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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Michael am 18.01.2010 | 17:32

Titel: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 18.01.2010 | 17:32
Hallo zusammen,

so, am Wochenende hatten wir die zweite Session unserer Ghost Cartels Runde und es lief auch alles soweit prima. Aber es gab für mich als SL einige Punkte, mit denen ich nicht in ihrer Gänze zufrieden war.
Speziell geht es mir im Moment um die Zauber Stunbolt und Manabolt, welche, selbst auf einem Machtfaktor von 10 übercastet gesprochen werden, einen, in meinen Augen, viel zu niedrigen Entzug besitzen für zuviel Ooompf, was dann da raus kommt.
Hatte unseren Magierspieler auch schon drauf angesprochen, dass ich da gerne was ändern möchte und wir das gemeinsam Mal vor der nächsten Sitzung besprechen, was man da machen kann.

Ich möchte einfach mal nachfragen, wie andere Leute diesen Spruch empfinden und was die Meinungen hierzu sind und was man vielleicht da ändern könnte.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Stahlfaust am 18.01.2010 | 20:03
Ich bin schon seit längerem der Meinung das diese Zauber, inbesondere im vergleich mit den indirekten Kampfzaubern, viel zu mächtig sind.
In der neuen Pegasus-Version des SR4-Grundbuches gibt es hierzu die neue Regel, dass der Entzug von direkten Kampfzaubern um die Nettoerfolge steigt.

Also 6er Manablitz mit 5 Nettoerfolgen -> 8 Entzug.

Sind übrigens einige Dinge im neuen SR4 Grundbuch sinnvoll überarbeitet worden, lohnt sich da mal reinzuschauen.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 18.01.2010 | 22:05
Als jener Spieler, der den genannten Stunbolt schmiss, muss ich sagen, dass eben die SR4A Zusatzregeln da in keinster Weise helfen.
Es ist sinnfrei einen Stufe 5 Stunbolt zu werfen und seinen Zusatzschaden durch Nethits zu erhöhen, die sich gleichzeitig 1 zu 1 auf den Entzug addieren. Daher habe ich den Stunbolt auch mit einer Kraft 10 gezaubert, wodurch zwar der Entzug körperlich wurde, aber der Entzugscode nur eine 4 datierte.

Ich bin selber als Spieler nicht begeistert wie versucht wurde dies zu regeln, da es Overcasting provoziert, und man da laut RAW nicht viel gegen machen kann.

Andererseits scheinen Taser, Stick'n Shot Munition oder APDS Munition in vollautomatischen Waffen weniger Aufregung zu verursachen (generell, nicht bei ToS jetzt gerade), wobei sie den selben, wenn nicht z.T. krasseren Effekt haben als ein überzauberter Stunbolt, der bei miesem Wurf obendrein auf die körperliche Leiste seinen Entzug entläd.

Eine sinnige, nicht überhastete Hausregel wäre allerdings schon gut... es so zu versaubeuteln wie die indirekten Kampfzauber muss aber auch nicht sein.
Ggf. würde es ja schon reichen, wenn dem Ziel neben der Spruchwiderstandsprobe zusätzlich auch eine Schadenswiderstandsprobe ermöglicht wird, was ja direkte Kampfzauber laut Regel eigentlich nicht zulassen?
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 19.01.2010 | 17:32
Überlege gerade, was würde passieren, wenn man den Entzug bei Indirekten Kampfsprüchen um zwei senkt und bei Direkten um zwei anhebt? Du kennst die Sprüche besser als ich, was würdest du da machen? (angenommen die Regeln mit den Nettoerfolgen und Erhöhung des Entzugs würde wegfallen).
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Edler Baldur am 19.01.2010 | 18:18
Nur als weitere Meinung, man könnte auch einfach den Entzug um 2 Punkte anheben und dem Ziel eine zusätzliche Widerstandsprobe erlauben mit Willpower+halber Ballistik-Armor.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 19.01.2010 | 20:23
Nach Baldurs Änderung würden also direkte Kampfzauber doppelt eins vor den Latz bekommen, und sich den indirekten Kampfzaubern stark annähern, ausser das sie keinen Sekundäreffekt mitbringen und obendrein absolute LOS benötigen. Finde ich etwas unglücklich.

Generell den Entzug erhöhen ist eine einfache und effektive Möglichkeit, die zwar die Spellcreationregeln aushebeln, aber zumindest seinen Zweck erfüllt. Overcasting wäre bei einem Stufe 10 Stunbolt in dem Falle mit einem 6P Entzug schmerzhaft, Manabolt lässt man da lieber ganz liegen. Andererseits kann man immernoch zwei Stufe 5 Stunbolts zaubern, zwar mit geteiltem Pool, aber ein Pool von z.B. 9-11 ist immer noch mehr als die meisten mit ihrem Widerstandsattribut erreichen können, ohne Countermagic, und der Entzug ist mit 4S schulterbar.

TOS Vorschlag gefällt mir dahingehend recht gut, da er für mich persönlich indirekte Kampfzauber attraktiver macht, die ich augenblicklich nicht mit der Kneifzange anfassen würde.

Ich würde aber auch gerne wissen, wie andere Gruppen damit umgehen, oder ob die meisten der Devise folgen (so wie ichs auch sehe): Warum auf Magie rumhacken, wenn ein Angriffspool 18/20 Streetsamy mit seiner AK wesentlich mehr Unheil anrichtet.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 19.01.2010 | 20:47
Zitat von: Skidz
Ich würde aber auch gerne wissen, wie andere Gruppen damit umgehen, oder ob die meisten der Devise folgen (so wie ichs auch sehe): Warum auf Magie rumhacken, wenn ein Angriffspool 18/20 Streetsamy mit seiner AK wesentlich mehr Unheil anrichtet.

Genau das ist auch mein Gedanke dabei.

Magie hat in SR4 gerade bei den direkten Kampfzaubern auf der theoretischen Ebene irgendwie so ein G´schmäckle, weil Mundane und/oder "normale" Leute dagegen kaum Verteidigungsmöglichkeiten haben und ein halbwegs kompetenter Magier die recht ungehemmt raushauen kann.

In der Praxis ist das beim Sam aber genau so, und der hat -mal andersrum gesehen - sogar den VORTEIL, dass er seine Waffe leicht ablegen kann, während der Magier sich ziemlich krummlegen muss, um nicht als Magier erkannt zu werden...

Es nimmt sich meiner Meinung nach tatsächlich nicht genug, um was ändern zu müssen.
In SR4 teilt meiner Erfahrung nach jeder Charakter ziemlich böse aus, wenn man sich nicht schwer vertut.

Trennung.

Taser und Stick´n´Shock verursachen bei mir keinen Betäubungsschaden, sondern bewirken "nur" den elektrischen Sondereffekt.
Leute mit Tasern und Gelmuni effektiv ohnmächtig zu bekommen, ist in SR schon immer einer der großen Hirnrisse in Sachen Wehrtechnik gewesen *find*




 

Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 19.01.2010 | 21:33
Für mich besteht ein wesentlicher Unterschied zwischen einem Streetsam und einem Magier darin, dass der Streetsam zwar auf mehr Würfel kommt, aber der Magier nicht wirklich hinter her hinkt (16 Würfel sind ein leichtes), dafür aber weniger Widerstand durchlaufen muss (Willenskraft auf der einen Seite, Reaction+Dodge auf der anderen), und danach noch den Effekt hat, sich durch kompletten Body und Armor fressen zu müssen (was auch nochmal locker über 10 Würfel sind, wohingegen der Magier danach fertig ist und das Ziel k.o.)

Zum Thema: Auch wenn Manablitz und Stunbolt dadurch etwas unattraktiver wirken, muss man doch festhalten, dass sie ihren Sinn nicht verlieren, da ja immer noch die ganze Armor umgangen wird und auch der Widerstandswurf ein komplett anderer ist.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 19.01.2010 | 21:50
Ich denke den Zauberer mit dem Sammy zu vergleichen wird eine hässliche Angelegenheit, wenn man panzerbrechende Munition, Schockmunition oder Schussmodi mit einbezieht. Beim Einzelschuss mit reguläter Munition aus einer schweren Pistole stimme ich dir in sämtlichen Belangen zu, aber spätestens ab Stick'n Shock oder gar APDS mit einer weiten Salve kippt das ganze wieder.

Ich streite jedoch nicht ab, dass direkte Kampfzauber etwas zuviel Bumms haben könnten. Ich möchte nur eine generelle Hexenjagd im Keim ersticken.

Direkte Kampfzauber werden ja auch nicht unattraktiver durch eine gescheite Hausregel, nur mit deiner genannten Idee werden für mich die indirekten Kampfzauber wieder interessanter :).
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 19.01.2010 | 21:59
*g* ich will ja keine Hexenjagd, ich wollte aber nur hinweisen, dass es trotz alldem kein einfacher Vergleich ist.

