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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Dai am 25.02.2010 | 11:53

Titel: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 11:53
Ich hab nun 4 Runden (Vanilla) Savage Worlds als Spielleiter hinter mir.
Die ersten beiden Runden habe ich mit zwei absoluten Rollenspielneulingen bestritten,
die andere auf der AdventureCon.

Als Szenario habe ich beide Male einen Zombieangriff auf eine kleine Stadt genommen.

Erkenntnisse

Regeln

Taktik
Taktik ist ein Muss! Wenn man seine Zombies einfach nur 4 Zoll in Richtung der Spieler schickt
bis es zum Nahkampf kommt bleiben, selbst bei 30 Zombies und entsprechender Entfernung, kaum Zombies übrig um einen ordentlichen Gang Up-Bonus zu bekommen.

Schwierigkeiten

Alles in allem bin ich von SW begeistert. Die Charaktererschaffung ging ziemlich flott.
(Sowohl mit den Frischlingen als auch mit den Veteranen) und die Kämpfe gehen wirklich verdammt flott.
(Ein Kampf mit 2 WC und 30 Extras auf der einen Seite und 2 Spielern + WC Alliiertem und einem Extra in gefühlten 20 Minuten.
Wie lang genau kann ich allerdings nicht sagen.
Und es wurde kein bisschen Langweilig.
Die nWoD und SR 4.0 fühlen sich dagegen um ein vielfaches  behäbiger an.)

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 12:00
Herzlichen Glückwunsch, das klingt wirklich nach Spaß!  :)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 12:11
Herzlichen Glückwunsch, das klingt wirklich nach Spaß!  :)
Das war wirklich der Fall.
Was mit vor allem die Buchhaltung vereinfacht hat war übrigens folgendes:
Das Szenario sieht es vor das die Spieler bis zu 8 Extras als Unterstützung
"anheuern" können, die unterscheiden sich allerdings höchstens durch ihr Talent.
(Ganz im Geiste von SW) So haben sie alle in ihren relevanten Werten einfach W6
(In allen Attributen, Kämpfen, Schießen, Wahrnehmung, Mumm...) drei von ihnen haben das Talent "Kräftig", zwei das Talent Attraktiv etc...
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 12:24
Ich hab nun 4 Runden (Vanilla) Savage Worlds als Spielleiter hinter mir.
Heißt das Vanilla eigentlich, dass ihr ohne besondere Settingregeln mit den Regeln aus der GE ausgekommen seid?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zwart am 25.02.2010 | 12:28
Das bedeutet das Wort Vanilla in diesem Zusammenhang wohl. :)
Kommt glaube ich ursprünglich von Linuxusern die mit Vanilla einen Urprungskernel ohne Modifikationen und Patches meinten.

Übringens ein Glückwunsch auch von mir. Wieder einer mehr. ;)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Achamanian am 25.02.2010 | 12:30
Klingt super, ich muss das System jetzt auch endlich mal probieren!

Und "Vanilla" kommt laut wikipedia nicht von Linuxusern, sondern logischerweise vom Eis:

http://en.wikipedia.org/wiki/Vanilla_%28disambiguation%29
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 12:31
Heißt das Vanilla eigentlich, dass ihr ohne besondere Settingregeln mit den Regeln aus der GE ausgekommen seid?
Genau dass heißt es.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 12:32
Ich kenne den Ausdruck aus GANZ anderem Zusammenhang...  >;D

Genau dass heißt es.
Wunderbar!
Dir ist es doch Recht, wenn man diese deine Erfahrungen als gutes Beispiel heranzieht, die Regeln erst einmal auszuprobieren, bevor man versucht, sie zu verändern, ja? ;)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 12:36
Ich kenne den Ausdruck aus GANZ anderem Zusammenhang...  >;D
Glaub mir, die BDSMler hatten diese Idee nicht zuerst...

Wunderbar!
Dir ist es doch Recht, wenn man diese deine Erfahrungen als gutes Beispiel heranzieht, die Regeln erst einmal auszuprobieren, bevor man versucht, sie zu verändern, ja? ;)

Auf jeden Fall. Ich verstehe auch nicht warum alle erstmal an SW herumbasteln wollen bevor sie es das erste Mal benutzen.
Bei D&D oder DSA würde sich das auch keiner ohne Erfahrung trauen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 12:39
Glaub mir, die BDSMler hatten diese Idee nicht zuerst...
Bitte was?!?!  :-X
Schau mal, hinter dir, ein dreiköpfiger Affe, begleitet von einer offensichtlichen Ablenkung!



;)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 12:41
Bitte was?!?!  :-X
Schau mal, hinter dir, ein dreiköpfiger Affe, begleitet von einer offensichtlichen Ablenkung!



;)
Tze, seh' ich aus als hätte ich Verstand auf W4? =P
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 12:45
Überreden W12, Baby!  ;D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 12:49
Überreden W12, Baby!  ;D

Ich habe mit 16 Jahren mal eine DSA-Runde die nur aus Mädels bestand geleitet.
Ich war Vampire Live-SL. Ich habe 3 Jahre Dortmund überstanden.
Meine Ex ist Sozialpädagogin und ich wohne mit meinem 4 Jahre alten Neffen unter einem Dach.

Ich habe einen eisernen Willen, Baby...
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zwart am 25.02.2010 | 12:50
Hallo?
Was hat Überreden oder Willenskraft mit einem Trick zutun, häh?!  ~;D

Ihr Nix-Blicker lest lieber noch mal die GE.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 12:52
Hallo?
Was hat Überreden oder Willenskraft mit einem Trick zutun, häh?!  ~;D

Ihr Nix-Blicker lest lieber noch mal die GE.


Öhm, gar nichts? Darkling ist nur ganz geschickt von einem Verstand-Trick auf "Provozieren" gewechselt. (Man nennt sowas auch "Wettpissen" ;) )
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 12:53
Ich muss weg...
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 13:00
Übrigens:

An Alle die ein Zombie Szenario planen: Das Zombies!!!-Brettspiel ist euer Freund!
100 Zombies in einem Plastikbeutel für 9,95€ sind einfach praktischer als selbst geklebte...
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Enpeze am 25.02.2010 | 13:51
Ich hab nun 4 Runden (Vanilla) Savage Worlds als Spielleiter hinter mir.
Die ersten beiden Runden habe ich mit zwei absoluten Rollenspielneulingen bestritten,
die andere auf der AdventureCon.

Als Szenario habe ich beide Male einen Zombieangriff auf eine kleine Stadt genommen.

Erkenntnisse
  • Savage Worlds ist FFF!
  • Schießen W6 und eine Schrotflinte als Waffe hauen ordentlich rein.
  • "The Drop" (und damit ein +4 Bonus) ist wirklich verdammt mächtig.
  • Miniaturen helfen ungemein. Gerade meinen Neulingen musste ich die Minis in Nicht-Kampfsituationen geradezu "wegnehmen".
  • Wenn man sein Miniaturenschlachtfeld improvisiert, füllen die Spieler die Lücken mit ihrer Phantasie. ("Ich duck' mich hinter  den Grabstein!" Auch wenn keiner auf dem Feld zu sehen ist.)
  • 2 Spieler mit einem Wild Card-Verbündeten und einem Extra rocken locker 30 Zombies.

Regeln
  • Die Regeln sind intuitiv und verständlich. (Selbst meine Frischlinge kommentierten den -2 Abzug für Mehrfachhandlungen mit: "Logisch."
  • Die am schwierigsten zu erklärende Regel ist warum ein angeschlagener Charakter bei der ersten Erhöhung beim Schadenswurf trotzdem nur eine Wunde bekommt. (Das gibt sich aber schnell.)

Taktik
Taktik ist ein Muss! Wenn man seine Zombies einfach nur 4 Zoll in Richtung der Spieler schickt
bis es zum Nahkampf kommt bleiben, selbst bei 30 Zombies und entsprechender Entfernung, kaum Zombies übrig um einen ordentlichen Gang Up-Bonus zu bekommen.

Schwierigkeiten
  • Wenn man es nicht gewohnt ist, vergisst man gerne Boni und Mali, bzw der Überblick über Selbige fehlt.(+2 für die Schrotflinte, +1 für Lieblingswaffe, -2 für die Entfernung etc.
    Das ist aber nichts was sich nicht mit ein bisschen Praxis gibt schätze ich.
  • Ich habe vergessen das der Gegner einen freien Angriff bekommt wenn man sich aus dem Nahkampf zurück zieht.

Alles in allem bin ich von SW begeistert. Die Charaktererschaffung ging ziemlich flott.
(Sowohl mit den Frischlingen als auch mit den Veteranen) und die Kämpfe gehen wirklich verdammt flott.
(Ein Kampf mit 2 WC und 30 Extras auf der einen Seite und 2 Spielern + WC Alliiertem und einem Extra in gefühlten 20 Minuten.
Wie lang genau kann ich allerdings nicht sagen.
Und es wurde kein bisschen Langweilig.
Die nWoD und SR 4.0 fühlen sich dagegen um ein vielfaches  behäbiger an.)



Das nenn ich mal einen gelungenen Post. Es gibt hier nichts was ich nicht auch genau so sehen würde. (inklusive die Bemerkung über nWoD und SR :))

Ad "kein bisschen langweilig": Was ich vor allem bei SW recht interessant finde, ist die Tatsache, daß die Spiele und die Anwendung des Regelsystems üblicherweise mächtig Spaß machen. Bei vielen anderen Rollenspielen ist das Regelsystem geduldet (...ja wir spielen es halt weils dazu gehört und weil.... blabla) bei SW jedoch ist es einfach LUSTIG (ums "zornhauirisiert" zu schreiben) und das trägt massiv zur Attraktivität des Systems bei.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: CaerSidis am 25.02.2010 | 13:59
Also für mich bietet SW ebenfalls ein paar interessante Ansätze, vor allem der schnelle Kampf (auch wenn es da sicher andere Systeme gibt die das auch können). Wir spielen allerdings sonst eher "sperrigere" Sachen.
Für mich liegt der Hauptvorteil allerdings in den Settings+PPKs+ST. Wie schnell ich da nen AB zusammen habe ist echt genial.

Trotz allem wäre SW kein System welches ich auchschließlich spielen wollte. Aber bei wem ist das schon so.

Ich finde halt super das es eine ganze Menge Crunch anbietet, für alle Spieler die das wichtig finden. Trotz allem ist noch so viel Platz drumherum, für die Story, den Fluff etc. Das ist es was zumindest bei uns gerade dafür sorgt das es gut ankommt.

Zudem hat es einen Spieler, der normal keine Zeit aufbringt um Material, abseits des ABs, für ein System zu erstellen, gleich mal dazu motiviert genau das zu tun....

Von dem her die schnelle Verfügbarkeit von ABs und der Zugwinn an Spaß während der Kämpfe, nach oft endlos öden Kämpfen in anderen Sytemen, ist für mich das größte + von SW
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: MW am 25.02.2010 | 18:20
Erkenntnisse
  • Savage Worlds ist FFF!
  • Schießen W6 und eine Schrotflinte als Waffe hauen ordentlich rein.
  • "The Drop" (und damit ein +4 Bonus) ist wirklich verdammt mächtig.
  • Miniaturen helfen ungemein. Gerade meinen Neulingen musste ich die Minis in Nicht-Kampfsituationen geradezu "wegnehmen".
  • Wenn man sein Miniaturenschlachtfeld improvisiert, füllen die Spieler die Lücken mit ihrer Phantasie. ("Ich duck' mich hinter  den Grabstein!" Auch wenn keiner auf dem Feld zu sehen ist.)
  • 2 Spieler mit einem Wild Card-Verbündeten und einem Extra rocken locker 30 Zombies.

Hm?! Ganz so sehe ich das nicht! Wir haben jetzt ein paar Runden Necropolis hinter uns und empfinden es nicht umbedingt als FFF. Zugegebenermaßen haben wir sicherlich noch ein paar Anfängerfehler gemacht und hatten nicht alle Regeln gleich ad hoc aufn Tisch, trotzdem zogen sich Kämpfe lange hin und waren alles andere als spannend. Das führte wiederum dazu, dass Kämpfe mehr oder weniger gemieden wurden und bei allen eher das Gefühl von "och, nö! jetzt nich noch´n Kampf" aufkam. Der Kundschafter plötzlich alleine rumkundschaftete und der Rest der Truppe wartete was passiert.

Dazu kam noch, dass wenn die Waffen bei den Untoten halben Schaden machen, es alles andere als FFF wird, weil es Rundenlang nur sinnloses Rumgehacke gab (ich weiß, dass ist Setting konform und gewollt, aber irgendwie "naja"!!)

Aber um nochmal klarzustellen:  Das ist ein subjektiver Eindruck von mir, der allerdings den Tenor der Spieler weitgehens wiederspiegelt. Dazu ist noch zu sagen, dass bei uns der Eindruck entstand, dass es ohne Miniaturen nicht wirklich flott geht. Alles in allem ist SW sicherlich ein schönes System, aber für eigentliches Rollenspiel (jedenfalls in meiner Gruppe) einfach nicht das Richtige.

D.h. ich sehe im Moment nicht die vielfach angepriesen Vorteile des Systems!
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 18:27
Nur das ich das richtig verstanden habe:
Ihr habt ohne Miniaturen Necropolis gespielt und seid nicht damit zufrieden, dass die Kämpfe nicht so schnell gingen wie erwartet, weil die Settingbesonderheiten euch nicht so zusagen?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: CaerSidis am 25.02.2010 | 18:28
Wir spielen die meisten Kämpfe auch ohne Minnis, das geht auch.

Die Frage die sich immer stellt, wie schnell werden die Optionen der geistigen Duelle und Tricks mit verwendet. Werden Kampfmanöver wie Wilde Attacken, gezielte Angriffe usw. genutzt.

Also bei uns hat sich auf jeden Fall der Kampf sehr beschleunigt (aber wie das empfunden wird liegt sicher auch sehr stark daran mit welchem System von vorher man es vergleicht). Mehr Beschreibung kommt auch wieder rein, einfach weil der Kampf an sich nicht so viel Zeit blockt.

Zu Necropolis kann ich jetzt aber auch nichts beitragen. Kenne nur die GE und SuSk.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Gawain am 25.02.2010 | 18:35
Schöner Eingangspost!
Sehe ich ähnlich.

Als wir vor einem halben Jahr angefangen SW für eine Scifi-Kampagne zu nutzen, war der erste Eindruck nach ein paar Sitzungen bei vielen Mitspielern etwas ernüchtert, weil es nicht so FFF, wie angepriesen war. Ein bißchen durchhalten gepredigt und mittlerweile sind die meisten dem System zugetan. Es hat bei uns also wirklich nur etwas Eingewöhnungszeit gebraucht um uns auf die Besonderheiten von SW einzustellen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 18:47
Hm?! Ganz so sehe ich das nicht! Wir haben jetzt ein paar Runden Necropolis hinter uns und empfinden es nicht umbedingt als FFF. Zugegebenermaßen haben wir sicherlich noch ein paar Anfängerfehler gemacht und hatten nicht alle Regeln gleich ad hoc aufn Tisch, trotzdem zogen sich Kämpfe lange hin und waren alles andere als spannend. Das führte wiederum dazu, dass Kämpfe mehr oder weniger gemieden wurden und bei allen eher das Gefühl von "och, nö! jetzt nich noch´n Kampf" aufkam. Der Kundschafter plötzlich alleine rumkundschaftete und der Rest der Truppe wartete was passiert.

Dazu kam noch, dass wenn die Waffen bei den Untoten halben Schaden machen, es alles andere als FFF wird, weil es Rundenlang nur sinnloses Rumgehacke gab (ich weiß, dass ist Setting konform und gewollt, aber irgendwie "naja"!!)

Aber um nochmal klarzustellen:  Das ist ein subjektiver Eindruck von mir, der allerdings den Tenor der Spieler weitgehens wiederspiegelt. Dazu ist noch zu sagen, dass bei uns der Eindruck entstand, dass es ohne Miniaturen nicht wirklich flott geht. Alles in allem ist SW sicherlich ein schönes System, aber für eigentliches Rollenspiel (jedenfalls in meiner Gruppe) einfach nicht das Richtige.

D.h. ich sehe im Moment nicht die vielfach angepriesen Vorteile des Systems!

Erstmal sind die Necropolis Zombies zäher was den Fernkampf angeht.(Was ja, wie Du sagtest, gewollt ist.) Das heißt die werden nicht ganz so schnell aufgerieben wie es mir passiert ist, zumal diese Zombies ja auch mit Fernkampfwaffen bewaffnet sind.
Damit Kämpfe wirklich FFF sind, sehe ich Miniaturen bei größerer Anzahl von Kombattanten allerdings als Notwendig.
Besonders bei Necopolis, das man ja durchaus als aufgebohrtes Tabletop sehen könnte,
dessen Spannung auch ein wenig von den härteren Kämpfen lebt.


Was SW nun schneller als andere Spiele macht ist vor allem die Buchführung.
Wie Zornhau ja immer wieder betont, hat ein Extra drei Zustände.
Ready for Action, Angeschlagen oder tot.
Bei den meisten anderen Systemen die mit Wundstufen oder Hitpoints arbeiten gibt es da für den SL viel mehr zu notieren und abzugleichen.

Vielleicht ist Necropolis einfach nichts für euch, vielleicht Savage Worlds an sich nicht.
Ich würde vorschlagen das ihr es einmal mit Savage Wolds Pur versucht wenn ihr das noch nicht habt. Lass den SL ein Zombie-Szenario zusammen schustern und versucht es mal so.
(Optimaler weise kombiniert man eine solche Runde natürlich mit einem DVD-Abend
 und guckt einen seiner Lieblingszombiefilme bevor man sich an den Tisch setzt.)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zornhau am 25.02.2010 | 19:18
... trotzdem zogen sich Kämpfe lange hin und waren alles andere als spannend. Das führte wiederum dazu, dass Kämpfe mehr oder weniger gemieden wurden und bei allen eher das Gefühl von "och, nö! jetzt nich noch´n Kampf" aufkam.
Das ist völlig UNTYPISCH für eine SW-Runde. - Wie sahen denn diese Kampfszenen aus? Wieviele Beteiligte? Wieviele davon Wildcards? - Fahrzeuge, Minenfelder (da MUSS man vorsichtig sein!), Luftschläge? - Wieviele unterstützende Truppen wurden von den Spielern geführt?

Für die Kampfgeschwindigkeit ist enorm wichtig, wieviele Wildcards beteiligt sind (Fahrzeuge haben ob ihrer mehreren "Beschädigungsstufen" da einen ähnlichen Einfluß auf die Kampfabwicklungsgeschwindigkeit).

Und natürlich ist es bei SW WICHTIG wie gut die SPIELER sich in den Regeln auskennen, wie souverän sie mit den JEDEM Charakter offen stehenden Kampfmanövern, Tricks, Willensduellen usw. umzugehen in der Lage sind, und wie aufmerksam und findig sie ihre eigenen Charakter-Werte und -Eigenschaften (insbesondere auch die Handicaps!) einbringen können.

SW muß man AUCH als Spieler wirklich erlernen. Es reicht nicht aus, sich einfach vom Spielleiter sagen zu lassen, auf was man jetzt würfeln soll, sondern hier sind AKTIVE MITSPIELER gefragt.

Dazu kam noch, dass wenn die Waffen bei den Untoten halben Schaden machen, es alles andere als FFF wird, weil es Rundenlang nur sinnloses Rumgehacke gab (ich weiß, dass ist Setting konform und gewollt, aber irgendwie "naja"!!)
"Sinnloses Rumgehacke" gibt es NUR bei Gruppen, die nicht gerade findig, trickreich und überlegt handeln.

Genauer gesagt: Sind die SPIELER LANGWEILIG, dann kann ein Kampf auch schnell recht lange (für SW-Verhältnisse) dauern und langweilig ablaufen.

Wie sind denn die Spieler gegen die Untoten vorgegangen? Was waren die markanten Taktiken, mit denen die Spieler vorgegangen sind - hier ist insbesondere der Erste Ritter gefordert, der ja ALS SPIELER ein herausragender Taktiker sein MUSS, wenn er diese Rolle in Necropolis spielen will.

In Necropolis kommt eine Lanze aus 5 oder mehr Ordensrittern schnell mit zwei Lanzen Servienten (nochmal 20 Personen!) samt Fahrzeugen (z.B. drei Schützenpanzern samt Besatzung) daher, und darf eventuell auch noch Leute raushauen, die sich dann der Lanze anschließen, womit man schnell auf Spielerseite schon 30, 40 oder 50 Kampfbeteiligte hat. - Dazu dann noch Rephaim-Truppen, die "im Dutzend billiger" daher kommen: Hier mal eine Patrouille mit 10 Rephaim, da noch eine, und dort ein Panzerfahrzeug PLUS eine Patrouille - und das waren nur die Zufallsbegegnungen auf dem Weg ins Einsatzgebiet!

Hier zeigt sich auch eine enorme Stärke von SW: Ohne irgendwelche schriftliche Buchführung kann man als Spielleiter und Spieler solche Beteiligtenzahlen von 60, 70, 100, 150 pro Kampfszene locker bewältigen. Und das geht so schnell und so einfach, daß in derselben Spielsitzung sogar neben all dem intensiven Charakterspiel und dem Entdecken der wahren Natur der Welt auch noch Zeit für MEHRERE solcher Kampfszenen ist.

Es gibt nur EINE Voraussetzung, daß Necropolis so befriedigende Spielerlebnisse ergibt: Die SPIELER müssen militärisches Rollenspielen drauf haben.

Militärisches Rollenspiel liegt NICHT JEDEM. Und Necropolis ist KEIN "fröhliches Zombie-Bashen"! Im Gegenteil - die Gegner sind meist in Überzahl, gut bewaffnet und härter im Nehmen als die SCs samt Unterstützungstruppen.

Da entscheidet es sich, ob eine Spielergruppe wirklich das Zeug für enorm taktisch versiertes, findiges Rollenspiel hat, oder ob sie nur das übliche "D&D-Anarcho-SWAT-Team" zustande bringt.

Necropolis ist KEIN LEICHTES Setting. Es ist schwierig - sowohl auf Charakterebene, da hier die enormen Herausforderungen an das Spielen militärischer UND religiöser Charaktere zusammenkommen, als auch auf der Problemlösungsebene, da die Missionen der Kirche gegen die Rephaim und die Konzerne ein verzweifelter Kampf mit schlechter Ausgangslage um das ÜBERLEBEN der Menschheit sind. - Quasi "organisierte militärische Endzeit" und keine "Hogan's Heroes"-Lagerromantik.

Dazu ist noch zu sagen, dass bei uns der Eindruck entstand, dass es ohne Miniaturen nicht wirklich flott geht.
Nehmen wir den obigen Fall: Drei Schützenpanzer, Besatzung: Fahrer und Bordschütze, jeweils eine Lanze Ordensritter, zwei Lanzen Servienten. Macht 3 Fahrzeuge, 5 Wildcards, 26 Extras. 34 Beteiligte/Figuren auf SPIELERSEITE, die allesamt VOLLSTÄNDIG von den Spielern geführt werden.

