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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Achamanian am 22.02.2010 | 11:22

Titel: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 22.02.2010 | 11:22
Seit gestern bin ich wieder Spieler und nicht mehr SL in unserer DSA-Runde, und wir sind wieder voll ins "klassische" DSA-Schema eingetreten (Märchenonkelei, Kämpfe, bei denen die Gegner sich genau dann zurückziehen, wenn man bei 5 LP ist, NSC bei wichtigen Dingen zuschauen, den ganzen Abend lang keine einzige Entscheidung von Relevanz treffen ...). ich werd das wohl echt mal wieder mit ihm besprechen müssen und Kompromisse suchen, aber hier erst mal etwas, was mir gestern konkret aufgefallen ist und wozu mich die Praxis anderer DSA-Gruppen interessieren würde:

Mutproben zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit sind das letzte! Und Mutproben hat es gestern abend gehagelt wie nichts anderes. das hat mich natürlich besonders als Spieler eines eigentlich "mutigen" Charakters gestört, der dann in ein paar willkürlichen Situationen plötzlich gelähmt vor Angst war und nicht handeln konnte. Was dann dazu führt, dass man in der nächsten Kampfrunde eine SB-Probe kriegt, die um das doppelte der Punktedifferenz bei der misslungenen Mutprobe erschwert ist, um sich zusammenzureißen und doch was zu tun. Und wenn man die wieder nicht schafft, dann kann man es irgendwann wieder tun, wenn dem Meister danach ist.

Das hat so viele Nachteile, da weiß ich gar nicht, wo ich anfangen soll:
Erstens wird einem die Kontrolle über die Entscheidungen des Charakters aus der Hand genommen, was immer mindestens problematisch ist (klar, unter Magieeinfluss oder Besessenheit ist das was anderes).
Zweitens ist ein negatives Ergebnis eigentlich nie und von niemandem erwünscht - der Spieler ist genervt, weil sein Charakter nicht agieren kann, der SL ist genervt, weil er sich überlegen muss, wie er den Spieler trotzdem einbindet, und letztlich würfelt man möglichst schnell möglichst oft, bis irgendeine Probe gelungen ist, die rechtfertigt, dass der Charakter jetzt mal was machen kann. Womit man sich die Mutprobe auch gleich hätte sparen können.
Drittens: Mutproben u.ä. erzeugen ein inkonsistentes Bild vom Charakter. Z.B. ersichtlich an den Ängsten. Mein Ritter hat Höhenangst 6 und muss beim Drachenritt eine Höhenangstprobe machen, sie missglückt mit 11 oder so. Der Magier hat nur Höhenangst 4, schafft seine Probe aber mit 2. Der Magier ist nun "gezwungen", seine Angst auszuspielen, mein Ritter hat dagegen die Wahl. Beim nächsten Mal ist es vielleicht andersrum. Ähnlich mit Mutproben: Mal bietet man dem Dämon tapfer die Stirn, beim nächsten Mal verkriecht man sich schreiend in der Ecke.

Klar kann mein Charakter Angst empfinden (das darf auch notfalls durch einen Würfelwurf entschieden werden, z.B. wenn die magische Schreckensaura eines Dämons im Spiel ist), wie er damit umgeht, ist aber immer noch seine Sache.

Jetzt sagen wahrscheinlich einige dagegen "Aber es ist doch völlig unglaubwürdig, dass die Helden immer ohne mit der Wimper zu zucken den größten Schrecken trotzen!", und das hat man sich bei der DSA-Redaktion wahrscheinlich auch gedacht. Nur ist das völlig inkonsequent: Denn es wird ja andererseits erwartet, dass die Helden als Helden den größten Schrecken trotzen. Die Abenteuer sehen das vor, und Mutproben sind dabei eigentlich immer nur Bremsen, die das unvermeidliche ein bisschen verzögern. Deshalb ist die typische vorgeschlagene Konsequenz einer misslungenen Mutprobe ja auch ein witzloses "handlungsunfähig".
Die scheinbare Notwendigkeit für so einen widersinnigen Mechanismus hängt natürlich damit zusammen, dass die DSA-Abenteuer dazu neigen, den SL zu Kämpfen anzuhalten, die für die Helden weitgehend risikofrei sind (sprich: Bitte, lieber Meister, lass niemanden sterben, denn es ist noch nicht der Endkampf!). Als Spieler habe ich da natürlich wenig Respekt auch vor formidablen Gegnern, und das überträgt sich in gewissem Maße auch auf die Haltung meines Charakters. Müsste ich um meinen Charakter fürchten, würde ich ohnehin schon freiwillig mehr Angst oder Vorsicht ausspielen. Und wenn nicht, müsste ich eben mit den Konsequenzen leben. Bei DSA ist die Tendenz aber eher, dass man als Spieler weiß, dass schon nichts passiert, mit seinem Charakter aber bitte die Ernsthaftigkeit der Lage angemessen ausspielen soll.
Zum anderen gibt es bei DSA auch immer wieder dieses seltsame Unvertrauen in die Spieler, dass sie selbstgewählte Nachteile auch ausspielen. Wenn mein Ritter Höhenangst 6 hat, dann fürchtet er sich beim Drachenritt, egal, was er würfelt. Andererseits will ich mir auch nicht vom SL sagen lassen, dass er den ganzen Flug lang wie en Baby schreit, weil ich zufällig eine 1 würfele. Was mein Charakter empfindet, darüber bin ich noch bereit, ein Stück Kontrolle abzugeben, aber wie er mit seinen Empfindungen umgeht soll bitte ganz allein meine Sache sein. Die Spieler dazu zu zwingen, einen "komplexen" Charakter mit Ängsten und Schwächen zu spielen geht sowieso in die Hose. Entweder, ein Spieler will diese Momente für seinen Charakter, dann wird er sie auch ausspielen, oder er will sie nicht, und dann muss man ihn auch nicht gängeln, indem man seinen Charakter in einer Art und Weise handeln lässt, die dem Spieler missfällt. Dabei gewinnt nämlich keiner was, und "gutes Rollenspiel(TM)" kommt mit solchen Erziehungsmethoden sicher auch nicht raus.

