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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Hector am 29.12.2009 | 11:49

Titel: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 11:49
Hallo miteinander,

ich würde hier gerne über Sinn und Unsinn von und Verbesserungsmöglichkeiten für nichtmenschliche Völker in Fantasy- und Science-Fiction-Spielwelten diskutieren.

Was mich immer wieder stört ist, wenn man ein nichtmenschliches Volk findet, das man ohne weiteres auch als menschliche Kultur darstellen könnte. Die meisten „Fremd“-Rassen, die uns bei Tolkien & Co., Star Wars, Star Trek oder Babylon 5 begegnen, sind doch im Grunde nichts anderes als komisch aussehende Menschen mit teilweise schrägen, aber immer noch nachvollziehbaren Angewohnheiten. Seien es die nun Vulkanier (Stoiker mit Gummiohren), Klingonen (Weltraum-Wikingerinindianer mit Gesichtsgeschwulsten), Minbari (Buddhisten mit Hornkrone) oder aber auch Elfen (spitzohrige, androgyne Karl-May-Indianer mit aufgesetzter Arroganz), Zwerge (kleinwüchsige, haarige, habgierige Bergleute mit Neigung zu cholerischen Anfällen) oder Halblinge (kleptomane Liliputaner mit Barfuß-Fetisch und Neigung zur Bulimie). Die nicht einmal fliegen oder teleportieren oder Gedanken lesen können oder sonst etwas, was ein Menwsch eben nicht kann oder niemals tun würde.

So wirklich fremdartig in dem Sinne, dass es uns völlig bezaubert oder aber auch verstört, ist da eigentlich wenig. Obwohl beispielsweise die nordische Mythologie da doch eigentlich einiges mehr zu bieten hat. Die Elfen aus Poul Andersons „Das Schwert des Nordens“ als amoralische, kinderstehlende, ziemlich verruchte und in ihrem Verhalten eher fremdartige Kreaturen haben mir ganz gut gefallen.

Kennt ihr noch andere Beispiele von Fremdrassen aus Film und Literatur, die wirklich fremdartig sind? Die sich nicht ohne Weiteres auch durch menschliche Kulturen mit Gesichtsmasken ersetzen lassen? Und mit welchen Kniffen kann man als SL seine Spielleitercharaktere oder als Spieler seinen Charakter wirklich glaubhaft fremdartig darstellen? Geht das überhaupt? Oder sind Fremdrassen eigentlich völlig überflüssig?

Viele Grüße
G.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Ein am 29.12.2009 | 11:58
Was genau ist jetzt dein Thema oder gilt hier Feuerfrei zum Thema "Fremdrassen".

Ich persönlich sehe Fremdrassen als notwendiges Übel, da die Leute das wollen (wäre ja Rassismus, wenn die Orks plötzlich wirklich Neger oder Mamelukken wären), aber aus seiner kulturellen Prägung kann dann doch kaum jemand springen, daher ist das irgendwie alles für die Katz.

Im Grunde ist es dabei auch so, dass schon die menschlichen Kulturen mehr als genug Bandbreite bieten würden, dieses Repertoire aber nicht ausgenutzt wird, weil es für den Durchschnittsrollenspieler nicht erschlossen ist.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 12:26
Was genau ist jetzt dein Thema oder gilt hier Feuerfrei zum Thema "Fremdrassen".

Mein Kernthema ist:

Kennt ihr noch andere Beispiele von Fremdrassen aus Film und Literatur, die wirklich fremdartig sind? Die sich nicht ohne Weiteres auch durch menschliche Kulturen mit Gesichtsmasken ersetzen lassen? Und mit welchen Kniffen kann man als SL seine Spielleitercharaktere oder als Spieler seinen Charakter wirklich glaubhaft fremdartig darstellen? Geht das überhaupt? Oder sind Fremdrassen eigentlich völlig überflüssig?

Aber auch andere Anmerkungen zum Thema Fremdrassen sind willkommen.

Im Grunde ist es dabei auch so, dass schon die menschlichen Kulturen mehr als genug Bandbreite bieten würden, dieses Repertoire aber nicht ausgenutzt wird, weil es für den Durchschnittsrollenspieler nicht erschlossen ist.

Genau das trifft meines Erachtens die grundsätzliche Problematik. Nahezu alles, was man an Zwergen, Elfen, Halblingen, etc. in Rollenspielhintergründen oder Fantasy-Romanen findet, ist auch ohne die Verwendung von Nichtmenschen darstellbar. Wo liegt etwas wirklich revolutionäres, fremdartiges, völlig abartiges? Gibt es das überhaupt?
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: 6 am 29.12.2009 | 12:45
Ixtl (Inspirationsvorlage für die Xill)  und die Coeurl (Vorlage für das Displacer beast) aus "The Voyage the Space Beagle" fallen mir da ein.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yvo am 29.12.2009 | 12:50
Zwei gute Anfangs-Beiträge...

Interessanterweise sind die, die wirklich anders sind, meist wieder Menschen.
(Geister, Unsterbliche (Highlander), Magier, Vampire, Zeitreisende...)

Durch Fremdrassen werden in der Tat Klischees überzogen, ausgelagert und verallgemeinert. Es ist auch unglaublich, dass fast ALLE einer Rasse dann gleich dargestellt werden. Einen aggressiven Macho-Elfen oder einen schüchternen Ork habe ich noch nie erlebt...
...und wenn, dann sind das forcierte Klischeebrüche, der Ork wäre ein Außenseiter, denn sowas "ist halt nicht normal" in seiner Gesellschaft. In der Ork-Gesellschaft ist kein Platz, für nette, schwule oder schüchterne Orks.

Der "Sinn" hinter den Fremdrassen ist deshalb nicht so wirklich, fremdartig oder exotisch zu sein, sondern menschliche Klischees darzustellen. Deshalb sind sie auch im Endeffekt nicht wirklich fremdartig und exotisch...

...die, die wirklich fremdartig und exotisch sein sollen, fallen uns schon gar nicht mehr als Fremdrassen auf (K.I.s, lebende Planeten, Drachen, Götter, Zombies, Tiere...).

Je fremdartiger/unverständlicher eine "Rasse" ist, desto weniger kann man auch mit ihr kommunizieren. Ich kann mit Orks oder Elfen reden, weil ich auch mit (menschlichen) Schlägern oder Hippies reden kann. Wesen, die nur 5 Tage leben, über Schmerzimpulse kommunizieren, einen Kollektivgeist haben und die kein Geld oder Macht haben wollen, sondern deren höchstes Glück der gewaltsame Tod ihrer Freunde ist, kann ich nur verwirrend finden, aber kaum längere Zeit mit denen interagieren...
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 12:59
Ixtl (Inspirationsvorlage für die Xill)  und die Coeurl (Vorlage für das Displacer beast) aus "The Voyage the Space Beagle" fallen mir da ein.

Die Space Beagle habe ich vor... zweistellig... Jahren zuletzt gelesen. Da war irgendwas mit Energiewesen, oder? Kannst Du das Besondere dieser Völker kurz skizzieren?
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: 6 am 29.12.2009 | 13:00
Eine Rasse habe ich noch aus der Literatur:
Die Fithp aus dem Roman "Fussfall" von Larry Niven. Das sind Elefanten mit Tentakeln, der komplette Kultur an den hiesigen Elefanten angelehnt ist.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2009 | 13:04
Ja, die meisten Fantasy-Rassen sind im Prinzip Menschen-Klischees.

Einige Nicht-Klischees (also zumindest keine Menschen-Klischees), die mir einfallen:
- diverse Uplifts aus Transhuman Space
- Schreckwürmer aus Perry Rhodan
- Banshees aus Warcraft
- Tyraniden aus Warhammer 40k /Zergs aus StarCraft
- Terrianer aus Earth 2
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: 6 am 29.12.2009 | 13:05
Die Space Beagle habe ich vor... zweistellig... Jahren zuletzt gelesen. Da war irgendwas mit Energiewesen, oder? Kannst Du das Besondere dieser Völker kurz skizzieren?
Das war bei mir ähnlich lange her. Ixtl war ein insektenartiges hochintelligentes Wesen, dass durch Wände phasen konnte und Eier in die Besatzung legte. (Die Macher von Alien beteuern heute noch das Buch nie gelesen zu haben ;))
Die Coeurl sehen genauso aus wie die Displacer Beasts (Panther mit Tentakeln) nur wesentlich intelligenter und ernähren sich von irgendeiner Flüssigkeit des menschlichen Körpers.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Falcon am 29.12.2009 | 13:09
@Topic: du hast dir deine Frage schon halb beantwortet. idische Mythologie und Legenden, in denen Feen/Zwerge/Trolle usw. vorkommen bieten genug fremdartiges. Die Vorraussetzung dafür ist, daß sie dann nicht fassbar sind und vor allem nicht spielbar.
Sonst werden es automtisch Menschenartige.

brechen kann man mit den Vorgaben der menschenartigen Nichtrassen aus nicht (nicht arrogante Elefen z.b.) weil sie sich dann ja Innerlich durch gar nichts mehr von Menschen unterscheiden.

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Ein am 29.12.2009 | 13:13
Zitat
Wo liegt etwas wirklich revolutionäres, fremdartiges, völlig abartiges? Gibt es das überhaupt?
Das kommt auf den Erfahrungshorizont an. Für viele sind schon die Nachbarvölker fremdartige, unverständliche Wesen, deren "extreme" Fremdartigkeit man nur mit Spott und Humor verarbeiten kann. Wenn es dann erst die Begegnung mit Fremden aus ferneren Gefilden passiert, endet es für viele endgültig. Letzteres trifft amüsanterweise vor allem auch auf Menschen zu, die sich der Völkerverständigung verschrieben haben. Denn aufgrund der eigenen kulturellen Prägung sind wir alle kleine Rassisten.

Daher finde ich die Vorschläge von Yvo zwar als Gedankenspiel recht interessant, aber eigentlich läuft das nur auf eine unnötige und vor allem unspielbare Freakshow hinaus. Damit Elfen & Co. fremdartiger würden, bräuchte man im Grunde nur vermehrt ein "Warum Elfen nerven" in Veröffentlichungen einbringen und sobald man diesen kulturellen Rahmen ausgeschöpft hat, kann man dann über das Brechen von Völkerklischees, die oft nicht nur Vorurteile sind, nachdenken.

Aber im Grunde ist das ein allgemeines Problem. Rollenspiele sind eben Eskapismus und nicht soziokulturelle Exposition, daher sind schon die pseudo-westlich-menschlichen Bewohner der meisten Fantasywelten (auch in Zukunftssettings) nur Bewohner der Jetztzeit, die in lustigen Klamotten in das jeweilige Setting gebeamt wurden. Ganz so wie auf dem Holodeck der ST:NG Enterprise.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2009 | 13:23
Daher finde ich die Vorschläge von Yvo zwar als Gedankenspiel recht interessant, aber eigentlich läuft das nur auf eine unnötige und vor allem unspielbare Freakshow hinaus.
1) Wer sagt, dass man fremde Rassen spielen muss? Gerade als NSCs können sie ihre Fremdartigkeit behalten.

2) Was ist an einer Freakshow schlecht?
Ich habe eine nWoD Runde, in der wir als SCs Vampire, Magier, Werwölfe und einen Protean haben.

Das ist zwar eine Freak-Show, aber diese Freak-Show ist mir tausendmal lieber, als ein Mensch, ein Elf, ein Zwerg und ein Halbling, wo ich das Gefühl habe, dass 4 Menschen unterwegs sind.

Hiermit möchte ich also eine Lanze für die Freakshow brechen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Ein am 29.12.2009 | 13:25
1.) Auch NSCs muss irgendwer spielen.

2.) Ich sprach nicht von Vampiren, Magiern und anderen Pseudo-Menschen, sondern von "Wesen, die nur 5 Tage leben, über Schmerzimpulse kommunizieren, einen Kollektivgeist haben und die kein Geld oder Macht haben wollen, sondern deren höchstes Glück der gewaltsame Tod ihrer Freunde ist".*

Abgesehen davon braucht man gar nicht solche Geschütze um das "aufgeklärte" Weltbild des Durchschnittsrollenspieler zum Wanken zu bringen.

Nachtrag: *Wobei die letzten beiden Punkte bereits bei menschlichen Kulturen belegt sind.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 29.12.2009 | 13:29
as mich immer wieder stört ist, wenn man ein nichtmenschliches Volk findet, das man ohne weiteres auch als menschliche Kultur darstellen könnte.
Wenn man die Kennzeiche welche den jeweiligen nichtmenschlichen Rassen als Herrausstellungsmerkmal gegeben wurde auf menschliche Voelker uebertraegt ist das was dabei raus kommt Rassismus.

Zitat
Seien es [..] Klingonen (Weltraum-Wikingerinindianer mit Gesichtsgeschwulsten) [..]
Gerade hierbei wurde den Klingonen doch das verfremdete Aussehen gegeben weil die Darstellung als "Mongolen" politisch betrachtet alles andere als gut ankam.

Natuerlich kann man anstelle eines Halbling-Schurken auch eine entsprechend agierende Person aus dem Kulturkreis der Sinti/Roma spielen. Nur besteht dann die Gefahr das hinterfragt wird ob das Bild welches man von Sinti/Roma hat nicht doch durch eine Menge negativer Vorurteile beladen ist die man besser irgendwann mal abgeschuettelt oder erst gar nicht bekommen haette.

Zitat
So wirklich fremdartig in dem Sinne, dass es uns völlig bezaubert oder aber auch verstört, ist da eigentlich wenig. Obwohl beispielsweise die nordische Mythologie da doch eigentlich einiges mehr zu bieten hat. Die Elfen aus Poul Andersons „Das Schwert des Nordens“ als amoralische, kinderstehlende, ziemlich verruchte und in ihrem Verhalten eher fremdartige Kreaturen haben mir ganz gut gefallen.
Was ist daran fremdartiger als kleptomane Liliputaner mit BarFuss-Fetisch oder dem womit sich Sinti und Roma so als Vorurteils Paket konfrontiert sehen?

Zitat
Kennt ihr noch andere Beispiele von Fremdrassen aus Film und Literatur, die wirklich fremdartig sind? Die sich nicht ohne Weiteres auch durch menschliche Kulturen mit Gesichtsmasken ersetzen lassen? Und mit welchen Kniffen kann man als SL seine Spielleitercharaktere oder als Spieler seinen Charakter wirklich glaubhaft fremdartig darstellen? Geht das überhaupt? Oder sind Fremdrassen eigentlich völlig überflüssig?
Fremdrassen sind allein schon deswegen sinnvoll damit man sich nicht beim spielen in allzu ueblen Vorurteilen gegenueber bestimmten Bevoelkerungsgruppen rumsuhlt.

Um die fremde Rasse etwas fremdartiger zu bekommen empfiehlt sich das man ihre Heimat vielleicht etwas weg von dem Standard hebt den man als Mensch so hat. Da boete sich zum Beispiel an, ab in's Wasser. Darunter fielen:
 - Pilot (Farscape)
 - Tali (Mass Effect)
 - Die viecher aus Galaxy Quest
Allein dadurch das die nun an der Luft rumlaufen und entsprechende Anzuege brauchen sollten sie fremdartiger wirken. Entfernt unter lebt im Wasser, koennte man auch lebt im Weltraum nehmen. Wobei mir da spontan nur:
 - Moya (Farscape)
einfaellt.

Daneben koennte man sich an Schwarm Wesen versuchen. Wovon es dann gibt (u.a.):
 - Borg (Star Trek)
 - Cyber Men
 - Mantrid (LEXX)

Beliebt waeren Maschinen Rassen die auf grund des fehlen entsprechender sensorischer Eindruecke [Emotion, Empfindungen] anders sind. Gelungen hierbei, imho, waeren:
 - Reapers (Mass Effect)
 - Geth  (Mass Effect)
 - Daleks (Dr Who)


Letztlich bietet die Natur an einmal von der Ameisen Kolonie, Gaensen, Insekten bis zum Elephant alles an was so rum kreuscht und fleucht.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 29.12.2009 | 13:32
Fast alle Rassen lassen sich auch mit Menschen darstellen. Das ist aber nicht der Punkt. Ich kann natürlich nur für mich sprechen. Aber ich finde es cool, wenn mein Ork Hauer hat. Das ist Graphik. Ja, ich weiß: Man sieht es doch nicht wirklich. Stimmt. Ich stecke mir auch kein LARP-Orkgebiss in den Mund, wenn ich P&P spiele.
Trotzdem stelle ich es mir vor und für mich macht es einen Unterschied. Mein Halbling ist nur 1,20 m groß. Das macht einen Unterschied. In meiner Phantasie ist es relevant.
Und man kann politisch korrekt rassistisch sein... denn man ist ja nicht rassistisch sondern spziesistisch und das auch noch mit Spezies, die es garnicht wirklich gibt. Stereotypen vereinfachen das hineindenken in eine Welt, in der man nicht sozialisiert ist und der man sich ohne diese Standards nicht so einfach zurecht finden kann. Und, wie gesagt: für mich macht es einen kopfkinographischen Unterschied.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Grubentroll am 29.12.2009 | 13:39
Historisch sind diese märchenhaften Archetypen (Zwerge, Elfen, Oger, Trolle usw) ja nur Ausdruck bestimmter menschlicher Eigenschaften, die extrapoliert wurden (Elf=schön, Zwerg=habgierig, Oger=verfressen, Troll=launisch). Die können garnicht anders sein, als wie menschlich, da man ja damals gar keine anderen Masstäbe hernehmen konnte, als wie das, was man kannte.

Im Rollenspiel eignen sich diese Archetypen, wie jedes Klischee, einfach gut, um eine bestimmte Situation schnell darzustellen. Wenn man eine Gruppe von 4 Zwergen mit Streithämmern in einer Mine trifft, weiss man einfach schnell woran man ist als Spieler.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 13:39
Zum Thema Rassismus: Bitte versteht mich nicht falsch. Es geht nicht darum, statt Orks etc. real auf unserer Welt existierende Menschenkulturen zu nehmen. Aber wenn ich eine Fantasy Welt habe, könnte ich, statt zu sagen: "Hinter den Bergen lebt das Zwergenvolk" auch sagen: "Hinter den Bergen leben die Hügelleute, so komische, kleinwüchsige Käuze, die ihr halbes Leben unter Tage verbringen und verflucht geldgierig sind." Wäre vielleicht sogar die stimmungsvollere Variante.

Bitte macht jetzt nicht den 23ten Aufguss der Sinti/Roma-Diskussion...
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Grubentroll am 29.12.2009 | 13:42
Zum Thema Rassismus: Bitte versteht mich nicht falsch. Es geht nicht darum, statt Orks etc. real auf unserer Welt existierende Menschenkulturen zu nehmen. Aber wenn ich eine Fantasy Welt habe, könnte ich, statt zu sagen: "Hinter den Bergen lebt das Zwergenvolk" auch sagen: "Hinter den Bergen leben die Hügelleute, so komische, kleinwüchsige Käuze, die ihr halbes Leben unter Tage verbringen und verflucht geldgierig sind." Wäre vielleicht sogar die stimmungsvollere Variante.
Genauso kamen die Legenden über Zwerge ja auch wahrscheinlich zustande, blos andersrum...  ;D

Bei Zwerg sagt man halt in einem Wort, wofür du in deinem Satz ungefähr 20 brauchst.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 13:48
In meiner Variante ist ein Zwerg aber ein kleinwüchsiger Mensch, der nicht zwingend 250 Jahre alt wird, eine Frau ohne Bartwuchs hat, den Lenden einer sterblichen Frau und nicht einem Stück Fels entsprang, etc. Was ich meine: es kann viel interessanter sein, wenn sich den Spielercharakteren das angeblich fremde Wesen als verschrobener Mensch entpuppt. Dass man also die abergläubische Weltanschauung des Mittelalters konsequent umsetzt, damit spielt und trotzdem ohne die Gummimasken und Plüschohren auskommt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Ein am 29.12.2009 | 13:53
@Großkomtur
Ich finde deine Hügelleute nicht besser als Zwerge, da dabei nur bestimmte Eigenschaften hervorgehoben werden, die einfach für den Autoren nennenswert scheinen. Über die Kultur der Hügelleute wird dabei aber immer noch nichts ausgesagt.

Warum sind die z.B. unter Tage? Wie sieht ihr Leben dort aus? Welche Überzeugungen sind verbreitet? etc. Solche und ähnliche Fragen müssen angerissen werden, damit es mM stimmungsvoller wird. Dein zweiter Post, der mir dazwischen kam, geht schon eher in die Richtung, wobei du dich da ja selbst schon wieder freiwillig von der Fremdartigkeit distanzierst. ;)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 29.12.2009 | 13:54
Zum Thema Rassismus: Bitte versteht mich nicht falsch. Es geht nicht darum, statt Orks etc. real auf unserer Welt existierende Menschenkulturen zu nehmen. Aber wenn ich eine Fantasy Welt habe, könnte ich, statt zu sagen: "Hinter den Bergen lebt das Zwergenvolk" auch sagen: "Hinter den Bergen leben die Hügelleute, so komische, kleinwüchsige Käuze, die ihr halbes Leben unter Tage verbringen und verflucht geldgierig sind." Wäre vielleicht sogar die stimmungsvollere Variante.
Setzt aber wieder ein Denkschemata vorraus das es Leute / Voelkchen gibt die hinter Bergen leben und weil sie nunmal Huegelleute sind alle klein und kautzig und geldgierig sind. Alle, so das ganze Pack. Obwohl die eigenen Chars ohne das Klischee-Paket auskommen.

Damit steht man vor dem Problem das einem vorgeworfen wird das man unbewusst Vorurteile gegenueber Volksgruppen dahingegehend kultiviert das es in der Fantasy Welt so etwas tatsaechlich gibt und das man da gerade ein Batzen Vorurteile auf eine Gruppe Menschen auf sein erfundenes Fantasy Voelkchen uebertragen hat.

Ist wie bei den Schluempfen und Gargamel.
Haette man Gargamel gruen gemacht, Orkhauer oder ein paar rote Antennen gegeben und zum angehoerigen der Rasse k.A. der Rumpelstilesken brauchte sich niemand Gedanken zu machen ob da net antisemtisches Gedanken verarbeitet wurden.
Zitat
Bitte macht jetzt nicht den 23ten Aufguss der Sinti/Roma-Diskussion...
Des war nicht beabsichtigt. Ich nahm sie nur als Beispiel her weil es sich so vom Vorurteils-Paket passend anbot ^^;
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 14:10
@ Teylen: Es ist ein Unterschied, ob die Leute in der Stadt am Fuß der Berge, die über die Hügelleute reden, eine rassistische Anschauung diesen gegenüber vertreten (was in einer mittelalterlich gestrickten Kultur und auch den meisten modernen - leider - völlig normal und als Erzählelement meines Erachtens absolut unbedenklich wäre) oder ob der Spielleiter bei einer tatsächlichen Begegnung der Spielercharaktere mit den Hügelleuten rassistische Klischees bedient, was dann schon unappetitlicher wäre. Kurz gefasst: Es ist ein Unterschied, ob ich über Rassisten erzähle oder rassistisch erzähle. Und damit habe ich eigentlich jetzt genug vom Thema Rassismus.  ;)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Boba Fett am 29.12.2009 | 14:16
Was mich immer wieder stört ist, wenn man ein nichtmenschliches Volk findet, das man ohne weiteres auch als menschliche Kultur darstellen könnte.

Warum stört Dich das? (rhetorische Frage)
Wo ist der Unterschied zwischen einem menschlichen Volk, mit völlig pauschalisiertem Wesen und Klischee-Kultur
und einem nichtmenschlichen Volk, mit völlig pauschalisiertem Wesen und Klischee-Kultur?
Der Vorteil, wenn man die Klischees an ein nichtmenschliche Lebensformen klebt, ist doch, dass man besser pauschalisieren kann.

Völlig nichtmenschliche Wesen wären für das Rollenspiel wahrscheinlich unbrauchbar, weil unspielbar.

Mir fällt als eine Idee eine Schwarmintelligenz ein, von der ich in einem SF Roman (Lem?) gelesen habe.
Perry Rhodan hat auch etliche völlig nichtmenschliche Lebensformen, die, um es handhabbar machen, auch wieder vermenschlichte Kulturen haben (It's Trivialliteratur, Babe!).
Uplift wurde schon erwähnt...
Die ausgestorbenen Insektoiden Aliens aus der Takeshi Kovacs Trilogie waren auch recht fremdartig.
ansonsten fällt mir bestimmt mehr ein, wenn ich an meinem Bücherregal stehe...
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 29.12.2009 | 14:19
Nun, allzu sehr muss es ja auch nicht vertieft werden.
Nur ist die Vermeidung eben dieses Reiz Thema mit einer der (imho Haupt) Gruende wieso es soviele nichtmenschliche Voelker in Fantasy Werken wie Rollenspielen (und auch Maerchen) gibt. Gerade was Halblinge, Elben und Orks betrifft, haette Tolkien statt dessen Menschen genommen waeren die Vorwuerfe gegen den Herr der Ringe noch staerker.
Wenn man sich da dann schon daran aufhaengt das die Boesen aus den Osten kommen und man edle Elben weisser Hautfarbe gegen boese Orks dunkler Coloeur hat, was ginge da ab wenn es nur Wald Menschen gewesen waeren, menschliche Spiesser und Araber ... ^^;

Ansonsten hatte ich zuvor einige Moeglichkeiten fuer fremdere nichtmenschliche Voelker genannt ^^;
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 14:25
@ Boba: Ich finde das "Nichtmenschlich" in den meisten Fällen irgendwie einen Etikettenschwindel. Ich verspreche meiner Gruppe abenteuerliche, exotische Kreaturen und liefere Ihnen nur eine geballte Ladung personifizierter Vorurteile.

"Oho, großes Abenteuer, wir ziehen ins Land der Elfen."
"Was, ein Land voller drecksarroganter, scharfschießender Schwuchteln in grün? Das hätt ich auch am anderen Flussufer bei den Leuten aus Waldenheim haben können. Und dafür reisen wir drei Wochen in der Gegend rum."

Hätten die Elfen stattdessen ein Schwarmbewußtsein oder würden zumindest fliegen und in Nestern auf hohen Klippen leben, dann wäre es wirklich etwas Außergewöhnliches. So in die Richtung gehen meine immer noch etwas wirren Gedanken zu dem Thema.

Edit:
@Teylen: Wenn man aus dem Auenland eine Art Leprakolonie für Liliputaner gemacht hätte, hätte das aber sicher auch seinen Reiz gehabt.  ;)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Grubentroll am 29.12.2009 | 14:26
@Großkomtur:
Ich finde an sich den Ansatz von ganz gut, und ich persönlich mag "very-low-fantasy"-Settings auch viel lieber, aber so ganz verstehe ich dein Ziel nicht.

Willst du
a) ein Setting ganz ohne die herkömmlichen Fantasyrassen ("Hügelleute" und "Waldtunten" statt Zwergen und Elfen),

b) a la Runequest fremdartigere Elfen(Pflanzenwesen) und Zwerge(Steinwesen),

c) eine Welt mit Elfen und Zwergen, die blos kaum auftauchen, weil man ím Zweifelsfall eher "Hügelleute" und "Waldtunten" trifft, als wie diese mythischen Kreaturen?

Erzähl mal...
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 14:35
@Grubentroll: Keine Plattitüden wie HOZE (Halbling, Ork, Zwerg, Elf) dafür wirre Gerüchte über andere Menschen, die in der Ferne leben und wirklich fremdartige Wesen in den Fremdrassen (da sind ja mittlwerweile schon einige gute Beispiele aufgezählt worden). In meiner eigenen Fantasy-Welt gibt es z.B. keine Zwerge, Elfen und Orks. Es gibt z.B. das Wichtelvolk, das seltsame Zauberkräfte hat, in Symbiose mit Bäumen lebt und von den Menschen als Nahrungsquelle oder Sklavenrasse missbraucht wird, es gibt Elementarvölker, die zwischen den Sphären wandeln und (ich bemühe mich zumindest nach Kräften) extrem fremdartige Sitten und Eigenschaften haben. Und es gibt eine Dämonenrasse, die ihre Geister in andere Wesen projeziert, diese körperlich und geistig verändert und nach dem Tod des Wirts in den nächsten wechselt. Und ich hoffe, ich bekomme in diesem Thread noch weitere interessante Anregungen, wie man die ausgeleierte HOZE vermeiden kann.  ;D
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 29.12.2009 | 14:47
Hätten die Elfen stattdessen ein Schwarmbewußtsein oder würden zumindest fliegen und in Nestern auf hohen Klippen leben, dann wäre es wirklich etwas Außergewöhnliches. So in die Richtung gehen meine immer noch etwas wirren Gedanken zu dem Thema.
Elben huepfen doch schon, wenn man der Verfilmung glauben darf, von Baum zu Baum respektive leben wie die Ewoks. Nun und man koennte es auch mit dem aussergewoehnlichen uebertreiben.

So ein Spieler mag vielleicht einfach nur so einen ein bisschen exotischen Elfen spielen. Der halt Spitze Ohren hat, den perfekten BMI fuer GNTM und nur ein bisschen fremdartig ist. Der will gar nicht unbedingt Nester bauen und ein Schwarmbewusstsein haben. Dem reicht es schon einen bisschen fremdartigen Hippie zu spielen, muss ja nicht das uebelste Klischee vom Baumpopper-Elf sein.

Nun, und verkommen die Spieler dann nicht zu Zuschauer?
"Oh schau mal da Schwarm-Wand-Elfen-mit-Fluegeln" Da kann man doch eh net mit reden oder allzu sehr was sinnvolles anstellen. Wohingegen ich mir vorstellen koennte echte Probleme zu haben wenn mir da wer ernsthaft Huegelmenschen andrehen will. Morlocks schluckt man ja noch, aber Berghuegel Menschen?
Gerade bei Fantasy spielt man doch eher selten realistischeres Mittelalter,..

