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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Bad Horse am 28.12.2009 | 17:43
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Inspiriert von einer plötzlichen, wenn auch nicht sonderlich neuen Erkenntnis, fange ich mal einen Thread dazu an.
Also: In vielen Filmen, Serienepisoden oder Büchern geht es weniger um das "Was passiert?", sondern um das "Wie passiert es?" Gerade Krimis sind da ein Paradebeispiel, denn normalerweise geht es darum, dass der Protagonist (sei es ein Kommisar, ein Privatdetektiv oder eine kleine alte Dame) den Verbrecher fängt. Jedem, der einen Krimi konsumiert, ist klar, dass der Verbrecher am Ende gefangen wird. Spannend ist das "wie". Das kann auch nicht so ausgelutscht sein, wenn man sich die Flut neuer Publikationen anschaut...
Analog dazu kann man ziemlich sicher sein, dass in einem Fantasy-Roman der Dystere Herrrscher besiegt wird, oder bei Urban Romance Fantasy, dass das Mädel und der Vampir sich irgendwie kriegen.
Dieses Prinzip wird schon lange auf das Rollenspiel übertragen - da geht es weniger darum, ob die Charaktere es schaffen (denn wenn sie sich nicht bodenlos blöd anstellen, werden sie das schon), sondern eben wie sie es schaffen.
Ich finde das auch eine legitime Spielweise. Leider habe ich den Eindruck, dass für einige das "was" viel wichtiger ist als das "wie" (die ganze Sandboxing-Geschichte, ergebnisoffenes Spiel, etc.), deshalb wollte ich mal eine Lanze für den "Wie"-Stil brechen. Ich mag den nämlich.
Natürlich funktioniert der Stil nicht, wenn man mit Leuten spielt, die ihn nicht akzeptieren und krampfhaft versuchen, aus dem "Wie"-Gerüst auszubrechen. Und er funktioniert auch nicht mit Leuten, die das Gerüst als Korsett verwenden und alles vor sich hin dümpeln lassen.
Am besten funktioniert das, wenn allen klar ist, heute spielen wir "fangt den Mörder", und ja, wir werden es wahrscheinlich schaffen, das ist nicht der Punkt - was wird passieren, bis wir es geschafft haben? Wieviele Leute bringt er noch um? Erwischt er einen von uns? Ist er vielleicht sogar ein netter Kerl und nichts ist so, wie es scheint? Entscheidend dabei ist, dass kooperiert wird, und nicht einer den anderen seine Vorstellung des Gerüsts aufzwingt (dann haben wir nämlich Railroading, oder etwas ähnlich schreckliches).
Ich hoffe, ich habe ein bißchen klar gemacht, was ich meine. Ich will hier nicht propagieren, dass man so spielen muss, aber ich finde es eine legitime Art zu spielen.
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Hmmm. Ich spüre, daß das Thema mich interessieren könnte, habe aber offengestanden keine Ahnung, was Du konkret meinst.
EDIT
Quasi: Wir kochen Kaffee, das ist klar, aber wie wir ihn in welche Tasse schütten, darum gehts? Also das Context-Content-Geflecht?
Wobei, ergänzend, eines finde ich schlicht falsch: "Dieses Prinzip wird schon lange auf das Rollenspiel übertragen - da geht es weniger darum, ob die Charaktere es schaffen (denn wenn sie sich nicht bodenlos blöd anstellen, werden sie das schon), sondern eben wie sie es schaffen."
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Das Problem dabei ist, dass die Leute eine erhebliche Übereinstimmung darüber haben müssen, was denn da ablaufen soll. Das kann passieren, ist aber ganz bestimmt nicht einfach und erfordert eine sehr ausführliche Absprache auf Metaebene - die eben so nicht üblich ist (in einigen neueren speziellen Spielen dann aber umgesetzt wird).
In der Regel führt das dann dazu, dass es zu Krach kommt oder einer, typischerweise der Spielleiter in eher klassischen Runden, seine Vorstellungen durchdrückt, mal gegen mehr, mal weniger Widerstand.
Es ist dabei aber meist gar nicht diese Kooperation nicht zu wollen, sondern auf Grund der Erfahrungen mit typischen Rollenspielstrukturen nicht können/nicht wissen, was nun zu tun ist, bzw was man denn tun kan und wie man das am Besten einbringt udn wo die Grenzen dabei liegen.
Ein Grund mehr denke ich einen sauberen Trennungsstrich zwischen Rollenspielen und Erzählspielen zu ziehen und so klaren Tisch mit Platz für neue Denkstrukturen zu machen.
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Könte mir mal jemand ein paar Beispiele geben wie Regeltechnisch (oder auch nicht-Regeltechnisch) der Fokus in einem RPG auf das WIE gelegt wird?
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Ich finde das wie Leonie, weder neu noch unvereinbar. Nicht nur die ganze Storytelling-Schiene basiert auf dieser Übereinkunft. Sondern auch die Ultra-Railroading-Abenteuer von DSA und auch Dungeoncrawls (egal ob bei Shadowrun oder D&D) basieren im Grunde auf dem Prinzip "Der Weg zählt".
Das Erörtern des "Wie" ist vanilla-style Rollenspiel. Wer das "Was" bespielt, spielt jenseits des Mainstreams.
Es wurde nach Beispielen gefragt:
Shadowrun: Das Abenteuer hat eine sehr starre Struktur. Es gibt am Anfang einen Auftrag von einem dubiosen Auftraggeber, Informationen werden eingeholt und am Ende dringen die Runner in ein gesichertes Gebäude ein. Entscheidungsfreiheit gibt es dabei nur innerhalb der Run-Grenzen.
D&D: Das Abenteuer hat klassisch eine sehr starre Struktur. Es gibt am Anfang einen Auftrag von einem mehr oder weniger dubiosen Auftraggeber, die Abenteurer dringen in einen Dungeon ein und Kämpfen am Ende gegen das große Böse. Entscheidungsfreiheit gibt es dabei nur innerhalb der Dungeonräume.
Vampire: Die Chroniken drehen sich um den Machtkampf zwischen den Vampiren der Stadt. Die Spielercharaktere werden in diesen Kampf hineingezogen, sind gezwungen daran teilzunehmen und werden am Ende von einem zu mächtigen Vampir gefickt. Auch hier: Entscheidungsfreiheit gibt es nur innerhalb des Machtkampfs.
Oder abstrakter: Bei jedem Abenteuer, bei dem der Handlungsrahmen vorgebenen ist, geht es um das "wie" und nicht um das "was". 99% aller Rollenspielrunden folgen dem "wie", wie leicht an Kaufabenteuern, Kampagnenbänden, Hintergrundquellbüchern und Spiel(leit)ertipps zu kennen ist.
