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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: carthinius am 3.01.2010 | 15:56

Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 3.01.2010 | 15:56
Gespielt wird das alles ja sowieso nicht.
Das halte ich für eine interessante Frage: Wie viele der DSA-Produkte werden eigentlich gespielt? Hat Ulisses darüber irgendwelche Erkenntnisse? Bzw. warum kauft sich die reine Lesefraktion Abenteuer und verlangt stattdessen nicht mehr Romane?
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: oliof am 3.01.2010 | 15:57
Ketzerische These: ABs sind die intellektuelle Brücke zwischen Groschenheft und Unterhaltungsroman.
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.01.2010 | 16:00
@ Tartex: Das könnte stimmen.

Das halte ich für eine interessante Frage: Wie viele der DSA-Produkte werden eigentlich gespielt? Hat Ulisses darüber irgendwelche Erkenntnisse?
Darüber gibt es kaum Erkenntnisse mangels entsprechender Umfragen.

Bzw. warum kauft sich die reine Lesefraktion Abenteuer und verlangt stattdessen nicht mehr Romane?
Ich kaufe beispielsweise auch deutlich mehr Abenteuer als ich spiele, dafür aber kaum Romane...

Das...
Ketzerische These: ABs sind die intellektuelle Brücke zwischen Groschenheft und Unterhaltungsroman.
...ist jedoch aus meiner Sicht nicht der Grund. Vielmehr schaue ich mir an, was man spielen KÖNNTE, scanne sozusagen das direkt spielbare Material nach brauchbaren Versatzstücken. Außerdem reizt mich beim Lesen oft die Vorstellung, wie ich dieses oder jenes als Meister leiten bzw. den Bedürfnissen der Gruppe entsprechend ändern würde.
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 3.01.2010 | 16:00
Ja, nen Abenteuer ist einfacher zu lesen, weil in kleine abschnitte gegliedert und man weiss für gewöhnlich genau, was vom Aufbau her kommt. Nen Buch würd ich nicht in die Hand nehmen, aber so nen Abenteuer liest sich sehr angenehm.
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Visionär am 3.01.2010 | 16:00
Die These ist mal sowas von Hypo ;)
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.01.2010 | 16:07
Ich kaufe beispielsweise auch deutlich mehr Abenteuer als ich spiele, dafür aber kaum Romane...

Ein weiterer Grund besteht darin, dass ich mangelhafte schriftstellerische Begabung in einem Abenteuer deutlich eher tolerieren kann als in einem Roman. Und machen wir uns nichts vor: ich habe noch nie einen literarisch gelungenen Rollenspielroman gelesen. Noch nie. Drittens: In einem Abenteuer gibt es zudem üblicherweise eine Handlungsübersicht, so dass man Passagen leicht überspringen kann. Und schlußendlich macht es mir viertens Spaß, die Werte von NSCs anzuschauen. Das sind in Summe viele Gründe für den Kauf von Abenteuern  ;)
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 3.01.2010 | 16:12
Ja, nen Abenteuer ist einfacher zu lesen, weil in kleine abschnitte gegliedert und man weiss für gewöhnlich genau, was vom Aufbau her kommt. Nen Buch würd ich nicht in die Hand nehmen, aber so nen Abenteuer liest sich sehr angenehm.
Heißt also doch: DSA sollte Groschenromane machen mit Anleitungsteil für die direkte Nutzung als Abenteuer. Damit sind sowohl Metaplot als auch schriftstellerische Mängel ausreichend abgedeckt - und (nach-)spielen könnte man es auch!  ;D
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Falcon am 3.01.2010 | 19:23
warum der Smiley, genau dasselbe hatte ich auch schon (und sicher auch andere) schon vorgeschlagen.

Heftromane liest man schnell weg, Auch wenn man keinen Bock auf einen Roman hat. Ausserdem kann man die wenige Handlung der Abenteuer auch in entsprechend wenigen Worten untebringen.
Ausserdem haben Fans einen großen Einfluss auf Groschenheftserien. Auf Romane dagegen kaum.
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 3.01.2010 | 19:27
Weils Blöd ist. Wenn ich Groschenromane will, les ich PR. Manchmal sind mir die aber zu anspruchsvoll, wenn ich etwa abends vonner Arbeit komm. Dann les ich lieber nen DSA Abenteuer. Ein Groschenroman hat oft Kapitel, die sind ca. 10 Seiten lang. Ein Abenteuer hat Abschnitte, die sind ne halbe Seite lang. Da kannste einen lesen, dann was essen , den nächsten lesen und so. 
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Sequenzer am 3.01.2010 | 19:32
Also ich hol mir lieber einen Roman wie zig Abenteuer... Abenteuer fand ich schon immer relativ sinnbefreit, okay praktisch für Anfänger aber wenn man wirklich ein AB brauch um einigermaßen leiten zu "können" macht man irgendwas falsch...  Die DSA Abenteuer wo ich noch rumliegen hab waren eher nur inspiriations hilfen. Meine Spieler meinten ja das ich jahrelang der Gruppen SL sein sollte, da meinte ich dann kauft euch die Boxen oder Abenteuer... aber mehr wie ne Vorlage waren die nie. Ich find es sowieso faszinierend wie manche die Abenteuer nach den Heft durchzocken können... wie stellt ihr euere Spieler ruhig oder habt ihr ne "PLOT-> DA LANG!" Keule bei mir hat das nie funktioniert ^^
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 3.01.2010 | 19:55
Abenteuer fand ich schon immer relativ sinnbefreit, okay praktisch für Anfänger aber wenn man wirklich ein AB brauch um einigermaßen leiten zu "können" macht man irgendwas falsch...  Die DSA Abenteuer wo ich noch rumliegen hab waren eher nur inspiriations hilfen. [...] Ich find es sowieso faszinierend wie manche die Abenteuer nach den Heft durchzocken können... wie stellt ihr euere Spieler ruhig oder habt ihr ne "PLOT-> DA LANG!" Keule bei mir hat das nie funktioniert ^^

Du kennst aber wahrscheinlich auch nur DSA-Abenteuer, oder? Es gibt ja auch Abenteuer, die einem ohne RR hervorragendes Handwerkszeug geben.
Groschenroman-Abenteuer aber bitte nicht, die "Stimmungstexte" in den normalen Abenteuern sind schon schlimm genug.
Titel: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Sequenzer am 3.01.2010 | 20:00
DSA, DnD, CoC usw... also was Kaufabenteuer angeht hab ich schon genug gelesen aber mehr wie NSC und ein bißchen vom Plot konnt ich nie verwerten ;)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Jens am 3.01.2010 | 20:12
Hab das mal abgetrennt, aus dem Neustrukturierungsthread schießen ja so einige neue Ideen für Threads - die da drin aber nichts zu suchen haben. Finde das Thema aber grundsätzlich interessant: denn ich versuche die Dinger, die ich zu Hause stehen habe auch zu spielen wenn sie gut sind (wenn nicht: eBay, wie damals mit dem Jahr des Feuers...), aber das dauert immer (der Unersättliche liegt seit über nem Jahr rum...).

Ich denke es ist auch ein wenig "Die Hoffnung stirbt zuletzt".
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Falcon am 3.01.2010 | 20:18
Manchmal ist man so ausgelaugt, da fällt einem gar nichts ein und dann bin ich froh wenn es Abenteuer gibt. Am Dankbarsten was Freiheit angeht sind imho immer noch Detektivabenteuer. Das sind aber leider auch oft die langweiligsten. Das gilt aber nicht nur für DSA.

Warum Fertigabenteuer: Zumal Abenteuer bestimmter Mitspieler SLs eben im Grunde immer so sind, wie der SL eben leitet. Also meistens gleich. Die Fertigabenteuer stammen aber aus der Feder anderer Autoren, das wird automatisch abwechslungsreicher.

Romane nehme ich nicht zur Spielmaterialauswertung. Zu Ineffektiv. Ich habe keine Zeit eine Woche zu lesen, in der Nebensächlichkeiten ausgewalzt werden um dann 1-2 Schnippsel rausziehen zu können. In der Regel brauche ich für ein Buch ohnehin 3-6 Monate.



Ist der Titel des Threads absichtlich so gewählt? Sollen wir hier nicht über Groschenhefte reden?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 3.01.2010 | 21:18
Weils Blöd ist. Wenn ich Groschenromane will, les ich PR. Manchmal sind mir die aber zu anspruchsvoll, wenn ich etwa abends vonner Arbeit komm. Dann les ich lieber nen DSA Abenteuer. Ein Groschenroman hat oft Kapitel, die sind ca. 10 Seiten lang. Ein Abenteuer hat Abschnitte, die sind ne halbe Seite lang. Da kannste einen lesen, dann was essen , den nächsten lesen und so. 
Ist das jetzt ironisch? Klingt nämlich ziemlich so.
Ansonsten frage ich dich jetzt, ob du Groschenromane (die ja nun nicht nur aus Perry Rhodan bestehen, da gibt es genug andere) wirklich anspruchsvoller als ein Kaufabenteuer findest.
Bzw. ob die DSA-Abenteuer immer noch den Anspruch haben, auch den potentiellen SL beim Lesen unterhalten wollen - das halte ich nämlich eigentlich für den falschen Weg.

DSA, DnD, CoC usw... also was Kaufabenteuer angeht hab ich schon genug gelesen aber mehr wie NSC und ein bißchen vom Plot konnt ich nie verwerten ;)
Woran liegt das deiner Meinung nach? Am Railroading der Abenteuer? Uninteressante Geschichten? Schlechter Stil?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 3.01.2010 | 21:32
Moin,

also wenn ich Romane lesen will les ich einen Roman, wenn ich ein Abenteuer leiten will, lese ich ein Kaufabenteuer.

Ich hätte keine Lust, mir aus einem Roman erst ein Abenteuer umarbeiten zu müssen. Tatsächlich nutze ich Kaufabenteuer zu 90 Prozent so wie sie geschrieben sind, egal ob DSA, CoC oder Midgard.

Trotzdem gehe ich auf Ideen der Spieler ein, wo es möglich ist.

Mir ist es beim Abenteur wichtig, alles spielfertig zu haben.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: oliof am 3.01.2010 | 21:47
Ich selbst benutze Kaufabenteuer ja auch. Allerdings habe ich noch niemals ein DSA-Abenteuer geleitet oder gelesen, deswegen fehlt mir der faktische Unterbau für meine These.

Die Mehrheit der Antworten scheint mir aber nicht ausdrücklich zu widersprechen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Bombshell am 3.01.2010 | 22:27
Hallo,

grad für das oft erwähnte und verpöhnte Meister-Redax-Spiel gibt es noch einen Vorteil von Abenteuern: Sie sind Kanon, Romane nicht unbedingt.

Zumindest für Shadworun war lange ein Wahlspruch bei kleinlichen Regeldiskussionen Romane sind keine Regelwerke!

MfG

Stefan
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2010 | 06:51
@cart: Abenteuer sind vielleicht anspruchsvoller geschrieben als Groschenromane, (ich kenn nur PR, Atlan, und nen paar Western) aber nur in nem Abenteuer kann ich nen beliebigen, in sich abgeschlossenen und schlüssigen Abschnitt aufschlagen, der die länge von ner halben Seite hat, und gleich halb verstehen was da drin steht.

Wobie ich sagen würde das Ren Dhark an Abenteuerquali doch rankommt. Gilt aber nur bedingt für Midgard, wo die Abenteuer oft sehr (zu) kompley sind, etwa die Seemeister Kampagne.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 4.01.2010 | 09:25
Bzw. warum kauft sich die reine Lesefraktion Abenteuer und verlangt stattdessen nicht mehr Romane?
Vielleicht weil Abenteuer, selbst wenn man sie nur liest und nicht spielt, eher den Eindruck vermitteln das man beteiligt ist bzw. beteiligt sein könnte und überhaupt eine eigene Beteiligung wohl eigentlich geplant wäre. Egal wie sehr sie Railroaden.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: tartex am 4.01.2010 | 09:39
Wenn ich ein Abenteuer lese, habe ich die Möglichkeit meine eigenen Charaktere hinein zu projizieren. Das ist ja fast noch eine Stufe eskapistischer als mich in den Romancharakter hineinversetzen zu müssen.

Ich stelle mir auch andere Fragen. Vor allem: wie würden meine Charakter/Spieler reagieren?
Es ist für mich ein viel aktivere Lektüre, wo man im Gedanken abschweifen kann/soll/muss, ohne ganz woanders zu landen. Abenteuer sind weniger railroadig zu lesen als Romane.

Zugegebenermaßen habe ich den Großteil der DSA-Abenteuer, die ich in 2monatigen Sammelwahn erworben habe, aber nichtmal aufgeschlagen.

Das ist natürlich nochmals eine andere Frage: wieviel des verkauften Materials landet ungelesen im Regal von Sammlern. Ich denke, das betrifft alle Rollenspiele und nicht nur DSA. Der DSA-Sammler ist im Gegensatz zum Multisystem-Sammler halt gewohnt, dass ein Großteil der Publikationen Abenteuer sind und will evtl. sein Regal deshalb damit füllen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 4.01.2010 | 11:29
also wenn ich Romane lesen will les ich einen Roman, wenn ich ein Abenteuer leiten will, lese ich ein Kaufabenteuer.
(...)
Mir ist es beim Abenteur wichtig, alles spielfertig zu haben.
Es geht hier doch darum, ob es Leute (in nicht unbeträchtlicher Menge) gibt, die tatsächlich die Abenteuer als "Literaturersatz" lesen und erst an zweiter Stelle über ein wirkliches Spielen nachdenken. Gut, für dich scheint das keine Frage zu sein: Du liest die Abenteuer, um sie zu spielen. Wie wichtig ist dir da der literarische Anspruch? Und liest du auch zusätzlich DSA-Romane?

Der Witz beim "Groschenromanansatz" für DSA wäre ja, die Vorteile beider Medien zu verbinden - es gibt eine Geschichte zum Nachlesen, im Anhang finden sich die wesentlichen Handlungsorte und NSC beschrieben und mit Werten ausgestattet, dazu die (aus Sicht des Autors) nötigen Angaben zum Leiten der Geschichte und Meisterinformationen. Gerne könnte man auch im "Roman" auf den Seiten Verweise in den Anhang platzieren (z.B. im Seitenrand oder unter dem Text oder auch durch Formatierungen im Text auf den Anhang hinweisen, z.B. weiß der Leser gleich, dass RONDRIAN VON HAKENSCHLAG im Anhang Werte haben wird, Viktor von Aschen aber nicht).
Hätte den Vorteil, dass der Anfänger-SL oder auch der Nacherzähler-SL gleich die Story zum Entlanghangeln haben - jeder, der Abenteuer eh nur zum Ausschlachten benutzt, findet die für ihn nötigen Infos schnell im hinteren Teil. Fände ich bei manchem "klassischen" Abenteuer oder reinen Metaplot-Nachrennereien deutlich ehrlicher.

Vielleicht weil Abenteuer, selbst wenn man sie nur liest und nicht spielt, eher den Eindruck vermitteln das man beteiligt ist bzw. beteiligt sein könnte und überhaupt eine eigene Beteiligung wohl eigentlich geplant wäre. Egal wie sehr sie Railroaden.

Wenn ich ein Abenteuer lese, habe ich die Möglichkeit meine eigenen Charaktere hinein zu projizieren. Das ist ja fast noch eine Stufe eskapistischer als mich in den Romancharakter hineinversetzen zu müssen.

Ich stelle mir auch andere Fragen. Vor allem: wie würden meine Charakter/Spieler reagieren?
Es ist für mich ein viel aktivere Lektüre, wo man im Gedanken abschweifen kann/soll/muss, ohne ganz woanders zu landen. Abenteuer sind weniger railroadig zu lesen als Romane.
"Roman" ist ja als Formulierung eh zu üppig für einen Groschenroman, das sind ja nur ein paar Seiten. Natürlich könnte man gleich sagen "5 Hefte sind ein Abenteuer", damit könnte man auch dem Materialhunger der Spieler entgegenkommen (5 Hefte mit jeweils abenteuerrelevantem Anhang ergeben ja schon eine schöne Menge Material).
Das Projizieren der eigenen Runde ist natürlich schon ein Ding, das berücksichtigt werden müsste. Aber habt ihr so etwas nicht auch bei normalen Geschichten? Wenn ich ein Buch lese, bei dem mich eine Stelle inspiriert, es vielleicht als Abenteuer zu verwursten, denke ich doch so etwas auch. Dafür brauch ich kein Abenteuerbuch, das mir an manchen Stellen sagt "Ihre Spieler könnten jetzt das und das tun" - kein Abenteuer kann sämtliche Eventualitäten voraussehen. Daher fände ich es ehrlicher, man verkauft das gleich als Szenariovorschlag (inklusive möglicher Handlung zum Nachlesen und Ideenliefern oder sogar Nachspielen) und hat ansonsten die Bausteine zu freien Verfügung.


Zitat
Das ist natürlich nochmals eine andere Frage: wieviel des verkauften Materials landet ungelesen im Regal von Sammlern. Ich denke, das betrifft alle Rollenspiele und nicht nur DSA. Der DSA-Sammler ist im Gegensatz zum Multisystem-Sammler halt gewohnt, dass ein Großteil der Publikationen Abenteuer sind und will evtl. sein Regal deshalb damit füllen.
Richtig, das wäre auch interessant: Wie vielen "Spielern" dienen sie eigentlich überhaupt als Spielmaterial, wie vielen als Lektüre, wie vielen nur als Schrankmetermesser? Wobei da ja durchaus fließende Übergänge sein können: Ich kaufe es mir, weil ich es irgendwann mal leiten könnte (Schrankmeter), ich lese es, weil ich es evtl. mal leiten könnte (Literaturersatz), ich leite es tatsächlich (Abenteuer) (oder auch: ich kann es mir natürlich auch kaufen, weil ich es leiten will, sehe nach dem Lesen ein, dass es nur Literaturersatz war und stelle es dann unbespielt in den Schrank). Auch da wäre der Groschenroman ehrlicher: Ich muss es eh lesen, bevor ich es spielen kann - wenn es Mist ist, dann hab ich wenigstens eine mittelmäßige Geschichte gelesen, wenn es gut war, kann ich es gleich umsetzen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2010 | 11:32
Aber beim Groschenroman fällt die Eigenständigkeit der kleinen Absätze, die mir sehr gefällt, weg.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 4.01.2010 | 11:43
Zitat
"Roman" ist ja als Formulierung eh zu üppig für einen Groschenroman, das sind ja nur ein paar Seiten.
Ein Groschenroman hat um die 64 Seiten, was schon eine Menge ist.
Dazu sind sie sperrig zu lesen, teilweise schwer [weil nicht gerade uhm anspruchsvoll] zu lesen und es hat den Flair von, naja, einer schlechten Soap. Zudem, ein mieser Roman mitten drin, und man wird als Leser raus gehauen. Ging mir zumindest bei Perry Rhodan so, mit dem Mutanten-Fussball Roman.

Zitat
Natürlich könnte man gleich sagen "5 Hefte sind ein Abenteuer", damit könnte man auch dem Materialhunger der Spieler entgegenkommen (5 Hefte mit jeweils abenteuerrelevantem Anhang ergeben ja schon eine schöne Menge Material).
320 Seiten Textbollwerk versus vielleicht 100-200 pro Abenteuer.
Allein schon deswegen sind Abenteuer handlicher. Zumal sich ein Abenteuer auch noch queer lesen laesst.

Zitat
Das Projizieren der eigenen Runde ist natürlich schon ein Ding, das berücksichtigt werden müsste. Aber habt ihr so etwas nicht auch bei normalen Geschichten?
Nicht in diesem ausmass. Zumal einen ein Abenteuer ja schon fast anschreit das es die eigene Geschichte ist, bzw. die der Charaktere. Wohingegen ein Buch die Geschichte von anderer Leute Charaktere erzaehlt.

Bei Comics bei denen ich anleihen zu eigenen Abenteueren sehe, bleibt nach der Verarbeitung ziemlich gar nichts vom Comic uebrig, zumindest nimmer viel ^^;

Aus DSA Perspektive, ist es ein Unterschied ob man nur Meisterpersonen sieht oder auch seinen eigenen Char dabei hat. Zumal bei mir bei der Lektuere von "Wege des Meisters" der Eindruck entsteht das fuer DSA Spieler die Trennung zwischen NSC und SC sehr strikt ist.
Heisst eine Figur die in einem Roman handelt waere eine Meisterperson, Metaplot und damit in weiten bereichen untouchable.

Zitat
Dafür brauch ich kein Abenteuerbuch, das mir an manchen Stellen sagt "Ihre Spieler könnten jetzt das und das tun" - kein Abenteuer kann sämtliche Eventualitäten voraussehen.
Ich wuerde einfach mal behaupten DSA Spieler stehen eher etwas auf Railroading, Metaplot nach spielen und haben eher eine Abneigung gegen allzu offenes mit Meta-Spielerreien. ^^;
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 4.01.2010 | 11:51
Gut, für dich scheint das keine Frage zu sein: Du liest die Abenteuer, um sie zu spielen. Wie wichtig ist dir da der literarische Anspruch? Und liest du auch zusätzlich DSA-Romane?

1. Korrekt, ich kaufe Abenteuer um sie zu spielen. Deshalb kaufe ich mir bei DSA auch nur wenige Abenteuer, nämlich die, die ich mir zumindest vorstellen könnte, sie zu leiten. Ich besitze derzeit genau 3 DSA-Abenteuer oder Kampagnen: die Neuauflage der G7, weil ich diese gerade leite; Karawanenspuren und Basargeschichten, die ich mal vorhatte zu leiten.

Ansonsten besitze ich für DSA nur die Regionalspielhilfen und Regelwerke sowie zwei Bände der blauen Reihe.

2. Bei Abenteuer ist mir der literarische Anspruch völlig unwichtig.

3. Ich lese auch DSA-Romane, aber auch da nur sehr gezielte (einige, die sich im Umfald der G7-Kampagne abspielen und Witzkos Maraskanromane befinden sich in meinem Besitz, aber noch nicht alle gelesen).

Ansonsten bevorzuge ich andere Lektüre.



Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 4.01.2010 | 12:44
Der Witz beim "Groschenromanansatz" für DSA wäre ja, die Vorteile beider Medien zu verbinden - es gibt eine Geschichte zum Nachlesen, im Anhang finden sich die wesentlichen Handlungsorte und NSC beschrieben und mit Werten ausgestattet, dazu die (aus Sicht des Autors) nötigen Angaben zum Leiten der Geschichte und Meisterinformationen.

Für mich wäre das eine Alptraumhafte Überspitzung der Zustände, die derzeit bei DSA herrschen - und eine Verbindung der Nachteile beider Medien.
Ich lese DSA-Abenteuer nicht als Literaturersatz, sondern nur, um sie zu leiten. Gäbe es wirklich gut geschriebene DSA-Abenteuer (bzw. würden sie mir unterkommen, vielleicht gibt es sie ja irgendwo da draußen ...), hätte ich kein Problem damit, sie um des Spaßes willen zu lesen. Selbst dann würde ich aber vor allem Wert auf eine gute, übersichtliche Informationsaufbereitung legen.
Genaugenommen stelle ich an erzählende Passagen in Abenteuern sogar höhere Ansprüche als an "normale Literatur" - denn in einem Abenteuer sind diese Passagen ja als Zusatzleistung gedacht, die mir die Lektüre versüßen sollen. Wenn sie das aber nicht tun, weil es sich um schmerzhaften Fantasy-Kitsch handelt, dann erfüllen sie nicht nur nicht ihren Zweck, sie laufen ihm zuwider - sie zwingen mir die Lektüre größerer Textmengen bei weniger Spaß auf, und noch dazu sind die Informationen dann letztlich schlechter organisiert.
Das Groschenroman-Abenteuer hieße dann, dass man sich durch einen fetten Klotz Text quälen müsste, der sich eben auf Groschenromanniveau bewegt, und anschließend noch einen Haufen Organisationsarbeit machen müsste, um Abenteuerinformationen zu extrahieren. Grusel.
Es gäbe genau einen DSA-Autor, von dem ich so etwas lesen würde, nämlich Karl-Heinz Witzko. Nur ist der leider kein DSA-Autor mehr.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Jens am 4.01.2010 | 13:26
Ich denke es ist auch einfacher ein Abenteuer zu schreiben als einen Roman oder eine fortlaufende Geschichte zu verfassen. Zumindest technisch gesehen - und (Groschen)Romane würden DSA wieder von den Abenteuerbastlern zu den Romanciers (zurück?)verschieben. Genau dem wirkt der Verlag ja grade entgegen indem es die Abenteuer- und nicht Geschichtenzentrierten Autoren zu Redakteuren macht.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 4.01.2010 | 13:31
Genau dem wirkt der Verlag ja grade entgegen indem es die Abenteuer- und nicht Geschichtenzentrierten Autoren zu Redakteuren macht
...und mit Florian Don-Schauen einen geschichtenzentrierten Autor deutlich in den Kompetenzen beschneidet.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Falcon am 4.01.2010 | 13:34
@Groschenroman: als Abenteuerersatz finde ich das auch nicht gut, aber es wäre eine Möglichkeit den Metaplot unter Kontrolle zu bringen.
Er ist dann nicht mehr auf 1001 Abenteuer verteilt, sondern in einer Serie.
Das ist natürlich dann nur für die Leute gedacht, die sich auch für eine fortlaufende Geschichtsschreibung interessieren (also sehr viele DSA Spieler) und keine "Ich-lese-nur-um-zu-leiten"-Spieler. Die Abenteueraufbereitung am Ende genügt dann um daraus ein Railroadingabenteuer zu machen, anders kann man Metaplot eh nicht verabenteuern.

offene Einzelabenteuer und Kurzkampagnen gibts dann parallel.



lol, ich finds sehr witzig, das Preachers Post von gestern Nacht wieder weg ist, dabei wollte ich ähnliches schreiben. Übern Durst getrunken und schnell wieder weg gemacht, nehme ich an ;D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 4.01.2010 | 13:39
...und mit Florian Don-Schauen einen geschichtenzentrierten Autor deutlich in den Kompetenzen beschneidet.

Florian Don-Schauen ist doch wie schon erwähnt wurde sogar ausgeschieden.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 4.01.2010 | 13:43
Florian Don-Schauen ist doch wie schon erwähnt wurde sogar ausgeschieden.
Aber nur als Chefredakteur, denn er ist offziell noch als Autor und Redaktionsmitglied dabei.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 4.01.2010 | 13:43
Wenn faende ich es besser erst ein Abenteuer zu veroeffentlichen und erst anschliessend das was geschehen ist in Roman Form, Zeitleisten oder Geschichtsbuechern zweit zu verwerten.
So koennten DSA Spieler friedlich ihre RR Abenteuer mitten drin im Metaplot spielen ohne gleich den Groschenroman Deckel drauf zu kriegen wo selbst dem enthusiastischen Railroading-Metaplot-Spieler klar wird das man eigentlich gar keine Rolle hat.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Akhorahil am 4.01.2010 | 13:45
Der Vorteil, den ein AB beim durchlesen im Gegensatz zu einem Roman hat : es geht schneller :).

Gleichzeitig animiert es aber zur Arbeit : wie reagiert meine Gruppe, wie optimiere ich den Freiraum der Gruppe, welche Passagen muss ich ggf. leicht ändern oder auf meine Gruppe optimieren, wie vermeide ich dadurch entstehende Konflikte, wie reagieren die NSCs, sind die Gegner für meine Gruppe passend, auf welche durchgeknallten Ideen kommt meine Gruppe etc pp. Die Taskliste könnte ich endlos so weiterführen.

Wohingegen ich einen Roman nehme, ihn mangels Zeit in einigen Monaten durchwälze und danach vielleicht lediglich ein paar Stichpunkte für ein AB zusammenbekomme. Unbefriedigend. Da hole ich aus diversen historisch-literarischen Sach-Quellen mehr verwertbare Informationen heraus, sei es ein Regionalband oder ein Buch über Leben im Mittelalter.

AB-Kauf fast nur fürs Leiten, zeitnah oder später in diversen Runden einzeln oder wenns zeitlich und thematisch in eine laufende Kampagne passt. Zum reinen schmökern eigentlich weniger, dafür such ich zu gezielt und mir fehlt die Zeit dazu.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 4.01.2010 | 13:46
@Groschenroman: als Abenteuerersatz finde ich das auch nicht gut, aber es wäre eine Möglichkeit den Metaplot unter Kontrolle zu bringen.
Er ist dann nicht mehr auf 1001 Abenteuer verteilt, sondern in einer Serie.
Das ist natürlich dann nur für die Leute gedacht, die sich auch für eine fortlaufende Geschichtsschreibung interessieren (also sehr viele DSA Spieler) und keine "Ich-lese-nur-um-zu-leiten"-Spieler. Die Abenteueraufbereitung am Ende genügt dann um daraus ein Railroadingabenteuer zu machen, anders kann man Metaplot eh nicht verabenteuern.

offene Einzelabenteuer und Kurzkampagnen gibts dann parallel.

Damit könnte ich mich anfreunden, das würde mich vielleicht sogar mal dazu erziehen, die Metaplotabenteuer endlich einmal bleiben zu lassen, anstatt sie dann letztlich immer doch zu spielen, weil man sich was tolles verspricht ...
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2010 | 13:47
Wie wärs denn, wenn einfach eine möglichst generische und farblose Gruppe hochrangiger, adeliger Helden in sämtliche Probleme Aventuriens maßgeblich verstrickt ist? Dann schwuppdiwupp, kann man die eigene Gruppe hier ersetzen. Genauere Infos wie ein Problem gelöst wird werden im Dunkeln gelassen.

Ha! Damit habe ich das Metaplotproblem gelöst! Ich bin ein Chenie! Jeder ist zufrieden!
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 4.01.2010 | 13:49
Man koennte die Geschichte so erzaehlen das die eigentlichen Helden nicht allzu direkt benannt werden? Die Story von Mass Effect koennte man vielleicht auch zusammenfassen bzw. aus einer Perspektive beschreiben ohne das einmal der Name Shepard oder Normandy faellt und man dennoch weiss was Sache war.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Falcon am 4.01.2010 | 13:51
Wenn faende ich es besser erst ein Abenteuer zu veroeffentlichen und erst anschliessend das was geschehen ist in Roman Form, Zeitleisten oder Geschichtsbuechern zweit zu verwerten.
Aber dann wissen die DSA Spieler doch nicht, wie das Abenteuer ausgehen muss :D


Das Argument des Leseaufwandes halte ich für Quatsch, ein Groschenroman hat 64 kleine Seiten, ein Abenteuer hat bis zu 80Seiten DinA4 und mehr.

@Achamanian: Ich halte es für den einzig richtigen Weg den Metaplot von den Abenteuern zu trennen. Nur muss man eben Möglichkeiten bieten den MPlot zur Not doch noch spielen zu können.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 4.01.2010 | 13:54
Aber dann wissen die DSA Spieler doch nicht, wie das Abenteuer ausgehen muss :D
Das steht in den Meisterinfos des Abenteuer drin  ;D
Die DSA Spieler waeren nur vor dem erscheinen des Geschichtsbandes / Roman gespoilert, wenn sie artig alles gespielt haben.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Akhorahil am 4.01.2010 | 13:58
Zitat
Das Argument des Leseaufwandes halte ich für Quatsch, ein Groschenroman hat 64 kleine Seiten, ein Abenteuer hat bis zu 80Seiten DinA4 und mehr.

Das am Seitenformat festzumachen hinkt auch. Jedem das seine. Ich persönlich lese ein Ab wesentlich schneller durch als einen Roman. Mag bei dir gänzlich anders sein.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 4.01.2010 | 14:07
Ich denke es ist auch einfacher ein Abenteuer zu schreiben als einen Roman oder eine fortlaufende Geschichte zu verfassen. Zumindest technisch gesehen - und (Groschen)Romane würden DSA wieder von den Abenteuerbastlern zu den Romanciers (zurück?)verschieben. Genau dem wirkt der Verlag ja grade entgegen indem es die Abenteuer- und nicht Geschichtenzentrierten Autoren zu Redakteuren macht.
Ist nicht aber die Frage, ob die Spieler nicht genau das nicht wollen, wenn sie Abenteuer lieber lesen als spielen? Die Intention der Redaktion scheint da doch eine andere als die der Spielerschaft zu sein, wenn Railroading bei DSA weniger als Bug, sondern als Feature wahrgenommen wird.

Der Vorteil, den ein AB beim durchlesen im Gegensatz zu einem Roman hat : es geht schneller :).

Gleichzeitig animiert es aber zur Arbeit : wie reagiert meine Gruppe, wie optimiere ich den Freiraum der Gruppe, welche Passagen muss ich ggf. leicht ändern oder auf meine Gruppe optimieren, wie vermeide ich dadurch entstehende Konflikte, wie reagieren die NSCs, sind die Gegner für meine Gruppe passend, auf welche durchgeknallten Ideen kommt meine Gruppe etc pp. Die Taskliste könnte ich endlos so weiterführen.

Wohingegen ich einen Roman nehme, ihn mangels Zeit in einigen Monaten durchwälze und danach vielleicht lediglich ein paar Stichpunkte für ein AB zusammenbekomme. Unbefriedigend. Da hole ich aus diversen historisch-literarischen Sach-Quellen mehr verwertbare Informationen heraus, sei es ein Regionalband oder ein Buch über Leben im Mittelalter.
Nochmal: Ein Roman ist immer noch etwas anderes als ein Groschenroman! Ich sehe das wie Falcon: Wer meint, 64 Seiten leichtes Gewäsch wären komplizierter zu lesen als ein 80-Seiten-Abenteuer, der hat wohl grundsätzlich andere literarische Auffassungen als ich. Das jetzt keiner "Krieg und Frieden" lesen soll, um im Anhang die Werte zu finden, sollte allen klar sein.
Zum Zweiten: Du liest lieber eine Regionalspielhilfe oder eine Sachquelle, die meist mit keinerlei Unterhaltungsabsicht geschrieben wurde, meinst aber, du quälst dich durch Romane, weil die mehr Zeit brauchen?! Argumentativ sehr... interessant.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 4.01.2010 | 14:09
Das Argument des Leseaufwandes halte ich für Quatsch, ein Groschenroman hat 64 kleine Seiten, ein Abenteuer hat bis zu 80Seiten DinA4 und mehr.
Im Groschenroman sind die Seiten mit kleiner Schrift und mit bestenfalls vielleicht 4-6 bildchen bedruckt. Im Abenteuer gibt es normale Schrift, grosszuegiges Lettering, Graphiken, Kaestchen, Charboegen und sonstiges.
Plus es wurde behauptet das ein Abenteuer 5 Groschenromane ergeben wuerde. Je nach Abenteuer und Detailliebe der Roman Autoren auch bis zu 100 / 500 (also einen PR Zyklus).
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 4.01.2010 | 14:17

Zum Zweiten: Du liest lieber eine Regionalspielhilfe oder eine Sachquelle, die meist mit keinerlei Unterhaltungsabsicht geschrieben wurde, meinst aber, du quälst dich durch Romane, weil die mehr Zeit brauchen?! Argumentativ sehr... interessant.

Ich würde das zwar nicht genauso begründen - sehr wohl "quält" ein mit Unterhaltungsabsicht geschriebener Groschenroman mich aber im Schnitt sehr viel mehr als ein nüchterner, sprachlich sauberer Informationstext.
Es gibt soviel gute Romane, da weiß ich wirklich nicht, warum ich meine Zeit auf DSA-Groschenromane verschwenden sollte, um hinterher ein paar Anregungen daraus für ein Abenteuer aufzugreifen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2010 | 14:19

In nem Abenteuer/Regionalband, den kann man überall aufschlagen, und was ma liest macht Sinn (halbwegs). Mach das mal in nem Roman/Groschenroman.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Akhorahil am 4.01.2010 | 14:26
Zitat
Zum Zweiten: Du liest lieber eine Regionalspielhilfe oder eine Sachquelle, die meist mit keinerlei Unterhaltungsabsicht geschrieben wurde, meinst aber, du quälst dich durch Romane, weil die mehr Zeit brauchen?! Argumentativ sehr... interessant.

Die meisten Romane lese ich nicht zuende und wenn dann nur sehr schleppend, weil sie mir persönlich wenig bieten. Ausserdem hat sich mein Lesestil in den letzten Jahren stark gewandelt, vor 10 Jahren sah das auch noch anders aus. Heute ziehe ich mehr Information und Inspiration aus anderen literarischen Quellen. Eine RSH oder eine Sachquelle muss nicht fesselnd oder witzig geschrieben sein, um trotzdem interessant zu sein.

Ein 80Seiten-AB lese ich grob ich weniger als 1 Woche durch, der kreative Rattenschwanz der Vorbereitung bringt danach nochmal gut 2 Wochen mit sich. Für einen 64-Seiten-Groschenroman bräuchte ich länger. Wenn er thematisch interessant und gut geschrieben wäre vielleicht nicht, aber ich hab sowas noch nicht gefunden.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: oliof am 6.01.2010 | 17:49
Sinejdan: Ich habe meine These abgeleitet von den Leuten, die sich vorher DSA-Abenteuer als (mehrheitliches) Lesevergnügen beschrieben haben.

PS: Ich hab mehrere Jahre DSA gespielt bei einem SL, der viele DSA-Abenteuer gekauft und geleitet hat (aber auch Kaufabenteuer für andere Systeme DSAfiziert hat).
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 6.01.2010 | 18:14
Ich stimme Dir weitgehend zu, Sineijdan. Eine Anmerkung:
Was mich immer freuen würde, wäre, wenn mir jemand das seiner Meinung nach beste Nicht-DSA-Abenteuer der Welt nennen könnte. Dann könnte ich einmal selbst vergleichen, welche gravierenden Unterschiede zum Besseren hin vorhanden sind. Idealerweise müsste das Abenteuer nicht in hoffnungslos fremdländischer Sprache verfasst und für lau herunterzuladen sein, das würde die Sache günstig beeinflussen. Es muss doch zahlreiche Rollenspielexperten geben, die - angewidert vom vorhandenen Angebot - die Sache selbst in die Hand genommen und Himmelstürmendes zustande gebracht haben?
Es gibt da beklagenswerter Weise im Fantasybereich eine viel zu kurze Liste. Habe neulich mal gute Fantasykampagnen gesucht. Hier das Ergebnis: Als Klassiker darf Enemy Within für Warhammer trotz all der Jahre nicht fehlen. Power Behind The Throne ist relativ zur Zeit das beste Abenteuer der Rollenspielgeschichte. Die Witchfire Trilogy für die Iron Kingdoms ist sehr stark. Night Below für AD&D ist lässig, wenn man auf Dungeon Crawls steht. Damit endet die Liste der Fantasykampagnen, die ich empfehlen würde und könnte. Wilderlands of High Fantasy soll auch toll sein, aber ich habe das leider bislang noch nicht gelesen.

Aber Dein Punkt war vermutlich ein anderer: Ja, DSA macht vieles richtig und es gibt bemerkenswert viele, hervorragende Abenteuer für das Spiel.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 6.01.2010 | 18:19
Was mich immer freuen würde, wäre, wenn mir jemand das seiner Meinung nach beste Nicht-DSA-Abenteuer der Welt nennen könnte. Dann könnte ich einmal selbst vergleichen, welche gravierenden Unterschiede zum Besseren hin vorhanden sind. Idealerweise müsste das Abenteuer nicht in hoffnungslos fremdländischer Sprache verfasst und für lau herunterzuladen sein, das würde die Sache günstig beeinflussen. Es muss doch zahlreiche Rollenspielexperten geben, die - angewidert vom vorhandenen Angebot - die Sache selbst in die Hand genommen und Himmelstürmendes zustande gebracht haben?

Kürzlich habe ich zwei im Original uralte Cthulhu-Abenteuer aus "Grauen in Arkham" geleitet, die waren zwar von der Grundidee her nicht wahnsinnig originell, haben sich aber bei geringem Vorbereitungsaufwand als extrem flexibel und in sich schlüssig erwiesen. Warum? Einfach, weil es jeweils Gegenspieler gab, deren Motivationen, Mittel und typischen Strategien hinreichend beschrieben waren und weil Personen und Schauplätze inhaltslogisch organisiert waren und nicht anhand eines linearen Ereignisstrangs, bei dem man sofort anfangen muss, wild rumzublättern, wenn mal was nicht genau nach Plan läuft.
Für DSA leite ich dagegen demnächst "Rohals versprechen", dessen erste Hälfte sich wunderbar als Mini-Sandbox gestalten lässt. Allerdings sieht das Abenteuer einen ganz genauen Zeitablauf vor, alle Informationen sind gemäß dieses Zeitablaufs angeordnet, und deshalb habe ich jetzt eine Heidenarbeit, das Ganze auseinanderzuklamüsern.
Noch mehr gut aufgebaute und weitaus originellere Abenteuer-Beispiele bietet der One-Shot-Band "Schnellschüsse" für Unknown Armies.


Letzter Gedankenansatz: Für mein Gefühl müssten es eigentlich eher die Nischenrollenspielabenteuer sein, die ungespielt im Schrank liegen, weil deren Anschlussfähigkeit an Spielgruppen letztlich ungleich niedriger ist. Auch das ist bei mir persönlich der Fall: Das Abenteuer im Ratten!-Rollenspiel zum Beispiel werde ich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nie spielen, obwohl ich es gelesen habe. Eine Liste ließe sich entspinnen.

Diese Logik scheint mir keinen Sinn zu ergeben: Entweder, ich habe eine Gruppe, die etwas spielt oder zu spielen beabsichtigt, dann kaufe ich mir Material für das System. Und dann stehen die Nischenprodukte tendenziell eher nicht rum, sondern werden gespielt, weil da das Material typischerweise begrenzter ist und man das meiste Vorhandene dementsprechend verwendet.
Von DSA steht bei mir sehr viel mehr ungespielt im Schrank, weil man wegen des hohen Produktaustoßes dazu verleitet wird, mehr zu kaufen, als man nutzen kann.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2010 | 18:32
Dafür gibts die Challenge. Gut, die ist jetzt weniger Abenteuerlastig, sollte man mal machen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 6.01.2010 | 18:39

Ich glaube, der andere Punkt ist interessanter. Wir sind alle in Würde gereift und keine Schulbuben mehr, ja? Da muss es doch schon aus stochastischen Gründen schreibfähige Leute geben, die sagen: "Jetzt reichts mir. DSA ist super scheiße. Hier schreibe ich mein Abenteuer als Fanal gegen all den vorhandenen Schrott, genau so muss es sein und nicht anders. Geballtes Glück als .rtf." Und bei zentnerweise Forenbeiträgen, die die Weisheit gratis im Äther verschenken, wird doch auf irgendeinem Server auch eine frei herunterladbare Datei mit dem Ideal-Abenteuer liegen, Setting, Regeln, alles wurscht, wenn sie nur ausnahmsweise auf deutsch ist, damit sie sich fair messen ließe.


Ich finde, die alte Forderung "zeig, wie es besser geht", führt zu nichts. Ich spiele seit rund 20 Jahren DSA und andere Rollenspiele, und ich habe ausreichend Vergleichswerte, um zu beurteilen, was mir an vielen DSA-Abenteuern nicht gefällt. Wenn DSA mir nicht gefallen würde - vom Setting her, von den Plots, auch bezüglich mancher Regelelemte - würde ich es längst nicht mehr spielen, also will ich auch nicht alles schlecht machen. Ich kenn mich nun aber hinreichend mit meinem Hobby aus, um einfach mal festzustellen, welche Abenteuer mir auch und gerade als SL Spaß gemacht haben, mich weitergebracht haben, mir Möglichkeiten eröffnet haben, und welche zu Frust, unnötiger Extraarbeit und streckenweise richtiggehender Verärgerung geführt haben. Und letzteres sind nunmal vor allem DSA-Abenteuer.
Um das zu kritisieren, muss ich es nicht besser machen wollen oder können. Ich verdiene mein Geld schreibend am Computer. Ich setze mich sicher nicht abends nochmal vor den Monitor und schreibe "das perfekte Abenteuer", nur um irgendwem was zu beweisen. Wenn ich ein Abenteuer entwickle (bzw. ein Kaufabenteuer abwandle, was das ist, was ich normalerweise tue), dann tue ich das in Form von Notizen, die außer mir eh keiner versteht. Ich mache mir nicht die Mühe, das in Reinform zu bringen, um irgendwas zu beweisen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 6.01.2010 | 18:41
Nischen-RSP definiert sich wenigstens für mich dadurch, dass es recht schwer ist, Spielrunden dafür zu finden. Bei x Nischenrollenspielen im Schrank sollten also x-1 oder x-2 nicht aktiv gespielt werden können, einfach aus der Natur der Sache heraus.


Na gut, ich habe 2 Spielrunden, und ein RSP kaufe ich tendenziell, wenn zumindest ansatzweise die Chance besteht, dass es in einer der beiden auch gespielt wird. Bei Leuten mit festen Runden und wechselnden Spielen besteht jedenfalls kein Grund zu der Annahme, dass gerade die Nischenspiele Staubfänger wären.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Bombshell am 6.01.2010 | 18:44
Hallo,

DSA ist super scheiße. Hier schreibe ich mein Abenteuer als Fanal gegen all den vorhandenen Schrott, genau so muss es sein und nicht anders. Geballtes Glück als .rtf." Und bei zentnerweise Forenbeiträgen, die die Weisheit gratis im Äther verschenken, wird doch auf irgendeinem Server auch eine frei herunterladbare Datei mit dem Ideal-Abenteuer liegen, Setting, Regeln, alles wurscht, wenn sie nur ausnahmsweise auf deutsch ist, damit sie sich fair messen ließe.

Du vergisst nur eines dabei. Ein Abenteuer schreiben ist verdammt harte Arbeit, die niemand zu würdigen weiß. Und wenn man schon DSA scheiße findet, warum sollte man den Idioten, die es spielen auch noch einen Gefallen tun? Und wenn man es doch tut, warum sollte man es verschenken und nicht der Redaktion anbieten (wenn es um DSA geht)?

Ansonsten finde ich deine Forderung nach etwas Kostenlosem etwas bigott, da ich mir ein DSA-Abenteuer ggf. auch kaufen müsste, um es mit meinem Superkaufabenteuer zu vergleichen.

MfG

Stefan
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Bombshell am 6.01.2010 | 18:48
Hallo,

will nicht jemand mal einen DSA-Wallraf (http://de.wikipedia.org/wiki/G%C3%BCnter_Wallraff) geben und dann in aller Ausführlichkeit über die Vorgaben und Prozeduren bei so einer Abenteuerentwicklung berichten?


Nur ein Scherz

Stefan
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 6.01.2010 | 18:49
Also nun beruhigt Euch doch bitte alle mal wieder. Die Frage von Sinedjdjan könnte doch wunderbar auf Fanzines bezogen werden und interessiert mich auch. Kennt jemand hervorragende Fantasyabenteuer, die Ihr für erzählspiel-orientierte Runden toll findet? Wäre ebenfalls dankbar für Tips!

Ich verdiene mein Geld schreibend am Computer. Ich setze mich sicher nicht abends nochmal vor den Monitor und schreibe "das perfekte Abenteuer", nur um irgendwem was zu beweisen. Wenn ich ein Abenteuer entwickle (bzw. ein Kaufabenteuer abwandle, was das ist, was ich normalerweise tue), dann tue ich das in Form von Notizen, die außer mir eh keiner versteht. Ich mache mir nicht die Mühe, das in Reinform zu bringen, um irgendwas zu beweisen.
So geht es mir auch. Allerdings hatte ich dem guten kirilow vor gefühlten Jahrzehnten mal einige dieser Notizen und Skizzen überlassen. Er fand das Zeug gut und wollte das mal für den Abenteuer. aufbereiten. War allerdings für Vampire.

Ansonsten:
Es ist direkt rührend, sowas hier auf dem Board mal zu hören, ganz wunderbar. Aber eigentlich wollte ich niemanden zu confessiones zwingen, der das nicht möchte.
Ich fühlte mich keineswegs gewungen, sondern kann durchaus mit der Gefahr leben, für einen beratungsresistenten Fanboy gehalten zu werden, wenn ich DSA nicht in all seinen Facetten und zu jeder Zeit niederbrülle. Eine differenzierte Sichtweise muss ja nicht zwingend schlecht sein, wenngleich in Rollenspielinternetforen bisweilen andere Regeln zu gelten scheinen.

Und bombshell: für einen Idioten halte ich mich eigentlich nicht. Aber Du magst das anders sehen. Sei Dir unbenommen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 6.01.2010 | 19:08

Das hat den sehr pragmatischen Grund, dass ich mir jetzt eine Forendiskussion nicht sofort 25 Euro oder sonst welche Mühen kosten lassen will. Ich gehe einfach vom Gesetz der großen Zahl aus: es gibt hundert Trilliarden Schnilliarden DSA-Abenteuer gratis im Netz in zahlreichen Archiven, da wird doch irgendein Rollo aus der anderen Ecke des Ringes auch irgendwo irgendwas verfasst haben, schon aus der empirischer Beweislust heraus.



Ich würde da ja gerne helfen, aber ich kenne einfach praktisch keine Gratis-Download Abenteuer. Alles, was ich geleitet oder gespielt habe, steht gedruckt bei mir im Regal ...
Der Punkt ist aber doch, dass du das schlecht zum Argument gegen Kritik an DSA-Abenteuern machen kannst. Solange du nur DSA-Abenteuer kennst (und ein bisschen so klingt das), kannst du Leuten wie mir doch schlecht in Abrede stellen, dass sie mit Abenteuern anderer Systeme sehr viel bessere Erfahrungen gemacht haben. Du kannst es glauben oder nicht, aber du kannst deine Unkenntnis nicht als Argument ins Feld führen.