Zitat
@Teylen: Wenn man aus dem Auenland eine Art Leprakolonie für Liliputaner gemacht hätte, hätte das aber sicher auch seinen Reiz gehabt.  ;)
Nu das Problem ist aber das, damit die Story so weiter gelaufen waere, die Halblinge kleine viktorianische, spiessige Englaender gewesen waeren, die Elben so etwas wie die Aristrokratie Englands, die Menschen ein bisschen wie Iren und die dann alle auf die boesen Araber/Farbigen/Schwarzen aus dem Osten kloppen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Grubentroll am 29.12.2009 | 14:48
@Großkomtur:
Ich finde wir verwischen da aber ein wenig die Grenzen.
Geht es dir also im Kern um die Vermeidung der klassischen Tolkienschen Welt, also des "Fantasy-Klischees" an sich?

Wäre, als Beispiel, ein Setting mit nur Menschen und Ettins (an sich ja nur große Menschen mit zwei Köpfen) für dich akzeptabler, oder müssten diese Ettins auch noch einen Kopf schwarz, den anderen weiss haben, oder gar dann noch Psi-Kräfte(zB)?
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2009 | 15:11
1.) Auch NSCs muss irgendwer spielen.
Ja, bloß muss man als SL nur beschreiben und sich nicht so sehr in das Individuum heineinversetzen.
Daher fällt es als SL leichter, fremdartige Wesen darzustellen, als es einem Spieler fällt, sie zu spielen. (Ich sage nicht, dass ein Spieler keine fremdartigen Wesen spielen kann. Aber einem Spieler fällt es schwerer, ein fremdartiges Wesen zu spielen, als dem SL.)

Zitat
2.) Ich sprach nicht von Vampiren, Magiern und anderen Pseudo-Menschen, sondern von "Wesen, die nur 5 Tage leben, über Schmerzimpulse kommunizieren, einen Kollektivgeist haben und die kein Geld oder Macht haben wollen, sondern deren höchstes Glück der gewaltsame Tod ihrer Freunde ist".
Also ich könnte es mir ganz interessant vorstellen, wenn es solche Wesen in einer Rollenspielwelt gibt.

Und evtl. könnte ich es mir auch als SC für mich interessant vorstellen:
Für einen OneShot auf alle Fälle.

Bei einer längeren Kampagne, die länger als 5 Tage dauert, möchte ich natürlich nach Möglichkeit meinen SC behalten. Hier könnte man es evtl. so regeln, dass der Körper zwar nach 5 Tagen stirbt, aber die Erinnerung aufgrund des Schwarmbewusstseines in seinen Freunden weiterlebt. Das würde auch erklären, wieso diese Rasse gerne ihre besten Freunde umbringt: Ihr Körper ist verletzt und schon 4 Tage alt, aber ihre Seele ist noch immer in diesem altersschwachen verletzten Körper gefangen. Wenn man nun den Körper tötet, wird die Seele meines Freundes frei und kann aufgrund des Schwarmbewusstseins dann in meinem Geist aufgenommen werden.

Ich stelle mir so etwas ganz interessant vor. - Man müsste halt bloß noch vernünftige Regeln für "Schwarmbewusstsein" gestalten, dann würde ich so eine Rasse gerne mal spielen.

Wenn man die Kennzeiche welche den jeweiligen nichtmenschlichen Rassen als Herrausstellungsmerkmal gegeben wurde auf menschliche Voelker uebertraegt ist das was dabei raus kommt Rassismus.
Nein, es ist genau so starker oder schwacher Rassismus wie vorher.

Der einzige Unterschied ist der, dass der Rassismus einmal offensichtlich ist und einmal unterschwellig.

BTW:
Rassismus ist es nicht, wenn man sagt, ein anderes intelligentes Volk ist anders.
Rassismus ist es erst, wenn man sagt, ein anderes intelligentes Volk ist weniger wert.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Boba Fett am 29.12.2009 | 15:12
@Grubentroll: Keine Plattitüden wie ...

Das Problem sehr ich schlicht darin, zu entscheiden, wo "Plattitüde" anfängt.
Wenn man Hornhelm-tragende Wikinger oder den Klischee-Indianer als menschliche Kultur zuläßt, ist dass auch "platt".
Und ebenso kann man sich die Elben (Tolkien Vorlage) schnappen und sich mal ernsthaft überlegen, wie es jemanden verändert, wenn er seine Schöpfer (die Valar) wirklich persönlich gekannt hat, durch Jahrtausende gegangen ist, etc. pp.
Dann wird der platte Elb auch zu einer vielschichtigen Person und die platten Elben auch zu einer sehr interessanten Kultur.
Bitte nicht an Indianer und Elben aufhängen, es geht mir mehr ums Prinzip, als um die spezifische Spezies/Kultur.

Schlußendlich stellt sich die Frage, mit welchem Anspruch man Rollenspiel betreiben will.
Und da lautet bei vielen die Antwort: Es ist nur ein Spiel zum Zeitvertreib - also sind die Anforderungen an den Anspruch eher gering. Vor allem aber werden die Ansprüche an der Bereitschaft, Zeit und Mühe zu investieren gemessen.
Und da sind eben viele nicht bereit, mehr zu investieren, um für den Zeitvertreib das intellektuelle Niveau (wenn ich das mal so nennen darf) zu erhöhen.
Für die meisten ist es eben "nur ein Spiel", und keine "anspruchsvolle Simulation".

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 15:14
Perfektes Beispiel! Warum muss es ein Ettin-Volk sein? Kann ja auch ein einzelner missgebildeter Hüne sein. Ich bin irgendwie übersättigt von all den Fantasy-Wesen, die halt anders aussehen und riechen als Menschen, aber irgendwie doch immer nur das gleiche tun und sich benehmen wie Menschen.

Nun, und verkommen die Spieler dann nicht zu Zuschauer?
"Oh schau mal da Schwarm-Wand-Elfen-mit-Fluegeln" Da kann man doch eh net mit reden oder allzu sehr was sinnvolles anstellen. Wohingegen ich mir vorstellen koennte echte Probleme zu haben wenn mir da wer ernsthaft Huegelmenschen andrehen will. Morlocks schluckt man ja noch, aber Berghuegel Menschen?
Gerade bei Fantasy spielt man doch eher selten realistischeres Mittelalter,..

Warum verkommen sie zu Zuschauern? Sie merken endlich mal einen Unterschied, ob sie es einfach nur mit einer Bande bösartiger, primtiver, vollproliger Räuber oder einem Monstervolk zu tun haben. Sie müssen neue Verhandlungswege erschließen und sich auf unerwartete Reaktionen einstellen. Und es soll ja nicht nur noch so abgehen. Eine Begegnung mit Fremdwesen sollte eine Ausnahme sein, nicht inflationär. Alles, was man normalerweise mit HOZEn tut, kann man auch mit Fantasy-Menschenvölkern erleben. Dann stechen die wirklichen Fremdwesen besser raus. Ich habe irgendwie genug von Low Fantasy.

Wenn aber jemand tolle Kniffe hat, wie man die HOZEn etwas interessanter gestalten kann, immer her damit. ;)

Edit:
@Boba: Genau! Sich Gedanken machen, wie sich ein Unsterblicher wohl fühlt. Sehr guter Ansatz! da steckt mehr drin als "Arroganter Hüter des Waldes".
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: 6 am 29.12.2009 | 15:15
Hast Du Dir mal die Rassen auf Glorantha angeschaut? Da sind die Elfen Pflanzen und die Zwerge sind buchstäblich aus Stein mit allen Konsequenzen, die dazu gehören.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2009 | 15:18
Wäre, als Beispiel, ein Setting mit nur Menschen und Ettins (an sich ja nur große Menschen mit zwei Köpfen) für dich akzeptabler, oder müssten diese Ettins auch noch einen Kopf schwarz, den anderen weiss haben, oder gar dann noch Psi-Kräfte(zB)?
Ich kenne jetzt Ettins nicht. Aber nach dem, was du geschrieben hast, könnte man Ettins auch durch
"Ein Volk von großgewachsenen Menschen, die alle unter multipler Persönlichkeit leiden" beschreiben. (Wobei die Ettins die multiple Persönlichkeit nicht als Krankheit, sondern als Gabe begreifen.)

Da ich die Original-Ettins nicht kenne: Gibt es irgendetwas signifikantes, dass den normalen Ettin von einem "Hünen mit multipler Persönlichkeit" unterscheidet?
Wenn nein, dann könnte man die Ettin tatsächlich durch ein Menschenvolk ersetzen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 15:20
Hast Du Dir mal die Rassen auf Glorantha angeschaut? Da sind die Elfen Pflanzen und die Zwerge sind buchstäblich aus Stein mit allen Konsequenzen, die dazu gehören.

Um Runequest (Glorantha ist Runequest, oder?) habe ich immer einen großen Bogen gemacht. Die Enten waren mir irgendwie unheimlich... Aber vielleicht sollte ich doch mal einen Blick reinwerfen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 29.12.2009 | 15:21


Wenn aber jemand tolle Kniffe hat, wie man die HOZEn etwas interessanter gestalten kann, immer her damit. ;)



Naja, Boba Fett hat es eigentlich schon mit seinem Elbenbeispiel gesagt - wenn man mal eine strunzklischeehafte Fantasyrasse wie Elben oder Zwerge nimmt, und sie mit ihren Eigenschaften richtig ernst nimmt und sich einmal anschaut, wie das in letzter Konsequenz sich auswirkt, wird das Abziehbild auf einmal um einiges vielschichtiger.
Gutes Beispiel dafür war dann auch das von Anne Rice beeinflusste überarbeitete Vampirbild à la White Wolf, als Vampire the Masquerade noch jung und knackig war. Natürlich kann das dann irgendwann wieder zu neuen platten Klischees führen, aber diese Gefahr besteht immer.

BTW, im echten Leben ist es manchmal erschreckend, wie wahr so manche Klischees doch sind. :mimimi:
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: 6 am 29.12.2009 | 15:26
@Großkomtur:
Wenn ich mich nicht ganz täusche, waren die nicht Teil des eigentlichen Settings gewesen. Die kamen erst dazu als Runequest entstand. Ich glaube in Heroquest/Herowars (da ist das aktuelle Gloranthasystem) wurden die Enten geflissenlich übersehen. Vor ein paar Jahren waren ziemlich große Teile des Hintergrundes im Netz zu finden. Ich weiss allerdings nicht, ob die wieder vom Netz genommen wurden.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 29.12.2009 | 15:28
Warum verkommen sie zu Zuschauern?
Weil in diesem Fall es wohl nicht moeglich ist selbst ein Flugvieh-Elf zu spielen.
Nun und weil man von sich aus keine Motivation hat auf allzu fremdartige Flugvieh-Elfen zu zugehen. Sollen die doch da oben ihre Nester bauen und sich an ihrer alieness erfreuen.

Zitat
Sie merken endlich mal einen Unterschied, ob sie es einfach nur mit einer Bande bösartiger, primtiver, vollproliger Räuber oder einem Monstervolk zu tun haben.

Das kommt auf das Volk an. Nun und boesartige, primitive vollproll Raeuber sind die wenigsten Elfen.

Zitat
Eine Begegnung mit Fremdwesen sollte eine Ausnahme sein, nicht inflationär.
Wieso nicht? Wenn ich lauter Menschen sehen will kann ich auch auf die Strasse gehen.
In einer Fantasy Welt oder bei einem SF Setting wie bei Mass Effect erfreue ich mich an den ganzen Rassen und Aliens. Man kann es auch Alien frei halten (Gundam, Helden von den Kosmosinseln) oder reduziert (Macross) aber irgendwie macht das dann auch in dem Punkt weniger / keinen Spass..

Zumal, wenn es Fremdwesen gibt, sollen die gefaelligst auch da sein - imho ^^;
(HOZEn kommen doch in Low und High Fantasy gleichermassen viel vor)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Ein am 29.12.2009 | 15:30
@Glorantha/Enten
Zumindest im Glorantha zu Heroquest (1st) sind die Enten drin. Wobei die jetzt nichts können, dass nicht auch Menschen könnten. Mit den Pflanzenelfen und Weltmaschinenzwerge verhält es sich IMO ähnlich. Ist halt das Problem, dass man als Mensch nicht outside-of-the-Box denken kann.

@Zwang zur Fremdrasse
Japanische Fantasy zeigt nicht nur, dass man ganz wunderbar auch ohne Kruppzeugs fantastische Welten erschaffen kann, sondern auch das spitze Ohren und komische Gesichtsfarben eigentlich nur Ästhetik sind.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2009 | 15:35
Das kommt auf das Volk an. Nun und boesartige, primitive vollproll Raeuber sind die wenigsten Elfen.
Ich denke mal, das gilt für die meisten Rassen, dass die wenigsten Mitglieder Räuber sind.

Aber ebenso, wie es bei den Menschen einige gibt, die vom legalen Pfad abgekommen sind und zum Banditentum neigen, kann es auch bei den Elfen einige geben, die zum Banditentum neigen.

Zitat
In einer Fantasy Welt oder bei einem SF Setting wie bei Mass Effect erfreue ich mich an den ganzen Rassen und Aliens.
Sagen wir es so: Ich würde mich an den ganzen Rassen und Aliens erfreuen, wenn es denn wirklich fremdartige Rassen und Aliens wären.
Wenn mir der SL aber eine nichtmenschliche Rasse beschreibt und ich sofort das Bild eines Klischee-Menschen im Kopf habe, kann ich mich nicht mehr an dieser Rasse erfreuen.

Pflanzliche Elfen, die von Vegetariern und Kühen gefressen werden, sind cool.
Normale Elfen, die einfach nur spitze Ohren haben, sich für hochkultiviert halten und einen Schuss Arroganz besitzen, sind jedoch langweilig. (Weil ich nicht das Gefühl habe, dass das eine nichtmenschliche Spezies ist. Ich habe stattdessen das Gefühl, der SL beschreibt mir einen Menschen mit spitzen Ohren.)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Grubentroll am 29.12.2009 | 15:49
Ich kenne jetzt Ettins nicht. Aber nach dem, was du geschrieben hast, könnte man Ettins auch durch
"Ein Volk von großgewachsenen Menschen, die alle unter multipler Persönlichkeit leiden" beschreiben. (Wobei die Ettins die multiple Persönlichkeit nicht als Krankheit, sondern als Gabe begreifen.)

Da ich die Original-Ettins nicht kenne: Gibt es irgendetwas signifikantes, dass den normalen Ettin von einem "Hünen mit multipler Persönlichkeit" unterscheidet?
Wenn nein, dann könnte man die Ettin tatsächlich durch ein Menschenvolk ersetzen.

Ich würde sagen, dass Legenden von Ettins eventuell von siamnesischen Zwillingen herrühren könnten. Aber obs da ein ganzes Volk von geben könnte?
Als Einzelbegegnung sicher möglich, einen hünenhaften siamnesischen Zwilling mit ner Keule wo hinzustellen, wo beide Köpfe verschiedene Meinungen haben könnten, ob sie den SC jetzt lieber grillen oder den Weg in die Haupstadt sagen wollen.


Interessanterweise liefe das Ganze, wie auch einige der anderen Beispiele in meiner Vorstellungswelt hier auf eine Art "Fantasy-Fallout" hinaus, also eher was gruseliges, mutiertes, anormales.

Man fühlt sich in der Phantasie, wenn das irgendwelche herkömmlichen Fantasygeschüpfe sind wohler, als wie bei verunstalteten, behinderten oder mutierten Menschen.

Einige Beschreibungen in Büchern von Jack Vance erinnern mich da stark an das hier erwähnte Thema.

Vance bedient sich ja oft des Schemas, dass Menschen, durch die Jahrtausende auf verschiedenen Planeten voneinander getrennt, sich körperlich extrem verschieden voneinander entwickelt haben.

Im Extremen zu lesen in dem Buch "The Dragonmasters", wo die Ausserirdischen ja verschiedene gezüchteten Menschenrassen (unter anderem als Reittiere) gegen die Protagonisten einsetzen.

Das kann schon in eine sehr verstörende Richtung laufen, die mit Fantasy nicht mehr soviel zu tun hat, wenn man nicht aufpasst.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 15:52
... Wenn mir der SL aber eine nichtmenschliche Rasse beschreibt und ich sofort das Bild eines Klischee-Menschen im Kopf habe, kann ich mich nicht mehr an dieser Rasse erfreuen.

Pflanzliche Elfen, die von Vegetariern und Kühen gefressen werden, sind cool.
Normale Elfen, die einfach nur spitze Ohren haben, sich für hochkultiviert halten und einen Schuss Arroganz besitzen, sind jedoch langweilig. (Weil ich nicht das Gefühl habe, dass das eine nichtmenschliche Spezies ist. Ich habe stattdessen das Gefühl, der SL beschreibt mir einen Menschen mit spitzen Ohren.)

100% Zustimmung.

Das kommt auf das Volk an. Nun und boesartige, primitive vollproll Raeuber sind die wenigsten Elfen.

Ah, verzeiht, Gnädigste, ich dachte da eher an Orks. Hätte es dazu schreiben können.

Und wenn ich schon ein Fremdwesen spiele, dann sollte es nicht nur (Elf) bessere Geschicklichkeit haben oder (Halbling) besser stehlen oder (Zwerg) angeborenen Richtungssinn und Dunkelsicht haben, sondern sich auch in anderen wichtigen Punkten ganz eklatant von Menschen unterscheiden, und zwar so, dass es auch jemand, der sich keine drei Wochen in das Rassenkonzept vertieft, recht brauchbar und vor allem gruppenkompatibel darstellen kann. Warum übrigens nicht mal ein Flugwesen, das mit dem Kopf nach unten an einem Ast schläft, lebende Schlangen und Nagetiere frisst und sich mit Ultraschallpfiffen orientiert? Dann hätte man zumindest mal eine brauchbare Luftaufklärung und fluffige Ekelgespräche am Lagerfeuer.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 29.12.2009 | 16:27
Ah, verzeiht, Gnädigste, ich dachte da eher an Orks. Hätte es dazu schreiben können.
Wollte nicht klugscheisserisch oder fies wirken - sorry  :-[

Zitat
Und wenn ich schon ein Fremdwesen spiele, dann sollte es nicht nur (Elf) bessere Geschicklichkeit haben oder (Halbling) besser stehlen oder (Zwerg) angeborenen Richtungssinn und Dunkelsicht haben, sondern sich auch in anderen wichtigen Punkten ganz eklatant von Menschen unterscheiden, und zwar so, dass es auch jemand, der sich keine drei Wochen in das Rassenkonzept vertieft, recht brauchbar und vor allem gruppenkompatibel darstellen kann.
Nun sie haben spitze ohren, sind klein und schmaechtig oder klein und baertig.
Neben den Boni bekommen sie auch Mali und jenach Welt leicht verschrobene Ansichten nebst eigener Religion.
Zudem dadurch das sie so menschlich sind auch problemlos gruppenkompatibel mit mehr oder weniger hohem Freak Faktor.

Um einen Elf darzustellen braucht man auch keine drei Wochen um sich in das Konzept zu vertiefen sondern bringt es mehr oder weniger - nach Gusto - flach oder hoch innerhalb einer Stunde zu stande.

Wohingegen merkwuerdige Flugwesen eine wesentlich hoehre Einarbeitungszeit benoetigen.
Zudem auch komplizierter zu spielen sind.
Heisst es gab mal ein Rollenspiel (AD&D Forgotten Realms? Iirc) wo man so ein Gottensanbeterinen Insekt spielen konnte. Die haben dann nicht geredet sondern ueber die Fuehler Stellungs kommuniziert. Wozu der SL mir Anleitung und den Tipp gab mir entsprechende Antennen fuer die Runde zu besorgen.

Waere sicherlich sehr alienresk geworden und ueberaus fremdartig, waere die Runde zustande gekommen, nur ist das nichts was man ohne mehrwoechige Einarbeitung / Vorbereitung mal so spielen kann.

Naja und es gab noch eine Runde (Earthdawn?) wo man langsame Riesen spielen kann, wovon mir abgeraten wurde weil deren Konzept zu fremdartig / komplex sei (und ich bei einem Kampfechsen Zauberer landete).
Zitat
Warum übrigens nicht mal ein Flugwesen, das mit dem Kopf nach unten an einem Ast schläft, lebende Schlangen und Nagetiere frisst und sich mit Ultraschallpfiffen orientiert? Dann hätte man zumindest mal eine brauchbare Luftaufklärung und fluffige Ekelgespräche am Lagerfeuer.
Ekelgespraeche am Lagerfeuer kriegt man auch so hin, so Orcs oder Zwerge essen bestimmt auch lebendes Zeug und erst Klingonen. Und Luftaufklaerung faellt mit unter ggf. in einen Bereich wo man balancen muss.

@Eulenspiegel
Zumindest bei Mass Effect ist es (fuer mich) durch die Bank der Aliens weg gelungen. (leichte abstriche kriegen die Turians)
Low/High Fantasy ist allgemein nicht so sehr meins. Bei Urban Fantasy hingegen sind es selten was anderes als Menschen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 29.12.2009 | 16:38
Kennt ihr noch andere Beispiele von Fremdrassen aus Film und Literatur, die wirklich fremdartig sind?  ...

Viele Grüße
G.

Die Kzin !
die Pupeteers !
Die Invasoren aus Footfall (der Vorlage für Independance Day)
6 hats ja schon geschrieben,die Fithp ;)
ein Teil der Aliens aus Uplift
und wenn Wir schon bei Aliens sind; die Aliens aus Alien(Heute Abend 22:40 Aliens !!)

der auch auf der Ringwelt tanzt
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Grubentroll am 29.12.2009 | 16:41
Heisst es gab mal ein Rollenspiel (AD&D Forgotten Realms? Iirc) wo man so ein Gottensanbeterinen Insekt spielen konnte. Die haben dann nicht geredet sondern ueber die Fuehler Stellungs kommuniziert. Wozu der SL mir Anleitung und den Tipp gab mir entsprechende Antennen fuer die Runde zu besorgen.

Waere sicherlich sehr alienresk geworden und ueberaus fremdartig, waere die Runde zustande gekommen, nur ist das nichts was man ohne mehrwoechige Einarbeitung / Vorbereitung mal so spielen kann.

Ja, das war Dark Sun. und wir hatten da auch ähnliche Probleme, einer der Spieler wollte unbedingt einen Thri-Kreen spielen, (so hiessen die glaube ich, wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, ist ja doch schon bald 20 Jahre her), und das war dann alles garnicht so leicht sinnvoll darzustellen.

Irgendwann hat es sich da in unserer Spielrunde damals stark rauskristallisiert, dass alle nur noch "normale" Menschen spielten, da wir zu der Ansicht kamen, dass man eine fremde "Rasse" und sei es nur ein Elf oder Zwerg, nur schlecht überzeugend spielen könnte, weil man sich einfach zu schlecht in diese reinversetzen könnte, bzw es viel von der Mystik des Spieles nahm, wenn so einer einfach in der Gruppe der Spieler mitrumwanderte..

Von fliegenden Strommonstern mit Tentakeln und Skill:Seelenwandern als SCs will ich da garnicht erst anfangen..  ;D

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 16:42
@Medizinmann: Mehr Input, bitte! Was soll ich denn mit diesen grotesken Namen anfangen!  ;D Wer sind die, und was machen die so?
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 29.12.2009 | 16:52
@Medizinmann: Mehr Input, bitte! Was soll ich denn mit diesen grotesken Namen anfangen!  ;D Wer sind die, und was machen die so?
Indem Du danach Googlest ....Ok,Puppeteers findet man nicht ohne weiteres; es ist eine Rasse aus dem Ringweltuniversum :)
Ein Tip kann dir mein Tanz geben
(noch'n Tip Ich bin grosser Larry Niven Fan  ;D )

oh, und wenn Du schon suchts hab Ich noch ein tolles Schmankerl für echt seltsame Aliens: Die Pak !

mit rätselhaftem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: 1of3 am 29.12.2009 | 17:15
Generell scheint mir das Konzept von "nicht-menschlich", das du, Großkomtur, hier anstrebst, zu sein, dass das Wesen eine möglichst andere Physiologie aufweist. Stimmt das?

Da gibts in der Science-Fiction massig Beispiele. Nur kommen die für gewöhnlich nur einmal vor, entweder in einer Folge oder weils gleich eine Kurzgeschichte o.ä. ist.


Der Klassiker bei Star Trek ist wohl der/die/das Horta.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Bad Horse am 29.12.2009 | 18:29
Was mich an Elfen / Zwergen / Vulkaniern und wie sie alle heißen nervt, ist weniger die Tatsache, dass sie physiologisch und kulturell den Menschen ziemlich ähnlich sind, sondern ihre Monolithkultur. Alle Elfen leben zwischen Bäumen. Alle Vulkanier sind logisch. Es gibt die Sprache "Elbisch" und die Sprache "Vulkanisch". Es gibt Menschen in nördlich, südlich, städtlich, bergisch und von dr alp ra-isch, aber der Rest folgt einer Kultur.

Tolkien z.B. hat das nicht so gemacht, bei ihm gab es Grau-, Licht- und Dunkelelfen mit verschiedenen Sprachen, verschiedenen Einstellungen und verschiedenen Kulturen.

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 29.12.2009 | 18:36
sondern ihre Monolithkultur. Alle Elfen leben zwischen Bäumen.
In vielen Systemen /Welten,die Ich kenne (Arcane Codex ,D20, GURPS,SR Earthdawn,D&D Eberron,Forgotten Realm,DSA, etc) ist das nicht so,da gibt es unterschiedliche Elfenkulturen, Hobbitkulturen
bei AC und auch Earthdawn gibts sogar 2 verschiedene Trollkulturen !

mit vielen verschiedenen Tänzen
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2009 | 18:39
Neben den Boni bekommen sie auch Mali und jenach Welt leicht verschrobene Ansichten nebst eigener Religion.
Was sind denn nichtmenschliche Ansichten und nichtmenschliche Religionen, die ein Elf oder Zwerg haben kann?

Alle Ansichten und Religionen, die ich bei klassischen Zwergen und Elfen gesehen habe, kann es genau so gut auch bei Menschenvölkern geben.

Ansonsten halte ich es für bedenklich, "rassische" Religionen zu haben: Rasse A hat Religion 1 und Rasse B hat Religion 2.
Viel besser wäre doch: Rasse A kann Religion 1 oder 2 haben und Rasse B kann ebenfalls Religion 1 oder 2 haben.

Zitat
Zudem dadurch das sie so menschlich sind auch problemlos gruppenkompatibel mit mehr oder weniger hohem Freak Faktor.
Ja, wenn sie so menschlich sind, könnte man aber auch so ehrlich sein und sie gleich "Menschen" nennen.

Zitat
Um einen Elf darzustellen braucht man auch keine drei Wochen um sich in das Konzept zu vertiefen sondern bringt es mehr oder weniger - nach Gusto - flach oder hoch innerhalb einer Stunde zu stande.
Um einen Franzosen oder einen Apachen darzustellen, braucht man auch keine drei Wochen, sondern schafft das innerhalb einer Stunde.

Zitat
Wohingegen merkwuerdige Flugwesen eine wesentlich hoehre Einarbeitungszeit benoetigen.
Wer etwas einfaches spielen will, der spielt halt einen Deutschen, Franzosen, Chinesen, Apachen, Azteken, Inuit, Sinti oder Aborigine.
Und wer es etwas komplexer mag, der spielt halt ein merkwürdiges Flugwesen. - So ist für beide Parteien das Passende vorhanden.

Zitat
Zumindest bei Mass Effect ist es (fuer mich) durch die Bank der Aliens weg gelungen. (leichte abstriche kriegen die Turians)
Mass Effect kenne ich nicht. Welche Eigenschaften haben denn die Aliens, die Menschen nicht haben?

bei AC und auch Earthdawn gibts sogar 2 verschiedene Trollkulturen !
Wow, zwei Trollkulturen!
Und wieviele Menschenkulturen gibt es bei AC bzw. Earthdawn?
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 18:48
Indem Du danach Googlest ....

Ohne Dir auf den Schweif treten zu wollen, aber sowas finde ich als beitrag für eine Forendiskussion nicht wirklich hilfreich. ;)

Generell scheint mir das Konzept von "nicht-menschlich", das du, Großkomtur, hier anstrebst, zu sein, dass das Wesen eine möglichst andere Physiologie aufweist. Stimmt das?

Ich fasse mal die wichtigsten Punkte zusammen:

1. Wesen, die sich nur durch rein optische Merkmale, wie beispielsweise lange/spitze Ohren, haarige Füße, Klein- oder Großwüchsigkeit, Höcker im Gesicht oder einen Hornkamm oder schuppige Haut von Menschen unterscheiden, aber keine Wesenszüge aufweisen, die man bei einem Menschen nicht finden würde, finde ich irgendwie langweilig und überflüssig.

2. Ich suche entweder nach Wegen, die HOZE-Rassen interessanter im Sinne von wirklich anders als Menschen zu gestalten (Boba hatte ja schon angeregt, zu versuchen, die Unsterblichkeit von Elfen tiefgängiger darzustellen), oder nach Rassen, die sich in Spielwelten einbauen lassen und mit denen die Spieler, trotz Fremdartigkeit, gegebenenfalls mit Mühe sinnvoll interagieren können. Diese Rassen sollten entweder körperliche Merkmale aufweisen, die man nicht auch bei verwachsenen Menschen finden könnte und die sie von den Menschen abheben (Flügel, morphen, intelligente Gasballons, was auch immer) oder fremdartige Wesenszüge aufweisen. Vielleicht auch Rassen, die man als Spieler verkörpern könnte.

3. Wie stellt Ihr (wenn Ihr es schon mal gemacht haben solltet) fremdartige Wesenzüge dar?

4. Wenn jemand eine passende Rasse kennt, wäre es prima, kurz abzureißen, was sie so besonders und für Rollenspielzwecke geeignet macht.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 29.12.2009 | 18:48
Was sind denn nichtmenschliche Ansichten und nichtmenschliche Religionen, die ein Elf oder Zwerg haben kann?
Die extreme Langlebigkeit !

Wow, zwei Trollkulturen!
Und wieviele Menschenkulturen gibt es bei AC bzw. Earthdawn?

