Gespielt wird das alles ja sowieso nicht.Das halte ich für eine interessante Frage: Wie viele der DSA-Produkte werden eigentlich gespielt? Hat Ulisses darüber irgendwelche Erkenntnisse? Bzw. warum kauft sich die reine Lesefraktion Abenteuer und verlangt stattdessen nicht mehr Romane?
Das halte ich für eine interessante Frage: Wie viele der DSA-Produkte werden eigentlich gespielt? Hat Ulisses darüber irgendwelche Erkenntnisse?Darüber gibt es kaum Erkenntnisse mangels entsprechender Umfragen.
Bzw. warum kauft sich die reine Lesefraktion Abenteuer und verlangt stattdessen nicht mehr Romane?Ich kaufe beispielsweise auch deutlich mehr Abenteuer als ich spiele, dafür aber kaum Romane...
Ketzerische These: ABs sind die intellektuelle Brücke zwischen Groschenheft und Unterhaltungsroman....ist jedoch aus meiner Sicht nicht der Grund. Vielmehr schaue ich mir an, was man spielen KÖNNTE, scanne sozusagen das direkt spielbare Material nach brauchbaren Versatzstücken. Außerdem reizt mich beim Lesen oft die Vorstellung, wie ich dieses oder jenes als Meister leiten bzw. den Bedürfnissen der Gruppe entsprechend ändern würde.
Ich kaufe beispielsweise auch deutlich mehr Abenteuer als ich spiele, dafür aber kaum Romane...
Ja, nen Abenteuer ist einfacher zu lesen, weil in kleine abschnitte gegliedert und man weiss für gewöhnlich genau, was vom Aufbau her kommt. Nen Buch würd ich nicht in die Hand nehmen, aber so nen Abenteuer liest sich sehr angenehm.Heißt also doch: DSA sollte Groschenromane machen mit Anleitungsteil für die direkte Nutzung als Abenteuer. Damit sind sowohl Metaplot als auch schriftstellerische Mängel ausreichend abgedeckt - und (nach-)spielen könnte man es auch! ;D
Abenteuer fand ich schon immer relativ sinnbefreit, okay praktisch für Anfänger aber wenn man wirklich ein AB brauch um einigermaßen leiten zu "können" macht man irgendwas falsch... Die DSA Abenteuer wo ich noch rumliegen hab waren eher nur inspiriations hilfen. [...] Ich find es sowieso faszinierend wie manche die Abenteuer nach den Heft durchzocken können... wie stellt ihr euere Spieler ruhig oder habt ihr ne "PLOT-> DA LANG!" Keule bei mir hat das nie funktioniert ^^
Weils Blöd ist. Wenn ich Groschenromane will, les ich PR. Manchmal sind mir die aber zu anspruchsvoll, wenn ich etwa abends vonner Arbeit komm. Dann les ich lieber nen DSA Abenteuer. Ein Groschenroman hat oft Kapitel, die sind ca. 10 Seiten lang. Ein Abenteuer hat Abschnitte, die sind ne halbe Seite lang. Da kannste einen lesen, dann was essen , den nächsten lesen und so.Ist das jetzt ironisch? Klingt nämlich ziemlich so.
DSA, DnD, CoC usw... also was Kaufabenteuer angeht hab ich schon genug gelesen aber mehr wie NSC und ein bißchen vom Plot konnt ich nie verwerten ;)Woran liegt das deiner Meinung nach? Am Railroading der Abenteuer? Uninteressante Geschichten? Schlechter Stil?
Bzw. warum kauft sich die reine Lesefraktion Abenteuer und verlangt stattdessen nicht mehr Romane?Vielleicht weil Abenteuer, selbst wenn man sie nur liest und nicht spielt, eher den Eindruck vermitteln das man beteiligt ist bzw. beteiligt sein könnte und überhaupt eine eigene Beteiligung wohl eigentlich geplant wäre. Egal wie sehr sie Railroaden.
also wenn ich Romane lesen will les ich einen Roman, wenn ich ein Abenteuer leiten will, lese ich ein Kaufabenteuer.Es geht hier doch darum, ob es Leute (in nicht unbeträchtlicher Menge) gibt, die tatsächlich die Abenteuer als "Literaturersatz" lesen und erst an zweiter Stelle über ein wirkliches Spielen nachdenken. Gut, für dich scheint das keine Frage zu sein: Du liest die Abenteuer, um sie zu spielen. Wie wichtig ist dir da der literarische Anspruch? Und liest du auch zusätzlich DSA-Romane?
(...)
Mir ist es beim Abenteur wichtig, alles spielfertig zu haben.
Vielleicht weil Abenteuer, selbst wenn man sie nur liest und nicht spielt, eher den Eindruck vermitteln das man beteiligt ist bzw. beteiligt sein könnte und überhaupt eine eigene Beteiligung wohl eigentlich geplant wäre. Egal wie sehr sie Railroaden.
Wenn ich ein Abenteuer lese, habe ich die Möglichkeit meine eigenen Charaktere hinein zu projizieren. Das ist ja fast noch eine Stufe eskapistischer als mich in den Romancharakter hineinversetzen zu müssen."Roman" ist ja als Formulierung eh zu üppig für einen Groschenroman, das sind ja nur ein paar Seiten. Natürlich könnte man gleich sagen "5 Hefte sind ein Abenteuer", damit könnte man auch dem Materialhunger der Spieler entgegenkommen (5 Hefte mit jeweils abenteuerrelevantem Anhang ergeben ja schon eine schöne Menge Material).
Ich stelle mir auch andere Fragen. Vor allem: wie würden meine Charakter/Spieler reagieren?
Es ist für mich ein viel aktivere Lektüre, wo man im Gedanken abschweifen kann/soll/muss, ohne ganz woanders zu landen. Abenteuer sind weniger railroadig zu lesen als Romane.
Das ist natürlich nochmals eine andere Frage: wieviel des verkauften Materials landet ungelesen im Regal von Sammlern. Ich denke, das betrifft alle Rollenspiele und nicht nur DSA. Der DSA-Sammler ist im Gegensatz zum Multisystem-Sammler halt gewohnt, dass ein Großteil der Publikationen Abenteuer sind und will evtl. sein Regal deshalb damit füllen.Richtig, das wäre auch interessant: Wie vielen "Spielern" dienen sie eigentlich überhaupt als Spielmaterial, wie vielen als Lektüre, wie vielen nur als Schrankmetermesser? Wobei da ja durchaus fließende Übergänge sein können: Ich kaufe es mir, weil ich es irgendwann mal leiten könnte (Schrankmeter), ich lese es, weil ich es evtl. mal leiten könnte (Literaturersatz), ich leite es tatsächlich (Abenteuer) (oder auch: ich kann es mir natürlich auch kaufen, weil ich es leiten will, sehe nach dem Lesen ein, dass es nur Literaturersatz war und stelle es dann unbespielt in den Schrank). Auch da wäre der Groschenroman ehrlicher: Ich muss es eh lesen, bevor ich es spielen kann - wenn es Mist ist, dann hab ich wenigstens eine mittelmäßige Geschichte gelesen, wenn es gut war, kann ich es gleich umsetzen.
"Roman" ist ja als Formulierung eh zu üppig für einen Groschenroman, das sind ja nur ein paar Seiten.Ein Groschenroman hat um die 64 Seiten, was schon eine Menge ist.
Natürlich könnte man gleich sagen "5 Hefte sind ein Abenteuer", damit könnte man auch dem Materialhunger der Spieler entgegenkommen (5 Hefte mit jeweils abenteuerrelevantem Anhang ergeben ja schon eine schöne Menge Material).320 Seiten Textbollwerk versus vielleicht 100-200 pro Abenteuer.
Das Projizieren der eigenen Runde ist natürlich schon ein Ding, das berücksichtigt werden müsste. Aber habt ihr so etwas nicht auch bei normalen Geschichten?Nicht in diesem ausmass. Zumal einen ein Abenteuer ja schon fast anschreit das es die eigene Geschichte ist, bzw. die der Charaktere. Wohingegen ein Buch die Geschichte von anderer Leute Charaktere erzaehlt.
Dafür brauch ich kein Abenteuerbuch, das mir an manchen Stellen sagt "Ihre Spieler könnten jetzt das und das tun" - kein Abenteuer kann sämtliche Eventualitäten voraussehen.Ich wuerde einfach mal behaupten DSA Spieler stehen eher etwas auf Railroading, Metaplot nach spielen und haben eher eine Abneigung gegen allzu offenes mit Meta-Spielerreien. ^^;
Gut, für dich scheint das keine Frage zu sein: Du liest die Abenteuer, um sie zu spielen. Wie wichtig ist dir da der literarische Anspruch? Und liest du auch zusätzlich DSA-Romane?
Der Witz beim "Groschenromanansatz" für DSA wäre ja, die Vorteile beider Medien zu verbinden - es gibt eine Geschichte zum Nachlesen, im Anhang finden sich die wesentlichen Handlungsorte und NSC beschrieben und mit Werten ausgestattet, dazu die (aus Sicht des Autors) nötigen Angaben zum Leiten der Geschichte und Meisterinformationen.
Genau dem wirkt der Verlag ja grade entgegen indem es die Abenteuer- und nicht Geschichtenzentrierten Autoren zu Redakteuren macht...und mit Florian Don-Schauen einen geschichtenzentrierten Autor deutlich in den Kompetenzen beschneidet.
...und mit Florian Don-Schauen einen geschichtenzentrierten Autor deutlich in den Kompetenzen beschneidet.
Florian Don-Schauen ist doch wie schon erwähnt wurde sogar ausgeschieden.Aber nur als Chefredakteur, denn er ist offziell noch als Autor und Redaktionsmitglied dabei.
@Groschenroman: als Abenteuerersatz finde ich das auch nicht gut, aber es wäre eine Möglichkeit den Metaplot unter Kontrolle zu bringen.
Er ist dann nicht mehr auf 1001 Abenteuer verteilt, sondern in einer Serie.
Das ist natürlich dann nur für die Leute gedacht, die sich auch für eine fortlaufende Geschichtsschreibung interessieren (also sehr viele DSA Spieler) und keine "Ich-lese-nur-um-zu-leiten"-Spieler. Die Abenteueraufbereitung am Ende genügt dann um daraus ein Railroadingabenteuer zu machen, anders kann man Metaplot eh nicht verabenteuern.
offene Einzelabenteuer und Kurzkampagnen gibts dann parallel.
Wenn faende ich es besser erst ein Abenteuer zu veroeffentlichen und erst anschliessend das was geschehen ist in Roman Form, Zeitleisten oder Geschichtsbuechern zweit zu verwerten.Aber dann wissen die DSA Spieler doch nicht, wie das Abenteuer ausgehen muss :D
Aber dann wissen die DSA Spieler doch nicht, wie das Abenteuer ausgehen muss :DDas steht in den Meisterinfos des Abenteuer drin ;D
Das Argument des Leseaufwandes halte ich für Quatsch, ein Groschenroman hat 64 kleine Seiten, ein Abenteuer hat bis zu 80Seiten DinA4 und mehr.
Ich denke es ist auch einfacher ein Abenteuer zu schreiben als einen Roman oder eine fortlaufende Geschichte zu verfassen. Zumindest technisch gesehen - und (Groschen)Romane würden DSA wieder von den Abenteuerbastlern zu den Romanciers (zurück?)verschieben. Genau dem wirkt der Verlag ja grade entgegen indem es die Abenteuer- und nicht Geschichtenzentrierten Autoren zu Redakteuren macht.Ist nicht aber die Frage, ob die Spieler nicht genau das nicht wollen, wenn sie Abenteuer lieber lesen als spielen? Die Intention der Redaktion scheint da doch eine andere als die der Spielerschaft zu sein, wenn Railroading bei DSA weniger als Bug, sondern als Feature wahrgenommen wird.
Der Vorteil, den ein AB beim durchlesen im Gegensatz zu einem Roman hat : es geht schneller :).Nochmal: Ein Roman ist immer noch etwas anderes als ein Groschenroman! Ich sehe das wie Falcon: Wer meint, 64 Seiten leichtes Gewäsch wären komplizierter zu lesen als ein 80-Seiten-Abenteuer, der hat wohl grundsätzlich andere literarische Auffassungen als ich. Das jetzt keiner "Krieg und Frieden" lesen soll, um im Anhang die Werte zu finden, sollte allen klar sein.
Gleichzeitig animiert es aber zur Arbeit : wie reagiert meine Gruppe, wie optimiere ich den Freiraum der Gruppe, welche Passagen muss ich ggf. leicht ändern oder auf meine Gruppe optimieren, wie vermeide ich dadurch entstehende Konflikte, wie reagieren die NSCs, sind die Gegner für meine Gruppe passend, auf welche durchgeknallten Ideen kommt meine Gruppe etc pp. Die Taskliste könnte ich endlos so weiterführen.
Wohingegen ich einen Roman nehme, ihn mangels Zeit in einigen Monaten durchwälze und danach vielleicht lediglich ein paar Stichpunkte für ein AB zusammenbekomme. Unbefriedigend. Da hole ich aus diversen historisch-literarischen Sach-Quellen mehr verwertbare Informationen heraus, sei es ein Regionalband oder ein Buch über Leben im Mittelalter.
Das Argument des Leseaufwandes halte ich für Quatsch, ein Groschenroman hat 64 kleine Seiten, ein Abenteuer hat bis zu 80Seiten DinA4 und mehr.Im Groschenroman sind die Seiten mit kleiner Schrift und mit bestenfalls vielleicht 4-6 bildchen bedruckt. Im Abenteuer gibt es normale Schrift, grosszuegiges Lettering, Graphiken, Kaestchen, Charboegen und sonstiges.
Zum Zweiten: Du liest lieber eine Regionalspielhilfe oder eine Sachquelle, die meist mit keinerlei Unterhaltungsabsicht geschrieben wurde, meinst aber, du quälst dich durch Romane, weil die mehr Zeit brauchen?! Argumentativ sehr... interessant.
Zum Zweiten: Du liest lieber eine Regionalspielhilfe oder eine Sachquelle, die meist mit keinerlei Unterhaltungsabsicht geschrieben wurde, meinst aber, du quälst dich durch Romane, weil die mehr Zeit brauchen?! Argumentativ sehr... interessant.
Was mich immer freuen würde, wäre, wenn mir jemand das seiner Meinung nach beste Nicht-DSA-Abenteuer der Welt nennen könnte. Dann könnte ich einmal selbst vergleichen, welche gravierenden Unterschiede zum Besseren hin vorhanden sind. Idealerweise müsste das Abenteuer nicht in hoffnungslos fremdländischer Sprache verfasst und für lau herunterzuladen sein, das würde die Sache günstig beeinflussen. Es muss doch zahlreiche Rollenspielexperten geben, die - angewidert vom vorhandenen Angebot - die Sache selbst in die Hand genommen und Himmelstürmendes zustande gebracht haben?Es gibt da beklagenswerter Weise im Fantasybereich eine viel zu kurze Liste. Habe neulich mal gute Fantasykampagnen gesucht. Hier das Ergebnis: Als Klassiker darf Enemy Within für Warhammer trotz all der Jahre nicht fehlen. Power Behind The Throne ist relativ zur Zeit das beste Abenteuer der Rollenspielgeschichte. Die Witchfire Trilogy für die Iron Kingdoms ist sehr stark. Night Below für AD&D ist lässig, wenn man auf Dungeon Crawls steht. Damit endet die Liste der Fantasykampagnen, die ich empfehlen würde und könnte. Wilderlands of High Fantasy soll auch toll sein, aber ich habe das leider bislang noch nicht gelesen.
Was mich immer freuen würde, wäre, wenn mir jemand das seiner Meinung nach beste Nicht-DSA-Abenteuer der Welt nennen könnte. Dann könnte ich einmal selbst vergleichen, welche gravierenden Unterschiede zum Besseren hin vorhanden sind. Idealerweise müsste das Abenteuer nicht in hoffnungslos fremdländischer Sprache verfasst und für lau herunterzuladen sein, das würde die Sache günstig beeinflussen. Es muss doch zahlreiche Rollenspielexperten geben, die - angewidert vom vorhandenen Angebot - die Sache selbst in die Hand genommen und Himmelstürmendes zustande gebracht haben?
Letzter Gedankenansatz: Für mein Gefühl müssten es eigentlich eher die Nischenrollenspielabenteuer sein, die ungespielt im Schrank liegen, weil deren Anschlussfähigkeit an Spielgruppen letztlich ungleich niedriger ist. Auch das ist bei mir persönlich der Fall: Das Abenteuer im Ratten!-Rollenspiel zum Beispiel werde ich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nie spielen, obwohl ich es gelesen habe. Eine Liste ließe sich entspinnen.
Ich glaube, der andere Punkt ist interessanter. Wir sind alle in Würde gereift und keine Schulbuben mehr, ja? Da muss es doch schon aus stochastischen Gründen schreibfähige Leute geben, die sagen: "Jetzt reichts mir. DSA ist super scheiße. Hier schreibe ich mein Abenteuer als Fanal gegen all den vorhandenen Schrott, genau so muss es sein und nicht anders. Geballtes Glück als .rtf." Und bei zentnerweise Forenbeiträgen, die die Weisheit gratis im Äther verschenken, wird doch auf irgendeinem Server auch eine frei herunterladbare Datei mit dem Ideal-Abenteuer liegen, Setting, Regeln, alles wurscht, wenn sie nur ausnahmsweise auf deutsch ist, damit sie sich fair messen ließe.
Nischen-RSP definiert sich wenigstens für mich dadurch, dass es recht schwer ist, Spielrunden dafür zu finden. Bei x Nischenrollenspielen im Schrank sollten also x-1 oder x-2 nicht aktiv gespielt werden können, einfach aus der Natur der Sache heraus.
DSA ist super scheiße. Hier schreibe ich mein Abenteuer als Fanal gegen all den vorhandenen Schrott, genau so muss es sein und nicht anders. Geballtes Glück als .rtf." Und bei zentnerweise Forenbeiträgen, die die Weisheit gratis im Äther verschenken, wird doch auf irgendeinem Server auch eine frei herunterladbare Datei mit dem Ideal-Abenteuer liegen, Setting, Regeln, alles wurscht, wenn sie nur ausnahmsweise auf deutsch ist, damit sie sich fair messen ließe.
