Moin Allerseits.
Ich plane in ferner Zukunft mal ein Quest für unsere noch junge Gruppe zu leiten.
Das ziel dieser Seite ist es euch meine bisherigen Ideen vorzulegen und eure Meinungen und Anregungen zu hören. Wer will kann sich natürlich jederzeit bei der Storry bedienen. :)
Folgende SCs werden vermutlich dabei sein:
1.) Zwei Arbitrator
2.) Ein Techpriest
3.) Ein Assasine
(Der Psyker fällt wegen mir flach)
Umgebung:
Wir befinden uns in einem Sonnensystem mit drei bewohnbaren Planeten. Einer ist eine Agrarwelt ohne große Bedeutung. (Außer die Chars klommen auf Kranke Ideen. :d)
Die Zweite ist eine Welt, bei der vor langer Zeit ide Poolkappen geschmolzen sind. Aufgrund dessen und aufgrund der hohen Öl (Prometium) Vorkommen gibt es aber riesiege Öhlbohrhives, die den Planeten bedecken. Will heißen gewaltige Ölbohrtürme. Dort leben und arbeiten die normalen Einwohner. Ein einfaches Pumpsystem sorgt dafür, dass das kältere Wasser die oberen Etagen vor Überhizung schützt. Zwischen den Bohrinseln gibt es Flachere Pontonstädte, die als Raumhäfen und Regierungszentren fungieren. Verbindung durch Transportschienen und Frachtkähne. Die PVTs besitzen auch Transportflieger (Valküre oÄ.).
Die Regierung ist auf ca. 20 Großkonzerne aufgeteilt, die an das Adeptus Mechanikus verkaufen. Diese unternehmen stellen auch die PVT.
Die dritte Welt stellt einen verlassenen Forschungs und Fabrik Posten des A.M. dar. Seid kurzem haben sich eine Techpriests dort niedergelassen, um nach verlorenem Wissen zu forschen. Ansonsten ist der Planet ziemlich tot.
Einführung:
Seid einiger Zeit gibt es einen drastischen Rückgang bei den Prometiumlieferungen. Das A.M. vermutet einen Verräter oder zumindest einen Eigenbrötler. Leider fehlt im ein entsprechender ermittler. Weil seid Kurzem außerdem gerüchte über einen Verfluchten Bohrturm gibt, hat sich Die Inquisition entschlossen ein paar Adepten hinzuschicken.
Alles weitere hängt von dem verhalten der Scs ab.
Hintergrundstorry:
einer der Firmenvorstände ist sehr dekadent geworden und droht Slanesch zu verfallen. Er gibt sich grausamen Arenakämpfen und übertriebenen Geschäftsausflügen hin. (Siehe Heutzutage ;) )
Offiziell führt er den Rückgang seiner Lieferungen (Illegaler Verkauf) auf den Ausfall einer Bohrinseln zurück. Dort ist vor einiger Zeit ein Komet eingeschlagen und seidher gab es immer wieder grausema Todesfälle und die Überlebenden sind verrückt geworden. Mehrere Säuberungsversuche sind gescheitert.
In Wirklichkeit War der Komet ein Drop-Pod mit einem Chaosmarine und einigen weiteren Kultisten. Diese haben sich unter die Einheimischen Überlebenden Flüchtlinge gemischt und ziehen in anderen hives Khornkulte auf. (Als Gangs getarnt). Der Marine bleibt um die Angst vor dem unbekannten Schrecken aufrecht zu erhalten.
Nach einiger Zeit sollen die Kulte für Aufruhr sorgen, und die Truppen der Adeptus Mechanikus im Sonnensystem binden, wärend Zwei Kreuzer des Kultes Beim nahezu verlassenen Planeten auftauchen, um wichtige Materialproben zu stehlen (Regeneratives Metall der Necrons).
Auch Slanesch hat dies mit seinen Adligen Geplant. Allerdings war sein Angriff erst für einige Monate später geplant.
Um den SCs endgültig das gefühl (nur das Gefühl) der kontrolle zu nehmen wartet eine weitere Überraschung auf sie, falls sie mit einem Imperialen Schiff das System verlassen wollen. Szeench hat auf alle mindestens seiner Anhänger untergebracht, die sobald das Schiff das System verlässt den Antrieb zerstören und die Crew dank eines Dämons dezimieren, wärend sie auf einen eigenen Kreuzer warten, der sie abholen soll.