Und deswegen hatte ich mir den Vorschlag von oben überlegt, aufgrund dessen, weil es ein wenig mehr Balance unter die Zauber wieder bringt (die direkten sind IMHO ein wenig zu gut, und die indirekten viel zu schlecht). Für mich ist es wichtig, dass ein Magier eine Wahl zwischen mehreren Zaubern hat und da auch keine "beste" Lösung gibt.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 19.01.2010 | 22:20
Wenn ich ehrlich bin, würde ich mir auch eher einen Zauberer wünschen, der mit Blitz, Feuer und Schneestürmen Unheil auf die Gegner regnen lässt, als sie bequem mit einem One-Hit zu blitzdingsen (Stunbolt), den man nichtmal sieht.

Stunbolt war für mich u.a. erste Wahl für mein eher friedfertiges Charakterkonzept (welches NICHT in diese Kampagne passt :P), und obendrein rein wertetechnisch nunmal gewählt, weil es auch RAW der beste Weg war durch einen Kampf hindurch annähernd durch zu zaubern ohne nach Spell Nummer zwei bereits zu überlegen, wie ich mit vollem Bewusstsein das Schlachtfeld verlassen kann.

Nach den ersten zwei Sitzungen und dem Studium der Regelbücher ist mir soviel Käse untergekommen, es ist unheimlich.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 19.01.2010 | 22:28
:D sieh es doch so, bislang bleibt der Käse in den Regelbüchern und das ist ja mitunter ganz gut so.

Und ja, deine Ansicht von einem Magier teile ich, daher kommt denke ich auch ein Teil von meinem Unmut über den Stunbolt.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 19.01.2010 | 23:24
Ich muss jetzt aber doch klugscheißen :)
Zitat von: ThiefofSouls
dafür aber weniger Widerstand durchlaufen muss (Willenskraft auf der einen Seite, Reaction+Dodge auf der anderen), und danach noch den Effekt hat, sich durch kompletten Body und Armor fressen zu müssen (was auch nochmal locker über 10 Würfel sind, wohingegen der Magier danach fertig ist und das Ziel k.o.)

Der normale Verteidigungswurf gegen Schusswaffen ist nur reaction, reaction+dodge kostet eine Handlung.
Und wenn der Sam sich in den Kopf setzt, ein wichtiges Ziel auszuschalten, dann ist da schon gut was geboten.

Zwei enge Salven mit called shot+4 (oder einmal full-auto) mit Ex-Ex-Mun von einem kompetenten Schützen - da bleibt nicht viel stehen, fast unabhängig von der verwendeten Waffe (die Fähigkeit zu den genannten Feuerarten mal vorausgesetzt).



Davon ab kann ich den Ärger über den Stunbolt recht gut nachvollziehen, weil er einfach konkurrenzlos gut ist.
 
Ich halte es so aus dem Bauch raus auch für einen sinnvollen Ansatz, erst mal den Übeltäter zu modifizieren, nämlich die Stun-Sprüche.
Wenn hier der Entzug höher ist, werden zumindest in einigen Situationen auch indirekte Kampfzauber interessant wegen der Sekundäreffekte.





 
 
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Stahlfaust am 20.01.2010 | 13:08
Ich muss jetzt aber doch klugscheißen :)
Der normale Verteidigungswurf gegen Schusswaffen ist nur reaction, reaction+dodge kostet eine Handlung.
Und wenn der Sam sich in den Kopf setzt, ein wichtiges Ziel auszuschalten, dann ist da schon gut was geboten.
Das ist richtig, aber man hat überhaupt die Möglichkeit sich für Full Dodge zu entscheiden, die hat man gegen direkte Kampfzauber überhaupt nicht.

Zitat
Zwei enge Salven mit called shot+4 (oder einmal full-auto) mit Ex-Ex-Mun von einem kompetenten Schützen - da bleibt nicht viel stehen, fast unabhängig von der verwendeten Waffe (die Fähigkeit zu den genannten Feuerarten mal vorausgesetzt).
Direkte Kampfzauber haben noch den großen Vorteil, dass sie absolut lautlos und unsichtbar sind, sowie kaum Spuren hinterlassen. Selbst diese Spuren kann man innerhalb von max. 30 Sekunden restlos entfernen.
Im Gegensatz dazu hat man bei Schusswaffen Geräusche, Mündungsfeuer, Qualm, Einschusslöcher in der Umgebung und das Problem dass MAD-Detektoren sehr verbreitet sind.

Allgemein ist das Preis/Leistungsverhältnis der direkten Kampfzauber mMn zu hoch.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 20.01.2010 | 13:20
Ich denke, dass dies die besten Methode ist.

Das Thema Streetsam vs. Magier halte ich für kein besonders gutes, weil das Ziel des Angriffes, fast immer benachteiligter ist, wenn es gegen den Magier steht.

Falls jemand da einen Vergleich wünscht, kann er sich gerne noch melden.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Orcish Librarian am 20.01.2010 | 14:09
Der Stunbolt mag vielleicht lautlos sein, aber garantiert nicht unsichtbar!  8]

Zitat von: SR4A, Seite 211, Magie bemerken

[...]Zu bemerken, ob jemand eine magische Fertigkeit einsetzt, erfordert eine Wahrnehmungsprobe (S. 165) mit einem Mindestwurf von 6 minus der Kraft der Magie. Mächtigere Magie ist leichter zu bemerken, weil sich das gesammelte Mana gewöhnlich als Störung oder leuchtende Aura in der Luft rund um den Magier zeigt.[...]

Ich gehe in meiner Kampagne sogar soweit, dass sich bei zu mächtigen Zaubern (also alles ab Kraftstufe 6+) sogar der Effekt in der mundanen Welt sichtbar ist - ein Stunbolt Kraftstufe 10 ist dann tatsächlich ein Lichtblitz, der sich aus der Hand des Magiers löst, durch die Luft bis zum Ziel saust und dort einschlägt.

Dennoch sind der Manabolt und erst recht der Stunbolt in meinen Augen sehr unbalanciert. Ein Stunbolt Kraftstufe 10 knockt jeden unter Willenskraft 7 garantiert aus (Willenskraft 5, falls ich die Regeln fehlinterpretiere und der einzelne Erfolg, der nach der Spruchwiderstandsprobe des Ziels mindestens überbleiben muss, nicht zum Schaden addiert wird) und liefert im Gegenzug nur einen Entzug von 4K zurück. Sehr hart, vor allem, wenn der Magier noch Edge überhaupt oder einfach 1-2 Kästchen körperlichen Entzug riskiert.

Das stellt einen als Spielleiter vor gewisse Probleme - ich habe vor kurzem einen Run geleitet, wo ein möglicher Gegner ein anderer Runner war, der im selben Raum wie die Runner etwas zu erledigen hatte (das Team sollte einen Teil eines Nexus aus einem Konzernbüro stehlen, der andere Runner sollte eine Bombe in selbigen installieren). Theoretisch war kein Kampf vorgesehen, aber die Möglichkeit bestand. Und da stand ich vor der Frage: Welchen Sinn hat ein einzelner mundaner Gegner, wenn in der Gruppe ein Magier hockt, der garantiert mit reingeht und den Gegner einfach mit einem 10er-Stunbolt umknockt? Dann wird die ganze Begegnung sinnlos und ich könnte sie streichen. Das wollte ich allerdings nicht und so habe ich einen NSC (Prime Runner) entworfen, der nicht so leicht mit einem einzelnen Stunbolt umzuwerfen war. Hier die Eckdaten:

Willenskraft 4
Edge 4

Magieresistenz 4

2 Drogeninjektoren (einer mit der flüssigen Entsprechung eines Stimpatches geladen, der andere mit einer Kampfdroge, die Schmerztoleranz verleiht)
Implantierter Vitalmonitor

Ein sehr spezialisierter Build, das gebe ich zu, allerdings blieb mir nichts anderes übrig, um die Begegnung spannender zu gestalten als "FEIND!!!! STUNBOLT!!!!! FEIND AM BODEN!!!! COUP DE GRACE UND LOOTEN!!!!".