Ich verdiene mein Geld schreibend am Computer. Ich setze mich sicher nicht abends nochmal vor den Monitor und schreibe "das perfekte Abenteuer", nur um irgendwem was zu beweisen. Wenn ich ein Abenteuer entwickle (bzw. ein Kaufabenteuer abwandle, was das ist, was ich normalerweise tue), dann tue ich das in Form von Notizen, die außer mir eh keiner versteht. Ich mache mir nicht die Mühe, das in Reinform zu bringen, um irgendwas zu beweisen.So geht es mir auch. Allerdings hatte ich dem guten kirilow vor gefühlten Jahrzehnten mal einige dieser Notizen und Skizzen überlassen. Er fand das Zeug gut und wollte das mal für den Abenteuer. aufbereiten. War allerdings für Vampire.
Es ist direkt rührend, sowas hier auf dem Board mal zu hören, ganz wunderbar. Aber eigentlich wollte ich niemanden zu confessiones zwingen, der das nicht möchte.Ich fühlte mich keineswegs gewungen, sondern kann durchaus mit der Gefahr leben, für einen beratungsresistenten Fanboy gehalten zu werden, wenn ich DSA nicht in all seinen Facetten und zu jeder Zeit niederbrülle. Eine differenzierte Sichtweise muss ja nicht zwingend schlecht sein, wenngleich in Rollenspielinternetforen bisweilen andere Regeln zu gelten scheinen.
Das hat den sehr pragmatischen Grund, dass ich mir jetzt eine Forendiskussion nicht sofort 25 Euro oder sonst welche Mühen kosten lassen will. Ich gehe einfach vom Gesetz der großen Zahl aus: es gibt hundert Trilliarden Schnilliarden DSA-Abenteuer gratis im Netz in zahlreichen Archiven, da wird doch irgendein Rollo aus der anderen Ecke des Ringes auch irgendwo irgendwas verfasst haben, schon aus der empirischer Beweislust heraus.
Und bombshell: für einen Idioten halte ich mich eigentlich nicht. Aber Du magst das anders sehen. Sei Dir unbenommen.
Was mich immer freuen würde, wäre, wenn mir jemand das seiner Meinung nach beste Nicht-DSA-Abenteuer der Welt nennen könnte. Dann könnte ich einmal selbst vergleichen, welche gravierenden Unterschiede zum Besseren hin vorhanden sind. Idealerweise müsste das Abenteuer nicht in hoffnungslos fremdländischer Sprache verfasst und für lau herunterzuladen sein, das würde die Sache günstig beeinflussen.
Ich habe anscheinend deine Lesekompetenz unterschätzt. Ich entschuldige mich dafür.Der zitierte Satz ist Humbug, da Du mir ja wohl einen reinwürgen wolltest und insofern meine Lesekompetenz überschätzt hast. Oder nicht? Wie dem auch sei: es ist nicht immer der Empfänger einer Botschaft, der für das Rauschen zuständig ist. Mal an die eigene Nase fassen.
ich werfe mal die Siegerabenteuer des Abenteuerwettbewrbs "Aus Aves Spuren" in den Raum, die sich alle mit dem Thema Dungeons beschäftigen.
Die sollten eigentlich gut genug sein, um etwas außergewöhnlicher zu sein als die in diversen Plattformen erhältlichen Fanabenteuer.
Werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen, auch wenn ich deine Behauptung sehr gewagt finde, da es ja letztlich auch nur Fan-Abenteuer für DSA sind, oder?
Der Punkt ist aber doch, dass du das schlecht zum Argument gegen Kritik an DSA-Abenteuern machen kannst. Solange du nur DSA-Abenteuer kennst (und ein bisschen so klingt das), kannst du Leuten wie mir doch schlecht in Abrede stellen, dass sie mit Abenteuern anderer Systeme sehr viel bessere Erfahrungen gemacht haben.
Aber hier im Tanelorn klingt eben immer wieder durch, dass DSA-Abenteuer "unterdurchschnittlich" seien (und das ist noch höflich formuliert *hüstel* ;) ). Und da ist die Aufforderung, doch mal Butter bei die Fische zu geben und den Vergleichsmaßstab offenzulegen doch mehr als legitim? d:)
Zeig halt einfach mal Deine besseren Erfahrungen her.
Noch dazu muss man sagen, das DSA soviel Abenteuer produziert, dass schon wegen der Statistik einiges Gute und viel Schrott dabei sein muss.
Enemy within ist sehr gut, aber taugt auch die deutsche Übersetzung wat?
Hallo,Ein Experte bin ich beileibe nicht, aber ein bisschen was kann ich beitragen. Bei der deutschen Ausgabe sind die ersten beiden Teile (Mistaken Identity und Shadow over Bögenhafen) zusammengefasst. Es fehlt insofern "nur" der Abschluss. Der ist aber nicht weiter wichtig, weil Something Rotten in Kislev nur vage Verbindungen zum Rest der Kampagne aufweist und den Abschluss, Empire In Flames vorbereiten soll. Beide, also SRiK und EiF, wurden ohnehin erst später an die Kampagne drangeklatscht, weil das Ding so gut bei den Leuten ankam. Leider fällt insbesondere Empire in Flames tierisch gegen den Rest ab. Something Rotten in Kislev ist nicht ganz so schlimm, aber ebenfalls eher schlecht. Also: die drei deutschen Bände enthalten durchaus das, was gemeinhin unter Enemy Within verstanden werden kann.
Vor allem ist die Kampagne nicht vollständig. Aber vllt. kann sich ja mal ein Warhammer-Experte dazu äußern inwiefern man die späteren Abenteuer ohne die vorangegangen spielen kann.
MfG
Stefan
Ich denke, viele Spieler kaufen in Ermangelung einer Spielrunde Abenteuer, um wenigstens ein wenig am Ball zu bleiben. Andere horten gewisse Abenteuer für die Zukunft, um auf einen breiten Fundus zurückgreifen zu können. "Die Heldengruppe gurkt gerade durchs Nordland? / Wir brauchen was mit Thema Boron? / Märchenabenteuer haben Spaß gemacht? Ach ja, da hatte ich ja dann noch dieses eine Anthologieabenteuer, das prima passen würde..."Da haben wir es schon im ersten Satz: "Ich kann keine Abenteuer spielen, will aber die Welt erleben/den Metaplot verfolgen". Wenn das kein Motiv ist, stattdessen einen Roman zu lesen, der genau das macht, weiß ich auch nicht. Das Problem ist halt: DSA-Romane machen das nicht, die erzählen stattdessen irgendwelche anderen Dinge, die einen eigentlich nur peripher interessieren (zumindest das, was ich so gelesen habe). Warum?
In nem Abenteuer/Regionalband, den kann man überall aufschlagen, und was ma liest macht Sinn (halbwegs). Mach das mal in nem Roman/Groschenroman.Das wiederum wage ich zu bezweifeln, zumindest für das Abenteuer: Die interne Struktur macht ja nicht das Lesen der Teile davor oder danach überflüssig. Und das, was du da im Abenteuer als ad hoc lesbar definierst, findest du so dann auch in einem möglichen Abenteuer-Groschenroman-Hybrid, aber eben eher im zweiten Teil für die Abenteuerplanung als im ersten Teil. Ein DSA-Abenteuer ist nicht mittendrin einfach zu mit Sinn zu lesen, das verhindert der lineare Aufbau. Da nimmt es sich aber nicht viel, einen Roman mittendrin aufzuschlagen, das ist richtig.
Hängt natürlich davon ab, wie du "nur" definierst. ;)Das ist richtig, dass ich aber nicht meine, ein x-beliebiger Download irgendwo im Netz sei zwangläufig besser als ein DSA-Abenteuer, sollte wohl klar sein. Das kann man vermutlich auch keinem hier im Thread ernsthaft unterstellen. Es ging doch dabei eher darum, ob andere Print-Abenteuer Sachen anders machen als DSA-Abenteuer und ob man sich dabei nicht was abschauen kann, was auch DSA-Abenteuer besser macht, und zwar möglichst objektiv in Sachen Verwertbarkeit. Das sollte von keiner Seite ein Schwanzvergleich werden (habe ich zumindest nicht so verstanden). Das wir hier natürlich trotzdem "gute" Abenteuer ansprechen können, um zu zeigen, was wir uns auch bei DSA gut vorstellen könnten, soll natürlich ausdrücklich erwünscht sein! :)
(...)
Ich kenn mich da jetzt eher mit dem "Gänsekiel und Tastenschlag"-Wettbewerb aus (Dungeons sind nicht so meins), der von fünf DSA-Seiten ausgerichtet wurde. Da hatte der letzte Wettbewerb 18 Einsendungen, es gab eine sechsköpfige Jury und einen imho sinnigen Wertungsschlüssel.
Da zu gewinnen ist halt schon was anderes, als einfach seine MarySue-Epicstory auf Orkenspalter hochzuladen. ;)
Ich würde das zwar nicht genauso begründen - sehr wohl "quält" ein mit Unterhaltungsabsicht geschriebener Groschenroman mich aber im Schnitt sehr viel mehr als ein nüchterner, sprachlich sauberer Informationstext.Da wäre jetzt ja die Frage, ob du DSA-Abenteuer "as written" spielst oder auch nur das herausziehst, was du gebrauchen kannst. Dann würde dir nämlich vermutlich ein anderer Aufbau der Abenteuer auch eher helfen als der klassische.
Es gibt soviel gute Romane, da weiß ich wirklich nicht, warum ich meine Zeit auf DSA-Groschenromane verschwenden sollte, um hinterher ein paar Anregungen daraus für ein Abenteuer aufzugreifen.
Wenn ich eh nur einen festen Rahmen habe, den der Autor als "ideal" vorgibt, kann ich das Ding auch gleich als Geschichte aka "Groschenroman" erzählen.Die Ableitung verstehe ich nicht.
Da haben wir es schon im ersten Satz: "Ich kann keine Abenteuer spielen, will aber die Welt erleben/den Metaplot verfolgen". Wenn das kein Motiv ist, stattdessen einen Roman zu lesen, der genau das macht, weiß ich auch nicht.Nun, es gibt wie ich unterstellen wage, eine Menge DSA'ler die Abenteuer kaufen und Spielen um so den Metaplot zu erfahren. Egal was du nun oder andere von Schienen halten, ist das ein legitimier Wunsch.
Das Problem ist halt: DSA-Romane machen das nicht, die erzählen stattdessen irgendwelche anderen Dinge, die einen eigentlich nur peripher interessieren (zumindest das, was ich so gelesen habe). Warum?Weil man nicht die Metaplot-Nachspielenden-Spieler vergraulen moechte?
Und wenn die Lektüre hinterher die Möglichkeit bietet, aus dem gerade gelesenen auch noch ein spielbares Abenteuer zu machen, ist das meiner Meinung nach mehr wert als ein reines Abenteuerheft, dass ich aus Ermangelung einer Runde oder als Metaplotupdate lese.Den Roman kann man sich aber nicht mehr wie das Abenteuerheft in Ermangelung von Runden durchlesen, genauso wie man sich den DnD Film nicht in Ermangelung einer Runde ansieht. Er ist vermutlich auch selbst fuer den eingefleischtesten Schienenspieler zu linear.
Anregungen, was man daraus machen könnte, bietet die Geschichte vorn, aber sie zwingt einen nicht mehr, die Eisenbahn zu nehmen.Sie reisst den armen Spielern die Eisenbahn doch gar raus.
Ich will eigentlich nicht mal ne Sandbox aus DSA machen, ich spiele schon gerne Plots. Die Minimalanforderung in meinen Augen ist ja nur: bereitet das so auf, dass ich nicht siebzig Arbeitsstunden investieren muss, sobald meine Spieler mal was anders machen.
Nun und die Abenteuerhefte richten sich dann an Metaplot-Liebhaber anstelle an die Leute die eigentlich gerne aus DSA ne Sandbox machen wuerden und nur die Infos wollen weil sie glauben das sie sie haben muessen.
Da kommt jetzt die zweite Gruppe ins Spiel. Diese sagt nämlich "DSA-Abenteuer sind nicht schlecht, weil DSA darauf steht, sondern weil ihr Aufbau dem Spielleiter in keinster Weise hilft, sobald die Spieler Dinge machen, die der Autor nicht vorgesehen hat". Vielmehr ist hier das Problem, dass die Abenteuer oft eine Geschichte erzählen, die den Spielern wenig Luft lässt. Mag man das Railroading nennen oder auch anders, es kommt oft vor (oder kam zumindest oft vor; ich meine aber Äußerungen hier im Board zu entnehmen, dass man das auch noch heute antrifft).
Da setzt jetzt die Kritik an: Wenn ich eh nur einen festen Rahmen habe, den der Autor als "ideal" vorgibt, kann ich das Ding auch gleich als Geschichte aka "Groschenroman" erzählen. Nur benötigt man dann eben zusätzliche Informationen, was man daraus noch machen kann, also Stationen des (möglichen!) Verlaufs, Personen, Motive [...]
Da kommt der zweite Punkt der Kritik, der anscheinend auch von DSAlern gesehen wird, auch wenn sie andere Schlüsse ziehen. Ich zitiere mal einige Stellen und kommentiere.Da haben wir es schon im ersten Satz: "Ich kann keine Abenteuer spielen, will aber die Welt erleben/den Metaplot verfolgen". Wenn das kein Motiv ist, stattdessen einen Roman zu lesen, der genau das macht, weiß ich auch nicht. Das Problem ist halt: DSA-Romane machen das nicht, die erzählen stattdessen irgendwelche anderen Dinge, die einen eigentlich nur peripher interessieren (zumindest das, was ich so gelesen habe). Warum?
Und wenn die Lektüre hinterher die Möglichkeit bietet, aus dem gerade gelesenen auch noch ein spielbares Abenteuer zu machen, ist das meiner Meinung nach mehr wert als ein reines Abenteuerheft, dass ich aus Ermangelung einer Runde oder als Metaplotupdate lese.
Vielleicht sollte man auch eher mal schauen, ob es so etwas wie Szenariovorschläge bei DSA gibt und wie die aufgenommen werden im Vergleich zu klassischen Abenteuern, bei denen schnell der lineare Ablauf vorkommt und "nachgespielt" werden muss. Gibt es so etwas? Wo? Wie kommen die an im "Fandom"?
[zu Abenteuern] Nun, es gibt wie ich unterstellen wage, eine Menge DSA'ler die Abenteuer kaufen und Spielen um so den Metaplot zu erfahren.
[zu Romanen] Weil man nicht die Metaplot-Nachspielenden-Spieler vergraulen moechte?
Aber hier hab ich eher den Eindruck, dass zu viele Poster nichtmal mitbekommen haben, dass alle neueren DSA-Abenteuer mittlerweile einen groben Abenteuer-Überblick haben (den groben Zusammenhang mit NSCs und die Örtlichkeiten, leider oft ohne die von Achamanian angesprochenen Kapitelverweise) und auch auf die Haupt-NSCs in einem Anhang ausführlicher eingehen (Liscom von Fasar hat in Ulisses-Rerelease "Staub und Sterne" eine Seite, die NSCs im Anthologienband "Questadores" müssen sich mit einigen Zeilen begnügen). Und solche "Kritik aus der Mottenkiste" verdirbt einem dann schon manchmal die Lust zu diskutieren. ;)
DSA-Abenteuer haben eben den Vorteil, sich stärker auf die Handlung konzentrieren zu können, weil die Spielwelt/Sandbox eben in vielen Fällen schon in Form der Regionalbeschreibung vorliegt. Gerade das "wenn die Spieler vom vorgegebenen Plot abweichen hängt der SL total in der Luft" erscheint mir unter diesem Aspekt öfters mal etwas schwer nachvollziehbar.
Dabei gibt es aber im Vergleich zu früher (wo es praktisch nur Railroading-Abenteuer gab) inzwischen auch viele Abenteuer, die anders aufgebaut sind. Bei etwas älteren wären da schon Die Herren von Chorhop oder Blutige See zu nennen, an neueren Sachen gibt es da das hier ja diskutierte Von eigenen Gnaden.
Jörg Raddatz hat in einem Interview mal geschrieben, dass er sein erstes Abenteuer geschrieben hat, indem er andere Kaufabenteuer analysiert und sich am Schema orientiert hat, ohne vorher je Rollenspiel gespielt zu haben - man konnte an dem Abenteuer tatsächlich typische DSA-Elemente der Zeit erkennen, vor allem die Charaktere unter einem blöden Vorwand in eine Gegend schicken um dort dann etwas stattfinden zu lassen, das mit dem ursprünglichen Phänomen nichts zu tun hat.
Da wundert es mich nicht, dass die alten DSA-Abenteuer in diese Railroading-Schiene kamen. Man kennt ja auch erstmal nichts anderes und orientiert sich an dem, was schon da ist.
Ich habe eigentlich auch gar nicht so ein Problem mit Abenteuern DSA im speziellen, sondern eher mit Konzept "der Spielleiter liest das alles vorher durch und lernt es so gut wie möglich auswendig". Das ist doch so mühsam.
Klar, dass man dann ein Problem hat, wenn die Spieler doch woanders hin wollen.
Seit der 50-Fathoms-Plot-Point-Kampagne habe ich für mich selbst erkannt, dass anderthalb Spalten in großer Schrift reichen, um einen spannenden Abend zustande zu bringen - zumindest wenn die Spielercharaktere ihre eigene Agenda haben.
Das wär für mich was für 'n One-Shot (wie überhaupt der ganze Savage Worlds Kram), aber nicht für eine lange Kampagne.
Meine These: DSA-Abenteuer richten sich an zwei Arten von Spielleitern. Solche, deren Spielern gerne was vorgelesen bekommen (Erzählonkel-SL), und solche, die gar keine Gruppe mehr haben aber in irgendeiner Form dem "Hobby" DSA verbunden bleiben möchten.
Vielleicht deshalb da die Abenteuer viel Aufwand in schöne Untertitel und Lesevergnügen (!) setzen (für die Soap-Freunde ohne Runde) anstatt kurz,knapp und klar die Infos für die Hektik am Tisch aufzubereiten (versuche mal wichtige Infos mitten im Spiel nachzulesen ohne den Spielfluß zu stoppen, ein kurzer Blick langt da seltenst)?!
Und andererseits da viel Aufwand und Platz in Szenen und Vorlesetexte investiert wird, anstatt in Ortsausarbeitung oder Regelaufbereitung (Märchenonkel-Unterstützung)?
