Und es (in meiner Naivität) für tieferes Rollenspiel sorgen kann, da jeder Spieler direkt ein paar Infos an der Hand hat, was seinen Charakter ausmacht und er Aufhänger in dem Abenteuer findet, die für ihn maßgeschneidert sind.
Also mehr ein "Du spielst einen Halunken, der mit dem Edelmann XY noch eine Rechnung offen hat, weil er deine Schwester betrogen hat und du ihn damals erwischt hattest, als du bei ihm eingebrochen bist. Deswegen konntest du nie so richtig darüber reden..."
Es kommt ganz drauf an, wie lange der Zeitslot ist.Meines Erachtens ist die Zeit zwar ein wichtiger, jedoch nicht der einzige Faktor. Denn es kommt auch darauf an, wen ich ansprechen will. Wenn ich für Anfänger oder gar Rollenspiel-Neulinge eine Demorunde leiten will, muss ich sie nicht direkt mit den Prinzipien der Charaktererstellung erschlagen. Dann ist es sinnvoller, sie fertige "Spielfiguren" wählen zu lassen, damit sie zu allererst ein Gefühl dafür bekommen, was jetzt eigentlich auf sie zukommt.
Ich möchte mich nicht lange mit Charaktererschaffung aufhalten, sondern direkt ins Abenteuer springen.
- Die Charaktere an das Abenteuer anpassen genügt erstmal. Charaktere auch noch untereinander verbinden wäre vielleicht overkill!
Die Charaktere an das Abenteuer anpassen genügt erstmal. Charaktere auch noch untereinander verbinden wäre vielleicht overkill!
Was ich übrigens bei vorgefertigten Charakteren auch immer machen, ist, zu jeder "Spezialkraft" die entsprechenden Regeln gleich auf den Charakterbogen zu packen. Spart Nachfrag- und Nachschlagzeit.
Wenn weder Fertigkeiten noch der Hintergrund passen, macht die Sache einfach keinen Spaß.
ZitatWenn weder Fertigkeiten noch der Hintergrund passen, macht die Sache einfach keinen Spaß.Es sei denn, genau das ist das Abenteuer.
Das hätte dann etwas von dem Film Cube (http://www.imdb.com/title/tt0123755/), oder nicht?! :)