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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Arkam am 13.02.2010 | 04:39

Titel: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Arkam am 13.02.2010 | 04:39
Hallo zusammen,

in unserer 7th Sea Runde gibt es derzeit Überlegungen von 7th Sea auf Savage Worlds um zu steigen.

Mich würde in diesem Zusammenhang interessieren ob "Pirates Of The Spanish Main" tatsächlich eine entsprechende Umsetzung beinhaltet. Ein Mitspieler glaubte sich an ein paar Kampfschulen zu erinnern. Wenn das nicht der Fall ist würde mich interessieren wie eng der Fokus auf Piraten bezogen ist.

Als nächstes wären natürlich Fan Umsetzungen interessant.

Ansonsten würde mich interessieren wie ihr Kampfschulen und Magie von 7th Sea auf Savage World umsetzen würdet.
In der Diskussion innerhalb der Runde kam schon hervor das die Runde dazu tendiert ein paar Regelansätze von 7th Sea, zum Beispiel die Stufung der Kampfschulen und auch der Magie nach Höhe der Fertigkeitswerten einbinden will.
Ich weiß inzwischen das es normaler weise eine schlechte Idee ist Regeln und nicht den Hintergrund nach Savage Worlds umsetzen zu wollen aber wenigstens noch bekomme ich da in der Runde keine Mehrheit zu Stande.

Gruß Jochen
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 13.02.2010 | 06:00
in unserer 7th Sea Runde gibt es derzeit Überlegungen von 7th Sea auf Savage Worlds um zu steigen.
Warum?

ERSTE Frage vor jeder Conversion-Überlegung: Kann man das nicht auch mit ein paar Hausregeln im Originalsystem so ändern, daß es allen wieder und weiterhin gefällt?

Was stimmt denn aus Sicht Deiner Spieler NICHT mit den 7th Sea Regeln?

Mich würde in diesem Zusammenhang interessieren ob "Pirates Of The Spanish Main" tatsächlich eine entsprechende Umsetzung beinhaltet. Ein Mitspieler glaubte sich an ein paar Kampfschulen zu erinnern. Wenn das nicht der Fall ist würde mich interessieren wie eng der Fokus auf Piraten bezogen ist.
Es gibt in PotSM KEINE MAGIE. Und KEINE FREMDRASSEN.

PotSM bietet PIRATENABENTEUER pur. - Zwar mit verwunschenen Schätzen und Geisterschiffen, aber ohne Zauberei und ohne Fremdrassen und mit eher wenig "Landratten-Leben". - 7th-Sea ist ja eigentlich nur AM RANDE ein Piraten-Rollenspiel, genauer ein "Auch-Piraten-Rollenspiel", bietet aber viel mehr als der enge Settingfokus von PotSM bieten kann und bieten SOLL.

In der Diskussion innerhalb der Runde kam schon hervor das die Runde dazu tendiert ein paar Regelansätze von 7th Sea, zum Beispiel die Stufung der Kampfschulen und auch der Magie nach Höhe der Fertigkeitswerten einbinden will.
Ich weiß inzwischen das es normaler weise eine schlechte Idee ist Regeln und nicht den Hintergrund nach Savage Worlds umsetzen zu wollen aber wenigstens noch bekomme ich da in der Runde keine Mehrheit zu Stande.
Tja, das ist meist der Anfang von einer unbefriedigenden, quälenden Herumbastelei, die die SW-Kernmechanismen löchrig macht und dann das Klagen auslöst, daß alles doch nicht so toll läuft, wie irgendwelche Savages das versprochen hätten.

Wenn ihr 7th Sea nach SW konvertiert, dann konvertiert ihr das SETTING! - Nochmal: DAS SETTING!

Die Spielwelt WIRD SICH ANDERS anfühlen, ANDERS spielen, ANDERS aussehen, wenn sie nach SW konvertiert wurde.

Allein schon die GRANULARITÄTSUNTERSCHIEDE bei den Regelsystemelementen, gerade bei den Charaktereigenschaften, sollten doch OFFENSICHTLICH sein, daß es hier durch die GRÖBERE Brille von SW zu "Detailverlusten" kommen wird.

Wann immer ich solche Wünsche nach der Übernahme von Original-System-Regeln lese, bekomme ich ein mulmiges Gefühl. Das klappt FAST NIE befriedigend, weil dazu SW zu anders gestrickt ist.

Ein Beispiel: Ich bin mit der SW-Umsetzung der Arcane Backgrounds von Deadlands nach Deadlands:Reloaded nicht zufrieden. Daher habe ich insbesondere bei den Mad Scientist die "alten" Regeln wieder haben wollen.

Resultat: Es ging NICHT! - KEIN STÜCK!

Und das, obwohl Deadlands Classic ein Urahn von SW ist!

Folge: Ich habe unter Verwendung des SW-spezifischen Edge-getriebenen Ansatzes die ausführlichen Mad Scientist Regeln praktisch vom leeren Editorfenster NEU ERSTELLT. - Diese gehorchen jetzt den regeltechnischen Randbedingungen von SW und entsprechen meinen Vorstellungen von bestimmten Aspekten der Mad Scientists, die mir auch im Deadlands Classic Regelwerk wichtig waren.

Das war VERDAMMT AUFWENDIG! - Keine einfache Conversion, sondern ein "Neuerfinden".

Ich sage das hier, damit Ihr wißt, auf was Ihr Euch einlaßt, FALLS Euch WIRKLICH manche regeltechnische Lösungen im Originalregelsystem so wichtig sind, daß ihr sie nicht missen möchtet. - Und FALLS das der Fall ist, dann werdet ihr diese Arbeit auch nicht scheuen. Aber wenn ihr nicht wirklich an den Regeln hängt, dann tut es auch vielleicht eine einfache Conversion, oder?

Lies mal diesen Thread hier für Meinungen dazu: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=24895&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=7th+sea (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=24895&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=7th+sea)
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Arkam am 13.02.2010 | 12:32
Hallo Zornhau,

Warum?

ERSTE Frage vor jeder Conversion-Überlegung: Kann man das nicht auch mit ein paar Hausregeln im Originalsystem so ändern, daß es allen wieder und weiterhin gefällt?

also wir spielen 7th Sea schon mit einem Haufen Hausregeln. Aber die grundlegenden Probleme konnten wir so bisher nicht angehen.

Inzwischen ist 7th Sea verskillt. Denn statt die vorhandenen Skills, die mein 7th Sea Skillpakete darstellen, zu nutzen hat man immer wieder neue Skillpakete erstellt und in diese auch noch neue Einzelskills eingefügt. Alle in unserer Runde waren sich einig das sowohl die Verwaltung der Skills recht aufwendig ist als auch der Spielfluss gehemmt wird. Coole Aktionen, wie etwa das aufspringen auf eine fahrende Kutsche erfordern bei 7th Sea etwa schon zwei Einzelskills wobei einer nur in wenigen Skillpaketen zu bekommen ist. Zudem sind die Einzelskills häufig niedrig so das die Spieler sich solche Aktionen drei Mal überlegen und meistens lassen. Das steht der nach Fluff gewünschten Art zu spielen deutlich entgegen.

Die Unterschiede zwischen den normalen Gegnern und einem harten Gegner im Kampfsystem sind so stark das es sich im Grunde um zwei verschiedene Kampfsysteme mit zwei unterschiedlichen Ausrichtungen handelt.

Wir haben gestern SW: Solomon Kane gespielt weil sich der Spielleiter auf seine 7th Sea Kampagne nicht ausreichend vorbereiten konnte. Ich vermute er möchte diese Vorbereitungszeit optimieren. Hinzu kommt das alle Spieler, auch die beiden die gestern mit SW angefangen haben schnell im System Drin waren und und sich schnell auf das "Was tun wir?" und nicht auf das "Wie tun wir Was in diesem System konzentriert haben."

Es gibt in PotSM KEINE MAGIE. Und KEINE FREMDRASSEN.

PotSM bietet PIRATENABENTEUER pur. - Zwar mit verwunschenen Schätzen und Geisterschiffen, aber ohne Zauberei und ohne Fremdrassen und mit eher wenig "Landratten-Leben". - 7th-Sea ist ja eigentlich nur AM RANDE ein Piraten-Rollenspiel, genauer ein "Auch-Piraten-Rollenspiel", bietet aber viel mehr als der enge Settingfokus von PotSM bieten kann und bieten SOLL.

Ich befürchte alleine um den Gedanken eines Umstiegs zu fördern, Savage Worlds wächst mir inzwischen ans Herz, werde ich mir das Buch kaufen und Mal sehen was man verwenden kann.

Tja, das ist meist der Anfang von einer unbefriedigenden, quälenden Herumbastelei, die die SW-Kernmechanismen löchrig macht und dann das Klagen auslöst, daß alles doch nicht so toll läuft, wie irgendwelche Savages das versprochen hätten.

Wenn ihr 7th Sea nach SW konvertiert, dann konvertiert ihr das SETTING! - Nochmal: DAS SETTING!

Die Spielwelt WIRD SICH ANDERS anfühlen, ANDERS spielen, ANDERS aussehen, wenn sie nach SW konvertiert wurde.

Das war VERDAMMT AUFWENDIG! - Keine einfache Conversion, sondern ein "Neuerfinden".

Unsere Überlegungen entstanden erst Mal ins Blaue hinein um 3.00 Uhr Morgens nach einer Runde Savage Worlds. Also kann sich im Licht des Tages und mit ein aar Überlegungen mehr noch heraus stellen das die Probleme die wir gesehen haben keine Probleme sind.

Beim Übertragen der Magie sahen wir eigentlich wenige Probleme bei der Übernahme der SW Regeln mit ein paar kleinen Anpassungen.

Kummer bereiteten uns die Schwertkampfschulen.
Bei 7th Sea kann man für 1/4 der gesamten Punkte für den Aufstieg eine Schwertkampfschule lernen. Diese Schwertkampfschule erlaubt fünf besondere Kampfaktionen die man basismässig beherrscht und die einzeln hoch gelernt werden. Zudem hat man einen besonderen Boni im Kampf der von der gewählten Schule abhängig ist.
Hat man alle Fähigkeiten auf 4 beziehungsweise 5 gelernt so schaltet man zwei zusätzliche Kampfboni frei.

Die erste Überlegung war eine Schwertkampfschule als Vorteil zusehen und die Spezialmanöver ebenfalls als Vorteile zu sehen. Aus unserer Sicht würden damit die Vorteile übermächtig denn die normalen Kampf Vorteile von SW würden wenigstens ich gerne behalten.

Meine Überlegung wenn ich mir die Sache so durchlese wäre eine Vorteilsreihe. Ich kaufe mir also als Vorteil eine Schwertkampfschule. Als Anfänger bekomme ich denn entsprechenden Kampfvorteil. Sobald ich Fortgeschrittener bin erhalte ich die erste und den ersten und den zweite n Vorteil des Vorteils Schwertkampfschule. Sobald ich Veteran bin bekomme ich alle drei Vorteile meiner Schwertkampfschule. Ich muss mir diese Vorteile also nicht mehr über neue Vorteile kaufen.