Noch ein Vorschlag zum Vergleich: Du könntest dir mal das Unknown-Armies-Kurzabenteuer "In jedem 7. Ei" im Anduin von Jasper runterladen. Das ist jetzt keines meiner absoluten Lieblingsabenteuer, aber es zeigt sehr schön, dass sich Abenteuer auch ganz anders aufbauen lassen, in Form einer gut dargelegten Ausgangssituation und möglicher Entwicklungen:

http://www.anduin.de/anduin2009/index.php/fanzine/articles/anduin-90.html
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Bombshell am 6.01.2010 | 19:18
Hallo,

Und bombshell: für einen Idioten halte ich mich eigentlich nicht. Aber Du magst das anders sehen. Sei Dir unbenommen.

Ich habe anscheinend deine Lesekompetenz unterschätzt. Ich entschuldige mich dafür. Bitte lies den Satz nochmal mit einem ironischen/sarkastischen Unterton.

MfG

Stefan
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 6.01.2010 | 23:10
Hi,

ich werfe mal die Siegerabenteuer des Abenteuerwettbewrbs "Aus Aves Spuren" in den Raum, die sich alle mit dem Thema Dungeons beschäftigen.

Die sollten eigentlich gut genug sein, um etwas außergewöhnlicher zu sein als die in diversen Plattformen erhältlichen Fanabenteuer.

http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/AASBeitraege.pdf (http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/AASBeitraege.pdf)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: tartex am 7.01.2010 | 09:17
Was mich immer freuen würde, wäre, wenn mir jemand das seiner Meinung nach beste Nicht-DSA-Abenteuer der Welt nennen könnte. Dann könnte ich einmal selbst vergleichen, welche gravierenden Unterschiede zum Besseren hin vorhanden sind. Idealerweise müsste das Abenteuer nicht in hoffnungslos fremdländischer Sprache verfasst und für lau herunterzuladen sein, das würde die Sache günstig beeinflussen.

7 Euro für die Der Innere Feind Trilogie (http://cgi.ebay.de/Warhammer-Der-Innere-Feind-Triologie-Abenteuer_W0QQitemZ290386270743QQcmdZViewItemQQptZRollenspiele_Tabletops?hash=item439c5eda17#ht_500wt_1182) ist doch fast gratis oder? :)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 7.01.2010 | 10:15
Enemy within ist sehr gut, aber taugt auch die deutsche Übersetzung wat?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 7.01.2010 | 10:50
Sineijdan: Bin sehr gespannt, was Du von den genannten Abenteuern hälst!

Und:
Ich habe anscheinend deine Lesekompetenz unterschätzt. Ich entschuldige mich dafür.
Der zitierte Satz ist Humbug, da Du mir ja wohl einen reinwürgen wolltest und insofern meine Lesekompetenz überschätzt hast. Oder nicht? Wie dem auch sei: es ist nicht immer der Empfänger einer Botschaft, der für das Rauschen zuständig ist. Mal an die eigene Nase fassen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 7.01.2010 | 12:31
Könnten wir vielleicht diese elenden Sender-Empfänger-Diskussionen, die wir auch schon in mindestens 30 Threads themenfremd hatten, beiseite lassen? Es merke sich einfach jeder, dass rhetorische Spielereien in Texten nicht zwangläufig funktionieren und man sie im Zweifelsfall lassen sollte, erst recht in Foren jeglicher Art. Vorwürfe wie "Ironiefreiheit" oder "Lesekompetenzschwächen" machen die Sache auch nicht besser. Danke.

ich werfe mal die Siegerabenteuer des Abenteuerwettbewrbs "Aus Aves Spuren" in den Raum, die sich alle mit dem Thema Dungeons beschäftigen.

Die sollten eigentlich gut genug sein, um etwas außergewöhnlicher zu sein als die in diversen Plattformen erhältlichen Fanabenteuer.

Werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen, auch wenn ich deine Behauptung sehr gewagt finde, da es ja letztlich auch nur Fan-Abenteuer für DSA sind, oder? Wertet dann das Prädikat DSA die Sache (für dich) auf oder nur der Umstand des Wettbewerbssiegers (der ja auch per se noch nicht sehr viel sagt so ohne Kontext)?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 7.01.2010 | 13:30
Werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen, auch wenn ich deine Behauptung sehr gewagt finde, da es ja letztlich auch nur Fan-Abenteuer für DSA sind, oder?

Hängt natürlich davon ab, wie du "nur" definierst. ;)
Die Wettbewerbe (ehemals "Gänsekiel und Tastenschlag (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=abw_einleitung)" auf Wolkenturm, jetzt "Auf Aves Spuren (http://www.selemer-tagebuecher.de/?p=1104)" bei den Selemer Tagebüchern) haben - so mein Eindruck - in der DSA-Community schon ein gewisses Prestige.

Ich kenn mich da jetzt eher mit dem "Gänsekiel und Tastenschlag"-Wettbewerb aus (Dungeons sind nicht so meins), der von fünf DSA-Seiten ausgerichtet wurde. Da hatte der letzte Wettbewerb 18 Einsendungen, es gab eine sechsköpfige Jury und einen imho sinnigen Wertungsschlüssel.

Da zu gewinnen ist halt schon was anderes, als einfach seine MarySue-Epicstory auf Orkenspalter hochzuladen. ;)


Zitat von: Achamanian
Der Punkt ist aber doch, dass du das schlecht zum Argument gegen Kritik an DSA-Abenteuern machen kannst. Solange du nur DSA-Abenteuer kennst (und ein bisschen so klingt das), kannst du Leuten wie mir doch schlecht in Abrede stellen, dass sie mit Abenteuern anderer Systeme sehr viel bessere Erfahrungen gemacht haben.

Gegen Detailkritik allgemein sicherlich nicht. Aber hier im Tanelorn klingt eben immer wieder durch, dass DSA-Abenteuer "unterdurchschnittlich" seien (und das ist noch höflich formuliert *hüstel* ;) ). Und da ist die Aufforderung, doch mal Butter bei die Fische zu geben und den Vergleichsmaßstab offenzulegen doch mehr als legitim?   d:)

Bei meinen "Blicken über den Tellerrand" was Abenteuer angeht ist da irgendwie der Aha-Effekt ausgeblieben (vor allem Shadowrun, etwas D&D, das eine oder andere Fanzine-Abenteuer und einige Promotion-Einsteigerabenteuer). Es ist ja nichtmal so, dass ich nicht auf bessere Möglichkeiten neugierig wäre. Aber so langsam verfestigt sich halt doch wieder der Eindruck, dass einige lautstarke Tanelornis mit Nischen-Spielstilen nur mal wieder ihr Anti-DSA-Steckenpferd reiten. Das wäre schade. Und da find ich den Vorschlag, das ganze auf ne etwas greifbarere Ebene zu verlagern dann doch konstruktiv (auch wenn DSA da aufgrund der aktiven Community einen "Vorteil" hat). Wir wollen doch nicht, dass hier ein falscher Eindruck entsteht...  o:)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 7.01.2010 | 13:57

Aber hier im Tanelorn klingt eben immer wieder durch, dass DSA-Abenteuer "unterdurchschnittlich" seien (und das ist noch höflich formuliert *hüstel* ;) ). Und da ist die Aufforderung, doch mal Butter bei die Fische zu geben und den Vergleichsmaßstab offenzulegen doch mehr als legitim?   d:)


Das würde ich gar nicht behaupten - es geht mir vielmehr darum, in welcher Beziehung sie (z.T. stark) verbesserungswürdig sind. Das heißt z.B. gar nicht, dass die Cthulhu-Abenteuer in "Grauen in Arkham" so viel besser sind als die Abenteuer der 7G-Kampagne. Für diesen Vergleich sind die jeweiligen Bände/Kampagnen viel zu unterschiedlich, ganz viel, was die 7G bieten, bietet so ein klassisches Cthulhu-Abenteuer natürlich wiederum nicht.
Der Vergleich hat für mich einen ganz anderen Sinn und Zweck: Beim Leiten von DSA-Kaufabenteuern stoße ich auf textbedingte Probleme. Ich spiele andere Systeme, in denen ich diese Probleme so nicht habe (dafür vielleicht andere). Und jetzt schaue ich, wie DSA-Abenteuer nach dem Modell anderer Systeme aufbereitet sein könnten, damit die entsprechenden Probleme nicht entstehen.

Konkretes Beispiel (mit Spoilern für "Rohals Versprechen" und das Cthulhu-Abenteuer "Tag der Rache"):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 7.01.2010 | 15:07
Zeig halt einfach mal Deine besseren Erfahrungen her.


S.o., also die Spoiler in meinem letzten Post - da ist ein Beispiel erklärt.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 7.01.2010 | 15:12
Alle Cthulhu Abenteuer, in der "Beste Cthulhu Abenteuer" Rubrik sind wohl den meisten DSA Abenteuern über.

Ebenso "Enemy within" von Warhammer.

Und die Top 3 der DSA Wettbewerbe, etwa "Panhumoricum".

Noch dazu muss man sagen, das DSA soviel Abenteuer produziert, dass schon wegen der Statistik einiges Gute und viel Schrott dabei sein muss.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 7.01.2010 | 15:19

Noch dazu muss man sagen, das DSA soviel Abenteuer produziert, dass schon wegen der Statistik einiges Gute und viel Schrott dabei sein muss.

Wie Theodore Sturgeon doch so schön (etwa) sagte: "90% der Science Fiction sind Müll. Aber natürlich sind 90% von allem Müll."
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Bombshell am 7.01.2010 | 15:27
Hallo,

Enemy within ist sehr gut, aber taugt auch die deutsche Übersetzung wat?

Vor allem ist die Kampagne nicht vollständig. Aber vllt. kann sich ja mal ein Warhammer-Experte dazu äußern inwiefern man die späteren Abenteuer ohne die vorangegangen spielen kann.

MfG

Stefan
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 7.01.2010 | 15:39
Hallo,

Vor allem ist die Kampagne nicht vollständig. Aber vllt. kann sich ja mal ein Warhammer-Experte dazu äußern inwiefern man die späteren Abenteuer ohne die vorangegangen spielen kann.

MfG

Stefan
Ein Experte bin ich beileibe nicht, aber ein bisschen was kann ich beitragen. Bei der deutschen Ausgabe sind die ersten beiden Teile (Mistaken Identity und Shadow over Bögenhafen) zusammengefasst. Es fehlt insofern "nur" der Abschluss. Der ist aber nicht weiter wichtig, weil Something Rotten in Kislev nur vage Verbindungen zum Rest der Kampagne aufweist und den Abschluss, Empire In Flames vorbereiten soll. Beide, also SRiK und EiF, wurden ohnehin erst später an die Kampagne drangeklatscht, weil das Ding so gut bei den Leuten ankam. Leider fällt insbesondere Empire in Flames tierisch gegen den Rest ab. Something Rotten in Kislev ist nicht ganz so schlimm, aber ebenfalls eher schlecht. Also: die drei deutschen Bände enthalten durchaus das, was gemeinhin unter Enemy Within verstanden werden kann.

Aber wie gesagt: vermutlich gibts noch weitere Editionen, Anhänge, Geschichtchen und Korrekturen. Lasse mich da gerne belehren.

EDIT: Was mich an der deutschen Version stört, ist das FEhlen der ausführlichen Stadtbeschreibung von Middenheim. In der englischen Version hatte ich so einen coolen, roten Doppelband, dessen erste Hälfte aus dem Abenteuer und dessen zweite Hälfte aus der Stadtbeschreibung bestand. Wenn das günstig aufzutreiben ist: Tip!
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 7.01.2010 | 15:55
Ähm, ich denke, es gehen hier im Thread gerade mindestens zwei Meinungen durcheinander, die man nicht zwingend auf einen Nenner bringen kann:
Zum einen gibt es diejenigen, die DSA-Abenteuern unterstellen, schlecht zu sein. Dieses "Schlechtsein" wird verschiedenartig festgemacht: Inhalt, Aufbau, lineare Story. Vielleicht sind sie auch nur schlecht, weil DSA draufsteht. Wer weiß.
Da kommt jetzt die zweite Gruppe ins Spiel. Diese sagt nämlich "DSA-Abenteuer sind nicht schlecht, weil DSA darauf steht, sondern weil ihr Aufbau dem Spielleiter in keinster Weise hilft, sobald die Spieler Dinge machen, die der Autor nicht vorgesehen hat". Vielmehr ist hier das Problem, dass die Abenteuer oft eine Geschichte erzählen, die den Spielern wenig Luft lässt. Mag man das Railroading nennen oder auch anders, es kommt oft vor (oder kam zumindest oft vor; ich meine aber Äußerungen hier im Board zu entnehmen, dass man das auch noch heute antrifft).

Da setzt jetzt die Kritik an: Wenn ich eh nur einen festen Rahmen habe, den der Autor als "ideal" vorgibt, kann ich das Ding auch gleich als Geschichte aka "Groschenroman" erzählen. Nur benötigt man dann eben zusätzliche Informationen, was man daraus noch machen kann, also Stationen des (möglichen!) Verlaufs, Personen, Motive - ungefähr das, was Achamanian im Vergleich zwischen einem Cthulhu-Abenteuer (denen man übrigens auch gern die Eisenbahn, teilweise durchaus zurecht, vorwirft) und einem DSA-Abenteuer ähnlicher Machart zeigt: Bei dem genannten Cthulhu-Abenteuer kann der SL offenbar auf Reaktionen der Spieler reagieren, weil es keinen zwingenden linearen Verlauf gibt, keinen Illusionismus, der die Spieler ihrer Möglichkeiten beraubt. Das bietet das erwähnte DSA-Abenteuer nicht.

Da kommt der zweite Punkt der Kritik, der anscheinend auch von DSAlern gesehen wird, auch wenn sie andere Schlüsse ziehen. Ich zitiere mal einige Stellen und kommentiere.
Ich denke, viele Spieler kaufen in Ermangelung einer Spielrunde Abenteuer, um wenigstens ein wenig am Ball zu bleiben. Andere horten gewisse Abenteuer für die Zukunft, um auf einen breiten Fundus zurückgreifen zu können. "Die Heldengruppe gurkt gerade durchs Nordland? / Wir brauchen was mit Thema Boron? / Märchenabenteuer haben Spaß gemacht? Ach ja, da hatte ich ja dann noch dieses eine Anthologieabenteuer, das prima passen würde..."
Da haben wir es schon im ersten Satz: "Ich kann keine Abenteuer spielen, will aber die Welt erleben/den Metaplot verfolgen". Wenn das kein Motiv ist, stattdessen einen Roman zu lesen, der genau das macht, weiß ich auch nicht. Das Problem ist halt: DSA-Romane machen das nicht, die erzählen stattdessen irgendwelche anderen Dinge, die einen eigentlich nur peripher interessieren (zumindest das, was ich so gelesen habe). Warum?
Und wenn die Lektüre hinterher die Möglichkeit bietet, aus dem gerade gelesenen auch noch ein spielbares Abenteuer zu machen, ist das meiner Meinung nach mehr wert als ein reines Abenteuerheft, dass ich aus Ermangelung einer Runde oder als Metaplotupdate lese.
Denn: Ein - ich nenne es mal - "klassischer DSAler" kann hinterher das Abenteuer eh als Eisenbahn nachspielen, hat im Grunde sogar Vorlesetext noch und nöcher und die "Ideallösung" parat. Jeder, der das nicht machen will, muss dann aber nicht im Abenteuer nach dem Zeug suchen, dass er gebrauchen kann, sondern findet alles übersichtlich im zweiten Teil des Buches. Anregungen, was man daraus machen könnte, bietet die Geschichte vorn, aber sie zwingt einen nicht mehr, die Eisenbahn zu nehmen. Sicherlich wäre das für Metaplotabenteuer nicht unbedingt möglich, aber für alle anderen Dinge schon.

In nem Abenteuer/Regionalband, den kann man überall aufschlagen, und was ma liest macht Sinn (halbwegs). Mach das mal in nem Roman/Groschenroman.
Das wiederum wage ich zu bezweifeln, zumindest für das Abenteuer: Die interne Struktur macht ja nicht das Lesen der Teile davor oder danach überflüssig. Und das, was du da im Abenteuer als ad hoc lesbar definierst, findest du so dann auch in einem möglichen Abenteuer-Groschenroman-Hybrid, aber eben eher im zweiten Teil für die Abenteuerplanung als im ersten Teil. Ein DSA-Abenteuer ist nicht mittendrin einfach zu mit Sinn zu lesen, das verhindert der lineare Aufbau. Da nimmt es sich aber nicht viel, einen Roman mittendrin aufzuschlagen, das ist richtig.

Hängt natürlich davon ab, wie du "nur" definierst. ;)
(...)
Ich kenn mich da jetzt eher mit dem "Gänsekiel und Tastenschlag"-Wettbewerb aus (Dungeons sind nicht so meins), der von fünf DSA-Seiten ausgerichtet wurde. Da hatte der letzte Wettbewerb 18 Einsendungen, es gab eine sechsköpfige Jury und einen imho sinnigen Wertungsschlüssel.

Da zu gewinnen ist halt schon was anderes, als einfach seine MarySue-Epicstory auf Orkenspalter hochzuladen. ;)
Das ist richtig, dass ich aber nicht meine, ein x-beliebiger Download irgendwo im Netz sei zwangläufig besser als ein DSA-Abenteuer, sollte wohl klar sein. Das kann man vermutlich auch keinem hier im Thread ernsthaft unterstellen. Es ging doch dabei eher darum, ob andere Print-Abenteuer Sachen anders machen als DSA-Abenteuer und ob man sich dabei nicht was abschauen kann, was auch DSA-Abenteuer besser macht, und zwar möglichst objektiv in Sachen Verwertbarkeit. Das sollte von keiner Seite ein Schwanzvergleich werden (habe ich zumindest nicht so verstanden). Das wir hier natürlich trotzdem "gute" Abenteuer ansprechen können, um zu zeigen, was wir uns auch bei DSA gut vorstellen könnten, soll natürlich ausdrücklich erwünscht sein! :)

Tatsächlich ist ein Abenteuerwettbewerb grundsätzlich etwas Positives, das will ich nicht abstreiten; dass dabei irgendetwas Unterirdisches gewinnen wird, ist eher unwahrscheinlich.

Ich würde das zwar nicht genauso begründen - sehr wohl "quält" ein mit Unterhaltungsabsicht geschriebener Groschenroman mich aber im Schnitt sehr viel mehr als ein nüchterner, sprachlich sauberer Informationstext.
Es gibt soviel gute Romane, da weiß ich wirklich nicht, warum ich meine Zeit auf DSA-Groschenromane verschwenden sollte, um hinterher ein paar Anregungen daraus für ein Abenteuer aufzugreifen.
Da wäre jetzt ja die Frage, ob du DSA-Abenteuer "as written" spielst oder auch nur das herausziehst, was du gebrauchen kannst. Dann würde dir nämlich vermutlich ein anderer Aufbau der Abenteuer auch eher helfen als der klassische.

Vielleicht sollte man auch eher mal schauen, ob es so etwas wie Szenariovorschläge bei DSA gibt und wie die aufgenommen werden im Vergleich zu klassischen Abenteuern, bei denen schnell der lineare Ablauf vorkommt und "nachgespielt" werden muss. Gibt es so etwas? Wo? Wie kommen die an im "Fandom"?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 7.01.2010 | 16:26
Zunaechst wird es neben den beiden Gruppen noch eine dritte Gruppe geben, die jenigen welche Abenteuer als derart gut betrachten das sie sich diese kaeuflich erwerben und sie dann sammeln, lesen oder Spielen.

Zitat
Wenn ich eh nur einen festen Rahmen habe, den der Autor als "ideal" vorgibt, kann ich das Ding auch gleich als Geschichte aka "Groschenroman" erzählen.
Die Ableitung verstehe ich nicht.
Ein Abenteuer, gibt unter Umstaenden einen festen Rahmen vor, die Details des Inhalts, das "wie", sind jedoch nicht festgelegt und werden durch die Handlungen der Spieler respektive die Fantasie des Lesers ausgefuellt.

Bei einem Groschenroman faellt dieser Aspekt nicht nur weg, er wird unter Umstaenden auf eine Art und Weise definiert die dem Spieler nicht gefaellt. Selbst wenn es in Ordnung ist, fuehlt man sich doch zu passiv.

Es waere als wuerde man bei einem PC Adventure, sagen wir mal Monkey Island, das ganze nicht selbst durchspielen, sondern sich einfach nur die Animation ansehen wie jemand anders da durch laeuft. Das ist doch ungleich langweiliger als selber spielen.

Zitat
Da haben wir es schon im ersten Satz: "Ich kann keine Abenteuer spielen, will aber die Welt erleben/den Metaplot verfolgen". Wenn das kein Motiv ist, stattdessen einen Roman zu lesen, der genau das macht, weiß ich auch nicht.
Nun, es gibt wie ich unterstellen wage, eine Menge DSA'ler die Abenteuer kaufen und Spielen um so den Metaplot zu erfahren. Egal was du nun oder andere von Schienen halten, ist das ein legitimier Wunsch.

Dieser wiederum wird von einem Groschenroman nicht abgedeckt, und einen Groschenroman per reverse Engineering um Abenteuer um zu bauen ist doch nur unnoetige, laestige Arbeit die DSA Spieler vergrault.

Hinzukommt das fuer den Metaplot auch eine Zeitleiste ausreicht.

Zitat
Das Problem ist halt: DSA-Romane machen das nicht, die erzählen stattdessen irgendwelche anderen Dinge, die einen eigentlich nur peripher interessieren (zumindest das, was ich so gelesen habe). Warum?
Weil man nicht die Metaplot-Nachspielenden-Spieler vergraulen moechte?

Zitat
Und wenn die Lektüre hinterher die Möglichkeit bietet, aus dem gerade gelesenen auch noch ein spielbares Abenteuer zu machen, ist das meiner Meinung nach mehr wert als ein reines Abenteuerheft, dass ich aus Ermangelung einer Runde oder als Metaplotupdate lese.
Den Roman kann man sich aber nicht mehr wie das Abenteuerheft in Ermangelung von Runden durchlesen, genauso wie man sich den DnD Film nicht in Ermangelung einer Runde ansieht. Er ist vermutlich auch selbst fuer den eingefleischtesten Schienenspieler zu linear.

Nun und die Abenteuerhefte richten sich dann an Metaplot-Liebhaber anstelle an die Leute die eigentlich gerne aus DSA ne Sandbox machen wuerden und nur die Infos wollen weil sie glauben das sie sie haben muessen.

Zitat
Anregungen, was man daraus machen könnte, bietet die Geschichte vorn, aber sie zwingt einen nicht mehr, die Eisenbahn zu nehmen.
Sie reisst den armen Spielern die Eisenbahn doch gar raus.
Ich mein bei oWoD Vampire gibt es doch auch einen Grund wieso man die Giovanni Chroniken spielt und nicht etwa den Giovanni Clans Roman. Obwohl es bei letzteren wohl auch die Werte der Chars gibt.


Nun und wenn man dann Romane hat bzw. haben will.
Wieso nicht von Verlagsseite ein als Groschenroman verpacktes Session Diary zu einem Abenteuer veroeffentlich? Waeren doch alle zufrieden und die Kasse klingelt zweimal?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 7.01.2010 | 16:42

Nun und die Abenteuerhefte richten sich dann an Metaplot-Liebhaber anstelle an die Leute die eigentlich gerne aus DSA ne Sandbox machen wuerden und nur die Infos wollen weil sie glauben das sie sie haben muessen.

Ich will eigentlich nicht mal ne Sandbox aus DSA machen, ich spiele schon gerne Plots. Die Minimalanforderung in meinen Augen ist ja nur: bereitet das so auf, dass ich nicht siebzig Arbeitsstunden investieren muss, sobald meine Spieler mal was anders machen.

Von der Groschenromanidee bin ich ja deshalb auch nach wie vor gar nicht so ein Fan, weil mich die Lektüre des Groschenromans kaum interessieren würde. Ich glaube, eine gute inhaltliche Sortierung wär's für mich schon, dann kann der vorgesehene Plot auch gern Eisenbahn sein - nur habe ich dann die Mittel an der Hand, um auch relativ spontan davon abzuweichen. Das nervige ist ja nicht, dass mal irgendwo steht: "Die Charaktere MÜSSEN jetzt dies oder jenes, sonst kommt NSC X und macht es für sie, weil sonst die geschichte nicht richtig weiterläuft". Das ist mir egal, solche Anweisungen kann ich ignorieren. Nervig ist es, wenn die Abenteuerstruktur einem solche Änderungen aktiv schwer macht.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 7.01.2010 | 17:59
Da kommt jetzt die zweite Gruppe ins Spiel. Diese sagt nämlich "DSA-Abenteuer sind nicht schlecht, weil DSA darauf steht, sondern weil ihr Aufbau dem Spielleiter in keinster Weise hilft, sobald die Spieler Dinge machen, die der Autor nicht vorgesehen hat". Vielmehr ist hier das Problem, dass die Abenteuer oft eine Geschichte erzählen, die den Spielern wenig Luft lässt. Mag man das Railroading nennen oder auch anders, es kommt oft vor (oder kam zumindest oft vor; ich meine aber Äußerungen hier im Board zu entnehmen, dass man das auch noch heute antrifft).

Das wäre ein valider Punkt, wenn man den da wirklich darauf einginge (was ja Achamanian beispielsweise tut).

Gerade so eine Bestandsaufnahme, was in DSA-Abenteuern mittlerweile richtig gemacht wird, und was man noch verbessern könnte, fände ich beispielsweise hochgradig nützlich.
Aber hier hab ich eher den Eindruck, dass zu viele Poster nichtmal mitbekommen haben, dass alle neueren DSA-Abenteuer mittlerweile einen groben Abenteuer-Überblick haben (den groben Zusammenhang mit NSCs und die Örtlichkeiten, leider oft ohne die von Achamanian angesprochenen Kapitelverweise) und auch auf die Haupt-NSCs in einem Anhang ausführlicher eingehen (Liscom von Fasar hat in Ulisses-Rerelease "Staub und Sterne" eine Seite, die NSCs im Anthologienband "Questadores" müssen sich mit einigen Zeilen begnügen). Und solche "Kritik aus der Mottenkiste" verdirbt einem dann schon manchmal die Lust zu diskutieren. ;)


Ein bisschen würd ich hier auch zwischen Formsachen und Inhalt unterscheiden. DSA-Abenteuer haben eben den Vorteil, sich stärker auf die Handlung konzentrieren zu können, weil die Spielwelt/Sandbox eben in vielen Fällen schon in Form der Regionalbeschreibung vorliegt. Gerade das "wenn die Spieler vom vorgegebenen Plot abweichen hängt der SL total in der Luft" erscheint mir unter diesem Aspekt öfters mal etwas schwer nachvollziehbar.


Da setzt jetzt die Kritik an: Wenn ich eh nur einen festen Rahmen habe, den der Autor als "ideal" vorgibt, kann ich das Ding auch gleich als Geschichte aka "Groschenroman" erzählen. Nur benötigt man dann eben zusätzliche Informationen, was man daraus noch machen kann, also Stationen des (möglichen!) Verlaufs, Personen, Motive [...]

Hat man doch.
Ich nehm hier als Beispiel jetzt einfach mal das Abenteuer "Das Erbe des Magiers" aus der Anthologie "Questadores". (Und ja, dieser Abenteuerband von 2004 ist mein derzeit neuester. ;) )
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Da kommt der zweite Punkt der Kritik, der anscheinend auch von DSAlern gesehen wird, auch wenn sie andere Schlüsse ziehen. Ich zitiere mal einige Stellen und kommentiere.Da haben wir es schon im ersten Satz: "Ich kann keine Abenteuer spielen, will aber die Welt erleben/den Metaplot verfolgen". Wenn das kein Motiv ist, stattdessen einen Roman zu lesen, der genau das macht, weiß ich auch nicht. Das Problem ist halt: DSA-Romane machen das nicht, die erzählen stattdessen irgendwelche anderen Dinge, die einen eigentlich nur peripher interessieren (zumindest das, was ich so gelesen habe). Warum?

Tja, "Drei Nächte in Fasar" hat in meinen Augen dann doch gut auf die Ereignisse währen des Khomkriegs beschrieben, aber eben vor allem eine gute Geschichte erzählt.

Und wenn ich eine Aventurische Zeitung will, die vor allem über die Metaplot-Ereignisse informiert, dann les ich den Aventurischen Boten, genau dafür ist der da. Der hat dann oft sogar "Hinter den Kulissen"-Plothooks und -Kurzszenarien zu den Geschehnissen.

Irgendwie seh ich da grad nicht das Problem...  wtf?


Und wenn die Lektüre hinterher die Möglichkeit bietet, aus dem gerade gelesenen auch noch ein spielbares Abenteuer zu machen, ist das meiner Meinung nach mehr wert als ein reines Abenteuerheft, dass ich aus Ermangelung einer Runde oder als Metaplotupdate lese.

Naja, für so Abenteuer-Zweitverwertung kann ich mich nicht so begeistern, das ist einfach nicht griffig/praktikabel genug. Hat mich schon beim eher kurzen "Der Grosse Baccanaq" (Solo- zu Gruppenabenteuer) nicht überzeugt; von der Umarbeitung eines langen Fliesstexts (Roman) in einen griffigen Funktionstest (spieltischtaugliches Abenteuer) würd ich da noch weniger erwarten.


Vielleicht sollte man auch eher mal schauen, ob es so etwas wie Szenariovorschläge bei DSA gibt und wie die aufgenommen werden im Vergleich zu klassischen Abenteuern, bei denen schnell der lineare Ablauf vorkommt und "nachgespielt" werden muss. Gibt es so etwas? Wo? Wie kommen die an im "Fandom"?

Gibt es mehr oder weniger regelmäßig im Aventurischen Boten. Da sind dann auch sandboxartige Sachen wie das Wehrfähig-machen einer Weidener Burg kurz vor dem Auslaufen des Waffenstillstands mit den Orks drin.


Nachtrag:
Zitat
[zu Abenteuern] Nun, es gibt wie ich unterstellen wage, eine Menge DSA'ler die Abenteuer kaufen und Spielen um so den Metaplot zu erfahren.
[zu Romanen] Weil man nicht die Metaplot-Nachspielenden-Spieler vergraulen moechte?

Ist mir jetzt noch nicht aufgefallen. :)
Das trifft in meinen Augen auf die großen, ländererschütternden Kampagnen zu, die man eben spielt weil darin Reiche erschüttert werden. Aber sonst? So aus dem Stegreif fällt mir kein Einzelabenteuer ein, dass den Metaplot vorantreibt...

Umgekehrt hab seh ich auch kein Problem mit metaplottenden Romanen. Wer die G7 spielt, liest eben nicht "Das Zerbrochene Rad" etc. Scheint ja ganz gut zu funktionieren. ;)

Aber ich denke, es gibt eine deutlich einfachere Erklärung: Die wenigsten DSA-Publikationen, Romane wie Abenteuer, haben was mit dem Metaplot zu tun.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 7.01.2010 | 18:23
Aber hier hab ich eher den Eindruck, dass zu viele Poster nichtmal mitbekommen haben, dass alle neueren DSA-Abenteuer mittlerweile einen groben Abenteuer-Überblick haben (den groben Zusammenhang mit NSCs und die Örtlichkeiten, leider oft ohne die von Achamanian angesprochenen Kapitelverweise) und auch auf die Haupt-NSCs in einem Anhang ausführlicher eingehen (Liscom von Fasar hat in Ulisses-Rerelease "Staub und Sterne" eine Seite, die NSCs im Anthologienband "Questadores" müssen sich mit einigen Zeilen begnügen). Und solche "Kritik aus der Mottenkiste" verdirbt einem dann schon manchmal die Lust zu diskutieren. ;)

Da hast du, was mich betrifft, natürlich recht - das einzige neuere Abenteuer, das ich überflogen (nicht gespielt!) habe, ist Donner und Sturm (da orte ich aber vergleichbare Probleme), ansonsten habe ich nur die Neuauflage der 7G als Referenzpunkt und davor so ziemlich alles, was bis Ende der 90er erschienen ist. Kann also sein, dass sich da einiges getan hat.

DSA-Abenteuer haben eben den Vorteil, sich stärker auf die Handlung konzentrieren zu können, weil die Spielwelt/Sandbox eben in vielen Fällen schon in Form der Regionalbeschreibung vorliegt. Gerade das "wenn die Spieler vom vorgegebenen Plot abweichen hängt der SL total in der Luft" erscheint mir unter diesem Aspekt öfters mal etwas schwer nachvollziehbar.

"Allein dazustehen" macht mir überhaupt nicht so viel aus. Was mich stört, ist ja nicht, dass die Abenteuer zu wenig Material bieten, das Alternativwege beschreibt, sondern dass das Material, das sie bieten, nicht so strukturiert ist, dass es leicht fällt, die einzelnen Handlungselemente zu überschauen, auszutauschen, an anderer Stelle wieder einzubinden.
Wie gesagt, vielleicht (wahrscheinlich!) ist das besser geworden, aber nach allem, was ich aus Donner & Sturm ersehe, gibt es immer noch grundsätzliche Probleme in dem Bereich. Dabei würde man die Metaplot-Tauglichkeit der Abenteuer ja gar nicht beeinträchtigen, indem man sie weniger linear aufbaut.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 7.01.2010 | 18:34
@Carthinius: Doch ist wirklich so. Ich zumindest kann ein Abenteuer aufschlagen, und nen Abschnitt lesen und halbwegs verstehen, was bei PR nicht geht.

Meist läuft das so, ich scroll so durchs Abenteuer, queerlesmäßig, und sobald ich was interessantes seh, bleib ich dahalt hängen. Braucht weniger Ressourcen als nen PR-Roman.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Quendan am 7.01.2010 | 19:30
@Achamanian:
Das ist bei DSA mit seinem enormen Abenteuerausstoß auch oft eine Frage von persönlichen Präferenzen der Autoren, womit dann auch unterschiedliche Präferenzen der Spieler bedient werden. Bei D&S (das vielleicht nicht das beste Beispiel für ein 'modernes' DSA-Abenteuer ist, sondern sich eher an alten Abenteuern orientiert) gab es nun jene, die sich über Railroading beschweren, aber auch sehr viele, die das Abenteuer sehr cool fanden. DSA mit seiner recht großen Spielerschaft ist nun mal so heterogen, dass man auch verschiedene Spielstile bedienen sollte.

Dabei gibt es aber im Vergleich zu früher (wo es praktisch nur Railroading-Abenteuer gab) inzwischen auch viele Abenteuer, die anders aufgebaut sind. Bei etwas älteren wären da schon Die Herren von Chorhop oder Blutige See zu nennen, an neueren Sachen gibt es da das hier ja diskutierte Von eigenen Gnaden. Und selbst wo es lineare Plots gibt, wird dies oft inzwischen anders aufbereitet (Der Unersättliche). Und auch in den Anthologien (man bedenke nur mal wie viele Abenteuer da in den letzten 5 Jahren erschienen sind!) gibt es ganz unterschiedliche Abenteuer, Naga hat ja schon ein Beispiel genannt. Das ist dabei beileibe nicht das einzige. Sollte tatsächlich Interesse am Kauf von Gegenbeispielen bestehen, kann ich auch mal Empfehlungen geben.

Kurz gesagt: Viele DSA-Abenteuer-Probleme, die hier angesprochen werden, gibt es heute nicht mehr in diesem Ausmaß.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 7.01.2010 | 19:40

Dabei gibt es aber im Vergleich zu früher (wo es praktisch nur Railroading-Abenteuer gab) inzwischen auch viele Abenteuer, die anders aufgebaut sind. Bei etwas älteren wären da schon Die Herren von Chorhop oder Blutige See zu nennen, an neueren Sachen gibt es da das hier ja diskutierte Von eigenen Gnaden.

Da muss ich mir natürlich insofern an die eigene Nase fassen, dass bei uns eben irgendwann mal der Beschluss gefasst wurde, dass wir jetzt die 7G spielen, und jetzt stecken wir sozusagen damit fest. Herren von Chorhop habe ich sogar mal als Spieler gestartet und auch gemocht, aber die Gruppe ist zerfasert.
Letztlich habe ich wohl auch das Spezialproblem, dass bei uns in der RR-Frage kein totaler Konsens herrscht - die einen wünschen sich eine klar vorgegebene Linie, die anderen mehr Entscheidungsfreiheit. Deshalb mein Luxuswunsch nach einer Abenteueraufbereitung, die es einfach macht, je nach Stimmung zwischen beiden Richtungen zu pendeln und auch mal mitten im Abenteuer den Sandkasten zu eröffnen, wenn alle gerade Risikofreudig und kreativ sind.
Nach allem, was ich höre, wäre "Von eigenen Gnaden" sicher bestens geeignet für diesen Stil, nur stecken wir - wie gesagt - in der 7G, die man ja auch nicht einfach mal so abbricht. Und deshalb der Umarbeitungsaufwand und meine gelegentlichen Aggressionen gegen gewisse mehr oder weniger typische DSA-Abenteuermacken.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: tartex am 7.01.2010 | 20:29
Ich habe eigentlich auch gar nicht so ein Problem mit Abenteuern DSA im speziellen, sondern eher mit Konzept "der Spielleiter liest das alles vorher durch und lernt es so gut wie möglich auswendig". Das ist doch so mühsam.
Klar, dass man dann ein Problem hat, wenn die Spieler doch woanders hin wollen.
Seit der 50-Fathoms-Plot-Point-Kampagne habe ich für mich selbst erkannt, dass anderthalb Spalten in großer Schrift reichen, um einen spannenden Abend zustande zu bringen - zumindest wenn die Spielercharaktere ihre eigene Agenda haben.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Der Nârr am 8.01.2010 | 10:35
Da ich kein DSA mehr spiele habe ich tatsächlich überlegt, ob ich anfangen sollte, vermehrt die Romane zu lesen, um so "am Ball" zu bleiben. Leider nützen die Romane da tatsächlich nichts. Der aventurische Bote bzw. diese Quellenbücher mit Boten-Artikeln sind aber staubtrocken und super langweilig (finde ich). Bleiben also nur Abenteuer. Aber irgendwie ist mir das inzwischen auch zu doof und auch einfach zu teuer. So verliere ich nun immer mehr den Anschluss, so dass ich bald vermutlich nicht mal mehr auf Cons DSA spielen kann. Schade! Oder ich gehe nur noch in Anfänger-Support-Runden ;D.
Nun ja, wenn es sozusagen ein "Metaplot-Gütesiegel" für Romane gäbe, das wäre eine feine Sache. Oder halt einfach das jährliche Metaplot-Heft, in dem (out-time!!) die wichtigen Ereignisse aus den Abenteuern, dem Boten etc. zusammengefasst werden. Habe ich ja schon mal irgendwo vorgeschlagen, sowas würde ich mir (im Gegensatz zum Boten etc.) sofort kaufen. (Die Wiki reicht mir da nicht.)

Aber etwas anderes:

Jörg Raddatz hat in einem Interview (http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?t=2725) mal geschrieben, dass er sein erstes Abenteuer geschrieben hat, indem er andere Kaufabenteuer analysiert und sich am Schema orientiert hat, ohne vorher je Rollenspiel gespielt zu haben - man konnte an dem Abenteuer tatsächlich typische DSA-Elemente der Zeit erkennen, vor allem die Charaktere unter einem blöden Vorwand in eine Gegend schicken um dort dann etwas stattfinden zu lassen, das mit dem ursprünglichen Phänomen nichts zu tun hat.
Da wundert es mich nicht, dass die alten DSA-Abenteuer in diese Railroading-Schiene kamen. Man kennt ja auch erstmal nichts anderes und orientiert sich an dem, was schon da ist.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 8.01.2010 | 13:39
Zitat
Jörg Raddatz hat in einem Interview mal geschrieben, dass er sein erstes Abenteuer geschrieben hat, indem er andere Kaufabenteuer analysiert und sich am Schema orientiert hat, ohne vorher je Rollenspiel gespielt zu haben - man konnte an dem Abenteuer tatsächlich typische DSA-Elemente der Zeit erkennen, vor allem die Charaktere unter einem blöden Vorwand in eine Gegend schicken um dort dann etwas stattfinden zu lassen, das mit dem ursprünglichen Phänomen nichts zu tun hat.
Da wundert es mich nicht, dass die alten DSA-Abenteuer in diese Railroading-Schiene kamen. Man kennt ja auch erstmal nichts anderes und orientiert sich an dem, was schon da ist.

mMn ist das auch der Grund für die eher wenigen Innovationen was das angeht, trotz gänzlich unterschiedlicher Autoren. Es ist vermutlich gar nicht mal so dass da eine offizielle Ordnung vorgegeben wird, aber man kennt die DSA-Abenteuer in ihrer Struktur und orientiert sich beim schreiben daran.

Ähnliches sieht man ja auch bei den Wettbewerben (z.B diese goldener Becher, etc..) Oftmals war es ja auch ein Qualitätskriterium wenn die eingesanden Abenteuer vom Format her den DSA-offiziellen entsprachen, mit allen Vor/Nachteilen die diese bringen.

Ein Grund warum ich es bislang vermieden habe dort irgendwo etwas einzusenden. Mein Gekritzel und kryptische Stichwortzettel hätten wohl kaum diesem Schema entsprochen, ähnlich wie meine Setting-Ausarbeitungen gänzlich ohne vorgegebene Plots.

Man könnte sagen, DSA-Kaufabenteuer prägen die DSA-Autoren der nächsten Generation und eichen sie indirekt auf ihre Struktur. Dagegen hilft eben die Augen offenhalten, Scheuklappen ablegen, anderen Kram ausprobieren und hinterfragen was nützlich ist und was nicht.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 8.01.2010 | 14:05
Ich habe eigentlich auch gar nicht so ein Problem mit Abenteuern DSA im speziellen, sondern eher mit Konzept "der Spielleiter liest das alles vorher durch und lernt es so gut wie möglich auswendig". Das ist doch so mühsam.

Das mache ich nie. Ich lese mir die Abenteuer ein- bis mehrfach vorher durch und lese beim Leiten immer wieder nach.

Aber das mache ich bei jedem System so, ob Midgard, DSA oder Cthulhu.

Ich mag einfach datailreich ausgearbeitete Abenteuer.

Zitat
Klar, dass man dann ein Problem hat, wenn die Spieler doch woanders hin wollen.
Seit der 50-Fathoms-Plot-Point-Kampagne habe ich für mich selbst erkannt, dass anderthalb Spalten in großer Schrift reichen, um einen spannenden Abend zustande zu bringen - zumindest wenn die Spielercharaktere ihre eigene Agenda haben.

Das wär für mich was für 'n One-Shot (wie überhaupt der ganze Savage Worlds Kram), aber nicht für eine lange Kampagne.



Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: MarCazm am 8.01.2010 | 14:19
Das wär für mich was für 'n One-Shot (wie überhaupt der ganze Savage Worlds Kram), aber nicht für eine lange Kampagne.

Hast du schon mal so manche DSA Kampagne einfach mal aufs wesentliche zusammengekürzt?
So wirklich umfangreich sind die nämlich auch nicht gerade. Nur weil da viel Krams drin steht heißt das nicht, dass die mehr taugen.
Jedes mal wenn ich ein DSA Abenteuer vorbereitet hab, hab ich Seitenweise Textpassagen mit unnützen Infos und Bla wegstreichen müssen. Der relevante Rest auf den ich mich beim Leiten dann berufen hab war nicht mehr oder weniger das was auch in den SW Plot Points plus etwas selbste zusätzlich ausgefertigten und für die Gruppe angepasste Ausarbeitung. Und das kostet weniger Zeit als die DSA AB's zu lesen, vorzubereiten und dann noch während des Leitens drin rum blättern zu müssen und sich durch das Buchstabengewirr durchzuarbeiten bis man das gefunden hat was wirklich wichtig ist zwischen all dem ganzen belanglosen Bla Vorlese Text.
Aber manch einer ist mit einer Vorlesestunde eher zufrieden. :P
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Windjammer am 8.01.2010 | 14:36
Meine These: DSA-Abenteuer richten sich an zwei Arten von Spielleitern. Solche, deren Spielern gerne was vorgelesen bekommen (Erzählonkel-SL), und solche, die gar keine Gruppe mehr haben aber in irgendeiner Form dem "Hobby" DSA verbunden bleiben möchten.

Bei D&D hat diese ganz wichtige Rolle, das hier an zweiter Stelle genannte Publikum mit Produkten bei Stange zu halten, früher ein Print-Magazin übernommen (der Dragon), aber bei DSA reicht seltsamerweise der Bote nicht aus bzw. hat die Redaktion gemerkt, dass dieser Kundenkreis gern viel mehr investiert. Daher auch das Symptom, das Abenteuer auch für den SL "spannend" zu gestalten, indem auf Übersicht geschissen wird und die Lesespannung bedient wird. Siehe Neubearbeitung der Phileasson-Saga vor ein paar Wochen.

Der Nichtspieler-Prozentsatz des Hobbies wird mMn sehr stark unterschätzt.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 8.01.2010 | 14:41
Meine These: DSA-Abenteuer richten sich an zwei Arten von Spielleitern. Solche, deren Spielern gerne was vorgelesen bekommen (Erzählonkel-SL), und solche, die gar keine Gruppe mehr haben aber in irgendeiner Form dem "Hobby" DSA verbunden bleiben möchten.

Reine Neugier-Frage: Wie kommst du darauf?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 8.01.2010 | 15:17
Vielleicht deshalb da die Abenteuer viel Aufwand in schöne Untertitel und Lesevergnügen (!) setzen (für die Soap-Freunde ohne Runde) anstatt kurz,knapp und klar die Infos für die Hektik am Tisch aufzubereiten (versuche mal wichtige Infos mitten im Spiel nachzulesen ohne den Spielfluß zu stoppen, ein kurzer Blick langt da seltenst)?!

Und andererseits da viel Aufwand und Platz in Szenen und Vorlesetexte investiert wird, anstatt in Ortsausarbeitung oder Regelaufbereitung (Märchenonkel-Unterstützung)?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Ayas am 8.01.2010 | 15:39
Also wenn ich was über das Leiten von ABs gelernt habe, dann ist es das der Schein wichtiger ist als das Sein.
Stimmt die Präsentation des ABs, dann schafft man auch die Spieler zu begeistern und sie kommen wieder.
Dabei ist es egal ob man die ganze Zeit auf Schienen fährt, oder frei durch die Gegend läuft.

Es sollte nicht völlig detaillarm sein, aber auch nicht zu detailliert, denn sonst klappt die Präsenation einfach nicht.
Wenn ein SL anfängt im Buch nochmal nachzulesen, weil er sich die vielen Detaills einfach nicht merken kann, dann läuft irgendwas schief.
Wenn ein AB einen SL überraschen will, läuft genauso was schief. Ein AB sollte ein Tool sein, das einem hilft sich auf den Spielabend und die Leistung, die einem als SL da abverlangt wird vorbereiten zu können.
Und das sind die DSA-ABs einfach nicht und waren es irgendwie auch nie. Sie enthalten, wie MarCazm es treffend ausgedrückt hat, "Seitenweise Textpassagen mit unnützen Infos und Bla".
Es mag Leuten geben die drauf stehen. Mich persönlich hat es immer mehr geärgert, das man nicht mal der SL klipp und klar gesagt bekommt, was Sache ist.

Achja ich behaupte mal, das es keine Spieler gibt, die gerne etwas vorgelesen bekommen. Ich habe noch nie einen solchen getroffen. Ich selber höre spätestens beim zweiten oder dritten Satz nicht mehr hin und fange an Würfeltürmchen zu bauen.  >;D
Und ich behaupte mal, das die Unsitte der Vorlesetexte nur aus einem Grund exestiert. Zeit!
Der SL hat es mal wieder nicht geschafft das AB vorzubereiten. Er hätte sich ja durch Seitenlange Stimmungstexte lesen um zu wissen was passiert, weil man ihn ja überraschen wollte. Daher inverstiert er einfach keine Zeit um sich zu überlegen wie er die entsprechenden Szenen präsentiert, sondern liest einfach die Vorlesetexte vor. Ein Teufelskreis. ;)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 8.01.2010 | 15:59
Vielleicht deshalb da die Abenteuer viel Aufwand in schöne Untertitel und Lesevergnügen (!) setzen (für die Soap-Freunde ohne Runde) anstatt kurz,knapp und klar die Infos für die Hektik am Tisch aufzubereiten (versuche mal wichtige Infos mitten im Spiel nachzulesen ohne den Spielfluß zu stoppen, ein kurzer Blick langt da seltenst)?!

Mist, dann haben die Autoren von "PHP & MySQL von Kopf bis Fuss" auch irgendwas falsch gemacht. Das ist doch tatsächlich auch gut und unterhaltsam zu lesen, statt einfach nur staubtrocken. Und die Autoren sind da auch noch mächtig stolz drauf, sowas. ;)



Und andererseits da viel Aufwand und Platz in Szenen und Vorlesetexte investiert wird, anstatt in Ortsausarbeitung oder Regelaufbereitung (Märchenonkel-Unterstützung)?

Tja, da hab ich jetzt wieder (mit "Questadores" und "Staub und Sterne") einen anderen Eindruck. Ja, es gibt "Szenenbeschreibungen" zur Einstimmung auf Szenen oder Örtlichkeiten. Nur seh ich da ehrlichgesagt keine wesentliche Einsparmöglichkeit, wenn man die in Stichworten abhandelt. Schön wäre es, wenn Schlagworte im Nacherzähl-Text hervorgehoben würden, das wird derzeit noch teils von Hand mit Textmarker nachgeholt. ;)

Der klare Grossteil des Abenteuer-Abschnitts geht aber jeweils für die Ausarbeitung drauf: Örtlichkeiten, Personen, Ereignisse und die Zusammenhänge im Hintergrund. (Und nur um das nochmal in Perspektive zu setzen: Das oben angesprochene Kurzabenteuer "Haus des Magiers" hat allein ne halbe Seite NSC-Kampfwerte im Anhang. Nacherzähl-Text ist vielleicht zusammen eine Seite. Die Einstimm-Erzählung für den Spielleiter umfasst knapp ne halbe Seite. Bei 15 Seiten insgesamt. Bei "Staub und Sterne" ist das Verhältnis gefühlt ähnlich.)