Das sollte Kein Wettbewerb sein,wer die meisten Kulturen hat,sondern nur zeigen,das Monolithkulturen bei Metamenschen eher selten sind.
Viele Menschenkulturen,viele Elfenkulturen (die Zwerge stellen bei ED übrigens die Hauptkultur),etc bei AC  und ebenso bei ED (wenn jemand Eulenspiegel einen Gefallen tun will ,kann mal jemand die Kulturen zählen)

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Bad Horse am 29.12.2009 | 18:54

Um einen Franzosen oder einen Apachen darzustellen, braucht man auch keine drei Wochen, sondern schafft das innerhalb einer Stunde.

Echt? Du kannst dich innerhalb einer Stunde soweit in das Thema einarbeiten, dass du einen Apachen darstellen kannst (mit kulturellen Eigenheiten und allem drum und dran)?  :o Respekt. Vielleicht bin ich zu sehr Realismushörnchen, aber ich würde mir das jenseits einer platten Winnetou-Darstellung nicht zutrauen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 29.12.2009 | 18:55
Ohne Dir auf den Schweif treten zu wollen, aber sowas finde ich als beitrag für eine Forendiskussion nicht wirklich hilfreich
Grmbl ,die Rassen Kzin und Puppeteers aus dem Ringwelt Universum sind extrem vielschichtig,wenn Ich jetzt hier ein,Zwei Sätze schreibe wird Ihnen das nicht gerecht !
von den Uplift-Aliens hab Ich vor 15 Jahren mal gelesen...
oO( und jetzt fallen mir die Chtorr ein,Ich hab hier den GURPS Band dafür ,da kann Ich auch nicht mit nur einem oder zwei Sätzen was zu sagen,dafür sind sie einfach zu Fremdartig)
Die Fithp aus dem genialen Fussfall Roman (auch von Jerry Pournelle)
eigene Kultur,sogar eigene Art zu Zählen mit der 4 bzw der 8 als Kernzahl ,weil sie einen 4gliedrigen Rüssel haben .Dazu eine Herdenmentalität,etc ist auch Jahre Her ,das Ich ihn gelesen hab.
Glaub Mir,es ist wirklich besser ,wenn du dir mal ein bischen was dazu durchliest.Nimm dir die Zeit,es lohnt sich :)

Hough !
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Merlin Emrys am 29.12.2009 | 18:56
Um nochmal auf die Frage nach "wirklich fremdartigen Wesen" zurückzukommen:
- Stanislaw Lem, Solaris
- ders., Der Knirps
- ders., Der Unbesiegbare
Und noch ein paar, deren Titel mir inzwischen nicht mehr sicher im Kopf sind. "Die Ratte im Labyrinth" könnte eins sein... Boris und Arkadi Strugatzki haben auch einige im Repertoire, nur fehlen mir auch da die Erinnerungen an einzelne Titel. Eventuell "Picknick am Wegesrand"?

Ansonsten bin ich auch der Ansicht, daß der "limitierende Faktor" die Möglichkeiten sind, unterhaltsam und doch wenigstens halbwegs entspannt vor sich hin zu fabulieren. Die Wesen in "Der Unbesiegbare" sind fremdartig und - vermutlich ohne bösen Willen - gefährlich. Aber sie zu spielen... sicher, in der Art einer Naturkatastrophe, aber darüber hinaus? Und alle Tage wieder eine Naturkatastrophe ist vermutlich nicht lange unterhaltsam. Ich könnte auch das Wesen aus "Solaris" nicht länger als eine Spielsitzung interessant spielen. Man kommt nicht weiter mit ihm, weil man weder begreift, woher es kommt, noch was es ist, noch in welchen Bereichen es entwicklungsfähig ist und in welche Richtung seine Entwicklung gehen könnte - und obwohl es einen vielleicht völlig durchschaut (was der Spielleiter nicht spielen kann, weil er dieses Maß an "Durchschauensfähigkeiten" eben nicht selbst hat, aber auch nichts, was  substituieren könnte).

Das Problem ist, daß ein hoher Anspruch an die Fremdartigkeit nur durch anscheindende Absurdität zu befriedigen ist, (weil alles Nichtabsurde und sogar manches Absurde im Bereich des Menschenmöglichen liegt und damit vertraut erscheint,) aber ein hohes Maß an Absurdität schnell langweilig und sogar frustrierend wird - und die meisten Rollenspieler (klar, die hohe Elite hier hat das Problem natürlich nie und nimmer, darum sind sie ja auch die Elite und nicht Teil der dumpf vor sich hinvergetierenden Masse, die sich mit Tolkien schon ganz gut abfinden kann) spielen eben aus Gründen der Unterhaltung.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: 1of3 am 29.12.2009 | 19:07
Zitat
In vielen Systemen /Welten,die Ich kenne (Arcane Codex ,D20, GURPS,SR Earthdawn,D&D Eberron,Forgotten Realm,DSA, etc) ist das nicht so,da gibt es unterschiedliche Elfenkulturen...

Naja, nein. Das sind dann meistens gleich verschiedene Elfen-RASSEN. Also geradezu die Bestätigung für Leonies Kritikpunkt. - Den ich übrigens völlig teile.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 29.12.2009 | 19:14
Okay, suchen wir doch mal nach Euren Erfahrungen: Gibt es Momente aus Rollenspielen, wo ein Spieler oder Spielleiter eine Fremdrasse so dargestellt hat, dass Ihr entweder völlig verzaubert von der Fremdartigkeit wart oder es Euch einen Schauer über den Rücken gejagt hat? Heraus damit! Woran lag es?

Das einzige in dieser Hinsicht, woran ich mich erinnere, war eine Begegnung (bei Space Master) mit einer Spezies, die Menschen kennenlernte, indem sie mit ihnen verschmolz (die hatten einen halbätherischen Körper), und der SL beschrieb das sehr eindringlich, mit fremden, ensetzlichen aber auch wunderschönen Gedanken. Da war ich in einer Mischung aus Abscheu und Faszination gefangen.

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Merlin Emrys am 29.12.2009 | 19:27
Gibt es Momente aus Rollenspielen, wo ein Spieler oder Spielleiter eine Fremdrasse so dargestellt hat, dass Ihr entweder völlig verzaubert von der Fremdartigkeit wart oder es Euch einen Schauer über den Rücken gejagt hat?
Nein. Ich wäre aber eh nicht wild drauf...
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2009 | 20:51
Was sind denn nichtmenschliche Ansichten und nichtmenschliche Religionen, die ein Elf oder Zwerg haben kann?
Die extreme Langlebigkeit !
Also Langlebigkeit würde ich als eine Eigenschaft bezeichnen, aber weder als Religion noch als Ansicht.

Zitat
Das sollte Kein Wettbewerb sein,wer die meisten Kulturen hat,sondern nur zeigen,das Monolithkulturen bei Metamenschen eher selten sind.
Also zwei würde ich auch als sehr monolithisch betrachten.
Vielfalt hat man so ab 5 Kulturen aufwärts.

Und selbst innerhalb einer einzelnen Kultur fehlt es oft an Vielfalt.
Wenn ich mir mal alleine die deutsche Kultur anschaue, und was es alles für Individuen gibt, die ihr angehören, dann ist diese einzelne Kultur schon recht vielfältig.

Wieso gibt es überhaupt Menschen-Kulturen und Troll-Kulturen?

Wieso sagt man nicht, es gibt das Königreich Blasülzien.
In Blasülzien leben 50% Menschen, 40% Elfen und 10% Zwerge, und der momentane König ist sogar ein Zwerg. Die Kultur von Blasülzien ist...
Dann haben wir noch den Erzfeind von Blasülzien, nämlich Militia. In Militia leben 40% Menschen, 20% Elfen und 40% Zwerge. Ihr momentanes Oberhaupt ist ein Mensch und ihre Kultur ist...

Dann sucht man sich Rasse und Kultur getrennt aus. (Das ist einer der wenigen Punkte, die ich an Midgard lobe: Die Trennung von Rasse und Kultur haben sie imho hervorragend gemacht.)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: sir_paul am 29.12.2009 | 21:25
Okay, suchen wir doch mal nach Euren Erfahrungen: Gibt es Momente aus Rollenspielen, wo ein Spieler oder Spielleiter eine Fremdrasse so dargestellt hat, dass Ihr entweder völlig verzaubert von der Fremdartigkeit wart oder es Euch einen Schauer über den Rücken gejagt hat? Heraus damit! Woran lag es?

Ja und es lag am Meister... Das was du hier möchtest liegt zu über 90% an den erzählerieschen Fähigkeiten des Spielleiters. Ist der Spielleiter eine Nulpe kann die Fremdrasse noch so fazinierend sein, er wird sie nicht darstellen können. Ist er allerding ein richtiger Könner wird er dich auch mit einer Begegnung mit einem Elfenstamm verzaubern können.

Ich glaube das größte Problem mit Fremdrassen ist allerdings das man sich an den meisten schon "sattgesehen" hat. Natürlich ist man nicht mehr so verzaubert wenn man auf einen Standardelfen trifft, das hat man schon an vielen Abenden gemacht.

Hättest du diese (Space Master) Rasse schon in ungefähr 100 Abenteuern getroffen, ich glaube nicht das deine Begegnung mit ihnen noch so voller Zauber gewesen wäre!

Ein zweites Problem mit den normalen Fremdrasse ist das die meist schon als Spielerrassen kreiert wurden, welche Verzauberung kann ich als SL aufbauen wenn meine Spieler schon alle Fertigkeiten und Besonderheiten der Rasse aus der Rassenbeschreibung kennen?


Ja, ich kann nachvollziehen das du dich sattgesehen hast an den standard Fremdrassen. Eventuell könntest du dir mal Talislanta ankucken, ca. 80-90 Rassen. Die meisten dürften sehr menschennah sein, aber einige wären bestimmt eine gute Inspirationsquelle.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 29.12.2009 | 22:05
Um nochmal auf die Frage nach "wirklich fremdartigen Wesen" zurückzukommen:
- Stanislaw Lem, Solaris
- ders., Der Knirps
- ders., Der Unbesiegbare



Verdammt, das wollte ich auch mal posten! :d

Ja, zum Thema "Fremdartigkeit" hat Lem so ziemlich alles geschrieben,was dazu zu sagen ist. Erschöpfender hat keiner das Thema behandelt, besonders die Gedankengänge der mit fremdartigen und absolut un-menschlichen Wesen konfrontierten menschlichen Protagonisten fand ich faszinierend, weil nachvollziehbar.
Allerdings kann man Wesen dieser Art im Rollenspiel wirklich nur als nicht verstehbare Naturkräfte in Erscheinung treten lassen, spielbar wäre sowas absolut nicht.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 29.12.2009 | 22:27
Also Langlebigkeit würde ich als eine Eigenschaft bezeichnen, aber weder als Religion noch als Ansicht.
Durch die Langlebigkeit/Unsterblichkeit ändert sich die Ansicht/die Perspektive auf das Leben ganz extrem im Vergleich zum sterblichen Menschen
und nicht umsonst haben Elfen auf vielen Welten keine Götter (ausser der Natur) wenn man selber Unsterblich ist, braucht man kein Wesen anbeten,die Unsterblich sind

@Großkomtur
Noch ne Rasse für dich
die Na'viis (aus James Camerons Avatar )
Ich denke ,wenn eine Rasse /ein Wesen zuuuu Fremdartig ist,kann sie nicht mehr riichtig dargestellt werden

mit unsterblichem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Edward Fu am 29.12.2009 | 22:35
Ich weis nicht, ob schon "Dark Sun" erwähnt wurde. Ich hab die beiden letzten Seiten nur quergelesen. Aber da fand ich, das es einiges an Fremdartigkeit gab.

Halblinge, die alles fressen, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist (manchmal töten sie es vorher auch), Elfen die durch die Wüste laufen und nur ihren Stämmen gegenüber loyal sind (den Rest der Welt gnadenlos über den Tisch ziehen) usw.

Allerdings ist das dann keine Standardfantasy mehr. Und deswegen klapt es auch mit der Fremdartigkeit. Weil es was ganz anderes ist.

Und wenn es nur darum geht von den Stereotypen weg zu kommen, dann kann man ja immernoch die Klisches vertauschen. Was spricht den dagegen, das Orks keine grobschlechtigen Schlagetote sind, sondern eine kriegeriche Hochkultur hervorgebracht haben und die Elfen die wilden sind.

Natürlich kann man beide wieder durch Menschen ersetzen. Liegt aber einfach daran, das die Figuren von Menschen gespielt werden. Je intensiever man etwas nichtmenschliches darstellt, desto anstrengender wird es (zumindest für mich). Dabei muß man kleinigkeiten im Auge behalten, denn oft sind es genau diese, die den Unterschied machen (in einer Kultur bedeutet ein Nicken Ja in einer anderen ist es eine Verneinung).

 
Es wäre ja mal interesant zu erfahren, wie Halblinge (wenn es sowas wie einen Planeten der Halblinge gäbe und dort Rollenspiel betrieben würde, Menschen darstellen würden.)  ;)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2009 | 23:06
Also die Na'vii aus Avatar fand ich nun überhaupt nicht fremdartig.
Irgendwie hatte ich den Eindruck von romantisch verklärten Indianern bei ihnen.

Ja, die Na'vii waren recht sympathisch. Aber kein bisschen fremdartig. (Da finde ich ja Azteken und Inkas im RL sogar noch fremdartiger.)

zur den Erfahrungsberichten von Fremdartigkeit am Spieltisch:
Zwei der drei fremdartigsten Charaktere, die mir über den Weg gelaufen sind, kamen von Transhuman Space:
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 29.12.2009 | 23:56
Jupp, so gut sind die Na'vii doch nicht geeignet(also für den Thread, als Rollenspiel Material aber sehr gut )

mit Tanz zuruck zu LV426
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Bad Horse am 30.12.2009 | 00:31
Recht seltsam fand ich die Eika (und die Elfen) in Kate Elliotts "Crown of Stars" - die Serie spielt in einem Pseudo-Frühmittelalter. Die Eika erschienen erst einmal als Pseudo-Wikinger (kamen aus dem Norden, überfielen Leute), aber es wurde schnell klar, dass sie etwas völlig anderes waren... von der Physiologie her ähnlich einem Bienenvolk, mit OldMothers, die die Eier legen, SwiftDaughters, die irgendwann losziehen, um ihren eigenen Stamm zu gründen, Männern, die herumlaufen und kämpfen, und Hunden, die das gleiche machen - der Unterschied zwischen Männern und Hunden rührt daher, dass die späteren Männer als Larven andere Larven gegessen haben, die späteren Hunde nicht. Sie sind kulturell recht primitiv (Recht des Stärkeren), aber im Laufe der Serie entwickelt sich einer von ihnen zu einem Culture Hero, der die Kultur entscheidend prägt und verändert.

Die Elfen sind einst aus dem Westen mit Schiffen gekommen. Sie waren grausam, schrecklich und von normalen Menschen nicht zu begreifen. Nur, im Laufe der Serie merkt man:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Oh, die Zentauren will ich gar nicht erst erwähnen. Die versteht man gar nicht. Macht nichts, allein die Kultur der Pseudo-Tartaren ist so anders, das es schwierig ist, sich da einzufühlen.

Letzten Endes ist da auch die westliche Kultur vom Frühmittelalter geprägt und wirkt deswegen sowohl exotisch als auch authentisch.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 30.12.2009 | 10:37
Mir fallen noch die Vorlonen aus Babylon5 ein (Wir alle sind Kosh !).

Ich fand auch amüsant, dass eine Stunde reichen soll, um einen Apachen darstellen zu können.

Wenn ich eine Kultur, egal ob menschlich oder nichtmenschlich, wirklich darstellen will, gehört für mich intensives Quellenstudium dazu. Eine Stunde klingt für mich wirklich nach Karl-May und Wikipedia.

Das ist ungefähr genausoviel, wie mal schnell einen Elfen darzustellen.

Würde ich zum Beispiel einen Sartariten in Glorantha intensiv spielen (übrigens eine menschliche Kultur), würde mir auch nicht eine kurze Übersicht reichen, richtig. Aber wenn ich bei DSA einen Elfen spielen will, dann lese ich auch das Elfen-Quellenbuch durch, oder bei ED den Teil über die Kultur.

Eben weil ich wissen will, wie denkt das jeweilige Volk in dieser Welt.

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2009 | 11:03
Ich fand auch amüsant, dass eine Stunde reichen soll, um einen Apachen darstellen zu können.

Wenn ich eine Kultur, egal ob menschlich oder nichtmenschlich, wirklich darstellen will, gehört für mich intensives Quellenstudium dazu. Eine Stunde klingt für mich wirklich nach Karl-May und Wikipedia.
Ich habe nie behauptet, dass eine Stunde ausreicht, um einen Apachen authentisch darzustellen.
Aber eine Stunde reicht locker aus, um einen Apachen in dem Maßen darzustellen, wie man auch Elfen darstellt.

Wie gesagt: RPG ist ein Spiel. Und ein Spiel muss keinen Anspruch auf Authentizität erheben.
(Ich bin mir bewusst, dass die Karl-May Indianer nichts mit den echten Indianern gemein haben. - Aber im RPG will ich auch keine echten Indianer spielen, sondern Karl-May Indianer.)

Zitat
Das ist ungefähr genausoviel, wie mal schnell einen Elfen darzustellen.
RICHTIG!!!

Zitat
Aber wenn ich bei DSA einen Elfen spielen will, dann lese ich auch das Elfen-Quellenbuch durch, oder bei ED den Teil über die Kultur.
Ich weiß jetzt nicht, wie schnell du lesen kannst. Aber eine Stunde sollte eigentlich locker ausreichen, um das Quellenbuch zu den Elfen durchzulesen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 30.12.2009 | 11:10
Giebts eigentlich die Ducklings von Runequest noch ?
diie wären doch was als extreme Alien Rasse ?

mit Ententanz
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 30.12.2009 | 11:23
Ich habe nie behauptet, dass eine Stunde ausreicht, um einen Apachen authentisch darzustellen.
Aber eine Stunde reicht locker aus, um einen Apachen in dem Maßen darzustellen, wie man auch Elfen darstellt.

Wie gesagt: RPG ist ein Spiel. Und ein Spiel muss keinen Anspruch auf Authentizität erheben.
(Ich bin mir bewusst, dass die Karl-May Indianer nichts mit den echten Indianern gemein haben. - Aber im RPG will ich auch keine echten Indianer spielen, sondern Karl-May Indianer.)

Ich würde lieber einen authentischen Indianer darstellen wollen, oder einen authentischen Elfen.

Zitat
Ich weiß jetzt nicht, wie schnell du lesen kannst. Aber eine Stunde sollte eigentlich locker ausreichen, um das Quellenbuch zu den Elfen durchzulesen.

Ich brauche länger um 140 Seiten "Aus Licht un Traum zu lesen" und zu verarbeiten. Bin aber zugegebenermassen auch eher ein langsamer und gründlicher Leser.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 30.12.2009 | 11:24
Giebts eigentlich die Ducklings von Runequest noch ?

Ja, die gibts noch, sind afaik noch nicht abgeschafft. Aber so fremdartig sind die nun auch nicht.

Dann eher die schon erwähnten Menschen und Zwerge, oder Trolle und Broo.

Aber war mir da noch einfällt sind die verschiedensten Wesen aus Talislanta. Beil Leses des Regewerkes habe ich irgendwann abgebrochen, weil mir ob der vielen Völer und Kulturen der Kopf schwirrte.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: First Orko am 30.12.2009 | 11:32
Ich weiß jetzt nicht, wie schnell du lesen kannst. Aber eine Stunde sollte eigentlich locker ausreichen, um das Quellenbuch zu den Elfen durchzulesen.

Du packst 150 Seiten in 1h? Ich erstarre in Erfucht ob deiner überlegen kognitiven Fähigkeiten!  ;)

Tatsächlich teile ich aber deine Ansicht was authentische Darstellungen fremder Kulturen angeht. Letzendlich reden wir hier immerhin von Kuluturen, die sich jemand AUSGEDACHT hat. Und dann mit Authentizität zu kommen finde ich doch etwas komisch.
Zumal, um nochmal zu den Elfen zurückzukommen, grad die Quellenbücher hier am wenigsten helfen. Es gibt zwar ne Menge Hintergrundinfos zur Geschichte, Glauben, Magie, Gesellschaft aber gibts auch konkrete Hinweise auf das Ausspielen des Charakters? Und ich meine nicht "Spielen sie ihren Elfen geheimnisvoll und unnahbar, aber gutmütig", das ist Mumpitz.

Hilfreich wäre zBsp: "Ein Wolfskind wird aufgrund der sozialen Struktur in Wolfsrudeln innerhalb von Menschengruppen immer seinen Platz in der Gruppe neu behaupten wollen und ggf. auch Machtkämfe mit gleichgestellten ausfechten. Es beugt sich aber dem Alphatier, bzw demjenigen, den das Wolfskind als Alphatier ansieht weil er zBsp das Essen besorgt o.ä."

Ich weiß, wie ich als Wolfskind zu handeln habe und worauf mein fremdartiges Handeln entsteht und wie es sich innerhalb von fremden Gruppen niederschlagen kann. Solche Beispiele sind für das konkrete Charakterspiel wichtiger als 1000 Seiten über Elfenstämme usw.

Wenn ich weiß, dass Hobbits sehr zum Tratsch neigen und eingen ausgeprägten Familiensinn haben reicht mir das als Hinweis, da brauch ich nicht noch zig Seiten mit Gerüchten und Familienstammbäumen, sowas saug ich mir aus den Fingern.

Und solche Hinweise krieg ich schon auf eine Seite, für das Ausspielen am Tisch sollte das reichen. Für die glaubhafte, schauspielerische Darstellung eines fremden Wesens natürlich nicht, aber ich hab auch noch keine Spielrunde kennegelernt, die mit diesem Anspruch spielt
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: First Orko am 30.12.2009 | 11:38
Ich würde lieber einen authentischen Indianer darstellen wollen, oder einen authentischen Elfen.

Dann lernst du mehr, wenn du einen Monat bei nem Indianerstamm verbringst. Oder einen Monat unter Elfen. Moment...ähm...? Genau.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 30.12.2009 | 11:47
Die Seiten 129-143 in Aus Licht und Traum heissen "Elfen im Rollenspiel und sollten die von dir gestellten Fragen beantworten.

Auch da hat Glorantha mal etwas sehr cooles gemacht, nämlich einen frei Verfügbaren PFD-Band mit den Ansichten der verschiedenen Kulturen Gloranthas erstellt, der da heißt HeroQuest Voices:

http://www.btinternet.com/~Nick_Brooke/voices/ISS3001.HQVoices-300.pdf (http://www.btinternet.com/~Nick_Brooke/voices/ISS3001.HQVoices-300.pdf)

Trotzdem bin ich halt ein Fan von verschiedenen fremden Kulturen und ausführlichen Beschreibungen dieser, denn die veschiedenen Bücher über die Orlanthis helfen mir bei der Darstellung.

Und da ich nicht bei Indianern leben kann, würde ich dann eher ein gutes Sachbuch oder die Dokumentation 500 Nations mit Kevin Kostner ansehen als mir Karl May als Vorlage zu nehmen.



Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: First Orko am 30.12.2009 | 12:02
Die Seiten 129-143 in Aus Licht und Traum heissen "Elfen im Rollenspiel und sollten die von dir gestellten Fragen beantworten.

Diese Spielhilfte scheint ja den Rezis nach wirklich gut gelungen zu sein, da hat man ja mal ordentlich dazugelernt, wenn ich an "Dunkle Städte, Lichte Wälder" zurückdenke...
Aber damit wären wir dann ja bei ~15 Seiten. Dazu noch ein paar Seiten zur spezifizischen Kultur (ich brauch nicht zwingend was über Steppenelfen wissen, wenn ich einen aus den Salamandersteinen spielen will) und schon kanns losgehen. Für die ersten Gehversuche als Elf sollte das reichen, und die 20 Seiten pack ich dann schon in ner Stunde. Insofern lag Eulenspiegel  mit der Stunde schon ganz gut.

Den genannten Part aus dem Buch schau ich mir bei Gelegenheit gern mal an.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2009 | 12:06
Ich würde lieber einen authentischen Indianer darstellen wollen, oder einen authentischen Elfen.
Authentische Elfen?
Ein authentischer Elf ist ein nichtexistenter Elf.

Wie soll ein Wesen, das nicht real existiert, bitteschön authentisch sein?

Der Tolkien-Elf oder der DSA-Elf gehört genau so zu den Fantasiegestalten, wie der Karl-May Indianer: Beide sind zwar berühmt, aber beide existieren nicht.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 30.12.2009 | 12:09
Hey, das ist doch mal ein sehr guter Ansatz mit den HQ-Voices. So sollte ein Kulturen-Quellenbuch sein. Kurz, knackig, aufs Wesentliche (die Welt- und Selbstsicht der Völker) reduziert. Werde ich auf jeden Fall näher in Augenschein nehmen. Vielen Dank, Xemides. Und das sind auch Fragen, die ich mir künftig stellen werde, bevor ich eine Fremdrasse einsetze:

1 Wie sehen sie sich selbst?
2 Wie sehen sie ihren Platz in der Welt und warum existieren sie ihrer Meinung nach?
3 Wie sehen sie die Menschen?
4 Was unterscheidet sie von Menschen?
5 Könnte man sie durch eine menschliche Kultur ersetzen, ohne dass sich 1-3 ändert?

Und falls 5 mit ja beantwortet wird, habe ich bei 1-3 etwas falsch gemacht.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 30.12.2009 | 12:28
Naja, ich persönlich will halt mehr wissen als das über eine Kultur.

Sowas reicht sicherlich als Einstieg zu Spielen, auf Dauer giere ich aber nach mehr.

Aber das ist sicherlich Geschmackssache.

Wie gesagt, auch bei Glorantha sind die Voices nur ein Einstieg, wer mehr wissen will, greift zu anderen Quellenbüchern.

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: sindar am 30.12.2009 | 18:03
Wo liegt etwas wirklich revolutionäres, fremdartiges, völlig abartiges? Gibt es das überhaupt?

Schau mal in die Bücher von Neal Asher. Da werden KI's recht gut beschrieben, und mindestens in "The Voyage of the Sable Keech" sowie in "Prador Moon" bekommt man auch einen Einblick in das Volk der Prador; äußerlich gleichen diese mehreren Meter großen Krabben, die sich miteinander sowohl über Laute als auch über Pheromone verständigen und eine ausgesprochen brutale Kultur haben (schließlich sind sie weitgehend die Bösen *g*). In "The Skinner" und "The Voyage of the Sable Keech" werden außerdem die "Hive Minds" (das müßte sowas wie "Schwarmbewußtseine" heißen) der Hornissen angerissen.

Weiß ich jetzt nur wenig drüber, aber nach dem Wenigen, was ich über die Feyerdahler aus den "Perry Rhodan"-Büchern weiß, machen die auf mich auch einen recht fremdartigen Eindruck.

Im Großen und Ganzen hat man aber gerade bei Rollenspielen das Problem, daß alle Beteiligten eben von Menschen dargestellt werden - und die haben es nunmal schwer, etwas grundlegend anderes als einen Menschen darzustellen. Ich beispielsweise habe nicht die geringste Ahnung, wie es sich anfühlt, ein Schwarmbewußtsein zu sein - oder 10.000 Jahre alt. Wollte ich so etwas darstellen, müßte ich auf naive Vorstellungen und Klischees zurückgreifen. Romanautoren haben das Problem durchaus auch, nur haben die in der Regel Jahre Zeit, sich mit einer Vorstellung vertraut zu machen, und sie müssen nicht sechs (das nehme ich jetzt einfach mal als typische Größe einer Rollenspielrunde an) Vorstellungen unter einen Hut bringen. Deswegen haben letztere es eben leichter mit fremdartigen Wesen als Rollenspieler. Und selbst Romanautoren kriegen das nur begrenzt hin! (Siehe die Tolkien-Elben oder auch -Hobbits)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 30.12.2009 | 18:33
Ist schon klar, dass es einfacher ist, ein Wesen mit menschlichen Gedankengängen zu spielen. Aber ist es sinnvoll für das Spiel? Wie mehrfach gesagt, es ist doch dann nichts anderes, als einen Menschen aus einer exotischen Kultur darzustellen. Nur, dass er halt beispielsweise spitze Ohren hat. Und dann sind die Ohren eigentlich auch überflüssig. Die nichtmenschlichen HOZE-Rassen sind nun mal nicht wirklich nichtmenschlich.

Und gerade die Schwierigkeit, zumindest zu versuchen, die selbstgespielten "Nichtmenschen" durch nichtmenschliches Verhalten zu charakterisieren, ist doch eine Herausforderung. Da würde für mich der Spaß liegen. Beispielsweise einen Elfen nicht im herkömmlichen Sinne arrogant zu spielen, sondern zu versuchen, den anderen zu zeigen, dass er sie gar nicht als ebenbürtige Lebensformen betrachtet, und zwar deswegen, weil sie es aus seiner Sicht gar nicht sein können (da könnte sich unsereiner ja auch auf eine Strufe mit Pavianen stellen). Und eben auch einfach mal ein paar völlig schräge, aber in sich stimmige Dinge ausknobeln, die zum Verhalten eines Unsterblichen (dessen Rasse schon ihr Äquivalent zur Dekadenz hinter sich hatte, bevor der erste Mensch vom Baum gekrochen kam) gehören könnten.

Edit:
So besser, weiser Mann?  :-*
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Merlin Emrys am 30.12.2009 | 18:40
Und eben auch einfach mal ...
Mach doch mal ;-) - aber bitte wirklich über eine Handvoll Spieltermine mit verschiedenen Interaktionsversionen stimmig und auch bei kritischen Nachfragen haltbar, wenn das doch so einfach ist?
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 30.12.2009 | 18:54
Und selbst Romanautoren kriegen das nur begrenzt hin! (Siehe die Tolkien-Elben oder auch -Hobbits)

Wobei der nie etwas völlig fremdartiges erschaffen wollte.