Achja ich behaupte mal, das es keine Spieler gibt, die gerne etwas vorgelesen bekommen. Ich habe noch nie einen solchen getroffen.
Wenn ein AB einen SL überraschen will, läuft genauso was schief.
Brauch doch niemand so tun, als wäre das eine DSA oder deutsche Erfindung.
Mist, dann haben die Autoren von "PHP & MySQL von Kopf bis Fuss" auch irgendwas falsch gemacht. Das ist doch tatsächlich auch gut und unterhaltsam zu lesen, statt einfach nur staubtrocken. Und die Autoren sind da auch noch mächtig stolz drauf, sowas.
Meine persönliche Einschätzung ist ja, dass viele Spielleiter Fähigkeiten in zwei Kernbereichen überschätzen:Und mMn sollten die Autoren einem selbst überlassen welchen Spannungsbogen man betreibt. Denn diese wissen nicht wann meine SCs wohin gehen und können daher schlecht einen Spannungsbogen vorgeben ohne voll daneben zu liegen.
- Ihre Improvisationsfähigkeit bei der Szenen-Ausgestaltung.
- Das Managen und Vorantreiben von komplexeren Handlungen (Spannungsbögen, Plot-Informationen rüberbringen, Druck machen ohne Railroading).
Abenteuer die von sich aus Druck machen sind etwas für Märchenonkel-Spielgruppen aber nicht für Spielgruppen in denen die Handlungen der SCs Einfluß auf das Abenteuer haben.
Eher klassischer Fall von, egal wie schnell die SCs sind, sie kommen immer dann wenn es brennt. Nie wenn der Brand gelegt wird oder wenn alles schon abgebrannt ist, sondern stehts zur rechten Zeit. Nein danke, sowas benötige ich nicht.
Also Vorlesetexte gab es auch bei den ersten SHadowrun-Abenteuern im englischen Original mit den Absätzen "Tell it to them straight".
Brauch doch niemand so tun, als wäre das eine DSA oder deutsche Erfindung.
Musst du das im Eifer des Gefechts im Blick haben während dich ein Spieler fragt ob sein SC jetzt den Gang links gehen kann, ein anderer nach dem Aussehen und Inhalt des aktuellen Raumes fragt und ein dritter an einer anderen Stelle des Gebäudes herumrennt und abwartet Screentime zu bekommen?
Und mMn sollten die Autoren einem selbst überlassen welchen Spannungsbogen man betreibt. Denn diese wissen nicht wann meine SCs wohin gehen und können daher schlecht einen Spannungsbogen vorgeben ohne voll daneben zu liegen.
Das Vorrantreiben des ABs ist auch meine Aufgabe als SL. Da kann und sollte mich kein Abenteuer an die Hand nehmen sondern mir nur die Setting und NSC-Infos geben welche ich nicht selbst ausarbeiten muss.
Zumindest in meinen Runden geht das Würfelturmgebaue halt nicht bei Szenenbeschreibungen los, sondern wenn sich beispielsweise die Spieler aufteilen, und eine Gruppe dann nicht vorankommt. Hier kommt es glaub besser an, wenn eine gute Idee zum Erfolg führt (und Spuren auch erkennbar sind), als wenn erstmal X Sackgassen abgeklappert werden, nur weil das so im Abenteuer festgelegt und häufige Niederlagen/Nieten vielleicht auch realistischer sind. Aber Spielstile sind halt verschieden. WinkWorauf beziehst du dich?
Das mit dem "zum rechten Zeitpunkt" hängt für mich davon ab, ob die SC durch ihr Handeln bewusst etwas beeinflussen können. Wenn sie nichtsahnend an einem brennenden Haus vorbeikommen, dann brennt das Haus eben genau dann, wenn sie da sind, wenn ich das so will. Wenn sie aber hören: "Das Haus der Haldensteiner brennt!", und einer muss erst noch seine komplette Gestechrüstung anlegen, falls es auf dem Weg Kämpfe gibt ... dann wird er wohl Asche vorfinden.Würde ich ähnlich handhaben da beides Storyhooks sind und sie bei ersterem nunmal ansonsten in 90 % der Fälle gar nicht vorbeikämen (man müsste ja schon arg simulationistisch sein und dann ermitteln an welcher Straße zu welcher Zeit sie dort langgehen und ob sie es dann von dort aus mitbekommen), bei letzterem wird der Storyhook auf die Nase gedrückt.
Das mache ich nie. Ich lese mir die Abenteuer ein- bis mehrfach vorher durch und lese beim Leiten immer wieder nach.Und das findest du nicht übermäßig anstrengend? Warum machst du das denn? Damit du nichts vergisst, was wichtig sein könnte? Weil das Wichtige nicht irgendwo gesondert hervorgehoben ist, sondern im Fließtext gut versteckt? Weil du die Vorlesetexte auswendig vortragen willst?
Ich mag einfach datailreich ausgearbeitete Abenteuer.Detailreich heißt doch aber nicht, das jede Szene vorgekaut werden muss. Außerdem kann nicht jede Szene ausgearbeitet sein, wenn man keinen zwingenden roten Faden einbaut bzw. keinen modularen Aufbau anbietet. Es gibt doch so viele Möglichkeiten, detailreiche Stories bzw. Rahmen und Netze zu präsentieren, ohne den Weg zu wählen, den DSA meistens nimmt. Erst recht macht doch der Detailreichtum kaum Sinn, wenn dennoch der Ausgang feststeht, ja sogar feststehen muss, weil sonst das offizielle Aventurien nicht mehr stimmt.
@Carthinius: Doch ist wirklich so. Ich zumindest kann ein Abenteuer aufschlagen, und nen Abschnitt lesen und halbwegs verstehen, was bei PR nicht geht.Langsam glaube ich, du willst mich nicht verstehen. Natürlich bist du an einer x-beliebigen Stelle in einem PR-Roman aufgeschmissen, weil es a) das Heft Teil eines Zyklus ist und damit nur bedingt eigenständig, b) unglaublich viel Hintergrundwissen voraussetzt und c) durch die typische Struktur eines Unterhaltungswerks sich vermutlich inmitten eines Spannungsbogens befindet.
Meist läuft das so, ich scroll so durchs Abenteuer, queerlesmäßig, und sobald ich was interessantes seh, bleib ich dahalt hängen. Braucht weniger Ressourcen als nen PR-Roman.Ist das deine übliche Abenteuervorbereitung? Wie - mit Verlaub - leitest du dann die offiziellen Abenteuer? Offensichtlich ja auch, indem du "Unnützes" aussortierst, ja sogar aussortieren musst. Warum muss dann dieses "Unnütze" enthalten sein?!
Zunaechst wird es neben den beiden Gruppen noch eine dritte Gruppe geben, die jenigen welche Abenteuer als derart gut betrachten das sie sich diese kaeuflich erwerben und sie dann sammeln, lesen oder Spielen.Deshalb sagte ich ja auch "mindestens", ich erhebe da keinen Anspruch auf Vollständigkeit. ;)
Ein Abenteuer, gibt unter Umstaenden einen festen Rahmen vor, die Details des Inhalts, das "wie", sind jedoch nicht festgelegt und werden durch die Handlungen der Spieler respektive die Fantasie des Lesers ausgefuellt.Und wo ist da jetzt der Unterschied zu DSA-Abenteuern? Es legt oft genug das "wie" schon im Vorfeld fest, lässt dem Leser aber die Illusion, dass er das ja noch mit Charakterspiel anfüllen kann - aber nicht mit Einfluss auf die Handlung. Und Abenteuer definieren ständig Dinge, die dem SL/Leser nicht gefallen werden, wenn er dabei an seine Gruppe denkt.
Bei einem Groschenroman faellt dieser Aspekt nicht nur weg, er wird unter Umstaenden auf eine Art und Weise definiert die dem Spieler nicht gefaellt. Selbst wenn es in Ordnung ist, fuehlt man sich doch zu passiv.
Es waere als wuerde man bei einem PC Adventure, sagen wir mal Monkey Island, das ganze nicht selbst durchspielen, sondern sich einfach nur die Animation ansehen wie jemand anders da durch laeuft. Das ist doch ungleich langweiliger als selber spielen.Schönes Bild, falscher Schluss. Ein Adventure IST ein DSA-Abenteuer: Die Handlung steht fest, man kommt nur weiter, wenn man an der richtigen Stelle das Richtige tut. Oft genug ist auch egal, was man sagt, weil nur eine Option weiterführt. Stört bei einem Adventure nur keinen, weil das Konvention ist, dass man sich durch die Story klickt. Scheint bei DSA auch so zu sein, nur dass die Maus fehlt.
Nun, es gibt wie ich unterstellen wage, eine Menge DSA'ler die Abenteuer kaufen und Spielen um so den Metaplot zu erfahren. Egal was du nun oder andere von Schienen halten, ist das ein legitimier Wunsch.Wieso ist ein Roman nicht in der Lage, Metaplot darzustellen?! Geht das nur über Aventurischen Boten und Abenteuer? Und wenn ja, warum? Und wenn dem so wäre, warum gibt es dann Abenteuer, die den Metaplot touchieren, damit die Spieler sagen können "Wir waren dabei!"?
Dieser wiederum wird von einem Groschenroman nicht abgedeckt, und einen Groschenroman per reverse Engineering um Abenteuer um zu bauen ist doch nur unnoetige, laestige Arbeit die DSA Spieler vergrault.
Nun und wenn man dann Romane hat bzw. haben will.Ich sage es dir ungern, aber viele Abenteuer entstehen doch genau so: Einer spielt sie mit seiner Runde, bohrt sie ein bisschen auf, und fertig ist das Abenteuerheft. Da würde die direkte Mitschrift als extra zu erwerbendes Produkt doch keinen Sinn machen, weil sich dann der Autor seine Ausbauarbeit sparen kann. Außerdem wäre die Mitschrift ja auch nur ein Weg, wie das Abenteuer funktionieren kann - dann hätte man mit dem "idealen" Weg des Abenteuers (dem Konzept des Autors) und dem Session Diary einen Lösungsweg. Das mag für den ganz unbedarften SL vielleicht spannend sein, um zu sehen, was aus einem Abenteuer im Kontakt mit Spielern wird, aber es bringt ihm doch nichts für den eigenen Spielabend. Da finde ich es sinniger, wenn der Abenteuer-Autor im "Groschenroman" seinen Idealweg als Geschichte schildert und im Anhang die Werkzeuge liefert, damit sich der SL daraus selbst was feines bauen kann.
Wieso nicht von Verlagsseite ein als Groschenroman verpacktes Session Diary zu einem Abenteuer veroeffentlich? Waeren doch alle zufrieden und die Kasse klingelt zweimal?
Kurz gesagt: Viele DSA-Abenteuer-Probleme, die hier angesprochen werden, gibt es heute nicht mehr in diesem Ausmaß.Muss ich dir wohl so glauben, auch wenn ich interessant finde, dass sie offensichtlich immer noch da sind. Warum? Ist das auch so eine angebliche Traditionssache wie die 3W20-Probe, ohne die DSA nicht mehr DSA ist?
Meine These: DSA-Abenteuer richten sich an zwei Arten von Spielleitern. Solche, deren Spielern gerne was vorgelesen bekommen (Erzählonkel-SL), und solche, die gar keine Gruppe mehr haben aber in irgendeiner Form dem "Hobby" DSA verbunden bleiben möchten.Und was macht ein SL, der einfach ein Abenteuer(-vorschlag) für seine Runde haben will? Der muss sich das selbst überlegen?! Finde ich ungünstig - immerhin will ich ein Abenteuer kaufen, um mir Arbeit zu ersparen, nicht, um das Kaufprodukt (stark) zu überarbeiten. Das gilt natürlich für alle Rollenspiele und nicht nur für DSA, aber wir reden hier schließlich über DSA.
Bei D&D hat diese ganz wichtige Rolle, das hier an zweiter Stelle genannte Publikum mit Produkten bei Stange zu halten, früher ein Print-Magazin übernommen (der Dragon), aber bei DSA reicht seltsamerweise der Bote nicht aus bzw. hat die Redaktion gemerkt, dass dieser Kundenkreis gern viel mehr investiert. Daher auch das Symptom, das Abenteuer auch für den SL "spannend" zu gestalten, indem auf Übersicht geschissen wird und die Lesespannung bedient wird. Siehe Neubearbeitung der Phileasson-Saga vor ein paar Wochen.Interessanter Einwand. Meinst du wirklich, der Leseanteil ist bei anderen Systemen ähnlich hoch wie bei DSA? Bei D&D macht es doch gar keinen Sinn, teilgenerische Abenteuer ohne Settingrelevanz nur um des Lesens willen zu lesen. Oder irre ich mich da?
Der Nichtspieler-Prozentsatz des Hobbies wird mMn sehr stark unterschätzt.
Tja, da hab ich jetzt wieder (mit "Questadores" und "Staub und Sterne") einen anderen Eindruck. Ja, es gibt "Szenenbeschreibungen" zur Einstimmung auf Szenen oder Örtlichkeiten. Nur seh ich da ehrlichgesagt keine wesentliche Einsparmöglichkeit, wenn man die in Stichworten abhandelt. Schön wäre es, wenn Schlagworte im Nacherzähl-Text hervorgehoben würden, das wird derzeit noch teils von Hand mit Textmarker nachgeholt. ;)Das ist doch mal eine klare Ansage, was man besser machen sollte. :) Imgrunde verwunderlich, da es in Regelteilen oft genug vorkommt, Sachen fett hervorzuheben, die wichtig sind. Warum nicht auch in Abenteuern?
Der klare Grossteil des Abenteuer-Abschnitts geht aber jeweils für die Ausarbeitung drauf: Örtlichkeiten, Personen, Ereignisse und die Zusammenhänge im Hintergrund. (Und nur um das nochmal in Perspektive zu setzen: Das oben angesprochene Kurzabenteuer "Haus des Magiers" hat allein ne halbe Seite NSC-Kampfwerte im Anhang. Nacherzähl-Text ist vielleicht zusammen eine Seite. Die Einstimm-Erzählung für den Spielleiter umfasst knapp ne halbe Seite. Bei 15 Seiten insgesamt. Bei "Staub und Sterne" ist das Verhältnis gefühlt ähnlich.)Ich versteh das richtig: Dir würde so etwas prinzipiell reichen? Vorlesetexte nur, damit der SL "in Stimmung" kommt bzw. ungefähr weiß, mit welchen Worten er die richtige Stimmung schaffen kann?
Meine persönliche Einschätzung ist ja, dass viele Spielleiter Fähigkeiten in zwei Kernbereichen überschätzen:Die sei dir unbenommen. Nur hilft es dem SL nicht, diese Fähigkeiten zu entwickeln, wenn einem das dafür Notwendige immer mundgerecht portioniert werden will, aber gleichzeitig die andere Kompetenz damit ausgehebelt wird. Denn: Beide Bereiche sind zusammen möglich, nur nicht, wenn man beide in einen festen Rahmen pressen will.
- Ihre Improvisationsfähigkeit bei der Szenen-Ausgestaltung.
- Das Managen und Vorantreiben von komplexeren Handlungen (Spannungsbögen, Plot-Informationen rüberbringen, Druck machen ohne Railroading).
Und gerade hier finde ich Fremd-Gedankengut hilf- und abwechslungsreich. Aber das ist nur meine Meinung.
Gerade die Örtlichkeitsbeschreibungen von Gebäuden und Dungeons fand ich bisher immer recht problemfrei, da viele mir so aus dem Stegreif kein Verbesserungspotential ein.Und genau darum geht es doch: Die von dir genannten Dinge sind doch gar nicht das, was die meisten hier stört - ich hab doch nichts gegen eine vernünftig beschriebene Burg. Ich hab nur was dagegen, wenn in Zimmer A unbedingt Ereignis Z (am besten noch um Uhrzeit H) passieren muss, egal, was die Spieler vorher machen.
Dinge die ich da eher vermisse wären sowas wie eine einseite NSC-Übersichtliste (mit Kurzbeschreibung bzw. herausstechenden Merkamlen) oder ein Organigram. Oft sind die Abenteuer so aufgebaut dass man das nicht braucht, aber sowas ist wohl das, was ich mir am ehesten noch anfertige, was aber von Haus aus hätte mitgeliefert werden können.
Zumindest in meinen Runden geht das Würfelturmgebaue halt nicht bei Szenenbeschreibungen los, sondern wenn sich beispielsweise die Spieler aufteilen, und eine Gruppe dann nicht vorankommt. Hier kommt es glaub besser an, wenn eine gute Idee zum Erfolg führt (und Spuren auch erkennbar sind), als wenn erstmal X Sackgassen abgeklappert werden, nur weil das so im Abenteuer festgelegt und häufige Niederlagen/Nieten vielleicht auch realistischer sind.Verdrehst du nicht gerade den Punkt, der kritisiert wird? Die klassischen Abenteuer belohnen nunmal keine gute Idee, sondern zwingen zu X Sackgassen, weil der Autor das so will! Der SL hat ja kaum eine Möglichkeit, ohne großen Arbeitsaufwand solche Dinge herauszuoperieren, wenn er eben das Abenteuer ohne Sackgassen haben will, weil er z.B. keine Auflistung mit möglichen Spuren hat, die er vielleicht sogar noch beliebig zugänglich machen kann - ob einem nun NSC Hubert die wichtige Info in der Kneipe steckt, weil die Spieler ihm bei einer Schlägerei geholfen haben (die gar nicht vorgesehen war, aber da die Spieler eben in die Kneipe gegangen sind und der Gruppenthorwaler einen Gauner beim Falschspiel erwischt und ihm aufs Maul gegeben hat...) oder - wie laut Abenteuer vorgesehen - die Witwe Hilde, die den Spielern in einer bestimmten Szene unbedingt begegnen MUSS, weil die Info sonst gar nicht zu den Spielern gelangt, ist doch eigentlich egal; im klassischen Fall liegt dies aber nicht im Ermessen des SL, weil der Autor sich das für ihn vorüberlegt hat, inklusive Szenenausgestaltung.
Ohne Spannungsbogen ist es kein Abenteuer. Und der muss irgendwo herkommen.Richtig, Spannung(-sbogen) muss sein, zumindest sollte er sein. Man kann natürlich geteilter Meinung darüber sein, wie er entsteht und wie er konzipiert sein soll. Man kann auch viel Spannung aus einem Abenteuer ziehen, dass kein "vorgeschriebenes Ende" hat - und wenn es schon ein vorgeschriebenes Ende sein muss, dann sollte wenigstens der Weg dahin nicht vorgeschrieben sein, sonst kann man den Spielern gleich die Geschichte als Ausdruck mit nach Hause geben.