Meine erste Überlegung zu dem Stunbolt war es, die "Nethits für Schaden angewendet addieren sich auf den Entzug" zu verwenden. Das würde aber nichts ändern - ein 10er Stunbolt (oder ein 12er, oh ihr Würfelgötter, der Magier aus meinem Team hat inzwischen Magie 6) reicht meistens auch ohne Nethits aus, um jemanden ins Reich der Träume zu schicken. Aber ob es wirklich hilft, den Entzugsschaden einfach zu erhöhen? Die Eigenschaft, die den Stunbolt und den Manabolt in meinen Augen so beliebt und so unbalanciert machen, ist die Save-Or-Die-Characteristic - schaff deinen Willenswurf oder leg dich hin! Und auch mit einem +2 auf den Entzug, denke ich, werden sich die Spieler nicht von den direkten Kampfzaubern abwenden - was sie eigentlich auch nicht sollten.
Aber die Save-Or-Die-Characteristic ist es nicht alleine - erst in Kombination mit dem niedrigen Entzug der Bolts UND der Möglichkeit zu Overcasten werden diese Zauber erst so anstrengend. Ich fürchte, dass eine Erhöhung des Entzugs nichts daran ändern wird.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Stahlfaust am 20.01.2010 | 14:32
Der Stunbolt mag vielleicht lautlos sein, aber garantiert nicht unsichtbar!  8]
Doch ist er, trotz deines Zitats.  ;) Der Vorgang des zauberns ist nicht unsichtbar, der Stunbolt selbst jedoch (auf der physischen Ebene) schon.
Ein physischer Beobachter, der weder Ziel noch Magier sehen kann, aber den Raum dazwischen, wird optisch nichts vom Stunbolt mitkriegen.
Bedenke, dass Zauber eine Reichweite von Blickfeld haben. Ein "Manablitz-Sniper" vom Dach eines Hochhauses aus ist daher sehr effektiv. Kein Mündungsblitz, kein Geräusch, keine blutige Austrittswunde. Das Ziel fällt einfach tot um, als ob es einen Hirnschlag erlitten hätte.


Zitat
Meine erste Überlegung zu dem Stunbolt war es, die "Nethits für Schaden angewendet addieren sich auf den Entzug" zu verwenden. Das würde aber nichts ändern - ein 10er Stunbolt (oder ein 12er, oh ihr Würfelgötter, der Magier aus meinem Team hat inzwischen Magie 6) reicht meistens auch ohne Nethits aus, um jemanden ins Reich der Träume zu schicken. Aber ob es wirklich hilft, den Entzugsschaden einfach zu erhöhen? Die Eigenschaft, die den Stunbolt und den Manabolt in meinen Augen so beliebt und so unbalanciert machen, ist die Save-Or-Die-Characteristic - schaff deinen Willenswurf oder leg dich hin! Und auch mit einem +2 auf den Entzug, denke ich, werden sich die Spieler nicht von den direkten Kampfzaubern abwenden - was sie eigentlich auch nicht sollten.
Aber die Save-Or-Die-Characteristic ist es nicht alleine - erst in Kombination mit dem niedrigen Entzug der Bolts UND der Möglichkeit zu Overcasten werden diese Zauber erst so anstrengend. Ich fürchte, dass eine Erhöhung des Entzugs nichts daran ändern wird.
Wir haben da eine kleine Hausregel zu direkten Kampfzaubern. Der Magier muss sich vor der Widerstandsprobe entscheiden wieviele Erfolge man behalten möchte. Nimmt er nur 1 Erfolg, ist es sehr riskant für ihn, denn sobald er keine Nettoerfolge mehr hat macht auch der Kraftstufe 12 Manablitz 0 Schaden. Behält der Magier 3 oder 4 Erfolge um sicher zu gehen, dass der Manablitz durch kommt, dann riskiert er eben auch 3 oder 4 Punkte zusätzlichen Entzug.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 20.01.2010 | 14:45
Ein physicher Beobachter, der Ziel und Schütze nicht sehen kann, wird auch bei einer Schusswaffe optisch nichts vom Angriff mitbekommen  ;)
Auch ein astral aktiver Beobachter wird seine Schwierigkeiten haben, was beim magischen Angriff definitiv nicht der Fall ist...

Die Vorteile des Manabolt sind mMn in der Praxis nicht so groß, wie sie zunächst scheinen, weil auch ein konventioneller Scharfschütze bei entsprechendem Ansatz nur schwer auszumachen ist.
Darüber hinaus ist der magische Angriff über die Signatur dem Magier eindeutig zuzuordnen, während ein mundaner Angreifer nur die Waffe loswerden muss, um einen bedeutenden Abstand zwischen sich und die Tat zu bringen.

Es hat beides seine Vor- und Nachteile; ich tue mir schwer damit, den Magier hier als eindeutig im Vorteil einzustufen.

Trennung.

@Librarian:

Das Problem hast du doch in der beschriebenen Situation genau so mit jedem Samurai - auch die können einen Gegner, der zunächst nicht kämpfen will, ziemlich problemlos entsorgen.


Wie ToS sagte, ist das Ziel des Magiers zwar regelmechanisch benachteiligter als ein konventionell Beschossener, in der Praxis nimmt sich das mMn aber nicht viel, weil auch der Beschossene gegen kompetente Schützen ziemlich alt aussieht.


Ich glaube, ich muss mich da mal zögerlich melden, was den Vergleich Sam vs. Magier angeht  :)
 
 

Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 20.01.2010 | 14:52
So, hier mal ein Vergleich zwischen Streetsam und einem Magier. Am Anfang der Beispiele führe ich an, wieviele Würfel dem Angreifer zur Verfügung stehen, dann Waffe+Muniton und Zauber+Machtstufe. Anschließend erfolgt der Vergleich der beiden Angriffsarten.

Streetsam

20 Würfel

Ares Alpha + ExEx

1 lange Salve (eng)
17 Würfel
DM 12P AP -2

1 kurze Salve (eng) + Called Shot (4)
10 Würfel
DM 13P AP -2

oder

Ares Alpha + ExEx

1 kurze Salve (eng) + Called Shot (4)
16 Würfel
DM 13P AP -2

1 kurze Salve (eng) + Called Shot (4)
14 Würfel
DM 13P AP -2

oder

Ares Alpha + SnS
1 kurze Salve (eng) + Called Shot (4)
16 Würfel
DM 6S AP half

1 kurze Salve (eng) + Called Shot (4)
14 Würfel
DM 6A AP half

vs 2x                        

Reaction+Dodge/Gymnastics (Reaction 6 + Gymnastics/Dodge 4)   

10 Würfel/9Würfel

vs 2x                        

Body+Armor (Body 6 + Armor Jacket 8/6)            
12 Würfel (bei ExEx)
9 Würfel (bei SnS)

ohne Sichtmodifikatoren und Edge


Magier

15 Würfel

Stunbolt Force 10
15 Würfel
DM 10S AP -ignored
Drain 4P -> läuft zu 90% auf 0 Damage hinaus

vs   
                     
Willpower                     
6 Würfel


edit: SnS eingefügt
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 20.01.2010 | 15:19
Ich denke, dass dies die besten Methode ist.

Welche nun?
_________________________________________________ _______________________

Den Vergleich Kampfmagier vs Sammy muss man sich gefallen lassen, da beide eine Aufgabe zu erledigen haben, und dies mit anderen Mitteln machen. Ganz ausser Acht lassen bei Balancingversuchen darf man sowas nicht, sonst ist es eben nicht mehr als das, was ich verhinden will: Eine Hexenjagd.

Ja, die Option auf volles Ausweichen besteht, obendrein haut der direkte Kampfzauber voll rein wenn der Spruchwiderstand daneben geht, ohne Schadenswiderstandsprobe, und beim letzten liegt die reine Gefährlichkeit.
Wenn ich von Dodge ausgehe gegen mundane Angriffe, kann man auch gelegentlich auftretende Magier auf der Gegenseite mit einbeziehen, die mal eben ihre Countermagic auf die ganze Gruppe legen, und da muss niemand eine Aktion für aufbringen (ausser die Ansage der Countermagic). Wenn man da sogar die indirekten Kampfzauber anschaut, denen ebenso ausgewichen werden darf wie Kugeln, und obendrein noch etwaige Countermagic einrechnet, wird es langsam schräg... erstrecht wenn man die Schnapsidee der Macher bedenkt, dass man nicht mehr Hits (nicht Nethits, sowas wäre ja noch okay) mit dem Angriff erreichen kann als die Kraftstufe des Zaubers ist. Da ist selbst eine schwere Pistole dankbarer.

Nun kommt der Samyfreund und schreibt: Aber indirekte haben Sekundäreffekte. Ja, sowas in der Art haben auch Phosphor- und Brandgranaten und diverse Munitionsarten, von den anderen Spielereien garnicht zu sprechen. Ergo ein ewiges Rennen im Kreis.


Die Hausregel von Stahlfaust ist für mich genau so schlecht, wie sie die Macher mit ihrer optionalen Regel, die Nethits auf den Entzug zu addieren, erdacht haben. Wo wird ein Samurai, Hacker, Rigger oder Face dafür bestraft seine Fähigkeiten zu verbessern? Der Magier kriegt eins mit der Keule, wenn er Nethits bei direkten Kampfzaubern mitnimmt, und das nur weil er ein gut ausgebauter Zauberer ist. Daher ist ja, mit dieser Regel, das overcasten so interessant geworden.
Was Stahlfaust da vorbringt, ist nichts weiter als ein called-shot-to-the-nuts, und nimmt die direkten Kampfzauber ganz aus dem Spiel, ausser der Zaubererspieler ist so verrückt und möchte riskieren während des Runs lieber den Rücken des Trollchummers zu knuddeln, und das ohne einen gescheiten Ersatz zu bekommen.

