So, hier mal die Charakterideen:
Claudia würde mal ausnahmsweise den Ranger übernehmen. ;)
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Apollo, level 5
Elf, Ranger|Cleric
Hybrid Ranger: Hybrid Ranger Fortitude
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Bow)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Holy Symbol)
Background: Auspicious Birth (Auspicious Birth Benefit)
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 13, Dex 20, Int 8, Wis 18, Cha 10.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 13, Dex 17, Int 8, Wis 15, Cha 10.
AC: 21 Fort: 15 Reflex: 18 Will: 18
HP: 52 Surges: 7 Surge Value: 13
TRAINED SKILLS
Nature +13, Acrobatics +11, Stealth +11, Perception +13
UNTRAINED SKILLS
Arcana +1, Bluff +2, Diplomacy +2, Dungeoneering +6, Endurance +2, Heal +6, History +1, Insight +6, Intimidate +2, Religion +1, Streetwise +2, Thievery +6, Athletics +1
FEATS
Level 1: Weapon Proficiency (Greatbow)
Level 2: Weapon Focus (Bow)
Level 4: Versatile Expertise
POWERS
Hybrid at-will 1: Sacred Flame
Hybrid at-will 1: Twin Strike
Hybrid encounter 1: Two-Fanged Strike
Hybrid daily 1: Split the Tree
Hybrid utility 2: Yield Ground
Hybrid encounter 3: Hymn of Resurgence
Hybrid daily 5: Weapon of the Gods
ITEMS
Longsword, Holy Symbol, Adventurer's Kit, Rebounding Greatbow +1, Bracers of Archery (heroic tier), Battle Harness Hide Armor +1, Amulet of Life +1
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Ich kann mir alles mögliche vorstellen. Nach der Rücksprache mit Swen gestern (der gerne einen Paladin oder einen Invoker machen würde), bleiben ein paar Optionen übrig. Ein Defender (passend zum Invoker), ein Leader (passend zum Defender) oder ein Striker (wenn Gerd den Leader abdeckt).
Kurz: Gerd, was würdest du denn spielen wollen? Davon hängt es so ein bisschen ab.
—--
Edit:
Und hier noch eine Anmerkung: Die Encounter sind ja (wenn ich das richtig verstanden habe) für 5 Charaktere Level 5 gestaltet. Wir sind ja nur 4 Charaktere. Sollen wir dann auf Level 6 gehen (dann könnte man die Encounter direkt übernehmen)? Oder nimmst du immer einen Gegner raus, Selganor? Ist nur mal so eine Nachfrage... :)
Und hier mal testweise der Paladin, den ich mir vorstellen könnte. Ich muss evtl. noch die AC runtersetzen, sonst greift den kein Schwein an... ;D
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Paladin, level 5
Human, Paladin
Build: Protecting Paladin
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Heavy Blade)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Holy Symbol)
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 13, Dex 10, Int 8, Wis 16, Cha 20.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 13, Dex 10, Int 8, Wis 15, Cha 17.
AC: 25 Fort: 16 Reflex: 17 Will: 20
HP: 57 Surges: 12 Surge Value: 14
TRAINED SKILLS
Diplomacy +12, Religion +6, Heal +10, Endurance +4, Insight +10
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -2, Arcana +1, Bluff +7, Dungeoneering +5, History +1, Intimidate +7, Nature +5, Perception +6, Stealth -2, Streetwise +7, Thievery -2, Athletics -2
FEATS
Human: Power of the Moon
Level 1: Versatile Expertise
Level 2: Toughness
Level 4: Devoted Paladin
POWERS
Bonus At-Will Power: Virtuous Strike
Lay on Hands: Lay on Hands
Paladin at-will 1: Ardent Strike
Paladin at-will 1: Enfeebling Strike
Paladin encounter 1: Valorous Smite
Paladin daily 1: Majestic Halo
Paladin utility 2: Call of Challenge
Paladin encounter 3: Righteous Smite
Paladin daily 5: Unyielding Faith
ITEMS
Communal Longsword +1, Adventurer's Kit, Heavy Shield, Amulet of Life +1, Summoned Layered Plate Armor +2, Master's Blade Longsword +1, Medic's Longsword +1, Battleforged Shield Heavy Shield (heroic tier)
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So, nachdem ich mit nem Warlord nicht so glücklich geworden bin wirds nun - für den Fall, dass ich den Leader übernehme - ein Barde. Er verteilt zusätzliche Marks vom Paladin und Basic (melee) Attacks. Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht. Insbesondere mit den beiden Feats die für den Greatbow draufgegnagen sind, weiß ich nicht, was ich eigentlich mit anfangen soll. Will sagen, wer ne gute Idee für Feats hat sagt mir bescheid.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Erevan, level 5
Eladrin, Bard
Build: Cunning Bard
Bardic Virtue: Virtue of Cunning
Background: Arcane Sentinel (+2 to Arcana)
FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 11, Dex 10, Int 19, Wis 10, Cha 20.
STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 11, Dex 10, Int 16, Wis 10, Cha 17.
AC: 21 Fort: 13 Reflex: 18 Will: 20
HP: 43 Surges: 7 Surge Value: 10
TRAINED SKILLS
Bluff +12, Arcana +15, Religion +11, Streetwise +12, Diplomacy +12, History +13
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Dungeoneering +3, Endurance +2, Heal +3, Insight +3, Intimidate +8, Nature +3, Perception +3, Stealth +2, Thievery +2, Athletics +1
FEATS
Bard: Ritual Caster
Level 1: Improved Majestic Word
Level 2: Weapon Proficiency (Greatbow)
Level 4: Implement Expertise (Bow)
POWERS
Bard at-will 1: Staggering Note
Bard at-will 1: Misdirected Mark
Bard encounter 1: Blunder
Bard daily 1: Echoes of the Guardian
Bard utility 2: Song of Courage
Bard encounter 3: Cunning Ferocity
Bard daily 5: Strictures of Fortune
ITEMS
Ritual Book, Magic Finemail +2, Light Shield, Bard's Songbow Greatbow +2, Cloak of Distortion +1, Harmonic Songblade Longsword +1
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Und nun mein Paladin Build, wenn ich den Leader übernehme
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Quinn, level 5
Human, Paladin
Build: Protecting Paladin
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
Background: Adventurer's Scion (Arcana class skill)
FINAL ABILITY SCORES
Str 16, Con 11, Dex 8, Int 10, Wis 14, Cha 19.
STARTING ABILITY SCORES
Str 15, Con 11, Dex 8, Int 10, Wis 14, Cha 16.
AC: 24 Fort: 18 Reflex: 17 Will: 19
HP: 50 Surges: 11 Surge Value: 12
TRAINED SKILLS
Heal +9, Religion +7, Arcana +7, Intimidate +11, Diplomacy +11
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -3, Bluff +6, Dungeoneering +4, Endurance -2, History +2, Insight +4, Nature +4, Perception +4, Stealth -3, Streetwise +6, Thievery -3, Athletics +1
FEATS
Human: Devoted Paladin
Level 1: Healing Hands
Level 2: Mighty Challenge
Level 4: Human Perseverance
POWERS
Bonus At-Will Power: Enfeebling Strike
Lay on Hands: Lay on Hands
Paladin at-will 1: Bolstering Strike
Paladin at-will 1: Virtuous Strike
Paladin encounter 1: Valorous Smite
Paladin daily 1: Majestic Halo
Paladin utility 2: Call of Challenge
Paladin encounter 3: Invigorating Smite
Paladin daily 5: Name of Might
ITEMS
Adventurer's Kit, Magic Rimefire Plate Armor +2, Medic's Longsword +1, Heavy Shield, Healer's Brooch +1, Holy Symbol
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Und last but not leaast mein Invoker Build. Unterstützt den Malus von gemarkten Gegnern, ansonsten pusht er fröhlich Leute weg. Das ist vermutlich mit nem Paladin kontraproduktiv, deswegen tendiere ich zur Zeit eher Richtung Barde/Paladin.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Adrik, level 5
Dwarf, Invoker
Divine Covenant: Covenant of Wrath
Background: Geography - Mountains (Dungeoneering class skill)
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 19, Dex 8, Int 11, Wis 20, Cha 10.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 16, Dex 8, Int 11, Wis 17, Cha 10.