Gerade komplexe, langfristigere Sachen schüttelt man sich nicht mal eben aus dem Ärmel. Der Vorwurf mit den Märchenonkelspielgruppen ist überzeichnet.
Ohne Spannungsbogen ist es kein Abenteuer. Und der muss irgendwo herkommen.Der kommt aus dem Spiel selbst. Wenn meine Gruppe anstatt straight Richtung Finale zu laufen noch etwas Recherche oder Zwischenaufgaben erledigen ist der "offizielle" Spannungsbogen auch im Eimer. Oder wenn die Gruppe in eine gänzlich andere Richtung geht, andere Taktiken entwickelt und das Finale dadurch erst gar nicht stattfindet. Der Spannungsbogen generiert sich aus den Handlungen der SCs und von denen kann der Autor eigentlich eher wenig Ahnung haben, selbst wenn er es vorher dreihundertdrölfzigmal testspielen lassen würde.
Der kommt aus dem Spiel selbst. Wenn meine Gruppe anstatt straight Richtung Finale zu laufen noch etwas Recherche oder Zwischenaufgaben erledigen ist der "offizielle" Spannungsbogen auch im Eimer. Oder wenn die Gruppe in eine gänzlich andere Richtung geht, andere Taktiken entwickelt und das Finale dadurch erst gar nicht stattfindet. Der Spannungsbogen generiert sich aus den Handlungen der SCs und von denen kann der Autor eigentlich eher wenig Ahnung haben, selbst wenn er es vorher dreihundertdrölfzigmal testspielen lassen würde.
Ich halte es auch für eine kühne These dass jedes Abenteuer einen Spannungsbogen hat und benötigt. Vielleicht kann man sagen jedes Abenteuer hat eine Struktur, aber nicht jedes Abenteuer hat automatisch einen Spannungsbogen. Das mag bei DSA so sein.
Abenteuer sind auch nur Spielhilfen im Detail, auch wenn das gerne vergessen wird.
Klar gibt es Handlungsabläufe auch innerhalb dieser Detailspielhilfen, aber die finden so oder so statt, ob die SCs dabei sind oder nicht.
Das wird zwar gerne behauptet, deckt sich aber nicht mit meinen Erfahrungen.Ich halte das ebenfalls für eine Legendenbildung, welche das freie Spiel gegen Kritik immunisiert.
Hmm... da kann irgendwas nicht stimmen. Normalerweise müssten die Spieler eigentlich von sich aus sich ein interessantes Ziel setzen. Hast du ihnen auch klar gesagt, dass sie das tun sollen?Ich finde Sineijdans Beispiel auch etwas merkwürdig. ErikErikson hat aus meiner Sicht schon recht mit seiner Kritik.
Ich halte das ebenfalls für eine Legendenbildung, welche das freie Spiel gegen Kritik immunisiert.Sicherlich ist keine der beiden Optionen ohne Nachteile (oder wie du es nennt, Preis). Und niederbrüllen will ich hier auch keinen. Ich denke aber trotzdem, dass viele Spieler eher die Begrenzung vorziehen, weil sie ihnen gefühlt mehr Sicherheit bietet. Reines "Sandboxing" ist mir auch eher zuwider (vielleicht auch, weil ich es noch nicht gut gemacht erlebt habe, aber ich muss auch gestehen, dass es mich nicht sonderlich anspricht), das sollte man DSA auch nicht aufpfropfen wollen. Wofür ich plädiere ist, dass der SL z.B. mit Plothooks u.ä. unterstützt wird, die er nutzen kann, aber nicht nutzen muss. Vielleicht entsprechen ja die Szenarien im Boten mittlerweile diesem Verständnis, als ich zuletzt einen davon aktiver gelesen habe, war das noch nicht der Fall. Einen Anthologie-Band habe ich auch noch nicht durchgearbeitet (offensichtlich ein Fehler, so wie diese Bände hier positiv besprochen werden; ich werde danach mal Ausschau halten). Bemerkenswert finde ich jedoch, dass die metaplotrelevanten Abenteuer eben nicht in diesem Format (also dem "Kleinformat mit Freiheiten") daherkommen, sondern als mehrhundertseitige Monster mit ausgearbeiteten Szenen, "Spannungsbögen" und festen Ausgängen. Will denn die Spielerschaft tatsächlich die Begrenzung der Freiheit, wenn sie mal wirklich was reißen könnten?
NATÜRLICH zahlt man für das freie Spiel seinen Preis. Denn es hat ja seinen Grund, weshalb Leute freiwillig in ihren Runden eine Beschränkung der Entscheidungshoheit der Spieler akzeptieren, begrüßen und sogar aktiv fördern. Diese Leute sind nicht bescheuert, sondern sie wissen um die Wechselwirkung zwischen Freiheit und Begrenzung. Beides hat nämlich Vor- und Nachteile, die es zu balancieren gilt.
Selbstverständlich kann man nun behaupten, dass Freiheit im Rollenspiel ohne Preis daherkommt. Und man kann auch Leute niederbrüllen, die das in Zweifel ziehen. Selbst wenn diese Frage jedoch empirisch nicht letztendlich zu klären ist, so bleibt doch der Umstand bestehen, dass viele Runden, die aus ebenso kompetenten wie erfahrenen Spielern bestehen, sich letztendlich trotz interessanter Erfahrungen mit absolut freiem Spiel dennoch eigeninitiativ wieder gewissen Beschränkungen unterwerfen. Das kann man verstehen oder nicht. Mehr gibt es dazu aus meiner Sich aber nicht zu sagen, denn man kann das beliebig kleinteilig totdiskutieren.
Wenn eine meiner Gruppen in einer Schenke herumsitzt, dann passiert es nie, dass jemand aufspringt und sagt: "Lasst uns den Drachenkönig erdingsen / die Diebesbande jagen / den alten Schatz heben!". Sondern es passiert einfach überhaupt rein gar nichts, was über Bier bestellen und Konversation hinaus geht. Insofern sehe ich da ohne Impuls, Druck oder Dilemma schlicht und ergreifend kein Abenteuer. Vor allem im Wiederholungsfall ist die beschriebene, defizitäre Situation ja sterbenslangweilig.Ohne dir auf den Schlips treten zu wollen, aber genau das ist einer der Gründe, warum Geschichten meistens nicht mit dem "Wir sitzen in der Kneipe" anfangen, sondern eher mit einem "Ihr seid auf der Straße nach Volismond. Es ist tiefster Winter, dichter Nebel zieht über die Hügel der Grafschaft, so dass sich der Weg vor euch nur langsam und schemenhaft offenbart. Vor euch seht ihr die Schemen einer Wagenburg, die offensichtlich überfallen wurde. Qualm und Rauch steigen noch aus einigen Trümmern empor, überall seht ihr Verletzte und Leichen herumliegen." Das reicht meist schon. Wenn du bereits weißt, dass deine Spieler von sich aus nicht aktiv werden, sollte dein Abenteuer eben mit einem (mehr oder weniger) heftigen Knall starten. Damit wirfst du die Spieler in eine potentiell spannende Szene und bringst sie dazu, aktiv zu werden. Solche Kicker sind ein legitimes Mittel für den SL - außerdem kannst du damit auch schon einen Rahmen vorgeben, in dem etwas passieren kann, aber nicht muss.
a) das AB auch wenigstens ein bisschen vorbereiten können, damit die spontane Meisterei nicht einem unterkomplexen und austauschbaren drunkard's walk verkommt. UndDas Problem ist doch aber, dass du damit genau einen (in Zahlen: 1) "Spannungsbogen" vorgesetzt bekommst, der auch nur unter bestimmten Umständen spannend ist, nämlich wenn die Spieler keinen "Fehler" machen. Mit einer Relation Map, Beschreibungen der Örtlichkeiten und den Motivationen und Zielen der diversen NSC (und SC!) kannst du potentiell viel mehr aus einer (gern auch komplexen) gegebenen Situation machen. Das soll nicht heißen, dass du nur noch auf das eingehst, was die Spieler tun und ohne deren Input nichts mehr passiert, eher im Gegenteil! Wenn das Abenteuer solche Reaktionen nicht vorsieht und du daher darauf nicht eingehen kannst, dann geht doch viel eher der "Spannungsbogen" flöten, als wenn du mit den NSC und der "Handlung" im Sinne der dir an die Hand gegebenen Werkzeuge reagieren kannst. Und du kannst jederzeit Dinge passieren lassen, auf die wiederum die Spieler reagieren müssen.
b) brauchts für komplexe (/attraktive) Abenteuer einfach mehr als "einen zufälligen" Spannungsbogen, sondern ein dynamisches Geflecht auf mehreren Ebenen. Es sei denn natürlich, ihr seid so gescheit, dass ihr in der Manier des Improtheaters - und zwar sekündlich und reaktiv, nicht etwa geplant und aktiv - einen Plot nach dem anderen rausfeuert, der brillant gut ist und immer aufs Neue begeistert. Ich verlasse mich da lieber auf das Produkt von Autoren, die wenigstens den Vorteil haben, sich schon ein halbes Jahr lang Gedanken gemacht zu haben.
Bei mir ergibt sich als Spieler Spannung (ob -bogen oder nicht ist mir persönlich egal), wenn der Ausgang einer Situation ungewiss ist.Genau so etwas meine ich: Spannung entsteht auch durch den ungewissen Ausgang. Natürlich nicht nur, aber auch. Andere Möglichkeiten: Wirf deinen Spielern ein moralisches Dilemma an den Kopf, für das es keine einfache Lösung gibt. Bau einen Twist ein, mit dem keiner rechnet und zieh deinen Spielern den Boden unter den Füßen weg, so dass sie ihre Situation neu überdenken müssen.
Am spannendensten finde ich die Frage: wird mein Charakter abkratzen? Auch die Frage "Wird dieser wichtige NSC draufgehen?" ist of spannend.
Ich werde doch meinen Spielern nicht vorschreiben, was sie tun sollen? :)Sollst du auch nicht, du sollst ihnen nur klar machen, dass sie nicht auf das Abenteuer in der Kneipe warten sollen. Natürlich kann das Abenteuer sie finden, aber ist es nicht toller, wenn die Spieler das Abenteuer finden? So ganz aktiv?
Frodo: "Boah ist mir langweilig. Wisst ihr, worauf ich heute so richtig Lust hätte? Dass mir ein Ring in die Hände fällt und ich dann eine abenteuerliche Flucht bis zum Schicksalsberg hinlege, und um mich herum geht die Welt unter."Nee, tut es tatsächlich nicht. Aber der HdR ist ja auch Railroading pur. >;D
So funktionierts halt nicht.
Frodo: "Boah ist mir langweilig. Wisst ihr, worauf ich heute so richtig Lust hätte? Dass mir ein Ring in die Hände fällt und ich dann eine abenteuerliche Flucht bis zum Schicksalsberg hinlege, und um mich herum geht die Welt unter."
Ich halte das ebenfalls für eine Legendenbildung, welche das freie Spiel gegen Kritik immunisiert.Das einzige was eine Legendenbildung ist wäre dass freies Spiel bedeutet man müsste als Spielleiter keinerlei Vorbereitung und Ausarbeitungen machen.
NATÜRLICH zahlt man für das freie Spiel seinen Preis. Denn es hat ja seinen Grund, weshalb Leute freiwillig in ihren Runden eine Beschränkung der Entscheidungshoheit der Spieler akzeptieren, begrüßen und sogar aktiv fördern. Diese Leute sind nicht bescheuert, sondern sie wissen um die Wechselwirkung zwischen Freiheit und Begrenzung. Beides hat nämlich Vor- und Nachteile, die es zu balancieren gilt.
Ich werde bei Gelegenheit mal die Relationship Map von Power Behind the Throne aus Enemy Within hier verlinken. Das illustriert und konkretisiert die Ausführungen von carthinius vielleicht etwas und ist ein perfektes Beispiel für die Balance von Freiheit und Begrenzung,Es hat ja auch niemand gesagt das freies Spiel Relation-Ship-Maps und Setting-Ausarbeitungen sich auschließt. Im Gegenteil, ohne gehts gar nicht.
Ich versteh das richtig: Dir würde so etwas prinzipiell reichen? Vorlesetexte nur, damit der SL "in Stimmung" kommt bzw. ungefähr weiß, mit welchen Worten er die richtige Stimmung schaffen kann?
Und wenn ich jetzt den Anhang meines "Groschenromans" mit genau den von dir oben genannten Punkten fülle (was ich schon mehrmals gesagt habe), habe ich alles, was du brauchst. Und in der Geschichte (dem Romanteil) hinterlege ich die Textstellen, die ich als Autor als Erzähltexte bzw. Stimmungsinspirationen benutzt sehen möchte, z.B. grau (mit Verweis auf die entsprechende Stelle im Ausarbeitungsteil). Voilà ist alles drin!
Die sei dir unbenommen. Nur hilft es dem SL nicht, diese Fähigkeiten zu entwickeln, wenn einem das dafür Notwendige immer mundgerecht portioniert werden will, aber gleichzeitig die andere Kompetenz damit ausgehebelt wird. Denn: Beide Bereiche sind zusammen möglich, nur nicht, wenn man beide in einen festen Rahmen pressen will.
Und genau darum geht es doch: Die von dir genannten Dinge sind doch gar nicht das, was die meisten hier stört - ich hab doch nichts gegen eine vernünftig beschriebene Burg. Ich hab nur was dagegen, wenn in Zimmer A unbedingt Ereignis Z (am besten noch um Uhrzeit H) passieren muss, egal, was die Spieler vorher machen.
Verdrehst du nicht gerade den Punkt, der kritisiert wird? Die klassischen Abenteuer belohnen nunmal keine gute Idee, sondern zwingen zu X Sackgassen, weil der Autor das so will!
Der SL hat ja kaum eine Möglichkeit, ohne großen Arbeitsaufwand solche Dinge herauszuoperieren, wenn er eben das Abenteuer ohne Sackgassen haben will, weil er z.B. keine Auflistung mit möglichen Spuren hat, die er vielleicht sogar noch beliebig zugänglich machen kann
Ein Negativbeispiel ist da z.B ein Abenteur aus Questadores in dem die SCs einen Schnitzeljagdkrimi spielen und ein Attentat vereiteln sollen. Letztendlich ist genau vorgegeben dass sie im Finale erst an die Attentäterin herankommen und was das schlimmste ist, sogar nicht einmal ihre Tat verhindern können (welche dann ausbleibt wegen Gewissensbißen). Schlimmer gehts nimmer. Das dämlichste Gefühl was ein Abenteuer dem Spieler geben kann ist dass seine Taten unrelevant und gleichgültig sind.
Gerade den Ansatz "Macht es trocken, Flavor udn Farbe reinbringen kann man immer noch" halte ich für einen Irrweg, weil eben dieses Postprocessing am Spieltisch Resourcen bindet, die man eigentlich an anderer Stelle benötigt (oder mangels Improvisationstalent oder Aufmerksamkeit erst gar nicht zur Verfügung hat).
Wie kommts eigentlich, dass sich Tanelorn immer auf so extrem veraltetes Material bezieht? Das ist eine Sachfrage eines Forenfremden ohne die Absicht, jemand für doof zu erklären. Es ist ja nicht so, dass man ein staubiges, drei Jahre altes Problem diskutiert, nein, Hasswallungen über zehn Jahre altes Material sind die Regel. Die Geschichte mit den Güldenlandillustrationen im Thread nebenan ist schon zum Augenreiben.
Ne, das gilt nicht. Das ist ein Remake aus den Neunzigern.
Bei "Unsterbliche Gier" war das übrigens vom Ansatz her gar nicht schlecht, da konnte man relativ frei rumreisen. Der Haken war wieder, dass das, was man beim Rumreisen gemacht hat, letztlich keinen Einfluss auf das geskriptete Finale hatte.Ja, schade, oder? Das war das einzige Abenteuer aus der Reihe, das etwas hätte taugen können, und dann verlässt's sie auf den letzten zehn Metern.
Her mit perfekten Abenteuern, bitte (in deutscher Sprache).
Da hast Du Dir also aus 345 möglichen DSA-Abenteuern genau das ausgesucht, von dem man landein-landauf weiß, dass es sich um die ersten Mega-Rollo-Kampagne im deutschen Sprachraum handelt, und die als zeitgenössischer Versuchsballon ganz eindeutig an massivem Railroading krankt?
Da hast Du Dir also aus 345 möglichen DSA-Abenteuern genau das ausgesucht, von dem man landein-landauf weiß, dass es sich um die ersten Mega-Rollo-Kampagne im deutschen Sprachraum handelt, und die als zeitgenössischer Versuchsballon ganz eindeutig an massivem Railroading krankt? sogar so sehr, dass damals eine Menge DSAler für immer arrivederci gesagt haben?Du verwechselst da was. Es Jahr des Feuers, das auch in DSA-Kreisen Missfallen hervorrief.
@TAFKAKBIch finde das ermüdend. Aber da Du fragst: ja, in diesem Punkt hat Sineijdan vollkommen recht. Das erste Abenteuer der Drachenchronik ist gut gelungen. Habe nie was anderes behauptet. Es handelt sich zwar nicht um eine Sandbox, aber um freies Spiel in einem gelungenen Setting. Hatte sogar mal irgendwo ein paar Anregungen gepostet, wie man das gelungene Abenteuer aus meiner Sicht zu einem hervorragenden Abenteuer machen könnte. Aber wie gesagt: wunderbar!
Bitte äußern sie sich.
Ich für meinen Teil würde mir die B. Kampagne nicht noch einmal antun, trotz Überarbeitung.Warum willst du es dir nicht nochmal geben? Weil nicht nur das Ende schon bekannt ist, sondern auch der Rest. Heißt, ein Railroading-Abenteuer zweimal spielen ist doof, weil man genau das Gleiche zweimal spielen würde. Ich denke, damit ist alles gesagt, was eine Überarbeitung leisten sollte. Ansonsten ist nämlich eigentlich auch die überarbeitete Wiederveröffentlichung eine Frechheit.