Die Gegner: Ein Leichter Kampfpanzer mit 3 Skeletten als Besatzung, ein Schützenpanzer (mit 2 Skeletten Besatzung plus 10 Zombies), zwei Züge Zombie-Infanterie, eine Kundschafter/Scharfschützen-Gruppe mit 3 Skelett-Snipern. Macht 2 Fahrzeuge, 36 Extras.

Das ist eine ziemlich ausgeglichene Begegnung.

Wie handhabt Ihr 70 Kampfbeteiligte OHNE Miniaturen?

Ich würde NIEMALS solche Kampfszenen mit so vielen Beteiligten OHNE eine adäquate Visualisierung durchspielen lassen! - Vor allem: Wie einigen sich ALLE SPIELER darauf, wo welche ihrer Verbündeten-NSCs stehen und was die gerade tun sollen? Da kommen doch endlose Diskussionen auf, da vergißt man die eine Gruppe Servienten komplett, da stehen andere nur rum, niemand fühlt sich für die Fahrzeugbewaffnung oder Fahrzeugmanöver, um dem Vorrücken der Infanterie unter MG-Beschuß Deckung zu geben, usw.!

Necropolis ist mehr noch als Sundered Skies auf eine durchgängige Verwendung von adäquaten Visualisierungsmitteln ausgelegt. Ob Miniaturen oder Marker ist egal. Wichtig ist: Maßstab muß stimmen, und JEDER Beteiligte muß KLAR identifizierbar sein.


Wenn man solch ein schwieriges, militärisches Setting wie Necropolis spielt, dann WEISS MAN DAS VORHER! - Sowohl in diesem Forum, als auch in Dem Anderen Forum, als auch im PG-Forum gibt es viele Threads zu Necropolis, aus denen KLAR und UNMISSVERSTÄNDLICH hervorgeht, wie dieses Setting gedacht ist, und welche Besonderheiten es mitsichbringt.

Ich bedauere, daß Eure Necropolis-Runde so schlecht lief. - Ich habe aber den Eindruck, daß dies mehr an Eurer Gruppe und der Nichtverwendung von NOTWENDIGEN Visualisierungsmitteln liegt, als am SW-Regelsystem.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: ThinkingOrc am 25.02.2010 | 19:41
Ok, nennt mich dumm und ungebildet, aber klärt mich auf:

WTF is FFF?

Verwirrtgrunz

TO
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 19:44
Fast! Furious! Fun!
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: ThinkingOrc am 25.02.2010 | 19:44
Dankgrunz!

TO
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Odium am 25.02.2010 | 21:14
Wobei man auch so ehrlich sein muss zu sagen:
Necropolis ist ein BESCHISSENES Setting um mit SW anzufangen!

Die Plotpoints und der Abenteuergenerator sind ne Anleitung zu Tabletop und sonst nix (von Minimalen RP Ansätzen in ner handvoll Missionen abgesehen).
Dazu noch 1000000 Figuren in den meisten Szenarios, was auch ganz mies zum Mechaniken lernen ist.

Necropolis wird nur durch einen guten SL cool und wenn die Spieler trotz der miserablen Ausgangslage die Coolness des Settings nutzen können.


Da machts der erste PP aus Sundered Skies mMn um längen besser (auch wenn der nen doofen Einsteig für die PPC darstellt, aber das ist ne andere Geschichte)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Nin am 25.02.2010 | 21:39
Alles in allem bin ich von SW begeistert. Die Charaktererschaffung ging ziemlich flott.
(Sowohl mit den Frischlingen als auch mit den Veteranen) und die Kämpfe gehen wirklich verdammt flott.
(Ein Kampf mit 2 WC und 30 Extras auf der einen Seite und 2 Spielern + WC Alliiertem und einem Extra in gefühlten 20 Minuten.
Wie lang genau kann ich allerdings nicht sagen.
Und es wurde kein bisschen Langweilig.
Die nWoD und SR 4.0 fühlen sich dagegen um ein vielfaches  behäbiger an.)

Ich will deine Erfahrungen nicht in Frage stellen!
Aber eine kleine Anmerkung habe ich denn doch. Wenn du nWoD mit Bit-Players (vergleichbar mit den Statisten in SW spielst) ist die nWoD insofern schneller, dass a) die Initiative ein einziges mal bestimmt wird und dass b) Treffer und Schaden mit einem einzigen Wurf ermittelt werden. Bei SW dauern solche Kämpfe zwangsläufig, aufgrund des Karten ziehen in jeder Runde, getrennten Würfen zum Treffen und zur Ermittlung des Schadens länger.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: MarCazm am 25.02.2010 | 21:41
Treffer und Schaden mit einem einzigen Wurf ermittelt werden. Bei SW dauern solche Kämpfe zwangsläufig, aufgrund des Karten ziehen in jeder Runde, getrennten Würfen zum Treffen und zur Ermittlung des Schadens länger.

Japp und mit Waffen, die mehr Schaden machen trifft man bei der WoD auch automatisch besser... >;D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zornhau am 25.02.2010 | 21:52
Wobei man auch so ehrlich sein muss zu sagen:
Necropolis ist ein BESCHISSENES Setting um mit SW anzufangen!
Das kommt immer darauf an, WER es ist, der mittels Necropolis mit SW anfängt.

SEHR GUTE Einstiege in SW habe ich mit Necropolis bei WH40K/DH-Spielern erlebt. Für diese Spieler war sowohl das SW-Regelsystem, als auch das Necropolis-Setting neu, aber der Einstieg war geradezu reibungslos.

Weitere problemlose Einstiege hatte ich mit Spielern erlebt, die aus der Weird Wars D20 Ecke kamen.

Und besonders gut lief es mit Leuten, die intensiv Engel gespielt haben (die kannten das schon: Religion, Gehorsam, Militär, überlegene Gegner in Horden, usw.). - Gerade Engel-Spieler kommen mit der Gruppenkonstellation einer Necropolis-SC-Gruppe VORZÜGLICH zurecht. Die Rollen/Funktionen innerhalb einer Lanze Ordensritter sind ja auch sehr gut vergleichbar zu denen in einer Engels-Schar.

Damit kann ich die obige GLOBALE Aussage nur zurückweisen.

Wobei man auch so ehrlich sein muss zu sagen:
Necropolis ist für bestimmte Leute, bestimmte Gruppen ein BESCHISSENES Setting um mit SW anzufangen!
Fixed it for you. - Jetzt stimmt's.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 21:55
Ich will deine Erfahrungen nicht in Frage stellen!
Aber eine kleine Anmerkung habe ich denn doch. Wenn du nWoD mit Bit-Players (vergleichbar mit den Statisten in SW spielst) ist die nWoD insofern schneller, dass a) die Initiative ein einziges mal bestimmt wird und dass b) Treffer und Schaden mit einem einzigen Wurf ermittelt werden. Bei SW dauern solche Kämpfe zwangsläufig, aufgrund des Karten ziehen in jeder Runde, getrennten Würfen zum Treffen und zur Ermittlung des Schadens länger.

Das mag durchaus sein, dennoch werfe ich bei nWoD mehr Würfel und brauche länger um diese zu interpretieren (Nicht ewig lang, zugegeebn...). Versteh mich nicht falsch, ich LIEBE die nWoD aber sie ist einfach nicht für die Art Kampf gemacht die Savage Worlds bietet.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Heretic am 25.02.2010 | 21:55
Ich will deine Erfahrungen nicht in Frage stellen!
Aber eine kleine Anmerkung habe ich denn doch. Wenn du nWoD mit Bit-Players (vergleichbar mit den Statisten in SW spielst) ist die nWoD insofern schneller, dass a) die Initiative ein einziges mal bestimmt wird und dass b) Treffer und Schaden mit einem einzigen Wurf ermittelt werden. Bei SW dauern solche Kämpfe zwangsläufig, aufgrund des Karten ziehen in jeder Runde, getrennten Würfen zum Treffen und zur Ermittlung des Schadens länger.
Ja, gut zu wissen... was hätte ich mich da aufgeregt, wenn ich mir das nWoD-Regelwerk geholt hätte.
Was für ein komisches Regelwerk, da hat Marcazm definitiv recht.
 
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Nin am 25.02.2010 | 21:59
Das mag durchaus sein, dennoch werfe ich bei nWoD mehr Würfel und brauche länger um diese zu interpretieren (Nicht ewig lang, zugegeebn...). Versteh mich nicht falsch, ich LIEBE die nWoD aber sie ist einfach nicht für die Art Kampf gemacht die Savage Worlds bietet.

Ich verstehe dich glaube ich nicht falsch und finde das auch vollkommen in Ordnung, wenn du das Regelsystem gefunden hast, was dir am besten zusagt.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 22:21
Ich verstehe dich glaube ich nicht falsch und finde das auch vollkommen in Ordnung, wenn du das Regelsystem gefunden hast, was dir am besten zusagt.

Savage Worlds ist sicher nicht das Allheilmittel und deckt auch nicht 100% meines Spielbedarfs.
Savage Worlds ist FFF, ist ohne Sorgen und großes überlegen Spielen und Spaß haben.
Quasi "Entertainment now!" Grobkörnig, die Lücken füllt man beim vorbeigehen.
Die nWoD ist "Kopflastiger" und "Persönlicher". Etwas wo man viel mehr Überlegungen in Kleinigkeiten steckt damit ein stimmiges Gesamtbild daraus wird.
Deshalb finde ich auch Extras-Regeln für die nWoD überflüssig (Jedenfalls für meinen Spielstil.)
Wenn die Charaktere in der nWoD gegen einen Gegner mit Waffengewalt vorgehen, dann weil sie müssen, weil es wichtig ist, weil sie keine andere Wahl haben. (Unter anderem weil es moralische Konsequenzen hat.)

SW ist Shaun of the Dead, From Dusk 'til Dawn oder Army of Darkness.
nWod ist irgendwas tiefenpsychologisch gruseliges/ horror-mäßiges für das mir gerade nichts einfällt...
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Odium am 25.02.2010 | 22:29
@Zornhau
Naja, DH hat jetzt nicht wirklich was mit dem Necropolis Miltitärspiel zu tun. Wenn die Jungs&Mädels natürlich aus der Wargamer Ecke kommen und dann ein wenig RP mit dem Style eines Kriegsfilms reinmischen klappt das eher.
Aber auch dann werden Sie am anfang erstmal ordentlich mit den Regeln gefordert sein.
Ähnliches für WeirdWars Spieler

Und Engelspieler: So viel Kampf wie bei Necropolis gefordert ist, da laufen manche Geschichtenerzähler fluchend weg.

Zitat von: Kompromiss
Necropolis ist für die meisten Gruppen ein BESCHISSENES Setting um mit SW anzufangen!

Allein schon weil neben den für den Anfang recht komplexen Grundregeln noch ein Haufen Zusatzregeln dazukommt.
Und leider ist der Abenteuergenerator auch nicht soooo prickelnd wenns darum geht RP Intensive Szenarien zu fördern.

Da ist SuSk einfach die bessere Wahl (allein schon wegen des hammermäßigen Abenteuergenerators!)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Nin am 25.02.2010 | 22:42
Quasi "Entertainment now!" Grobkörnig, die Lücken füllt man beim vorbeigehen.
Die nWoD ist "Kopflastiger" und "Persönlicher". Etwas wo man viel mehr Überlegungen in Kleinigkeiten steckt damit ein stimmiges Gesamtbild daraus wird.
Definitiv.
Das sehe ich genauso.

Japp und mit Waffen, die mehr Schaden machen trifft man bei der WoD auch automatisch besser... >;D
Ja, gut zu wissen... was hätte ich mich da aufgeregt, wenn ich mir das nWoD-Regelwerk geholt hätte.
Was für ein komisches Regelwerk, da hat Marcazm definitiv recht.

Wenn es euch um eine ernsthafte Diskussion gehen sollte, dann können wir das gerne im passenden Forumsbereich diskutieren. Denn der Kommentar blendet eine ganze Reihe von Faktoren aus. Wobei Heretic das nWoD Regelwerk offensichtlich eh nicht kennt

Trollen könnt ihr ansonsten alleine.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: YY am 25.02.2010 | 22:51
Zitat von: Odium
Naja, DH hat jetzt nicht wirklich was mit dem Necropolis Miltitärspiel zu tun. Wenn die Jungs&Mädels natürlich aus der Wargamer Ecke kommen und dann ein wenig RP mit dem Style eines Kriegsfilms reinmischen klappt das eher.
Aber auch dann werden Sie am anfang erstmal ordentlich mit den Regeln gefordert sein.

Nachdem ich letztes Jahr fast ausschließlich DH und RT geleitet habe, würde ich schon sagen, dass man sich als DH-Spieler bei SW sehr schnell zurechtfindet - einfach schon deswegen, weil viele (Kampf-)Optionen sehr ähnlich sind, aber bei SW viel einfacher und/oder eleganter abgehandelt werden.

In der nächsten Zeit ist erst mal GURPS, Eclipse Phase und ED angesagt, aber sobald es wieder aktuell ist, werde ich mich höchstwahrscheinlich mal hinsetzen und DH/RT savagen...

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Odium am 25.02.2010 | 23:04
@YY
Wenn du meinst :D
Ich mag beides ja sehr gern, aber DH ist eines der Spiele, die ich nie und nimmer mit SW spielen wollen würde.
Die meisten meiner SW Runden waren eher Actionlastig, was in meinen Augen einfach nicht so zu DH passt.
Rogue Trader könnte funktionieren, aber das denk ich auch nur weil ich noch nicht rausgefunden hab wie das Original funktioniert.
Zum Savagen: Auf SavageHeroes.com gibts afair bereits eine DH Conversion.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 23:10
Ich will deine Erfahrungen nicht in Frage stellen!
Aber eine kleine Anmerkung habe ich denn doch. Wenn du nWoD mit Bit-Players (vergleichbar mit den Statisten in SW spielst) ist die nWoD insofern schneller, dass a) die Initiative ein einziges mal bestimmt wird und dass b) Treffer und Schaden mit einem einzigen Wurf ermittelt werden. Bei SW dauern solche Kämpfe zwangsläufig, aufgrund des Karten ziehen in jeder Runde, getrennten Würfen zum Treffen und zur Ermittlung des Schadens länger.

nWoD hat den Nachteil, dass du für alle Charaktere (auch Bit-Players) NACHEINANDER würfeln (und Ergebnisse interpretieren) musst, während bei SW große Extra-Gruppen SIMULTAN (15 Extras = 15 Würfel...) abgehandelt werden.

Damit punktet SW an den Stellen, wo man sich in der nWoD einen Krampf im Handgelenk holt.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: YY am 25.02.2010 | 23:16
Zitat von: Odium
Die meisten meiner SW Runden waren eher Actionlastig, was in meinen Augen einfach nicht so zu DH passt.

Da alle meine Runden actionlastig sind, kann ich mich da offensichtlich nicht anschließen ;D

Aber RT würde auch mMn (noch) mehr von einer Conversion profitieren als DH.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Nin am 25.02.2010 | 23:29
nWoD hat den Nachteil, dass du für alle Charaktere (auch Bit-Players) NACHEINANDER würfeln (und Ergebnisse interpretieren) musst, während bei SW große Extra-Gruppen SIMULTAN (15 Extras = 15 Würfel...) abgehandelt werden.

Damit punktet SW an den Stellen, wo man sich in der nWoD einen Krampf im Handgelenk holt.


Warum muss das hier diskutiert werden?  wtf?
Große Extra-Gruppen werden in der nWoD über Mass Combat komplett anders geregelt.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: MarCazm am 25.02.2010 | 23:35
Also bei 15 Extras schon auf Mass Combat "Ersatzkampfregeln" um zu schwingen is nich gerade förderlich. Bei der Anzahl fährt SW noch im unteren Drehzahlbereich. Also Mass Combat fängt bei mir erst ab mehreren 100+ an. Bis dahin kann man mit SW solche Mengen noch ganz gemütlich am Tisch oder aufm Fußboden abhandeln und das mal eben so.

Warum muss das hier diskutiert werden?  wtf?

Weil wir nunmal grad hier sind. :P
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 23:45
Warum muss das hier diskutiert werden?  wtf?

Weil du es ansprichst? Nur so 'ne Idee.

Zitat
Große Extra-Gruppen werden in der nWoD über Mass Combat komplett anders geregelt.

Regeln, welche nicht Teil des Grundregelwerks sind (kannte die Regeln noch nichtmal, stehen die in "Dogs of War"?).

Abgesehen davon: was MarCazm sagt.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Nin am 26.02.2010 | 00:04
Also bei 15 Extras schon auf Mass Combat "Ersatzkampfregeln" um zu schwingen is nich gerade förderlich. Bei der Anzahl fährt SW noch im unteren Drehzahlbereich. Also Mass Combat fängt bei mir erst ab mehreren 100+ an. Bis dahin kann man mit SW solche Mengen noch ganz gemütlich am Tisch oder aufm Fußboden abhandeln und das mal eben so.

Weil wir nunmal grad hier sind. :P
Mass Combat in der nWoD bezieht sich z.B. auf Waves und damit sind Wellen von je 5 bis 10 Extras gemeint. Wie deine persönliche Definition von "Mass Combat" aussieht, ist in diesem Fall vollkommen irrelevant, da der Begriff hier nur als Titel und Quellenangabe diente.
Nebenbei: Die WoD legt den Fokus auf dramatische Handlungen von Individuen, deshalb wirst du nie ein Schlachtenszenario 100+ vs 100+ sehen. Und - trotz meiner beschränkten Kenntnis von SW behaupte ich mal - das typische SW Szenario ist auch keine Schlacht 100+ vs. 100+.

Dass du wenig Interesse daran hast, eine konstruktive Diskussion am geeigneten Ort zu führen, ist spätestens jetzt klar geworden und es passt auch gut zum Rest deines Beitrags. Tschüss Troll, auf dich werde ich nicht weiter einsteigen.

Weil du es ansprichst? Nur so 'ne Idee.
Dai hat es in Klammern gesetzt, ich habe es Anmerkung formuliert.
Und - wenn ich es richtig sehe - sind Dai und ich uns sogar einig.
Wer macht denn hier ein Fass auf?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 00:19
Mass Combat in der nWoD bezieht sich z.B. auf Waves und damit sind Wellen von je 5 bis 10 Extras gemeint. Wie deine persönliche Definition von "Mass Combat" aussieht, ist in diesem Fall vollkommen irrelevant, da der Begriff hier nur als Titel und Quellenangabe diente.
Nebenbei: Die WoD legt den Fokus auf dramatische Handlungen von Individuen, deshalb wirst du nie ein Schlachtenszenario 100+ vs 100+ sehen. Und - trotz meiner beschränkten Kenntnis von SW behaupte ich mal - das typische SW Szenario ist auch keine Schlacht 100+ vs. 100+.

Typisch? Sicher nicht. Fakt ist aber das ich 100 vs. 100, 50 vs. 50 oder auch nur 20 vs. 20
lieber mit SW machen würde als mit einem anderen bisher von mir gespielten System.

Schauder Stellt euch das mal in DSA 3 ohne Minis vor!
(Ich nehme jetzt gerade DSA 3, weil ich damit vor knapp 12 Jahren meine Rollenspiel-"Karriere" begonnen habe, das soll kein Bashing sein.)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 26.02.2010 | 00:31
Außerdem kann man viel entspannter an bestimmte Situationen ran gehen.

Spieler: "Ich fordere den Gangleader vor seiner Truppe heraus...Mist, kein Erfolg beim Einschüchtern."

bei SW: "Er grinst müde und sagt zu seinen Leuten 'Macht das Arschloch kalt'. Initiative bitte"

bei nWoD: "Öhm...wann wolltet ihr nochmal nach Hause? Das kann jetzt dauern. Außerdem ist so ein Massenkampf gar nicht so richtig dramatisch und lenkt den Fokus weg von der Handlung des Einzelcharakters (wtf?)... können wir das nicht ausdiskutieren und sagen sie verprügeln dich und wir machen hinterher weiter?"

Das erste Beispiel ist dramatisch und spannend, das zweite ist irgendwie suboptimal, weil es die Konsequenz der Charakterhandlung (das was eigentlich im Fokus stehen sollte) aufweicht.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Heretic am 26.02.2010 | 01:34
Edit: Notice-Roll versaut, zuwenig Kaffee im Ketzer.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: MarCazm am 26.02.2010 | 01:45
Nebenbei: Die WoD legt den Fokus auf dramatische Handlungen von Individuen, deshalb wirst du nie ein Schlachtenszenario 100+ vs 100+ sehen. Und - trotz meiner beschränkten Kenntnis von SW behaupte ich mal - das typische SW Szenario ist auch keine Schlacht 100+ vs. 100+.

Du sagst es ja selber beschränkte Kenntnisse.
Dramatische Handlungen von Individuen in ner Massenschlacht mit 10000 Beteiligten bei SW kein Problem. Da kann jeder Charakter Entscheidend zum Ausgang der Schlacht beitragen, den Ausgang sogar noch mehr als beeinflussen und sterben kann der Charakter dabei natürlich auch. Ich hab in einigen Massenschlachten bei SW schon äußerst dramatische Szenen gehabt.
Was ein typisches SW Szenario angeht sind 100 vs 100 sehr Setting abhängig. Es gibt Settings wo das schon quasi Gang und Gebe ist und dann welche, wo das zum Abschluss bzw. als Höhepunkt einer Kampagne oder Abenteuers ist.
Sowas kann man bei SW als typisches Szenario betrachten, weil man bei SW nicht davor zurückschrecken muss ein solches Szenario aufzufahren. Das sind nämlich die Menge wo sämtliche andere Systeme, die ich bisher erlebt hab komplett und völlig versagen.

Dass du wenig Interesse daran hast, eine konstruktive Diskussion am geeigneten Ort zu führen, ist spätestens jetzt klar geworden und es passt auch gut zum Rest deines Beitrags. Tschüss Troll, auf dich werde ich nicht weiter einsteigen.

:mimimi:
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Enpeze am 26.02.2010 | 12:57
Mass Combat in der nWoD bezieht sich z.B. auf Waves und damit sind Wellen von je 5 bis 10 Extras gemeint. Wie deine persönliche Definition von "Mass Combat" aussieht, ist in diesem Fall vollkommen irrelevant, da der Begriff hier nur als Titel und Quellenangabe diente.


Seh ich nicht so. Du hast nämlich in einem vorherigen Post folgendes behauptet:

Wenn du nWoD mit Bit-Players (vergleichbar mit den Statisten in SW spielst) ist die nWoD insofern schneller, dass a) die Initiative ein einziges mal bestimmt wird und dass b) Treffer und Schaden mit einem einzigen Wurf ermittelt werden. Bei SW dauern solche Kämpfe zwangsläufig, aufgrund des Karten ziehen in jeder Runde, getrennten Würfen zum Treffen und zur Ermittlung des Schadens länger.