AC: 21 Fort: 18 Reflex: 14 Will: 19
HP: 45 Surges: 10 Surge Value: 11
TRAINED SKILLS
Religion +7, Insight +12, Dungeoneering +14, Endurance +12
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Arcana +2, Bluff +2, Diplomacy +2, Heal +7, History +2, Intimidate +2, Nature +7, Perception +7, Stealth, Streetwise +2, Thievery, Athletics +1
FEATS
Invoker: Ritual Caster
Level 1: Dwarven Weapon Training
Level 2: Symbol of the Sonnlinor
Level 4: Implement Expertise (Hammer)
POWERS
Invoker at-will 1: Astral Wind
Invoker at-will 1: Mantle of the Infidel
Invoker encounter 1: Thunder of Judgment
Invoker daily 1: Binding Invocation of Chains
Invoker utility 2: Divine Call
Invoker encounter 3: Penance Compelled
Invoker daily 5: Grasping Chains of the Justiciar
ITEMS
Ritual Book, Adventurer's Kit, Magic Finemail +2, Magic Craghammer +2, Cloak of Distortion +1
RITUALS
Hand of Fate, Comrades' Succor
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Das ist doch Sinn des Paladin...
Da hast du allerdings auch wieder Recht. ;D
So, nachdem ich mit nem Warlord nicht so glücklich geworden bin wirds nun - für den Fall, dass ich den Leader übernehme - ein Barde. Er verteilt zusätzliche Marks vom Paladin und Basic (melee) Attacks. Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht. Insbesondere mit den beiden Feats die für den Greatbow draufgegnagen sind, weiß ich nicht, was ich eigentlich mit anfangen soll..
Barde finde ich ja grundsätzlich eine gute Idee! Was mir bei deinem Build aber ein bisschen Sorgen macht, ist die Konzentration auf Fernkampf. Wir sind ja nur 4 Leute, da wäre zwei reine Fernkämpfer (Ranger und Barde) fast schon ein bisschen viel? Ist der Greatbow denn zwingend? Ich habe mal eine Alternative gebastelt, die flexibel als Nah- und Fernkämpfer geht und auch eine ganz gute AC hat (und ein Feat ist auch noch frei ;) ):
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Barde lvl 5, level 5
Human, Bard
Build: Valorous Bard
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Heavy Blade)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Wand)
Bardic Virtue: Virtue of Valor
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
FINAL ABILITY SCORES
Str 13, Con 16, Dex 10, Int 10, Wis 8, Cha 20.
STARTING ABILITY SCORES
Str 13, Con 15, Dex 10, Int 10, Wis 8, Cha 17.
AC: 23 Fort: 17 Reflex: 16 Will: 20
HP: 48 Surges: 10 Surge Value: 12
TRAINED SKILLS
Arcana +7, Athletics +8, Dungeoneering +6, Heal +6, Insight +6
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Bluff +10, Diplomacy +10, Endurance +6, History +3, Intimidate +8, Nature +2, Perception +2, Religion +3, Stealth +3, Streetwise +8, Thievery +3
FEATS
Bard: Ritual Caster
Human: Versatile Expertise
Level 1: Improved Majestic Word
Level 2: Armor Proficiency: Scale
POWERS
Bard at-will 1: Guiding Strike
Bard at-will 1: Vicious Mockery
Bonus At-Will Power: Staggering Note
Bard encounter 1: Thunder's Calling
Bard daily 1: Slayer's Song
Bard utility 2: Canon of Avoidance
Bard encounter 3: Entangling Opening
Bard daily 5: Rhyme of Fire
ITEMS
Ritual Book, Adventurer's Kit, Light Shield, Wand Implement, Imposter's Drakescale Armor +2, Tuning Songblade Longsword +1, Amulet of Seduction +1
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Wie wäre das so vom Ansatz? Dann könnte Gerd auch noch einen Rouge oder sowas machen und wir könnten den Barden noch mehr auf Combat Advantage hin optimieren. Oder auch einen Defender mit Striker-Anteilen (z.B. Two-Weapon Fighter).
Edit:
Und Swen, du hast Recht: wir sollten auf jeden Fall die 150 GP in Comrades' Succor investieren. ;D
—
Und gleich noch einen Nachtrag: Der Paladin oben eignet sich gut als Co-Defender und kann dann gut den Trick mit dem Enfeebling Strike machen (was aber nur einen Gegner marked). Ich habe in meinem Wahnsinn schon an die Kombo mit zwei Paladinen und dafür keinen Leader gedacht... ;D Swen, wäre das was für dich?
Wenn er der einzige Defender bleibt, wäre vielleicht die Konzentration auf zwei Marks (über Ardent Strike und mit Group Defense) nicht schlecht:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Half-Elf Paladin, level 5
Half-Elf, Paladin
Build: Protecting Paladin
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Heavy Blade)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Holy Symbol)
Background: Occupation - Military (Athletics class skill)
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 15, Dex 10, Int 8, Wis 16, Cha 20.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 13, Dex 10, Int 8, Wis 15, Cha 17.
AC: 25 Fort: 16 Reflex: 16 Will: 19
HP: 54 Surges: 13 Surge Value: 13
TRAINED SKILLS
Religion +6, Heal +10, Athletics +3, Diplomacy +14
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -2, Arcana +1, Bluff +7, Dungeoneering +5, Endurance, History +1, Insight +7, Intimidate +7, Nature +5, Perception +5, Stealth -2, Streetwise +7, Thievery -2
FEATS
Level 1: Versatile Expertise
Level 2: Group Defense
Level 4: Devoted Paladin
POWERS
Dilettante: Cutting Words
Lay on Hands: Lay on Hands
Paladin at-will 1: Virtuous Strike
Paladin at-will 1: Ardent Strike
Paladin encounter 1: Valorous Smite
Paladin daily 1: Majestic Halo
Paladin utility 2: Call of Challenge
Paladin encounter 3: Righteous Smite
Paladin daily 5: Unyielding Faith
ITEMS
Adventurer's Kit, Heavy Shield, Amulet of Life +1, Summoned Layered Plate Armor +2, Medic's Longsword +1
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Ein feuchter Traum wird wahr!!! Lass uns die Kombo mit zwei Palas machen.
Ich hatte halt so gedacht, dass zwei Paladine mit jeweils 4 Lay On Hands denselben Effekt haben, wie ein Leader mit 2 Heals pro Encounter. Dementsprechend müsste das passen. Außerdem kann der Ranger ja noch etwas heilen und wir sollten auch noch schauen, dass der eine oder andere MC Cleric untergebracht wird. Evtl. kann man da noch einen Feat investieren und/oder Gerd kann noch einen Secondary Healer machen. Aber dann könnte es ohne "hauptberuflichen" Leader gehen.
Also, Swen, du müsstest deinen Paladin etwas anpassen und etwas mehr in Weisheit investieren. Aber ein Straladin wäre echt nett. Ich habe mal im Ansatz einen Shifter gemacht, so als Idee (Gegenstände könnten noch optimiert werden).
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Shifter Paladin, level 5
Longtooth Shifter, Paladin
Build: Avenging Paladin
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Heavy Blade)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Holy Symbol)
Background: Occupation - Military (Athletics class skill)
FINAL ABILITY SCORES
Str 20, Con 13, Dex 10, Int 8, Wis 18, Cha 10.
STARTING ABILITY SCORES
Str 17, Con 13, Dex 10, Int 8, Wis 15, Cha 10.