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Chaosdada am 30.12.2009 | 19:09
Aber ist es sinnvoll für das Spiel? Wie mehrfach gesagt, es ist doch dann nichts anderes, als einen Menschen aus einer exotischen Kultur darzustellen. Nur, dass er halt beispielsweise spitze Ohren hat. Und dann sind die Ohren eigentlich auch überflüssig. Die nichtmenschlichen HOZE-Rassen sind nun mal nicht wirklich nichtmenschlich.
Ich glaube es hat schon jemand gesagt, aber Fremdrassen sind meist (auf jeden Fall die Standard-Rassen) nicht dazu da exotisch zu sein. Man kann Elfen sicherlich auch durch Menschen ersetzen, aber Elfen sind für das Spiel dennoch sinnvoll, weil man eben ihren Charakter an ihren Ohren ablesen kann. Bei einem Menschen kann man nicht an der Nasenspitze sehen, ob er friedfertig oder ein Choleriker ist. Und da Klischeeschubladen ideal fürs RPG sind, sind Fremdrassen mit festgelegten Charakterzügen sehr hilfreich - insbesondere bei bösartigen Spezies, die dann allesamt "zum Abschuss freigegeben" sind. Hinzu kommen noch lustige Gimmicks und regeltechnische Spezialisierungen, die für gewöhnliche Menschen übertrieben wären.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 30.12.2009 | 19:17
Was einem aufstößt ist zumeist nicht die unzureichende Fremdartigkeit, sondern der zu naive Umgang mit den Gemeinsamkeiten. Kapitalistische Ferengi bei Star Trek, Elfen-Hippies etc. werden genau dann akzeptabel (und auch exotischer), wenn man die Ausgestaltung ihrer Spezies und Kultur auf Aspekte ausdehnt, die über Geldgeilheit und Bäumeknutschen hinaus gehen.

Wenn es nur um den sense of wonder geht, kann man die Fremdartigkeit soweit treiben, wie es das menschliche Abstraktionsvermögen und die persönliche Fantasie zulassen. Aber wenn es zu Interaktionen kommen soll, muss es gemeinsame Nenner geben, weil die Interaktion sonst nicht möglich wäre. Die jeweilige Spezies wäre damit Bestandteil der Kulisse oder bestenfalls ein Ereignis, würde aber niemals zu den Akteuren gehören können. Und je stärker und dauerhafter die Interaktion ist, desto mehr Gemeinsamkeiten muss es geben.

Ein damaliges Projekt von mir beschrieb eine Welt, in der es gar keine Menschen gab. Damit mussten im Plot auch keine Bezugspunkte zur menschlichen Kultur existieren, aber trotzdem hatte ich die Fremdartigkeit sogar unter dem Punkt zu halten, den mir mein Abstraktionsvermögen und meine Fantasie erlaubten - einfach deshalb, damit menschliche Rezipienten noch Identifikationsfiguren finden konnten, ohne den kompletten Entwicklungsprozess nachvollziehen zu müssen, der sich in meinem Kopf abgespielt hatte. Und selbst wenn sich jemand darauf einließ, gab es noch Aspekte, die ich zwar erdenken und begründen konnte, die sich aber einem Publikum einfach nicht erschließen wollten.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 30.12.2009 | 19:28
Ich sage noch mal Talislanta, und mir fallen sio eben die Außerirdischen des Filmes und der Serie Alien Nation ein. Die waren äußerlich menschenähnlich hatten aber ihre fremdartigen Seiten, z.B. wurden sie von saurer Milch betrunken oder brauchten einen dritten beim Sex.

Und wird sich bei DSA nicht immer über die Unspielbarkeit der Elfen beschwert ?

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: 1of3 am 30.12.2009 | 20:21
Zitat
Wenn es nur um den sense of wonder geht, kann man die Fremdartigkeit soweit treiben, wie es das menschliche Abstraktionsvermögen und die persönliche Fantasie zulassen. Aber wenn es zu Interaktionen kommen soll, muss es gemeinsame Nenner geben, weil die Interaktion sonst nicht möglich wäre. Die jeweilige Spezies wäre damit Bestandteil der Kulisse oder bestenfalls ein Ereignis, würde aber niemals zu den Akteuren gehören können. Und je stärker und dauerhafter die Interaktion ist, desto mehr Gemeinsamkeiten muss es geben.

Sehr schön formuliert und ganz richtig.


Es gab, fällt mir grade ein, auch schon mal ein rollenspiel in iener sehr abgefahrenen Welt ohne Menschen und mit diversen komischen Rassen: Mechanical Dream. Das Spiel war dann aber auch nicht so erfolgreich.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2009 | 20:40
1) Eigentlich war Mechanical Dream ein super Setting.
Ich denke mal, es war deswegen nicht erfolgreich, weil es keine gute PR-Abteilung hatte.

2) Wieso immer diese Extreme:
- Spezies, die gar nichts mit Menschen gemein haben.
- Elfen, Zwerge, Hobbits, die quasi das Klischee eines bestimmten Menschenbildes darstellen.

Es fordert ja niemand, dass die Rasse nichts Menschliches hat. Sie kann gerne auch Gemeinsamkeiten mit Menschen haben. Aber sie soll halt nicht NUR Menschliches besitzen.

Eine Spezies, die zu 70% menschliche Eigenschaften besitzt und nur zu 30% nichtmenschlich ist, wäre ja vollkommen in Ordnung.
Aber extrem viele Standard-Fantasy Rassen sind halt bis auf das fremdartige Aussehen menschlich. (Und selbst das Aussehen ist noch so menschlich, dass ein Mensch ohne Probleme zwischen Männlein und Weiblein unterscheiden kann.)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Sashael am 30.12.2009 | 21:08
Und gerade die Schwierigkeit, zumindest zu versuchen, die selbstgespielten "Nichtmenschen" durch nichtmenschliches Verhalten zu charakterisieren, ist doch eine Herausforderung. Da würde für mich der Spaß liegen. Beispielsweise einen Elfen nicht im herkömmlichen Sinne arrogant zu spielen, sondern zu versuchen, den anderen zu zeigen, dass er sie gar nicht als ebenbürtige Lebensformen betrachtet, und zwar deswegen, weil sie es aus seiner Sicht gar nicht sein können (da könnte sich unsereiner ja auch auf eine Strufe mit Pavianen stellen).
Das ist dann aber unspielbar im Sinne einer funktionierenden Gruppe. Wer hat denn schon Bock, mit so einem "Arschloch" durch die Gegend zu rennen, das einem permanent Intelligenz und Kompetenz abspricht? Wenn die anderen Spieler ihre Charaktere auch ansatzweise glaubwürdig darstellen (also keine superpazifistischen megaweisen hypereinsichtigen Wannabegötter der Sanftmut spielen), gibt es schon bald Tote. Vor allem, wenn sie Menschen spielen. ;)

Wer auch immer sich eine Fremdrasse ausdenkt, muss ihre Motive und Verhaltensweisen in Relation zu menschlichem Verhalten setzen. Wer einfach nur absurdes Verhalten beschreibt und das mit Menschen verstehen sie halt nicht, sie sind so fremdartig begründet, hat sich keine "echte" Rasse ausgedacht, sondern nur ein grotesk verzerrtes Karikaturbild von Menschen (wie sie eben NICHT handeln) dargestellt. Und sobald man in den Hintergrund des Aliens (im Fantasybereich Elfen/Zwerge/etc) einliest, verliert sich die Fremdartigkeit. Die meisten fremdartigen Wesen in der Phantastik (die man auch als SPielerrassen findet) sind doch im Grunde nur Extreme eines menschlichen Verhaltens. Irgendetwas wird in der Prioritätenliste auf Platz 1 gehievt. Effizienz und Logik, die Natur, Aggression, Pazifismus, Gier oder ein anderes Verhalten. NSC-Rassen habens da auch etwas leichter, weil der SL ihre Motive nicht darzulegen braucht. Dann kommt es zu Beispielen wie den weiter oben genannten etwas unheimlichen Weltraumkraken im Raumschiff. Aber das hat dann eher was mit der Ungewissheit zu tun, als mit der Unverständlichkeit der Natur der Wesen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2009 | 21:30
1) Gerade weil ein Elf so schlau wäre, wüsste er, dass man den bissigen Hund äh Menschen nicht reizt.

Der Mensch hat es schließlich auch gelernt, wilde Wölfe zu zähmen. Und wenn ein erfahrener Jäger einen Raubtier begegnet, dann weiß er, wie er sich zu verhalten hat, damit er nicht sofort angegriffen wird.

Ebenso wird der Elf vielleicht Rituale gelernt haben, mit denen man Raubtiere (und nichts anderes sind Menschen) beruhigt.

Wenn es der Elf intelligent anstellt, wird er von einigen Menschen vielleicht sogar als Gott verehrt. (Oder zumindest als Avatar einer Gottheit.)
Die Europäer wurden von den Azteken schließlich auch einige Zeit für Götter gehalten, eher der Irrtum herauskam. (Und als die Azteken ihren Irrtum bemerkten, war es bereits zu spät für sie. - genau so könnten es die Elfen in den Menschengebieten handhaben.)

Disclaimer:
Wobei auch das eigentlich nichts Nicht-Menschliches wäre, sondern wieder eine typisch menschliche Verhaltensweise (einfache Sterbliche geben sich vor der Bevölkerung als Gott aus.)

2) Interessant und echt exotisch wäre vielleicht das genau Gegenteil:
Götter sehnen sich nach Sterblichkeit. Sie sind zwar super mächtig, aber ihre sterblichen Körper sind dennoch eindeutig als fremdartig zu erkennen. Also geben sie sich einfach als eine fremde (aber sterbliche) Spezies aus und mischen sich so unter die anderen sterblichen Rassen.
Sie sind Götter, haben fast unermessliche Kräfte, aber das wissen nur sie selber und sie halten es vor den anderen Rassen verborgen. (Vielleicht nehmen sie sogar absichtlich niedere Tätigkeiten an, weil sie Demut für eine Tugend halten.)

Quasi ein Gott, der nicht Demut von seinen Gläubigen verlangt, sondern der die Demut von sich selber verlangt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Minne am 30.12.2009 | 22:01
Zitat
Was mich immer wieder stört ist, wenn man ein nichtmenschliches Volk findet, das man ohne weiteres auch als menschliche Kultur darstellen könnte. Die meisten „Fremd“-Rassen, die uns bei Tolkien & Co., Star Wars, Star Trek oder Babylon 5 begegnen, sind doch im Grunde nichts anderes als komisch aussehende Menschen mit teilweise schrägen, aber immer noch nachvollziehbaren Angewohnheiten. Seien es die nun Vulkanier (Stoiker mit Gummiohren), Klingonen (Weltraum-Wikingerinindianer mit Gesichtsgeschwulsten), Minbari (Buddhisten mit Hornkrone) oder aber auch Elfen (spitzohrige, androgyne Karl-May-Indianer mit aufgesetzter Arroganz), Zwerge (kleinwüchsige, haarige, habgierige Bergleute mit Neigung zu cholerischen Anfällen) oder Halblinge (kleptomane Liliputaner mit Barfuß-Fetisch und Neigung zur Bulimie). Die nicht einmal fliegen oder teleportieren oder Gedanken lesen können oder sonst etwas, was ein Menwsch eben nicht kann oder niemals tun würde.



Was mir durch den Kopf ging, als ich das las war: "Wer hat eigentlich gesagt, dass Zwerge, Elfen, Halblinge keine Menschen sind?" Bevor ihr mich jetzt komisch anschaut: "Mensch" ist, wenn man genau hinschaut, ein sehr unscharfer Begriff, und der biologische Begriff Homo Sapiens Sapiens  ist nicht immer ein Synonym für ihn. Sklaven galten etwa oftmals nicht als Menschen, und auch Frauen wurden noch ziemlich lange der Natur zugeschlagen, genau wie Heiden. Menschen, die irgendwelche Abscheulichkeiten begangen haben, wird oftmals ihre "Menschlichkeit" entzogen. Viele Ethnien nannten sich selbst schlicht Menschen und die anderen waren entsprechend "Aliens". Auch für die Aufklärungsphilosophie wären sicherlich Aspekte wie Vernunfbegabung wichtigere Kriterien für das Menschsein, als irgendwelche physiologischen Eigenheiten. Und das liegt weniger daran, dass die Leute damals so dumm waren und halt nicht wussten, was ein homo sapiens sapiens ist, sondern daran, dass der Begriff Mensch eben viele Bedeutungsebenen hat, die kulturell bedingt sind, und sich nicht allein auf eine biologische Gattungsbezeichnung herunterbrechen lässt.

Nun aber zur Fantasy:

Homo Sapiens ist eine Spezies, eine Art, keine Rasse, dennoch wird im Kontext von Zwergen, Elfen usw. von Rassen gesprochen. Ich denke, dass das nicht unbedingt ein Zufall ist. Der Begriff der Rasse bezeichnet zumeist die (ziemlich willkürliche) Sortierung von verschiedenen Individuen einer Art nach phänotypischen Eigenschaften, im Bezug auf Menschen kommt meistends noch eine ethnische Komponente dazu. Das würde also auch bei Elfen usw. ganz gut passen, nur dass "Rassenklischees", wie man sie auch im Alltagsrassismus findet, in der Fantastischen Literatur einfach noch weiter getrieben wurden. In früheren ethnologischen Werken werden Pygmäen hin und wieder einfach nur Zwerge genannt. Kurz: Ich denke, dass man die üblichen EDO Wesen durchaus als sozial konstruierte ethnische Gruppen betrachten kann, die aber allesamt Homo Sapiens Sapiens, also in diesem Sinne "Menschen" sein könnten. Dass es sowas wie Halb-Zwerge oder Halb-Elfen in einigen Geschichten gibt, stützt meine These. Dass es neben den verschiedenen Menschenrassen, die es in der 0815 Fantasy gibt, auch noch die Menschen an sich gibt, widerspricht dem nicht. Denn auch dieses Menschsein scheint eher eine ethnische Selbstbezeichnung von mittelalterlichen Mitteleuropäern zu sein, ähnlich wie das obere Beispiel von der irdischen Ethnie die sich selbst als Menschen bezeichnet. Oftmals werden in Fantasywelten auch andere "Menschen" (ich meine hier, Wesen die sich ganz offensichtlich höchstends in Kultur und vielleicht Hautfarbe von den anderen Menschen unterscheiden) als eine andere Rasse bezeichnet, sind also keine Menschen nach dem Menschheitsbegriff wie er in dieser Welt existiert.

Okay, wozu das ganze, vielleicht etwas sperrig formulierte Zeug?

Ich finde es garnicht so interessant, auf vollkommen andersartige Wesenheiten zu bauen, denn ich denke, dass echtes außerirdisches Leben, wie ja auch in dem schon genannten Solaris thematisiert, für uns unverständlich wäre. Ich könnte mich auch nachts auf den Balkon setzen und das All anstarren, aber ich könnte diese Schwärze, den Charakter der Materie, was sie im Inneren zusammenhält, die ewige oder nicht ewige Ausdehnung des Raums, oder gar seine zeitliche Dimension nie durchdringen. Daher wird die Sternschau zumindest für mich nach kurzer Zeit langweilig und ich lasse es meistens. Interessant ist dagegen, was wir interpretieren können, was wir deuten und umdeuten können. Daher fände ich im Bezug auf Fantasy und den ganzen Rassen bzw. Ethnienzoo der in ihr vorkommt, interessanter, statt die Eigenheiten dieser Gruppen als essenziell und unveränderlich festzuschreiben, diese eher als kulturell bedingte, sich gegenseitig beeinflussende und widersprüchliche Bedeutungsysteme zu verstehen. Deren Interaktion erlaubt bestimmt interessantere Geschichten als nun wirklich außerirdische Außerirdische.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2009 | 22:26
Ich finde es garnicht so interessant, auf vollkommen andersartige Wesenheiten zu bauen
Wieso dann aber spitze Ohren oder volle Bärte erfinden?

Wieso sagt man nicht einfach: "Elfen sind Menschen, die in Wäldern leben." und "Zwerge sind Menschen, die Gold lieben und hauptsächlich im Bergwerk arbeiten."

Wozu braucht man da spitze Ohren, Kleinwüchsigkeit oder Bärte?
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 31.12.2009 | 00:31
Wozu braucht man da spitze Ohren, Kleinwüchsigkeit oder Bärte?

Das hat ja jemand oben ganz nett erläutert: Damit auch ein Blinder sieht, dass da gerade ein lebendes Klischee angelaufen kommt.  ;D
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 31.12.2009 | 12:20
Wieso sagt man nicht einfach: "Elfen sind Menschen, die in Wäldern leben." und "Zwerge sind Menschen, die Gold lieben und hauptsächlich im Bergwerk arbeiten."

Wozu braucht man da spitze Ohren, Kleinwüchsigkeit oder Bärte?

Fragst Du auch Pygmäen, warum sie so klein gewachsen sind, obwohl es doch vollkommen reichen würde, wenn sie als Menschen im Kongo-Urwald leben?

Elfen haben spitze Ohren, weil sie im Wald ständig die Ohren spitzen müssen. Das ist reine Evolution: Wer besser die Ohren spitzte, überlebte häufiger, konnte sich fortpflanzen und das Spitzohrenmerkmal vererben. ;) Nach der gleichen - nur halb spaßig gemeinten - Logik ist auch die kompakte Form der Zwerge für ihr Leben unter Tage absolut geeignet.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 31.12.2009 | 12:54
Wozu braucht man da spitze Ohren, Kleinwüchsigkeit oder Bärte?
Wenn sie groesser waeren wuerden sie sich beim buddeln den Kopf stossen und mit den Baerten tut es nicht so weh wenn sie umkippen ^^

Die Elfen haben so spitze Ohren und sind so magersuechtig damit die Aeste nicht abbrechen wenn sie so vom Baum zu Baum huepfen und wegen der Aerodynamik  ;D
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 31.12.2009 | 13:27
Nochmal ein ernst gemeinter Versuch meinerseits:
Warum sind Zwerge klein, Elfen spitzohrig und Orks immer irgendwie bestialisch?
Der Grund ist sehr einfach: Wiedererkennung. Wer EDO-Fantasy spielt, und damit meine ich nicht aus Alternativlosigkeit, will genau das. Zwerge sind eben zwergig. Das schließt weitaus mehr ein, als kleinwüchsig und bärtig. Je nach Setting umreißt es eine ganze Fülle von Aussagen. Wer einem Zwerg begegnet weiß, wie sich dieser Zwerg verhält.
Es ist nachvollziehbar, das der Zwerg eine Rüstung trägt, handwerklich begabt ist, eine Axt oder einen Hammer einem Schwert vorzieht, liebe eine Armbrust als einen Bogen verwendet, unterirdisch ganz gut zurecht kommt, gerne trinkt und Reichtümer liebt. Das ganze Zwergencliché ist ja über Jahre ausgebaut worden.
Mit Orks und Elfen verhält es sich ähnlich.
Natürlich könnte man auch Menschenvölker nehmen. Aber zu Menschen müsste man den Spielern jede Einzelheit erklären. Diese Menschen sind... und am Ende kommt man dazu: Sie sind zwergig oder orkig oder elfig.
Für den geneigten EDO-Fan ist es dann unplausibel, keine Elfen, Zwerge oder Orks zu verwenden: Sie sind da, griffbereit, in einem Wort erklärt. Menschen mit den ausgeprägten Eigenschaften von Zwergen, Elfen oder Orks machen also nur Sinn, wenn es wichtig ist, dass es keine Elfen, Zwerge oder Orks sind, sondern Menschen mit deren Eigenschaften.
Hinzu kommt, wie in meinem ersten Post dieses Fadens bereits geschrieben immer auch der Stil. Manche Spieler, ich gehöre dazu, haben ein Bild im Kopf und für dieses Bild ist es relevant, ob der Kerl vor ihnen jetzt ein muskelbepackter Barbarenkrieger oder ein muskelbepackter Orkbarbar ist. Und hier sieht man schon etwas: Wenn nichts dabei steht, dann ist es wohl ein Mensch. Die Spezies ist also eine art Template, eine Eigenschaft, die ich zur Beschreibung verwenden kann, um ein Bild zu erschaffen.
Man könnte im Rollenspiel, wo "nichtmenschliche Völker" etabliert und bekannt sind, eigentlich auch die Umkehrfrage stellen.
Nicht "Wozu?" sondern "Warum nicht?", denn offenbar ist es ja eine Aussage, die ich mache, wenn ich ankündige, dass es in meiner Runde oder in meinem System oder meinem Setting "nur" Menschen geben soll.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Tudor the Traveller am 31.12.2009 | 14:04
Ich hab jetzt nicht alles gelesen, sondern vieles nur überflogen bzw. quergelesen. Was mich wundert, ist, dass es hauptsächlich um den darstellerischen Aspekt geht. Wieviel Zeit und Hintergrundwissen benötigt man, um einen wahren EDOTM authentisch darzustellen... Das ist für die Darstellungsspieler vielleicht ein Knackpunkt, juckt mich aber nur wenig. Ich schließe mich da Surtur an: KOPFKINO!

Der EDO ist ANDERS. Was genau anders ist, ist erstmal zweitrangig. Wichtig ist, ist, dass er un- bzw. übermenschliche Eigenschaften hat. Das kommt leider (!) bei den meisten Systemen viel zu kurz, wo es dann +x auf Eigenschaft Y gibt, wobei Y+x oft innerhalb der menschlichen Bandbreite bleibt. Warum? Manchmal denke ich mir, sch... aufs Balancing. Harnmaster-Elfen z.B. bekommen soviel Boni, dass sie jedem Menschen überlegen sind und das ist gut so.

Elfen sind übermenschlich anmutig, und das ist fremdartig.
Zwerge sind übermenschlich zäh, und das ist fremdartig.
Orks sind übermenschlich stark, und das ist fremdartig.

KOPFKINO! Der Zwerg hat einige Züge, die er mit Menschen teilt. Aber er hat auch Züge, die Menschen nicht oder nicht in der Art haben. Ob sie dargestellt werden, ist zweitrangig. Sie sind da, in meiner Vorstellung. Und damit sind sie unendlich viel mehr als Menschen der Kulturvariation XYZ.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2009 | 16:04
Fragst Du auch Pygmäen, warum sie so klein gewachsen sind, obwohl es doch vollkommen reichen würde, wenn sie als Menschen im Kongo-Urwald leben?
1) Nein, ich frage nicht, warum etwas in der Realität ist, wie es ist.
Ich frage, wieso sich der Autor das ausgedacht hat, was er sich ausgedacht hat.

Um zu verstehen, wieso die Pygmäen so klein gewachsen sind, muss man die Evolution befragen.
Um zu verstehen, wieso ein Autor unbedingt Menschen mit spitzen Ohren ins einem Setting haben will, muss man jedoch den Autoren befragen.

You see the difference?

2) "Unbedingt spitze Ohren" war übrigens nur eine Metapher für "Nichtmenschem, die bis auf ein unbedeutendes Detail aber wie normale Menschen wirken."

Wieso nimmt der Autor nicht gleich Pygmäen? Wieso muss er dazu extra die Elfen erfinden?

(Und jetzt komm nicht mit "nichtmenschlicher Fremdartigkeit": Wer so etwas will, soll bitteschön solche Wesen nehmen, wie sie auf der Seite zuvor dargestellt wurden.)

Nee, da lasse ich doch eher das Argument von Großkomtur gelten: "Auch der dümmste Leser soll erkennen, dass er es hier mit einem wandelnden Klischee zu tun hat." (Das ist jedenfalls ein tausendmal besseres Argument, als hier krampfhaft zu versuchen, die Evolutionstheorie zu bemühen.)

Zitat
Elfen haben spitze Ohren, weil sie im Wald ständig die Ohren spitzen müssen. Das ist reine Evolution: Wer besser die Ohren spitzte, überlebte häufiger, konnte sich fortpflanzen und das Spitzohrenmerkmal vererben. ;) Nach der gleichen - nur halb spaßig gemeinten - Logik ist auch die kompakte Form der Zwerge für ihr Leben unter Tage absolut geeignet.
LOL
Glaubst du wirklich, die Autoren hätten sich über Evolution nur ansatzweise Gedanken gemacht.

Was hältst du für wahrscheinlicher:
1) Ein Autor überlegt sich, wie sich kulturschaffende Wesen entwickeln, die im Wald leben.
2) Der Autor denkt sich, dass 'Herr der Ringe' erfolgreich war, also übernimmt er einfach die Rassen aus 'Herr der Ringe'.

Und was hältst du von Spielerseite für wahrscheinlicher:
1) Die Spieler möchten, dass man ihnen eine Rasse präsentiert, die sich evolutionär so entwickelt hat, dass sie auf das Leben im Wald angepasst ist.
2) Die Spieler wollen eine Rasse, die ein menschliches Klischee ist, und damit man es sofort erkennt, soll man ihm irgendeine Auffälligkeit mitgeben.

Natürlich könnte man auch Menschenvölker nehmen. Aber zu Menschen müsste man den Spielern jede Einzelheit erklären. Diese Menschen sind... und am Ende kommt man dazu: Sie sind zwergig oder orkig oder elfig.
Damit hätte ich ja auch kein Problem.

Man kann ja gerne sagen: "In meiner Welt gibt es Zwerge, Elfen und Orks. Aber es sind alles nur verschiedene Menschenvölker."

Was ich halt bescheuert finde, ist, sie künstlich zu Nichtmenschen zu machen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Merlin Emrys am 31.12.2009 | 18:54
Glaubst du wirklich, die Autoren hätten sich über Evolution nur ansatzweise Gedanken gemacht.
Ich denke, sie haben sich Gedanken gemacht, die am Ende zu demselben Ergebnis führen wie eine optionale Evolutionsgedankenlinie. Fremdartige Wesen á la Lem oder Strugatzki kommen ohne Stimmigkeit aus, weil ihr spezielles Wesen ist, daß sie nicht stimmig sind - denn das Stimmige wäre notwendigerweise wieder nur "immer dasselbe Vertraute". Das einzige Ding, zu dem sie sich stimmig verhalten, ist die Naturkatastrophe. Der Reiz an den Werken Tolkiens ist, daß sie stimmig bleiben, obwohl sie an den Grenzen des Normalen kratzen.
Weil man nicht beides haben kann, Fremdartigkeit und Stimmigkeit (denn alles Vertraute muß ja aufgrund der Zusammenhänge, in denen es ist, stimmig sein, und allein schon, daß etwas stimmig ist, holt es aus der Fremdheit in die Vertrautheit der Stimmigkeit), ist die Kunst, in der Tolkien anderen Schreiberlingen überlegen ist, die, sich an den Grenzen zu bewegen.

Und warum sollte man sich überhaupt dafür interessieren?
Was ich halt bescheuert finde, ist, ...
... ganz und allein Deine Sache. Ignorier' sie, wenn es Dir dann besser geht; befasse Dich damit, wenn Du welchen Grund auch immer hast; finde, was immer Du willst - aber werd' nicht missionarisch, dazu ist diese ganze Sache viel zu belanglos. Andere sind nicht Du noch wie Du, und das wird schon seine Richtigkeit haben.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: ErikErikson am 31.12.2009 | 18:57
Die Iskai aus Albion sind ne sehr schöne Rasse, fremdartig aber verständlich und sympatisch. Und sehr ausgearbeitet.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.01.2010 | 13:43
Was hältst du für wahrscheinlicher:
1) Ein Autor überlegt sich, wie sich kulturschaffende Wesen entwickeln, die im Wald leben.
2) Der Autor denkt sich, dass 'Herr der Ringe' erfolgreich war, also übernimmt er einfach die Rassen aus 'Herr der Ringe'.

3) Der Autor findet Elfen cool, so wie sie im Herrn der Ringe dargestellt sind.

Man kann ja gerne sagen: "In meiner Welt gibt es Zwerge, Elfen und Orks. Aber es sind alles nur verschiedene Menschenvölker."

Was ich halt bescheuert finde, ist, sie künstlich zu Nichtmenschen zu machen.
Du hast offenbar nicht verstanden, was ich sagen wollte. Die Nichtmenschen werden nicht künstlich gemacht. Sie existieren bereits. Im EDO (Elfs, Dwarfs, Orcs) sind die Standard-Fantasyrassen namensgebender Genrekanon. Für ihr erstmaliges Auftreten mag es ursächliche Gründe gegeben haben, aber die können bereits in den Hintergrund getreten sein (eine getrennt zu diskutierende Frage?). Für einen EDO-Fan wäre es eben künstlich, ein Menschenvolk zu kreieren, dass die Clichérolle einer existenten Fantasyrasse erfüllt - denn damit würde man das Rad ja zwei mal erfinden, denn die Fantasyrasse existiert bereits.

Das Argument, dass hier Clichés bemüht werden, um ein einfaches Zurechtfinden für Spieler und Spielleiter zu generieren ist mit sicherheit richtig. Allerdings würde ich das nicht durch eine Wortwahl wie

"Auch der dümmste Leser soll erkennen, dass er es hier mit einem wandelnden Klischee zu tun hat."

verbal in den Raum von Hilfmitteln für "minderbemittelte" Spieler/Spielleiter schieben.
Es handelt sich bei diesen Clichés um Werkzeuge, die sich bewährt haben, ihr Einsatz ist aber mehr als das: Weil wir in unseren Alltagswelten IMMER mit Archetypen (aka Vorurteile, Clichés, Typen) agieren, um die Welt begreifbar zu machen, werden diese Clichés immer auftauchen. In Fantasyrassen sind sie ausgearbeitet und halten ganze Bedeutungsbündel. Wo diese Archetypen fehlen, werden sie durch andere ersetzt. In einem No-EDO-Universum nehmen dann eben Zragags, Gnorle oder Giaks die Rollen von Es Ds oder Os ein. Die Archetypen werden dann auch teilweise anders belegt. In Humans-only-Universen übernehmen die "Bergmenschen", "Waldmenschen", Süd-, West-, Nord- oder Ostländer, die Barbaren aus X oder die Menschen des Reiches Y den entsprechenden Part, vergleiche z.B. die Klans in L5R. Diese Typen werden, kurz gesagt, in jedem Setting immer irgendwie vertreten sein.