Und dann kommt raus, daß Du 15 Statisten schon gar nicht mehr mit dem normalen WoD System spielen willst (vielleicht weils Dir zu lange dauert?), sondern dafür schon das Mass-combat system von WoD heranziehen willst. Da 15 Statisten in SW die untere Grenze sind, (mehr ist üblich) und das SW Masscombat-system bei vielen SW Runden erst bei mehreren hundert+ Beteiligten verwendet wird, ist Deine obige Behauptung daß die WoD "schneller" sei als SW sei, schlichtweg Blödsinn, da man die Geschwindigkeit eines Regelsystems objektiv hauptsächlich über die Zahl der am Kampf Beteiligten vergleichen kann.

Nebenbei: Die WoD legt den Fokus auf dramatische Handlungen von Individuen, deshalb wirst du nie ein Schlachtenszenario 100+ vs 100+ sehen. Und - trotz meiner beschränkten Kenntnis von SW behaupte ich mal - das typische SW Szenario ist auch keine Schlacht 100+ vs. 100+.

Sicher nicht das typischste Szenario, aber es kommt durchaus vor. Allerdings man verwendet man für solche mittleren Zahlen keine Massenkampfregel, weil es sich nicht auszahlt. 100 vs. 100 spielt man in 2-3h gemütlich mit den Standardregeln aus. Kann das WoD ohne Zuhilfenahme von Massenkampfregeln in der gleichen Zeit auch? Wenn nein, dann solltest Du Deine Aussage, daß WoD schneller sei, zurücknehmen und auf den Boden der Tatsachen zurückkehren.

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Samael am 26.02.2010 | 13:36
Da 15 Statisten in SW die untere Grenze sind, (mehr ist üblich)

Was, wo?

Ich spiele jetzt seit geraumer Zeit die Slipstream PP Kampagne, und da gab es selten mal so viele Extras. Wenn man beide Seiten zusammenzählt vielleicht, aber die meisten Kämpfe hatten eher weniger. Maximum vielleicht mal 25. Und Slipstream gilt doch als "klassisches" SW, oder?

Ebenso Sundered Skies, da sind wir in der PP Kampagne nicht weit gekommen, aber wir hatten mehrere Kämpfe, und in keinem davon gab es 15+ Statisten.

Wie kommst du also zu dieser "unteren Grenze"?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 14:09
Diese Diskussion ist gerade mal ziemlich müßig.
Ich halte Massenkampf in der nWoD für überflüssig dafür ist sie nicht da.

Fakt ist, bei den Grundregeln des jeweiligen Systems hat SW im Kampf die Nase eindeutig vorn was Geschwindigkeit angeht.
Ja, auch in der nWoD kann ein Kampf verdammt kurz sein. Wichtig ist allerdings, das sich SW zu keiner Zeit behäbig angefühlt hat. (Selbst wenn man in den Regeln noch nicht so firm ist.)

In Systemen wie nWoD und Shadowrun vermeide ich Kämpfe mit vielen beteiligten zumeist, da kommt es dann vielleicht zu einem als großem Showdown des Abends.

Auf meiner Con-Runde hatte ich folgende Kombinationen.
1 Spieler + 1 Extra gegen 4 Extras (2 weitere Spieler griffen dann ab der 3 Runde ein.)
3 Spieler gegen 30 Extras (Wobei jede Runde ein neuer Zombie aus seinem Grab stieg und der Kampf auch nicht is zum letzten Zombie ging, 15 wanderten gleich erst einmal ab.)
und zu letzt halt:
2 Spieler, ein Extra gegen 30 Zombies (Extras) einen Kultisten (Wild Card) und nachdem dieser ausgeschaltet wurde einen Dämon (ebenfals WC)

Am längsten dauerte in allen Fällen die Bewegungsphase der Zombies.

Wobei der Kultist Primärziel war und schon in der ersten Runde mit Hilfe eine Sturmgewehrs und "The Drop" ausgeschaltet wurde. Wärend der Dämon durch einen wahren Bleihagel ordentlich verwundet wurde und dann im Nahkampf den Rest bekam.
(Was mich wirklich verwundert hatte, der Dämon hatte in allen relevanten Attributen W10 und auch Robustheit 10. Aber da zeigt sich, das man selbst mit solchen Werten um Tests of Will und andere Feinheiten nicht herum kommt und explodierende Würfel eher Spieler lieben.)

Der Witz bei der Sache? Das komplette Abenteuer bestand aus 3 Dingen.
1. Sehr dünne Story
2. Kämpfe die durch die Story fadenscheinig zusammengehalten wurden.
3. Launiges Charakterspiel zwischen Sheriff und Deputy (Zitate gibt es hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,2994.msg1056875.html#msg1056875).)

Und für meinen Teil hat es trotzdem viel Spaß gemacht wie schon lange nicht mehr.

Was hat die Kämpfe so kurz gemacht?

Da brauchen wir gar nicht lange diskutieren, das kann die nWoD (und die meisten anderen Systeme die ich spiele) so nicht leisten. Jedenfalls nicht ohne am Regelkern herum zu fummeln
(oder Zusatzregeln zu benutzen die dem Geist des Spiels und dem Regelkern eher nur noch ähneln).
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: MW am 26.02.2010 | 19:05

Wie handhabt Ihr 70 Kampfbeteiligte OHNE Miniaturen?

Echt?! Wie handabt ihr das mit Miniaturen? Also wenn das SW ist, dann ist es nicht mein Setting.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 19:14
Echt?! Wie handabt ihr das mit Miniaturen? Also wenn das SW ist, dann ist es nicht mein Setting.

Nein, das ist nicht SW. SW ist ja ein generisches System und kein Setting
Fakt ist nur das man das mit SW machen kann ohne eine Woche Urlaub zu opfern.

Ob tatsächlich 70 Kombattanten auf einem Schlachtfeld herum rennen hängt vom Setting
und den Präferenzen der Gruppe ab.
Necropolis als Kriegs-Setting "will" natürlich eher große Schlachten.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 19:20
Echt?! Wie handabt ihr das mit Miniaturen?
Fast! Furious! Fun! - Wie sonst?

Alles andere führt zu wischi-waschi-Szenen, die ständiges Nachfragen, wo welcher der 20 Servienten nun gerade steht, wen er sehen, auf wen er schießen könnte, wieviel Deckung wo gerade vorhanden ist, usw. - Natürlich kann der BESCHEISSENDE Spielleiter alles irgendwie "dahererzählen" und solange die Regelsystemanwendung per Goldener Regel außer Kraft setzen. Aber dann SPIELT man nicht mehr, sondern dann müssen sich die Spieler halt BESCHEISSEN lassen. - Das geht so lange gut, wie die Spieler leidensfähig sind bzw. wenn die Spieler kein faires Spiel gewohnt sind, sondern es nicht anders kennen, als daß sie vom Spielleiter BESCHISSEN werden.

Man kann natürlich auch einfach Miniaturen, Marker, M&Ms usw. verwenden, und schon läuft alles viel besser, die endlosen Nachfrage-Karussell-Runden bleiben aus, weil man SIEHT, was Sache ist. Und man kann endlich wieder im Charakter, im Spiel, in der Spielwelt bleiben, statt Zeit damit zu verbraten einen untauglichen sprachlichen "Lageinformationsabgleich" vorzunehmen.

Also wenn das SW ist, dann ist es nicht mein Setting.
So sieht es aus.

Macht nichts. Es gibt ja genug Rollenspiele, bei denen man nur "intime" Konflikte zwischen einer Handvoll Beteiligten austrägt und bei denen man die bei SW üblichen Mengengerüste eben "wegschummelt".

Viel Spaß mit was anderem als SW.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Heretic am 26.02.2010 | 20:16
Echt?! Wie handabt ihr das mit Miniaturen? Also wenn das SW ist, dann ist es nicht mein Setting.

Es sind nicht immer Miniaturen, meisten sind es ausdruckbare Figure Flats.
Frag was du wissen möchtest!

=D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: MarCazm am 27.02.2010 | 12:16
Echt?! Wie handabt ihr das mit Miniaturen? Also wenn das SW ist, dann ist es nicht mein Setting.

Naja nicht wirklich miniaturen aber Glassteine, die man so schön auf den Kopf stellen kann wenn sie Shaken sind. ;D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: JayDee am 28.02.2010 | 12:52
der BESCHEISSENDE Spielleiter alles irgendwie "dahererzählen"

Nanana.. der Spielleiter spielt ja nicht GEGEN die Spieler, daher würde ich es nicht BESCHEISSEN nennen. Er hat den Job, für alle Beteiligten SPANNENDE und HERAUSFORDERNDE aber auch BEWÄLTIGBARE Situationen zu schaffen. Solange er nicht ständig Sichtlinien und Deckungen zum NACHTEIL DER SPIELER zurechtmauschelt, sondern es FFF so beschreibt, dass alle FFF spielen können und Spass haben, ist es meiner Meinung nach kein BESCHEISSEN, sondern gelungene IMPROVISATION.

Ich glaube das ist es auch, was hier die Fraktionen teilt. Die einen haben mehr Spass an Miniaturen- (Papierplättchen-, Glasstein-) Taktik, den anderen ist das egal, sie wollen eine stimmungsvolle Schlacht. Wenn der SL das FFF improvisieren kann, so dass es SPANNEND aber nicht UNFAIR ist, ist es doch auch gut.
Möglicherweise ist das nicht der Geist von SW-Necropolis. Wenn man aber aus bestimmten Gründen nicht mit Miniaturen spielen KANN oder WILL, muss man das Setting halt mit flexibleren anderen Regeln spielen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: YY am 28.02.2010 | 14:47
Zitat von: JayDee
Möglicherweise ist das nicht der Geist von SW-Necropolis. Wenn man aber aus bestimmten Gründen nicht mit Miniaturen spielen KANN oder WILL, muss man das Setting halt mit flexibleren anderen Regeln spielen.

 wtf?

Wieso andere Regeln?

Die müssen kein bisschen geändert werden.
Nur müssen die Spieler eben damit leben, dass Sichtlinien, Entfernungen u.Ä. teils nur "auf Anfrage" offenbart werden.

Andererseits passiert es auch dem pedantischsten Miniaturenschieber bisweilen, dass er ein Männel irgendwo hin stellt, wo es "von sich aus" nicht in dieser Form gelandet wäre.
Da sind dann z.B. immer noch Sichtlinien zu den Einheiten vorhanden, wegen denen man eigentlich überhaupt erst in Deckung gegangen ist...

So ein bisschen Unschärfe/"Reibungsverlust" lässt sich nicht vermeiden bei großen Beteiligtenzahlen.
 
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Ninkasi am 17.03.2010 | 11:18
Dann gebe ich auch mal kurz meinen Senf zu ersten normalen SW-Runde.

Um die Grundregel zu testen plante ich eine Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten.
7 Wildcards mit 6 Statisten gegen 22 untoter Statisten und ein Gegner-Wildcard, welcher erst im letzten Kampfdrittel eingreifen sollte.

Um ein wenig Gefühl zu bekommen, hatte ich die Begegnung mal durchgespielt, ohne Bennieeinsatz. Dabei wurden knapp 5 Statisten und 3 Wildcards außer Gefecht gesetzt, bevor der Gegner geschlagen wurde.

Die eigentliche Runde lief dann natürlich anders ;)
Nur einen Statisten verloren und die Untotenbande wurde relativ schnell weggeputz. Die paar erlittenen Wunden wurden durch Bennies erfolgreich weggesteckt.

Fazit: Kampf läuft, im Vergleich zu früher, schneller und besonders für den SL interessanter. Die Gruppe hatte auch (oder wegen?) durch den "einfachen" Sieg Spaß. Das System kam jedenfalls scheinbar gut an :) Viel Überzeugungsarbeit brauchte ich glücklicherweise nicht leisten.
Mir fällt es noch sehr schwer die Gruppen-/ Gegner-Stärke abzuschätzen. Die Initiativelösung über Karten lief reibungslos ab, die Zufallsabhängigkeit der Reihenfolge und die Freude über einen gezogenen Joker ist prima.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: sir_paul am 17.03.2010 | 11:20
Schön das euch dir gefallen hat. :d

Das Problem das ich Gegner (Gruppen) nicht so gut einschätzen kann hat sich nach einem Jahr aktivem SW spielen bei mir auch noch nicht aufgelöst, ist aber besser geworden!
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 17.03.2010 | 12:31
ich habe mal vor ein paar Jahren die Geschwindigkeit der Kämpfe von einigen Systemen über 1/2 Jahr festgehalten. Darin die Beteiligten Kontrahenten und die Spieldauer, bezogen auf eine Konstellation von Spielern.
Gab dann hier seitenlange Diskussionen wieso man die Geschwindigkeit eines Systems nicht messen kann, daher freuts mich, daß die Möglichkeit nun auch hierhin gedrungen ist.

mal ein paar gemittelte Ergebnisse:
D&D3,5:      3,94 min/Beteiligtem
GURPS:       4,58min/Beteiligtem
Earthdawn:  3,5min/Beteiligtem
SW:            2,3min/Beteiligtem

SW ließ problemlos alles hinter sich, was festgehalten wurde. WOD kenne ich leider nur aus OneShots, nWOD leider gar nicht. Kann mir aber nur SCHWER vorstellen, daß die Kämpfe schneller zu spielen sind.

Davon ab stimme ich Alexandro weiter oben zu, man kann nur in begrenztem Maße beeinflussen, welche Auswirkungen die Spielerhandlungen haben, deswegen benötigt man auch für viele Aktionen Regeln.
Ich kann zwar sagen, daß in meinem Steinzeitsetting keine Raumschiffschlachten vorkommen. Aber ich kann nicht sagen ob meine Vampirbande nicht eine 30Mann Motorradgang aufmischt, oder noch nicht mal ob sie mal in einem Hubschrauber einen Doppeldecker verfolgen, und deswegen brauche ich Regeln dafür.
Wenn es die nicht gibt und das dann mit Handwedeln gelöst wird, oder es Regeln GÄBE, die aber 3stunden in der Ausführung benötigen, würde ich vermutlich gehen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: SPR'ler am 5.06.2010 | 10:21
Hier nun auch meine Erkenntnisse:

1. SW ist nicht D&D, DSA, SR, (N)WoD oder anderes. Die Spieler müssen sich darauf einstellen, dass Probleme nicht durch enstprechende Spezialfähigkeiten (Settembrini spach einmal über D&D-Zauber als Blumenstrauss von Lösungscoupons) gelöst werden, sondern dass man mit den Problemen interagiert. In sofern mehr "real life" Herangehen, als manchem lieb sein wird. ;)

2. Bei SW kann man seine Werte nicht ausspielen. Sie bilden nicht 1:1 die Fähigkeiten des Charakters ab (der Punkt auf den sich die Spieler im Spiel 100% VERLASSEN können), sondern nur das POTENTIAL des Charakters (etwas, worauf sich die Spieler eben nicht 100% VERLASSEN können).

3. W6'er Werte reichen völlig, wenn man die richtige Herangehensweise und - um regeltechnisch zu bleiben - die richtigen Talente gewählt hat. Dies beugt auch der von einigen hier gefühlten "zufälligkeit" im System vor.

4. SW fordert die SPIELER. IN der Spielwelt. Nicht bei der Charaktererschaffung, bzw. -planung.

5. SW ist wirklich schnell. Ein "Kampf" (in unserem Fall zunächst eine große Verhandlung, dann offenes Feuergefecht) mit 3 Parteien und insgesamt 50 Akteuren über ein komplexes "Szenariofeld" hat gerade mal 30 min gedauert. 

6. SW ist wirklich schnell. Jede Entscheidung ist relevant... nicht förderlich für zögerliche Spieler.

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 5.06.2010 | 20:03
Zitat
1. SW ist nicht D&D, DSA, SR, (N)WoD oder anderes.
Da würde ich nicht so pauschalisieren.
Ich finde SW vereint das Beste aus D&D1 und modernem D&D.

die anderen Punkte teile ich.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.06.2010 | 03:21
1) Also mit Problemen interagieren muss man in so ziemlich jedem Regelwerk.
Da unterscheidet sich ein profaner DSA-Char nicht wirklich von einem profanen SW-Char.

Und bezüglich Magiern: Ob der DSA-Magier jetzt seinen Imperavi zaubert oder der SW-Magier seine Marionette, unterscheidet sich auch nicht wirklich.

2) Zum Thema Ausspielen oder Würfeln habe ich im Thread Ausspielen oder Würfeln? (http://tanelorn.net/index.php/topic,55408.html) schon genug gesagt.

Falls man sich fürs auswürfeln entscheidet: Bei D&D gibt es den Take10.
Aber bei DSA gibt es das nicht. Hier kann man sich des Ergebnisses ebensowenig sicher sein wie bei SW (oder wie bei der nWoD).
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: SPR'ler am 7.06.2010 | 21:08
Da würde ich nicht so pauschalisieren.
Ich finde SW vereint das Beste aus D&D1 und modernem D&D.

... und ist damit (in meinen Augen) wieder was anderes/neues/nicht das gleiche. ;)

EDIT: Aber ich weiss, was Du meinst.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: SPR'ler am 7.06.2010 | 21:14
1) Also mit Problemen interagieren muss man in so ziemlich jedem Regelwerk.
Da unterscheidet sich ein profaner DSA-Char nicht wirklich von einem profanen SW-Char.

Und bezüglich Magiern: Ob der DSA-Magier jetzt seinen Imperavi zaubert oder der SW-Magier seine Marionette, unterscheidet sich auch nicht wirklich.

2) Zum Thema Ausspielen oder Würfeln habe ich im Thread Ausspielen oder Würfeln? (http://tanelorn.net/index.php/topic,55408.html) schon genug gesagt.

Falls man sich fürs auswürfeln entscheidet: Bei D&D gibt es den Take10.
Aber bei DSA gibt es das nicht. Hier kann man sich des Ergebnisses ebensowenig sicher sein wie bei SW (oder wie bei der nWoD).

Ich glaube Du hast mich nicht verstanden, bzw. ich habe mich schlecht erklärt. "mit Problemen interagieren" meinte ich, dass man die Probleme nicht "löst", sondern aus ihnen neue Chancen macht. Nicht Problem A durch Anwendung von Fähigkeit B abhaken, sondern aus der Situation in der Problem A auftritt Lösungswege zu suchen, die auch ohne alleinige Anwendung von Fähigkeit B zu begehen sind.

Deinen zweiten Punkt verstehe ich in diesem Zusammenhang nicht. Kannst Du den bitte nochmal näher ausführen?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.06.2010 | 23:54
@ jesus saves
Ich habe dich schon richtig verstanden.
Und was Problemlösung angeht, gilt nunmal, dass es egal ist, ob man SW oder DSA oder sonstwas spielt:

Nehmen wir mal das Problem: Der Türsteher/Torwache will mich nicht hineinlassen. (Er hat strikte Anweisung erhalten, niemanden hineinzulassen.)Das heißt, wir haben hier keinen Unterschied zwischen DSA und SW, sondern einen Unterschied zwischen Magiern und Nicht-Magiern:
Nichtmagier müssen in (fast) jedem System einen Lösungsweg suchen, der dadurch entsteht, dass man mit der Spielwelt interagiert.
Und Magier können in (fast) jedem System auf Fertigkeit B zurückgreifen, um das Problem zu lösen.

Deinen zweiten Punkt verstehe ich in diesem Zusammenhang nicht. Kannst Du den bitte nochmal näher ausführen?
OK, nehmen wir mal an, wir haben eine mittelmäßig gesicherte Tür. Der Einbrecher der Gruppe tritt nach vorne und sagt: "Kein Problem, diese Tür öffne ich mit links." dann geht er zur Tür und versucht sie zu öffnen.

Bei D&D: Der Einbrecher hat einen Wert von 12 und nimmt Take10. Damit muss er nicht würfeln, sondern es wird so gehandhabt, als ob ein Würfel eine 10 anzeigen würde. Das heißt, er knackt automatisch ohne zu würfeln jedes Schloss, das einen Schwierigkeitsgrad von höchstens 22 hat.
Wenn der Einbrechers ich 5 Minuten Zeit nimmt, um das Schloss zu knacken, dann kann er sogar einen Take20 nehmen. Das heißt, er knackt automatisch, ohne zu würfeln ein Schloss des Schwierigkeitsgrades 32.

Bei DSA: Der Einbrecher hat einen Wert von 14. (Das ist für DSA3 Verhältnisse recht gut.) Darauf muss der SC jetzt würfeln. Wenn er Pech hat und schlecht würfelt, dann kriegt er das Schloss nicht auf. (Obwohl er eigentlich einen guten Wert hat.)

Bei SW: Der Einbrecher hat einen Wert von W8+2.  (Das ist für SW Verhältnisse recht gut.) Darauf muss der SC jetzt würfeln. Wenn er Pech hat und schlecht würfelt, dann kriegt er das Schloss nicht auf. (Obwohl er eigentlich einen guten Wert hat.)

Fazit:
Der D&D Charakter kann sich auf seine Fertigkeit verlassen: Da er nicht würfeln muss, kann er jedes mittelmäßige Schloss automatisch knacken. Wenn er sich etwas Zeit lässt, schafft er es sogar, schwierigere Schlösser zu knacken.

Der DSA und der SW Charakter können sich dagegen nicht auf ihre Fertigkeit verlassen: Wenn sie Pech haben und schlecht würfeln, dann vergeigen sie die Probe, obwohl sie gute Werte besitzen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 8.06.2010 | 00:16
Falls das nun doch länger werden sollte, mögt ihr das dann vielleicht andernorts ausdiskutieren?  :)

Übrigens, @ Euli:
Die Fertigkeit, auf die man würfelt, damit der Türsteher einen reinlässt nennt sich Überreden und falls der Einbrecher das Schloss nicht aufbekommt, dann setzt er einen Bennie ein... ;)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 8.06.2010 | 00:38
oder wahlweise Intimidate.
Aber es ist auch so klar geworden, was Eulenspiegel mit dem Beispiel sagen wollte.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 8.06.2010 | 00:48
Ja, nur ist "Take 10" beim Schlösser knacken AFAIK nur erlaubt, wenn der Charakter ungestört ist. In dem Fall darf der Spieler es in SW einfach nochmal probieren (evtl. nach Patzer nicht mehr). Wenn's stressig wird können alle drei scheitern.
IMO hat Eulenspiegels Beispiel zu viele Löcher um darauf eine vernünftige Diskussion aufzubauen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zornhau am 8.06.2010 | 00:52
Nehmen wir mal das Problem: Der Türsteher/Torwache will mich nicht hineinlassen. (Er hat strikte Anweisung erhalten, niemanden hineinzulassen.)
  • Für einen nichtmagischen SW-Charakter gilt: Er kann auf keine Fähigkeit zurückgreifen, sondern muss mit der Spielwelt interagieren, um eingelassen zu werden. Es gibt keine Standardfertigkeit, auf die er hier würfeln kann.
  • Für einen magischen SW-Charakter gilt: Er wendet einfach Fertigkeit B an, um eingelassen zu werden. (Fertigkeit B ist in diesem Fall der Marionette-Zauber.)
Es stimmt einfach nicht, daß in SW ein nicht magisch begabter Charakter "keine Fähigkeit" zur Verfügung hätte, um den Türsteher dazu zu bewegen, ihn einzulassen.