Von daher kann ich den Einwurf irgendwie nicht ganz nachvollziehen.


Aber ich zieh aus Kauf-Abenteuern ja auch eher die die Spielleitertipps ("Was ist im Gesamtkontext wichtig, worauf sollte man rechtzeitig achten?") und die Details für Atmosphäre und Stimmigkeit. Das sind die Sachen, die ich mir im Eifer des Spielabends eben nicht so mir-nix-dir-nichts aus dem Ärmel geschüttelt bekomme - und vor allem nie dann, wenn man sie grad braucht. Für grobe Plots, Material für unwahrscheinliche Nebenhandlungen und Werte für alles und jeden brauch ich jetzt eher kein Kauf-Abenteuer. ;)


Meine persönliche Einschätzung ist ja, dass viele Spielleiter Fähigkeiten in zwei Kernbereichen überschätzen:
- Ihre Improvisationsfähigkeit bei der Szenen-Ausgestaltung.
- Das Managen und Vorantreiben von komplexeren Handlungen (Spannungsbögen, Plot-Informationen rüberbringen, Druck machen ohne Railroading).
Und gerade hier finde ich Fremd-Gedankengut hilf- und abwechslungsreich. Aber das ist nur meine Meinung.



Nachtrag:
Zitat
Achja ich behaupte mal, das es keine Spieler gibt, die gerne etwas vorgelesen bekommen. Ich habe noch nie einen solchen getroffen.

Tja, ich hab schon SLs getroffen, bei deren Szenen-Beschreibungen ich mich schon nach der Farbe der Vorlesetexte gesehnt hab. Allerdings waren die deutlich die Ausnahme. ;)

Umgekehrt wird bei uns in den Gruppen auch so gut wie nicht auf Vorlesetexte zurückgegriffen. Kann da also nicht mitreden. ;)


Zitat
Wenn ein AB einen SL überraschen will, läuft genauso was schief.

Welche Abenteuer tun das denn? Bisher fallen mir (wie oben schon geschrieben) nur welche ein, die das Abenteuer schon ganz zu Anfang zusammenfassen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 8.01.2010 | 17:23
Also Vorlesetexte gab es auch bei den ersten SHadowrun-Abenteuern im englischen Original mit den Absätzen "Tell it to them straight".

Brauch doch niemand so tun, als wäre das eine DSA oder deutsche Erfindung.

 

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: tartex am 8.01.2010 | 18:12
Am besten wäre es wohl, sie würden die Abenteuer weiterhin so produzieren wie bisher, aber im Anhang 4 oder 5 Seiten "Abenteuerübersicht" - also das ganze als mehrere halbseitige Kurzabenteuer (mit optionalen Seitenverweisen nach vorne) - zusammenfassen. Dann wären alle glücklich, die sich das leisten wollen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Ayas am 8.01.2010 | 18:26
Zitat von: xemides
Brauch doch niemand so tun, als wäre das eine DSA oder deutsche Erfindung.

Hat hier doch auch keiner behauptet, oder? Die Aussage oben bezieht sich auf DSA, weil es hier um DSA geht, aber ich schließe nicht aus, das es in anderen Spielen auch so ist.
Letztens musste ich mir bei W40K DH, einen Vorlesetext antun. Und dann haben diese W10-Türmchen auch noch deutlich schlechter gehalten als welche aus W6ern. ;)

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 8.01.2010 | 19:43
Zitat von: Naga
Mist, dann haben die Autoren von "PHP & MySQL von Kopf bis Fuss" auch irgendwas falsch gemacht. Das ist doch tatsächlich auch gut und unterhaltsam zu lesen, statt einfach nur staubtrocken. Und die Autoren sind da auch noch mächtig stolz drauf, sowas.

Musst du das im Eifer des Gefechts im Blick haben während dich ein Spieler fragt ob sein SC jetzt den Gang links gehen kann, ein anderer nach dem Aussehen und Inhalt des aktuellen Raumes fragt und ein dritter an einer anderen Stelle des Gebäudes herumrennt und abwartet Screentime zu bekommen?

Oder hast du da ein halbfertiges, sehr geduldiges Script vor dir?

Seltsamer Vergleich.

Zitat von: Naga
Meine persönliche Einschätzung ist ja, dass viele Spielleiter Fähigkeiten in zwei Kernbereichen überschätzen:
- Ihre Improvisationsfähigkeit bei der Szenen-Ausgestaltung.
- Das Managen und Vorantreiben von komplexeren Handlungen (Spannungsbögen, Plot-Informationen rüberbringen, Druck machen ohne Railroading).
Und mMn sollten die Autoren einem selbst überlassen welchen Spannungsbogen man betreibt. Denn diese wissen nicht wann meine SCs wohin gehen und können daher schlecht einen Spannungsbogen vorgeben ohne voll daneben zu liegen.

Das Vorrantreiben des ABs ist auch meine Aufgabe als SL. Da kann und sollte mich kein Abenteuer an die Hand nehmen sondern mir nur die Setting und NSC-Infos geben welche ich nicht selbst ausarbeiten muss.

Abenteuer die von sich aus Druck machen sind etwas für Märchenonkel-Spielgruppen aber nicht für Spielgruppen in denen die Handlungen der SCs Einfluß auf das Abenteuer haben.

Eher klassischer Fall von, egal wie schnell die SCs sind, sie kommen immer dann wenn es brennt. Nie wenn der Brand gelegt wird oder wenn alles schon abgebrannt ist, sondern stehts zur rechten Zeit. Nein danke, sowas benötige ich nicht.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 8.01.2010 | 20:56
Abenteuer die von sich aus Druck machen sind etwas für Märchenonkel-Spielgruppen aber nicht für Spielgruppen in denen die Handlungen der SCs Einfluß auf das Abenteuer haben.

Eher klassischer Fall von, egal wie schnell die SCs sind, sie kommen immer dann wenn es brennt. Nie wenn der Brand gelegt wird oder wenn alles schon abgebrannt ist, sondern stehts zur rechten Zeit. Nein danke, sowas benötige ich nicht.

Das mit dem "zum rechten Zeitpunkt" hängt für mich davon ab, ob die SC durch ihr Handeln bewusst etwas beeinflussen können. Wenn sie nichtsahnend an einem brennenden Haus vorbeikommen, dann brennt das Haus eben genau dann, wenn sie da sind, wenn ich das so will. Wenn sie aber hören: "Das Haus der Haldensteiner brennt!", und einer muss erst noch seine komplette Gestechrüstung anlegen, falls es auf dem Weg Kämpfe gibt ... dann wird er wohl Asche vorfinden.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Glgnfz am 8.01.2010 | 20:59
Also Vorlesetexte gab es auch bei den ersten SHadowrun-Abenteuern im englischen Original mit den Absätzen "Tell it to them straight".

Brauch doch niemand so tun, als wäre das eine DSA oder deutsche Erfindung.

Nee, mach dir da mal keine Sorgen! Die gab es auch schon bevor überhaupt die ersten Rollenspiele in deutscher Sprache erschienen!
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 8.01.2010 | 22:08
Musst du das im Eifer des Gefechts im Blick haben während dich ein Spieler fragt ob sein SC jetzt den Gang links gehen kann, ein anderer nach dem Aussehen und Inhalt des aktuellen Raumes fragt und ein dritter an einer anderen Stelle des Gebäudes herumrennt und abwartet Screentime zu bekommen?

Gerade die Örtlichkeitsbeschreibungen von Gebäuden und Dungeons fand ich bisher immer recht problemfrei, da viele mir so aus dem Stegreif kein Verbesserungspotential ein.
Dinge die ich da eher vermisse wären sowas wie eine einseite NSC-Übersichtliste (mit Kurzbeschreibung bzw. herausstechenden Merkamlen) oder ein Organigram. Oft sind die Abenteuer so aufgebaut dass man das nicht braucht, aber sowas ist wohl das, was ich mir am ehesten noch anfertige, was aber von Haus aus hätte mitgeliefert werden können.


Und mMn sollten die Autoren einem selbst überlassen welchen Spannungsbogen man betreibt. Denn diese wissen nicht wann meine SCs wohin gehen und können daher schlecht einen Spannungsbogen vorgeben ohne voll daneben zu liegen.

Das Vorrantreiben des ABs ist auch meine Aufgabe als SL. Da kann und sollte mich kein Abenteuer an die Hand nehmen sondern mir nur die Setting und NSC-Infos geben welche ich nicht selbst ausarbeiten muss.

Tja, ich greif halt schon gerne auf Testspielerfahrung zurück, wo es zu Leerlaufstellen kommen kann, und wo es ein Fingerzeig mehr brauchbar ist, und wie der aussehen könnte.

Zumindest in meinen Runden geht das Würfelturmgebaue halt nicht bei Szenenbeschreibungen los, sondern wenn sich beispielsweise die Spieler aufteilen, und eine Gruppe dann nicht vorankommt. Hier kommt es glaub besser an, wenn eine gute Idee zum Erfolg führt (und Spuren auch erkennbar sind), als wenn erstmal X Sackgassen abgeklappert werden, nur weil das so im Abenteuer festgelegt und häufige Niederlagen/Nieten vielleicht auch realistischer sind. Aber Spielstile sind halt verschieden. ;)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 8.01.2010 | 23:43
Zitat von: Naga
Zumindest in meinen Runden geht das Würfelturmgebaue halt nicht bei Szenenbeschreibungen los, sondern wenn sich beispielsweise die Spieler aufteilen, und eine Gruppe dann nicht vorankommt. Hier kommt es glaub besser an, wenn eine gute Idee zum Erfolg führt (und Spuren auch erkennbar sind), als wenn erstmal X Sackgassen abgeklappert werden, nur weil das so im Abenteuer festgelegt und häufige Niederlagen/Nieten vielleicht auch realistischer sind. Aber Spielstile sind halt verschieden. Wink
Worauf beziehst du dich?
Gerade ersteres ist bei Kaufabenteuern streng nach Plot und ohne viel Eigenarbeit regelmässig der Fall. Bis die Spieler ein Gespür dafür entwickeln was das generische Kaufabenteuer so grob von ihnen verlangt (immer ja und Amen zu Aufträgen sagen, und wenns der kleine Knilch ist dessen Mutter arm und krank ist, garantiert wird er später der Informant sein).

Nur ist das eben genau dieses PC-artige Abklappern aller Möglichkeiten bis dann der Link zur nächsten Szene gefunden wird.

Mit szenenfreiem Spiel ohne vorgenerierte Lösungswege kann das nicht passieren da ich als SL selbst entscheiden kann wann und wo etwas zum Erfolg führt, ohne dass das ganze Abenteuer wie ein Kartenhaus zusammenbricht da ich die nächste Schlüsselszene durch die Spielerentscheidungen sabotiere.

Zitat von: Achamanian
Das mit dem "zum rechten Zeitpunkt" hängt für mich davon ab, ob die SC durch ihr Handeln bewusst etwas beeinflussen können. Wenn sie nichtsahnend an einem brennenden Haus vorbeikommen, dann brennt das Haus eben genau dann, wenn sie da sind, wenn ich das so will. Wenn sie aber hören: "Das Haus der Haldensteiner brennt!", und einer muss erst noch seine komplette Gestechrüstung anlegen, falls es auf dem Weg Kämpfe gibt ... dann wird er wohl Asche vorfinden.
Würde ich ähnlich handhaben da beides Storyhooks sind und sie bei ersterem nunmal ansonsten in 90 % der Fälle gar nicht vorbeikämen (man müsste ja schon arg simulationistisch sein und dann ermitteln an welcher Straße zu welcher Zeit sie dort langgehen und ob sie es dann von dort aus mitbekommen), bei letzterem wird der Storyhook auf die Nase gedrückt.
Wer nicht anbeißt entscheidet sich bewusst dagegen (was vollkommen legitim ist).

Im Gegensatz dazu wird der Kaufabenteuer-SL aber auf jedenfall dafür sorgen dass die SCs beim brennenden Haus zeigen. Entweder der SL wird outgame Andeutungen machen dass hier der Schalter für die nächste Szene liegt (bitte klicken sie hier damit die nächste Szene des Films weitergeht) oder aber ingame durch irgendwelche NSCs (die berühmten Kommentare der Abenteuerautoren "sollten ihre Helden so unheroisch sein und besseres zu tun haben als den armen Haldensteinern zu helfen, dann werden die umstehenden Städter sie darum bitten")

Und genau deshalb sind mir diese detailliert ausgearbeiteten Szenen samt Platzverschwendung für Vorlesetexte (und ja Naga, auch in den von dir angesprochenen Anthologien kommen sie vor, nur mangels Platz nicht so inflationär wie bei regulären ABs) so zuwieder. Sie sind unhandlich im Spiel, zu detailliert um  um sich vorab die kompletten Inhalte einprägen zu können und ebenfalls zu aufgebläht um wirklich schnell auf einen Blick erfassbar zu sein.

Irgendwo zwischen viel Geschwaffel und Umstandsbeschreibung kann ich grob erahnen was der SL in dieser Szene bezwecken soll und durch die dezenten Hinweise wie man die SCs in welche Richtung pusht kann man als SL vermuten was die Aufgabe der SCs sein sollte.
White Wolfs SAS haben wenigstens eine kurze Übersicht über jede Szene samt knackiger Beschreibung was geschehen soll und zusätzlich noch die Scene Cards

Was jedoch am dämlichsten ist, dass Verhältnis an Hintergrundausarbeitung im Vergleich zu Szenen. Es ist mittlerweile (zumeist bei den auch zurecht dafür gelobten Abenteuern) mehr geworden aber dennoch erscheinen immer wieder Abenteuer die 70% oder mehr des Platzes für Szenenausarbeitungen verschwenden welche bei auch nur geringst ergebnisoffenen Spiel und Vermeidung von hartem RR eigentlich nicht stattfinden.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 9.01.2010 | 03:08
(Achtung, lange Zitateschlacht - ist halt doof, wenn man gerade nicht oft ins Netz kommt.)

Das mache ich nie. Ich lese mir die Abenteuer ein- bis mehrfach vorher durch und lese beim Leiten immer wieder nach.
Und das findest du nicht übermäßig anstrengend? Warum machst du das denn? Damit du nichts vergisst, was wichtig sein könnte? Weil das Wichtige nicht irgendwo gesondert hervorgehoben ist, sondern im Fließtext gut versteckt? Weil du die Vorlesetexte auswendig vortragen willst?
Mir fällt da einfach keine Antwort ein, die mich befriedigt. Erst recht nicht, wenn diese Mehrarbeit zu keinem Mehrnutzen führt.

Ich mag einfach datailreich ausgearbeitete Abenteuer.
Detailreich heißt doch aber nicht, das jede Szene vorgekaut werden muss. Außerdem kann nicht jede Szene ausgearbeitet sein, wenn man keinen zwingenden roten Faden einbaut bzw. keinen modularen Aufbau anbietet. Es gibt doch so viele Möglichkeiten, detailreiche Stories bzw. Rahmen und Netze zu präsentieren, ohne den Weg zu wählen, den DSA meistens nimmt. Erst recht macht doch der Detailreichtum kaum Sinn, wenn dennoch der Ausgang feststeht, ja sogar feststehen muss, weil sonst das offizielle Aventurien nicht mehr stimmt.

@Carthinius: Doch ist wirklich so. Ich zumindest kann ein Abenteuer aufschlagen, und nen Abschnitt lesen und halbwegs verstehen, was bei PR nicht geht.
Langsam glaube ich, du willst mich nicht verstehen. Natürlich bist du an einer x-beliebigen Stelle in einem PR-Roman aufgeschmissen, weil es a) das Heft Teil eines Zyklus ist und damit nur bedingt eigenständig, b) unglaublich viel Hintergrundwissen voraussetzt und c) durch die typische Struktur eines Unterhaltungswerks sich vermutlich inmitten eines Spannungsbogens befindet.
Und wenn du jetzt überlegst, fällt dir auf, dass mindestens a) und b) auch für viele DSA-Abenteuer gelten - fällt dir nur nicht im ersten Moment auf, weil du "drin" bist. Selbst c) trifft manchmal zu. Diese Parallelen zu "normaler" Literatur widersprechen irgendwie dem Gedanken, dass ein SL so etwas unproblematisch vorbereiten können soll. Daher die vorgeschlagene Trennung Romanteil - Abenteuerteil.

Meist läuft das so, ich scroll so durchs Abenteuer, queerlesmäßig, und sobald ich was interessantes seh, bleib ich dahalt hängen. Braucht weniger Ressourcen als nen PR-Roman.
Ist das deine übliche Abenteuervorbereitung? Wie - mit Verlaub - leitest du dann die offiziellen Abenteuer? Offensichtlich ja auch, indem du "Unnützes" aussortierst, ja sogar aussortieren musst. Warum muss dann dieses "Unnütze" enthalten sein?!

Zunaechst wird es neben den beiden Gruppen noch eine dritte Gruppe geben, die jenigen welche Abenteuer als derart gut betrachten das sie sich diese kaeuflich erwerben und sie dann sammeln, lesen oder Spielen.
Deshalb sagte ich ja auch "mindestens", ich erhebe da keinen Anspruch auf Vollständigkeit. ;)

Ein Abenteuer, gibt unter Umstaenden einen festen Rahmen vor, die Details des Inhalts, das "wie", sind jedoch nicht festgelegt und werden durch die Handlungen der Spieler respektive die Fantasie des Lesers ausgefuellt.

Bei einem Groschenroman faellt dieser Aspekt nicht nur weg, er wird unter Umstaenden auf eine Art und Weise definiert die dem Spieler nicht gefaellt. Selbst wenn es in Ordnung ist, fuehlt man sich doch zu passiv.
Und wo ist da jetzt der Unterschied zu DSA-Abenteuern? Es legt oft genug das "wie" schon im Vorfeld fest, lässt dem Leser aber die Illusion, dass er das ja noch mit Charakterspiel anfüllen kann - aber nicht mit Einfluss auf die Handlung. Und Abenteuer definieren ständig Dinge, die dem SL/Leser nicht gefallen werden, wenn er dabei an seine Gruppe denkt.

Es waere als wuerde man bei einem PC Adventure, sagen wir mal Monkey Island, das ganze nicht selbst durchspielen, sondern sich einfach nur die Animation ansehen wie jemand anders da durch laeuft. Das ist doch ungleich langweiliger als selber spielen.
Schönes Bild, falscher Schluss. Ein Adventure IST ein DSA-Abenteuer: Die Handlung steht fest, man kommt nur weiter, wenn man an der richtigen Stelle das Richtige tut. Oft genug ist auch egal, was man sagt, weil nur eine Option weiterführt. Stört bei einem Adventure nur keinen, weil das Konvention ist, dass man sich durch die Story klickt. Scheint bei DSA auch so zu sein, nur dass die Maus fehlt.

Nun, es gibt wie ich unterstellen wage, eine Menge DSA'ler die Abenteuer kaufen und Spielen um so den Metaplot zu erfahren. Egal was du nun oder andere von Schienen halten, ist das ein legitimier Wunsch.
Dieser wiederum wird von einem Groschenroman nicht abgedeckt, und einen Groschenroman per reverse Engineering um Abenteuer um zu bauen ist doch nur unnoetige, laestige Arbeit die DSA Spieler vergrault.
Wieso ist ein Roman nicht in der Lage, Metaplot darzustellen?! Geht das nur über Aventurischen Boten und Abenteuer? Und wenn ja, warum? Und wenn dem so wäre, warum gibt es dann Abenteuer, die den Metaplot touchieren, damit die Spieler sagen können "Wir waren dabei!"?

Nun und wenn man dann Romane hat bzw. haben will.
Wieso nicht von Verlagsseite ein als Groschenroman verpacktes Session Diary zu einem Abenteuer veroeffentlich? Waeren doch alle zufrieden und die Kasse klingelt zweimal?
Ich sage es dir ungern, aber viele Abenteuer entstehen doch genau so: Einer spielt sie mit seiner Runde, bohrt sie ein bisschen auf, und fertig ist das Abenteuerheft. Da würde die direkte Mitschrift als extra zu erwerbendes Produkt doch keinen Sinn machen, weil sich dann der Autor seine Ausbauarbeit sparen kann. Außerdem wäre die Mitschrift ja auch nur ein Weg, wie das Abenteuer funktionieren kann - dann hätte man mit dem "idealen" Weg des Abenteuers (dem Konzept des Autors) und dem Session Diary einen Lösungsweg. Das mag für den ganz unbedarften SL vielleicht spannend sein, um zu sehen, was aus einem Abenteuer im Kontakt mit Spielern wird, aber es bringt ihm doch nichts für den eigenen Spielabend. Da finde ich es sinniger, wenn der Abenteuer-Autor im "Groschenroman" seinen Idealweg als Geschichte schildert und im Anhang die Werkzeuge liefert, damit sich der SL daraus selbst was feines bauen kann.

Kurz gesagt: Viele DSA-Abenteuer-Probleme, die hier angesprochen werden, gibt es heute nicht mehr in diesem Ausmaß.
Muss ich dir wohl so glauben, auch wenn ich interessant finde, dass sie offensichtlich immer noch da sind. Warum? Ist das auch so eine angebliche Traditionssache wie die 3W20-Probe, ohne die DSA nicht mehr DSA ist?

Meine These: DSA-Abenteuer richten sich an zwei Arten von Spielleitern. Solche, deren Spielern gerne was vorgelesen bekommen (Erzählonkel-SL), und solche, die gar keine Gruppe mehr haben aber in irgendeiner Form dem "Hobby" DSA verbunden bleiben möchten.
Und was macht ein SL, der einfach ein Abenteuer(-vorschlag) für seine Runde haben will? Der muss sich das selbst überlegen?! Finde ich ungünstig - immerhin will ich ein Abenteuer kaufen, um mir Arbeit zu ersparen, nicht, um das Kaufprodukt (stark) zu überarbeiten. Das gilt natürlich für alle Rollenspiele und nicht nur für DSA, aber wir reden hier schließlich über DSA.

Bei D&D hat diese ganz wichtige Rolle, das hier an zweiter Stelle genannte Publikum mit Produkten bei Stange zu halten, früher ein Print-Magazin übernommen (der Dragon), aber bei DSA reicht seltsamerweise der Bote nicht aus bzw. hat die Redaktion gemerkt, dass dieser Kundenkreis gern viel mehr investiert. Daher auch das Symptom, das Abenteuer auch für den SL "spannend" zu gestalten, indem auf Übersicht geschissen wird und die Lesespannung bedient wird. Siehe Neubearbeitung der Phileasson-Saga vor ein paar Wochen.

Der Nichtspieler-Prozentsatz des Hobbies wird mMn sehr stark unterschätzt.
Interessanter Einwand. Meinst du wirklich, der Leseanteil ist bei anderen Systemen ähnlich hoch wie bei DSA? Bei D&D macht es doch gar keinen Sinn, teilgenerische Abenteuer ohne Settingrelevanz nur um des Lesens willen zu lesen. Oder irre ich mich da?
Jedenfalls ist es wirklich bemerkenswert, dass man bei DSA eben nicht nur den Boten lesen kann, um auf dem Laufenden zu bleiben. So wie es mir scheint, gilt das für den neuen Boten noch viel mehr: Durch die Öffnung hat der "Leserspieler" noch weniger Anreiz, nur durch den Boten einzutauchen. Will er "DSA pur", bleiben ihm nur Regionalspielhilfen und Abenteuer.

Tja, da hab ich jetzt wieder (mit "Questadores" und "Staub und Sterne") einen anderen Eindruck. Ja, es gibt "Szenenbeschreibungen" zur Einstimmung auf Szenen oder Örtlichkeiten. Nur seh ich da ehrlichgesagt keine wesentliche Einsparmöglichkeit, wenn man die in Stichworten abhandelt. Schön wäre es, wenn Schlagworte im Nacherzähl-Text hervorgehoben würden, das wird derzeit noch teils von Hand mit Textmarker nachgeholt. ;)
Das ist doch mal eine klare Ansage, was man besser machen sollte. :) Imgrunde verwunderlich, da es in Regelteilen oft genug vorkommt, Sachen fett hervorzuheben, die wichtig sind. Warum nicht auch in Abenteuern?

Der klare Grossteil des Abenteuer-Abschnitts geht aber jeweils für die Ausarbeitung drauf: Örtlichkeiten, Personen, Ereignisse und die Zusammenhänge im Hintergrund. (Und nur um das nochmal in Perspektive zu setzen: Das oben angesprochene Kurzabenteuer "Haus des Magiers" hat allein ne halbe Seite NSC-Kampfwerte im Anhang. Nacherzähl-Text ist vielleicht zusammen eine Seite. Die Einstimm-Erzählung für den Spielleiter umfasst knapp ne halbe Seite. Bei 15 Seiten insgesamt. Bei "Staub und Sterne" ist das Verhältnis gefühlt ähnlich.)
Ich versteh das richtig: Dir würde so etwas prinzipiell reichen? Vorlesetexte nur, damit der SL "in Stimmung" kommt bzw. ungefähr weiß, mit welchen Worten er die richtige Stimmung schaffen kann?
Und wenn ich jetzt den Anhang meines "Groschenromans" mit genau den von dir oben genannten Punkten fülle (was ich schon mehrmals gesagt habe), habe ich alles, was du brauchst. Und in der Geschichte (dem Romanteil) hinterlege ich die Textstellen, die ich als Autor als Erzähltexte bzw. Stimmungsinspirationen benutzt sehen möchte, z.B. grau (mit Verweis auf die entsprechende Stelle im Ausarbeitungsteil). Voilà ist alles drin!

Meine persönliche Einschätzung ist ja, dass viele Spielleiter Fähigkeiten in zwei Kernbereichen überschätzen:
- Ihre Improvisationsfähigkeit bei der Szenen-Ausgestaltung.
- Das Managen und Vorantreiben von komplexeren Handlungen (Spannungsbögen, Plot-Informationen rüberbringen, Druck machen ohne Railroading).
Und gerade hier finde ich Fremd-Gedankengut hilf- und abwechslungsreich. Aber das ist nur meine Meinung.
Die sei dir unbenommen. Nur hilft es dem SL nicht, diese Fähigkeiten zu entwickeln, wenn einem das dafür Notwendige immer mundgerecht portioniert werden will, aber gleichzeitig die andere Kompetenz damit ausgehebelt wird. Denn: Beide Bereiche sind zusammen möglich, nur nicht, wenn man beide in einen festen Rahmen pressen will.

Gerade die Örtlichkeitsbeschreibungen von Gebäuden und Dungeons fand ich bisher immer recht problemfrei, da viele mir so aus dem Stegreif kein Verbesserungspotential ein.
Dinge die ich da eher vermisse wären sowas wie eine einseite NSC-Übersichtliste (mit Kurzbeschreibung bzw. herausstechenden Merkamlen) oder ein Organigram. Oft sind die Abenteuer so aufgebaut dass man das nicht braucht, aber sowas ist wohl das, was ich mir am ehesten noch anfertige, was aber von Haus aus hätte mitgeliefert werden können.
Und genau darum geht es doch: Die von dir genannten Dinge sind doch gar nicht das, was die meisten hier stört - ich hab doch nichts gegen eine vernünftig beschriebene Burg. Ich hab nur was dagegen, wenn in Zimmer A unbedingt Ereignis Z (am besten noch um Uhrzeit H) passieren muss, egal, was die Spieler vorher machen.

Zumindest in meinen Runden geht das Würfelturmgebaue halt nicht bei Szenenbeschreibungen los, sondern wenn sich beispielsweise die Spieler aufteilen, und eine Gruppe dann nicht vorankommt. Hier kommt es glaub besser an, wenn eine gute Idee zum Erfolg führt (und Spuren auch erkennbar sind), als wenn erstmal X Sackgassen abgeklappert werden, nur weil das so im Abenteuer festgelegt und häufige Niederlagen/Nieten vielleicht auch realistischer sind.
Verdrehst du nicht gerade den Punkt, der kritisiert wird? Die klassischen Abenteuer belohnen nunmal keine gute Idee, sondern zwingen zu X Sackgassen, weil der Autor das so will! Der SL hat ja kaum eine Möglichkeit, ohne großen Arbeitsaufwand solche Dinge herauszuoperieren, wenn er eben das Abenteuer ohne Sackgassen haben will, weil er z.B. keine Auflistung mit möglichen Spuren hat, die er vielleicht sogar noch beliebig zugänglich machen kann - ob einem nun NSC Hubert die wichtige Info in der Kneipe steckt, weil die Spieler ihm bei einer Schlägerei geholfen haben (die gar nicht vorgesehen war, aber da die Spieler eben in die Kneipe gegangen sind und der Gruppenthorwaler einen Gauner beim Falschspiel erwischt und ihm aufs Maul gegeben hat...) oder - wie laut Abenteuer vorgesehen - die Witwe Hilde, die den Spielern in einer bestimmten Szene unbedingt begegnen MUSS, weil die Info sonst gar nicht zu den Spielern gelangt, ist doch eigentlich egal; im klassischen Fall liegt dies aber nicht im Ermessen des SL, weil der Autor sich das für ihn vorüberlegt hat, inklusive Szenenausgestaltung.

Ohne Spannungsbogen ist es kein Abenteuer. Und der muss irgendwo herkommen.

Gerade komplexe, langfristigere Sachen schüttelt man sich nicht mal eben aus dem Ärmel. Der Vorwurf mit den Märchenonkelspielgruppen ist überzeichnet.
Richtig, Spannung(-sbogen) muss sein, zumindest sollte er sein. Man kann natürlich geteilter Meinung darüber sein, wie er entsteht und wie er konzipiert sein soll. Man kann auch viel Spannung aus einem Abenteuer ziehen, dass kein "vorgeschriebenes Ende" hat - und wenn es schon ein vorgeschriebenes Ende sein muss, dann sollte wenigstens der Weg dahin nicht vorgeschrieben sein, sonst kann man den Spielern gleich die Geschichte als Ausdruck mit nach Hause geben.
Ich wäre da auch nicht so streng mit den Plothooks und würde die Spieler einfach mal rechtzeitig am brennenden Haus ankommen lassen, sofern es gerade passt und nicht zu einer "Hä? Wie jetzt?"-Reaktion führt oder die Spieler aktiv am Eingreifen behindert.
Wie stark sind denn solche Sachen in Plot-Point-Kampagnen reglementiert, kann mir das einer der Teilnehmer hier verraten? Habe nämlich bisher kein Savage-Settingband in Händen halten können.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 9.01.2010 | 10:23
Zitat von: Sineijdan ar Asjawell
Ohne Spannungsbogen ist es kein Abenteuer. Und der muss irgendwo herkommen.
Der kommt aus dem Spiel selbst. Wenn meine Gruppe anstatt straight Richtung Finale zu laufen noch etwas Recherche oder Zwischenaufgaben erledigen ist der "offizielle" Spannungsbogen auch im Eimer. Oder wenn die Gruppe in eine gänzlich andere Richtung geht, andere Taktiken entwickelt und das Finale dadurch erst gar nicht stattfindet. Der Spannungsbogen generiert sich aus den Handlungen der SCs und von denen kann der Autor eigentlich eher wenig Ahnung haben, selbst wenn er es vorher dreihundertdrölfzigmal testspielen lassen würde.

Ich halte es auch für eine kühne These dass jedes Abenteuer einen Spannungsbogen hat und benötigt. Vielleicht kann man sagen jedes Abenteuer hat eine Struktur, aber nicht jedes Abenteuer hat automatisch einen Spannungsbogen. Das mag bei DSA so sein.

Abenteuer sind auch nur Spielhilfen im Detail, auch wenn das gerne vergessen wird.
Klar gibt es Handlungsabläufe auch innerhalb dieser Detailspielhilfen, aber die finden so oder so statt, ob die SCs dabei sind oder nicht.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: tartex am 9.01.2010 | 10:43
Meiner Meinung nach ist der Spannungsbogen Symptom #1 für Abenteuerautoren, die sich mit Romanschreibern verwechseln. Lernt man ja in jedem Drehbuchseminar...

Rollenspiel ist interaktiv mit Livefeedback. Warum soll der Spielleiter festlegen, wann sich die Helden zu was durchringen? Die klassische Dramastruktur baut nun mal auf dem vom Autoren bestimmten Verhalten der Protagonisten auf und das sollte beim Rollenspielen in Spielerhand bleiben.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 9.01.2010 | 10:46
Der Spannungsbogen lässt sich bei vorgeplanter Struktur eben nicht aufrechterhalten, wenn man die Spieler nicht perfekt vorhersagen kann. Dagegen entwickelt sich bei freiem Spiel automatisch ein Spannungsbogen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Glgnfz am 9.01.2010 | 11:17
Der kommt aus dem Spiel selbst. Wenn meine Gruppe anstatt straight Richtung Finale zu laufen noch etwas Recherche oder Zwischenaufgaben erledigen ist der "offizielle" Spannungsbogen auch im Eimer. Oder wenn die Gruppe in eine gänzlich andere Richtung geht, andere Taktiken entwickelt und das Finale dadurch erst gar nicht stattfindet. Der Spannungsbogen generiert sich aus den Handlungen der SCs und von denen kann der Autor eigentlich eher wenig Ahnung haben, selbst wenn er es vorher dreihundertdrölfzigmal testspielen lassen würde.

Ich halte es auch für eine kühne These dass jedes Abenteuer einen Spannungsbogen hat und benötigt. Vielleicht kann man sagen jedes Abenteuer hat eine Struktur, aber nicht jedes Abenteuer hat automatisch einen Spannungsbogen. Das mag bei DSA so sein.

Abenteuer sind auch nur Spielhilfen im Detail, auch wenn das gerne vergessen wird.
Klar gibt es Handlungsabläufe auch innerhalb dieser Detailspielhilfen, aber die finden so oder so statt, ob die SCs dabei sind oder nicht.

Lustig! Genau der Satz hat mich auch fasziniert: http://glgnfz.blogspot.com/2010/01/ohne-spannungsbogen-ist-es-kein.html
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 9.01.2010 | 11:58
Dann gib doch mal ein Beispiel ,wo sich kein Spannungsbogen ergeben hat. Kann ja sein, will ich gar nicht völlig ausschließen. Das war dann halt ne sehr ungünstige Situation, schätze ich.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 12:00
Das wird zwar gerne behauptet, deckt sich aber nicht mit meinen Erfahrungen.
Ich halte das ebenfalls für eine Legendenbildung, welche das freie Spiel gegen Kritik immunisiert.

NATÜRLICH zahlt man für das freie Spiel seinen Preis. Denn es hat ja seinen Grund, weshalb Leute freiwillig in ihren Runden eine Beschränkung der Entscheidungshoheit der Spieler akzeptieren, begrüßen und sogar aktiv fördern. Diese Leute sind nicht bescheuert, sondern sie wissen um die Wechselwirkung zwischen Freiheit und Begrenzung. Beides hat nämlich Vor- und Nachteile, die es zu balancieren gilt.

Selbstverständlich kann man nun behaupten, dass Freiheit im Rollenspiel ohne Preis daherkommt. Und man kann auch Leute niederbrüllen, die das in Zweifel ziehen. Selbst wenn diese Frage jedoch empirisch nicht letztendlich zu klären ist, so bleibt doch der Umstand bestehen, dass viele Runden, die aus ebenso kompetenten wie erfahrenen Spielern bestehen, sich letztendlich trotz interessanter Erfahrungen mit absolut freiem Spiel dennoch eigeninitiativ wieder gewissen Beschränkungen unterwerfen. Das kann man verstehen oder nicht. Mehr gibt es dazu aus meiner Sich aber nicht zu sagen, denn man kann das beliebig kleinteilig totdiskutieren.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: tartex am 9.01.2010 | 12:02
Bei mir ergibt sich als Spieler Spannung (ob -bogen oder nicht ist mir persönlich egal), wenn der Ausgang einer Situation ungewiss ist.
Am spannendensten finde ich die Frage: wird mein Charakter abkratzen? Auch die Frage "Wird dieser wichtige NSC draufgehen?" ist of spannend.

In vielen Runden ist es allerdings Konvention, dass SCs nicht sterben und welche NSCs drauf gehen, wird ja schon im vorhinein vom Abenteuer festgelegt. Vielleicht muss man deshalb ja mit dem Spannungsbogen kommen. Keine Ahnung.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 9.01.2010 | 12:16
Hmm... da kann irgendwas nicht stimmen. Normalerweise müssten die Spieler eigentlich von sich aus sich ein interessantes Ziel setzen. Hast du ihnen auch klar gesagt, dass sie das tun sollen? Das ist wichtig, speziell wen nsie RR Abenteuer gewohnt sind.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 12:30
Hmm... da kann irgendwas nicht stimmen. Normalerweise müssten die Spieler eigentlich von sich aus sich ein interessantes Ziel setzen. Hast du ihnen auch klar gesagt, dass sie das tun sollen?
Ich finde Sineijdans Beispiel auch etwas merkwürdig. ErikErikson hat aus meiner Sicht schon recht mit seiner Kritik.

Aber selbst wenn die Spieler von sich aus Ziele setzen und der SL ganz viele verschiedene Tricks und Hooks im Ärmel hat: je mehr der SL in die Breite vorbereitet, desto weniger bleibt in der Tiefe. Man kann nicht eine komplette Welt vorbereiten, wenn man sich parallel auf die Darstellung und die Problemchen jedes einzelnen Bewohners vorbereiten müsste. Bestimmte Eigenheiten, Macken, Geheimnisse, Hintergründe und Wechselbeziehungen von Charakteren kann man auch mit den besten Zufallstabellen in wenig Zeit kaum plausibel generieren. Dazu bedarf es einer spezifischeren Vorbereitung, welche die Spieler in ihren Handlungsoptionen jedoch eingrenzt. Das ist exakt die Balance, von der ich spreche. Kompetente SL und gute Abenteuer zeichnen sich aber exakt dadurch aus: einerseits auf einer Makroebene die Handlungsoptionen ebenso vielgestaltig wie kreativ entwerfen und somit den Charakteren eine Welt voller Möglichkeiten bieten, sich PARALLEL jedoch nicht in Beliebigkeit verlieren, sondern en detail die entscheidenden und wahrscheinlichen Pfade so vorbereiten, dass etwas Cooles entsteht.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2010 | 12:36
Es verlangt doch niemand Abenteuer ohne Hooks. Natürlich kann jemand in die Keipe stürmen, der gerade von einer Bande finster dreinschauender Schlagetots verfolgt wird. Kacke ist, wenn im Abenteuer steht: "Die Helden werden den Bedrängten nun sicher retten. Bevor ihnen das gelingt, stößt einer der Schlagetots dem verfolgten aber noch einen Dolch ins Herz, worauf dieser darbend darniedersinkt und flüstert: 'Der Rubin! Bringt ihr den Rubin!' Die Helden können ihn nicht heilen oder so, er ist nämlich ganz schnell tot." Und wenn es anders nicht weitergeht - bzw., wenn es einem als SL schwer gemacht wird, mögliche andere Verläufe zu planen, weil man sie Informationen über den Verfolgten, den Rubin und die Schlagetots aus solchen Fließtexten zusammenklamüsern muss und weil der ganze weitere Abenteuertext konsequent davon ausgeht, dass der Verfolgte tot und der Rubin in den Händen der Helden ist - dann steht man halt im Regen. Wenn dann die Szene nicht so läuft, wie vorgeschrieben, verbringt man als treudoofer DSA-Spielleiter (wie ich schon oft) erstmal viel Zeit mit "Reparieren", d.h. an wendet allerlei alberne Tricks an, um den gewünschten Zustand herzustellen, damit es endlich mit der eigentlichen Handlung weitergehen kann. Was jedem Spannungsbogen nur abträglich ist.

Freies Spiel von wegen: "Ok, heute ist der 30 Ingerimm, was wollt ihr machen" geht auch, setzt aber tatsächlich voraus, dass möglichst viele Charaktere eine eigene Agenda mitbringen. Sowas muss man in der Gruppe vorher abmachen, wenn nur alle Helden basteln und dann warten, was passiert, und dann passiert nichts, ist das eben bescheuert.

Wichtigste Grundregel: Mitspieler sind vernunftbegabte Wesen, mit denen man auch Out-Time über das reden kann, was man vorhat.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 9.01.2010 | 12:56
Wenn man zu den Spielern sagt: "Da steht ein Drache vor euch" oder "In diesem Laden gibt es keine Heilkräuter", dann ist das kein Railroading. Man macht einfach nur seinen Job als Spielleitung. Railroading ist es erst dann, wenn man die Konsequenzen der Reaktionen der Spieler auf diesen Input entwertet, indem man sie immer in das gleiche Ergebnis münden lässt. Das Vorbereiten und Einbringen von NSC, Ereignissen, Monstern usw. hat deshalb auch gar nichts mit RR zu tun. Wenn man nicht gerade ein Spiel spielt, in dem alle am Tisch versammelten solchen Input einbringen dürfen, funktioniert Rollenspiel ja sonst auch nur sehr begrenzt. Insofern sollten Kaufabenteuer solche Sachen schon vorbereiten; sie sollten bloß die Handlungen der SC nicht vorschreiben.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 9.01.2010 | 12:58
Genau. Man hat entweder die Agenda, die sich die Spieler selber für ihre Chars ausgedacht haben, oder man hat ein Ereigniss, auf das die Spieler völlig frei reagieren können. Das ist kein RR.

Und das war der Fehler beim Tavernenabend.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 9.01.2010 | 13:17
Ich halte das ebenfalls für eine Legendenbildung, welche das freie Spiel gegen Kritik immunisiert.

NATÜRLICH zahlt man für das freie Spiel seinen Preis. Denn es hat ja seinen Grund, weshalb Leute freiwillig in ihren Runden eine Beschränkung der Entscheidungshoheit der Spieler akzeptieren, begrüßen und sogar aktiv fördern. Diese Leute sind nicht bescheuert, sondern sie wissen um die Wechselwirkung zwischen Freiheit und Begrenzung. Beides hat nämlich Vor- und Nachteile, die es zu balancieren gilt.

Selbstverständlich kann man nun behaupten, dass Freiheit im Rollenspiel ohne Preis daherkommt. Und man kann auch Leute niederbrüllen, die das in Zweifel ziehen. Selbst wenn diese Frage jedoch empirisch nicht letztendlich zu klären ist, so bleibt doch der Umstand bestehen, dass viele Runden, die aus ebenso kompetenten wie erfahrenen Spielern bestehen, sich letztendlich trotz interessanter Erfahrungen mit absolut freiem Spiel dennoch eigeninitiativ wieder gewissen Beschränkungen unterwerfen. Das kann man verstehen oder nicht. Mehr gibt es dazu aus meiner Sich aber nicht zu sagen, denn man kann das beliebig kleinteilig totdiskutieren.
Sicherlich ist keine der beiden Optionen ohne Nachteile (oder wie du es nennt, Preis). Und niederbrüllen will ich hier auch keinen. Ich denke aber trotzdem, dass viele Spieler eher die Begrenzung vorziehen, weil sie ihnen gefühlt mehr Sicherheit bietet. Reines "Sandboxing" ist mir auch eher zuwider (vielleicht auch, weil ich es noch nicht gut gemacht erlebt habe, aber ich muss auch gestehen, dass es mich nicht sonderlich anspricht), das sollte man DSA auch nicht aufpfropfen wollen. Wofür ich plädiere ist, dass der SL z.B. mit Plothooks u.ä. unterstützt wird, die er nutzen kann, aber nicht nutzen muss. Vielleicht entsprechen ja die Szenarien im Boten mittlerweile diesem Verständnis, als ich zuletzt einen davon aktiver gelesen habe, war das noch nicht der Fall. Einen Anthologie-Band habe ich auch noch nicht durchgearbeitet (offensichtlich ein Fehler, so wie diese Bände hier positiv besprochen werden; ich werde danach mal Ausschau halten). Bemerkenswert finde ich jedoch, dass die metaplotrelevanten Abenteuer eben nicht in diesem Format (also dem "Kleinformat mit Freiheiten") daherkommen, sondern als mehrhundertseitige Monster mit ausgearbeiteten Szenen, "Spannungsbögen" und festen Ausgängen. Will denn die Spielerschaft tatsächlich die Begrenzung der Freiheit, wenn sie mal wirklich was reißen könnten?

Wenn eine meiner Gruppen in einer Schenke herumsitzt, dann passiert es nie, dass jemand aufspringt und sagt: "Lasst uns den Drachenkönig erdingsen / die Diebesbande jagen / den alten Schatz heben!". Sondern es passiert einfach überhaupt rein gar nichts, was über Bier bestellen und Konversation hinaus geht. Insofern sehe ich da ohne Impuls, Druck oder Dilemma schlicht und ergreifend kein Abenteuer. Vor allem im Wiederholungsfall ist die beschriebene, defizitäre Situation ja sterbenslangweilig.
Ohne dir auf den Schlips treten zu wollen, aber genau das ist einer der Gründe, warum Geschichten meistens nicht mit dem "Wir sitzen in der Kneipe" anfangen, sondern eher mit einem "Ihr seid auf der Straße nach Volismond. Es ist tiefster Winter, dichter Nebel zieht über die Hügel der Grafschaft, so dass sich der Weg vor euch nur langsam und schemenhaft offenbart. Vor euch seht ihr die Schemen einer Wagenburg, die offensichtlich überfallen wurde. Qualm und Rauch steigen noch aus einigen Trümmern empor, überall seht ihr Verletzte und Leichen herumliegen." Das reicht meist schon. Wenn du bereits weißt, dass deine Spieler von sich aus nicht aktiv werden, sollte dein Abenteuer eben mit einem (mehr oder weniger) heftigen Knall starten. Damit wirfst du die Spieler in eine potentiell spannende Szene und bringst sie dazu, aktiv zu werden. Solche Kicker sind ein legitimes Mittel für den SL - außerdem kannst du damit auch schon einen Rahmen vorgeben, in dem etwas passieren kann, aber nicht muss.
Das Problem vieler Kaufabenteuer ist ja auch, dass sie die persönliche Ebene des Charakters nicht ansprechen können, weil es ja massenkompatibel sein soll. Aber du kannst darauf eingehen,

a) das AB auch wenigstens ein bisschen vorbereiten können, damit die spontane Meisterei nicht einem unterkomplexen und austauschbaren drunkard's walk verkommt. Und
b) brauchts für komplexe (/attraktive) Abenteuer einfach mehr als "einen zufälligen" Spannungsbogen, sondern ein dynamisches Geflecht auf mehreren Ebenen. Es sei denn natürlich, ihr seid so gescheit, dass ihr in der Manier des Improtheaters - und zwar sekündlich und reaktiv, nicht etwa geplant und aktiv - einen Plot nach dem anderen rausfeuert, der brillant gut ist und immer aufs Neue begeistert. Ich verlasse mich da lieber auf das Produkt von Autoren, die wenigstens den Vorteil haben, sich schon ein halbes Jahr lang Gedanken gemacht zu haben.
Das Problem ist doch aber, dass du damit genau einen (in Zahlen: 1) "Spannungsbogen" vorgesetzt bekommst, der auch nur unter bestimmten Umständen spannend ist, nämlich wenn die Spieler keinen "Fehler" machen. Mit einer Relation Map, Beschreibungen der Örtlichkeiten und den Motivationen und Zielen der diversen NSC (und SC!) kannst du potentiell viel mehr aus einer (gern auch komplexen) gegebenen Situation machen. Das soll nicht heißen, dass du nur noch auf das eingehst, was die Spieler tun und ohne deren Input nichts mehr passiert, eher im Gegenteil! Wenn das Abenteuer solche Reaktionen nicht vorsieht und du daher darauf nicht eingehen kannst, dann geht doch viel eher der "Spannungsbogen" flöten, als wenn du mit den NSC und der "Handlung" im Sinne der dir an die Hand gegebenen Werkzeuge reagieren kannst. Und du kannst jederzeit Dinge passieren lassen, auf die wiederum die Spieler reagieren müssen.
Es geht ja auch nicht darum, einem Autor zu sagen, dass er das halbe Jahr, dass er in ein Abenteuer steckt, in die Tonne kloppen soll; ich denke halt nur, dass ein halbes Jahr sinnvoller genutzt werden kann, dir die passenden Werkzeuge zu geben (s.o.) als nur einen Idealverlauf mit kleineren Variationen zu bauen (Vorsicht, Übertreibung!). Denn: Ändern musst du ja meist eh Dinge, damit sie in deine Gruppe passen, da wird es einfacher, wenn er z.B. mehrere mögliche Startpunkte vorschlägt.
Man muss dadurch ja auch nicht auf Schlüsselszenen verzichten, nur dürfen die eben nicht als "Wenn-Dann"-Funktion zu einem bestimmten, vom Autor gewollten Zeitpunkt vorgegeben werden. So wird z.B. der enttarnte Spion des verfeindeten Nachbarreichs immer ähnlich reagieren, wenn die SC ihn ertappen. Soll aber eine Attentatsszene vorkommen, sollte man nicht fest vorgeben, dass die SC darauf in einer bestimmten Weise reagieren oder sie sogar verhindern müssen. Vielleicht wird es ja sogar spannender, wenn die SC zu spät kommen? Ich denke, es verdeutlich ein bisschen, was ich meine.  :)

Bei mir ergibt sich als Spieler Spannung (ob -bogen oder nicht ist mir persönlich egal), wenn der Ausgang einer Situation ungewiss ist.
Am spannendensten finde ich die Frage: wird mein Charakter abkratzen? Auch die Frage "Wird dieser wichtige NSC draufgehen?" ist of spannend.
Genau so etwas meine ich: Spannung entsteht auch durch den ungewissen Ausgang. Natürlich nicht nur, aber auch. Andere Möglichkeiten: Wirf deinen Spielern ein moralisches Dilemma an den Kopf, für das es keine einfache Lösung gibt. Bau einen Twist ein, mit dem keiner rechnet und zieh deinen Spielern den Boden unter den Füßen weg, so dass sie ihre Situation neu überdenken müssen.