Phase1:
Die Helden untersuchen Den verlassenen Bohrturm und die entstanden Kulte. vieleicht enttarnen sie auch den Dekadenten Firmenboss.
Phase2:
Nach einer vorher festgelehgten Zeit (nur SL weiß wann) tauchen die Kreuzer auf. Sollten bis dahin weder der Marine noch die Khornkulte aufgelöst sein, so werden diese für eine Rebellion sorgen.
So oder so wird das A.M. den Chars mitteilen, dass die Kreuzer aufgetaucht sind und die unterbesetzte Anlage auf dem anderen Planeten angreift.
Phase3:
Die Charaktäre versuchen auf den Planeten zu gelangen um die wichtigen Dokumente zu bergen und sie zum Ordo Xenos zu bringen. Dabei wäre eine Verfolgungsjagt im Jeeb oder Ähnliches sicher interessant.
Phase4:
Sollten die Chars ein Imperiales Schiff zur Flucht wählen gilt es als nächstes die 2 Kultisten rechtzeitig zu finden, oder danach sie zu besiegen und das Schiff zu schützen beför der Feind mit seinem Schiff ankommt.
Ich habe noch ein paar weitere kranke Ideen, aber ich wollte ertsmal die Kurzfassung ~;D liefern.
Bitte schreibt einfach was Ihr davon haltet und was man noch verbessern könnte.
@All:
THX
Die Kritick lasse ich gerne gelten. :)
Immerhin habe ich mich noch nicht so lange mit dieser Welt befasst.
- Beginn vor ca.3-4 Jahren mit dem ersten Buch der Spacewolfs
- Danach lange Zeit nix
- Einstieg bei Dawn of War
- Seid Kurzem habe ich zwei weitere Bücher gelesen und mich im Lexikanum umgesehen.
Wenn Ihr allso wisst, wo es an Logik im Spiel mangelt: Bitte her damit!
(Bitte etwas ausführlicher ;))
Immerhin will ich meinen Spielern ein ordentliche Show bieten. Und der SJT wird warscheinlich die höchsten Ansprüche haben.
Edit:
Falls es um die Verbindung von Chaosmarines und Kultisten geht.
Das hatte mehrere Gründe:
1.) Wenn ich nur Marines genommen hätte, dann hätten die Chars keine CHance.
2.) Ich dachte mir, dass es durchaus möglich wäre, dass ein Marine einen Kult aufmacht.
(Siehe erstes Buch der Spacewolfs)
3.) Ein Marine (ursprünglich als Raptor gedacht) erschien mir als passendster Charakter um alleine Angst und Schrecken zu verbreiten
So wie das bisher aussieht habe mich mich zu schwammig ausgedrückt. :(
Folgende Fragen wollte ich klären:
1.) Gibt es große Logiklücken
- a) Im Vergleich zum WH40K-Universum?
- b) Innerhalb der Storry?
2.) Seht Ihr irgendwo eine Gefahr für die Spieler sich völlig zu verrennen, oder unnötig zu sterben?
3.) Gibt es Aspekte die ich genauer ausarbeiten sollte?
und seit kurzem:
4.) Wenn sich die Scs daran machen sollten, den Spacy auf unerklärliche weise GEFANGEN zu nehmen. Was könnte bei einem Verhör dabei herauskommen? (immerhin haben wir Zwei Arbis)
Wenn ich hier im falschen Bereich sein sollte, bitte einfach verlegen.
In freudiger Erwartung baldiger Posts LG Dark paladin :)
@Gasbow:
Im Prinzip gebe ich dir Recht, was den SPacy angeht. Ich erwarte eigentlich auch, dass die Spieler sich nach dem Warnschuss (WIll heißen ich lass sie ahnen was in dem Turm lauert) einfach entschieden Verstärkung zu rufen, um sich nicht selbst in Gefahr zu bringen. Aber man kann ja durch Kritische Wunden ohnmächtig werden. ::)
Ich bezweifel ja auch, dass die ihn gefangen nehmen können, aber es ist halt nicht ausgeschlossen.