Komischerweise muss ich aber feststellen, dass ich z.B. nichts gegen Schreckenssysteme wie das von Unknown Armies habe, das produziert in meinen Augen ganz hervorragende Handlungsanregungen. Vielleicht hat das aber auch damit zu tun, dass bei Unknown Armies Flucht- und Panikreaktionen besser "bespielbar" sind als bei DSA, weil die Abenteuer eben in dieser Beziehung viel offener sind. Bei DSA ist meistens eindeutig, dass eine Begegnung in bestimmter Weise "absolviert" werden muss, also z.B. durch einen Kampf, und wenn die Gruppe plötzlich flieht oder eingeschüchtert zu verhandeln versucht, dann ist das Abenteuer gleich wieder aus den Fugen ... da frage ich mich, warum baut man einen Mechanismus wie die Mutprobe überhaupt ein, wenn er solche vorgescripteten Abenteuerabläufe erstens nur ausbremst, zweitens den von der Redaktion nahegelegten Spielstil (Also: Die Helden sind Helden, sie sind mutig und tun, was getan werden muss) stört und den Spielern drittens noch mehr Kontrolle nimmt, als das bei diesen gescripteten DSA-Abenteuern eh schon der Fall ist?
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Belchion am 22.02.2010 | 11:42
Das mit den Ängsten bei DSA hat mich auch immer genervt - ich bin dann dazu übergegangen, dass nicht mehr auf die schlechten Attribute gewürfelt wurde, sondern immer nur auf eins der positiven Attribute, wobei die Probe aber um das schlechte Attribut erschwert war. Hielt ich für sinnvoller. Hat aber wenig mit deinem eigentlich Problem zu tun, von daher zurück zum Thema.

Ansonsten steht DSA mit der Mutprobe ja nicht alleine da - bei Savage Worlds gibt es die z.B. als Furchtprobe gegen die Fertigkeit Mumm auch. Dort gibt es allerdings auch festgelegte Resultate was für wie lange bei einer mißglückten Mummprobe passiert, während bei DSA sich der Meister irgendwas ausdenken muss, was dann irgendwie passiert und irgendwann aufhört.

Ich denke, entsprechend würde ich das auch bei DSA handhaben: Nur würfeln, wenn es Einfluss auf das Spiel hat. (Beim Flug auf dem Drachen z.B. nur, wenn der Held während des Flugs etwas tun will - wenn er nichts tun will, ist es ja egal, ob er den Flug genießt oder sich panisch an den Drachen klammert, um ja nicht runterzufallen)

Ansonsten könnte ich mir Mut noch vorstellen, wie schnell ein Charakter auf unvorhergesehenes reagiert - bei einer gelungenen Mutprobe handelt er sofort, bei einem Mißerfolg ist er überrascht und kann erst nach einer Schreckrunde handeln. Bei höherrangigen Dämonen könnte ich mir sogar vorstellen, dass man sie erst angreifen kann, wenn man eine Mutprobe bestanden hat - und man hat jede Runde einen Versuch, diese Mutprobe zu bestehen. Sobald man sie aber bestanden hat, sind keine weiteren Mutproben erforderlich.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: WeeMad am 22.02.2010 | 11:50
Ich find die Regel ganz gut: Die Hälfte der Differenz eines misslungenen Mutwurfs auf alle weiteren Proben schlagen, solange die Szene im Gange ist. Wie der Spieler die Reaktion seines Charakters spielt bleibt jedoch diesem überlassen.

Bei Nachteilen wie Jähzorn, Neugier usw. hat sich der Spieler das ja selbst ausgesucht und es damit von vorne rein in Kauf genommen. Wobei mir aber auch hier eher gefallen würde, dass ein Charakter, wenn er nicht jähzornig, goldgierig oder neugierig handelt einfach unruhiger und unkonzentrierter wird (Malus auf Proben), bis er eben mal jähzornig, goldgierig oder neugierig gehandelt hat. Die Entscheidung wann dies passiert bleibt dem Spieler überlassen, allerdings wird er durch den Probenmalus motiviert es irgendwann eben mal passieren zu lassen.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 22.02.2010 | 12:18
Das sind schon mal beides regeltechnisch gute Ideen, die werde ich mal beim SL einbringen, danke!
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Herr der Nacht am 22.02.2010 | 13:17
vielleicht hat dein SL auch einfach gepatzt (mein Beileid übrigens für die von dir anfangs beschriebenen Elemente: Märchenonkel, Gegner die bei LE 5 weich werden etc ;))

Die Mutprobe bei Dämonen ist genau so geregelt wie es die eben genannte Hausregel vorschlägt, Schreckgestalt I (haben alle Dämonen) mindert die geistigen Eigenschaften (Mut, KL, IN, und k.a. noch was ;) die Differenz zur Mut, während des Kampfes.

Ist gamistisch wirksam und dennoch greift man nicht in die Handlungsfreiheit der Spieler ein. Schreckgestalt II würde wie ein Horriphobus wirken, was in der Tat bis zum Kampfende zugucken bedeuten kann, oder aber komplette SC-Flucht. Ist aber eine seltene Eigenschaft und intelligente Gruppen werden sich dann eh geschlossen zurückziehen.

Mutproben bei Untoten wirken auch nur Eigenschaftsmindernd, siehe oben. Außerdem kommen sie nur einmal pro Untotenklasse vor, hartgesottene Kämpfer müssen vor dem 10 Skelettkampf nicht mehr schlottern. ;)

Ansonsten, hau dem SL mal sein Regelwerk um die Ohren, dazu hat DSA doch so viele Regeln =)
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 22.02.2010 | 13:25
Bei den Dämonen mit Schreckgestalt ist das schon mal ein guter Hinweis, werde ich mir merken! Leider waren die Mutproben bei letzterer Sitzung nicht so gut in feste Regeln eingebunden, die waren eher: Da ist der Kaiserdrache, der ist zwar eher Freund, ihr müsst aber ne Mutprobe machen, sonst habt ihr Angst und, äh ... steht einen Schritt weiter hinten als die anderen. Und dürft dann noch mal ne Selbstherrschungsprobe würfeln. Und oh, jetzt kommt Borbarad, ihr müsst ne Mutprobe machen, sonst traut ihr euch nicht, ihn anzusehen.
Das ist einfach nervig, da wird man zunehmend zum Zuschauer (oder sogar zum Nicht-Mal-Zuschauer degradiert), und da es für Kaiserdrachen und Borbarads keine verbindlichen Regeln gibt, kann man das nur allgemein kritisieren.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.02.2010 | 13:27
Höhenangst ist nicht kontinuierlich, sie kann getriggert werden oder auch nicht und dashat absolut nichts mit damit zu tun wie hoch man ist.

