&D4, D&D3, OD&D, AD&D und AD&D2. Aber D&D2 ist mir ehrlich gesagt nicht geläufig.
Titel: Re: [D&D 2] Encounter planen
Beitrag von: ragnar am 24.09.2009 | 12:23
Faustregel: Gib deinen Spieler Gelegenheit die Sache ohne Kampf zu lösen (Fliehen/Verhandeln/Verstecken/Austricksen). Ansonsten bin ich auch aufgeschmissen.

Titel: Re: [D&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Mandragoel am 24.09.2009 | 12:28
Ach herrje, ich wollte natürlich nicht gegen die offizielle D&D-Terminologie verstoßen. AD&D 2 war also gemeint, eben die einzige Edition mit einer 2 hinten dran. Titel ist geändert.

@ragnar: Das natürlich auf jeden Fall. Die Frage ist nur: Wie schätze ich ab, wie die Sache ungefähr ausgehen könnte, falls es zum Kampf kommt?
Titel: Re: [D&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.09.2009 | 12:29
Gerade zu AD&D-Zeiten gab es kaum irgendwelche Vorgaben was "angemessen" ist oder was zu hart/leicht ist.

Da konnte es schonmal passieren, dass man als Stufe 12 Gruppe einem Great Wyrm begegnet ;)

Aber andere Gegenfrage:
Du hast dich also dazu entschieden ein System zu leiten in dem sich deine Spieler gut auskennen, du aber nicht.
Warum?

Warum nimmst du nicht ein System in dem du dich auskennst (und das du damit auch einfacher leiten kannst) und die Spieler "lernen um"?
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Mandragoel am 24.09.2009 | 12:34
Das ist ja gerade der Punkt: Keine Vorgaben, also hoffe ich auf tatsächliche Erfahrungswerte von Menschen, die in dem System schon geleitet haben. Ich versuche, meine Karte in gewisse "Gefährlichkeitsregionen" einzuteilen, in denen es natürlich immer wieder Ausrutscher nach oben und unten geben wird, bei denen aber schon grob gelten soll: Der Bienenwald ist für Level 1-2 machbar, solange man auf merkwürdige Zischgeräusche achtet und der Riesenschlange aus dem Weg geht.

Für das System habe ich mich entschieden, weil es (1) meinen Spielern bekannt ist - das heißt, ich kann von deren Seite ebenfalls auf Hilfestellung und eigene Erfahrung hoffen (2) ich es gerne kennenlernen würde (3) es mir für die gewünsche Art des Spiels geeignet erscheint.

Meine Erfahrungen mit D&D erstrecken sich spieltechnisch lediglich auf die dritte Edition, in die vierte habe ich ein wenig hineingelesen. Aber die zweite Edition scheint mir im Vergleich dazu einfach ein wenig schlanker und (gefühlt) angemessener zu sein.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: ragnar am 24.09.2009 | 12:38
Wir haben AD&D2 Jahrelang gespielt, aber eine richtige Fausformel haben wir da eigentlich nie gehabt (und auf den niederen (1-2) wie höheren Stufen (12+) gab es zwischen Langeweile und TPK so gut wie gar nichts, wenn es zum Kampf kam, na gut auf der ersten Stufe gab es nichtmal langeweile, und den TPKs sind wir nur durch die -10 Regel etwas Herr geworden).