Wahrscheinlich müssen wir mal eine Liste von modernen, empfehlenswerten DSA-Abenteuern machen, damit der geneigte Tanelorni darauf zugreifen kann und sich nicht verkauft.Wenn man extra eine Liste braucht, damit man sich nicht verkauft, kann es wohl mit der alldurchdringenden Andersartigkeit nicht allzu weit her sein, oder? Sonst müsste ich doch mit jedem neuen Abenteuer die Erkenntnis in Buchform kaufen können. Kann ich aber nicht. Was sagt uns das?
Gebt DSA gelegentlich mal wieder ne Chance, oh ihr Zornigeswütigen. Zehn Jahre Bannfluch, nur weil die alten Abenteuer hässlich verrailroadet waren, sind Strafe genug. :) Und sei es nur, um neu aufzumunitionieren, denn was so landläufig an Salven verschossen wird (hier im Thread von carthinius), geht ja wahrhaft meilenweit am Ziel vorbei.Juhu, ich bin der BöseTM! ::) Ich habe DSA nicht verbannt oder verflucht, ich spiele es nur nicht mehr. Und dafür waren noch nicht einmal die Abenteuer der Grund, sondern das Regelsystem. DSA4 war mir einfach viel zu viel Grütze in Regelform, ohne die es vorher ja auch ging. Insgesamt muss ich DSA wohl dafür dankbar sein, sonst säße ich vermutlich immer noch in diesem Teich und würde mit den anderen Fröschen quaken.
Es existiert durchaus eine Aufgeschlossenheit gegenüber DSA bei einigen Leuten mit dem Horizont und Hintergrund zu einer vernünftigen Diskussion. Bei kirilow weiß ich das zum Beispiel. Bei carthinius vermute ich das sehr schwer. Und bei vielen anderen auch. Sich auf die offenkundigen und destruktiven Pappasen zu kaprizieren, ist hingegen nicht hilfreich. Wer hier offenen Auges reingeht, nimmt viel mit.Danke dafür! :D
Nein, aber schon auffallend oft. Nur der Settel ist noch schlimmer, der 15 und mehr Jahre zurück geht, um in DSA noch den Krokodiltext und Werner Fuchs leidenschaftlich hassen zu können.
Ach ja, und man braucht doch nur die Rezensionen zur Drachenchronik lesen, um zu erkennen, welch Geistes Kind diese Kampagne ist.
Witzigerweise sind die innovativsten und freisten Abenteuer die Szenarios aus den Boten, da man hier mangels Platz gar nicht erst zu Vorlesetexten und Stimmungsgelaber greifen konnte, oder aber man traut sich in dieser Plattform mehr.Stimmt, ist schon lustig. Vor allem, wenn man bedenkt, dass der Bote doch im Grunde noch offizieller ist als irgendein Abenteuer. Dennoch verlagert man die "Geschichtsschreibung" in Abenteuerhefte.
Wenn man extra eine Liste braucht, damit man sich nicht verkauft, kann es wohl mit der alldurchdringenden Andersartigkeit nicht allzu weit her sein, oder? Sonst müsste ich doch mit jedem neuen Abenteuer die Erkenntnis in Buchform kaufen können. Kann ich aber nicht. Was sagt uns das?
Dennoch verlagert man die "Geschichtsschreibung" in Abenteuerhefte.
Da fällt mir doch etwas Ketzerisches auf und ein: Muss ein DSA-Abenteuer etwa so gemaßregelt sein, weil die Autoren nicht die Courage/die Erlaubnis haben, etwas an Aventurien en passent zu ändern? Immerhin scheint ja das wirkliche Ändern der Welt nur durch Redaktionshand in Verbindung mit (großen) Abenteuern möglich zu sein, natürlich so aufbereitet, dass die Spieler hinter sagen können: "Ich war dabei!" Darf man in Aventurien etwa den Spielern keine freie Hand geben, damit das schöne Gerüst nicht zusammenfällt?
Und das epische Kampagnen anders gingen, zeigte Earthdawn auch zur gleichen Zeit mit dem "Prelude to War": 120 Seiten voll mit Szenarienvorschlägen, nach einzelnen Handlungslinien sortiert, zum eigenen Verwursten gedacht, aber mit Vorschlägen, wie man sie kunstvoll verweben kann; dem SL wird gesagt, wo es hingeht und was die Ziele der einzelnen Handlungsstränge sind; die wichtigsten NSC werden vorgestellt mitsamt Motiven und Zielen; Mini-Abenteuer mit Schlüsselereignissen und Höhepunkt der jeweiligen Handlung, aber mit freier Gestaltungsmöglichkeit durch den SL. Sicher, auch hier steht in gewisser Weise der Ausgang fest. Aber: Die Details liegen zu einem großen Teil bei der Gruppe! Meilenweiter Unterschied. Über die Qualität des "Erspielten" will ich jetzt gar nicht reden, aber die weltverwandelnde Epik fand ich da weit überzeugender, auch tragischer. Und dabei lag mir zur gleichen Zeit eigentlich Aventurien noch mehr am Herzen als Barsaive. (Das ist jetzt aus dem Kopf geschildert und beruft sich auf meinen damaligen Eindruck, bitte nicht vierteilen, wenn ich gerade irgendwas durcheinanderwerfe.)
Ähnlich übrigens auch "Blood in the boardroom" von Shadowrun. Was für ein geiles Quellenbuch mit einem phantastischen Plot. Trotzdem: alles komplett offen.
Gerade Al'Anfa oder Fasar könnte ich mir da gut vorstellen. Das sind vergleichsweise geschlossene Settings (anders als etwa Mittelreich und Horasiat) mit einer eh recht wechselhaften Bevöklkerung. ;)Ja genau. Her mit der coolen Kampagne in Al´Anfa! Fand die Stadt ja schon immer spannend. Coole Intrige überlegen, vorher ein bisschen bei Enemy Within Teil 4 spicken, was ähnliches für DSA umbauen, fertig! Und im Metaplot stirbt dann meinetwegen ein Grande von Al´Anfa, der eine ganz schlimme Sache geplant hat. Das wird flankiert von einigen News und Miniabenteuern im Boten: YEAH!
Also mir sagt es, dass manche Leute erst nörgeln bevor sie denken. ;)Soso.
Es gibt doch grob zwei Sachen an Abenteuern, an denen sich die "freien Rollenspieler" hier doch aufhängen (im Gegensatz zu den scheuklappentragenden, meisterhörigen Metaplot-Sklaven, oder so ;) ):Prinzipiell nicht schlecht, aber nicht das, worum es (mir) eigentlich geht: Dass die DSA-Abenteuer oft den SL unterhalten sollen, der sie einfach nur liest. Im schlimmsten Fall sogar als Literaturersatz (von wegen "auch spannend für den Meister", du erinnerst dich, das hatten wir schon vor ein, zwei Seiten). Und dabei eine erstaunliche Schwäche an den Tag legen, den SL bei seiner Arbeit zu unterstützen, indem sie ihm Werkzeuge an die Hand geben und nicht Informationen gut in Fließtexten und Struktur verstecken, anstatt sie gut aufbereitet zu präsentieren. Daran kranken zwar vielleicht auch andere, aber es geht hier ja um DSA.
- Spielergetrieben. Sind viele Abenteuer (und noch mehr Fantasy-Geschichten) eben nicht. Da hat der Böse den Plan und die Initiative, und die Guten müssen sich anstrengen ihn davon abhzuhalten seine Pläne umzusetzen.Ich würde ja behaupten, dass das per se kein Ausschlusspunkt ist. Letztlich kann man das durchaus als Hook benutzen. Es darf halt nur nicht dazu kommen, dass die SC dem Plan immer nur hinterherlaufen, der fertig ausgebreitet herumliegt.
- Nicht-linear. Es gibt Abenteuertypen, die sind schon vom Prinzip her recht linear: Reiseabenteuer, Verfolgungsjagden oder Schatzsuchen wären da prominente Beispiele. Meiner Einschätzung nach sind die ja leicht als solche zu erkennen, und entsprechend weiss man, was einen erwartet. Aber offensichtlich ist dem nicht so. ;)Doch, offensichtlich muss man ja nur um die meisten Abenteuer einen Bogen machen, dann geht's. ;D
Also irgendwie versteht ich das nicht. Erst gibt es zuviel Metaplot in den Abenteuern, und einen Absatz später wird bemängelt, dass sich die Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken? Nimm's mir nicht übel, aber langsam wirkt das einfach nur nörgelig.*seufz* Nein, das ist kein Widerspruch. Denn ich will, dass Spieler in Abenteuern was reißen können OHNE METAPLOT. Ich habe auch nicht bemängelt, dass sich Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken, sondern, dass nur in Abenteuern MIT METAPLOTRELEVANZ was gerissen werden kann - und dann meist nicht von den Spielern und erst recht nicht nach eigenem Gutdünken.
Nein, muss es nicht. Was ich nur störend fand, war die Unbeteiligung der Spieler: Da ist dann halt trotzdem der NSC derjenige, der den Laden rockt. Die Spieler können nur Nicht-Handeln bzw. dürfen selbst scheitern, das ist erlaubt. Welche Köpfe lassen denn mal die Spieler rollen?
Was Kaufabenteuer und Boten-Szenarios angeht ist es also tatsächlich so, dass Königsköpfe nur in Abstimmung mit dem Metaplot rollen, und die freien Sachen eben eine Ebene tiefer angesiedelt werden. Ist das wirklich überraschend oder störend? Reicht ein freies Spielfeld von der größe Albernias, der Blutigen See, Greifenfurts oder Chorhops nicht aus, muss es immer gleich die ganze Spielwelt sein?
Und das ist eben auch der Unterschied zu Earthdawn: Das ist eben Grossteils ein unbeschriebenes Blatt, wie es danach weitergeht wird eh nicht festgelegt. Eine "Ich lass die Spieler die Welt in Trümmer legen"-Kampagne macht da also deutlich weniger kaputt (und wird in Anbetracht der vorhandenen Neuerscheinungen wohl auch kaum Auswirkungen auf die "offizielle" Zukunft haben. ;) ) Bei DSA hat man sich hingegen für eine betreute Spielwelt mit fortlaufender Zeitleiste entschieden.Eartdawn war doch nicht "unbetreut", weil man weiße Flecken gelassen hat?! Außerdem ist es ziemlich fies, einem zwischenzeitlich nahezu brach liegenden Setting eine settinggewollte Beliebigkeit bzw. mangelnde Perpektive zu unterstellen, nur weil der Verlag die Welt nicht (mehr) (ausreichend) unterstützte. So gesehen könnte ich über DSA auch sagen, dass die Überbetreuung dazu geführt hat, dass jeder Furz eines Adligen dokumentiert werden muss, weil es sonst innerweltliche Unstimmigkeiten geben könnte, gleichzeitig aber auch nur Relevanz hat, wenn er von berufenem Munde verkündet wird (sprich: steht der Furz nicht im Boten oder in einem Abenteuer, kann er auch gar nicht passiert sein).
Nur versteh ich dann die Kritik nicht, dass sowas dann später nicht mehr Metaplot-kompatibel ist. Irgendwann sollte man sich einfach mal entscheiden, was man eigentlich will, und dann einfach seinen Spass haben. ;)AARGH!
War auch bei Shadowrun so. Was für gigantisch geile Kampagnen die rausgebracht haben.Hmm, beides FASA. SOllte uns das zu denken geben? ;)
SOWAS WILL ICH AUCH FÜR DSA!!!Amen, Bruder! ;D
Ich kaufe ja ehrlicher Weise (um mich mal zu outen) allein schon aus Sympathie für die Sache JEDE verfickte DSA-Publikation.Ich bewundere dich für deine Loyalität. Zwar fällst du damit genaugenommen unter die von mir kritisierten Leser-Meister ( ;D ), aber immerhin weißt du, was du tust und warum du es tust! Die Hoffnung... ach, das kennen wir ja schon.
Bitte nicht falsch verstehen: Ich mag diese Shadowrun-Ansätze, und DSA kann sich da wohl auch ne Scheibe oder zwei abschneiden. Andererseits ... aber auch schon hier und da ... vielleicht teilweise ausbaufähig ...Alter Relativierer. Erst meinen, das wäre alles nicht so, und jetzt doch umschwenken.
Ich kenn die entsprechenden neueren Kampagnen nicht, die älteren waren etwas arm an Plothooks, und die Szenarien im AB sind das aus Platzgründen ja eh.Sine, siehst du das?! Ich bin nicht der einzige, der aus "alten" Dingen Schlüsse zieht. Allerdings sehen unsere Schlüsse anders aus. Also merken: Naga gut, carthi böse. Nicht das es da noch zu Verwechslungen kommt.
Ja genau. Her mit der coolen Kampagne in Al´Anfa! Fand die Stadt ja schon immer spannend. Coole Intrige überlegen, vorher ein bisschen bei Enemy Within Teil 4 spicken, was ähnliches für DSA umbauen, fertig! Und im Metaplot stirbt dann meinetwegen ein Grande von Al´Anfa, der eine ganz schlimme Sache geplant hat. Das wird flankiert von einigen News und Miniabenteuern im Boten: YEAH!Wenn sie es so machen, bin ich sofort dabei (obwohl, das Regelwerk... naja...)! Aber wenn ich mir ansehe, wie sie es sonst bisher gemacht haben, will ich die glaube ich doch nicht. ::) ;D
Gerade Al'Anfa oder Fasar könnte ich mir da gut vorstellen. Das sind vergleichsweise geschlossene Settings (anders als etwa Mittelreich und Horasiat) mit einer eh recht wechselhaften Bevöklkerung. ;)
Prinzipiell nicht schlecht, aber nicht das, worum es (mir) eigentlich geht: Dass die DSA-Abenteuer oft den SL unterhalten sollen, der sie einfach nur liest. Im schlimmsten Fall sogar als Literaturersatz (von wegen "auch spannend für den Meister", du erinnerst dich, das hatten wir schon vor ein, zwei Seiten).
Eartdawn war doch nicht "unbetreut", weil man weiße Flecken gelassen hat?!
Denn ich will, dass Spieler in Abenteuern was reißen können OHNE METAPLOT. Ich habe auch nicht bemängelt, dass sich Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken, sondern, dass nur in Abenteuern MIT METAPLOTRELEVANZ was gerissen werden kann - und dann meist nicht von den Spielern und erst recht nicht nach eigenem Gutdünken.
niemand hat hier behauptet, dass bei DSA alle neuen Abenteuer nicht mehr solche "Probleme" hätten. Schlicht auch, weil viele Leute (Autoren und Spieler!) manche dieser Punkte nicht als Probleme sehen. Man schreibt als DSA-Autor auch für die DSA-Spieler, alles andere wäre absurd. Und daher gibt es auch immer wieder mal Railroading. Einem Tanerlorni würde ich daher keinesfalls jedes Abenteuer empfehlen (einfach weil ich weiß, dass die Voraussetzungen hier anders sind als wenn beispielsweise bei Alveran jemand nach Empfehlungen fragt), daher war Sinejdians Vorschlag mit der Liste nett gemeint. Daraus aber deine Schlussfolgerung zu ziehen halte ich für sinnentstellend und auch ein wenig billig.Die Frage bleibt doch, ob die Spieler sie kaufen und lesen, weil es sie so gibt oder weil sie sie so haben wollen. Wie Naga ja - zwar spöttisch, aber vermutlich nicht ganz falsch - meinte, sieht man einem Abenteuer eben nicht gleich an, was einen erwartet. Und natürlich kann man "nur" für DSAler schreiben. Aber damit bringt man eben auch keine neuen Leute ins Boot, und ob man damit zwingend die alten vergrault, ist halt auch Spekulation.
Denn ich wiederhole: Niemand hier hat behauptet alle neuen DSA-Abenteuer wären himmlische Tropfen Nektars von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin.Schade eigentlich. ;D
Aber es gibt welche, die nach "Tanelorn-Standards" eben nicht mehr in alte Schemata verfallen. Und eine solche Liste fände ich in der Tat sehr hilfreich, aber wenn einem direkt so etwas entgegen schmettert, dann hat man auch keinen Bock drauf und lässt lieber weiter Geseier über die G7 zu.Oh, ich würde eine solche Liste auch gern sehen und durchaus begrüßen! Letztlich müsste sie aber auch wieder Relation zu den anderen Abenteuern gesehen werden, also Anzahl, Relevanz etc. Aber grundsätzlich fände ich eine derartige Liste gut, dann würde ich DSA vielleicht auch mal wieder Geld zukommen lassen.
ich kann dir gleich sagen: Du bist nicht der Böse, du benutzt aber ganz böse Forenfickerei, wenn du jetzt den Gegenüber versuchst durch solche Aussagen lächerlich zu machen.Ich muss gestehen, ich kann dir gerade nicht folgen. Wo bin ich forenfickerig? Wenn du die Sache mit dem Furz meinst: Ja, das war polemisch, vielleicht auch zu polemisch. Wenn du die Sache mit Earthdawn meinst: Ich denke, ihm war der Unterschied wirklich nicht klar, wenn man so die Antwort liest. Ansonsten bitte ich dich, mir zu sagen, wo ich gerade das Forum ficke!
Dabei zeigt doch mindestens die Hälfte deiner Posts, dass du es anders kannst. Lass so schmuh doch einfach raus, dann les ich auch wieder deine ganzen Posts mit Freude und kann daraus auch vielleicht was mitnehmen. Augenverdrehen macht auf Dauer Kopfschmerzen. :)Das wiederum stimmt. Ich nehme das mal als Kompliment und versuche, weiterhin konstruktiv zu sein!
@TAFKAKB:Na spitze, kein Problem. Heute scheint mein Ulisses-Tag zu sein. Ich habe jedenfalls heute erstens eine Mail an Euch (bzw. Markus) geschickt und auf (möglicherweise) interessante Illustratoren hingewiesen, den werten Herrn zweitens zu einem ausgedehnten Kaffee auf der RPC eingeladen und nun sage ich drittens auch gerne zu, dass ich einige tolle Abenteuer mitbringe und unbefristet ausleihe. So ein Spielchen läuft ja parallel in umgekehrter Richtung auch mit kirilow. Aber das weisst Du ja.
