Zum anderen gibt es bei DSA auch immer wieder dieses seltsame Unvertrauen in die Spieler, dass sie selbstgewählte Nachteile auch ausspielen.du hast die role des Charspielers bei DSA nicht verstanden, du bist dazu da um Lokalkolorit zu geben, dich stundenlang in Tavernen über Kindheit, Öngste und Träume deines "Helden" hohlzuschwafeln, den regisseuren, autoren und Meistern des schwarzen Auges zutiefst demütig dankbar zu sein, ihren Grossartigen Geschichten folgen und ihre Stimmung durch angemessenes Stimmungsvolles Geschwafel fördern zu dürfen und die NSCs beim machen und tun zu bwundern, applaudieren und dem Drehbuch zu folgen das du erraten musst.
Ansonsten steht DSA mit der Mutprobe ja nicht alleine da - bei Savage Worlds gibt es die z.B. als Furchtprobe gegen die Fertigkeit Mumm auch. Dort gibt es allerdings auch festgelegte Resultate was für wie lange bei einer mißglückten Mummprobe passiert, während bei DSA sich der Meister irgendwas ausdenken muss, was dann irgendwie passiert und irgendwann aufhört.Aber Mummproben haben nichts mit der Mutprobe bei DSA zu tun!
du hast die role des Charspielers bei DSA nicht verstanden, du bist dazu da um Lokalkolorit zu geben, dich stundenlang in Tavernen über Kindheit, Öngste und Träume deines "Helden" hohlzuschwafeln, den regisseuren, autoren und Meistern des schwarzen Auges zutiefst demütig dankbar zu sein, ihren Grossartigen Geschichten folgen und ihre Stimmung durch angemessenes Stimmungsvolles Geschwafel fördern zu dürfen und die NSCs beim machen und tun zu bwundern, applaudieren und dem Drehbuch zu folgen das du erraten musst.
Ansonsten bist du ein schlechter Powergamer und Grottenbazi
Jeder Spielleiter hat seinen Stil. Umso länger er den schon macht, umso unflexibler wird der.
Wobei es immernoch gewollt ist, dass nicht jeder Charakter die Probe schafft, denn in 90% der Fälle, in denen es Furchterregende Gegner gibt, gibt es auch nebenbei noch etwas wichtiges, das entdeckt werden muss, betätigt werden muss oder ähnliches. Das ist dann der Handlungsbereich des "feigen" Chars, der sich erst hinter einem Fass versteckt, und von dort aus z.b. sieht, dass der Fluchtweg plötzlich versperrt ist, sich irgendwo ein seltsamer Schalter, eine Zeichnung der zu bekämpfenden Kreatur mit Schwachpunktangabe oder irgendwas in der Richtung befindet, so hat auch der tatsächlich feige Bauer Alrik etwas zu tun, währenddem seine Kämpferkameraden ordentlich kassiern ;)
Aber Mummproben haben nichts mit der Mutprobe bei DSA zu tun!
Mummproben werden bei Furcht etc. fällig, aber nicht zur Bestimmung der Handlungsfähigkeit.
Kann schon so sein, nur ist es mir dann doch lieber, dass die Spieler da selbst entscheiden. denn sonst würfelt der feige Bauer Alrik eine 1 und "darf" gegen den Shruuf kämpfen, während der tapfere Ritter Adlertrutz seine Mutprobe verpatzt und versucht, den Verriegelungsmechanismus der Geheimtür zu öffnen ...
Dann sind wir uns ja einig, denn das meinte ich damit, dass es darauf ankommt, wie man mit den Proben umgeht. Wenn man einfach nur abgestellt wird und das nicht selber spielen darf, ist das, da gebe ich dir recht, bescheuert. Aber ich würde halt lieber dafür plädieren, das anders zu regeln, als es wegzulassen, weil ich finde, dass sich da sehr reizvolle Dinge ergeben können, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Bei mir kommt das mit der Höhenangst tatsächlich drauf an und ist unberechenbar, wobei es auch Situationen gibt, wo sie auf jeden Fall zuschlägt, weshalb ich nie Bungy(?)-jumpen könnte.
Naja, bei einem Wurf auf die Fear-Tabelle kann man auch Shaken (Angeschlagen) werden, was schon Einfluss auf die aktuelle Handlungsfähigkeit hat.Ja, aber wir reden von DSA, wo dieses "Shaken-Resultat" direkt durch eine einfache Mutprobe bereits erreicht wird, auch von einfachen Situationen ausgelöst, während bei SW da immer Furchteffekte dahinterstecken müssen, dass da auf Mumm gewürfelt wird.
Ist ein Untrerschied, oder nicht?
Kann sein! Kann ich aber nicht beurteilen, ich habe nämlich Null Wissen von DSA. ;)Öh... Ungut?
Ist ein Unterschied, oder nicht?Huh? Natürlich gibt es Unterschiede zwischen DSA und SW, sind halt verschiedene Regeln. Ändert aber nichts daran, dass Mummproben bei SW eine ähnliche Funktion wahrnehmen wie Mutproben bei DSA.
