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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Ein am 10.10.2009 | 13:50

Titel: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 10.10.2009 | 13:50
Mir schwirrt gerade die Idee durch den Kopf, dass es mal eine hübsche Abwechslung wäre, die üblichen Zufallsmechanismen, die unser Hobby so dominieren, durch wenig abstraktes Ressourcenmanagement auszutauschen.* Ich dachte dabei wichtige Elemente innerhalb der Spielwelt durch Karten abzubilden, die ein Objekt, eine Person oder eine Fähigkeit zeigen und die wie bei MtG getappt werden, um sie zu nutzen.

Was haltet ihr von der Idee? Gibt es sowas schon?

* Auf die Idee brachte mich "deterministisches DSA".
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Gimkin am 10.10.2009 | 13:55
Wie hattest du dir das so vorgestellt ?
Wird dann der Char durch ein Deck repräsentiert ? Oder geht es nur darum, dass statt des Würfelns ein Deck herangezogen wird ?
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.10.2009 | 14:17
Beschreib das mal ausführlicher.
Am besten durch ein explizites Beispiel.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: MadMalik am 10.10.2009 | 14:23
Jop, weil klingt interessant aber sehr neblig,
praktisch vorstellen geht bei mir Kopp damit
leider noch nicht.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Tourist am 10.10.2009 | 14:34
http://tanelorn.net/index.php/topic,45719.msg934146.html#msg934146
Da beschreibe ich zumindest mal ein Spiel das Karten und Chips als Ressourcen einsetzt.
Allerdings wohl viel freier als du es dir vorstellst.

Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Darkling am 10.10.2009 | 14:42
Mir schwirrt gerade die Idee durch den Kopf, dass es mal eine hübsche Abwechslung wäre, die üblichen Zufallsmechanismen, die unser Hobby so dominieren, durch wenig abstraktes Ressourcenmanagement auszutauschen.
Hast du dir mal das Unisystem angeschaut? WitchCraft gibbet ja nicht nur kostenlos im Netz, sondern kommt ja auch von hause aus in den Geschmacksrichtungen "mit Würfeln", wie man das halt so kennt, "mit Karten", so dass die Spieler selbst entscheiden dürfen, wann sie die guten Karten für Proben ausgeben, die ihnen wichtig sind und wann sie Proben verhauen, weil sie schlechte Karten ausspielen müssen, oder "mit Zahlenvergleichen", so dass dann ganz ohne Würfel oder Karten nur noch der durchschnittliche Erfolgswert mit der jeweiligen Probenschwierigkeit verglichen wird.

Ich dachte dabei wichtige Elemente innerhalb der Spielwelt durch Karten abzubilden, die ein Objekt, eine Person oder eine Fähigkeit zeigen und die wie bei MtG getappt werden, um sie zu nutzen.

Was haltet ihr von der Idee? Gibt es sowas schon?
Von sowas habe ich allerdings tatsächlich noch nicht gehört..
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Heretic am 10.10.2009 | 15:31
@Ein: Das gabs mal, war ein Pseudo-RPG, als TCG angelegt, hatte extrem bescheidenes Artwork, und entschlief dann irgendwann...
Mir fällt nur der Name nicht mehr ein...
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Robert am 10.10.2009 | 15:33
Distant Horizons Games hatte mal ein M:TG-Rollenspiel in der Mache.
Paul Melroy, der Designer hat es noch in der Blue Box seines Blogs (http://ruscumag.wordpress.com/).
An der selben Stelle finden sich noch mehr nützliche bis skurrile PDF's ;)

Das Grundgerüst dürfte die Eclipse-Variante der D20 Regeln geliefert haben(übrigens auch nicht uninteressant),
wobei Magic-Karten Zauber, Follower und Magic Items darstellen.
Einige im Deckeditor erstellte Customkarten zeigen schön, wie man das erweitern kann,
ohne Wizards ein Vermögen für Booster in den Rachen zu werfen.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 10.10.2009 | 19:52
Sorry, kam eben nicht dazu das näher auszuführen.

Also ich stelle mir das gerade so vor:

Ein Charakter besteht aus einer Anzahl von Karten, die seine verschiedenen Besonderheiten repräsentieren. Also quasi das Deck.

Der Spieler eines Wald-und-Wiesen-Elfen hätte dann halt z.B. die Karten Feenabkömmling, Meisterhafter Bogenschütze, Waldläufer, Elfenstiefel und Kompositbogen vor sich liegen. Während der Spieler des Mad Maliks die Karten Gasmaske, Militärstrategie, Hart wie Kruppstahl, Bayonett und Panzerfaust vor sich liegen hat.

Wenn jetzt eine Situation kommt, deren Ausgang fraglich ist, dann kann der Spieler eine passende Karte tappen und das Spiel geht zu seinen Gunsten weiter. Ansonsten geht das Spiel nach Laune des SLs weiter.

Der Spieler des Mad Maliks kann also bei dem Zusammentreffen mit dem Aluminiumdrachen z.B. seine Karte Panzerfaust tappen und den Drachen über den Jordan schicken.

Irgendwie müssten dann natürlich Karten auch wieder enttappt werden. Vielleicht einfach immer dann, wenn eine Situation zu Ungunsten der Spieler ausgeht, wird eine Karte wieder zurückgedreht.

Eventuell kann man dann das ganze noch soweit verfeinern, dass Karten mit einem Beschreibungstext versehen werden, der ihre Anwendbarkeit näher umschreibt. So dass die Panzerfaust "sehr effektiv gegen große und schwer gepanzerte Gegner" ist, aber der Kompositbogen "Präzisionsangriffe über große Distanz" erlaubt.

Charakterweiterentwicklung könnte dann über das Hinzufügen weiterer Karten zum Charakter"deck" erfolgen. Also z.B. dass die Spieler nach dem Besiegen des Drachens die Karten Drachenschuppenpanzer, Lüsternde Jungfrau und Dragon Bling unter sich aufteilen können.

@Robert
Auf der Seite findet sich wirklich viel schräges Zeug, aber wo ist diese Blue Box?
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: 1of3 am 10.10.2009 | 20:38
Hmmm. Wo ist der Vorteil einen Haufen Karten vor sich liegen zu haben und die zu drehen, statt einen einzelnen Zettel und da Häkchen zu machen, wenn ein darauf notiertes Element benutzt wird?

Der Witz bei TCGs ist doch das Ziehen vom (vergleichsweise großen) Deck, also erst einmal die Karten auf den Tisch zu bekommen.