Wenn ich so drüber nachdenke, solltest du die Gegneranzahl (bzw. die Anzahl der Angriffe über die die Gegnergruppe verfügt) maximal auf die höhe der Gruppe setzten, Gegner nehmen deren TP auch etwa auf dem Niveau der Gruppe liegen und dann hoffen das die Spieler gut würfeln.
Titel: Re: [D&D 2] Encounter planen
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.09.2009 | 12:42
Ich habe auch keine tiefgreifenden Regelkenntnisse über die 2. edition obwohl ich fast zwei jahre lang eine Gruppe geleitet habe die ebenfalls nach 2. edition spielte.  
Ich habe mir zur encountererstellung fol gende Regeln aufgestellt:
1) ermittle die Gesamtlevel der Gruppe zb. 4 SC mit jeweisl 5 leveln = 20
2) das stärkste Monster in einem Encounter darf höchstens 1/2 so viele Trefferwürfel haben wie der nach 1) ermittelten Wert zb. wert na 1) 20/2 = 10 Trefferwürfel
3) Bei einem leichten Encounter dürfen die Gegner insgesamt maximal die halben Trefferwürfel haben wie die komplette Gruppe zb. bei obiger gruppe Ein Troll (6TW) und ein Oger (4TW)
4) bei einem mittleren Encounter dürfen die Gegner insgesamt maximal 3/4 der Trefferwürfel haben zb zwei Trolle (12TW) und 3 Orcs(3TW)
5) bei schweren Encountern dürfen die Gegener maximal die Trefferwürfel haben die die Gruppe an Levlen besitzt. z.B. drei Trolle (18TW) und ein Gnoll 2(TW).
6) Gegner mit Magiebegabung oder speziellen Fähigkeiten zählen bei der obigen Berechnung wie ein Gegner mit drei zusätzlichen TW

Das ist natürlich nicht der Weisheit letzter Schluss aber mir haben diese Überlegungen schon geholfen und die Kämpfe waren immer anregend.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Archoangel am 24.09.2009 | 12:43
Nimm doch gleich Classic D&D.

Spass beiseite: für einen Anfänger bietet es sich an auf vorgefertigte Abenteuer zurückzugreifen uns sich dann an deren System zu orientieren. Der Vorteil der 2nd liegt aber ohnehin daran, dass es kein Encounter-Planing gibt. In 3E und 4E ist es ja nicht vorgesehen, dass man ein Monster trifft, welches nicht zu besiegen ist; in CD&D und AD&D aber eben schon. Da deine Spieler mehr erfahrung mit dem System haben als du, solltest du dir gar keine gedanken machen: baue einfach dein Abenteuer und setzte die Encounter fest. Wenn sie zu stark sind werden deine Charaktere laufen  ;D.

Fangt ihr Stufe 1 an? Wie gut sind deine Englischkentnisse? Welches Setting? Kampf- oder Detektivlastig? ... beantworte mir das und ich mach dir ein paar Vorschläge ...
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Archoangel am 24.09.2009 | 12:45
Die Tabelle oben ist nicht schlecht, wenn man balanciert spielen will; besser noch wäre es, den XP-Wert der Gruppenmitglieder zu berechnen und die Tabelle auf den XP-Wert der Gegner umzurechnen. Da sind die speziellen Fähigkeiten dann auch abgedeckt (Magienutzer, hoher Kampfschaden, Regeneration etc.).
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Mandragoel am 24.09.2009 | 13:02
Ok, jetzt kommen wir in die Gänge, das klingt doch schonmal recht hilfreich, danke bobibob :)

Zu deinen Fragen, Archoangel:

Wir fangen (natürlich?) auf Stufe 1 an. Die Gruppenzusammensetzung wird variieren, kann also später auch durchaus mal eine gewisse Varianz aufweisen, was die Erfahrung angeht - aber das muss ja für den Anfang noch nicht stören. Zufallstabellen kann man ja auch noch überarbeiten. Mir geht es mehr darum, ein wenig in die Sache hineinzukommen, um dann mit meinen eigenen Erfahrungen weiterarbeiten zu können. Gehen wir also erst einmal von Stufe 1-2 aus.

Vorgefertigte Abenteuer nehme ich gerne, allerdings nach Möglichkeit nur, was kostenlos im Internet zu haben ist (da muss ich mich allerdings tatsächlich noch einmal umschauen).

Das mit dem Weglaufen ist durchaus mit eingeplant - ich würde gerne im Stil der Westmarches recht sandboxig spielen (aber hier im Thread bitte keine Theoriediskussion dazu lostreten!). Mir geht es lediglich darum, sagen zu können: Ok, ich plane hier eine Zone für Level 1-2. Da können folgende Encounter häufig auftreten... und hier in der Grube wohnt ein Drache. Aber wer ist schon so blöd und geht in die rauchige, feurige Grube? Hier drüben ist ein kleiner Wald, der ist eher für Level 3-4... also diese Encounter... und so weiter und so fort. Die Gruppe soll ja ihre Gefahren durchaus einschätzen können - und dann eben weglaufen, wenn sie sich verschätzt hat.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Samael am 24.09.2009 | 13:11
Höt sich gut an. Wo geographisch sitzt denn du mit deiner Gruppe?