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Könte mir mal jemand ein paar Beispiele geben wie Regeltechnisch (oder auch nicht-Regeltechnisch) der Fokus in einem RPG auf das WIE gelegt wird?
Primär in dem das Was den Beteiligten schon am Anfang so weit bekannt ist, dass sie mit ihrem Wie das gewünschte Was nicht mehr zerschießen können.
Da mehrere Leute beteiligt sein sollen, muss dann noch klar werden, wer in welchem Maße zu dem Wie beitragen kann.
Von TaskResolution zu KonfliktResolution schützt dabei auch vor einigen unliebsamen Überraschungen.
@ein
Die Abenteuerstruktur geht zwar typischerweise von einem Was aus, aber das hat das Prinzip noch nie davon abgehalten so nicht zu funktionieren. Nicht umsonst wird oftganz unverholen zu Railroading tec. aufgerufen und fast ebenso oft gibt es dabei Stress. Und gerade bei D&D oder Shadowrun war meiner Erfahrung nach der Erfolg des Runs/Dungeons alles andere als sicher.
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Der Erfolg ist aber keine Frage des "Was".
Die Betonung des "Was" hieße, die Runner kämen nicht alle zum Gespräch mit dem Johnson. Natürlich gibt es den Fall. Aber in funktionierenden Rollenspielrunden gibt es den Usus, dass man sich auf die Vorlagen des Spielleiters einlässt. Womit von vornherein der Fokus vom "Was" zum "Wie" rückt, denn das "Was" terminiert in diesem Fall der Spielleiter.
Ich bin mir nicht einmal sicher, ob es selbst beim Settembrin'schen Sandboxing wirklich um das "Was" geht. Denn obwohl er Handlungsfreiheit deklariert, ist es natürlich so, dass er von vornherein einen bestimmten Kampagnenrahmen definiert. Z.B. in dem er politisch-ökonomische Machtverhältnisse definiert und damit das "Was" (Politthriller) vorausnimmt.
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Deine Anmerkung erinnert mich an Hitchcocks Unterscheidung zwischen Surprise und Suspense:
There is a distinct difference between 'suspense' and 'surprise', and yet many pictures continually confuse the two. I'll explain what I mean.
We are now having a very innocent little chat. Let us suppose that there is a bomb underneath this table between us. Nothing happens, and then all of a sudden, 'Boom!' There is an explosion. The public is surprised, but prior to this surprise, it has seen an absolutely ordinary scene, of no special consequence. Now, let us take a suspense situation. The bomb is underneath the table, and the public knows it, probably because they have seen the anarchist place it there. The public is aware that the bomb is going to explode at one o'clock and there is a clock in the décor. The public can see that it is a quarter to one. In these conditions this same innocuous conversation becomes fascinating because the public is participating in the scene.
The audience is longing to warn the characters on the screen: 'You shouldn't be talking about such trivial matters. There's a bomb underneath you and it's about to explode!'
In the first case we have given the public fifteen seconds of surprise at the moment of the explosion. In the second case we have provided them with fifteen minutes of suspense. The conclusion is that whenever possible the public must be informed. Except when the surprise is a twist, that is, when the unexpected ending is, in itself, the highlight of the story.
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Der Erfolg ist aber keine Frage des "Was".
Die Betonung des "Was" hieße, die Runner kämen nicht alle zum Gespräch mit dem Johnson. Natürlich gibt es den Fall. Aber in funktionierenden Rollenspielrunden gibt es den Usus, dass man sich auf die Vorlagen des Spielleiters einlässt. Womit von vornherein der Fokus vom "Was" zum "Wie" rückt, denn das "Was" terminiert in diesem Fall der Spielleiter.
Ich bin mir nicht einmal sicher, ob es selbst beim Settembrin'schen Sandboxing wirklich um das "Was" geht. Denn obwohl er Handlungsfreiheit deklariert, ist es natürlich so, dass er von vornherein einen bestimmten Kampagnenrahmen definiert. Z.B. in dem er politisch-ökonomische Machtverhältnisse definiert und damit das "Was" (Politthriller) vorausnimmt.
Der Erfolg als entscheidender Teil des Was steht so im Starterpost.
Das gemeinsam zum Gespräch kommen wäre so eine notwendige Absprache.
Wenn das immer nur (und über das Spiel gestreckt im Gegensatz zu einer Startposition) ein Folgen der Spielleitervorgaben ist, sind wir bei dem Dominanz(bei)spiel.
Das Vorgeben der Startbedingungen einer Speilwelt als Festlegen des Was zu setzen halte ich für albern. Als läge der Kern der Sache wie des Problems nicht darin, dass das Endergebnis des Spiels sehr unterschiedlich aussehen kann und dies nicht immer so gewünscht würde, bzw. bestimmte Ergebnisse oder auch Verläufe von manchen als suboptimal eingestuft werden könnten.
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Naja, in dem Moment in dem du dir ein Rollenspiel zum Spielen aussuchst, akzeptierst du stillschweigend die Core Story, die dieses setzt. Das "Was" ist damit also schon zum großen Teil vorgeben und kann nur innerhalb bestimmter Grenzen variert werden. Wie es beim Krimi ein Verbrechen zum Aufklären geben muss, muss es bei D&D einen Dungeon (oder abstrakter eine Abfolge von Kampf- und Fallenencountern) zum Erkunden geben.
Wenn das "Was" nicht entsprechend eingeschränkt würde, käme das einem Etikettenschwindel gleich, den einem sowhl das Publikum als auch die Spielerschaft in der Regel übelnimmt.
Auch wenn im OP der Erfolg näher an das "Was" herangerückt wird, sehe ich diesen nicht als Teilen des solchen, denn Erfolg heisst übersetzt "wie endet die Geschichte". Leonie bevorzugt dabei wohl das Happy End, aber es gibt auch Krimis ohne Happy. Seven mit Brat Pitt fällt mir da spontan ein.
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Da muss dann jetzt die Themenstarterin mal erläutern, wie sie das verstanden haben will.
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Okay, es ist nicht so kompliziert. Deswegen ist es auch schwer zu erklären... ;)
Beispiele funktionieren am besten.
Also: Im Abenteuer geht es nicht hauptsächlich darum, ob die Abenteurer den bösen Zauberer Zwickelschnitz stoppen, sondern wie sie das tun. Die Chance, zu versagen, ist extrem gering - da muss schon ein grobes Spieler-Spielleiter-Missverständnis oder bewußte Sabotage dieser Absicht eines Spielers vorliegen.
Die meisten Abenteuer haben so ein Gerüst: "Die Charaktere sollen in die Arcology eindringen und Genmaterial von Michael Jackson stehlen", "Die Charaktere werden mit einem Ritualmord konfrontiert und finden den fiesen Mörder", "Die Charaktere gehen in Dungeon X, metzeln die Monster und nehmen die Schätze an sich. Dabei finden sie heraus, dass die Welt bedroht ist und machen sich auf und retten sie".