Letztendlich ist die Frage also nicht: Warum benutze ich EDO sondern: Warum benutze ich nicht EDO. Dafür kann es Gründe geben und wie oft ist der einzige Grund "Mal was anderes machen"?
Bereits aus dieser Aussage lässt sich ableiten, dass in der Fantasy EDO den Status eines Standards hat.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 1.01.2010 | 14:22
Letztendlich ist die Frage also nicht: Warum benutze ich EDO sondern: Warum benutze ich nicht EDO. Dafür kann es Gründe geben und wie oft ist der einzige Grund "Mal was anderes machen"?
Bereits aus dieser Aussage lässt sich ableiten, dass in der Fantasy EDO den Status eines Standards hat.

An ich richtig, aber eine wichtige Einschränkung muss ich vornehmen: Das gilt nur so lange, wie man sich im Kontext der High Fantasy bewegt. Sword&Sorcery-Anhänger würden sich die "EDO oder nicht?"-Frage gar nicht erst stellen, hier wird dann Vielfalt und Exotik durch andere sterotype Kulturen - in der Regel Varianten realhistorischer menschlicher Kulturen - erzeugt. Da gibt es dann eben keine Reiche der Elfen und Zwerge, sondern Abwandlungen mediterraner, afrikanischer, skandinavischer oder asiatischer Großreiche, wie es sie auf der Erde mal gegeben hat oder zumindest mal gegeben haben soll.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.01.2010 | 17:58
3) Der Autor findet Elfen cool, so wie sie im Herrn der Ringe dargestellt sind.
Du stimmst mit mir also überein, dass die Evolutionsargumentation nur ein Strohmann-Argument war?
Und dass es nichts mit Evolution zu tun hat?

Zitat
Du hast offenbar nicht verstanden, was ich sagen wollte. Die Nichtmenschen werden nicht künstlich gemacht. Sie existieren bereits. Im EDO (Elfs, Dwarfs, Orcs) sind die Standard-Fantasyrassen namensgebender Genrekanon.
Ja, aber wieso "existieren" Elfen bitteschön als Fremdrasse? Wieso "existiert" der Elf nicht einfach als eine menschliche Rasse. (Und jetzt komm mir bitte nicht mit dem Evolutionsargument.)

Zitat
Es handelt sich bei diesen Clichés um Werkzeuge, die sich bewährt haben, ihr Einsatz ist aber mehr als das: Weil wir in unseren Alltagswelten IMMER mit Archetypen (aka Vorurteile, Clichés, Typen) agieren, um die Welt begreifbar zu machen, werden diese Clichés immer auftauchen. In Fantasyrassen sind sie ausgearbeitet und halten ganze Bedeutungsbündel. Wo diese Archetypen fehlen, werden sie durch andere ersetzt. In einem No-EDO-Universum nehmen dann eben Zragags, Gnorle oder Giaks die Rollen von Es Ds oder Os ein. Die Archetypen werden dann auch teilweise anders belegt. In Humans-only-Universen übernehmen die "Bergmenschen", "Waldmenschen", Süd-, West-, Nord- oder Ostländer, die Barbaren aus X oder die Menschen des Reiches Y den entsprechenden Part, vergleiche z.B. die Klans in L5R. Diese Typen werden, kurz gesagt, in jedem Setting immer irgendwie vertreten sein.
Jain, es gibt drei Möglichkeiten:
1) Der Leser will realhistorische Völker.
2) Der Leser will fremdartige, aber immer noch menschliche Völker. (Dann ist es das naheliegendste, auch Menschen zu nehmen und keine Elfen, Zwerge und Orks.)
3) Der Leser will fremdartige, nichtmenschliche Rassen. (Dann sollte er aber auch nichtmenschliche Rassen präsentiert bekommen und keine Menschen mit spitzen Ohren.)

Zitat
Letztendlich ist die Frage also nicht: Warum benutze ich EDO sondern: Warum benutze ich nicht EDO. Dafür kann es Gründe geben und wie oft ist der einzige Grund "Mal was anderes machen"?
Falsch: Wie ich oben bereits schrieb:
Der Grund für "Warum benutze ich nicht EDO?" ist folgender:
Wenn ich keine Lust auf zu viel Exotik haben will, das heißt, wenn ich zwar etwas fremdartiges, aber immernoch menschliches haben will, dann verwende ich menschliche Völker.
Es macht keinen Sinn, ein nichtmenschliches Volk zu nehmen, wenn ein menschliches Volk diese Sache ebenfalls erfüllen könnte.

Und wenn ich mal etwas fremdartiges, nichtmenschliches nehmen will, dann will ich auch etwas über eine Rasse lesen, die wirklich nichtmenschlich ist. (Und "unsterblicher Mensch mit spitzen Ohren" gehört für mich nicht dazu.)

Was die Traditionstreue angehört:
Ich bin mit Star Trek großgeworden. Und was in der Fantasy die Elfen, Zwerge und Orks sind, ist dort Vulkanier, Klingonen und Romulaner. (Das sind im Prinzip auch nur Menschen mit etwas anderem Aussehen.)
Und Start Trek war für die Science Fiction das, was Herr der Ringe für die Fantasy ist.

Trotzdem laufen jetzt nicht in jedem Science-Fiction Setting Vulkanier, Klingonen und Romulaner rum.

BTW:
In Science-Fiction kann ich es sogar noch nachvollziehen, dass man nichtmenschliche Rassen verwendet:
Man will halt fremdartige, menschliche Völker, der Autor würde aber in Erklärungsnot geraten, wenn er erklären müsste, wieso die Menschheit, sobald sie zu den Sternen aufbricht, auf andere Menschen trifft. (Sicherlich, irgendwie könnte man es erklären. - Aber so entgeht man halt einer Erklärung.)
Ein Fantasy-Autor gerät jedoch nicht in Erklärungsnot, wenn sein fremdes Volk ebenfalls menschlich ist.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.01.2010 | 19:08
Ja, aber wieso "existieren" Elfen bitteschön als Fremdrasse? Wieso "existiert" der Elf nicht einfach als eine menschliche Rasse. (Und jetzt komm mir bitte nicht mit dem Evolutionsargument.)
Das müsstest du unsere Vorfahren fragen. Die Idee, dass es derartige Wesen gibt, war ja schon vor dem Fantasy-RPG da. Dass man mythische Wesen einbindet, liegt wohl daran, dass das ganze eben etwas mythisches und märchenhaftes haben soll.


Es macht keinen Sinn, ein nichtmenschliches Volk zu nehmen, wenn ein menschliches Volk diese Sache ebenfalls erfüllen könnte.
Wieso nicht? Es macht keinen Sinn, ein grünes Auto zu nehmen, wenn man doch ein rotes nehmen kann?
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: killedcat am 1.01.2010 | 20:58
Elfen, Zwerge, Orks, Vulkanier, Ahazu, Ur-Obun, Vorox, you name it. Die meisten "Rassen" (korrekt sollten es ja Spezies sein) sind nur dazu da, ein wenig (ja nicht zu viel) Exotik in den Spieleralltag zu bringen.

Und das ist gut so. Ich glaube nämlich, dass die meisten Spieler keine Lust hätten, sich in etwas ganz abstruses wie z.B. eine intelligente Gaswolke oder einen Schwarmgeist hineinzuversetzen.

Es gibt aber Ansätze. Im guten alten Sternengarde konnte man einen Dralasit (Riesenamöbe) oder einen Vrusk (Insekt) spielen. Der enthaltene Fluff relativierte das zwar ganz schnell wieder, aber die Ansätze waren da.

In Eclipse Phase verlieren die Menschen alle Menschlichkeit an und für sich. Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung, wie ich einen Menschen spielen soll, der weder Einzigartigkeit noch Identität tatsächlich sein Eigen nennen kann. Die Menschein in Eclipse Phase sind mir so fremd geworden, wie kaum ein Auserirdischer es werden könnte. Die Menschen sind mir entmenschlicht und das macht das Spiel für mich nur schwer spielbar.

Letztendlich sind die "Rassen" nur Stilmittel ein Spielgefühl zu übermitteln. Wenn diese nun zu sehr Cliché sind oder an Originalität vermissen lassen, so sollte man das nicht überbewerten. Einen kleinwüchsigen Bayern zu spielen oder einen Zwergen unterscheidet sich nur darin, ob der Stereotyp das gewünschte Gesamtbild vervollständigt oder ein Fremdkörper wäre.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.01.2010 | 22:18
Du stimmst mit mir also überein, dass die Evolutionsargumentation nur ein Strohmann-Argument war?
Und dass es nichts mit Evolution zu tun hat?
Evolution ist ein Argument, dass ich in der spielinternen Logik anwenden kann, um plausibel zu machen, dass etwas in der Spielwelt ist wie es ist. Ich kann evolutionstheoretische Vermutungen anstellen, wie eine Lebensform unter bestimmten Umständen nach X Jahren Entwicklung aussehen könnte und meine selbstkreierten Fantasyrassen danach gestalten, aber das halte ich für ziemlich spekulativ.
In erster Linie entspringt ein Fantasyvolk der Phantasie eines Autors, wobei ein unterschiedlich hoher Anteil an Einflüssen anderer Autoren/Volkssagen/realer Kulturen/Anderes vorhanden ist. Wenn das mit dem Übereinstimmt, was du gemeint hast, dann stimme ich dir zu.

Ja, aber wieso "existieren" Elfen bitteschön als Fremdrasse? Wieso "existiert" der Elf nicht einfach als eine menschliche Rasse. (Und jetzt komm mir bitte nicht mit dem Evolutionsargument.)
Weil ein Elf ein Elf ist und kein Mensch. Das ist so selbstverständlich, dass ich nicht weiß, warum man das fragen muss. Und manche Leute finde spitze Ohren halt cool. Es ist ein Minimum an Exotik, dass die Spielwelt vielseitiger gestalten soll, ohne dass die Spezies so fremdartig werden, dass sie nicht mehr spielbar sind. Deswegen bleiben sie ja auch im Rahmen des menschlich ermessbaren, denn alles, was diesen Rahmen verlässt ist ja schon von einem einzelnen Spieler nicht mehr immersiv verkörperbar.
Anders ausgedrückt: Wenn es keinen besonderen Grund gibt, warum es sich bei EDOs um Menschenrassen handeln muss oder nicht um Menschenrassen handeln darf, dann kann sich der Autor für das entscheiden, was ihm rein intuitiv besser gefällt. Offenbar gefällt es vielen Leuten besser, wenn es sich nicht um Menschenrassen handelt.

Zitat
Jain, es gibt drei Möglichkeiten:
1) Der Leser will realhistorische Völker.
2) Der Leser will fremdartige, aber immer noch menschliche Völker. (Dann ist es das naheliegendste, auch Menschen zu nehmen und keine Elfen, Zwerge und Orks.)
3) Der Leser will fremdartige, nichtmenschliche Rassen. (Dann sollte er aber auch nichtmenschliche Rassen präsentiert bekommen und keine Menschen mit spitzen Ohren.)
Du übersiehst auch hier eine Möglichkeit und ich behaupte, dass die relativ häufig zutrifft:
4) Der Leser will fremdartige, nichtmenschliche Rassen, die gerade so anders sind, dass man erkennen kann, dass es sich um Fantasy handelt, die aber noch so menschlich sind, dass man sich mit ihnen identifizieren kann.

Zitat
Falsch: Wie ich oben bereits schrieb:
Der Grund für "Warum benutze ich nicht EDO?" ist folgender:
Wenn ich keine Lust auf zu viel Exotik haben will, das heißt, wenn ich zwar etwas fremdartiges, aber immernoch menschliches haben will, dann verwende ich menschliche Völker.
Es macht keinen Sinn, ein nichtmenschliches Volk zu nehmen, wenn ein menschliches Volk diese Sache ebenfalls erfüllen könnte.
Du argumentierst letztendlich mit einer puren Geschmackssache. Das Wort "Falsch" ist da komplett deplaziert. Für einen EDO-Fan macht es eben genau umgekehrt keinen Sinn, ein Menschliches Volk zu verwenden, wenn E, D oder O den Part ausfüllen. Das menschliche Volk muss nocheinmal detailiert beschrieben, ausgearbeitet und in der Welt plaziert werden. Das ist bei Es, Ds und Os nicht nötig. Ein Ork ist ein Ork und ich weiß, was ein Ork ist, ohne ihn lang beschrieben zu bekommen. Orks können von Setting zu Setting Unterschiede aufweisen, aber grundsätzlich ist mit den drei Buchstaben O, R und K ausgedrückt, was ich bei einem Menschenvolk noch einmal komplett durchexerzieren müsste.
Wenn ich "Elf" sage, dann entsteht vor dem Inneren Auge meines Spielers ein Bild, ohne dass ich den Elfen beschreiben muss. Es, Ds und Os sind vorgefertigte Werkzeuge, die ich nur noch in meine Welt einpassen muss.
Hinzu kommt eben die Spur gerade noch vorhandener Nichtmenschlichkeit, die dem Leser/Spieler immer wieder klar macht, dass es sich hier um ein Fantasyspiel/buch handelt. Ich lese Zwerg und weiß woran ich bin.

Zitat
Und wenn ich mal etwas fremdartiges, nichtmenschliches nehmen will, dann will ich auch etwas über eine Rasse lesen, die wirklich nichtmenschlich ist. (Und "unsterblicher Mensch mit spitzen Ohren" gehört für mich nicht dazu.)
Das mag für dich so zutreffen, aber es muss nicht auf den Rest der Fantasygemeinde so zutreffen.

Zitat
Was die Traditionstreue angehört:
Ich bin mit Star Trek großgeworden. Und was in der Fantasy die Elfen, Zwerge und Orks sind, ist dort Vulkanier, Klingonen und Romulaner. (Das sind im Prinzip auch nur Menschen mit etwas anderem Aussehen.)
Und Start Trek war für die Science Fiction das, was Herr der Ringe für die Fantasy ist.

Trotzdem laufen jetzt nicht in jedem Science-Fiction Setting Vulkanier, Klingonen und Romulaner rum.
Dann könnte auch deine These, dass Start Trek für die Science Fiction das ist, was Herr der Ringe für die Fantasy ist, falsch sein. Oder vielleicht wurde EDO auch mehr von Gygax als Tolkien geprägt und du musst noch ergründen, was das D&D des Science Fiction ist.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 1.01.2010 | 22:46
Dann könnte auch deine These, dass Start Trek für die Science Fiction das ist, was Herr der Ringe für die Fantasy ist, falsch sein. Oder vielleicht wurde EDO auch mehr von Gygax als Tolkien geprägt und du musst noch ergründen, was das D&D des Science Fiction ist.

Zuumindest waren EDO und H schon sehr früh im Rollenspiel enthalten, nämlich in der BECM-Version, die auch ihren Weg nach Deutschland gefunden hatte (hieß die so, die mit den Boxen ?).

Das widerspricht der Vermutung, dass Sword & Sorcery Spieler kein EDO wollen.

Ansonsten stimme ich Sultur zu, genau dass ist der Hauptgrund, dass viele EDO spielen wollen. Trotz allem dazugehörigen Background hat man zumindest immer ein Startbild vor Augen.

Stellen wir uns mal die umgekehrte Situation vor:

Okay, auf Welt X gibt es europäisches Mittelalter, irgendwelche kleinwüchsigen Bayern, Mongolische Barbaren, kleinwüchsige Bergarbeiter und Indianer.

Hm, ich würde ja gerne Indianer spielen, habe aber keine Ahnung davon.

Okay, denk an Elfen.

Ah Elfen, sag das doch gleich.

Ich glaube, die Anzahl derjenigen, die Karl May noch kennen ist bei der Jugend von heute nicht mehr so groß.

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.01.2010 | 23:28
Wieso nicht? Es macht keinen Sinn, ein grünes Auto zu nehmen, wenn man doch ein rotes nehmen kann?
Es macht kein Sinn, sein Auto grün anzustreichen, wenn man nur schnell damit fahren will.

Natürlich darf man mit dem roten Auto unzufrieden sein und es grün anstreichen. Aber ich bin halt auf den Grund dafür neugierig.

Elfen, Zwerge, Orks, Vulkanier, Ahazu, Ur-Obun, Vorox, you name it. Die meisten "Rassen" (korrekt sollten es ja Spezies sein) sind nur dazu da, ein wenig (ja nicht zu viel) Exotik in den Spieleralltag zu bringen.

Und das ist gut so. Ich glaube nämlich, dass die meisten Spieler keine Lust hätten, sich in etwas ganz abstruses wie z.B. eine intelligente Gaswolke oder einen Schwarmgeist hineinzuversetzen.
Wenn du nur ein wenig Exotik haben willst, dann spiele doch einfach exotische Menschenvölker.

Intelligente Gaswolken und Schwarmgeister sind ja nur für die Spieler da, die extrem viel Fremdartigkeit haben will. Die Spieler, die nur Lust auf ein kleines bisschen Fremdartigkeit haben, spielen dann Menschenvölker.

Evolution ist ein Argument, dass ich in der spielinternen Logik anwenden kann, um plausibel zu machen, dass etwas in der Spielwelt ist wie es ist.
Wir argumentieren hier aber nicht spielweltintern, sondern auf der Meta-Ebene.
Insofern sind spielweltinteren Argumente überflüssig.

Zitat
Weil ein Elf ein Elf ist und kein Mensch. Das ist so selbstverständlich, dass ich nicht weiß, warum man das fragen muss.
Dass ein Elf ein Elf ist, ist eine Tautologie, ja.
Aber wieso ist ein Elf kein Mensch?

Ein Franzose ist schließlich auch ein Franzose und trotzdem ein Mensch.
Ein Japaner ist ein Japaner und trotzdem ein Mensch.
Wieso kann nicht ein Elf ein Elf sein und trotzdem ein Mensch?

Zitat
Und manche Leute finde spitze Ohren halt cool. Es ist ein Minimum an Exotik, dass die Spielwelt vielseitiger gestalten soll, ohne dass die Spezies so fremdartig werden, dass sie nicht mehr spielbar sind.
Also wer spitze Ohren als Exotisch ansieht, den kann ich nur bemitleiden.
Diese Leute sollten sich lieber mal mit indianischen oder afrikanischen Kulturen auseinandersetzen. DAS ist fremdartig (aber immer noch menschlich).

Ein Azteke wirkt wesentlich fremdartiger als ein Tolkien-Elb.

Zitat
Anders ausgedrückt: Wenn es keinen besonderen Grund gibt, warum es sich bei EDOs um Menschenrassen handeln muss oder nicht um Menschenrassen handeln darf, dann kann sich der Autor für das entscheiden, was ihm rein intuitiv besser gefällt. Offenbar gefällt es vielen Leuten besser, wenn es sich nicht um Menschenrassen handelt.
1) Klar darf er sich dafür entscheiden, wofür er will.
2) Ob es den Leuten wirklich besser gefällt, wage ich zu bezweifeln. Ich habe eher den Eindruck, man kopiert einfach ohne zu hinterfragen die Klassiker.
Man nimmt keine menschlichen Nichtmenschenvölker, weil sie cool sind, sondern man nimmt sie, weil "das war schon immer so".
Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und Traditionsbehaftet. Wenn etwas schon lange Zeit gemacht wurde, wird es nicht hinterfragt, sondern einfach kopiert.

3) Angenommen, den Leuten gefallen menschliche Nichtmenschenvölker wirklich besser als menschliche Menschenvölker und nichtmenschliche Nichtmenschenvölker: Warum ist das so?

Ich will den Menschen ja nicht ihren Geschmack verbieten. Aber mich würde halt schon der Grund interessieren. Und bis jetzt habe ich als Gründe:
a) Weil "haben wir schon immer so gemacht"
b) Ein Klischee soll auch offensichtlich als Klischee zu erkennen sein.

Zitat
Ein Ork ist ein Ork und ich weiß, was ein Ork ist, ohne ihn lang beschrieben zu bekommen. Orks können von Setting zu Setting Unterschiede aufweisen, aber grundsätzlich ist mit den drei Buchstaben O, R und K ausgedrückt, was ich bei einem Menschenvolk noch einmal komplett durchexerzieren müsste.
Und ein Karl-May Indianer ist ein Karl-May Indianer, ohne dass man es lange durchexerzieren müsste.
Wenn ich "Karl-May Indianer" sage, dann entsteht vor dem Inneren Auge meines Spielers eine Bild, ohne dass ich den Indianer beschreiben muss.

Das gleiche gilt für "Technicolor-Mittelalterleute" oder "Dark&Gritty Mittelalterleute" oder für "geizige Schotten" oder für "Franzosen" oder für den "Lederhosen-Bayern".
Oder auch für "Asterix-Gallier" und "Asterix-Römer".

Ansonsten ist das Bild gerade des Elfen überhaupt nicht klar: Für die einen sind das kultivierte/degenerierte, weintrinkende Schnösel. Und für den anderen sind das wildlebende, animalische Jäger.

Und alles was man über die Orks weiß, ist "primitiv und aggressiv". Aber alle Verhaltensweisen, die über diese beiden Adjektive hinausgehen, sind unklar. Da herrscht keine Einigkeit.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 2.01.2010 | 00:20
Und alles was man über die Orks weiß, ist "primitiv und aggressiv". Aber alle Verhaltensweisen, die über diese beiden Adjektive hinausgehen, sind unklar. Da herrscht keine Einigkeit.

Da reichen sogar schon Äußerlichkeiten. Der DSA-Spieler kennt andere Orks als der Warcraft-Spieler kennt andere als der Tolkien-Leser.

Und ich muss Eulenspiegel beipflichten: Wenn's dann ans Eingemachte geht, bleibt Ork eben nicht Ork, selbst wenn man sich mal auf ein Aussehen geeinigt hat. Das Spektrum reicht dabei von fiesen Monstern aus der Hölle über unglückliche Kreaturen und/oder tumbe Schläger bis hin zu "edlen Wilden".

Ich bin geneigt, mich der These anzuschließen, die hier schon etwas früher geäußert wurde: Gerade wenn das Worldbuilding nicht Zweck, sondern Mittel ist, greift man dankbar auf, was jemand anders bereits gut oder wenigstens prominent definiert hat, damit man sich auf die Aspekte konzentrieren kann, die einem eigentlich wichtig sind. Der Worldbuilder greift selten auf EDO zurück, und wenn doch, dann modifiziert er die Elemente derart, dass man Orks und Elfen abgesehen von ihrer Bezeichnung kaum wiedererkennt.

Beides betrachte ich übrigens wertungsfrei; ein "Menschen sind Gewohnheitstiere" klingt mir schon zu vorwurfsvoll. Macher von Rollenspieler könnten ja komplett auf eigene Kreationen zurückgreifen. Die Kreativität dafür haben sie in der Regel. Aber warum sollten Sie? Warum Zeit aufwenden und auf den Bekanntheits-Bonus verzichten, wenn es einem gar nicht explizit darum geht, eine fiktive Welt mit neuen Kreaturen zu bevölkern?
Wenn in Hollywood für einen Film gecastet wird, nimmt man ja auch bekannte Darsteller, die vom Typus her zu der ihnen zugedachten Rolle passen. Man sucht nicht auf Krampf einen unbekannten Darsteller der gar nicht zur Figur passt und baut ihn physisch so um, dass er zur Rolle passt. Das wäre schlicht und ergreifend nicht zweckmäßig.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.01.2010 | 00:30
Wenn du nur ein wenig Exotik haben willst, dann spiele doch einfach exotische Menschenvölker.
Der EDO-Fantasy liebhaber will aber exotische Spezies und nicht exotische Menschenvölker.

Zitat
Aber wieso ist ein Elf kein Mensch?
Ein Elf ist deswegen kein Mensch, weil es eine andere Spezies ist. Da du ja spielinterne Logik als Argumentationsgrundlage ablehnst (Der Gott Elfi erschuf die Elfen nach seinem Bilde, der Gott Zwergo erschuf die Zwerge nach seinem Bilde, der Gott Menschle erschuf den Menschen nach seinem Bilde) bleibt nur die Logik des Autors. Der Autor fand wohl Elfen, Zwerge, Eisriesen und Gnolle interessanter als Indianer, Wikinger und Hawaiianer.

Zitat
Ein Franzose ist schließlich auch ein Franzose und trotzdem ein Mensch.
Ein Japaner ist ein Japaner und trotzdem ein Mensch.
Wieso kann nicht ein Elf ein Elf sein und trotzdem ein Mensch?
Franzose oder Japaner ist in heutiger Zeit zunächst mal eine Staatszugehörigkeit. Wenn du auf die menschlichen Rassen ansprichst, dann kann man, wie es z.B. Shadowrun macht, sagen, dass Elfen, Zwerge, Orks und sogar Trolle im Prinzip Menschen sind. Alles Homo Irgendwasus, also menschliche Rassen, die auch Nachkommen miteinander zeugen können.
Aber das erklärt noch nicht die Ursprungsfrage, warum man überhaupt nichtmenschliche Völker benutzt.

Zitat
Also wer spitze Ohren als Exotisch ansieht, den kann ich nur bemitleiden.
Diese Leute sollten sich lieber mal mit indianischen oder afrikanischen Kulturen auseinandersetzen. DAS ist fremdartig (aber immer noch menschlich).
Also wenn mir in Real ein Elf mit spitzen Ohren oder ein Ork mit graugrüner Haut und Hauern über den Weg liefe, dann fände ich das schon ziemlich exotisch. Aber dein Mitleid kannst du behalten, andere haben es nötiger.

Zitat
2) Ob es den Leuten wirklich besser gefällt, wage ich zu bezweifeln. Ich habe eher den Eindruck, man kopiert einfach ohne zu hinterfragen die Klassiker.
Man nimmt keine menschlichen Nichtmenschenvölker, weil sie cool sind, sondern man nimmt sie, weil "das war schon immer so".
Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und Traditionsbehaftet. Wenn etwas schon lange Zeit gemacht wurde, wird es nicht hinterfragt, sondern einfach kopiert.
Deine Haltung gegenüber EDO-Spielern scheint mir reichlich snobbistisch.

Zitat
3) Angenommen, den Leuten gefallen menschliche Nichtmenschenvölker wirklich besser als menschliche Menschenvölker und nichtmenschliche Nichtmenschenvölker: Warum ist das so?

Ich will den Menschen ja nicht ihren Geschmack verbieten. Aber mich würde halt schon der Grund interessieren. Und bis jetzt habe ich als Gründe:
a) Weil "haben wir schon immer so gemacht"
b) Ein Klischee soll auch offensichtlich als Klischee zu erkennen sein.
Der Grund ist ganz einfach. Man hats gesehen und es hat einem gefallen. Ich gebe dir jetzt mal ein ganz konkretes Beispiel aus meinem Bekanntenkreis.
Ich habe da einen Spieler, der mag Orks. Er zeichnet Orks, er spielt Orks, wann immer das Setting und die Gruppenkonstelation es erlaubt. Ihm gefallen Orks, weil sie groß, bullig und stark sind. Sie sind wild und sie haben tierhafte Gesichtszüge. Orks haben Hauer und (in dem von uns bespielten Setting) gräulich-grüne Haut. Er mag aber auch DSA-Orks, obwohl die braunes/schwarzes Fell haben und er mag Warhammer-Orks, obwohl sie giftgrüne fungoide Lebewesen sind. Er mag einfach Orks. Er hat aber noch nie einen menschlichen "Barbaren" gespielt. Conan-Barbaren sind ihm zu wider. Er mag sie nicht, er mag die Filme nicht und er würde nie so etwas spielen.
Er findet, dass Orks, die brüllend und mit Geifer vor dem Mund, Raserei in den Augen und zum zerbersten gespannten Muskeln in den Kampf stürzen total hart aussehen und Menschen, die das selbe tun einfach blöde aussehen. Ein Ork darf orkisch sein. Er darf engstirnig, brutal und wild sein. Ein Mensch mit diesen Eigenschaften wirkt in den Augen dieses Spielers einfach blöd. Warum das so ist? Ich habe mich oft mit diesem Spieler darüber unterhalten und das waren die Antworten: Es ist halt irgendwie so.

Andere Spieler mögen vielleicht Elfen. Kann sein, ich kann Elfen nicht ausstehen, aber manch einem gefallen überirdisch grazile, generell bartlose, elegante Spitzohren nunmal besser als grazile, bartlose, elegante Rundohren. Das ist eine Geschmacksfrage. Deine Fragerei nach dem Grund ist so sinnvoll wie die Frage nach dem Grund, warum jemand lieber Rind oder Schwein mag. Er kann dir dann irgendwelche Umschreibungen des Geschmacks oder der Konsistenz liefern, aber letztendlich läuft alles nur auf ein intuitives Mögen und Nicht Mögen hinaus.

Ansonsten stehen in meinen oberen Posts einige denkbare Gründe, warum jemand EDO mögen könnte und zwar auch solche, auf die du noch überhaupt nicht eingegangen bist.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Chaos am 2.01.2010 | 00:31
Wenn in Hollywood für einen Film gecastet wird, nimmt man ja auch bekannte Darsteller, die vom Typus her zu der ihnen zugedachten Rolle passen. Man sucht nicht auf Krampf einen unbekannten Darsteller der gar nicht zur Figur passt und baut ihn physisch so um, dass er zur Rolle passt. Das wäre schlicht und ergreifend nicht zweckmäßig.

Na ja... manchmal schreibt man eine Rolle so, dass sie auf einen bestimmten Schauspieler passt. Ein anderes mal sucht man einen Schauspieler, gern auch einen Unbekannten, der du der Rolle passt. Da passt die Analogie schon eher zum Weltenbau. Entweder ich will Orks und bastle die Welt halt so, dass Orks mehr oder weniger reinpassen, oder ich habe eine ökologische/kulturelle/spielerische Nische in der Welt, und bastle mir was Orkiges, das da reinpasst - oder nehme Echsenmenschen oder Untote oder Weißdergeier, wenn die Orks nicht richtig passen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.01.2010 | 00:33
Orks passen immer  ;).
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.01.2010 | 01:32
Franzose oder Japaner ist in heutiger Zeit zunächst mal eine Staatszugehörigkeit.
Bezüglich der Literatur ist es in erster Linie einmal ein Klischee oder ein Stereotyp.