Ich finde es erschreckend, mit welcher Leichtigkeit hier z.t. geschrieben wird: "erhöhen wir den Entzug mal eben um zwei", oder "dann riskiert er eben auch 3 oder 4 Punkte zusätzlichen Entzug". Wir reden hier nicht über Kinkerlitzchen, die keine Bedeutung für das Spiel haben. 3 oder 4 Punkte mehr Entzug, bei manchen Chars ist das fast die Hälfte der körperlichen oder geistigen Schadenskästchen, sowas so leichtfertig abzutun finde ich unschön, erstrecht wenn es um Overcasting geht.

Dazu die Wirkung von Feuerwaffen im Vergleich so klein zu reden ist schon fast frech. Ich sage nicht, das Feuerwaffen stärker sind, nicht die Bohne. Ich sage die Sprüche sind gleichauf mit den Feuerwaffen (meine persönliche Meinung zur Qualität der indirekten Kampfzauber hat an der Stelle nichts zusuchen), wirken eben nur anders.

Bevor aber der Eindruck entsteht, ich würde versuchen eine Änderung abzuwenden: Nein, ich bin sogar dafür. Aber auch nur, weil ich unsere eigene Spielgruppe kenne, und es relativ dazu Sinn macht. Wenn wir bei uns auch nur eine richtige Messerklaue mit echten Waffen, und keinen Spielzeugen hätte, würde ich ToS und Baldur wohl am Spieltisch einen Vogel zeigen, aber so ist das echt berechtigt das ganze etwas eindämmen zu wollen.

Selbst wenn die direkten Kampfzauber zwei Entzug mehr bekämen, bilden für mich die indirekten immer noch keine in Betracht zu ziehende Alternative, und Overcasting würde auch nicht weniger werden wenn mir APDS, ExEx oder SnS Munition um den Kopft pfeift, denn das tut mehr weh als der Entzug.

Wie ToS zu Beginn des Threads einmal schrieb (nicht O-ton, da ich ihn aber kenne weiß ich was er meint): Einfach nur mit der Nerfkeule ranzugehen bringt nichts, wenn man keine Alternative bieten kann.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 20.01.2010 | 15:28
ToS, nimm mal Stick n Shock Munition als Beispiel rein, da hast du den Stunschaden von 6S bei 1/2 Impact.
Ob man grundsätzlich mit voller Defensive rechnen sollte ist auch fraglich.

Für mich ist beides unmittelbar gefährlich, wirkt nur je anders als das andere.

Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Edler Baldur am 20.01.2010 | 15:54
Was wäre denn damit, den Entzug von indirekten Zaubern um 2 Punkte zu verringern, dafür aber direkte Zaubersprüche genauso zu behandeln, was indirekte Zaubersprüche zum Ausweichen und Widerstehen angeht (Willpower/Body immer noch durch den Spruch bestimmt). Es ist damit kein Save-or-Die Effekt, indirekter werden etwas attraktiver und die direkten werden näher an die indirekten Zauber herangeschoben.
Gleichzeitig kann dann auch die doofe Nethitsregel weg die den Entzug erhöht.

Mich persönlich stört es weniger, wenn der Magier einen Stun nach dem anderen castet, solange der Gegner halbwegs Chancen hat, irgendetwas dagegen zu tun, als dass der Magier Schaden bekommt oder nicht.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 20.01.2010 | 16:57
@ToS:

Kleine Nitpickereien:

Das Alpha hat bei engen Salven mit Ex-Ex und called shot+4 einen Schadenscode von 14P -3 AP (6P Grundwert, +2 von ExEx, +4 von called shot, +2 von enger Salve; -1 AP Grundwert, -2 von ExEx).

Ich würde dazu tendieren, ein Gasventil mit reinzunehmen, womit dann beide kurze Salven mit vollem Pool (16 nach Abzug von 4 Würfeln für called shot) gemacht werden.

Der Verteidiger verliert bei der zweiten Salve einen Würfel auf seinen Reaktionswurf.

Als Angriffsalternative kann man entweder ein voll auf RC gepimptes Alpha mit full burst hernehmen ODER Kollateralschäden und relative Unauffälligkeit mal ganz außer Acht lassen und anstelle einer Salve gegen nah an Wänden stehende Gegner Fragmentgranaten aus dem Unterlaufwerfer einsetzen.
Da sind 16P und mehr keine Seltenheit.



Anmerkung am Rande:
Der Schmerzeditor ist ein gutes Mittel für vercyberte Charaktere, um sich der unmittelbaren Wirkung eines Betäubungszaubers zu entziehen.
Der Manabolt ist davon freilich nicht betroffen und hat nur unwesentlich mehr Entzug.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Edler Baldur am 20.01.2010 | 17:30
@YY

lt. neuester Errata macht ExEx nur noch +1/-1
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 20.01.2010 | 17:40
@Beispiel: geupdatet

@Sam vs Mag: Volle Defense sollte man einrechnen, weil dies jedem Charakter offensteht, sei es durch Dodge oder durch Gymnastics. Countermagic nicht. Wenn ich also von einem "mundanen" Ziel ausgehe (was denke ich die meisten NSC sind), dann sollte man dies außer Acht lassen.
Klar kann man jetzt sagen, dass ist unfair. Aber dann sollte man bitte bedenken, wie ein Magierspieler guckt, wenn JEDES Ziel Countermagic und andere Dinge zur Verfügung hat.

Das die SnS nicht die sinnvollste Sache ist, ist mir vollkommen klar, aber hier hat der Streetsam auch noch eine Wahl, wenn man diese Munition streicht. Wenn man dafür dem Magier seine direkten Sachen streicht, ist das allerdings wirklich schlecht, da dieser keine andere Wahl hat.

@Skidz: Teilweise hast du Recht. Hätten wir eine Messerklaue dabei, würden gewisse Dinge (am ehesten SnS) von der Munitionsliste verschwinden. Aber ich würde die direkten Kampfzauber unter keinen Umständen unangetastet lassen. Nur, da wir momentan keine Messerklaue haben, brauche ich mir dahin erstmal keine Gedanken machen, wie ich da ändern würde.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 20.01.2010 | 17:59
lt. neuester Errata macht ExEx nur noch +1/-1

Also gibt es die de facto nicht mehr, weil das ja das Gleiche ist wie bei Ex?

Oder macht Ex jetzt +1/0 ?

Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 20.01.2010 | 18:12
Ja ganz genau, Ex macht nur noch +1/0.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 20.01.2010 | 18:20
Und verabschiedet sich damit wohl endgültig in die Bedeutungslosigkeit  ;D
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 20.01.2010 | 18:23
War dies nicht schon immer so gewesen, seitdem es ExEx gab? :D
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 20.01.2010 | 18:29
Vorschlag, angelehnt an ein paar Ideen, aber modifiziert: Klassisches Ausweichen sollte bei diesen Zaubersprüchen nicht genutzt werden, da sie auf einem gänzlich anderen Prinzip basieren, als z.B. der heranrauschende Blitzstrahl, dem man mit einem Sprung zur Seite entgehen kann.

Spruchwiderstandsprobe bleibt wie sie ist.
Dafür führen wir für Lebewesen eine Schadenswiderstandsprobe ein, die gegen Mana- und Stunbolt mit Willpower + Willpower gewürfelt wird, gegen Powerbolt mit Body + Willpower.
Gegen Objekte reicht der Treshhold des Objektwiderstands, also bleiben hier die Zauber unangetastet.

Das überhaupt eine Schadenswiderstandsprobe zustande kommt ermöglicht den Einsatz von Edge und Countermagic (wenn vorhanden) in zweiter Instanz, und sichert so, dass wichtige NSC nicht mit einem puren Stunbolt 10 aus den Schuhen gefegt werden.
Erstrecht macht es auch so wieder sinn Nethits zu nutzen, was ja ohne Schadenswiderstandsprobe vollkommen egal war, zehn Kästchen sind zehn Kästchen, und reicht bei den meisten NSC mit ihrer Willpower dicke aus.
Hinzu kommt, dass Willpower als zweites Widerstandsattribut (und ja, ich weiß, dass nicht alle mit Will 6 durch die Gegend botten, muss ja auch nicht sein) nicht durch Rüstungsmodifikationen betroffen ist, wie z.B. das 1/2 Impact der indirekten Kampfzauber. Also immer ein relativ stabiler Pool zustande kommt... ausser gegen WürstchenNSC, aber ob da der Stunbolt sofort zur Bewusstlosigkeit führt ist auch egal.

