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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Nørdmännchen am 16.02.2010 | 20:49

Titel: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Nørdmännchen am 16.02.2010 | 20:49
Kowabanga,
was man nicht so alles macht, wenn man mal drei frei Tage hat...
Mir kam gestern folgende Idee:
Task-Resolution = Regelmechanik zur Entscheidung über das Gelingen einer Handlung
Confllict-Resolution = Regelmechanik zur Entscheidung über das Erreichen eines Ziels (ohne zwingend die Art und Weise zu beschreiben)

Soweit, so klar. Nun ist es aber so, dass in der Realität Handlungen auch zielorientiert sind (im englischen "Task" schwingt das sogar noch mehr mit).

Ich postuliere deswegen eine radikal reduzierte Task-Resolution, die niemals über den Erfolg der Charakter-Ziele entscheiden darf. Das Ganze nenne ich hiermit: Action-Resolution!

Hier also ein Thread, in dem Sinn und Unsinn dieser Methode diskutiert werden kann. Da ich zunächst lieber etwas Konkretes wollte, habe ich heute mein neustes System namens Re:Act verfasst, welches ich in ein paar Minuten im Bereich Rollenspiel und Weltenbau vorstellen werde.

So, nun zerreißt Euch das Maul!  ;)
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 16.02.2010 | 21:37
Ich ralls nicht. Action-Resolution ist jetzt die Regelmechanik, die nix entscheidet? Oder ein Emo-Achmirdochegalwaspassiert-Mechanismus? Oder wie?
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Woodman am 16.02.2010 | 21:41
Ich glaub das soll wie task resolution sein, aber bei der Auswertung keine Rücksicht auf das Ziel des Charakter nehmen. Wie man das allerdings bewerkstelligen will ist mir schleierhaft.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 16.02.2010 | 21:49
Nach kurzem Studium der Re:Act-Regeln komme ich zu dem Schluß, dass das ganze eigentlich auch wieder Conflict Resolution ist. Zumindest, wenn man sich (was eigentlich üblich ist) nicht auf ein "CR ist Handlungsauflösung mit einem einzigen Wurf" versteift. Das was Du da machst ist ja eigentlich auch nur ein Poolsystem, nur dass Du die Karten nicht gleichzeitig sondern nacheinander aufdeckst.

Ist aber auch egal, CR und TR sind eh für die Tonne, Fred Hicks hat da mal irgendwann ein wesentlich brauchbareres Konzept vorgstellt (Clarity of intent hieß das glaube ich, aber Google lässt mich da gerade im Stich, dementsprechend kein Link, sorry).
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Crimson King am 16.02.2010 | 22:02
Ein Task definiert immer einen Konflikt und ein Konflikt einen Task, wenn man bereit ist, Tasks entsprechend grobkörnig zu definieren. Demnach ist die Unterscheidung zwischen TR und CR, wie sie im Eingangspost getroffen wurde, falsch.

Zunächst einmal sollte man nur in Stakes/Konflikten denken. Ein Task wie Schlösser knacken definiert eben auch einen Stake, nämlich schloss geknackt/nicht geknackt. Der Unterschied zwischen TR und CR liegt nun darin, dass bei TR durch das Regelwerk hart vorgegeben ist, welcher Stake mit welchen positiven und negativen Ausgang definiert ist. CR (mMn besser: Stake Resolution) ist dadurch definiert, dass der Stake und die positiven/negativen Auswirkungen der Probe frei definierbar sind bzw. zwischen den Kontrahenten verhandelt werden.