Du kannst dann sagen: "Die außerirdische Rasse der Dalenen sieht so und so aus und verhält sich wie die Franzosen."
Oder auch: "In meinem Setting gibt es das Volk blablub, das stark französisch angehaucht ist."

Man muss keinen neuen Stereotyp erfinden, sondern benutzt einfach den Stereotyp des Franzosen, den es auch heutzutage noch in unseren Köpfen gibt.

Zitat
Ansonsten stehen in meinen oberen Posts einige denkbare Gründe, warum jemand EDO mögen könnte und zwar auch solche, auf die du noch überhaupt nicht eingegangen bist.
Die muss ich wohl überlesen haben.
Mach doch einfach eine Liste der Gründe. Das ist dann auch übersichtlicher, als jetzt die ganzen vorherigen Posts durchzugehen.

Orks passen immer  ;).
Menschen passen immer. ;)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 2.01.2010 | 01:49
Na ja... manchmal schreibt man eine Rolle so, dass sie auf einen bestimmten Schauspieler passt.

Da sehe ich keinen Widerspruch: Wenn ich unbedingt Orks haben will, baue ich um diese herum auch ein EDO-Setting, in dass sie hinein passen.

Zitat
Ein anderes mal sucht man einen Schauspieler, gern auch einen Unbekannten, der du der Rolle passt.

Eben: Der in die Rolle passt. Aber man nimmt keine Unbekannten, der nicht in die Rolle passt und macht ihn passend! Wenn man auf den Bekanntheitsgrad des Schauspielers nicht verzichten will, nimmt man halt im Kauf, dass dieser hungern, sich vollfressen oder im Akkord Muckis aufbauen muss.
Das ist im Prinzip das, was Blizzard für Warcraft gemacht hat: Die wollten schon ganz gerne die bekannte "Marke" Ork haben, fanden aber deren tolkineske Darstellung wohl nicht passend, weshalb die Orks grün wurden. Ich gehe fest davon aus, dass sie nicht zuerst grüne Viecher hatten und die dann mangels besserer Idee Orks genannt haben, obwohl sie gar nicht wie bis dato bekannte Orks aussahen.

Zitat
Da passt die Analogie schon eher zum Weltenbau. Entweder ich will Orks und bastle die Welt halt so, dass Orks mehr oder weniger reinpassen, oder ich habe eine ökologische/kulturelle/spielerische Nische in der Welt, und bastle mir was Orkiges, das da reinpasst - oder nehme Echsenmenschen oder Untote oder Weißdergeier, wenn die Orks nicht richtig passen.

Auch wenn die Orks richtig passen, kann es zig Gründe geben, auf diese zu verzichten.

Wenn ich 'ne Insel im Osten mit einer feudalen Ritterkultur will die Reis als Hauptnahrungsmittel anbaut, kann ich Japaner draufsetzen. Das liegt ja irgendwie nahe. Ich kann aber auch mitteleuropäische Rittersleut' draufsetzen und diese ausnahmsweise Reis anbauen lassen, wenn mir Japaner mir geraden nicht in den Kram passen, auch wenn das nicht das Naheliegendste ist. Ich kann aber auch Philippinen draufsetzen, weil diese ebenso passend wie die Japaner, wenn auch als Stereotyp für diese Nische weniger bekannt sind.
Warum ich das jeweils mache, wird sich kaum systematisieren lassen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Hector am 2.01.2010 | 09:12
Was kann man tun, um Elfen, Zwerge, Orks oder Halblinge besser von Menschen zu unterscheiden? Um zu verhindern, dass sie eben nur platte, klischeehafte Abziehbilder menschlicher Stärken oder Schwächen sind? Lasst uns doch mal wegkommen von mögen oder nicht mögen und konstruktiv überlegen, wie man ihr Auftreten im Spiel verbessern und interessanter und "glaubhafter" machen kann: So, dass sie zwar noch spielbar, aber dennoch fremdartig und erkennbar nichtmenschlich sind.

Ich habe als ersten Schritt meinen Nichtmenschen komlett einfarbige Augäpfel (grün, rot, schwarz oder blau) ohne Iris und Pupillen gegeben und beschreibe die NSC auch entsprechend. Die Spieler wissen z.B. nie, wo der Nichtmensch gerade hinguckt, und das macht schon ein bisschen nervös und trägt dazu bei, dass die HOZEn ein bisschen mehr alien wirken. Wer hat weitere Tipps?
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: 6 am 2.01.2010 | 11:45
uU hilft es vielleicht schon, wenn man anatomische Besonderheiten realistisch macht. Ich hatte mal einen Artikel auf rpg.net gelesen, nach dem die Halblinge auf Grund ihrer Magengröße eigentlich fast konstant am essen sein müssten. Vielleicht kann man das dann wieder etwas überzeichnen, indem man sie zu Wiederkäuer macht, die dann immer wieder "grasen" müssen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 2.01.2010 | 12:42
Ich habe sehr viel über die Kultur gemacht, wie sie sich aus der biologischen Herkunft ergibt. Ein Beispiel:

Meine Bridaniin sind Abkömmlinge von Herdentieren und Vegetarier. Den gängigen Klischee gemäß müssten sie jetzt feige Kuschler sein die den ganzen Tag fressen müssen, aber wer mal einen Kaffernbüffel in Aktion gesehen hat, denkt darüber anders. Und wenn man dann noch an einen Kaffernbüffel denkt, der Ackerbau betreibt und sich Milchvieh hält, also potente nichtfleischliche Nahrung produzieren kann und deshalb auch nicht rund um die Uhr mampfen muss, sieht es noch zusätzlich anders aus.

Sie haben natürlich eine sehr gesellige Ader, aber mit strengen Hierarchien, die sich aus Alter, gesellschaftlicher Funktion und Verwandtheitsgrad ergeben; auch ihr Verständnis von Privatsphäre ist ein grundlegend anderes. Das heißt zum Beispiel, dass unverheiratete Mitglieder eine Sippe in einem Langhaus ohne nennenswerte räumliche Unterteilung leben, aber man den/die Sippenälteste/n trotzdem nicht ohne Erlaubnis ansprechen und als nicht verwandtes Mitglied der Sippe ohne vorherigen fragenden Blickkontakt nicht einmal näher treten darf. Kurz, den Mangel an räumlicher Abgrenzung kompensiert man durch Umgangsformen.

Als Angehöriger einer anderen Spezies kann man dann auch zig Dinge falsch machen:

1.) Das Senken des Kopfes ist bei Menschen eine Geste der Ergebenheit oder wenigstens Höflichkeit. Bei den Bridaniin ist es eine Provokation oder gar eine Herausforderung, weil es andeutet, dass man sein Gegenüber auf die (wenn auch nicht mehr bzw. kaum noch vorhandenen) Hörner nehmen will.
Beim Lachen die Zähne zu zeigen ist sowieso übel, denn die Zähne fletschen nur Raubtiere, und Raubtiere sind der Erbfeind.
Bridaniin nähert man sich ausschließlich von vorn, denn von hinten oder über die Flanke kommen nur Fressfeinde. Vorzugsweise spricht man sie ohne zwingende Umstände auch nicht von hinten oder von der Seite an.

2.) Unverheiratete Bridaniin haben eine sehr lockere Einstellung zur Sexualität, aber eine sehr verkrampfte, was die Konsequenzen angeht. Wenn man irgend etwas Geschäftliches oder sonstwie Sachliches mit jemanden vorhat, sollte man um Himmels Willen keine Intimitäten mit dem/der Betreffenden haben (oder umgekehrt) - das könnte von der Gemeinschaft so verstanden werden, dass da versucht wird, über eine Ebene Vorteile in der anderen zu bekommen, und das wäre ein schwerer Verstoß gegen die guten Sitten.

3.) Flüstern im Gespräch unhöflich, es sei denn, man möchte etwaige dritte Personen gezielt dazu auffordern, doch bitte etwas auf Abstand zu gehen. Kann man machen, es wäre nur dumm, wenn diese dritten Personen im Rang höher stehen. Allzu volltönendes Sprechen ist aber auch nicht gut, denn das signalisiert, dass man eine öffentliche Verlautbarung zu machen wünscht. Wen man sich also einfach nur unterhalten will, ist es noch wichtiger als bei Menschen, sich der Hintergrundlautstärke der jeweiligen Umgebung anzupassen, wenn man nicht negativ auffallen will. Schrille Laute werden als unangenehm empfunden, denn die Tonlage der Bridaniin ist im Schnitt geringfügig tiefer als die eines Menschen.

4.) Körperkontakt ist schon in menschlichen Kulturen sehr unterschiedlich bewertet, aber die meisten Menschen dürfte es verstören, wie Bridaniin damit umgehen. Selbst ein langer, freundlicher Händedruck selbst mit beiden Händen ist dort schon etwas sehr, sehr Distanziertes und signalisiert, dass man sein Gegenüber entweder gerade so duldet, für niedriger im Rang hält oder den signifikant höheren Rang des Anderen respektiert. Eine lose Bekanntschaft gleichen Ranges zur Begrüßung oder zum Abschied herzlich zu umarmen wird hingegen niemanden verstören.

5.) Einer unverheirateten Frau etwas nichtpflanzliches (außer Milch) zum Essen anzubieten ist nach menschlichen Ermessen eine freundliche Geste. Wenn eine Bridaniin die Gabe annimmt, kann man - je nach Kontext - allerdings zur Verlobung oder zum erfolgreich angeleierten One Night Stand gratulieren. Grund: Nur schwangere Bridaniin nehmen solche Nahrung auf, sie anzubieten ist ein Ausdruck des Werbens. Bietet man einer verheirateten Bridaniin das Gleiche an, möchte man ihr zur Schwangerschaft gratulieren - was zu Irritationen führen könnte, sollte sie nicht zufällig tatsächlich schwanger sein; dann wird es entweder als Irrtum oder als Unverschämtheit aufgefasst.
Abstraktion/Konvention kennt keine Grenzen; wenn man es als Frau einem Mann anbietet, dann ist es ebenfalls ein Werben (und bei verheirateten Männern natürlich ebenfalls schwer unverschämt). Als Mann einem Mann so etwas anzubieten ist auch ein Werben, dürfte aber zu einer höflichen Ablehnung führen, wenn der Betreffende nicht schwul oder als solches einfach nicht interessiert ist. Bei manchen Herden ist Homosexualität nicht gut angesehen, da wäre es dann eine Beleidigung.

Und so weiter und so fort ... Wenn man es richtig falsch anstellt, kann man von Fettnapf zu Fettnapf springen, ohne auch nur einmal den Boden zu berühren. ;D
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 2.01.2010 | 12:54
Warum fällt mir da jetzt Babylon 5 ein:

Sie haben die Geschützklappen geöffnet, eröffnet das Feuer; dabei gilt das bei den Minbari als Ehrerbietung.

Oder die Fremen bei Dune, die für einen Toten selten Tränen vergießen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: 1of3 am 2.01.2010 | 12:59
Warum fällt mir da jetzt Babylon 5 ein:

Sie haben die Geschützklappen geöffnet, eröffnet das Feuer; dabei gilt das bei den Minbari als Ehrerbietung.

Minbari sind generell ziemlich abgefahren. (Anders als es im Eröffnungsbeitrag steht.) Die ätzen sich jeden Tag die Oberhaut weg. Die hören mal kurz auf zu kämpfen, nur weil ein paar Oberpriester irgendwas von Seelenwanderung reden. Usw.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 2.01.2010 | 13:15
Die hören mal kurz auf zu kämpfen, nur weil ein paar Oberpriester irgendwas von Seelenwanderung reden. Usw.

Für streng buddhistische Menschen ist ja der selbe (oder zumindest ein ähnlicher) Gedanke auch ein Grund, keiner Fliege ein Haar zu krümmen.

Was die Minbari angeht: Ich würde als gläubiger Angehöriger einer Kriegerkaste auch erstmal innehalten, wenn die für solche Dinge zuständige und kompetente Priesterkaste den Verdacht äußert, dass man da eventuell gerade die Träger der Seelen seiner eigenen (und massiv verehrten) Vorfahren atomisiert.
Selbst wenn ich als Krieger nicht religiös bin, muss ich doch zumindest aus Kameradschaft zu meinen religiösen Kampfgenossen oder einfach aus rationaler Überlegung heraus einlenken, denn meine religiösen Kameraden würden nicht mehr mitkämpfen oder sich sogar gegen mich stellen.
Vor allem aber bin ich als Angehöriger einer Kriegerkaste gehorsam gegenüber meinen Vorgesetzten, und wenn diese die Einstellung der Kämpfe befehlen, dann mache ich das, auch ohne die Gründe zu kennen. Ob nun meine Vorgesetzten selbst den Grund für ihren Befehl tatsächlich einsehen oder nur von den anderen zwei Dritteln des grauen Rats überstimmt wurden, ist dann eher zweitrangig, weil ich davon als Frontschwein nichts weiß und womöglich auch gar nichts wissen will. ;)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Merlin Emrys am 2.01.2010 | 13:44
Mach doch einfach eine Liste der Gründe.
Wozu? Einer genügt: Es passt ihnen.

Menschen passen immer. ;)
Nein - und genau das ist das Problem von einem. der, um glücklich zu sein, mußt seine kleinen eigenen Ansichten absolut setzen und missionarisch verbreiten muß...
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.01.2010 | 14:12
Ich bleibe bei der gamistischen(?) Argumentation. Manchmal möchten Spieler nicht den Durchschnitt - also einen Menschen - spielen. Manchmal möchte ein Spieler ein menschenähnliches - also vertrautes - Wesen spielen, dass viel schneller/stärker/schöner/tierischer/kleiner/zäher/magischer/älter... ist, als ein Mensch sein kann. Er möchte sich abheben, weil das ein besonders cooler Aspekt in der Vorstellung des Spielers ist.
Im Theorie-Board steht ein Einführungsartikel, der das Beispiel Katzenmenschen aufgreift. Die meisten hier dürften ihn kennen. Ein Spieler spielt sie wegen des Fluffs, einer wegen des Crunches. Gerade den Crunch-Faktor sollte man imho für EDO-Spieler nicht unterschätzen.

Ich selbst find EDO cool. Ich sehe es genau anders herum als Eulenspiegel und mich nervt diese EDO-lose Sword&sorcery-Welle tierisch, genauso aber die "Die Zwerge/Elfen/Orks"-Roman-Welle, die imho den EDOs ihre Exotik kaputt macht. Ich finde Elfen cool. Ich finde Zwerge cool. Ich finde Orks cool. Obwohl es vermutlich soviele EDO-Varianten gibt, wie es EDO-Liebhaber gibt. Es gibt für mich keinen Grund, warum man auf EDO verzichten sollte. Sehr wohl gibt es qualitative Unterschiede. Viel zu oft liest man von EDOs, die wie Menschen mit Maske rüberkommen, ja. Es gibt aber auch andere:

Wenn ich an Elfen denke, denke ich an eine Kombination aus den Elben aus Herr der Ringe und an den Eldar aus Warhammer 40k. Auf einem Eldar-Quellenband steht eine Aussage, die ich dabei immer im Hinerkopf habe: "Ihre Arroganz wird nur von ihrer Feuerkraft übertroffen." Ich ersetze Feuerkraft durch Macht und dann passt es und ich habe ein BILD.

Wenn ich an Orks denke, dann denke ich an den Herrn der Ringe: abgrund tief böse häßliche Orks, nicht diese Kuschelorks, die derzeit so in Mode sind. Nicht wild, sondern brutal, nicht wie Tiere sondern wie rasende Bestien.

Wenn ich an Zwerge denke, dann denke ich an Earthdawn und auch an den Herrn der Ringe. Vergiss Bier, vergiss Ehre, vergiss Kampf, vergiss Sturheit - das ist zuviel Klischee. Zwerge sind zivilisiert und kultiviert. Es sind eben KEINE kleinen Wikinger, die in Bergen leben statt am Meer.

Was kann man tun, um Elfen, Zwerge, Orks oder Halblinge besser von Menschen zu unterscheiden? Um zu verhindern, dass sie eben nur platte, klischeehafte Abziehbilder menschlicher Stärken oder Schwächen sind? Wer hat weitere Tipps?

Ich denke noch darüber nach.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 2.01.2010 | 14:36
Eigentlich ist es doch ganz einfach: Wenn ich Zwerge habe, ist es erst einmal gänzlich wurscht, ob diese einfach nur sehr kleine Menschen sind, früher mal Menschen waren oder eben niemals Menschen waren.

Letztendlich baut man Unterschiede mit den gleichen Mittel auf: Aussehen, Verhalten und Kultur als Ganzes.
Dann ist es auch egal, ob man menschliche Völker, Rassen oder Spezies unterscheiden möchte. Diese Unterteilung ist eigentlich gänzlich wurscht, es sei denn, man konzipiert naturwissenschaftlich korrekt und überlegt, wer da mit wem Nachkommen zeugen kann. Das macht man normalerweise nicht, der passionierte Wordbuilder allerdings schon. Ansonsten hinterfragt gerade in der Fantasy kein Aas, dass die bloße Existenz von Mischlingen bereits belegt, dass beispielsweise eine Artverwandtschaft zwischen Menschen und Elfen bestehen muss und es dann womöglich gar nicht so falsch ist, von Rassen und nicht von Spezies zu sprechen. Aber wie viele Leute interessiert schon die Taxonomie, wenn sie im Rollenspiel nicht spielrelevant oder im Roman nicht plotrelevant ist?

Mensch und Elf unterscheiden sich äußerlich sehr, sind aber beides Humanoide (oder wenigstens Hominide).
Dackel und Collie unterscheiden sich äußerlich sehr, sind aber beides Hunde.
Wenn Dackel und Collie kulturschaffend wären, könnten sie sich noch stärker unterscheiden, obwohl sie nach wie vor Hunde wären.
Davon ganz und gar unabhängig kann ich immer noch 'nen Dackel nehmen, wo ich einen Dackel brauche, weil meine Rezipienten das Bild eines kurzbeinigen, langgezogenen Hundes vor Augen haben sollen, der liebend gerne Fremde anknurrt, aber auch Füchse aus dem Bau holt, wenn man ihn lässt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.01.2010 | 15:05
Warum fällt mir da jetzt Babylon 5 ein:

Sie haben die Geschützklappen geöffnet, eröffnet das Feuer; dabei gilt das bei den Minbari als Ehrerbietung.

Oder die Fremen bei Dune, die für einen Toten selten Tränen vergießen.
Gibt es auch beides in menschlichen Kulturen. (Feuer eröffnen ist ein Salutschuss und in manchen Kulturen wird der Tod eines Freundes gefeiert und keine Träne vergossen.)

Wozu? Einer genügt: Es passt ihnen.
Das ist eine typische Politikerantwort.
Warum passt es ihnen?

Zitat
Orks passen immer  ;).
Menschen passen immer. ;)
Nein - und genau das ist das Problem von einem. der, um glücklich zu sein, mußt seine kleinen eigenen Ansichten absolut setzen und missionarisch verbreiten muß...
::)
1) Du glaubst allen ernstes, dass man Orks in jedes Setting packen kann, aber Menschen nicht in jedes?

2) Wieviele Settings kennst du, in denen es keine Menschen gibt? Mir fällt da spontan nur Mechanical Dreams ein.
Wieviele Settings kennst du, in denen es keine Orks gibt? Mir fallen spontan ein gutes Dutzend ein.

Zum Rest später mehr.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 2.01.2010 | 15:15
Talislanta
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 2.01.2010 | 15:34
Hmm, wenn ich EDO weglasse, müsste ich auch alle anderen humanoiden (semi-) intelligenten rauslassen - was dann zur Konsequenz hätte, dass ich auch alle anderen Monster rauslassen müsste (in einer solchen Welt hätte der Mensch alles was ihm gefährlich werden könnte [fast] ausgerottet - abgesehen von Drachen vielleicht). Das wirkt auf mich dann nicht mehr fantastisch sondern pseudo - historisch...

Es ist ja auch schon gesagt worden, dass der menschliche Spieler seinen Monster - SC immer als "Mensch mit Sonderfähigkeiten" spielt - geht imho auch gar nicht anders.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Merlin Emrys am 2.01.2010 | 16:34
1) Du glaubst allen ernstes, dass man Orks in jedes Setting packen kann, aber Menschen nicht in jedes?
Wie kommst Du von meiner Aussage auf so etwas? Dir ist doch schon klar, daß etwas, das "nicht a" ist, nicht in jedem Fall "b" sein muß, wenn man ein ganzes Alphabet vor sich hat? Daß Menschen "nicht passen", heißt ja ganz und gar nicht, daß sie überhaupt nicht "da" sein sollen, müssen, können oder würden. Aber nur wer sein Alphabet grundsätzlich nicht über die ersten beiden Einträge hinauskommen lassen will, kann darüber verwundet sein...

Und zu Deiner zweiten Frage:
Warum passt es ihnen?
Warum mögen manche Leute Bier oder Fußball? Und andere Zigaretten, Kokain oder Haschisch?

Edit:
Wie konnte ich die vergessen? "Flatland" von Edwin A Abott - keine Menschen, keine Elfen, Zwerge oder Orks... Und es ist eines der faszinierensten Bücher, die ich je in die Hände bekommen habe.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.01.2010 | 00:32
@ Wolfmoon
Also auf mich wirkt Conan, der Barbar, überhaupt nicht pseudohistorisch, sondern sehr phantastisch. (Obwohl es nur menschliche Rassen gibt.)

Und auch Peter Pan ist imho recht phantastisch und kein bisschen pseudohistorisch. (Obwohl es im Prinzip hauptsächlich nur Menschen gibt und die Feen dort nicht semi-humanoid, sondern wirklich nichtmenschlich sind.)

BTW:
Und dann gibt es noch einige Settings, wo es keine semi-humanoiden Nichtmenschen gibt, sondern wo die Nichtmenschen wirklich Nichtmenschlich sind.

Wie kommst Du von meiner Aussage auf so etwas?
Die Aussage "Orks passen immer. ;)" hast du nicht kommentiert.
Der Aussage "Menschen passen immer. ;)" hast du dagegen widersprochen.

Also bin ich davon ausgegangen, dass du der ersten Aussage zustimmst.

Falls du dagegen beide Aussagen ablehnst: Wieso hast du nur meiner Aussage widersprochen? Wieso hast du nicht bereits widersprochen, als jemand geschrieben hat "Orks passen immer."?

Zitat
Daß Menschen "nicht passen", heißt ja ganz und gar nicht, daß sie überhaupt nicht "da" sein sollen, müssen, können oder würden.
Doch, das heißt das. (Zumindest, wenn du dir meinen Text mal im Kontext durchliest.)

"Menschen passen immer." besagt nämlich im Prinzip, dass es in jedem Setting Menschen gibt. (Und bevor du hier großartig heruminterpretierst, möchte ich dich auf den Smiley in der ursprünglichen Aussage hinweisen.)

Zitat
Und zu Deiner zweiten Frage:Warum mögen manche Leute Bier oder Fußball? Und andere Zigaretten, Kokain oder Haschisch?
1) Manche mögen Bier wegen seinem herben Geschmack. Andere, weil es ein billiges alkoholisches Getränk ist. Und andere, weil es einen geringen Alkoholanteil hat und man nur langsam besoffen wird. (Bzw. viel trinken kann, bis man endlich besoffen ist.)

2) Fußball mögen viele Deutsche, weil sie grundsätzlich sportaffin sind und speziell Fußball, weil es hier in Deutschland Tradition hat. (Wäre der gleiche Mensch in den USA aufgewachsen, würde er Baskettball mögen.)

3) Für Zigaretten und Haschisch fallen mir auch Gründe ein. Die würde ich aber in einem extra Thread besprechen.
Bei Kokain bin ich persönlich auch neugierig, was daran so toll sein soll und würde es einen Kokainschnüffelnden fragen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 3.01.2010 | 01:10
@Eulenspiegel: Tja für mich gehören zu einer Fantasywelt (jedenfalls zu einer in der ich Rollenspiel machen will) jede Menge Fantasy - Wesen. Humanoid und nicht humanoid. Und da gehören - wiederum für mich - EDO einfach dazu. Kann man sicher auch anders machen - will ich aber nicht.

Im übrigen kann ich zwar Elfen durch ein menschliches Waldvolk ersetzen, aber bei Zwergen wird's da imo schon schwieriger, weil Menschen im allgemeinen nicht freiwillig unter der Erde leben.

Ich finde die Conan - Welt jetzt nicht so besonders fantastisch, aber okay. Hab lange keins der Bücher mehr gelesen... ;D
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Callisto am 3.01.2010 | 01:15
Zwerge kann man ganz einfach durch Menschen ersetzen. Bergbau gibt es nun mal schon lange.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 3.01.2010 | 01:17
Aber kein menschliches Volk das dauerhaft und freiwillig (nicht um an Bodenschätze zu kommen) unter der Erde lebt...
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Callisto am 3.01.2010 | 01:19
Aber Bodenschätze sind der ganze Sinn der Sache. Ausserdem leben manche Leute in den Opalminen von Australien dauerhaft unter der Erde. Gut temperierte Höhlen btw.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 3.01.2010 | 01:31
Das mag auf einige Leute zutreffen - aber die bauen ja wohl keine Städte und Festungen unter der Erde und leben dort dauerhaft mit ihren Familien.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Callisto am 3.01.2010 | 01:36
http://de.wikipedia.org/wiki/Coober_Pedy

Glaubs mir halt einfach. Zwerge sind leichter durch eine menschliche Kultur zu ersetzen als Elfen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 3.01.2010 | 01:46
Nettes Örtchen, aber mit dem was ich meinte eher nicht zu vergleichen. Coober Pedy ist ja wohl eher mit einer Hobbitsiedlung zu vergleichen...

Aber wie gesagt - jeder wie er mag.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 3.01.2010 | 01:49
"Leichter" würde ich nicht sagen. Es kommt darauf an, welches Elfen-Konzept ersetzt werden soll. Ein paar Naturburschen mit Bögen in den Wald zu setzen ist beispielsweise relativ leicht. Halbgöttliche mystische Elfen zu ersetzen ist schon schwerer ... Andererseits gibt es auch Konzeptionen von Zwergen, die sich nicht einfach durch Menschen ersetzen lassen, die unter der Erde leben und leidenschaftlich nach Schätzen buddeln.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Merlin Emrys am 3.01.2010 | 11:54
Falls du dagegen beide Aussagen ablehnst: Wieso hast du nur meiner Aussage widersprochen?
Denk Dir was. Oder lies meine Beiträge; es steht ja schon da. Dein letzter Beitrag bestätigt das auch nur.

Für Zigaretten und Haschisch fallen mir auch Gründe ein.
Auch das reicht doch eigentlich schon... oder würde es tun, wenn keine "Blockaden" dem im Wege stehen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.01.2010 | 22:16
Ich finde die Conan - Welt jetzt nicht so besonders fantastisch, aber okay. Hab lange keins der Bücher mehr gelesen... ;D
Und was ist mit der Welt von Peter Pan?
Findest du diese fantastisch?

Denk Dir was. Oder lies meine Beiträge; es steht ja schon da. Dein letzter Beitrag bestätigt das auch nur.
wtf?
Was bestätigt meine letzter Beitrag? Dass Menschen nicht immer passen?
Oder bestätigt meine letzter Beitrag, dass Orks (nicht) passen?
Oder was meinst du jetzt?

Zitat
Auch das reicht doch eigentlich schon... oder würde es tun, wenn keine "Blockaden" dem im Wege stehen.
Was haben Gründe für Zigaretten und Haschisch damit zu tun, welche Gründe es für Elfen und Orks im Rollenspiel gibt?  wtf?
Ich denke mal nicht, dass es die gleichen Gründe sind.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.01.2010 | 10:17
Was bestätigt meine letzter Beitrag? 
Daß Du stark den Eindruck erweckst, nicht verstehen zu wollen. Und dagegen kann außer einer einzigen Person niemand etwas ausrichten. Meine Beiträge haben neben ihren konkreten Formulierungen auch einen Sinn - aber ich kann ihn außer in Worten nicht über dies Forum vermitteln.

Ich denke mal nicht, dass es die gleichen Gründe sind.
Wie wär's zur Abwechslung mal mit einem Wortepuzzle? Nimm Dir alle Worte dieses Satzes, wirf "mal nicht" heraus, nimm stattdessen ein weiteres "daß" und ein "ist" hinzu und kürze das "-en" von gleichen. Und dann mach daraus einen sinnvollen Satz und beschäftige Dich anschließend weniger mit den Worten als mit dem Sinn.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 4.01.2010 | 15:25
Zitat
Und dann gibt es noch einige Settings, wo es keine semi-humanoiden Nichtmenschen gibt, sondern wo die Nichtmenschen wirklich Nichtmenschlich sind.

Mag sein - aber ich wage zu bezweifeln dass ein Spieler die anders spielen wird als Zwerge oder Elfen, einfach weil er's nicht anders kann...


Zitat
Und was ist mit der Welt von Peter Pan?
Findest du diese fantastisch?