Ich könnte mir, wo ich so drüber nachdenke, schon vorstellen, sowas zu tun. Und zwar für einen Teilnehmer, der wie ein SL agiert, bzw. eben für den SL. Der bekommt ein Abenteuerdeck und zieht davon Karten.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Naga am 10.10.2009 | 21:53
Ich denke, dein Ansatz verschenkt das größte Potential von Karten und ist letztlich nur ein Heldenbogen in Kartenform.

Auch Tourist's Ansatz empfind ich da irgendwie primär als Formsache. Karten als Resource zum Pushen des eigenen Könnens sind zwar nett, aber das könnte imho genausogut ein Pool an Werten, Markern oder Würfeln sein.


Die großen Vorteile von Karten im Rollenspiel sind imho folgende:

- Komplexe (Zufalls)ereignisse einfach abbilden:
Sicher, man kann sich auch durch drei Tabellen durchwürfeln, und dann nachlesen was mit dem Ergebnis jetzt anzufangen ist. Oder man packt den Sachverhalt auf eine Karte, und kann diese dazu gleich noch stimmig illustrieren. (Beispiele wären hier die Ereigniskarten bei vielen Gesellschaftsspielen.)

- Double-Blind-Element
Kämpfe im traditionellen Rollenspiel sind eben oft Spiele mit (fast) vollständiger Information: Man kennt die Regeln, man kennt die Optionen der Gegenseite und man kann die Wahrscheinlichkeiten abschätzen.
Wenn man jetzt aber Optionen als Handkarten zur Verfügung stellt, dann fehlt der Gegenseite das Wissen um diese Option. Durch diese Planungs-Unsicherheit entsteht Spannung. (Gute Beispiele wären hier BANG!, oder Spiele mit geheimen Missionszielen.)

- Griffigkeit
Ok, eigentlich ein Mittelding aus den beiden vorderen Punkten. Karten bringen Dinge auf den Punkt, machen sie sprichwörtlich greifbar. Wenn ich eine Schatzkarte ziehen, dann kann ich den Schatz sprichwörtlich in den Händen halten. Gleichzeitig kann ich ihn vor meinen Mitspielern (und dem SL) geheim halten, wie ich es auch mit einem echten Schatz tun könnte. Gleichzeitig ist er aber nicht beliebig (wie etwa ein selbst ausgedachter Gegenstand).
Gerade wenn man mit verschiedenen Stapeln spielt kann man so interessante Zufallselemente greifbar machen, ohne die Mitspieler vorab einzuweihen. Geht etwa mein Char in die Stadt Informationen sammeln und Kontakte knüpfen, dann ziehe ich eine Karte vom Connection-Stapel; wenn ich dann später auf die Connection im Spiel zurückgreifen will spiel ich die aus. Heuer ich stattdessen Gefolgsleute an, dann schau ich auf dem Gefolgsleute-Stapel, was ich so find. Such ich neue Einnahme-Quellen, dann ist der Stapel mit den Wirtschaftskarten dran.
Auf diese Weise bleibt das Spielgeschehen für alle Beteiligten spannend ohne beliebig zu werden.
Gerade bei einem eher höherrangigen, politischen Spiel wie Rise, L5R oder Lied von Feuer und Eis kann ich mir sowas sehr gut vorstellen.
(Dieser Spielmechanismus ist bei sehr vielen neueren Spielen Standard, auch bei DSA-Spielen wie etwa "Kleine Helden" oder "Der Weg nach Drakonia" ;) )
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Funktionalist am 10.10.2009 | 23:19
WoD Combat verwendet Karten, um Manöver auszulegen.
da könnte man ein Deck zumindest für Kampf verwenden...

Möglich wären auch Schadensdecks wie in dem einem wwI-Flugzeugkartentabletop.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Naga am 11.10.2009 | 09:53
WoD Combat verwendet Karten, um Manöver auszulegen.
da könnte man ein Deck zumindest für Kampf verwenden...

Ein weiterer Riesen-Vorteil von Karten ist dabei, dass mit Karten die Kampfaktionen auch parallel abgegeben werden können, statt nacheinander: Jeder legt verdeckt seine Aktionenfolge für die Runde aus, und dann wird aufgelöst was passiert. Das sorgt auch ohne Würfel für Chaos und Spannung (siehe Robo-Rally).

Besonders schön ist auch, dass man da ohne weiteres eine limitierte Zahl an besonderen Aktionskarten drin verbergen kann, die dann womöglich die Gegenseite eiskalt aber nicht ungeplant erwischen. Oder man könnte Teamplay-Karten einbauen, die Karteneffekte von Mitspielern verstärken - das bringt dann das schöne Dilemma sich abzusprechen/einzuspielen, ohne dass die Gegenseite die drohende Kombo kommen sieht. Soooo viele Möglichkeiten.  8)

Irgendwie erstaunlich, dass im Rollenspielbereich immer noch gewürfelt wird. ;)

Von daher:
Diplomacy + Robo-Rally + BANG! = Superplusgut?  ~;D
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: oliof am 11.10.2009 | 10:07
Das japanische Rollenspiel Meikyu Kingdom (http://forum.rpg.net/showpost.php?p=7734491&postcount=2) könnte was sein.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Funktionalist am 11.10.2009 | 11:47
Das japanische Rollenspiel Meikyu Kingdom (http://forum.rpg.net/showpost.php?p=7734491&postcount=2) könnte was sein.
Das ist Klasse das Spiel! Besser als munchkin!
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 11.10.2009 | 13:01
@1of3
Man muss nicht radieren oder auf Folie mit Folienstiften rumschmieren. Außerdem ist die Haptik größer.

@Naga
Einwürfe sind für mich uninteressant, ich will ein Rollenspiel kein PvP-Kartenspiel/Munchkin.

@TWheel
//Produzierbarkeit
Sammelkartenhüllen, passend gedrucktes Papier, Spielkarte als Stütze. Karteikarten und etwas Kleber geht auch sehr gut. Also im Grunde muss man sich nur eine passendes Layout basteln.

//Fähigkeiten nicht immer verfügbar
Das ist nötig, damit eine Fähigkeit nicht immer aktiv im Spiel einsetzbar wäre. In meinem Ansatz würde ja der Einsatz einer Karte einen "Erfolg" produzieren, was sonst mit einem Würfelwurf passiert. Alternativ könnte man da natürlich auch mit Ressourcen arbeiten, die beim Tappen freigeschaltet werden.

@oliof
Meikyu Kingdom steht schon auf meinem Wunschzettel, aber ist halt eher Munchkin als Rollenspiel.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: pharyon am 11.10.2009 | 13:59
Magic hab ich schon lange nicht mehr gespielt...

... aber hier mal ein paar Ideen dazu.