Task Resolution macht konsequent angewandt demnach genau das, was im Eingangspost als Action Resolution definiert ist. Wenn man das hardcore durchziehen will, kann man jede einzelne Aktion auswürfeln, vom Aufwachen übers Frühstücksflocken in den Teller kippen bis zum beim Hinsetzen den Stuhl treffen. Spaß macht das allerdings nicht.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 16.02.2010 | 22:11
Jupp, genau so meinte der Fred das auch. Ich hab ihn nämlich wiedergefunden. Also den Artikel, nicht den Fred: http://www.evilhat.com/lab/clarity-of-intent.pdf  ;)
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: 6 am 16.02.2010 | 22:21
@Haukrinn:
Interessanter Stoff. :d
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Beral am 16.02.2010 | 22:42
Nach kurzem Studium der Re:Act-Regeln komme ich zu dem Schluß, dass das ganze eigentlich auch wieder Conflict Resolution ist.
Task Resolution macht konsequent angewandt demnach genau das, was im Eingangspost als Action Resolution definiert ist.
wtf?
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Crimson King am 16.02.2010 | 22:50
Haukrinn muss sich vertippt haben. AR ist definitiv das Gleiche wie klassische TR. Der Konfliktlösungsmechanismus entscheidet über Erfolg/Misserfolg einer Handlung, unabhängig von ihrer Bedeutung. Da gibt es kein wie auch immer geartetes Setzen oder Aushandeln von Stakes.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 16.02.2010 | 22:53
Ich habe mich nicht vertippt und Berals Verwirrung ist eigentlich nichts anderes als die neuerliche Bestätigung, dass der CR/TR-Dualismus Quatsch ist. Nehme ich zum Beispiel das Clarity of Intent-Diagramm, so kann ich klar sagen, wo Nordmännchens Mechanismus einzuordnen ist. Bei CR/TR kann man das offensichtlich nicht, denn Du bringst gute Gründe, warum das TR ist und ich, warum das CR ist.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Crimson King am 16.02.2010 | 23:03
Der CR/TR-Dualismus ist kein Quatsch. Der eigentliche Unterschied liegt im freien Definieren von Stakes bei CR versus dem Vorgeben des Stakes Aktion gelungen/misslungen durch das Regelwerk bei TR, und das sind tatsächlich zwei völlig unterschiedliche Vorgehensweisen. Die Bezeichnungen sind aus meiner Sicht unglücklich gewählt. Da wäre Action Resolution/Stake Resolution geeigneter. Wie man an diesem Thread sehr gut erkennt, führt die CR/TR-Begriffswahl durchaus zu Verständnisproblemen.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Beral am 16.02.2010 | 23:17
 :loll:
Mit der nötigen Distanz ist Rollenspieltheorie wirklich köstlich.

Bei Clarity of Intent steige ich noch nicht durch. Irgendwie fehlen mir für den Aha-Effekt jeweils konkrete Beispiele.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: WeeMad am 17.02.2010 | 00:07
@Crimson King: Was verstehst du denn unter Stakes? Was ist denn ein Stake?

Sind die Ziele, die man am Anfang von Re:Act für seinen Charakter definiert nicht die Stakes? Diese definiert man ja frei. Die Stakes bei CR (so wie ich mir das denke) werden doch auch klar durch nen Mechanismus in gelungen/misslungen entschieden.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Nørdmännchen am 17.02.2010 | 00:34
Ahhh, genau was ich wollte!

Zur Erklärung meinerseits: Ich habe zwei grundverschiedene Herangehensweisen, bei der Gestaltung von Regeln.

1.) Ich orientiere mich an meiner Spiel-/Erzähl-Erfahrung und versuche mittels von einfachen Überlegungen, Abgucken bei anderen Systemen und vor allem Testspielen, Regeln zu entwickeln, die meinem Spielstil entgegen kommen. Dabei verwende ich (bis auf ein wenig gewöhnliche Dramaturgie) keine konkreten theoretischen Modelle, a la Forge. Das ist, bei meiner recht begrenzten Spielzeit, recht langwierig und steht hier auch nicht zur Debatte.

2.) Ich versuche absichtlich, experimentelle Gedanken zu verfolgen, von deren Richtigkeit ich nicht vollends überzeugt sein muss. Ich bin z.B. kein großer Kenner der gängigen Theorien; schnappe aber bisweilen mal was auf und bastle dann (recht verantwortungslos) damit rum. Viele Forge-Themen waren da schon relativ inspirierend! - Dies sind für mich keine zielgerichteten Unternehmungen nach dem Motto: Regel A dient dem konkreten Spielerlebnis B.
Vielmehr handelt es sich um kurze Schüsse ins Blaue, die aber meine eigene Regel-Wahrnehmung oft hinterfragen, erweitern und vor allem manchmal auch mein Spiel bereichern (auf meistens völlig unerwartete Art und Weise).