@Achamanian, TAFKAKB und Jasper: Vollste Zustimmung!

EDIT:
Ich werde doch meinen Spielern nicht vorschreiben, was sie tun sollen?  :)
Sollst du auch nicht, du sollst ihnen nur klar machen, dass sie nicht auf das Abenteuer in der Kneipe warten sollen. Natürlich kann das Abenteuer sie finden, aber ist es nicht toller, wenn die Spieler das Abenteuer finden? So ganz aktiv?
Außerdem haben Hooks nichts mit Railroading zu tun, im Gegenteil, wenn du ihnen mehrere hinwirfst, die alle nichts miteinander zu tun haben, können die Spieler entscheiden, was sie tun, nicht du! Wenn du für jeden der Hooks eine grobe Idee hast, was es damit auf sich hast, hat das doch nichts damit zu tun, dass du den Spielern sagst, was sie zu tun haben?!

Frodo: "Boah ist mir langweilig. Wisst ihr, worauf ich heute so richtig Lust hätte? Dass mir ein Ring in die Hände fällt und ich dann eine abenteuerliche Flucht bis zum Schicksalsberg hinlege, und um mich herum geht die Welt unter."

So funktionierts halt nicht.
Nee, tut es tatsächlich nicht. Aber der HdR ist ja auch Railroading pur.  >;D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 13:45
Wunderbar, carthinius.

Ich werde bei Gelegenheit mal die Relationship Map von Power Behind the Throne aus Enemy Within hier verlinken. Das illustriert und konkretisiert die Ausführungen von carthinius vielleicht etwas und ist ein perfektes Beispiel für die Balance von Freiheit und Begrenzung, die mir vorschwebt und die ich mir ganz explizit auch von DSA wünschen würde!
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2010 | 13:47

Frodo: "Boah ist mir langweilig. Wisst ihr, worauf ich heute so richtig Lust hätte? Dass mir ein Ring in die Hände fällt und ich dann eine abenteuerliche Flucht bis zum Schicksalsberg hinlege, und um mich herum geht die Welt unter."


Nebenbei: HdR als Rollenspielkampagne könnte auch gut das Dilemma aufmachen: "Benutzen wir den Ring oder zerstören wir ihn?" Und wenn die Gruppe sich für ersteres entscheidet, kannst du die vorbereiteten Set Pieces "Schlacht um Helms Klamm, Pfade der Toten, Schlacht um Minas Tirith" wahrscheinlich immer noch verwenden, nur mit etwas anderen Ausgangsbedingungen. Kann natürlich sein, dass Gandalf dann zum Gegenspieler wird, der sich mit Gollum zusammentut, um der Heldengruppe um Boromir den Ring zu klauen.
Am Ende ist das natürlich alles eine große Tragödie, Sauron wird besiegt, dafür wird Gondor mit der Macht des Rings voll faschistisch, und schon haben wir die Spin-Off-Kampagne ...
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 9.01.2010 | 14:00
@Sineijdan ar Asjawell

Vieles was ich schreiben wurde hatten andere bereits wiedergegeben.

Nur soviel dazu: Die Spieler sollten in deinem Beispiel ihren SCs vielleicht Ziele auf den Leib schneidern. Denn die hat jeder, langfristige und kurzfristige.

Das ist die Plotgenerierungsmaschine NR.1

Dann sollte man ihnen eine Bühne präsentieren die sie auch zum Ideen entwickeln anregt

Drittens kann man zusätzlich, falls mal wirklich das große Rauschen angebracht ist und um ein Gefühl für  die Lebendigkeit der Welt zu entwickeln, SC-unabhängige Plothooks generieren (ohne sie groß auszuarbeiten, dass kann man immer noch machen wenn die Spieler anbeißen)

Ein Beispiel aus unserer Herren von Chorhop-Kampagne welche gänzlich ohne vorgenerierte Plots läuft:

Chorhop ist eine südaventurische Hafenstadt die von einem Patriarchen namens Zeforika beherrscht wird. Die SCs haben die Agenda für ihren Auftraggeber diplomatische Grundlagen aufzubauen und Chorhop reif für eine Allianz zu machen. (Agenda der SCs, von mir als SL als Kampagnenziel vorgegeben)

Ein Spieler kam auf die Idee da der Patriarch stinkreich ist, ihn in Zugzwang zu bringen indem er die lokalen Grolme (kleine magische, goldgierige Wese) dazu bringt seinen Tresor auszuräumen. (Eigenes Vorhaben des Spielers)
Dazu ging er zum einzigen Grolm der Stadt und verhandelte mit diesem ein Treffen beim Grolmenkönig. Im Gegenzug verlangte dieser (Grolme machen nie einen Handel ohne Gewinn) dass der SC ihm dafür alchimistische Zutaten aus dem Dschungel bringt, sowie Erkenntnisse über eine Echsenpyramide (Plothook von mir).

Der Spieler ging darauf ein und ich konnte mich an die Ausarbeitungen des Plothooks machen. Oft lege ich auch keine Plothooks aus sondern ermittle aus dem freien Spiel in der Stadt und der Interaktion der Spieler mit den NSCs welche Aufgaben sich generieren könnten.

Stichwort Bass-Playing.

Ein Kaufabenteuer hätte hingegen schon komplett den Lösungsweg (Zeforika lässt sich zu einer Allianz bewegen indem man ihn arm macht, dazu muss man den Grolm Gnorgl dazu bringen die anderen Grolme Zeforika auszurauben. Damit dieser dass macht müssen die Helden Gegenstand X für ihn finden und Dungeon Y erkunden. Dann werden die Grolme dies und jenes machen und es gelingt...blabla) Und zwar genau den EINEN Lösungsweg. Vielleicht interessiert dieser meine Spieler aber auch gar nicht. Vielleicht finden sie Zeforika dufte und wollen sogar für ihn arbeiten, sein Vertrauen gewinnen, etc...

Hast du (Sine) übrigens schon mal darüber nachgedacht dass die Spieler vielleicht gar keinen Raum durch Kaufabenteuer haben sich eine Agenda anzulegen? Bzw dass man sich denkt "lohnt sich ja eh nicht, die Abenteuer können nicht auf meine Agenda eingehen und der SL hat auch keinen Bock sie so umzuschreiben)?
Vielleicht sitzen sie deshalb in der Kneipe rum und wissen nicht was sie tun sollen, weil sie es so gewohnt sind. Nach dem Motto "es wird ja eh gleich einer reinkommen und erzählen dass er überfallen wurde, oder ein Bote kommt, oder eine Kneipenschlägerei entbrennt die uns dann zur Garde führt..."

Zitat von: TAFKAKB
Ich halte das ebenfalls für eine Legendenbildung, welche das freie Spiel gegen Kritik immunisiert.

NATÜRLICH zahlt man für das freie Spiel seinen Preis. Denn es hat ja seinen Grund, weshalb Leute freiwillig in ihren Runden eine Beschränkung der Entscheidungshoheit der Spieler akzeptieren, begrüßen und sogar aktiv fördern. Diese Leute sind nicht bescheuert, sondern sie wissen um die Wechselwirkung zwischen Freiheit und Begrenzung. Beides hat nämlich Vor- und Nachteile, die es zu balancieren gilt.
Das einzige was eine Legendenbildung ist wäre dass freies Spiel bedeutet man müsste als Spielleiter keinerlei Vorbereitung und Ausarbeitungen machen.
Es ist weiterhin eine Legendenbildung das freies Spiel weniger Tiefe entwickelt da die Ausarbeitungen gröber stattfinden und ohne vorgegebene Handlungsfäden.

Die Nachteile für spielerische Freiheit würde ich aber gerne mal wissen, mir würde nichts einfallen. Ausser vielleicht ein SL der freies Spiel falsch versteht und keine Settinginfos liefert, keine Bühne aufbereitet und dann sagt "ihr seid in Gareth in einer kleinen Kneipe, los, jetzt macht mal". Da kann das natürlich nichts werden. Weder arbeitet so das Kopfkino (zu wenig Infos), noch bietet man eine Grundlage für irgendwelche Ideen der Spieler (es sei denn ein Spieler hat seinen SC schon direkt mit einer Agenda erstellt welche dieser erfüllen will).
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 9.01.2010 | 14:12
Thema Relation-Ship-Maps

Zitat
Ich werde bei Gelegenheit mal die Relationship Map von Power Behind the Throne aus Enemy Within hier verlinken. Das illustriert und konkretisiert die Ausführungen von carthinius vielleicht etwas und ist ein perfektes Beispiel für die Balance von Freiheit und Begrenzung,
Es hat ja auch niemand gesagt das freies Spiel Relation-Ship-Maps und Setting-Ausarbeitungen sich auschließt. Im Gegenteil, ohne gehts gar nicht.

Von daher würde ich solche Dinge nicht als Begrenzung bezeichnen sondern als Rahmen. Ohne diesen Rahmen gibt es keine Bühne, und ohne Bühne gibt es kein Spiel.

Zu HdR. Romanvergleiche werden immer wieder gerne als Persiflage genommen wenn man sagt das Abenteuer keine Dramaturgie benötigen würden. Nur sind Abenteuer eben keine Romane, sie sind auch keine Drehbücher, denn all diese Medien setzen KEINE freien Handlungen der Spieler vorraus. Dies ist jedoch eine Grundlage des Rollenspiels.
Wenn die Handlungen der Spieler irrelevant sind, könnten sie auch gleich weggelassen werden.

Ein Negativbeispiel ist da z.B ein Abenteur aus Questadores in dem die SCs einen Schnitzeljagdkrimi spielen und ein Attentat vereiteln sollen. Letztendlich ist genau vorgegeben dass sie im Finale erst an die Attentäterin herankommen und was das schlimmste ist, sogar nicht einmal ihre Tat verhindern können (welche dann ausbleibt wegen Gewissensbißen). Schlimmer gehts nimmer. Das dämlichste Gefühl was ein Abenteuer dem Spieler geben kann ist dass seine Taten unrelevant und gleichgültig sind.

Je mehr ich skripte und je tiefer ich ausarbeite um so mehr drängt sich jedoch die weitere, von den SCs unabhängige Handlung auf. Um dieses Dilemma zu lösen wurde dann bei DSA Abenteuern versucht Module einzubinden oder alternative Lösungswege. Aber selbst wenn 2-3 Lösungswege vorgegeben werden, verliere ich viel Platz da stehts nur einer eintritt, weiterhin ist das Risiko immer noch sehr groß dass die Spieler eine 5. Lösungsvariante wählen welche nicht vorgegeben ist.
Es fehlte zumeist jedoch die Schlussfolgerung anstatt Lösungswege vorzugeben den Platz in die Umstände und das Setting zu investieren.

Würde man hier mehr Platz investieren könnte es den ergebnisoffeneren Spielern egal sein was in den Szenen passiert und sie wären dennoch gut versorgt. Bedauerlicherweise stimmt das Verhältnis einfach nicht, selbst in den gelobten Abenteuern wie Herren von Chorhop oder Von eigenen Gnaden ist der Anteil an Plotszenen und Hintergrundmaterial 70-80% Szenen zu 20-30% Hintergrundmaterial.

Klassischere DSA Abenteuer jüngerer Zeit kommen sogar mit noch weniger Hintergrundmaterial aus.

Wie man es gut machen kann ist z.B in dem auf dasschwarzeauge.de runterzuladenden Abenteuer Posaunenhall (http://www.dasschwarzeauge.de/fileadmin/downloads/leiter_abenteuer/Posaunenhall.pdf) zu sehen. Es gibt Szenen für diejenigen welche so etwas benötigen, es gibt aber auch genügend Hintergrundmaterial um diese notfalls wegzulassen.

Edit: Links eingefügt
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 14:17
@ Herr der Nacht: Vielen Dank für Deinen Input. Und ja, wir alle können fraglos eine Menge von Dir lernen. Habe mir Deinen Blog mit Interesse angeschaut und werde mich sicherlich zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal vertieft daran machen (nämlich genau dann, wenn ich das Abenteuer mal leiten sollte). Dafür bin ich dankbar, denn beim Informations- und Wissensaustausch handelt es sich um eines meiner vorrangigen Ziele in diesem Forum. Trotzdem solltest Du die obigen Posts noch einmal etwas genauer lesen, denn auch umgekehrt könnten Dir eventuell ein paar spannende Dinge klarwerden, die Du mutmaßlich momentan noch nicht vollständig auf dem Schirm hast. Schau Dir noch mal aktiv diesen (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.msg1032073.html#msg1032073), diesen (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.msg1032098.html#msg1032098) und diesen (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.msg1032115.html#msg1032115) Post an. Da werden nach meinem Eindruck jedenfalls Deine an mich gerichteten Fragen (nicht nur) von mir beantwortet.

Edit: Oder anders: ein Rahmen ist keine Begrenzung? Das scheint mir ein bisschen semantische Fuchserei zu sein. Oder?

EditEdit: Das Abenteuer "Posaunenhall" interessiert mich auch und könnte exakt das sein, was auch Sineijdan sucht. Magst Du einen Link setzen? Konnte dort auf die Schnelle nix finden.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 9.01.2010 | 14:35
@TAFKAKB

ich will ja gar niemanden belehren, sondern nur meine Erfahrungen mitteilen. Bis vor 1 Jahr habe ich auch noch eher nach klassischer Kaufabenteuervariante geleitet (und gelitten ;) Und das gänzlich mit eigenen Abenteuern welche dazu neigten sehr tief ausgearbeitet zu sein, ohne dass dies die Spieler mitbekamen noch dass sie davon profitierten.

Irgendwann hatte ich dann gemerkt dass jedes mal wenn meine Unterlagen zuhause lagen (vergessen auszudrucken oder ähnliches) das Spiel entspannter wurde und die Spieler mit mehr Elan dabei waren.

Das hat mich verwundert, bis ich auf Tanelorn gestoßen bin und die interessanten Beiträge von Vermi zumBass Playing (http://tanelorn.net/index.php/topic,41491.0.html) gelesen habe. Dann noch Robin D Laws Gamemastering Guide, viele interessante Seiten zu Sandbox und ähnlichem.
Bei den Diskussionen auf Alveran ist mir mehr und mehr aufgefallen wie wenig DSA Produkte diesen Stil unterstützten und wie hochgradig auf RR und Geschichtenerzählen die Spielhilfen und Abenteuer festgefahren sind. Gleichzeitig kam auch ein enormes Unverständnis dem freien Spiel entgegen, weswegen ich versuchte die Infos zu bündeln und ein kleines How-To für DSA-Spieler zu verfassen: Alveran.de Spielpraxis: Plotfreies Spiel (http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=15004&ForumhighlightText=&)

Die Arbeit gegen das Unverständnis dauert noch immer an, denn wie gesagt, der durchschnittliche DSA-Spieler kennt nichts anderes als die Kaufabenteuer-Geschichte. Selbst wenn er eigene Abenteuer verfasst wird er sich idR nach dieser Form orientieren, woher sollen auch andere Impulse kommen?!

Wege des Meisters brachte vorsichtig zumindestens die Begrifflichkeiten und Möglichkeiten auch in einem DSA-Produkt etwas lockerer zu werden. Leider fehlte dort gänzlich die praktische Umsetzung bzw Tipps wie dies anzustellen sei (und begnügte sich auf den Hinweis dass Improvisieren mit zwei Mittel zu handlen wäre, entweder Illusionism ;) oder aber indem man sich auf Improvisieren durch Namenstabellen und ähnliches vorbereiten würde...na danke, jetzt weiß ja jeder bescheid).

die meisten kennen sicherlich hier auch Doms Zen-Spielleitertipps, welche wesentlich besser mit der Problematik des freien Spiels arbeiten. Demnächst werde ich mir auch mal seine Tipps zu Kaufabenteuer entschienen durchlesen, wobei ich denke dass ich da schon grob die Ansätze kenne.

Übrigens, mein Blog weder etwas mit Spielleitertipps zu tun, noch ist er ein Beispiel für eine freie Kampagne. Ich schieße dort lediglich irgendwelche Ausarbeitungen raus (wenn sie nicht mehr spielrelevant für mich sind) um anderen SLs die Arbeit zu ersparen und Inspiration zu bieten. Ich habe dort keinerlei Anspruch irgendwelche Kampagnentipps oder ähnliches zu etablieren (Dazu gibt es ja die schönen Texte hier von Joerg D zu Kampagnen.) noch irgendwo ein vollständiges Vorbild-Setting aufzuziehen (kann ich auch schlecht machen da mir wohl irgendwann urheberrechtliche Probleme drohen könnten).

Ergänzung: @ TAFKAKB
der Posaunenhall-Link steht jetzt in meinem vorhergehenden Post. Kommt aber auch bei der Google Suche als erstes ;)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 9.01.2010 | 14:46
Ich versteh das richtig: Dir würde so etwas prinzipiell reichen? Vorlesetexte nur, damit der SL "in Stimmung" kommt bzw. ungefähr weiß, mit welchen Worten er die richtige Stimmung schaffen kann?
Und wenn ich jetzt den Anhang meines "Groschenromans" mit genau den von dir oben genannten Punkten fülle (was ich schon mehrmals gesagt habe), habe ich alles, was du brauchst. Und in der Geschichte (dem Romanteil) hinterlege ich die Textstellen, die ich als Autor als Erzähltexte bzw. Stimmungsinspirationen benutzt sehen möchte, z.B. grau (mit Verweis auf die entsprechende Stelle im Ausarbeitungsteil). Voilà ist alles drin!

Du hast die Aufgabe von "Vorlesetexten" richtig zusammengefasst. Tischrollenspiel ist eben Sprache, und eine treffende, abwechlungsreiche, stimmungsschaffende Ausdrucksweise ist recht schwer aus dem Nichts zu improvisieren.

Da siehst du dann auch die Schwäche deines Vorschlags: Bla hier, Content da funktioniert nicht. Blättern ist nicht. Beides gehört zusammen - das was den Spielern präsentiert wird ist Stimmung + Inhalt. Entsprechend muss der Spielleiter auch beides griffbereit haben. Am besten wäre natürlich, wenn diese Vereinigung von Stil und Substanz über den Grossteil des Materials schon gegeben wäre, mit einigen expliziten Fingerzeigen, worauf bei Improvisationen zu achten wäre (eine Art kurzer "Szenen-Styleguide").

Gerade den Ansatz "Macht es trocken, Flavor udn Farbe reinbringen kann man immer noch" halte ich für einen Irrweg, weil eben dieses Postprocessing am Spieltisch Resourcen bindet, die man eigentlich an anderer Stelle benötigt (oder mangels Improvisationstalent oder Aufmerksamkeit erst gar nicht zur Verfügung hat).

Die sei dir unbenommen. Nur hilft es dem SL nicht, diese Fähigkeiten zu entwickeln, wenn einem das dafür Notwendige immer mundgerecht portioniert werden will, aber gleichzeitig die andere Kompetenz damit ausgehebelt wird. Denn: Beide Bereiche sind zusammen möglich, nur nicht, wenn man beide in einen festen Rahmen pressen will.

Meine Güte, ich spielleiter jetzt seit gut 10 Jahren; was Illusionismus angeht auch halbwegs passabel. Ich kauf mir die Abenteuer eben genau deshalb, damit sie mir Arbeit abnehmen. Und eben nicht, um mich bevormunden und belehren zu lassen. ;)
"Und heute haben wir die Szenenbeschreibung weggelassen, damit sie lernen aus dem Stegreif zu Improvisieren" oder wie?  ::)


Und genau darum geht es doch: Die von dir genannten Dinge sind doch gar nicht das, was die meisten hier stört - ich hab doch nichts gegen eine vernünftig beschriebene Burg. Ich hab nur was dagegen, wenn in Zimmer A unbedingt Ereignis Z (am besten noch um Uhrzeit H) passieren muss, egal, was die Spieler vorher machen.
Verdrehst du nicht gerade den Punkt, der kritisiert wird? Die klassischen Abenteuer belohnen nunmal keine gute Idee, sondern zwingen zu X Sackgassen, weil der Autor das so will!

Oh, ich dachte wir reden schon über die etwas aktuelleren DSA-Abenteuer, und nicht die aus Schmidt-Spiele-Zeiten.
Hab mich wohl geirrt und bin hier anscheinend im falschen Thread...



Der SL hat ja kaum eine Möglichkeit, ohne großen Arbeitsaufwand solche Dinge herauszuoperieren, wenn er eben das Abenteuer ohne Sackgassen haben will, weil er z.B. keine Auflistung mit möglichen Spuren hat, die er vielleicht sogar noch beliebig zugänglich machen kann

Tja, das deckt sich jetzt wieder nicht mit meinen Erfahrungen. In "Haus des Magiers" wird es eben genau so gemacht, und bei den meisten nicht uralten Szenengraph-Abenteuern (ob Shadowrun oder DSA) ist es von meinem Eindruck her ebenso.

Gerade das ist doch das tolle an Szenengraphen: Ich hab als Spielleiter in der Regel mehrere Möglichkeiten zur Hand wie es weitergehen könnte. Ich hab die wahrscheinlichen Schlüssel-Szenen und Locations stimmungsfertig ausgearbeitet. Es sind Punkte vorhanden, an denen ich mich orientieren kann. Weglassen, überspringen oder neue hinzufügen kann ich noch - Improvisation ist das tägliche Brot des Spielleiters. Aber man hängt eben nicht in der Luft, die Gefahr mehr Improvisieren zu müssen als man gerade zu leisten in der Lage ist ist deutlich gering.

Das seh ich übrigens nicht als Entweder-oder in Bezug auf eine gut ausgearbeitete Ausgangsbasis. Ich will beides: Griffige aufbereitete Ausgangslage + Szenengraph der die wahrscheinlichsten Verläufe, Szenen und Locations vorbereitet.

Und gerade bei letzterem gibt es immer noch einiges an Verbesserungspotential: schnell erfassbare Gesamt-Übersicht einerseits, griffig-stimmige Details andererseits ist eben immer ein Spagat. Aber das ist eben kein Grund diesen Teil ganz wegzulassen.

Meine Erfahrungen mit "nur umfangreiche Ausgangslage" waren dann auch eher durchwachsen, mit viel Diskutiererei und Ratlosigkeit, und vergleichsweise wenig Action. Kann natürlich auch eher an der Spielweise der Gruppe liegen, die sich weniger aus Macht- und Ambitionsspielchen macht, sondern als klassische Heldengruppe eher offensichtliche/gleichgeschaltete Ziele verfolgt (vor allem das Böse in Gestalt Borbarads vernichten), und das ganze mit gruppeninternen Soap-Einlagen würzt.


Zitat von: Herr der Nacht
Ein Negativbeispiel ist da z.B ein Abenteur aus Questadores in dem die SCs einen Schnitzeljagdkrimi spielen und ein Attentat vereiteln sollen. Letztendlich ist genau vorgegeben dass sie im Finale erst an die Attentäterin herankommen und was das schlimmste ist, sogar nicht einmal ihre Tat verhindern können (welche dann ausbleibt wegen Gewissensbißen). Schlimmer gehts nimmer. Das dämlichste Gefühl was ein Abenteuer dem Spieler geben kann ist dass seine Taten unrelevant und gleichgültig sind.

Da würd ich dir sogar zustimmen (obwohl ich Kemi-Fan bin ;) ). Allerdings ist das Anpassen des Schlusses in diesem Fall ziemlich simpel.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 14:54
@ Herr der Nacht: Ja, ich stimme Dir zu. Dom hat seine Tips übrigens ausformuliert und ein Buch quasi komplett über BassPlaying geschrieben. Hier (http://www.amazon.de/Spielleiten-Dominic-W%C3%A4sch/dp/3941077112). Kennste vermutlich eh schon. Ansonsten ist es klasse, dass Du Dich so aktiv in alle Richtungen umhörst. Mein letzter Beitrag deutete jedoch vorsichtig an, dass die meisten in diesem Thread Beitragenden eine ganz ähnliche Online-Sozialisation hinter sich haben und entsprechend mit vielen der von Dir mit so viel Elan und Verve gerade hin und her gewogenen Ideen ziemlich gut vertraut sind. Das soll nicht heißen, dass ich (und vielleicht auch die meisten hier) nicht von Deinen Beiträgen profitieren würde. Im Gegensatz zu beispielsweise Alveran ist im Tanelorn jedoch die Durchdringungstiefe vieler Konzepte auf einem durchaus beachtlichen Niveau und Du kannst gemeinhin eine gewisse Aufgeklärtheit bei Deinen Beiträgen voraussetzen :)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2010 | 14:59
Gerade den Ansatz "Macht es trocken, Flavor udn Farbe reinbringen kann man immer noch" halte ich für einen Irrweg, weil eben dieses Postprocessing am Spieltisch Resourcen bindet, die man eigentlich an anderer Stelle benötigt (oder mangels Improvisationstalent oder Aufmerksamkeit erst gar nicht zur Verfügung hat).

Man muss ja nicht möglichst farblos schreiben, sondern kann in Schauplatz- und Charakterbeschreibungen durchaus "Stimmungselemente" aufnehmen. Ich sag ja nicht, dass die Treppe im alten Haus nicht knarren darf, weil ich mir das viel lieber alles selber überlege. Aber die entsprechenden Stimmungs-Eigenschaften sollten sinnvoll in Beschreibungen von Orten und Figuren eingebunden sein, nicht in Form von Vorlese-Szenen.
Die Stimmungs-Szenentexte sind nämlich für alle Spielleiter verschenkter Platz und Störelement, die bestimmte Elemente dieser Texte eben nicht stimmungsvoll finden, sondern abgedroschen, kitschig, bemüht, ausgewalzt oder stilblütenüberladen. DSA-Abenteuer haben echt eine Tendenz, eine interessante, durchaus vielschichtige Welt zu nehmen und sie dann aus "Stimmungsgründen" auf die immergleichen Klischees runterzubrechen.

Dazu kommt, dass das dahinterstehende Verständnis von Stimmung völlig mechanisch ist, von wegen: Dieser text erzeugt eine ganz bestimmte Stimmung. Stimmung entsteht aber im Wechselspiel am Spieltisch. Wenn man sich als SL darauf einschießt, jetzt gerade eine ganz bestimmte Stimmung herzustellen, geht das doch eh meistens nach hinten los. Besser ist es, darauf zu achten, wann eine bestimmte Stimmung aus der Spielsituation heraus entsteht und diese dann zu forcieren, wenn sie vielversprechend erscheint. Stattdessen hat man bei DSA die beliebten Sätze in Richtung von: "Wenn sie die Szene als SL richtig dargestellt haben, werden ihre Spieler vor Ehrfurcht aus den Socken gehauen sein und Rohezal ganz verschüchtert um sein Autogramm bitten." Ja, und wenn sie das aus irgendwelchen Gründen nicht machen (vielleicht, weil ihnen Rohezal doch eher wie ein Aufschneider vorkommt ...), dann hat man als SL alles falsch gemacht. Im Schlimmsten Fall kommen dann SLs bei raus, die ihren Spielern erklären, dass ihre Charaktere jetzt voll die Ehrfurcht empfinden und sich doch bitte entsprechend verhalten sollen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: oliof am 9.01.2010 | 15:40
Sinejdan: immer?

Immer wieder mal. Ich glaube aber nicht, dass das :T:-spezifisch ist. Ich gerate auch beruflich immer wieder an Nasen, deren Wissensstand mindestens um 5 Jahre zurückliegt. Bei Informatik ist das geradzu fatal, bei Rollenspielen immerhin lästig.

Und die Lehre, die ich daraus ziehe: DSA verlor vor ~ 10 Jahren einen Teil seiner Kundschaft, der schwer zurückzugewinnen sein wird …
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2010 | 15:46
Wie kommts eigentlich, dass sich Tanelorn immer auf so extrem veraltetes Material bezieht? Das ist eine Sachfrage eines Forenfremden ohne die Absicht, jemand für doof zu erklären. Es ist ja nicht so, dass man ein staubiges, drei Jahre altes Problem diskutiert, nein, Hasswallungen über zehn Jahre altes Material sind die Regel. Die Geschichte mit den Güldenlandillustrationen im Thread nebenan ist schon zum Augenreiben.

Also, ich rege mich derzeit über "Invasion der Verdammten" auf, das ist von 2006 - die Originalabenteuer sind zwar aus den späten 90ern, aber so massiv, wie man da überarbeitet hat, hätte man auch viele der hier bemängelten typischen DSA-Probleme locker beheben können. Hat man aber nicht, zum Teil hat man's sogar noch schlimmer gemacht (ist mein Eindruck, ich besitze die alten Abenteuer nicht mehr).
Daraus folgere ich einfach mal eine sich fortsetzende Tendenz bei DSA, mit Ausnahmeerscheinungen wie "Herren von Chorhop" und "Von eigenen Gnaden". Damit kann ich mich natürlich irren.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 9.01.2010 | 15:52
@Sineijdan
Das habe ich ja so ähnlich schon öfter gehört und lese deshalb nun Von Eigenen Gnaden. Ist nun auch nicht brandneu aber doch jünger als zehn Jahre.

Da Du gerade den alten Text aus dem grauen Heft der MSZ-Box gebracht hats: ganz vieles davon könnte man in diesem Abenteuer auch noch aufzeigen. Da hat sich etwas geändert, es gibt aber halt auch viele Traditionslinien, die erhalten bleiben. Nach meinem bisherigen Eindruck ist das kein ganz anderes Spiel.
Zudem: die alten Dinger sind ja auch im DSA-fandom geschätzt. Alles schlechte, was hier so über Abenteuer gesagt wird, trifft auf die Borbarad-Kampagne zu, die nun wirklich schon alt ist. Diese hat bei DSA4 immer noch den ersten Platz auf der Abenteuerbewertungsliste. Der Bezug auf uraltes ist also kein Spezifikum der DSA-Hasser in Fremdforen.

Grüße
kirilow
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 15:58
Ich vermute einfach, dass Sineijdan einfach etwas übersensibilisiert ist. Schau Dich hier mal wertfrei um, Sineijdan, dann wirst Du feststellen, dass Dein Eindruck Dich trügt. Es existiert durchaus eine Aufgeschlossenheit gegenüber DSA bei einigen Leuten mit dem Horizont und Hintergrund zu einer vernünftigen Diskussion. Bei kirilow weiß ich das zum Beispiel. Bei carthinius vermute ich das sehr schwer. Und bei vielen anderen auch. Sich auf die offenkundigen und destruktiven Pappasen zu kaprizieren, ist hingegen nicht hilfreich. Wer hier offenen Auges reingeht, nimmt viel mit.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2010 | 16:01

Ne, das gilt nicht. Das ist ein Remake aus den Neunzigern.

Doch, das gilt: ich habe damals die alte Kampagne teilweise gelesen und gespielt, und die Neuauflage ist so massiv neu geschrieben, abgeändert und umgebaut, dass sie als Produkt der Zeit ihres Erscheinens betrachtet werden muss. Wenn man überall noch Szenen mit Kampagnenübergreifenden NSC einbauen kann, damit die Spieler ein besseres Kontinuitätsgefühl kriegen, dann kann man auch einzelne Abenteuer oder Abenteuerteile aufbohren, um sie flexibler gestaltbar zu machen.
Bei "Unsterbliche Gier" war das übrigens vom Ansatz her gar nicht schlecht, da konnte man relativ frei rumreisen. Der Haken war wieder, dass das, was man beim Rumreisen gemacht hat, letztlich keinen Einfluss auf das geskriptete Finale hatte.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 9.01.2010 | 16:04
Nebenbei:
Bei "Unsterbliche Gier" war das übrigens vom Ansatz her gar nicht schlecht, da konnte man relativ frei rumreisen. Der Haken war wieder, dass das, was man beim Rumreisen gemacht hat, letztlich keinen Einfluss auf das geskriptete Finale hatte.
Ja, schade, oder? Das war das einzige Abenteuer aus der Reihe, das etwas hätte taugen können, und dann verlässt's sie auf den letzten zehn Metern.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 16:11
Her mit perfekten Abenteuern, bitte (in deutscher Sprache).
Bist Du wirklich guten Willens oder willst Du nur ein bisschen ärgern? Es haben Dir in der Zwischenzeit mindestens 5 verschiedene Leute Abenteuer genannt, die nach ihrer Ansicht die Anforderungen an gute Abenteuer besser erfüllen als die meisten offiziellen Publikationen von DSA, beispielsweise eines von UA aus der Anduin. Deutsch, kostenlos, zum Download verfügbar. Eigentlich bist Du nun mal dran.

Wenn Du andererseits nur ein bisschen über die Ignoranz der Leute hier ablästern willst, ist das selbstverständlich auch in Ordnung. Du solltest dann aber einen eigenen Post eröffnen und das zur Diskussion stellen.


EDIT: Vergesst es einfach. Ich verplemper Zeit.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2010 | 16:19
Da hast Du Dir also aus 345 möglichen DSA-Abenteuern genau das ausgesucht, von dem man landein-landauf weiß, dass es sich um die ersten Mega-Rollo-Kampagne im deutschen Sprachraum handelt, und die als zeitgenössischer Versuchsballon ganz eindeutig an massivem Railroading krankt?

Ich kenne bis zur 7G praktisch alle DSA-Abenteuer als Spieler oder Spielleiter, die haben sich vom Grundprinzip spätestens ab etwa der Phileasson-Saga nicht viel genommen, auch die 7G war eigentlich nur etwas bombastischer, funktionierte aber ansonsten genauso wie klassische DSA-Abenteuer.
Und die Überarbeitung sollte den Zweck erfüllen, die Kampagne auf einen zeitgemäßen Stand zu bringen. Wenn sie das nicht hat, ist das schließlich auch Kritikwürdig.

Letztlich wäre ich mit anderen DSA-Abenteuern vielleicht besser bedient - aber mir geht es ja darum, dass man auch Plots wie die 7G mit einem vernünftigen Mischungsverhältnis aus RR und Sandkasten-Optionen aufbereiten kann, und dass diese Möglichkeit bei der neuauflage nicht wahrgenommen wurde.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 9.01.2010 | 16:19
Da hast Du Dir also aus 345 möglichen DSA-Abenteuern genau das ausgesucht, von dem man landein-landauf weiß, dass es sich um die ersten Mega-Rollo-Kampagne im deutschen Sprachraum handelt, und die als zeitgenössischer Versuchsballon ganz eindeutig an massivem Railroading krankt? sogar so sehr, dass damals eine Menge DSAler für immer arrivederci gesagt haben?
Du verwechselst da was. Es Jahr des Feuers, das auch in DSA-Kreisen Missfallen hervorrief.
Die 7G-Kampagne nimmt immer noch eine gute Stellung ein (Platz 2, da hat sich 'was getan) auf der DSA4-Rankingliste.
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=13159

Grüße
kirilow
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 9.01.2010 | 16:21
Ach ja, und man braucht doch nur die Rezensionen zur Drachenchronik lesen, um zu erkennen, welch Geistes Kind diese Kampagne ist.

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 9.01.2010 | 16:24
@TAFKAKB
Bitte äußern sie sich.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 16:30
@TAFKAKB
Bitte äußern sie sich.
Ich finde das ermüdend. Aber da Du fragst: ja, in diesem Punkt hat Sineijdan vollkommen recht. Das erste Abenteuer der Drachenchronik ist gut gelungen. Habe nie was anderes behauptet. Es handelt sich zwar nicht um eine Sandbox, aber um freies Spiel in einem gelungenen Setting. Hatte sogar mal irgendwo ein paar Anregungen gepostet, wie man das gelungene Abenteuer aus meiner Sicht zu einem hervorragenden Abenteuer machen könnte. Aber wie gesagt: wunderbar!

Das zweite Abenteuer strotzt dann hingegen schon wieder vor Quatsch und ist schlicht indiskutabel. Das dritte Abenteuer ist ein bisschen besser, besteht aber im Kern nur aus langweiligem Aventurien-Sightseeing, allerdings mit Ausnahme einer coolen Befreiungsaktion. Der Abschluss des ersten Teils hingegen ist wiederum eine Frechheit. Da schickt man die SCs wie die Lakaien von einem NSC zum nächsten und der Band endet damit, dass versprochen wird, dies exakt so fortzusetzen... was dann auch gemacht wird.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 9.01.2010 | 17:19
So langsam teile ich TAFKAKBs Auffassung. Und zwar vor allem deswegen:
Ich für meinen Teil würde mir die B. Kampagne nicht noch einmal antun, trotz Überarbeitung.
Warum willst du es dir nicht nochmal geben? Weil nicht nur das Ende schon bekannt ist, sondern auch der Rest. Heißt, ein Railroading-Abenteuer zweimal spielen ist doof, weil man genau das Gleiche zweimal spielen würde. Ich denke, damit ist alles gesagt, was eine Überarbeitung leisten sollte. Ansonsten ist nämlich eigentlich auch die überarbeitete Wiederveröffentlichung eine Frechheit.
Und offenbar macht man gerade mit der Phileasson-Kampagne den gleichen Fehler. Die müsste überhaupt nicht so groß angeglichen werden, weil sie nämlich kaum Metaplot-Relevanz hat. Trotzdem wird sie immer noch railroaden wie nichts Gutes. Warum muss das sein? Weil sonst die Story nicht "cool" ist? Weil sonst die Epik fehlt? Ich glaube nicht, dass man darauf verzichten müsste, nur weil man auf geskriptete Szenen und "C folgt B folgt A" verzichtet. Aber das scheint man andernorts ja anders zu sehen.

Wahrscheinlich müssen wir mal eine Liste von modernen, empfehlenswerten DSA-Abenteuern machen, damit der geneigte Tanelorni darauf zugreifen kann und sich nicht verkauft.
Wenn man extra eine Liste braucht, damit man sich nicht verkauft, kann es wohl mit der alldurchdringenden Andersartigkeit nicht allzu weit her sein, oder? Sonst müsste ich doch mit jedem neuen Abenteuer die Erkenntnis in Buchform kaufen können. Kann ich aber nicht. Was sagt uns das?

Oh, und noch etwas:
Gebt DSA gelegentlich mal wieder ne Chance, oh ihr Zornigeswütigen. Zehn Jahre Bannfluch, nur weil die alten Abenteuer hässlich verrailroadet waren, sind Strafe genug. :) Und sei es nur, um neu aufzumunitionieren, denn was so landläufig an Salven verschossen wird (hier im Thread von carthinius), geht ja wahrhaft meilenweit am Ziel vorbei.
Juhu, ich bin der BöseTM! ::) Ich habe DSA nicht verbannt oder verflucht, ich spiele es nur nicht mehr. Und dafür waren noch nicht einmal die Abenteuer der Grund, sondern das Regelsystem. DSA4 war mir einfach viel zu viel Grütze in Regelform, ohne die es vorher ja auch ging. Insgesamt muss ich DSA wohl dafür dankbar sein, sonst säße ich vermutlich immer noch in diesem Teich und würde mit den anderen Fröschen quaken.
Und "meilenweit am Ziel vorbei" scheint es ja nicht zu gehen, wenn immer nur Einzelbeispiele für die "Neue Abenteuerschule" gebracht werden, aber das Gros offensichtlich nicht dieser neuen Agenda folgt. (Und prinzipiell bin ich mir immer noch nicht sicher, ob heutzutage das Metageplote einzelner Produkte tatsächlich reduziert wurde. Sicherlich war das zu G7-Zeiten mit einer der Gründe, warum mir irgendwann die offiziellen Produkte zum Hals heraushingen: Borbel hier, Borbel da. Ging ja nicht mehr ohne. Das war nicht episch, sondern erdrückend.)

Wenn man natürlich sagt, dass das zu DSA ebenso gehört wie die von kirilow andernthreads so schön benannte Sozialromantik, dann wird man das wohl nie mehr ändern können. Aber dann brauch ich auch nicht mehr DSA zu spielen.

Und das epische Kampagnen anders gingen, zeigte Earthdawn auch zur gleichen Zeit mit dem "Prelude to War": 120 Seiten voll mit Szenarienvorschlägen, nach einzelnen Handlungslinien sortiert, zum eigenen Verwursten gedacht, aber mit Vorschlägen, wie man sie kunstvoll verweben kann; dem SL wird gesagt, wo es hingeht und was die Ziele der einzelnen Handlungsstränge sind; die wichtigsten NSC werden vorgestellt mitsamt Motiven und Zielen; Mini-Abenteuer mit Schlüsselereignissen und Höhepunkt der jeweiligen Handlung, aber mit freier Gestaltungsmöglichkeit durch den SL. Sicher, auch hier steht in gewisser Weise der Ausgang fest. Aber: Die Details liegen zu einem großen Teil bei der Gruppe! Meilenweiter Unterschied. Über die Qualität des "Erspielten" will ich jetzt gar nicht reden, aber die weltverwandelnde Epik fand ich da weit überzeugender, auch tragischer. Und dabei lag mir zur gleichen Zeit eigentlich Aventurien noch mehr am Herzen als Barsaive. (Das ist jetzt aus dem Kopf geschildert und beruft sich auf meinen damaligen Eindruck, bitte nicht vierteilen, wenn ich gerade irgendwas durcheinanderwerfe.)

EDIT: Ganz vergessen.
Es existiert durchaus eine Aufgeschlossenheit gegenüber DSA bei einigen Leuten mit dem Horizont und Hintergrund zu einer vernünftigen Diskussion. Bei kirilow weiß ich das zum Beispiel. Bei carthinius vermute ich das sehr schwer. Und bei vielen anderen auch. Sich auf die offenkundigen und destruktiven Pappasen zu kaprizieren, ist hingegen nicht hilfreich. Wer hier offenen Auges reingeht, nimmt viel mit.
Danke dafür!  :D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: oliof am 9.01.2010 | 17:20
Nein, aber schon auffallend oft. Nur der Settel ist noch schlimmer, der 15 und mehr Jahre zurück geht, um in DSA noch den Krokodiltext und Werner Fuchs leidenschaftlich hassen zu können.

Nee, den Fuchs, den haßt er doch nicht. Da verwechselst Du was.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 9.01.2010 | 17:29
Zitat von: kirilow
Ach ja, und man braucht doch nur die Rezensionen zur Drachenchronik lesen, um zu erkennen, welch Geistes Kind diese Kampagne ist.

Donner&Sturm (2009) ist auch nicht gerade alt, Drachenchronik besitzt mittlerweile 2 Bände (beide 2009) und man sollte nicht weil Chris jetzt ein passables Abenteuer darin geliefert hat die Kampagne als Vorzeigebeispiel für die schöne, neue, freie DSA-Abenteuerwelt darstellen. Gerade die Abenteuer in der Drachenchronik sind am Schnürhaken ziehen wie zu Zeiten der 7G, der Pardona-Auftritt könnte so auch direkt aus einer alten 7G oder anderen Abenteuern stammen.

Die Philleason-Saga (Überarbeitung 2009) wurde aufgebläht und gehübscht, an der Schienenfahrt hat man nichts geändert.

Sineijdan, du musst nicht so tun als würden sich hier alle aufgrund ihres DSA-Exils auf alte Abenteuer berufen derweil die neuen alle mit innovativen Konzepten daherkommen. Gerade 2009 hat die Kritiker der DSA-Abenteuer wieder richtig auf den Plan gerufen angesichts der Abenteuer welche zwar moderne Aufmachung besitzen, vom Grundgedanken jedoch auch aus den letzten 10 Jahren stammen könnten.

Witzigerweise sind die innovativsten und freisten Abenteuer die Szenarios aus den Boten, da man hier mangels Platz gar nicht erst zu Vorlesetexten und Stimmungsgelaber greifen konnte, oder aber man traut sich in dieser Plattform mehr.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 9.01.2010 | 17:43
Witzigerweise sind die innovativsten und freisten Abenteuer die Szenarios aus den Boten, da man hier mangels Platz gar nicht erst zu Vorlesetexten und Stimmungsgelaber greifen konnte, oder aber man traut sich in dieser Plattform mehr.
Stimmt, ist schon lustig. Vor allem, wenn man bedenkt, dass der Bote doch im Grunde noch offizieller ist als irgendein Abenteuer. Dennoch verlagert man die "Geschichtsschreibung" in Abenteuerhefte.

Da fällt mir doch etwas Ketzerisches auf und ein: Muss ein DSA-Abenteuer etwa so gemaßregelt sein, weil die Autoren nicht die Courage/die Erlaubnis haben, etwas an Aventurien en passent zu ändern? Immerhin scheint ja das wirkliche Ändern der Welt nur durch Redaktionshand in Verbindung mit (großen) Abenteuern möglich zu sein, natürlich so aufbereitet, dass die Spieler hinter sagen können: "Ich war dabei!" Darf man in Aventurien etwa den Spielern keine freie Hand geben, damit das schöne Gerüst nicht zusammenfällt?
Hat nur die Redax-Spielrunde das Recht, Weltveränderer zu spielen?*

* Überspitzung beabsichtigt.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 9.01.2010 | 18:09
Wenn man extra eine Liste braucht, damit man sich nicht verkauft, kann es wohl mit der alldurchdringenden Andersartigkeit nicht allzu weit her sein, oder? Sonst müsste ich doch mit jedem neuen Abenteuer die Erkenntnis in Buchform kaufen können. Kann ich aber nicht. Was sagt uns das?

Also mir sagt es, dass manche Leute erst nörgeln bevor sie denken. ;)

Es gibt doch grob zwei Sachen an Abenteuern, an denen sich die "freien Rollenspieler" hier doch aufhängen (im Gegensatz zu den scheuklappentragenden, meisterhörigen Metaplot-Sklaven, oder so ;) ):
- Spielergetrieben. Sind viele Abenteuer (und noch mehr Fantasy-Geschichten) eben nicht. Da hat der Böse den Plan und die Initiative, und die Guten müssen sich anstrengen ihn davon abhzuhalten seine Pläne umzusetzen. Der Böse agiert, die Guten reagieren (und irgendwann bietet oder erarbeitet man sich dann eine Chance, nutzt diese und tadaaa: Victory!). Ob Star Wars, Herr der Ringe oder Borbarad, aber auch bei vielen Hofintrigen: Bis kurz vorm Finale hat der Böse die Karten in der Hand. Wenn man das nicht mag, dann läßt man halt die Finger davon und tummelt sich lieber anderswo. Sei es im Albernischen Bürgerkrieg, der Wildermark, bei den südländischen Piraten oder im Maraskansund. Plätze und Szenarien dafür bietet Aventurien reichlich.
- Nicht-linear. Es gibt Abenteuertypen, die sind schon vom Prinzip her recht linear: Reiseabenteuer, Verfolgungsjagden oder Schatzsuchen wären da prominente Beispiele. Meiner Einschätzung nach sind die ja leicht als solche zu erkennen, und entsprechend weiss man, was einen erwartet. Aber offensichtlich ist dem nicht so. ;)

Um das gleich vorwegzunehmen: Von beiden Typen gibt es für DSA reichlich, und es kommen auch neue raus. Das macht sie in meinen Augen nicht per se zu schlechten Abenteuern, aber es ist offensichtlich nicht das, was sich ein Teil der Schreiber hier wünscht. Wäre ja auch kein Beinbruch, sollte man meinen.
Aber offensichtlich scheint es an der Fähigkeit zu fehlen, solche Abenteuer gleich als das zu erkennen, was sie sind. Wenn man sich bei einem Prophezeiungen folgenden Etappen-Wettrennen wundert, dass es linear ist, dann weiss ich einfach auch nicht mehr weiter...

Und um das gleich klarzustellen: Es gibt genug Abenteuer, bei denen sich das nicht abschätzen läßt. Aber bei vielen ist es recht offensichtlich, und gerade bei denen versteh ich die Aufregung nicht.


Zitat
Dennoch verlagert man die "Geschichtsschreibung" in Abenteuerhefte.

Stimmt doch gar nicht. Und es wird auch nicht wahrer, wenn man es nur oft genug wiederholt. ;)



Zitat
Da fällt mir doch etwas Ketzerisches auf und ein: Muss ein DSA-Abenteuer etwa so gemaßregelt sein, weil die Autoren nicht die Courage/die Erlaubnis haben, etwas an Aventurien en passent zu ändern? Immerhin scheint ja das wirkliche Ändern der Welt nur durch Redaktionshand in Verbindung mit (großen) Abenteuern möglich zu sein, natürlich so aufbereitet, dass die Spieler hinter sagen können: "Ich war dabei!" Darf man in Aventurien etwa den Spielern keine freie Hand geben, damit das schöne Gerüst nicht zusammenfällt?


Also irgendwie versteht ich das nicht. Erst gibt es zuviel Metaplot in den Abenteuern, und einen Absatz später wird bemängelt, dass sich die Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken? Nimm's mir nicht übel, aber langsam wirkt das einfach nur nörgelig.


Aber nüchterner betrachtet hast du durchaus recht: Bei den meisten Abenteuern werden der Umfang und die Dimensionen der Abenteuerereignisse so gewählt werden, dass nicht jedes Abenteuer gleich die Welt aus den Fugen hebt. Parallel dazu wird die Zeitleiste im Aventurischen Boten fortgeschrieben. Und bestimmte "Metaplot-Höhepunkte" werden als Abenteuer verwurstelt.

Und im "offiziellen Aventurien" ist es tatsächlich eher so, dass die Helden eher hinter den Kulissen aktiv werden (als Gesandte etc.). Dass es sonst Probleme mit der Kontinuität des "offiziellen Aventuriens" geben könnte (und sei es nur, welche Könige und Fürsten überhaupt noch am Leben sind) ergibt sich irgendwie von selbst.
Was Kaufabenteuer und Boten-Szenarios angeht ist es also tatsächlich so, dass Königsköpfe nur in Abstimmung mit dem Metaplot rollen, und die freien Sachen eben eine Ebene tiefer angesiedelt werden. Ist das wirklich überraschend oder störend? Reicht ein freies Spielfeld von der größe Albernias, der Blutigen See, Greifenfurts oder Chorhops nicht aus, muss es immer gleich die ganze Spielwelt sein?