aber ein SL der vorschreibt wie eine Phobie auszuspielen ist :3~

Zitat
Zum anderen gibt es bei DSA auch immer wieder dieses seltsame Unvertrauen in die Spieler, dass sie selbstgewählte Nachteile auch ausspielen.
du hast die role des Charspielers bei DSA nicht verstanden, du bist dazu da um Lokalkolorit zu geben, dich stundenlang in Tavernen über Kindheit, Öngste und Träume deines "Helden" hohlzuschwafeln, den regisseuren, autoren und Meistern des schwarzen Auges zutiefst demütig dankbar zu sein, ihren Grossartigen Geschichten folgen und ihre Stimmung durch angemessenes Stimmungsvolles Geschwafel  fördern  zu dürfen und die NSCs beim machen und tun zu bwundern, applaudieren und dem Drehbuch zu folgen das du erraten musst.

Ansonsten bist du ein schlechter Powergamer und Grottenbazi
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Heretic am 22.02.2010 | 13:32
Ansonsten steht DSA mit der Mutprobe ja nicht alleine da - bei Savage Worlds gibt es die z.B. als Furchtprobe gegen die Fertigkeit Mumm auch. Dort gibt es allerdings auch festgelegte Resultate was für wie lange bei einer mißglückten Mummprobe passiert, während bei DSA sich der Meister irgendwas ausdenken muss, was dann irgendwie passiert und irgendwann aufhört.
Aber Mummproben haben nichts mit der Mutprobe bei DSA zu tun!
Mummproben werden bei Furcht etc. fällig, aber nicht zur Bestimmung der Handlungsfähigkeit.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 22.02.2010 | 13:33
du hast die role des Charspielers bei DSA nicht verstanden, du bist dazu da um Lokalkolorit zu geben, dich stundenlang in Tavernen über Kindheit, Öngste und Träume deines "Helden" hohlzuschwafeln, den regisseuren, autoren und Meistern des schwarzen Auges zutiefst demütig dankbar zu sein, ihren Grossartigen Geschichten folgen und ihre Stimmung durch angemessenes Stimmungsvolles Geschwafel  fördern  zu dürfen und die NSCs beim machen und tun zu bwundern, applaudieren und dem Drehbuch zu folgen das du erraten musst.

Ansonsten bist du ein schlechter Powergamer und Grottenbazi

Das Problem ist ja, dass dieser SL mir nie mit solchem Blödsinn kommen würde, ich habe ja schon mehrmals mit ihm darüber geredet, dass ich gerne ein gewisses Maß an Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit hätte und nicht zum Zuschauer degradiert werden will. Und angeblich sieht er das alles ein, und ich bin die letzten paar Wochen als SL auch m.E. mit gutem Beispiel vorangegangen und habe anschaulich gemacht, wie es mir besser gefallen würde, und offiziell wollen wir beide einen schönen Kompromiss aus Märchenonkel-Sequenzen und Rollenspiel - und dann kommen wieder so planlose Sachen wie diese absurden Mutproben-Orgien und ich habe das gefühl, ich bin im falschen Film ...
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: ErikErikson am 22.02.2010 | 13:59
Jeder Spielleiter hat seinen Stil. Umso länger er den schon macht, umso unflexibler wird der.

Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 22.02.2010 | 14:08
Jeder Spielleiter hat seinen Stil. Umso länger er den schon macht, umso unflexibler wird der.



Ach, ich weiß nicht. Ich habe meinen Stil schon mehr als einmal bewusst gewechselt, so schwer ist das gar nicht.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Blutschrei am 22.02.2010 | 14:12
Ich find Mutproben eine tolle Sache. Nicht weil ich meine Spieler gerne handlungsunfähig hab, nein.

Aber man kann für die "richtigen Kampfsäue" ja immernoch Erleichterungen aufgrund von Routine einbauen.
Desweiteren ermögliche ich es mit HKSeele, Überzeugen und Überreden, einem Char die Mutprobe zu erleichtern.

Wobei es immernoch gewollt ist, dass nicht jeder Charakter die Probe schafft, denn in 90% der Fälle, in denen es Furchterregende Gegner gibt, gibt es auch nebenbei noch etwas wichtiges, das entdeckt werden muss, betätigt werden muss oder ähnliches. Das ist dann der Handlungsbereich des "feigen" Chars, der sich erst hinter einem Fass versteckt, und von dort aus z.b. sieht, dass der Fluchtweg plötzlich versperrt ist, sich irgendwo ein seltsamer Schalter, eine Zeichnung der zu bekämpfenden Kreatur mit Schwachpunktangabe oder irgendwas in der Richtung befindet, so hat auch der tatsächlich feige Bauer Alrik etwas zu tun, währenddem seine Kämpferkameraden ordentlich kassiern ;)
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 22.02.2010 | 14:20

Wobei es immernoch gewollt ist, dass nicht jeder Charakter die Probe schafft, denn in 90% der Fälle, in denen es Furchterregende Gegner gibt, gibt es auch nebenbei noch etwas wichtiges, das entdeckt werden muss, betätigt werden muss oder ähnliches. Das ist dann der Handlungsbereich des "feigen" Chars, der sich erst hinter einem Fass versteckt, und von dort aus z.b. sieht, dass der Fluchtweg plötzlich versperrt ist, sich irgendwo ein seltsamer Schalter, eine Zeichnung der zu bekämpfenden Kreatur mit Schwachpunktangabe oder irgendwas in der Richtung befindet, so hat auch der tatsächlich feige Bauer Alrik etwas zu tun, währenddem seine Kämpferkameraden ordentlich kassiern ;)

Kann schon so sein, nur ist es mir dann doch lieber, dass die Spieler da selbst entscheiden. denn sonst würfelt der feige Bauer Alrik eine 1 und "darf" gegen den Shruuf kämpfen, während der tapfere Ritter Adlertrutz seine Mutprobe verpatzt und versucht, den Verriegelungsmechanismus der Geheimtür zu öffnen ...
Wie gesagt: Wenn man bei DSA einfach ernsthaft gefährliche Kämpfe wagen würde, die auch umgehbar oder anders lösbar sind, dann würde sich so etwas eh von alleine fügen - dann würden die meisten Spieler ihre Charaktere mit der nötigen Vorsicht spielen, und wenn sie unbedingt tollkühn sein wollen, nur zu - dann müssen sie halt mit den Konsequenzen leben (oder sterben).
Nur hat mein SL haben die Tendenz, DSA-Abenteuer by the book zu spielen und damit eben genau die Probleme zu reproduzieren, die in den Dingern angelegt sind.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: sir_paul am 22.02.2010 | 14:23
Aber Mummproben haben nichts mit der Mutprobe bei DSA zu tun!
Mummproben werden bei Furcht etc. fällig, aber nicht zur Bestimmung der Handlungsfähigkeit.