Deswegen liebe ich diese chaotischen, nicht enden wollenden Theorie-Debatten voller Widersprüche!

Ich denke z.B. immer noch mit Wonne an eine alte GNS-Diskussion im FERA:
http://www.dasfera.de/viewtopic.php?f=19&t=2076 (http://www.dasfera.de/viewtopic.php?f=19&t=2076)

In diesem Sinne:
Ich glaub das soll wie task resolution sein, aber bei der Auswertung keine Rücksicht auf das Ziel des Charakter nehmen. Wie man das allerdings bewerkstelligen will ist mir schleierhaft.
Komplett richtig erkannt! AR ist, im Sinne der von mir aufgestellten Maxime, schlicht unmöglich!

Ich selber halte die reale Trennung CR und TR ebenfalls nicht für wirklich methodisch, das meinte ich mit folgendem (kleinem) Satz im Anfangspost:
Nun ist es aber so, dass in der Realität Handlungen auch zielorientiert sind...
(Ich hätte vielleicht besser schreiben sollen: "...jede Handlung (Task) auch ein Ziel (CR) hat"

Mir war allerdings klar, dass man CR und TR auf die Regelmechanik (oder deren Interpretation) anwenden kann. Dadurch bin ich auf die (wie bereits erwähnt: nicht umsetzbare) Vorgabe der AR gekommen. Diese hat mich wiederum zu einigen Regeln geführt, auf die ich sonst mMn nie gekommen wäre (mal schauen ob sie irgendwie Spaß machen...). Ziel erreicht!

AR ist demnach ein Aufhänger, ein theoretisch erzeugtes Paradoxon (angeregt von einer alten TR-CR Diskussion hier im Forum), das konkrete Regeln zur Folge hatte.
Wie die nun wirklich in TR-CR passen, ist mir eigentlich egal...

...obwohl ich schon glaube, es ist eine Form des ultra-TR  >;D
Mir ist jedoch ein Fehler unterlaufen; die Regeln "benommen, verdroschen, tot" können das Erreichen des Ziels tatsächlich verhindern, insofern ist es doch auch CR... wird sofort korrigiert!

PS:
Sind die Ziele, die man am Anfang von Re:Act für seinen Charakter definiert nicht die Stakes?
Glaube ich auch - allerdings ist es nicht von meinem Mechanismus abhängig, ob sie erreicht werden. (Zumindest sobald ich den kleinen Fehler ausgebügelt habe, den ich oben bemerkte. :-[) Sie gelingen immer... die Frage ist nur wie.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: 1of3 am 17.02.2010 | 15:33
Der CR/TR-Dualismus ist kein Quatsch. Der eigentliche Unterschied liegt im freien Definieren von Stakes bei CR versus dem Vorgeben des Stakes Aktion gelungen/misslungen durch das Regelwerk bei TR, und das sind tatsächlich zwei völlig unterschiedliche Vorgehensweisen. Die Bezeichnungen sind aus meiner Sicht unglücklich gewählt. Da wäre Action Resolution/Stake Resolution geeigneter. Wie man an diesem Thread sehr gut erkennt, führt die CR/TR-Begriffswahl durchaus zu Verständnisproblemen.


Das Problem ist, dass niemand "Task Resolution" oder meinetwegen "Action Resolution" definieren kann.

Du hast gesagt: "Stake Resolution" möge sein, wenn frei Stakes gesetzt werden. Aha. Damit könnte man das machen. Man müsste noch sagen, wer da was definiert.

Beachte, Conflict Resolution ist was ganz anderes. Da steht in der geläufigen Definition von Stakes überhaupt nichts drin. Es möge darum gehen, ob der Charakter seine Absicht erreicht.