Manche Spieler ziehen eine geringe Erfolgschance vor, weil sie dann das Gefühl haben, wirklich etwas erreicht zu haben. Andere ziehen es vor, eine gute Chance zu haben, erfolgreich zu sein; einerseits ist das weniger frustrierend, andererseits kann man sich durch den verminderten Erfolgsdruck anderen Aspekten (Charakterspiel, Erzählspiel) zuwenden.
Ich will eigentlich nur sagen: Es ist in Ordnung, wenn die Chancen zu Gunsten der Charaktere stehen. Wenn es ziemlich wahrscheinlich ist, dass die Charaktere ihr Ziel auch erreichen, dann wird der Weg dahin eben wichtiger.
Aber in diesem Fall muss auch die "Suspension of Disbelief" einsetzen: Auch wenn alle wissen, dass sie vermutlich den Mörder finden werden, strengen sich die Charaktere trotzdem an - denn die wissen das üblicherweise nicht. Das funktioniert bei Film etc. eigentlich ganz hervorragend: Auch wenn man ziemlich sicher weiß, dass der Hauptcharakter die hilflose Blondine retten wird, fühlen wir uns von seinen Versuchen doch unterhalten.
Wenn ich spiele, gehe ich meistens auch davon aus, das vorher gesteckte (oder im Spiel akzeptierte) Ziel erreichen zu können. Da interessiert mich mehr, was dazwischen passiert, und wie das Ganze endet, als ob ich das Ziel auch erreiche.
Auch hier ein Beispiel: Im Augenblick beschützt einer meiner Charaktere eine Archäologin, die auf der Suche nach einem Speer ist. Ich selber habe keine Zweifel daran, dass wir den Speer finden werden und auch kaum Zweifel, dass die Archäologin die Aktion überleben wird. Das macht es für mich nicht weniger spannend, mich dann mit einem fiesen israelischen General anzulegen, im Doppeldecker quer über die Wüste zu fliegen, von wildgewordenen Arabern angegriffen zu werden, und wahrscheinlich von unserem zwielichtigen Begleiter verraten zu werden. (Das Abenteuer ist ein klitzekleines bißchen bei Indiana Jones geklaut.)
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Ah, okay. Dachte mir schon, daß das "wie" sich mehr auf die Zielerreichung und das "was" auf das Storyziel bezieht und weniger allgemein gefaßt ist als andere oben interpretierten. Daher kurz:
Das funktioniert bei Film etc. eigentlich ganz hervorragend: Auch wenn man ziemlich sicher weiß, dass der Hauptcharakter die hilflose Blondine retten wird, fühlen wir uns von seinen Versuchen doch unterhalten.
Das funktioniert bei mir seit langem schon nicht mehr, weder im Film noch im Buch, ich finde sowas nur noch kotzlangweilig. Ich lese daher keine "Spannungsromane" und sehe mir kaum Mainstreamkino an. Am Tisch will ich das dann schon überhaupt nicht haben. Ich will weder als Spieler noch als SL "wissen, wies ausgehen wird".
Ich selber habe keine Zweifel daran, dass wir den Speer finden werden und auch kaum Zweifel, dass die Archäologin die Aktion überleben wird.
Damit wäre für mich in dieser Spielrunde die Luft raus. Da ich also zu Deiner spezifischen Fragestellung nichts beitragen kann, die Fragestellung aber durchaus interessant finde, gehe ich auf Spectatormodus.
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Wenn ich spiele, gehe ich meistens auch davon aus, das vorher gesteckte (oder im Spiel akzeptierte) Ziel erreichen zu können. Da interessiert mich mehr, was dazwischen passiert, und wie das Ganze endet, als ob ich das Ziel auch erreiche.
Aber das wie ist doch gerade bei spielen in welchen die Charaktere nur wenige Chancen haben zu überleben enorm wichtig. Ich kann deiner Hypothese das WIE wird wichtiger wenn das WAS schon feststeht nicht zustimmen. Das WIE wird nur das einzig wichtige in deinem Abenteuer weil ihr das WAS komplett gestrichen habt.
Ich finde für ein gelungenes Abenteuer sollten weder WIE noch WAS feststehen.
Zwischenfrage: Wo ist bei dir der Unterschied zwischen "wie das ganze Endet" und "ob ich das Ziel erreiche"?
Das macht es für mich nicht weniger spannend, mich dann mit einem fiesen israelischen General anzulegen, im Doppeldecker quer über die Wüste zu fliegen, von wildgewordenen Arabern angegriffen zu werden, und wahrscheinlich von unserem zwielichtigen Begleiter verraten zu werden. (Das Abenteuer ist ein klitzekleines bißchen bei Indiana Jones geklaut.)
Würde das alles den weniger spannend sein wenn das WAS nicht vorgegeben währe? Welchen Vorteil bietet es denn nun wirklich das WAS festzulegen? Das einzige was ich sehe ist das es ein Spannungselement weniger auf der Tapete ist, werden wir unser Ziel wirklich erreichen.
Zwichenfrage: Könntet ihr bei dem Angriff der Araber sterben?
Ich sehe aber deinen Punkt, natürlich ist das eine valide Art RPG zu spielen und wenn ihr Spass daran habt geht das auch voll in Ordnung. Für mich wäre das aber nichts...
Gruß
sir_paul
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Zwischenfrage: Wo ist bei dir der Unterschied zwischen "wie das ganze Endet" und "ob ich das Ziel erreiche"?
Wie genau der Showdown abläuft - entkommt der Schurke, entkomme ich, geht der Speer kaputt, wird mein Charakter den Speer (der nicht nur den Körper, sondern auch die Seele eines Wesen tötet) einsetzen oder vernichten...
Aber dass es einen Showdown gibt, daran habe ich keinen Zweifel. Dass der Speer darin vorkommen wird, und unser zwielichtiger Begleiter auch, ist mir auch klar.
Würde das alles den weniger spannend sein wenn das WAS nicht vorgegeben währe? Welchen Vorteil bietet es denn nun wirklich das WAS festzulegen? Das einzige was ich sehe ist das es ein Spannungselement weniger auf der Tapete ist, werden wir unser Ziel wirklich erreichen.
Ich mag Spannungsbögen. Wenn der Spannungsbogen eingehalten wird, kann ich auch daran mitwirken, ihn in der richtigen Situation zu eskalieren oder eben auch nicht. Wenn das WAS schon feststeht, können alle daran arbeiten, das Gerüst auch mit einer richtig geilen Story zu füllen. Das geht nicht, wenn man einfach nur so ins Blaue spielt.
Zwichenfrage: Könntet ihr bei dem Angriff der Araber sterben?