Zum Thema kann ich nicht viel beitragen, habe AD&D2nd nur ein knappes Jahr gespielt und über Stufe 4 sind wir nicht hinausgekommen.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Tourist am 24.09.2009 | 13:24
Es gibt bei 1st Level Charakteren riesen Unteschiede ob die Werte ge-minMaxt sind oder nicht.
Ein STR 18 KON 18 Krieger ist wesentlich mächtiger als jemand mit STR 12 KON 15 und noch nicht mal vollen HP zu Spielbeginn.

15 XP Monster sind i.d.R. etwa genauso gut wie ein Charakter mit durchschnittlichen (zwischen 7 - 14) Werten.

Wenn die Charas also keine tollen Werte haben dann benutze genausoviele Gegner wie Charas, evtl. + 1 da die Charaktere dann doch normalerweise irgendwas reissen können (Waffenspezialisierung des Kämpfers).

Auf späteren Stufen wird das ganze dann schwerer Einschätzbar, allerdings gibt es dort auch bessere Heilmöglichkeiten.

Markus

Achja, AD&D auf Stufe 1 ist verdammt tödlich, evtl. lieber nicht ganz so spannende Kämpfe und dafür weniger tote Charaktere.



 
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.09.2009 | 13:27
@ Archoangel

Da hatte ich auch mal dran gedacht aber ich finde:
1) Trefferwürfel so schön griffig und die Macher der 2. Edition hatten glaube ich immer so den Hintergedanken "Hartes Monster=viele Trefferwürfel" . Das Killerbiest mit zwei Trefferwürfeln ist mir irgendwie nicht über den Weg gelaufen.
2) das die Stufen bei gleicher XP zahl  bei den SC deutlich auseinander gehen (gesonders bei 70t bis 100t)

@ Mandragoel

1. Stufe ist ohne Probleme machbar (meine Erfahrung muß also nicht stimmen). Es gibt eine riesen Auswahl an leichten Gegnern die man varieren kann. Wegrennen ist ein Ernstzunehmender Lernprozess. Von der Anfangsgruppe ist nur noch der Druide übrig geblieben, die anderen waren erstmal zu stolz um wegzurennen egal wie eindeutig die Situation war. Wobei das auf der ersten Stufe ja auch nicht sooooo schrecklich schlimm ist.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.09.2009 | 13:33
Wir hatten zu AD&D2-Zeiten oft auch Kampfencounter die derart aufgeteilt waren:
50% der Gegner fuer den Ranger, der Rest fuer den Rest (und beide waren gleichermassen augelastet)

Die Charaktere sind derart inhomogen/gegeneinander "unbalanciert", dass Encounterplanung reine Glueckssache ist.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: TRIX am 24.09.2009 | 13:40
Ich habe jahrelang in mehreren AD&D Runde gespielt und auch geleitet. Meine Erfahrungen decken sich mit dem hier gesagten: Entweder sind Kämpfe zu leicht oder zu schwer. Bei zu leichten Kämpfen kann man das ganze aber gut über "Reservetruppen" / Nachhut / Nachschub decken: BSP: Spieler treffen auf Ork-Gruppe. Es kommt zum Kampf. Nach zwei Runden zeichnet sich ab, dass die SCs den Kampf gleich beendet haben. Plötzlich kommt ein Pfeilhagel und die Orks, die im Unterholz gesessen haben, stürmen ihren Kameraden zur Hilfe; damits dann nicht zu schwer wird: Gegner dürfen auch fliehen: die Orks wollen nur ein Gegenstand von einem der ihrigen bergen. Zack hat man schon wieder nen Plotfaden ;)
Bei zu schweren Kämpfen wirds komplizierter. Aber da kann man (wenn man das möchte) z.B. mit dem SL-Schirm arbeiten und die Mosnter ein paar mal ihre Würfe verpatzen lassen, etc. Evtl. ziehen sie sich sogar zurück, auf geheiß eines Oberbosses, etc. Sprich auch sowas kann man "hinbiegen". Problematisch wird es bei Bosskämpfen. Aber da sollte man lieber auch zu leicht "ansetzen" und dann ggf. noch Minions reinwerfen (der Necromancer beschwört Skelette..., etc.)