1. Bei Magic "tappt" man doch verschiedene Ressourcen für bestimmte Effekte (Kreaturen, Sprüche, etc.). Hier müsste man also auch Ressourcen festlegen, die ein bestimmter Spieler(charakter) hat, z.B. Puste (Ausdauer, Energie), Mana (himmlische Kraft) und Essenz (Zauberkraft). Je nach Build hat ein Kämpfer dann viel Puste, evtl. sogar etwas Mana und/oder Essenz. Diese müssen für bestimmte Effekte "getappt" werden. Zum "Enttappen" müsste man andererseits auf komplizierte Sachen verzichten, oder sich mal ausruhen (fürs Beispiel Puste, bei Mana könnte das ein Stoßgebet sein, für Essenz eine mentale Konzentrationsübung).

Offene Frage: Zieht man diese Karten nacheinander (wäre dann mMn zu "kartenspielig") oder sind diese Ressourcen von Anfang an klar vorhanden?

2. Eine gespielte Karte kommt unter Umständen zurück auf die Hand, dass ich sie wieder einsetzen kann (so Friedhofsdurchsucherkarten hab ich in Erinnerung). Hier kann man auch ein Äquivalent finden, welches evtl. durch eine Würfelprobe erreicht wird.

Ich gehe mal davon aus, dass Gegenstände und Ereignisse hier nicht auch noch als Karten verfügbar sind, sondern nur Fähigkeiten/Manöver, sonst kann es unübersichtlich werden.

Die Idee find ich nicht unmachbar und sogar ziemlich spannend. *notier*

Dmit könnte man durchaus flott ein paar coole Manöver abziehen.

p^^
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Don Juan am 11.10.2009 | 14:19
Mir schwirrt gerade die Idee durch den Kopf, dass es mal eine hübsche Abwechslung wäre, die üblichen Zufallsmechanismen, die unser Hobby so dominieren, durch wenig abstraktes Ressourcenmanagement auszutauschen.* Ich dachte dabei wichtige Elemente innerhalb der Spielwelt durch Karten abzubilden, die ein Objekt, eine Person oder eine Fähigkeit zeigen und die wie bei MtG getappt werden, um sie zu nutzen.

Was haltet ihr von der Idee? Gibt es sowas schon?

* Auf die Idee brachte mich "deterministisches DSA".

ist meines wissens nach in D&D umgesetzt.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: pharyon am 11.10.2009 | 14:24
ist meines wissens nach in D&D umgesetzt.
Meinst du D&D 4? Da macht es aber ungefähr den gleichen Effekt, als würde ich auf einem Charblatt die Aktion abhaken, oder nicht?

p^^
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 11.10.2009 | 14:34
@pharyon
Ja, bei den verschiedenen Ressourcen bin ich auch schon angekommen. Ist hlt die Frage, wie man das aufbaut.

Werden die Ressourcen direkt verwendet, um einen Effekt zu erzielen? Also werden Karten getappt/abgelegt, um die Ressource X (z.B. Kampfkraft) zu produzieren, die dann in der Summe die Schwierigkeit Y (z.B. Stärke eines Monsters), die der SL vorgibt zu erreichen?

Oder werden die Ressourcen genutzt, um andere Karten zu aktivieren? Da wird es dann komplizierter und vor allem auch aufwendiger in der Herstellung, aber auch taktischer.

Und wie wird das mit dem SL geregelt. Arbeitet der auch mit Karten, was das ganze sehr ver-kartenspielt oder zieht der weiterhin einfach seine Herausforderungen/Gegner aus dem Hut?

Aber ich muss das noch etwas in meinem Kopf wälzen.

@Teppich
Bei D&D4 würde ich sagen, sind sie nur den halben Weg gegangen. Die Charakter sind im Kern wirklich sehr ähnlich wie Decks aufgebaut, mit all ihren verschiedenen Fähigkeiten, die immer verwendbar sind, oder nur in bestimmten Abständen enttappt werden, aber der Entscheidungsmechanismus wurde nicht vom Würfel gelöst.

Also tappt man andauernd seine Daily Power /Some Awesome Move/, würfelt eine 1 und verbrennt die Power vollkommen sinnlos.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: pharyon am 11.10.2009 | 14:52
@pharyon
Ja, bei den verschiedenen Ressourcen bin ich auch schon angekommen. Ist hlt die Frage, wie man das aufbaut.

Werden die Ressourcen direkt verwendet, um einen Effekt zu erzielen? Also werden Karten getappt/abgelegt, um die Ressource X (z.B. Kampfkraft) zu produzieren, die dann in der Summe die Schwierigkeit Y (z.B. Stärke eines Monsters), die der SL vorgibt zu erreichen?

Oder werden die Ressourcen genutzt, um andere Karten zu aktivieren? Da wird es dann komplizierter und vor allem auch aufwendiger in der Herstellung, aber auch taktischer.
Ich wäre für die zweite Variante. man hat dann nämlich auch die Möglichkeit aus verschiedenen Quellen zu kombinieren um z.B. magische Attacken zu machen und du kannst dann besser kombinieren. Der Nachteil ist dann natürlich die erhöhte Komplexität. So kompliziert muss es dann noch nicht mal sein.

Zitat
Und wie wird das mit dem SL geregelt. Arbeitet der auch mit Karten, was das ganze sehr ver-kartenspielt oder zieht der weiterhin einfach seine Herausforderungen/Gegner aus dem Hut?
Ich würde ihm auch Karten zugestehen - einen Stapel für den Boss in einem Kampf, ein paar Sonderkarten für Henchmen und ein paar für Mooks. Außer bei Bossen würd ich aber nicht mehr so genau mit Ressourcen und Regeneration arbeiten.

p^^
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.10.2009 | 15:02
Man könnte es natürlich auch so machen:
Für die Umgebung werden Karten auf den Tisch gelegt, und dann darf reihum, jeder eine von diesen Karten veranschlagen.

Z.B. In einer dunklen(Karte) Burgruine(Karte), gibt es Gnolle (Karte)

Der Krieger Schl Ächt'er(Karte) beherrscht Häuserkampf(Karte)

Schl Ächt'er hat Initiative (Kartentext) und hat Häuserkampf (Karte) gelernt.

Der Spieler von Schl Ächt'er darf also zu erst (Initiative), er nutzt die Burgruine zu seinem Vorteil (die Karte wird gedreht) und weil er Häuserkampf beherrscht bekommt er noch nen Bonus dafür (so ähnlich wie Permanents bei Magic - Mondschatten (+1/+1 für alle schwarzen Kreaturen).
Jetzt kann der Spielleiter seine Gnolle ziehen, da die den Kartentext "schleichen" haben können sie die Dunkelheit nutzen und die Dunkelheit wird getapped.