Nein, ich schon mal nicht. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass ich nur mit meinem SL spiele, und wenn mein Char draufgeht, die Runde eben auch zu Ende ist, und darauf legen wir keinen Wert.
Ich sehe aber deinen Punkt, natürlich ist das eine valide Art RPG zu spielen und wenn ihr Spass daran habt geht das auch voll in Ordnung. Für mich wäre das aber nichts...
Gruß
sir_paul
Dann sind wir uns ja einig. ;)
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Liebe Leonie,
Ich glaube zwar zu verstehen, was Du meinst, allerdings scheint mir die Dychotomie zwischen "was" und "wie" irreführend. Je mehr das was feststeht, desto mehr steht schnell auch das wie fest. Um ein simples Beispiel zu bringen: wenn klar ist, dass es ein Endkampf geben muss, dann darf der Giftmord zu Tisch nicht klappen.
Grüße
kirilow
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@ Bad Horse
Schöner Eingangspost :).
Was ich jetzt wissen will vom Bösen Pferd, ist ob sie mit „Was“ jetzt wirklich „Was“ meinte, im Sinne von: „Wir suchen uns aus was wir spielen und der Spielleiter emuliert uns die Welt“ oder eher ein „Ob“, also die Frage ob die Möglichkeit des Scheiterns besteht^^. Klingt, der bisherigen Diskussion nach, eher wie Zweiteres :).
Danach könnten wir dann mal Sandbox Rollenspiel mal von narrativem Spiel abgrenzen oder dort einordnen, bzw. sehen, ob die Sandboxer sich überhaupt einig sind, ob sie Sim oder Nar wollen. Meines Erachtens wollen die meisten Sim, bzw. kennen einfach nichts anderes. Denn letzendich wollen "klassische Rollenspieler" und die Sandboxer dasselbe, nur ziehen die letzteren einen größeren Rahmen vor. Grenzen hat jedes Setting und gegen alle Grenzen kann angerannt werden, wenn es die Spieler drauf anlegen. Grenzen werden erst eingerissen, wenn man zulässt, dass Spieler selbst den Shared Imagined Space „anreichern“ können, egal ob jetzt über feste Mechaniken oder einfach durch Vanilla Nar; und gerade das scheint im Sandbox-Stil, wenig gefragt zu sein :D. Insofern machen die Sandbox Spieler gar nix anders als die Leute die brav ihr lineares Abenteuer spielen. Die einen stehen dabei mehr auf die Situationen, die ihnen innerhalb des Abenteuers entgegen geworfen werden, versehen mit einer entsprechenden Dosis Atmosphäre und die anderen genießen die Mischung aus plausiblen Setting und Regelsystem in Aktion.
Wem es in erster Linie auf das Erleben der Welt und das Ausspielen des Charakters ankommt, für den ist es völlig egal wie eng die Grenzen sind und ob linear oder Sandbox, solange nur eine innere Logik eingehalten wird. Wer sein Setting größer braucht, der will einfach nur ein wenig mehr vom SL belogen werden XD. Selbes Produkt in anderer Farbe.
Nebenbei, jeder der meint, „Bei uns in der Gruppe steht das „Ob“ nicht fest“, beantwortet sich selbst mal die Frage, wie oft die Gruppe wirklich mal entdgültig gescheitert ist und insbesondere wie viele Tote unter Spielercharakteren es denn in den Jahren wirklich gab. Wer da nicht auf eine, der Anzahl der Abenteuer angemessene, Zahl kommt, der muss davon ausgehen, dass, auch wenn niemand offen drüber spricht, das „Ob“ nie wirklich zur Debatte steht. Übrigens: wenn der SL verdeckt würfelt, dann sollte man auch schon sehr misstrauisch sein ;).
@ Kirilow
Um ein simples Beispiel zu bringen: wenn klar ist, dass es ein Endkampf geben muss, dann darf der Giftmord zu Tisch nicht klappen.
Hm.. das ist sicher richtig, aber hier geht es doch wieder nur um ein „Ob“ und kein „Wie“. Klar ist, ob der Giftmord gelingt (nämlich nicht), wie und weshalb er nicht gelingt allerdings gerade nicht. Das Element des Giftattentats von SC-Seite wird gerade nicht entfernt. Das die Charaktere etwas anderes wollen als die Spieler ist ein bekanntes Konzept und in aller Regel liegt da viel Würze drin (ja ja.. der Becher mit dem Fächer (http://www.youtube.com/watch?v=urDg80bcMjo) usw. XD..).
Wer das nicht glauben mag, dem Empfehle ich in dem Zusammenhang eine Runde Western City und eine Runde PtA. Danach sieht man einiges anders, selbst wenn man daran keinen Spaß haben sollte ;).
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Der Erfolg ist aber keine Frage des "Was".
Doch.
Was passiert? Die SCs haben Erfolg. / Die SCs haben keinen Erfolg.
Wenn ich Leonie richtig verstanden habe, steht bei ihr die Antwort schon ziemlich früh fest: "Die SCs haben Erfolg."
Das, was sie interessiert, ist halt das wie: Wie kommen die Runner zu ihrem Erfolg.
Schau dir dazu mal die Beispiele aus der Literatur an, die Leonie gebracht hat:
Krimi: Es steht fest, dass der Protagonist Erfolg hat (den Fall löst) und man interessiert sich nur für das wie.
Heroic Fantasy: Es steht fest, dass die Helden Erfolg haben (den bösen Erzschurken aufhalten) und man interessiert sich nur für das wie.
Disclaimer: Natürlich gibt es auch Was-Krimis, in dem es darum geht, ob[/b] der Protagonist Erfolg hat.
Und natürlich gibt es auch Was-Heroic-Fantasy, in dem es darum geht, ob[/b] der Protagonist Erfolg hat.
Aber Leonie bevorzugt scheinbar Literatur, in der bereits feststeht, was passiert: Nämlich der Protagonist hat Erfolg.
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@Euli
Du fragst nicht "was", sondern "was passiert". Genau das ist aber sicherlich das Kernproblem dieses Threads. "Was" ist nicht spezifisch genug. Für mich fragt "was" nur nach einer Intention. "Was passiert" ist bei mir "wie" im Sinne von "wie wird es umgesetzt".
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Ich denke ich bin geneigt Bad Horse durchweg voll zuzustimmen.
Bezueglich der sich anschliessenden Diskussion.
Wenn ich es richtig verstehe ist bei dem "Wie" nicht zwingend ein positives Ende vorgegeben, sondern lediglich zwingend ein bestimmtes Ende durch den Spielleiter definiert.
Das heisst in dem Indiana-Jones Abenteuer steht eben fest das die Archaelogin ueberlebt, das Artefakt gefunden wird und die Boesen danach besiegt sind.