Ob man nun den Entzug generell noch um eins anhebt, sollte man nach einer Spielsitzung entscheiden. Zwei wäre zuviel und würde den Powerbolt uninteressant machen.

@ToS: Countermagic ist wesentlich schlimmer als ein Dodgebonus. Daher schauen auch Magierspieler dumm aus der Wäsche, wenn an jeder Ecke und Mauer ein Zauberer hockt der seine Umgebung mit Countermagic schützt. Zaubersprüche dürfen maximal nur soviele Hits haben wie ihre Kraftstufe beträgt. Wenn man mit diesen Hits keine Nethits erzielt, nachdem der Gegner "ausgewichen" ist, rennt der Zauber ins leere.
Im Falle des hier gegannten Stun und Manabolts fast egal, da man durchs overcasting auch mehr Hits sammeln kann, aber bei indirekten Kampfzaubern z.B. echt bitter. Kraft 5, 5 Hits, Reaction + Dodge + Countermagic... da kommt bei Macky Messer gut was zusammen an Ausweichwürfeln um einen Treffer komplett zu annulieren. Bei Schusswaffen gibt es so ein Maximum nicht, oder?

Da würde ich dann auch gerne gleich den gesenkten Entzug von indirekten Zaubern mitnehmen, dann kann ich meine Ekelkneifzange für indirekte Zauber wegpacken.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 20.01.2010 | 18:39
Halte ich erstmal für eine gute Idee, weil es dann bei den Zaubern weniger verschiedene Regelmechanismen gibt. Bin aber gerade am überlegen durch deinen Vorschlag und entwickel da mal was für Freitag, vielleicht kann man da noch was mit machen.

Ja ich meinte ich in meinem Posting die Idee, die ich vorhin geäußert hatte, die Änderung beim Entzug.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Edler Baldur am 20.01.2010 | 18:39
Ob man nun zum Schadenswiderstand auch noch Countermagic dazuzählen sollte..., weiß nicht, ist das bei indirekten auch so, dass 2mal Countermagic reinspielt?
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 20.01.2010 | 18:49
Guter Punkt, hatte ich etwas verpeilt. Counterspelling wirkt nur auf Spruchwiderstandsproben, nicht auch noch auf Schadenswiderstandsproben.

Sollte hier wer anderes aber noch schöne Ideen haben, bitte raus damit. Elegante Lösungen sind doch immer schöner als eilig zusammengeschusterte :).
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Narsiph am 21.01.2010 | 16:00
Hmm, ich habe mir alles mal aufmerksam durchgelesen und irgendwie komm ich jedenfalls auf keinen Nenner:

Wo ist jetzt bitte das Problem? Ich sehe mMn keines. Klar, Magier sind in Shadowrun böse Zeitgenossen und irgendwie verstehe ich manchen punkt aber darüber hinaus:

Alles in Shadowrun gefährlich. Ob mir jetzt ein Magier einen oneshot-betäubungsblitz/ball an die Birne knallt oder der nette Ganger von neben an mal kurz seine Uzi an mir entläd.
Magier sehen meist von anderen Werten ziemlich übel aus, ich würde mich gegen eine Entzugserhöhung wehren... Wenn man sich vor einem neuen Spiel irgendwie einigen kann okay aber ich würd's einfach so handhaben:

 - Betäubungsblitz/ball/whatever:
Ab einer gewissen Kraft kann er entdeckt werden. Da der Spruch aber nicht zum Ziel "fliegt" sondern direkt dort "Auftaucht" (was immer noch eine LOS benötigt) bringt es dem Getroffenen natürlich nichts ausser das er vielleicht dadurch nicht überrascht werden kann.
Am Entzug/Schaden oder dergleichen rumzuschrauben würde bedeuten das man dann irgendwann anfängt alles zu Modifizieren.

Never change a running system. Und meine Güte... Ich kann auch mal bei den "Gegnern" einen Magier hinsetzen, dann könnte es tatsächlich auch mal spannend werden nach dem Motto "Welcher der Magier zuerst..." oder die Gruppe muss sich halt erstmal auf den Magier konzentrieren... Es gibt da soooviele Möglichkeiten.

Eventuell kann man ja die "Kaufkosten" des Spruches erhöhen sollten welche da sein (Ich hab mich mit den sr4 magie-regeln aber noch nicht ganz befasst).

In dem Sinne:
Betäubungsblitzscreee! Narsiph.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 21.01.2010 | 18:11
Narship, nichts gegen dich, aber wenn du selber sagst, du hast dich mit den Magieregeln nicht befasst, meinst du nicht, dass du dies tun solltest, bevor du versuchst die Situation zu kommentieren?
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Stahlfaust am 21.01.2010 | 19:44
Never change a running system. Und meine Güte... Ich kann auch mal bei den "Gegnern" einen Magier hinsetzen, dann könnte es tatsächlich auch mal spannend werden nach dem Motto "Welcher der Magier zuerst..." oder die Gruppe muss sich halt erstmal auf den Magier konzentrieren... Es gibt da soooviele Möglichkeiten..
Das ist ja eben das Problem. Gegnerische Magier mit Manablitz können genauso schnell Save-or-Die sein. Die wenigsten Spieler finden es spannend ohne eine Chance sich zu wehren mit einem Schlag getötet zu werden.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 21.01.2010 | 20:06
Zitat von: Narsiph
Eventuell kann man ja die "Kaufkosten" des Spruches erhöhen sollten welche da sein
Funktioniert meiner Erfahrung nach so gut wie nie.
Wenn einzelne Zauber/Waffen/Ausrüstungsgegenstände wirklich derartige no-brainer sind wie der Stunbolt, dann bezahlt der Spieler zähneknirschend die hohen Kosten und verfährt wie gehabt - Problem ungelöst.

Wenn die Kosten ausreichend abschreckend hoch sind, kann man den "Übeltäter", ob Zauber, Waffe oder sonst was, genau so gut auch gleich streichen. Problem gelöst, aber nicht wie beabsichtigt bzw. eine als "weich" beabsichtigte Maßnahme bis zum Absolutum treiben gemusst, damit sie Wirkung zeigt.

Das geht einfach an der Zielsetzung, den "Übeltäter" in konsensfähiger Form ins Spielgeschehen einzubinden, vorbei, weil man ja eben genau an dem eigentlich problematischen Faktor nichts ändert.





 
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Narsiph am 21.01.2010 | 20:06
Narship, nichts gegen dich, aber wenn du selber sagst, du hast dich mit den Magieregeln nicht befasst, meinst du nicht, dass du dies tun solltest, bevor du versuchst die Situation zu kommentieren?

Ich kenne die Kampfzauber ausm 3er und hab sie im 4er zumindest schonmal durchgelesen. Im prinziep wurde ja nicht viel verändert (Zumindest habe ich das Gefühl) Nicht genügend Befasst heisst bei mir meistens sowas wie "Noch nicht 100%ig sicher".

Stimmt, mich würds ankotzen meinen Rigger in einer einzigen KR zu verlieren während ich dahingegen über 2 - 4 Reallife-Stunden damit verbracht habe ihn mühevoll zu bauen, alles niederzuschreiben, jede noch so kleine wichtigkeit aufgeschrieben zu haben... ABER: Thats Shadowrun.

Aber eventuell hätte ich sogar eine ansprechende Lösung:
 - Rettungswurf basieren auf Edge:
Ein Charakter der von Manablitz/Betäubungsblitz getroffen wird kann einen Edgepunkt ausgeben um einen Will+Will-Wurf zu machen um für je 2 Erfolge den Schaden um 1 Kästchen zu senken. Wie wäre es damit? Klar, wenn der MAge dann mit seinen 2,5 Millionen Würfel dann soviele Erfolge schafft das er jemanden zweimal töten kann / betäuben kann... mhh... pech. Aber immerhin wäre es keine xtreme Regelveränderung sondern zumindest eine Chance (Sowohl für NSC's als auch SC's)

In dem Sinne:
Magierscreee! Narsiph.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 21.01.2010 | 20:36
Zitat von: Narsiph
- Rettungswurf basieren auf Edge:
Ein Charakter der von Manablitz/Betäubungsblitz getroffen wird kann einen Edgepunkt ausgeben um einen Will+Will-Wurf zu machen um für je 2 Erfolge den Schaden um 1 Kästchen zu senken.

RAW- IST-Zustand:

Ein jeder Charakter kann einen Edge-Punkt ausgeben, um einen Wil+Edge-Wurf (inkl. Regel der 6) zu machen und GAR KEINEN Schaden zu kriegen, wenn er mehr Nettoerfolge hat als der Magier.

Der Wil+Wil-Wurf mit Schadensreduktion 2:1 (die es so auch nur in SR3 gibt, in SR4 ist das alles 1:1) ist da also deutlich schlechter.