Keine Ahnung. Hab' ich nie gelesen und auch nie einen der einschlägigen Filme gesehen (Auch nicht "Hook")
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 4.01.2010 | 16:21
Just als kleiner Einwurf.
Avatar hat mir am Wochende gezeigt das man physisch fremdartige Wesen dadurch entmystifizieren kann das sie sich - allen ansaetzen zum trotz - wie Menschen (Indianer) verhalten  :'(
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 4.01.2010 | 17:12
Avatar hat mir am Wochende gezeigt das man physisch fremdartige Wesen dadurch entmystifizieren kann das sie sich - allen ansaetzen zum trotz - wie Menschen (Indianer) verhalten  :'(

Na, sooo fremdartig waren die physisch nun auch nicht. Hominide halt: Zwei Arme, zwei Beine und auch sonst alles da, wo man es beim Menschen erwarten würde. Auch nicht fremdartiger als ein blau angemalter Profi-Basketballspieler mit gelben Kontaktlinsen. ;D
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2010 | 17:15
Die hatten aber ihren eingebauten Telepatischen Link im Haupthaar, nen (Greif?)-Schwanz, waren größer als menschen (wichtig für die Bewegung, weil größerer Abstand zum Boden, müssen also anders laufen), Nachtsichtaugen, soweit ichs kapiert hab, extrem guter Gleichgewichtssinnn und verstärkte Knochen und Organe, also kaum zu verletzen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 4.01.2010 | 17:26
Grad neulich habe ich eine Sendung von Harald Lesch auf Premiere gesehen, in der er meinte, daß es sehr wahrscheinlich ist, dass sich außerirdische Lebensformen ähnlich entwickelt haben wir wir:

Sensororgane für die Sinne, Gliedmassen für Greifen und Laufen, Gehirn an der am weitest vom Boden entfernten Stelle (Kopf).

Und ob das Verhaltensmuster dann so anders ist als das unsere, ist die Frage. Das kommt imho stark auf die Umwelt drauf an.

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 4.01.2010 | 17:34
Bei der Augengroesser ist der Basketballspieler aber arg auf Drogen :D
Naja sie waren zwar noch sehr humanoid, wirkten aber optisch alienartiger als die meisten Aliens bei Star Trek. Nun und mit dem Netzwerk haette man einen guten Ansatz gehabt.

Da ich zuvor mal nach dem Alien-Artigsten Augenblick gefragt wurde.
Hum, also ich glaube das Waren die Gaense mit denen Niklaas damals gereist ist weil in der Serie glaubhaft rueber kam das die ein anderes Wertesystem haben das ich damals (mit 6-12) nicht erwartete.

Ansonsten bin ich, glaub ich, eher schwer zu beeindrucken.
Positiv fiel mir zuletzt Mass Effect auf weil die Rassen teilweise eine andere physis hatte und es noch Sinn machte das sie auf der Station herum liefen.
Da waeren unter anderem die:
Hanar (http://masseffect.wikia.com/wiki/Hanar)
Die Neben Optik auch mit Sprechweise und der damit verbundenen Denkweise beeindruckten. Zudem findet man einen religioesen Hanar - dem ich aber nicht zuhoerte was er da so predigte.
Elcor (http://masseffect.wikia.com/wiki/Elcor)
Die Neben Optik auch mit Sprechweise und der damit verbundenen Denkweise beeindruckten. Zudem findet man einen religioesen Hanar - dem ich aber nicht zuhoerte was er da so predigte.
Elcor (http://masseffect.wikia.com/wiki/Elcor)
Mischung aus Elephanten und Chuthlu die glaubwuerdig aussieht. Inklusive interessanter Sprechweise, Denk Schemata und Alternativ Kommunikation.
Keeper (http://masseffect.wikia.com/wiki/Keeper)
Gut, kuenstlich gezuechtet, aber dennoch optisch interessant und funktional.
[http://masseffect.wikia.com/wiki/Quarian]Quarian[/url]
Koennten auch degenerierte Menschen sein, wirkt aber so stimmiger und war waehrend des Spiels recht interessant.

Ansonsten auf Farscape Delvian (Zhaan), Pflanzen die zwar humanoide Zuege haben aber halt ebenso pflanzliche Charakteristika aufweisen sowie Pilot als eine raumschiff fliegende art, naja Krabbe und dann Leviathane als mehr oder weniger Weltraum Wale.

@Xemides
Es koennte sein, allerdings auch mitunter deswegen weil wir mit anderen Lebensformen kaum Kontakt aufnehmen koennten bzw. sich Intelligenz mit ueber gewisse Rahmenbediengungen definiert.
[Silizium oder andere kristaline Wesen haetten es schwer als Wesen erkannt zu werden / mit uns zu kommunizieren]
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 4.01.2010 | 18:00
Die hatten aber ihren eingebauten Telepatischen Link im Haupthaar,

Da sitzt meiner auch. Beweis' mir das Gegenteil!  ;D

Zitat
nen (Greif?)-Schwanz,

Ist doch auch nur ein verlängertes Rückgrat. Wir könnten so etwas auch problemlos haben, aber irgendwann meinte die Evolution, dass es bei uns überflüssig ist und hat sich die zusätzlichen Wirbel gespart.

Zitat
waren größer als menschen (wichtig für die Bewegung, weil größerer Abstand zum Boden, müssen also anders laufen),

Die Laufbewegung wird durch die Proportion bedingt, nicht durch die Größe. Wenn Du einen Menschen gleichmäßig vergrößerst, wird er sich immer noch wie ein Mensch bewegen.

Ein anderes Bewegungsmuster ist allerdings wirklich gut geeignet, Fremdartigkeit zu erzeugen, selbst wenn alles andere gleich bleibt. Es genügt ja schon, sich als Mensch untypisch zu bewegen, damit bei anderen menschen bestimmte Effekte ausgelöst werden (z.B. Belustigung, Abscheu, Misstrauen oder erhöhte Interesse). Unser Bewegungsapparat lässt da Einiges zu.

Zitat
Nachtsichtaugen, soweit ichs kapiert hab, extrem guter Gleichgewichtssinnn

Das kann man ja ebenfalls einfach behaupten: "Der Mensch da ist gar kein Mensch sondern ein Mxyztlkar, weil er zwei Mägen hat ... Lasst euch vom Aussehen und Verhalten nicht täuschen!" :D
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 4.01.2010 | 20:12
Da sitzt meiner auch. Beweis' mir das Gegenteil!  ;D
Du hast lebendigen Spliss? O.O Zeigen  >;D

Zitat
Ist doch auch nur ein verlängertes Rückgrat. Wir könnten so etwas auch problemlos haben, aber irgendwann meinte die Evolution, dass es bei uns überflüssig ist und hat sich die zusätzlichen Wirbel gespart.
Der Schwanz war wohl mehr so etwas wie bei einer Katze, also voll funktionsfähig und aus Knorpel.
Dazu hatten nur die 3 Finger wenn ich es richtig sah.
Zu große Augen, und diese "Katzen"-Ohren. Plus Leuchtflecken im Gesicht. Die Nase hatte etwas von einem Hund.

Zitat
Ein anderes Bewegungsmuster ist allerdings wirklich gut geeignet, Fremdartigkeit zu erzeugen, selbst wenn alles andere gleich bleibt.
Jop, meiner Meinung nach besonders gut zusehen wenn sie gefaucht haben.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 4.01.2010 | 20:38
Ich habe bei der Bestimmung der Fremdartigkeit einer fiktiven Spezies eine simple Faustregel: Wenn die Weibchen der jeweiligen Spezies dergestalt sind, dass ich sie noch angraben würde, sind sie maximal exotisch. Würde ich das unterlassen, sind sie fremdartig. Funktioniert immer. ;D

Das Ganze ist natürlich auch für andere Leute je nach sexueller Präferenz anwendbar. Nur bei Furries kann es zu verfälschten Ergebnissen kommen. 8]
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.01.2010 | 21:30
Ja, und besonders fremdartig sind die Rassen,w o man nicht erkennen kann, ob es ein, zwei oder drei Geschlechter gibt.

Interessant fand ich dem betreffend auch den Thopregon-Zyklus bei Perry Rhodan. (Der Zyklus selber war langweilig, aber die eine Gegebenheit fand ich recht interessant.)
Die Menschen treffen auf eine kriegerische Rasse, den Dscherro. Diese halten sich eine Sklavenrasse namens Footen, die für die Instandsetzung der Maschinen zuständig ist.

Die Menschen versuchen nun, die Footen zu befreien und auf ihre Seite zu ziehen. (Weil ohne Hilfe der Footen könnte niemand mehr ihre Geräte reparieren und die Technik der Dscherro würde langsam zerfallen.)
Im Laufe des Befreiungseinsatzes, wird das Befreiungskommando aber verraten und es stellt sich heraus, dass die Footen das dritte Geschlecht der Dscherro sind. (Wobei die ersten beiden Geschlechter auch nicht genetisch determiniert sind, sondern sich alle paar Jahre ändern.)

Alles in allem fand ich die Dscherro eine schön Abwandlung des Ork-Klischees.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Garonoth am 5.01.2010 | 19:48
Hmm, ist vielleicht etwas naiv, aber ich habe den Grund für Elfen, Zwerge & co., neben der offensichtlichen Inspiration durch existierende Mythen (die IMHO aber doch tendenziell deutlich fremdartiger als die Tolkien-Varianten anmuten), eigentlich immer darin gesehen, daß sie über (oft körperliche) Eigenschaften verfügen, die ein Mensch (der naturgemäß bekannt und nicht so leicht umzuinterpretieren ist) eben nicht bieten kann.

In meiner Vorstellung sind Zwerge z.B. deutlich robuster und werden locker dreimal so alt wie ein Mensch. Natürlich ließen sich die Kulturen der meisten EDO-Variationen auch ohne Probleme durch menschliche Völker tragen. Ich sehe aber durchaus einen Spielraum, in dem die Unterschiede groß genug sind, um eine Abgrenzung zu "gewöhnlichen Menschen" (so wie wir sie kennen) zu rechtfertigen, aber noch nicht so groß, daß eine sinnvolle Interaktion zwischen den Völkern nicht mehr möglich ist.

Klar, man kann auch einfach ein untersetztes, zähes, kräftiges Menschenvolk mit passender Kultur in die Landschaft pflanzen. Für z.B. Modifikatoren im D&D-Maßstab (+2 Con oder so) reicht das vollkommen. Sprengt man aber die Grenzen der üblichen Bandbreite menschlicher Eigenschaften, ergibt sich doch eine Abgrenzung fast von allein,
genauso wie oft zwischen Magiern und mundanen, nicht magisch begabten Leuten unterschieden wird (oft wird diese Grenze genau dort gezogen, wo Phänomene ins Spiel kommen, die uns nicht aus der realen Welt vertraut sind - Tolkien hatte IIRC genau diese Trennlinie häufig verwischt).

Ein "Nichtmensch" erfüllt damit IMHO sozusagen die gleiche Funktion wie ein "Zauberer": er besitzt Eigenschaften (die in der Regel, aber nicht zwangsläufig über kosmetische Unterschiede hinausgehen), die fremdartig genug sind, um eine Abgrenzung zu rechtfertigen. Streitpunkt ist dann natürlich, ab wann diese Unterschiede hinreichend groß sind. Worauf in meinen Augen vieles in diesem Thread hinausläuft.

Wie gesagt, vielleicht etwas naiv gedacht, aber ein Ansatz, mit dem ich bisher ganz gut gefahren bin.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: WeepingElf am 23.01.2010 | 00:34
Ah, viele Meinungen über den Sinn und Unsinn von nichtmenschlichen Völkern.

Ich sehe es im Prinzip so wie Großkomtur: Wenn die Nichtmenschen sich nur wie Menschen mit einer "exotischen" Kultur verhalten, warum nicht gleich Menschen daraus machen?

Genau das habe ich in meiner Welt Inis Albion (Britannien zur Zeit König Artus' in eigener Interpretation) gemacht.  Es gibt Elben (die sogar eine wichtige Rolle spielen) und Zwerge - aber beides sind "nur" Menschenvölker, die sich körperlich nur geringfügig von "normalen" Menschen unterscheiden (die Elben sind etwas größer und schlanker, die Zwerge etwas kleiner und stämmiger; beide aber noch im normalmenschlichen Rahmen, und ohne Auswirkung auf die Spielwerte).  Das bedeutet auch, dass Elben keine spitzen Ohren und Zwerginnen keine Bärte haben.  Dass ich sie "Elben" und "Zwerge" nenne, liegt daran, dass sie die entsprechenden Kulturen aufweisen.  Also:

Die Elben sind Nachfahren einer untergegangenen Hochkultur, sehen ihren Daseinszweck in der Bewahrung der Welt und der Erschaffung schöner Dinge, streben nach Harmonie mit der Natur, und ihre bevorzugte Waffe ist der Bogen.

Die Zwerge leben in den Bergen, befassen sich bevorzugt mit der Gewinnung und Verarbeitung von Metallen (obwohl es auch andere Berufe gibt), sehen die Natur vor allem als Ressource, tragen lange Bärte (nur die Männer natürlich), kämpfen mit Äxten, fahren Harley-Davidson und hören Heavy Metal - na gut, die beiden letzteren Dinge nicht, weil Motorrad und E-Gitarre noch nicht erfunden sind, aber sie würden irgendwie passen.

Man kann Elben und Zwerge ganz passabel rüberbringen, indem man sich Hippies bzw. Heavy-Metaller vorstellt.

Orks habe ich hingegen nicht, die Idee eines bösen Volkes gehört einfach in die Tonne, und da soll sie bleiben.  Es gibt allenfalls Völker, die an den Grenzen des Artusreiches Ärger bereiten: die Pikten im Norden, die Angelsachsen im Osten und die Iren im Westen.

Ein weiterer Grund gegen Nichtmenschen ist, dass ich, wenn ich sie einführte, irgendwie erklären müsste, warum sie in späteren Zeiten nicht mehr da sind und auch keine Spuren hinterlassen haben.  Die menschlichen Elben und Zwerge können ja problemlos im Völkergemisch der Inseln aufgegangen sein.

Warum überhaupt Elben und Zwerge?  Nun, warum nicht?  In machen Fassungen der Artussage kommen sie vor; auch habe ich meine persönliche Theorie, dass die germanischen und keltischen Überlieferungen von Elben (denn daher hat Tolkien sie) auf Erinnerungen an eine frühere Hochkultur auf den Britischen Inseln zurückgehen (die wahrscheinlich zugleich das Hyperborea der alten Griechen und möglicherweise auch mit Atlantis identisch ist).

Wirklich plausible nichtmenschliche kulturschaffende Wesen zu bauen, die sich nicht innerhalb der Schwankungsbreite menschlicher Kulturen bewegen, ist schwierig.  Ich persönlich finde, dass die Vielfalt der menschlichen Kulturen faszinierend genug ist, und habe keine Probleme damit, meine Elben und Zwerge Menschen sein zu lassen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 23.01.2010 | 01:28
Sorry, aber weder erkenne ich in Hippies (sich überlegen fühlende und wehrhafte) Elfen, noch in Metallern (eine Personengruppe zu der ich mich auch selbst zähle) Zwerge...

Mag sein, dass EDO nicht in Dein Setting passen, bei anderen passen die vielleicht gut rein.

Ich bin der Ansicht dass egal wie fremdartig das gespielte Wesen ist, man es logischwerweise anthromorphisieren muss. Wobei ich auch denke dass es bei intelligenten Wesen, die nicht Teil einer Kollektivintelligenz sind eine gemeinsame Basis gibt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Blutschrei am 23.01.2010 | 01:44
In erster Linie spreche ich mich einmal gegen andere Völker aus.
Denn sie werfen das Balancing durcheinander und sind nicht in jedem Setting zu gebrauchen, zudem ist es meist recht uncool, wenn ein Mensch einen Elfen spielt, denn ein Elf sollte nunmal anders fühlen und handeln als ein Elf. Das bedeutet nicht, dass ich Elfen im Regelwerk verbiete, ich finde mich eben mit dem System ab und lass den Spielern ihren Spaß.

Was mich aber so wirklich ankotzt! und zwar sowas von! Ist das durch ATTRIBUTSBONI entstehende Minimaxing bzw der Leistungsdruck.

Nur weil mein Charakter ein Mensch ist, ist er im Kampf nicht so gut wie ein Zwerg. Bescheuert!
Denn dann spielen alle, die einen Kämpfer (dessen Natur es entspricht in irgend einer Weise ja auch effektiv zu sein) einen Zwerg! oder Riesen oder Elfen oder wasauchimmer das Setting bietet.

Verbesserungsvorschlag:
-Attributsboni abschaffen, stattdessen Attributs-Minimum einführen.
So z.b. jeder Zwerg muss mit einer Körperkraft von mindestens 12 starten.
-Völker andersweitig hervorheben. Durch spezielle andere Fähigkeiten/Gimmiks, die nicht zu tief in die Spielmechanik eingreifen, keinen permanenten Bonus im Kampf/Zaubern/whatever geben. Dämmerungssicht finde ich z.b. noch in Ordnung, oder "Zauberähnliche" Fähigkeiten, die die Rasse einmal am Tag benutzen kann.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.01.2010 | 02:03
Sorry, aber weder erkenne ich in Hippies (sich überlegen fühlende und wehrhafte) Elfen, noch in Metallern (eine Personengruppe zu der ich mich auch selbst zähle) Zwerge...
1) Könnte es vielleichts ein, dass ihr beide einfach nur unterschiedliche Vorstellungen von Hippies bzw. Zwergen habt?
Wobei WeinenderElf ja explizit geschrieben hat, dass seine Elfen auch Bögen benutzen. (Und in meiner Vorstellung fühlen sich Hippies auch überlegen und sind verhältnismäßig wehrhaft.)

Aber diese Diskussion würde wohl nicht in Richtung "Was ist ein echter Elf?" führen, sondern sich eher der Frage "Was ist ein echter Hippie?" stellen und wäre hier sehr OT.

Wollen wir uns also nciht streiten, ob echte Hippies jetzt Bögen benutzen oder nicht, sondern alten wir fest: Die "Elfen" von WeinendenElf benutzen Bögen.

2) Soso, du bist also Heavy-Metaller...
Wenn ich mir so dein Avatar-Bild anschaue, komme ich zu dem Schluss, dass Heavy-Metal-Leute doch recht zwergisch sind. ;)

Zitat
Ich bin der Ansicht dass egal wie fremdartig das gespielte Wesen ist, man es logischwerweise anthromorphisieren muss. Wobei ich auch denke dass es bei intelligenten Wesen, die nicht Teil einer Kollektivintelligenz sind eine gemeinsame Basis gibt.
Schonmal TranshumanSpace gespielt?
Ich hatte dort Spieler, die die Uplifts recht fremdartig gespielt haben (vor allem der Spieler des Astropoden).
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 23.01.2010 | 03:14
@Eulenspiegel:Ja, die Definition von "Hippie" muss hier sicher nicht geklärt werden... ;D

Ähm, was hat Rasputin mit Zwergen zu tun?  wtf?

Transhuman Space? Kenn ich nicht, klingt aber schon mal lustig...


@Blutschrei: Was die Attributsboni angeht hast Du völlig recht.


Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Arkam am 23.01.2010 | 03:56
Hallo zusammen,

die nicht menschlichen Völker im Rollenspiel begannen doch als Bonus Lieferanten.
Wenn man die nötigen Werte hatte bekam man zusätzliche Fertigkeiten oder Magie oder etwas anderes.

Gespielt wurden die meisten Völker dann doch entweder nach Schema F, also etwa Elfen und Zwerge nach Tolkin oder Draw nach den Romanen.

Dann kamen die Weltbeschreibungen und plötzlich hatten die coolen Völker auch noch den Nachteil das man ihre Kultur ausspielen musste. Anmerkung mir ist schon klar das es auch Spieler gibt die tatsächlich die Kultur interessant finden aber wenigstens in meinen Runden bin ich diesen Spielern nicht oder in nervig übertriebener Form begegnet.
Wie bei den meisten sozialen Möglichkeiten konnte es zu Konflikten kommen wenn Spielleiter und Spieler sehr abweichende Vorstellungen vom nicht menschlichen Volk im Spiel hatten. Gerade bei DSA 3 konnte das nachdem die Box zu Zwergen und Elfen heraus kam schnell passieren.

Bei Spielen mit einem Vor- und Nachteilsystem sind nicht menschliche Völker teilweise zu festgelegten Vor- und Nachteils Kombinationen geworden.

Bis auf den Flair den sie verbreiten können aber eben nicht müssen sehe ich keinen Sinn in nicht menschlichen Völkern wenn Menschen im Prinzip die gleichen Spiel Optionen haben. Wenn also zum Beispiel nur die Elfen Magie kennen mögen sie Sinn machen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 23.01.2010 | 10:33
Es gibt aber wie Arkam schrieb auch Systeme, wo Nichtmenschen nicht nur Vorteile, sondern auch Nachteile mit sich bringen.

Beispiel Midgard: Elfen haben ein paar Vorteile, brauchen aber länger zum lernen, alles kostet mehr Punkte beim Steigern.

Oder die Zwerge, die aus gefundenen Schätzen einen Hort anlegen müssen, der mit der Erfahrung wächst. Dieses Gold können sie nicht ausgebe, weder für Ausrüstung, noch zum lernen.

Ich spiele übrigens jede Kultur aus, egal ob elfische/zwergisch oder menschlich. Das ist übrigens schon ziemlich als, denn spätestens Glorantha lieferte jede Menge Kultur mit. Das gehört für mich zum Rollenspiel dazu und ist für mich der Grund Rollenspiele zu betreiben. Eine Framdrasse ist für mich niemals nur Punktelieferant.





Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.01.2010 | 11:59
Yeah, dieses Punkteschachern ist mir ein Graus. Wenn die Fremdrasse keine Rolle im Konzept spielt, dann kann man sie freilich weglassen. Nur wenn sie eine Rolle spielt, und sei es nur, weil dem Spieler spitze Ohren gefallen, dann haben sie doch ihren Zweck erfüllt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 23.01.2010 | 13:15
Yeah, dieses Punkteschachern ist mir ein Graus. Wenn die Fremdrasse keine Rolle im Konzept spielt, dann kann man sie freilich weglassen. Nur wenn sie eine Rolle spielt, und sei es nur, weil dem Spieler spitze Ohren gefallen, dann haben sie doch ihren Zweck erfüllt.


So ist es.  :d
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.01.2010 | 13:26
Yeah, dieses Punkteschachern ist mir ein Graus. Wenn die Fremdrasse keine Rolle im Konzept spielt, dann kann man sie freilich weglassen. Nur wenn sie eine Rolle spielt, und sei es nur, weil dem Spieler spitze Ohren gefallen, dann haben sie doch ihren Zweck erfüllt.

Naja, das Punkteschachern hat ja erstmal nicht direkt etwas mit Nichtmenschen zu tun. Punktegeschacher geht los, sobald es Punkte zu schachern gibt!

Was das andere angeht: volle Zustimmung!
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: WeepingElf am 23.01.2010 | 15:17
Sorry, aber weder erkenne ich in Hippies (sich überlegen fühlende und wehrhafte) Elfen, noch in Metallern (eine Personengruppe zu der ich mich auch selbst zähle) Zwerge...

Na ja, nicht so ganz, ich habe da etwas vereinfacht.  Aber Elben und Zwerge unterscheiden sich sowieso von Welt zu Welt, und in Inis Albion passt es wenigstens zum Teil.

Zweifellos sind Elben in Inis Albion nicht dasselbe wie Hippies.  Sie sind in der Tat deutlich wehrhafter, es gibt unter ihnen meisterhafte Bogenschützen und andere Kriegskünstler (in dieser Hinsicht sind sie schon fast fernöstlich) und auch mächtige Zauberer (überhaupt können mehr als bei anderen Völkern viele Elben so nebenbei noch ein bisschen zaubern).  Und aus ihrer glanzvollen Vergangenheit beziehen die Elben eine gehörige Portion Selbstbewusstsein ("Wir hatten schon große Städte, als ihr noch in Strohhütten haustet, und waren überhaupt schon vor euch hier" und so), und die Briten sind ja Nachkommen genau jener Barbaren, die einst das Commonwealth der Elben zu Fall brachten, das haben die Elben auch nach 1000 Jahren nicht vergessen.

Genau so unterscheiden sich die Zwerge von Metallern.  (Was ist überhaupt ein "Metaller"?  Jemand der Metal-Musik hört.  Und das ist keine homogene Gruppe.)  Die Zwerge sind im Gegensatz zu den ästhetisch empfindenden Elben ausgesprochene Praktiker, sie machen, was nützlich ist oder ihnen zumindest nützlich erscheint.  (Was nicht heißt, dass sie keinen Sinn für Schönheit hätten.  Sie verstehen sich durchaus darauf, ihre Produkte zu verzieren und gut zu proportionieren.)  Und sie sind auch auf ihre Weise stolz (unter anderem darauf, dass sie die besten Werkzeuge und Waffen herstellen) und auch mal bärbeißig.

Wie in vielen Welten mögen auch in Inis Albion Elben und Zwerge einander nicht besonders, sind sich aber auch nicht spinnefeind.

Zitat
Mag sein, dass EDO nicht in Dein Setting passen, bei anderen passen die vielleicht gut rein.

Zweifellos.  Sie machen zum Beispiel viel von der Essenz von Mittelerde aus.  Mittelerde ohne Elben, Zwerge, Hobbits, Orks & Co. ist eben nicht mehr Mittelerde, und in Inis Albion spielen die menschlichen Elben und Zwerge, die ich da habe, auch eine große Rolle und tragen dazu bei, Inis Albion von zig anderen arthurianischen Settings abzuheben.  Dennoch fand ich, es macht mehr Sinn, wenn sie Menschen sind, als wenn sie irgendwelche "Halbmenschen" oder "Metamenschen" sind.

Nebenbei bemerkt gibt es viele Settings, in denen EDO-Rassen Fremdkörper sind.  Meiner Meinung nach haben etwa in einem arabischen oder fernöstlichen Setting Elben und Zwerge nichts verloren, die gehören nach Nordwesteuropa.  Dafür haben die Vorbildtraditionen des Nahen und des Fernen Ostens ihre eigenen nichtmenschlichen Wesen.

Zitat
Ich bin der Ansicht dass egal wie fremdartig das gespielte Wesen ist, man es logischwerweise anthromorphisieren muss. Wobei ich auch denke dass es bei intelligenten Wesen, die nicht Teil einer Kollektivintelligenz sind eine gemeinsame Basis gibt.

Wir wissen nicht, wie fremdartig nichtmenschliche intelligente Wesen sind, weil wir keine kennen, mit Ausnahme vielleicht von Delphinen, wo sich die Experten streiten, wie intelligent sie wirklich sind, aber wenn die intelligent sind, dann sind sie so anders, dass die Intelligenz kaum als solche zu erkennen ist.  Aber es gibt durachaus Gründe, anzunehmen, dass Wesen, die in einer ähnlichen Umgebung entstanden sind wie Menschen, auch gewisse Ähnlichkeiten in ihrem Denken und Verhalten aufweisen.  Wir wissen es nicht.

Es gibt aber noch ein Problem mit mehreren intelligenten Arten auf einem Planeten.  Erstens ist Sapienz wahrscheinlich selten; auf der Erde gab es sie Millionen von Jahren lang nicht.  Zweitens: Irgend eine Art wird als erste Sapienz erreichen, und diese Art nimmt dann den ganzen Planeten in Besitz und verdrängt alle potentiellen Konkurrenten.  Genau das ist nämlich auf der Erde passiert - Homo sapiens hat die Erde in Besitz genommen, alle anderen Arten der Gattung Homo, vom Neandertaler bis zu den "Hobbits" von Flores, starben aus.

Natürlich kann man in einer Fantasywelt solche Probleme anderweitig lösen.  Da können sich Götter einen Wettstreit um die beste intelligente Spezies geliefert haben, oder Wesen aus einer anderen Dimension gekommen sein, oder was weiß ich.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 23.01.2010 | 15:58
Zitat
Wir wissen nicht, wie fremdartig nichtmenschliche intelligente Wesen sind, weil wir keine kennen, mit Ausnahme vielleicht von Delphinen, wo sich die Experten streiten, wie intelligent sie wirklich sind, aber wenn die intelligent sind, dann sind sie so anders, dass die Intelligenz kaum als solche zu erkennen ist.  Aber es gibt durachaus Gründe, anzunehmen, dass Wesen, die in einer ähnlichen Umgebung entstanden sind wie Menschen, auch gewisse Ähnlichkeiten in ihrem Denken und Verhalten aufweisen.  Wir wissen es nicht.

Ganz richtig. Aber aus unserer Sicht werden die meisten Nichtmenschen (meistens spielt man ja doch eher humanoide Wesen, da andere in vielen Fällen nicht gruppenkompatibel mit Menschen sind) in den meisten Situationen das tun, was Menschen auch tun würden. Wir können uns das Verhalten extrem fremdartiger Wesen kaum vorstellen, weswegen wir es auch kaum spielen können. Ausnahmen bestätigen die Regel...


Zitat
(Was ist überhaupt ein "Metaller"?  Jemand der Metal-Musik hört.  Und das ist keine homogene Gruppe.)

Das stimmt, wiewohl es doch gewisse Gemeinsamkeiten gibt (wobei ich persönlich ziemlich dem gesellschaftlichen Klischee entspreche - Lange Haare, Kutte, Atheist und oft mies gelaunt  >;D)

Ich versuche auch immer wenn ich Elfen oder Zwerge spiele ihre kulturelle Andersartigkeit herauszustellen - gelingt mir wahrscheinlich auch nicht immer... Dennoch ist imho ein Zwerg oder Elf doch etwas mehr als ein Mensch mit Sonderfähigkeiten.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.01.2010 | 16:01
Naja, das Punkteschachern hat ja erstmal nicht direkt etwas mit Nichtmenschen zu tun. Punktegeschacher geht los, sobald es Punkte zu schachern gibt!
Das ist so nicht falsch, aber ich meine Punkteschachern speziell bei Fremdrassen. Weil so etwas zweckentfremdet wird. Ein Beispiel aus meiner direkten Spielerfahrung:

Ein Spieler hat sich in D&D 4E einen Waldläufer gebaut. Als Rasse wählte er den Longtooth-Shifter. Er hat ihn stets zu 99% Menschlich beschrieben. Etwas tierhafte Augen, die er aber immer vermiet zu erwähnen, hat er gerade noch so akzeptiert, weil der SL darauf bestand, dass ein Shifter wie ein Shifter auszusehen hätte. Es war für das Konzept völlig egal, dass er ein Shifter war. Es hat sich in nichts ausgedrückt. Nicht im Verhalten, nicht im Aussehen, nicht in der Sprache, nicht in den Ansichten. Es war schlicht völlig gleichgültig. Er hat sich noch nicht einmal aktiv als Mensch verkleidet. Es war soger dem Charakter völlig egal, dass er kein Mensch war.
Effektiv war es ein Mensch mit zwei Attributsboni statt einem und der Longtooth Shifter Racial Encounter Power. Und diese beiden Aspekte waren offenkundig die einzige Motivation für den Spieler, einen Shifter zu spielen. Und so etwas kotzt mich an.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 23.01.2010 | 16:16
@Surtur,

warst du der einzige, den das Ankotzte? Wenn nein, warum macht das die Gruppe mit? Wenn ja, warum hast du, trotzdem es dir Widerwärtig war, weitergespielt?