Naja, bei einem Wurf auf die Fear-Tabelle kann man auch Shaken (Angeschlagen) werden, was schon Einfluss auf die aktuelle Handlungsfähigkeit hat.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: korknadel am 22.02.2010 | 14:28
Was mich bei deinem Eingangspost stört, ist tatsächlich das Beispiel mit der Höhenangst. Hier gab es schon mal eine kurze Bemerkung dazu, ich würde das aber gern weiter ausführen, denn gerade mit Höhenangst kenne ich mich sehr gut aus, weil ich real darunter leide. Und das ist nicht regelmäßig, nach dem Motto: drei Meter - schweiß, fünf Meter - trockene Kehle, zehn Meter - Pisse in der Hose. Am besten lässt sich das am eigenen Balkon festmachen. An manchen Tagen wird mir schon schlecht, wenn ich bei offener Balkontür im Zimmer sitze und mir vorstelle, da hinaus zu gehen, an anderen renne ich andauernd raus, beuge mich über das Geländer und spähe, ob die freudig erwartete Geliebte um die Ecke biegt. Das ist nicht vorhersehbar, und ich habe selbst Situationen erlebt, wo andere, weniger Furchtsame beklommener waren als ich, obwohl ich generell der größere Schisser bin. Auch war ich selbst schon sehr überrascht, als ich auf die Plattform eines Turms trat, auf dessen Besteigung ich mich gefreut hatte, und plötzlich feststellen musste, dass mir unsäglich schlecht wird und ich schleunigst wieder hinunter muss. Deshalb würde ich das Zufallsprinzip, das durch das Würfeln auf die schlechten Eigenschaften reinkommt, sehr begrüßen.

Und es bietet auch interessante rollenspielerische Möglichkeiten. Gerade wenn der Typ mit Höhenangst 3 beim Drachenritt das Kotzen kriegt, während der mit dem Wert von 7 seinen glücklichen Tag hat und sich wundert, womöglich noch seinen Aberglauben 5 ins Spiel bringt und fortan der Überzeugung ist, Drachen würden einen von Höhenangst kurieren oder so.

Und das mit den Mu-Proben halte ich auch nicht für bescheuert, warum sollen denn nicht auch einmal den Raidris Conchobairs dieser Welt die Nerven durchgehen oder wie das heißt? Und auch das kann man doch wunderbar rollenspielerisch nutzbar machen. Man stelle sich vor, der Rondrageweihte ist eitel und macht sich angesichts des Kaiserdrachens in die Hose. Dann ist er im Zwiespalt, ob er seinen Kollegen gegenüber irgendeine dumme Erklärung dafür abliefern (mein Arzt hat mich vor Drachenodem gewarnt) oder ehrlich sein soll. Oder er glaubt womöglich, er hätte der Göttin gegenüber eine Verfehlung begangen, muss Buße tun und son Scheiß. Daraus ergeben sich doch tolle Sachen. Und dass daran ein Würfelwurf schuld ist, sollte dich ja nicht stören, weil du ja auch Zufallstabellen nicht ganz so abwegig findest und Kämpfe ja auch auswürfelst.

nein, ich glaube, das eigentliche Problem ist der SL, der mit solchen Proben falsch umgeht, und die Konzeption der Abenteuer.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: korknadel am 22.02.2010 | 14:35
Zitat
Kann schon so sein, nur ist es mir dann doch lieber, dass die Spieler da selbst entscheiden. denn sonst würfelt der feige Bauer Alrik eine 1 und "darf" gegen den Shruuf kämpfen, während der tapfere Ritter Adlertrutz seine Mutprobe verpatzt und versucht, den Verriegelungsmechanismus der Geheimtür zu öffnen ...

Aber das ist doch gerade das Schöne! Das ist doch auch für Spieler interessant oder kann es sein, wenn man es richtig spielt. Sowohl eine 1 als auch ein Patzer dürfen doch ruhig eindrücklich bleiben, und Adlertrutz wird diese seltsame, einmalige Panik sicher nie vergessen, zumal Alrik sie ihm auf ewig vorhalten wird.

Nach wie vor gebe ich Dir recht, dass das natürlich nicht bei einem Kampf gegen den Standartork passieren sollte und auch dann nicht, wenn es ohne siegreichen Kampf nirgendwo mehr hingeht.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 22.02.2010 | 14:37
@korknadel:
Stimmt schon, natürlich liegt der Hund darin begraben, dass eben "feige" Reaktionen bei DSA eigentlich nicht eingeplant sind. Deshalb stören ähnliche Systeme ja wie gesagt bei Cthulhu und USA auch kein bisschen, sondern sind eindeutig eine Bereicherung. Was mich aber schon prinzipiell stört ist, wenn die genaue Art der Reaktion einem als Spieler aus der Hand genommen wird. Das ist natürlich nur implizit so in den Regeln angelegt.
Ärgerlich finde ich aber wirklich diese Schizophrenität, in der man erst würfeln lässt und dann nochmal würfeln lässt, bis das irgendwie klappt ... dann ist es mir eben lieber, wenn man ein mal seine Mut-Probe würfelt und dann der SL sagt: "Ok, du hast tierische Angst vor dem Drachen und kriegst in seiner Umgebung die halbe Punktedifferenz als Abzug auf jede Probe." Und wie ich das ausspiele, überlege ich mir gefälligst selber.

EDIT: Um das Alrik-Adlertrutz-Beispiel aufzugreifen: Wenn ich das als Spieler von Adlertrutz will, kann mein Charakter halt auch zitternd und mit -5 auf AT/PA gegen den Dämon kämpfen. Das ist halt gefährlicher, und die anderen werden ihm seine Angst auch ansehen, aber ich kann als Spieler immer noch entscheiden ...

