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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Blutschrei am 25.01.2010 | 22:58

Titel: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Blutschrei am 25.01.2010 | 22:58
Bonjour!
Nennt mich ketzer, aber in dieser Hinsicht ist selbst Savage zu kompliziert :P

Wer kennt es nicht? Man sitzt irgendwo mit ein paar Kumpels beisammen, ob im Aufenthaltsraum in der Schule, abends bei ein paar Bier zuhaus oder in einer Kneipe.
Und hin und wieder begibt es sich ja, dass man in die Situation gerät "Rollenspiel" erklären zu müssen. Als "integrierter" weiss man dann garnicht wo man anfangen soll, beim Würfeln, beim Improvisationstheater, der Klarstellung, dass das ganze nicht am PC stattfindet oder beim Herrn der Ringe...

Wenn dann vlt 30 Minuten Zeit sind, würde sich ja die Gelegenheit bieten, eine Szene anzuspielen. ABER bis man einen Charakter gebaut, Statistiken und mechanismen erklärt, sonst irgendetwas erledigt hat... das lohnt sich nicht.
Einfach so ohne Papier und Würfel anfangen, hat sich in der Praxis auch nicht als wirklich brauchbar erwiesen.

Deshalb will ich Kriterien und Anregungen für ein solches System sammeln!

Und ich mach gleich mal den Anfang:

-Einschlägiges Setting, das leicht begreifbar ist (Piraten/Tolkien-Fantasy/ irgendwas in der Richtung eben)

-Ein ansprechender Charakterbogen (Übersichtlich, zugänglich, schönes Layout mit verzierung)

-Ein System, das mit einer Hand voll Werten zurecht kommt.

-Ein System, das mit einer einzigen Würfelart zurechtkommt
 (hierbei würde ich persönlich zum d12 greifen denn 1. sieht er nicht so missgestaltet wie der d10 aus und 2. finden ihn alle die ihn nicht kennen sehr intressant im Gegensatz zum d6)

-Einige wenige Vor-&Nachteile, die dem Spieler eine Hilfestellung beim Ausspielen geben (Goldgier/Neugier um mal in die DSA-Kiste zu greifen)


Was sagt ihr dazu? Was habt ihr zu ergänzen?
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Christoph am 25.01.2010 | 23:03
Das alte West End Games Star Wars fällt mir dazu vor allem ein :)
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Pyromancer am 25.01.2010 | 23:06
Und hin und wieder begibt es sich ja, dass man in die Situation gerät "Rollenspiel" erklären zu müssen. Als "integrierter" weiss man dann garnicht wo man anfangen soll, beim Würfeln, beim Improvisationstheater, der Klarstellung, dass das ganze nicht am PC stattfindet oder beim Herrn der Ringe...

Wenn es nur ums erkären geht: "WoW, nur ohne Computer und ganz anders." Das kapiert heutzutage doch jeder.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Visionär am 25.01.2010 | 23:07
Und das ganze hast du dann immer dabei, um 'kurz' RPG zu erklären?

Ich würd's mit Worten erklären, hat bei mir bisjetzt jeder verstanden.

Ansonsten:
vorgefertigte Charaktere im Checkkartenformat, Münzbasierendes Regelsystem, Pirates-of-the-Caribean-Setting.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 25.01.2010 | 23:16
Das Problem kenne ich, warscheinlich mseinst du auch ein klassisches und kein Indie-RPG.
Tja, und die meisten sind halt dicke Schinken.

In Nomine hatte ein recht dünnes Buch (zumindest damals), einfache Regeln eingängiges Setting.
Überhaupt bieten sich Horrorpgs an, weil oft komplett in einem Buch und relativ klares Setting mit verständlichem Handlungsrahmen für Neulinge (zB Blood).
Bei klassische Fantasy fällt mir Iron Gauntlets ein. Handlich, auf den Punkt gebracht.Etwa hundert Seiten. W10.

Ansonsten natürlich Tonnen von Indie Material.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Blutschrei am 25.01.2010 | 23:19
Zitat
Und das ganze hast du dann immer dabei, um 'kurz' RPG zu erklären?

Ich hab immer und überall Würfel dabei =) Und ansonsten brauch ich ja nur Charakterblätter, die lassen sich falten.
Ein Regelwerk oder Settingband brauch ich ja nicht wenn ich nur ein Szenario spiele und das Regelwerk für jeden "insider" selbsterklärend ist.