Da würde halt das taktische Element dazu kommen, dass es als Schl Ächt'er durchaus sinnvoll sein kann die Dunkelheit zu nehmen, obwohl sie ihm keinen Bonus gibt, weil man so den Gnollen die Dunkelheit wegnehmen kann und sie dafür einen Bonus bekommen würden.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 11.10.2009 | 15:09
Das gefällt mir ziemlich gut!

Gerade, dass hier ein starkes taktisches Element ins Spiel kommt, gefällt mir sehr.

Wobei ich aber die Karte /Krieger Schl Ächt'er/ durch eine oder mehrere Karten, wie z.B. /Nordischer Axtberserker/ (3/2), ersetzen würde.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: 8t88 am 11.10.2009 | 15:26
Ich kenne jemanden, der Magickarten für Randomencounter benutzt.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.10.2009 | 12:08
Hab mir da noch mal Gedanken drüber gemacht.
Grundannahmen:
Jeder Charakter besitzt Werte für Stärke und Widerstand. (Wie genau die jetzt heißen ist nebensächlich.)
Sie werden folgendermaßen dargestellt Stärke/Widerstand: z.B: (3/4)

Jeder Charakter hat zudem eine Fähigkeit auf der Karte stehen.
Bsp.: Initiative (der Charakter darf zuerst aussuche)
(Weitere müssen erworben werden (Zusatzkarten))

Es gibt als Stapel:
NSC (Gnoll, Händler, Bandid, ...)
Gelände (Wald, Ruine, ...)
Umwelt (Dunkelheit, Nebel, ...)
Fallen (Speerfalle, Glockendraht, ...)
Schätze (Gold, Schwert, ...)
Entwicklungskarten (Initiative 1, Initiative 2, Initiative 3, Heimlichkeit, ...)
Fallen jemandem noch andere wichtige ein?

Den Spielablauf stelle ich mir folgender maßen vor.
Am Anfang des Spiels breiten alle Spieler ihre Karten vor sich aus.
Wenn NSC auftauchen legt die der SL vor sich aus.
Bei einer Begegnung werden immer so viele Karten in die Mitte des Tisches gelegt, wie es Individuen in allen Gruppen hat plus eine (oder mehr, wenn man denn so will).
Der Spielleiter kann nun entweder ein vorgefertigtes Encounter machen, und vorher von ihm ausgesuchte Karten auf den Tisch legen, oder er kann ein Zufallsencounter machen, indem er zufällig vom Monster und von den Gelände und Umweltstapeln zieht.
Von den Karten  in der Mitte des Tisches, darf nun derjenige mit der höchsten Initiative zuerst wählen, dann der mit der zweit höchsten, bei Gleichstand wird durch einen Würfel bestimmt.

Beispiele wären:
nordischer Berserker (3/2; Initiative); Karte "Häuserkampf" (+1/+0 in Häusern und auf Straßen)
gegen Gnoll (1/1; (Heimlichkeit)
Geländekarte: Burgruinen (+0/+1)
Umweltkarten: Dunkelheit (+1/+0 erfordert Heimlichkeit), Kälte (ALLE erhalten -1/-1)

Der nordische Berserker darf zuerst eine der Karten wählen, und nimmt die Burgruine.
Der Gnoll darf die Dunkelheit nehmen, da er Heimlichkeit beherrscht.
Die Kälte verfällt.
In der Spielwelt sieht das dann folgendermaßen aus:
Der Gnoll sitzt in einer Burgruine im Dunkeln, unser Held trampelt durch die Ruine und der Gnoll versucht ihn aus den Schatten anzugreifen, allerdings beherrscht der Krieger Häuserkampf.
Berserker (3+1/2+1) gegen Gnoll (1+1/1).
Am Ende der Runde ist der Gnoll Geschichte und unser Berserker steht als (2/1) noch auf den Beinen.
Schaden wird immer zuerst an temporärem Widerstand verrichtet, die Stärke sinkt um eins je erlittenem Schaden, temporäre Stärke zuerst.

Später mach ich mir mal mehr Gedanken über weitere Karten.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Don Kamillo am 12.10.2009 | 12:52
http://homepage.mac.com/whymme/ManaBurn/magic/magic.html (http://homepage.mac.com/whymme/ManaBurn/magic/magic.html)
Mana Burn - ein inoffizielles Magic-Rollenspiel.

Wurde vor Urzeiten mal hier verlinkt, scheint was Witziges zu sein!
Habe das ausgedruckt, wir haben aber noch keine Decks dafür gebaut.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Yvo am 12.10.2009 | 21:51
Moin Moin,

Das Problem ist, dass man bei einigen der hier vorgeschlagenen Ideen quasi eine unendliche Anzahl von Karten bräuchte... ...außerdem will man wahrscheinlich auch nicht, dass sein "nordischer Barbar" genau so ist, wie alle anderen und nur aus 2 Werten und einer Spezialeigenschaft besteht.

Ich halte es hingegen für besser, wenn Charaktere sich durch mehrere Karten individuell zusammenstellen lassen.

Ich verweise an dieser Stelle mal auf "Kongai", auch wenn das vielleicht nur als Kampfsystem dienen kann. Ist zwar ein Computerspiel, aber meiner Meinung nach recht interessant.

Jeder Charakter hat dort einige, wenige Grundwerte (Schutz gegen Phsysisch, Lichtmagie und Dunkelheitsmagie... ...zudem "Power" (bei allen 100) und "Lebensenergie").
Außerdem hat jeder Charakter vier Spezialmanöver, die sich durch Karten abbilden lassen. Diese Manöver haben jeweils eine eigene Initiative, eigenen Schaden (Physische, Licht oder Schatten), Kosten (werden von der "Power" abgezogen) und gelegentlich was spezielles in Textform, wie "Trifft auch flüchtende Gegner", "Der Lichtschaden, den du in dieser Runde erhälst, wird halbiert", "Physischer Schaden wird reflektiert" oder "Wenn dein Gegner ein Manöver mit einer Initiative von 4 oder weniger durchgeführt hat, verfehlt er dich".
Zudem gibt es die Optionen zu verschnaufen (man regeneriert "Power"), die Distanz zu verändern (von Fern auf Nahkampf) oder zu flüchten, die man auch durch Karten darstellen könnte.

Jeder legt nun eine Karte auf den Tisch, dann werden sie zusammen aufgedeckt und verrechnet (und man zahlt die Kosten an "Power"). Dann werden die Karten wieder auf die Hand genommen.

Der Witz entsteht dadurch, dass es so ausgeklügelt ist, dass jeder eine passende Aktion gegen jede andere hat, aber man nicht weiß, welche der Gegner nimmt.