Man könne natürlich statt die Schwertkampfschule an den Rang zu koppeln den Grad in der Schwertkampfschule auch an die Attribute und die Fertigkeiten binden.

Ich versuche mich hier Mal an der Schwertkampfschule Aldana die einer meiner 7th Sea Charaktere besitzt.
Lehrling: Der Lehrling zieht zwei Initiative Karten und wählt die gewünschte Karte aus.
Der Geselle bekommt eine +1 auf Parry.
Der Meister bekommt "Kampfbennies" in Höhe seiner normalen Bennie Anzahl. Diese Kampfbennies dürfen nur angewendet werden um Kampfwürfe zu wiederholen.
Voraussetzungen
Lehrling: Tanzen: W4 (1), Kämpfen: W6
Geselle: Tanzen: W6, Kampf: W8
Meister: Willenskraft W6, Kampf: W10

(1) Aldana leitet sich davon ab das man im Kampf sich wie ein Tänzer bewegt, siehe auch die Lambada Szene in Neues vom Wixer. Ich habe bei diesem Schnellschuss einfach Mal die entsprechende Fertigkeit übertragen. Zu den entsprechenden Fertigkeiten müßte man sich sowie so noch gedanken machen.

Gruß Jochen
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Bathora am 13.02.2010 | 12:44
In PotSM gibt es auch Fechtschulen. Ich denke die sollten eine gute Umsetzungsmöglichkeit sein.

Die funktionieren folgendermaßen: Wenn man das entsprechende Talent erlernt, bekommt man eine Sonderfähigkeit. Man erhält dann noch ne zweite, wenn man ich glaube zum Legendenrang aufsteigt und die geheimen Techniken der Schule erlernt (wenn das nicht stimmt, verbessere mich jemand, ist ein Weilchen her).

Die Fechtschulen bei 7te See wären mir zu fieselig, um jede Stufe einzeln umzusetzen. Den Ansatz würd ich mir mal anschauen, kommt mir wie ein guter Kompromiss vor.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Ludovico am 13.02.2010 | 13:06
Gerade in Sachen Schwertkampfschule wuerde ich es eher so machen, dass ich diese als Edges handhaben wuerde, wie Du vorschlaegst.

Da es bei 7te See aber so ist, dass man sich die Faehigkeiten der SKS durch Steigern der Schwertkampfkniffe erkauft, so wuerde ich auch hier sagen, dass jede einzelne Faehigkeit als Edge gilt und erkauft werden muss.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Arkam am 13.02.2010 | 16:01
Hallo Kaffeebecher,

deine Lösung wäre sicher die schnellste Lösung.
Ich will Mal sehen wie man die restlichen Schwertkampfschulen aus dem Spieler Handbuch umsetzen könnte.

Generelle Vorraussetzungen wären die folgenden.

Lehrling: Kampf W6
Geselle: Geschicklichkeit W8
Meister: Kampf D10

Alternativ könnte man sich noch Stärke für Schulen vorstellen die mit schweren Waffen arbeiten. Dann aber hätten diese Schulen ja einen Nachteil da sie zwei Attribute beachten müssten. Den Geschicklichkeit ist ja das Basisattribut für Kampf.

Ambrogia
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Zudem addiert er +1 zu seinem Schadenswurf.
Geselle: Wenn der Charakter eine Wunde verursacht kann er selber eine Wunde nehmen und verursacht eine weitere Wunde bei seinem Gegner.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.
Meister: Wenn sie verfehlt werden erhalten sie in der nächsten Runde einen Bonus von +4 um den Gegner zu treffen. Danach verfällt dieser Bonus.

Donovan
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Geselle: Erreicht ein Angreifer nicht mindestens ihre Parade so verursachen sie W4 Punkte Schaden. Liegt der Angriff des Gegners 4 Punkte unter ihrer Parade so erhalten sie einen Bonus Würfel auf den Schaden.
Meister: Ein Mal pro Runde können sie einen ihrer Gegner unterbrechen als ob sie einen Joker gezogen hätten. Sie erhalten aber nicht den entsprechenden Bonus.

Eisenfaust
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Erreicht ein Gegner bei seinem Angriff nicht mindestens ihre Parade so erhalten sie in der nächsten Runde einen +1 Bonus für Angriffe gegen diesen Gegner. Danach ist der Bonus verfallen.
Geselle: Der Charakter erhält einen +2 Bonus auf das  Zerstören von Waffen. Das betrifft sowohl den Malus von -4 für einen solchen Angriff im Kampf als auch den anschließenden Schadenswurf.
Da führe ich zwar einen neuen Regelmechanismus ein aber ich eröffne lieber generell diese Möglichkeit als sie nur auf die Schwertkampfschule zu beschränken.
Meister: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.

Leegstra
Lehrling: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.
Geselle: Sie können Bennies aufwenden um einen +2 Bonus auf ihre Robustheit zu bekommen. Diese Bennies dürfen sie nach dem Schadenswurf ihres Gegners ausgeben.
Meister: Wenn der Charakter einem Gegner eine Wunde zufügt so kann er einen Bennie ausgeben um eine weitere Wunde zu erzeugen.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.

Valroux
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Geselle: Erreicht der Charakter eine Steigerung im Angriff gegen einen Gegner so muss dieser Charakter bei seinem nächsten Angriff mindestens eine Steigerung schaffen um den Charakter überhaupt zu treffen. Um einen Bonus Würfel zu erreichen benötigt dieser Gegner dann tatsächlich zwei Steigerungen.
Meister: Ist der Charakter ein Meister so erhält er das Kampf Talent "Beidhändiger Kampf".

Gruß Jochen
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Ludovico am 13.02.2010 | 16:19
Alternativ könnte man sich noch Stärke für Schulen vorstellen die mit schweren Waffen arbeiten. Dann aber hätten diese Schulen ja einen Nachteil da sie zwei Attribute beachten müssten. Den Geschicklichkeit ist ja das Basisattribut für Kampf.

Finde die Idee gut. Die anderen SKS muessten auch zwei Attribute beachten, denn Geschicklichkeit ist zwar das Basisattribut zum Treffen, aber Staerke ist das Basisattribut fuer Schaden.

Zitat
Ambrogia
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Zudem addiert er +1 zu seinem Schadenswurf.
Geselle: Wenn der Charakter eine Wunde verursacht kann er selber eine Wunde nehmen und verursacht eine weitere Wunde bei seinem Gegner.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.
Meister: Wenn sie verfehlt werden erhalten sie in der nächsten Runde einen Bonus von +4 um den Gegner zu treffen. Danach verfällt dieser Bonus.

Finde Ambrogia hier auch nicht so gluecklich.
Wie waere es mit was ganz einfachem: Der Charakter addiert zu seiner Parade noch seinen Wuerfel in Tanzen, den er vor dem Kampf wuerfelt.

Zitat
Donovan
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Geselle: Erreicht ein Angreifer nicht mindestens ihre Parade so verursachen sie W4 Punkte Schaden. Liegt der Angriff des Gegners 4 Punkte unter ihrer Parade so erhalten sie einen Bonus Würfel auf den Schaden.
Meister: Ein Mal pro Runde können sie einen ihrer Gegner unterbrechen als ob sie einen Joker gezogen hätten. Sie erhalten aber nicht den entsprechenden Bonus.

Klingt gut

Zitat
Eisenfaust
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Erreicht ein Gegner bei seinem Angriff nicht mindestens ihre Parade so erhalten sie in der nächsten Runde einen +1 Bonus für Angriffe gegen diesen Gegner. Danach ist der Bonus verfallen.
Geselle: Der Charakter erhält einen +2 Bonus auf das  Zerstören von Waffen. Das betrifft sowohl den Malus von -4 für einen solchen Angriff im Kampf als auch den anschließenden Schadenswurf.
Da führe ich zwar einen neuen Regelmechanismus ein aber ich eröffne lieber generell diese Möglichkeit als sie nur auf die Schwertkampfschule zu beschränken.
Meister: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.
Zum Lehrling: Nicht Schild, sondern eher Panzerhand. Ansonsten faende ich Eisenfaust witzlos.
Zum Meister: Wieso nicht am Original orientieren? Der Charakter darf freiwillig Runden in Hoehe seine Willenskraft aussetzen (Parry gilt nach wie vor). Fuer jede Runde, die er so verstreichen laesst und keine Wunde erhaelt, erhaelt er W6 Bonus auf den Schaden.

Zitat
Leegstra
Lehrling: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.
Geselle: Sie können Bennies aufwenden um einen +2 Bonus auf ihre Robustheit zu bekommen. Diese Bennies dürfen sie nach dem Schadenswurf ihres Gegners ausgeben.
Meister: Wenn der Charakter einem Gegner eine Wunde zufügt so kann er einen Bennie ausgeben um eine weitere Wunde zu erzeugen.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.

Lehrling: Wieso ist das bei Eisenfaust eine Meisterfaehigkeit?
Meister: Ging Leegstra nicht vor allem um Nehmerqualitaeten? Wie waere es damit, dass der SC 4 statt der ueblichen 3 Wunden aushalten kann?

Zitat
Valroux
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
Geselle: Erreicht der Charakter eine Steigerung im Angriff gegen einen Gegner so muss dieser Charakter bei seinem nächsten Angriff mindestens eine Steigerung schaffen um den Charakter überhaupt zu treffen. Um einen Bonus Würfel zu erreichen benötigt dieser Gegner dann tatsächlich zwei Steigerungen.
Meister: Ist der Charakter ein Meister so erhält er das Kampf Talent "Beidhändiger Kampf".

Geselle: Wie waere es damit: Taunt-Wuerfe im Kampf +2
Meister: Wieso dann nicht direkt das Edge kaufen? Wie waere es damit: Einmal pro Kampf erhaelt der SC fuer einen erfolgreichen Taunt im Kampf einen Bennie, der nur fuer den Kampf gilt.

Ansonsten sieht das schon mal sehr nett aus.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 13.02.2010 | 16:41
Generelle Vorraussetzungen wären die folgenden.

Lehrling: Kampf W6
Geselle: Geschicklichkeit W8
Meister: Kampf D10
=> Habe ich das richtig verstanden und das sind Voraussetzungen für Edges? - Dann würde ich auf alle Fälle noch Rank-Requirements zufügen: Lehrling (Novice), Geselle (Veteran), Meister (Legendary).