Mit der Höhenangst mache ich selber übrigens genau die gegenteilige Erfahrung: Bei mir schlägt sie prinzipiell immer zur, ohne Ausnahme, sobald ich mich im Freien befinde und das habe, was andere Menschen als "schöne Aussicht" bezeichnen. Habe noch nie erlebt, dass mir das erspart geblieben ist. Offenbar gibt es also im echten Leben Höhenangst, auf die man würfeln muss, und permanent wirksame ...
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: korknadel am 22.02.2010 | 14:47
Dann sind wir uns ja einig, denn das meinte ich damit, dass es darauf ankommt, wie man mit den Proben umgeht. Wenn man einfach nur abgestellt wird und das nicht selber spielen darf, ist das, da gebe ich dir recht, bescheuert. Aber ich würde halt lieber dafür plädieren, das anders zu regeln, als es wegzulassen, weil ich finde, dass sich da sehr reizvolle Dinge ergeben können, die man sich nicht entgehen lassen sollte.

Bei mir kommt das mit der Höhenangst tatsächlich drauf an und ist unberechenbar, wobei es auch Situationen gibt, wo sie auf jeden Fall zuschlägt, weshalb ich nie Bungy(?)-jumpen könnte.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 22.02.2010 | 14:52
Dann sind wir uns ja einig, denn das meinte ich damit, dass es darauf ankommt, wie man mit den Proben umgeht. Wenn man einfach nur abgestellt wird und das nicht selber spielen darf, ist das, da gebe ich dir recht, bescheuert. Aber ich würde halt lieber dafür plädieren, das anders zu regeln, als es wegzulassen, weil ich finde, dass sich da sehr reizvolle Dinge ergeben können, die man sich nicht entgehen lassen sollte.

Bei mir kommt das mit der Höhenangst tatsächlich drauf an und ist unberechenbar, wobei es auch Situationen gibt, wo sie auf jeden Fall zuschlägt, weshalb ich nie Bungy(?)-jumpen könnte.

OT: "Bungee", glaube ich!

Von daher finde ich ja auch den ohnehin regeltechnisch eigentlich vorgegebenen Vorschlag, bei misslungenen Proben Mali zu verteilen und die reaktion ansonsten dem Spieler zu überlassen gut - die Mali haben dann nämlich auch die Wirkung, dass der Spieler sich zweimal überlegt, ob jetzt nicht wirklich Vorsicht oder vielleicht sogar Flucht geboten ist.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Heretic am 22.02.2010 | 15:50
Naja, bei einem Wurf auf die Fear-Tabelle kann man auch Shaken (Angeschlagen) werden, was schon Einfluss auf die aktuelle Handlungsfähigkeit hat.
Ja, aber wir reden von DSA, wo dieses "Shaken-Resultat" direkt durch eine einfache Mutprobe bereits erreicht wird, auch von einfachen Situationen ausgelöst, während bei SW da immer Furchteffekte dahinterstecken müssen, dass da auf Mumm gewürfelt wird.
Ist ein Untrerschied, oder nicht?
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: sir_paul am 22.02.2010 | 15:59
Ist ein Untrerschied, oder nicht?

Kann sein! Kann ich aber nicht beurteilen, ich habe nämlich Null Wissen von DSA. ;)
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Heretic am 22.02.2010 | 17:38
Kann sein! Kann ich aber nicht beurteilen, ich habe nämlich Null Wissen von DSA. ;)
Öh... Ungut?
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Belchion am 22.02.2010 | 18:17
Ist ein Unterschied, oder nicht?
Huh? Natürlich gibt es Unterschiede zwischen DSA und SW, sind halt verschiedene Regeln. Ändert aber nichts daran, dass Mummproben bei SW eine ähnliche Funktion wahrnehmen wie Mutproben bei DSA.

Bei DSA sind die Mutproben bei ähnlichen Situationen erforderlich wie bei SW die Mummproben - z.B., wenn man auf Wesen (wie Drachen oder Dämonen) trifft, die die Eigenschaft Furchterregend haben. Oder wenn ein Charakter mit der schlechten Eigenschaft Höhenangst (DSA) / Handicap Phobie: Höhe (SW) vom Boden abhebt.

Das Problem waren im beschriebenen Fall nicht die Regeln an sich, sondern die Tatsachen, dass der SL sinnlose Proben gefordert hat, da das Ergebnis ohnehin schon feststand. Wenn der SL bei SW eine Mummprobe verlangt, weil am Horizont ein Drache entlangfliegt, dann wäre das schließlich auch nicht die Schuld der Regeln.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Elwin am 22.02.2010 | 18:32
Kann sein! Kann ich aber nicht beurteilen, ich habe nämlich Null Wissen von DSA. ;)
Ach, das hält andere nicht vom Posten im DSA-Bereich ab.  >;D

Zum Thema: Zunächst würde ich klären wollen, ob der SL den Regeln entsprechend gehandelt hat. Ich bin in diesen Tagen leider nicht zuhause (zum Nachgucken), aber vom Gefühl meiner Erfahrung mit DSA her würde ich sagen, dass die geschilderte Anwendung nicht zwingend ist.
Es besteht meiner Erinnerung nach z.B. die Möglichkeit, auf Proben zur Höhenangst zu verzichten und stattdessen den Wert des Nachteils als Probenerschwernis bei Talenten oder halbiert bei Eigenschaften (auch das eine wichtige Regel, die gerne übersehen wird: sollte man irgendwann mal eine MU (oder KL/IN oder wasauchimmer)-Probe würfeln müssen, wird nur der halbe Wert der schlechten Eigenschaft als Malus verwendet, nicht der volle!) anzurechnen. Dann kann man mit Höhenangst natürlich auch ne Wand hochklettern, man bekommt halt Einbußen. So auch beim Kämpfen, da wird der Wert der schlechten Eigenschaft mMn zu gleichen Teilen von AT/PA abgezogen, aber nicht von beiden Werten im vollen Maß.

Handlungsunfähigkeit ist generell eine blöde Sache, da stimme ich zu. Deswegen sollte man solche "Ein-Wurf"-Ausknipser vermeiden. Wenn so etwas in einem Abenteuer stünde - ich würde es als Redakteur/Lektor anstreichen.