Ansonsten denke ich auch, dass Gegnerzahl = Gruppenzahl +X (0 <= X <= 5) schon ganz passend ist. Wichtig ist einfach, dass man sich die Monster vorher genau anschaut, was sie können und was nicht. Der THAC0 ist bei "Nahkampfgegnern" immer ein recht guter Indikator, wie bösartig sie sind. Bei Zauberschleudern/"Sondergegner"/etc. sollte man ganz genau auf die Fähigkeiten achten und schauen, wie die im Verhältnis zu den RW's der SCs stehen.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.09.2009 | 13:53
@ Selganor

Tut mir leid aber da hat sich zumindest in der 3. bzw. 3.5 aber auch nicht viel getan (mein Magier erledigt 80% der Gegner.
Der Rest der Gruppe ist damit beschäftigt ihn vor Angriffen zu schützen bzw. den offnungslos unterlegenen Rest der Gegner zu plätten). Zur 4. kann ich noch nicht so viel sagen da bin ich noch Frischling.
Ich empfand den Ranger in meiner Gruppe (7.Stufe) eigentlich immer etwas schwach bei Kämpfen das kann aber auch an ihrer relativ geringen Stärke liegen (15) dafür konnte sie gut was einstecken.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Glgnfz am 24.09.2009 | 13:56
Die ganz grobe Faustformel ist tatsächlich ganz einfach die Gesamterfahrungsstufen der Gruppe zu errechnen und dann in der Monstergruppe ebenso viele Trefferwürfel auftauchen zu lassen, weil dann die Macht der beiden Gruppen zumindest ähnlich ist.

Anders formuliert und noch mehr vereinfacht nimmst du einfach Monster einer vergleichbaren Stufe in vergleichbarer Anzahl.


Wie Archoangel sagt ist der noch präzisere Weg, wenn du die EP ausrechnest, die man für das Töten der Charaktere bekäme und diese addiert. Diesem Wert kann man dann ziemlich genau EP an Monstern entgegenstellen.


Aber bis zu AD&D 2E war der Sinn auch gar nicht der genau angepasste Gefahren zu liefern - aber da habe ich schon soooooo oft was zu geschrieben, dass ich nur langweilen würde.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Mandragoel am 24.09.2009 | 14:04
Geht ja auch gar nicht darum, die Gefahr anzupassen. Nur um gewisse "Gefährdungszonen" auf der Landkarte.

Aber ich denke mal, die Tipps hier dürften ausreichend Hilfestellung für den Anfang sein. Danke an die Beitragenden, das Thema wäre dann hiermit zum Abschuss freigegeben - falls ihr also noch Sinn oder Unsinn diskutieren wollt ;)
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: TRIX am 24.09.2009 | 15:07
Vllt. mal als allg. Hinweis für Dich als Systemunerfahrener-SL:
Achte darauf aus welchen Optionswerken die Spieler Ihre Chars bauen (und im Zweifel verbiete einfach alles an Optionen, bis Du es selbst gelesen hast und gegen die Spieler angewendet hast um die Folgen zu sehen ;) ). Die Klassen sind alles andere als wirklich gut gebalanced, aber seeeeehr viel Macht kommt auch über Items und optionale Regelwerke. Wenn man wirklich nur mit dem PHB/DMG spielt, ergeben sich grade am Anfang nicht so viele Fallstricke.