Er hat sogar gleich MEHRERE Fähigkeiten, die er - zur Not auch ungeübt - anwenden kann.

Er kann mittels Persuasion versuchen den Türsteher zu überzeugen oder zu überreden oder sich als jemand anderes, jemand Befugtes auszugeben.
Er kann mittels Intimidation versuchen - mit oder ohne direkte persönliche Bedrohung des Türstehers - sich Einlaß zu verschaffen.
Er kann über Taunt versuchen, den Türsteher zu provozieren, daß er seinen Posten verläßt, um den Provokateur zu vermöbeln - und dann per Agility-Trick an ihm vorbei durch die Tür gelangen (und ggf. den Türsteher davor auszusperren).

Und interessanterweise haben ja nur die WENIGSTEN SW-Charaktere mit einem Arkanen Hintergrund tatsächlich auch die Puppet Power in ihrem "Arsenal".

Was sie hingegen GENAU WIE die nicht Magie-Begabten zur Verfügung haben: Persuasion, Intimidation, Taunt.

Bei SW gibt es eben sehr, sehr selten mal Probleme, die ein Zauberer einfach "durchwinken" kann, wenn er den "richtigen" Zauber drauf hat.

ALLE SW-Charaktere haben daher ihre SOZIALEN FERTIGKEITEN sowie die zugehörigen Edges, die Charisma verbessern können, die bessere Chancen beim Einschüchtern oder Provozieren erlauben. - Diese stehen sowohl übernatürlich begabten wie auch den nicht übernatürlich begabten Charakteren zur Verfügung.

Daher halte ich Deine obige Auflistung für im Grunde verkehrt und völlig die in SW eingebauten sozialen Fertigkeiten und Edges außer Acht lassend. - Mit solch einer, die tatsächlichen Möglichkeiten von SW eingeschränkter, als sie es tatsächlich sind, darstellenden Auflistung ist Deine Argumentation von Grund auf nicht aufrecht zu erhalten.

Das heißt, wir haben hier keinen Unterschied zwischen DSA und SW, sondern einen Unterschied zwischen Magiern und Nicht-Magiern:
NEIN. - Du "inszenierst" hier eine Regelsystem-Schwäche bei SW, nämlich das angebliche FEHLEN von sozialen Fertigkeiten und Edges. Und damit triffst Du eine FALSCHAUSSAGE über SW.

Es ist SEHR WOHL ein Unterschied zwischen Regelsystemen, die soziale Fertigkeiten eingebaut und zum Verwenden konzipiert zu bieten haben - wie z.B. SW oder Deadlands Classic, und Regelsystemen, die KEINE sozialen Fertigkeiten aufweisen.

Nichtmagier müssen in (fast) jedem System einen Lösungsweg suchen, der dadurch entsteht, dass man mit der Spielwelt interagiert.
JEDER Charakter wird bei der Lösung von Problemen mit der Spielwelt interagieren.

Dabei ist es EGAL, ob diese Interaktion auf magischem Wege oder nicht-magisch erfolgt.

Gerade bei SW ist es ja auch so, daß die Trappings für die Powers SEHR STARK die Art, die Möglichkeiten und die Beschränkungen der Interaktion via übernatürlicher Power mit der Spielwelt beeinflussen.


Zudem: Auch das Verwenden eines Regelmechanismus, "Ich würfele auf Schlösser Öffnen", stellt eine Interaktion mit der Spielwelt dar!

Diese Interaktion erfolgt nur eher abstrakt, eben vermittelt durch die Auflösungsgenauigkeit des Regelmechanismus, aber es BLEIBT eine Interaktion mit der Spielwelt. - Und das aus einem ganz klar nachvollziehbaren Grund:

Auch Regelmechanismenanwendung erzeugt FAKTEN IN DER SPIELWELT.

Sobald ein Spieler IRGENDETWAS tut, was den "Zustand" der Spielwelt ändert, dann INTERAGIERT er mit der Spielwelt.

Er öffnet ein Schloß, er schüchtert den Türsteher ein, er betreibt Umhören per Streetwise über den Türsteher, legt sich einen Schlagring an, und provoziert ihn dann mittels peinlicher Details über dessen Mutter, um ihm dann eins überzuziehen und ihn mittels nicht-tödlichen Schadens KO zu schlagen.

Und Magier können in (fast) jedem System auf Fertigkeit B zurückgreifen, um das Problem zu lösen.
Das ist eine so allgemeine, so globale Aussage, daß sie zwangsläufig GLOBAL FALSCH ist.

Konkret auf SW bezogen nutzt es beim Problemlösen einem Magier NICHTS, wenn er neben seiner Arkanen Fertigkeit nicht auch noch die passenden Powers mitsamt passender Trappings hat.  

Mit Feuer-Bolts gegen ein Feuer-Elementarwesen zu feuern, stellt keine adäquate Problemlösung dar. Hier ist ein Eimer Wasser per Throwing angezeigt.

Mit einem Flash-Gordon-Stil-Gedankenkontrollhelm einen NSC kontrollieren zu wollen, ist ungleich unpraktischer und unhandlicher und kaum überraschend anwendbar, verglichen mit einem auf PSI-Kräfte basierenden Trappings eines Babylon-5-PSI-Cops.

Und selbst die Boost/Lower Trait Power hilft NICHT ein Problem, welches direkt zu einem bestimmten Trait gehört und von diesem Trait-Roll auch lösbar wäre, wirklich zu lösen, sondern erhöht nur die CHANCE, stellt aber NICHT eine Lösung an sich dar.

Und dann gibt es ja in SW - wie Systemfremden oftmals entgeht - eben anders als in herkömmlicheren Regelsystemen NICHT die "Dominanz der Fertigkeiten", sondern es sind die Edges, die Vorteile, die Talente, welche den Ausschlag bei Kompetenzfragen geben.

So gibt es KEINEN Zauber, der einen Zauberer dieselben Probleme lösen läßt, wie sie ein Charakter mit dem Ace Edge lösen kann. - Der Ace-Charakter kann Soak-Würfe für sein Fahrzeug machen. Das kann man mit KEINER Power gleichartig lösen.

Keine Power macht einen Charakter Brawny.

Keine Power läßt einen Charakter Connections herbeizaubern.

Daher haben ja auch in SW die Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund eben auch BEDARF an Edges wie Connections, Brawny, Ace, usw.




@Eulenspiegel:
Warum versuchst Du hier das SW-Regelsystem irgendwie als "untauglich", "unvollständig", "gehandicapt" darzustellen?
Warum stellst Du SW so dar, als ob es dort KEINE sozialen Fertigkeiten oder Edges gäbe?
Warum ignorierst Du die Edge-Orientierung im SW-Regelsystem?

Was ist Deine Absicht, die Du mit Deinem so sehr "negativ gefilterten" Beitrag verfolgst?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 8.06.2010 | 00:56
..und das kommt dabei raus, wenn man Eulenspiegels Intention gleich komplett mißversteht.

Dabei ist das einzig Wichtige, doch diese Aussage
Zitat von: Eulenspiegel
Und was Problemlösung angeht, gilt nunmal, dass es egal ist, ob man SW oder DSA oder sonstwas spielt:
Und da hat er verdammt nochmal Recht.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.06.2010 | 01:34
Die Fertigkeit, auf die man würfelt, damit der Türsteher einen reinlässt nennt sich Überreden und falls der Einbrecher das Schloss nicht aufbekommt, dann setzt er einen Bennie ein... ;)
1) Deswegen sagte ich ja extra: "Der Türsteher hat Anweisung, niemanden reinzulassen."

2) Inwiefern ändern Bennies jetzt irgend etwas an der Aussage?

Ja, nur ist "Take 10" beim Schlösser knacken AFAIK nur erlaubt, wenn der Charakter ungestört ist.
Richtig. Das wäre noch ein weiteres Argument für mich und ein weiteres Argument gegen jesus saves, der angedeutet hat, nur bei SW könne man sich nicht auf Fertigkeiten verlassen. (Denn in den Fällen, wo man Take 10 nicht anwenden kann, gilt für D&D das gleiche wie für SW.)

Zitat
IMO hat Eulenspiegels Beispiel zu viele Löcher um darauf eine vernünftige Diskussion aufzubauen.
Dann baue die Diskussion doch nicht am Beispiel auf, sondern auf der Aussage, die ich getroffen habe. (Ein Beispiel hat nur veranschaulichenden Charakter. - Du kannst das Beispiel auch weglassen und die Aussage ohne Beispiel diskutieren.)

Wieso müssen Leute immer "Beispiel" und "Argument" verwechseln? wtf?

Es stimmt einfach nicht, daß in SW ein nicht magisch begabter Charakter "keine Fähigkeit" zur Verfügung hätte, um den Türsteher dazu zu bewegen, ihn einzulassen.
Ich glaube, du hast meinen Post nicht verstanden.
Natürlich gibt es auch in SW Fertigkeiten, um beim Türsteher vorbeizukommen.

Lese doch bitte den Kontext:
Es war jesus saves, der behauptet hat, es gebe in SW keine Fähigkeit B, um am Türsteher vorbeizukommen. (Und wo ich ihm auch zustimme.)

Natürlich gibt es bei SW massenweise Fertigkeiten, um am Türsteher vorbeizukommen. Aber eben keine "Fertigkeit B". (In diesem Punkt stimme ich jesus saves also zu. Und wenn du wissen willst, was "Fertigkeit B" ist, dann lese dir jesus saves Post durch.)

Zitat
Und interessanterweise haben ja nur die WENIGSTEN SW-Charaktere mit einem Arkanen Hintergrund tatsächlich auch die Puppet Power in ihrem "Arsenal".
Und inwiefern unterscheidet das den SW-Magier jetzt vom DSA-Magier (der auch nicht immer den Imperavi besitzt) oder den D&D-Magier (der auch nicht immer den Charm Person) besitzt?
Ich kann da keinen Unterschied erkennen.

Zitat
NEIN. - Du "inszenierst" hier eine Regelsystem-Schwäche bei SW, nämlich das angebliche FEHLEN von sozialen Fertigkeiten und Edges. Und damit triffst Du eine FALSCHAUSSAGE über SW.
Nein, ich inszeniere KEINE Schwäche.
Du triffst hier eine FALSCHAUSSAGE über mein Post.

Also lese bitte erst mein Post richtig. (Und um es richtig zu verstehen, wäre es hilfreich, wenn du auch den Kontext, also jesus saves Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,53378.msg1122828.html#msg1122828) liest.)

Zitat
Es ist SEHR WOHL ein Unterschied zwischen Regelsystemen, die soziale Fertigkeiten eingebaut und zum Verwenden konzipiert zu bieten haben - wie z.B. SW oder Deadlands Classic, und Regelsystemen, die KEINE sozialen Fertigkeiten aufweisen.
Ich habe SW und DSA verglichen.
Beide Systeme haben soziale Fertigkeiten eingebaut. In dieser Hinsicht existiert also kein Unterschied zwischen DSA und SW.
Aber keiner dieser sozialen Fertigkeiten ist das, was jesus saves mit "Fertigkeit B" gemeint hat.

Disclaimer: Natürlich existieren eine Menge Unterschiede zwischen DSA und SW. Aber "Anwendung von sozialen Fertigkeiten" gehört nicht zu diesen Unterschieden. (Und es ist eigentlich Schade, dass man so einen Disclaimer extra setzen muss. Aber einige Missinterpretieren die obige Aussage sonst nochmal extra falsch.)

Zitat
Mit Feuer-Bolts gegen ein Feuer-Elementarwesen zu feuern, stellt keine adäquate Problemlösung dar. Hier ist ein Eimer Wasser per Throwing angezeigt.
Und auch hier wieder:
Inwiefern unterscheidet das den SW-Magier jetzt von einen DSA-Magier, der mit seinem Ignifaxius nichts gegen den Feuer-Elementar ausrichten kann?

Ich bleibe dabei, dass es in dieser Hinsicht keinen Unterschied zwischen DSA und SW gibt. (Aber du darfst mir gerne erklären, inwiefern in der Hinsicht "Fähigkeit B vs. Spielweltinteraktion" ein Unterschied zwischen DSA und SW besteht.)

Zitat
Warum versuchst Du hier das SW-Regelsystem irgendwie als "untauglich", "unvollständig", "gehandicapt" darzustellen?
Warum stellst Du SW so dar, als ob es dort KEINE sozialen Fertigkeiten oder Edges gäbe?
Warum ignorierst Du die Edge-Orientierung im SW-Regelsystem?

Was ist Deine Absicht, die Du mit Deinem so sehr "negativ gefilterten" Beitrag verfolgst?
1) Wo bitteschön habe ich SW jemals als untauglich, unvollständig oder gehandicapt dargestellt?
Unterlasse doch bitte solche bösartigen Unterstellungen! >:(

2) Ich habe nie behauptet, dass es bei SW keine sozialen Fertigkeiten gibt!
Es ging die ganze Zeit in meinem Post um "Fähigkeit B vs. Spielweltinteraktion". (Und wenn du wissen willst, was Fähigkeit B bedeutet, dann lese jesus saves Post #67 (http://tanelorn.net/index.php/topic,53378.msg1124011.html#msg1124011).)

3) Ich ignoriere die Edge-Orientierung doch gar nicht:
Im Gegenteil: Ich habe dem Einbrecher eine Fertigkeit von W8+2 gegeben, wobei die +2 auf dem entsprechenden Diebes-Edge beruhen.

4) Meine Beiträge sind nicht "negativ gefiltert".
Ich habe eher den Eindruck, du liest meine Beiträge "negativ gefiltert".

Nehme mal deine Hass-Brille ab, und lese dir meinen Post dann nochmal durch. (Und lese dir vorher jesus saves Post #63 (http://tanelorn.net/index.php/topic,53378.msg1122828.html#msg1122828) durch, damit du weißt, worauf ich mich beziehe.)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 8.06.2010 | 01:50
@ Eulenspiegel
Meiner Meinung nach und meinem subjektiven Eindruck zu Folge bist mit deiner Antwort und dann mit deinem Beispiel nicht wirklich auf jesus saves Post eingegangen, und hast dann mit deinem Beispiel ein neues Faß aufgemacht, dass nichts zur Klärung beiträgt, aber viel Verwirrung stiftet und gänzlich neue Aspekte einbringt. Kurz: Meiner Meinung nach hast du dich als Erster verrannt. ;-)

Anyway, zurück zur Ausgangsbehauptung: Ich würde jesus saves Aussage insofern (auf dem grob pauschalierenden Niveau, auf dem sie getroffen wurde) zustimmen, als bei SW Umwelt-/Situationsboni (d.h. Vorteile, die sich der Spieler erspielt; nicht Schwierigkeit i.S.v. Umweltgegebenheit) eine verhältnismäßig größere Rolle spielen als in anderen Systemen. +2 für passendes "Werkzeug" ist bei SW richtig viel, aber sehr oft erspielbar. DEmgegenüber sind die "Problemlösecoupons" im Sinne von Spielerfertigkeiten (egal ob magisch oder nichtmagisch) weniger stark ausgeprägt, bzw. weniger zuverlässig.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.06.2010 | 02:01
Inwiefern bin ich nicht auf jesus saves Post eingegangen?
zu 1) jesus save hat in Punkt 1 behauptet, dass es bei SW haupstächlich "Spielweltinteraktion" gibt, während es bei D&D hauptsächlich "Fähigkeit B/Problemlösecoupons" gibt.

Auf diesen Punkt bin ich komplett eingegangen und habe ihm erklärt, wieso er sich dort irrt.

zu 2) jesus save hat in Punkt 2 behauptet, dass man sich nur bei SW nicht auf die Fertigkeiten verlassen kann (sondern dass sie nur ein Potential darstellen).

Hier habe ich ihm gesagt, dass er sich irrt und dass das bei anderen Systemen (mit Ausnahme von D&D) auch der Fall ist.
Daraufhin hat jesus save mich explizit gefragt, wie ich das genau meine.
Und diese Frage habe ich ihm dann anhand des Schloss-knacken Beispieles beantwortet.

Ich habe also kein neues Fass geöffnet, sondern bin beim alten Fass geblieben. Aber nur des Interesses halber: Was wäre denn das neue Fass, das ich angeblich geöffnet habe?

als bei SW Umwelt-/Situationsboni (d.h. Vorteile, die sich der Spieler erspielt; nicht Schwierigkeit i.S.v. Umweltgegebenheit) eine verhältnismäßig größere Rolle spielen als in anderen Systemen. +2 für passendes "Werkzeug" ist bei SW richtig viel, aber sehr oft erspielbar. DEmgegenüber sind die "Problemlösecoupons" im Sinne von Spielerfertigkeiten (egal ob magisch oder nichtmagisch) weniger stark ausgeprägt, bzw. weniger zuverlässig.
1) Ein passendes "Problemlösecoupons" wäre doch dann einfach das passende Werkzeug. (OK, man hätte als Problemlösecoupon dann keine Fertigkeit, sondern einen Ausrüstungsgegenstand. Aber das macht jetzt nicht so den großen Unterschied.)

2) Bei DSA hat es in vielen Situationen auch große Auswirkungen (auf Boni und Mali), ob man nun die passende Ausrüstung benutzt oder nicht.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: SPR'ler am 8.06.2010 | 09:57
Ahh, Markus hat mir gerade bei meiner Gedankenstruktur sehr geholfen. Danke.

Das erspielen von "Situationsboni" hat bei SW einen größeren Mehrwert als in anderen Systemen, bei denen die Charakterfähigkeiten weniger grob abstrahiert werden.

Beispiel Türsteher von Eulenspiegel (lassen wir mal magische Mittel ausser acht):

SW: Wurf auf "Einschüchtern" vs Willenskraft des Türstehers
besser: Trick versuchen, um +2 zu bekommen
(Interaktion mit der Situation, statt reine Anwendung von Fähigkeit B)

dass SW mit seinem +2 Bonus einen ERHEBLICHEN Vorteil für den eigentlichen Problemlösungswurf bietet macht den Unterschied zu anderen (von mir (an)gespielten) Systemen aus. Darauf wollte ich in meinen vorigen Posts hinaus. Sorry dass das nicht so klar rüberkam.

@Eulenspiegel:
Das Beispiel mit dem Schlossöffnen finde ich etwas unglücklich, da ich nicht darauf würfeln lassen würde, wenn der Dieb sowieso genug Zeit hätte. Erst wenn die Schnelligkeit beim öffnen relevant wird, lasse ich auf sowas würfeln. A la "Wenn Du das Schloiss nicht nach 30 sec. auf hast, könnten die Wachen auf dem Rundgang hier um die Ecke kommen..."

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: ComStar am 8.06.2010 | 10:54
Andere Systeme geben doch auch Boni und Mali für Situationsbedingte Vor- bzw. Nachteile, die man sich "erspielen" kann.

Beispiel Türsteher:
Überzeugenwurf +x (für Bestechung)

Das würde in unserer Scion Runde genauso zu einem Bonus führen wie in unseren SW Runden. Ok, je nach Wichtigkeit der Situation würde eine entsprechende Summe zu nem automatischen Erfolg führen, aber auch das gilt unabhängig vom System.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.06.2010 | 10:58
Nein, es ging wohl nicht darum, dass SW das mit dem "Umgebung einbeziehen" besser kann als andere, sondern darum, dass ein Bonus (mind. +1) bei SW wegen der Grobkörnigkeit sehr viel mehr Wert hat, als ein Bonus von +3 bei DSA z.B.

Das könnte dazu führen, dass die Spieler mehr "sinnvolle" Vorbereitung machen, da jeder noch so kleine Bonus gewaltige Auswirkungen auf die Erfolschance hat.

So verstehe ich jesus saves.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: ComStar am 8.06.2010 | 11:02
Is doch toll, wenn die Spieler sich ins Zeug legen und sich was einfallen lassen um sich einen Vorteil in der Situation zu verdienen, statt nur sturr zu würfeln. Die Chars würde es doch inplay genauso tun

+1 ist ja immernoch relativ. Die Schwierigkeit ist ja nicht immer automatisch 4. Scheitern kann man auch mit den cleversten Ideen immernoch.
Is halt wie im echten Leben.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: sir_paul am 8.06.2010 | 11:07
+1 ist ja immernoch relativ. Die Schwierigkeit ist ja nicht immer automatisch 4.

Es sind aber die Ausnahmen in der die Schwierigkeit nicht bei 4 liegt. Mir fällt auf die Schnelle nur der Nahkampf ein, sowie Würfe gegen Widerstand.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.06.2010 | 11:13
Ja, genau das findet jesus saves wohl auch:

1. SW ist nicht D&D, DSA, SR, (N)WoD oder anderes. Die Spieler müssen sich darauf einstellen, dass Probleme nicht durch enstprechende Spezialfähigkeiten (Settembrini spach einmal über D&D-Zauber als Blumenstrauss von Lösungscoupons) gelöst werden, sondern dass man mit den Problemen interagiert. In sofern mehr "real life" Herangehen, als manchem lieb sein wird. ;)

4. SW fordert die SPIELER. IN der Spielwelt. Nicht bei der Charaktererschaffung, bzw. -planung.


Alle finden es gut, wenn die Findigkeit der Spieler zum Erfolg beiträgt und nicht nur das lästige "Ich wende Fertigkeit A auf Problem B an, XP bitte!". Das ist doch hier gar nicht das Thema, mMn.

Es wurde nur als positiv vermerkt, dass SW durch die Grobkörnigkeit der Regeln solche "erspielten" Boni stärker hervorhebt, als vielleicht andere Systeme. Einfach, weil in anderen Systemen viel mehr Auswahl an Modifikatoren besteht.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: ComStar am 8.06.2010 | 11:15
Und was wäre der Versuch einen Türsteher zu bequatschen anderes als ein Wurf gegen Wiederstand und später Nahkampf, wenn man es zu bunt treibt.  ;D

Aber mal Spaß beiseite:
Sichtverhältnisse, Entfernung, Schleichen, Mummwürfe bei Begegnungen mit manchen Kreaturen, Fahrzeugmanöver, Heilung....

Ich weiss, idR ist der MW 4 und der Würfelwurf wird modifiziert, aber im Endeffekt ist die Wirkung die selbe wie wenn man den MW modifiziert und mit dem normalen Wurf vergleicht.