Interessant ist auf jeden Fall der Seitenhieb auf die "oft nicht vorgesehene Fluchtstrategie" in Abenteuern, da sehe ich tatsächlich auch Handlungsbedarf.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Herr der Nacht am 22.02.2010 | 21:18
Chris hat Recht, auch bei schlechten Eigenschaften ist es so, dass diese als Mali auf die Eigenschaften gelegt werden.

Es gibt zwar auch den Kompletteffekt, d.H ganz oder gar nicht, aber darauf sollte der SL tunlichst verzichten bzw so oft wie möglich auf die Mali-Variante zurückgreifen.

Nach dem Motto: "SL: Du kannst jetzt trotz deiner/deines X (hier beliebigen Nachteile/schlechte Eigenschaft einfügen) die Aktion vollführen, aber musst dann eben die Mali in Höhe von dem versauten Wurf auf XX hinnehmen, deine Entscheidung"

Das ist auch recht eindeutig im Regelwerk so niedergelegt, leider ist das vielen Märchenonkeln egal, insbesondere wenn sie die "goldene Regel" zwecks "Dramaturgie" einsetzen. Der Threadersteller ist aber zumindestens argumentationstechnisch auf der sicheren Seite =)

Gegen die Märchenonkel helfen leider auch keine Regelwerke, sondern einfach nur ein offenes Gespräch, Geduld und die Frage an den SL ob er es gerne hätte, wenn man seinem Charakter so etwas zumuten würde ;)
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 22.02.2010 | 22:50
Danke noch mal für die Regelhinweise, die sind in dem Fall tatsächlich mal sehr hilfreich!
Ich glaube, die Mutproben waren in dieser Weise tatsächlich im Abenteuer Rohals Versprechen vorgegeben, da muss ich den Meister allerdings noch mal explizit nach fragen. Jedenfalls: schlechte Eigenschaft als Malus verwenden bringt zweifellos mehr und macht das Spiel potentiell spannender, anstatt auszubremsen. Werde ich beim nächsten Treffen vorschlagen.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: korknadel am 23.02.2010 | 07:09
Nur noch mal sicherheitshalber nachgefragt: Die Mali gibt's aber nur, wenn man eine entsprechende Probe vorher vergeigt hat (bzw. eine Probe auf eine schlechte Eigenschaft gelungen ist), oder? Man verteilt nicht automatisch einen Totenangst-Malus, wenn man gegen Mumien kämpft. D.h. es bleibt schon ein bisschen Glückssache, wie gut man seine Ängste momentan unter Kontrolle hat oder nicht.

Habe ich das richtig verstanden?
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 23.02.2010 | 08:28
Spontan gedacht würde ich die Mali immer anwenden - Glückssache ist dann eben, ob man vielleicht trotz schlechterer Werte einen guten Kampf hinlegt, weil die Angst einen eben nicht in dem Maße im Griff hat. Aber wie das jetzt in den Regeln steht, weiß ich nicht.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Zwart am 23.02.2010 | 08:32
Achamanian liegt mit seiner Einschätzung richtig.
Es ist ein entweder/oder. Entweder man wendet die Schlechte Eigenschaft in passenden Situationen als Erschwernis an und zwar ohne "Rettungswurf" oder man lässt darauf würfeln.
Die Erschwernis ist aber immer vorzuziehen. Genauso wie es bei DSA vorzuziehen ist auf die Talente zu würfeln und möglichst wenig auf die Eigenschaften.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Adanos am 24.02.2010 | 23:36
Für diesen Fall würde ich Selbstbeherrschung empfehlen. Hierbei kann man auch auf MU/MU/Irgendwas werfen um der Angst zu widerstehen. Es entspricht den offiziellen Regeln, dass man Eigenschaften einer Probe sinnvoll ersetzen darf (Meisterentscheid).

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Niederwerfen widerstehen: Körperbeherrschung statt KK
Kräftemessen: Athletik (Kraftakte) statt KK

Es sollte sich stets ein passendes Talent finden, um die Eigenschaftsproben zu ersetzen.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 00:57
Das Problem ist weniger die verminderte Handlungsfähigkeit (das gibt es auch bei anderen Systemen), sondern vielmehr dass nicht klar geregelt ist, wie lange diese anhält.

Bevor man aber anfängt jetzt komische Systeme zu schreiben, ein ganz ketzerischer Gedanke: bei einer misslungenen Mutprobe wird dem Spieler mitgeteilt, dass sein Charakter Angst hat und was das bedeutet liegt im Ermessen des Spielers (so wie Raserei bei Vampire).

Wenn ein Spieler das auszunutzen versucht kann der SL immer noch "unpassende" Aktionen mit einem Malus belegen (statt sie komplett abzublocken), so wie es z.B. Cyberpunk macht.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Markus am 25.02.2010 | 01:57
Nochmal zu dem anderen Aspekt:
Zitat
Drittens: Mutproben u.ä. erzeugen ein inkonsistentes Bild vom Charakter. Z.B. ersichtlich an den Ängsten. Mein Ritter hat Höhenangst 6 und muss beim Drachenritt eine Höhenangstprobe machen, sie missglückt mit 11 oder so. Der Magier hat nur Höhenangst 4, schafft seine Probe aber mit 2. Der Magier ist nun "gezwungen", seine Angst auszuspielen, mein Ritter hat dagegen die Wahl. Beim nächsten Mal ist es vielleicht andersrum. Ähnlich mit Mutproben: Mal bietet man dem Dämon tapfer die Stirn, beim nächsten Mal verkriecht man sich schreiend in der Ecke.
Das kenne ich auch als DSA-typisches Phänomen**. Schuld ist einerseits die gleichmäßige Wahrscheinlichkeitsverteilung des W20, die zwischen MU 14 beim Krieger und MU 10 beim Bauern einfach nicht den Unterschied macht, den man zwischen "überdurchschnittlich" und "durchschnittlich" normalerweise erwarten würde (i.e. wie bei einer zugrunde liegenden Normalverteilung) und natürlich die Probe mit nur einem Wurf.*
Die zweite Ursache ist IMO die mangelnde Berücksichtigung von  Modifikatoren. DSA-Mutproben werden in den offiziellen Abenteueren wie Umweltereignisse behandelt, ein Dämon ist X-schrecklich und das war's dann. Es spielen weder die sonstigen Charaktereigenschaften (Selbstbeherrschung, Körperbeherrschung, Erfahrungen mit Dämonen, religiöse Überzeugungen, Stufe) noch der Situation (x-beliebiger Auftrag vs. Rettung der Geliebten) eine Rolle. Die Furchtwirkung ist für alle und alles gleich, wie eine x-Meter hohe Mauer oder ein Schloß der Komplexität x. Das wird der Komplexität und Indivudalität emotionalen Erlebens überhaupt nicht gerecht. Bei einer zugänglichen SL könnte man hier vielleicht erreichen, dass zukünftig indivudelle Modifikatoren vergeben werden, so dass der rondragläubige Krieger im Auftrag seines Lehensherren seine Mutprobe ohne Modifikator ablegt, während der Streuner, der nur wegen der Belohnung mitgekommen ist den normalen Aufschlag von +5 erhält. Das kann dann immer noch daneben gehen, aber wenigstens sind die Wahrscheinlichkeiten dann wieder in dem Bereich, in dem man sie subjektiv auch erwarten würde.