Jetzt gib mir aber einmal eine solche Definition von dem anderen Ding. Du sagst es gehe um "geschafft / nicht geschafft". Das ergibt keine Sinn. Nehmnen wir mal diese Steak-Auflösung. Da sagt ein Spieler: "Ich will herausfinden, ob mein Charakter das Mädchen bekommt." Klarer Fall von "geschafft / nicht geschafft", aber angeblich doch Stake-Resolution.

Das bedeutet: Aufgaben erscheinen sämtlich als mögliche Stakes und bilden so eine Teilmenge!


Prüfen wir mal nach. Vielleicht ist da ja ein Fehler in der analytischen Deduktion. Wir haben ja immerhin eine Vorstellung von der Extension der beiden Begriffe.

DitV: Sicherlich Conflict Resolution. Ist ja auch Forge.
D&D: Sicher Task Resolution. Ist ja auch klassisch.

Jetzt gehen wir kurz in uns und denken über die Unterschiede bei den beiden Spielen nach.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Wir stellen fest: Die Aufteilung ist Schmu.

Als Schmankerl und ausgehend von der Tatsache, dass sich Haukrin besonders gegen die DUALITÄT der beiden Begriffe ausgesprochen hatte, hier noch ein paar Kanditaten, wo weder Absichten noch Handlungen resolviert werden.

- Polaris: Hier werden Ereignisse gestapelt und dann angenommen.
- "Events" bei Capes: Am Ende darf einer die Konsequenzen und Details des definierten Ereignisses ausschmücken.
- Shades: Hier geht um die Korrektheit einer Erinnerung.
- Universalis: Da brauchts noch nicht mal Charaktere.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Funktionalist am 17.02.2010 | 15:39
Ich dachte immer, das Besondere an Stakes sei, dass die Spieler waissen, was auf dem Spiel steht und dass sie bei den negativen Konsequenzen ein Wort mitzureden haben.

Und der Unterschied zwischen TR und CR sei nur im Maßstab zu finden.
"Ich schwinge am Kronleuchter hinüber!"
TR: OK, das sind drei Tasks. würfel dementsprechend.(Ob die linke Hand zuerst greift, oder die rechte, ist hierbei unerheblich.)
CF: OK, ist das, das, was du erreichen möchtest? Nein, achso, du möchtest den Oberbösewicht drei Runden vor den anderen stellen und die Ehre abgraben, dann würfel mal, wie viele Runden Du herausschindest. (Ob du jetzt vorstürmst, oder schwingst ist dabei unerheblich.)
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: 1of3 am 17.02.2010 | 16:03
Zitat
Ich dachte immer, das Besondere an Stakes sei, dass die Spieler waissen, was auf dem Spiel steht und dass sie bei den negativen Konsequenzen ein Wort mitzureden haben.

Moment. Stakes kann man noch vergleichsweise gut kriegen: Man sagt, bevor man weiter macht, was rauskommen kann. Man kann sogar Stake Resolution noch ganz gut fassen: Aus diesen vordefinierten Ergebnissen wird nach bestimmten Prozeduren eins ausgewählt.


Das passt nur nicht, zu dem was unter "Conflict Resolution" gerechnet wird. Nehmen wir mal PtA. Das ist doch bestimmt Conflict Resolution. Weiß der Spieler da, was passiert?

Nein. Er sagt, nur was sein Charakter will. Die Alternative wird nicht definiert. Und die Konsequenzen kennt der Spieler nur, wenn er das Erzählrecht zieht. Sonst kann ihm der Mitspieler so ziemlich alles erzählen, auch negative Konsequenzen.


Bei deinem Kronleuchter-Beispiel ist das in den angeblichen TR-Spielen mit den Konsequenzen sogar ziemlich eindeutig: Er fällt runter und bekommt 3W10 Fallschaden. Nicht mehr und nicht weniger wird aus dem Resolutionsprozess hervorgehen.


Du scheinst aber auf etwas Anderes anzuspielen: Man könne ja mit dem Kronleuchter-Beispiel per TR gar nicht direkt überprüfen, ob der Spieler den Oberbösewicht zuerst erreicht, wo das doch seine Absicht ist.