Ambrogia
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
=> Und warum nimmt er nicht einfach GLEICH das betreffende Edge? Und was NUTZT es ihm? Bei einem Angriff mit der linken Hand hat er dann immer noch die MAP -2 auf BEIDE Angriffe. Da wäre er mit Ambidextrous besser bedient - und das wirkt bei ALLEN Waffen (auch Schußwaffen!).
Zudem addiert er +1 zu seinem Schadenswurf.
=> Das ist allein schon ein Edge wert.
=> Was spricht dagegen die Fechtschule einfach per Florentine Edge abzubilden, das ist ja DAS Edge für den Fechter mit zwei Waffen.
Geselle: Wenn der Charakter eine Wunde verursacht kann er selber eine Wunde nehmen und verursacht eine weitere Wunde bei seinem Gegner.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.
=> Das ist ein SEHR HEFTIGER Effekt! Und nicht ganz durchdacht: Kann der Gegner diese zusätzliche Wunde Soaken? Kann der Fechter die in Kauf genommene Wunde selbst soaken? - Zudem: Es ist gegen Extras ein SICHERER KILL, und in SW gibt es kaum mal so etwas wie einen sicheren Kill!
Das Wunden nehmen als einen Fechtstil bildet SW mit Nerves of Steel ab, was einen Wundenabzüge ignorieren läßt. Damit bekommt man die Endkampfszene von Inigo Montoya gegen Count Rugen in Princess Bride verdammt gut umgesetzt.
Meister: Wenn sie verfehlt werden erhalten sie in der nächsten Runde einen Bonus von +4 um den Gegner zu treffen. Danach verfällt dieser Bonus.
=> Das ist The Drop. SEHR HEFTIG, weil es STÄNDIG The Drop hageln wird, sobald ein Gegner den Meister verfehlt. Vergleiche dazu Really Dirty Fighter, ein Edge, wofür man erst einmal noch ein anderes Edge als Voraussetzung haben muß, und dann muß man auch noch einen Bennie ausgeben, um The Drop zu bekommen.

Donovan
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
=> siehe oben: Warum nicht gleich Beidhändig nehmen. Und: Was NUTZT es ihm mit einem kleinen Schild? Der ist normalerweise nicht als Nahkampfwaffe regeltechnisch umgesetzt, was nicht heißt, daß man ihn nicht für Agility-Tricks oder Strength-Tricks benutzen kann. Und zwar OHNE Abzüge und OHNE Edge dafür - einfach mit dem von jedem Charakter beherrschten Trick-Manöver.
Geselle: Erreicht ein Angreifer nicht mindestens ihre Parade so verursachen sie W4 Punkte Schaden. Liegt der Angriff des Gegners 4 Punkte unter ihrer Parade so erhalten sie einen Bonus Würfel auf den Schaden.
=>Daß hier AUTOMATISCH SCHADEN verursacht wird, ist überzogen. Ein Gegenangriff mit -2 (ohne "fancy maneuvers") wäre angebrachter. Und bei einer Improved Version ein Gegenangriff ohne Abzug.
Meister: Ein Mal pro Runde können sie einen ihrer Gegner unterbrechen als ob sie einen Joker gezogen hätten. Sie erhalten aber nicht den entsprechenden Bonus.
=> Einfach On Hold gehen und einen hohen Agility-Wert haben. Oder mit Level Headed und Improved Level Headed arbeiten. - Vor allem: Sie können einen Gegner EIN MAL PRO RUNDE, d.h. JEDE RUNDE! unterbrechen? Das ist ja wohl der HAMMER. Das ist ein STÄNDIGER JOKER. - Sehr unausgewogen und nicht mal für Legendary Rank passend.

Eisenfaust
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und einen kleinen Schild verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
=> Wie oben. Was NUTZT es Beidhändig mit nur einer Angriffswaffe zu haben? Warum nicht gleich Ambidextrous Edge nehmen?
Erreicht ein Gegner bei seinem Angriff nicht mindestens ihre Parade so erhalten sie in der nächsten Runde einen +1 Bonus für Angriffe gegen diesen Gegner. Danach ist der Bonus verfallen.
=> Siehe die Riposte Edges in PotSM. Ich würde NICHT mit einem über eine Rundengrenze hinaus buchzuführenden Bonus arbeiten wollen. Da sind Test of Will Maneuver schon schlimm genug. Lieber GLEICH einen Gegenangriff machen lassen.
Geselle: Der Charakter erhält einen +2 Bonus auf das  Zerstören von Waffen. Das betrifft sowohl den Malus von -4 für einen solchen Angriff im Kampf als auch den anschließenden Schadenswurf.
Da führe ich zwar einen neuen Regelmechanismus ein aber ich eröffne lieber generell diese Möglichkeit als sie nur auf die Schwertkampfschule zu beschränken.
=> Das ist ein eigenes Edge wert. Das Zerstören von Waffen ist übrigens JEDEM Charakter möglich. Called Shot zur Waffe (-2 wie beim Angriff auf den Arm), Schadenswürfel explodieren beim Versuch Objekte zu zerstören nicht, Schaden gegen die Toughness der gegnerischen Waffe. Gleich oder größer der Toughness: Waffe kaputt. War schon immer Teil der standardmäßigen Optionen eines jeden SW-Charakters. - Nur der Bonus von +2 via Edge macht es interessanter.
Meister: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.
=>Besser gibt er den Bennie über das No Mercy Edge aus, um den gesamten Schadenswurf, falls nicht ausreichend, zu wiederholen. - Für einen Bennie einen FESTEN EFFEKT zu kaufen, ist unüblich (siehe Really Dirty Fighter). Da überlegt Ihr Euch besser, ob ihr nicht die ADDITIVEN Bennie-Effekte der Deadlands:Reloaded Fate-Chips einführen wollt. Würde auch zu 7th Sea passen, könnte dann aber JEDER.

Leegstra
Lehrling: Der Charakter erhält für einen Bennie einen Bonus Würfel, W6, für seinen Schaden. Erreicht er bei seinem Angriff noch eine Steigerung so würfelt er tatsächlich mit zwei Bonus W6 für den Schaden.
=> siehe oben. Außerdem: Wie LANGWEILIG ist das denn, wenn der Lehrling der einen Schule das kann, wozu es einen MEISTER der anderen Schule braucht? Kann es sein, daß die Fechtschulen im Originalregelsystem sehr unausgewogen entworfen wurden?
Geselle: Sie können Bennies aufwenden um einen +2 Bonus auf ihre Robustheit zu bekommen. Diese Bennies dürfen sie nach dem Schadenswurf ihres Gegners ausgeben.
=>Diesen Bennie geben sie besser zum SOAK-Wurf aus. - Der Toughness-Bonus bringt zum einen wenig, wenn der Gegner eh explodierenden Schaden würfeln darf, und zum anderen einen Bennie für einen FESTEN Effekt einzusetzen, ist und bleibt eine seltene Ausnahme in SW. (Anders als in Deadlands Classic.)

Meister: Wenn der Charakter einem Gegner eine Wunde zufügt so kann er einen Bennie ausgeben um eine weitere Wunde zu erzeugen.
Habe ich ein kleines Problem mit da hier wieder ein Unterschied zwischen WC Charakteren und normalen Gegnern gemacht wird.
=> Siehe oben. Fester Effekt, Auto-Kill ohne Trefferwurf, ohne Schadenswurf, ohne Soak-Möglichkeit. - Überpowert. Paßt nicht.

Valroux
Lehrling: Solange er in diesem Stil kämpft und Maine Gauche oder Dolch verwendet bekommt der Charakter das Hintergrund Talent "Beidhändig".
=> Siehe oben. Warum nicht gleich Ambidextrous nehmen? Was nutzt es ihm? Warum nicht Florentine Edge nehmen?
Geselle: Erreicht der Charakter eine Steigerung im Angriff gegen einen Gegner so muss dieser Charakter bei seinem nächsten Angriff mindestens eine Steigerung schaffen um den Charakter überhaupt zu treffen. Um einen Bonus Würfel zu erreichen benötigt dieser Gegner dann tatsächlich zwei Steigerungen.
=> Uärks! Warum nicht einfacher: Statt dem Gegner bei einem Treffer mit Steigerung +1d6 mehr Schaden zuzufügen, senkt er dessen Angriff um -2 für dessen nächste Attacke. Ist auch noch murksig, weil sich ein Malus über eine Rundengrenze hinweg ziehen wird, aber das mit dem zwangsweisen Zusatz-Raise bedeutet ja effektiv Parry +4, wo doch das Defend Manöver nur +2 gibt! Das ist zu krass!
Meister: Ist der Charakter ein Meister so erhält er das Kampf Talent "Beidhändiger Kampf".
=>Na, das kann er sich aber auch schon so zugelegt haben! - Vor allem: Auch Background Edges kann man - nach Absprache mit dem Spielleiter - im späteren Spielverlauf erwerben.



Gesamteindruck:
Würde man einfach einen Charakter aus 7th Sea mit den dortigen Kampfstilen, Kampfmanövern in SW ausdrücken, so käme man m.E. völlig OHNE diese "Fechtschulen" aus! Da geht allein mit den Grundregelwerks-Edges und -Manövern jede Menge umzusetzen.

PotSM bietet noch Fecht-Edges wie Riposte, Lunge, Wall of Steel usw. - sowie auf SW-Verhältnisse PASSEND entworfene Fechtschulen.

Schau sie Dir mal an, und überlege, ob diese nicht ausreichen - mit 7th-Sea-"Anstrich" - ein 7th-Sea-Feeling aufkommen zu lassen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Boba Fett am 13.02.2010 | 16:43
Grundsätzlich sehe ich da kein großes Problem einer Konvertierung...
Aber was ihr beide (Olli & Arkam) da gerade anfangt, ist schon wieder der Versuch, die SettingREGELN in Savage Worlds Regeln umzusetzen. Sowas wird nicht gut gehen! Diesbezüglich hört auf Zornhaus Rat!

7te See hat Schwertkampfschulen -
Nun, es lassen sich via arkane Hintergründe oder Edges auch soetwas umsetzen.
[Ich würde Edges nehmen...]
Pirates (otsm) hat da bereits tolle Ansätze.

Anstatt jetzt aber genau DIE Kniffe und Schulen von 7te See zu savagen (was nicht klappen wird),
würde ich mich davon frei machen.
7te See hat Schulen und Kniffe (EGAL WELCHE!) - okay "Savage 7te See" (SW7S) bekommt auch welche (ANDERE!).
Ja, das sorgt dafür, dass SW7S nicht erlaubt, den alten Charakter umzubauen und genau so weiter zu spielen.
Und ja, das sorgt dafür, dass es sich nicht mehr genau so anfühlt.

Vergesst nicht: Was Ihr wolltet war weg vom ewigen Herumfrickeln mit Hausregeln hin zu einem Spiel, dass Ihr schnell und gut und vor allem ohne immer wiederkehrendes Nachbessern spielen wollt.
Der Versuch, alle Regelelemente in SW nachzubauen, wird aber genau wieder dazu führen!
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 13.02.2010 | 16:50
Finde Ambrogia hier auch nicht so gluecklich.
Wie waere es mit was ganz einfachem: Der Charakter addiert zu seiner Parade noch seinen Wuerfel in Tanzen, den er vor dem Kampf wuerfelt.
Zwei Probleme: Tanzen ist in SW eine UN-Fertigkeit. Die wird man auch als Savage-7th-Sea-Charakter NICHT von teuren Skill-Points kaufen, sondern das ist bei entsprechendem Hintergrund Common Knowledge! - Skill-Creep ist etwas, was bei den kargen Skill-Punkten in SW UNBEDINGT zu vermeiden ist!

Zum anderen: Einen W6 auf die Parade ADDIEREN! WAHNSINN! - Damit bekommt man für einen ANFÄNGER Parry-Werte hin, die ein Waffenmeister im Legendary Rank gerade eben mal so erreichen kann! Und dann ist der Charakter fast untreffbar.