Zitat
Ich würd's mit Worten erklären, hat bei mir bisjetzt jeder verstanden.

Dann kannst du wohl echt gut erklären. Also nach einer halben Stunde habe ichs dann auch soweit erklärt, dass jeder Idiot es verstanden hat. ABER ob entsprechende Person dann noch dazu motiviert ist soetwas auszuprobieren, oder schon nach 2-3 Minuten Erklärungsversuchen abgeschalten hat, das ist die Frage^^ ich habe sehr oft letzteres versucht und habs mit vielen verschiedenen Erklärungsansätzen versucht.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Markus am 25.01.2010 | 23:29
vorgefertigt: Trollbabe, Wushu
ad-hoc würde ich sowas wie Over the Edge nachbauen, weil ich damit vom Setting unabhängig wäre (meiner Erfahrung nach ergeben sich solche Gespräche gern nach dem gemeinsamen Konsum von Genre-Filmen o.ä.)
Zitat
Instead of representing characters using attributes and skills, characters are quantified with "traits" — freeform descriptors, like "Fireman", "Quick" or "Monster from another Dimension", which are created and defined by the player. Each character has one primary trait, two secondary traits, and one flaw. One of the three positive traits is chosen as superior. If a character attempts an action based on their primary or secondary traits, they get (usually) four (for the superior trait) or three six-sided dice to roll.

If a character has a particular advantage, they may add a bonus die — they roll one more die, and discard the lowest roll. If they have a particular disadvantage (such as their flaw), they must add a penalty die — they roll one more die, and discard the highest roll.

For most tasks where the traits don't apply, they get two dice. For a routine, very easy task, the difficulty is 4; for an easy task, 7; for a moderately difficult task, 11; for a difficult task, 14; for a very difficult task, 18; and for a nearly impossible task, 21. If an opponent is resisting the action, the difficulty is their roll.

Oder du lernst pi mal Auge die Regeln für Labyrinth Lord auswendig, das kommt der klassischen Vorstellung am nächsten.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Blutschrei am 25.01.2010 | 23:33
Zitat
Instead of representing characters using attributes and skills, characters are quantified with "traits" — freeform descriptors, like "Fireman", "Quick" or "Monster from another Dimension", which are created and defined by the player. Each character has one primary trait, two secondary traits, and one flaw. One of the three positive traits is chosen as superior. If a character attempts an action based on their primary or secondary traits, they get (usually) four (for the superior trait) or three six-sided dice to roll.

If a character has a particular advantage, they may add a bonus die — they roll one more die, and discard the lowest roll. If they have a particular disadvantage (such as their flaw), they must add a penalty die — they roll one more die, and discard the highest roll.

For most tasks where the traits don't apply, they get two dice. For a routine, very easy task, the difficulty is 4; for an easy task, 7; for a moderately difficult task, 11; for a difficult task, 14; for a very difficult task, 18; and for a nearly impossible task, 21. If an opponent is resisting the action, the difficulty is their roll.

das klingt ja mal cool^^ aber ich frage mich doch, ob das nicht zu abgehoben für einen Einsteiger ist? da hat er recht wenig woran er "festhalten" kann? Ich werds bei Gelegenheit aber mal ausprobieren.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: kirilow am 25.01.2010 | 23:38
im einfachsten Falle machst Du das ganze einfach freeform und lässt die Leute bei Bedarf mit w6 würfeln. (Das ist schwer, geht nur bei 5-6, das leicht, bei allem außer 1, etc. pp.)

Wenn Dir Charakterwerte wichtig sind würde ich einen DSA1-Verschnitt empfehlen.

Wushu ist Unsinn für sowas.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.01.2010 | 23:39
M20.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Woodman am 25.01.2010 | 23:41
Ich hab eigentlich immer ein GURPS Ultra Lite (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0032) im Portemonnaie, wenn du Würfel dabei hast wirst du irgendwo auch Papier und Stift finden um Namen, 4 Attribute und nen Beruf aufzuschreiben.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Prisma am 25.01.2010 | 23:52
-Einschlägiges Setting, das leicht begreifbar ist (Piraten/Tolkien-Fantasy/ irgendwas in der Richtung eben)

-Ein ansprechender Charakterbogen (Übersichtlich, zugänglich, schönes Layout mit verzierung)

-Ein System, das mit einer Hand voll Werten zurecht kommt.