So, hier der eigentliche Grund für den Post: Alles was du mir auf RPC oder sonstwo mitbringst werde ich mir auch anschauen. Ob ich aus den Erfahrungen dann auch coole Sachen stricken kann, kann ich aber nicht versprechen. ;)
Denn ich wiederhole: Niemand hier hat behauptet alle neuen DSA-Abenteuer wären himmlische Tropfen Nektars von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin. Aber es gibt welche, die nach "Tanelorn-Standards" eben nicht mehr in alte Schemata verfallen. Und eine solche Liste fände ich in der Tat sehr hilfreich, aber wenn einem direkt so etwas entgegen schmettert, dann hat man auch keinen Bock drauf und lässt lieber weiter Geseier über die G7 zu.Selbstredend bin ich ein großer Freund himmlischer Tropfen Nektar von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin. Und ich habe zwar (nahezu) das gesamte DSA-Programm zu Hause, aber insbesondere die Abenteuer stelle ich ehrlich gesagt in den allermeisten Fällen direkt zur Seite oder widme ihnen nur einen kurzen Blick. Was mich WIRKLICH interessieren würde, wäre eine Liste Deiner Lieblingsabenteuer von DSA, etwas vorsortiert in Kenntnis der Vorliebe der Tanelornis für freies Spiel!
Wie Naga ja - zwar spöttisch, aber vermutlich nicht ganz falsch - meinte, sieht man einem Abenteuer eben nicht gleich an, was einen erwartet.
TAFKAKB: Ich denke kein Abenteuer von DSA ist der besagte Nektar von besagter wolllüstiger Göttin. Bevor da falsche Hoffnungen aufkommen. Ich glaube da gibt es im ganzen Rollenspielbereich nichts, was DA dran kommt. Entschuldigung, falls ich falsche Hoffnungen habe aufkommen lassen und dadurch unnötig Sabber geflossen ist. ;DJaja, geschenkt. Allein die Aussicht hat mir den Tag, naja: versüßt ;D Freue mich auf die Liste! Und zur RPC komme ich einfach an den Stand und übergebe entweder persönlich oder, falls Du unterwegs bist, an Markus. Schönes Restwochenende! Muss nun leider noch ein bisschen arbeiten.
Sinejdan: Ich habe meine These abgeleitet von den Leuten, die sich vorher DSA-Abenteuer als (mehrheitliches) Lesevergnügen beschrieben haben.
Das sind zwei Punkte:Punkt a) ist valide, Punkt b) nicht wirklich, denn du schaffst gerade aus dem Ergebnis eine Absicht. Dass da nicht mehr viel kam, war doch nicht Teil des Plans! Außerdem kam eben doch noch etwas Offizielles, nur wird das gern ignoriert (eben auch von Red Brick, die da meiner Meinung nach fähiger sind als Living Room Games und Games-In, was den "Geist" des Originals angeht).
a) Earthdawn hat viele weisse Punkte. Da kann man sich also austoben, ohne was kaputtzumachen.
b) Für Earthdawn erscheint wenig neues, da kann man sich auch mal ne ergebnisoffene, weltumkrempelnde Kampagne leisten. Gibt ja kaum was, das später darauf aufbauen wird.
Du kannst die Punkte jetzt geschmacklos/unfair finden, aber es sind eben zwei deutliche Unterschiede zu DSA. Und eben deswegen läßt sich der Earthdawn-Armageddon-Ansatz in dieser Form nur schwer auf Aventurien übertragen.
Ich schrieb ganz bewusst bei mir ein "auch für DSA-Spieler", kein "nur", wie du es schreibst (auch wenn es in Anführungszeichen steht). Ich denke als DSA-Autor schreibe ich sowohl für die bisherige Zielgruppe, versuche aber auch andere Zielgruppen zu erreichen. Sowohl aus Marktperspektive, als auch aus persönlichen Vorlieben. Stumpfes Railroading sagt mir nämlich auch nicht zu (stumpfes wohlgemerkt, ich verteufle lineare Plots auch nicht). Insofern: Nein, keine Zielgruppe wird einfach als unwichtig befunden, das schreibe ich bisher auch in keinem Post. Ich denke heutzutage ist die DSA-Produktpalette recht breit aufgestellt und bietet Abenteuer für verschiedene Geschmäcker. Und genau das ist auch das Ziel: Bestehende Käuferschichten bedienen und darüber hinaus neue ansprechen. Denn die alten Spieler vergraulst du nicht, indem du mal etwas andere Ansätze bringst.Danke für die klärenden Worte, beruhigt mich ja schonmal ein bisschen, dass die verschiedenen Spielgeschmäcker bekannt sind! Mit einem speziellen Abenteuer direkt diese Leute anzusprechen ist aber vermutlich nicht Teil des Konzepts, oder? Also im Sinne von "Wir bauen gern sowas in unsere Abenteuer ein, aber erwartet nicht, dass es jetzt mal einen Abenteuerband nur für euch gibt!"
Womit wir beim nächsten Thema wären: dem "Tanelorn-Geschmack". Ich unterstelle dem Forum hier keine avantgardistischen Tendenzen, ich meine aber durch das inzwischen lange Mitlesen hier rauszulesen, was für Spielstile sich besonders hier sammeln. Und das unterscheidet sich nun mal davon, was der Standard-DSAler aus Alveran bspw. mag. Insofern würde ich hier ganz anders empfehlen als dort (und auch dort nochmal anders als bei Vinsalt). Das hat nichts mit Avantgarde zu tun, sondern mit der breiten Einstellung zu einzelnen Themen. Ich selbst teile diese Einstellung mitunter sogar. Klarer?
Ich denke kein Abenteuer von DSA ist der besagte Nektar von besagter wolllüstiger Göttin. Bevor da falsche Hoffnungen aufkommen. Ich glaube da gibt es im ganzen Rollenspielbereich nichts, was DA dran kommt. Entschuldigung, falls ich falsche Hoffnungen habe aufkommen lassen und dadurch unnötig Sabber geflossen ist. ;D*snif* ;D
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich mach mal so eine Liste, auf dass ihr dann ganz viel Geld dafür ausgebt. :)Juhu! :d
Danke für die klärenden Worte, beruhigt mich ja schonmal ein bisschen, dass die verschiedenen Spielgeschmäcker bekannt sind! Mit einem speziellen Abenteuer direkt diese Leute anzusprechen ist aber vermutlich nicht Teil des Konzepts, oder? Also im Sinne von "Wir bauen gern sowas in unsere Abenteuer ein, aber erwartet nicht, dass es jetzt mal einen Abenteuerband nur für euch gibt!"
Weißt du denn, ob von der Redaktion bestimmte Abenteuer-Bauarten bevorzugt werden? Bzw. wäre deiner Meinung nach ein Kampagnenband wie "Prelude to War" (nur die Machart, bevor hier wieder Missverständnisse aufkommen!) oder das von TAFKAKB angesprochene "Blood in the board room" möglich oder bleibt es da eher bei den bisherigen Formaten?
Übrigens ging der ED-Metaplot auch nach Prelude to War weiter mit Barsaive at War und Barsaive in Chaos. Diese beiden Teile sind aber in der Fangemeinde nicht so beliebt wie Prelude to War und Red Brick hat in seine Timeline nur PtW aufgenommen.Ich fand Prelude to War ebenfalls cool, aber danach wurde es leider dunkel. Hintergrund: Prelude to War war noch von FASA konzipiert und geschrieben. Die hatten in den achtzigern und neunzigern einfach ein gewaltiges kreatives Potential und eine Menge RICHTIG guter Leute. Danach übernahm Living Room Games und unter deren Regie brach leider das Niveau ein. Frag mal Dammi, weshalb Red Brick die Sachen von Living Room ignoriert und weshalb er beim Gedanken an viele FASA-Sachen feuchte Augen bekommt (andererseits hält Red Brick aber fraglos auch ein sehr hohes Niveau; neben den dem Vernehmen nach sehr gelungenen neuen Regelwerken hat mich auch Kratas voll überzeugt - die sind quasi auf Augenhöhe mit den aktuellen Regionalspielhilfen von DSA und das ist wirklich ein Kompliment).
Das kann ich gar nicht so genau beantworten. VeG zum Beispiel war mal als reine Sandbox geplant, damals hat der Verlag dann aber gesagt, dass wir es nicht so stark machen sollen. Das Ergebnis ist der bekannte Hybrid, der ja bei den Spielern sehr gut ankam. Auch die ähnlich gelagerten Blutige See und Herren von Chorhop schneiden meist sehr gut ab. Es liegt also nahe, zumindest solche Hybride öfter zu machen.Mist, jetzt muss ich mir die wohl doch kaufen. :D
Was reine Sandboxes angeht, und ich nehme an um die geht es dir, ist derzeit kein Abenteuer in Mache. Ich persönlich kann mir aber sehr gut vorstellen, sowas in der näheren Zukunft mal zu machen. Aber das wird die Zeit zeigen. In jedem Fall kann man wohl damit rechnen, dass nach den Erfahrungen der letzten Jahre vermehrt auch freiere Elemente in Abenteuern auftauchen.Oh, mir sind freie Elemente wichtiger als eine reine Sandbox (s.u.), da ist ja auch ein breiteres Spektrum möglich. Ich bin gespannt, was da noch kommen mag. Ist denn schon geplant, wie die anderen Settings (Myranor, Uthuria) unterfüttert werden sollen? Also mit welchen Publikationsformen gerechnet werden kann (Pendants zu den Regionalspielhilfen? Abenteuer? Eigener Bote? "Groschenromane"? ~;D )?
@ Xemides, carthinius, Quendan:Ich fand Prelude to War ebenfalls cool, aber danach wurde es leider dunkel. Hintergrund: Prelude to War war noch von FASA konzipiert und geschrieben. Die hatten in den achtzigern und neunzigern einfach ein gewaltiges kreatives Potential und eine Menge RICHTIG guter Leute. Danach übernahm Living Room Games und unter deren Regie brach leider das Niveau ein. Frag mal Dammi, weshalb Red Brick die Sachen von Living Room ignoriert und weshalb er beim Gedanken an viele FASA-Sachen feuchte Augen bekommt (andererseits hält Red Brick aber fraglos auch ein sehr hohes Niveau; neben den dem Vernehmen nach sehr gelungenen neuen Regelwerken hat mich auch Kratas voll überzeugt - die sind quasi auf Augenhöhe mit den aktuellen Regionalspielhilfen von DSA und das ist wirklich ein Kompliment).Ist so ziemlich das, was ich auch denke und mitbekommen habe. Ich habe mich damals bewusst gegen den Kauf der Sachen nach Prelude entschieden, eben weil ich nach einigem Querlesen gemerkt habe, dass es da qualitative Unterschiede gibt, die mehr als nur ein paar Nuancen waren. Leider.
Eigentlich wollte ich aber was ganz anderes sagen und bin mal wieder vollkommen selbstverliebt ins Dozieren abgedriftet, sorry. Eigentlich wollte ich nämlich davon abraten, reine Sandboxsettings anzubieten. Das wollen jetzt zwar alle und vielleicht sollte DSA sich aus Prinzip auch eins, quasi als Feigenblatt, gönnen. Aber ich habe den Eindruck, dass die allerallerallermeisten Leute, die derzeit den Begriff der Sandbox in den Mund nehmen, eigentlich gar keine reine Sandbox, sondern einen Hybriden wollen**.Ich glaube auch, dass ein Hybrid das Maximum ist, was man machen sollte. Ich halte "Sandbox" außerdem auch für einen völlig überhypten Begriff, der aktuell hochgejubelt wird (ähnlich wie diese ganz Old-School-Kram, aber das tut hier nichts zur Sache) und gleichzeitig erschreckend schwammig ist.
Mist, jetzt muss ich mir die wohl doch kaufen. :DAlso Blutige See fand ich ganz in Ordnung, aber keinesfalls überragend. Mag auch daran liegen, dass ich viele der Charyptorothviecher ziemlich uncool finde. Allen voran Dämonenarchen. Naja, Geschmackssache. Hingegen stehen die Herren von Chorhop zusammen mit Von Eigenen Gnaden weit oben auf meiner DSA-Hitliste.
Ich finde den Preis für die Wilderness einfach unglaublich. Wenn ich überlege, dass ich es für 20EUR neu bekommen habe...Sofort verkaufen das Ding. Vollkommen überhyptes Zeug. Irgendein Old-School-Fanboy wird Dir sicherlich ein paar Hundert Euro dafür geben.
Wie man es gut machen kann ist z.B in dem auf dasschwarzeauge.de runterzuladenden Abenteuer Posaunenhall (http://www.dasschwarzeauge.de/fileadmin/downloads/leiter_abenteuer/Posaunenhall.pdf) zu sehen. Es gibt Szenen für diejenigen welche so etwas benötigen, es gibt aber auch genügend Hintergrundmaterial um diese notfalls wegzulassen.Hab es mir gestern noch heruntergeladen und angelesen, ist ja nun nicht so, dass ich nicht lernfähig bin. Tja, und was lesen meine betrübten Augen auf Seite 3? Dem Erstaunen auf die Box "Scheitern der Helden" folgt Ernüchterung: Es ist egal, ob die Helden scheitern oder nicht, Warunk wird auf jeden Fall erobert, es sterben höchstens ein paar mehr (unwichtige) Personen auf der "guten Seite". Viel schlimmer noch: Wenn die Aktivierung des Dämonensplitters nur so wenig ausrichtet, ist die ganze Mission obsolet (und man fragt sich nicht, warum Haffax seinen Splitter nicht einsetzte: Man kann ja eh nichts damit ausrichten). Warum sollte man den ganzen Aufwand auf sich nehmen, wenn es letztlich egal ist, ob eine Heldentruppe in der Stadt ist oder nicht?!
Das ist es, was ich nicht begreife. Warum macht man sowas!? Damit die Spieler denken: "Ich war dabei, als Warunk erobert wurde!" oder viel besser noch "Ich habe dafür gesorgt, dass Warunk erobert werden konnte!"? Haben sie ja eben nicht! Und was viel schlimmmer ist: Können sie auch gar nicht! :-\
Hab es mir gestern noch heruntergeladen und angelesen, ist ja nun nicht so, dass ich nicht lernfähig bin. Tja, und was lesen meine betrübten Augen auf Seite 3? Dem Erstaunen auf die Box "Scheitern der Helden" folgt Ernüchterung: Es ist egal, ob die Helden scheitern oder nicht, Warunk wird auf jeden Fall erobert, es sterben höchstens ein paar mehr (unwichtige) Personen auf der "guten Seite". Viel schlimmer noch: Wenn die Aktivierung des Dämonensplitters nur so wenig ausrichtet, ist die ganze Mission obsolet (und man fragt sich nicht, warum Haffax seinen Splitter nicht einsetzte: Man kann ja eh nichts damit ausrichten). Warum sollte man den ganzen Aufwand auf sich nehmen, wenn es letztlich egal ist, ob eine Heldentruppe in der Stadt ist oder nicht?!
Ich habe "Posaunenhall" jetzt nicht gelesen, finde aber nicht, dass es solche Vorgaben sind, die ein Abenteuer ruinieren - denn die sind ja sehr leicht zu ignorieren. Wenn man sich entschließt, vom offiziellen Aventurien abzuweichen, wird Warunk im Fall des Scheiterns eben gar nicht zurückerobert, und man ignoriert den Kasten.
Die Frage ist doch eher, ob das restliche Abenteuermaterial so gestrickt ist, das nicht zwangsläufig auf den Erfolg der Helden hinerzählt wird, sondern so, dass man ohne großen Umarbeitungsaufwand mit offenem Ausgang spielen kann. Was dann in Kasten XY als "Vorschrift" steht, ist mir in dem Fall ganz egal. Man könnte sich höchstens noch wünschen, dass so ein Kasten optinaler Formuliert ist, von wegen: "Wenn Sie wert darauf legen, nicht zu sehr vom offiziellen Aventurien abzuweichen, sollten sie die Rückeroberung Warunks auch bei einem Scheitern der Helden gelingen lassen. Das ist Ihnen aber natürlich freigestellt." Aber ob das so so steht oder anders, beeinträchtigt in diesem Fall doch kaum die Nutzbarkeit des ABs.
Und als ob man jemals ein Abenteuer gespielt hätte, das nicht ohnehin so weit wie nötig vom vorgeschlagenen Plot abweicht.
Am (aller)besten sind natürlich Abenteuer, die im Textaufbau richtig erraten, was die Spieler machen werden.Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.
Das geht auf Kosten der Komplexität des Abenteuers.
Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.
Am (aller)besten sind natürlich Abenteuer, die im Textaufbau richtig erraten, was die Spieler machen werden.dass würde nur dann gehen wenn das Abenteuer so aufgebaut ist dass es nur eine richtige Variante gibt. Leider ist dass dann die Variante welche wir auch schmutzig RR nennen. Abenteuer können nämlich nicht raten, sie können höchstens durch ihre Ausgangsstellung die Spieler in eine Richtung schieben.
Abenteuer haben ohnehin immer beide Elemente (RR & SB) in sich vereint, andere Feststellungen sind meiner persönlichen Einschätzung nach schlicht falsch, da sollte man sich nichts vormachen.Ich verweise da beispielsweise mal auf LARM (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=58647&filters=0_0_40050_0) vom unermüdlichen glgnfz.
Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.Und exakt das ist der springende Punkt*. DSA war ja immer auch als literarisches Spiel gedacht und durchzogen von einem pädagogischen Anspruch, den Ulrich Kiesow auch immer mal wieder thematisiert hat. Daher stammt auch die von kirilow im VeG-Thread so schön zusammengefasste Sozialromantik. Die DSA-Macher verstanden sich auch ein Stück weit als Philanthropen, was dann im Negativfall bisweilen in Gängelungen der Spielercharaktere enden konnte. Und so weiter.
Angesichts der mitgealterten Spielerschaft ist der noch immer durchschimmernde, pädagogische Ansatz hoffnungslos anachronistisch und müsste dringend über Bord geworfen werden. Die meisten LEute wollen sich heute keine moralisch-ethischen Maßstäbe mehr in einem DSA-Abenteuer reinziehen. Weder direkt noch indirekt. Sie reagieren darauf genervt, fühlen sich gegängelt und eingeschränkt.