Ich weiß nicht, wie das im Original-System geregelt ist, aber mit diesem Vorschlag befindet man sich in SW im echten vierfarbigen SUPERHELDEN-Bereich, was das Power-Level anbetrifft.

Zum Meister: Wieso nicht am Original orientieren? Der Charakter darf freiwillig Runden in Hoehe seine Willenskraft aussetzen (Parry gilt nach wie vor). Fuer jede Runde, die er so verstreichen laesst und keine Wunde erhaelt, erhaelt er W6 Bonus auf den Schaden.
Auch hier: Superhelden. Und zwar im Umfang von Superman und dergleichen!

Spirit W12, 12 Runden warten, +12W6 Schaden - Damit haut man mit einem Obstmesser Godzillas Kopf runter. Und das nur fürs minutenlange Rumstehen?

Das ist so überpowert, daß es mich schier schwindeln macht, denn man schaue sich eine Lusche an: Spirit W4. Der steht 4 Runden um, und macht dann +4W6 Schaden! - Dazu muß ein Gegner schon einem eine aufgesetzte Schrotknarre mit Raise reinballern, daß so viel Schaden bei rumkommt!

Meister: Ging Leegstra nicht vor allem um Nehmerqualitaeten? Wie waere es damit, dass der SC 4 statt der ueblichen 3 Wunden aushalten kann?
Und mehr Wundenstufen sorgt dafür, daß man dabei ist den Fluxkompensator zu dejustieren mit der Folge, daß der Warpkern abgestoßen werden muß.

Das ist ein Eingriff am Regelkern, der mehr Ärger nach sich zieht, als man auf Anhieb meint. - Klare Empfehlung: NICHT MACHEN.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Ludovico am 13.02.2010 | 17:09
Zwei Probleme: Tanzen ist in SW eine UN-Fertigkeit. Die wird man auch als Savage-7th-Sea-Charakter NICHT von teuren Skill-Points kaufen, sondern das ist bei entsprechendem Hintergrund Common Knowledge! - Skill-Creep ist etwas, was bei den kargen Skill-Punkten in SW UNBEDINGT zu vermeiden ist!

Zum anderen: Einen W6 auf die Parade ADDIEREN! WAHNSINN! - Damit bekommt man für einen ANFÄNGER Parry-Werte hin, die ein Waffenmeister im Legendary Rank gerade eben mal so erreichen kann! Und dann ist der Charakter fast untreffbar.

Guter Punkt!

Zitat
Auch hier: Superhelden. Und zwar im Umfang von Superman und dergleichen!

Spirit W12, 12 Runden warten, +12W6 Schaden - Damit haut man mit einem Obstmesser Godzillas Kopf runter. Und das nur fürs minutenlange Rumstehen?

Das ist so überpowert, daß es mich schier schwindeln macht, denn man schaue sich eine Lusche an: Spirit W4. Der steht 4 Runden um, und macht dann +4W6 Schaden! - Dazu muß ein Gegner schon einem eine aufgesetzte Schrotknarre mit Raise reinballern, daß so viel Schaden bei rumkommt!

Das ist auch im Originalsystem sehr sehr heftig. Deshalb auch die Einschraenkung, dass der SC keine Wunde erhalten darf, denn so heisst es: 2 Runden gewartet, in der 3. eine Wunde erhalten und schon geht es wieder von vorne los.

Zitat
Das ist ein Eingriff am Regelkern, der mehr Ärger nach sich zieht, als man auf Anhieb meint. - Klare Empfehlung: NICHT MACHEN.

Ok, guter Punkt! Gibt es einen Edge, der einen automatischen Soak-Wurf zulaesst?

@Boba
7te See ohne die Schwertkampfschulen Eisenfaust, Ambrogia, Valroux und co.?! Das waere nichts fuer mich, weil die imho einen integralen Bestandteil darstellen. Deshalb denke ich schon, dass eine Konvertierung im beschraenkten Masse gerade fuer alteingessene 7te See-Spieler wie ich und Arkam es sind und wahrscheinlich auch Arkams Gruppe Sinn macht, wenn man einen gewissen Wiedererkennungswert einbaut, denn ansonsten hat man kein 7te See (halt fuer Leute wie mich, die das Setting schon gut kennen), sondern Swashbuckling mit Magie.
Hinzu kommt, dass meiner Meinung nach bei einer Konvertierung ohne Ruecksicht auf den Wiedererkennungswert z.B. der Kampfschulen es einige lange Gesichter gibt: "Wie jetzt! Wieso darf ich nicht mit dem Panzerhandschuh kaempfen, sondern mit nem Schild? Ist doch nicht mehr Eisenfaust."

Unter uns: Ich wuerde es auch nicht konvertieren, sondern die Skills entruempeln.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Boba Fett am 13.02.2010 | 17:21
@Boba
7te See ohne die Schwertkampfschulen Eisenfaust, Ambrogia, Valroux und co.?

Nein, da habe ich mich wohl etwas unglücklich ausgedrückt.
Nicht ohne diese Schulen, sogar mit dem Umstand, dass diese Schulen ähnlichen Charakter haben, aber ohne dass diese Schulen eine exakte Kopie darstellen. Wenn fürs Setting notwendig, dann den Sinn, Hintergrund und den Charakter dieses Stilelements im Setting hinterfragen und es dann mit SW Mechanismen umsetzen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.02.2010 | 17:28
Inzwischen ist 7th Sea verskillt. Denn statt die vorhandenen Skills, die mein 7th Sea Skillpakete darstellen, zu nutzen hat man immer wieder neue Skillpakete erstellt und in diese auch noch neue Einzelskills eingefügt.
Lösungsvorschlag: Reduziert die Fertigkeiten bei 7. See.
Fast einfach ein paar Fertigkeiten zusammen.

Zitat
Alle in unserer Runde waren sich einig das sowohl die Verwaltung der Skills recht aufwendig ist als auch der Spielfluss gehemmt wird. Coole Aktionen, wie etwa das aufspringen auf eine fahrende Kutsche erfordern bei 7th Sea etwa schon zwei Einzelskills wobei einer nur in wenigen Skillpaketen zu bekommen ist. Zudem sind die Einzelskills häufig niedrig so das die Spieler sich solche Aktionen drei Mal überlegen und meistens lassen. Das steht der nach Fluff gewünschten Art zu spielen deutlich entgegen.
Lösungsvorschlag:
1) Der SL soll für eine Aktion maximal eine Fertigkeit verlangen.
2) Wenn er die Aktion cool findet, dann soll er einen Bonus darauf gewähren.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 13.02.2010 | 17:30
Gibt es einen Edge, der einen automatischen Soak-Wurf zulaesst?

Ja gibt es. Nennt sich Solid Determinationund findet man im Solomon Kane Setting. Gibt's aber erst ab Heroic und man braucht ein anderes Edge (Iron Jaw) als Voraussetzung und dann kann man, aber erst wenn man so viele Wunden kassiert, dass man Incapacitated wird, einen freien Soak Wurf bekommen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 13.02.2010 | 17:31
Nicht ohne diese Schulen, sogar mit dem Umstand, dass diese Schulen ähnlichen Charakter haben, aber ohne dass diese Schulen eine exakte Kopie darstellen. Wenn fürs Setting notwendig, dann den Sinn, Hintergrund und den Charakter dieses Stilelements im Setting hinterfragen und es dann mit SW Mechanismen umsetzen.
Genau. Mit der SW-Brille auf den Augen und den SW-Bausteinen diese Schulen dem GEFÜHL NACH neu bauen.

Bastelvergleich: Man hat ein Auto gebaut aus Fischer-Technik-Steinen. Nun will man aber mit Lego (Technics) spielen. Da versucht man VERGEBENS die exakt gleichartigen Bausteine aus dem Fischertechnik-Modell im Lego-Baukasten zu finden. Man baut einfach das Auto mit Lego NEU auf, so daß es alle wichtigen Eigenschaften eines Autos hat, aber NICHT die Eigenschaften eines Fischertechnikmodells.

Das meint: Convert the SETTING, not the System!
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Arkam am 13.02.2010 | 17:46
Hallo zusammen,

nur die Ruhe mir ist schon klar das diese Punkt für Punkt Konvertierung sehr unglücklich ist.
Ich und wohl auch unser Spielleiter möchten die Runde gerne davon überzeugen das man die Charaktere ohne große Brüche übertragen kann. Ein kurzer Blick auf 7th Sea D20 und die Befürchtung das ein Systemwechsel dazu führt das Spieler abspringen sorgt da für eine besondere Vorsicht.
Deshalb eben der Versuch einer 1:1 Übersetzung. Vor allen damit die Mitspieler bemerken das das möglich ist. So abgesichert kann dann die Diskussion dann auf die Probleme bei Savage Worlds beginnen.

Die entsprechenden Talente bei Pirates otSM werde ich mir natürlich auch noch anschauen.

Gruß Jochen
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Blizzard am 13.02.2010 | 17:46
Da ich grade nicht arg viel Zeit habe,kurz&schmerlos mein Rat an Arkam:

Convert the SETTING, not the System!
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 13.02.2010 | 17:58
Ich und wohl auch unser Spielleiter möchten die Runde gerne davon überzeugen das man die Charaktere ohne große Brüche übertragen kann.
Davon wäre ich auf alle Fälle schon mal NICHT überzeugt. - Eher im GEGENTEIL. - Es WIRD "große Brüche" geben, wenn man versucht Alt-Charaktere aus einem detaillierteren Regelsystem mit ganz anderer Schwerpunktsetzung auf SW zu übertragen.

Bester Tip: Nicht machen. NEUE Charaktere erschaffen - durchaus auch schon erfahrene. Aber am Besten ANDERE als die der alten Gruppe!
(Sonst hängen die Spielern diesen zu sehr nach und versuchen DOCH noch die "coolen Eigenschaften" aus den regeltechnischen Charaktereigenschaften der Alt-Charaktere irgendwie "hereinzudiskutieren". - Da ist Unzufriedenheit vorprogammiert.)
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 13.02.2010 | 18:00
Deshalb eben der Versuch einer 1:1 Übersetzung. Vor allen damit die Mitspieler bemerken das das möglich ist. So abgesichert kann dann die Diskussion dann auf die Probleme bei Savage Worlds beginnen.