-Ein System, das mit einer einzigen Würfelart zurechtkommt
 (hierbei würde ich persönlich zum d12 greifen denn 1. sieht er nicht so missgestaltet wie der d10 aus und 2. finden ihn alle die ihn nicht kennen sehr intressant im Gegensatz zum d6)

-Einige wenige Vor-&Nachteile, die dem Spieler eine Hilfestellung beim Ausspielen geben (Goldgier/Neugier um mal in die DSA-Kiste zu greifen)


Was sagt ihr dazu? Was habt ihr zu ergänzen?

Ich rate zu "1PG". 

Hier der Verlagslink: http://www.deep7.com/product.php?cat=1pg (http://www.deep7.com/product.php?cat=1pg)

Und z.B. hier: http://weltenwandel.wordpress.com/2009/12/27/deep7s-%E2%80%9E1pg%E2%80%9C-rollenspiel/ (http://weltenwandel.wordpress.com/2009/12/27/deep7s-%E2%80%9E1pg%E2%80%9C-rollenspiel/) habe ich näheres dazu geschrieben.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.01.2010 | 00:35
Noch ein wichtige Sache fürs Minimalsystem:
1) Generierung:
Jeder SC hat nur ganz wenig Fertigkeiten.
Bei der Generierung ist ganz klar geregelt, wieviele Punkte diese Fertigkeiten haben, ohne lange rumrechnen zu müssen.

Beispielsweise bei einem W12- Unterwürfelsystem:
Jeder SC hat:
- eine Fertigkeit auf 10
- zwei Fertigkeiten auf 8
- zwei Fertigkeiten auf 6

Außerdem gilt: Alle Fertigkeiten, die man nicht erlernt hat, besitzt man quasi auf 4. (Das heißt, wenn man auf eine ungelernte Fertigkeit würfelt, hat man die Probe geschafft, sobald man maximal eine 4 würfelt.)

Fertig ist das Minimalwürfelsystem.

2) Steigerung:
Am Ende des Abends dürfen die Spieler:
Entweder
a) zwei neue Fertigkeiten auf 5 erlernen
oder
b) zwei alte Fertigkeiten jeweils um einen Punkt steigern.

(Diese Regel erklärt man den Neulingen erst am Ende des Spielabends. Sozusagen, als kleiner Sahnebonbon, um den "Sammeltrieb" des Spieler in ihnen zu wecken.)
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: blackris am 26.01.2010 | 01:04
TWERPS (http://www.drosi.de/systeme/twerps.htm)! TWERPS (http://de.wikipedia.org/wiki/TWERPS)! Ist allerdings mit dem "missgestalteten" W10.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Greifenklaue am 26.01.2010 | 01:28
M20.
absolut empfehlenswert.

Wenn es sich um Hörspielhörer handelt - und wer kennt nicht TKKG oder ??? - dann ist 1W6 Freunde empfehlenswert.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Callisto am 26.01.2010 | 02:16
Ich hab eigentlich immer ein GURPS Ultra Lite (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0032) im Portemonnaie, wenn du Würfel dabei hast wirst du irgendwo auch Papier und Stift finden um Namen, 4 Attribute und nen Beruf aufzuschreiben.

Absolut pro GURPS. Man mag GURPS trocken und sonstwas nennen. Aber wenn man nur Regeln braucht (und eine neues Setting brauchst du wirklich nicht), ist es ideal.

Als Setting dann etwas nehmen was sich an die liebsten Filme deiner Freunde anlehnt. Zombies gehen oft und bieten einen schnellen Storyzugang.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: lunatic_Angel am 26.01.2010 | 03:21
Also ich für meinen Teil gehe das Ganze immer sehr minimalistisch an, wenn ich nen unbedarften vor mir sitzen hab. Erstmal ne kurze Erklärung in Richtung Impro-Theater, Geschichten-Erzählen und dann ab mit denen in ein reales Setting, das der Person soweit entspricht wie ich sie/ihn kenne. Also einfach ne kurze Szene Disco, Kino, Bar etc. zum würfeln tuts allemal ne Münze. Wenn sie dann soweit angebissen haben, kann man sie immer noch mit mehr Regeln "füttern"
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: 8t88 am 26.01.2010 | 04:56
Ganz klein
3 Eigenschaften: Körperlich, Mental, Sozial
In werten von 2 (startwert) bis 10
2W6 bei einer Probe Addieren und den Zielwert bei 5 (kinderleicht) bis 19 (Legendär) oder so ansiedeln.