Meiner Erfahrung nach sind Fighter (und alles mit viel HP) in den ersten Stufen (so bis 6/7) "extrem" über. Danach verschiebt es sich zu den MU hin, bis diese übermächtig werden.
Mein ganz persönlicher Fav sind Druiden und Clerics. Die können (jedenfalls war es bei mehreren Kampagne, die ich gespielt habe so), sehr "allround" sein und sehr stark werden und schnell allen anderen das Spotlight klauen. Aber wie gesagt: das kommt auch stark auf die Regelgrundlage und darauf an, wie Du mit magical Items umgehst.

Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Mandragoel am 24.09.2009 | 15:43
Als Regelwerke werde ich wahrscheinlich erst einmal nur PHB/DMG verwenden, von daher mache ich mir darum keine allzu großen Sorgen. Mit magischen Gegenständen muss ich mich noch ein wenig auseinandersetzen - die wird's aber auf keinen Fall wie Sand am Meer geben.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Tourist am 24.09.2009 | 15:51
Und bitte auch kein Geld wie Sand am Meer,
die letzte AD&D2 Kampagne in der ich mitgespielt hatte hatte ein Problem als die Lvl2-3 Kämpfer-Charaktere plötzlich mit AC2 bzw. 1 rumgelaufen sind.

Markus
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.09.2009 | 10:58
Als Regelwerke werde ich wahrscheinlich erst einmal nur PHB/DMG verwenden,
Und welche Buecher verwenden die Spieler? ;)
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Mandragoel am 25.09.2009 | 15:41
Die Charaktere werden natürlich in meiner höchsteigenen Präsenz ausgewürfelt. Und da will ich kein anderes Buch auf dem Tisch sehen  ;)

Das Geldproblem stellt sich weniger - Ausgangspunkt der Kampagne ist ein Handelsposten der zweimal im Jahr von einem Schiff angelaufen wird. Der ist nunmal irgendwann leergekauft, das beugt auch der Hireling-Schwemme vor. Wenn Alfred the Link-Boy tot ist, dann steht keine Armee von Dorfjugendlichen da, um ihn zu ersetzen. Und die Goblineingeborenen wollen nunmal kein Cash, sondern Naturalien.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Retronekromant am 8.10.2009 | 20:33
Und bitte auch kein Geld wie Sand am Meer,
die letzte AD&D2 Kampagne in der ich mitgespielt hatte hatte ein Problem als die Lvl2-3 Kämpfer-Charaktere plötzlich mit AC2 bzw. 1 rumgelaufen sind.

Markus

Wo ist das Problem ? Vielleicht meinst du AC -2 oder -1 ? Ansonsten kann ich dein Einwand nun absolut nicht nachvollziehen, es sei denn du spielst sonst ultra-low-power ultra-anti-PG Runden.
Plattenrüstung und Schild ist AC 2. Etwas mehr Dex und schwupps ist man auf 1 oder sogar Null. Das kann und sollte man als Frontkämpfer auf Stufe 3 schon haben, evtl. Stufe 2. Muss ja nichtmal magisch sein. Die 600 Gold, die so eine Plattenrüstung kostet ist eine lohnende Investition für das Überleben der Gruppe.

Wenn man halbwegs die Vorgaben beachtet bei den Schätzen (und sich die Spieler schlau anstellen und z.b. wandernde Monster meiden, und dafür die Horte abgrasen) sollte das schon drin sein. Es ist nichts dagegen einzuwenden, wenn der SL am Anfang etwas mit höheren magischen Items knausert. Aber eine Plattenrüstung und ein Schild auf Stufe 2-3 sollte wirklich drin sein für den Frontmann. Eventuell mit ein wenig Würfelglück des DMs bei den Schätzen schon das ein oder andere +1 Item. Es sei denn man spielt irgendwelche langweiligen schatzarmen Stadt-Intrigen wo es keinen Lewt (tm) zu holen gibt ;-)
Ansonsten kann man eigentlich nichts verkehrt machen, wenn man die Schatztabellen nutzt. Wenn diese magische Gegenstände abwerfen, sollte man es seinen Spielern schon gönnen. In AD&D gibt/gab es in den diversen Settings ja auch noch keine "Magic Item Shops" und ähnlich Auswüchse des Newschool-Gamings. Von daher... ;-)