Purge the unclean haben wir leider nicht. Aber ich schraub mir einfach selbst einen marine zusammen 8]
Es sind inzwischen nur noch Kulte 1-2 + Eldar (optional)
Ausarbeiten würde ich etwas die unterschiedlichen Vorgehensweisen der einzelnen Fraktionen.
:d
Edit:
Also dann fange ich mal an:
Boralius Brist:
Er ist einer der beiden Gründer des "Kult der Blutroten Winde". Zusammen mit seinem laiblichen älteren Bruder Eradun ist er ein Chaos-Raptor. Um noch schneller in den Kampf zu gelangen hat er sich mit einem Dämon eingelassen, der seine Reflexe erhöhen soll. Dadurch zieht er halt 30-70 Corruption und Schizophrenie. >;D
Er wurde zusammen mit einem Kultmeister und einem Kultexekutor auf die Bohrinsel abgesetzt. Dort macht er Jagd auf einzelne Ziele un d versteckt sich sonst in den Schatten des Stützgerüsts. Sein Sprungmodul ist mit einem künstlichen Verstärker ausgestattet um wie ein dämonisches Heulen zu klingen.
Genau wie sein Dämon ist er sehr von sich eingenommen und hält sich für den Adler der Schlachtfelder. Will heißen er ist stark eingebildet und setzt auf hinterhältige Sturmangriffe. Trotz allem ist er ein Treuer Diener Khorns, dess Stärke er bewundert.
Seine sonstige Ausrüstung besteht aus einem verfluchten Schwert und einem Kettenschwert.
Eradun Brist:
Er ist der große Bruder von Boralius und ebenfalls ein Chaos-Raptor. Im Gegensatz zu seinem Bruder hat er gelernt taktisch zu denken. Er ist der Wahre Kopf des "Kult der Blutroten Winde". Er weis um die Wirkung von Ritualen und Gesten auf normal Sterbliche und hat sich somit fanatische Anhänger geschaffen. Sein Körper ist nahezu Mutationsfrei sehr ansprechend. Sein SPrungmodul verwendet er nicht um in große Feindmengen zu springen, sondern um einen schnellen Positionswechsel zu vollziehen wärend er mit einer schweren Plasmawaffe auf Feindkonzentrationen feuert. Für den Nahkampf besitzt er ein kleineres Energieschwert. Er ist der Heerführer der angreifenden Truppen und den Scs in späteren Quests aus rache nachsetztn >;D.
Kult der Blutroten Winde:
Der Kult wurde vor ca. drei Generationen in einem Hive nahe dem Warpwirbel gegründet. Da die Rohstoffe des Planeten aufgebraucht sind hat das Imperium kein so großes Interesse an diem Ort. Inzwischen gehört etwa 1/3 des Planeten diesem kult. Durch die ständigen Bandenkriege gelang es Eradun Brist und seinem bruder einige davon zu überzeugen, dass ein schneller und brutaler Sturmangriff sie beste Methode für einen krieg ist. Das ist die Doktrin dieses Kultes:
- Schlag nur einmal zu.
- Schlag so hart zu, dass ein Schlag reicht.
- Sähe Angst und Schrecken, damit folgende Schläge noch leichter fallen.
Jetzt suchen sie eine Weg ihre begrenzte Ausrüstung langlebiger zu gestalten. Deshalb wollen sie die Necronartefaktreste bergen um mit hilfe dieser technik regenerative Fahrzeuge und Rüstungen zu entwickeln. (Die Forschung dürfte aber noch Jahrzehnte andauern).
Ein Angriff sieht meistens so aus, dass man die Front durch eine Ablenkung verzieht, um dann den entscheidenden Schlag an einer verlassenen, oder geschwächten Position mit aller Härte durchzuziehen. Sollte das nicht gelingen, wird eine kleine gruppe zurückgelassen um die feindliche Verstärkung zu binden. Wärend die hauptstreitmacht nach einer neuen Lücke sucht. Aus diesem grund werden leichte Transportfahrzeuge mit montierten schweren Waffen und schnelle transportflieger bevorzugt. Die Infanterie besitzt meist nur leichte Rüstung und ist in zwei Untergruppen gespalten. Den Orden des Blutes und den Orden des Windes. Meist sind von beiden Orden Trupps in einer Kompanie vereint aber unter verschiedenem Kommando.