Dieser Versuch ist schon zum Scheitern verurteilt. Denn es ist nicht einfach so möglich Savage Worlds mit 7th Sea zu spielen. Wobei man 7th Sea mit Savage Worlds spielen kann.
Es wird nich thelfen wenn durch eine 1:1 Umsetzung die Balance völlig auseinanderbricht. Spielt doch erstmal nur mit den Core Regeln von SW 7th Sea und entscheidet dann was ihr noch dazu nehmen möchtet.
Wenn den Spielern SW nicht gefällt wird ihnen auch kein 7th Sea in vermurkster SW Conversion passen. Denn damit macht man mehr kaputt als man denkt. Wenn man ein funktionierendes Spiel haben möchte, dann sollte man zusehen,d ass die Regeln auch funktionieren, aber mit den hier bisher genannten Vorschlägen wird SW derart entartet, dass die Systemstrukturen ineinander zusammenbrechen werden. Das würde bestimmt kein gutes Licht auf SW werfen, ganz besonders für die Neueinsteiger, die das System noch überhaupt nicht kennen.
Man muss ihnen einfach zeigen wie Dinge, die bei 7th Sea so und so gehandhabt wurden nun so und so in SW verwendet werden. Wie z. B. einfach nur bestimmte Edges wie Florentine als den Besuch bei einer Fechtschule zu sehen etc. Mehr grober stricken und das Feingranular weglassen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 13.02.2010 | 18:11
Bei Verfügbarkeit von PotSM wäre es hilfreich ein oder zwei Probeszenarien mit frisch erschaffenen PotSM-Charakteren (samt PotSM-Fechtschulen) zu spielen. Dann bekommen die Spieler ein Gefühl dafür, wie sich ein fechtender Pirat oder ein duellierender Adeliger im SW-Regelsystem umsetzen läßt und spielt. Und dann sieht man auch gleich, ob SW den Spielern ÜBERHAUPT liegt, oder ob sie doch lieber mit den bestehenden Hausregeln im Originalsystem weiterspielen wollen.

Das Mischen von Solomon-Kane-SETTING-Edges mit denen von PotSM würde ich mir Vorsicht anstellen. Solomon Kane hat manche anderen Regeln (wie z.B. zur Incapacitation) und auch einen ganz anderen (HÄRTEREN) Fokus. So "gritty" wie Solomon Kane wird man sein 7th Sea vermutlich nicht haben wollen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Arkam am 13.02.2010 | 19:00
Hallo zusammen,

ein paar entspannte Probespiele wären sicherlich optimal aber leider zeitlich nicht möglich.
Ich bin überhaupt gespannt wer aus der Runde mitzieht und aktiv an der Umsetzung mitarbeitet, wer dem Experiment SW: 7th Sea skeptisch gegenüber steht und wem es eigentlich egal ist.

Derzeit warte ich einfach Mal auf die Rückmeldungen der Mitspieler und dann sehen wir Mal weiter.

Gruß Jochen
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 13.02.2010 | 19:02
[quote author=Zornhau link=topic=53097.msg1052054#msg1052054 date=1266081110
Das Mischen von Solomon-Kane-SETTING-Edges mit denen von PotSM würde ich mir Vorsicht anstellen. Solomon Kane hat manche anderen Regeln (wie z.B. zur Incapacitation) und auch einen ganz anderen (HÄRTEREN) Fokus. So "gritty" wie Solomon Kane wird man sein 7th Sea vermutlich nicht haben wollen.
[/quote]

Jupp. Aber es wurde ja nach einem Edge gefragt mit dem man freie Soakwürfe haben kann. Und Kane hat nunmal ein solches und auch da sieht man gleich, dass etwas so mächtiges wie ein freies Soak edge nicht so einfach zu haben ist und auch nicht einfach so freie Soak Würfe verteilt.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Ludovico am 14.02.2010 | 09:13
Alles gute Punkte, finde ich.

@Arkam
Wie waere es denn damit, erstmal herauszufiltern, was Du genau uebernehmen willst, also die Quintessenz von 7te See und den SKS.
Meine Ideen:
Valroux: Waffen: Fechtwaffe und Main Gauche / Schwerpunkte: Schnelligkeit und Taunt / Eigenschaft: Spielerisch offensiv
Eisenfaust: Panzerhand, Breitschwert / Schwerpunkte: Schaden und Entwaffnen / Eigenschaft: Defensiv
Ambrogia: Waffen: Fechtwaffe und Main Gauche / Schwerpunkte: schwer zu treffen, Gegenangriff / Eigenschaft: Kuenstlerisch, eher defensiv
Leegstra: Waffen: Schwere Waffe / Schwerpunkte: Tanken (Soaken) / Eigenschaft: Langsam und offensiv
Donovan: Waffen: Fechtwaffe, Buckler / Schwerpunkte: Schaden, ??? / Eigenschaft: Offensiv, altertuemlich
Ambrogia: Waffen: Fechtwaffe, Main Gauche / Schwerpunkte: Schmutzige Tricks und Schaden / Eigenschaft: Gemein, offensiv und defensiv

Von diesen Schwerpunkten ausgehend, koennte man dann neue SKS-Edges entwickeln.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Horatio am 14.02.2010 | 10:31
Valroux ist eher die defensive Schule bei der man den Gegner reizt und verspottet aber ansonsten durch fair play und kontrolierte Aktionen punktet. Ambrogia ist die Schule in die der man reingeht und eigene Wunder einstecken kann um dem Gegner ebenfalls eine weitere zuzufügen und auch sonst eher auf fiese Tricks zurückgreift. In beiden Fällen kann man dadurch auch ein wenig den Ehrbegriff der Nationen ablesen fällt mir gerade auf^^. Leider geht mein Wissen von Savage Worlds nicht tief genug um hier groß was liefern zu können, wie man Fechtschulen umsetzen könnte.

Ansonsten versteh ich in der Diskussion nicht ganz, weshalb SL und Spieler, die ja gerade nicht mit dem 7th Sea System zufrieden sind, automatisch mit einer Konversion unzufrieden sein sollen, die die Eigenheiten und das Gefühl von 7th Sea nicht wiedergibt. Gings nicht genau darum ;)?
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Ludovico am 14.02.2010 | 10:34
Valroux ist eher die defensive Schule bei der man den Gegner reizt und verspottet aber ansonsten durch fair play und kontrolierte Aktionen punktet. Ambrogia ist die Schule in die der man reingeht und eigene Wunder einstecken kann um dem Gegner ebenfalls eine weitere zuzufügen und auch sonst eher auf fiese Tricks zurückgreift. In beiden Fällen kann man dadurch auch ein wenig den Ehrbegriff der Nationen ablesen fällt mir gerade auf^^. Leider geht mein Wissen von Savage Worlds nicht tief genug um hier groß was liefern zu können, wie man Fechtschulen umsetzen könnte.

Ah ja! Bei Ambrogia konnte man den Einsatz erhoehen, stimmt ja! Aber vor allem stand in der Beschreibung, dass sie mit schmutzigen Tricks arbeitet.
Valroux wurde zwar vom Setting als defensiv beschrieben, aber von der Regelmechanik hab ich sie immer als offensive Schule wahrgenommen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Horatio am 14.02.2010 | 10:57
Hm, plus 5 auf die Aktive Parade, zwei Kniffe die dir (ohne Schaden zu verursachen) Drama Dice für eine begrenzte Dauer bringen (Doppelparade und „Schnörkel“) und eine Gesellen Fertigkeit, die dir erlaubt, den Gegner zu jeder Ansage zu zwingen, die du dir selbst freiwillig auferlegt hast. Also bei mir war das meist ein DD sammeln, dann eine Erhöhung ansagen die der Gegner ohne DD wohl nicht schafft und damit einen Angriff zu führen, der es in sich hat (entweder mehr Schaden oder gezielt, je nach Situation).

Aber klar, ist immer die Frage, was man sich drunter vorstellt :). Für mich war Valraux eben immer der klassische Distanzfechter der auf die Öffnung wartet und durch einzelne Aktionen punktet und der ansonsten alles durchpariert (Wie die meisten Duelle im Mantel und Degen Genre ;D).

Ok, war ein wenig OT :P.. sorry, ich bin jetzt wieder artig^^.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Ludovico am 14.02.2010 | 11:05
Nochmal OT:
Von den beiden Kniffen ist Schnoerkel aber ein Angriffskniff.
Was fuer mich ausserdem fuer eine offensive Schule gesprochen hat, waren folgende Dinge:
-Meisterfaehigkeit: +1 auf Panache
-Schwertkampfkniffe: Keine Riposte oder aehnlich wirksamer Verteidigungskniff
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.02.2010 | 11:54
[Edit]Auf ausdrücklichen Wunsch von MarCazm hier noch ein Hinweis:
Die hier vorgestellten Edges sind keine Veränderungen der Werte, sondern stellen nur eine Namensänderung bereits bestehender Edges da.
[/Edit]

Valroux ist eher die defensive Schule bei der man den Gegner reizt und verspottet aber ansonsten durch fair play und kontrolierte Aktionen punktet.
Würde ich nicht als Kampfschule, sondern als ganz gewöhnliches Edge nehmen:
Valroux-Edge: Gibt Einschüchtern und Verspotten jeweils +2

Zitat
Ambrogia ist die Schule in die der man reingeht und eigene Wunder einstecken kann um dem Gegner ebenfalls eine weitere zuzufügen und auch sonst eher auf fiese Tricks zurückgreift.
Daraus würde ich zwei Vorteile machen:
1) Schmutzige Tricks: Gibt +2 auf Agility-Proben, um den Gegner auszutricksen.

2) Kamikaze: Parry und Toughness werden um 2 Punkte gesenkt. Dafür wird Angriffswurf und Schaden um 2 Punkte erhöht. (Ist kumulativ zu Wild Attack etc.)

Zitat
Ansonsten versteh ich in der Diskussion nicht ganz, weshalb SL und Spieler, die ja gerade nicht mit dem 7th Sea System zufrieden sind, automatisch mit einer Konversion unzufrieden sein sollen, die die Eigenheiten und das Gefühl von 7th Sea nicht wiedergibt. Gings nicht genau darum ;)?
Ja, das verstehe ich auch nicht.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 15.02.2010 | 12:42
Würde ich nicht als Kampfschule, sondern als ganz gewöhnliches Edge nehmen:
Valroux-Edge: Gibt Einschüchtern und Verspotten jeweils +2

Also das Strong Willed Edge.

Daraus würde ich zwei Vorteile machen:
1) Schmutzige Tricks: Gibt +2 auf Agility-Proben, um den Gegner auszutricksen.

Und was wär dann mit dem Acrobat Edge? Das wären zusammen ein +4 auf Agility Tricks, also immer eine automatische Erhöhung. Wenn solche Trickmonster gewünscht sind, will ich zwar nix gesagt haben, aber das hebelt schon ein wenig am Gerüst rum. Für das obige vorgeschlagene Edge gilt natürlich dasselbe, wenn dies nämlich ein Eigenständiges sein soll, dass es ja dann mit Strong Willed zusammen auch ein +4 auf die jeweiligen Skills gibt.

2) Kamikaze: Parry und Toughness werden um 2 Punkte gesenkt. Dafür wird Angriffswurf und Schaden um 2 Punkte erhöht. (Ist kumulativ zu Wild Attack etc.)

Und zu Agility Tricks. Womit wir wieder beim Zusammenspiel der jeweiligen Dinger wären. Nehmen wir die beiden oben vorgeschlagenen Edges in verbindung hiermit und das dann auch noch als Wild Attack einfach zu heftig!

Ja, das verstehe ich auch nicht.