Und das ist eben auch der Unterschied zu Earthdawn: Das ist eben Grossteils ein unbeschriebenes Blatt, wie es danach weitergeht wird eh nicht festgelegt. Eine "Ich lass die Spieler die Welt in Trümmer legen"-Kampagne macht da also deutlich weniger kaputt (und wird in Anbetracht der kaum vorhandenen Neuerscheinungen wohl auch kaum Auswirkungen auf die "offizielle" Zukunft haben. ;) ) Bei DSA hat man sich hingegen für eine betreute Spielwelt mit fortlaufender Zeitleiste entschieden.
An die muss man sich nichtmal halten. Man kann sich genausogut seine Regionalbände schnappen und ab da eine aventrienumspannende, freie Armageddon-Kampagne zocken. Nur versteh ich dann die Kritik nicht, dass sowas dann später nicht mehr Metaplot-kompatibel ist. Irgendwann sollte man sich einfach mal entscheiden, was man eigentlich will, und dann einfach seinen Spass haben. ;)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 18:10
Und das epische Kampagnen anders gingen, zeigte Earthdawn auch zur gleichen Zeit mit dem "Prelude to War": 120 Seiten voll mit Szenarienvorschlägen, nach einzelnen Handlungslinien sortiert, zum eigenen Verwursten gedacht, aber mit Vorschlägen, wie man sie kunstvoll verweben kann; dem SL wird gesagt, wo es hingeht und was die Ziele der einzelnen Handlungsstränge sind; die wichtigsten NSC werden vorgestellt mitsamt Motiven und Zielen; Mini-Abenteuer mit Schlüsselereignissen und Höhepunkt der jeweiligen Handlung, aber mit freier Gestaltungsmöglichkeit durch den SL. Sicher, auch hier steht in gewisser Weise der Ausgang fest. Aber: Die Details liegen zu einem großen Teil bei der Gruppe! Meilenweiter Unterschied. Über die Qualität des "Erspielten" will ich jetzt gar nicht reden, aber die weltverwandelnde Epik fand ich da weit überzeugender, auch tragischer. Und dabei lag mir zur gleichen Zeit eigentlich Aventurien noch mehr am Herzen als Barsaive. (Das ist jetzt aus dem Kopf geschildert und beruft sich auf meinen damaligen Eindruck, bitte nicht vierteilen, wenn ich gerade irgendwas durcheinanderwerfe.)

War auch bei Shadowrun so. Was für gigantisch geile Kampagnen die rausgebracht haben. Es fing an mit der Wahl Dunkelzahns (das zugehörige Quellenbuch war aber noch ein bisschen durchwachsen), fand dann aber mit "Dunkelzahn - Portfolio of a dragon´s secrets" einen phantastischen Abschluss. Dieses zweite Quellenbuch ist die am schönsten ausgearbeitete Rollenspielpublikation, die ich kenne. Geile Einleitung mit dem TV-Interview, dann das Testament des Drachen (was für eine lässige wie innovative Idee) mit HUNDERTEN von Hooks und schließlich noch ein paar konkreter ausgearbeitete Ideen. Alles kann, nix muss. FETT!

Ähnlich übrigens auch "Blood in the boardroom" von Shadowrun. Was für ein geiles Quellenbuch mit einem phantastischen Plot. Trotzdem: alles komplett offen. EDIT: Die Arkologiekampagne habe ich nur als Spieler gespielt. Aber auch da hatte ich den Eindruck, dass alles maximal frei gestrickt ist. Jedenfalls habe ich nix den doppelten Boden oder die Schienen gespürt.

SOWAS WILL ICH AUCH FÜR DSA!!!

Chris, Quendan und alle zwölfheiligen Alveraniare: Zieht Euch die Dinger rein und rockt das Boot. Ich würde mich jedenfalls sehr freuen und ich habe den Eindruck, dass viele, viele, viele Rollenspieler eigentlich danach lechzen, wieder DSA zu spielen. Bringt also vernünftige Regeln raus (hoffentlich schon 2012, siehe anderer Thread) und strickt coole Kampagnen. Jippiiieee!

Ich kaufe ja ehrlicher Weise (um mich mal zu outen) allein schon aus Sympathie für die Sache JEDE verfickte DSA-Publikation. Aber damit der Rest das auch tut, muss schlicht an der Qualität geschraubt werden. Der Rest kommt dann schon von alleine  :D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 9.01.2010 | 18:48
Ähnlich übrigens auch "Blood in the boardroom" von Shadowrun. Was für ein geiles Quellenbuch mit einem phantastischen Plot. Trotzdem: alles komplett offen.

Naja, war der Ausgang (also wer wen am Ende schluckt, und welche CEOs wo landen) dann nicht durch den Metaplot vorgegeben?
Und um jetzt mal einen anderen SR-Metaplot aufzugreifen: Den Untergang von Chicago hätten die Spieler "offiziell" auch nicht verhindern können. Find ich jetzt aber nicht besonders tragisch, weil da eben einige schöne Vorbereitungs-Abenteuer drin waren, das ganze gut in einem Roman umgesetzt wurde, und ich abgeriegelte Chicago eh für ein super Setting halte.
Ironischerweise beschreibt das auch sehr gut meine Einstellung zu Borbel und den Schwarzen Landen. ;)

Bitte nicht falsch verstehen: Ich mag diese Shadowrun-Ansätze, und DSA kann sich da wohl auch ne Scheibe oder zwei abschneiden. Andererseits findet sich sowas aber auch schon hier und da in Aventurien. (Wenn auch vielleicht teilweise ausbaufähig. Ich kenn die entsprechenden neueren Kampagnen nicht, die älteren waren etwas arm an Plothooks, und die Szenarien im AB sind das aus Platzgründen ja eh.)

Gerade Al'Anfa oder Fasar könnte ich mir da gut vorstellen. Das sind vergleichsweise geschlossene Settings (anders als etwa Mittelreich und Horasiat) mit einer eh recht wechselhaften Bevöklkerung. ;)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 18:51
Gerade Al'Anfa oder Fasar könnte ich mir da gut vorstellen. Das sind vergleichsweise geschlossene Settings (anders als etwa Mittelreich und Horasiat) mit einer eh recht wechselhaften Bevöklkerung. ;)
Ja genau. Her mit der coolen Kampagne in Al´Anfa! Fand die Stadt ja schon immer spannend. Coole Intrige überlegen, vorher ein bisschen bei Enemy Within Teil 4 spicken, was ähnliches für DSA umbauen, fertig! Und im Metaplot stirbt dann meinetwegen ein Grande von Al´Anfa, der eine ganz schlimme Sache geplant hat. Das wird flankiert von einigen News und Miniabenteuern im Boten: YEAH!
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Quendan am 9.01.2010 | 20:00
[Edith sagt, dass da noch eine Seite war, die ich übersah. Arghs. Das bezieht sich auf Sachen auf der vorherigen Seite. Ich les dann mal die aktuelle nach.]

Jetzt schießt euch mal nicht so auf Sinejdian ein, denn was du ihm gesagt hast, TAFKAKB, gilt auch für andere: Mit offenen Augen und ohne Vorverurteilungen lesen. Er sagt durchaus einige richtige Punkte und bisher hat auch kaum einer der Kritiker mal modernere Sachen als Zeug aus den 90ern genannt. Und ja, auch ich lasse die G7-Überarbeitung da kaum gelten, weil die Prämisse bei der Überarbeitung war, die alten Abenteuer zu überarbeiten, nicht sie umzuschreiben. Und die G7 müsste man komplett neu schreiben, um sie nicht zu einer Schienenfahrt sondergleichen zu machen.

Also hört auf TAFKAKB und lasst etwas mehr Gelassenheit walten. Auf jeder Seite. :)

Ein Punkt scheint mir noch etwas mehr Kommentierung nötig zu haben. Carthinisius, niemand hat hier behauptet, dass bei DSA alle neuen Abenteuer nicht mehr solche "Probleme" hätten. Schlicht auch, weil viele Leute (Autoren und Spieler!) manche dieser Punkte nicht als Probleme sehen. Man schreibt als DSA-Autor auch für die DSA-Spieler, alles andere wäre absurd. Und daher gibt es auch immer wieder mal Railroading. Einem Tanerlorni würde ich daher keinesfalls jedes Abenteuer empfehlen (einfach weil ich weiß, dass die Voraussetzungen hier anders sind als wenn beispielsweise bei Alveran jemand nach Empfehlungen fragt), daher war Sinejdians Vorschlag mit der Liste nett gemeint. Daraus aber deine Schlussfolgerung zu ziehen halte ich für sinnentstellend und auch ein wenig billig. Denn ich wiederhole: Niemand hier hat behauptet alle neuen DSA-Abenteuer wären himmlische Tropfen Nektars von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin. Aber es gibt welche, die nach "Tanelorn-Standards" eben nicht mehr in alte Schemata verfallen. Und eine solche Liste fände ich in der Tat sehr hilfreich, aber wenn einem direkt so etwas entgegen schmettert, dann hat man auch keinen Bock drauf und lässt lieber weiter Geseier über die G7 zu.

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 9.01.2010 | 20:01
Also mir sagt es, dass manche Leute erst nörgeln bevor sie denken. ;)
Soso.

Es gibt doch grob zwei Sachen an Abenteuern, an denen sich die "freien Rollenspieler" hier doch aufhängen (im Gegensatz zu den scheuklappentragenden, meisterhörigen Metaplot-Sklaven, oder so ;) ):
Prinzipiell nicht schlecht, aber nicht das, worum es (mir) eigentlich geht: Dass die DSA-Abenteuer oft den SL unterhalten sollen, der sie einfach nur liest. Im schlimmsten Fall sogar als Literaturersatz (von wegen "auch spannend für den Meister", du erinnerst dich, das hatten wir schon vor ein, zwei Seiten). Und dabei eine erstaunliche Schwäche an den Tag legen, den SL bei seiner Arbeit zu unterstützen, indem sie ihm Werkzeuge an die Hand geben und nicht Informationen gut in Fließtexten und Struktur verstecken, anstatt sie gut aufbereitet zu präsentieren. Daran kranken zwar vielleicht auch andere, aber es geht hier ja um DSA.

- Spielergetrieben. Sind viele Abenteuer (und noch mehr Fantasy-Geschichten) eben nicht. Da hat der Böse den Plan und die Initiative, und die Guten müssen sich anstrengen ihn davon abhzuhalten seine Pläne umzusetzen.
Ich würde ja behaupten, dass das per se kein Ausschlusspunkt ist. Letztlich kann man das durchaus als Hook benutzen. Es darf halt nur nicht dazu kommen, dass die SC dem Plan immer nur hinterherlaufen, der fertig ausgebreitet herumliegt.
So gesehen unterscheidet sich das dann wenig von deinem
- Nicht-linear. Es gibt Abenteuertypen, die sind schon vom Prinzip her recht linear: Reiseabenteuer, Verfolgungsjagden oder Schatzsuchen wären da prominente Beispiele. Meiner Einschätzung nach sind die ja leicht als solche zu erkennen, und entsprechend weiss man, was einen erwartet. Aber offensichtlich ist dem nicht so. ;)
Doch, offensichtlich muss man ja nur um die meisten Abenteuer einen Bogen machen, dann geht's.  ;D

Also irgendwie versteht ich das nicht. Erst gibt es zuviel Metaplot in den Abenteuern, und einen Absatz später wird bemängelt, dass sich die Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken? Nimm's mir nicht übel, aber langsam wirkt das einfach nur nörgelig.
*seufz* Nein, das ist kein Widerspruch. Denn ich will, dass Spieler in Abenteuern was reißen können OHNE METAPLOT. Ich habe auch nicht bemängelt, dass sich Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken, sondern, dass nur in Abenteuern MIT METAPLOTRELEVANZ was gerissen werden kann - und dann meist nicht von den Spielern und erst recht nicht nach eigenem Gutdünken.



Was Kaufabenteuer und Boten-Szenarios angeht ist es also tatsächlich so, dass Königsköpfe nur in Abstimmung mit dem Metaplot rollen, und die freien Sachen eben eine Ebene tiefer angesiedelt werden. Ist das wirklich überraschend oder störend? Reicht ein freies Spielfeld von der größe Albernias, der Blutigen See, Greifenfurts oder Chorhops nicht aus, muss es immer gleich die ganze Spielwelt sein?
Nein, muss es nicht. Was ich nur störend fand, war die Unbeteiligung der Spieler: Da ist dann halt trotzdem der NSC derjenige, der den Laden rockt. Die Spieler können nur Nicht-Handeln bzw. dürfen selbst scheitern, das ist erlaubt. Welche Köpfe lassen denn mal die Spieler rollen?
Kann es dem Metaplot nicht egal sein, wer den König köpft? Muss dann im Boten stehen "Mumpitz Hampelmann Held der Schlacht bei Khunchom!", weil die Redax das dringend personalisieren will/muss, womöglich um das in anderen Abenteuren(!) weiterzutragen? Kann man nicht einfach festhalten "Der König ist tot!" und dem SL an die Hand geben, dass mögliche Reaktionen der NSC auf den Königstöter, so er denn ein anderes Abenteuer mitspielt, dies und das sind?!
Gut, wahrscheinlich bleibt einem in Aventurien wirklich nur übrig, abseits des Metaplots zu spielen, wenn man freie Entscheidungen haben will. Aber dann ist DSA wieder nur ein beliebiges System unter vielen.

Und das ist eben auch der Unterschied zu Earthdawn: Das ist eben Grossteils ein unbeschriebenes Blatt, wie es danach weitergeht wird eh nicht festgelegt. Eine "Ich lass die Spieler die Welt in Trümmer legen"-Kampagne macht da also deutlich weniger kaputt (und wird in Anbetracht der vorhandenen Neuerscheinungen wohl auch kaum Auswirkungen auf die "offizielle" Zukunft haben. ;) ) Bei DSA hat man sich hingegen für eine betreute Spielwelt mit fortlaufender Zeitleiste entschieden.
Eartdawn war doch nicht "unbetreut", weil man weiße Flecken gelassen hat?! Außerdem ist es ziemlich fies, einem zwischenzeitlich nahezu brach liegenden Setting eine settinggewollte Beliebigkeit bzw. mangelnde Perpektive zu unterstellen, nur weil der Verlag die Welt nicht (mehr) (ausreichend) unterstützte. So gesehen könnte ich über DSA auch sagen, dass die Überbetreuung dazu geführt hat, dass jeder Furz eines Adligen dokumentiert werden muss, weil es sonst innerweltliche Unstimmigkeiten geben könnte, gleichzeitig aber auch nur Relevanz hat, wenn er von berufenem Munde verkündet wird (sprich: steht der Furz nicht im Boten oder in einem Abenteuer, kann er auch gar nicht passiert sein).
Und außerdem scheinst du nicht verstehen zu wollen, dass er mir um die Aufmachung geht und nicht den Inhalt; deswegen habe ich auch die Aufmachung beschrieben und nicht den Inhalt. Einfach mal lesen, was ich geschrieben habe. Da steht nicht "Earthdawn hat die geileren Kampagnen, weil danach alles im Eimer ist", sondern "Earthdawn hat die epische Kampagne geiler für den SL aufbereitet als DSA". Deshalb sag ich dir ja auch nicht, welche Handlungsstränge da passieren, sondern wie sie präsentiert werden. Jetzt klarer?

Nur versteh ich dann die Kritik nicht, dass sowas dann später nicht mehr Metaplot-kompatibel ist. Irgendwann sollte man sich einfach mal entscheiden, was man eigentlich will, und dann einfach seinen Spass haben. ;)
AARGH!

War auch bei Shadowrun so. Was für gigantisch geile Kampagnen die rausgebracht haben.
Hmm, beides FASA. SOllte uns das zu denken geben?  ;)

SOWAS WILL ICH AUCH FÜR DSA!!!
Amen, Bruder!  ;D

Ich kaufe ja ehrlicher Weise (um mich mal zu outen) allein schon aus Sympathie für die Sache JEDE verfickte DSA-Publikation.
Ich bewundere dich für deine Loyalität. Zwar fällst du damit genaugenommen unter die von mir kritisierten Leser-Meister ( ;D ), aber immerhin weißt du, was du tust und warum du es tust! Die Hoffnung... ach, das kennen wir ja schon.

Bitte nicht falsch verstehen: Ich mag diese Shadowrun-Ansätze, und DSA kann sich da wohl auch ne Scheibe oder zwei abschneiden. Andererseits ...  aber auch schon hier und da ... vielleicht teilweise ausbaufähig ...
Alter Relativierer. Erst meinen, das wäre alles nicht so, und jetzt doch umschwenken.

Ich kenn die entsprechenden neueren Kampagnen nicht, die älteren waren etwas arm an Plothooks, und die Szenarien im AB sind das aus Platzgründen ja eh.
Sine, siehst du das?! Ich bin nicht der einzige, der aus "alten" Dingen Schlüsse zieht. Allerdings sehen unsere Schlüsse anders aus. Also merken: Naga gut, carthi böse. Nicht das es da noch zu Verwechslungen kommt.

Ja genau. Her mit der coolen Kampagne in Al´Anfa! Fand die Stadt ja schon immer spannend. Coole Intrige überlegen, vorher ein bisschen bei Enemy Within Teil 4 spicken, was ähnliches für DSA umbauen, fertig! Und im Metaplot stirbt dann meinetwegen ein Grande von Al´Anfa, der eine ganz schlimme Sache geplant hat. Das wird flankiert von einigen News und Miniabenteuern im Boten: YEAH!
Wenn sie es so machen, bin ich sofort dabei (obwohl, das Regelwerk... naja...)! Aber wenn ich mir ansehe, wie sie es sonst bisher gemacht haben, will ich die glaube ich doch nicht.  ::)  ;D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: tartex am 9.01.2010 | 20:08
Gerade Al'Anfa oder Fasar könnte ich mir da gut vorstellen. Das sind vergleichsweise geschlossene Settings (anders als etwa Mittelreich und Horasiat) mit einer eh recht wechselhaften Bevöklkerung. ;)

Ich habe mir auch einen Großteil der DSA4-Regionalbände geholt, in der Hoffnung, die für sowas ausschlachten zu können. Leider sind als NSCs halt immer nur die obersten Führer angeführt. Das hat mich wieder ein wenig verwirrt. Ist es vorgesehen, dass die Helden genau diese Leute treffen? Scheint so zu sein. Andererseits mag ich an Aventurien das Bodenständige.
Meine Intention war es beinhart Einzelsätze aus den Regionalbänden in Abenteuer umzuwandeln. Aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass die Einzelsätze in Ebberon dann doch mehr hergeben. Ich bin immer noch zwischen Bürgerkriegskampagne rund um Havena und einer Karrnath-Kampagne in Ebberon hin und hergerissen. Im Endeffekt werde ich dann wohl doch eine Doctor-Who-Runde leiten.  ;D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Quendan am 9.01.2010 | 20:09
So, nachgelesen. Auch den neuen vom lieben carthinius. Und ich kann dir gleich sagen: Du bist nicht der Böse, du benutzt aber ganz böse Forenfickerei, wenn du jetzt den Gegenüber versuchst durch solche Aussagen lächerlich zu machen. Dabei zeigt doch mindestens die Hälfte deiner Posts, dass du es anders kannst. Lass so schmuh doch einfach raus, dann les ich auch wieder deine ganzen Posts mit Freude und kann daraus auch vielleicht was mitnehmen. Augenverdrehen macht auf Dauer Kopfschmerzen. :)

@TAFKAKB:
So, hier der eigentliche Grund für den Post: Alles was du mir auf RPC oder sonstwo mitbringst werde ich mir auch anschauen. Ob ich aus den Erfahrungen dann auch coole Sachen stricken kann, kann ich aber nicht versprechen. ;)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 9.01.2010 | 20:35
Prinzipiell nicht schlecht, aber nicht das, worum es (mir) eigentlich geht: Dass die DSA-Abenteuer oft den SL unterhalten sollen, der sie einfach nur liest. Im schlimmsten Fall sogar als Literaturersatz (von wegen "auch spannend für den Meister", du erinnerst dich, das hatten wir schon vor ein, zwei Seiten).

Ja, das hast du jetzt schon ein paarmal wiederholt. Du könntest ja mal Butter bei die Fische packen, und offenbaren welche ominösen DSA-Abenteuer solche literarischen Ambitionen haben sollen?
Deckt sich halt nicht mit meinen Erfahrungen (und wenn ich mich richtig erinnere auch mit sonst niemandens in diesem Thread). Meine Gruppen lesen zur Unterhaltung übrigens dann auch lieber die Romane... :)


Nachtrag:
Eartdawn war doch nicht "unbetreut", weil man weiße Flecken gelassen hat?!

Hat doch keiner behauptet. :)

Das sind zwei Punkte:
a) Earthdawn hat viele weisse Punkte. Da kann man sich also austoben, ohne was kaputtzumachen.
b) Für Earthdawn erscheint wenig neues, da kann man sich auch mal ne ergebnisoffene, weltumkrempelnde Kampagne leisten. Gibt ja kaum was, das später darauf aufbauen wird.

Du kannst die Punkte jetzt geschmacklos/unfair finden, aber es sind eben zwei deutliche Unterschiede zu DSA. Und eben deswegen läßt sich der Earthdawn-Armageddon-Ansatz in dieser Form nur schwer auf Aventurien übertragen.


Zitat
Denn ich will, dass Spieler in Abenteuern was reißen können OHNE METAPLOT. Ich habe auch nicht bemängelt, dass sich Abenteuer nicht genug auf den Metaplot auswirken, sondern, dass nur in Abenteuern MIT METAPLOTRELEVANZ was gerissen werden kann - und dann meist nicht von den Spielern und erst recht nicht nach eigenem Gutdünken.

Also ist "was reissen" halt doch nur, wenn es Reiche umkrempelt und Königen an den Kragen geht? Gut dann wär das ja auch geklärt. Weil auf den Ebenen drunter kann man das ja durchaus...
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: ErikErikson am 9.01.2010 | 20:37
Ich les mir die DSA Boxen immer gern zur Unterhaltung durch, aber das hab ich ja auch schon zigfach gesagt.

Abenteuer auch, grad les ich Wege des Lichts. Bin ich halt der einzige, na und, auch egal.  ;)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 9.01.2010 | 20:37
EDIT: Hab Quendans Post(s) vorher nicht gesehen.  ;D

niemand hat hier behauptet, dass bei DSA alle neuen Abenteuer nicht mehr solche "Probleme" hätten. Schlicht auch, weil viele Leute (Autoren und Spieler!) manche dieser Punkte nicht als Probleme sehen. Man schreibt als DSA-Autor auch für die DSA-Spieler, alles andere wäre absurd. Und daher gibt es auch immer wieder mal Railroading. Einem Tanerlorni würde ich daher keinesfalls jedes Abenteuer empfehlen (einfach weil ich weiß, dass die Voraussetzungen hier anders sind als wenn beispielsweise bei Alveran jemand nach Empfehlungen fragt), daher war Sinejdians Vorschlag mit der Liste nett gemeint. Daraus aber deine Schlussfolgerung zu ziehen halte ich für sinnentstellend und auch ein wenig billig.
Die Frage bleibt doch, ob die Spieler sie kaufen und lesen, weil es sie so gibt oder weil sie sie so haben wollen. Wie Naga ja - zwar spöttisch, aber vermutlich nicht ganz falsch - meinte, sieht man einem Abenteuer eben nicht gleich an, was einen erwartet. Und natürlich kann man "nur" für DSAler schreiben. Aber damit bringt man eben auch keine neuen Leute ins Boot, und ob man damit zwingend die alten vergrault, ist halt auch Spekulation.
Außerdem finde ich es auch ein wenige seltsam, dass man dem Tanelorn sozusagen avantgardistische Tendenzen unterstellt, nur weil hier offensichtlich einige Leute eben nicht essen wollen, was auf den Tisch kommt. Wird das einfach abgehakt, weil es nicht die Zielgruppe ist? Das würde mich schon interessieren!

Denn ich wiederhole: Niemand hier hat behauptet alle neuen DSA-Abenteuer wären himmlische Tropfen Nektars von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin.
Schade eigentlich.  ;D

Aber es gibt welche, die nach "Tanelorn-Standards" eben nicht mehr in alte Schemata verfallen. Und eine solche Liste fände ich in der Tat sehr hilfreich, aber wenn einem direkt so etwas entgegen schmettert, dann hat man auch keinen Bock drauf und lässt lieber weiter Geseier über die G7 zu.
Oh, ich würde eine solche Liste auch gern sehen und durchaus begrüßen! Letztlich müsste sie aber auch wieder Relation zu den anderen Abenteuern gesehen werden, also Anzahl, Relevanz etc. Aber grundsätzlich fände ich eine derartige Liste gut, dann würde ich DSA vielleicht auch mal wieder Geld zukommen lassen.
Mein Post war eigentlich nur durch die Ambivalenz der Aussage, dass es wohl einer solchen Liste bedarf, bedingt. Ob der Ton zu grob war, kann ich nicht genau beurteilen. Er drückt aber immer noch aus, was ich prinzipiell meinte: Sicherlich kann auch nicht jedes Kaufabenteuer eine Perle sein, schon inhaltlich nicht (und das werfe ich ja auch gar nicht vor). Aber wenn sozusagen die "Nichtklassizistik" des Abenteuers im Hinblick auf den sonstigen Produktausstoß gesondert hervorgehoben werden muss, ist halt schon irgendwas seltsam. Verstehst du, was ich meine?

ich kann dir gleich sagen: Du bist nicht der Böse, du benutzt aber ganz böse Forenfickerei, wenn du jetzt den Gegenüber versuchst durch solche Aussagen lächerlich zu machen.
Ich muss gestehen, ich kann dir gerade nicht folgen. Wo bin ich forenfickerig? Wenn du die Sache mit dem Furz meinst: Ja, das war polemisch, vielleicht auch zu polemisch. Wenn du die Sache mit Earthdawn meinst: Ich denke, ihm war der Unterschied wirklich nicht klar, wenn man so die Antwort liest. Ansonsten bitte ich dich, mir zu sagen, wo ich gerade das Forum ficke!

Dabei zeigt doch mindestens die Hälfte deiner Posts, dass du es anders kannst. Lass so schmuh doch einfach raus, dann les ich auch wieder deine ganzen Posts mit Freude und kann daraus auch vielleicht was mitnehmen. Augenverdrehen macht auf Dauer Kopfschmerzen. :)
Das wiederum stimmt. Ich nehme das mal als Kompliment und versuche, weiterhin konstruktiv zu sein!
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 20:40
@TAFKAKB:
So, hier der eigentliche Grund für den Post: Alles was du mir auf RPC oder sonstwo mitbringst werde ich mir auch anschauen. Ob ich aus den Erfahrungen dann auch coole Sachen stricken kann, kann ich aber nicht versprechen. ;)
Na spitze, kein Problem. Heute scheint mein Ulisses-Tag zu sein. Ich habe jedenfalls heute erstens eine Mail an Euch (bzw. Markus) geschickt und auf (möglicherweise) interessante Illustratoren hingewiesen, den werten Herrn zweitens zu einem ausgedehnten Kaffee auf der RPC eingeladen und nun sage ich drittens auch gerne zu, dass ich einige tolle Abenteuer mitbringe und unbefristet ausleihe. So ein Spielchen läuft ja parallel in umgekehrter Richtung auch mit kirilow. Aber das weisst Du ja.

Ansonsten fand ich andererseits eine weitere Anmerkung sehr spannend und würde Dich da sehr gerne verhaften:
Denn ich wiederhole: Niemand hier hat behauptet alle neuen DSA-Abenteuer wären himmlische Tropfen Nektars von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin. Aber es gibt welche, die nach "Tanelorn-Standards" eben nicht mehr in alte Schemata verfallen. Und eine solche Liste fände ich in der Tat sehr hilfreich, aber wenn einem direkt so etwas entgegen schmettert, dann hat man auch keinen Bock drauf und lässt lieber weiter Geseier über die G7 zu.
Selbstredend bin ich ein großer Freund himmlischer Tropfen Nektar von den Brüsten einer wolllüstigen Göttin. Und ich habe zwar (nahezu) das gesamte DSA-Programm zu Hause, aber insbesondere die Abenteuer stelle ich ehrlich gesagt in den allermeisten Fällen direkt zur Seite oder widme ihnen nur einen kurzen Blick. Was mich WIRKLICH interessieren würde, wäre eine Liste Deiner Lieblingsabenteuer von DSA, etwas vorsortiert in Kenntnis der Vorliebe der Tanelornis für freies Spiel!

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 9.01.2010 | 20:44
Übrigens ging der ED-Metaplot auch nach Prelude to War weiter mit Barsaive at War und Barsaive in Chaos. Diese beiden Teile sind aber in der Fangemeinde nicht so beliebt wie Prelude to War und Red Brick hat in seine Timeline nur PtW aufgenommen.

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 9.01.2010 | 20:51
Wie Naga ja - zwar spöttisch, aber vermutlich nicht ganz falsch - meinte, sieht man einem Abenteuer eben nicht gleich an, was einen erwartet.

Eigentlich ging die Aussage in die andere Richtung: Nicht wenigen Abenteuern sieht man durchaus gleich an, was einen erwartet. ;)
(Und beim Rest helfen eigentlich die einschlägigen Rezis, etwa auf Alveran, weiter...)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Quendan am 9.01.2010 | 21:03
@carthinisius:
Posts übersehen scheint mit dem angeblichen Schneesturm zusammen zu hängen. :D
Ich meinte mit "Forenfickerei" deine Aussage zu Sine bezüglich "ich bin der Böse" und die damit zusammenhängenden Aussagen. Ich spare mir mal die genauere Zitiererei. Mit dem Ausdruck meine ich, wenn man rhetorische Spielchen einsetzt, um den gegenüber herabzuwürdigen. In dem Fall also, dass du Sinejdian irgendwie versuchst lächerlich zu machen und ihm Voreingenommenheit zu unterstellen. Und sowas ist nicht nötig denke ich. Auf die ED-Sache bezog ich mich gar nicht. Aber nimm das jetzt nicht alles zu ernst, dein jetziger Post zeigt davon schon gar nix mehr. Und daher gehe ich auch lieber direkt zum inhaltlichen:

Ich schrieb ganz bewusst bei mir ein "auch für DSA-Spieler", kein "nur", wie du es schreibst (auch wenn es in Anführungszeichen steht). Ich denke als DSA-Autor schreibe ich sowohl für die bisherige Zielgruppe, versuche aber auch andere Zielgruppen zu erreichen. Sowohl aus Marktperspektive, als auch aus persönlichen Vorlieben. Stumpfes Railroading sagt mir nämlich auch nicht zu (stumpfes wohlgemerkt, ich verteufle lineare Plots auch nicht). Insofern: Nein, keine Zielgruppe wird einfach als unwichtig befunden, das schreibe ich bisher auch in keinem Post. Ich denke heutzutage ist die DSA-Produktpalette recht breit aufgestellt und bietet Abenteuer für verschiedene Geschmäcker. Und genau das ist auch das Ziel: Bestehende Käuferschichten bedienen und darüber hinaus neue ansprechen. Denn die alten Spieler vergraulst du nicht, indem du mal etwas andere Ansätze bringst.

Womit wir beim nächsten Thema wären: dem "Tanelorn-Geschmack". Ich unterstelle dem Forum hier keine avantgardistischen Tendenzen, ich meine aber durch das inzwischen lange Mitlesen hier rauszulesen, was für Spielstile sich besonders hier sammeln. Und das unterscheidet sich nun mal davon, was der Standard-DSAler aus Alveran bspw. mag. Insofern würde ich hier ganz anders empfehlen als dort (und auch dort nochmal anders als bei Vinsalt). Das hat nichts mit Avantgarde zu tun, sondern mit der breiten Einstellung zu einzelnen Themen. Ich selbst teile diese Einstellung mitunter sogar. Klarer?

Wenn die Liste tatsächlich gewollt ist (mit dir und TAFKAKB haben wir schon zwei), dann werde ich da in den nächsten Tagen mal etwas Arbeit reinstecken. Wenn du Geld in DSA steckst, sicherst du schließlich meinen Arbeitsplatz. :D Da ich aber selbst nochmal durch ein paar Bände lesen muss, kann das ein paar Tage dauern. Aber um dich direkt zu warnen, TAFKAKB: Ich denke kein Abenteuer von DSA ist der besagte Nektar von besagter wolllüstiger Göttin. Bevor da falsche Hoffnungen aufkommen. Ich glaube da gibt es im ganzen Rollenspielbereich nichts, was DA dran kommt. Entschuldigung, falls ich falsche Hoffnungen habe aufkommen lassen und dadurch unnötig Sabber geflossen ist.  ;D

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich mach mal so eine Liste, auf dass ihr dann ganz viel Geld dafür ausgebt. :)

[Edith sagt noch: Danke TAFKAKB, wir sehen uns dann auf der RPC! ]
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 21:07
TAFKAKB: Ich denke kein Abenteuer von DSA ist der besagte Nektar von besagter wolllüstiger Göttin. Bevor da falsche Hoffnungen aufkommen. Ich glaube da gibt es im ganzen Rollenspielbereich nichts, was DA dran kommt. Entschuldigung, falls ich falsche Hoffnungen habe aufkommen lassen und dadurch unnötig Sabber geflossen ist.  ;D
Jaja, geschenkt. Allein die Aussicht hat mir den Tag, naja: versüßt  ;D Freue mich auf die Liste! Und zur RPC komme ich einfach an den Stand und übergebe entweder persönlich oder, falls Du unterwegs bist, an Markus. Schönes Restwochenende! Muss nun leider noch ein bisschen arbeiten.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 9.01.2010 | 21:37
@Naga:
Oh, ich habe damit gar nicht angefangen, das war die These von wem anders. Gefunden habe ich auf die Schnelle nur die hier, aber da war mehr.
Sinejdan: Ich habe meine These abgeleitet von den Leuten, die sich vorher DSA-Abenteuer als (mehrheitliches) Lesevergnügen beschrieben haben. 

Das sind zwei Punkte:
a) Earthdawn hat viele weisse Punkte. Da kann man sich also austoben, ohne was kaputtzumachen.
b) Für Earthdawn erscheint wenig neues, da kann man sich auch mal ne ergebnisoffene, weltumkrempelnde Kampagne leisten. Gibt ja kaum was, das später darauf aufbauen wird.

Du kannst die Punkte jetzt geschmacklos/unfair finden, aber es sind eben zwei deutliche Unterschiede zu DSA. Und eben deswegen läßt sich der Earthdawn-Armageddon-Ansatz in dieser Form nur schwer auf Aventurien übertragen.
Punkt a) ist valide, Punkt b) nicht wirklich, denn du schaffst gerade aus dem Ergebnis eine Absicht. Dass da nicht mehr viel kam, war doch nicht Teil des Plans! Außerdem kam eben doch noch etwas Offizielles, nur wird das gern ignoriert (eben auch von Red Brick, die da meiner Meinung nach fähiger sind als Living Room Games und Games-In, was den "Geist" des Originals angeht).
Außerdem betone ich gern noch einmal, dass es mir NICHT um den "Armageddon-Ansatz" geht, sondern um die grundsätzliche Aufbereitung der Kampagne, die auch bereits 15 Jahre alt ist! Da lief Borbel (einigermaßen zeitgleich) noch komplett anders. Daher die Frage: Ist ein solches Konzept für DSA einfach nicht möglich oder einfach nicht erwünscht?

@Quendan: Danke für den Fingerzeig, ich gelobe Besserung!
Ich schrieb ganz bewusst bei mir ein "auch für DSA-Spieler", kein "nur", wie du es schreibst (auch wenn es in Anführungszeichen steht). Ich denke als DSA-Autor schreibe ich sowohl für die bisherige Zielgruppe, versuche aber auch andere Zielgruppen zu erreichen. Sowohl aus Marktperspektive, als auch aus persönlichen Vorlieben. Stumpfes Railroading sagt mir nämlich auch nicht zu (stumpfes wohlgemerkt, ich verteufle lineare Plots auch nicht). Insofern: Nein, keine Zielgruppe wird einfach als unwichtig befunden, das schreibe ich bisher auch in keinem Post. Ich denke heutzutage ist die DSA-Produktpalette recht breit aufgestellt und bietet Abenteuer für verschiedene Geschmäcker. Und genau das ist auch das Ziel: Bestehende Käuferschichten bedienen und darüber hinaus neue ansprechen. Denn die alten Spieler vergraulst du nicht, indem du mal etwas andere Ansätze bringst.

Womit wir beim nächsten Thema wären: dem "Tanelorn-Geschmack". Ich unterstelle dem Forum hier keine avantgardistischen Tendenzen, ich meine aber durch das inzwischen lange Mitlesen hier rauszulesen, was für Spielstile sich besonders hier sammeln. Und das unterscheidet sich nun mal davon, was der Standard-DSAler aus Alveran bspw. mag. Insofern würde ich hier ganz anders empfehlen als dort (und auch dort nochmal anders als bei Vinsalt). Das hat nichts mit Avantgarde zu tun, sondern mit der breiten Einstellung zu einzelnen Themen. Ich selbst teile diese Einstellung mitunter sogar. Klarer?
Danke für die klärenden Worte, beruhigt mich ja schonmal ein bisschen, dass die verschiedenen Spielgeschmäcker bekannt sind! Mit einem speziellen Abenteuer direkt diese Leute anzusprechen ist aber vermutlich nicht Teil des Konzepts, oder? Also im Sinne von "Wir bauen gern sowas in unsere Abenteuer ein, aber erwartet nicht, dass es jetzt mal einen Abenteuerband nur für euch gibt!"
Weißt du denn, ob von der Redaktion bestimmte Abenteuer-Bauarten bevorzugt werden? Bzw. wäre deiner Meinung nach ein Kampagnenband wie "Prelude to War" (nur die Machart, bevor hier wieder Missverständnisse aufkommen!) oder das von TAFKAKB angesprochene "Blood in the board room" möglich oder bleibt es da eher bei den bisherigen Formaten?

Ich denke kein Abenteuer von DSA ist der besagte Nektar von besagter wolllüstiger Göttin. Bevor da falsche Hoffnungen aufkommen. Ich glaube da gibt es im ganzen Rollenspielbereich nichts, was DA dran kommt. Entschuldigung, falls ich falsche Hoffnungen habe aufkommen lassen und dadurch unnötig Sabber geflossen ist.  ;D
*snif*  ;D

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich mach mal so eine Liste, auf dass ihr dann ganz viel Geld dafür ausgebt. :)
Juhu!  :d
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Quendan am 9.01.2010 | 21:59
Danke für die klärenden Worte, beruhigt mich ja schonmal ein bisschen, dass die verschiedenen Spielgeschmäcker bekannt sind! Mit einem speziellen Abenteuer direkt diese Leute anzusprechen ist aber vermutlich nicht Teil des Konzepts, oder? Also im Sinne von "Wir bauen gern sowas in unsere Abenteuer ein, aber erwartet nicht, dass es jetzt mal einen Abenteuerband nur für euch gibt!"

Das kann ich gar nicht so genau beantworten. VeG zum Beispiel war mal als reine Sandbox geplant, damals hat der Verlag dann aber gesagt, dass wir es nicht so stark machen sollen. Das Ergebnis ist der bekannte Hybrid, der ja bei den Spielern sehr gut ankam. Auch die ähnlich gelagerten Blutige See und Herren von Chorhop schneiden meist sehr gut ab. Es liegt also nahe, zumindest solche Hybride öfter zu machen.

Was reine Sandboxes angeht, und ich nehme an um die geht es dir, ist derzeit kein Abenteuer in Mache. Ich persönlich kann mir aber sehr gut vorstellen, sowas in der näheren Zukunft mal zu machen. Aber das wird die Zeit zeigen. In jedem Fall kann man wohl damit rechnen, dass nach den Erfahrungen der letzten Jahre vermehrt auch freiere Elemente in Abenteuern auftauchen.

Zitat
Weißt du denn, ob von der Redaktion bestimmte Abenteuer-Bauarten bevorzugt werden? Bzw. wäre deiner Meinung nach ein Kampagnenband wie "Prelude to War" (nur die Machart, bevor hier wieder Missverständnisse aufkommen!) oder das von TAFKAKB angesprochene "Blood in the board room" möglich oder bleibt es da eher bei den bisherigen Formaten?

Klar weiß ich, was für Geschmäcker in der Redaktion vorhanden sind. Ich kann aber keinen bevorzugten Stil erkennen. Auch wir sind eine heterogene Masse, die unterschiedliche Ansichten hegt. Man schaue sich nur mal die bisherigen Abentuer der Redaktionsmitglieder an.

Was deine konkret angesprochenen Beispiele angeht kann ich dir gar keine Antworten geben. Dem Fluch der späten Geburt gemäß (bin ja das Redaktionsküken) kenne ich viele ältere Sachen gar nicht. Ich habe gar viele der alten DSA-Abenteuer nie gelesen (größtenteils bewusst, nachdem ich einige angeschaut hatte) und bei den Sachen anderer Systeme kenne ich praktisch keine offiziellen Abenteuer, da wir da meist eigene Sachen gespielt habe. Deine beiden Beispiele kenne ich beispielsweise gar nicht. Nach der RPC kann ich dir vielleicht eine Antwort nachliefern.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 9.01.2010 | 22:10
Hallo,

soll nicht die Uthuria-Kampagne sehr stark in Richtung Sandbox gehen, mehr als VeG ?

Ich weiß, sie wird keine 100-Prozentige Sandbox, aber zumindest klingt sie nach sehr viel Spielerfreiheit.

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Quendan am 9.01.2010 | 22:16
Mehr als VeG vermutlich, ja. Aber auch das ist dann immer noch ein Hybrid.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2010 | 22:33
@ Xemides, carthinius, Quendan:
Übrigens ging der ED-Metaplot auch nach Prelude to War weiter mit Barsaive at War und Barsaive in Chaos. Diese beiden Teile sind aber in der Fangemeinde nicht so beliebt wie Prelude to War und Red Brick hat in seine Timeline nur PtW aufgenommen.
Ich fand Prelude to War ebenfalls cool, aber danach wurde es leider dunkel. Hintergrund: Prelude to War war noch von FASA konzipiert und geschrieben. Die hatten in den achtzigern und neunzigern einfach ein gewaltiges kreatives Potential und eine Menge RICHTIG guter Leute. Danach übernahm Living Room Games und unter deren Regie brach leider das Niveau ein. Frag mal Dammi, weshalb Red Brick die Sachen von Living Room ignoriert und weshalb er beim Gedanken an viele FASA-Sachen feuchte Augen bekommt (andererseits hält Red Brick aber fraglos auch ein sehr hohes Niveau; neben den dem Vernehmen nach sehr gelungenen neuen Regelwerken hat mich auch Kratas voll überzeugt - die sind quasi auf Augenhöhe mit den aktuellen Regionalspielhilfen von DSA und das ist wirklich ein Kompliment).

Wenn man sich ansonsten mal anschaut, wer damals alles so für FASA die Abenteuer und Kampagnen designte, wird aber auch schnell einiges klar. Zum Beispiel Carl Sargent: Hat in Psychologie bei Eysenck* promoviert und in der Folge massiv mit dem publiziert. Und in der Liga gab es so einige bei FASA, wirklich brillante Leute. Tom Dowd, Marc Gascoigne, Nigel Findley, Steve Kenson und viele weitere mehr.

Eigentlich wollte ich aber was ganz anderes sagen und bin mal wieder vollkommen selbstverliebt ins Dozieren abgedriftet, sorry. Eigentlich wollte ich nämlich davon abraten, reine Sandboxsettings anzubieten. Das wollen jetzt zwar alle und vielleicht sollte DSA sich aus Prinzip auch eins, quasi als Feigenblatt, gönnen. Aber ich habe den Eindruck, dass die allerallerallermeisten Leute, die derzeit den Begriff der Sandbox in den Mund nehmen, eigentlich gar keine reine Sandbox, sondern einen Hybriden wollen**.

Beispiel: Die aktuell wohl am meisten gehypte Sandbox, Wilderness of (http://www.amazon.de/Wilderlands-Fantasy-Boxed-Modern-Campaign/dp/1588469484/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1263072195&sr=8-1) High Fantasy (http://www.amazon.com/Wilderlands-Fantasy-Dungeons-Roleplaying-Campaign/dp/1588469484/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1263072236&sr=8-1), juckt mich jedenfalls kaum und ich vermute, dass diese Einschätzung von der überwiegenden Mehrheit geteilt würde, wenn die Leute es denn mal wirklich ausprobieren. Wer das zumindest per Lektüre überprüfen und dafür keine € 700 ausgeben möchte (siehe Links), kann mir gerne eine PM schicken, dann folgt eine vielsagende Antwort.

*: Eysenck ist der meistzitierte Psychologe des letzten Jahrhunderts. Gäbe es einen Nobelpreis in Psychologie, hätte der einen bekommen. Der publiziert nicht mit Idioten.
**: Über die Balance von Freiheit und Begrenzung hatte ich mich ja früher im Thread schon mal ausgelassen - auch da in einem etwas altklugen bis oberlehrerhaften Tonfall, wie ich feststelle. Auch dafür Entschuldigung. Aber diese negativen Effekte von zu viel Freiheit schlagen da voll durch.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 9.01.2010 | 23:49
Das kann ich gar nicht so genau beantworten. VeG zum Beispiel war mal als reine Sandbox geplant, damals hat der Verlag dann aber gesagt, dass wir es nicht so stark machen sollen. Das Ergebnis ist der bekannte Hybrid, der ja bei den Spielern sehr gut ankam. Auch die ähnlich gelagerten Blutige See und Herren von Chorhop schneiden meist sehr gut ab. Es liegt also nahe, zumindest solche Hybride öfter zu machen.
Mist, jetzt muss ich mir die wohl doch kaufen.  :D

Was reine Sandboxes angeht, und ich nehme an um die geht es dir, ist derzeit kein Abenteuer in Mache. Ich persönlich kann mir aber sehr gut vorstellen, sowas in der näheren Zukunft mal zu machen. Aber das wird die Zeit zeigen. In jedem Fall kann man wohl damit rechnen, dass nach den Erfahrungen der letzten Jahre vermehrt auch freiere Elemente in Abenteuern auftauchen.
Oh, mir sind freie Elemente wichtiger als eine reine Sandbox (s.u.), da ist ja auch ein breiteres Spektrum möglich. Ich bin gespannt, was da noch kommen mag. Ist denn schon geplant, wie die anderen Settings (Myranor, Uthuria) unterfüttert werden sollen? Also mit welchen Publikationsformen gerechnet werden kann (Pendants zu den Regionalspielhilfen? Abenteuer? Eigener Bote? "Groschenromane"?  ~;D )?

@ Xemides, carthinius, Quendan:Ich fand Prelude to War ebenfalls cool, aber danach wurde es leider dunkel. Hintergrund: Prelude to War war noch von FASA konzipiert und geschrieben. Die hatten in den achtzigern und neunzigern einfach ein gewaltiges kreatives Potential und eine Menge RICHTIG guter Leute. Danach übernahm Living Room Games und unter deren Regie brach leider das Niveau ein. Frag mal Dammi, weshalb Red Brick die Sachen von Living Room ignoriert und weshalb er beim Gedanken an viele FASA-Sachen feuchte Augen bekommt (andererseits hält Red Brick aber fraglos auch ein sehr hohes Niveau; neben den dem Vernehmen nach sehr gelungenen neuen Regelwerken hat mich auch Kratas voll überzeugt - die sind quasi auf Augenhöhe mit den aktuellen Regionalspielhilfen von DSA und das ist wirklich ein Kompliment).
Ist so ziemlich das, was ich auch denke und mitbekommen habe. Ich habe mich damals bewusst gegen den Kauf der Sachen nach Prelude entschieden, eben weil ich nach einigem Querlesen gemerkt habe, dass es da qualitative Unterschiede gibt, die mehr als nur ein paar Nuancen waren. Leider.
Quendan, wenn du die Möglichkeit bekommst, irgendwo in Prelude schauen zu können, nutze sie, ich wüsste gern, was du davon denkst!

Eigentlich wollte ich aber was ganz anderes sagen und bin mal wieder vollkommen selbstverliebt ins Dozieren abgedriftet, sorry. Eigentlich wollte ich nämlich davon abraten, reine Sandboxsettings anzubieten. Das wollen jetzt zwar alle und vielleicht sollte DSA sich aus Prinzip auch eins, quasi als Feigenblatt, gönnen. Aber ich habe den Eindruck, dass die allerallerallermeisten Leute, die derzeit den Begriff der Sandbox in den Mund nehmen, eigentlich gar keine reine Sandbox, sondern einen Hybriden wollen**.
Ich glaube auch, dass ein Hybrid das Maximum ist, was man machen sollte. Ich halte "Sandbox" außerdem auch für einen völlig überhypten Begriff, der aktuell hochgejubelt wird (ähnlich wie diese ganz Old-School-Kram, aber das tut hier nichts zur Sache) und gleichzeitig erschreckend schwammig ist.
Wenn ihr auf Dere einen freieren Bereich machen wollt, seid an der Stelle einfach schonmal sparsamer mit "geplanten" Veränderungen bzw. Metaplot, ich denke, das würde schon so manchen zufriedener machen. Und bitte spickt die Texte mit Hooks, lasst Abenteuerideen mich von jeder einzelnen Seite anspringen! Macht weniger Einzelabenteuer, mehr Szenarienbände wie Prelude, die (wenn möglich) kein bestimmtes Ergebnis voraussetzen bzw. das Ergebnis nicht en detail erfordern (siehe weiter oben, was ich zum Königsmörder geschrieben habe). Dann schau ich es mir auf jeden Fall an. Ach, was soll ich lügen, ich werde es mir wahrscheinlich eh anschauen, Myranor hab ich mir ja auch die Erstauflagenbox geholt, nur leider nie gespielt (mangels Spielern, und vielleicht auch wegen der Regeln).
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 10.01.2010 | 00:02
Mist, jetzt muss ich mir die wohl doch kaufen.  :D
Also Blutige See fand ich ganz in Ordnung, aber keinesfalls überragend. Mag auch daran liegen, dass ich viele der Charyptorothviecher ziemlich uncool finde. Allen voran Dämonenarchen. Naja, Geschmackssache. Hingegen stehen die Herren von Chorhop zusammen mit Von Eigenen Gnaden weit oben auf meiner DSA-Hitliste.