Was mir übrigens niemals so recht bei AD&D 2 einleuchten wollte ist die Tatsache, dass man sowohl XP für geborgenes Gold (so freut man sich über jede Münze gleich doppelt ! ;)), als auch die Trainingszeit/kosten für den Stufenaufstieg abgeschafft hat. Beides Sachen, die in meinen AD&D Runden fester Bestandteil sind / waren. Evtl. macht es Sinn/Spaß diese Dinge zu hausregeln. Über die "Spieler-Bewertung"-Regeln bzgl. Trainingszeit/kosten der 1e kann man gewiss geteilter Meinung sein, aber man muss diese ja auch nicht 1:1 nutzen (siehe OSRIC)

Auch ist die "Kämpfe sind so tödlich wenn man 0 hp=tot spielt" Behauptungen nur teilweise wahr. Denn meistens haben die Spieler Optionen wie Verhandlung oder Flucht oder können solche Kämpfe gänzlich vermeiden, und trotzdem ihr Ziel erreichen (z.b. ein Amulett bergen, dass von einem Monster bewacht wird. Können die Spieler das Monster ohne Kampf umgehen bekommen sie - von mir zumindest - die vollen EP angerechnet). Und sobald einem dann der Char ein paar Mal gestorben ist, wird man als Spieler ganz von selbst auf diese Möglichkeiten kommen - meistens jedenfalls ;)
Um so süßer sind dann die höheren Stufen, wo dann der eigene Char nicht mehr von allem und jedem herumgeschubst werden kann  >;D
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.10.2009 | 20:42
Was mir übrigens niemals so recht bei AD&D 2 einleuchten wollte ist die Tatsache, dass man sowohl XP für geborgenes Gold, als auch die Trainingszeit/kosten für den Stufenaufstieg abgeschafft hat. Beides Sachen, die in meinen AD&D Runden fester Bestandteil sind / waren. Evtl. macht es Sinn/Spaß diese Dinge zu hausregeln
Wenn du zumindest meine Vermutung hoeren willst warum die (sinnvollerweise) abgeschafft wurden mach einfach einen neuen Thread zu dem Thema auf ;)
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Retronekromant am 8.10.2009 | 22:12
Ah, das sind nun so alte Kamellen, da kräht doch kein Hahn mehr danach. Wer heute noch AD&D 1st Edition spielt, der tut dies aus Leidenschaft. ;)

Wenn ich mir halt den Rest der 2nd Edition so anschaue, vorallem die neueren Sachen der 90er, wird mir es auch selbst klar, warum das so ist, bzw. hege ich folgende Vermutungen:
1. "Fürs Gold scheffeln auch noch EP ? Das verleitet ja gerade zu zum bösen Hack n Slay Spielen" sowie
2. "Trainingskosten und Stufenabhängige Ränge ? Alignmentsprachen ? Pfui wie unrealistisch und un-immersiv! Wir wollen High Fantasy machen. Nieder mit dem Pulp !"

Na ja... aber einen neuen Thread hat das nicht verdient ;-)
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Joerg.D am 8.10.2009 | 22:33
Ich habe 8 Jahre Lang AD&D2nd gespielt und kann die Tabelle

Zitat
1) ermittle die Gesamtlevel der Gruppe zb. 4 SC mit jeweisl 5 leveln = 20
2) das stärkste Monster in einem Encounter darf höchstens 1/2 so viele Trefferwürfel haben wie der nach 1) ermittelten Wert zb. wert na 1) 20/2 = 10 Trefferwürfel
3) Bei einem leichten Encounter dürfen die Gegner insgesamt maximal die halben Trefferwürfel haben wie die komplette Gruppe zb. bei obiger gruppe Ein Troll (6TW) und ein Oger (4TW)
4) bei einem mittleren Encounter dürfen die Gegner insgesamt maximal 3/4 der Trefferwürfel haben zb zwei Trolle (12TW) und 3 Orcs(3TW)
5) bei schweren Encountern dürfen die Gegener maximal die Trefferwürfel haben die die Gruppe an Levlen besitzt. z.B. drei Trolle (18TW) und ein Gnoll 2(TW).
6) Gegner mit Magiebegabung oder speziellen Fähigkeiten zählen bei der obigen Berechnung wie ein Gegner mit drei zusätzlichen TW

Eigentlich unterstützen.