Ich aber. Damit nicht genau sowas wie hier vorgeschlagen tatsächlich vorkommt und die Leute einen falschen Eindruck von SW bekommen durch eben solche Verschlimmbesserungen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 15.02.2010 | 12:43
Würde ich nicht als Kampfschule, sondern als ganz gewöhnliches Edge nehmen:
Valroux-Edge: Gibt Einschüchtern und Verspotten jeweils +2
IDENTISCH zu SW-Grundregel-Edge: Strong Willed.
Daraus würde ich zwei Vorteile machen:
1) Schmutzige Tricks: Gibt +2 auf Agility-Proben, um den Gegner auszutricksen.
IDENTISCH zu SW-Grundregel-Edge: Acrobat für Agility-Tricks.
Für ALLE Trick-Manöver ist das IDENTISCH zu: Dirty Fighter (ist in der SW-GE).

2) Kamikaze: Parry und Toughness werden um 2 Punkte gesenkt. Dafür wird Angriffswurf und Schaden um 2 Punkte erhöht. (Ist kumulativ zu Wild Attack etc.)
IDENTISCH zu SW-Grundregel-Edge: Berserk.

Es sind so gut wie KEINE NEUEN Edges notwendig, sondern nur eine halbwegs kreative Anwendung der bestehenden GRUNDREGEL-Edges.



So langsam wundere ich mich schon:
Wie kommt es nur, daß immer gleich irgendwas NEUES vorgeschlagen wird? Liegt das daran, daß die Vorschlagenden, die SW-Grundregel NICHT oder nur SEHR SCHLECHT kennen?
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Arkam am 15.02.2010 | 12:47
Hallo zusammen,

ich versuche noch Mal zusammen zu fassen wie es zur Idee einer Konvertierung von 7th Sea auf das Savage Worlds System kam und welche Argumente dafür und dagegen kamen.

Wir haben SW: Solomon Kane statt 7th Sea gespielt weil der Spielleiter nicht ausreichend auf den zweiten Teil seiner 7th Sea Kampagne vorbereitet war.

Am, Ende des Abends, so gegen 3.00 Uhr Morgens hat der Spielleiter die Idee aufgebracht für den 7th Sea Hintergrund demnächst Savage Worlds als System zu benutzen.

Die erste Sorge war das bei einem Systemwechsel Spieler abspringen würden weil sie ihren Charakter eben nicht vollständig übertragen könnten. Dazu gab es aber keine konkreten Punkte bei denen das auftreten könnte.

Danach wurde fest gestellt das man die Magie recht problemlos übertragen könnte. Wir haben einen Pyriem Magier, eine Fuego Magierin und haben es mit der Schatten Magie der Kreuzritter zu tun.

Danach haben wir uns Gedanken zu den Schwertkampfschulen gemacht. Die einfachste Möglichkeit wäre wohl gewesen die Schulen als Vorteile dar zu stellen. Das macht aber im 7th Sea Hintergrund und aus der Überlegung heraus Charaktere umstellen zu müssen ein paar Probleme.

Die Regeln bringen es mit sich das jeder der eine Schule nimmt vier spezielle Fertigkeiten bekommt die wohl am besten mit einem Vorteil dargestellt würden. Zudem hat jede Schule abhängig vom Rang den man in dieser Schule hat noch drei spezielle Fertigkeiten die man wohl in SW auch am besten per Vorteil abbildet.

Das macht für einen Anfangscharakter vier Vorteile wobei er bei SW Basis mäßig nur drei Vorteile bekommen kann. Das haben natürlich die Spieler auch gemerkt und wollten eigentlich von Schulen = Vorteile weg.

Hinzu kommt das die entsprechenden Vorteile bei 7th Sea exklusive für die Schwertkampfschulen sind. Eine solche Regel bei SW würde das System aber deutlich umstoßen.

Das Problem ergibt sich weil in 7th Sea die Vorteile noch wie Fertigkeiten gesteigert werden müssen um effektiv zu sein. Bei SW hat man den Vorteil einfach und kann ihn mit weiteren Vorteilen noch verbessern.

Das sind zwar alles reine Regelfragen sie wirken sich aber bei 7th Sea auch auf den Hintergrund und die Art der Charaktere aus.
Daher auch die Sorge der Spieler.

Gruß Jochen
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 15.02.2010 | 12:52
Das macht für einen Anfangscharakter vier Vorteile wobei er bei SW Basis mäßig nur drei Vorteile bekommen kann. Das haben natürlich die Spieler auch gemerkt und wollten eigentlich von Schulen = Vorteile weg.

Dann startet doch mit euren Charakteren auf Seasoned. Eine ganz legitime Sache bei SW.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 15.02.2010 | 12:56
Praktischer Vorschlag:

Poste doch einfach mal HIER einen der zu konvertierenden Charaktere.

Dann lasse mal die hiesigen Savages die Konvertierung des Charakters vornehmen.

Und dann schau Dir das Ergebnis mal an - und sprich es eventuell sogar mit dem Spieler des Charakters durch.

Mir hilft es oft, um einen "Griff" an eine Conversion zu bekommen, wenn ich bestimmte markante Charaktere einfach erst einmal "freihand" mittels des SW-Grundregelwerks umsetze. Dann sehe ich, ob ich noch was Zusätzliches brauche und welche sonstigen Limitierungen vorhanden sind (und manchmal gebe ich dann auch ein Conversion-Vorhaben auf, weil ich zu viele Limitierungen entdeckt habe).
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Bad Horse am 15.02.2010 | 13:05
Ich würde von den Manövern als Vorteile ganz radikal weggehen. Manöver sind Manöver, jeder kann sie, fertig. Die Spezialitäten der Schulen liegen dann in entsprechenden Vorteilen, wie es z.B. bei Legend of the 5 Rings auch war und gut funktioniert hat. Das lässt sich auch leichter auf SW umsetzen.  ;)
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.02.2010 | 14:55
Ich aber. Damit nicht genau sowas wie hier vorgeschlagen tatsächlich vorkommt und die Leute einen falschen Eindruck von SW bekommen durch eben solche Verschlimmbesserungen.
Deine Antwort verstehe ich noch weniger:
Selbst wenn dir meine Regelungen nicht gefallen (was mich verwundert, da sie ja, wie du selbst gezeigt hast, offiziell sind nur mit anderem Namen), verstehe ich deine Antwort nicht:

Du kannst mit meiner Konvertierung unzufrieden sein, weil dir meine Edges zu übermächtig sind. Das würde ich verstehen.
Du kannst mit meiner Konvertierung unzufrieden sein, weil sie dir nicht savagig genug ist. (Das würde ich noch halbwegs verstehen.)
Du kannst mit meiner Konvertierung unzufrieden sein, weil sie dir zu kompliziert ist. (Das würde ich irgendwie noch gerade so verstehen.)

Aber kannst du mit meiner Konvertierung unzufrieden sein, weil das Original 7.See Gefühl nicht aufkommt? (Entweder dir gefällt das Original-7.See Gefühl, dann verstehe ich nicht, wieso du überhaupt an einer Konvertierung interessiert bist. Oder dir gefällt das 7.See Gefühl nicht, dann solltest du froh sein, dass meine Konvertierung ein anderes Gefühl bietet.)

Disclaimer:
Mit "du" bist nicht du persönlich angesprochen. Es ist eher ein unpersönliches "du", das sich an die Allgemeinheit (bzw. den Threaderöffner) wendet.

@ Zornhau
Ich habe die SW-Regeln im Prinzip überhaupt nicht geändert.
Ich habe nur den Edges einen eher 7.See mäßigen Namen gegeben.

Also Namen geändert, aber der Crunch der Edges ist gleichgeblieben.

BTW:
Wie mächtig es ist, wenn Boni kumulativ sind und ob das zu übermächtig ist, hatten wir ja bereits im Charisma-Thread besprochen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Ludovico am 15.02.2010 | 15:03
[quote[Ich habe nur den Edges einen eher 7.See mäßigen Namen gegeben.[/quote]

ahem... Kamikaze???  ;)
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 15.02.2010 | 15:37
Deine Antwort verstehe ich noch weniger:
Selbst wenn dir meine Regelungen nicht gefallen (was mich verwundert, da sie ja, wie du selbst gezeigt hast, offiziell sind nur mit anderem Namen), verstehe ich deine Antwort nicht:

Du kannst mit meiner Konvertierung unzufrieden sein, weil dir meine Edges zu übermächtig sind. Das würde ich verstehen.
Du kannst mit meiner Konvertierung unzufrieden sein, weil sie dir nicht savagig genug ist. (Das würde ich noch halbwegs verstehen.)
Du kannst mit meiner Konvertierung unzufrieden sein, weil sie dir zu kompliziert ist. (Das würde ich irgendwie noch gerade so verstehen.)

Aber kannst du mit meiner Konvertierung unzufrieden sein, weil das Original 7.See Gefühl nicht aufkommt? (Entweder dir gefällt das Original-7.See Gefühl, dann verstehe ich nicht, wieso du überhaupt an einer Konvertierung interessiert bist. Oder dir gefällt das 7.See Gefühl nicht, dann solltest du froh sein, dass meine Konvertierung ein anderes Gefühl bietet.)

Disclaimer:
Mit "du" bist nicht du persönlich angesprochen. Es ist eher ein unpersönliches "du", das sich an die Allgemeinheit (bzw. den Threaderöffner) wendet.

@ Zornhau
Ich habe die SW-Regeln im Prinzip überhaupt nicht geändert.
Ich habe nur den Edges einen eher 7.See mäßigen Namen gegeben.

Also Namen geändert, aber der Crunch der Edges ist gleichgeblieben.

Ein einfaches, oh hätt ich wohl besser dazu schreiben sollen hätt's auch getan als dieses ewige persönliche anflamen, denn ein du ist nicht gerade unpersönlich in deutsch. ;)
Da du deinen Post geedited hast, hab ich meinen dann auch mal etwas zensiert. Hoffe das is dir soweit recht?
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.02.2010 | 16:57
Nachdem du deinen Post freundlicher formuliert hast (danke dafür), werde ich mal darauf antworten:
1) Ja, ich hätte dazu schreiben können: "Oh, hätte ich wohl deutlicher formulieren können." (Das es undeutlich formuliert war, ist mir erst im Nachhinein aufgefallen.)

Aber ob das so viel hilfreicher wäre? Man vergleiche:
Code: (Original-Post) [Auswählen]
Ich habe die SW-Regeln im Prinzip überhaupt nicht geändert.
Ich habe nur den Edges einen eher 7.See mäßigen Namen gegeben.

Also Namen geändert, aber der Crunch der Edges ist gleichgeblieben.

mit
Code: (alternativer Post) [Auswählen]
Oh, hätte ich wohl deutlicher formulieren können.Diese zwei Zeilen mehr in meiner Antwort machen den Kohl auch nicht fett. Darüberhinaus wäre bei "Oh, hätte ich wohl deutlicher formulieren können" immer noch die Frage offen, wie ich es denn gemeint habe. Ich hätte also schreiben müssen:
Oh, hätte ich wohl deutlicher formulieren können.
Ich meinte natürlich:
Ich habe die SW-Regeln im Prinzip überhaupt nicht geändert.
Ich habe nur den Edges einen eher 7.See mäßigen Namen gegeben.

Also Namen geändert, aber der Crunch der Edges ist gleichgeblieben.
Aber dann beschwert sich wieder jemand, dass der Post zu lang wird. (Ich wette, irgendjemand wird sich auch beschweren, dass dieser Post hier zu lang ist.)