AC: 25 Fort: 19 Reflex: 16 Will: 18
HP: 52 Surges: 11 Surge Value: 13
TRAINED SKILLS
Religion +6, Heal +11, Athletics +10, Insight +11
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -2, Arcana +1, Bluff +2, Diplomacy +2, Dungeoneering +6, Endurance +1, History +1, Intimidate +2, Nature +6, Perception +6, Stealth -2, Streetwise +2, Thievery -2
FEATS
Level 1: Versatile Expertise
Level 2: Blessed Shifter
Level 4: Mighty Challenge
POWERS
Lay on Hands: Lay on Hands
Paladin at-will 1: Valiant Strike
Paladin at-will 1: Holy Strike
Paladin encounter 1: Piercing Smite
Paladin daily 1: Paladin's Judgment
Paladin utility 2: Call of Challenge
Paladin encounter 3: Strength from Valor
Paladin daily 5: Arc of Vengeance
ITEMS
Adventurer's Kit, Heavy Shield, Amulet of Life +1, Summoned Layered Plate Armor +2, Medic's Longsword +1
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Und dann von Gerd noch einen Rouge? Oder was anderes?
Hey!
Oh Mensch, ich hab gerade tierisch viel um die Ohren (wie ich mir eigentlich hätte denken können) und find daher nicht wirklich die Ruhe, mich in einen Controller/Striker reinzufuchsen. Aber, da ich auf jeden Fall morgen mitspielen will, hab ich mal die guten alten Builds drüben bei den Wizards durchgestöbert und mir anhand des Predator Builds einen Druidesquen Controller mit Strikerambitionen abgekupfert. Das Geld werd ich noch ausgeben und ich hoffe, dass ich doch noch etwas Zeit finde, um ein wenig zu customizen... Aber so sieht er erstmal aus:
Hazel, level 5
Razorclaw Shifter, Druid
Build: Predator Druid
Primal Aspect: Primal Predator
Background: Wild Hunter (+2 to Athletics)
FINAL ABILITY SCORES
Str 13, Con 10, Dex 20, Int 10, Wis 18, Cha 8.
STARTING ABILITY SCORES
Str 13, Con 10, Dex 17, Int 10, Wis 15, Cha 8.
AC: 21 Fort: 13 Reflex: 18 Will: 17
HP: 42 Surges: 7 Surge Value: 10
TRAINED SKILLS
Nature +11, Insight +11, Perception +11, Athletics +9
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +8, Arcana +2, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +6, Endurance +1, Heal +6, History +2, Intimidate +1, Religion +2, Stealth +8, Streetwise +1, Thievery +6
FEATS
Druid: Ritual Caster
Level 1: Primal Fury
Level 2: Implement Expertise (Staff)
Level 4: Enraged Boar Form
POWERS
Druid at-will 1: Savage Rend
Druid at-will 1: Grasping Claws
Druid at-will 1: Flame Seed
Druid encounter 1: Cull the Herd
Druid daily 1: Faerie Fire
Druid utility 2: Warding Wind
Druid encounter 3: Predator's Flurry
Druid daily 5: Wall of Thorns
ITEMS
Ritual Book, Adventurer's Kit, Pouncing Beast Hide Armor +1, Staff of Ruin +1, Bracers of Tactical Blows (heroic tier)
RITUALS
Animal Messenger, Comrades' Succor
Und Gerd, noch eine wilde Idee: wie wäre es denn statt des Druiden mit einem Striker mit Controller-Ambitionen? Ich bin jetzt insgesamt von Druiden nicht so überzeugt, deswegeb der Vorschlag. Vielleicht magst du ja mal über einen (Dragon-)Sorcerer oder einen Hellock nachdenken - würde uns auch die Arcane Powersource liefern.
Mir hat er auch noch nicht so gut gefallen, aber ich hab keine Lust alle Powers nochmal neu einzugeben in Maptool. Daher hier nun eine leicht ueberarbeitete Version, die hoffentlich noch etwas mehr Spass macht. AC scheint wohl so ein Druid-Problem zu sein, das ich jetzt auch nicht wirklich in den Griff bekommen kann ohne grosse Einbussen bei der To-Hit Chance hin zu nehmen. Ich bin nun Elf (mit Basisspeed 8 ), hab eine At-Will und zwei Daily Power ausgetauscht und trag nun ein Schild.
Hazel, level 5
Elf, Druid
Build: Predator Druid
Primal Aspect: Primal Predator
Background: Wild Hunter (+2 to Athletics)
FINAL ABILITY SCORES
Str 13, Con 10, Dex 18, Int 10, Wis 20, Cha 8.
STARTING ABILITY SCORES
Str 13, Con 10, Dex 15, Int 10, Wis 17, Cha 8.
AC: 21 Fort: 14 Reflex: 19 Will: 19
HP: 42 Surges: 7 Surge Value: 10
TRAINED SKILLS
Nature +14, Arcana +7, Perception +14, Athletics +9
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +7, Endurance +1, Heal +7, History +2, Insight +7, Intimidate +1, Religion +2, Stealth +5, Streetwise +1, Thievery +5
FEATS
Druid: Ritual Caster
Level 1: Agile Form
Level 2: Implement Expertise (Staff)
Level 4: Shield Proficiency: Light
POWERS
Druid at-will 1: Fire Hawk
Druid at-will 1: Grasping Tide (Druid)
Druid at-will 1: Savage Rend
Druid encounter 1: Thorn Spray
Druid daily 1: Lightning Arc
Druid utility 2: Warding Wind
Druid encounter 3: Predator's Flurry
Druid daily 5: Vine Serpents
ITEMS
Ritual Book (2), Adventurer's Kit, Pouncing Beast Hide Armor +1, Staff of Ruin +1, Bracers of Tactical Blows (heroic tier), Light Shield
RITUALS
Animal Messenger, Comrades' Succor
Danke Nico. Ein Grundgerüst hilft mir weiter. Denn mittlerweile gibt es mir zu viele verschiedene Auswahlmöglichkeiten bei einem Warlord, so dass ich mich erst wieder einlesen muss. Da hab ich im Augenblick nicht den Nerv für. Ein Grundgerüst ist da schon besser. Taclord klingt auch gut und in Richtung Speer wollte ich auch gehen. Also passt ja alles ;)
edit: Okay, ich hab mal was zusammengestellt und ich bitte im Anmerkungen.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Jett, level 5
Genasi, Warlord
Warlord: Combat Leader
Commanding Presence: Tactical Presence
Elemental Manifestation: Earthsoul
Earthshock: Earthshock Strength
Background: Genasi - Chaos Burn (Arcana class skill)
FINAL ABILITY SCORES
Str 19, Con 12, Dex 10, Int 19, Wis 12, Cha 8.
STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 12, Dex 10, Int 16, Wis 12, Cha 8.
AC: 19 Fort: 19 Reflex: 17 Will: 15
HP: 44 Surges: 8 Surge Value: 11
TRAINED SKILLS
Endurance +9, History +11, Arcana +11, Athletics +10
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +3, Heal +3, Insight +3, Intimidate +1, Nature +5, Perception +3, Religion +6, Stealth +1, Streetwise +1, Thievery +1
FEATS
Level 1: Weapon Proficiency (Greatspear)
Level 2: Polearm Flanker
Level 4: Tactical Assault
POWERS
Warlord at-will 1: Intuitive Strike
Warlord at-will 1: Commander's Strike
Warlord encounter 1: Warlord's Favor
Warlord daily 1: Lead the Attack
Warlord utility 2: Adaptive Stratagem
Warlord encounter 3: Devastating Offensive
Warlord daily 5: Staggering Spin
ITEMS
Iron Armbands of Power (heroic tier), Tactician's Chainmail +1, Communal Greatspear +1, Acrobat Boots (heroic tier), Casque of Tactics (heroic tier), Cloak of Distortion +1, Battle Standard of Healing (heroic tier) (2)
Anmerkungen Gegenstände: Die Battle Standard ist ein günstiger Heilgegenstand, daher werde ich die auf jedenfall kaufen. An den Armbands geht auch kein Weg vorbei. Die Tacticians Rüstung gibt auf meine Int-Klassenfähigkeiten einen +1 Bonus! D. h. Schaden, aber nicht Attack(!) oder andereFähigkeiten gelten als eins höher, was extrem stark ist. Der Communal Greatspear hilft mir innerhalb von fünf Feldern einem Ally nach einem W20 Wurf (!) einen +1 Bonus zu geben. Ist zwar ne daily, aber wenn dadurch eine daily treffen sollte...