Warum nur eigentlich? Weil es im diesem System Tabellen gibt, die für passende Monster sorgen. Viele Spieler vergessen, dass Gegner auch gerne mal stiften gehen, wenn man ein paar von ihnen umgelegt hat. Damit bekommen die Spieler auch Gegner weg, die viel mehr Trefferwürfel haben. Außerdem muss die Gruppe ja nicht jeden Gegner automatisch bekämpfen. Man kann auch versuchen, ihn auszutrixen oder zu umgehen.

Klar sind maßgeschneiderte Gegner für die Gruppe toll, aber das macht das Spiel dann zu sehr zum PC Game.
"Es wird schon nichts kommen, was wir nicht schaffen können."Nimmt eine menge Schwung aus der Geschichte, die Spieler vergessen es taktisch vorzugehen und lösen alle Probleme mit Plan B. Ist auf die Dauer für mich als SL langweilig gewesen.

Der Reiz in diesem System liegt für viele auch dadrine, dass die Spieler sich eben nicht sicher sein können zu überleben. Wenn die Gegner genau so viele Treferwürfel wie die Gruppe haben, dann sind sie ihr in der Regel unterlegen.

Die Monster haben selten fette Heiltränke, fiese Rüstungen und auch keine spezialisierten/magischen Waffen.

Deshalb habe ich die Gegner immer fiese gespielt (fragt mal Chaos Aptom nach meinen Orks mit Kurzbögen/Schamanen und Giften oder einen Drachen von mir) und bin bei den großen Gegnern hart geblieben.

Ein einzelnen Gegner durfte bis zu 50% Mehr Trefferwürfel haben wie die Gruppe und trotzdem hat meine Gruppe die Viecher meistens geschafft. Letzten Endes muss ich mal gucken, wo ich meine Gegnerliste habe. Die sollte nur etwas härter sein.

Einzige Ausnahme bildeten die Major SLC, die waren auch gerne mal viel härter als die Gruppe um ihnen ein langfristiges Ziel zu geben (auf der ersten Stufe mal gegen einen Paladin 18te werfen sie mir Heute noch vor) und sie davon abzuhalten, jeden und alles anzugehen.

Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Enpeze am 10.10.2009 | 16:50


Langer Vorrede, kurzer Sinn: Kennt ihr Faustregeln, ähnlich den XP-Zielwerten bei D&D4, anhand derer sich Encounter für AD&D2 gestalten lassen?

Edit: Terminologie korrigiert

würd ich so machen wie von bobibob vorgeschlagen. Klingt recht plausibel. Aber ein wichtiger Faktor wurde hier soweit ich es sehen konnte noch nicht angesprochen. Nämlich die Planung sollte sich auch nach anderen Dingen richten wie z.b.: sind die SCs bereits verwundet?, dh. wieviele Kämpfe haben die SCs bis zu diesem Kampf bereits hinter sich, Zugang zu magischem Zeug, zu Henchmen, Heiltränken etc. Kleriker vorhanden? Können sie nach dem Kampf aus dem Gebiet heraus um sich zu regenerieren bzw. Zauber neu zu lernen, oder sind sie isoliert und werden gleich wieder von einer anderen Monstergruppe angegriffen? Und so weiter.

DnD4 z.b. umgeht mittlerweile solche Fragen. Dort sind die Rast-Regeln (siehe Healing Surges bzw. Rests zwischen den Encounters) so strukturiert, daß man als SL sein "Monster-Budget" meistens voll in jedes Encounter investieren kann Es wird angenommen, daß die Spieler in jedes Encounter mit fast maximaler Kraft hineingehen (sieht man von Dailies ab).