Ob der SC den vorgeschlagenen Rettungswurf zusätzlich zum (und nicht anstelle des) ersten Will-Wurf macht, ist auch unerheblich, weil der erste Willpower-Wurf "alles oder nichts" ist, also keine Nettoerfolge des Magiers abzieht...


Das ist also schlechter als das, was bereits geht. 



Randbemerkung:
Charaktere mit Edge>0 sterben nur, wenn der Spieler sich entscheidet, keinen Edge-Punkt zu verbrennen.
Edge-Punkte sind genau so "Extraleben" wie die fate points von WFRP und Dark Heresy. 
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 21.01.2010 | 21:59
Eine reine Edgeabhängige Abwehr ist so eine Sache, wenn man von einem durchschnittlichen Edgewert von 3 ausgeht, der sich normalerweise recht langsam regeneriert. Für den Meister und seine NPC ist das fast egal, bei NPC geht man damit nicht zimperlich um, aber als Spieler kann es arg nerven, wenn man Edge allein dafür zurückhalten soll, weil irgendwo ein Magier parken könnte.

Ebenso könnte man dies auch auf eine Granate vor den Füßen anwenden  >;D. Im Grunde findet man in der Tat keine brauchbaren Argumente dafür oder dagegen, und es ist z.T. auch stark Spielleiterabhängig.
Der Arsch unter der Sonne hat keine Skrupel einen Sniper mit meinem Barett auf einen Spielercharakter schießen zu lassen, fernab irgendwelcher aktuellen Kampfhandlungen (Ausrede: Ist halt Storybedingt, sry. *neues Charakterblatt reicht*). Sowas ist aber auch nur etwas, was generell seltener vorkommt als ein Sicherheitsmagier auf der Gegenseite, der seine Kameraden schützen möchte und obendrein noch die Spielercharaktere ausschalten soll. Da kann man dem Spielleiter keinen schlechten Charakter unterstellen, wenn er den Streetsammy mit einem einzigen Stunbolt aus den Latschen haut.

Gegen einen Manablitz hat der Sammy nur seinen Spruchwiderstand. Gesetzt dem Fall dieser beträgt 6 bei voll ausgebauter Willpower, rechnet er noch sein Edge 3-4 (voll ausgebaut 6, als Lucky Human 8 ) obendrauf, kratzt er bei absolut maximierten Werten i.d.R. gerade erstmal an den Angriffspool des Zauberers, und dies mit Edge. Da kanns immernoch in die Hose gehen und der Edge 8 Humansammy liegt im Dreck (Zauberer hat vielleicht auch Edge genutzt um sich diese garstige Messerklaue sicher von der Pelle zu halten).

Gegen Projektile hat er immerhin einen a) größeren Pool und kann sich bei akkuter Gefahr auf seine volle Defensive stützen, und b) eine Schadenswiderstandsprobe, die man prima mit Edge boosten kann, und sicherer auf den Beinen bleibt, selbst bei einem Volltreffer von einem durchschnittlichen Sturmgewehr oder einer Granate.

Lange Rede kurzer Sinn, eine simple Schadenswiderstandsprobe (ohne Rüstung, die hat wirklich nichts dabei zusuchen!) reicht aus um die ganzen direkten Kampfzauber etwas zu entschärfen, gesetzt dem Fall man behält auch die Regel bei, dass jeder Nethit bei den Zaubern den Entzug um eins erhöht.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 21.01.2010 | 22:45
Ja, ich habe Edge auch zunächst nicht angeführt, weil der Angreifer das ja auch nutzen kann und man da schnell vom Hundertsten ins Tausendste kommt mit "Hätte, wäre, wollte, wenn"...

Mir ging es nur darum, zu zeigen, dass bei Einsatz von Edge bereits eine mehr oder weniger brauchbare Option existiert, den Widerstandspool zu erhöhen.

(Davon ab ist es doch immer sinnvoll, Edge für Notfälle über zu haben, egal, ob die Bedrohung erwacht ist oder mundan...)


Wenn man es ganz auf die Spitze treiben will, kommt man mit transgenischen Modifikationen und Drogen auch mal auf Willpower 12, das hat aber massive Nachteile.
Das kann man vielleicht machen, wenn man ein geplantes Attentat gegen einen Magier durchführt, aber ein allgemein brauchbares Verfahren ist das nicht.


Wie man es dreht und wendet: man fährt immer besser damit, den Magier auszumanövrieren, auszutricksen oder ihn nach alter Väter Sitte initiativemäßig zu übervorteilen (geek the mage first...), als einem hohen Spruchwiderstandspool nachzurennen.

Das gilt dann aber auch wieder für den Sturmgewehrschützen...und bei dem ist der Schadenswiderstand auch nicht so wirklich zuverlässig.
Gute Schützen haben schnell einen Schaden von 16P und mehr zusammen, und das ganze dann zwei Mal...
Da ist auch mit Body+Rüstung meist nicht mehr viel zu wollen, und für den Einsatz von Edge gilt das Selbe wie immer:
Für so eine Betrachtung muss ich das dann auch dem Schützen zugestehen, und dann kommen da auch keine ca. 16P Schaden, sondern jenseits der 20P...


Ich muss dir aber in einem Punkt Recht geben:
Es ist auch von meinem "Settinggefühl" her spürbar öfter der Fall, dass man einem halbwegs kompetenten Magier in einer Situation gegenübersteht, wo dieser auch recht bequem seinen Stunbolt anbringen kann, als dass man einem hochkompetenten Heckenschützen zum Opfer fällt, der mit seiner Tarnung gleich auch noch den Reaction-Wurf aushebelt und seinen Schuss als reine Erfolgsprobe abgibt...


Nachtrag:
In SR4 gilt mMn nach noch mehr als in früheren Editionen:
Magier wirken besser gegen Sams und Sams besser gegen Magier als jeweils X gegen X.
Der Sam kann den Magier eher zerballern, weil der tendentiell weniger Reaktion, Rüstung und Body hat als ein anderer Sam; der Magier hat aber mit seiner primären Kampfweise (=Magie) auch mehr Chancen gegen den Sam als gegen einen anderen Magier mit counterspelling usw.



Ich bin jedenfalls dafür, dass ihr das mit der Schadenswiderstandsprobe mal ausprobiert und hier Bericht erstattet  :)

Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 22.01.2010 | 06:56
:) wir schauen, wie es heute läuft und geben dann Bericht. Wenn es sich als Murks erweist oder die Situation balancierter macht werden wir sehen (vorrausgesetzt wir kämpfen heute).
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 24.01.2010 | 12:17
Regeländerungen zu Testzwecken was Magie betrifft waren:
- Entzug +1 bei allen direkten Kampfzaubern
- Entzug -2 bei allen indirekten Kampfzaubern
- Kraftstufe deckelt die Nethits, nicht mehr die Hits
- Gegen direkte Kampfzauber eine Schadenswiderstandsprobe von Will/Will bzw. Body/Will

Kampf fand in einer Wohung gegen Chikao Inoue und sein Team bestehend aus einem Ki-Ad Doppelkatanaschwingenden Nahkampfhansel und 3 (gefühlten 5) Yaks mit Sturmgewehren statt. Kampagne Ghost Cartels, damit jeder der die Kampagne kennt einen Eindruck hat was da gegen uns stand. Countermagic war keine gegen uns.

Die Entzugserhöhung vom Stunbolt habe ich zu spüren bekommen, lag aber mehr daran, da ich oft mehrfach gezaubert habe, dadurch mein Angriffspool runter ging, und der Entzug durchs mehrfachzaubern zusätzlich anstieg. Ist halt schon ein Unterschied bei Overcasting gegen Entzug 4 oder 5 zu laufen, es schlaucht auf die Länge des Kampfes, fühlt sich aber "richtiger" an, wenn man nicht dauernd zum Nulltarif zaubert.

Der Schadenswiderstand schien uns zumindest schonmal der richtige Weg zu sein, ob wir es aber so beibehalten, keine Ahnung. Das Ergebnis bzgl Stunbolt war dahingehend ernüchternd, dass der Chef der Gegenseite mit seinen 7 Edge meist den kompletten Schaden ausnullen konnte... aber bei Edge 7 und unter Einsatz desselbigen, erwartet auch ein Spieler, dass es seinen Hintern rettet, daher kann ich da bisher wenig zu sagen.
Ein normaler Yak schaffte es einen Stunbolt 7 auf einen Schaden von 4 zu drücken, fühlt sich soweit okay an, er hatte mit seinem Willpower 4 acht Würfel (ich hatte keine Nethits zur Schadenssteigerung behalten).
Mal sehen.