Cloak of Distortion erhöht gegenüber Fernkampfangriffen meine Defenses um 1. Die Acrobat Boots lassen mich besser (als minor Action) aufstehen und sind optional. Die Casque of Tactics verleiht einen Ini Bonus von +1. Nett wenn man es hat.
Momentan schwanke ich noch zwischen den At.Wills Commanders Strike, welche für unsere Nahkämpfer vorteilhaft wäre und Direct the Strike, von dem auch Claudia als Ranger was hätte (Basic Attack außer der Reihe). Das Problem ist nur, dass der dann nicht den Extra-Schaden in höhe von Int-Mod (+4) macht den es beim Commanders Strike gibt.
At-Will Powers
Commander's Strike (PHB) - Give your Fighter one more mark, or your Strikers one more crack at the enemy. Works particularly well if your allies have decent Melee basic attacks by default or invest in them via Melee Training, and it has great feat support to make it even better. A great At-Will for quite a few Warlords on the list, though Direct the Strike has stolen some of its thunder.
Direct the Strike (MP 2) - While this may not have the extra damage Commander's Strike does, it has one thing that At-Will has always been lacking: range. I consider them about equal without the feat support, because the fact that you don't have to get close helps some of your party members (like lockdown Fighters and Prime Punisher Melee Rangers) do their job better, and Skirmishing Warlords don't really like Melee range.
Bei den Encountern gibts was Schönes wenn der Warlord getroffen wird. Erstens macht er eine MBA, zusätzlich bewegt sich jemand in max. fünf Reichweite und darf einen MBA gegen den Gegner machen. Ist natürlich gut um sich zu Positionieren. Allerdings ist mein gewähltes Warlords Favor stärker gegen einen Gegner auf dem unser Fokus liegt. Denn dadurch erhält ein Verbündeter einen Angriffsbonus von +5 gegen meinen Gegner.
Level 1, Encounter
Vengeance is Mine (MP 2) -Two out-of-turn attacks in response to getting hit? Awesomesauce, especially because Ranged characters don't have to worry about provoking OA's by using it (you can't make OA's during your own turn).
Ähnlich verhält es sich mit der möglichen Daily Alternative. Entweder gibts für einen Angriff auf den Fokus-Gegner +5 power Bonus auf Angriffe (Lead the Attack), oder mit der untenstehenden Power bis zu drei freie Charge Attacken. Wenn wir mehr als einen Charger haben sollten, dann lohnt sich evtl. die Alternative. Meinungen?
Level 1, Daily
Lamb to the Slaughter (D 381) - Can provide up to three free charges against the same target in one turn. Now that's what I call focus fire.
In Bezug auf die Ultility Power gibt es auch eine tolle Alternative. Zur Zeit habe ich die Möglichkeit einem Ally in 10 einen power bonus von +4 auf den Schaden zu verleihen. Allerdings wäre es auch schön wenn alle von einen hohen Ini Wurf (über History, dass ich noch mit +2 "pimpen" könnte) profitieren würden. Nachteil hier: es ist eine daily power.
Level 2: Class Skill Powers: History
Strategist's Epiphany (PHB 3) - A skill check has a chance of beating your default initiative, even with something like Combat Leader. Given that it works for your whole party, this is pretty strong.
Für die Daily auf lvl. 5 gäbe es eine Massenheilung. Denn als Heiler taugt der Taclord gar nicht! Also Staggering Spin (close burst 1, schiebt Leute rum und wenn ein Ally dran steht darf der einen MBA machen. Ich tendiere ja zur Massenheilung, weil ich als Erathshock Genasi ja zur Not Leute um mich herum pronen kann.
Level 5, Daily
Stand the Fallen (PHB) - Holy mass healing, Batman! This can turn a bleak situation into a fair fight in one fell swoop, and even comes in with some decent damage on the hit, too.
kommt auf lvl. 6 dazu.
Level 6, Utility
Reorient the Axis (MP 2) - In a word, wow. Your allies get to turn the battlefield on its head every encounter if you're Intelligence-based, which is one hell of a benefit to have.
General Feats:
Spear Expertise (HotFL) - A scaling bonus to attack rolls, as well as charging damage. Nice.
^Steht in meinem Charbuilder nicht drin und ich weiß auch nicht, ob ich das nehmen darf (weil HotFL), aber vielleicht wäre das effektiv? Torsten, Nico was sagt ihr dazu? Gerd würdest du es zulassen?
Racial Feats: Genasi
Primordial Surge (D 367) - Hooray for more durability!
Mit der Featauswahl bin ich noch nicht zufrieden. Auf der einen Seite wäre es schön den Earthshock weiter auszubauen (2 Feats, dann 1d8+Str-Mod schaden) - was sich aber leider nicht lohnt - auf der anderen Seite wäre der Primordial Surge toll. Genauso wie ein bisschen Resistance (Versatile Resistance) und das weitere Ausbauen der Taclord Fähigkeiten. FEst steht aber, dass ich WP:Greatspear und das Polearmflanking brauche.
Also was meint ihr? Und Nico, wie sieht denn dein Grundgerüst aus. Ist mein o. g. Build solide, oder passt es nicht so gut zur Gruppe?
Okay, jetzt hab ich gebastelt. Keine Ahnung ob es stimmt, aber es sieht soweit ganz gut aus. Wie wird denn genau Attacke berechnet? Weil da steht ja Ability (18 Str) + Lvl (3). Oder nimmt man dann den modifier. So genau stehts da nicht drin. Ich hab jetzt den Modifier genommen, weil 21 auf Attacke scheint ein bisschen hoch zu sein.
Vom wording her könnten die ein wenig mehr wie D&D4 sein. Da ist es weniger strittig formuliert.
Name: Grummelbart Stumpenheimer
Class: CLERIC
Race: Zwerg
Level: 3
STR: 18 +4
CON: 14 +2
DEX: 8 -1
INT: 8 -1
WIS: 18 +4
CHA: 10
Initiative: +2
(Level + Dex mod) : 3-1
AC: 19
(14 + Level + middle mod of Con/Dex/Wis) 14+3+2
Physical Defense: 16
(11+ Level + middle mod of Str/Dex/Con) 11+3+2
Mental Defense: 14
(11+ Level + middle mod of Int/Wis/Cha) 11+3+0
HP: 48
5 x (7+Con mod) = 5x9+3=48
Recoveries (probably 8 ):8
Recovery Dice: 1d8 per level+ Con mod: 3d8+2
Class and Race Bonus to Ability Scores +2 Wisdom (Class); +2 Strength (Race)
Race Feature: That’s Your Best Shot? Once per battle as a free action after you have been hit by an enemy attack, you can use a recovery. If the escalation die isn’t 2+ you only get half the usual healing from the recovery. Unlike other recoveries that allow youto take an average result, this one you have to roll! Note that you can’t use the power if the attack drops you to 0. You’ve got to be on your feet to sneer at their attack and recover.
Class Feature: Heal, Ritual Magic
One Unique Thing:
Feats: Toughness Adventurer Tier: You get additional hit points equal to half your baseline class hit points. (3)
Domain: Strength Adventurer Feat: Once per battle, you can deal extra damage to one target you hit with a melee attack. The damage bonus is a number of d4 equal to your Strength modifier (+4). (4d4)
Domain: War Adventurer Feat: When you attack an enemy, hit or miss, your allies gain a +2 attack bonus against that enemy until the start of your next turn.