Bei einem Chuthulureskem Lovecraft Abenteuer stuende eben fest das die Spieler Charaktere erst ein bisschen mystisches Wissen kriegen, dann Wahnsinnig werden und letztlich die Gegenseite mal wieder gewinnt.
Genauso wie man bei oWoD Klischee Vampire Abenteuern am Ende oftmals von einem allzu maechtigen Vampire oder Organisation kraeftig einen auf den Deckel kriegt.
Ohne eine Diskussion um den Begriff starten zu wollen, koennte man es quasi mit "Railroading und Spass dran" zusammenfassen.
Nun und die Behauptung aufstellen das es sehr schwer ist etwas nicht zu railroaden wenn man da noch einen SL hat der fuer was gut ist.
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Nun und die Behauptung aufstellen das es sehr schwer ist etwas nicht zu railroaden wenn man da noch einen SL hat der fuer was gut ist.
Den Satz verstehe ich nicht... Bist du der Meinung ein SL ist nur zum Railroaden gut, oder das ein guter SL ohne Railroading nicht auskommt?
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Leonie nennt ja die Crime Procedurals als strukturelles Beispiel: Jemand wird ermordet, die Polizei ermittelt und kommt nach einer oder zwei falschen Fährten schließlich auf den wahren Verdächtigen, der unter dem über eine gewisse Zeit aufgebauten Druck schließlich zusammenbricht und gesteht.
Nach diesem Schema funktionieren Krimiserien von Columbo bis zu Navy CIS, und dennoch sind diese Serien sehr beliebt..
Kultcharakter können solche Serien erreichen, wenn sie a) perfekt produziert werden oder b) die Charaktere interessant sind (manche Leute sehen b als eine Voraussetzung für a).
Und in der gleichen Form wie ich Dr.House (Hospital Procedural), The Mentalist und Navy CIS (police procedurals) mag, kann ich mir auch desgleichen aufgebaute Rollenspiele vorstellen. Es gibt da ja ein paar die das auch versuchen und mehr oder weniger gut sind.
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Bist du der Meinung ein SL ist nur zum Railroaden gut, oder das ein guter SL ohne Railroading nicht auskommt?
Ersteres, wobei es nicht nur ist, aber ein Grossteil dessen was ein SL zu tun hat.
Halt einen Plot zu designen, vorzugeben und zu lenken.
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Funktionieren nicht fast alle Kauf Abenteuer nach diesem Prinzip? Zumindest alle die ich habe sind so aufgebaut, der Handlungsablauf ist in Punkten vorgegeben, das kann linear sein muss aber nicht, und die Erfolgschancen einer für das Spiel typischen Gruppe der vorgesehenen Mächtigkeit sind meist recht gut.
Aber selbst wenn der prinzipielle Erfolg weitgehend garantiert ist, kann die Art und Weise des Erfolges ja große Unterschiede aufweisen.
Plot: Der Held rettet die Prinzessin vor dem Drachen.
Lösung:- Der Held erschlägt den Drachen und heiratet die Prinzessin
- Der Held befreit die Prinzessin mit List und Tücke und flieht mit ihr vor dem Drachen
- Der Held überzeugt den Drachen, das eine Kuh viel nahrhafter ist als so eine klapprige Prinzessin und es doch auch viel angenehmer ist sich mit den Menschen zu verstehen
- Der "Held" macht einen Deal mit dem Drachen und kauft die Prinzessin frei
- Der
"Held" Protagonist tauscht die Prinzessin gegen eine andere Person
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"Was" und "Wie" gehen sicher irgendwie Hand in Hand. Daher kann man das alles nicht isoliert betrachten. Wenn man das denn dann doch machen will ;)
Da kann ich nur sagen für mich ist das reine "Wie" mit einem festgelegten "Was" recht langweilig.
Für meinen Geschmack muss schon alles möglich sein, was im Rahmen der Umstände möglich ist.
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Die ganz alten D&D-Abenteuer sind teilweise anders aufgebaut. Es wird ein Szenario ohne vorgeschriebenen Endpunkt und die Spieler können darin dann spielen (z.B. Keep on the Borderlands)
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Andererseits gab es recht bald parallel zu dem Wargegame von D&D Konkurrenz durch CoC und RQ, die eher literarisch an die Sache herangingen und bei denen es darum ging eine Hintergrundgeschichte zu lüften. Ich sehe aber in beiden Fällen das "was" schon eingeschränkt. Absolut freies "was" geht nicht, da es das Spiel sprengt. ("Ich habe keine Lust in die Keep vorzudringen, sondern bleib hier in der Taverne.")
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Absolut freies "was" geht nicht, da es das Spiel sprengt. ("Ich habe keine Lust in die Keep vorzudringen, sondern bleib hier in der Taverne.")
Mh ich weiss nicht, also so würde ich das jedenfalls so nicht unterschreiben.
Wenn die Gruppe keine Lust hat auf die Dinge einzusteigen, die der SL präsentiert, dann läuft es eben ganz anders und es können dabei trotzdem alle Spass haben.
Das habe ich schon einige Male erlebt und das waren oft die besten Spielabende.
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Wenn man nach Sachen im Stil von Keep on the Borderlands fragt kriegt man aber meist nur eine kurze Liste von alten kaum noch zu findenden Modulen, und wenn man sich etwas haarspalterisch anstellt könnte man ja behaupten so ein Modul wäre eher eine Art mini-Setting als ein Abenteuer ;)
Aber ich glaube wir können uns darauf einigen, dass man, wenn man in den nächsten Rollenspielladen geht und ein beliebiges Abenteuer aus dem Regal zieht, gute Chancen hat eine relativ fest vorgegebene Rahmenhandlung geliefert zu bekommen.
Und zurück zum eigentlichen Thema, ich glaube, man muss darauf achten, das "was" nicht zu detailliert festzulegen, dann hat man im Rahmen einer Story mit einer definierten Endbedingung recht viel Handlungsspielraum, wenn aber im Prinzip Anfang und Ende jeder Szene feststehen wirds irgendwann doch arg langweilig, zumindest für mich.
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Du fragst nicht "was", sondern "was passiert".
Von mir aus kannst du die beiden Sorten auch Wie-RPGs und Was-passiert-RPGs nennen.
Namen sind letztendlich Schall und Rauch. Hauptsache, es ist klar, was gemeint ist.
Da kann ich nur sagen für mich ist das reine "Wie" mit einem festgelegten "Was" recht langweilig.
Für dich mag das ja auch der Fall sein. Und für dich darf das was gerne auch offen sein.
Aber es gibt eben auch andere Spielstile.
Aber wenn ich mal fragen darf: Wieviel Prozent eurer letzten Abenteuer sind gescheitert?
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@Ein:
Mein Einwurf war nur eine Anmerkung zu Woodmans Posting und kein Widerspruch.