Aber das ist kein Gegengrund. Nur dass irgend ein Ding im "potentiellen Stake-Raum" des Spiels nicht vorkommt, scheint noch kein Grund zu sein, nicht von "Conflict Resolution" zu sprechen. Nehmen wir The Pool. Da gibts Sonderregeln für Tod der Protagonisten. Ein Spieler kann nicht einfach sagen: "Peter, mein Charakter Huitzilipochtli will deinen Charakter umbringen."

Das kann man bestimmt irgendwie behandeln, aber RAW ist das kein legaler Stake.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Funktionalist am 17.02.2010 | 16:12
OK, ich denke, ich sehe jetzt klarer, wo der Hase begraben liegt.
Danke.

Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Horatio am 18.02.2010 | 12:32
Jupp, genau so meinte der Fred das auch. Ich hab ihn nämlich wiedergefunden. Also den Artikel, nicht den Fred: http://www.evilhat.com/lab/clarity-of-intent.pdf  ;)
Das ist gut. Das ist richtig gut.
Ich denke, das ist das Geheimnis hinter TR und CR und macht diese Gebilde damit obsolet.
Mit den Gedanken im Hinterkopf, müsste ich auch die Traumtänzer Konfliktregeln eingäniger beschreiben können^^.

Danke auch für die angeschlossene Diskussion, ein paar Beiträge waren hilfreich für das Verständnis.
(Wobei ich nur zur Klastellung anführen möchte, dass bei PtA sowohl Erfolg wie Scheitern vorher definiert wird, bzw. die Kernpunkte festgelegt werden; das ist auch nur das, was der Spieler will und erstmal unabhänig vom Charakter und dessen Wünschen^^)

Gibts von den Evil Hat Jungs eigentlich noch mehr Takes on Theory? Hab auf der Seite leider nichts in die Richtung finden können.
Das sie designen können, haben sie ja schon mehrfach bewiesen^^.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 18.02.2010 | 12:38
Du kannst natürlich mal Freds Blog durchstöbern: http://drivingblind.livejournal.com/

Generell würde ich aber sagen die Leute mit den Bösen Hüten sind eher Macher und haben nur begrenzt Interesse an Theorie.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Nørdmännchen am 18.02.2010 | 14:01
Jajaja... ich geb's ja zu... AR ist Unsinn! *schmoll*

Aber an Re:Act bleibe ich trotzdem dran...
Und wenn diese Diskussion (mich und andere) auf so schöne Haukrinn-Tipps wie den Clarity Of Intent bringt, dann war sie doch fruchtbar. (Jetzt weißt Du auch, wofür Du den Dank verdient hast ;)).

Party!  ~;D
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 18.02.2010 | 14:35
Na, dann: Bittesehr!  :)
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Crimson King am 19.02.2010 | 23:31
@Crimson King: Was verstehst du denn unter Stakes? Was ist denn ein Stake?

Sind die Ziele, die man am Anfang von Re:Act für seinen Charakter definiert nicht die Stakes? Diese definiert man ja frei. Die Stakes bei CR (so wie ich mir das denke) werden doch auch klar durch nen Mechanismus in gelungen/misslungen entschieden.

Was ein Stake ist, erklärt sich am besten durch die englische Phrase "What's at stake?" -> "Was steht auf dem Spiel."
Im herkömmlichen Spiel mit TR ist durch die Regeln klar definiert, was das Gelingen/Misslingen einer Aktion bedeutet. Bei SR können die Spieler das selbst definieren. Misslingen kann durchaus bedeuten, dass die Aktion im Kern gelingt, aber fatale Auswirkungen hat, z.B kann ich definieren, dass ich, wenn ich den Konflikt verliere, das Duell gewinne, aber nur durch unlautere Mittel, und dadurch an Ansehen verliere. Völlig legitim.

Das Problem ist, dass niemand "Task Resolution" oder meinetwegen "Action Resolution" definieren kann.