10 Punkte zum freien verteilen.

Keine Aktive Parade, und noch anderer kleinkram. Viel Playerempowerment, alles nicht so eng sehen.
Ich hab da ne Idee, die fleische ich mal die Tage aus.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: oliof am 26.01.2010 | 10:09
Der Nexus Stuttgart hatte für die Spielemesse Stuttgart 2006 vier Settings im Doppelblatt-Format vorbereitet:

Alle vier funktionieren auf Basis von Risus und kommen mit einem fertigen Szenario und Beispielcharakteren.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Maarzan am 26.01.2010 | 13:01
Ein Minimalstsystem kann sich jeder halbwegs erfahrene SL zur Neulingsbespaßung on the fly zusammen schustern.
Die Problematik dürfte eher darin liegen Leuten ohne SL den Zugang zu ermöglichen UND sie dabei nach dem Anfüttern auch bei der Stange zu halten, d.h. weiter zu unterstützen und zu animieren, bis das ein Selbstläufer geworden ist.

Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Arkam am 26.01.2010 | 13:07
Hallo zusammen,

wenn es ums reine Erklären geht verwende ich immer noch DSA 1.
Da fehlen dann zwar die Skills aber alle Basis Möglichkeiten des Rollenspiels kann man schnell und einfach erklären und die Neugierigen direkt in eine Fantasy Welt eintauchen lassen.

Wer es ausführlicher möchte kann ja noch ein paar Skills anfügen und diesen feste Punktwerte zum Verteilen geben.

Gruß Jochen
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Teylen am 26.01.2010 | 13:28
In welchem Stil willst du den leiten?
Ich mein es nutzt wenig wenn du die Spieler an Sandboxen gewoehnst und dann doch lieber Storytelling spielen moechtest. Denke ich.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Ludovico am 26.01.2010 | 13:31
Nimm John Sinclair! Es geht kaum einfacher.

Wenn Du wenig Geld ausgeben willst, dann halt Kobols ate my baby.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Blutschrei am 26.01.2010 | 13:34
Der Nexus Stuttgart hatte für die Spielemesse Stuttgart 2006 vier Settings im Doppelblatt-Format vorbereitet:

  • Fantasy (http://www.nexus-stuttgart.de/Material?action=AttachFile&do=get&target=Setting-Fantasy.pdf)
  • Science Fiction (http://www.nexus-stuttgart.de/Material?action=AttachFile&do=get&target=Setting-Scifi.pdf)
  • Western (http://www.nexus-stuttgart.de/Material?action=AttachFile&do=get&target=Setting-Western.pdf)
  • Teenie Horror (http://www.nexus-stuttgart.de/Material?action=AttachFile&do=get&target=Setting-Horror.pdf)

Alle vier funktionieren auf Basis von Risus und kommen mit einem fertigen Szenario und Beispielcharakteren.

Liest sich ja eigentlich echt ziemlich cool^^ ich frage mich nur ob es so geschickt ist, die Helden gleich am Höhepunkt eines Plots starten zu lassen...^^
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Callisto am 26.01.2010 | 13:36
Blutschrei, wenn du nur eine halbe Stunde Zeit hast, ist das sinnvoll. Als Einstieg eben.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Sequenzer am 26.01.2010 | 13:39
Blutschrei - wenn du du jemanden auf den RPG Tripp bringen willts bringt es herzlich wenig laaaangweilig anzufangen ;) Besonderst die Abenteuer sind auf ca.30-max. 45min. ausgelegt da ist nix mit groß Intro ^^
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Pyromancer am 26.01.2010 | 13:59
Liest sich ja eigentlich echt ziemlich cool^^ ich frage mich nur ob es so geschickt ist, die Helden gleich am Höhepunkt eines Plots starten zu lassen...^^
Wo denn sonst?
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.01.2010 | 14:00
Womit ich gute Erfahrungen gehabt habe:

Regeln am Anfang nicht erklären. Spieler einfach ihren Charakter beschreiben lassen und los spielen.

Kein großes Abenteuer spielen wollen, das überfordert die Spieler zu Anfang. Bloß kein SL-getriebener Plot mit tausend Informationen, die die Spieler aufnehmen müssen. Pack sie in irgendeine nicht zu gefährliche, aber irgendwie dynamische Situation, und lass sie einfach rumprobieren. Lehn dich zurück und reagiere, wirf ihnen vielleicht ein paar Köder hin. Sei nicht voreingenommen, wenn sie sich anders verhalten, als du es von typischen Rollenspielern gewohnt bist. Vielleicht lernst du noch was!