1/Tag eine Invocation:
Invocation of Strength: This battle, you and your nearby allies deal triple damage instead of double damage on critical hits with melee attacks.
Invocation of War: Increase the escalation die by 1.
Invocation of Vengeance: This battle, add double your level to the miss damage of your attacks and the attacks of your nearby allies.
Icon Relationships (3 points): Pos. Relationship (1): Clanggedin Silverbeard; Confl. Relationship (1): Torog;Neg. Relationship (1): Moradin
Clanggedin: Im Kampf ehre ich dich durch das Blut der Feinde an meinen Waffen.
Moradin: Wo warst du als ich dich brauchte?
Torog, the King that Crawls: Er war für mich da und aus Schmerz wurde Stärke.
Backgrounds (8 points): Dwarven Hierophant and Keeper of Secrets (4); Military Chaplain (4)
Zauber:
1st Level: Bless, Hammers of Faith
3rd Level: Divine Endurance, Mighty Healing, Strength of the Gods.
Cleric Basic Attack
At-will melee attack Warhammer
Attack: Strength + Level vs. AC = 7 vs. AC
Hit: WEAPON + Strength damage = 1d8+4
Miss: Damage equal to class level = 3
At-will ranged attack Light Crossbow
Attack: Dexterity + Level vs. AC = 2 vs. AC
Hit: WEAPON + Dexterity damage = 1d6 -1
Miss: —
Ich freu mich wie Schnitzel auf den Playtest. Auch wenn es an Feats noch nicht soviel Auswahl gibt und das ganze noch gar nicht so rund formuliert ist, aber es verspricht einiges. Mal sehen, ob es das auch halten kann. Gespannt bin ich auf die Effektivität der Zauber des Zwergen. Er kann heilen und Schaden raushauen, sowie Freunde stärken. Jetzt kommt es nur noch auf die Gegner drauf an und wie sich insgesamt das Kämpfen anfühlt. Es gibt ja nur 6 Runden.
So und nun auch ein paar Infos um was es gehen soll. Vielleicht hilfts ja beim Formulieren von Unique Things und so.
Plot summary
In this scenario, the adventurers follow a river and cross the desert to find an evil abbey.[1] The adventure details a number of wilderness encounters.[1]
Tribes of nomad raiders from the Great Waste have begun sacking town, prompting the governor of the Republic to send out a call for help to fight these nomads. When the party joins the reserves to meet the main army at a recently-liberated village, they discover signs of the nomads and camp there for several days.
At the beginning of the mission, the player characters must use stealth to find out more about the Master of these nomads, and report back to those who hired the party.
Bazinga, Triplepost!! ;D Ich habe die Frameworks mal ausprobiert und das mit dem Abenteuer ist nicht schlecht. Ich lade mal eine abgespeckte Version in die Box, wenn ihr Tokens machen wollt. :)
Und mein Cleric, mit dem Javascript-Charaktergenerator für die 5e (http://www.pathguy.com/ddnext.htm) erstellt:
Bruder Innere Flamme
Male Human Acolyte Cleric 6
Lawful Good
Strength 10 (+0)
Dexterity 14 (+2)
Constitution 16 (+3)
Intelligence 8 (-1)
Wisdom 18 (+4)
Charisma 8 (-1)
Maximum Hit Points: 51
Speed: 30 feet
Armor Class: 19 = 10 + 5 [breastplate] + 2 [steel shield] + 2 [dexterity]
Proficiency bonus: +3
Initiative modifier: + 2 = + 2 [dexterity]
Attack (handheld / thrown): + 3 = + 3 [proficiency]
Attack (missile / finesse): + 5 = + 3 [proficiency] + 2 [dexterity]
Strength save: + 0
Dexterity save: + 2 = + 2 [dexterity]
Constitution save: + 3 = + 3 [constitution]
Intelligence save: -1 = -1 [intelligence]
Wisdom save: + 7 = + 3 [proficiency] + 4 [wisdom]
Charisma save: + 2 = + 3 [proficiency] -1 [charisma]
Insight (passive): 17 (22 with advantage)
Perception (passive): 17 (22 with advantage)
Languages: Abyssal Celestial Common Deep Speech
Unarmed strike [+3 to hit; 1 bludgeoning]
Mace [+3 to hit; 1d6 bludgeoning, 4 lb]
Breastplate [medium; + 5 AC; max dex + 2; stealth disadvantage; 40 lb.]
Steel Shield [+2 AC; 8 lb.]
Feats:
War Caster
Advantage on constitution saves to keep concentration; can cast spells while holding wepaons / shield; reaction can be casting a spell rather than attacking Bruder Innere Flamme
Trained Skills
Acrobatics
Insight
Perception
Religion
Survival
Light Cleric (domain)
Improved Flare: When a creature you can see attacks you or an ally, you can cause light to flare giving the
opponent a disadvantage. 4/day (wis-bonus)
Channel Divinity (2 uses between short rests) -- Radiance of the Dawn. Dispels darkness and does 2d10 +6 (Cleric Level) light
damage to enemies (save vs constitution for half damage).
Cleric spells:
The DC to resist your spells is 15 = 8 + proficiency bonus + your wisdom modifier.
First-level castings: 4/day
Second-level castings: 3/day
Third-level castings: 3/day
Cantrips
Light (Domain)
Sacred Flame
Guidance
Resistance
Spare the Dying
Standardmemorierung:
1st level
Bless
Guiding Bolt
Healing Word
Inflict Wounds
Burning Hands (Domain)
Faerie Fire (Domain)
2nd Level
Aid
Lesser Restoration
Prayer of Healing
Spiritual Weapon
Flaming Sphere (Domain)
Scorching Ray (Domain)
3rd Level
Mass Healing Word
Spirit Guardians
Daylight (Domain)
Fireball (Domain)
Wooohooo, ein Thread nur für mich alleine! ;D Hier jetzt der Fighter.
Mausezahn der Kämpfer
Female Human Soldier Fighter 6
Lawful Good
Strength 20 (+5)
Dexterity 10 (+0)
Constitution 16 (+3)
Intelligence 8 (-1)
Wisdom 13 (+1)
Charisma 10 (+0)
Maximum Hit Points: 58
Speed: 30 feet
Armor Class: 18 = 10 + 8 [plate]
Proficiency bonus: +3
Initiative modifier: + 0 = + 0 [dexterity]
Attack (handheld / thrown): + 8 = + 3 [proficiency] + 5 [strength]
Attack (missile / finesse): + 3 = + 3 [proficiency]
Strength save: + 8 = + 3 [proficiency] + 5 [strength]
Dexterity save: + 0
Constitution save: + 6 = + 3 [proficiency] + 3 [constitution]
Intelligence save: -1 = -1 [intelligence]
Wisdom save: + 1 = + 1 [wisdom]
Charisma save: + 0
Insight (passive): 11 (16 with advantage)
Perception (passive): 14 (19 with advantage)
Languages: Common Orc
Unarmed strike [+8 to hit; 1+5 bludgeoning]
Battleaxe [+8 to hit; 1d8+5 slashing, 5 lb, versatile (1d10 slashing)]
Plate mail [heavy; + 8 AC; max dex + 0; stealth disadvantage; 65 lb.]
Feats:
Dual Wielder
+1 to AC with separate melee weapon in each hand; can fight with two weapons even if not light; can draw / stow two when would normally draw / stow only one
Trained Skills
Animal Handling
Athletics
Intimidation Cha
Perception Wis
Survival Wis
Fighter
Two-weapon fighting style: can add the ability modifier to the damage of the second attack.
Second Wind: As an action, regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. Once per
encounter.
Action surge: use it to take an extra action on a turn. Once per
encounter.
Extra attack: extra attack when choosing the attack action.