Kann sein! Kann ich aber nicht beurteilen, ich habe nämlich Null Wissen von DSA. ;)Ach, das hält andere nicht vom Posten im DSA-Bereich ab. >;D
Drittens: Mutproben u.ä. erzeugen ein inkonsistentes Bild vom Charakter. Z.B. ersichtlich an den Ängsten. Mein Ritter hat Höhenangst 6 und muss beim Drachenritt eine Höhenangstprobe machen, sie missglückt mit 11 oder so. Der Magier hat nur Höhenangst 4, schafft seine Probe aber mit 2. Der Magier ist nun "gezwungen", seine Angst auszuspielen, mein Ritter hat dagegen die Wahl. Beim nächsten Mal ist es vielleicht andersrum. Ähnlich mit Mutproben: Mal bietet man dem Dämon tapfer die Stirn, beim nächsten Mal verkriecht man sich schreiend in der Ecke.Das kenne ich auch als DSA-typisches Phänomen**. Schuld ist einerseits die gleichmäßige Wahrscheinlichkeitsverteilung des W20, die zwischen MU 14 beim Krieger und MU 10 beim Bauern einfach nicht den Unterschied macht, den man zwischen "überdurchschnittlich" und "durchschnittlich" normalerweise erwarten würde (i.e. wie bei einer zugrunde liegenden Normalverteilung) und natürlich die Probe mit nur einem Wurf.*
Seit gestern bin ich wieder Spieler und nicht mehr SL in unserer DSA-Runde, und wir sind wieder voll ins "klassische" DSA-Schema eingetreten (Märchenonkelei, Kämpfe, bei denen die Gegner sich genau dann zurückziehen, wenn man bei 5 LP ist, NSC bei wichtigen Dingen zuschauen, den ganzen Abend lang keine einzige Entscheidung von Relevanz treffen ...).
Mutproben hat es gestern abend gehagelt wie nichts anderes. das hat mich natürlich besonders als Spieler eines eigentlich "mutigen" Charakters gestört, der dann in ein paar willkürlichen Situationen plötzlich gelähmt vor Angst war und nicht handeln konnte. Was dann dazu führt, dass man in der nächsten Kampfrunde eine SB-Probe kriegt, die um das doppelte der Punktedifferenz bei der misslungenen Mutprobe erschwert ist, um sich zusammenzureißen und doch was zu tun. Und wenn man die wieder nicht schafft, dann kann man es irgendwann wieder tun, wenn dem Meister danach ist.
Jetzt sagen wahrscheinlich einige dagegen "Aber es ist doch völlig unglaubwürdig, dass die Helden immer ohne mit der Wimper zu zucken den größten Schrecken trotzen!", und das hat man sich bei der DSA-Redaktion wahrscheinlich auch gedacht. Nur ist das völlig inkonsequent: Denn es wird ja andererseits erwartet, dass die Helden als Helden den größten Schrecken trotzen.
Die scheinbare Notwendigkeit für so einen widersinnigen Mechanismus hängt natürlich damit zusammen, dass die DSA-Abenteuer dazu neigen, den SL zu Kämpfen anzuhalten, die für die Helden weitgehend risikofrei sind (sprich: Bitte, lieber Meister, lass niemanden sterben, denn es ist noch nicht der Endkampf!).
Als Spieler habe ich da natürlich wenig Respekt auch vor formidablen Gegnern, und das überträgt sich in gewissem Maße auch auf die Haltung meines Charakters. Müsste ich um meinen Charakter fürchten, würde ich ohnehin schon freiwillig mehr Angst oder Vorsicht ausspielen. Und wenn nicht, müsste ich eben mit den Konsequenzen leben. Bei DSA ist die Tendenz aber eher, dass man als Spieler weiß, dass schon nichts passiert, mit seinem Charakter aber bitte die Ernsthaftigkeit der Lage angemessen ausspielen soll.
Zum anderen gibt es bei DSA auch immer wieder dieses seltsame Unvertrauen in die Spieler, dass sie selbstgewählte Nachteile auch ausspielen. Wenn mein Ritter Höhenangst 6 hat, dann fürchtet er sich beim Drachenritt, egal, was er würfelt. Andererseits will ich mir auch nicht vom SL sagen lassen, dass er den ganzen Flug lang wie en Baby schreit, weil ich zufällig eine 1 würfele. Was mein Charakter empfindet, darüber bin ich noch bereit, ein Stück Kontrolle abzugeben, aber wie er mit seinen Empfindungen umgeht soll bitte ganz allein meine Sache sein.
Einer meiner ältesten Kumpel hat vor kurzem in seiner Runde als SL eine einfache Änderung bei den Kampfregeln eingeführt: Die Differenz zwischen dem aktuellen AT-Wurf und dem AT-Wert des Angreifers ist zugleich der PA-Aufschlag für den Gegner, und der Bonus auf den Schaden, falls der Angriff durchgeht. Das Ergebnis ist ein Spiel, das ungefähr so schnell ist wie das alte D&D. Ich fand's sehr cool, aber seine Mitspieler waren schockiert. Sie gehören eben zur Erzählonkelfraktion, und je weniger Kampf, Rauferei, Blut und Getümmel in einer Sitzung vorkommen, desto schöner finden sie sie. Persönlich finde ich DSA1 und die damalige Sword&Sorcery-angelehnte Hintergrundwelt weitaus besser.
Das alte DSA Leiden, fordere einfach ein paar Proben und der Held wandelt sich zu einem wimmerndem Weichei...
Es ist auch einfach nervig, wenn die Spieler selber Kontrolle über ihre Chars habe,n da weiss man nie genau vorher, was sie jetzt wieder machen werden. Da sind so Mutproben dann eigentlich ne gute Sache.So langsam vermute ich dass du etwas trollst oder liege ich da falsch?!
Ich find die Mutproben gut. Ich verwende solche Sachen eh gern, damit ich die SC wenigstens etwas steuern kann. Es ist auch einfach nervig, wenn die Spieler selber Kontrolle über ihre Chars habe,n da weiss man nie genau vorher, was sie jetzt wieder machen werden. Da sind so Mutproben dann eigentlich ne gute Sache.
;D ;D ;D
Ich ernenne dich hiermit zu:
Lukas, dem Lokomotivführer!