Entzugsregulierung der indirekten war eine gute Sache. Es machte Spaß doppelseitige Blitze durch die Gegend zu jagen, wenngleich sie nicht unbedingt immer getroffen habe, aber sie haben einem auch nicht das Spiel durch übertriebenen Entzug versaut.
Einhergehend damit ist die Regel, dass nur Nethits durch die Kraftstufe des Zaubers gedeckelt werden sehr schön. Bei den direkten haushaltet man immernoch mit den Nethits und reizt diese nicht aus (wir spielen mit der optionalen Regel). Aber die indirekten Zauber gewinnen, da man a) auch mal eine niedrigere Kraftstufe sprechen kann, ohne das ein Mook dem ganzen blind und verkrüppelt ausweichen kann, und B) hat man das Gefühl, dass die steigenden Fähigkeiten des Zauberers bzgl Magieattribut und Spruchzauberei honoriert werden. Er trifft zuverlässiger, ist aber mit seinem Maximalschaden immernoch an seine gewählte Kraftstufe gebunden.

Ich hatte in dem Kampf keine Chance einen Gegner sofort aus dem Spiel zu nehmen. Fand ich nicht verkehrt, dazu habe ich aber auch unterirdisch gewürfelt *grmbl*. Edit: Korrigiere, der ki-Ad zuppelte am Boden aufgrund des Sekundäreffekts eines Blitzes. Dies hat aber nichts mit rausnehmen durch vollen Schaden zutun.
Wie es sich ausgeht, wenn mal Countermagic auftritt wird sich zeigen.

Soviel vorläufig, erster Eindruck ist gut, aber mehr Eindrücke sind besser. Also warte ich kommende Sitzungen ab.
Vielleicht meldet sich ja noch ToS als Spielleiter, um zu schildern wie ihm das ganze aus Spielleitersicht erschien.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 24.01.2010 | 15:12
Zitat von: Skidz
Wie es sich ausgeht, wenn mal Countermagic auftritt wird sich zeigen.

Das wird wahrscheinlich das größte Problem an der Geschichte sein; wenn mundane Gegner zumindest schon Chancen haben, magische Angriffe relativ unbeschadet zu überstehen, wird man es mit einem brauchbaren Counterspeller auf der Gegenseite wohl ziemlich vergessen können.

Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 24.01.2010 | 17:50
Ich schreib was unter der Woche... fühle mich gerade nen bissle durch vom WE...

edit: So ich schreib heut mal was:

- Inoue wurde in erster Instanz nicht einmal getroffen durch sein hohes Edges, weswegen sich da keine Rückschlüsse auf die Änderung der Schadenswiderstandprobe schließen lassen.
- die normalen Yaks gefielen mir gut, weil hier durch den Schadenswiderstand wenigstens überhaupt die Möglichkeit da war, etwas zu machen gegen direkte Schadenszauber, war ich sehr zufrieden mit.
-eine Änderung hatten wir noch bzgl. Countermagic, diese gilt nicht für indirekte Sprüche beim Widerstand, hier bin ich auch noch gespannt, wie sich das zeigen wird, denke aber, dass es die indirekten Kampfsprüche besser macht (die Überlegung hinter dieser Änderung war, dass indirekte Sprüche "quasi" schon materialisiert sind).

Denke wir warten noch zwei Sitzungen ab und gucken dann, wie sich die Änderungen geschlagen haben. Momentan muss ich mich erstmal auskurieren, da ich mich offensichtlich bei meinem Bruder oder meinem Opa angesteckt habe und momentan flach liege.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Stahlfaust am 26.01.2010 | 18:40
Übrigens, nur mal als Anmerkung:

Im Magie Kapitel SR4A S. 216 unter "Zauberwirkung bestimmen" steht sowohl in der deutschen, als auch entsprechend in der englischen Version nur, dass man die Erfolge senken kann, nicht die Nettoerfolge.
Im englischen SR4A steht bei der Beschreibung der direct combat spells nichts von Nettoerfolgen senken. Der Zusatz "kann wie üblich Nettoerfolge senken" ist ein rein deutscher Zusatz und meiner Meinung nach fehlerhaft.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: YY am 26.01.2010 | 18:55
Zitat von: ThiefofSouls
-eine Änderung hatten wir noch bzgl. Countermagic, diese gilt nicht für indirekte Sprüche beim Widerstand, hier bin ich auch noch gespannt, wie sich das zeigen wird, denke aber, dass es die indirekten Kampfsprüche besser macht (die Überlegung hinter dieser Änderung war, dass indirekte Sprüche "quasi" schon materialisiert sind).

Das gefällt mir - sogar als Variante ohne anderweitige Änderungen, um indirekte Kampfzauber brauchbarer zu machen.

Geklaut!  ;D
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 26.01.2010 | 20:34
@Stahlfaust

Im englischen SR4A Regelwerk steht es auf Seite 183 unter "Step 5: Determine Effect".

Zitat
[...]must generate at least one net hit to succeed and may need more if the effect has a threshold for success. The spellcaster can always choose to use less then the total number of hits rolled in a Spellcasting Test.

Hits sind generell die erwürfelten Erfolge. Nethits sind alles was nach einer Gegenprobe oder einem Threshold übrig bleibt. Diese definieren sich aber nur darüber, dass sie eine unmittelbare Wirkungsweise besitzen, sind aber immer noch Hits, werden aber als Erfolgsindikator Net Hits genannt. Da ich aber die Hits regulieren kann bevor der Effekt eintritt, nachdem ich den Threshold bzw. die Gegenprobe knackte (s.o.), ermittel ich dadurch auch meine Net Hits wie ich sie mitnehmen will, denn erst dann sind es Net Hits. (SR4A Eng. S.63)

Es wäre ja noch mehr ein Griff ins Klo von Designseite aus, wenn man gezwungen wäre irgendwelche Arten von Erfolgen voll ausschöpfen zu müssen (wenngleich es meist positiv ist... ausser bei Magie ::)). Da würden sich mächtiger werdende Magier immer mehr selber bruzeln. Befremdlicher Gedanke.

Wir haben kein deutsches SR4A Regelwerk, daher kenne ich da keine etwaigen schrägen Zusätze.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Stahlfaust am 26.01.2010 | 21:51
Hits sind generell die erwürfelten Erfolge. Nethits sind alles was nach einer Gegenprobe oder einem Threshold übrig bleibt. Diese definieren sich aber nur darüber, dass sie eine unmittelbare Wirkungsweise besitzen, sind aber immer noch Hits, werden aber als Erfolgsindikator Net Hits genannt. Da ich aber die Hits regulieren kann bevor der Effekt eintritt, nachdem ich den Threshold bzw. die Gegenprobe knackte (s.o.), ermittel ich dadurch auch meine Net Hits wie ich sie mitnehmen will, denn erst dann sind es Net Hits. (SR4A Eng. S.63)
Ich sehe den Zusammenhang nicht. Dort steht "Damit der Zauber gelingt, muss der Zauberer bei der Probe mindestens einen Nettoerfolg erzielen." Sowie: "Der Zauberer kann die bei der Spruchzauberereiprobe erzielten Erfolge beliebig senken."
Das sind zwei verschiedene Aussagen und ich sehe dabei keinen Zusammenhang, warum das bedeutet dass der Zauberer die Nettoerfolge senken kann. Wenn er zu wenig Erfolge bei der Spruchzaubererei-Probe verwendet, dann scheitert der Zauber eben. Zudem sind mehr Erfolge ja eigentlich nie von Nachteil (außer bei einer bestimmten optionalen Regel.)
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 26.01.2010 | 22:08
Du machst deinen Wurf, erzielst Erfolge. Unter normalen Umständen zählen diese nun als Nettoerfolge. Jedoch erlauben dir Zauber die Erfolge zu regulieren. Dies machst du dann auch, und was übrig bleibt zählt als Nettoerfolge. Wo ist das Problem?

Mal davon abgesehen, dass es so in den Regeln steht, meinst du nicht auch, dass ein Herabsetzen von Erfolgen in jeglicher Hinsicht unsinnig ist, wenn diese nach dem Vergleich mit dem Treshhold oder einer Gegenprobe ohnehin als Nettoerfolge bezeichnet werden, und an keiner Stelle irgendwas davon steht, dass man sich vor der Probe entscheiden muss wieviele Erfolge man behalten möchte? Beisst sich doch irgendwie selbst.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Stahlfaust am 26.01.2010 | 22:51
Es gibt nunmal eine klare regeltechnische Unterscheidung zwischen Erfolg und Nettoerfolg. Beim Entzug durch Beschwörung wurde z.b. explizit auf die Unterscheidung zwischen Erfolgen und Nettoerfolgen hingewiesen. Wären bei der von dir zitierten Regel auch Nettoerfolge gemeint, hätte dies ebenfalls explizit erwähnt werden müssen. Aus der Formulierung der Regel geht dies nicht hervor. Erfolge ungleich Nettoerfolge.
Ein weiterer Indikator ist, dass direkt nach der Spruchzauberei-Probe erwähnt wird, dass der Zauberer die Erfolge senken kann und erst danach kommt der Abschnitt über die Wiederstandsproben bzw. Objektwiderstand.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 28.01.2010 | 11:41
Nun, solange es keinen wirklichen Textbeleg gibt, dass ein Magier seine Net-hits nicht verfallen lassen, denke ich, dass das Thema erstmal durch ist. Mehr zu der Hausregelung und den Auswirkungen nach der nächsten Sitzung am übernächsten Wochenende.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Mocurion am 27.02.2010 | 00:04
Und? Was hat der "Feldtest" ergeben?
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Michael am 27.02.2010 | 14:43
Bislang gefällt es mir gut. Die direkten Zaubersprüche sind nicht mehr das Maß aller Mittel, und die Gegner haben auch eine Chance nicht sofort aus dem Kampf genommen zu werden. Auch die Sache mit dem Entzug scheint mir gut zu klappen.
Eventuell kann sich ja Skidz noch dazu melden, wie er die Sache momentan empfindet, da er ja direkt davon betroffen ist, er spielt ja den Magier.
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Mocurion am 27.02.2010 | 19:42
Danke für die Antwort. Also habt ihr anscheinend mit der Option gespielt, dass die Gegner einen Widerstandswurf haben?