Battle Master Fighter (martial archetype)
Combat superiority: 4 superiority dice (d8)
The DC to resist your maneuvers: 16 = 8 + proficiency bonus + your strength modifier.
Known Maneuvers
Distracting Strike
When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to distract the creature, giving your allies an opening. You add the superiority die to the attack’s damage roll. The next attack roll against the target by an attacker other than you has advantage if the attack is made before the start of your next turn.
Goading Attack
When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to goad the target into attacking you. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and the target must make a W isdom saving throw. On a failed save, the target has disadvantage on all attack rolls against targets other than you until the end of your next turn.
Riposte
When a creature misses you with a melee attack, you can use your reaction and expend one superiority die to make a melee weapon attack against the creature. If you hit, you add the superiority die to the attack's damage roll.
Meinerr. Mal so auf die schnelle. Und nun auch ein bisschen Überarbeitet. Wird ein Druide 1/ Wizard 5. Schwerpunkt liegt auf Blitze und Flammen.
Bruder Flammenprinzessin the Cheerful
Male Dwarf Soldier Druid 1 / Wizard 5
Lawful Good
Strength 10 (+0)
Dexterity 8 (-1)
Constitution 16 (+3)
Intelligence 16 (+3)
Wisdom 16 (+3)
Charisma 10 (+0)
Size: Medium
Height: 4' 1"
Weight: 155 lb
Skin: Tan
Eyes: Red
Hair: White Straight; Average Beard
Maximum Hit Points: 52 [includes hill dwarf bonus]
Speed: 25 feet
Inspiration:
Armor Class: 9 = 10 -1 [dexterity]
Proficiency bonus: +3
Initiative modifier: -1 = -1 [dexterity]
Attack (handheld / thrown): + 3 = + 3 [proficiency]
Attack (missile / finesse): + 2 = + 3 [proficiency] -1 [dexterity]
Strength save: + 0
Dexterity save: -1 = 0 [strength]
Constitution save: + 3 = + 3 [constitution]
Intelligence save: + 6 = + 3 [proficiency] + 3 [intelligence]
Wisdom save: + 6 = + 3 [proficiency] + 3 [wisdom]
Charisma save: + 0
Insight (passive): 13 (18 with advantage)
Perception (passive): 16 (21 with advantage)
Carry: 150 lb or less unencumbered
Languages: Common Druidic Dwarvish
Unarmed strike [+3 to hit; 1 bludgeoning]
Crossbow, light [+2 to hit; 1d8-1 piercing, 6 lb, ammunition (range 80/320), loading, two-handed]
Warhammer [+3 to hit; 1d8 bludgeoning, 4 lb, versatile (1d10 bludgeoning)]
No familiar yet
Skills Trained
Arcana
Athletics
Nature
Perception
Multiclass Spellcaster
First-level castings: 4/day
Second-level castings: 3/day
Third-level castings: 3/day
At druid level 1, you know 2 druid cantrips.
Mark your Druid Cantrip(s) here:
Poison Spray
Produce Flame
Your level and wisdom allow you to prepare 4 Druid spells daily.
Mark your prepared First Level Druid spells here:
x Cure Wounds
x Enangle
x Healing Word
x Thunderwave
At wizard level 5, you know 4 wizard cantrips.
Mark your Wizard Cantrip(s) here:
Acid Splash
Fire Bolt
Shocking Grasp
True Strike
Use the first box to mark the wizard spells in your spellbook.
You have at least 14 wizard spells in your spellbook.
Use the second box to mark the wizard spells that you have prepared.
You can prepare 8 wizard spells daily.
Mark your First Level Wizard spells here:
xx Burning Hands [evocation]
xx Chromatic Orb [evocation]
x Mage Armor
xx Magic Missile [evocation]
x Shield
x Thunderwave
xx Witch Bolt [evocation]
Mark your Second Level Wizard spells here:
xx Continual Flame [evocation]
xx Darkness [evocation]
x Gust of Wind [evocation]
xx Melf Acid Arrow [evocation]
x Scorching Ray [evocation]
Mark your Third Level Wizard spells here:
Dispel Magic
xx Fireball [evocation]
Leomunds Tiny Hut [evocation]
xx Lightning Bolt [evocation]
Sending [evocation]
Stinking Cloud
Dwarf
Dwarves receive +2 constitution (already included).
Can move 25 feet even if in heavy armor
Darkvision (see 60 feet black-and-white in pitch-dark)
Dwarven resilience: Advantage on saving throws against poison, and resistance against poison damage
Tool proficiency: With the artisan tools of your choice -- smith, brewer, or mason
Stonecunning (always proficient with double the proficiency bonus on history checks related to stonework; cannot become lost underground)
Hill Dwarf (subrace)
Hill Dwarves receive +1 wisdom (already included).
Dwarven toughness: Hit point maximum increases by one at each level.
Soldier
Other military folks will defer to your rank.
Consider bringing a gaming set / playing cards.
You know how to ride a horse.
You are proficient with a gaming set / playing cards, mounts and land vehicles.
Druid
Proficient in using a herbalism kit.
Ritual caster.
Two cantrips; druidic language.
The DC to resist your spells is 8 + proficiency bonus + your wisdom modifier.
Level 2: Wild shape (2x, regain uses with short rest); challenge raging 1/4, no fly or swim speed.
Druid of the Moon (circle)
Level 2: Combat Wild Shape -- shape change is bonus action rather than main action.
Level 3: Moon shapes -- can have challenge rating one.
Wizard
The DC to resist your spells is 8 + proficiency bonus + your intelligence modifier.
Ritual casting.
Arcane Recovery: Once per day, recover expended spell slots (level 6 or under) up to half your wizard level.
Evocation wizard (school)
Level 2: Evocation savant -- the time and cost to put an evocation spell into your spellbook is halved
Level 2: Sculpt spells -- leave a number of allies unaffected by an area spell equal to the level of the spell
First Ability Score Improvement: +1 intelligence; +1 wisdom;
Class HP rolled
Level 1: Druid 8
Level 2: Wizard 4
Level 3: Wizard 4
Level 4: Wizard 4
Level 5: Wizard 4
Level 6: Wizard 4
Bruder Flammenprinzessin's Equipment:
_____
68 lb Weapons / Armor / Shield (from above)
Crossbow bolts (quiver of 20) x5
Backpack
Gaming set (proficient)
Mess kit
Playing cards (proficient)
Rations (1 day) x10
Rope (50', hempen) x1
Tinderbox
Waterskins x1
Healer kit
Herbalist kit (proficient)
Holly and mistletoe
Spell component pouch
Spellbook x1
[/soiler]
Hier erstmal der erste Schwung "Charakterbogen" (Spruchauswahl mache ich morgen)
Alistanathalebivetith (Al)
Male Gnome Sailor Rogue 6
True Neutral
Representing Selganor
Strength 10 (+0)
Dexterity 16 (+3)
Constitution 12 (+1)
Intelligence 16 (+3)
Wisdom 12 (+1)
Charisma 10 (+0)
Size: Small
Height: 3' 8"
Weight: 46 lb
Skin: Pale
Eyes: Dark Brown
Hair: Light Brown Straight; Light Beard
Maximum Hit Points: 39
Speed: 25 feet
Inspiration:
Armor Class: 15 = 10 + 2 [studded leather] + 3 [dexterity]
Proficiency bonus: +3
Initiative modifier: + 3 = + 3 [dexterity]
Attack (handheld / thrown): + 4 = + 3 [proficiency]
Attack (missile / finesse): + 6 = + 3 [proficiency] + 3 [dexterity]
Strength save: + 0
Dexterity save: + 6 = + 3 [proficiency] + 3 [dexterity]
Constitution save: + 1 = + 1 [constitution]
Intelligence save: + 6 = + 3 [proficiency] + 3 [intelligence]
Wisdom save: + 1 = + 1 [wisdom]
Charisma save: + 0
Insight (passive): 11 (16 with advantage)
Perception (passive): 17 (22 with advantage)
Carry: 150 lb or less unencumbered
Languages: Common Gnomish
Unarmed strike [+3 to hit; 1 bludgeoning]
10 Daggers [+6 to hit; 1d4+3 piercing, 1 lb, finesse, light, thrown (range 20/60)]
Short Bow [+6 to hit; 1d6+3 piercing, 2 lb, ammunition (range 80, 320), two-handed]
Rapier [+6 to hit; 1d8+3 piercing, 2 lb, finesse]
Crossbow, hand [+6 to hit; 1d6+3 piercing, 3 lb, ammunition (range 30/120), light, loading]
Studded leather [medium; + 2 AC; max dex + 2; 8 lb.]