Beispiel:
Ich habe einen starken Lichtmagieangriff, weiß aber, dass der Gegner ein Spezialmanöver hat, bei dem Lichtschaden reflektiert wird. Wenn mein Gegner weiß, dass ich Lichtmagier bin, wird er dieses Manöver wählen... ...also greif ich ihn lieber mit einem langsamen, aber machtvollen physischen Schaden an. Er könnte sich aber in meine Lage hineinversetzt haben und wählt daher die Karte, die langsame Angriffe kontert...

Es ist Stein-Schwere-Papier auf ´nem hohen Niveau.

Wie man das aber auf andere Konflikte ausweiten will, weiß ich nicht.

Bye,
Yvo
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Aristagon am 12.10.2009 | 22:36
Es gibt noch das schöne Kartenspiel Behind (http://de.wikipedia.org/wiki/Behind) in der man mit Karten und Chips agiert.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.10.2009 | 22:55
Moin Moin,

Das Problem ist, dass man bei einigen der hier vorgeschlagenen Ideen quasi eine unendliche Anzahl von Karten bräuchte... [...]
Tja Zonk, muss man halt kreativ werden und permanent neue Karten machen.
Ich sehe da jetzt nicht so das Problem.
Ist ja nicht so, das Rollenspieler die unkreativsten Köpfe seien.

Zitat
[...] ...außerdem will man wahrscheinlich auch nicht, dass sein "nordischer Barbar" genau so ist, wie alle anderen und nur aus 2 Werten und einer Spezialeigenschaft besteht.
Mich beschleicht so die Vermutung, dass du meinen Post nicht wirklich gelesen hast, wofür denkst du sind die:
Zitat von: mir
Es gibt als Stapel:
NSC (Gnoll, Händler, Bandid, ...)
Gelände (Wald, Ruine, ...)
Umwelt (Dunkelheit, Nebel, ...)
Fallen (Speerfalle, Glockendraht, ...)
Schätze (Gold, Schwert, ...)
Entwicklungskarten (Initiative 1, Initiative 2, Initiative 3, Heimlichkeit, ...)
Fallen jemandem noch andere wichtige ein?

Der Krieger startet mit Initiative, der Bogenschütze mit Erstschlag, der Feldscher mit Heilen, ...
Neue Fähigkeiten erhält man in dem man Entwicklungskarten erwirbt.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 13.10.2009 | 00:11
@Yvo
Das mit dem "Krieger" etc. habe ich erst einmal als Ansatz gesehen, um überhaupt erst einmal ins Designen zu kommen. Ich stelle mir da mittlerweile verschiedene Charakterekarten vor, die den konkreten Charakter darstellen (Rasse, Beruf, besondere Hintergründe, Gottheiten etc.), die dann wiederum durch Talente, Zauber, Ausrüstungsgegenstände und Gefolgsleute ergänzt werden.

Dabei kann es dann zwei nordmännische Krieger geben, bei denen der eine dann halt Nordmann + Krieger + Berserker + Lokijünger ist und andere Nordmann + Krieger + Adlig + Odinjünger ist.

Mit den Karten sehe ich auch kein Problem, denn erst einmal reichen dafür sogar simple Karteikarten, da hier keine Karten auf der Hand gehalten werden müssen oder ähnliche Anforderungen bestehen, die ausgeformte Karten voraussetzen. (Und im Zweifel nimmt man halt Blankokarten.)

@SJT
Ich habe mir (s.o.) das mittlerweile überlegt, dass die Verwaltung der "Lebenspunkte" über die Charakterkarten erfolgt. Immer wenn ein Charakter einen Treffer erleidet (Schaden >= Verteidigung), so muss er eine seiner Charakterkarten umdrehen und verliert ihren Bonus. Wenn die letzte Karte umgedreht wird, ist er außer Gefecht. Gefolgsleute und eventuell auch bestimmte Gegenstände (Schilde?) können geopfert werden, um Schaden abzufangen.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Aristagon am 13.10.2009 | 00:30
Wenn ihr schonmal eine grobe Richtung habt wie ihr es gestalten wollt, könntet ihr ja einige Beispilecharaktere getsalten und ein paar konkrete Werte füllen um das ganze zu veranschaulichen.

Statt Boni zu verlieren kann man ja auch HP Karten als Counter verwenden oder?
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Yvo am 13.10.2009 | 01:25
Da ich das letzte mal den Link vergaß, reiche ich ihn mal nach:
http://www.kongregate.com/games/Kongregate/kongai

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Wenn auch Kartei-Karten oder notfalls auch ein kleines weißes Blatt reicht, kann man natürlich schnell alles, was man noch braucht, dazu erfinden.

Dann wird es allerdings wieder schwierig, die ganzen coolen Sachen, die man mit Karten machen kann... ...mischen, ziehen, verdeckt ausspielen, bluffen u.s.w.

Außerdem stellt sich mir grade die Frage, ob man wirklich alle Charakterinformationen und Handlungsmöglichkeiten mit Karten abdecken will und Würfel oder Charakterdokument gänzlich verbannen möchte.

Nehmen wir beispielsweise mal an, mein "Nordmann + Krieger + Berserker + Lokijünger" will ein Mädchen aufreißen, ein Schachspiel gewinnen, auf einen Baum klettern, eine Kutsche lenken oder eine Insektenart bestimmen... ...und es ist für den Spielverlauf wichtig und die Spieler sind sich auch nicht einig, ob es gelingt oder nicht... ...wie mache ich da eine "Probe"?
Was ist da die gegnerische Karte?

Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 13.10.2009 | 10:02
@Aristagon
Zitat
Statt Boni zu verlieren kann man ja auch HP Karten als Counter verwenden oder?
Deswegen meine Idee mit dem Umdrehen. Damit werden bestimmte Karten automatisch zu Countern und man spart sich die bunten Steinchen. Aber mit Extrakarten ginge es natürlich auch.

@Yvo
Erstmal danke für den Link.

Zitat
die ganzen coolen Sachen, die man mit Karten machen kann... ...mischen, ziehen, verdeckt ausspielen, bluffen u.s.w.
Würde ich nicht machen wollen, da es sich für mich zu sehr vom Rollenspiel entfernt. Dann hat man halt ein Kartenspiel mit Rollenspiel-Elementen und kein Rollenspiel mit Kartenelementen mehr.

Zitat
...wie mache ich da eine "Probe"?
Was ist da die gegnerische Karte?
Für den Fall könnte man ohne weiteres weitere Werte auf die Karten schreiben, so dass man einen Vergleichswert bilden kann, entweder mit einer vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeit oder mit einer /Herausforderungskarte/ (was im Endeffekt so ziemlich auf dasselbe hinauskommt), wenn variable Schwierigkeiten haben will.