Die Geschichte mit dem erhöhten Entzug (der ja auch optional angeboten wird) habt ihr dann wohl auch genommen. Ich hatte letztens mit dem Magier unserer Grupe über die Optionen gesprochen und wir werden es wohl so machen, dass wir bei direkten Kampfsprüchen die Erhöhung des Entzugs mit hinein nehmen, damit die indirekten Sprüche auch interessanter werden. Über eine Schadenswiderstandsprobe haben wir da noch nicht nachgedacht.

Vielleicht kann Skidz als Betroffener sich ja wirklich noch mal äußern, wie sich das "angefühlt" hat, dann muss ich ggf. noch mal mit meinem Magier "ins Gericht" gehen.

Wie gesagt: ein ehrliche gemeintes "Danke für die Antwort".

Gruß,

Mocurion
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 10.03.2010 | 23:24
Hallo Mocurion,

verzeih, dass ich mich so spät zu Wort melde, aber ich habe eine gute Entschuldigung: reine Faulheit.

Wenn du nicht schon inzwischen mit deinen Spielern eine Runde gespielt hast, und selbst Erfahrungen gesammelt hast, möchte ich dir doch nur kurz aus Sicht eines kastrierten Magiers mitteilen, wie mein Eindruck ist.

Die Hausregeln zu den direkten Kampfzaubern passt in unsere Gruppe gut hinein. Der Stunbolt war in der Urversion ein Meisterärgernis, und wäre über kurz oder lang auch ein Ärgernis für die Spieler geworden, wenn unsereins selbst mit dieser Art Magie bezaubert worden wäre. Durch das Hinzufügen einer Schadenswiderstandsprobe wurde das Sekt oder Selters - Spiel arg entschärft. Auch wenn ich selber einen Zauberer spiele, muss ich keine Nobrainer vor die Füße gelegt bekommen mit denen ich sogar geschützte Schlüsselfiguren einfach so aus dem Abenteuer kegeln kann.

Allerdings gilt dies nur in der Gruppe in der ich spiele. Sobald ihr, oder irgendwer anders, eine Gruppe hat, in der sich einer oder gar mehrere optimierte Kampfcharaktere tummeln, Verfügbarkeiten bei euch ggf. garkeine Rolle spielen, dann solltest du die direkten Kampfzauber so lassen wie sie sind, bestenfalls den Entzug etwas regulieren.

Die Änderung die mir bisher jedoch am meisten Spaß machte war, dass wir den Entzug der indirekten Zauber runter setzten. Ich mag es nunmal lieber, wenn jemand durch einen Blitz o.Ä. aus den Socken gefegt wird, als wenn er einfach durch einen Manablitz einen Heiligenschein bekommt, die Augen verdreht und umkippt.
Diese Änderung kann man auch getrost in andere Gruppen übernehmen, da dem Magier somit auch andere Angriffsformen schmackhaft gemacht werden, und es entstand bisher nicht der Eindruck, dass indirekte Kampfzauber dadurch zu stark wurden, sondern eher angemessen.

Aber teste es für dich selber aus. Es kommt ganz auf die Gruppe an in der du spielst, und was für Charaktere darin zu finden sind.
Nebenbei erwähnt gibt es noch weit schlimmere Gemeinheiten als Stunbolts wenn man mit Magie hantiert. In unserer Gruppe sind wir gerade dabei diese extremen Spitzen und mitunter Plotkiller zu tilgen:D.
Dies aber hier auch noch zu diskutieren, wäre wohl zuviel des guten.


Mach es gut!


Skidz
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Mocurion am 12.03.2010 | 19:58
Hi Skidz,

erst mal vielen Dank für Deine ausführliche Antwort.

Und Dein Grund ist wirklich treffend, geht mir manches Mal nicht anders!

Klar ist, dass man mit der Gruppe abstimmen muss, was passt und was nicht. Allerdings ist es mir und einem aufmerksamen Mitspieler (spielt selber einen Magier) eben aufgefallen, dass beide Magier der Gruppe aufgrund der seltsamen Verschiebung der Entzüge beider Spruchvarianten eher zu den direkten Zaubern gegriffen haben. Das geschah ganz unbewusst und ohne weitere Hintergedanken über die Auswirkunen auf das Spiel selber. War wahrscheinlich ne ganz natürliche Reaktion: "Wat? Kraft/2 + wieviel? Nee danke!".

Auf der anderen Seite haben auch beide irgendwie gesehen, dass indirekte Zauber eben aufgrund der optischen Effekte und der Sekundäreffekte einen erheblich höheren Coolnessfaktor haben und eher zu dem klassischen Bild eines Kampfzauberers passen, aber das war denen einfach too much am Anfang.

Nun ja, da kam mir dieser Thread halt gerade recht. Insofern vielen Dank. Ich konnte die Optionalregel noch nicht ausprobieren, da wir nur recht selten zum Spielen kommen, das nächste Mal erst am 19.03, und dann ist es auch schon fast wieder 6 Wochen her (wir spielen 2 Systeme abwechselnd und nur max. 1 x im Monat).

Wir werden jetzt erst mal anfangen mit der Optionalregel aus dem Schattenzauber, den Entzug um die Erfolge zu erhöhen, die für Schadenserhöhung aufgewendet werden. Mal schauen, wie sich unsere beiden Magier damit rumschlagen können, weil sie noch nicht so hohe Attribute haben und höheren Entzug nicht unbedingt gut verkraften. Dann entscheiden wir, ob wir im Nachgang weitere Regeln einbauen, wie die von Euch gespielte mit dem Schadenswiderstandswurf und irgendwann kann man vielleicht noch die Indirekten etwas entzugsfreundlicher gestalten.

In diesem Zusammenhang darf ich vielleicht fragen, wie ihr die Entzüge der Indirekten angepasst habt? Würde mich wirklich interessieren für die Zukunft, da ich noch etwas suche, was ich unseren Magiern im Ausgleich zu einigen anderen optionalen Regeln zugestehen könnte, die ich unserem Adepten zugestanden habe.

Gruß und lass Dir Zeit mit der Antwort, wir haben ja alle noch was anderes zu tun in unserem Leben  ;)

Gruß,

Mocurion

p.s.: verzeih, dass ich schon wieder was wissen möchte...
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Skidz am 13.03.2010 | 13:08
Wir haben da nicht viel gemacht. Bei den direkten Zaubern den Entzug generell um eins erhöht + Optionalregel aus dem Grundregelwerk, und den Entzug der indirekten Zauber um zwei gesenkt. Auch wenn dies sich nach viel anhört, hat es die Zauber generell etwas angeglichen, wenngleich man dadurch obendrein die Zaubererschaffungsregeln in der Pfeife rauchen kann.
Wir wollten es einfach halten. Und Entzug kassiere ich immer noch genug, trotz 13 Würfel, was ggf an meinem Hang zum mehrfach zaubern, Overcasting und einem geradezu unheimlichen "Würfelglück" liegen kann.

Nebenbei: Als wir begannen zu spielen, waren meine einzigen beiden Kampfzauber Stunbolt und Powerbolt, eben aus von dir genannten Gründen.


Gruß
Titel: Re: [SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt
Beitrag von: Mocurion am 13.03.2010 | 18:23
Klingt nach einer vernünftigen Auf- bzw. Abstufung soweit.

Danke für die Antwort, werde das so mal in unsere Gruppe werfen, zum "drum balgen" sozusagen, und möglicherweise demnächst mal austesten.

Zaubererschaffungsregeln kann ich getrost schmeissen, bis meine soweit sind...pfft. Und dann geht es sicherlich auch eher um andere Zauber, bei Kampfzaubern hats ja auch irgendwie alles, was das Herz begehrt denke ich.

Gruß,

Mocurion