Update fürs Quendan-Beglückungspaket:

1. Shadowrun: Kampagne Dunkelzahns Tod & Folgen (Portfolio of a Dragon + Blood in the Boardroom)

2. Earthdawn: Prelude to War

3. Warhammer: Enemy Within 4 - Power Behind The Throne

4. Auf Wunsch gerne auch die Ur-Sandbox: Wilderlands of High Fantasy (find ich aber wie gesagt selbst nicht so prickelnd)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Visionär am 10.01.2010 | 00:09
Ich finde den Preis für die Wilderness einfach unglaublich. Wenn ich überlege, dass ich es für 20EUR neu bekommen habe...

Danke TAFKAB für die Infos über Carl Sargent, etc. ... finde ich interessant.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 10.01.2010 | 00:59
Ich finde den Preis für die Wilderness einfach unglaublich. Wenn ich überlege, dass ich es für 20EUR neu bekommen habe...
Sofort verkaufen das Ding. Vollkommen überhyptes Zeug. Irgendein Old-School-Fanboy wird Dir sicherlich ein paar Hundert Euro dafür geben.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 10.01.2010 | 16:06
Wie man es gut machen kann ist z.B in dem auf dasschwarzeauge.de runterzuladenden Abenteuer Posaunenhall (http://www.dasschwarzeauge.de/fileadmin/downloads/leiter_abenteuer/Posaunenhall.pdf) zu sehen. Es gibt Szenen für diejenigen welche so etwas benötigen, es gibt aber auch genügend Hintergrundmaterial um diese notfalls wegzulassen.
Hab es mir gestern noch heruntergeladen und angelesen, ist ja nun nicht so, dass ich nicht lernfähig bin. Tja, und was lesen meine betrübten Augen auf Seite 3? Dem Erstaunen auf die Box "Scheitern der Helden" folgt Ernüchterung: Es ist egal, ob die Helden scheitern oder nicht, Warunk wird auf jeden Fall erobert, es sterben höchstens ein paar mehr (unwichtige) Personen auf der "guten Seite". Viel schlimmer noch: Wenn die Aktivierung des Dämonensplitters nur so wenig ausrichtet, ist die ganze Mission obsolet (und man fragt sich nicht, warum Haffax seinen Splitter nicht einsetzte: Man kann ja eh nichts damit ausrichten). Warum sollte man den ganzen Aufwand auf sich nehmen, wenn es letztlich egal ist, ob eine Heldentruppe in der Stadt ist oder nicht?!
Das ist es, was ich nicht begreife. Warum macht man sowas!? Damit die Spieler denken: "Ich war dabei, als Warunk erobert wurde!" oder viel besser noch "Ich habe dafür gesorgt, dass Warunk erobert werden konnte!"? Haben sie ja eben nicht! Und was viel schlimmmer ist: Können sie auch gar nicht!  :-\

Nach der Erkenntnis frage ich mich gerade, ob zum einen Weiterlesen noch etwas bringt und zum anderen DSA es jemals anders machen wird... Naja, ich kann mir ja noch den Aufbau und die Szenen angucken.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 10.01.2010 | 16:20
Das ist es, was ich nicht begreife. Warum macht man sowas!? Damit die Spieler denken: "Ich war dabei, als Warunk erobert wurde!" oder viel besser noch "Ich habe dafür gesorgt, dass Warunk erobert werden konnte!"? Haben sie ja eben nicht! Und was viel schlimmmer ist: Können sie auch gar nicht!  :-\

Ich glaube, das das bei einer ganzen Menge DSA-Spieler die dem Metaplot folgen einer der Gründe ist, die Abenteuer zu spielen. Dabei gewesen zu sein.

Meine G7-Gruppe hat sich zum Beispiel bewusst dafür entschieden, die Kampagne zu spielen. Trotz aller Fehler, Schwächen und Railroading, die die Kampagne mit sich bringt.

Ganz einfach um sie mal gespielt zu haben und die Kampagne erlebt zu haben.

Ich kenne auch Spieler, die wollen lieber ein wenig geführt werden als die komplette Freiheit zu haben.

Trotzdem lasse ich den Spielern so viel Freiheit wie möglich.

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 10.01.2010 | 16:50
Hab es mir gestern noch heruntergeladen und angelesen, ist ja nun nicht so, dass ich nicht lernfähig bin. Tja, und was lesen meine betrübten Augen auf Seite 3? Dem Erstaunen auf die Box "Scheitern der Helden" folgt Ernüchterung: Es ist egal, ob die Helden scheitern oder nicht, Warunk wird auf jeden Fall erobert, es sterben höchstens ein paar mehr (unwichtige) Personen auf der "guten Seite". Viel schlimmer noch: Wenn die Aktivierung des Dämonensplitters nur so wenig ausrichtet, ist die ganze Mission obsolet (und man fragt sich nicht, warum Haffax seinen Splitter nicht einsetzte: Man kann ja eh nichts damit ausrichten). Warum sollte man den ganzen Aufwand auf sich nehmen, wenn es letztlich egal ist, ob eine Heldentruppe in der Stadt ist oder nicht?!

Das ist allerdings wirklich unvermeidlich dem Metaplot-Grundkonzept geschuldet - will man im offiziellen Aventurien spielen, muss das Endergebnis halt halbwegs hinkommen.
Ich habe "Posaunenhall" jetzt nicht gelesen, finde aber nicht, dass es solche Vorgaben sind, die ein Abenteuer ruinieren - denn die sind ja sehr leicht zu ignorieren. Wenn man sich entschließt, vom offiziellen Aventurien abzuweichen, wird Warunk im Fall des Scheiterns eben gar nicht zurückerobert, und man ignoriert den Kasten.
Die Frage ist doch eher, ob das restliche Abenteuermaterial so gestrickt ist, das nicht zwangsläufig auf den Erfolg der Helden hinerzählt wird, sondern so, dass man ohne großen Umarbeitungsaufwand mit offenem Ausgang spielen kann. Was dann in Kasten XY als "Vorschrift" steht, ist mir in dem Fall ganz egal. Man könnte sich höchstens noch wünschen, dass so ein Kasten optinaler Formuliert ist, von wegen: "Wenn Sie wert darauf legen, nicht zu sehr vom offiziellen Aventurien abzuweichen, sollten sie die Rückeroberung Warunks auch bei einem Scheitern der Helden gelingen lassen. Das ist Ihnen aber natürlich freigestellt." Aber ob das so so steht oder anders, beeinträchtigt in diesem Fall doch kaum die Nutzbarkeit des ABs.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 10.01.2010 | 17:32
Ich habe "Posaunenhall" jetzt nicht gelesen, finde aber nicht, dass es solche Vorgaben sind, die ein Abenteuer ruinieren - denn die sind ja sehr leicht zu ignorieren. Wenn man sich entschließt, vom offiziellen Aventurien abzuweichen, wird Warunk im Fall des Scheiterns eben gar nicht zurückerobert, und man ignoriert den Kasten.
Die Frage ist doch eher, ob das restliche Abenteuermaterial so gestrickt ist, das nicht zwangsläufig auf den Erfolg der Helden hinerzählt wird, sondern so, dass man ohne großen Umarbeitungsaufwand mit offenem Ausgang spielen kann. Was dann in Kasten XY als "Vorschrift" steht, ist mir in dem Fall ganz egal. Man könnte sich höchstens noch wünschen, dass so ein Kasten optinaler Formuliert ist, von wegen: "Wenn Sie wert darauf legen, nicht zu sehr vom offiziellen Aventurien abzuweichen, sollten sie die Rückeroberung Warunks auch bei einem Scheitern der Helden gelingen lassen. Das ist Ihnen aber natürlich freigestellt." Aber ob das so so steht oder anders, beeinträchtigt in diesem Fall doch kaum die Nutzbarkeit des ABs.

Sehe ich genau so. Es geht um die handwerkliche Ausarbeitung die ich dort bekomme. Ich benötige nicht an jeder Ecke ein ermunternden Schulterklopfer des Autors marke "mach dein eigenes Ding" oder Alternativvorschläge wie Aventurien dann weitergehen würde.

Das entscheide ich als SL alleine. Wichtig ist ob mir das Szenario für den darin enthaltenen Konflikt alle relevanten und benötigten Mittel liefert um diesen auszuspielen. Und da ist Posaunenhall ein sehr gutes Beispiel. Ich habe ein Setting, NSC-Ausarbeitungen samt Mittel, eine Timeline und einen Ablauf der mir zeigt was passiert (ohne Eingreifen der SCs).
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 11.01.2010 | 15:48

Und als ob man jemals ein Abenteuer gespielt hätte, das nicht ohnehin so weit wie nötig vom vorgeschlagenen Plot abweicht.

Womit man wieder bei dem Punkt sind: Besser sind Abenteuer, die bereits im Textaufbau davon ausgehen, dass genau das passiert und es dem SL dann möglichst nicht zusätzlich kompliziert machen.

Ich habe die letzte Woche sicher fünfzehn Stunden damit zugebracht, das erste Drittel (!) von "Rohals Versprechen" vorzubereiten und mir Notizzettel mit Seitenverweisen anzulegen. Und gestern Abend beim Treffen kam es dann doch tatsächlich zu einem unerwarteten Konflikt, der sogar interessant war. Ohne stundenlanges Notizzettelanlegen hätte ich wahrscheinlich erstmal ne Viertelstunde lang das Buch durchsuchen müssen, um den vernünftig auszuspielen. Mit meiner "Abenteueraufschlüsselung" ging das recht gut.

Die Pointe dabei: Es sind nur etwa zehn teils groß beschriebene Notizzettel, auf denen jeweils ein NSC aufgelistet ist, dessen evtl. Beziehung zu einzelnen SC, dessen Ziele und dessen zur Verfügung stehenden Mittel. Und dann noch zwei Zettel für zentrale Ereignisse, mit: "Wer treibt das Ereignis aus welchem Grund voran?" und "Wer ist beteiligt?", und ein Zettel mit einer Ereigniskette, die erstmal unabhängig von den SC stattfindet.
Das hätte (mit der Ausnahme der Beziehungen zu den SC) alles auch das gedruckte Abenteuer bieten können, beim DSA-Layout wären das vielleicht fünf Seiten mehr gewesen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 11.01.2010 | 16:12
Am (aller)besten sind natürlich Abenteuer, die im Textaufbau richtig erraten, was die Spieler machen werden.
Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 11.01.2010 | 16:23
Das geht auf Kosten der Komplexität des Abenteuers.

Wo hast du denn so etwas her?! Komplexität verliert es auf keinen Fall, vielleicht sogar im Gegenteil! Was eventuell auf der Strecke bleibt, ist die dramaturgische Struktur (die in Theater, Film und Literatur ja auch Sinn macht, aber nicht einfach so auf RPG aufgestülpt werden kann, fürchte ich) - natürlich bedeutet das wiederum nicht, auf Drama verzichten zu müssen! Aber das hatten wir hier auch schon vor ein paar Seiten.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 11.01.2010 | 16:23
Zitat
Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.

Etwas anderes können sie auch gar nicht. Denn
Zitat von: Sineijdan ar Asjawell
Am (aller)besten sind natürlich Abenteuer, die im Textaufbau richtig erraten, was die Spieler machen werden.
dass würde nur dann gehen wenn das Abenteuer so aufgebaut ist dass es nur eine richtige Variante gibt. Leider ist dass dann die Variante welche wir auch schmutzig RR nennen. Abenteuer können nämlich nicht raten, sie können höchstens durch ihre Ausgangsstellung die Spieler in eine Richtung schieben.

Da wir das jedoch nicht wollen und von den Autoren auch nicht verlangen können, 10 alternative Lösungsvorschläge zu schreiben muss man die Strukturen ausarbeiten. Wenn ich weiß wie NSC XY denkt und zu NSC Z steht dann kann ich auch flexibel darauf reagieren dass die Spieler ihn (XY) jetzt anstatt wie im Abenteuer geplant erschlagen einen Pakt anbieten wollen (z.B um den größeren Bösewicht Z zu erledigen).
Habe ich nur mangelhafte NSC-Ausarbeitungen dafür aber detaillierte Szenen kann ich allerhöchstens vermuten wie XY denkt und was seine Agenda ist. Das erschafft mir aber Mehrarbeit. So wie die von Achamanian  beschriebenen Detektivabenteuer die nur auf szenische Lösung bauen aber das drumherum nicht sorgfältig ausarbeiten.

Ein bisschen wie Disney-Land oder die Western-Städte. Man arbeitet nur das aus wo die SCs laut Lösungsweg entlang kommen. Wollen sie jedoch mal nach links abbiegen stehen sie plötzlich hinter flachen Papkulissen, oder aber ich muss schnell nachbauen. Geholfen wird mir als SL dabei aber nicht.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: KlickKlack am 11.01.2010 | 16:23
@ Sineijdan ar Asjawell
Weshalb ? Die Komplexität des Abenteuers hängt doch mit der Verknüpfung der Handelnden Personen, mit deren Intention und Taten zusammen. Grade wenn all diese Aspekte gut durchdacht und eben komplex dargestellt wurden, ergibt die die Möglichkeit ein … nun, komplexes Abenteuer zu erleben. (was natürlich immer mit dem Handeln der SCs steht und fällt) Lenkende Elemente sind doch in diesem Kontext nicht notwendig um komplexe Geschichten zu erleben.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 11.01.2010 | 16:26
@ Sinejdan: Also in den meisten Punkten gebe ich Dir ja vollkommen recht und auf die negativen Sekundäreffekte reiner Railroads und Sandboxes habe ich ebenfalls hinreichend hingewiesen und spielbare Balancen empfohlen. Auch eine "intelligente Abenteuerstruktur", womit Du vermutlich (?) eine nach außen klarere Kennzeichnung der generellen Ausrichtung (meinetwegen auf der Achse RR vs. SB, wie auch immer man das dann umsetzt) des Abenteuers meinst, begrüße ich.

Das da ist aber nachweislich Quatsch:
Abenteuer haben ohnehin immer beide Elemente (RR & SB) in sich vereint, andere Feststellungen sind meiner persönlichen Einschätzung nach schlicht falsch, da sollte man sich nichts vormachen.
Ich verweise da beispielsweise mal auf LARM (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=58647&filters=0_0_40050_0) vom unermüdlichen glgnfz.
Oder das bereits erwähnte Wilderlands of High Fantasy. Kann ich Dir gerne alles drüber verraten, wenn Du mir eine PM schickst. Oder viel von dem alten D&D-Zeug. Oder oder oder. Es gibt da eine ganze Menge.

Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.
Und exakt das ist der springende Punkt*. DSA war ja immer auch als literarisches Spiel gedacht und durchzogen von einem pädagogischen Anspruch, den Ulrich Kiesow auch immer mal wieder thematisiert hat. Daher stammt auch die von kirilow im VeG-Thread so schön zusammengefasste Sozialromantik. Die DSA-Macher verstanden sich auch ein Stück weit als Philanthropen, was dann im Negativfall bisweilen in Gängelungen der Spielercharaktere enden konnte. Und so weiter.

Hier nun der Punkt: Angesichts der mitgealterten Spielerschaft ist der noch immer durchschimmernde, pädagogische Ansatz hoffnungslos anachronistisch und müsste dringend über Bord geworfen werden. Die meisten LEute wollen sich heute keine moralisch-ethischen Maßstäbe mehr in einem DSA-Abenteuer reinziehen. Weder direkt noch indirekt. Sie reagieren darauf genervt, fühlen sich gegängelt und eingeschränkt.

*: Ich muss aber noch ein bisschen länger drüber nachdenken. Gib mir bitte Zeit.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: KlickKlack am 11.01.2010 | 16:33
@TAFKAKB
Zitat
Angesichts der mitgealterten Spielerschaft ist der noch immer durchschimmernde, pädagogische Ansatz hoffnungslos anachronistisch und müsste dringend über Bord geworfen werden. Die meisten LEute wollen sich heute keine moralisch-ethischen Maßstäbe mehr in einem DSA-Abenteuer reinziehen. Weder direkt noch indirekt. Sie reagieren darauf genervt, fühlen sich gegängelt und eingeschränkt.

Da würde ich Dir sofort recht geben. Ein erwachseneres DSA für Erwachsene Spieler wäre aus meiner Sicht sehr wünschenswert. Aber ich habe den Eindruck, eben da scheiden sich die Geister. Von vielen Spielern und den meisten Autoren wird eben dieser Anspruch, oder diese Forderung im besten Fall als Exoten Meinung abgetan. Das was Du als pädagogelndes Element bezeichnest wirkt wohl auf viele anheimelnd und ist zu einem Erkennungsmerkmal Aventuriens geworden. Oder besser, alles was jenseits des pädagogelns liegen könnte wird als kalt, finster und völlig unaventurisch, nicht-DSA wahrgenommen, als Gefahr für all das was DSA zu dem macht, was DSA ist.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: KlickKlack am 11.01.2010 | 16:40
@Sineijdan ar Asjawell
Guter Hinweis. Wobei ich eher den Eindruck hatte, dass in diesem Punkt die Geschmäcker der Redaktion auch sehr, sehr unterschiedlich waren. Erwachsen und geschmackloser Kitsch ist aber eben auch nicht Dasselbe.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 11.01.2010 | 16:43
Ich fand die Sozialromatiktheorie auch nett und neu, aber ich würde sie nicht ohne Brutzeit neben den singenden Fisch und das Hirschgeweih an die Wand hängen. Seitdem ich mich erinnern kann, habe ich DSA schon immer mit satt anarchistischem Grundton und genussvoller Respektlosigkeit gespielt, insofern kann es mit der Gängelung und der Verschultheit jetzt nicht so unendlich weit her sein.
Das stimmt. Sehe das ganz ähnlich. Siehe hier:

Eine Sache beschäftigt mich noch: Liest Du aus der genannten Sozialromantik eine patriarchalische Gesellschaftsordnung mit den Helden als deren Repräsentanten heraus? Lustig. Ich denke da sofort an Befreier und noble Helfer a la Robin Hood und Konsorten, sehe also eeher anarchische, klassenkämpferische oder liberale Prinzipien. Und deshalb passt das natürlich auch erstens ganz gut zu SPD und FDP und zweitens zur Homoehe. Ich sehe daran mal wieder, wie verdammt groß der Spielraum für Missverständnisse in der virtuellen Kommunikation ist. Du sprichst von Sozialromantik, bringst Beispiele und denkst an Patriarchat, während bei mir automatisch was von Anarchie und Selbstlosigkeit mitschwingt. Verblüffend.

Ich würde das Pädagogisieren auch nur ungerne mit irgendeiner Form von Spießertum in Einklang bringen wollen. Bei DSA schwingt selbstredend auch etwas Spießiges mit, was in der Sozialromantik mitunter auch seinen Ausdruck findet. Keine Frage. Unter dem Pädagogisieren bei DSA verstehe ich aber viel eher die moralische Wertung und Gewichtung, die dem Verhalten von Charakteren (und ein bisschen wohl immer auch den Spielern) oftmals aufgenötigt wird. Das ist einschränkend ohne Not.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 11.01.2010 | 17:11
Das ist eine verkürzte Darstellung, die unter anderem einkalkuliert, dass der Autor dumm ist und / oder Railroading nicht aktiv umgeht. Es gibt zwischen gesandboxt und gerailroadet noch eine gigantische Menge an Abstufungen und es gibt auch kein entweder - oder, sondern eher eine prozessierte Abfolge an methodischen Zuständen in einem Plot.

Der persönliche Geschmack des Lesers trifft schließlich auf das Geschick des Autors, daraus ergibt sich die Abenteuerqualität. Nicht aus so einer Flachheit wie: "Railroading ist scheiße". Dabei handelt es sich ja eine triviale, geradezu banale Erkenntnis. Nicht um den heiligen Gral, wie immer getan wird.

Und du verkürzt meine verkürzte Antwort ebenfalls zu einem Schwarz-Weiß Ding.

Noch mal, woher soll der Autor wissen dass es das richtige und wahrscheinlichste ist den NSC Y zu erschlagen, welcher ein Handlager von X ist?
Er weiß es nicht und wird also durch die Aufbereitung der Szene sowie den oberflächlichen Charakteristiken des NSCs einen Antagonisten präsentieren denn die Spieler einfach nur erschlagen wollen.

Gehen wir aber davon aus (man weiß es eben nie vorher wie Spieler auf etwaige NSCs reagieren)  dass die Spieler gerade dieses arschlochhafte cool finden oder eben meinen es wäre ihrem SC egal ob der NSC ein Charakterschwein ist und pragmatisch denken. Sie entschließen sich mit dem NSC zusammenzuarbeiten und dessen Chef zu hintergehen. Würde Y darauf eingehen, wie würde sein Chef X reagieren, etc...

Alles nicht planbar. Und alles vom Abenteuer nicht unterstützt, welches jetzt davon ausgeht dass sich X auf die SCs vorbereitet da er vom Tod seines Handlangers erfahren hat.

Hätte ich hingegen eine Gliederung der Organisationsstruktur von X Bande, genau (will nicht unbedingt heißen lange) NSC-Charakteristika sowie Relationship-Maps und vielleicht als Gimmick noch ein paar Ausarbeitungen von X Hauptquartier, dann könnte ich hingegen auf jede erdenkliche Spielerhandlung reagieren.

Dadurch wird auch das Abenteuer nicht flacher oder die Rafinesse geht verloren, dafür sorgen nämlich die Handlungen meiner Spieler und ich als SL der darauf reagiert oder sie in Zugzwang bringt.

Ein komplett szenisch durchregiertes Abenteuer mit fester Dramakurve und Regieanweisungen für die Spieler wird bei dem ersten Spielerkontakt kippen oder aber für Spielleiter die eine Ausarbeitung wie ich sie erwähnte bevorzugen mit vielen Fragen und Arbeit alleine lassen.
Dann hat man relativ wenig von der Raffinesse des Abenteuers, denn die Spieler werden davon nichts mitbekommen, sie haben nur einen stammelnden SL vor sich der irgendwie versucht die Handlungen der Spieler nicht zu entwerten, aber gleichzeitig dafür sorgen muss sie auf der Spur des Abenteuers zu halten. Effekt: Der Spannungsbogen ist dahin.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 11.01.2010 | 17:39

Am (aller)besten sind natürlich Abenteuer, die im Textaufbau richtig erraten, was die Spieler machen werden. Das ist auch ein bisschen abhängig vom Talent des Autors, bzw. von der allgemeinen Hermeneutik.

Da würde ich aber bei aller sonstigen Zustimmung doch auch nochmal einwenden, dass dieses "erraten" eine potentiell zweifelhafte Qualität ist.
Die besten Abenteuer wären dann ja u.a. die, die einen so platten, überzeichneten Konflikt aufbieten, dass die SC sich logischerweise nur für eine Möglichkeit entscheiden können. Wenn der Gegenspieler ein irrer Sadist ist, der täglich zwanzig Männer, Frauen und Kinder vergewaltigt und es ganz besonders auf die Charaktere abgesehen hat, weil sie zufällig alle genau wie seine große Liebe aussehen, deren Gehirn er vor zehn Jahren gegessen hat, dann wird das Abenteuer wahrscheinlich auf eine endgültige Konfrontation mit diesem Gegenspieler hinauslaufen. Und insofern wird der Autor dann auch "gut" darin sein, das Handeln der SC abzuschätzen - sie werden sich zur wehr setzen und ihren Gegner hoffentlich zur Strecke bringen.
Genau dieses "sicherstellen", dass die SC am Ende schon auf der richtigen Seite landen werden, betreiben ja auch viele (m.W. alte) DSA-Abenteuer. Die mögen dann sogar mit hoher Wahrscheinlichkeit nach Plan funktionieren, ohne, dass man als SL groß aktives RR betreiben müsste. Aber dafür ist der Konflikt, der einem geboten wird, nicht interessant, man merkt als Spieler ja schon, was die richtigen Entscheidungen sind.

Ich habe lieber ein gutes Abenteuer, in dem Konfliktfelder vorgezeichnet sind, die schwere Entscheidungen für die SC beinhalten, und dann liegt es in der Natur der Sache, dass der Abenteuerautor diese Entscheidungen nicht zuverlässig vorhersehen kann. Wenn er sie vorhersehen will dann muss er wieder Elemente einbauen, die den SC die Entscheidung einfach machen.
Eine echte Entscheidung enthält eben zwangsläufig ein Moment der Willkür, sonst ist sie keine Entscheidung. ("Willkür" heißt ja auch nichts anderes, eben etwas "willentlich wählen")

Ich träume nebenbei gesagt ja immer noch von der 7G-Überarbeitung der Zukunft, in der Borbards Position noch ein bisschen pointierter und überzeugender dargestellt und in der seine Anhänger ein paar Greueltaten weniger begehen und die "Guten" noch ein bisschen weniger gut sind - sodass es dann durchaus zur Option wird, dass die SC plötzlich aus guten Gründen auf der anderen Seite stehen ... so etwas bespielbar vorzulegen fände ich wirklich gut - anstatt einen Autor, der "vorausahnt", dass die Spieler sich schon letztlich auf Rohals Seite schlagen werden ...
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 11.01.2010 | 17:51
Wenn Du magst, erstelle ich mal eine Liste von Abenteuern, die dir gefallen könnten. Beidseitig valide Positionen, die sich zu einer veritablen Kampagne bündeln gibts zum Beispiel im (modernen) Albernia-Nordmarken-Konflikt und das Elysium aller Sandboxer ( :) ) sollte sein, sich einfach die Regionalspielhilfe "Am großen Fluss" zu kaufen und blindwütig loszuspielen. Null RR garantiert. 

Die letztere hab ich sogar, wenn auch ungelesen ... ich hab ja schon über ähnliches im Svelltland nachgedacht. Aber das wird frühestens nach der 7G was, in einem Jahr oder so, und dann werde ich mir erstmal tunlichst ein anderes Regelsystem zu Gemüte führen - DSA4 hat zwar seinen Reiz, aber ich nicht die Zeit ...
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 11.01.2010 | 17:56
Ich bitte dich darum, die RSH mal zu lesen. Du brauchst nicht die ganze Schwarte durchzuackern, der Alberniateil sollte reichen (ca. ein Drittel). Dann kannst du ja mal sagen, wie nah das an die ultimative Sandbox in einem Mehrweguniversum (!) rankommt.


OK, da werd ich mal reinschauen. Kann aber ein bisschen dauern, gerade ackere ich Rezensionsexemplare von normalen Büchern durch ...
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Elwin am 12.01.2010 | 01:12
Nein. Allerbeste Abenteuer setzen sich gar nicht mit dem Spielerhandeln auseinanders, sondern geben dem Spielleiter Strukturen udn Hilfsmittel an die Hand, um auf dei Handlungen der Spieler zu reagieren.
Da bin ich grundsätzlich anderer Meinung, denn es ist mMn kein Qualitätsmerkmal, wenn man sich beim Entwurf eines Abenteuers NICHT mit möglichen Spieleraktionen auseinandersetzt. Vielmehr erwarte ich von einem Abenteuerautor, dass er stets mit Blick auf das Spielerhandeln agiert. Und ich nehme eigentlich auch an, dass das auch in den "freien" Settings häufig der Fall ist (ein fundiertes Urteil kann ich mir darüber allerdings derzeit nicht bilden). Nur so viel: Ich bin der Überzeugung, dass ein SL oder ein Abenteuerautor seine Ausarbeitungen zu Personen, Parteien, Örtlichkeiten, Geheimnissen und sonstigen Strukturen und Hilfsmitteln dahingehend überprüft, inwieweit sie geeignet sind, Prozesse in Gang zu setzen, die mit dem Ziel des Abenteuers interagieren. Oder man trifft bereits eine Auswahl an Strukturen und Hilfsmitteln, von der man annimmt, dass sie für das Spielerhandeln relevant sein könnte.
Im übertragenen Sinne gesprochen: Wenn ich ein Abenteuer entwerfen würde, das zum Ziel hat, ein Bild aufzuhängen, dann wäre es dumm von mir, wenn ich mir nicht Gedanken über verfügbare Hämmer im Abenteuersetting machen würde. Auf den Hammer als mögliches Hilfsmittel bin ich aber nur gekommen, weil ich mir überlegt habe, auf welche Weise man denn ein Bild aufhängen könnte, habe also mögliche Spieleraktionen antizipiert und dahingehend das Setting entworfen. (Meiner Meinung nach unterscheidet sich ein gutes Abenteuer von einem schlechten dadurch, dass das schlechte Abenteuer ausschließlich die Hammer-Variante als Möglichkeit ansieht, während das gute andere Wege akzeptiert bzw. sogar vorbereitet hat - sich auf jeden Fall nicht auf den Hammer beschränkt, sondern dem SL deutlich macht "Wichtig ist nur, dass am Ende das Bild an der Wand hängt").

Gruß
Chris
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 12.01.2010 | 01:47
(Meiner Meinung nach unterscheidet sich ein gutes Abenteuer von einem schlechten dadurch, dass das schlechte Abenteuer ausschließlich die Hammer-Variante als Möglichkeit ansieht, während das gute andere Wege akzeptiert bzw. sogar vorbereitet hat - sich auf jeden Fall nicht auf den Hammer beschränkt, sondern dem SL deutlich macht "Wichtig ist nur, dass am Ende das Bild an der Wand hängt").
Vielen Dank für dieses Statement, Chris! Geht auf jeden Fall schon in eine gute Richtung, mit der ich mich wohl anfreunden könnte! :) Was mich allerdings noch stört ist eben, dass ein DSA-Abenteuer oft genug nicht sagt "Hauptsache, das Bild hängt am Ende", sondern stattdessen "Hauptsache, Horst-Kevin hat mit dem goldenen Hammer aus dem Wohnzimmer das Bild an die Wand genagelt; die Spieler dürfen vielleicht den Nagel halten, wenn sie möchten". Du verstehst, was ich meine?
Ich hab irgendwo im Savage-Worlds-Bereich mit Zornhau eine ... ich nenne es mal "rege Diskussion" über "Realms of Cthulhu" gehabt, bei der ich ihm versucht habe klar zu machen, dass man durchaus offen spielen kann, auch wenn der Ausgang feststeht - aber eben im Sinne von "Es ist ziemlich sicher, dass die SC am Ende wahnsinnig werden" oder "Den Spielern sollte klar werden, dass sie das Ritual selbst nicht mehr aufhalten können - aber sie haben die Möglichkeit, den Schutzkreis der Kultisten zu zerstören und sie somit dem Dämon auszusetzen" oder sowas. Er konnte das nicht verstehen, weil er meinte, dass das doch die Spieler beschneiden würde bzw. hat diesen Spielstil als "Taschenlampenfallenlasser" runtergemacht. Klar ist das kein absolut freies Spiel mehr - aber ich kann da als Spieler immer noch was machen. Wenn dann aber noch die Story geskriptet ist, dann geht das halt nicht mehr.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Samael am 12.01.2010 | 08:07
Ich würde gerne noch weitergehen. "Hauptssache, das Bild hängt am Ende" reicht mir nicht. Ich will so etwas wie: Falls die Charaktere es nicht schaffen, das Bild aufzuhängen, könnte es so und so weitergehen und dies hätte die und die Auswirrkungen auf den Rest des Abenteuers. So etwas geht zugegebenermaßen nicht immer, wenn man sich nicht völlig vom Abenteuertext lösen möchte. Aber es wäre gut es zumindest ab und zu mal zu lesen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 12.01.2010 | 10:18
Ich würde gerne noch weitergehen. "Hauptssache, das Bild hängt am Ende" reicht mir nicht. Ich will so etwas wie: Falls die Charaktere es nicht schaffen, das Bild aufzuhängen, könnte es so und so weitergehen und dies hätte die und die Auswirrkungen auf den Rest des Abenteuers.

Nun ja, wenn das Bild am Ende hängt oder auch nicht geht das Abenteuer em Ende sowieso nicht weiter, da es ja zu Ende ist. Einzig sowas wie loose Enden und Ideen zu Geschehnissen danach sind ja möglich.

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 12.01.2010 | 10:52
Ich fände es schön, wenn das Heft auflisten würde, welche Gegenstände es in der Umgebung so gibt, und die Gruppe dann selbst entscheiden könnte, ob sie ein Bild aufhängen will, ein Bild malen, eine Katze jagen oder die Katze in ein Bild verwandeln und das dann NICHT aufhängen, sondern meistbietend verkaufen oder zu Ehren ihres Gottes verbrennen will. Um mal im Bild zu bleiben ;). Will sagen, es sind ja Abenteuer denkbar, die keine Ziele vorgeben, weil sie keine Geschichten vorgeben.

Das Denken in Geschichten scheint mir das zu sein, wo die Befürworter unterschiedlicher Spielerlebnisse aneinander vorbei reden. Mein Eindruck von vielen DSA-Spielern ist, dass sie die Geschichte als im Hintergrund laufende Bühne verstehen, auf der sie mit Genuss ihre Charaktere darstellen können. Es ist ihnen gar nicht so wichtig, auf diese Geschichte Einfluss zu nehmen, deshalb kann man es getrost der Spielleitung überlassen, sie voranzutreiben. Sie ziehen ihren Spielspaß aus anderen Dingen; die Geschichte ist für das Erleben der Spieler nur insofern relevant, als sie Anlässe bietet, eine Charakterdarstellung zu bieten, die von den anderen am Spieltisch positiv aufgenommen wird. Wenn man aber den Spielspaß daraus zieht, gegen gewissermaßen objektive Hindernisse anzutreten, die von Spielerseite durch Eigeninitiative zu bewältigen sind (was also so als "relevante Entscheidungen" bezeichnet wird, ein Begriff, den ich für falsch halte - als wäre das andere nicht relevant), also Handlungsverläufe "ehrlich zu erspielen", dann muss man sich von der Idee einer "Geschichte", die zwangsläufig ablaufen soll, verabschieden.

Gleiches gilt, wenn man durch das Charakterspiel eine Veränderung erforschen möchte, die bestenfalls auch noch eine "Aussage über den Charakter" trifft. Dann müssen die Spieler per Regeln die Macht bekommen, die "Geschichte" so zu lenken, dass Situationen entstehen, die den Charakter in interessante Richtungen lenken, in Situationen bringen, in denen Veränderungen zwangsläufig sind und die Aussage getestet wird. Auch das wird dann wieder mit "Relevanz" umschrieben.

In dem Spielstil, den ich für DSA als typisch empfinde, ist die Geschichte also eigentlich am unwichtigsten, sie läuft halt so mit, und man möchte natürlich gerne was möglichst spannendes erzählt kriegen, aber der Spielspaß liegt woanders. In den beiden anderen Spielarten, die ich davon unterscheiden würde, spielt die Geschichte eine viel wichtigere Rolle, einmal als Produkt, das seinen emotionalen Wert daraus bezieht, dass es gewissermaßen erkämpft ist, einmal, weil sie Anlässe zu Aussagen über den Charakter bietet. Hier müsen Regeln und Spieltechniken unbedingt Ergebnisoffenheit ermöglichen; wenn aber der Spaß darin liegt, vor dem Hintergrund einer sich abspulenden Geschichte zur eigenen und zur Freude der anderen den Charakter zu performen, ist egal, ob man die "Geschichte" beeinflussen kann. Da kann gutes Abenteuerdesign dann tatsächlich heißen, eine "gute Geschichte" in dem Sinn zu liefern, wie auch ein Buch eine "gute Geschichte bringt, nämliche eine, die genügend Haken bietet, an die man als Spieler seine Charakterdarstellung für das Publikum der restlichen Spielrunde andocken kann (kohärente Welt, viele Details, Historie usw.)

Daher: "Geschichte" bzw. "an die möglichen Reaktionen der Spieler denken" kommt aus bzw. produziert zwangsläufig das letztgenannte Spiel, meine ich. Was nichts Schlechtes sein muss (wie unter anderem der große Erfolg von DSA beweist). Nur, wenn man ausdrücklich was anderes will, darf man auch an ABs nicht so herangehen.
Ich glaube, das wurde alles schon mal gesagt :). Ich Dummerchen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Glgnfz am 12.01.2010 | 11:23
Sehr schön formuliert - das kommt meinen Gedanken schon sehr nah, weswegen ich diesen Thread aufmachte: http://tanelorn.net/index.php/topic,52268.0.html Ich bin mal gespannt, was die beiden Spielrunden dazu sagen, denen ich das "Abenteuer" geschickt habe.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 12.01.2010 | 11:38
Ich bitte dich darum, die RSH mal zu lesen. Du brauchst nicht die ganze Schwarte durchzuackern, der Alberniateil sollte reichen (ca. ein Drittel). Dann kannst du ja mal sagen, wie nah das an die ultimative Sandbox in einem Mehrweguniversum (!) rankommt.

Das ist ne super schöne RSH, die Feenwelten (die du nicht lesen sollst, sie liegen außerhalb :) ) sind mein persönlicher Favorit.

Zumindestens aus meiner Warte ist das für eine Sandbox etwas zu undetailliert. Idealerweise (das ist jetzt meine Auslegung) habe ich in der Sandbox auch schon komplette Auflistungen der Parteien und ihrer Ressourcen sowie genügend Setting und NSC-Ausarbeitungen.

Erstere beiden sollten vorhanden sein, bei letzterem krankt die Spielhilfe da meist nur die hochrangigen beschrieben sind.

Aber ehrlich gesagt hast du mich jetzt auf eine dumme Idee gebracht, nach dem offiziellen Ausgang des Settings könnte man wirklich daraus was machen  :)
Zu doof dass ich mittlerweile so Meridiana-zentriert bin. Ich benötige einen Klon ;)

Wegen dem neumaligen Sender&Empfänger:
Deshalb habe ich ja extra mal meine Problematik anhand eines Beispiels aufgeführt. Mich würde der exemplarische Ablauf eines Abenteuers eben NICHT stören wenn ich genügend Ressourcen dafür habe alles auch anders darzustellen. Das fehlt jedoch den meisten szenischen Abenteuern. Denke an die Western-Stadt.
Vielleicht reden wir aber auch aneinander vorbei und meinen etwas ähnliches, denn du sprichst ja auch von Hybriden.

Übrigens versuche ich mich gerade an so einem Hybriden. Ich habe ein Setting ausgearbeitet (Dorf&Echsenziggurat), es mit NSCs und ein paar Storyhooks gefüllt und bespiele es gerade aktiv mit meinen Spielern. Daraus entwickle ich dann einen Beispielverlauf denn ich mitanbiete.
Für diejenigen die szenisches Spiel nicht interessiert, die können es überlesen, diejenigen die es mögen bekommen hier Anregungen wie man dieses Setting bespielen kann in einem Abenteuer.

Wenn ich das Ding fertig gestellt habe (müsste eigentlich nach dem heutigen Spielabend abgeschlossen sein) kann ich es ja mal irgendwo hochstellen, so als Diskussionsgrundlage.

@ Jasper

Zustimmung, so gebrauche ich Abenteuerausarbeitungen auch, leider ist das eher selten so vertreten.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 12.01.2010 | 11:51
@Jasper:

Also ich habe das Rollenspiel eigentlich immer Geschiten-Orientiert erlebt, mit einem klaren Ziel für ein ABenteuer.

Sei es bei DnD früher, Traveller, Midgard Cthulhu oder seit einigen Jahren DSA.

Und gerade bei DSA kann ich sagen, dass sehr viele Abenteuer immer daraus bestanden, eine Geschichte mitzuerleben und die Spieler ein klar vorgegebenes Ziel haben:

Der Wolf von Winhal, Der Attentäter, Verschwörung von Gareth, KAnäle von Grangor, Phileoasson, Jahr des Greifen, 7 Gezeichneten, Jahr des Feuers, etc. pp.

Wie du den von dir beschriebenen Spielstil als am DSA-typischsten bezeichnen kannst ist mir ein Rätsel, wenn doch alle Kaufabenteuer ein klaren Ziel haben.



Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 12.01.2010 | 12:00
Und gerade bei DSA kann ich sagen, dass sehr viele Abenteuer immer daraus bestanden, eine Geschichte mitzuerleben und die Spieler ein klar vorgegebenes Ziel haben:
(...)
Wie du den von dir beschriebenen Spielstil als am DSA-typischsten bezeichnen kannst ist mir ein Rätsel, wenn doch alle Kaufabenteuer ein klaren Ziel haben.

Du sagst es doch selbst: Die Geschichte wird nur MITerlebt - da die SC sie aber nicht ändern können, müssen halt andere Inhalte für die Spieler her. Vielleicht beruht darauf auch das Hartwurstige - wenn ich schon nicht Einfluss auf die Story habe, muss halt Tavernenspiel her. Oder ausgespieltes Einkaufen. Beides überspitzt, aber ich denke, du verstehst, was gemeint ist.  :)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.01.2010 | 12:06
Du sagst es doch selbst: Die Geschichte wird nur MITerlebt - da die SC sie aber nicht ändern können, müssen halt andere Inhalte für die Spieler her. Vielleicht beruht darauf auch das Hartwurstige - wenn ich schon nicht Einfluss auf die Story habe, muss halt Tavernenspiel her. Oder ausgespieltes Einkaufen. Beides überspitzt, aber ich denke, du verstehst, was gemeint ist.  :)
Ja, carthinius, so kann man sich aus meiner Sicht aber nicht dem Phänomen nähern. Denn offensichtlich hat auch die von Dir so verschmähte Komponente ihren Reiz. Jasper hat da einen sehr schönen Anfang gewagt, finde ich. Er ist nämlich keineswegs ein Dummerchen, sondern einer der ganz wenigen, die sich respektvoll dem nähern, was Leute an DSA-artigem Spiel so fasziniert. Ich finde das manchmal auch toll, ganz aber nicht wirklich greifen, was es ist. Jasper kommt dem schon nahe, aber so richtig trifft er den Punkt bislang noch nicht. Kann selbst leider in den nächsten Tagen kaum was beitragen, denke aber unterwegs mal drüber nach. Mittwoch bis Samstag gibts zwei Konferenzen ohne Eigenbeitrag. Da bleibt beim Zuhören mit Sicherheit auch genügend Zeit, um zu Rollenspielen abzuschweifen und zu sinnieren :D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 12.01.2010 | 12:08
Ja, das ist sicher richtig, Xemides. Eine Geschichte zu präsentieren ist die Aufgabe der SL bei diesem Vorgehen, und dazu gehört natürlich auch ein Ziel, ein Abschluss. Nur, das erreicht die Gruppe ja sowieso irgendwann. Das erleben die Mitspieler sicher auch als Höhepunkt. Ich wollte darauf hinaus, dass der Einfluss auf den Verlauf der Geschichte für die Spieler hier nicht so wichtig ist; sie machen im Verlauf des Spielabends andere Dinge, ihre Aktivität richtet sich auf etwas anderes. Die Geschichte ist nicht unwichtig, aber sie wird eben durch die SL vorangetrieben, nicht durch die Spieler. Die kümmern sich um andere Sachen. Natürlich werden sie sagen "Boah, krass, da fällt eine fliegende Festung auf Gareth, wie geil ist das denn!". Aber es geht ihnen nicht so sehr darum, dass sie etwas dafür tun müssen, dieses Ereignis zu ermöglichen oder zu verhindern. Es ist ihnen auch weniger wichtig, anhand dieses Ereignisses eine Aussage über ihren Charakter zu treffen, die sich aus seinem Verhalten in Konfliktsituationen ableitet. Mein Eindruck vom DSA-Spielen (und Lesen) ist, dass sie eher Spaß daran hätten, darzustellen, wie ihre Charaktere reagieren. Diese Reaktion wird von den anderen nach verschiedenen Faktoren mit Applaus bedacht (Übereinstimmung mit bisheriger Darstellung, Übereinstimmung mit Spielweltlogik, Rolle in der Spielwelt, Übereinstimmung mit Atmosphäre der Situation/am Spieltisch, Gelungenheit der Darstellung, Witz, emotionale Tiefe, wasweißich). Diese Situation kann dann später ingame und outgame wieder aufgegriffen werden: "Erinnert euch, ihr Recken, an die düstren Tage von Gareth..." bzw. "Ey, und dein Magier hat den Fulminictus rausgehauen und ich konnte die Frau nicht retten, wie krass war das denn!" - "Bester Spielabend ever!". So ungefähr. Wenn ich sage, die Geschichte ist hier nicht wichtig, ist das ungenau ausgedrückt. Sie liegt nicht im Bereich der Spieleraktivitäten (anders als bei anderen Spielarten von Rollenspiel). Aber sie ist natürlich wichtig als Bühne, als emotionaler Anker, als Stichwortgeber, als zusätzliche Dimension, die aber nur ein Spieler (die Spielleitung) einbringen darf.

Diese Art zu spielen ist sicher auch nichts DSA-exkulsives, als ein Element unter vielen kommt sie sicher in den meisten Rollenspielen vor. Die meisten Rollenspielgruppen spielen ja immer mehrere Spiele gleichzeitig an einem Abend oder sogar gleichzeitig, in denen alle die Ebenen, die ich oben genannt habe, bedient werden. Es kommt selten vor, dass es Verabredungen gibt, die das Spiel auf genau eine dieser Ebenen zu beschränken versuchen (in manchen Forge-Spielen oder bei manchen ARS-Modellen wird das versucht, und das nervt dann die Leute, weil sie glaube ich intuitiv merken, dass sie das AUCH machen, aber eben NICHT NUR).

 Ich glaube aber, dass sich bei DSA eine sehr stakre Kultur um dieses Element entwickelt hat, was mit der Entwicklung der Welt, der Regeln und vielleicht auch, wie der Hofrat immer sagt, mit der Abwesenheit einer anderen, weniger auf das Prinzip "Geschichte" fokussierten Kultur (durch Abwesenheit von D&D-Derivaten) zusammenhängt.

Und weil diese Dimension der "Geschichte" als genügend komplexe und anregende Bühne halt sehr schwierig zu erarbeiten ist, zahlen Leute Geld für DSA-Kaufabenteuer. Und deswegen sehen die so aus, wie sie aussehen. Ich mag so nicht immer und nicht durchgängig spielen, es ist aber schon ein ziemlich einmaliges und interessantes Phänomen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.01.2010 | 12:14
@ Jasper: Spitze! Das finde ich präziser und passender. Und noch mal zur Erinnerung: DSA ist ja auch keine unendliche Schienenstrecke, sondern beinhaltet selbst in den hartgesottensten Runden nach meinem Eindruck durchaus viele freie Elemente. So kommen dann auch die anderen Bedürfnisse und Geschmäcker auf ihre Kosten.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 12.01.2010 | 12:24
@TAFKAKB:
Schon richtig, ich wollte ja auch weder Jaspers Ansatz niederreden (den finde ich nämlich gut, s.u.) noch Xemides etwas vor den Latz knallen, sondern ihm nur zeigen, was meiner Meinung nach der Ansatzpunkt ist, den Jasper meinte: Dass das Miterleben wichtiger ist als das direkte Eingreifenkönnen.
(oh, und Frohes Sinnieren bei der Tagung! ;) )

Die Geschichte ist nicht unwichtig, aber sie wird eben durch die SL vorangetrieben, nicht durch die Spieler. Die kümmern sich um andere Sachen. (...) Aber es geht ihnen nicht so sehr darum, dass sie etwas dafür tun müssen, dieses Ereignis zu ermöglichen oder zu verhindern. Es ist ihnen auch weniger wichtig, anhand dieses Ereignisses eine Aussage über ihren Charakter zu treffen, die sich aus seinem Verhalten in Konfliktsituationen ableitet. Mein Eindruck vom DSA-Spielen (und Lesen) ist, dass sie eher Spaß daran hätten, darzustellen, wie ihre Charaktere reagieren. Diese Reaktion wird von den anderen nach verschiedenen Faktoren mit Applaus bedacht (Übereinstimmung mit bisheriger Darstellung, Übereinstimmung mit Spielweltlogik, Rolle in der Spielwelt, Übereinstimmung mit Atmosphäre der Situation/am Spieltisch, Gelungenheit der Darstellung, Witz, emotionale Tiefe, wasweißich). (...) [Die Geschichte] liegt nicht im Bereich der Spieleraktivitäten (anders als bei anderen Spielarten von Rollenspiel). Aber sie ist natürlich wichtig als Bühne, als emotionaler Anker, als Stichwortgeber, als zusätzliche Dimension, die aber nur ein Spieler (die Spielleitung) einbringen darf.
Ich glaube, für mich ist es genau das. Danke, Jasper! Kann man das runterbrechen auf "Die Spieler agieren eigenständig hauptsächlich auf Charakterebene, aber auf Handlungsebene reagieren sie meist nur."? Oder verkürzt/verfälscht das zu sehr?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 12.01.2010 | 12:27
Jaja, natürlich weichen DSA-Runden auch mehr oder weniger stark von diesem Prinzip ab. Wie gesagt, ich glaube, es gehört zum Prinzip Rollenspiel allgemein, (mindestens) alle drei von mir oben genannten Spielarten gleichzeitig oder abwechselnd zu bedienen. Rollenspiel ist nie nur ein Spiel, es ist immer mehrere. Die Kunst, was dann so "gutes Rollenspiel" oder "gute Spielleitung" heißt, besteht eben darin, die jeweilige Gemengelage unter den Mitspielern zu erkennen (egal ob als Spielleitung oder als Spieler) und passend zu reagieren. Ich sage bewusst nicht: immer auch auszusprechen und zu planen, weil ein Teil des rollenspielerischen Zaubers sich eben durch das relativ flexible switchen zwischen diesen Aggregatszuständen ergibt, die sich nie gegenseitig ausschließen. Okay, Extremformen sind schwer zu vereinbaren, aber ich denke, dass die meisten Gruppen, die nicht bewusst etwas anderes versuchen, ohnehin mehr oder weniger explizite Regeln finden, wie sie zwischen diesen Spielfoki wechseln können - die meisten Menschen sind da sozial kompetenter und geschickter, als uns manche Theorien glauben machen wollen. Was manchmal als "Kohärenz" bezeichnet wird, ist eine Ausnahmeerscheinung und für die meisten Leute auch ein unnefriedigendes Erlebnis. Ich mag ja sehr die Fokussierung (zB in vielen PtA-Runden, in denen ich mit großem Vergnügen gespielt habe), aber ich wette, wenn da eine Beobachterin daneben gesessen hätte, hätte sie bestimmt auch so manchen Wechsel in einer andere als die "Geschicht muss offen, weil sonst keine Charakteraussage" - Spielweise beobachtet.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 12.01.2010 | 12:29
Zitat
Die Spieler agieren eigenständig hauptsächlich auf Charakterebene, aber auf Handlungsebene reagieren sie meist nur

Na, wahrscheinlich müsste man sagen, sie reagieren durch die Charakterebene auf die Handlungsebene und komplettieren sie so...irgendwie gibt es da schon ein Wechselverhältnis. Muss ich mal drüber nachdenken, wie man das am besten ausdrückt.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 12.01.2010 | 13:13
Ja, das ist sicher richtig, Xemides. Eine Geschichte zu präsentieren ist die Aufgabe der SL bei diesem Vorgehen, und dazu gehört natürlich auch ein Ziel, ein Abschluss. Nur, das erreicht die Gruppe ja sowieso irgendwann. Das erleben die Mitspieler sicher auch als Höhepunkt. Ich wollte darauf hinaus, dass der Einfluss auf den Verlauf der Geschichte für die Spieler hier nicht so wichtig ist; sie machen im Verlauf des Spielabends andere Dinge, ihre Aktivität richtet sich auf etwas anderes.