2) Der an dich gerichtete Absatz ist davon unbetroffen:
Ich verstehe nach wie vor nicht, was du mit deinem letzten Absatz in #28 aussagen willst und wie das mit meiner Aussage in Beziehung steckt.

3) Das war kein anflamen. Sorry, falls das so rübergekommen ist. (Und dieser Post ist auch kein anflamen, sondern eine sachliche Darstellung.)
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 15.02.2010 | 17:06
Ich verstehe nach wie vor nicht, was du mit deinem letzten Absatz in #28 aussagen willst und wie das mit meiner Aussage in Beziehung steckt.

Das bezog sich auf den noch unbearbeiteten Post. Denn wenn jemand deine Vorschläge als zusätzliche Edges genommen hätte und deiner der Spieler dann quasi den Original Edge dazu genommen hätte, weil es nunmal nicht ersichtlich war, dass du die Grundedges meintest, und hätte diese dann quasi doppelt genommen, dann wäre das ein klarer Fall von Verschlimmbesserung, weil vieles damit einfach overpowered wäre, weil dann jeder Gegner mit einem erfolgreichen Trick automatisch Shaken gewesen wäre, was nicht Sinn der Sache ist. Zumindeest nicht anfangs. Später dann mit den Basis Edges und wer es unbedingt braucht dann über die jeweiligen Legendary Edges erst zu erreichen. Hoffe du kommst jetzt dahinter was ich gemeint hab.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Ahab am 14.10.2010 | 19:57
So, Threadnekromantie ist angesagt. Nachdem der letzte Versuch eher ein Conversus Interruptus war, versuche ich mal auf ein Neues, 7th Sea auf SW zu konvertieren. Vorweg sei jedoch einiges gesagt:

- Ich bin noch nicht 7th-Sea-versaut, habe es bis dato noch nicht gespielt und habe daher keine festen Erwartungen an Fechtschulen oder Magiespielarten.
- Ich finde das R&K-System als Ganzes unappetitlich, und mit PotSM bietet sich ja eine ganz hervorragende Basis für eine Conversion. Entgegen Zornhaus Einwand, dass PotSM einen eher beschränkten Fokus hat, eignet es sich meiner Meinung nach auch, um Land-Kampagnen abzubilden.
- Bleiben also im Wesentlichen die Fechtschulen und das Magiesystem zu konvertieren.

Ich fange mal mit den Fechtschulen an. Ich habe mir die aus PotSM geschnappt und (wirklich) geringfügig verändert. Somit sind sie Edges, die erworben werden müssen. Unsicher bin ich mir bei den Änderungen und vor allem der Aldana-Schule, weil ich da kein wirklich geeignetes (Feeling-)Äquivalent bei PotSM gefunden habe. Also habe ich improvisiert.

Ansonsten habe ich eher auf das Feeling geachtet,w ie es sich mir beim Lesen von 7th Sea und PotSM bot.

Eisenfaust
Country: Eisenlande
Requirements: Novice, Agility d6+, Strength d6+, Fighting d6+, Two Fisted
The school teaches the use of gauntlet and broad sword. Students use the gauntlet to deliver Str+d4 nonlethal damage. If the character performs the Defend or Full Defense maneuvers while using a broad sword and gauntlet, he gains an extra +2 to his Fighting roll.
Secret: When armed with a broad sword and gauntlet, the character may make an additional Fighting attack each round with either the sword or the gauntlet. This stacks with Frenzy and Improved Frenzy.

Valroux
Country: Montaigne
Requirements: Novice, Agility d8+, Fight¬ing d8+, must be French
Valroux Academy teachings are more about embarrassing your opponent than finishing him quickly.
Students receive +1 to Fighting rolls when performing a Disarm or Entangle maneuver. They receive a +2 bonus when attempting Agility Tricks.
Secret: The character learns a wide variety of Tricks as well as how to avoid falling for them. He has a +2 bonus to resist Tricks and opponents attempting to Disarm or Entangle the character do so at –2.

Donovan
Country: Avalon
Requirements: Novice, Agility d6+, Strength d6+, Fighting d6+, Two Fisted
The school teaches the use of buckler and épée. Students learn to use the buckler as a weapon, and may use it to deliver Str+d4 nonlethal damage. If the character performs the Defend or Full Defense maneuvers while using a long sword and buckler, he gains an extra +1 Parry (in addition to his bonus for using a buckler.
Secret: When armed with a long sword and buckler, the character may make an additional Fighting attack each round with either the sword or the buckler. This stacks with Frenzy and Improved Frenzy.

Leegstra
Country: Vendel
Requirements: Novice, Agility d8+, Fight¬ing d8+
Students learn to conserve their energy by letting their opponents make the first move in a fight. The character may take the Riposte Edge at Novice and the Improved Riposte Edge at Seasoned.
Characters on Hold receive a +2 bonus to interrupt a foe’s action. If the character does not move in a round (a Lunge counts as movement for this purpose), he gains +1 Parry until his next action. This stacks with the Defend maneuver if the character remains stationary.
Secret: If the character does not move in a round, he may make a riposte against every Fighting attack made against him, no matter the source. For instance, the character could make two ripostes against a foe with Frenzy who failed both attacks.

Ambrogia
Country: Vodacce
Requirements: Agility d8+, Fighting d8+, Ambidextrous
This academy specializes in deception. The trick it teaches is only good once per combat, but it is a good stunt.
When using one weapon only, the hero can lull his foe into a false sense of security. Once per combat encounter, he can switch hands as a free action, giving him the Drop on an attack in the same round as he catches his opponent unawares.
Students may use the Florentine Edge when holding a single weapon. They can also learn the Wall of Steel Edge at Seasoned, as they switch hands continually with their weapon to parry incoming blows.
Secret: The swordsman has learned how to flick his blade between his hands with truly rapid speed. When armed with a single weapon, the hero can make two attacks during a round exactly as if he had the Two Fisted Edge and two weapons drawn.

Aldana
Country: Castilien
Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d6+
When fighting with one weapon and a cloak, the character gains +1 Parry, as if the cloak were a buck¬ler. Additionally the Aldana school combines fighting with dancing to lure the opponent‘s look to the complicated dancing movements as a(n) (automatically sucessful) trick. This applies only for one round of the battle (the character can decide in which round he starts dancing).
Secret: The player engulfs in a dancing trance during which he fully concentrates on the rhythm of the dance and the fight. > Wirkung?

Bei Aldana fehlt mir noch die Wirkung für die Secret-Technik auf Legendary-Level.
Gibt es sonst schon Ideen für die Abbildung des Magiesystems?
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.10.2010 | 07:58
Ich habe schon angefangen, den ganzen Faden wieder zu lesen, aber im Grunde, muss ich leider sagen, überzeugt mich der neuerliche Ansatz nicht. Die wesentliche Frage:

Warum müssen Schwertschulen als Geheimbund mit "Secrets" und eigenen Voraussetzungen überhaupt erfunden als Regelkonstrukt eingebaut werden?

Zusätzliche Regeln und damit zusätzlicher Balast.

Für mein Verständnis sind Schwertschulen einfach nur der Grund, bestimmte Talente zu erwerben (z.B. Beidhändig, Erstschlag, Eisenkiefer etc.). Wo liegt der Gewinn in einer Umsetzung von Schwertschulen mit eigenen Zugangsvoraussetzungen, wenn man auch einfach das letztendliche "Secret", also Talent einfach so nehmen kann?

Und weiter: Weil es ein "Secret" ist, ist dann dieser Effekt nur diesen Kämpfern zugänglich? Werden ggf. ganze Talente aus der zugänglichen Liste dadurch gestrichen? Schränkt das die Charakterentwicklung nicht zu sehr ein?

Das nur von meiner Seite, der findet, dass Zornhau in der alten Diskussion bereits alles geschrieben hatte, was empfehlenswert war.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Ahab am 15.10.2010 | 08:41
Im Grunde handelt es sich ja eher um eine Flavor-Geschichte. Die meisten Benefits stacken aber doch auch. Im Grunde ermöglichen die Fencing Schools es einem Spieler ja, ihre Aufstiege für andere Talente oder Attributssteigerungen anzuwenden (mal abgesehen von der Edge "Fencing School" selbst).
Aber mit Deinem Argument im Hinterkopf müsste man sich ja auch generell fragen, welchen Sinn die Fencing Schools in PotSM machen, denn das von Dir Gesagte gilt ja für PotSM genauso.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.10.2010 | 08:57
Ich gebe zu, ich äußere mich als Außenstehender, da ich weder 7th Sea noch PotSM kenne, aber manchmal ist ja der Zwischenruf von Außen hilfreich, um einem selbst den Überblick über die eigenen Gedankengänge zurückzugeben.
Der Wald und die Bäume und so  ;)

Wenn es durch das Setting selbst gewollt ist, dass bestimmte Kampftalente als ausschließliches Geheminis der Lehrmeister der einzelnen Fechtschulen gelten, dann macht es ja auch Sinn, entsprechende neue Settingregeln zu erfinden.

Ich persönlich bevorzuge einfach eine Fechtschule, die nur ihren Stil beschreibt und Talente "empfiehlt".

Also nix für ungut.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 15.10.2010 | 10:46
@Ahab: erstmal danke für die Nekromantie, ich bin nämlich auch gerade dabei, mir PotSM als Grundlage für Savage 7te See anzuschauen - ich will Théah als Hintergrund für Freeport nutzen. Insofern bin ich jetzt hier auch fleissiger Mitleser.  ;)
Was die Fechtschulen angeht: ich bin nicht sicher, ob sich die Arbeit wirklich lohnt. 7te See gibt soviele interessante Berufe her, dass Fechter wahrscheinlich von meinen Spielern gar nicht oder nur selten genommen werden wird.

@Yehodan: ich sehe den Grund für Fechtschulen die Zugehörigkeit zu einer Vereinigung. Es sind für mich weniger die Skills als mehr die Möglichkeit, auch in der Fremde Verbündete zu treffen. Wenn ich aber aus dem Grund sage, ich will Kampfschulen haben, dann sollte ich sie auch einigermaßen bracuhbar nachbilden.
Aber wirklich NÖTIG sind sie nicht.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.10.2010 | 10:54
ich sehe den Grund für Fechtschulen die Zugehörigkeit zu einer Vereinigung. Es sind für mich weniger die Skills als mehr die Möglichkeit, auch in der Fremde Verbündete zu treffen. Wenn ich aber aus dem Grund sage, ich will Kampfschulen haben, dann sollte ich sie auch einigermaßen bracuhbar nachbilden.

Aber dann kann man doch lieber das Talent Verbindungen und den Nachteil Eid oder so vorab für alle schenken, wenn wirklich alle Fechter sein werden.