Das Problem ist doch, dass der SL die Umwelt immer passend reagieren lassen kann, und die andere SCs auch auf den Char reagieren.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.01.2010 | 16:33
Deswegen stimme ich dem Vorschlag weiter oben zu, dass man Rassenwahl nicht mit Attributsboni verknüpfen sollte.
Dann kann jeder die Rasse spielen, die er gerne möchte, ohne neidisch auf die Attributsboni der Mitspieler zu sein. (Und jeder wählt sich auch die Rasse, die er spielen möchte, ohne sie nur wegen der Attributsboni zu spielen.)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: WeepingElf am 23.01.2010 | 16:37
Ganz richtig. Aber aus unserer Sicht werden die meisten Nichtmenschen (meistens spielt man ja doch eher humanoide Wesen, da andere in vielen Fällen nicht gruppenkompatibel mit Menschen sind) in den meisten Situationen das tun, was Menschen auch tun würden. Wir können uns das Verhalten extrem fremdartiger Wesen kaum vorstellen, weswegen wir es auch kaum spielen können. Ausnahmen bestätigen die Regel...

Wesen, die so andersartig sind, dass man sich nicht hineinversetzen kann, werden wahrscheinlich auch nicht mit Menschen gemeinsam auf Abenteuer ausziehen, weil die Kommunikation in der Gruppe zu schwierig wäre und die Motivationen auch kaum zusammenpassen würden!  Insofern kommen als Spielercharaktere normalerweise nur Menschen oder "Halbmenschen" (also Elben, Zwerge, usw.) in Betracht.

Zitat
Das stimmt, wiewohl es doch gewisse Gemeinsamkeiten gibt (wobei ich persönlich ziemlich dem gesellschaftlichen Klischee entspreche - Lange Haare, Kutte, Atheist und oft mies gelaunt  >;D)

Ja, dieses Klischee meinte ich auch.  Und das kommt von der Persönlichkeit her den Zwergen von Inis Albion recht nahe.  Die sind zwar keine Atheisten (sie glauben an einen Schöpfergott, den sie sich als einen überirdischen Schmied vorstellen, also etwa so wie Mahal (von den Elben mit Aule identifiziert) bei den Zwergen Mittelerdes oder Angerosch bei den Zwergen Aventuriens), aber sie halten zum Beispiel nichts von Magie.  Ein Zwergenzauberer wäre schon sehr ungewöhnlich.   Und grummelig drauf sind sie auch oft.  Die Harley und die Metal-Musik würden ganz gut zu ihnen passen ;)

Zitat
Ich versuche auch immer wenn ich Elfen oder Zwerge spiele ihre kulturelle Andersartigkeit herauszustellen - gelingt mir wahrscheinlich auch nicht immer... Dennoch ist imho ein Zwerg oder Elf doch etwas mehr als ein Mensch mit Sonderfähigkeiten.

Ja, sie sollten eine charakteristische Kultur und Mentalität haben, die dann auch dargestellt werden sollte.  (Womit wir beim Thema "gutes Rollenspiel" wären.)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Wolfmoon am 23.01.2010 | 16:48
In den alten D&D Editionen wurden dafür halt die Aufstiegsmöglichkeiten der Nichtmenschen begrenzt. (Ist das heute eigentlich auch noch so?) Das hat gar nicht mal so schlecht funktioniert. Da hat manch einer sich dann doch für 'nen menschlichen SC entschieden...
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.01.2010 | 18:07
@Surtur,

warst du der einzige, den das Ankotzte? Wenn nein, warum macht das die Gruppe mit? Wenn ja, warum hast du, trotzdem es dir Widerwärtig war, weitergespielt?

Das Problem ist doch, dass der SL die Umwelt immer passend reagieren lassen kann, und die andere SCs auch auf den Char reagieren.
War ich der einzige, den das ankotzte? Ich denke schon, aber sicher bin ich mir nicht.
Warum macht das die Gruppe mit? Weil der Spieler den Spielort stellte und wir damals keine Alternative hatten. Weil wir alle auch außerhalb des Rollenspiels Freunde sind und der besagte Spieler es persönlich nimmt, wenn man ihm sowas ins Gesicht sagt.
Warum habe ich weiter gespielt? Weil es mich nicht genug angekotzt hat vermutlich. Nur weil ich Karotten nicht mag muss ich ja nicht die ganze Suppe wegkippen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Toshi am 23.01.2010 | 19:20
Ein Spieler hat sich in D&D 4E einen Waldläufer gebaut. Als Rasse wählte er den Longtooth-Shifter. Er hat ihn stets zu 99% Menschlich beschrieben. Etwas tierhafte Augen, die er aber immer vermiet zu erwähnen, hat er gerade noch so akzeptiert, weil der SL darauf bestand, dass ein Shifter wie ein Shifter auszusehen hätte. Es war für das Konzept völlig egal, dass er ein Shifter war. Es hat sich in nichts ausgedrückt. Nicht im Verhalten, nicht im Aussehen, nicht in der Sprache, nicht in den Ansichten. Es war schlicht völlig gleichgültig. Er hat sich noch nicht einmal aktiv als Mensch verkleidet. Es war soger dem Charakter völlig egal, dass er kein Mensch war.
Effektiv war es ein Mensch mit zwei Attributsboni statt einem und der Longtooth Shifter Racial Encounter Power. Und diese beiden Aspekte waren offenkundig die einzige Motivation für den Spieler, einen Shifter zu spielen. Und so etwas kotzt mich an.
Aber dann liegt es doch nicht an der Rasse, sondern an deren schlechter Umsetzung durch den Spieler!
Deswegen stimme ich dem Vorschlag weiter oben zu, dass man Rassenwahl nicht mit Attributsboni verknüpfen sollte.
Achtung: gerade bei D&D4 sollte man schon aufpassen dass man gute Hauptattribute hat, sonst landest du wieder bei der Diskussion von wegen 'ein Kämpfer der nicht kämpfen kann, etc...'
Und viele unterschätzen das zusätzliche Feat und Power beim Menschen - die können alles gut.
Grade bei D&D ist es ja auch so beschrieben, dass die meisten Fremdrassen 'Stereotypen' sind,
während die Menschen sooo verschieden sind dass man sie kaum unter einen Hut kriegt.
Ich mein: trifft der Pygmäe den Wikinger...   8)

Für mich ist ehrlichgesagt der Hauptpunkt immer der:
Mensch bin ich den ganzen Tag lang - wenn ich Rollenspiel spiele wäre ich gern mal KEIN Mensch...

P.S. Noch mal zum Shifter, offtopic aber ich kanns nicht lassen: Longtooth macht ja nur als Melee-Ranger Sinn, und die fressen doch immer ganz gut Schaden - und sobald er bloodied ist und shiftet, na da wirds schon verdammt schwer den noch als Menschen zu sehen...   ;)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2010 | 03:14
Und viele unterschätzen das zusätzliche Feat und Power beim Menschen - die können alles gut.
Nein, das unterschätze ich nicht.
Ich bin nur nicht der Meinung, dass man das rassenspezifisch auswählen sollte.

Ich bin (bei D&D4) der Meinung:
Egal, welche Rasse man wählt, der Spieler darf zwischen zwei Optionen entscheiden:
1) Zwei Attributsboni und "Spezialpower"
2) Ein Attributsbonus, ein extra Feat und eine extra Willpower.

Das heißt, wenn jemand einen Elfen mit Extra-Feat und Extra Willpower spielen will, dann soll er das tun.
Und wenn jemand einen Menschen mit zwei Attributsboni spielen will, dann soll er das auch tun.

Ich sage nicht, dass ein Mensch bei D&D4 stärker oder schwächer ist als ein Nicht Mensch. Ich sage nur, dass ich es unfair finde, dass man einen Nichtmenschen spielen muss, wenn man zwei Attributsboni haben will und dass man einen Menschen spielen muss, wenn man extra Feat und extra Power haben will.
Genau das verleitet nämlich viele Spieler (mich eingeschlossen) dazu, eher auf die Werte anstatt auf die Fluff-Eigenschaften zu schauen.

Wenn man jedoch Crunch und Fluff trennen würde, dann könnte man sich den Crunch raussuchen, der einem am besten gefällt und anschließend könnte man sich den Fluff (Rasse, ohne irgendwelche regeltechnischen Auswirkungen) aussuchen.
Damit wäre vor allem den Leuten geholfen, denen Crunch und Fluff gleichermaßen wichtig ist, ohne dass anderen Spielstilen geschadet wird.
(Außerdem würde man die Kompatibilität zwischen der "Fluff-over-Crunch"-Fraktion und der "Crunch-over-Fluff"-Fraktion erhöhen.)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.01.2010 | 04:24
Aber dann liegt es doch nicht an der Rasse, sondern an deren schlechter Umsetzung durch den Spieler!
Richtig. Ich bin ja auch generell ein Befürworter nichtmenschlicher Spezies. Nur in diesem Fall empfand ich es als reines Powergaming und das ist für mich ein Missbrauch.
Hätte der Spieler seinen Shifter auch wie einen Shifter aussehen lassen, richtig mit tierischen Gesichtszügen etc., dann hätte ich ja garnichts gesagt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.01.2010 | 12:16
Es gibt auch Systeme, die sch... auf Balancing. z.B. Harnmaster. Da ist ein Elf (oder auch ein Ritter) jedem anderen ziemlich deutlich überlegen. So, wie es bei Tolkien ja auch der Fall ist. Da sind Elben nunmal vielfach als dem Menschen überlegen beschrieben.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2010 | 13:17
@ Tudor the Deadish
Dann darf man sich aber auch nicht wundern, wenn jemand in solchen Systemen Elfen aus rein regeltechnischen Gesichtspunkten spielt.
Gerade solche Systeme, wo eine Rasse den anderen klar überlegen ist, lädt doch zum Powergaming ein. (Das ist wie ein riesenroter neongelber Knopf, auf dem steht: "Bitte nicht drücken." Irgendjemand wird diesen Knopf mit Garantie drücken.)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.01.2010 | 13:22
Systeme, die vollkommen unverholen unbalanced sind sollte man generell nur mit Leuten spielen, denen man in der Beziehung blind vertraut und vorher sollte Gruppe und SL noch ein paar Regeln abstecken, die so vielleicht nicht im Buch stehen. Aber wenn sich am Ende alle drauf geeinigt haben, dass es okay ist, wenn der eine einen Elfen spielt, der allen anderen in nahezu allem überlegen ist, dann ist das in Ordnung. Es sollte dann aber irgendwo im Spiel wichtig sein, dass er einen Elfen spielt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2010 | 13:32
Und das sehe ich halt anders: Wenn ein Elf den anderen klar überlegen ist, dann ist es legitim, einen Elfen nur wegen den Werten zu spielen. (Oder man einigt sich darauf, dass Elfen grundsätzlich nicht zugelassen sind.)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.01.2010 | 14:10
Das kann ich so garnicht nachvollziehen. Was ist legitim daran, eine Rasse nur wegen ihrer regeltechnischer Vorteile zu spielen und dabei auf sämtlichen Flavor zu pfeifen? Bei einem Strategiespiel, klar aber wo bleibt dabei das Rollenspiel?
Man sollte sein Konzept doch dem Stil wegen wählen und was ist bitte wichtiger für die Konzeption des Charakters im Sinne des gespielten Individuums, als seine Spezies, seine Herkunft und seine Sozialisation und Inkulturation? Dass man aus einem einmal gewählten Konzept versucht das beste rauszuholen sehe ich vollkommen ein, aber die Spezies wähle ich doch aus, bevor ich mich ans Punktevergleichen mache. Ich muss mich ja irgendwie in den Charakter reindenken können und für das Individuum hat seine Zugehörigkeit ja eine Bedeutung. Ein Elf ist ein Elf und kein Mensch und wenn er sich unter Menschen bewegt ist seine Andersartigkeit doch relevant.
Dass sowas ausgerechnet von dir kommt, wo du betonst, wie wichtig dir Immersion ist, verwirrt mich jetzt schon ein wenig.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 24.01.2010 | 14:18
Das kann ich so garnicht nachvollziehen. Was ist legitim daran, eine Rasse nur wegen ihrer regeltechnischer Vorteile zu spielen und dabei auf sämtlichen Flavor zu pfeifen? Bei einem Strategiespiel, klar aber wo bleibt dabei das Rollenspiel?

Das wäre dann aber schon auf der Strecke geblieben, wenn da gespielte System es erlaubt, sich einen Uber-SC zu bauen, ohne Mali/Flaws hinnehmen zu müssen. Dann wäre es zwar schön, wenn sich Spieler selbst beschränken, aber verlangen kann man das IMHO nicht.

Da ist dann der SL gefragt, der ganz klipp und klar sagen sollte: Ja, von mir aus, bau' Dir Deine Char so, aber ich garantiere Dir, ich werde Situationen erzeugen, bei denen Du es bereuen wirst, nur auf die Grundwerte geschaut zu haben.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2010 | 14:28
@ Surtur
Gegenfrage: Was ist daran illegitim eine Rasse zu spielen und auf alles rassenspezische Flavor zu pfeifen?

Und das Rollenspiel bleibt ja nicht auf der Strecke: Man interagiert nach wie vor mit den anderen SCs und den NSCs. Man versetzt sich nach wie vor in seinen SC. (Bloß dass man sich den SC halt menschlich und nicht elfisch vorstellt.)

Und ein Konzept sollte man so wählen, dass es einem gefällt.
Dazu gehört zwar auch der Stil, aber auch die Werte.

Und wenn ich einen Elfens piele, der sich vom Fluff her wie ein Mensch ist, dann habe ich mich damit ja explizit für den Stil "Mensch" entschieden. Und so schlecht kann der Stil "Mensch" ja nichts ein, sonst hätten viel weniger Spieler dieses Stil gewählt.
Wichtig hierbei, ist halt anzumerken, dass die regeltechnische Wahl der Rasse nichts über den Stil aussagt: Ich kann als Rasse Mensch wählen und vom Stil her einen Menschen spielen, aber ich kann auch die Rasse Elf wählen und vom Stil her einen Menschen spielen.

Das heißt, wenn mir der Stil "Mensch" besser gefällt als der Stil "Elf", kann ich die Rasse "Elf" wählen, ohne mir den Stil zu versauen. (Vom Stil her spiele ich weiterhin einen Menschen.)

Zitat
Dass man aus einem einmal gewählten Konzept versucht das beste rauszuholen sehe ich vollkommen ein, aber die Spezies wähle ich doch aus, bevor ich mich ans Punktevergleichen mache.
Ja, du wählst die Rasse noch vor dem Punktevergleichen aus. Und das ist ja auch dein gutes Recht.
Aber du bist nicht das Maß aller Dinge.

Es gibt eben auch Leute, die erst ans Punktevergleichen gehen, bevor sie die Rasse auswählen. (Dieses Verfahren ist nicht besser oder schlechter als dein Verfahren, sondern einfach nur anders.)

Zitat
Ich muss mich ja irgendwie in den Charakter reindenken können und für das Individuum hat seine Zugehörigkeit ja eine Bedeutung. Ein Elf ist ein Elf und kein Mensch und wenn er sich unter Menschen bewegt ist seine Andersartigkeit doch relevant.
Dass sowas ausgerechnet von dir kommt, wo du betonst, wie wichtig dir Immersion ist, verwirrt mich jetzt schon ein wenig.
1) Ja, ich muss mich in ein Wesen hineinversetzen können. Wenn ich mich aber in einen Menschen besser hineinversetzen kann als in einen Elfen,w äre es kontraproduktiv, den Elfen auch wirklich wie einen Elfen zu spielen. Wenn ich den Elfen dagegen wie einen Menschen spiele, fällt das hineinversetzen leichter.
2) Was relevant ist und was nicht relevant ist, entscheidet immernoch die Spielgruppe. Es gibt keine Sachen, die aus sich heraus notwendigerweise relevant sind.
3) Ja, mir ist Immersion wichtig. Und gerade weil mir Immersion wichtig ist, plädiere ich ja für die Trennung von Crunch und von Fluff.
Mir ist Immersion wichtig, aber mir ist auch "den SC optimieren" wichtig. Wenn man jetzt Crunch und Fluff trennt, kann man beides erreichen: Man kann seinen SC optimieren und man kann Immersion betreiben.

Disclaimer:
Eigentlich spiele ich gerne exotische Rassen. Daher sieht es bei D&D4 eigentlich genau andersrum aus: Von den Werten her spiele ich einen Menschen. (Mit extra-Feat und extra-Willpower.) Aber vom Fluff und vom Verhalten her ist es ein Tiefling.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.01.2010 | 14:41
@ Tudor the Deadish
Dann darf man sich aber auch nicht wundern, wenn jemand in solchen Systemen Elfen aus rein regeltechnischen Gesichtspunkten spielt.
Gerade solche Systeme, wo eine Rasse den anderen klar überlegen ist, lädt doch zum Powergaming ein. (Das ist wie ein riesenroter neongelber Knopf, auf dem steht: "Bitte nicht drücken." Irgendjemand wird diesen Knopf mit Garantie drücken.)

Das stimmt natürlich. Wobei Harnmaster jetzt kein System ist, das Powergamer anziehen dürfte. Nicht-balancierte Systeme "funktionieren" nicht mit Powergamern, bzw. das Ergebnis ist vorprogrammiert... Das muss aber jede Gruppe mit sich ausmachen. Wenn die Leute daran Bock haben, ist es ok. Ich schreibe niemandem vor, wie er Spaß haben soll, solange mein Spaß nicht darunter leidet.

Die Powergaming-Diskussion bezüglich Rassenwahl hatte ich neulich noch im Rahmen von Pathfinder, weil auf einmal alle Halbelfen spielen wollten, die dort im Vgl. zu D&D 3.x verdammt gut wegkommen. Da hat der SL dann interveniert und am Ende hatten wir dann doch 1 Mensch, 1 Elf, 1 Gnom und 1 Halbelf. Aber für mich gehört dieses "Punktegeschacher" dazu. Dem Minmaxing steht bei mir jedoch auch immer mein Konzept gegenüber und da wähle ich auch aus Konzeptgründen schonmal die "schwächere" Variante.

Und am Ende läuft es irgendwo wieder auf Regel 0 hinaus.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Merlin Emrys am 24.01.2010 | 15:35
Das heißt, wenn mir der Stil "Mensch" besser gefällt als der Stil "Elf", kann ich die Rasse "Elf" wählen, ohne mir den Stil zu versauen. (Vom Stil her spiele ich weiterhin einen Menschen.) 
Um den Preis allerdings, den Hintergrund geopfert zu haben. Wenn Mitspieler an dem Hintergrund hängen, kann das leicht viel böses Blut geben.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.01.2010 | 16:20
@ Eulenspiegel: Da kommen wir auf keine gemeinsame Linie, glaube ich. Aber das ist ja nichts per se Schlechtes. Ich würde sagen, wir verbuchen das einfach unter Vielfalt und gut is'.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Sequenzer am 24.01.2010 | 16:28
Ich bin auch nicht so der Freund von nichtmenschlichen Rassen. Das hat bei mir aber andere Gründe früher in den meisten meiner Runden wo es nichtmenschliche Rassen gab zB DSA,SR etc... hatte jeder meiner Mitspieler sich irgend einen Elf, Zwerg,Troll usw.. was halt alles so kreucht und fleucht als Char genommen... Da hab ich eben den Exot Mensch gespielt und das auch beibehalten^^

Wenn man schon nichtmenschliche Rassen spielt sollte man auch noch eine gewisse Fremdartigkeit rüber bringen. Oder man soll lieber gleich zugeben das man sich einen gemin-maxten Char gebaut hat und gut is  8]
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: WeepingElf am 24.01.2010 | 17:07
Wenn man schon nichtmenschliche Rassen spielt sollte man auch noch eine gewisse Fremdartigkeit rüber bringen. Oder man soll lieber gleich zugeben das man sich einen gemin-maxten Char gebaut hat und gut is  8]

Genau.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2010 | 17:15
Ich bin auch nicht so der Freund von nichtmenschlichen Rassen.
Sagen wir es so:
Ich bin kein Freund von Pseudo-nichtmenschlichen Rassen. (Wie z.B. Elfen, Zwerg, Hobbits etc.)
Aber ich bin ein Freund von echten nichtmenschlichen Rassen. (Uplifts, KIs, Wesen mit Schwarmbewusstsein, Vampire der alten Schule, Hydren, Trolle, die sich dadurch vermehren, dass man ihnen einen Arm abschlägt und daraus dann ein neuer Troll heranwächst.)

Wobei ich halt auch ein Freund von Systemen wie z.B. Gurps bin, wo einem nichts geschenkt wird, sondern man sich alle Eigenschaften der gewünschten Rasse teuer mit CP erkaufen muss. (Das heißt, ein Troll hat als Mindestbedingung "Regenerationsfähigkeit". Der Vorteil "Regenerationsfähigkeit" ist beim Troll aber genau so teuer wie beim Menschen - bei Systemen wie Gurps.)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.01.2010 | 18:03
Die Vorteile, die Fremdrassen haben ganz normal kaufen zu müssen ist eine Sache, mit der ich mich auch anfreunden kann.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Christoph am 24.01.2010 | 18:27
Ich habe kein Problem mit nichtmenschlichen Völkern, inkl. Elfen und Orks usw...

Womit ich ein Problem habe sind Systeme die zum Minmaxen einladen indem sie den Rassen "gratis" Vor- und Nachteile verpassen die wiederum dazu einladen einen überspezialisierten Char zu erstellen (Hau-druff-Ork, Scharfschützenelf usw..).
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.01.2010 | 19:28
Ich frage mich aber gerade, wie fremdartig ein Elf, Zwerg, ... sein kann, wenn er mit Menschen aufwächst. Sollte man nicht erwarten, dass solche oft recht menschlich erscheinen? Ein Inder, Asiat, etc. der in Deutschland (integriert) aufwächst, verliert doch auch seine Fremdartigkeit. Was bleibt, ist die körperliche Erscheinung, eventuell noch ein leichter Akzent oder Überbleibsel seiner "alten" Kultur. Warum also sollte ein "menschlicher" Elf, Zwerg, etc. so schlimm sein?
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Narsiph am 24.01.2010 | 20:50
@Tudor:
In einem Rollenspiel geht man doch (meistens) davon aus das die jeweilligen Rassen unter sich aufwachsen und nur bedingt unter Menschen. Jede andere Rasse (auch jetzt im RL: Türke, Chinese etc.) behält immer seine Fremdartigkeit weil er vor allem anders aussieht.
Ich finde aber auch nichts an "menschlichen" Elfen, Zwergen oder dergleichen schlimm. Ich finde es halt nur schön wenn versucht wird Stimmungsplay (Zwerg vllt. mit tiefer Brummelstimme *achtung klischee*, Elf arrogant extrovertiert oder dergleichen *wieder klischee*) zu machen.


@Topic:
Ich spiele Drachen, Pseudodrachen & Echsenwesen. Ich habe Lippen also kann ich kein "echter" Drache/Pseudo/Echse sein? Ebenso habe ich keine Sean Connery-Draco-Stimme, bin ich also ein menschlicher Drache? Ich versuche stets eine Rasse nach bestem Wissen und Gewissen (was natürlich auch Klischees beinhaltet) auszuspielen und ich sehe mittlerweile den Menschen als den wahren Exoten an und als die wahre Powergamer-Rasse.

Ich freue mich immer wenn Spieler versuchen ihren Charakter gut rüberzubringen aber wenn jemand einen "Melf" spielen will under einen Zmerg, soll er doch, probleme hätte ich damit keins. Aber dadurch das man durch gutes Rollenspiel und vor allem gutes Stimmungsplay sich ein/zwei XP mehr verdienen kann hat für viele eben solches dann schon einen Anreiz.



In dem Sinne:
Rassenscreee! Narsiph
(Wenn ich ein Alien spiele bin ich also ein Malien? *g*)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Xemides am 24.01.2010 | 21:19
Das stimmt, wiewohl es doch gewisse Gemeinsamkeiten gibt (wobei ich persönlich ziemlich dem gesellschaftlichen Klischee entspreche - Lange Haare, Kutte, Atheist und oft mies gelaunt  >;D)

Ich bin Metaller, und auf mich trifft nur der Atheist zu. Ich hatte nie lange Haare und nie eine Kutte besessen.

Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.01.2010 | 22:52
@Tudor:
In einem Rollenspiel geht man doch (meistens) davon aus das die jeweilligen Rassen unter sich aufwachsen und nur bedingt unter Menschen.

Naja, davon kann man eben nicht zwingend ausgehen. Wenn ich den D&D 3.x DMG aufschlage, dann steht da für Städte ein Prozentwert drin, wie häufig eine Rasse vertreten ist. Also kann es durchaus Settings geben, in denen die Rassen wild durcheinander gemischt leben. Und das ist gar nicht mal selten, glaube ich.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 25.01.2010 | 10:25
und wenn man bedenkt wieviele 1/2 oder 1/4....irgendwas es gibt
vögeln die Wild durcheinander (gerade die D&D Drachen sind extrem Promiskuitiv und Xenophil)

mit Gruppen...Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.01.2010 | 10:44
Drachen sind Schlampen, aber das wussten wir doch schon lange.  ;D
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Yerho am 25.01.2010 | 10:58
Das ist wieder einer der Momente, wo ich mein lebendiges Kopfkino hasse ... ;)
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 25.01.2010 | 11:33
Das ist wieder einer der Momente, wo ich mein lebendiges Kopfkino hasse ... ;)
keine Angst, Drachen können Polymorphen  ;D

mit einem Tanz der Verwandlung
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 25.01.2010 | 15:56
Ich mag eigentlich sogut wie fast alle nichtmenschliche Rassen.

Aber ich bin ein Freund von echten nichtmenschlichen Rassen. (Uplifts, KIs, Wesen mit Schwarmbewusstsein, Vampire der alten Schule, Hydren, Trolle, die sich dadurch vermehren, dass man ihnen einen Arm abschlägt und daraus dann ein neuer Troll heranwächst.)
Hum, Vampire der alten europaeischen "Schule" sind doch menschlich.
Das heisst sie waren menschlich und sieht man von dem Tot-sein, Schlafrythmus und dem Blutdurst ab sind sie es immernoch.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 25.01.2010 | 16:16
Ich mag eigentlich sogut wie fast alle nichtmenschliche Rassen.
Hum, Vampire der alten europaeischen "Schule" sind doch menschlich.
Das heisst sie waren menschlich und sieht man von dem Tot-sein, Schlafrythmus und dem Blutdurst ab sind sie es immernoch.
und der Verwandlung in Wolf und Fledermaus,dem fehlenden Spiegelbild,der Unfähigkeit fliessendes Wasser zu überqueren und der Phobie vor Kreuzen und Knoblauch
....stimmt ,voll Menschlich  ;)  :D

der mit den Kindern der Nacht tanzt
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: bolverk am 25.01.2010 | 16:23
und der Verwandlung in Wolf und Fledermaus,dem fehlenden Spiegelbild,der Unfähigkeit fliessendes Wasser zu überqueren und der Phobie vor Kreuzen und Knoblauch
....stimmt ,voll Menschlich  ;)  :D

Neongrünen Bodennebel hast du vergessen. Vampire der Alten Schule verwandeln sich auch gerne in eben diesen - und nehmen Heimaterde mit, wenn sie verreisen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 25.01.2010 | 16:27
stimmt ,die Schlafgewohnheiten hab Ich vergessen  :-[

mit Tanz in der Gruft
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 25.01.2010 | 16:32
Schlafgewohnheiten habe ich mit drinne ^^

und der Verwandlung in Wolf und Fledermaus,dem fehlenden Spiegelbild,der Unfähigkeit fliessendes Wasser zu überqueren und der Phobie vor Kreuzen und Knoblauch
....stimmt ,voll Menschlich  ;)  :D
Ich finde das genauso menschlich wie Spitze Ohren haben und mit anorexischem Koerperbau unter Umstaenden noch als fette Elfe durch zu gehen  :)
Zumal normale menschliche Magier das auch hinbekommen koennten.
(und selten ein Vampire alles abkriegt ^^; )
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Medizinmann am 25.01.2010 | 18:50
Schlafgewohnheiten habe ich mit drinne ^^

Sarg & Heimaterde  ;) meine Liebe, Sarg & Heimaterde

als fette Elfe
Man hat mir gesagt,das man das in LARP-Kreisen als "Hefe Elfe" bezeichnet

der im Sarg nicht tanzen kann
Medizinmann
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Darkling am 25.01.2010 | 18:59
als fette Elfe
Man hat mir gesagt,das man das in LARP-Kreisen als "Hefe Elfe" bezeichnet
Waldz-Elfe...
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Teylen am 25.01.2010 | 19:16
Schlafgewohnheiten habe ich mit drinne ^^
Sarg & Heimaterde  ;) meine Liebe, Sarg & Heimaterde
Aye, da kann man auch ohne Vampirtum drin schlafen ^^;

Zitat
als fette Elfe
Man hat mir gesagt,das man das in LARP-Kreisen als "Hefe Elfe" bezeichnet
Ich meinte eher das unter Elfen Kreisen vielleicht sogar noch Heidi Klum als fett durchgeht :D
Titel: Re: Sinn und Unsinn nichtmenschlicher Völker
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.01.2010 | 21:18
Unter Zwergen gilt dafür Dirk Bach als wohlproportionierter Hühne. Mit zu wenig Bart.