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Aber es gibt eben auch andere Spielstile.
Zweifelsohne und ich will da auch keinen schlecht reden.
Aber wenn ich mal fragen darf: Wieviel Prozent eurer letzten Abenteuer sind gescheitert?
Klar darfst du fragen, hier geht es ja um Kommunikation ;)
Die Antwort ist aber nicht ganz einfach, unter der Prämisse das bei uns das höchste Ziel "Spass" / "Freude am Spiel" im Sinne ALLER ist würde ich behaupten das max. 5% der Abenteuer gescheitert sind.
Auf die Abenteuer in Systemen mit klarem "Missionscharakter" bezogen würde ich schätzen das 50-60 % quasi "gescheitert" sind.
Aber die AB´s mit Missionscharakter machen bei uns nur ca. 25% der Gesamtmenge aus. Meistens läuft es darauf hinaus das mit "offenen Ende" gespielt wird.
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@d.schatten
Mh ich weiss nicht, also so würde ich das jedenfalls so nicht unterschreiben.
Wenn ein Spieler in der Taverne bleiben will, der zweite in die Keep will und der dritte Kräuter sammeln geht, nur dann ist das "Was" offen. Wenn sich die Spieler einig sind, dann setzen sie von sich aus schon wieder das "Was".
Wenn sie sich aber nicht einige werden, dann ist das "Was" zwar offen, aber es kommt, wie unsere Erfahrung zeigt, schlicht kein Spiel zustande.
@6
Ich wollte eigentlich auch nur zeigen, dass von Anfang an die Leute kein offenes "Was" wollten. Mittlerweile frage ich mich auch, ob "Rollenspiel" im Stile des frühen D&D wirklich Rollenspiel oder nur Wargaming in Personal Scale ist.
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@Ein:
Das war ziemlich sicher Wargaming in Personal Scale. Allerdings hatte das damalige Wargaming (pre Avalon Hill) wesentlich mehr mit Planspielen als mit den späteren KoSims zu tun. Von daher könntest Du sagen, dass die damaligen Wargames eher Rollenspiel im strategischen Scale waren.
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Auch wenns jetzt OT wird: Kannst du das etwas näher mit den prä-KoSim-Wargames erläutern? Was waren die Spielelemente, die es für dich zu Rollenspielen machten?
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Ein paar Anmerkungen:
Um das Spiel als Spiel insbesondere für den SL handhabbar zu machen ist es notwendig den Handlungsraum geographisch, ggf auch thematisch zu begrenzen.
Um als Gruppe zu spielen, was üblicherweise der Fall ist, wird dann spätestens ein thematischer Fokus gesetzt, ggf. sogar ein paar weitere Parameter, z.B. keine inpartykills, alle gehören einer Gesinnung oder einer Spielweltfraktion an. Dieser Fokus muss übrigens nicht unbedingt vom Spielleiter vorgegeben werden.
Das kann man als was bezeichnen, aber da es Grundlage nahezu aller Spiele beliebigen Stils ist, halte ich es für unsinnig dies jetzt in die Diskussion herein zu ziehen.
Was aus diesen Startparametern erwächst, ist beim Was-wird.Spiel aber offen und Ergebnis des freien Spiels der Elemente.
Das Wie-geschiehts-Spiel hat aber ein bestimmtes Grundgerüst im Hinterkopf, welches für ein befriedigendes Spielererlebnis getroffen werden müssen und Der Spaß kommt nicht aus dem Erkunden der Möglichkeiten sondern dem gekonnten Ausfüllen dieses Rahmens.
So weit ich das hier verstanden habe, geht es um die Trennung bzw. den Konflikt zwischen Leuten welche ebendiese Ergebnisoffenheit wünschen und denen, welche Qualitäten / das Teil-/Endergebnisse der entstehenden Handlung gesichert sehen wollen.
Zitate:
*Dieses Prinzip wird schon lange auf das Rollenspiel übertragen - da geht es weniger darum, ob die Charaktere es schaffen (denn wenn sie sich nicht bodenlos blöd anstellen, werden sie das schon), sondern eben wie sie es schaffen.
*Ich mag Spannungsbögen. Wenn der Spannungsbogen eingehalten wird, kann ich auch daran mitwirken, ihn in der richtigen Situation zu eskalieren oder eben auch nicht. Wenn das WAS schon feststeht, können alle daran arbeiten, das Gerüst auch mit einer richtig geilen Story zu füllen. Das geht nicht, wenn man einfach nur so ins Blaue spielt.
Ich wollte eigentlich auch nur zeigen, dass von Anfang an die Leute kein offenes "Was" wollten. Mittlerweile frage ich mich auch, ob "Rollenspiel" im Stile des frühen D&D wirklich Rollenspiel oder nur Wargaming in Personal Scale ist.
Das ist meines Erachtens weniger eine Frage der Präferenz der Kunden gewesen als der Machbarkeit der (gewerblichen) Produktion.
Linear strukturierte Abenteuer sind wohl deshalb häufiger, weil sie deutlich weniger Arbeit sind und auch den Schreibpräferenzen von denjenigen entgegen kommen zu scheinen, welche sich bereit erklären so etwas zu Papier zu bringen (und oft wohl auch lieber ein Buch geschrieben hätten).
Den Regeln nach war (A)D&D und andere frühe RPG deutlich länger Sandbox und so habe ich es auch in der Praxis erlebt. Das "Powers to kill & loot" Festival ist eher jüngeren Datums. Das Schisma sieht man ja auch noch in DSA mit zunächst Sandboxregeln um dann von Storytellern kastriert und mit Nacherzählabenteuern gefüttert zu werden.
Wobei ich nicht weis, wie du jetzt hier von Weg/"Was wird" vs Ziel/"wie passierts"-Spielen auf Rollenspiel oder nicht kommst.
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Nun ja, Rollenspiel in der heute vorherrschenden Form (von mir aus Wie-geschieht-es) ist spätestens seit 1984 (Dragonlance) auch in der heilen D&D-Welt vorgedrungen. Amüsanterweise gingen ab diesem Punkt die Verkaufszahlen von D&D bergab.
Diesen Rückgang könnten man nun darauf zurückführen, dass die alte Generation von Rollenspielern mit Wargaming-Hintergrund abgehängt wurde und die neueren Generationen eine andere Form von Rollenspiel bevorzugten.
Wobei das natürlich reine Spekulation wäre, wenn nicht die OldSchool-Bewegung existieren würde, die genau diesen Umstand beklagt.
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Klar, unmodern ist Sandbox auf die Breite der verbleibenden Rollenspielgemeinde gesehen, insbesondere der öffentlich wahrnehmbaren, sicher geworden.
Die trotzdem nicht enden wollenden Probleme am Spieltisch und anschließenden Diskussionen im Internet um Railroading etc deuten aber darauf hin, dass gewisse Elemente und Freiheiten bzw. Wünsche danach nicht unbedingt tot sind.