Ich würde mal sagen, TR haben wir, wenn eine Handlung unabhängig vom "Warum tue ich das eigentlich?" bewertet wird. Die Auswirkungen auf den Plot spielen keine Rolle bei der Bewertung. Bei SR werden die Auswirkungen auf den Plot vorher festgelegt.

Das passt nur nicht, zu dem was unter "Conflict Resolution" gerechnet wird. Nehmen wir mal PtA. Das ist doch bestimmt Conflict Resolution. Weiß der Spieler da, was passiert?

Nein. Er sagt, nur was sein Charakter will. Die Alternative wird nicht definiert. Und die Konsequenzen kennt der Spieler nur, wenn er das Erzählrecht zieht. Sonst kann ihm der Mitspieler so ziemlich alles erzählen, auch negative Konsequenzen.

Hatten wir bisher immer anders gespielt. Bevor die Karten gezogen und aufgedeckt werden, wird umrissen, was im positiven/negativen Fall geschieht. Derjenige mit Erzählrecht darf im Grunde Details bearbeiten. Für mich ist PtA ein perfektes Beispiel für Stake Resolution.

Da ich DitV nicht kenne, kann ich zu dem Beispiel nicht so viel sagen. Das Prinzip "Definiere selbst vorab, was die positiven/negativen Auswirkungen der Probe sind, und prüfe dann nach, was davon eintreten wird" vs. "Beschreibe, was tu tun willst, und prüfe dann nach, ob es gelingt" sind aus meiner Sicht einfach grundverschieden. Task Resolution ist generell viel starrer. Die bekannten Flaschenhals-Beispiele, die man immer her holt, um die Vorteile von SR gegenüber TR zu erklären, zeigen das ziemlich klar auf (Schlösser knacken angewandt auf dem Safe, in dem die Informationen liegen, ohne die es nicht weiter geht: bei TR: misslungen -> es geht nicht weiter, bei CR lege ich erstmal fest, was misslungen bedeutet, und das kann eben durchaus bedeuten, dass der Safe aufgeht, aber irgend etwas anderes negatives passiert. Da ist man als Spieler eben viel freier in der Entwicklung des Plots. Es kann von daher auch nicht überraschen, dass SR verstärkt bei Systemen aus der NAR-Ecke zum Einsatz kommt).

Den Begriff Conflict Resolution halte ich wie gesagt für irreführend.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: 1of3 am 20.02.2010 | 11:29
Zitat
Das Prinzip "Definiere selbst vorab, was die positiven/negativen Auswirkungen der Probe sind, und prüfe dann nach, was davon eintreten wird" vs. "Beschreibe, was tu tun willst, und prüfe dann nach, ob es gelingt" sind aus meiner Sicht einfach grundverschieden.

Ja. Stimmt. Nur wie gezeigt, trifft das eine auf die typischen Vertreter von CR nicht zu. Das andere trifft auch auf die typischen Vertreter von TR häufig nicht zu.

Man kann kann einige klare Unterscheidungen treffen.

- Initiativ-Prozesse: Der Teilnehmer sagt, dass er jetzt würfeln wird. Niemand anderes hat da soweit ein Wörtchen mitzureden. Der Effekt des Wurfes ergibt sich klar aus den Regeln. (Das kann auch behalten, dass der Anwender damit ermächtigt wird sich frei einen von der Leber zu erzählen.)

- Retardierende Prozesse: Ein Teilnehmer sagt etwas, ein anderer Teilnehmer wirft ein: "Dann würfel doch mal!" Das ist quasi das Gegenteil von Initiativ-Würfen. Der Input des ersten Teilnehmers wird in Zweifel gezogen und bedarf einer Bestätigung.

- Kooperative Prozesse: Hier findet eine Einigung statt, dass nun mehr gewürfelt werden möge. Die Teilnehmer handeln die Details des Prozesses aus und führen ihn durch.

"Würfeln" kann natürlich auch durch andere Abläufe ersetzt werden. Deshalb würde ich eben von "Prozessen" sprechen.


In den meisten Spielrunden und mit Verwendung der meisten Regelwerke werden alle diese drei Varianten benutzt werden. Vgl.:

T1: *beschreibt wie eine Figur über den Protagonisten von T2 herzieht*
T2: "Dem verpass ich eine. 23 gegen AC."