Ich fand die Sozialromatiktheorie auch nett und neu, aber ich würde sie nicht ohne Brutzeit neben den singenden Fisch und das Hirschgeweih an die Wand hängen. Seitdem ich mich erinnern kann, habe ich DSA schon immer mit satt anarchistischem Grundton und genussvoller Respektlosigkeit gespielt, insofern kann es mit der Gängelung und der Verschultheit jetzt nicht so unendlich weit her sein.Das stimmt. Sehe das ganz ähnlich. Siehe hier:
Eine Sache beschäftigt mich noch: Liest Du aus der genannten Sozialromantik eine patriarchalische Gesellschaftsordnung mit den Helden als deren Repräsentanten heraus? Lustig. Ich denke da sofort an Befreier und noble Helfer a la Robin Hood und Konsorten, sehe also eeher anarchische, klassenkämpferische oder liberale Prinzipien. Und deshalb passt das natürlich auch erstens ganz gut zu SPD und FDP und zweitens zur Homoehe. Ich sehe daran mal wieder, wie verdammt groß der Spielraum für Missverständnisse in der virtuellen Kommunikation ist. Du sprichst von Sozialromantik, bringst Beispiele und denkst an Patriarchat, während bei mir automatisch was von Anarchie und Selbstlosigkeit mitschwingt. Verblüffend.
Das ist eine verkürzte Darstellung, die unter anderem einkalkuliert, dass der Autor dumm ist und / oder Railroading nicht aktiv umgeht. Es gibt zwischen gesandboxt und gerailroadet noch eine gigantische Menge an Abstufungen und es gibt auch kein entweder - oder, sondern eher eine prozessierte Abfolge an methodischen Zuständen in einem Plot.
Der persönliche Geschmack des Lesers trifft schließlich auf das Geschick des Autors, daraus ergibt sich die Abenteuerqualität. Nicht aus so einer Flachheit wie: "Railroading ist scheiße". Dabei handelt es sich ja eine triviale, geradezu banale Erkenntnis. Nicht um den heiligen Gral, wie immer getan wird.
Am (aller)besten sind natürlich Abenteuer, die im Textaufbau richtig erraten, was die Spieler machen werden. Das ist auch ein bisschen abhängig vom Talent des Autors, bzw. von der allgemeinen Hermeneutik.
Wenn Du magst, erstelle ich mal eine Liste von Abenteuern, die dir gefallen könnten. Beidseitig valide Positionen, die sich zu einer veritablen Kampagne bündeln gibts zum Beispiel im (modernen) Albernia-Nordmarken-Konflikt und das Elysium aller Sandboxer ( :) ) sollte sein, sich einfach die Regionalspielhilfe "Am großen Fluss" zu kaufen und blindwütig loszuspielen. Null RR garantiert.
Ich bitte dich darum, die RSH mal zu lesen. Du brauchst nicht die ganze Schwarte durchzuackern, der Alberniateil sollte reichen (ca. ein Drittel). Dann kannst du ja mal sagen, wie nah das an die ultimative Sandbox in einem Mehrweguniversum (!) rankommt.
Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.Da bin ich grundsätzlich anderer Meinung, denn es ist mMn kein Qualitätsmerkmal, wenn man sich beim Entwurf eines Abenteuers NICHT mit möglichen Spieleraktionen auseinandersetzt. Vielmehr erwarte ich von einem Abenteuerautor, dass er stets mit Blick auf das Spielerhandeln agiert. Und ich nehme eigentlich auch an, dass das auch in den "freien" Settings häufig der Fall ist (ein fundiertes Urteil kann ich mir darüber allerdings derzeit nicht bilden). Nur so viel: Ich bin der Überzeugung, dass ein SL oder ein Abenteuerautor seine Ausarbeitungen zu Personen, Parteien, Örtlichkeiten, Geheimnissen und sonstigen Strukturen und Hilfsmitteln dahingehend überprüft, inwieweit sie geeignet sind, Prozesse in Gang zu setzen, die mit dem Ziel des Abenteuers interagieren. Oder man trifft bereits eine Auswahl an Strukturen und Hilfsmitteln, von der man annimmt, dass sie für das Spielerhandeln relevant sein könnte.
(Meiner Meinung nach unterscheidet sich ein gutes Abenteuer von einem schlechten dadurch, dass das schlechte Abenteuer ausschließlich die Hammer-Variante als Möglichkeit ansieht, während das gute andere Wege akzeptiert bzw. sogar vorbereitet hat - sich auf jeden Fall nicht auf den Hammer beschränkt, sondern dem SL deutlich macht "Wichtig ist nur, dass am Ende das Bild an der Wand hängt").Vielen Dank für dieses Statement, Chris! Geht auf jeden Fall schon in eine gute Richtung, mit der ich mich wohl anfreunden könnte! :) Was mich allerdings noch stört ist eben, dass ein DSA-Abenteuer oft genug nicht sagt "Hauptsache, das Bild hängt am Ende", sondern stattdessen "Hauptsache, Horst-Kevin hat mit dem goldenen Hammer aus dem Wohnzimmer das Bild an die Wand genagelt; die Spieler dürfen vielleicht den Nagel halten, wenn sie möchten". Du verstehst, was ich meine?
Ich würde gerne noch weitergehen. "Hauptssache, das Bild hängt am Ende" reicht mir nicht. Ich will so etwas wie: Falls die Charaktere es nicht schaffen, das Bild aufzuhängen, könnte es so und so weitergehen und dies hätte die und die Auswirrkungen auf den Rest des Abenteuers.
Ich bitte dich darum, die RSH mal zu lesen. Du brauchst nicht die ganze Schwarte durchzuackern, der Alberniateil sollte reichen (ca. ein Drittel). Dann kannst du ja mal sagen, wie nah das an die ultimative Sandbox in einem Mehrweguniversum (!) rankommt.
Das ist ne super schöne RSH, die Feenwelten (die du nicht lesen sollst, sie liegen außerhalb :) ) sind mein persönlicher Favorit.
Und gerade bei DSA kann ich sagen, dass sehr viele Abenteuer immer daraus bestanden, eine Geschichte mitzuerleben und die Spieler ein klar vorgegebenes Ziel haben:
(...)
Wie du den von dir beschriebenen Spielstil als am DSA-typischsten bezeichnen kannst ist mir ein Rätsel, wenn doch alle Kaufabenteuer ein klaren Ziel haben.
Du sagst es doch selbst: Die Geschichte wird nur MITerlebt - da die SC sie aber nicht ändern können, müssen halt andere Inhalte für die Spieler her. Vielleicht beruht darauf auch das Hartwurstige - wenn ich schon nicht Einfluss auf die Story habe, muss halt Tavernenspiel her. Oder ausgespieltes Einkaufen. Beides überspitzt, aber ich denke, du verstehst, was gemeint ist. :)Ja, carthinius, so kann man sich aus meiner Sicht aber nicht dem Phänomen nähern. Denn offensichtlich hat auch die von Dir so verschmähte Komponente ihren Reiz. Jasper hat da einen sehr schönen Anfang gewagt, finde ich. Er ist nämlich keineswegs ein Dummerchen, sondern einer der ganz wenigen, die sich respektvoll dem nähern, was Leute an DSA-artigem Spiel so fasziniert. Ich finde das manchmal auch toll, ganz aber nicht wirklich greifen, was es ist. Jasper kommt dem schon nahe, aber so richtig trifft er den Punkt bislang noch nicht. Kann selbst leider in den nächsten Tagen kaum was beitragen, denke aber unterwegs mal drüber nach. Mittwoch bis Samstag gibts zwei Konferenzen ohne Eigenbeitrag. Da bleibt beim Zuhören mit Sicherheit auch genügend Zeit, um zu Rollenspielen abzuschweifen und zu sinnieren :D
Die Geschichte ist nicht unwichtig, aber sie wird eben durch die SL vorangetrieben, nicht durch die Spieler. Die kümmern sich um andere Sachen. (...) Aber es geht ihnen nicht so sehr darum, dass sie etwas dafür tun müssen, dieses Ereignis zu ermöglichen oder zu verhindern. Es ist ihnen auch weniger wichtig, anhand dieses Ereignisses eine Aussage über ihren Charakter zu treffen, die sich aus seinem Verhalten in Konfliktsituationen ableitet. Mein Eindruck vom DSA-Spielen (und Lesen) ist, dass sie eher Spaß daran hätten, darzustellen, wie ihre Charaktere reagieren. Diese Reaktion wird von den anderen nach verschiedenen Faktoren mit Applaus bedacht (Übereinstimmung mit bisheriger Darstellung, Übereinstimmung mit Spielweltlogik, Rolle in der Spielwelt, Übereinstimmung mit Atmosphäre der Situation/am Spieltisch, Gelungenheit der Darstellung, Witz, emotionale Tiefe, wasweißich). (...) [Die Geschichte] liegt nicht im Bereich der Spieleraktivitäten (anders als bei anderen Spielarten von Rollenspiel). Aber sie ist natürlich wichtig als Bühne, als emotionaler Anker, als Stichwortgeber, als zusätzliche Dimension, die aber nur ein Spieler (die Spielleitung) einbringen darf.Ich glaube, für mich ist es genau das. Danke, Jasper! Kann man das runterbrechen auf "Die Spieler agieren eigenständig hauptsächlich auf Charakterebene, aber auf Handlungsebene reagieren sie meist nur."? Oder verkürzt/verfälscht das zu sehr?
Die Spieler agieren eigenständig hauptsächlich auf Charakterebene, aber auf Handlungsebene reagieren sie meist nur
Ja, das ist sicher richtig, Xemides. Eine Geschichte zu präsentieren ist die Aufgabe der SL bei diesem Vorgehen, und dazu gehört natürlich auch ein Ziel, ein Abschluss. Nur, das erreicht die Gruppe ja sowieso irgendwann. Das erleben die Mitspieler sicher auch als Höhepunkt. Ich wollte darauf hinaus, dass der Einfluss auf den Verlauf der Geschichte für die Spieler hier nicht so wichtig ist; sie machen im Verlauf des Spielabends andere Dinge, ihre Aktivität richtet sich auf etwas anderes.
Ich habe lieber ein gutes Abenteuer, in dem Konfliktfelder vorgezeichnet sind, die schwere Entscheidungen für die SC beinhalten, und dann liegt es in der Natur der Sache, dass der Abenteuerautor diese Entscheidungen nicht zuverlässig vorhersehen kann
Gerade da mag ich den Ansatz von DSA-Abenteuern, von einer gewissen "Grund-Gutheit" auszugehen. Denn das bietet auch eher unterschiedlichen Charakteren einen gemeinsamen Nenner, und kann entsprechend als gemeinsamer Abenteueraufhänger verwendet werden. Ist also meiner Meinung nach eher ein praktischer Mechanismus - käme da nicht auf die Idee das als "pädagogisch" zu werten.
Was mich allerdings noch stört ist eben, dass ein DSA-Abenteuer oft genug nicht sagt "Hauptsache, das Bild hängt am Ende", sondern stattdessen "Hauptsache, Horst-Kevin hat mit dem goldenen Hammer aus dem Wohnzimmer das Bild an die Wand genagelt; die Spieler dürfen vielleicht den Nagel halten, wenn sie möchten". Du verstehst, was ich meine?Ja, das verstehe ich. Dazu kann ich sagen, dass es mein Ziel ist, mehr "Hauptsache, das Bild hängt" durchzusetzen, sprich die Anzahl der Nadelöhre in einem solchen Abenteuer zu reduzieren (dass ich nicht schreibe "ganz abzuschaffen" hängt mit meinen später folgenden Antworten zusammen):
dass man durchaus offen spielen kann, auch wenn der Ausgang feststeht - aber eben im Sinne von "Es ist ziemlich sicher, dass die SC am Ende wahnsinnig werden" oder "Den Spielern sollte klar werden, dass sie das Ritual selbst nicht mehr aufhalten können - aber sie haben die Möglichkeit, den Schutzkreis der Kultisten zu zerstören und sie somit dem Dämon auszusetzen" oder sowas. Er konnte das nicht verstehen, weil er meinte, dass das doch die Spieler beschneiden würde bzw. hat diesen Spielstil als "Taschenlampenfallenlasser" runtergemacht. Klar ist das kein absolut freies Spiel mehr - aber ich kann da als Spieler immer noch was machen. Wenn dann aber noch die Story geskriptet ist, dann geht das halt nicht mehr.Da bin ich ganz bei Dir! Ich bin nämlich auch der Meinung, dass es nicht schädlich ist, wenn es in der Spielwelt Dinge gibt, die sich von den Spielern nicht beeinflussen lassen (auf dem letztjährigen Ratcon-Workshop habe ich von "Katastrophen-Abenteuern" gesprochen, wo man übertragen gesprochen zwar nicht verhindern kann, dass der Wolkenkratzer abbrennt, aber dass man die Menschen evakuieren oder sonstige wichtige Ziele erreichen kann).
Ich würde gerne noch weitergehen. "Hauptssache, das Bild hängt am Ende" reicht mir nicht. Ich will so etwas wie: Falls die Charaktere es nicht schaffen, das Bild aufzuhängen, könnte es so und so weitergehen und dies hätte die und die Auswirrkungen auf den Rest des Abenteuers. So etwas geht zugegebenermaßen nicht immer, wenn man sich nicht völlig vom Abenteuertext lösen möchte. Aber es wäre gut es zumindest ab und zu mal zu lesen.Ich denke, der Wunsch ist nicht unerfüllbar. Eigentlich ist es beim näheren Nachdenken auch unerklärlich, warum es sowas (etwa im Stile der "Debugging"-Kapitel alter Shadowrun-Abenteuer) nicht schon längst gibt.
Ich fände es schön, wenn das Heft auflisten würde, welche Gegenstände es in der Umgebung so gibt, und die Gruppe dann selbst entscheiden könnte, ob sie ein Bild aufhängen will, ein Bild malen, eine Katze jagen oder die Katze in ein Bild verwandeln und das dann NICHT aufhängen, sondern meistbietend verkaufen oder zu Ehren ihres Gottes verbrennen will. Um mal im Bild zu bleiben ;). Will sagen, es sind ja Abenteuer denkbar, die keine Ziele vorgeben, weil sie keine Geschichten vorgeben.An Moritz' nachfolgender Reaktion konnte man ja erkennen, dass es das ungefähr ist, was "LARM" auszeichnet. Ich denke, dass ein solches Setting, in dem die Helden sich frei entscheiden können, ein Bild aufzuhängen oder eben nicht, eher durch die Regionalspielhilfen ausgedrückt wird, während die Abenteuer im Grunde immer eine konkrete Zielsetzung verfolgen. Aber vermutlich sind die Regionalspielhilfen dafür wieder zu unkonkret in ihrer Ausarbeitung.
Mein Eindruck von vielen DSA-Spielern ist, dass sie die Geschichte als im Hintergrund laufende Bühne verstehen, auf der sie mit Genuss ihre Charaktere darstellen können. Es ist ihnen gar nicht so wichtig, auf diese Geschichte Einfluss zu nehmen, deshalb kann man es getrost der Spielleitung überlassen, sie voranzutreiben. Sie ziehen ihren Spielspaß aus anderen Dingen; die Geschichte ist für das Erleben der Spieler nur insofern relevant, als sie Anlässe bietet, eine Charakterdarstellung zu bieten, die von den anderen am Spieltisch positiv aufgenommen wird. Wenn man aber den Spielspaß daraus zieht, gegen gewissermaßen objektive Hindernisse anzutreten, die von Spielerseite durch Eigeninitiative zu bewältigen sind (was also so als "relevante Entscheidungen" bezeichnet wird, ein Begriff, den ich für falsch halte - als wäre das andere nicht relevant), also Handlungsverläufe "ehrlich zu erspielen", dann muss man sich von der Idee einer "Geschichte", die zwangsläufig ablaufen soll, verabschieden.Teilweise kann ich zustimmen, teilweise auch nicht.
In dem Spielstil, den ich für DSA als typisch empfinde, ist die Geschichte also eigentlich am unwichtigsten, sie läuft halt so mit, und man möchte natürlich gerne was möglichst spannendes erzählt kriegen, aber der Spielspaß liegt woanders. In den beiden anderen Spielarten, die ich davon unterscheiden würde, spielt die Geschichte eine viel wichtigere Rolle, einmal als Produkt, das seinen emotionalen Wert daraus bezieht, dass es gewissermaßen erkämpft ist, einmal, weil sie Anlässe zu Aussagen über den Charakter bietet. Hier müsen Regeln und Spieltechniken unbedingt Ergebnisoffenheit ermöglichen; wenn aber der Spaß darin liegt, vor dem Hintergrund einer sich abspulenden Geschichte zur eigenen und zur Freude der anderen den Charakter zu performen, ist egal, ob man die "Geschichte" beeinflussen kann. Da kann gutes Abenteuerdesign dann tatsächlich heißen, eine "gute Geschichte" in dem Sinn zu liefern, wie auch ein Buch eine "gute Geschichte bringt, nämliche eine, die genügend Haken bietet, an die man als Spieler seine Charakterdarstellung für das Publikum der restlichen Spielrunde andocken kann (kohärente Welt, viele Details, Historie usw.)Wie Du selbst später schriebst, existieren diese drei Spielarten zumeist in irgendwelchen Mischformen. Und zumindest aus der Sicht auf die konkreten Spielrunden ist das auch für DSA zutreffend. Ich habe ja nur meine privaten Erfahrungen, die aber mit mehreren festen Runden und zahlreichen One-Shots auf Cons und Treffen usw., und daraus kann ich kein einheitliches Bild ziehen.
Ich wollte darauf hinaus, dass der Einfluss auf den Verlauf der Geschichte für die Spieler hier nicht so wichtig ist; sie machen im Verlauf des Spielabends andere Dinge, ihre Aktivität richtet sich auf etwas anderes. Die Geschichte ist nicht unwichtig, aber sie wird eben durch die SL vorangetrieben, nicht durch die Spieler. Die kümmern sich um andere Sachen.Die Frage ist natürlich: was machen sie denn dann?
Allerdings gibt es natürlich Konfliktlagen, mit denen man auch und gerade grundgute Charaktere so richtig in Zwiespalt bringen kann, und die werden bei DSA-Abenteuern ja tendenziell eher vermieden.
Denn die Frage ist halt: Was geschieht denn, wenn der Zwiespalt nicht ganzheitlich gelöst wird? Dann hat's eine auseinandergebrochene Gruppe. Wenn man auf Abenteuer- oder Soap-Spiel aus ist, ist das schlicht kontraproduktiv. Genauso wenn man lieber was erlebt, statt sich mit Gruppenzusammenführungen zu befassen. ;)
Ein freies Abenteuersetting wäre mal einen Testballon wert (so wie die Veröffentlichung eines neuen Soloabenteuers, was sich als Erfolg herausgestellt hat), der Herr Lindner nimmt sicherlich gerne Exposés in Empfang (hähä >;D ).