Orden des Blutes:
Der orden des Blutes ist der Nahkampf und Sturmbereich der Kultisten. Die Mitglieder sind meistens etwas abgestumpft gegenüber körperlichen Schmerzen. Ihr oberster Ordensmeister ist Boralius Brist, der diesen kult entscheident geprägt hat. Sie agieren meist in Trupps von 10 Mann und tragen primitive Waffen, wie Schwerter und Keulen. Vereinzelt finden sich auch Flammenpistolen darunter. Durch hartes Training haben sich die Veteranen unter Ihnen eine nahezu unmenschliche Schnelligkeit angeeignet. Vom Kriegsrausch umnebelt rennen diese Krieger selbst dann weiter auf den Feind zu, wenn sie keine reale Hoffnung sehen. Dieses verhalten ist aber eher Störend für die Strategen dieses Kultes, da dadurch wertvolles Menschenmateriel verheizt wird.
Schlachtruf: "Tod den Zögernden"
Uniform: Dunkelrote Mäntel mit hellrotem Khornesymbol auf dem Rücken und schwere Stiefel
Orden des Windes:
Der Orden des Windes stellt die eher notdürftige Feuerunterstüzung des Kultes. Seine Mitglieder sind, im gegensatz zum Orden des Blutes, größtenteils weiblich. Ihre bevorzugte Waffe ist, trotz geringer Begabung darin, der granatwerfer, da er ihren Brüdern im Orden des Blutes eine hilfreiche Deckung verschafft. Ansonsten gibt es einen Großteil mit dem Standart-Laser-Gewehr. Kleidung ist Hellrot mit dunkelrotem Khornesymbol. ihre oberste Ordensmeisterin war einst eine Geliebte des Eradun Brist. Vor fünf Jahren ist sie aber auf dem Schlachtfeld verstorben. Zur Zeit führt Opilia Duss diesen Unterorden an.
Schlachtruf:??? Habt Ihr Vorschläge???
Uniform: Bereits erwähnt
Opilia Duss:
Opilia ist die Ordensmeisterin des Ordens des Windes. Manche munkeln sie habe ihre Vorgängerin absichtlich im Stich gelassen, um ihre Position zu erhalten. Sie ist mitte 30 und hat einen sehnigen Körperbau. Seid über 15 Jahren ist sie Mitglied des Ordens und hat sich einen Ruf der eisernen Härte eingefangen. Versagen wird grundsätzlich mit der Exekution des Offiziers bestraft. Aufgrund des gewaltigen Führungsdrucks, oder aufgrund einer unbemerkten Besessenheit, habe ihre Haare bereits einen grauen Ton angenommen. Sie bevorzugt es den feind in eine Mulde zu locken und ihn dann mit allem zu bo,bardieren, was zur Verfügung steht.
Kult des "Blutsturm":
Dieser Kult Entstand vor ca. 1 Jahr auf den Prometium-Türmen des Planeten. Sein Gründer Excerion kam zusammen mit Boralius Brist und einem weiteren Kultmitglied auf dem Planeten des A.M. an. Dort gründete er einen Kult namens Blutsturm. Die Mitglieder dieses kultes waren die einzigen, die vom Schrecken des Turms (Raptor) verschont blieben. "Was für ein Zufall" >;D. Nach ihrer Flucht in einen anderen Turm breitete sich der Kult rasend schnell aus, da lle den Fluch des Turmes fürchteten. Neue Mitglieder müssen als Probe eine Nacht im verlassenen Turm verbringen, ohne zu sterben. Da der Raptor natürlich diesen kult fördern will lässt er die meisten Bewerber bestehen. Alle anderen eindringe werden aber gnadenlos gejagt. Der Kult vertritt offiziell das Ziel die härtesten Menschen auf diesem Planeten auszubilden, um dem Schrecken im Trum ein Ende zu setzen. Gegen Ende wird der Kult aber immer mehr auf die "korrupten imperialen Handlanger" schimpfen und ihnen die Schuld dafür geben. Das soll dann den Massenaufstand auslösen.
Uniform: Schwarze lange Ölmäntel und Atemmasken. Die Augen wurden mir Hilfe von Tätowierungen zu dämonischen Blicken umgewandelt.
Schlachtruf:"WIr leben ewig!"
Weitere Charaktäre folgen...
(Bitte das Charakterkonzept und später auch die kulte beurteilen)