Genau so gut, wäre aber auch die Stichwort-Methode denkbar, wenn ein Spieler eine oder mehrere Karten hat, die im Titel, Beschreibungstext oder Regeltext ein passendes Stichwort hat, so gilt die Karte als Erfolg (oder Erfolgspunkt) für die Herausforderung.

Ich würde das allerdings erst einmal determistisch und Würfel beiseite lassen. Und dafür eher einen Mechanismus einbauen, mit dem man sich freiwillig schwächen kann und dafür einen Bonus auf eine Eigenschaft bekommt.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Yvo am 13.10.2009 | 11:55
Ich finde, man sollte schon irgendwas "kartiges" mit Karten machen. Sie lediglich als Spielmarken zu verwenden, da könnte man sie auch auf einen Charakterdokument schreiben und abhaken oder ein Stein drauflegen und wieder wegnehmen.

Mir fällt grade auch noch das "Shadowrun Trading Card Game" ein, dass es vor so 10 Jahren mal gab... ...das kommt den Vorschlägen von Ein/Seelenjägertee schon einigermaßen Nahe.
Man hatte da Karten für die Charaktere, auf denen einige Fähigkeiten draufstanden, spielte dann Waffen, Ausrüstung, Decks, Motorräder, Panzerungen und Cyberware auf die und ging dann auf einen "Run", wo nach und nach die zunächst verdeckten Hindernisse aufgedeckt wurden.
Auf den Hindernissen war dann sowas wie "Wenn ein Charakter mindestens Computerfähigkeit 3 hat, kann er den Alarm überbrücken, sonst muss die Gruppe gegen Wachmänner (5/4) kämpfen".

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Ich habe selber mal ein halbes Rollenspiel mit Karten gebastelt, dass ich aber nicht zuende gebracht habe. Da bildeten die Karten keine Fähigkeiten, Gegenstände oder Charaktere ab, sondern Handlungen, bzw. Lösungsstrategien, z. B. durch Cleverness, durch Gewalt, durch Glück...
Der Cluo war, dass die gezogenen Karten unter den Spielern getauscht wurden. Ein starker Charakter kann Dinge leichter durch Gewalt als durch Cleverness lösen, also tauscht er gelb gegen rot...
Das Spiel ist allerdings auch für Fun-Action-B-Movie-Settings gedacht... ...für klassisches Fantasy wohl auch eher ungeeignet, naja...

SALT n PEPPER - Download (http://www.kaoskanji.de/saltandpepper.pdf)
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2009 | 12:58
Zitat
Ich finde, man sollte schon irgendwas "kartiges" mit Karten machen.

Ich finde schon, dass man mit einem Taschenrechner "taschenrechnerische" Sachen machen sollte.
Man darf auf den GrafikfähigenTaRä also keine Spiele drauf packen.
Man darf den TaRä also auch nicht als Lineal missbrauchen, ...


Der Vorteil von Karten wäre:
Du müsstest nicht auf einem Zettel rum radieren, was auf Dauer das Graphit verwischt und das Blatt schließlich durch Übermüdung reist.
Karten sind dünn. Dünner als Marken (zumindest wenn es keine Pappmarker in Kartendicke sind).
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 13.10.2009 | 14:35
@Aristagon

Hier mal ein genaues Beispiel, wie ich es mir gerade vorstelle (Werte natürlich nicht ausbalanciert):

Sophia, elfische Bogenschützin

== Charakterkarten ==
Elf (0/0) Fey, Wildnis
Waldläufer (2/1) Wildnis. Erhalte +1/0, wenn du eine Fernkampfwaffe führst.
Gefahreninstinkt Negiert heimlich.
Schnell Initiative 1.

== Ausrüstungskarten ==
Langbogen (+2/0) Fernkampf.
Kurzschwert (+1/+1)
Lederpanzer (0/+2)
Elfenstiefel (+1/+2) Initiative 1.

--> Sophia (6/5) Fey, Wildnis, Fernkampf, Initiative 2. Negiert heimlich.

Arthur, der Ritter
== Charakterkarten ==
Mensch (0/0) Erhalte +1/+1, wenn du zwei oder mehr Berufskarten hast.
Ritter (2/3) Licht. Erhalte 0/+1, wenn du gegen Kreaturen der Finsternis kämpfst
Panzerfaust Erhalte +2/0 so lange du eine Rüstung mit mindestens 3 Verteidigung trägst.
Sturmangriff * Erhalte +2/-2 bis zu deinem nächsten Zug.

== Ausrüstungskarten ==
Langschwert (+1/+1)
Rundschild (0/+2) Schild.
Plattenpanzer (0/+4)
Schlachtross (+1/+1)

--> Arthur (5/12) Licht.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2009 | 14:44
Und wie stellst du dir das jetzt mit dem Tappen bei schaden vor?
Der Ritter bekommt also Schaden und muss seinen Plattenpanzer Tappen, weil jetzt aber sein Bonus durch den Panzer weg fällt wird er von der 2/4 zur 2/0 und ist somit tot - klingt irgendwie blöd.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 13.10.2009 | 14:48
Nee, der Schaden wird in meiner Vorstellung eben nicht verrechnet. Also sprich die Verteidigung sinkt nicht. Aber ich bin mir noch nicht 100% sicher, ob das rechnerisch aufgeht oder ob es dabei zu oft vorkommt, dass jemand nicht getroffen werden.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2009 | 14:53
Hä?
Wie soll das gehen?
Schaden wird nicht verrechnet?
Man hat wohl kaum endlos Leben - aber wie soll das dann gehen?
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.10.2009 | 15:01
Wenn man die Original-Magic Regeln hie ranwendet gilt, dass ein Char erst Tod ist,w enn er den gesamten Schaden in einer Runde erhält. (Man könnte es also so interpretieren, dass jede Person nur einen Lebenspunkt hat und die zweite Zahleinfach den Rüstungsschutz/Damage reduction angibt.)

Eine andere Interpretation ist:
Der Ritter hat 5/12.
Nach dem Tappen der Rüstung hat er noch 5/7. (-4 wegen fehlender Rüstung, - 1 wegen fehlendem Boni.)
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 13.10.2009 | 15:06
Beispiel:

A hat drei Karten 2/2, 1/0 und 1/1. = 4/3
B hat drei Karten 3/1, 0/1 und 2/0. = 5/2

A greift zuerst an. 4 Angriff ist mehr als 2 Verteidigung. Errichtet also Schaden an. B dreht seine 0/1-Karte um und hat jetzt noch 5/1.
B greift an. 5 Angriff >= 3 Verteidigung. Verursacht Schaden. A dreht seine 1/0 um = 3/3.
A greift an. 3 Angriff >= 1 Verteidigung. Verursacht Schaden. B dreht seine 2/0 um = 3/1.
B greift an. 3 Angriff >= 3 Verteidigung. A dreht seine 1/1 um = 2/2.
A greift an. 2 Angriff >= 1 Verteidigung. B muss seine letzte Karte umdrehen und hat verloren.