Sehr schön ausgearbeitet; In gewissem Maße trifft das auf die von mir erlebten DSA-Runden zu, trotzdem spiele ich gerade in meinen beiden Gruppen völlig unterschiedliche Stile:

Einmal gibt es da unsere von dir geleitete Simyala-Kampagne; Da trifft deine Darstellung sehr gut zu, finde ich: Die "Haupthandlung" ist da etwas, das wir zwar mit Hingabe "bewohnen", auch beeinflussen - sie ist aber nicht direkt die Geschichte unserer SC, sondern eher eine Verkettung außergewöhnlicher Ereignisse, in die sie verwickelt sind. Das eigentliche "spielerische" findet auf Nebenschauplätzen statt - verräterische Brüder, entführte Eltern, Traumvisionen von ermordeten Geistern, Volksaufstände in Gareth. Insofern mischt sich da in meinen Augen das von dir so schön beschriebene "klassische" DSA (Ausarbeitung des Charakters durch Reaktion auf die Welt und die sich in ihr abspielende Geschichte) mit der ergebnisoffenen Entwicklung der Story durch die Charaktere (wie ich das ja eigentlich bisher nur bei Vampire und Unknown Armies angetestet habe). Letzteres findet eben eher auf Mikrospielfeldern statt.
Ich glaube, dadurch kommt auch der komödiantische Aspekt der Kampagne bei uns zustande - nicht nur wegen der schlauen und blöden Intime-Witze, die dauernd gemacht werden, sondern auch, weil unsere Charaktere in weltverändernde Ereignisse verstrickt sind, vom Schicksal ausersehen und so, und das auch alles brav mitmachen, nebenbei aber mit mindestens ebenso viel Leidenschaft an den richtig großen Plänen für ihr Leben basteln, z.B. ein Geschäft für echt elfische Luxusartikel in Gareth eröffnen, ein Gasthaus nach sich benennen lassen oder den Akt der Liebe mit Gräfin Quelltanz vollziehen ...

Zum Vergleich habe ich meine personell komplett anders besetzte 7G-Kampagne, die läuft auch ganz anders: Da ist die Kampagnenhandlung tatsächlich das zentrale Element für alle Beteiligten, und es geht gar nicht so sehr darum, seine Charaktere in Reaktion auf die Welt zu definieren, sondern eher, in der fortlaufenden und stark geskripteten Geschichte den richtigen Slot für sie zu finden, wo sie sich in die Ereignisse einfügen und eine feste Rolle erhalten.
Da wir die Kampagne mit wechselnden Spielleitern spielen, entwickelt sie sich inzwischen immer mehr dahin, dass die SLs sich absprechen und gegenseitig Wege finden, die Charaktere der anderen an entscheidender Stelle einzubinden, ihnen einen dauerhaften Platz in der Geschichte zu geben, als zentrale Figur (dabei werden oft auch NSC in ihren Rollen ersetzt). Die Charaktere definieren sich vor allem dadurch, dass sie eben die passende Rolle einnehmen. (Z.B. wird der Kongress in "Rohals Versprechen" bei uns von einem SC-Magier ausgerichtet, was aber Ergebnis einer Outtime-Absprache zwischen mir und dem Spieler ist und nicht das irgendwelcher Spielsitzungen, in denen der Magier entscheiden hat, man müsste jetzt mal eien Kongress abhalten.)
Dann gibt es wiederum auch kleine echte "Spielzonen", wo alles ziemlich frei ist und wir Gelegenheit haben, wieder etwas stärker in die Haut des Charakters zu schlüpfen (z.B. auf dem Magierkongress, wo man dann Gelegenheit hat, sich Freunde und Feinde zu machen). Aber diese Momente werden immer schlaglichtartiger. Eigentlich habe ich den Eindruck, dass unsere Charaktere uns mehr und mehr zu NSC geraten, über die wir uns gegenseitig was erzählen, wobei die Vorlage die 7G-Kampagne ist und der Gag darin besteht, möglichst gelungene Wege zu finden, die Charaktere in die geskripteten Ereignisse einzubinden.

Insofern ist meine 7G-Gruppe großes Drama und Pathos, wo das Hauptgewicht durchaus auf den geskripteten Ereignissen und deren Beeinflussung durch die SC liegt (und nicht auf der Reaktion der SC auf die Welt), nur ist diese Beeinflussung halt durch das Spielleiterkollektiv stark geplant. Das hat manchmal fast was von einer Runde PtA, nur, dass man eben schon einen festen Storyrahmen hat - so was wie ein Expose für eine Einzelfolge einer Fernsehserie, an dessen Grundgerüst die Autoren sich halten müssen.

Dagegen spielt die Simyala-Gruppe eher eine Farce, Gigantisches geschieht, aber die Charaktere segeln da irgendwie mit dem Glück der Narren durch, während sie sich um alles mögliche den Kopf zerbrechen, nur nicht um das Schicksal des kommenden Zeitalters.

So, genug bla vom Spieltisch ...
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 12.01.2010 | 13:41
Ich habe lieber ein gutes Abenteuer, in dem Konfliktfelder vorgezeichnet sind, die schwere Entscheidungen für die SC beinhalten, und dann liegt es in der Natur der Sache, dass der Abenteuerautor diese Entscheidungen nicht zuverlässig vorhersehen kann

Das ist irgendwie so der Standard-Wunsch der "guten" Rollenspieler. ;)

Für mich muss ja sagen: Brauch ich nicht, will ich nicht. Mehr als einmal ist die Gruppe IT an zuviel Nabelschau zerbrochen. Dazu kommt, das "Diskutieren was jetzt zu tun ist" für nicht wenige Gruppenmitglieder OT eher öde ist, wenigstens zwei haben der Gruppe deswegen schon den Rücken gekehrt.


Gerade da mag ich den Ansatz von DSA-Abenteuern, von einer gewissen "Grund-Gutheit" auszugehen. Denn das bietet auch eher unterschiedlichen Charakteren einen gemeinsamen Nenner, und kann entsprechend als gemeinsamer Abenteueraufhänger verwendet werden. Ist also meiner Meinung nach eher ein praktischer Mechanismus - käme da nicht auf die Idee das als "pädagogisch" zu werten.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 12.01.2010 | 13:51

Gerade da mag ich den Ansatz von DSA-Abenteuern, von einer gewissen "Grund-Gutheit" auszugehen. Denn das bietet auch eher unterschiedlichen Charakteren einen gemeinsamen Nenner, und kann entsprechend als gemeinsamer Abenteueraufhänger verwendet werden. Ist also meiner Meinung nach eher ein praktischer Mechanismus - käme da nicht auf die Idee das als "pädagogisch" zu werten.


Ja, will ich ja nicht abstreiten, dass das seinen hier dargelegten Reiz hat. Grundabsprachen über die Richtung einer Kampagne zu treffen, halte ich sowieso fast immer für richtig, und das kann durchaus heißen, dass man eben gute, verantwortungsbewusste Charaktere spielt. Allerdings gibt es natürlich Konfliktlagen, mit denen man auch und gerade grundgute Charaktere so richtig in Zwiespalt bringen kann, und die werden bei DSA-Abenteuern ja tendenziell eher vermieden. Meistens wird ja dafür gesorgt, dass die Spieler keinen Zweifel daran haben müssen, ob sie auf der richtigen Seite stehen.

Bei ernsthaft ergebnisoffenen Abenteuern geht es ja gar nicht unbedingt um "planen, was zu machen ist" - das wäre eher der o.g. Fall von "Das Bild muss an die Wand", nur, dass die Spieler/Charaktere sich eben selbst überlegen sollen, wie das zu bewerkstelligen ist, anstatt das der SL ihnen mit dem Hammer vor der Nase rumwedelt. Vielmehr geht es ja darum, "zu entscheiden, was richtig ist", also ob man das Bild nicht doch lieber verkauft oder wasweißich.
Solche Konflikte muss aber auch nicht jedes DSA-Abenteuer bieten, da hast du völlig recht. Dass DSA-Abenteuer damit tendenziell nicht aufwarten können, kann aber durchaus als Mangel empfunden werden, den man bei der Menge des DSA-Ausstoßes ja mal beheben könnte.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Elwin am 12.01.2010 | 14:20
Was mich allerdings noch stört ist eben, dass ein DSA-Abenteuer oft genug nicht sagt "Hauptsache, das Bild hängt am Ende", sondern stattdessen "Hauptsache, Horst-Kevin hat mit dem goldenen Hammer aus dem Wohnzimmer das Bild an die Wand genagelt; die Spieler dürfen vielleicht den Nagel halten, wenn sie möchten". Du verstehst, was ich meine?
Ja, das verstehe ich. Dazu kann ich sagen, dass es mein Ziel ist, mehr "Hauptsache, das Bild hängt" durchzusetzen, sprich die Anzahl der Nadelöhre in einem solchen Abenteuer zu reduzieren (dass ich nicht schreibe "ganz abzuschaffen" hängt mit meinen später folgenden Antworten zusammen):


dass man durchaus offen spielen kann, auch wenn der Ausgang feststeht - aber eben im Sinne von "Es ist ziemlich sicher, dass die SC am Ende wahnsinnig werden" oder "Den Spielern sollte klar werden, dass sie das Ritual selbst nicht mehr aufhalten können - aber sie haben die Möglichkeit, den Schutzkreis der Kultisten zu zerstören und sie somit dem Dämon auszusetzen" oder sowas. Er konnte das nicht verstehen, weil er meinte, dass das doch die Spieler beschneiden würde bzw. hat diesen Spielstil als "Taschenlampenfallenlasser" runtergemacht. Klar ist das kein absolut freies Spiel mehr - aber ich kann da als Spieler immer noch was machen. Wenn dann aber noch die Story geskriptet ist, dann geht das halt nicht mehr.
Da bin ich ganz bei Dir! Ich bin nämlich auch der Meinung, dass es nicht schädlich ist, wenn es in der Spielwelt Dinge gibt, die sich von den Spielern nicht beeinflussen lassen (auf dem letztjährigen Ratcon-Workshop habe ich von "Katastrophen-Abenteuern" gesprochen, wo man übertragen gesprochen zwar nicht verhindern kann, dass der Wolkenkratzer abbrennt, aber dass man die Menschen evakuieren oder sonstige wichtige Ziele erreichen kann).

Ich würde gerne noch weitergehen. "Hauptssache, das Bild hängt am Ende" reicht mir nicht. Ich will so etwas wie: Falls die Charaktere es nicht schaffen, das Bild aufzuhängen, könnte es so und so weitergehen und dies hätte die und die Auswirrkungen auf den Rest des Abenteuers. So etwas geht zugegebenermaßen nicht immer, wenn man sich nicht völlig vom Abenteuertext lösen möchte. Aber es wäre gut es zumindest ab und zu mal zu lesen.
Ich denke, der Wunsch ist nicht unerfüllbar. Eigentlich ist es beim näheren Nachdenken auch unerklärlich, warum es sowas (etwa im Stile der "Debugging"-Kapitel alter Shadowrun-Abenteuer) nicht schon längst gibt.

Ich fände es schön, wenn das Heft auflisten würde, welche Gegenstände es in der Umgebung so gibt, und die Gruppe dann selbst entscheiden könnte, ob sie ein Bild aufhängen will, ein Bild malen, eine Katze jagen oder die Katze in ein Bild verwandeln und das dann NICHT aufhängen, sondern meistbietend verkaufen oder zu Ehren ihres Gottes verbrennen will. Um mal im Bild zu bleiben ;). Will sagen, es sind ja Abenteuer denkbar, die keine Ziele vorgeben, weil sie keine Geschichten vorgeben.
An Moritz' nachfolgender Reaktion konnte man ja erkennen, dass es das ungefähr ist, was "LARM" auszeichnet. Ich denke, dass ein solches Setting, in dem die Helden sich frei entscheiden können, ein Bild aufzuhängen oder eben nicht, eher durch die Regionalspielhilfen ausgedrückt wird, während die Abenteuer im Grunde immer eine konkrete Zielsetzung verfolgen. Aber vermutlich sind die Regionalspielhilfen dafür wieder zu unkonkret in ihrer Ausarbeitung.
Ich bin auf das Feedback der DSA-Runden zu "LARM" gespannt, ob das ankommt oder ob die Spieler davon stehen wie die Ochsen vor dem Berg. :)

Mein Eindruck von vielen DSA-Spielern ist, dass sie die Geschichte als im Hintergrund laufende Bühne verstehen, auf der sie mit Genuss ihre Charaktere darstellen können. Es ist ihnen gar nicht so wichtig, auf diese Geschichte Einfluss zu nehmen, deshalb kann man es getrost der Spielleitung überlassen, sie voranzutreiben. Sie ziehen ihren Spielspaß aus anderen Dingen; die Geschichte ist für das Erleben der Spieler nur insofern relevant, als sie Anlässe bietet, eine Charakterdarstellung zu bieten, die von den anderen am Spieltisch positiv aufgenommen wird. Wenn man aber den Spielspaß daraus zieht, gegen gewissermaßen objektive Hindernisse anzutreten, die von Spielerseite durch Eigeninitiative zu bewältigen sind (was also so als "relevante Entscheidungen" bezeichnet wird, ein Begriff, den ich für falsch halte - als wäre das andere nicht relevant), also Handlungsverläufe "ehrlich zu erspielen", dann muss man sich von der Idee einer "Geschichte", die zwangsläufig ablaufen soll, verabschieden.
Teilweise kann ich zustimmen, teilweise auch nicht.
Ich glaube nämlich, dass es üblicherweise nicht ausreicht, wenn die Spielleitung "die Geschichte vorantreibt" und die Spieler sich der Charakterdarstellung widmen. Vielmehr glaube ich, dass viele Spieler einverstanden damit sind, dass bestimmte Dinge am Ende des Abenteuers passiert sein werden (das ist sozusagen der Geschichtsverlauf, von dem Du sprichst), dass sie aber bestrebt sind, mit ihren Charakteren für dieses Ende zu sorgen - und dass es für sie frustrierend ist, wenn sie selbst es nicht schaffen und der SL ihnen "goldene Brücken baut".
Um es etwas klarer zu machen: Wenn ein Abenteuer lautet: "Tötet den Schwarzmagier", dann kann man bei DSA davon ausgehen, dass der Schwarzmagier am Ende tot ist, weil für die Kontinuität der Spielwelt davon ausgegangen wird, dass dieses Abenteuer global gesehen erfolgreich abgeschlossen wird und man also mit diesem Schwarzmagier später nichts mehr anfangen kann (Nebenbei: natürlich kann man das Schicksal des Schwarzmagiers offenlassen und dem Spielleiter überlassen, so dass in der jeweiligen privaten Runde der Bursche entkommen sein kann, noch eine Zeit lang sein Unwesen treibt, bis die Helden sich ihm ein zweites Mal entgegen stellen usw. Auch das ist eins meiner Ziele für DSA, nachdem ich es inzwischen bitter bereue, bei Xeraan nicht ebenso vorgegangen zu sein). Aber ich denke, dass die meisten DSA-Spieler sich nicht damit begnügen, dass der SL für sie irgendwie den Tod dieses Schwarzmagiers inszeniert, sondern dass sie das schon selbst machen wollen, sprich: auch selbst Ideen entwickeln wollen, wie der Schwarzmagier überwunden werden kann. Dass an dieser Stelle die DSA-Abenteuer bislang zu einigen Gelegenheiten Einschränkungen machten (z.B. der Schutzschild des Magiers kann nur durch die Heilige Lanze von Blablubb, getränkt im mystischen See der Dingelsfee überwunden werden), steht auf einem anderen Blatt.

In dem Spielstil, den ich für DSA als typisch empfinde, ist die Geschichte also eigentlich am unwichtigsten, sie läuft halt so mit, und man möchte natürlich gerne was möglichst spannendes erzählt kriegen, aber der Spielspaß liegt woanders. In den beiden anderen Spielarten, die ich davon unterscheiden würde, spielt die Geschichte eine viel wichtigere Rolle, einmal als Produkt, das seinen emotionalen Wert daraus bezieht, dass es gewissermaßen erkämpft ist, einmal, weil sie Anlässe zu Aussagen über den Charakter bietet. Hier müsen Regeln und Spieltechniken unbedingt Ergebnisoffenheit ermöglichen; wenn aber der Spaß darin liegt, vor dem Hintergrund einer sich abspulenden Geschichte zur eigenen und zur Freude der anderen den Charakter zu performen, ist egal, ob man die "Geschichte" beeinflussen kann. Da kann gutes Abenteuerdesign dann tatsächlich heißen, eine "gute Geschichte" in dem Sinn zu liefern, wie auch ein Buch eine "gute Geschichte bringt, nämliche eine, die genügend Haken bietet, an die man als Spieler seine Charakterdarstellung für das Publikum der restlichen Spielrunde andocken kann (kohärente Welt, viele Details, Historie usw.)
Wie Du selbst später schriebst, existieren diese drei Spielarten zumeist in irgendwelchen Mischformen. Und zumindest aus der Sicht auf die konkreten Spielrunden ist das auch für DSA zutreffend. Ich habe ja nur meine privaten Erfahrungen, die aber mit mehreren festen Runden und zahlreichen One-Shots auf Cons und Treffen usw., und daraus kann ich kein einheitliches Bild ziehen.
Ich stimme jedenfalls zu, dass die gegenwärtigen Abenteuer bisweilen recht stark in einer Richtung tendieren, nämlich die von Dir als "typisch DSA" bezeichnete. So einseitig ist es am Spieltisch nicht, aber wenn es dort in stärker in eine andere Richtung gehen soll, sind die SL gefordert. Das könnten die Abenteuer aber auch schon liefern und genau das ließe sich in gewissen Maßen sicherlich auch umsetzen. Allein schon aus den Bewertungen der Abenteuer bei dsa4.de (von eingefleischten DSAlern) lässt sich eine kleine Tendenz erkennen (nein, und damit meine ich NICHT, dass man die Borbarad-Kampagne am besten noch dreimal neu auflegen sollte... :) ).

Und dazu noch ein Nachschlag:
Ich wollte darauf hinaus, dass der Einfluss auf den Verlauf der Geschichte für die Spieler hier nicht so wichtig ist; sie machen im Verlauf des Spielabends andere Dinge, ihre Aktivität richtet sich auf etwas anderes. Die Geschichte ist nicht unwichtig, aber sie wird eben durch die SL vorangetrieben, nicht durch die Spieler. Die kümmern sich um andere Sachen.
Die Frage ist natürlich: was machen sie denn dann?
Ausgehend von den letzten DSA-Sitzungen, die ich in verschiedenen Gruppen gespielt habe, würde ich sagen, dass sehr häufig die Auseinandersetzung mit der Spielwelt im Vordergrund steht. Man ist "mittendrin statt nur dabei", man nimmt an der Spielwelt teil und wird mit seinem Helden selbst ein Teil dieser Spielwelt. Das geht weit über Tavernenabende und Einkaufsgänge hinaus, aber ja, häufig wird die "Geschichte" derart inszeniert, dass die Helden mit bestimmten Elementen der Spielwelt in Kontakt kommen und sie "erleben", bzw. auch Position dazu beziehen können. Natürlich traten aber auch immer Mischformen auf.

Wenn es also das ist, was das DSA-Spiel auszeichnet, und wenn die Spielarten stets in irgendwelchen Mischformen existieren (und es auch nach meinem Verständnis gar nicht so reizvoll ist, ein hochgezüchtetes Extrem zu spielen, das wenig Breite im Spiel bietet), dann ist ein Hybrid-Abenteuer wie "Von eigenen Gnaden" wohl tatsächlich die wegweisende Richtung. Ein gänzlich freies Abenteuersetting ist da ja noch etliche Schritte weiter und es stellt sich die Frage, ob es kommerziell erfolgreich wäre. Denn der Wurm muss dem Fisch schmecken, nicht dem Angler. Ich persönlich habe z.B. keine Probleme mit der Eingrenzung von Abenteuerzielen, solange die Anzahl der Nadelöhre überschaubar bleibt (ich empfehle Autoren immer ein kapitelweises "Zusammensammeln" der einzelnen Wege) und mehrere und längere Wege zwischen den Öhren existieren. Das ist nach meinem Verständnis auch schon recht weit weg vom "Railroading", bei dem es stets nur einen Weg gibt, der auch noch zwingend erforderlich ist. Ich denke, mit solchen Abenteuerformen lässt sich DSA gut bedienen. Ein freies Abenteuersetting wäre mal einen Testballon wert (so wie die Veröffentlichung eines neuen Soloabenteuers, was sich als Erfolg herausgestellt hat), der Herr Lindner nimmt sicherlich gerne Exposés in Empfang (hähä  >;D ).

Gruß
Chris
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 12.01.2010 | 14:25
Allerdings gibt es natürlich Konfliktlagen, mit denen man auch und gerade grundgute Charaktere so richtig in Zwiespalt bringen kann, und die werden bei DSA-Abenteuern ja tendenziell eher vermieden.

Eben aus oben genanntem Grund. Eine gemeinsame Linie zu finden, wie man in eine Richtung geht (das Verfolgen der gemeinsamen Interessen, im Standard-DSA-Abenteuer also "gut sein"), ist deutlich einfacher, als bei einer moralischen Richtungsdiskussion einen gemeinsamen Nenner zu finden.

Die meisten DSA-Runden (so meine Erfahrung) sind wild zusammengewürfelt. Spalten fällt da wirklich einfach; die Gruppe zusammenzuhalten und trotzdem die kulturellen Unterschiede nicht unter den Tisch fallen zu lassen scheint mir da wesentlich anspruchsvoller.

Denn die Frage ist halt: Was geschieht denn, wenn der Zwiespalt nicht ganzheitlich gelöst wird? Dann hat's eine auseinandergebrochene Gruppe. Wenn man auf Abenteuer- oder Soap-Spiel aus ist, ist das schlicht kontraproduktiv. Genauso wenn man lieber was erlebt, statt sich mit Gruppenzusammenführungen zu befassen. ;)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 12.01.2010 | 15:06
Denn die Frage ist halt: Was geschieht denn, wenn der Zwiespalt nicht ganzheitlich gelöst wird? Dann hat's eine auseinandergebrochene Gruppe. Wenn man auf Abenteuer- oder Soap-Spiel aus ist, ist das schlicht kontraproduktiv. Genauso wenn man lieber was erlebt, statt sich mit Gruppenzusammenführungen zu befassen. ;)


Ich glaube, wenn es dazu kommt, fehlt es an Outtime-Kommunikation. Ich bin (inzwischen) mehr ein Freund davon, dass man sich im Vorlauf der Kampagne gemeinsam Gedanken über Kampagnentyp, Charaktere und deren Zusammenhalt usw. macht. Zusammenführungen spielen bin ich dagegen eher rpnizipiell leid, lieber entwerfe ich schon im vorhinein die Verbindungen zwischen den Charakteren. Und wenn die Charaktere tatsächlich unterschiedliches wollen, lässt sich das mit ein wenig Fingerspitzengefühl auch wunderbar bespielen, vorausgesetzt, die Spieler sind sich Outtime darüber einig, dass ihr eigentliches Ziel darin besteht, gemeinsam eine interessante Geschichte zu erleben bzw. zu generieren. Eine Gruppe mit Charakteren, die sich nicht einig sind, ist noch lange keine auseinandergebrochene Gruppe.

Klar, DSA eignet sich typischerweise am besten für das Heldenteam, das in Einmut den Gegner zur Strecke bringt. Da ist auch prinzipiell nichts Falsches dran. Andererseits ist es aber nicht so, dass es im Rollenspiel prinzipiell keine anderen Wege gibt.

EDIT: Ich kenne allerdings auch das Problem einer gewissen nervigen Spieler-Sturheit bei DSA, die in die Richtung geht: "Mein Praiosgeweihter will aber die Hexe verbrennen!", wo dann die Positionen der Charaktere ganz absolut dastehen. Das liegt sicher u.a. daran, dass man bei DSA eben ganz oft impliziert kriegt, "gutes Rollenspiel" sei die korrekte Darstellung eines bestimmten Aventurien-Stereotyps. Da hast du dann natürlich ganz schnell die zerbrochene Gruppe, wenn Uneinigkeit über das richtige Verhalten herrscht.
Ich glaube aber, da liegt das Problem eher in dem Fehlschluss, dass das sture Festhalten an Stereotypen "gutes Rollenspiel" kennzeichnet. Jetzt mal den pädagogischen begriff des "guten" außen vorhaltend, würde ich sagen: Interessantes Rollenspiel ist eher, wenn man es den Charakteren erlaubt zu wanken, mit widersprüchlichen Anforderungen (die eigene Kirche vs. das eigene Gerechtigkeitsgefühl vs. treue zu den Freunden) zu ringen, auch mal opportunistisch oder inkonsequent statt prinzipienreiterisch zu sein. Wenn dann ein Geweihter mal gegen seine Rolle handelt, ist das nicht "schlechtes Rollenspiel", sondern eventuell hochinteressant, und wenn das Folgen hat, dann sind die auch keine Strafe für schlechtes Rollenspiel, sondern Teil einer Geschichte.
Wenn man etwas lockerer mit dem guten Rollenspiel nach DSA-Lehre umgeht, dann kann man sicher viel leichter mit Konflikten in der Gruppe umgehen, auch, weil dann niemand meint, dass er sich durch besondere Sturheit in der Darstellung seines Charakters als "guter Rollenspieler" hervortun kann. Interessant ist der Rondragläubige Krieger nicht dann, wenn er mal wieder niemanden von hinten angreift, sondern dann, wenn er einem übermächtigen Gegner das Schwert in den Rücken rammt, weil er fürchten muss, dass dieser sonst gleich den heißgeliebten Thorwaler-Gefährten niederstreckt.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Quendan am 12.01.2010 | 15:32
Ein freies Abenteuersetting wäre mal einen Testballon wert (so wie die Veröffentlichung eines neuen Soloabenteuers, was sich als Erfolg herausgestellt hat), der Herr Lindner nimmt sicherlich gerne Exposés in Empfang (hähä  >;D ).

Tut er tatsächlich. Aber vorsicht, Herr Gosse. Was auf meinem Schreibtisch landet, kommt früher oder später auch auf deinen. :P

Denn die Frage ist halt: Was geschieht denn, wenn der Zwiespalt nicht ganzheitlich gelöst wird? Dann hat's eine auseinandergebrochene Gruppe.

Oder eine lange und peinliche Diskussion auf einer Geburtstagsfeier am nächsten Tage ... 'tschuldigung, mein persönliches Trauma.  :-X ;)
Und DAS ist dann auch zu viel Outtime-Kommunikation, Achamanian. :D

---

Um aber auch noch irgendwas feigenblattartig zum Thema hinzuzufügen: Chris gibt meine Sichtweise da ganz gut wieder. Ich halte aber auch gar nichts schlimmes davon, ein Ziel vorzugeben (halte es in Metaplot-Abenteuern sogar für notwendig) - der Weg dahin ist der Knackpunkt. Da lief früher praktisch alles falsch und heute noch einiges. Besserung ist aber erkennbar und auch ich möchte daran arbeiten, dass es weiter besser wird.

Wo ich nicht zustimmen kann ist die weiter oben genannte These, dass DSAler eine Geschichte nacherleben wollen. Ich denke jede Gruppe will die Geschichte gestalten, vorantreiben, Einfluss auf sie ausüben. Zwar innerhalb eines bestehenden Rahmens, aber die reine Charakterdarstellung vor der Bühne des Plots scheint mir etwas zu narzistisch. Denn wenn wir uns das Thema Abenteuerstruktur genau anschauen zeigt sich doch, dass eine vorgeplante Geschichte (=Plot) keineswegs ausschließt, dass die Helden starken Einfluss nehmen. Man muss nur zur Erreichung eines Zieles ausreichend die Ressourcen beleuchten und Wahlmöglichkeiten anbieten. Und zwar nicht nur für das finale Ziel, sondern auch für Zwischenziele. Dabei mag es passieren, dass die Helden sich gänzlich von der Geschichte lösen und entfernen, dann ist das auch gar nicht schlimm - lebt halt der Schwarzmagier weiter oder die Geliebte der Helden wurde geopfert oder es ist keine Stadt auf Gareth gestürzt. Das offiziell natürlich bei großen Sachen ein Ergebnis benötigt wird ist klar. Kleine Sachen sind heute hingegen nicht selten ohnehin schon frei gehalten.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 12.01.2010 | 16:07

Und DAS ist dann auch zu viel Outtime-Kommunikation, Achamanian. :D

Es müssen ja nicht immer bitterernste Gruppen-Beziehungsgespräche voller "Du hast mich enttäuscht!"'s und "Wäre ich damals nur bei der Sturmbringer-Runde geblieben, die hätte mir so etwas nie angetan!"'s sein.

Ich habe nur manchmal den Eindruck, dass so viel von der Warte aus diskutiert werden, dass Spieler und SL als Einzelkämpfer dastehen, die das Ausspielen ihres Charakters, die Durchführung des Plots usw. gegen den Rest durchsetzen. Kommt ja leider auch vor, und dann gibt es das große Unverständnis: "Wieso, ich habe nur meinen Charakter richtig ausgespielt, und jetzt bin ICH Schuld, dass alles den Bach runtergegangen ist?"; Oder: "Wieso, ich Esel-SL rette euch mit Biegen und brechen den Arsch, und jetzt bin ich ein böser Railroader?"
Dagegen hilft es, sich ab und zu auch explizit gegenseitig zu sagen, dass man das macht, um gemeinsam Spaß zu haben, und sich überlegt, wie man das anstellt.

Das heißt für mich auch, dass man als Spieler mitdenkt und im Zweifelsfall mit seinem Charakter Konflikte ansteuert, die interessantes Geschichtenpotential für die ganze Gruppe bieten. Vielleicht auch, indem man sich mal ganz spontan überlegt, dass der eigene Thorwaler eigentlich allen Elfen misstraut, von diesem einen aber völlig eingenommen ist. Oder umgekehrt. Bei den wichtigen Entscheidungen vielleicht ab und zu durchatmen und sich nicht nur fragen: "Okay, was würde ein Rondrageweihter laut Buch tun?", Sondern überlegen: "Vor welchen Möglichkeiten steht mein Charakter? Was könnte ihn zu welcher Entscheidung veranlassen?" Und wenn es mehrere denkbare Entscheidungen gibt (was eigentlich immer der Fall ist), die wählen, die am Interessantesten ist. Oder auch mal die, die es anderen ermöglicht, interessante Entscheidungen zu treffen.

Wenn das gut läuft, hat man einen flow, bei dem auf dauer interessantere Charaktere entstehen, und dafür ist es m.E. wichtig, dass der SL nicht an seiner Story klebt und die Spieler nicht an absolut klar definierten Charakteren. Das kann je nach Gruppendynamik dann auf entspanntes DSA-Geschichten-Nachspielen rauslaufen oder auf ambitioniertes Selber-Zielesetzen der Charaktere. Oder auf allerlei dazwischen. Hauptsache, man klärt immer mal wieder ab, was man da gerade treibt - bzw. man klärt es ab, sobald man merkt, dass irgendwelche Leute unzufrieden sind.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Quendan am 12.01.2010 | 16:17
Klar, da würde ich dir gar nicht widersprechen. Bei dem Thema kam mir nur wirklich dieser (lange zurückliegende) traumatische Abend in den Sinn und ich hab ein bisschen gespammt. ;) [Wo mir das gerade auffällt muss ich doch noch was dazu sagen: damals wurde mir von zwei Spielern vorgeworfen, dass ich NICHT GENUG gerailroadet hätte. Zwar in anderen Worten, schließlich kannten wir damals den Begriff gar nicht, aber doch unmissverständlich. Und da stemmten ich als Leiter und zwei weitere Spieler sich vehement gegen. Der ultimative Kampf zwischen gut und böse ist also schon alt. Und manche Spieler wollen geführt werden. Wollte das nur kurz noch nachschieben, weil mich das gerade schmunzeln lies. ;) ]

Mit dem Luxus einer seit neun Jahren bestehenden Runde kann ich da aber auch gar nicht so genau mitreden, weil wir schon sehr lange eine gemeinsame Linie haben und seit Jahren praktisch gar nicht mehr über sowas wie die Gruppen- oder Spielausrichtung reden müssen.

Mitdenken ist natürlich immer nötig. Ein "mein Charakter macht das aber so" ist nicht immer die richtige Antwort, wenn damit gerade das Spiel in sehr unschöne oder destruktive Bahnen gelenkt wird. Man sollte sich immer bewusst sein, dass man gemeinsam ein Abenteuer erleben möchte und daher (bei aller Liebe zu spielfördernden Konflikten) nicht den Arschloch-Modus anschalten. Dazu gehört es, in der eigenen Gruppe keine unüberbrückbaren Streits vom Zaun zu brechen (er hat mich beleidigt, also steche ich ihn ab) oder auch das mühsam vorbereitete Abenteuer des Spielleiters nicht einfach abzulehnen, "weil mein Char sowas nie machen würde". In so Fällen lohnt es sich, mal kurz einen Gang rauszunehmen und im Zweifel auch mit der Gruppe kurz darüber zu reden.

Ansonsten gilt natürlich auch was du zu Klischees bei Spielerreaktionen sagt. Man spielt schließlich keine reinen Abziehbilder, zumindest in den meisten Fällen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 12.01.2010 | 16:42
Zitat
Denn wenn wir uns das Thema Abenteuerstruktur genau anschauen zeigt sich doch, dass eine vorgeplante Geschichte (=Plot) keineswegs ausschließt, dass die Helden starken Einfluss nehmen.

Doch, das denke ich schon, jedenfalls, wenn man Ergebnisoffenheit antstrebt bzw. wenn es um das Bewältigen quaisobjektiver Herausforderungen oder das Schaffen von aussagekräftigen Charakter-Ziwckmühlen geht.  In dem Moment, wo eine Geschichte in dem Sinn vorgegeben ist, dass klar, wie die Sache ausgeht - schon in dem Moment, wo man so plant, also in Begriffen von Geschichte denkt - sind die Spieler im Handeln nicht mehr frei und diese beiden Spielvarianten sind stark erschwert. Man kann diese Illusion mehr oder weniger geschickt aufbauen, aber es bleibt eben eine Illusion, denke ich.

Hier sei gleich noch einmal eingeschoben, dass ich das auch gar nicht unbedingt schlimm finde, ich meine das rein beschreibend. Deiner und Chris´Antwort entnehme ich, dass ich meine Vorstellung offenbar nicht ganz deutlich gemacht habe - vielleicht klingt sie zu abwertend oder "Ausgestalten des Charakters" usw, klingt zu schwach, zu öde, nach zu wenig. Ich meine damit aber etwas, was schon sehr viel Spaß machen kann und sich auch in der gemeinsamen Fiktion niederschlägt, ihr eine spezielle Farbe verleiht.

Wenn ich von der "Darstellung des Charakters" usw. spreche, wird das natürlich in den meisten Spielerunden bedeuten, dass der Magier versucht, den Schwarzmagier durch die besseren Sprüche auszuschalten, dass die Kriegerin sich noch ein mächtigeres Schwert besorgt, dass der Phex-Geweihte vor dem Endkampf das Gelände auskundschaftet, dass die Gruppe die Bediensteten besticht und sich das Artefakt von XY aus den Katakomben von R´krss´rkh besorgt, das allein den Schwarzmagier töten kann.

Edit, später: Es gehört zum gelungenen Spiel in dieser Variante, dass die Charakterdarstellung nicht einfach irgenwas beinhaltet, sondern sich in die Backstory einfügt. Die Charaktere spielen also nicht Harfe oder zitieren aus den Werken Rohals, während Gareth brennt. Sie unternehmen schon was, was auch zur Situation passt.

 Nur: Das ist - jedenfalls für die Frage nach dem Einfluss auf den Plot -egal. Der Schwarzmagier stirbt eh. Wenn nicht jetzt, dann später. Wenn nicht so, dann so. Es ist nicht das, was man "relevant" nennt, wenn man ein Spiel spielt, das zu den anderen beiden von mir beschriebenen Varianten gehört. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Abenteuertext eine Lösung zulässt, drei, zehn oder was.

Was da betrieben wird (auch wenn es natürlich auf die "Plotziele" gerichtet ist), ist Darstellung des Charakters, oder, wie Achamanian das nennt, "den Slot füllen". Ich erkenne die Leerstellen in der durch die SL präsentierten Story und versuche die so ausfüllen, dass es mir und den anderen am meisten Spaß macht. Und zeige dabei den anderen, wie ich in Einklang mit der Spielweltlogik, meiner Vorgeschichte und möglichst mit Humor und Stil die mir zugeschriebene Rolle ausfülle. Und das kann Spaß machen! Je besser und fantasievoller das den Mitspielern gelingt, desto mehr.  

@Regionalspielhilfen: Wie du schon selber schriebst, Chris, sind die mir bekannten RSHs dafür nicht geeignet aufbereitet. Grob gesagt zu viel Fließtext, aus denen man sich die Infos rausklauben müsste, zu wenig Tabellen, zu wenig Werte. Kirilow hat das bei seinen Gedanken zu VeG schon etwas ausgeführ
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 12.01.2010 | 16:56
Was da betrieben wird (auch wenn es natürlich auf die "Plotziele" gerichtet ist), ist Darstellung des Charakters, oder, wie Achamanian das nennt, "den Slot füllen". Ich erkenne die Leerstellen in der durch die SL präsentierten Story und versuche die so ausfüllen, dass es mir und den anderen am meisten Spaß macht. Und zeige dabei den anderen, wie ich in Einklang mit der Spielweltlogik, meiner Vorgeschichte und möglichst mit Humor und Stil die mir zugeschriebene Rolle ausfülle. Und das kann Spaß machen! Je besser und fantasievoller das den Mitspielern gelingt, desto mehr. 
Hui. Das ist ja mal eine schlaue Beschreibung dieses Vorgangs.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 12.01.2010 | 17:09
Naja, ich mache mir Gedanken darüber, was eigentlich an dieser besonderen Art zu spielen Spaß macht. Und da sehe ich eine Menge Gestaltungsmöglichkeiten und Aktivität in diesem "Slot-Ausfüllen". Das ist ja gerade nicht Malen nach Zahlen, wo man nur eine Sache machen darf, sondern eine ziemlich anspurchsvolle kreative Aufgabe, die Spielweltkenntnis, Gespür für die Runde, Gespür für die Situation und Gespür für den Input der Spielleitung verlangt. Kann nicht jeder.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 12.01.2010 | 17:18
Da will ich dann doch noch einmal drauf eingehen:
Nur so viel: Ich bin der Überzeugung, dass ein SL oder ein Abenteuerautor seine Ausarbeitungen zu Personen, Parteien, Örtlichkeiten, Geheimnissen und sonstigen Strukturen und Hilfsmitteln dahingehend überprüft, inwieweit sie geeignet sind, Prozesse in Gang zu setzen, die mit dem Ziel des Abenteuers interagieren. Oder man trifft bereits eine Auswahl an Strukturen und Hilfsmitteln, von der man annimmt, dass sie für das Spielerhandeln relevant sein könnte.
Gewiss ist es Aufgabe des Abenteuermachers (ob SL oder Schreiberling), eine abenetuerliche Situation zu entwerfen. (Wozu beispielsweise das Anhaängen eines Bildes eher nicht gehört. ;) )
Ich finde nur die Idee mit dem 'Ziel' recht zweifelhaft. Klar, es gibt Abenteuer, die letztlich aus einem Auftrag mit Ziel bestehen und zudem auch noch recht linear sind. Das kann man besser oder schlechter machen. Da ich das nun gerade kenne: der drüben besprochene Finstermann ist sowas. (Es ist zwar nicht nur linear, sondern auch noch szenenbasiert und 'railrodig', aber das ist erst einmal unwichtig.) Wenn man ein solches Abenteuer schreibt, dann muss man sich selbstverständlich sehr viele Gedanken über das Spielerhandeln machen, da es sonst sehr schnell doof und unbefriedigend wird. Man muss aber nicht unbedingt solche Abenteuer schreiben und mein Punkt an Sineijdan war auch gerade, dass ich diese Art nicht für die allerbeste halte. (Aber auch nicht per se schlimm!)

Wo ich Dir natürlich Recht gebe: man muss sich aus ganz pragmatischen Gründen darüber Gedanken machen, womit die Helden naheliegenderweise interagieren werden. Zwar ist das geniale am Rollenspiel, dass eben dies unbegrenzt ist, ich also nicht zwischen *klickbar* und *nicht-klickbar* unterscheiden muss --- dennoch: man muss eben ökonomisch das beschreiben/simulieren/..., was man vermutlich braucht. Für das Bildbeispiel wäre es fein, wenn die Beschreibung des Hauses erwähnte, wo der Hammer hängt, für eine Kampagne als Lehnsherren also umliegende Herren mit Truppenstärken, Hintersassen, Vasallen, usw. usf.

So gesehen muss man sehr wohl das Handeln der Spieler antizipieren.

Liebe Grüße
kirilow
 
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 12.01.2010 | 17:29
Naja, ich mache mir Gedanken darüber, was eigentlich an dieser besonderen Art zu spielen Spaß macht. Und da sehe ich eine Menge Gestaltungsmöglichkeiten und Aktivität in diesem "Slot-Ausfüllen". Das ist ja gerade nicht Malen nach Zahlen, wo man nur eine Sache machen darf, sondern eine ziemlich anspurchsvolle kreative Aufgabe, die Spielweltkenntnis, Gespür für die Runde, Gespür für die Situation und Gespür für den Input der Spielleitung verlangt. Kann nicht jeder.
Ganz kurz:
Mein Verdacht ist ja, dass ganz wenige das wirklich wollen und überhaupt so reflektiern. Kann das jetzt nicht besser formulieren, aber mir scheint da vielfach eine Illusion über den eigentlich Handlungsrahmen vorzuliegen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 12.01.2010 | 17:37
So gesehen muss man sehr wohl das Handeln der Spieler antizipieren.
 

Jau, das stimmt, allerdings gibt es das antizipieren von "welche Informationen werden wohl relevant werden" und das antizipieren von "was genau werden die Charaktere machen". Und letzteres kann ein vorgefertigter Abenteuertext eigentlich immer nur dann leisten, wenn die Situation so klar ist, dass sie evtl. langweilig wird. "Ein Baum fällt auf die Spieler. Wahrscheinlich werden sie versuchen, auszuweichen", ist sicher hervorragend antizipiert, aber kein gutes Abenteuer.
Die schönen Abenteuerstellen, wo es heißt: "Erfahrungsgemäß werden ihre Spieler jetzt sicher ..." zeugt doch meistens eher davon, dass der Autor von seiner Gruppe auf andere schließt, was praktisch nie funktioniert.

Mit dem "Slot-Spielen" ist das wahrscheinlich anders, denn da muss ja nicht nur das Abenteuer/der SL antizipieren, auch die Spieler geben sich ja Mühe, ihren Platz zu finden und die "Lücken" der Geschichte passend aufzufüllen. Und auf diese spielweise hin kann man Abenteuer natürlich mehr oder weniger organisch schreiben.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 12.01.2010 | 21:58
Ich glaube, wenn es dazu kommt, fehlt es an Outtime-Kommunikation. [...] Eine Gruppe mit Charakteren, die sich nicht einig sind, ist noch lange keine auseinandergebrochene Gruppe.

Ich muss sagen, das ist mir etwas zu oberflächlich analysiert, erst recht vor dem Hintergrund von vorgefertigten Abenteuern.

Wenn man halbwegs auf Schlüssigkeit wert legt, dann müssen die gruppentrennenden Aspekte (gleichgültig ob von den Charakteren und/oder der Situation ausgehend) eben ungefähr durch gruppenvereinende Aspekte aufgewogen werden.

Sicher, man kann eine disharmonische Gruppe auch vor spaltende Entscheidungen stellen, und darauf hoffen, dass die Spieler sich OT irgendwie so abstimmen, dass die Charaktere trotzdem zusammenbleiben und in irgendeine gemeinsame Richtung laufen. Dass ist dann aber nicht mehr "frei", und auch nicht mehr "stimmig". Ist letztlich nichts anderes als spielerseitiges Railroading: Die Charaktere müssen jetzt zusammen in diese Richtung laufen, weil das jetzt wegen OT-Überlegungen so festgelegt wurde, auch wenn es in der Situation gar keinen Sinn macht.


Und wenn man sich jetzt einfach mal DSA in Hinsicht auf Rollenwahl und Abenteuer anschaut, dann kommt recht schnell als grobe Richtung bei raus:
- DSA-Gruppen können kulturell sehr heterogen sein (etwa mit Elfen und Zwergen), ein spaltendes Element ist also oft gegeben
- Kaufabenteuer sollen einen recht großen Kundenkreis ansprechen (um entsprechend nachgefragt zu werden), und in der Regel soll das angeschafte Kaufabenteuer zur bestehenden Gruppe passen, nicht umgekehrt. Dies ist umso wahrer für episodenhafte Abenteuer (im Gegensatz etwa zu Kampagnen).

Unter diesen Gesichtspunkten braucht es also ein gruppenübergreifendes vereinendes Element,  dass dann entsprechend von den Kaufabenteuern auch aufgegriffen werden kann.

Bei DSA hat man sich da für den "guten Kern" entschieden: Egal ob grummeliger Zwerg oder geldgieriger Söldner, irgendwo sollten die trotzdem alle die Fähigkeit zu Empathie und Menschlichkeit mitbringen, oder dem wenigstens nicht im Weg stehen. Das wird ja auch schon bei der Charaktererschaffung so kommuniziert.

Und mit diesem "universellen Plothook" kann man dann auch Gruppen ködern, die sonst wenig gemeinsam haben. Etwa weil sie aus Rondrageweihten und Elfen bzw. aus geradlinig denkenden Praios-Akoluthen-Wannabes und philosophierenden Sumu-Anhängern bestehen. Eine gute Prise "Unschuldige in Not", und auch die heterogenste Gruppe reisst sich zusammen. ;)


Klar, DSA eignet sich typischerweise am besten für das Heldenteam, das in Einmut den Gegner zur Strecke bringt. Da ist auch prinzipiell nichts Falsches dran. Andererseits ist es aber nicht so, dass es im Rollenspiel prinzipiell keine anderen Wege gibt.

Jein. Die Einmütigkeit ist durch die OT-Rahmenbedingungen beim Tischrollenspiel mehr oder weniger vorgegeben. Ein Spielleiter, etwa fünf Spieler. Wenn da jeder sein Ding macht ist das von der individuellen Spielzeit her suboptimal, und die Möglichkeiten da gegenzusteuern (etwa durch NSCs in Spielerhänden) sind meist begrenzt.

Dass es andere Wege gibt die Gruppe zusammenzuschweissen als "es sind halt die Guten" wird hier glaub keiner abstreiten. Aber oft genug sind die eben auch nicht besser für "tiefgreifende Konflikte" geeignet als der Heldenansatz. Egal ob man jetzt etwa Goldgier, Pflichtgefühl oder Wenn-ihr-nicht-kooperiert-werdet-ihr-alle-sterben als gemeinsamen Nenner ansetzt: Dagegen anzuspielen riskiert OT-Krampf, sei es durch Gruppenspaltung und Spielzeitverlust, oder durch OT-Kompromisse zu Lasten des Spielgeschehens.


Prinzipiell spricht das nicht gegen ein entsprechendes DSA-Abenteuer (etwa ein geldmotiviertes Schurkenabenteuer a la Shadowrun), aber es bleibt die Frage: Lohnt sich das? Würden wirklich genug DSA-Runden für soetwas eine neue Gruppe aufstellen? Und würde sich das wirklich so anders spielen, dass sich das lohnt - Oder veröffentlicht man nicht lieber ein "Schurkenabenteuer für Gutmenschen-Charaktere"? ;)


Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 13.01.2010 | 00:52
Jein. Die Einmütigkeit ist durch die OT-Rahmenbedingungen beim Tischrollenspiel mehr oder weniger vorgegeben. Ein Spielleiter, etwa fünf Spieler. Wenn da jeder sein Ding macht ist das von der individuellen Spielzeit her suboptimal, und die Möglichkeiten da gegenzusteuern (etwa durch NSCs in Spielerhänden) sind meist begrenzt.