T1: "23 Goldstücke für eine Passage? Ihr beliebt zu scherzen. Dafür kann ich mir ja einen Greifen mieten!"
T2: "Würfel mal auf Feilschen."


Die Helden sind in einem abgelegenen Gebiet und haben eine herannahende Ork-Armee entdeckt. Sie wollen die nahegelegene Stadt warnen.
T1: "Tja, Teleport und Langstreckentelepathie sind alle. Hab noch ein paar kleine Angriffszauber und Illusionen."
T2: "Dann mach doch Leuchtzeichen an den Himmel."
T1: "Gute Idee, aber was sag ich denen?"
T3: "Vielleicht gibts ja einen offiziellen Leuchtzeichencode im Königreich."
T4: "Mag sein. Ihr könnt ja mal auf History würfeln."
T1: "34."
T4: "Na, auf jeden Fall. Mit den Leuchtzeichen mit denen sich die Armee in den Gnollkriegen unter General von Morse verständigt hat, bist du wohl vertraut. Und mindestens der alte Valthrun in der Stadt müsste die erkennen."
T3: "Danach sollten wir aber Hackengass geben. Nicht, dass die Orks gucken kommen, wer da bunt in den Himmel furzt."
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Crimson King am 20.02.2010 | 12:55
Beispiel 3 ist aus meiner Sicht ein retardierender Prozess nach deiner Definition. T4 legt fest, wann was gewürfelt wird. Wobei ich die Aufteilung an sich als sinnvoll ansehe. Pauschal würde ich auch alle drei Beispiele der TR zuordnen und nicht der SR.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Nørdmännchen am 20.02.2010 | 13:05
Meiner Meinung nach hat 1of3 überzeugend dargelegt, dass es sich mehr um eine Frage des Kommunikations- und Spiel-Stils handelt, als um den eines Mechanismus (und meinen oben gemachten Ansatz damit ad absurdum geführt... aber Selbst-Erkenntnis ist ja was Gutes).
Natürlich können Regeln den einen oder anderen Stil unterstützen und ihn (insbesondere im anleitenden Text) auch fördern - aber endgültig obliegt es der Spielrunde... gut zu sehen in der obigen Diskussion:
Hatten wir bisher immer anders gespielt.

Ich möchte in diesem Zusammenhang ein Problem ansprechen, dass mir inzwischen mehrfach aufgefallen ist.

Manche (wenn auch bei Weitem nicht alle) Anhänger jüngerer Spiele, die sich selbst das Label CR gegeben haben, scheinen folgende Meinung zu vertreten:
Der beschriebene Stil der Stake-Resolution (oder "Relevant" nach der Clarity Of Intent) ermöglicht grundsätzlich eine bessere Dramaturgie als "traditionelles Rollenspiel". In dem Sinne, dass sich eine erzählerische Handlung besser entfalten kann.

Ich glaube das ist schlicht falsch!

Ursprung scheint mir die irrige Annahme, dass der Spieler der wichtigere (oder gar einzig wahre) Erzähler (Autor) gegenüber dem SL ist. - Mit dem logischen Schluss, dass der Spieler mehr Einfluss auf den Ausgang der SC-Aktion haben muss.

Diese Idee fußt wohl auf der (sehr wahren) Aussage, dass der Handlungsstrang einer Geschichte deckungsgleich mit dem Handeln des Protagonisten (also der SC) ist.
Den Spieler aus diesem Grunde als ersten (oder alleinigen) Erzähler zu behandeln, bedeutet jedoch, den Handelnden als einzigen Ursprung seiner Handlung zu verorten. Das ist auch verschiedenen Gründen zu kurz gedacht. Ich glaube, dass wäre allerdings ein Thema für einen neuen Thread, bevor es hier zu theoretisch wird.