Adnd ist hier anders. Es sind auch die Rahmenbedingungen wichtig um zu erfahren ob ein Encounter zu leicht oder zu schwer ist, und nicht nur das eigentliche Encounter.
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Tourist am 10.10.2009 | 20:48
@wilküre
Ich geb zu AC2 ist nicht ideal für die Beschreibung des Problems, tritt aber auch schon auf. Aber darunter passiert folgendes:

Krieger wird nur mit 5 - 10 % Chance von XP 0 - 15 Monstern getroffen.
Andere Klassen können auf dem Level keine so guten ACs (sagen wir mal AC6 35% Trefferchance) haben werden als deutlich öfter getroffen.
Die Versuchung für den SL liegt also sehr hoch bessere Gegner zu bringen.
Die Treffen dann den Krieger wieder ordentlich, zermatschen aber die schlechtgerüsteten.
Oder: Der SL erliegt nicht dieser Versuchung und alle Monster schlagen lustig auf den Krieger ein, treffen aber nie. (letzte Kampagne)

oder in Kurz, Ja hast recht, problematisch wirds wenn sie auf ganz frühen Stufen die Kohle für Feld oder Prunkharnisch bekommen und am besten noch DEX haben, darauf wollt ich im vorherigen Post raus
Na nur meine 2 Pfennig

Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Enpeze am 11.10.2009 | 09:35
@wilküre
Ich geb zu AC2 ist nicht ideal für die Beschreibung des Problems, tritt aber auch schon auf. Aber darunter passiert folgendes:

Krieger wird nur mit 5 - 10 % Chance von XP 0 - 15 Monstern getroffen.
Andere Klassen können auf dem Level keine so guten ACs (sagen wir mal AC6 35% Trefferchance) haben werden als deutlich öfter getroffen.
Die Versuchung für den SL liegt also sehr hoch bessere Gegner zu bringen.
Die Treffen dann den Krieger wieder ordentlich, zermatschen aber die schlechtgerüsteten.
Oder: Der SL erliegt nicht dieser Versuchung und alle Monster schlagen lustig auf den Krieger ein, treffen aber nie. (letzte Kampagne)

oder in Kurz, Ja hast recht, problematisch wirds wenn sie auf ganz frühen Stufen die Kohle für Feld oder Prunkharnisch bekommen und am besten noch DEX haben, darauf wollt ich im vorherigen Post raus
Na nur meine 2 Pfennig



Absolut richtig. Als Lösung verwende ich in meinen bisherigen DnD Retrogames eine Hausregel aus den späteren editionen. Combat Advantage +2 wenn man hinter dem Gegner steht bzw. zu mehrt einen angreift. Funktioniert gut und macht unser spiel noch ein wenig taktischer da der Krieger nicht einfach in jede Gegnermasse reinlaufen kann weil er weiß er wird eh nicht getroffen.  (wir spielen auch retro DnD mit Bodenplänen und Minis)
Titel: Re: [AD&D 2] Encounter planen
Beitrag von: Retronekromant am 11.10.2009 | 13:53
In ADnD braucht man dafür keine Hausregel ;)

Abgesehen davon@Tourist: Der SL hat in dem Fall halt die Monster schlecht gespielt  ~;D

Kenne mich mit 2e jetzt nicht so gut aus, aber in 1e (Unearthed Arcana Grapple-Regeln) ging noch folgendes - und das ist auch für ein Stufe 5 Fighter und Plattenrüstung, Schild und mit Ring of Protection +2 noch haarsträubend:
Man nehme ein paar beliebige Low-Budget-Monster (zb Orks) die in einer großen Menge auftreten (so viel wie um eine Mini passen wären also 6 mittelgroße, oder halt mehr kleinere). Dann lasse man selbige den besagten Krieger umstellen und Grappeln (alle Gliedmaßen blockieren). Als nächstes ziehen sie ihn zu Boden (bäuchlings)
Der gute hat nun keinen Dex Bonus mehr, kann außer mit einem Bend Bars Roll auch nicht mehr frei kommen, und die Gegner erhalten ettliche Boni auf ihre Attacken (Prone und von Hinten!)
Zudem nützt ihn beim Grapple auch seine tolle Rüstung nichts (im Gegenteil)

Edit: Fieserweise steht genau dies Beispiel sogar im 1e Spielleiterhandbuch. Quasi als kleine "Anregung" ;-) In der 2e steht da nur Geseier, wie man gute Stories produziert ^^