Dauert natürlich etwas und berücksichtigt hier auch keine zusätzlichen Fähigkeiten. Ansonsten hat Eulenspiegel es gut umschrieben.

Bei deiner Variante hat man allerdings etwas mehr Freiheit mit den Werten. Allerdings muss man dafür erlittene Schadenspunkte zählen.

Ich weiß auch, dass gerade die Schadensregelung bei solchen Spielen den eigentlich Knackpunkt ausmacht.

Wenn man die Beispielwerte da oben als gegeben ansieht, sieht man z.B. dass Sophia keinen Schaden gegen Arthur anrichten kann, so lange, sie nicht in der Lage ist bestimmte Karten zu negieren oder so lange man keine Komboregel verwendet, bei der mehrere Charaktere einer Seite zusammenarbeiten und so ihre Angriffswerte addieren können.

Nachtrag:

Wenn man Schaden kumuliert, so hat man schnell Grinding, bei dem selbst schwächste Gegner einen starken Gegner außer Gefecht setzen können, wenn sie ihn nur oft genug angreifen (-1, -1, -1, -1 etc.).

Wenn man den Schaden nur mit einer Schwelle vergleicht, so kann man schnell ein Deadlock erreichen, bei dem ein Gegner nicht besiegt werden kann, weil man keinen Schaden anrichtet.

Nachtrag 2:

Grinding rückt die Anzahl der möglichen Angriffe in den Mittelpunkt.
Deadlocks rücken Buffs/Debuffs in den Mittelpunkt.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2009 | 15:31
Grinding?
Deadlocks?

Gummelwubbelhubs wtf?
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 13.10.2009 | 16:03
Grinding: Repetiver Spielmechanismus, der keinen wirklichen Spaß macht oder eine Herausforderung wäre, sondern einfach nur Fleißarbeit ist. (99+ Items X sammeln, Gegner durch dutzende/hunderte Angriffe besiegen u.ä.)

Deadlock: Repetiver Spielmechanismus, bei dem keine Veränderung der Spielwerte eintritt und der somit (beinahe) endlos wiederholt werden kann, ohne zum Ziel zu führen. (Angriff macht keinen Schaden, Angriff wird zu 95+% pariert, Gegner heilt mehr Schaden als man anrichten kann)

Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2009 | 16:26
Achso du redest von MMORPG-mechanismen.  :P
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 13.10.2009 | 16:39
Deadlock ist sogar ein normales englisches Wort, das man grob als Verklemmung oder toter Punkt übersetzen würde. To break the deadlock = den toten Punkt überwinden.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2009 | 16:47
Ich wollte eher auf so Typische MMORPG Situationen raus wie.
Sammle 20 Wolfsschwänze ... Sammle 25 Käferaugen ... Sammle 23 Taurenhoden ...

Du haust den Paladin auf 5 HP, *Göttlicher Schild, Heilung*, du haust den Paladin auf 8 HP, *Heiltrank*, du haust den Paladin auf 6 HP, *Betäubung, Heilung*, du haust den Paladin auf 12 HP, *Handauflegen*, ....
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 13.10.2009 | 16:53
Letzteres ist ein hübsches Deadlock, sofern dem Paladin nicht irgendwann eine Ressource ausgeht. Aber genug davon. ;)
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Aristagon am 14.10.2009 | 00:54
Also in der Form in der es hier hinausläuft kann ich mir nur Dungeon Crawling und Munchkin vorstellen, aber kein Rollenspiel im, herkömmlichen Sinne.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Yvo am 14.10.2009 | 11:27
Sehe ich ähnlich...

Im Endeffekt haben die Beispiele von Ein zwei oder drei Werte und alle Karten verändern diese nur (manche nur unter bestmmten Bedingungen).
Zum Kämpfen würde das sogar reichen, auch wenn ich glaube, dass bei dem Beispiel ohne Zufall die Kämpfe sehr vorraussehbar ausgehen. Aber das könnte man irgendwie hinbekommen.
(Und was ist, wenn 4/6 gegen 4/6 kämpft? Da würde nichts passieren, weil die sich nicht verletzen können?)

Aber was, wenn der Ritter nun schleichen muss oder die Waldläuferin einen Dieb verfolgt oder man überprüfen will, ob sie eine Illusion durchschauen, oder...

Wenn man wirklich alles mit Karten Regeln will und auf Würfeln und Charakterdokument verzichtet, könnte ich mir höchstens noch ein recht freies, schlankes Story-System vorstellen. da diese auch häufig mit 5-10 Werten auskommen.

Was ich mir auch vorstellen könnte, wäre ein Lifepath-System mit Karten zur Charaktererschaffung.

Ein komplettes Rollenspiel mit Karten zu entwerfen, dass nicht wie Munchkin-Dungeoncrawling wirkt und mehr bietet als ein Kampfsystem halte ich für sehr schwierig und mit dem bisher gewählten Ansatz nicht zu schaffen...

Bye,
Yvo
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Ein am 14.10.2009 | 11:39
Nicht, dass ich es jetzt für nötig halten würde, euch zu irgendetwas zu überreden: Ich habe bereits in #33 angerissen, wie sich diese Dinge ganz leicht regeln lassen. In einem Fall benötigt man nicht einmal zusätzliche Werte.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Yvo am 14.10.2009 | 15:31
Für den Fall könnte man ohne weiteres weitere Werte auf die Karten schreiben, so dass man einen Vergleichswert bilden kann, entweder mit einer vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeit oder mit einer /Herausforderungskarte/ (was im Endeffekt so ziemlich auf dasselbe hinauskommt), wenn variable Schwierigkeiten haben will.

Genau so gut, wäre aber auch die Stichwort-Methode denkbar, wenn ein Spieler eine oder mehrere Karten hat, die im Titel, Beschreibungstext oder Regeltext ein passendes Stichwort hat, so gilt die Karte als Erfolg (oder Erfolgspunkt) für die Herausforderung.

Ist in beiden Fällen meiner Meinung nach eher SL-Willkür als eine Probe.
In dem einen Fall steht irgendwo "Klettern 3" auf der Karte, ich lege als SL fest, dass 2 oder 4 Punkte benötigt werden. Da könnte ich doch auch ganz ohne Werte entscheiden, ob der Charakter es schafft oder nicht.