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Wenn ich das richtig verstehe geht es hier um Abenteuer mit einem festgelegten Endpunkt (Frage: "Wie kommt man dorthin?") vs. solche die nur über einen festgelegten Anfangspunkt verfügen (Frage: "Was passiert dann?")
Beispiele für ersteres hat Ein schon gebracht, ich möchte mal auf letzteres in einem Beispiel näher eingehen und so erklären warum es mir besser gefällt
Vampire: die Maskerade. Die SC bekommen von einem Vampir-Ober-Mufti den Auftrag "Brecht in Haus ABC ein, entführt Sterblichen XY und bringt ihm mir!".
Im Wie-getriebenen Spiel wäre damit die Aufgabe klar: die SC versuchen (mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln) den Sterblichen zu entführen, ohne dass sie dabei die Maskerade brechen, evtll. Rivalen abzuhängen und den Sterblichen schließlich beim Ober-Vampir abzuliefern (wo sie für ihre Taten gelobt oder zusammengefaltet werden). Laaaaaaangweilig!
Im Was-Spiel gäbe es noch folgende Alternativen:
- die Charaktere haben Mitleid mit dem Sterblichen, besorgen ihm eine neue Identität und lassen ihn verschwinden (und versuchen irgendwie den Zorn des Obervampirs zu trotzen).
- die Charaktere stellen fest dass der Obervampir bei dem Treffen bei dem er ihnen den Auftrag gibt nur einen Leibwächter-Ghul dabei hat und wahrscheinlich (da er die Angelegenheit geheim halten will) niemandem erzählt hat wo er hingeht. Sie nutzen die Gelegenheit um ihn anzugreifen und ihn zu vernichten/Diablerie zu begehen.
- die Charaktere entführen den Sterblichen, rufen ihren Auftraggeber zum Treffpunkt und lassen dort den Sterblichen ausgesaugt liegen. Dann rufen sie die Polizei (am besten wenn die Charaktere Kontakte haben und wissen, welche der Polizisten resistent gegen Beeinflussung/Ghule des Prinzen sind) und schauen wie er sich da rauswindet (selbst wenn er es schafft bringt das wertvolle Infos über seine Möglichkeiten, welche sie an seine Feinde verkaufen können)
usw.usf.
Das sind alles komplett unterschiedliche WASe, welche allein auf den Ideen der Spieler fußen und komplett andere Konsequenzen haben (statt nur zu fragen "Wie befolge ich den Auftrag des SLs?").
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Ich denke es waere eher so das, um bei den Beispiel zu bleiben.
Beim "Wie" orientierten Spiel die Charaktere zum Obervamp gerufen werden, der sagt ihnen "Bringt mir den Sterblichen" und sie handeln dann. Wie auch immmer, aber so grob halt in die Richtung / daraus motiviert.
Beim "Was" orientierten Spiel sitzen die Charaktere im Elysium zusammen und denken sich "Was machen wir hier eigentlich". Sie koennten zum Obervamp gehen und fragen ob sie was tun koennen, oder sie suhlen sich etwas in ihrem Vampir Dasein oder ein Spieler bringt - von einem andern Spiel geklaute ^^; - Bennies ein damit sie die Stadt gegen einen Sabbat Angriff verteidigen duerfen.
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Das wäre auch OK.
Zumindest habe ich das immer so gehandhabt, dass NSCs (zumindest bei Vampire) den Charakteren nicht einfach irgendwelche Aufträge ans Bein binden, sondern dass die SC sich aktiv darum bemühen erstmal genug Vertrauen zu genießen in die Pläne eines bestimmten NSC einbezogen zu werden (wo sie dann dieses Vertrauen erfüllen oder mißbrauchen können >;D).
Zumindest in der Kampagne mache ich das so (das Beispiel war eher auf ein einzelnes Abenteuer gemünzt), da macht das aber auch nichts aus weil die Charaktere implizit auf die Stadt festgelegt sind und da einfach genug interessante Dinge passieren - egal was sie machen. Die Chance dass sie abhauen und ein Lamafarm in Peru gründen sind relativ gering.
Wenn man also "Was?" mit "Die SC sind Vampire in einer Stadt." definiert, ja dann ist das festgelegt und es geht nur um das "Wie?" (die Art der Abenteuer/Erlebnisse in dieser Stadt). ::) ::) ::)
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Schöne Diskussion! :)
Erstmal @Giftmord: Kirilow hat die Argumentation aufgebracht, dass - wenn alles auf einen Endkampf hinausläuft - der Giftmord beim Bankett scheitern muss.
Jetzt habe ich für mich die Möglichkeiten mal konstruiert:
- Was Nr.1: Die Charaktere eiern durch den Dungeon, stellen den Schurken und machen seinen Umtrieben ein Ende. Da wird das mit dem Bankett schwierig, weil es in dem Abenteuer ja darum geht, den Schurken zu stellen und aufzuhalten. Ein Bankett im Dungeon wäre... hm. Ulkig. Aber wenn die Chars wissen, dass der Oberschurke ein furchtbares Schleckermaul ist, und ihm mit einem Bankett eine Falle stellen, dann wäre das ein sehr cooles "Wie". ;)
- Was Nr. 2: Die Charaktere wühlen sich durch ein undurchsichtiges Intrigenspiel und stoppen den bösen Herzog, bevor der die gesamte Königsfamilie ausrotten und die Macht an sich reißen kann. Da ist ein Giftmord beim Bankett definitiv ein sehr probates "Wie".
Ein vernünftiges Gerüst lässt das Ende ziemlich offen. Der Konflikt wird bewältigt - ob der Schurke aufgehalten, die Prinzessin gerettet oder der Ring in die Popofalte des Todes geschoben wird. Es kommt nur darauf an, wie. Und wie gut - konnte der Schurke entkommen? wurde die Prinzessin geschändet? ist einer der Chars mit in die Popofalte des Todes gefallen?
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Meine Gedanken dazu...
...als ich das Thema gelesen habe, dachte ich mir auch, dass ich insgesamt eher zum "Wie"-Spielziel tendiere, habe aber beim Lesen der ganzen Beiträge gemerkt, dass das ganze etwas schwieriger ist. Ich hätte dazu eine Frage:
Wäre es Spielern, denen ein offenes "Was" wichtiger ist als das "Wie" auch wichtiger, sich im Spiel von Situationen überraschen zu lassen?
Oder...
Vertragen sich starke Meta-Planungs-Ansätze in einigen Spielen (Western City, PtA) mit dem offenen "Was"?
Oder...
Verträgt sich offenes "Was" mit Flags?