* an dieser Stelle schlingert das Regelwerk zwischen Sylla und Charybdis: wegen der Talentproben mit 3W20 und der abgeleiteten Werte müssen höhere Eigenschaftswerte teurer werden. Im Bezug auf Eigenschaftsproben sind die Kosten für eine um 5%-Punkte erhöhte Erfolgswahrscheinlichkeit allerdings deutlich zu hoch bzw. die Kosten müssten konstant bleiben.
** FWIW, ich hatte das Problem mit einem Puniner Magier dessen Konzept war: Angst vor allem was nicht wie eine Studierstube organisiert ist, dafür zu Beginn Null Angst vor Dämonen, die er für völlig beherrschbare Repräsentationen der Limbuskräfte hielt. Ging nach den üblichen Regeln gar nicht.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 11:56
Seit gestern bin ich wieder Spieler und nicht mehr SL in unserer DSA-Runde, und wir sind wieder voll ins "klassische" DSA-Schema eingetreten (Märchenonkelei, Kämpfe, bei denen die Gegner sich genau dann zurückziehen, wenn man bei 5 LP ist, NSC bei wichtigen Dingen zuschauen, den ganzen Abend lang keine einzige Entscheidung von Relevanz treffen ...).

Ich fühle mit dir ;)

Zitat
Mutproben hat es gestern abend gehagelt wie nichts anderes. das hat mich natürlich besonders als Spieler eines eigentlich "mutigen" Charakters gestört, der dann in ein paar willkürlichen Situationen plötzlich gelähmt vor Angst war und nicht handeln konnte. Was dann dazu führt, dass man in der nächsten Kampfrunde eine SB-Probe kriegt, die um das doppelte der Punktedifferenz bei der misslungenen Mutprobe erschwert ist, um sich zusammenzureißen und doch was zu tun. Und wenn man die wieder nicht schafft, dann kann man es irgendwann wieder tun, wenn dem Meister danach ist.

Schlechter kann man Rollenspiel nicht veranstalten.
Wenn ich da an unser DSA1 denke (andere Versionen halte ich persönlich für die Inkarnationen des Teufels): Da bestimmte der MU-Wert einzig und allein die Initiative im Kampf. Und auf MU gewürfelt wurde nur dann, wenn die Helden einem gar wirklich schröcklichem Ungeheuer begegneten. Alles andere ist Entmächtigung der Spieler in Reinform.

Zitat
Jetzt sagen wahrscheinlich einige dagegen "Aber es ist doch völlig unglaubwürdig, dass die Helden immer ohne mit der Wimper zu zucken den größten Schrecken trotzen!", und das hat man sich bei der DSA-Redaktion wahrscheinlich auch gedacht. Nur ist das völlig inkonsequent: Denn es wird ja andererseits erwartet, dass die Helden als Helden den größten Schrecken trotzen.

Genau!
Das ist ja das Schizophrene am DSA-Regelwust. Nicht nur, dass die Redaktion versucht, neben der Spielwelt auch das Verhalten der Spielcharaktere festzuzurren, sondern auch, dass sie bei diesem Vorgehen völlig versagt... das kommt raus, wenn man ein freies Spiel (DSA1) zur Märchenonkelwiese (DSA2+) umformt.

Zitat
Die scheinbare Notwendigkeit für so einen widersinnigen Mechanismus hängt natürlich damit zusammen, dass die DSA-Abenteuer dazu neigen, den SL zu Kämpfen anzuhalten, die für die Helden weitgehend risikofrei sind (sprich: Bitte, lieber Meister, lass niemanden sterben, denn es ist noch nicht der Endkampf!).

Exakt. Der Charaktertod war bei DSA schon immer der große Buhmann, da macht selbst mein geliebtes DSA1 keine Ausnahme. Und halt das unbedingte Verlangen der Redaktion, eine Geschichte zu erzählen, bei der die Charaktere mehr Anhängsel als Hauptattraktion sind.

Zitat
Als Spieler habe ich da natürlich wenig Respekt auch vor formidablen Gegnern, und das überträgt sich in gewissem Maße auch auf die Haltung meines Charakters. Müsste ich um meinen Charakter fürchten, würde ich ohnehin schon freiwillig mehr Angst oder Vorsicht ausspielen. Und wenn nicht, müsste ich eben mit den Konsequenzen leben. Bei DSA ist die Tendenz aber eher, dass man als Spieler weiß, dass schon nichts passiert, mit seinem Charakter aber bitte die Ernsthaftigkeit der Lage angemessen ausspielen soll.

Einer meiner ältesten Kumpel hat vor kurzem in seiner Runde als SL eine einfache Änderung bei den Kampfregeln eingeführt: Die Differenz zwischen dem aktuellen AT-Wurf und dem AT-Wert des Angreifers ist zugleich der PA-Aufschlag für den Gegner, und der Bonus auf den Schaden, falls der Angriff durchgeht. Das Ergebnis ist ein Spiel, das ungefähr so schnell ist wie das alte D&D. Ich fand's sehr cool, aber seine Mitspieler waren schockiert. Sie gehören eben zur Erzählonkelfraktion, und je weniger Kampf, Rauferei, Blut und Getümmel in einer Sitzung vorkommen, desto schöner finden sie sie. Persönlich finde ich DSA1 und die damalige Sword&Sorcery-angelehnte Hintergrundwelt weitaus besser.