Aber wenn, wie Du sagst, nicht das ganze Setting auf die Fechter zugeschnitten sein soll, dann sind Settingregeln hierzu überflüssig. Man kann den einzelnen Fechter dann ganz einfach mit Ausprägungen der bestehenden Talente und Nachteile darstellen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 15.10.2010 | 10:57
Das ist definitiv richtig und genau der (eine) Punkt meiner Überlegungen.
Danke, dass Du es so handlich zusammengefasst hast!  :d
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 16.10.2010 | 17:03
Der aktuelle Stand meiner Anpassungen:
PS: ... und ich habe Freeport (http://tanelorn.net/index.php/topic,56316.msg1140188.html#msg1140188) (weil ich die Stadt eh' vorbereitet hatte) in das Syrne-Archipel verpflanzt. In meiner Welt hat die vaticinische Inquisition erheblichen Einfluss, insbesondere auf die Universitäten. Freeport ist sozusagen die letzte freie Ecke von Théah.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Tsu am 16.10.2010 | 17:31
Zitat
Ein bisschen schwer tue ich mich vor allem mit der Runenmagie

Kommt die Runenmagie aus Hellfrost in Frage?
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 16.10.2010 | 18:12
Hm, Hellfrost habe ich noch nicht. Aber danke für den Hinweis!
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Tsu am 17.10.2010 | 13:20
Wenn Du magst, kann Ich Dir eine grobe Zusammenfassung geben, vielleicht hilft diese dir als Inspiration:


Das wars auch schon so grob...

Wie gesagt, ein interessantes System, was einiges an Optionen ermöglicht... vielleicht ist ja etwas für Dich dabei.

mfg

Tsu
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 17.10.2010 | 14:49
Danke!

  • Jede Rune hat Ihre eigene Arkane Fertigkeit (z.B. Fertigkeit: Freya Rune W8), wenn man eine neue Rune kauft, bekommt man die entsprechende Fertigkeit automatisch auf W4

Darüber denke ich gerade nach ... das Problem ist, dass die Runenmagie 24 Runen kennt, während die anderen Magietraditionen nur etwa ein halbes Dutzend (wenn's hoch kommt) Sprüche haben werden. Deshalb fühlt es sich etwas schief an, wenn die Runenmagier ihre "Sprüche" einzeln kaufen müssen.
Aber der Rest kommt meiner Vorstellung schon nah, das wird sich wiederfinden.

Ich schreibe gerade an meiner Magiesystem-Konversion, ich werde sie im Laufe der Woche mal vorstellen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 17.10.2010 | 15:57
Convert the Setting, not the System...
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 17.10.2010 | 16:53
Convert the Setting, not the System...

... und dieser Kommentar ist hilfreich, weil ... ?
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Tsu am 17.10.2010 | 17:12
... und dieser Kommentar ist hilfreich, weil ... ?

Er dich drauf hinweisen wollte, das Du nicht den alten Fehler machen sollst, jeden einzelnen Zauber zu SW zu portieren. Immer einen Augenmerk darauf haben, ob...


mfg
Tsu
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 17.10.2010 | 17:37
Danke Tsu.  :)

Darüber hinaus möchte ich auch darauf hinweisen, dass du, Laivindil, vielleicht schauen kannst, welche Zauber du wie mit SW abdecken möchtest, aber nicht versuchen solltest, das Magie(regel)system eines anderen Rollenspiels irgendwie in SW hineinzuzwängen.
Mag ja sein, dass du das garnicht wolltest, aber
Ich schreibe gerade an meiner Magiesystem-Konversion, ich werde sie im Laufe der Woche mal vorstellen.
las sich so. Und bevor du dir unnötig Arbeit machst gebe ich dir den gutgemeinten Rat, dass du nicht versuchen solltest, die Regeln anderer Systeme in Savage Worlds zu importieren. Schau dir Hintergrunde und Beschreibungen dessen an, was du in SW umgesetzt haben möchtest, aber ignoriere, wie andere Rollenspiele regelseitig damit umgehen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 17.10.2010 | 17:59
Vielen Dank für eure Sorge, aber das Problem (wenn man es überhaupt so nennen sollte) war, dass, wenn ich Tsus Vorschlag folgte und die Hellfrost-Runenmagieregeln anwenden würde (man beachte die Konjunktive!) die Runenmagier wahrscheinlich unangemessen benachteiligt würden, denn sie müssten 27 Fertigkeiten kaufen und steigern, wogegen andere Magietraditionen deutlich billiger weg kämen. Das ist nicht gut  ;)

Bislang konvertiere ich noch gar nichts, sondern stelle verschiedene SW-Implementierungsmöglichkeiten einander gegenüber.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.10.2010 | 20:00
Dafür erwerben sie mit einer Rune drei Mächte (= drei Levelups). Ist doch fair oder?
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Ahab am 18.10.2010 | 14:10
Hm, von den Magiespielarten von Hellfrost könnte man theoretisch auch noch andere für 7S verwenden.

Mal ein Versuch:

Laerdom: Runenmagie
Sorte: ?
Porté: ?
Glamour: ? > Wobei mal für Avalon evtl. auch die Song Magic nehmen und die ollen Iren zu Skalden machen könnte. Immerhin singen die ja auch von ihren Legenden und Helden.
Pyeryem: Druidism (passt thematisch recht gut, finde ich ich, muss ja nicht unbedingt nur Shapeshiftig sein)
El Fuego Adentro: Elemental Magic: Fyr

Nur Sorte und Porté sind und bleiben die Problemkinder.... *grübel*
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 22.10.2010 | 14:02
Der aktuelle Stand meiner Überlegungen (https://docs.google.com/document/pub?id=1md9a34WzswmyhRNBVYBbuMwPd7W6ltaOnUBB_ptYU0o) zum Magieystem. Ist im Grunde ziemlich vanilla.
Mein Problem sind die Legenden und die Runen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Tsu am 22.10.2010 | 14:27
Zitat
In der Regel bedingt ein Arkaner Hintergrund daher das Talent “adlig”.

Zitat
Avalon: Legenden
Voraussetzung: Avalonier
AH: Glamour
arkane Fertigkeiten:
A: eigene Eigenschaft stärken
F: Eigenschaft stärken
V: Eigenschaft stärken oder schwächen
Legenden:
tbd

Bedeutet dies, das jemand 2 Talente ausgibt, um einen einzigen Zauberspruch zu erlernen? Und das er egal was er tut nie wieder andere Zaubersprüche lernen kann? Wenn ja solltest du überlegen das Talent adelig einfach bereits in den AH zu integrieren...

Zu sehr kenne ich mich nicht mit 7th sea aus, aber Ich denke, da geht noch einiges an möglichen trappings...

Beispiel Avalon, und deren Legenden:


Und so weiter, und wo weiter, und so weiter...

Ich denke mit dem Beschränken auf einen Zauberspruch engst du Dich selber sehr ein, aber wenn es dir als Umsetzung von 7th sea passend erscheint.. mir fehlt da ein wenig die Settingerfahrung...

mfg

Tsu

Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 22.10.2010 | 14:39
Vielleicht habe ich mich da unklar ausgedrückt. Der Spruch ist "Eigenschaft stärken" bzw. ein Trapping davon. Die besungene Legende beschreibt die Eigenschaft, die verändert wird.
So mal aus dem Handgelenk (wie gesagt, ich arbeite dran): die Legende von Robin Goodfellow gibt einen Bonus auf Schießen, der Steinerne Ritter erhöht die Willenskraft.

Ich rechne auch eher damit, dass meine Spieler das adlig weg lassen und statt dessen auf "illegitimes Kind" setzen. Das führt aber zu einem interessanten Char-Hintergrund.
Und ich möchte mir nicht ausdenken, was zum Setting passen könnte (auch wenn Deine Beispiele sehr hübsch sind), sondern da so nahe wie möglich an 7te See bleiben.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Tsu am 22.10.2010 | 14:44
Deswegen ja meine Frage, gibt es dort immer nur einen Zauber? Ich frage das wirklich weil ich das System nicht kenne...
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 22.10.2010 | 14:55
Ja, so mehr oder weniger. Die Gestaltwandler können noch mit Tieren reden, die Montaigner müssten eigentlich zaubern, wenn sie etwas mit Blut markieren wollen, dafür können sie auch noch Geschosse fangen und Dimensionstaschen schaffen, bei den Vodaccern wird unterschieden zwischen Stränge sehen und Arkana sehen.
Ich habe das auf je eine Fähigkeit pro Rang reduziert, das ist alles.
Sehr magisch ist das Setting laut GRW nicht. In den weiteren Bänden hat das dann zugenommen, aber das passt mir nicht so recht. An Erweiterungen schweben mir höchstens noch Zauber für Cathay, Halbmond und Mitternachtsarchipel vor.

Die Vendeler können nur Runen gravieren, haben dafür aber 24 zur Auswahl:
   Edit: Runenliste in das Dokument eingefügt als WiP

Ich finde den Runenzauberer am vielseitigsten, deshalb muss ich ihn ein wenig einbremsen.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 22.10.2010 | 15:50
Für Sorté wären evtll. die Psi-Regeln aus dem Sci-Fi Toolkit interessant (geben auch Vorteile durch intime Kenntnis des Ziels - dass das da durch Gedankenlesen und nicht durch Schicksalsmanipulation erfolgt ist nur eine Ausprägung und kann leicht angepasst werden).
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Laivindil am 29.10.2010 | 11:58
Das Magiesystem hat nun fast einen Probespiel-Stand. Immer noch offen ist, wie ich die Runenmagie abbilde.
Wen's interessiert (https://docs.google.com/document/pub?id=1md9a34WzswmyhRNBVYBbuMwPd7W6ltaOnUBB_ptYU0o) ...
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Zoidberg am 30.10.2010 | 10:51
Runenmagie für Hellfrost ist auch anderen Magieregeln als die SWEX-Magie unterworfen. Dh. die HF Zauberdauer ist meist undefiniert lange, während im normalen SWEX meist nach ein paar Runden Schluß ist. Das gibt im ersten Moment eine übermächtige Hellfrostmagie (da sie nicht nach nur wenigen Augenblicken erlischt), die durch Settinginternas wieder entmachtet wird (wie z.B. einer HF-Fehlschlagstabelle, bei der wenn man schlecht würfelt sogar sein Zauberfähigkeit einbüßen kann) Weiters ist die Magie in HF feiner granuliert als im SWEX was zu einer (ich sag mal) Schwemme an mehreren dutzend zusätzlichen Zaubern führt. Daher kommt meiner Meinung nach auch die seltsame 3 Powers = 1 Rune Regelung.

Runenmagie bedeutet durch den Umstand daß man für jede Rune einen eigenen Castingskill lernen muß, eine Resourcenbindung  die in HF vielleicht Sinn macht (auch das kann man in Frage stellen, aber das gehört nicht in diesen Thread) aber im handelsüblichen SWEX das System aushebeln kann und damit auch die Spielbarkeit der Konversion beeinträchtig.

Falsch ist es daher m.E. nach, die HF Runenmagie gedankenlos 1:1 zu übernehmen. Man sollte sich vorher im ersten Schritt überlegen, ob man eine 7s conversion genauso feingranuliert umsetzen will wie HF es vorgibt, oder ob man bei der Granulation eher am groben Orginal (SWEX) bleiben will.
Titel: Re: 7th Sea mit Savage Worlds
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 29.03.2016 | 13:18
ARISE! *handwedel*

@Laivindil: An diesem Dokument wäre ich interessiert. Könntest du mir das bitte zu kommen lassen?