Wenn sie dann irgendwas machen, wo man normalerweise die Regeln brauchen würde, drück ihnen einfach einen Würfel in die Hand und sag ihnen, was sie würfeln müssen. Erklär ihnen, dass es dafür Regeln gibt, dass du sie damit aber jetzt nicht belasten willst.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: oliof am 26.01.2010 | 14:09
Mit Vermis Rat und maximal den Nexus-Einstiegssachen sollte man ziemlich weit kommen.
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: Smendrik am 26.01.2010 | 14:15
Womit ich gute Erfahrungen gehabt habe:

Regeln am Anfang nicht erklären. Spieler einfach ihren Charakter beschreiben lassen und los spielen.

Kein großes Abenteuer spielen wollen, das überfordert die Spieler zu Anfang. Bloß kein SL-getriebener Plot mit tausend Informationen, die die Spieler aufnehmen müssen. Pack sie in irgendeine nicht zu gefährliche, aber irgendwie dynamische Situation, und lass sie einfach rumprobieren. Lehn dich zurück und reagiere, wirf ihnen vielleicht ein paar Köder hin. Sei nicht voreingenommen, wenn sie sich anders verhalten, als du es von typischen Rollenspielern gewohnt bist. Vielleicht lernst du noch was!

Wenn sie dann irgendwas machen, wo man normalerweise die Regeln brauchen würde, drück ihnen einfach einen Würfel in die Hand und sag ihnen, was sie würfeln müssen. Erklär ihnen, dass es dafür Regeln gibt, dass du sie damit aber jetzt nicht belasten willst.


So hab ich's kennen und lieben gelernt :d
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: DasTaschentuch am 26.01.2010 | 20:51
Da doc und txt Dateien nicht gehen mal mein Ministarterbogen für DnD Light das ich für Einsteiger verwende:

Name:
Rasse:
Klasse:


20 Punkte Lebensenergie ***** ***** ***** *****


Herausragendes Attribut: (z.B Stärke)
Rüstung:       
Rettungswurf:
Angriff:


Skill1: (auf  +5)
Skill2: (auf  +4)
Skill3: (auf  +2)


Kämpfer:   +3 auf Angriff mit einer Waffe und Rüstung +4
Dieb:      +1W Schaden bei Hinterhältigem Angriff, +2 auf Rettungswurf ,Fallen finden (+5), Fallen entschärfen (+3)

Kleriker:   4* Heilzauber pro Tag, Angriff, Rüstung und Rettungswurf auf +1

Magier:   4*Kampfzauber, 4* Magie entdecken und Vertrauter

_________________________________________________ ____
Startwerte (Rüstung, Angriff und Rettungswurf) mit d3 auswürfeln und auf Rüstung noch 10 addieren. Dann Klasse wählen und die entsprechenden Boni notieren.

Würfel:   d10 für Initiative (niedrig ist gut)
      d20 für Angriff und Rettungswurf (hoch ist gut)
      d6 für alles andere (hoch ist gut)
Titel: Re: Minimalst-Regeln um Rollenspiel zu erklären?
Beitrag von: lunatic_Angel am 27.01.2010 | 04:55
Womit ich gute Erfahrungen gehabt habe:

Regeln am Anfang nicht erklären. Spieler einfach ihren Charakter beschreiben lassen und los spielen.

Kein großes Abenteuer spielen wollen, das überfordert die Spieler zu Anfang. Bloß kein SL-getriebener Plot mit tausend Informationen, die die Spieler aufnehmen müssen. Pack sie in irgendeine nicht zu gefährliche, aber irgendwie dynamische Situation, und lass sie einfach rumprobieren. Lehn dich zurück und reagiere, wirf ihnen vielleicht ein paar Köder hin. Sei nicht voreingenommen, wenn sie sich anders verhalten, als du es von typischen Rollenspielern gewohnt bist. Vielleicht lernst du noch was!

Wenn sie dann irgendwas machen, wo man normalerweise die Regeln brauchen würde, drück ihnen einfach einen Würfel in die Hand und sag ihnen, was sie würfeln müssen. Erklär ihnen, dass es dafür Regeln gibt, dass du sie damit aber jetzt nicht belasten willst.

Mäh du schreibst das gleiche was ich mein immer noch besser ^^