Deswegen mal konkret, am von Donnaboy schon aufgeführten Safe-Beispiel:
Wenn es aufgrund einer misslungenen Probe mit dem Plot nicht mehr weiter geht, so liegt meines Erachtens ein klarer SL-Fehler vor. Schlechte Planung, mangelnde Einfühlungsgabe (mal ehrlich: welcher SL begreift nicht, dass die Spieler-Intention beim Aufknacken das Beschaffen der Information war?) und vor allem NULL Improvisationsbereitschaft ("Patzer-Wurf? Nee, andere Alternativen seh ich nicht! Dann können wir ja jetzt "Lost" gucken...)
Wieso wäre denn ein Spieler, der mögliche Ausgänge für die Aktion vorschlägt in jedem Fall schlauer?

Versteht mich nicht falsch: ich finde die "Relevant-Player-Intention" großartig (ebenso wie Spiele à la PtA). Aber ich halte sie schlicht für einen bewusst angewandten Erzähl-Ductus. Zu behaupten, sie würde grundsätzlich eine bessere Dramaturgie zeitigen, wäre so als würde man annehmen, Romane mit Ich-Erzähler seien automatisch besser als Romane mit auktorialem Erzähler.

Ich denke also (und das vor allem Aufgrund meines subjektiven Rollenspiel-Erlebens, nicht aufgrund der Theorie):
- Spieler und Spielleiter sind gleichberechtigte Erzähler - mit unterschiedlichen Funktionen.
- Der geschickte (bewusste oder intuitive) Einsatz unterschiedlicher Entscheidungsfindung (wie auch von 1of3 beschrieben) kann das Spiel deutlich mehr bereichern, als eine radikale Reduktion auf eine einzige Methode.
- Wichtig ist die erzählerische Fähigkeit der Runde (die kann man verbessern und dabei sind Perspektiv-Wechsel wie PtA enorm hilfreich).
- Auch D&D kann Dramaturgie (bei Role-Master weiß ich's nicht...  ;D)
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: 1of3 am 21.02.2010 | 12:26
Zitat
Meiner Meinung nach hat 1of3 überzeugend dargelegt, dass es sich mehr um eine Frage des Kommunikations- und Spiel-Stils handelt, als um den eines Mechanismus.

Naja, man kann grundsätzlich jede Methode auch ins Regelwerk schreiben.

Bei Inspectres oder Donjon werden z.B. quasi ausschließlich Initiativ-Würfe benutzt. Gut, man könnte sagen, dass die Regeln diese Variante so sehr fördern, dass alles andere kaum brauchbar ist.


Aber den Begriff des "Erzählduktus" find ich gut. Damit kriegt man sogar das Monsterbaby namens Polaris. Das enthält auch nur einen hochgradig durchstruktierten Erzählduktus.
Titel: Re: TR, CR... und jetzt: Action-Resolution
Beitrag von: Nørdmännchen am 21.02.2010 | 14:41
Ich habe z.Z. sogar die starke Vermutung, dass es für das eigene Spiel sehr hilfreich sein könnte, den Versuch einer Kategorisierung des Erzählduktus zu unternehmen.
So wie es für traditionelle erzählende Medien (von Text bis zum Film) auch von immenser Bedeutung ist, mit welcher Erzähl-Perspektive und -Haltung man es zu tun hat.

Noch nicht sehr geordnete Gedanken:
- Im Rollenspiel mischen sich mehrere Erzähler-Typen (bzw. sie existieren gleichzeitig), da es die Funktionsteilung gibt (verteilte Rollen und meistens ein SL).
- Wahrscheinlich machen mehrere "Achsen" Sinn, ähnlich wie im "clarity of intent" Modell.
- Eine Achse könnte z.B. der klassischen Ansatz der Perspektive sein, vom Ich-Erzähler (klassische Spielerhaltung) über den personellen Erzähler (erzählt aus einer Wahrnehmungs-Perspektive, verwendet aber nicht das Ich, könnte mit "relevant intent" einhergehen) und den neutralen Erzähler (hier würde ich den klassischen Spielleiter vermuten) bis zum auktorialen (vielleicht am ehesten so etwas wie Wushus "erzählerische Wahrheit").

Meinung? Sinnigkeit?