Feats:
Skills
Acrobatics Dex 6
Animal Handling Wis 1
Arcana Wis 3
Athletics Str 3
Deception Cha 3
History Int 3
Insight Wis 1
Intimidation Cha 0
Investigation Int 9
Medicine Wis 1
Nature Int 3
Perception Wis 7
Performance Cha 0
Persuasion Cha 0
Religion Int 3
Sleight of Hand Dex 9
Stealth Dex 3
Survival Wis 1
Forest Gnomes know the Minor Illusion cantrip.
Arcane Trickster spells:
First-level castings: 3/day
At rogue level 6, you know 3 arcane trickster cantrips.
Arcane Trickster Cantrips:
Mage Hand
Mending
Minor Illusion (from Gnome)
Prestidigitation
At rogue level 6, you know 4 arcane trickster spells.
Among these, 1 can come from any school.
Enchantments and illusions are listed below.
Mark your First Level Arcane Trickster spells here:
Charm Person
Disguise Self
Silent Image
Sleep
Gnome
+ 2 intelligence (already included)
Darkvision (see 60 feet black-and-white in pitch-dark)
Gnome Cunning: Advantage on all intelligence, wisdom and charisma saves against magic
Forest Gnome (subrace)
Forest Gnomes receive +1 dexterity (already included).
Forest Gnomes know the minor illusion cantrip and cast it using intelligence.
Forest gnomes can communicate simple ideas with small / smaller beasts.
Sailor
You can secure passage for yourself on a vessels and have contacts in the seafaring community.
If you were a pirate instead, your bad attitude can intimidate others.
In any case, you know how to navigate.
Rogue
Proficient in using thief tools.
Level 1: Expertise with four skills / tools gives double proficiency bonus on checks: Investigation; Perception; Sleight of hand; Thieves' tools; .
Level 1: Thieves cant
Level 1: Sneak attack deals extra 1d6
Level 2: Cunning action -- take a second action to dash, disengage, hide or hustle
Level 3: Sneak attack deals extra 2d6
Level 5: Sneak attack deals extra 3d6
Level 5: Evasion -- you can use your reaction to take only half damage from an enemy you can see
Level 5: Uncanny dodge -- no damage if a dexterity save is made, half damage if failed
Arcane Trickster (rogue archetype)
Spellcasting. Mostly enchantment and illusion spells. Use intelligence modifier for saving throw difficulty.
Level 3: Mage hand legerdemain.
Alistanathalebivetith (Al)'s Equipment:
Arrows (quiver of 20) x1
Crossbow bolts (quiver of 20) x1
Abacus
Backpack
Ball bearings (1000)
Caltrops (bag of 20)
Clothing change x2
Hourglass
Ink pen
Ink vial
Lantern (hooded)
Magnifying glass
Mess kit
Oil flasks x5
Parchment sheets x5
Playing cards
Rations (1 day) x10
Rope (50', hempen) x1
Rope (50', silk) x2
Sealing wax
Signal whistle
Spyglass
Tent (sleeps two)
Tinderbox
Tome
Waterskins x1
Whetstone
Healer kit
Navigator tools (proficient)
Spell component pouch
Spellbook x1
Thieves' tools (proficient)
Hier mal die Rohfassung von Claudias Ranger:
Legola
Woodelf Ranger
One Unique Thing: Einer von drei potentiellen Nachfolgern in den Rat der Druiden
Relations:
Rat der Druiden (positiv): 2
Doomguard (ambivalent): 1
Background
???
Class Talents:
Double Ranged Attack
Fey Queen’s Enchantments (Reskinned Color Spray)
Animal Companion Adept (13 True Ways) - incl. Incremental Advance Bonus Talent lvl 3
Racial Power Woodelf: Elven Grace
At the start of each of your turns, roll a die to see if you get an extra standard action. If your roll is equal to or lower than the escalation die, you get an extra standard action that turn. At the start of battle, you roll a d6. Each time you successfully gain an extra action, the size of the die you roll increases by one step on the following progression: d6, d8, d10, d12, d20. If you get an extra action after rolling a d20, you can’t get any more extra actions that battle.
Powers:
Ranged Attack (at-will)
+7 vs. AC, 2d8 + 5
Miss damage: 2
Twin Strike (at-will)
+7 vs. AC, 2d6 + 5, Natural Even Hit: additional Attack
Miss damage: 2
Two-Fanged Strike (encounter)
+7 vs. AC, 2d6 + 5, Two Attacks
Miss damage: 2
Hampering Shot (encounter, escalation min. 2)
+7 vs. AC, 2d6 + 5, Two Attacks, If after attack <=10 HP -> hampered
Miss damage: 2
Meele Att. DEX+Lvl vs AC (Hit Weapon dmg +1)
Animal Companion: Panther Level 1
Acts: Before ranger
Advantage: The panther’s crit range expands by 2 against enemies
with lower initiative.
Attack +6 vs. AC, Damage d10
AC 17
PD 15
MD 11
HP 27 (13)
Ausrüstung:
light armor, Base AC 14
Longbow of Precision (+1 to ranged attacks and damage, re-roll miss 1x daily w/ additional +1, recharge w/1 recovery in short rest)
Longsword (1d8)
Attribute
STR 8 (-1)
CON 16 (+3)
DEX 18 (+4)
INT 8 (-1)
WIS 14 (+2)
CHA 12 (+1)
HP:40, Recoveries 10, Recovery Die 2d8 + 3
INI: +10
AC: 19
PD: 16
MD: 13
Feat:
1 Adventurer: Reskinned Fey Queen auf Dex
1 Adventurer: Your animal companion adds the escalation die to its attacks.
1 Adventurer: Improved Initiative - Gain a +4 bonus to Initiative checks.
Außerdem: nehmt euch alle einen Incremental Advance und die neuen einen Heiltrank. :)
Hier mal schnell (noch ohne mein "one unique thing", das urspruengliche ist in der Kampagne ja fuer die Fuesse, daher ist das jetzt der +2 Background)
Name: Arbourne Zelo
Class: Fighter
Race: Human (Traladarian)
Level: 2
STR: 18 (+4)
CON: 16 (+3)
DEX: 14 (+2)
INT: 10 (0)
WIS: 12 (1)
CHA: 8 (-1)
Initiative: 4 (roll twice)
(Level + Dex mod)
AC: 21 (heavy armor, shield Armor talent)
(15 + Level + middle mod of Con/Dex/Wis)
Physical Defense: 15
(10+ Level + middle mod of Str/Dex/Con)
Mental Defense: 12
(10+ Level + middle mod of Int/Wis/Cha)
HP: 55
2 x (8+Con mod)
Recoveries (probably 8): 9
Recovery Dice: 1d10 per level+ Con mod (2d10+3)
Backgrounds (8 points):
Guard for the Kingdom of Thieves in Karameikos +3
Monster Hunter for the Great School of Magic in Glantri +3
Strange Visions of some Serpent Cult +2
Ich hab' uebrigens einen netten Planescape Primer (https://the-multiverse.obsidianportal.com/wiki_pages/planescape-primer) im Wiki einer Runde im Obsidian Portal gefunden
Meine Icon Relations uebrigens:
Believers in the Source (Positive) 2
Xaositec (Conflicted) 1
Zur Erklaerung: Durch meine Herkunft aus Mystara WEISS ich, dass die Denkweise der Believers in the Source (zumindest dort) stimmen, die Immortals von Mystara sind nix anderes.