Von daher vielleicht schwammig formuliert, aber es dürfte klar sein was ich mein(t)e.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zwart am 8.06.2010 | 11:19
-1 ist sogesehen übrigens auch relativ.

hebt sich die Relativität dann auf?  ;D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: ComStar am 8.06.2010 | 11:29
.oO(scheinbar doch nicht)

Ich meinte lediglich, dass ein +1 Bonus auch bei aller Grobkörnigkeit von SW nicht immer mit "25% des MW" gleichzusetzen ist.
Denn je nach Situation ist ein +1 Bonus enorm oder kaum der rede wert. Beispiel:


Schuss aus ner Pistole auf 5" auf ein unbewegtes, großes Ziel bei Tag

vs

Schuss aus ner Pistole auf 48" auf ein winziges, schnelles, gut getarntes Zie bei fast völliger Dunkelheit


um mal zwei extremfälle rauszugreifen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.06.2010 | 11:44
Ja, das wertet die Bedeutung von geschicktem Erspielen von Boni im System von SW natürlich wieder ab.
Ich kann Dir schon folgen.  ;)

Ändert das aber etwas an der Grundaussage? Dazu müsste man konkrete Vergleiche anstellen:
Wie sehen die Boni/Mali in anderen Systemen aus und zwar in einer festgelegten, vergleichbaren Situation.

Da die meisten Spielsysteme mit variablen Boni arbeiten (je nach Gutdünken des eSeL), ist ein solcher objektiver Vergleich kaum möglich. Der eine eSeL würde vielleicht +2 geben, der andere +5. Das führt, denke ich, nirgendwo hin.

Halten wir also fest: Solange SW jesus saves dabei hilft, die Umgebung findig einzubeziehen um sich Boni zu erspielen, funktioniert es für ihn.

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 8.06.2010 | 11:47
Um's mal konkret zu machen und unabhängig vom SL:
Bei DSA gibt's für mittelgroße Ziele eine Erschwerniss von +2 (WdS, S. 93), für halbe Deckung (kleines Ziel) +4 und wenn nur der Kopf rausschaut (sehr kleines Ziel) +6. Im Grunde also eine Steigerung wie bei SW, nur eben von Anfang an mit +2.
Nur, relativ zu den Fernkampf TaW bei DSA ist das bedeutungslos, zumindest für einen geskillten Fernkämpfer. Bei SW sieht das ganz anders aus: Der Fernkämpfer kann überhaupt nicht so gut werden, dass ordentliche Deckung (-4) kein Problem mehr für ihn darstellt (Schießen w12+2 und Marksman ist immer noch kein sicherer Treffer.)

Es lassen sich sicher auch Beispiele in die Gegenrichtung finden, und ich würde das Statement schon wegen der mangelnden Quantifizierbarkeit nicht gegen einen DSA-Fanboy verteidigen wollen, aber ich denke schon, das Beispiel zeigt woher der Eindruck kommt.

@ ComStar
"Das würde in unserer Scion Runde genauso zu einem Bonus führen wie in unseren SW Runden. Der Unterschied ist IMO, dass ich bei SW durch Tricks/ToW und Kampfmodifikatoren und Ausrüstungsregeln beim Klettern etc. als Spieler eine relativ exakte Vorstellung davon habe, welcher Bonus zu erwarten ist. Vor allem aber weiß ich (mit etwas Systemerfahrung) dass er lohnend ist. Bei vielen anderen Systemen ist das durch diverse Modifikatorenlisten schwerer überschaubar und mangels einheitlichem Maßstab stärker vom Wohlwollen des SL abhängig.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.06.2010 | 14:38
Das Beispiel mit dem Schlossöffnen finde ich etwas unglücklich, da ich nicht darauf würfeln lassen würde, wenn der Dieb sowieso genug Zeit hätte.
Warst du es nicht, der gesagt hatte, dass man sich bei SW nicht auf Fertigkeiten verlassen kann?
Wenn du nicht drauf würfeln lässt, sondern der Dieb die Tür automatisch knackt, dann kann er sich doch auf seine Fertigkeit verlassen. wtf?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 8.06.2010 | 15:13
Und was wäre der Versuch einen Türsteher zu bequatschen anderes als ein Wurf gegen Wiederstand und später Nahkampf, wenn man es zu bunt treibt.  ;D

Weil es auf die Situation ankommt.

Situation 1: Der Türsteher hat Anweisung nur "coole" Leute in den Club zu lassen, gegen Ärger riguros vorzugehen und notfalls Verstärkung zu rufen.
In dieser Situation kann der Charakter "Überreden" ganz normal einsetzen und Fehlschläge haben kaum Auswirkungen (außer dass man nicht reinkommt), bei Provozieren kann es passieren, dass er auf den Charakter losgeht (was das Ziel erreicht ihn von der Tür wegzulocken, aber...) und bei Einschüchtern gibt er im Büro Bescheid (während (falls) sich der Charakter an ihm vorbei drückt - er lässt ihn in diesem Fall nicht von sich aus rein).

Situation 2: Der Türsteher hat die Anweisung NIEMANDEN in das Büro zu lassen und jeden festzuhalten, der das versucht.
Hier bringt "Überreden" im Sinne von "Anbiedern" nicht viel - der Charakter kann noch so sympathisch sein, der Bouncer würde seinen Job verlieren, wenn er ihn reinlässt. Er KANN aber Überreden einsetzen, um glaubwürdig zu lügen und zu behaupten er müsste für den Manager etwas aus dem Büro holen (sofern die Belegschaft groß genug ist, dass der Türsteher nicht jeden persönlich kennt). In diesem Fall bedeutet ein gescheiterter Wurf jedoch ernste Probleme für den Charakter. Provozieren funktioniert etwas wie in Situation 1, Einschüchtern ist vermutlich ineffektiv, außer es wird mit einer Lüge (man gibt sich als jemand höherrangiges aus), Drohung ("Wir haben ihre Frau. Tun sie was wir sagen.") oder Gewalt kombiniert.

Situation 3: Der Türsteher ist ein Roboter (Spezielle Fähigkeit: Immun gegen Furcht).
Sympathie (keine Emotionen) und Lügen (perfektes Gedächtnis, in dem alle zugangsberehtigten Personen abgespeichert sind) haben hier schlechte Karten, aber man kann den Roboter mit Überreden dazu bringen, genug von seiner Programmierung zu enthüllen, um (Mittels eines Wurfes auf Verstand oder Wissen:Robotik) darin ein Schlupfloch zu finden, welches dem Roboter keine andere Wahl lässt, als einen reinzulassen. Einschüchtern funktioniert nicht (Immunität gegen Furcht) und Provozieren (im Sinne von "Deine Mama ist so häßlich...") hat auch kaum Chancen gegen ein seelenloses Konstrukt. Da der Roboter jedoch nicht explizit immun gegen Provozieren ist, kann man den Einsatz dieser Fertigkeit so "verpacken", dass man dem Roboter ein unlösbares logisches Rätsel stellt, dessen Lösung ihn erstmal eine Weile lahmlegt. In keinem Fall kriegt man den Roboter von der Tür weg (das würde gegen seine Programmierung verstoßen), dafür kann man beliebig viele "soziale Fehlschläge" ansammeln, ohne dass der Roboter die Situation eskaliert (erst wenn man versucht mit Gewalt durch die Tür zu kommen, greift der Roboter an).

An diesen Beispielen sieht man sehr gut, dass Fertigkeiten bei SW keine "Coupons" sind, sondern hochpräzise Werkzeuge, deren Einsatz wohlüberlegt sein sollte (OT: ich glaube sogar, dass die angesprochenen "Problemlösungscoupons" gar nicht existieren - die D&D-Zauber sind imo keine - sondern nur das Ergebnis von faulen/unkreativen Spielleitern sind).

Der Unterschied zu den Sozialfertigkeiten bei DSA sollte klar sein.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.06.2010 | 16:23
An diesen Beispielen sieht man sehr gut, dass Fertigkeiten bei SW keine "Coupons" sind, sondern hochpräzise Werkzeuge, deren Einsatz wohlüberlegt sein sollte
Meine Rede. Genau das habe ich letzte Seite auch erzählt, bevor auf mich losgegangen wurde.

Zitat
Der Unterschied zu den Sozialfertigkeiten bei DSA sollte klar sein.
Nein. Denn bei DSA ist es im Prinzip genau so. (OK, es gibt dort keine seelenlosen Roboter, sondern nur seelenlose Dämonen und seelenlose Elementare. Aber vom Prinzip her ähnlich genug.)

Auch bei DSA kannst du versuchen, die Person einzuschüchtern (läuft auf Überreden), du kannst versuchen, die Person anzulügen (Überzeugen, Spezialisierung: Lüge), du kannst die Person bestechen (Feilschen und/oder Überzeugen) und du kannst vorgeben, etwas wichtiges im Büro zu wollen (überreden). (Und mit Etikette und/oder Schauspielkunst kann man sicherlich auch etwas erreichen.)

Und je nachdem, ob die Wache den Befehl bekommen hat "Lass nur wohlhabende Leute hinein, aber keine Penner." oder ob die Wache den Befehl erhalten hat "Lass niemanden hinein", hat das unterschiedliche Auswirkungen.
Im Prinzip also genau wie bei SW.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 8.06.2010 | 17:00
Aber es ist nicht klar, wie weit die Person durch diese manipuliert werden kann.

Wenn ich noch 1 TaP* übrig habe, reicht das dann, damit der Türsteher mich durchlässt. Wenn ja, kann ich ihn dann mit 15 TAP* dazu überreden, seinen Boss zu töten?  Da die Fertigkeiten ja (zumindest theorethisch) nach oben offen sind, wäre es angebracht gewesen irgendwelche "benchmarks" festzulegen, die ungefähr eingrenzen was möglich ist und was unmöglich (bzw. sehr, sehr schwierig) ist, so wie SW das mit den Reactions macht.

Ansonsten hat man einen ganzen Haufen Gradierungen von Erfolgsstufen, welche sich aber nicht wesentlich voneinander unterscheiden.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: SPR'ler am 19.06.2010 | 13:48
Ja, genau das findet jesus saves wohl auch:


Alle finden es gut, wenn die Findigkeit der Spieler zum Erfolg beiträgt und nicht nur das lästige "Ich wende Fertigkeit A auf Problem B an, XP bitte!". Das ist doch hier gar nicht das Thema, mMn.

Es wurde nur als positiv vermerkt, dass SW durch die Grobkörnigkeit der Regeln solche "erspielten" Boni stärker hervorhebt, als vielleicht andere Systeme. Einfach, weil in anderen Systemen viel mehr Auswahl an Modifikatoren besteht.

GENAU das war mein Punkt. Danke.
(ich weiss, etwas spät, um das nochmal aus dem Grab zu heben, aber man kann ja nicht jeden Tag hier posten, oder?  :Ironie:)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 19.06.2010 | 14:34
Okay,, ist schon ein bißchen her, ich weiß:

Ad "kein bisschen langweilig": Was ich vor allem bei SW recht interessant finde, ist die Tatsache, daß die Spiele und die Anwendung des Regelsystems üblicherweise mächtig Spaß machen. Bei vielen anderen Rollenspielen ist das Regelsystem geduldet (...ja wir spielen es halt weils dazu gehört und weil.... blabla) bei SW jedoch ist es einfach LUSTIG (ums "zornhauirisiert" zu schreiben) und das trägt massiv zur Attraktivität des Systems bei.

Das habe ich so allerdings nur selten erlebt.

Es will eignetlich nie jemand "ein System" spielen, und es mach IMHO nacu kaum jemanden "ein System" Spaß, sonder man möchte ein Setting bespielen, eine Kampgne durchstehen, bestimmte Abenteuer erleben, einen Gruppe aufbauen oder einen Charakter spielen - aber das System ist dazu nur Mittel zum Zweck, welches praktisch oder ungeeignet sein mag, aber das keinerlei Selbstzweck erfüllt.
Bestenfalls kann ein System noch in einem mathematisch-analytischen Sinne interessant aufgebaut sein, dann liest es mal und bewertet es, aber daraus alleine ergibt sich nun aber noch kein "Spielspaß".

Um das Beispiel dieser Nekropolis-Kampagne, die hier erwähnt wurde, heranbzuziehen, ich kenne etlich SPieler, denen diese NIEMALS Spaß machen würde, egal mit welche Spielsystem (okay, vielleicht als Egoshooter am PC), und andere, die sofort drauf anfahren würdne, auch wenn man es ihnen in DSA, D&D oder Everway präsentieren würde (bei LARP würden sie dann evtl. passen).
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 19.06.2010 | 14:41
@ Naldantis:
Doch, manchmal möchte man ein bestimmtes Regelsystem nutzen und ja, das kann einen gewissen Selbstzweck erfüllen, auch wenn man mit Mathe wenig bis nix am Hut hat. Muss bei dir nicht so sein, aber kann durchaus vorkommen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 19.06.2010 | 14:54
Hier nun auch meine Erkenntnisse:

1. SW ist nicht D&D, DSA, SR, (N)WoD oder anderes. Die Spieler müssen sich darauf einstellen, dass Probleme nicht durch enstprechende Spezialfähigkeiten (Settembrini spach einmal über D&D-Zauber als Blumenstrauss von Lösungscoupons) gelöst werden, sondern dass man mit den Problemen interagiert. In sofern mehr "real life" Herangehen, als manchem lieb sein wird. ;)

Hmmm, mit dem Probleme muß man immer interagieren, aber ich stimme Dir bezüglich Real Life nicht zu - auch da löst man das Problem in dem man es mit dem richtigen Werkzeug und der richtigen Methodik angeht; und das ist bei ähnlichen Problemen auch die ähnliche Methodik und ein nur leicht modifiziertes Werkzeug.

Zitat
2. Bei SW kann man seine Werte nicht ausspielen. Sie bilden nicht 1:1 die Fähigkeiten des Charakters ab (der Punkt auf den sich die Spieler im Spiel 100% VERLASSEN können), sondern nur das POTENTIAL des Charakters (etwas, worauf sich die Spieler eben nicht 100% VERLASSEN können).

??? ...das habe ich nicht verstanden...

Zitat
4. SW fordert die SPIELER. IN der Spielwelt. Nicht bei der Charaktererschaffung, bzw. -planung.

Das ist nicht die Funktion eines Systems sondern des Abenteuers / SLs.
Jedes System kann Spieler intine herausfordern oder es eben bleiben lassen.
Im übrigen bin ich als Spieler auch nciht so scharf darauf, herausgefordert zu werden, das überlasse ich lieber meinem Charakter - viele SLs teilen diese Einstellung, weil sonst die Session aus zuviel Konforntation zwischen dne Spielern besteht.

Im Übrigen liegt in der von Dir begrüßten Aufteilung auch ein Nachteil:
Als Spieler habe ich über Wochen irgendwann sicher mal die Laune, mich komplexer Regeln und taktischen Überlegungen zu stellen und diese im Charakter umzusetzten - ob ich so auch auf Kommando am Spieltisch drauf bin, ist dagegen eine ganz andere Frage.
 
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 19.06.2010 | 15:02
Nur müssen die Spieler eben damit leben, dass Sichtlinien, Entfernungen u.Ä. teils nur "auf Anfrage" offenbart werden.

Das erinnert mich an eine Gruppe, wo teilweise Spieler von anderen angemault wurden, weil sie in Unwissenheit der taktischen Lage dümmliche Aktionen machten, da sie zu faul warnen aufzustehen und sich den Plan anzusehen... ;D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 19.06.2010 | 15:19
Alle finden es gut, wenn die Findigkeit der Spieler zum Erfolg beiträgt und nicht nur das lästige "Ich wende Fertigkeit A auf Problem B an, XP bitte!". Das ist doch hier gar nicht das Thema, mMn.

Oh nein...
...viele sind oft genervt, wenn andere Spieler ihren Charakteren durch "den SL einen Knopf an die Backe labern" einen Vorteil verschaffen und so ohne Bananenbieger-PCs Dinge schaffen, von denen sie eigenltich Null Plan haben.
Im Endeffekt sollte nicht der tumbe Schlagetod mit HAchfresse eines silberzüngigen Spielers nicht auch noch die Nischen des Charmeurs, des Magiers, des Diebes und des Generals dominieren.
Oder anderherum - viele mögen sich nicht auf Charakterkonzepte einschränken lassen, die ihren eigenen Fähigkeiten entsprechen, nur weil man ohne die Aktionen des Charakters mit eigenem Fachwissen boosten zu können, eh nie auf einen grünen Zweig käme.

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zornhau am 19.06.2010 | 15:56
Das erinnert mich an eine Gruppe, wo teilweise Spieler von anderen angemault wurden, weil sie in Unwissenheit der taktischen Lage dümmliche Aktionen machten, da sie zu faul warnen aufzustehen und sich den Plan anzusehen... ;D
Richtig so! - Genauer: Das macht man in MEINEN Runden genau EIN Mal. Denn wer nicht einmal in einer KRITISCHEN Situation - und Kampf ist IMMER kritisch - mit den anderen Spielern gemeinsam am Spiel beteiligt ist, d.h. wer nicht auf den Bodenplan schauen will, weil der sich in Gedanken einen runterholt oder was auch immer anderes macht, als mitzuspielen, der braucht nicht mehr in meine Spielsitzungen zu kommen. Und Tschüß!

Ja, der Spieler "kommuniziert" hier doch, daß er sich eben nicht für detailierte taktische Lagedarstellungen interessiert. - Und er kommuniziert auch, daß er ein ARSCHLOCH ist, weil es ja wohl KLAR ist, daß er in einer Runde mit Battlemap und Miniaturen zum MITSPIELEN gefälligst sich mit den gebotenen Spielelementen und Spielmaterialien zu befassen hat!

Wenn er nur ein fauler Sack ist, der seinen breiten Arsch nicht aus dem Einschlafsofa hoch bekommt, um mal einen schweinsäugigen Blick auf den Bodenplan zu werfen, dann kann er besser heimgehen und sich ins Bett legen, aber für ein Mitspielen mit anderen, ist dies ein AKTIVES ABLEHNEN DER VERANTWORTUNG für das gemeinsame Spiel!
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 19.06.2010 | 16:22
Zitat von: Zornhau
Genauer: Das macht man in MEINEN Runden genau EIN Mal.
Sehe ich auch so, Richtig So. Aber wie machst du das, schmeisst du die Leute raus?
Ich kenne das nämlich zu Genüge, im Zweifelsfall ist dann der SL Schuld, der Kampf zu hart oder es kommen "was hätten wir denn machen können?-wääh.wääh.wääh" Ausflüchte.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zornhau am 19.06.2010 | 16:39
Sehe ich auch so, Richtig So. Aber wie machst du das, schmeisst du die Leute raus?
Der wird halt in der laufenden Runde von mir erst nett, dann unnett, dann ANGEPISST angemault, daß er seinen ARSCH hochzukriegen hat im Sinne von "Steh auf und KÄMPFE!".

Es gibt nur EINE Regel in meinen Runden. Die "Goldene Regel": JEDER kämpft. KEINER drückt sich! Wer sich drückt, wird von mir persönlich rausgeschmissen.

Eine solche Quälerei mit einem Spieler gebe ich mir - und ihm - genau EINMAL, danach wird er nie wieder zu meinen Runden eingeladen und bei Con-Runden sage ich ihm direkt, daß ich ihn nicht in meiner Runde haben möchte.

Desinteressierte phlegmatische Arschnasen sollen bitteschön jemand anderem auf den Senkel gehen, aber nicht in meinem Runden alles und jeden aufhalten.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 19.06.2010 | 16:50
Sehe ich grundsätzlich genauso. Aber mit solchen Leute in Reichweite kann man doch nicht mal auf eine volle Hand.

DEINE Runden. Soso. Ich habe keine eigene Runde, das sind immer UNSERE Runden, denn alleine kann man nicht spielen.

und ich kenn leider nicht solche Unmengen an Spielern, daß ich mir das leisten könnte, wenig begeisterte rauszuschmeissen.

die Leute, mit denen gar nichts los war und sich nur selber angeödet haben sind zum Glück immer selber gegangen (naja, vielleicht auch nach ein paar Hinweisen von mir).
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zornhau am 19.06.2010 | 17:14
DEINE Runden.
Mein Haus. Mein Pferd. Mein Schützenpanzer. ... und ... MEINE Runden.

Wer leitet's? - Eben.

Wo wird gespielt? - Eben.

Wer ist ANGEPISST von Low-Performer-Spielern? - Eben.

Natürlich sind das MEINE Runden.

und ich kenn leider nicht solche Unmengen an Spielern, daß ich mir das leisten könnte, wenig begeisterte rauszuschmeissen.
Und in DEINEN Runden QUÄLST Du Dich deshalb mit Luschenspielern, Schlafmützen, Desinteressierten. Bespaß-Mich-Bärchen, usw. herum?

Würde ich NICHT machen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 19.06.2010 | 17:30
Wer ist ANGEPISST von Low-Performer-Spielern?

Die Spieler, die sich reinhängen und den Luschen-Spieler "mitschleifen" müssen?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 19.06.2010 | 17:41
@zornhau: die frage ist, wie lange du es OHNE RPG  aushalten würdest ;D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Auribiel am 19.06.2010 | 21:31
@ Naldantis:
Doch, manchmal möchte man ein bestimmtes Regelsystem nutzen und ja, das kann einen gewissen Selbstzweck erfüllen, auch wenn man mit Mathe wenig bis nix am Hut hat. Muss bei dir nicht so sein, aber kann durchaus vorkommen.

*Hand heb und mich meld* Ich habe mit Mathematik jetzt nicht soviel am Hut, dass ich in jedem Regelwerk sofort dazu neige, Würfelwahrscheinlichkeiten auszurechnen etc. (wobei ich genau das bei SW im Gegensatz zu anderen Systemen wirklilch problemlos machen kann), dennoch finde ich das SW-Regelsystem nach einem mehrjährigen Kampf mit dem überregelten DSA-Regelwerk schon eine Offenbarung an sich: Es liest sich eingängig, es ist überschaubar, es ist schnell verständlich und schafft es dennoch, ganz neue Taktik-Situationen ins Spiel einzubringen. Ich bin begeistert vom Wild Dice, ich finde die Bennies super, ich finde die Mind-Tricks genial, ich finde es gut, den Spielern dadurch mehr Möglichkeiten zur Selbstgestaltung des Spielgeschehens zu geben. Ich finde es gut, dass das Spielsystem den Spielern im positiven Sinne gegenübersteht und bereit ist ihnen Verantwortung in der Spielwelt zuzugestehen (Anführer-Talente, Gefolgsleute, die Optionen, die z.B. das Talent "Adelig" in diesem System bietet).

Das alles mag es in Teilen in anderen Regelwerken geben (Bennies in Form von Willpower (WoD) oder Karmapool (SR), Explodierende Würfel gab's auch schon bei StarWars, Spiele die fest Gefolgsleute einplanen (auch D&D) oder auch sehr einfache Regeln (WoD, anderes Beispiel fällt mir gerade nicht ein)), aber ich kenne kein System, dass alle diese Punkte auf so geringem Platz so leicht verständlich unterbringt.