Auch die Stichwortmethode ist sehr auslegbar. Nehmen wir als Beispiel, der Ritter verfolgt einen Dieb.
Ritter: "Ääääh, ich bin Ritter, die sind körperlich sehr fit"
Dieb: "Ich bin Dieb, die sind sehr gut im Wegrennen"
Ritter: "Öööhm, bei meiner Schuppenrüstung steht, dass sie sehr leicht ist und mich daher nicht behindert beim Laufen, 2 Erfolgspunkte!"
Dieb: "Hääh? Aber ich habe gar keine Rüstung! Du rennst doch nicht mit einer leichten Rüstung schneller als ich ohne?"

Wer gewinnt da jetzt?

Außerdem fehlt die Gewichtung:
A: "Ich habe die Stiefel der ultimativen Geschwindigkeit, ein jahrtausende altes Artefakt..."
B: "Elfen sind schnell, ich hab also auch einen Erfoglspunkt!"

Bye,
Yvo
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 14.10.2009 | 15:34
Wow, ob der schlüpfrige Untergrund jetzt -4 oder -8 auf die Probe gibt ist auch SL Willkür.
Die Definition von Schwierigkeiten ist immer zu nem gewissen Grad willkürlich.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Yvo am 14.10.2009 | 15:45
Jepp, aber in "normalen" Systemen gibt es einen Zufallsmechanismus... ...der SL legt insofern nur die Wahrscheinlichkeit fest, ob ich es jetzt zu 60% oder 30% schaffe... ...im obrigen System legt der SL fest, ob ich es zu 100% oder 0% schaffe, dazwischen gibt es nichts.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Yvo am 22.10.2009 | 12:36
Ich überlege grade rum, wie man sowas tatsächlich umsetzen könnte.
Zur Lebensenergie habe ich mir folgendes überlegt:

Lebensenergie:
Jeder Spielercharakter hat exakt 31 Lebenspunkte.
Um dies zu repräsentieren, hat jeder 5 Lebenskarten mit den Wertigkeiten 1, 2, 4, 8 und 16. Ist der Charakter unverletzt, so liegen diese 5 Karten ungetappt vor ihm. Wird er verletzt, so muss der Spieler die Karten tappen, welche den zusammenaddierten Schadenpunkten entsprechen. Erhält er beispielsweise 7 Schadenspunkte, so tappt er 1, 2 und 4 (1+2+4=7). Erhält er nun 6 weitere Schaden und kommt so auf insgesamt 13 Schadenspunkte, enttappt er die 2 und tappt dafür die 8 (1+4+8=13). Sind alle Karten getappt, so ist der Spielercharakter ohnmächtig, bzw. handlungsunfähig.
Am Ende des Kampfes werden die 1,2 und 4 sofort enttappt. Sie repräsentieren Kratzer, Blessuren, Prellungen und Bedrängnisse, die nach dem Kampf keine Rolle mehr spielen.
Die 8 und 16 stellen schwere Verwundungen dar und werden erst nach 3 Tagen (8), bzw. nach 3 Wochen (16) enttappt, falls sie nicht zuvor magisch geheilt werden.

Wunden:
Die 8 trägt die Aufschritt „Malus –1“, die 16 die Aufschrifft „Malus –2“. Sobald diese getappt sind, müssen von allen Aktionswerten 1, bzw. 2 Punkte abgezogen werden.
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Funktionalist am 22.10.2009 | 14:39
UNd so bringen wir Grundschülern das binärsystem bei.....halte ich wenig von, weil unnötig kompliziert...(8,16 und 24 Schadenspunkte sind dann REgenerationsschwellen. Wer's mag.)
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: pharyon am 22.10.2009 | 23:33
Hmm, das kommt zwar jetzt nicht von Magic (sondern von Bang!), aber wie wärs, dass man letzten Endes höchstens so viele Karten nutzen darf, wie man LP hat?

Also z.B. hat ein Ritter 5LP. Er hat die Karten Anderthalbhänder (+3/+1), Plattenrüstung (0/+4), Rundschild (+1/+2), Streitross (+2/+1) und zusätzlich noch die "Fähigkeiten" Rundumschlag (+2 Schaden gegen bis zu drei Gegner in der Nähe), Schildstoß (bringt einen Gegner zu Fall, benötig Schild) und Donnerhieb (verdoppelt den Schaden gegen einen Gegner). Nu hat er ein paar taktische Möglichkeiten, die er Nutzen kann. Kommt dennoch Schaden durch, schränkt ihn das erstmal in seiner Auswahl ein und er muss evtl. umplanen - und man braucht keinen Extra-Marker für die LP.

Gruß, p^^
Titel: Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Beitrag von: Tsu am 11.11.2009 | 14:47
Kurz Quergelesen und wollte nochmal folgende Idee festhlten.. finde ich gar nicht so schlecht...

Zitat
Ich überlege grade rum, wie man sowas tatsächlich umsetzen könnte.
Zur Lebensenergie habe ich mir folgendes überlegt:

Lebensenergie:
Jeder Spielercharakter hat exakt 31 Lebenspunkte.
Um dies zu repräsentieren, hat jeder 5 Lebenskarten mit den Wertigkeiten 1, 2, 4, 8 und 16. Ist der Charakter unverletzt, so liegen diese 5 Karten ungetappt vor ihm. Wird er verletzt, so muss der Spieler die Karten tappen, welche den zusammenaddierten Schadenpunkten entsprechen. Erhält er beispielsweise 7 Schadenspunkte, so tappt er 1, 2 und 4 (1+2+4=7). Erhält er nun 6 weitere Schaden und kommt so auf insgesamt 13 Schadenspunkte, enttappt er die 2 und tappt dafür die 8 (1+4+8=13). Sind alle Karten getappt, so ist der Spielercharakter ohnmächtig, bzw. handlungsunfähig.
Am Ende des Kampfes werden die 1,2 und 4 sofort enttappt. Sie repräsentieren Kratzer, Blessuren, Prellungen und Bedrängnisse, die nach dem Kampf keine Rolle mehr spielen.
Die 8 und 16 stellen schwere Verwundungen dar und werden erst nach 3 Tagen (, bzw. nach 3 Wochen (16) enttappt, falls sie nicht zuvor magisch geheilt werden.

Wunden:
Die 8 trägt die Aufschritt „Malus –1“, die 16 die Aufschrifft „Malus –2“. Sobald diese getappt sind, müssen von allen Aktionswerten 1, bzw. 2 Punkte abgezogen werden.