Warum ich mich das frage: Spiele wie "Primetime Adventures" verlagen von der Spielgruppe ein relativ eng umrissenes "Was". Es wird vorher ein roter Faden entworfen, bestimmte SCs sind in bestimmten Episoden wichtiger als andere, die Spieler sind dazu angehalten, auf ihre Issues hin zu spielen und im Regelwerk steht sogar, dass der entsprechende SC nach seiner Spotlight-Episode gewachsen sein sollte. Nur weil einzelne Szenen ergebnisoffen sind, gibt es doch eine gewisse "Was"-Festlegung (bei "Western City" wird, würde ich sagen, sogar noch genauer geplant)... hier steht also eher das "Wie" im Vordergrun und das Spiel macht trotzdem viel Spaß...
Auch Flags, die vom SL aufgegriffen werden, legen das "Was" fest. Wenn ich klar mache, was für Geschichten ich mit meinem Charakter erleben will, schließe ich damit andere Geschichten automatisch aus. Bei einer meiner regelmässigen Runden gibt es das Problem, dass der SL so versessen auf ein offenes "Was" ist (ein anderer Spieler auch), dass er fast gar keine Wünsche und Ideen der Spieler übernimmt, damit nichts von vornherein festgelegt ist und das Spiel nicht eingeschränkt ist - er will, dass sich die Dinge vollkommen offen entwickeln. Das hat auch schon zu Frust geführt, z.B. als unser Showdown vollkommen in die Hose gegangen ist und unsere SCs wie die Idioten dastanden (obwohl wir in einem heroischen Mantel-und-Degen-Setting eigentlich erwarten dürften, dass wir rocken...).
Ich kann verstehen, dass ein vollkommen eng festgelegtes Was den Spielspaß einschränken kann, aber ein absolut freies Was führt zu Orientierungslosigkeit. Ich glaube die meisten Gruppen spielen irgendwo dazwischen und dabei variert der Grad an Statik beim "Was" je nach Situation.
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Warum ich mich das frage: Spiele wie "Primetime Adventures" verlagen von der Spielgruppe ein relativ eng umrissenes "Was". Es wird vorher ein roter Faden entworfen, bestimmte SCs sind in bestimmten Episoden wichtiger als andere, die Spieler sind dazu angehalten, auf ihre Issues hin zu spielen und im Regelwerk steht sogar, dass der entsprechende SC nach seiner Spotlight-Episode gewachsen sein sollte. Nur weil einzelne Szenen ergebnisoffen sind, gibt es doch eine gewisse "Was"-Festlegung (bei "Western City" wird, würde ich sagen, sogar noch genauer geplant)... hier steht also eher das "Wie" im Vordergrun und das Spiel macht trotzdem viel Spaß...
Also ich kenne es von PtA so, dass nur die Rahmenhandlung vorgegeben ist.
Ob der Detektiv es aber schafft, den Mörder zu entlarven, oder ob der Mörder am Ende entkommen kann oder ob der Detektiv gar einen Unschuldigen überführt, das war bei PtA bereits zu beginn ungewiss.
Ein Was-Spiel ist:
"Ein Politiker wurde ermordet. Ihr seid Polizisten des Morddezernats und sollt herausfinden, wer ihn ermordet hat. Was passiert?" (Überführt ihr den Mörder oder kann der Mörder entkommen oder seid ihr gar selber die Mörder?)
Ein Wie-Spiel ist:
""Ein Politiker wurde ermordet. Ihr seid Polizisten des Morddezernats und sollt herausfinden, wer ihn ermordet hat. Am Ende des Spiels überführt ihr den Mörder. Wie stellt ihr das an?"
Und PtA erinnert mich da doch eher an ein Was-Spiel.
Auch Flags, die vom SL aufgegriffen werden, legen das "Was" fest.
Jain. Ich denke, Flags legen eher das Wie fest.
Ich weiß zwar noch nicht, was passiert, aber dank meines Flags weiß ich, wie es passiert.
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Nur kurz zur Übersicht, wie ich sie sehe:
Startsituation -> Handlungs-Zielwahl -> Vorgangsbehandlung -> Vorgangsauflösung
Gewisse Festlegungen im ersten Punkt gibt es immer, im zweiten auch oft und das in allen Spielstilen. (das erste eigentlich immer, das zweite oft vor dem Spiel oder zumindest dem Spielabschnitt)
Wäre es Spielern, denen ein offenes "Was" wichtiger ist als das "Wie" auch wichtiger, sich im Spiel von Situationen überraschen zu lassen?
Zumindest vom Ergebnis :) . Auch beim offenen Was wird geschehen kann es in den ersten zwei Stufen relativ fixe Festlegungen geben. Nur ab dann wird dann doch nach möglichst offener Handlung gefragt.
Vertragen sich starke Meta-Planungs-Ansätze in einigen Spielen (Western City, PtA) mit dem offenen "Was"?
In den mir bisher bekannten Varianten nicht. Nur Meta geht schon, aber dann eben auch nicht als Rollenspiel sondern als "Geschichten spinnen", nahezu rein meta, aber ergebnisoffen)
Verträgt sich offenes "Was" mit Flags?
Flags würde ich erst einmal als der Stufe 2 zugehörig empfinden. In dem Sinne ja. Ich bin mir aber nicht sicher ob alle dasselbe unter Flags benutzen verstehen. (bitte kurze Definition)
Ich kann verstehen, dass ein vollkommen eng festgelegtes Was den Spielspaß einschränken kann, aber ein absolut freies Was führt zu Orientierungslosigkeit. Ich glaube die meisten Gruppen spielen irgendwo dazwischen und dabei variert der Grad an Statik beim "Was" je nach Situation.
Freies Spiel unter Ausformung von Stufe 2 ist nicht orientierungsloser als das gewohnte Standardspiel, vielleicht noch weniger, wenn man diese Stufe auch wirklich vorher gemeinsam ausgeformt hat (im gegensatz zur allgemeienn Annahme das kommt schon irgendwie hin, bzw. man nimmt das an, von dem man glaubt, das der Speileliter nun geplant hat.
Freies Spiel nach Stufe 1 erfordert tatsächlich ein ganz anderes proaktives Herangehen an das Spiel. Da kommt nichts bei herum, außer man sorgt selbst dafür und da es ein gemeinsames Spiel ist, muss man zusätzlich die Mitspieler motivieren einen dabei zu unterstützen. Da wartet man eben nicht in der Kneipe auf den Herold, der verkündet dass es für die befreite Prinzessin das halbe Königreich gibt - da entführt man die Prinzessin selbst und ist Entführer und Befreier in einer Person.
Enstprechend gibt es keine Bedienung der Interessen oder Fertigkeiten, die Welt steht offen und man sucht sich seine Opfer Nische zur Anbietung seiner Kenntnisse (oder man sucht sich überhaupt erst diese Kenntnisse).