Amen.


Wenn ich nicht schon mit dem Campaign Cartographer3 verheiratet wäre, würde ich SW heiraten.  ~;D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 19.06.2010 | 22:29
Richtig so! - Genauer: Das macht man in MEINEN Runden genau EIN Mal. Denn wer nicht einmal in einer KRITISCHEN Situation - und Kampf ist IMMER kritisch - mit den anderen Spielern gemeinsam am Spiel beteiligt ist, d.h. wer nicht auf den Bodenplan schauen will, weil der sich in Gedanken einen runterholt oder was auch immer anderes macht, als mitzuspielen, der braucht nicht mehr in meine Spielsitzungen zu kommen. Und Tschüß!

Ja, der Spieler "kommuniziert" hier doch, daß er sich eben nicht für detailierte taktische Lagedarstellungen interessiert. - Und er kommuniziert auch, daß er ein ARSCHLOCH ist, weil es ja wohl KLAR ist, daß er in einer Runde mit Battlemap und Miniaturen zum MITSPIELEN gefälligst sich mit den gebotenen Spielelementen und Spielmaterialien zu befassen hat!

Wenn er nur ein fauler Sack ist, der seinen breiten Arsch nicht aus dem Einschlafsofa hoch bekommt, um mal einen schweinsäugigen Blick auf den Bodenplan zu werfen, dann kann er besser heimgehen und sich ins Bett legen, aber für ein Mitspielen mit anderen, ist dies ein AKTIVES ABLEHNEN DER VERANTWORTUNG für das gemeinsame Spiel!

Naja, ...als zum einen war dort Kampf nur EIN, und zwar kein dominierender Aspekt des Spiels, zum anderen gehörte gutes Essen, lecker Weinchen und nicht soviel Hektik am Wochenede duchaus zum gemeinsamen Spiel.

Zumdem sind die Patzer der Charaktere immer mit die Highlights, denn in der Regel ging die Gruppe so gut eingestellt in einen Kampf, daß das Risiko gering genug war - es mußte schon einiges schiefgehen, bevor auch nur Einweg-Ressourcen angegriffen werden mußten.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 19.06.2010 | 22:36
Der wird halt in der laufenden Runde von mir erst nett, dann unnett, dann ANGEPISST angemault, daß er seinen ARSCH hochzukriegen hat im Sinne von "Steh auf und KÄMPFE!".

Es gibt nur EINE Regel in meinen Runden. Die "Goldene Regel": JEDER kämpft. KEINER drückt sich! Wer sich drückt, wird von mir persönlich rausgeschmissen.

Desinteressierte phlegmatische Arschnasen sollen bitteschön jemand anderem auf den Senkel gehen, aber nicht in meinem Runden alles und jeden aufhalten.

Sagst Du das auch bei anderne Szenen?
"Steh auf und halte Deine Rede"
"Steh auf und mach Deine Provinzverwaltung"
"Steh auf und vernasch den NPC"
"Steh auf und stürze den Rat"
etc.?

Muß bei Deinen Runden jeder alles mit Esprit und Begeisterung tragen oder gilt das nur für Kämpfe?
D.h. es gibt bei Dir auch nie Nicht-Kombattanten als Charaktere?
Falls ja, sind dann auch Charaktere verboten, die kein Sozialleben haben, keinen Stealth haben, nicht heilen können, keine Detektiv-Skills aufweisen, etc.?
 
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 19.06.2010 | 22:51
und ich kenn leider nicht solche Unmengen an Spielern, daß ich mir das leisten könnte, wenig begeisterte rauszuschmeissen.

Eben, das ist durchaus ein Problem - Je nach persönlichen Ansprüchen, Zeitkonto und eigenenm Einbringen kann das ganz schön schwierig werden.

Zitat
die Leute, mit denen gar nichts los war und sich nur selber angeödet haben sind zum Glück immer selber gegangen (naja, vielleicht auch nach ein paar Hinweisen von mir).

Ich habe ja wohlgemerkt NICHT von "nur anöden" gesprochen: dafür sehe ich auch in dem mäßigen Interesse an einem einzelnen Kampfintermezzo auch wenig Indizien - selbst bei einem generellen Desinteresse an Kämpfen würde ich daraus noch nicht auf ein generelles Desinteresse am Spiel schließen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Kynos am 19.06.2010 | 23:15
D.h. es gibt bei Dir auch nie Nicht-Kombattanten als Charaktere?
Dazu möchte ich sagen, daß bei Savage Worlds prinzipiell so ziemlich jeder im Kampf etwas sinnvolles beisteuern kann. Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen, in denen Nicht-Kombatanden im Kampf im Grunde nur aufpassen müssen, den Kämpfern nicht im Weg rumzustehen, gibt es bei Savage Worlds durch Tricks und im Kampf einsetzbare soziale Fähigkeiten immer die Möglichkeit, sich zu beteiligen.

Und wenn man jemanden erst lange auffordern muß, sich im Rahmen seines Charakters einzubringen (wobei ich manches Deiner Beispiele eher übertrieben finde), dann ist irgendwas nicht richtig. Wozu ist derjenige anwesend, wenn er eigentlich sowieso nicht wirklich mitspielen will? Es ist was anderes, wenn jemand (z.B. auf Grund mangelnder Erfahrung) unsicher oder schüchtern ist und sich erst reinfinden muß. Aber jemand, der sich während des Spieles mit anderen Dingen (und sei es nur chillen) beschäftigt, sollte sich fragen lassen müssen, warum er überhaupt teilnimmt... oder eben auch nicht.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 20.06.2010 | 00:05
sagen wir so: Selbst, wenn jemand im Kampf nichts beitragen kann (obwohl das in SW kaum möglich ist, es sei denn er ist gerade irgendwo eingesperrt), dann merke ich den Unterschied zwischen einem Spieler, der da sein "Plfichtprogramm" des wöchentlichen Rollenspiels absitzt und sich nur rührt, wenn man ihm den Arsch nachträgt (und DANN vielleicht auch Spass hat) und jemandem, der sich reinhängt und auch für seine Mitspieler MITFIEBERT, weil ein Interesse an diesem Gemeinschaftserlebnis hat.

Das muss nicht mal was mit Desinteresse zu tun haben, wie Naldantis schon andeutete, dann kann schlicht und ergreifend auch einfach nur FAULHEIT sein. Wohlgemerkt nicht die Art von Faulheit "ach, lass uns einfach ganz relaxt RPG Spielen", womit ich kein Problem habe, sondern die "ich will SPASS und zwar SOFORT, aber ich wil NICHTS dafür tun, sondern DU SL tust das für mich, und wenn ich es nicht bekomme, sitze ich rum und stöhne über das langweilige Spiel"-Faulheit. Sprich Leute, die dich ausnutzen und sich beschweren, wenn sie es nicht bekommen (und es häufig gar nicht merken, das Nichts nichts kommt).
BAH! Davon habe ich schon mehr als genug in Spielrunden gehabt.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.06.2010 | 00:14
Wozu ist derjenige anwesend, wenn er eigentlich sowieso nicht wirklich mitspielen will?
Er möchte ja mitspielen. Er findet nur diese konkrete Szene langweilig.

Spieler 1 findet vielleicht den Kampf gegen den Oberschurken langweilig, fiebert aber dafür mit, wenn es darum gilt, die Romanze mit der Prinzessin auszubauen.
Und Spieler 2 findet die Romanze mit der Prinzessin langweilig, fiebert aber mit, wenn es darum geht, den Oberschurken zu bekämpfen.

Beide Spieler wollen mitspielen. Aber bei beiden Spielern gibt es auch Szenen, die sie langweilig finden.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 20.06.2010 | 00:32
Dazu möchte ich sagen, daß bei Savage Worlds prinzipiell so ziemlich jeder im Kampf etwas sinnvolles beisteuern kann. Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen, in denen Nicht-Kombatanden im Kampf im Grunde nur aufpassen müssen, den Kämpfern nicht im Weg rumzustehen, gibt es bei Savage Worlds durch Tricks und im Kampf einsetzbare soziale Fähigkeiten immer die Möglichkeit, sich zu beteiligen.

Gibt es da keine Pazifisten, Versehrte, Verletzte, Diplomaten, Unentschlossene (zwischen den Seiten)?


Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 20.06.2010 | 00:46
Doch.
Nur können die sehr viel sinnvolles tun:
- Selbst Spieler deren SC bewußtlos und gefangen ist können mithelfen, indem sie NSCs übernehmen.
- Tricks/ToW wurden schon genannt.
- Pazifisten & Unentschlossene können durch gutes Rollenspiel Bennies sammeln und die dann durch Common Bond den Kriegern zum Aufpumpen geben. Oder einfach durch "dumme" Aktionen feindliche Aktionen auf sich ziehen, diese dank der gewonnenen Bennies überleben und damit den eigenen Kämpfern Feinde vom Leib halten.

Es ist extrem schwierig, bei SW einen SC zu bauen, der überhaupt nichts beizutragen hat.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zornhau am 20.06.2010 | 04:04
Muß bei Deinen Runden jeder alles mit Esprit und Begeisterung tragen oder gilt das nur für Kämpfe?
Alle Spieler haben immer und überall mit VOLLEM Einsatz zum Spiel beizutragen.

Das ist auch kein Problem, weil ich grundsätzlich nur echte POWERGAMER in meinen Runden haben will. - Leute, die ich zum Spielen jedesmal per Defibrillator aus dem spielerischen Schein-Tod wecken muß, können mir gestohlen bleiben.

Ein POWERGAMER spielt immer mit voller Power. Er kennt alle Regeln, er kennt das Setting, er reizt seinen Charakter in ALLEN Arten von Situationen (ja, auch in sozialen, in ethisch-moralischen, usw.) stets VOLL aus, und ihm LIEGT ETWAS AM SPIEL.

Phlegmatische Desinteresse-Darsteller, die sich als "Rollenspieler" bezeichnen, und die eventuell sogar noch mit ihren sozialen MÄNGELN kokettierend auf POWERGAMER herabsehen (als ob man das von schräg unten aus dem Phlegmatiker-Sessel könnte), sind einfach nur SPIELSTÖRER - auf einer Ebene mit total Besoffenen, mit Dauer-Handy-Laberern, und anderen Störfaktoren für alle anderen Spieler.

D.h. es gibt bei Dir auch nie Nicht-Kombattanten als Charaktere?
Natürlich gibt es Charaktere, die vom Charakterkonzept nicht als Kämpfende ausgerichtet sind. - Wir spielen schließlich normales Rollenspiel.

Dazu die absolut TREFFENDE Erläuterung im Zitat hier:
Doch.
Nur können die sehr viel sinnvolles tun:
- Selbst Spieler deren SC bewußtlos und gefangen ist können mithelfen, indem sie NSCs übernehmen.
- Tricks/ToW wurden schon genannt.
- Pazifisten & Unentschlossene können durch gutes Rollenspiel Bennies sammeln und die dann durch Common Bond den Kriegern zum Aufpumpen geben. Oder einfach durch "dumme" Aktionen feindliche Aktionen auf sich ziehen, diese dank der gewonnenen Bennies überleben und damit den eigenen Kämpfern Feinde vom Leib halten.

Es ist extrem schwierig, bei SW einen SC zu bauen, der überhaupt nichts beizutragen hat.

Nochmal hervorgehoben:

Es ist extrem schwierig, bei SW einen SC zu bauen, der überhaupt nichts beizutragen hat.


Wenn man doch mal so einen Charakter erlebt, dann NUR, weil der Spieler BEWUSST und mit einiger Anstrengung absichtsvoll einen LUSCHEN-Charakter bauen wollte.  - Und Spieler, die LUSCHEN-Charaktere bauen, sind grundsätzlich und ausnahmslos SPIELSPASSVERDERBER und mißgünstige STÖRENFRIEDE dar.

Man KANN solche LUSCHEN auch mit SW hinbekommen, aber es ist nicht ganz so leicht und erfordert sehr bewußtes Überlegen, um "erfolgreich" eine LUSCHE zu erschaffen.

Falls ja, sind dann auch Charaktere verboten,
Es gibt nur EINE Art von Charakteren, die wirklich VERBOTEN sind: LUSCHEN.

LUSCHEN-SCs werden NUR von LUSCHEN-Spielern erschaffen. Und diese LUSCHEN-Spieler tun dies ausschließlich aus egoistisch-destruktiven Gründen mit der Folge, daß die Spielrunde ZERRÜTTET wird.

Daher lasse ich KEINE LUSCHEN in meinen Runden zu.

Beantwortet das Deine Fragen?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 20.06.2010 | 09:47
Man beachte das Paradox:
Man muss sich schon mit den Regeln von SW auseinander setzen, ansonsten ist es sehr, sehr schwer, einen inkompetenten Charakter zu bauen. Wer sich aber die Mühe macht, sich so sehr mit den Regeln auseinander zu setzen wird wohl eher weniger Interesse daran haben einen Luschen-Charakter zu bauen.
Trägt ein Spieler also nichts zum Spiel bei, dann kann man in der Regel erstmal davon ausgehen, dass sein Charakter durchaus was reißen könnte, wenn der Spieler denn wollte...
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.06.2010 | 13:26
Ich gehe auch davon aus, dass der SC etwas reißen kann.

Aber ich gehe ferner davon aus, dass es immer spannende und weniger spannende Szenen gibt. Und dass die Einschätzung welche Szene nun spannend und welche Szene langweilig war von Spieler zu Spieler schwankt.
Spieler A findet die Kampfszene spannend, während Spieler B die Romantikszene spannend findet. Und Spieler C findet dann die politische Verhandlung mit dem König spannend.

Und es ist nur menschlich, dass man sich in den Szenen, die man spannender findet, stärker engagiert, während man in den Szenen, die man langweilig findet, sich zurückhält (obwohl man etwas reißen könnte).
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 20.06.2010 | 13:34
@Zornhau: wo findest du denn solche Powergamer?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: JohnBoy am 20.06.2010 | 13:41
@Falcon:
Zornhau hat gerade eine Schreibsperre erhalten, die Antwort dürfte also etwas dauern.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 20.06.2010 | 13:53
gnngnngnaarrr  ...    na gut.
Ganz ruhig.

Ich will mich in einem Forum doch nur ungestört unterhalten können. Die einzige Funktion, die ich in einem Forum brauche. Ist das denn wirklich zuviel verlangt?
Das hat wohl bald auch ein Ende.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Dai am 20.06.2010 | 15:23
Leute, was zur Hölle treibt ihr hier eigentlich?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Natasz am 20.06.2010 | 15:23
Ich schwanke noch, ob Zornhau das ernst meint oder ich da einfach nur die Ironie übersehen habe... aber offenbar kann er gerade auch nicht schreiben ...

Nachtrag:
Wird hier jetzt der elitäre Rollenspieler-Kreis gebildet? Guter Spieler / schlechter Spieler?!
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 20.06.2010 | 16:58
Bezieht sich das auf Zornhau oder aufs Forum ? ;)
Falls ersteres: Nein, man unterscheidet zwischen Casual Gamern und Hobbyrollenspielern.

Letzteren liegt etwas an ihrem Hobby, erstere haben auch Spass daran, aber möchten nicht zu viel Aufwand betreiben (dabei vergessen sie gern mal, daß sie den Aufwand auf die abwälzen, die sich reinhängen). Die spielen nicht schlechter, sie .... spielen eben einfach nicht.

Ich würde mich auch nicht als Tabletopspieler bezeichnen, bloss weil ich 2mal im Jahr Battletech spiele. Oder als Automechaniker, weil ich eine Zündkerze wechseln kann.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 20.06.2010 | 17:40
*shrugs*
Ich leite ergebnisoffen, stelle nur eine Spielwelt bereit und lasse ie Spieler darin machen, was sie wollen. Die Spieler suchen sich aus einem reichhaltigen Buffet die Sachen aus, die ihnen Spaß machen.

Ob die Spieler nun einen großen Angriffsplan auf die Festung des dämonischen Overlords planen oder den ganzen Abend gruppeninterne Konflikte ausdiskutieren, meine Leittätigkeit verändert sich dadurch nicht signifikant.

Zu sagen dass Spieler die sich andere Spielinhalte aussuchen, als ich "vorgesehen" habe, sich "nicht richtig reinhängen" oder "keine Rollenspieler" seien halte ich für vermessen. Wie will man überhaupt den Aufwand der Beteiligung beim Entwerfen von Kriegsplänen und den Aufwand der Wahrung der Gruppenharmonie gegeneinander aufrechnen? Eben!
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Christoph am 20.06.2010 | 17:44
Ich schwanke noch, ob Zornhau das ernst meint oder ich da einfach nur die Ironie übersehen habe... aber offenbar kann er gerade auch nicht schreiben ...

Nachtrag:
Wird hier jetzt der elitäre Rollenspieler-Kreis gebildet? Guter Spieler / schlechter Spieler?!

Ich denke er meint es so, aus anderen Posts von ihm war herauszulesen, dass er Spieler gräßlich findet die sich absichtlich Luschen bauen um die ganze Runde zu behindern.

Er möchte das Gegenteil davon.

Bei Powergamern sehe viele SL rot weil es bei vielen Leuten als unschicklich gilt seinen Helden auszumaxen. Ich habe Jahre mit Leuten gespielt die genau das getan haben, ging wunderbar.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Whisper666 am 20.06.2010 | 17:47
Zitat
Bei Powergamern sehe viele SL rot weil es bei vielen Leuten als unschicklich gilt seinen Helden auszumaxen. Ich habe Jahre mit Leuten gespielt die genau das getan haben, ging wunderbar.

Wie ich mimmer zu sagen pflege: Powergaming ist nur dann ein Problem, wenn es nur einer macht. Machen es alle, gibts kein Problem.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 20.06.2010 | 17:48
@ alexandro
Da hast du völlig recht. Aber mal fernab aller Zuspitzung muss ich Zornhau schon auch insofern recht geben, als es halt Leute gibt, die sind mit Engagement dabei, und es gibt Leute, die wärmen ihren Stuhl. Und ja, wenn ich's mir leisten kann spiele ich mit letzteren nicht.
(von vorgesehen/nicht-vorgesehen war AFAICT nicht die Rede)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Achamanian am 20.06.2010 | 18:22
Wird da jetzt ein neuer Thread über Luschenspieler und Powergaming draus? Wenn ja, dann interessiert er mich, da habe ich noch ein paar Rechnungen offen!  ;D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Whisper666 am 20.06.2010 | 18:29
Zitat
Wird da jetzt ein neuer Thread über Luschenspieler und Powergaming draus?

Nö, Zornhau hat einfach nur den Begriff "powergaming" in einem neuen Bedeutungszusammenhang benutzt. Er meint damit nicht Leute, die ihren Charakter ausmaxen, sondern "Gamer", also Spieler, die mit "Power", also voller Elan, am Spiel teilnehmen.
Im Gegensatz zu Leuten, die nur am tisch setzen, weil sie nichts besseres zu tun haben oder die den anderen einfach nur den Spaß verderben wollen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Natasz am 20.06.2010 | 18:39
Sicherlich eine Frage der Definition. Spieler die sich destruktiv geben und somit aktiv das Spiel stören sind sicherlich nicht toll. Von denen sollte man sich tatsächlich trennen. Ob jetzt ein Spieler, der nur 2x im Jahr zum Rollenspiel kommt, sich Rollenspieler nennen darf/sollte ... lasse kich einfach mal offen.

Ich finde es jedoch ein bißchen vermessen, wenn man anderen Menschen ihr Dasein als Rollenspieler entzieht, weil sie sich vielleicht nicht richtig "reinhängen". Was bedeutet das denn? Wann hängt man sich richtig rein? Sind wir hier bei der Rollenspielpolizei - es darf sich nur Rollenspieler nennen, wer ein gewisses Mindesmaß an Ressourcen einbringt?

Woran wird denn gemessen, wieviel Engagement ausreichend ist? Offenbar hat Zornhau da eine sehr extreme Meinung von, denn jeder der sich nicht 100%ig mit den Regeln auskennt und Powergaming betreibt, der ist luschig und zeigt demnach nicht genug Engagement. Ich sehe das etwas anders. Vielleicht gibt es eine Menge Gründe, warum jemand nicht soviel Engagement zeigen kann oder will. Es ist ja auch eine Frage, wo die Messlatte gehalten wird. Ich kenne Gruppen, die sich grundsätzlich nur am WE für 8-10 Stunden treffen und etwas anderes nicht akzeptieren. Auch kein Wunder, wenn man keine anderen Freunde, kein anderes Hobby und keinen Partner/Familie hat. Aber sollen solche Extremfälle als Maßstab dienen?!

*erstaunt*


Nachtrag

@Whisper: Ich finde da wird aber ganz schön polarisiert. Spieler voller Elan auf der einen Seite und Spieler die zwar da sind aber nichts machen auf der anderen Seite. Und weil sie ja nichts machen, verderben sie den anderen Spielern den Spaß. Was ist mit Spielern, die nur nicht soviel machen? Auch Luschen?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 20.06.2010 | 18:50
Zitat
Aber mal fernab aller Zuspitzung muss ich Zornhau schon auch insofern recht geben, als es halt Leute gibt, die sind mit Engagement dabei, und es gibt Leute, die wärmen ihren Stuhl. Und ja, wenn ich's mir leisten kann spiele ich mit letzteren nicht.
Als SPIELER gebe ich dir Recht, mit solchen Leuten will ich auch nicht spielen.

Als SL ist mir solches Verhalten jedoch herzlich egal (solange es nicht zu OOC-Knatsch innerhalb der Gruppe führt ist alles in Butter).
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Whisper666 am 20.06.2010 | 19:03
Zitat
Ich finde es jedoch ein bißchen vermessen, wenn man anderen Menschen ihr Dasein als Rollenspieler entzieht, weil sie sich vielleicht nicht richtig "reinhängen". Was bedeutet das denn?
Ganz einfach. Man beteiligt sich aktiv am Spiel, spielt seinen Charakter aus, bemüht sich um vernünftiges Rollenspiel und leistet allgemein seinen Beitrag zu einem gelungenen Abend.
Im Gegensatz zu Leuten, die den ganzen Abend nur dasitzen, die Zähne nicht auseinanderkriegen und drauf warten, das der SL "würfel mal auf XY" sagt.
Oder Leuten, die absichtlich einen Charakter basteln, der nicht in die Gruppe passt um den anderen den Spaß zu verderben.

Zitat
Ich finde da wird aber ganz schön polarisiert
Zitat
Ich kenne Gruppen, die sich grundsätzlich nur am WE für 8-10 Stunden treffen und etwas anderes nicht akzeptieren. Auch kein Wunder, wenn man keine anderen Freunde, kein anderes Hobby und keinen Partner/Familie hat.
Das ist dann nicht polarisierend? Ich bin auch in einer solchen Gruppe, weil wir a) nur am WE Zeit haben und b) teilweise längere Anreisewege haben.