Inzwischen bin ich zwar groesstenteils neutral, aber eine fruehere Inkarnation von mir war wohl nicht gerade unbedeutend bei den Xaositecs und scheinbar haben sie meine Praesenz in Sigil gespuert und versuchen rauszufinden, ob bei mir noch was zu retten ist (sprich: ob ich vielleicht wieder zu ihnen zurueckfinden kann)
Wuerfe:
Believers in the Source Gewürfelt 2d6 : 6, 5, Summe 11
Xaositec Gewürfelt 1d6 : 4, Summe 4
Mal ein Update von Claudias Ranger auf Level 3:
Legola
Woodelf Ranger
Level 3
One Unique Thing: Einer von drei potentiellen Nachfolgern in den Rat der Druiden
Relations:
Rat der Druiden (positiv): 2
Doomguard (ambivalent): 1
Background
???
Class Talents:
Double Ranged Attack
Fey Queen’s Enchantments (Reskinned Color Spray)
Animal Companion Adept (13 True Ways) - incl. Bonus Talent lvl 3
Racial Power Woodelf: Elven Grace
At the start of each of your turns, roll a die to see if you get an extra standard action. If your roll is equal to or lower than the escalation die, you get an extra standard action that turn. At the start of battle, you roll a d6. Each time you successfully gain an extra action, the size of the die you roll increases by one step on the following progression: d6, d8, d10, d12, d20. If you get an extra action after rolling a d20, you can’t get any more extra actions that battle.
Powers:
Ranged Attack (at-will)
+8 vs. AC, 3d8 + 5
Miss damage: 3
Twin Strike (at-will)
+8 vs. AC, 3d6 + 5, Natural Even Hit: additional Attack
Miss damage: 3
Two-Fanged Strike (encounter)
+8 vs. AC, 3d6 + 5, Two Attacks
Miss damage: 3
Hampering Shot (encounter, escalation min. 2)
+8 vs. AC, 3d6 + 5, Two Attacks, If after attack <=10 HP -> hampered
Miss damage: 3
Meele Att. DEX+Lvl vs AC (Hit Weapon dmg +1)
Animal Companion: Panther Level 2
Acts: Before ranger
Advantage: The panther’s crit range expands by 2 against enemies
with lower initiative.
Attack +7 vs. AC, Damage 2d6
AC 18
PD 16
MD 12
HP 36 (18)
Ausrüstung:
light armor, Base AC 14
Longbow of Precision (+1 to ranged attacks and damage, re-roll miss 1x daily w/ additional +1, recharge w/1 recovery in short rest)
Longsword (1d8)
Attribute
STR 8 (-1)
CON 16 (+3)
DEX 18 (+4)
INT 8 (-1)
WIS 14 (+2)
CHA 12 (+1)
HP:50, Recoveries 10, Recovery Die 3d8 + 3
INI: +11
AC: 20
PD: 17
MD: 14
Feat:
1 Adventurer: Reskinned Fey Queen auf Dex
1 Adventurer: Your animal companion adds the escalation die to its attacks.
1 Adventurer: Improved Initiative - Gain a +4 bonus to Initiative checks.
1 Adventure: Once per day, your animal companion can attack twice in a round with a standard action.
Hier mal ein Update von meinem Heini.
Volgro Rockbone Jr
Als Sohn des legendären Helden der Blutkriege, dem Retter von Sigil und überhaupt erstem Halb-Ork Kommandeur der Harmonischen Stadtwache Sigils war Volgro Rockbone's Lebensweg schon lange vor seiner Geburt vorher bestimmt. Klar würde er in die (gigantischen) Fussstapfen seines Vaters treten müssen und ganz im Sinne der Lehren Harmoniums erzogen werden. Als er dann aber mit 14 Jahren seinen Vater an Dämonenprinz Orcus (negativ 1 Punkt) verlor und sein Leben aus der Bahn geriet, starb auch ein Teil seiner Überzeugung, die Welt würde eine übergeordnete Ausgeglichenheit benötigen. Wozu überhaupt versuchen die heuchlerische Illusion von Harmonie aufrecht zu halten, wenn am Ende doch alles im Chaos versinkt (ambivalent 1 Punkt)? Volgro fing an sich spirituell neuzuorientieren und knüpfte bald darauf heimlich Kontakt zur Doomguard (positiv 1 Punkt), die ihn aufgrund seines prominenten Papas natürlich mit offenen Armen empfingen. Nicht zuletzt sehen Sie in ihm einen potentiell mächtigen Verbündeten mit einer Familiengeschichte, die zumindest politisch einiges an Moment aufzubringen vermag.
Harmonium ahnt von alledem bislang noch gar nix und so beendet Volgro gerade planmäßig das letzte Lehrjahr in der Stadtwache. Als Sonderauftrag (quasi als Familienbonus anstelle der obligatorischen Nachtwache in den stinkendsten aller Tunnelabschnitte unter Sigil den alle anderen Azubis als "Abschlussprüfung" absolvieren müssen) wurde er beauftragt ein Auge auf einen Halbling Druiden zu werfen, einen jüngst Konvertierten, der laut Korporal Tusk "noch eine große Rolle spielen wird für die Geschicke Sigils"...
Unique thing
Son of the legendary Volgro Rockbone - Sigil's Knight in Shining Armor
Icons
Harmonium 1
Doomguard 1
Orcus 1
Half-orc commander
+2 Str & +2 Cha
Lvl 3
Abilities
Str 18
Con 14
Dex 14
Int 9
Wis 9
Cha 16
Defenses
AC 13 (light & shield)
PD 12
MD 14
HP 27
Recoveries 8 (4d8+4)
Combat
Initiative +4
Basic melee +5 vs AC - 1d8+4 damage (longsword)
Basic ranged +3 vs AC - 1d6+2 damage (light crossbow)
Class feats
Fight from the Front (+1d3 command points (CP) for succesfull melee)
Weigh the odds (+1d4 CP for action)
Talents
Martial training (no attack penalty)
Battle captain (if at least 2 CP - additional interrupt)
Sword of Victory (+1CP for killing non mook or for twoo mooks)
Commands
Rally Now! - Interrupt action
Cost: 1 command point Target: One nearby ally (on the ally's turn) Special: If you spend an additional command point on this command, you can target an unconscious ally with it. Effect: The target can rally as a free action this turn. (If it's their second or a subsequent rally, they still need to succeed on the save.)
You set them up I finish - Interrupt action
Cost: 4 command points Target: One nearby ally (on the ally's turn) that hits an enemy you can see with an attack this turn Effect: Add your Charisma modifier to the damage dealt by your ally (double your Charisma modifier at 5th level; triple it at 8th level). In addition, during your next turn, you gain a +2 attack bonus with melee attacks against the enemy that your ally hit.
Try Again - Interrupt action
Cost: 2 command point Target: One nearby ally (on the ally's turn) Effect: The target can reroll the attack but must use the new result.
Hit Harder - Interrupt action
Cost: 1 command point Target: One nearby ally (on the ally's turn) Effect: The target can reroll any of the damage dice. They must
accept the rerolled result.
Tactics
Basic Tactical Strike - Quick action
Recharge 11+ after battle Target: One nearby ally Effect: The target can make a basic attack as a free action.
Outmaneuver -Close-quaters -Quick action, once per round
At-Will Limited Use: You can only use this tactic when you have 0 command points.
Dann hier nochmal meine Icon Rolls:
Believers of the Source Gewürfelt 1d6 : 2, Summe 2
Gewürfelt 1d6 : 4, Summe 4
Xaositec Gewürfelt 1d6 : 1, Summe 1