Denn die Frage ist halt: Was geschieht denn, wenn der Zwiespalt nicht ganzheitlich gelöst wird? Dann hat's eine auseinandergebrochene Gruppe.
Und DAS ist dann auch zu viel Outtime-Kommunikation, Achamanian. :D
Denn wenn wir uns das Thema Abenteuerstruktur genau anschauen zeigt sich doch, dass eine vorgeplante Geschichte (=Plot) keineswegs ausschließt, dass die Helden starken Einfluss nehmen.
Was da betrieben wird (auch wenn es natürlich auf die "Plotziele" gerichtet ist), ist Darstellung des Charakters, oder, wie Achamanian das nennt, "den Slot füllen". Ich erkenne die Leerstellen in der durch die SL präsentierten Story und versuche die so ausfüllen, dass es mir und den anderen am meisten Spaß macht. Und zeige dabei den anderen, wie ich in Einklang mit der Spielweltlogik, meiner Vorgeschichte und möglichst mit Humor und Stil die mir zugeschriebene Rolle ausfülle. Und das kann Spaß machen! Je besser und fantasievoller das den Mitspielern gelingt, desto mehr.Hui. Das ist ja mal eine schlaue Beschreibung dieses Vorgangs.
Nur so viel: Ich bin der Überzeugung, dass ein SL oder ein Abenteuerautor seine Ausarbeitungen zu Personen, Parteien, Örtlichkeiten, Geheimnissen und sonstigen Strukturen und Hilfsmitteln dahingehend überprüft, inwieweit sie geeignet sind, Prozesse in Gang zu setzen, die mit dem Ziel des Abenteuers interagieren. Oder man trifft bereits eine Auswahl an Strukturen und Hilfsmitteln, von der man annimmt, dass sie für das Spielerhandeln relevant sein könnte.Gewiss ist es Aufgabe des Abenteuermachers (ob SL oder Schreiberling), eine abenetuerliche Situation zu entwerfen. (Wozu beispielsweise das Anhaängen eines Bildes eher nicht gehört. ;) )
Naja, ich mache mir Gedanken darüber, was eigentlich an dieser besonderen Art zu spielen Spaß macht. Und da sehe ich eine Menge Gestaltungsmöglichkeiten und Aktivität in diesem "Slot-Ausfüllen". Das ist ja gerade nicht Malen nach Zahlen, wo man nur eine Sache machen darf, sondern eine ziemlich anspurchsvolle kreative Aufgabe, die Spielweltkenntnis, Gespür für die Runde, Gespür für die Situation und Gespür für den Input der Spielleitung verlangt. Kann nicht jeder.Ganz kurz:
So gesehen muss man sehr wohl das Handeln der Spieler antizipieren.
Ich glaube, wenn es dazu kommt, fehlt es an Outtime-Kommunikation. [...] Eine Gruppe mit Charakteren, die sich nicht einig sind, ist noch lange keine auseinandergebrochene Gruppe.
Klar, DSA eignet sich typischerweise am besten für das Heldenteam, das in Einmut den Gegner zur Strecke bringt. Da ist auch prinzipiell nichts Falsches dran. Andererseits ist es aber nicht so, dass es im Rollenspiel prinzipiell keine anderen Wege gibt.
Jein. Die Einmütigkeit ist durch die OT-Rahmenbedingungen beim Tischrollenspiel mehr oder weniger vorgegeben. Ein Spielleiter, etwa fünf Spieler. Wenn da jeder sein Ding macht ist das von der individuellen Spielzeit her suboptimal, und die Möglichkeiten da gegenzusteuern (etwa durch NSCs in Spielerhänden) sind meist begrenzt.
Es geht mir auch gar nicht darum, dass ich "Schurkenabenteuer" will. Es gibt doch noch andere Motivationen, als bei den Guten sein oder Schurke sein - Familie, (fehlgeleitete) Freundschaft, ein wichtigeres persönliches Ziel (für das man z.B. Geld braucht) ... ich beschwere mich ja nicht, weil man "nicht die Bösen spielen darf", sondern, weil die Entscheidung, wer die Guten sind, in DSA-Abenteuern meist sehr klar vorweggenommen ist.
Man muss immer vom Miteinander der Spieler denken, nicht vom Miteinander der Charaktere, sonst wirds Murks.
Nachtrag und Randbemerkung:
Von daher find ich auch die Einstellung "mehr komplex = mehr besser" irgendwie verfehlt. Wenn die Komplexität am Spieltisch nicht mehr gemanaged werden kann, oder spürbar Zusatzaufwand betrieben werden muss um sie im Rahmen des am Spieltisch möglichen zu halten, dann wird aus dem "komplex" eben schnell "kompliziert".
Naga und Acha haben natürlich beide Recht, wenn sie Kompliziertheit kritisieren.
Ich habe lieber ein gutes Abenteuer, in dem Konfliktfelder vorgezeichnet sind, die schwere Entscheidungen für die SC beinhalten, und dann liegt es in der Natur der Sache, dass der Abenteuerautor diese Entscheidungen nicht zuverlässig vorhersehen kann. Wenn er sie vorhersehen will dann muss er wieder Elemente einbauen, die den SC die Entscheidung einfach machen.
und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu haltenDu hast "stimmig" vergessen.
Mit schweren Entscheidungen zu jonglieren und gleichzeitig die Gruppe beieinanderzuhalten (und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu halten) wird eben meist kompliziert. ;D
Wo ist eigentlich Kompliziertheit als Thema aufgekommen bzw. wer hat sich selbige gewünscht? Hab da irgendwie den Faden verloren.
Mit schweren Entscheidungen zu jonglieren und gleichzeitig die Gruppe beieinanderzuhalten (und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu halten) wird eben meist kompliziert. ;DAlso ich denke, du schmeißt da Sachen in einen Topf, die da nicht hineingehören. Wenn du Probleme hast, deine Gruppe zusammenzuhalten, ist schlimmstenfalls ein Kaufabenteuer nur deswegen die Lösung, weil es damit ein Korsett gibt, in das alle hineingezwängt werden. Ich finde es anstrengender, eine Gruppe auf Kurs zu halten (weil sonst das Abenteuer nicht klappt), als mit den passenden Infos vernünftig auf die Aktionen der SC reagieren zu können.
Und im Übrigen ist Komplexität nicht gleichzusetzen mit Kompliziertheit - zumindest sagen mir das alle immer, wenn ich das Regelwerk kritisiere. ;DKomplexitaet ist eine Frage des Standpunkt ^^
Und zwar fände ich die eleganteste Version, dass man z.B. für Rohals Versprechen Listen, Tabellen, NSC-Werte und -Kärtchen als Download zur Verfügung stellt. Auch bei VeG fände ich das reizvoll, dass man den gescripteten Teilen je nach Lust, Laune und vor allem Spielerdynamik folgen kann, dass man aber gleichzeitig alle Karten und Werte geliefert bekommt, um abseits der Railroad zu spielen.Um mal die Avocado Diaboli zu spielen: Genau das wär doof!
Denn ich finde, dass beide Spielstile einen gewissen Reiz haben, und ich fände es schön, wenn das Material es zuließe, dass man sich ohne großen Aufwand aus beiden das herauspickt, was einem, also dem SL und seiner Runde, gerade am besten reinläuft. Und solange das Sandkastenmaterial als zusätzliche, herunterladbare Handouts (bzw. -ins, denn der SL wird ja kaum Wertetabellen an seine Spieler austeilen) geliefert würde, bräuchte es diejenigen, die gerne ihr vorgeplottetes Abenteuer wollen, überhaupt nicht zu stören.
Denn ich finde, dass beide Spielstile einen gewissen Reiz haben, und ich fände es schön, wenn das Material es zuließe, dass man sich ohne großen Aufwand aus beiden das herauspickt, was einem, also dem SL und seiner Runde, gerade am besten reinläuft.
Ich halte zum Beispiel reines Sandboxing für absolut langweilig und für viele Spieler nicht geeignet, genauso wie ich reines Railroading für falsch halte.Reiner Sandkasten oder reine Eisenbahn ist beides doof, richtig. Aber DSA bietet ja eben nicht den Mix, sondern präferiert recht eindeutig.
Deshalb leite ich bei meiner G7-Runde so, dass die Fixpunkte zwar feststehen, ich aber dazwischen so flexibel wie möglich bin und die Spieler versuche, Einfluß auf das Drumherum zu geben.
Und nochmal an die teuflische Avocado:Das muss ich so darstellen, ich bin ja die Avocado! >;D Dass das nicht zwingend meine wirkliche Meinung ist, gehört zum Job.
Habe deinen Beitrag eben noch mal gelesen. Ich finde nach wie vor, dass es im Prinzip egal wäre, welcher Inhalt im Kaufabeneteuer und welcher im Zusatzmaterial geboten wird. Ich finde es nur komisch, dass du es so darstellst, als wäre das Szenen- und Handlungsorientierte Abenteuer per se ein Übel, dem durch entsprechende Vermarktung und "Propaganda" Vorschub geleistet wird.
Was ich damit sagen möchte: Wenn du Railroader zum freien Spiel missionieren möchtest, dann machst du es lieber so rum als andersrum. Wobei ich mich da natürlich auch täiuschen mag ....Wie gesagt, der beste Weg wäre beides im Buch zu haben und nicht auf Downloads zu vertrösten. Der Railroader wird schließlich niemals in Panik geraten, weil die Helden ausbrechen wollen, da das ja gar nicht möglich ist im Railroading - er bräuchte als das ganze Zusatzmaterial nicht und würde sich vermutlich noch aufregen, warum er jetzt 20 Seiten aus dem Internet ausgedruckt hat, wenn sie ihm nichts für den Plot liefern.
Ich schreibe mal in einem Thread nebenan was zu Railroading, freiem Spiel, Mittelwegen und warum man überhaupt was anderes wollen sollte, als die Scriptvariante, weil Xemides grad noch mal nachfragte.Juhu! :d
Ist aber einen eigenen Thread wert.
Dass du die G7 anders spielst als gedacht, adelt dich vielleicht, ändert aber nix daran, dass "as written" das flexible Spiel weder angedacht noch unbedingt möglich ist.
Ich würde fast die These vertreten, dass bei G7 "as written" überhaupt kein Spiel möglich ist, weder das eine noch das andere, hihi.
Im Übrigen gebe ich der Avocado recht, wenn sie fordert, in Zukunft mehr darauf zu pfeifen, was im Boten steht, und den pösen Oxymoron leben zu lassen!
Und wenn ich Ulisses wäre, wären mit die bestehenden Kunden wichtiger als omminöse Neukunden, die vorher viel töten können und bei denen ich keine Garantie habe, dass sie dann auch wirklich die Produkte kaufen.
Ob ich natürlich je wieder Kaufabenteuer spielen würde, weiß ich nicht, aber mit einer anderen Regeledition und Philosophie hinter der Weltgestaltung wäre ich durchaus kein "ominöse Neukunde", sondern ein zurückgewonnener Altkunde, den sie durch den aktuellen Kurs vergrault haben.
Im übrigen glaube ich, dass es wirtschaftlich nicht sonderlich schlau ist, sich auf seinen bestehenden Kundenkreis zu verlassen, der kann nämlich nur auf Dauer schrumpfen. Aber ich hab ja auch von Wirtschaft keine Ahnung, deshalb ist das Mutmaßung meinerseits.Es ist nicht Schlau seinen Kundenkreis zu vergraulen um nach imaginaeren Kunden zu fischen.
Eben aus oben genanntem Grund. Eine gemeinsame Linie zu finden, wie man in eine Richtung geht (das Verfolgen der gemeinsamen Interessen, im Standard-DSA-Abenteuer also "gut sein"), ist deutlich einfacher, als bei einer moralischen Richtungsdiskussion einen gemeinsamen Nenner zu finden.Dann sucht gemeinsam eine Ingame Lösung bzw sucht sie passend zu euren SCs, z.b. duelliert euch und der Sieger hat recht.
Dazu gehört es, in der eigenen Gruppe keine unüberbrückbaren Streits vom Zaun zu brechen (er hat mich beleidigt, also steche ich ihn ab)Korinthenalarm, so recht du in der Sache hast, kommt das auf die Gruppe an, wenn das dort zum Stil gehlört und für keine Probleme sorgt sondern gefällt ist es OK
oder auch das mühsam vorbereitete Abenteuer des Spielleiters nicht einfach abzulehnen, "weil mein Char sowas nie machen würde".Das Argument schneidet in beide Richtungen, meine SCs zu verbiegen damit das Ab des SLs funktioniert verleidet mir den Spielspass und den Char,
Das Argument schneidet in beide Richtungen, meine SCs zu verbiegen damit das Ab des SLs funktioniert verleidet mir den Spielspass und den Char,
Ein gutes Rollenspielabenteuer - und wir hoffen, dass "In den Höhlen des Seeogers" ein gutes Abenteuer ist - sollte so aufgebaut sein, dass es dem Meister nicht nur als hilfreiches Werkzeug für die Spielgestaltung dient, sondern, unabhängig von Spiel, ihm auch eine unterhaltsame und vor allem spannende Lektüre bietet. Diese Spannung nehmen Sie sich natürlich, wenn Sie sofort die Zusammenfassung lesen. Dabei spricht nichts dagegen, dass Sie in anderer Reihenfolge vorgehen: Sie können ohne weiteres zuerst einmal das gesamte Abenteuer studieren, so als ob Sie es mit einer Fantasy-Kurzgeschichte zu tun hätten. Nachdem Sie so einen Eindruck von der Atmosphäre und den spieltechnischen Möglichkeiten des Abenteuers gewonnen haben, können Sie sich dem "Überblick" zuwenden, um sich noch einmal in knapper Form den Ablauf der Handlung zu vergegenwärtigen, und Sie sind perfekt auf den Spielabend vorbereitet.Finde ich bemerkenswert: Ein Neuling - an den sich hier ja gerichtet wird - wird gleich mit "richtigem" Meisterverhalten indoktriniert. Wenn er ein Spielverderber sei und eine Spaßbremse, dann dürfe er sich ruhig schon durchlesen, worum es eigentlich im Abenteuer geht - das wird er aber nicht tun, weil das ja falsch ist und für den SL die "spannende Lektüre" versaut; wer will schon zu den Im-Buch-die-letzt-Seite-Aufblätterern gehören? Außerdem wird gleich gesagt: Abenteuer = Fantasy-(Kurz-)Geschichte; es soll wie eine Geschichte gelesen werden - zwar soll der SL dabei schon ein wenig mitdenken, prinzipiell soll es aber Lektüre sein. Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL. Also doch Romanersatz und genauso konzipiert. Soll ja schließlich "unabhängig vom Spiel" als Lektüre funktionieren. Das ist ein VORGABE, das macht ein "gutes Abenteuer" aus.
Wenn Sie unserer Argumentation folgen und Ihre Spannung erhalten möchten, überspringen Sie also den anschließenden Text, wenn Sie aber von vorn herein Wert auf übersichtliche Information legen (und falls Sie zu den Menschen gehören, die bei jedem Roman erst einmal die letzte Seite aufschlagen), dann lesen Sie getrost weiter.
Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL.
Ein Neuling - an den sich hier ja gerichtet wird - wird gleich mit "richtigem" Meisterverhalten indoktriniert.Wird er das nicht immer? Also mit irgendeinem Verhalten indoktriniert?
Außerdem wird gleich gesagt: Abenteuer = Fantasy-(Kurz-)Geschichte; es soll wie eine Geschichte gelesen werdenOh Gott! Es soll ein Erzaehlspiel stattfinden! Und dann auch noch Fantasy!
zwar soll der SL dabei schon ein wenig mitdenken, prinzipiell soll es aber Lektüre sein.Hm. Nein.
Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL.Kreuz verdammter! Dabei darf ein SL keine Freude empfinden! Oder gar Spannung!!!
Also doch Romanersatz und genauso konzipiert. Soll ja schließlich "unabhängig vom Spiel" als Lektüre funktionieren. Das ist ein VORGABE, das macht ein "gutes Abenteuer" aus.Genau, denn ein gutes Abenteuer ist nur gut wenn es keine Spannung hat und auch keine Geschichte erzaehlt..
Ja, seltsam, für den SL soll es auch spannend sein, nur nicht beim Spielen, sondern beim Lesen. Einzig der Abenteuerautor ist also berechtigt/in der Lage/dazu auserkoren, den SL zu überraschen, nicht aber die Spieler.Woher leitest du das ab?
Ein Neuling - an den sich hier ja gerichtet wird - wird gleich mit "richtigem" Meisterverhalten indoktriniert. Wenn er ein Spielverderber sei und eine Spaßbremse, dann dürfe er sich ruhig schon durchlesen, worum es eigentlich im Abenteuer geht - das wird er aber nicht tun, weil das ja falsch ist und für den SL die "spannende Lektüre" versaut; wer will schon zu den Im-Buch-die-letzt-Seite-Aufblätterern gehören? Außerdem wird gleich gesagt: Abenteuer = Fantasy-(Kurz-)Geschichte; es soll wie eine Geschichte gelesen werden - zwar soll der SL dabei schon ein wenig mitdenken, prinzipiell soll es aber Lektüre sein. Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL. Also doch Romanersatz und genauso konzipiert. Soll ja schließlich "unabhängig vom Spiel" als Lektüre funktionieren. Das ist ein VORGABE, das macht ein "gutes Abenteuer" aus.Ich finde es komisch, dass Ihr alle das nur aus dieser Warte betrachtet. Klar, zum Leiten eines Abenteuers ist ein solcher Aufbau gänzlich dysfunktional. ABER: Für das Produkt ist das doch womöglich eine ganz schlaue Entscheidung. Schließlich verdient man das Geld ja damit, dass die Abenteuer gekauft und nicht, dass sie gespielt werden Und ein so unterhaltsam als Geschichte lesbares Abenteuer bietet eben auch etwas für den Sammler oder allgemein den interessierten Meister. Man liest ja doch mehr Abenteuer als man dann leitet. Da ist es vielleicht sehr sinnvoll, dass die Dingr besser beim lesenden Konsum als am Spieltisch funktionieren.
Und ein so unterhaltsam als Geschichte lesbares Abenteuer bietet eben auch etwas für den Sammler oder allgemein den interessierten Meister. Man liest ja doch mehr Abenteuer als man dann leitet. Da ist es vielleicht sehr sinnvoll, dass die Dingr besser beim lesenden Konsum als am Spieltisch funktionieren.