Zitat
Was ist mit Spielern, die nur nicht soviel machen? Auch Luschen?
Solange es sich in dem o.g. Rahmnen bewegt nicht.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 20.06.2010 | 19:17
@ Natasz
Wie bei jeder Gruppenaktivität wohl sehr individuell und wir wohl auch sehr unterschiedlich gehandhabt. Hängt sicher auch sehr vom Rest der Gruppe ab. Wenn es gelingt, eine Gruppe zusammenzustellen, die alle richtig heiß auf Rollenspiel sind und sich reinknien stört vielleicht schon jemand, der nur mäßig interessiert ist. In anderen Gruppen fällt die selbe Person nicht auf.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 20.06.2010 | 19:55
Ganz einfach.
Offensichtlich nicht.
Zitat
Man beteiligt sich aktiv am Spiel,

Ja, aber wie...
Zitat
spielt seinen Charakter aus,

was sich auch in "dezentem Schweigen" und genereller Unauffälligkeit äußern kann
Zitat
bemüht sich um vernünftiges Rollenspiel und leistet allgemein seinen Beitrag zu einem gelungenen Abend.
Nach wessen Kriterium?
Zitat
Im Gegensatz zu Leuten, die den ganzen Abend nur dasitzen, die Zähne nicht auseinanderkriegen und drauf warten, das der SL "würfel mal auf XY" sagt.
Ach, solche Leute (die immerhin ein wertvolles "Rückrat" der Gruppe sind, weil sie Aufgaben übernehmen, die sonst keiner machen will) beteiligen sich nicht am Spiel? Sie gehen sogar noch weiter als die meißten Spieler, sie arbeiten (systematisch und ohne Murren) Aufgaben ab, welche ihnen (offensichtlich, sonst müssten sie nicht auf eine Aufforderung warten) keinen besonderen Spaß als Selbstzweck machen, die aber der Meinung sind "irgendjemand muss es halt tun (also warum nicht ich)".

Sie sind die "Putzerfische" des Rollenspiels und leisten einen wertvollen Beitrag zur Stabilität von RPG-Runden (nach meiner Erfahrung zerschlägt sich jede Runde, welche nicht mindestens einen dieser Spieler aufweist binnen weniger Monate).

Zitat
Leuten, die absichtlich einen Charakter basteln, der nicht in die Gruppe passt
Wieder Spielstilabhängig.
In einigen Runden ist die Möglichkeit von PvP-Aktionen der Garant für einen "gelungenen Abend", daher würde ich das nicht so pauschal verurteilen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Auribiel am 20.06.2010 | 20:00
@alexandro:

Zitat
was sich auch in "dezentem Schweigen" und genereller Unauffälligkeit äußern kann

Es stellt aber einen Unterschied dar, ob dies auf Charakterebene oder Spielerebene auf "dezentes Schweigen" und generelle Unauffälligkeit hinausläuft.

Zitat
Ach, solche Leute (die immerhin ein wertvolles "Rückrat" der Gruppe sind, weil sie Aufgaben übernehmen, die sonst keiner machen will) beteiligen sich nicht am Spiel? Sie gehen sogar noch weiter als die meißten Spieler, sie arbeiten (systematisch und ohne Murren) Aufgaben ab, welche ihnen (offensichtlich, sonst müssten sie nicht auf eine Aufforderung warten) keinen besonderen Spaß als Selbstzweck machen, die aber der Meinung sind "irgendjemand muss es halt tun (also warum nicht ich)".

Ich glaube, jetzt redet ihr massiv aneinander vorbei.


[edit]
Zitat
Wieder Spielstilabhängig.
In einigen Runden ist die Möglichkeit von PvP-Aktionen der Garant für einen "gelungenen Abend", daher würde ich das nicht so pauschal verurteilen.

Nein, eigentlich nicht spielstilabhängig. Wie die Gruppe ausgelegt ist eigentlich unerheblich, wenn einer nicht in die Gruppe passt, dann passt er nicht in die Gruppe. Und sei es der Kuschelwuschel-Spieler in der PVP-Runde.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Natasz am 20.06.2010 | 20:12
@Wisper:
Wenn sich längere Anfahrtswege ergeben, dann ist das in diesem Kontext ja auch vollkommen ok. Das liegt dann schon in der Natur der Sache. Außerdem ist es ja auch eine Frage der Gruppenabsprache. Man sollte dabei auch etwas Verständnis für andere Personen haben. Vielleicht kann der Mitspieler am WE keine 10 oder gar 12 Stunden an einem Stück aufbringen, weil er noch andere Verpflichtungen oder gar eine Familie hat. Ihm dann vorzuwerfen sich nicht richtig "reinzuhängen" oder gar als Hobbyspieler zu titulieren - da hört für mich der Spaß auf.

Abgesehen davon geht es ja auch sicherlich nicht um Spieler, die ganz bewußt das Spiel stören wollen. Aber wenn jemand seinen Mund nicht so auf bekommt, dann ist das vielleicht ein ruhiger Typ. Deswegen aus der Runde werfen? Wie kommt man dann überhaupt zu solchen Mitspielern? In der Regel sind das doch auch irgendwie Freunde oder man hat sich über andere Runden kennengelernt. Wie bereits geschrieben: ich finde es etwas pseudoelitär, wenn man andere Spieler aus einer Gruppe werfen möchte, weil man selbst ein (hoch angesetztes) Mindestmaß für seine Gruppe haben will.

Allerdings sollten diese Leute sich dann im täglichen Leben nicht wundern, wenn man ihnen dann ebenso begegnet.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 20.06.2010 | 20:53
Natasz, hast du überhaupt gelesen, wie es zu dieser Diskussion gekommen ist?

Abgesehen davon geht es ja auch sicherlich nicht um Spieler, die ganz bewußt das Spiel stören wollen. Aber wenn jemand seinen Mund nicht so auf bekommt, dann ist das vielleicht ein ruhiger Typ.
Das erinnert mich an eine Gruppe, wo teilweise Spieler von anderen angemault wurden, weil sie in Unwissenheit der taktischen Lage dümmliche Aktionen machten, da sie zu faul warnen aufzustehen und sich den Plan anzusehen... ;D
Hervorhebung durch mich.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: drei am 20.06.2010 | 21:17
Man sollte dabei auch etwas Verständnis für andere Personen haben. Vielleicht kann der Mitspieler am WE keine 10 oder gar 12 Stunden an einem Stück aufbringen, weil er noch andere Verpflichtungen oder gar eine Familie hat. Ihm dann vorzuwerfen sich nicht richtig "reinzuhängen" oder gar als Hobbyspieler zu titulieren - da hört für mich der Spaß auf.
Hat denn jemand gesagt dass ein "richtiger Gamer" eine Mindestzeit am Stück aufbringen muss? Es ging doch darum dass wenn man sich schon Zeit nimmt jeder seinen Spaß dabei haben soll. Wenn jemand in der Ecke rumchillt is er halt mal für die anderen eine Spaßbremse. Unter anderem weil sie versuchen ihn zu ermutigen mehr Spaß zu haben; oder weil sie alternativ nen engangierten Spieler in der Gruppe haben könnten.

Und der zweite Satz gibt nicht mal annähernd Sinn, da "Hobbyspieler" hier zuvor für Leute benutzt haben sie Spaß an der Sache haben (das Rollenspiel sie begeistern kann, es ihr Hobby ist) und dafür gerne auch Zeit für ihr Hobby investieren. Im Gegensatz zu Gelegenheitsspielern die grad nix besseres zu tun haben als mit ihren Freunden irgendwas zusammen zu unternehmen und das zufällig Rollenspiel ist. Beides ist keine Beleidigung, weswegen ich nicht verstehe warum da für dich "der Spaß aufhört"...

Zitat
Abgesehen davon geht es ja auch sicherlich nicht um Spieler, die ganz bewußt das Spiel stören wollen. Aber wenn jemand seinen Mund nicht so auf bekommt, dann ist das vielleicht ein ruhiger Typ. Deswegen aus der Runde werfen?
Naja, wenn man die Wahl hat und entweder in einer großen Runde spielt oder sein Platz mit jemanden aufgefüllt werden kann, der besser in die Runde passt... warum nicht. Solange am Ende alle mehr Spaß daran haben.

Zitat
Wie bereits geschrieben: ich finde es etwas pseudoelitär, wenn man andere Spieler aus einer Gruppe werfen möchte, weil man selbst ein (hoch angesetztes) Mindestmaß für seine Gruppe haben will.
Du findest wohl auch den dörflichen Fußballverein pseudoelitär. Das "Mindestmaß" von Zornhau war doch lediglich dass man als Mitspieler die meiste Zeit MOTIVIERT MITSPIELT.
erstens: motiviert und
zweitens: nicht dagegen.
Das war alles. Da war keine weitere Beschränkung wie Charaktere auszusehen haben oder welche Charakterzüge sie haben sollen.
Wer sich in DIESEM Thread von Zornhau oder Falcon angepisst fühlt sollte versuchen zu verstehen was sie sagen wollten.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 20.06.2010 | 21:20
@ Natasz
Ach komm schon. Das ist doch bei anderen Sachen nicht anders. In die Runde der sauf-und-laber Kegler passt das ambitionierte Vereinsmitglied nur bedingt; jemand der nur ein bisschen Bälle kicken will ist einer Runde ambitionierter Straßenfußballer die die Stadtmeisterschaft gewinnen wollen auch eher falsch. Klar kann das mit den richtigen Leuten alles wunderbar klappen, aber wenn die Ziele arg unterschiedlich sind ist es manchmal besser getrennt zu spielen.
Wir haben zum Beispiel im Club einen, supernetter Kerl, der spielt Rollenspiele wegen der Geselligkeit und damit er Publikum für seine Outgame-Witze hat. Funktioniert super für ihn und seine Runde, ich halte das nicht aus. Also spielen wir nicht zusammen.

Nochmal kurz zu Zornhau (der sich ja vorübergehend nicht äußern kann): Seinen Erzählungen nach spielt er öfter große Schlachten aus. Für mich recht klar: Dabei müssen alle sehr regelfest sein und genau daran Spaß haben. Einen Casual Gamer, der fünf Stunden jedesmal nachfragt, was er jetzt würfeln soll, seine Möglichkeiten nicht kennt/einschätzen kann etc. kann ich mir dabei sehr gut als störend vorstellen. In eine andere Runde würde die Person vielleicht super passen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Whisper666 am 20.06.2010 | 21:21
@alexandro

Zitat
Zitat
spielt seinen Charakter aus,

was sich auch in "dezentem Schweigen" und genereller Unauffälligkeit äußern kann

Wenn man Clint, den wortkargen Kopfgeldjäger, spielt, dann JA.
Wenn mann Willi, den lustigen Barden, spielt, dann NEIN.

Zitat
Zitat
bemüht sich um vernünftiges Rollenspiel und leistet allgemein seinen Beitrag zu einem gelungenen Abend.
Nach wessen Kriterium?
Nach den Kriterien der Gruppe.
Ein Beispiel:
Man spielt in einem mittelalterlichen Fantasyszenario. Alle bemühen sich u.a. um eine angemessene Sprache, indem man zum Beispiel Anachronismen vermeidet. Wenn jetzt einer zum Schmied geht und sagt:" Ey Alter, hast du ein korrektes Schwert am Start?", dann ist das schlechtes Rollenspiel.

Zitat
Ach, solche Leute (die immerhin ein wertvolles "Rückrat" der Gruppe sind, weil sie Aufgaben übernehmen, die sonst keiner machen will) beteiligen sich nicht am Spiel?
Auch hier mal ein konkretes Beispiel:
In meier aktuellen Warhammerrund ist auch ein Ehepaar dabei. Während er sich aktiv am Spiel beteiligt, sitzt sie nur daneben und macht den ganzen Abend genau GAR NICHTS. Selbst im Kampf muss man ihr noch eben sagen, was sie wann würfeln muss. Die Regeln kann sie natürlich auch nicht, trotz mehrfacher Erklärungen.
Da merkt man dann ganz deutlich, dass sie eigentlich keinen Bock auf Rollenspiel hat und nur dabei ist, damit sie ein Auge auf ihren Mann haben kann. Es könnte ja sein, das ne Horde nackter Frauen durch die Tür kommt und eine wilde Sexparty ausbricht...  ::)

@Natasz
Zitat
Man sollte dabei auch etwas Verständnis für andere Personen haben. Vielleicht kann der Mitspieler am WE keine 10 oder gar 12 Stunden an einem Stück aufbringen, weil er noch andere Verpflichtungen oder gar eine Familie hat.
Das ist ja auch kein Problem. Wenn einer früh raus muss oder nicht so lange Zeit hat, warum auch immer, dann ist das kein Problem. Ich wollte mich nur gegen den Vorwurf "Wer am WE 8-10 Stunden rollenspielt, der hat kein soziales Leben" wehren.

Zitat
Aber wenn jemand seinen Mund nicht so auf bekommt, dann ist das vielleicht ein ruhiger Typ. Deswegen aus der Runde werfen?
So ein Typ bin ich auch. Trotzdem beteilige ich mich am Spiel, versuche mitzuplanen wenn es einen Plan zu entwerfen gilt und bemühe mich auch, über meinen schatten zu spingen und
auch mal "Charakterspiel" zu machen. Gegenbeispiel s.o.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Natasz am 20.06.2010 | 22:08
Im Grunde muss das ja jeder so sehen, wie er es möchte. Ich persönlich habe da aber tendenziell ein Problem mit und würde mich eben gar nicht so äußern. Ich fühl mich da auch nicht angepisst, aber halte es für äußerst bedenklich. Viele Beispiele kann ich gut nachvollziehen, aber ich finde es ziemlich beknackt und egoistisch, wenn man einen stilleren Typen aus eine Runde wirft - nur weil ich etwas mehr erwarte. Wenn ich mit Freunden eine Runde beginne, dann kick ich da später keinen raus (wenn er Lust auf das Spiel hat, aber einfach etwas ruhiger ist oder auch nicht alle Regeln kennt).

Klar, der Partner eines Spielers, der nur danebensitzt, ein Spieler der sich geradezu weigert auch nur die geringsten Regeln zu kennen, ein Spieler der auf jeden Fall etwas vollkommen unpassendes Spielen will und auch noch ein Stänkerer ist - da würde ich drüber nachdenken, ob man überhaupt die gleichen Ziele verfolgt. Aber Zornhaus Worte sind da eher anders gestrickt (so lesen ich sie sich zumindest): Wer nicht auf meinem Niveau spielt, der spielt nicht mit - wird gekickt! Eigentlich kann ich mir aber fast nicht vorstellen, dass Zornhau das so meint ... deswegen habe ich ja auch nach Ironie gefragt ;-)

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 20.06.2010 | 22:08
@alexandro/Natasz: Ihr solltet euch wirklich nochmal durchlesen, worum esin der Diskussion ging.

Da ging es nicht um Schlechtspieler oder festdefinierte Maßstäbe. Es ging um Spieler denen etwas an ihrem Hobby liegt und Gelegenheitsspieler. Und glaubt mir, man muss das nicht definieren, man merkt nach einer Zeit, wenn sich jemand für das hobby begeistert, egal wieviel Zeit er aufwenden kann.

Einer unserer Mitspieler pennt REGELMÄßIG Freitags beim Spie weg und hat auch wenig Zeit in der Woche, wegen dem Job. Trotzdem ist er einer der engagiertesten Spieler, die ich kenne, der viel Herzblut ins Hobby steckt (wenn auch nicht in RPG-Theorie, sondern eher in der Praxis), eben innerhalb seiner Möglichkeiten.
Dann kenne ich Spieler, die 3Seiten Charakterhintergrund schreiben aber NICHTS für die Gruppe tun und sich sofort beschweren, wenn ihre Mary Sues nicht bedient werden, weil sie sich nur für sich selbst interessieren.

auf ersteren will ich nicht verzichten, zweiten will ich nicht in meiner (unserer) Runde haben. Danach gemessen werden die meisten hier wohl Hobbyspieler sein und keine Casual Gamer, also kein Grund sich angepisst zu fühlen.
Wenn ich nur danach ginge wer sich gemessen an meiner Hobbyzeit mit Rollenspiel beschäftigt, dann könnte ich wahrscheinlich nur mit Zornhau spielen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Natasz am 20.06.2010 | 22:13
@Falcon:
Genau da liegt aber der Unterschied. Ich habe Zornhau da etwas absolutistischer verstanden. Denn er hat grundsätzlich keine Lust mit "Luschen" zu spielen. Daher beziehen sich meine Punkte nur auf dies (nicht auf den vorherigen Threadteil).
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 20.06.2010 | 22:26
Tja, die Luschen. Das werden wir wohl nie erfahren.
Ich kann mir nicht vorstellen, daß Zornhau nicht mit schüchternen, zurückhaltenden Charakteren leiten kann (diese kann man übrigens auch engagiert spielen).
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 20.06.2010 | 22:35
@Falcon: das ist das, was ich mit "Opportunity Gamer" (finde ich besser als Casual oder Putzerfisch) meinte.

@Whisper: auch Willi kann mal einen schlechten Tag haben. Wer will mir nachweisen, dass ich MEINEN Charakter nicht "richtig" spiele? (außerdem ging es nicht um die Situation, sondern um Prinzip - ob schweigende Spieler prinzipiell schädlich für das Spiel sind, was du ja auch verneinst. Schön dass wir und einig sind. ;)).

Zitat
Nach den Kriterien der Gruppe.
Ein Beispiel:
*sfz* Du spielst noch nicht sehr lange, oder?

Zitat
Auch hier mal ein konkretes Beispiel:
Darum geht es hier nicht.
Es geht (um nochmal aufs Thema zurückzukommen), um Spieler, welche sich am Spiel beteiligen, dabei aber den strengen Ansprüchen des SLs (im konkreten Fall Zornhau) nicht gerecht werden (im konkreten Fall: Spieler die keinen Bock Teamplay während Kämpfen haben und diese entweder vermeiden oder untaktisch drauflosholzen).
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Whisper666 am 20.06.2010 | 22:53
Zitat
*sfz* Du spielst noch nicht sehr lange, oder?
20 Jahre. Was hat das mit mienem Beispiel zu tun?

Zitat
Es geht (um nochmal aufs Thema zurückzukommen), um Spieler, welche sich am Spiel beteiligen, dabei aber den strengen Ansprüchen des SLs (im konkreten Fall Zornhau) nicht gerecht werden (im konkreten Fall: Spieler die keinen Bock Teamplay während Kämpfen haben und diese entweder vermeiden oder untaktisch drauflosholzen).
Nun, solche Spieler verleiden doch auch der Gruppe den Spaß. Zumindest wenn es einzelne Spieler sind. Wenn die ganze Gruppe anders spielt, aös der SL es sich vorstellt, dann muss man das entweder ansprechen und eine Lösung finden oder man muss sich als Spielleiter von der Gruppe trennen und sich "passende" Spieler suchen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Weltenwanderer am 20.06.2010 | 23:04
Ich bin der Meinung man sollte bei dieser Diskussion auch überlegen aus welchem Grund man Rollenspiele spielt.

Ich habe zum Beispiel eine Gruppe in der wir hauptsächlich spielen, weil wir was zusammen machen wollen und sich das halt angeboten hat. Aus dieser Gruppe würden wir keinen der Mitspieler verweisen, nur weil er mal keine Lust aufs Spielen hat.

Auf der anderen Seite stellen wir häufiger mal Gruppen zusammen, die sich dediziert für bestimmte Kampagnen treffen. Wenn nun dort jemand durch fehlende Begeisterung auffällt, wird er gegebenfalls aus der Gruppe ausgeladen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Whisper666 am 20.06.2010 | 23:16
Zitat
Ich bin der Meinung man sollte bei dieser Diskussion auch überlegen aus welchem Grund man Rollenspiele spielt.

Ein sehr interessanter Punkt.
Ich hab im Moment zwei Gruppen.

Die eine ist einen Warhammerrunde. Da treffen wir uns mehr oder weniger regelmäßig, und die Gruppe ist eher auf Spaß ausgelegt. Dementsprechend haben die Charaktere auch alle einen eher Selbstironischen Hintergrund, und auf Rollenspiel an sich wird eher weniger geachtet. Ich als SL bin damit am Anfang auch nicht wirklich klargekommen, aber nachdem ich mich drauf eingelassen hab hab ich auch meinen Spaß daran gefunden und will die Runde jetzt nicht mehr missen wollen.

Als zweites hab ich eine Shadowrunrunde. Da treffen wir uns leider nur sehr unregelmäßig, da vergehen auch gern mal 2 - 3 Monate zwischen den Treffen. In der Gruppe sind wir alle SR-Enthusiasten und achten auch sehr auf Stimmung und Atmosphäre.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 20.06.2010 | 23:21
Zitat von: Alexandro
Es geht (um nochmal aufs Thema zurückzukommen), um Spieler, welche sich am Spiel beteiligen, dabei aber den strengen Ansprüchen des SLs (im konkreten Fall Zornhau) nicht gerecht werden
so habe ich Zornhau auf keinen Fall verstanden.
[Schön, daß uns das Forum nicht ermöglicht diese Diskussion vernünftig, nämlich MIT Zornhau, zu führen]
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Whisper666 am 20.06.2010 | 23:49
Zitat
so habe ich Zornhau auf keinen Fall verstanden.

Ich eben auch nicht. so wie ich das sehe, meinte Zornhau ganz klar Spieler, die sich eben nicht beteiligen sondern einfach nur vom SL berieseln und von den anderen Spieler den Arsch nachtragen lassen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.06.2010 | 07:36
Savage Worlds, Zornhaus liebstes Kind (*aus dem Fenster lehn*), wird nunmal von ihm auch besonders "savage" angewendet. Es geht um mitreißende RPG-Action in der die Rollenspielgruppe inplay wie am Spieltisch ein Team zu sein hat, das gemeinsam gegen den Rest der Welt (und Statistenfreakrolls) ankämpft.

Ich verstehe ihn daher so, dass jeder Spieler immer am Ball bleiben sollte, um in jeder Situation seinen Beitrag als Spieler (nicht zwingend als Charakter) zu leisten hat. Fast! Furious! Fun! eben und nicht Schnarch! Gähn! Schnorchel!

(Wenn man erstmal diese Savage Gehirnwäsche hinter sich hat, fällt es einem viel leichter zu denken/schreiben, wie ein Werbetexter  ;D)

Daneben hat der Spieler auch die Verantwortung, interessante aber auch für die Gruppe in irgendeiner Weise nützliche Charaktere zu erschaffen. Weil man Teil eines Teams ist und dieses Team im Zweifel jede Power benötigt, die sie kriegen kann. Er will also sowohl keine bloß halbinteressierten (Mit)Spieler, die nur mitmachen, damit sie nicht 12 Std. vom Partner getrennt sind, als auch keine Taschenlampenfallenlasser, die das Team gefährden.