Zitat
Zum anderen gibt es bei DSA auch immer wieder dieses seltsame Unvertrauen in die Spieler, dass sie selbstgewählte Nachteile auch ausspielen. Wenn mein Ritter Höhenangst 6 hat, dann fürchtet er sich beim Drachenritt, egal, was er würfelt. Andererseits will ich mir auch nicht vom SL sagen lassen, dass er den ganzen Flug lang wie en Baby schreit, weil ich zufällig eine 1 würfele. Was mein Charakter empfindet, darüber bin ich noch bereit, ein Stück Kontrolle abzugeben, aber wie er mit seinen Empfindungen umgeht soll bitte ganz allein meine Sache sein.

Das ist eine sehr gute Beobachtung!  :d

Und wie du schon sagst, DSA-Abenteuer sind linear; wenn da eine MU-Probe daneben geht, paßt nichts mehr zusammen. Deshalb lautet meine Antwort auf die Frage "Wie sieht dein DSA5 aus?" auch immer "wie DSA1, und wenn du Skills willst, dann als Teil eines Charakterpakets, und nicht auf Attributen aufbauend".

Kurz: MU-Proben sind doof.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Christoph am 25.02.2010 | 13:47
Das alte DSA Leiden, fordere einfach ein paar Proben und der Held wandelt sich zu einem wimmerndem Weichei...
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.02.2010 | 13:51
Zitat
Einer meiner ältesten Kumpel hat vor kurzem in seiner Runde als SL eine einfache Änderung bei den Kampfregeln eingeführt: Die Differenz zwischen dem aktuellen AT-Wurf und dem AT-Wert des Angreifers ist zugleich der PA-Aufschlag für den Gegner, und der Bonus auf den Schaden, falls der Angriff durchgeht. Das Ergebnis ist ein Spiel, das ungefähr so schnell ist wie das alte D&D. Ich fand's sehr cool, aber seine Mitspieler waren schockiert. Sie gehören eben zur Erzählonkelfraktion, und je weniger Kampf, Rauferei, Blut und Getümmel in einer Sitzung vorkommen, desto schöner finden sie sie. Persönlich finde ich DSA1 und die damalige Sword&Sorcery-angelehnte Hintergrundwelt weitaus besser.

Nennt sich QVAT System, dass hat sich bei DSA 3 in vielen Runden etabliert. Wir setzen es bei DSA 4.1 in verminderter Form ein (AT gelungen, PA erschwert um halbe Qualität, AT versemmelt, PA erleichtert um volle Qualität).

Dazu noch die 1 Wunde = Selbstbeherschungsprobe und kämpfe werden deutlich schneller. Die Qualität auf die Schadenspunkte draufzuschlagen ist nach den DSA 4 Regeln gar nicht mehr notwendig, die sind auch so tödlich genug mMn (alles andere kann man ebenfalls noch durch Manöver regeln).
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: ErikErikson am 25.02.2010 | 13:52
Ich find die Mutproben gut. Ich verwende solche Sachen eh gern, damit ich die SC wenigstens etwas steuern kann. Es ist auch einfach nervig, wenn die Spieler selber Kontrolle über ihre Chars habe,n da weiss man nie genau vorher, was sie jetzt wieder machen werden. Da sind so Mutproben dann eigentlich ne gute Sache.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: carthinius am 25.02.2010 | 13:57
Du hast den Ironiesmilie vergessen.
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.02.2010 | 14:00
Das alte DSA Leiden, fordere einfach ein paar Proben und der Held wandelt sich zu einem wimmerndem Weichei...

Wichtig: Wahrscheinlichkeiten im Kopf behalten als Spielleiter.

Eigenschaften auf 12, TaW 5 bedeutet 50% Versagensquote bei einer Talentprobe
Eigenschaften auf 12, TaW 10 bedeutet 15% Versagensquote bei einer Talentprobe

Und genau deshalb sind die Probenerschwernise aus Abenteuern und dem Meisterschirm zu vernachlässigen, eine Probe+4 macht bei durchschnittlichen SCs schon oft einen Unterschied von 25% zusätzlich auf die Versagensquote, eine Probe +7 muss man bei den meisten gar nicht erst verlangen.

Daher vergebe ich nur selten pauschal Erschwernisse sondern ermittle anhand der TaP* wie gelungen etwas ausfällt.

Zitat von: ErikErikson
Es ist auch einfach nervig, wenn die Spieler selber Kontrolle über ihre Chars habe,n da weiss man nie genau vorher, was sie jetzt wieder machen werden. Da sind so Mutproben dann eigentlich ne gute Sache.
So langsam vermute ich dass du etwas trollst oder liege ich da falsch?!
Oder ist das ein Zweitaccount eines freien Spielstil-Spielleiters der hier auf Advocatus Diaboli macht?

Es ist doch eine Selbstverständlichkeit dass die Spieler die Kontrolle über IHRE Charaktere haben! Wenn dich das am Geschichtenerzählen stört, solltest du ihnen vielleicht direkt die Möglichkeit nehmen Charaktere zu erschaffen, dass vermeidet das Aufkommen etwaiger Illusionen, ihre SCs wären relevant und könnten an der Geschichte etwas ändern.
Dann nenne es aber auch nicht RollenSPIEL sondern Märchenstunde
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 14:03
Ich find die Mutproben gut. Ich verwende solche Sachen eh gern, damit ich die SC wenigstens etwas steuern kann. Es ist auch einfach nervig, wenn die Spieler selber Kontrolle über ihre Chars habe,n da weiss man nie genau vorher, was sie jetzt wieder machen werden. Da sind so Mutproben dann eigentlich ne gute Sache.

 ;D ;D ;D

Ich ernenne dich hiermit zu:

(http://www.puppenkiste.com/07-ecards/images/ecards-jim-knopf.jpg)

Lukas, dem Lokomotivführer!
Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Achamanian am 25.02.2010 | 14:06
;D ;D ;D

Ich ernenne dich hiermit zu:
Lukas, dem Lokomotivführer!

OT:
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Titel: Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
Beitrag von: Vash the stampede am 25.02.2010 | 14:12
Oho, jetzt wird schon Tocotronic zitiert. :D