Nein, das stimmt so nicht - für den DSA-Standard "Gruppe zieht zusammen durch die Lande" mag das logischerweise zutreffen, nicht aber für jede mögliche Kampagne. Bei unserer 7G-kampagne herrscht seit langem wenig Einmut zwischen den Charakteren darüber, was jetzt genau richtig und/oder wichtig ist. Alle sind gegen Borborad, das war's dann auch. Sie bleiben auch nicht zwanghaft alle zusammen und ziehen durch die Lande, es ist eher so, dass sie an den Brennpunkten zusammenkommen. Und sich dort auch zuweilen in die Haare geraten. Na schön, das funktioniert auch deshalb, weil alle 2-3 Charaktere haben, die sich abwechseln, aber: Es funktioniert, und ist (für mich) der spannendste Aspekt an der Kampagne.
Es geht ja auch gerade nicht drum, dass jeder sein Ding macht, sondern darum, dass die Charaktere sich miteinander auseinandersetzen, ohne die durchs Abenteuer vorweggenommene Vorgabe, dass alle zum gleichen Schluss über das Gute, Wahre, Schöne kommen.

Es geht mir auch gar nicht darum, dass ich "Schurkenabenteuer" will. Es gibt doch noch andere Motivationen, als bei den Guten sein oder Schurke sein - Familie, (fehlgeleitete) Freundschaft, ein wichtigeres persönliches Ziel (für das man z.B. Geld braucht) ... ich beschwere mich ja nicht, weil man "nicht die Bösen spielen darf", sondern, weil die Entscheidung, wer die Guten sind, in DSA-Abenteuern meist sehr klar vorweggenommen ist.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Sequenzer am 13.01.2010 | 01:22
Es geht mir auch gar nicht darum, dass ich "Schurkenabenteuer" will. Es gibt doch noch andere Motivationen, als bei den Guten sein oder Schurke sein - Familie, (fehlgeleitete) Freundschaft, ein wichtigeres persönliches Ziel (für das man z.B. Geld braucht) ... ich beschwere mich ja nicht, weil man "nicht die Bösen spielen darf", sondern, weil die Entscheidung, wer die Guten sind, in DSA-Abenteuern meist sehr klar vorweggenommen ist.

Da kann ich mich nur anschließen, in DSA3 konnte man aufjedenfall noch einen "böseren"tm Charakter spielen aber im 4er haben sie es einen ja generell verboten... *ärgs* Diese meiner Meinung nach zufest geschriebene Gut/böse Schema find ich bei den meisten EDO kram sowieso nervig...
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 13.01.2010 | 05:15
Naja, die Charakterschaffung verbietet nur den Assasinen.

Es gibt vom Regelwerk genug Möglichkeiten für böse Charaktere:

Vom Streuner, Einbrecher und Dieben bis zu Magiern der Schwarzen Gilde gibt es doch reichlich Möglichkeiten.

Der Rest ist dann natürlich Hintergrund, der ist natürlich durch Borbarad und die Schwarzen Lande ein wenig verseucht worden.                                                     
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Akhorahil am 13.01.2010 | 06:45
Ich sehe dennoch kein Problem daarin, auch mit 4.1 eine böse Figur zu bauen^^. Was genau soll dagegen sprechen ?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Jens am 13.01.2010 | 08:47
Nichts außer das Exotenkapitel - einmal orkischen Tairachschmanen und eine große Portion "Back to Topic" bitte ;)
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 13.01.2010 | 10:44
Zu dem Begriff des "spielerseitigen Railroadings" (was übrigens in sich unlogisch ist, Spieler können nicht railroaden, aber egal): Ich würde mir nie, in keinem Rollenspiel, von der Eigengesetzlichkeit der Fiktion das Handeln der Charaktere vorschreiben lassen. Da stellt alles auf den Kopf, wie Rollenspiel als soziales Miteinander funktionieren kann. So ziemlich alle Probleme, die ich beim Rollenspiel erlebt habe, kommen daher. Man muss immer vom Miteinander der Spieler denken, nicht vom Miteinander der Charaktere, sonst wirds Murks.

@Schreibtische der DSA-Redaktion: Einen DSA-Spielplatz auszuarbeiten wär mir zu anstrengend - man müsste sich da viel mehr an den Kanon halten, als ich das für die heimische Gruppe tue, und da muss auch nur ich im Schein der Kerzen aus meinen Notizen schlau werden. Ich würde vielleicht einen DSA-Roman schreiben (obwohl ich mir nicht sicher bin, ob die Redax mein Exposé annehmen würde, aber okay). Ein Solo könnte ich mir auch noch vorstellen, wenn jemand anders den DSA4-Regelteil übernimmt - hallo, Achamanian! Obwohl, kannst du so richtig DSA4?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 13.01.2010 | 11:20
Man muss immer vom Miteinander der Spieler denken, nicht vom Miteinander der Charaktere, sonst wirds Murks.

Das Miteinander der Charaktere sollte eben nicht sollte eben nicht im Widerspruch zum Miteinander der Spieler stehen, sonst ist's genau das: Murks.

Wenn ich einen bestimmtes Ergebnis will (aka Zusammenarbeit/Einmütigkeit), aber Strukturen hab, die dem insgesamt entgegenwirken, dann ist das einfach schlechtes Design. Ob dieses Konstrukt doch noch mit Zusatzaufwand (OT-Kommunikation, faule Kompromisse, Logikbrüche,...) halbwegs am Laufen gehalten werden kann oder nicht ändert das nicht: Aufwand fliesst ins Frustvermeiden (statt ins Spasshaben), und das ist suboptimal.


Nachtrag und Randbemerkung:
Von daher find ich auch die Einstellung "mehr komplex = mehr besser" irgendwie verfehlt. Wenn die Komplexität am Spieltisch nicht mehr gemanaged werden kann, oder spürbar Zusatzaufwand betrieben werden muss um sie im Rahmen des am Spieltisch möglichen zu halten, dann wird aus dem "komplex" eben schnell "kompliziert".
Und Komplexität so griffig aufzubereiten, dass sie am Spieltisch nicht zu Lasten von Atmosphäre und Intensität geht, ist eben eine Kunst für sich. Da haben's Romane deutlich leichter, weil man fast beliebig Zeit und Aufwand investieren kann, um Komplexität, Atmosphäre und Spannung unter einen Hut zu kriegen.
In einer Abenteuervorbereitung "passiert" halt weniger, weil mehr Aufwand in das "Behind the Scenes" gesteckt wird. Würde man statt Situationen vorzubereiten einfach die Szenen niederschreiben, käme man wohl mit weniger Platz aus, und könnte entsprechend auf die 15/60/90 Seiten deutlich mehr "Story" packen.

Wenn es also um das "passive Konsumieren" (aka nur Lesen) geht, bieten (Groschen-)Romane also mehr Dichte fürs Geld. Das relativiert sich halt schnell, sobald man die Abenteur selbst bespielt.

Ausser es glaubt tatsächlich wer, dass DSA-Spieler eh nur passive Konsumten sind, die nicht über das Niedergeschriebene hinausgehen.  >;D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 13.01.2010 | 12:25

Nachtrag und Randbemerkung:
Von daher find ich auch die Einstellung "mehr komplex = mehr besser" irgendwie verfehlt. Wenn die Komplexität am Spieltisch nicht mehr gemanaged werden kann, oder spürbar Zusatzaufwand betrieben werden muss um sie im Rahmen des am Spieltisch möglichen zu halten, dann wird aus dem "komplex" eben schnell "kompliziert".


Dem kann ich nur zustimmen, ich hätte die meisten vorgefertigten Abenteuer auch gerne weniger komplex, d.h. weniger Handlungselemente, die genau so ineinandergreifen müssen, damit das erwartete Ergebnis herauskommen kann. Das Spielen selbst ist ja schon komplex genug, sich da die Vorgänge zu merken und sie als SL wieder in Zusammenhang zu setzen.


@Xemides:
Und natürlich gestatten die DSA-Regeln das erstellen von Schurken-Charakteren. Nur die meisten vorgefertigten Abenteuer bieten keinen Raum, um sie zu spielen. Mir geht es aber wie gesagt auch gar nicht ums Schurken-Spielendürfen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 13.01.2010 | 13:53
Naga und Acha haben natürlich beide Recht, wenn sie Kompliziertheit kritisieren.

Wo ist eigentlich Kompliziertheit als Thema aufgekommen bzw. wer hat sich selbige gewünscht? Hab da irgendwie den Faden verloren.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Naga am 13.01.2010 | 16:20
Ungefähr hier:

Zitat von: Achamanian
Ich habe lieber ein gutes Abenteuer, in dem Konfliktfelder vorgezeichnet sind, die schwere Entscheidungen für die SC beinhalten, und dann liegt es in der Natur der Sache, dass der Abenteuerautor diese Entscheidungen nicht zuverlässig vorhersehen kann. Wenn er sie vorhersehen will dann muss er wieder Elemente einbauen, die den SC die Entscheidung einfach machen.

Mit schweren Entscheidungen zu jonglieren und gleichzeitig die Gruppe beieinanderzuhalten (und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu halten) wird eben meist kompliziert.  ;D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 13.01.2010 | 16:22
und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu halten
Du hast "stimmig" vergessen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 13.01.2010 | 16:35

Mit schweren Entscheidungen zu jonglieren und gleichzeitig die Gruppe beieinanderzuhalten (und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu halten) wird eben meist kompliziert.  ;D

Längst nicht so kompliziert, wie sich zu merken, wann genau NSC XY zufällig in Hörweite der SC sagen muss, "Ja, ein Elk hat mal meine Schwester gebissen", damit das Abenteuer weitergehen kann, und solches in etwa fünf Fällen pro Spielabend.
Eine schwere Entscheidung ist nicht zwangsläufig kompliziert. "Helfe ich dem zu Unrecht verfolgten Angehörigen des Adelshauses Wulf, auch wenn ich damit meine Familie verrate?" ist eine schwere Entscheidung, keine komplizierte.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 13.01.2010 | 16:49
Wo ist eigentlich Kompliziertheit als Thema aufgekommen bzw. wer hat sich selbige gewünscht? Hab da irgendwie den Faden verloren.

Ich würde sagen hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.msg1033454.html#msg1033454).

Mit schweren Entscheidungen zu jonglieren und gleichzeitig die Gruppe beieinanderzuhalten (und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu halten) wird eben meist kompliziert.  ;D
Also ich denke, du schmeißt da Sachen in einen Topf, die da nicht hineingehören. Wenn du Probleme hast, deine Gruppe zusammenzuhalten, ist schlimmstenfalls ein Kaufabenteuer nur deswegen die Lösung, weil es damit ein Korsett gibt, in das alle hineingezwängt werden. Ich finde es anstrengender, eine Gruppe auf Kurs zu halten (weil sonst das Abenteuer nicht klappt), als mit den passenden Infos vernünftig auf die Aktionen der SC reagieren zu können.

Außerdem hat Achamanian schon recht, wenn er sagt, dass schwierig nicht kompliziert bedeutet, erst recht nicht, wenn die SC tatsächlich eine Wahl haben und nicht auf die "richtige" Lösung kommen müssen; der SL muss dann nämlich auch nicht "richtig" reagieren, sondern plausibel. Finde ich deutlich einfacher, weil es dann in meinem Ermessen liegt.

Und im Übrigen ist Komplexität nicht gleichzusetzen mit Kompliziertheit - zumindest sagen mir das alle immer, wenn ich das Regelwerk kritisiere.  ;D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 13.01.2010 | 16:55
Und im Übrigen ist Komplexität nicht gleichzusetzen mit Kompliziertheit - zumindest sagen mir das alle immer, wenn ich das Regelwerk kritisiere.  ;D
Komplexitaet ist eine Frage des Standpunkt ^^
Ein Auto zu fahren ist ja auch weniger komplex als das verstehen der technischen Ablaeufe beim Fahrvorgang :)

Ansonsten waere eine hohe Komplexitaet der Geschichtsentwicklung schon eine, positiv zu bewertende, Qualitaet-Anforderung die ich an ein Abenteuer stellen wuerde. Lediglich eine Ausgangsituation zu geben, so gut diese auch ausgearbeitet ist, waere mir in Bezug auf das Ziel einer komplexen Geschichte hin zu wenig. Respektive mag ich da nicht darauf hoffen das aus den Charakter Motiven von allein irgend etwas komplexes entstehen wird.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: korknadel am 28.01.2010 | 12:09
In der Diskussion taucht immer wieder das Argument auf, dass manche SLs und Runden bei DSA-Abenteuern gerne ihre Schienen verlegt bekommen wollen, auf denen sie dann railroaden können. Das finde ich auch völlig legitim. ZUmal es Spaß machen kann, die vorgefasste Handlung beim Lesen nachzuvollziehen, als würde man einen Roman lesen.

Andrerseits wird bedauert, dass für die oft reizvollen Hintergründe kein Material zur Verfügung gestellt wird, das das Terrain abseits der Schienen abdeckt. So zum Beispiel musste sich Achamian für Rohals Versprechen mühsam NSC-Kärtchen erstellen. Selbst in tendenziell eher Sankastenartigen Publikationen wie Albernia-SH und VeG bleibt es bei der Tendenz. Und ich muss sagen, dass mich das ärgert, denn ich sehe das Problem nicht, wieso da keine Abhilfe geschaffen wird.

Und zwar fände ich die eleganteste Version, dass man z.B. für Rohals Versprechen Listen, Tabellen, NSC-Werte und -Kärtchen als Download zur Verfügung stellt. Auch bei VeG fände ich das reizvoll, dass man den gescripteten Teilen je nach Lust, Laune und vor allem Spielerdynamik folgen kann, dass man aber gleichzeitig alle Karten und Werte geliefert bekommt, um abseits der Railroad zu spielen.

Denn ich finde, dass beide Spielstile einen gewissen Reiz haben, und ich fände es schön, wenn das Material es zuließe, dass man sich ohne großen Aufwand aus beiden das herauspickt, was einem, also dem SL und seiner Runde, gerade am besten reinläuft. Und solange das Sandkastenmaterial als zusätzliche, herunterladbare Handouts (bzw. -ins, denn der SL wird ja kaum Wertetabellen an seine Spieler austeilen) geliefert würde, bräuchte es diejenigen, die gerne ihr vorgeplottetes Abenteuer wollen, überhaupt nicht zu stören.

Damit wäre auch das Problem der "Antizipation" der Spielerreaktionen einigermaßen gelöst. Denn wenn ich in Sandkasten ausweichen kann, wenn die Spieler etwas völlig Unerwartetes, aber dennoch Sinnvolles machen, ist doch alles wunderbar.

Das Ganze kommt mir fast schon zu simpel und banal vor, sodass ich fürchte, den Fleischerhaken dabei übersehen zu haben und womöglich mit diesem Gebrabbel in dieser Diskussion völlig falsch zu liegen

Nehmt's mir nicht übel.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 28.01.2010 | 12:33
@Korknadel:
Doch, ich glaube, du hast da völlig recht. Nur wäre es ja langweilig, wenn man die einfachen Lösungen einfach so stehen ließe, wie soll man denn da noch diskutieren?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Herr der Nacht am 28.01.2010 | 19:11
nein nein, das ist schon richtig, es IST simpel und banal.

Es geht jedoch beim Abenteuer darum wer das Abenteuer schreibt. Wenn da ein Storyteller-Autor daran ist, wie soll der von sich aus auf die Idee kommen Zufallstabellen und detaillierte Settings zusätzlich zu seinen Szenen zu liefern?!

Er hat nur eine begrenzte Seitenzahl zur Verfügung und weiß vor allem gar nicht was an Zufallstabellen und Hintergrundausarbeitungen so relevant ist. Er wird eher die Arbeit in durchgestylte Szenen investieren.

Also müsste man im Prinzip jedes Abenteuer von solchen Autoren noch von einem Zweiten bearbeiten lassen um diese zu ergänzen. Das wäre natürlich cool, aber wohl auch arbeitsintensiv. Würden sich hingegen die Verkaufszahlen rechnen könnte man wohl eher Ulisses dazu bringen so etwas als Standart zu nehmen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 28.01.2010 | 19:36
Und zwar fände ich die eleganteste Version, dass man z.B. für Rohals Versprechen Listen, Tabellen, NSC-Werte und -Kärtchen als Download zur Verfügung stellt. Auch bei VeG fände ich das reizvoll, dass man den gescripteten Teilen je nach Lust, Laune und vor allem Spielerdynamik folgen kann, dass man aber gleichzeitig alle Karten und Werte geliefert bekommt, um abseits der Railroad zu spielen.

Denn ich finde, dass beide Spielstile einen gewissen Reiz haben, und ich fände es schön, wenn das Material es zuließe, dass man sich ohne großen Aufwand aus beiden das herauspickt, was einem, also dem SL und seiner Runde, gerade am besten reinläuft. Und solange das Sandkastenmaterial als zusätzliche, herunterladbare Handouts (bzw. -ins, denn der SL wird ja kaum Wertetabellen an seine Spieler austeilen) geliefert würde, bräuchte es diejenigen, die gerne ihr vorgeplottetes Abenteuer wollen, überhaupt nicht zu stören.
Um mal die Avocado Diaboli zu spielen: Genau das wär doof!
Denn: Es wäre erst recht eine Abqualifikation des freieren Spielstils gegenüber der "Story", die das Abenteuer verkaufen will/soll. Dann sollte man eher umgekehrt den Sandkasten drucken und im Internet nachreichen, wie man die Sachen storymäßig verknüpft, wenn man Railroading will.

So. Zerreißt mich! ;D
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Dämätsch am 28.01.2010 | 19:45
Ich bin ja der Meinung, dass man in Aventurien generell weniger Details unterbringen sollte.
Ich will nicht jedesmal im Regionalband blättern müssen, wenn die Helden irgend eine dämliche Grafschaft durchqueren und den Namen des Grafen wissen wollen. Ebensowenig interessiert es mich, wie der 3. Sohn von Alrik, der im selben Dorf wohnt, indem der Plot spielt heisst. Brauche ich ihn, so gebe ich ihm einen Namen, genauso wie in jedem andern System auch, in DSA wo jedoch alles überall festgenagelt ist, erwartet man dann dass jeder noch so unwichtige NSC mit Name und Werten versehen wird....
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: korknadel am 29.01.2010 | 08:44
@Dämätsch: Grundsätzlich: Man spielt in Aventurien, weil man die vielen Details schätzt. Das ist doch der einzige Grund, weshalb man nicht zu einem anderen Spiel greift. Immerhin muss man mittlerweile nicht mehr ganz so viel in SHs blättern, weil sie in den Abenteuern immerhin die Kästen "für den eiligen Leser" bieten. So weiß ich wenigstens mit einem Blick, welche Tempel es in einer Stadt gibt, etc. Aber, na ja, eine Großtat ist das natürlich noch nicht.

@carthinius: Ich glaube nicht, dass das funktionieren würde. Denn DSA muss sich ja weiterhin verkaufen, und der Großteil der Käufer schätzt eben das Handlungslastige dieser Produkte. Die müssen natürlich zu allererst bedient werden, die darf man sich nicht verkraulen (oder -graulen?). Von daher kann man wahrscheinlich nicht mehr verlangen, als dass sie (also die Macher, Uliisses, der geldscheffelnde Feind  ;)) die andere Fraktion durch ein entsprechendes zusätzliches Angebot auch noch ansprechen. Von daher denke ich, dass deiner Forderung nicht grundsätzlich widersprochen werden muss, aber sie ist wohl kaum praktikabel.

@Herr der Nacht: Dass Ulisses den Seitenumfang wegen Tabellen und Hintergründen erweitert, ist illusorisch, zudem würden die Bände dann echt teuer (was sich zwar vielleicht auszahlen würde, aber es ist eben fraglich, ob das auch eine Käufermehrheit so sehen würde?). Deshalb fände ich die Download-Variante günstig (auch wenn man dann weniger polnische Qualitätsdruckerzeugnisse in Händen hat. Zudem ist es gerade bei Karten- und Listenmaterial praktisch, wenn man es als Lose-Blatt-Sammlung zur Verfügung hat, und einen Download ausdrucken ist m.E. bequemer als Kopieren.)

Insgesamt bleibt einem nichts anderes übrig, als deine Einschätzung ganz pessimistisch zu teilen. So simpel die Lösung wäre, ich glaube auch nicht, dass Ulisses die nötigen Mittel und das nötige Interesse aufbringt, so ein Angebot zu realisieren. Wer wie ich weiterhin DSA-Abenteuer spielen möchte, wird sich auch in Zukunft durch unkartografiertes Land schlagen müssen, wo er nicht vom Weg abweichen darf, und ganz gleich, ob er das tut oder ob er's nicht tut (also: abweichen), wird er so manchen Spielwert vergeblich suchen bis ans Ende seiner Tage.  

Lasst uns deshalb nach Herzenslust verzagen!

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: korknadel am 29.01.2010 | 09:09
Und nochmal an die teuflische Avocado:

Habe deinen Beitrag eben noch mal gelesen. Ich finde nach wie vor, dass es im Prinzip egal wäre, welcher Inhalt im Kaufabeneteuer und welcher im Zusatzmaterial geboten wird. Ich finde es nur komisch, dass du es so darstellst, als wäre das Szenen- und Handlungsorientierte Abenteuer per se ein Übel, dem durch entsprechende Vermarktung und "Propaganda" Vorschub geleistet wird. 

So würde ich das freilich nicht sehen. Und selbst wenn ich es so sehen würde: Angenommen, ich bin ein eingeschworener Railroader, deshalb kaufe ich mir getreulich ein DSA-Abenteuer und spiele es mit meiner Gruppe durch. Da ich DSA-Fan bin, lade ich mir natürlich auch die Downloads zum Abenteuer runter, ich will ja schließlich nichts verpassen. Jetzt spiele ich also, und trotz meines tollen Railroadings scheren die Spieler an einer Stelle aus (das kann passieren, ich spreche aus Erfahrung, denn ich komme selbst aus der Railroad-Ecke). Bisher bekam ich Panikattacken, weil im Abenteuer keinerlei Infos drinstehen, die ich an dieser Stelle bräuchte. Jetzt aber, siehe da, greife ich einfach zu dem Zusatzmaterial, finde dort zum Beispiel entsprechende Locations, Zufallsbegegnungen oder die Werte derjenigen NSCs, bei denen nicht vorgesehen war, dass die Helden gegen sie kämpfen. Dann denke ich mir: Wie praktisch! Und wenn diese Session trotz Entgleisung gut über die Bühne ging und Spaß gemacht hat, werde ich in Zukunft von vornherein weniger railroaden, weil ich zum Improvisieren ja quasi ein Auffangnetz parat habe.

Was ich damit sagen möchte: Wenn du Railroader zum freien Spiel missionieren möchtest, dann machst du es lieber so rum als andersrum. Wobei ich mich da natürlich auch täiuschen mag ....
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 29.01.2010 | 10:24
Warum gibt es für euch eigentlich nur Schwarz-Weiß, nur Railroading und Sandboxing ?

Es gibt zwischen diesen beiden Extremen dutzende von Mischspielweisen.

Ich halte zum Beispiel reines Sandboxing für absolut langweilig und für viele Spieler nicht geeignet, genauso wie ich reines Railroading für falsch halte.

Deshalb leite ich bei meiner G7-Runde so, dass die Fixpunkte zwar feststehen, ich aber dazwischen so flexibel wie möglich bin und die Spieler versuche, Einfluß auf das Drumherum zu geben.

Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: korknadel am 29.01.2010 | 10:40
Davon bin ich ja auch ausgegangen, deshalb habe ich ein paar Posts weiter oben das geschrieben:

Zitat
Denn ich finde, dass beide Spielstile einen gewissen Reiz haben, und ich fände es schön, wenn das Material es zuließe, dass man sich ohne großen Aufwand aus beiden das herauspickt, was einem, also dem SL und seiner Runde, gerade am besten reinläuft.

Leider lässt das Material dies bei den Kaufabenteuern oft nicht zu, oder bin ich etwa der Einzige, der oft verzweifelt nach Infos und vor allem Spielwerten sucht, wenn den Spielern spontan einfällt, den Oberbösewicht (der das Abenteuer laut Skript eigentlich sowieso überleben soll) vor dem Finale bereits anzugreifen? Nur so als Beispiel. Da wäre mehr Hintergrund einfach oft besser. Nennen wir es Service. Und die Railroad-Hasser hätten auch noch was davon.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 29.01.2010 | 10:42
Zur Gestaltung der Bücher und Kosten: Es könnte sich dann aber doch als praktikabler erweisen, manche Abenteuer einfach von vornherein anders anzugehen und zu gestalten. Kirilow und Achamanian haben ja schon ein bisschen angedeutet, wie man auch den Fließtext anders organisieren könnte, um ein anderes Spiel zu ermöglichen - als Spielmaterial eben, weniger als Lesetext. Vielleicht wäre es unter kommerziellen Gesichtspunkten besser, einfach verschiedene Arten von Abenteuern anzubieten (die sträker geplottete Reihe, die stärker sandkastige Reihe). Ich habe allerdings bei den jüngeren Produkten den Eindruck, dass man das zwar versucht, aber noch nicht so genau weiß, wie man es machen soll. VeG geht da vergleichsweise weit, in manch anderem AB (zum Beispiel beim schnellen reinblättern in die Piraten der Charyptik oder Verdammten des Südmeers oder wie das jetzt heißt) steht nicht viel mehr drin als: Spieler nicht gängeln, Abweichungen erlauben, inklusive eines interessanten Vergleichs zwischen Abenteuer als "Biographie der Helden, die sich im Spiel entwickelt" statt "Roman nachspielen". Das ist gut und richtig, aber die ABs könnten es besser unterstützen, hatten wir schon; was aber schwerer wiegt ist, dass sich hinter diesem Ansatz auch eine "all roads to rome"-Philosophie verbergen kann, d.h. "es ist ein bisschen egal, was die Spieler machen, über Umwege kommen sie doch wieder auf den Weg, den wir uns gedacht haben". Ich erkenne an, dass es ein Bemühen bei DSA gibt, dem Wunsch nach freieren Abenteuern nachzukommen, aber vielleicht haben die AutorInnen noch nicht so richtig Spiele probiert, wo nicht geplottet wird? Nur so eine Vermutung.

@TAFKAB: Wenn du mir diese neue Piratensache mal als Reziexemplar schickst, dann verspreche ich, hier auch ausführlich darüber zu blubbern  ;).

Zum Punkt Karten; Das verstehe ich wirklich überhaupt nicht...naja, doch, ein bisschen. Denn eigentlich gibt es ja in recht vielen Produkten auch Karten. Auf den ersten Blick ist es völlig unverständlich, warum man diese Karten dann zB nicht mit ordentlichen Beschriftungen, Maßstäben usw. versieht. Nun habe ich aber zumindest eine Erfahrung als Redakteur, wo eine vergleichsweise simple Karte in ein Abenteuer eingefügt werden sollte. Das ist eine Scheißarbeit, weil der Abgleich von Karte und AB viel, viel Zeit erfordern kann und man schnell darauf gestoßen wird, dass bestimmte Dinge im AB auch keinen Sinn machen (Positionen, Wegzeiten, ganze Handlungsabläufe). Kostet also doch Zeit, Geld und Nerven.

Ich schreibe mal in einem Thread nebenan was zu Railroading, freiem Spiel, Mittelwegen und warum man überhaupt was anderes wollen sollte, als die Scriptvariante, weil Xemides grad noch mal nachfragte.
Ist aber einen eigenen Thread wert.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 29.01.2010 | 10:59
Ich halte zum Beispiel reines Sandboxing für absolut langweilig und für viele Spieler nicht geeignet, genauso wie ich reines Railroading für falsch halte.

Deshalb leite ich bei meiner G7-Runde so, dass die Fixpunkte zwar feststehen, ich aber dazwischen so flexibel wie möglich bin und die Spieler versuche, Einfluß auf das Drumherum zu geben.
Reiner Sandkasten oder reine Eisenbahn ist beides doof, richtig. Aber DSA bietet ja eben nicht den Mix, sondern präferiert recht eindeutig.

Dass du die G7 anders spielst als gedacht, adelt dich vielleicht, ändert aber nix daran, dass "as written" das flexible Spiel weder angedacht noch unbedingt möglich ist.

Und nochmal an die teuflische Avocado:

Habe deinen Beitrag eben noch mal gelesen. Ich finde nach wie vor, dass es im Prinzip egal wäre, welcher Inhalt im Kaufabeneteuer und welcher im Zusatzmaterial geboten wird. Ich finde es nur komisch, dass du es so darstellst, als wäre das Szenen- und Handlungsorientierte Abenteuer per se ein Übel, dem durch entsprechende Vermarktung und "Propaganda" Vorschub geleistet wird.  
Das muss ich so darstellen, ich bin ja die Avocado!  >;D Dass das nicht zwingend meine wirkliche Meinung ist, gehört zum Job.

Was ich damit sagen möchte: Wenn du Railroader zum freien Spiel missionieren möchtest, dann machst du es lieber so rum als andersrum. Wobei ich mich da natürlich auch täiuschen mag ....
Wie gesagt, der beste Weg wäre beides im Buch zu haben und nicht auf Downloads zu vertrösten. Der Railroader wird schließlich niemals in Panik geraten, weil die Helden ausbrechen wollen, da das ja gar nicht möglich ist im Railroading - er bräuchte als das ganze Zusatzmaterial nicht und würde sich vermutlich noch aufregen, warum er jetzt 20 Seiten aus dem Internet ausgedruckt hat, wenn sie ihm nichts für den Plot liefern.

Die sinnvollste Variante wäre eben daher, keinen festen Plot vorzugeben, möglichst keine festen Szenen, und wenn, dann um Himmels Willen keine Perlenkette, die geschehen MUSS! Ausgangsgerüst: ja, mögliche Verläufe: ja, vielleicht sogar mögliche Enden: ja, aber kein "dies hier ist übrigens die beabsichtigte Linie, achten Sie einfach auf dieses Symbol (§), damit Sie die vom Autor favorisierte Story finden"!
Und erst recht kein "egal was die Helden machen, am Ende muss Wilfried der Picklige den pösen Magier Oxymoron mit einem Dreschflegel töten, denn so wird es in zwei Wochen im Boten stehen"!

EDIT:
Ich schreibe mal in einem Thread nebenan was zu Railroading, freiem Spiel, Mittelwegen und warum man überhaupt was anderes wollen sollte, als die Scriptvariante, weil Xemides grad noch mal nachfragte.
Ist aber einen eigenen Thread wert.
Juhu!  :d
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: korknadel am 29.01.2010 | 11:12
Zitat
Dass du die G7 anders spielst als gedacht, adelt dich vielleicht, ändert aber nix daran, dass "as written" das flexible Spiel weder angedacht noch unbedingt möglich ist.

Ich würde fast die These vertreten, dass bei G7 "as written" überhaupt kein Spiel möglich ist, weder das eine noch das andere, hihi.

Im Übrigen gebe ich der Avocado recht, wenn sie fordert, in Zukunft mehr darauf zu pfeifen, was im Boten steht, und den pösen Oxymoron leben zu lassen!
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Xemides am 29.01.2010 | 11:37
Ich würde fast die These vertreten, dass bei G7 "as written" überhaupt kein Spiel möglich ist, weder das eine noch das andere, hihi.

Was ich besteite, schon deshalb, weil die 13 verschiedenen Abenteuer sehr unterschiedlich sind. Unsterbliche Gier ist zum Beispiel bis auf wenige Schlüsselereignisse sehr frei.

Zitat
Im Übrigen gebe ich der Avocado recht, wenn sie fordert, in Zukunft mehr darauf zu pfeifen, was im Boten steht, und den pösen Oxymoron leben zu lassen!

Kann man natürlich machen, wenn man den Metaplot ignoriert. Das kann aber nicht der offizielle Weg sein, denn der Metaplot ist ja das, was DSA und Aventurien ausmacht und die Kunden bindet.

Und wenn ich Ulisses wäre, wären mit die bestehenden Kunden wichtiger als omminöse Neukunden, die vorher viel töten können und bei denen ich keine Garantie habe, dass sie dann auch wirklich die Produkte kaufen.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 29.01.2010 | 11:51
Und wenn ich Ulisses wäre, wären mit die bestehenden Kunden wichtiger als omminöse Neukunden, die vorher viel töten können und bei denen ich keine Garantie habe, dass sie dann auch wirklich die Produkte kaufen.

Mich haben sie mit DSA4 verloren, ich habe also vorher durchaus meinen "Spaß" mit G7 gehabt. Wenn sie einiges ändern würden, käme ich gern wieder nach Aventurien. Ob ich natürlich je wieder Kaufabenteuer spielen würde, weiß ich nicht, aber mit einer anderen Regeledition und Philosophie hinter der Weltgestaltung wäre ich durchaus kein "ominöse Neukunde", sondern ein zurückgewonnener Altkunde, den sie durch den aktuellen Kurs vergrault haben.
Im übrigen glaube ich, dass es wirtschaftlich nicht sonderlich schlau ist, sich auf seinen bestehenden Kundenkreis zu verlassen, der kann nämlich nur auf Dauer schrumpfen. Aber ich hab ja auch von Wirtschaft keine Ahnung, deshalb ist das Mutmaßung meinerseits.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 29.01.2010 | 12:00
Ob ich natürlich je wieder Kaufabenteuer spielen würde, weiß ich nicht, aber mit einer anderen Regeledition und Philosophie hinter der Weltgestaltung wäre ich durchaus kein "ominöse Neukunde", sondern ein zurückgewonnener Altkunde, den sie durch den aktuellen Kurs vergrault haben.

Nun aber selbst wenn sie keine 4te Version raus gebracht haetten, haettest du keine Kaufabenteuer mehr gekauft. Insofern warst du doch schon laenger vom Kunden Radar runter.

Plus es vergrault aktuelle Kunden die das Railroading total cool finden und sich freuen wenn der Abenteuer Ausgang so im naechsten Boten steht und der ganzen Welt mitgeteilt werden wird.

Zitat
Im übrigen glaube ich, dass es wirtschaftlich nicht sonderlich schlau ist, sich auf seinen bestehenden Kundenkreis zu verlassen, der kann nämlich nur auf Dauer schrumpfen. Aber ich hab ja auch von Wirtschaft keine Ahnung, deshalb ist das Mutmaßung meinerseits.
Es ist nicht Schlau seinen Kundenkreis zu vergraulen um nach imaginaeren Kunden zu fischen.
Zumal auch ein bestehender Kundenkreis nicht nur schrumpfen kann, sondern weitere Kunden genau des gewuenschten Klientel hinzukommen,...
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.01.2010 | 12:19
Eben aus oben genanntem Grund. Eine gemeinsame Linie zu finden, wie man in eine Richtung geht (das Verfolgen der gemeinsamen Interessen, im Standard-DSA-Abenteuer also "gut sein"), ist deutlich einfacher, als bei einer moralischen Richtungsdiskussion einen gemeinsamen Nenner zu finden.


Dann sucht gemeinsam eine Ingame Lösung bzw sucht sie passend zu euren SCs, z.b. duelliert euch und der Sieger hat recht.


Dazu gehört es, in der eigenen Gruppe keine unüberbrückbaren Streits vom Zaun zu brechen (er hat mich beleidigt, also steche ich ihn ab)
Korinthenalarm, so recht du in der Sache hast, kommt das auf die Gruppe an, wenn das dort zum Stil gehlört und für keine Probleme sorgt sondern gefällt ist es OK

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
oder auch das mühsam vorbereitete Abenteuer des Spielleiters nicht einfach abzulehnen, "weil mein Char sowas nie machen würde".
Das Argument schneidet in beide Richtungen, meine SCs zu verbiegen damit das Ab des SLs funktioniert verleidet mir den Spielspass und den Char,

z.b. Es gibt ein Abenteuer wo man mit einem Dämon zusammenarbeiten muss(undbtw auch noch tempelraub aus dem Heiligtum des Tempels), spielt man einen Geweihten so verstösst das gegen wichtige Prinzipien der Klasse... wenn der Spieler jetzt nicht mitzieht ? Spielt er dann nur einen
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Quendan am 31.01.2010 | 18:45
Das Argument schneidet in beide Richtungen, meine SCs zu verbiegen damit das Ab des SLs funktioniert verleidet mir den Spielspass und den Char,

Ja, natürlich geht das in beide Richtungen, damit hast du völlig Recht.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: carthinius am 4.03.2010 | 15:32
*Der böse Nekromant murmelt irgendeinen lästerlichen Spruch, worauf sich der schon totgeglaubte Thread von neuem erhebt; während alle Teilnehmer wie entsetzt auf das Untier starren, hallt von den Wänden das irre Gelächter des Magier wider.*

Gerade eben beim Entstauben der ältesten DSA-Grundbox, die ich gerade zur Hand habe (und die ist leider nicht sehr alt, müsste Mitte/Ende 90er sein), fiel mit das Abenteuer 44 "In den Höhlen des Seeogers" in die Hände. Und da stolperte ich doch auf Seite 6 über den grauen Kasten (zur Erläuterung für Neulinge gedacht) im Abschnitt "Das Abenteuer. Ein Überblick für den Spielleiter" und darin über folgende schöne Passage:
Zitat von: Ulrich Kiesow
Ein gutes Rollenspielabenteuer - und wir hoffen, dass "In den Höhlen des Seeogers" ein gutes Abenteuer ist - sollte so aufgebaut sein, dass es dem Meister nicht nur als hilfreiches Werkzeug für die Spielgestaltung dient, sondern, unabhängig von Spiel, ihm auch eine unterhaltsame und vor allem spannende Lektüre bietet. Diese Spannung nehmen Sie sich natürlich, wenn Sie sofort die Zusammenfassung lesen. Dabei spricht nichts dagegen, dass Sie in anderer Reihenfolge vorgehen: Sie können ohne weiteres zuerst einmal das gesamte Abenteuer studieren, so als ob Sie es mit einer Fantasy-Kurzgeschichte zu tun hätten. Nachdem Sie so einen Eindruck von der Atmosphäre und den spieltechnischen Möglichkeiten des Abenteuers gewonnen haben, können Sie sich dem "Überblick" zuwenden, um sich noch einmal in knapper Form den Ablauf der Handlung zu vergegenwärtigen, und Sie sind perfekt auf den Spielabend vorbereitet.
Wenn Sie unserer Argumentation folgen und Ihre Spannung erhalten möchten, überspringen Sie also den anschließenden Text, wenn Sie aber von vorn herein Wert auf übersichtliche Information legen (und falls Sie zu den Menschen gehören, die bei jedem Roman erst einmal die letzte Seite aufschlagen), dann lesen Sie getrost weiter.
Finde ich bemerkenswert: Ein Neuling - an den sich hier ja gerichtet wird - wird gleich mit "richtigem" Meisterverhalten indoktriniert. Wenn er ein Spielverderber sei und eine Spaßbremse, dann dürfe er sich ruhig schon durchlesen, worum es eigentlich im Abenteuer geht - das wird er aber nicht tun, weil das ja falsch ist und für den SL die "spannende Lektüre" versaut; wer will schon zu den Im-Buch-die-letzt-Seite-Aufblätterern gehören? Außerdem wird gleich gesagt: Abenteuer = Fantasy-(Kurz-)Geschichte; es soll wie eine Geschichte gelesen werden - zwar soll der SL dabei schon ein wenig mitdenken, prinzipiell soll es aber Lektüre sein. Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL. Also doch Romanersatz und genauso konzipiert. Soll ja schließlich "unabhängig vom Spiel" als Lektüre funktionieren. Das ist ein VORGABE, das macht ein "gutes Abenteuer" aus.

Bisher dachte ich immer, solche Indoktrination erfolge nur indirekt. Ich wusste nicht, dass einem das direkt so gesagt wurde/wird. Krass.
Kann jemand mal schauen, wie das in den ebenfalls direkt für Anfänger/Einsteiger gedachten Abenteuern der neueren Zeit ist?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 4.03.2010 | 15:43
Oh, gutes Fundstück, ja.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: korknadel am 4.03.2010 | 15:50
Zitat
Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL.

Ja, seltsam, für den SL soll es auch spannend sein, nur nicht beim Spielen, sondern beim Lesen. Einzig der Abenteuerautor ist also berechtigt/in der Lage/dazu auserkoren, den SL zu überraschen, nicht aber die Spieler.

Zu den Überblicken: Das hat sich zwar ein bisschen gebessert, aber dennoch macht mich das furchtbar kirre, wenn ich erst das ganze Buch lesen soll, um den Ablauf und den besonderen Witz eines Abenteuers zu erfahren. Bei den ABs, die am Anfang eine Inhaltsparaphrase bieten, ist diese dann leider aber auch oft viel zu lang. Aber wie man's macht, kann man mir's halt nicht recht machen, gelt?
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: wjassula am 4.03.2010 | 16:02
OT: Ich rieche, dass es gleich in diesem Thread auf die Nuss gibt, und ich wette mit mir selbst, wer als erster auftaucht  ;D.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 4.03.2010 | 16:36
Ein Neuling - an den sich hier ja gerichtet wird - wird gleich mit "richtigem" Meisterverhalten indoktriniert.
Wird er das nicht immer? Also mit irgendeinem Verhalten indoktriniert?
Ist doch jetzt egal ob es Erzaehlstyle ist oder etwas anderes, aber da wird doch kein Buch hingegen und alles der Reihe nach auflisten. Nachdem Motto:
"Wenn sie den Abenteuer Verlauf in einer dramaturgischen Form dargereicht bekommen wollen lesen sie Seite X-Y"
"Wenn sie das Abenteuer in Zahlen, Fakten und blanken Informationen haben wollen X-Y"
"Tipps zum illusionistischen Railroaden Seite X-Y"
"Wie baue ich draus einen Sandkasten Seite X-Y"

Zumal es doch nicht zum Meisterverhalten indoktriniert sondern nur einen Vorschlag unterbreitet.
Wenn man es als spannende Lektuere will, da lang.
Wenn man es nicht will hier lang.

Spielverderber und Spassbremse wird weder so gesagt noch impliziert, das einzige "verbrechen" ist das es auch in der Form einer Lektuere besteht die man folgend dem Autor spannend finden sollte. Ist es nun schon eine Untat einen Spielstil zu bedienen der vom eigenen abweicht?

Zitat
Außerdem wird gleich gesagt: Abenteuer = Fantasy-(Kurz-)Geschichte; es soll wie eine Geschichte gelesen werden
Oh Gott! Es soll ein Erzaehlspiel stattfinden! Und dann auch noch Fantasy!
Wer haette das gedacht! Bei DSA! Sollte man verbieten!

Zitat
zwar soll der SL dabei schon ein wenig mitdenken, prinzipiell soll es aber Lektüre sein.
Hm. Nein.
Der SL darf und muss denken, dafuer ist das Ding vor dem Roman artigen Text da.
Nur halt nachdem er Spass an der Lektuere hatte.

Zitat
Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL.
Kreuz verdammter! Dabei darf ein SL keine Freude empfinden! Oder gar Spannung!!!
Der hat nur ein Dienstleister zu sein der schlucken muss wenn die Spieler etwas anderes wollen als das wo er Stunden von Arbeit reinivestierte! Spannung?! Wo kommt man den da hin?! Nachher noch bei einer *schaut sich vorsichtig um* Geschichte ahhh  :gasmaskerly:

Zitat
Also doch Romanersatz und genauso konzipiert. Soll ja schließlich "unabhängig vom Spiel" als Lektüre funktionieren. Das ist ein VORGABE, das macht ein "gutes Abenteuer" aus.
Genau, denn ein gutes Abenteuer ist nur gut wenn es keine Spannung hat und auch keine Geschichte erzaehlt..

Dieser Beitrag enthaelt: :Ironie:
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: korknadel am 4.03.2010 | 16:41
@Jasper: was das "wer"  angeht, bin ich mir nicht sicher, aber beim "was": Bingo!
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Teylen am 4.03.2010 | 16:48
Ahjo, mir war gerade danach.

Ja, seltsam, für den SL soll es auch spannend sein, nur nicht beim Spielen, sondern beim Lesen. Einzig der Abenteuerautor ist also berechtigt/in der Lage/dazu auserkoren, den SL zu überraschen, nicht aber die Spieler.
Woher leitest du das ab?
Ja, dem Spielleiter soll eine gute Geschichte geboten werden die er in Form eines Abenteuers seinen Spieler in einer Rollenspiel Sitzung antraegt. Ein Ansatz der nun nicht soviel anders ist als wenn sich der Spielleiter ein gutes Buch, Film oder dergleichen nimmt um es als Basis fuer das Abenteuer zu nehmen das die Runde serviert bekommt. Was, wie ich wage zu behaupten, haeufig geschieht.

Das heisst aber doch nicht das die Spieler ihn nicht ueberraschen duerfen oder koennen oder sollen.
Mit keinem Wort.
Es heisst nur das man absolut offen dahinter steht das es als Erzaehlrollenspiel angesetzt ist. Wo sich der erzaehlerische Rahmen hinbewegt und was das was er den Spielern bietet etwa sein / hin soll. So als Flavour Text anstelle in kalten Tabellen von denen eher schwerer zu abstrahieren ist wo es hin soll.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2010 | 10:32
Um nochmal auf den Groschenroman-Vorschlag zurückzukommen:
DAS fände ich wirklich gut.

Ich stelle mir das ungefähr so vor:
- Romanteil
- Abenteuerteil, in dem die Charaktere, Sets und Props beschrieben werden; außerdem Plot Hooks
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: kirilow am 5.03.2010 | 14:26
Ein etwas verspäteter Beitrag:
Klar, die Seeoger-Kiste ist wohl ein trauriger Höhepunkt der DSA-Beklopptheiten.
Ich will aber kurz noch einmal auf etwas anderes eingehen.
Ein Neuling - an den sich hier ja gerichtet wird - wird gleich mit "richtigem" Meisterverhalten indoktriniert. Wenn er ein Spielverderber sei und eine Spaßbremse, dann dürfe er sich ruhig schon durchlesen, worum es eigentlich im Abenteuer geht - das wird er aber nicht tun, weil das ja falsch ist und für den SL die "spannende Lektüre" versaut; wer will schon zu den Im-Buch-die-letzt-Seite-Aufblätterern gehören? Außerdem wird gleich gesagt: Abenteuer = Fantasy-(Kurz-)Geschichte; es soll wie eine Geschichte gelesen werden - zwar soll der SL dabei schon ein wenig mitdenken, prinzipiell soll es aber Lektüre sein. Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL. Also doch Romanersatz und genauso konzipiert. Soll ja schließlich "unabhängig vom Spiel" als Lektüre funktionieren. Das ist ein VORGABE, das macht ein "gutes Abenteuer" aus.
Ich finde es komisch, dass Ihr alle das nur aus dieser Warte betrachtet. Klar, zum Leiten eines Abenteuers ist ein solcher Aufbau gänzlich dysfunktional. ABER: Für das Produkt ist das doch womöglich eine ganz schlaue Entscheidung. Schließlich verdient man das Geld ja damit, dass die Abenteuer gekauft und nicht, dass sie gespielt werden Und ein so unterhaltsam als Geschichte lesbares Abenteuer bietet eben auch etwas für den Sammler oder allgemein den interessierten Meister. Man liest ja doch mehr Abenteuer als man dann leitet. Da ist es vielleicht sehr sinnvoll, dass die Dingr besser beim lesenden Konsum als am Spieltisch funktionieren.

grüße
kirilow
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 14:37
Und ein so unterhaltsam als Geschichte lesbares Abenteuer bietet eben auch etwas für den Sammler oder allgemein den interessierten Meister. Man liest ja doch mehr Abenteuer als man dann leitet. Da ist es vielleicht sehr sinnvoll, dass die Dingr besser beim lesenden Konsum als am Spieltisch funktionieren.


Ich würde aber behaupten, dass man auch besser organisieren und zugleich gut unterhalten kann. Gute Unterhaltung ist ja nicht zwangsläufig identisch mit Spannung im Sinne der Ungewissheit des Ausgangs. (Bei jedem Columbo-Film weiß man von Anfang an, wer der Mörder ist und dass Columbo ihn am Ende erwischen wird, trotzdem unterhalten die hervorragend; ein guter Essay kann sehr unterhaltend sein, wenn er einen Gedanken einfach intelligent und mit Witz ausführt, selbst wenn der Hauptgedanke schon im ersten Satz formuliert ist). Der Punkt ist natürlich, dass es meistens mehr sprachliches Können braucht, um einen an sich trockenen und nach Maßgabe der Übersichtlichkeit strukturierten Text unterhaltsam zu machen, als wenn man einfach auf die Spannung des ungewissen Ausgangs baut. Aber es ist absolut möglich, ein unterhaltsam geschriebenes RSP-Abenteuer so aufzubauen, dass alle Informationen nicht in Form einer Geschichte dargeboten werden, sondern thematisch sortiert. Keith Herber war (zuweilen) gut darin, Greg Stolze kann das wunderbar. Ich denke tatsächlich, wenn sich RSP-Autoren eher die Form des Essays als die des Romans oder der Kurzgeschichte zum Vorbild nehmen würden, dann wäre oft schon viel geholfen - man kann Gedanken eben auch systematisch anordnen und dabei unterhalten, nicht nur in Form einer Geschichte.
Titel: Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
Beitrag von: Abenteurer_in_Ausbilung am 29.09.2014 | 17:36
Abentuer und Romane sind vom Denkansatz her gänzlich verschieden, so dass meiner Meinung nach beides eine individuelle Relevanz hat.