Ich finde den Wunsch verständlich, mit gerechtem ZORN vorgetragen, spaßig zu lesen und eigentlich nicht misszuverstehen.

In dieser Deutlichkeit habe ich bislang allerdings weder darüber nachgedacht, noch es umgesetzt. Wir haben auch so drei potentielle Schnarchis und Poofis in der Gruppe, die aber (wenn sie wach sind) alle sehr interessiert sind.

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: sir_paul am 21.06.2010 | 08:57
@Falcon: Könntest du es mal lassen in diesem Thread gegen die Entscheidungen der Redaktion zu sticheln. Dafür gibt es ja schließlich Feedback Threads in den entsprechenden Boards.

@Angagierte Spieler:

Wie auch immer die Aussage von Z. gemeint war, eines ist doch klar. Jeder sucht sich die Gruppe aus in der er gerne Spielen würde. Des weiteren ist doch wohl auch verständlich das man unpassende Spieler (solche die einem den Spaß nehmen) nicht in der Gruppe haben will.

Ich denke auch das jeder das Recht hat zu bestimmen mit wem er seine kostbare Freizeit verbringen möchte und würde niemanden dafür verurteilen wenn er mit bestimmten Leuten nicht spielen möchte weil es ihm dann keinen Spaß macht. Es geht hier nicht primär um die "schlechten" Mitspieler sondern um meinen Spaß und das sollte man in dieser Diskussion nicht vergessen.

Das einzige was wir also ansprechen können sind die unterschiedlichen Anforderungen welche der einzelne an seine Mitspieler stellt.

Ich hatte bisher noch nicht das Bedürfnis einen einzelnen Spieler aus meiner Gruppe auszuschließen, denn ein Mindestmaß an Interesse und Engagement konnte ich noch in jedem erkennen. Ich würde einen störenden Spieler auch nicht direkt rausschmeißen, sondern erstmal versuchen das Problem mit ihm zu klären. Falls das allerdings nicht klappt würde ich ihn auffordern zu gehen oder selber die Runde verlassen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Harlan am 21.06.2010 | 09:10
@Falcon: Könntest du es mal lassen in diesem Thread gegen die Entscheidungen der Redaktion zu sticheln. Dafür gibt es ja schließlich Feedback Threads in den entsprechenden Boards.


Wo bitte ist der Feedback thread? Ich konnte ihn nicht finden (eyes wide shut).

@ Sir_Paul: Danke! (http://tanelorn.net/index.php/topic,37701.msg1135954.html#msg1135954)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: sir_paul am 21.06.2010 | 09:21
Im Board redaktioneller Support (http://tanelorn.net/index.php/board,378.0.html) kannst du den Thread FEEDBACK - Sag uns Deine Meinung! (http://tanelorn.net/index.php/topic,37701.0.html) nutzen oder falls du es als sinnvoll erachtest einen eigenen Thread aufmachen umd Feedback an die Redaktion zu geben.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 21.06.2010 | 09:30
Zitat von: Yehodan ben Dracon
In dieser Deutlichkeit habe ich bislang allerdings weder darüber nachgedacht, noch es umgesetzt.
wahrscheinlich weil es hochgestochenes Idealdenken ist, und man niemals eine ganze Runde solcher Spieler zusammenbekommen wird.

In Foren wird viel erzählt aber in RL wirds dann schlussendlich doch nicht so heiss gegessen, wie gekocht. Ich bin sehr skeptisch, was dieses Überangebot an Superspielern betrifft.
Ich z.b. bin froh überhaupt welche zu haben.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: sir_paul am 21.06.2010 | 09:35
Da kann ich ohne bedenken zustimmen, die richtigen Spieler zu finden ist ein Problem. Dies dürfte, neben dem üblichen "es sind meine Freunde", der häufigste Grund für Kompromisse bezüglich der Mitspieler sein.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 21.06.2010 | 09:38
@Falcon/Whiper: Ich verweise nochmal auf die Posts von Naldantis (ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53378.msg1134557.html#msg1134557)), welche ja der Anlass für Zornhaus Tirade waren.

Da ist keine Rede von Spielern, welche sich nicht für das Spiel interessieren, wie ihr das darzustellen versucht.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.06.2010 | 09:56
@Falcon/Whiper: Ich verweise nochmal auf die Posts von Naldantis (ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53378.75.html)), welche ja der Anlass für Zornhaus Tirade waren.

Da ist keine Rede von Spielern, welche sich nicht für das Spiel interessieren, wie ihr das darzustellen versucht.

Wie immer kommt man vom Kleinen ins Große. Das war aber ja kein Angriff auf Naldantis selbst. Zum konkreten Beispiel finde ich es selber aber grenzwertig, wenn ein Spieler in einer dramatischen Spielsituation (wie ein Kampf) nicht mal den Hintern hochbekommt, um sich über die Lage zu informieren. Das kann man als Desinteresse lesen, zumal wenn es keine Hilfen zur Deutung gibt (Wie: Der Spieler hat von Anfang an gesagt, dass er Battlemaps hasst, aber gerne kämpft).
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Whisper666 am 21.06.2010 | 10:07
Naldantis schrieb:
Zitat
Das erinnert mich an eine Gruppe, wo teilweise Spieler von anderen angemault wurden, weil sie in Unwissenheit der taktischen Lage dümmliche Aktionen machten, da sie zu faul warnen aufzustehen und sich den Plan anzusehen... Grin

Das war der Anlass für Zornhaus Zorn  ~;D
Und in einem Setting wie Necropolis, von dem ja die Rede war, in dem taktische Kämpfe der Kern des Spiels zu ein scheinen, grenzt derartiges Verhalten ja schon an "Arbeitsverweigerung".

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.06.2010 | 10:22
Genau, wer sich in einem taktischen System, wie SW es nun mal by the book ist, nicht mit Taktik befasst, ist genauso desinteressiert und fürs Spiel des Teams hinderlich, wie ein Spieler bei V:tM, der sich nicht gerne mit (N)SCs unterhält.

Aber das ist nur meine Meinung.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: alexandro am 21.06.2010 | 10:30
Als Spieler habe ich über Wochen irgendwann sicher mal die Laune, mich komplexer Regeln und taktischen Überlegungen zu stellen und diese im Charakter umzusetzten - ob ich so auch auf Kommando am Spieltisch drauf bin, ist dagegen eine ganz andere Frage.
Hervorhebung durch mich. Thema erledigt?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 21.06.2010 | 22:51
Und wenn man jemanden erst lange auffordern muß, sich im Rahmen seines Charakters einzubringen (wobei ich manches Deiner Beispiele eher übertrieben finde), dann ist irgendwas nicht richtig. Wozu ist derjenige anwesend, wenn er eigentlich sowieso nicht wirklich mitspielen will?

Mir entgeht da irgendwie der logische Grund, warum man "nicht mitspielen will" wenn man eigentlich "sich nur an Kämpfen nicht beteiligen möchtel" oder gar "es nur in diesem speziellen Kampf nicht nur angemessen hält, voll mitzuziehen"?
Es gibt jetzt meiner Erfahrung nach wenig Dinge, die man partout nicht machen möchte, nur weil einem einzelne, ger exotische Aspekte davon nicht behagen.  wtf?

Ich meine, ich würde das verstehen, wenn die Kampagne eine Aneinanderreihung von Kämpfen wäre; aber selbst in den 80ern, als wir serienmäßig RM-Chars gebaut und auf 'Grenzpatroulie' geschickt haben, um die Kampfperformance der Ideen zu prüfen (so eine Art komplexes 'Lost Worlds' gegen den Zufallsgenerator) diente das nur dazu, erstmal eine  überlebenstaugliche Truppe zusammenzustellen

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 21.06.2010 | 23:09
- Selbst Spieler deren SC bewußtlos und gefangen ist können mithelfen, indem sie NSCs übernehmen.

Okay, das ist klar, daß können sie immer tun.

Zitat
- Tricks/ToW wurden schon genannt.
- Pazifisten & Unentschlossene können durch gutes Rollenspiel Bennies sammeln und die dann durch Common Bond den Kriegern zum Aufpumpen geben.
- Oder einfach durch "dumme" Aktionen feindliche Aktionen auf sich ziehen, diese dank der gewonnenen Bennies überleben und damit den eigenen Kämpfern Feinde vom Leib halten.

Also der mittlere Punkt schein mir persöhnlich ein so übles Vermischen von In- und Outgame zu sein, das es mir Krämpfe bereiten würde, es zu tun.
Mal abgesehen davon, führt diese Sinst dazu das jedes Ingame-Verhalten als Outgame angegesehen weder kann und durch Outgame-Aktionen verhindert oder beördert werden kann, d.h. es würde sich jede Aktion ÜPC gegen PC wäre sofort eine Aktion Spieler gegen Spieler (oder zumindest sehr schwer davon zu trennen) - und dieses Faß möchte ich lieber in keiner Gruppe aufmachen, auch wenn sie gerade noch harmonisch an einem Seil ziehen.

Punkt 1 und 3 sind valide, aber führen zu den üblichen Gewissensfragen: wie pazifistisch ist ein Charakter, der den Gegner ins Schußfeld seiner Verbündeten lockt?
Analog zu: Ist es integer, rechtschaffen, gesetzestreu und loyal König und Vaterlad gegenüber, sich sofort bei erreichen einer Stadt und den Tempel in die Meditation zu flüchten, um die subversiven und kriminellen Umtriebe seiner Mitreisenden nicht bemerken zu müssen?
Das mag oft korrekt sein und gut funktionieren, könnte aber bei einigen Gruppen zu ernsten Glaubwürdigkeitsproblemen führen.

Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 21.06.2010 | 23:18
Alle Spieler haben immer und überall mit VOLLEM Einsatz zum Spiel beizutragen.

Das ist auch kein Problem, weil ich grundsätzlich nur echte POWERGAMER in meinen Runden haben will. - Leute, die ich zum Spielen jedesmal per Defibrillator aus dem spielerischen Schein-Tod wecken muß, können mir gestohlen bleiben.
Dazu die absolut TREFFENDE Erläuterung im Zitat hier:
Nochmal hervorgehoben:

eine legitime, aber sehr deutsche Einstellung...
...ich hätte soetwas eher in einem e.V. vermutet, der in einer Art Liga um eine Plazierung kämpft und weniger bei einer Gruppe Kumpels, die in ihrer Freizeit entspannen und Spaß haben wollen.


 
Es ist extrem schwierig, bei SW einen SC zu bauen, der überhaupt nichts beizutragen hat.

Wenn man doch mal so einen Charakter erlebt, dann NUR, weil der Spieler BEWUSST und mit einiger Anstrengung absichtsvoll einen LUSCHEN-Charakter bauen wollte.  - Und Spieler, die LUSCHEN-Charaktere bauen, sind grundsätzlich und ausnahmslos SPIELSPASSVERDERBER und mißgünstige STÖRENFRIEDE dar.
[/quote]

Also ich habe die ganze Diskussion hier explizit auf den Aspekt 'taktischen Kampf' bezogen;
und ich halte eine Inkompetenz eine Chars im "Taktischen Kampf in der Gruppe" für einen von vielen möglichen, aber legitimen Nachteilen - der Charakter kann ja in vielen anderen Dinge ein gutes un wertvolles Gruppenmitglied sein.
Um es mit GURPS zu sagen, Pazifismus und Kampfstarre sind legitime Nachteile, die ich noch keinen Spielleiter habe ablehnen sehen (wenn als Char nicht explizit ein Söldner gefordert wurde, logischerweise).

Zitat
Beantwortet das Deine Fragen?

Alle außer der vielleicht, wieviel davon Ironie war...
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 21.06.2010 | 23:21
@Falcon:
Zornhau hat gerade eine Schreibsperre erhalten, die Antwort dürfte also etwas dauern.

Oh je, das war nun nicht der Sinn meiner Diskussion...  :-[
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 21.06.2010 | 23:27
Bezieht sich das auf Zornhau oder aufs Forum ? ;)
Falls ersteres: Nein, man unterscheidet zwischen Casual Gamern und Hobbyrollenspielern.

Letzteren liegt etwas an ihrem Hobby, erstere haben auch Spass daran, aber möchten nicht zu viel Aufwand betreiben (dabei vergessen sie gern mal, daß sie den Aufwand auf die abwälzen, die sich reinhängen). Die spielen nicht schlechter, sie .... spielen eben einfach nicht.

Naja, also mangelnden Aufwand würde ich beim Leuten, die mehr über 20 Jahre spielen, hunderte von Kilometern fahren, und die Sessions auch zwischen Haus bauen, Unternehmen führen und Kinder kriegen einrichten können, nicht unterstellen...

...aber auch die müssen doch nit jeder Kampf bierernst nehmen, auf jedes Detail achten, etc. wenn die Situation nicht terminal kritisch ist, oder?


Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 21.06.2010 | 23:54
Natasz, hast du überhaupt gelesen, wie es zu dieser Diskussion gekommen ist?
Hervorhebung durch mich.

Ja, und?
Wo ist der Zusammenhang?
"Aktiv stören" heißt für mich, daß ein bewußtes Ziel dabei ist, daß es die gesammte Gruppe betrifft und das dieses auch konsequent verfolgt wird, nicht, daß man der Einfachheit halber seinem Gedächnis vertraut, oder den Fähigkeiten der anderen Mitglieder, oder daß die Situation in trockenen Tüchern ist.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 22.06.2010 | 00:16
Ich eben auch nicht. so wie ich das sehe, meinte Zornhau ganz klar Spieler, die sich eben nicht beteiligen sondern einfach nur vom SL berieseln und von den anderen Spieler den Arsch nachtragen lassen.


...das kann dann aber so eigentlich nicht von ihm gemeint gewesen sein, da er da direkt auf meinen Beitrag geantwortet hat, der sich explizit auf einzelne Kampfszenen bezog.
Ferner betonte Zornhau später nochmal, daß er von den Spielern IMMEr und ÜBERALL VOLLEN Einsatz erwartet - das klang für micht schon recht absolutistisch, klar nach der Ansage, das in keinem Fall ein laxes Herangehen oder eine schlaffe Haltung erlaubt wäre - da ich das für einen schlicht unmöglich einzuhaltenden Maßstab (zumindest außerhalb eines sehr gut dotierten Vollzeitjobs) halte, habe ich ihn ja auch nach dem Anteil Ironie in seinem Posting gefragt.

Irgendwann wird er vielleicht aufklären, wie er das wirklich gemeint hat,
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 22.06.2010 | 00:29
NAchtrag nur zur Erklärung, bevor man sich an falschen Beispielen verbeißt:

Wie immer kommt man vom Kleinen ins Große. Das war aber ja kein Angriff auf Naldantis selbst. Zum konkreten Beispiel finde ich es selber aber grenzwertig, wenn ein Spieler in einer dramatischen Spielsituation (wie ein Kampf) nicht mal den Hintern hochbekommt, um sich über die Lage zu informieren. Das kann man als Desinteresse lesen, zumal wenn es keine Hilfen zur Deutung gibt (Wie: Der Spieler hat von Anfang an gesagt, dass er Battlemaps hasst, aber gerne kämpft).

Nur um mal den möglichen Block durch mein Beispiel aus dem Weg zu räumen: Es ging bei der mir vorschwebenden Szene um irgendeinen Sub-Boss, den die Truppe schon erwartet hatte, sprich, sie waren auf ihn vorbereitet, aners herum gesagt, es wäre peinlich, wenn sie dann noch voll Kampkraft und Aufmerksamkeit von jedem gebraucht hätten.
(Mal abgesehen davon, daß dann jedes weitere Ass im Ärmel des Gegners einen potentiellen Wipe bedeuteten würde).

Naldantis schrieb:
Das war der Anlass für Zornhaus Zorn  ~;D
Und in einem Setting wie Necropolis, von dem ja die Rede war, in dem taktische Kämpfe der Kern des Spiels zu ein scheinen, grenzt derartiges Verhalten ja schon an "Arbeitsverweigerung".

Ging ja nicht um Necropolis!
Mehr noch, nichtmal um SW,  sondern AD&D, also ein System indem VORPLANUNG eine größeren Aspekt, Gruppentaktik im Maßstab einzelner Aktionen hingegen geringere Bedeutung hat.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 22.06.2010 | 01:27
Re: Pazifismus und Bennie-Erwerb
- Von Zornhau stammt das schöne Beispiel, dass ein SC, egal was er jetzt sonst so kampfmäßig drauf hat, wegen seines Nachteils "loyal" zum angeschossenen Kapitän rennt und beginnt diesen zu versorgen. Der SC hat einen spürbaren Nachteil durch das Ausspielen dieses Nachteils, dementsprechend bekommt der Spieler streng nach Regeln einen Bennie. Und über Common Bond gibt er den dann dem Kapitän, der sich dadurch ent-shaked und wieder handlungsfähig ist. Funktioniert in-game wunderbar und ist untadeliges Rollenspiel.
- Bei den Pazifisten war nicht gemeint, die Gegner ins Schußfeld zu locken. Der SC kann im einfachsten Fall selbst durch's Schussfeld laufen und so Gegner, die Abwarten zum Handeln verleiten. Oder eben mit einem Smarts-Trick "Achtung, Achtung, hier spricht die Polizei!" versuchen, weiteres Blutvergießen zu verhindern. Oder mit einem Stärke/Agility-Trick den Gegner kurzfristig verwirren, um dann zu versuchen, ihn zu entwaffnen. Das geht auch noch mit Pacifist (Major) ohne Probleme. Möchte man einen völlig gewaltfreien SC spielen ist man in der üblichen Rollenspielrunde an dem Punkt, wo jemand absichtlich eine Lusche baut. Weil eben üblich ist, dass öfter gekämpft wird und man von jedem Spieler erwarten kann, dass sein SC irgendwas tun kann, außer nur jede Runde zu sagen "ich sitze weiter gewaltfrei an meinem Platz".
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.06.2010 | 08:05
Das liegt daran, dass SaWo in allen Bereichen von Gamismus ausgeht. Die Spieler und der eSeL werden mit den Regeln erfreut, nicht Charakterdarsteller und Märchenonkel. Deswegen ist SaWo ja auch so umstritten. Es geht eben davon aus, dass das Ausspielen der Rolle nur ein Teil des Spiels ist. Hauptaufgabe ist das Bestehen der Aufgaben durch die Spieler mittels ihrer Charaktere. So verstehe ich zumindest SaWo und schreie deswegen auch nicht gegen die Brettspielvorwürfe an, weil sie genau in diese Kerbe schlagen.

Daher hat Zornhau recht, wenn er einem Spieler Untätigkeit vorwirft. Was der Charakter macht, ist erst mal egal.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 22.06.2010 | 10:51
Zitat von: Naldantis
Naja, also mangelnden Aufwand würde ich beim Leuten, die mehr über 20 Jahre spielen, hunderte von Kilometern fahren, und die Sessions auch zwischen Haus bauen, Unternehmen führen und Kinder kriegen einrichten können, nicht unterstellen...
Ich möchte dir das eigentlich nicht nochmal seperat erklären, weil ich das ein paar Posts später nämlich getan habe, daher kurz: "Die freiwillig Aufwand im Rahmen ihrer Möglichkeiten betreiben".

und ich bezog daß auch auf einen längeren Zustand und nicht wenn man "mal" kein Interesse an einem Kampf zeigt. Ich beziehe das eher auf Leute, die ständig wie ein Schluck Wasser da sitzen um zu ZEIGEN, daß sie nichts von dem Aufwand halten, den der SL da betreibt.
So 'ne Art Sitzblockade.

Diese "immer und zu JEDER Zeit VOLLE BEGEISTERUNG" halte ich für eine typische Forenübertreibung und gehe davon aus, daß Zornhaus Spieler genauso träge Hansel sind, wie 90% der restlichen Rollenspier auch.

@Markus:
zu dem Pazifisten und dem Kapitän: Ich finde das auch völlig legitim. Aber es gibt eben zahlreiche Spieler, wie Naldantis oben z.b. zeigte, die Problem damit haben, so abstrakt zu denken.
Sprich: Outgame zu entscheiden seinen WC zu SPIELEN, daß er loyal ist, einen Bennie zu bekommen und diesem dem Kapitän zu geben sei etwas völlig anderes als ebenso OUTGAME zu entscheiden, daß man in einem anderen Rollenspiel einen Erste Hilfe Skill anwendet.
Im Endeffekt ist es dasselbe: Der Charakter wendet seine heilerischen Fähigkeiten an, aber gerade konservative Spieler fällt es eben schwer alles andere als den klassischen Skilleinsatz zu akzeptieren.
kurzum: @Yehodan, Ich sehe da keinen "Outgame Gamismus".
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.06.2010 | 11:01
@Yehodan, Ich sehe da keinen "Outgame Gamismus".

Deswegen ist SaWo ja auch so umstritten.

 ;D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 22.06.2010 | 11:13
Regeln
  • Die am schwierigsten zu erklärende Regel ist warum ein angeschlagener Charakter bei der ersten Erhöhung beim Schadenswurf trotzdem nur eine Wunde bekommt. (Das gibt sich aber schnell.)
Hab ich's doch richtig verstanden... Und ich dachte schon, ich wäre behämmert.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.06.2010 | 11:49
Liegt daran, dass es im Regelwerk nicht klar genug als Ausnahme gekennzeichnet ist:

Grundsatz: Erst ab einer Steigerung gibts eine Wunde.
Ausnahme: War der Getroffene bereits angeschlagen, reicht bereits ein neues angeschlagen, um eine Wunde zu verursachen.

Damit kann man dann schon ganz gut arbeiten.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 22.06.2010 | 12:03
@Yehodan: touché, aber wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat, merkt man, das SW ein ganz normales Rollenspiel ist.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 22.06.2010 | 13:35
Re: Pazifismus und Bennie-Erwerb
- Von Zornhau stammt das schöne Beispiel, dass ein SC, egal was er jetzt sonst so kampfmäßig drauf hat, wegen seines Nachteils "loyal" zum angeschossenen Kapitän rennt und beginnt diesen zu versorgen. Der SC hat einen spürbaren Nachteil durch das Ausspielen dieses Nachteils, dementsprechend bekommt der Spieler streng nach Regeln einen Bennie. Und über Common Bond gibt er den dann dem Kapitän, der sich dadurch ent-shaked und wieder handlungsfähig ist. Funktioniert in-game wunderbar und ist untadeliges Rollenspiel.

Ja, in dem Falle ist es das.
Interessant wird die Geschichte, wenn der PC eben Nicht loyal ist, sondern den Auftrag hat, ein anderes Ziel als der Captain zu erreichen, und ihm dessen Verwundung / Blamage / Tod in den Kram paßt - es ist dann aber der SPIELER, der dem anderen SPIELER den Bennie-Übertrag verweigert.
Darum finde ich diese Auflösung der IG / OG - Barriere gefährlich.
 ...oder habe ich da etwas essentielles an dem dahinterstehenden Spielparadigma übersehen?
 
Zitat
- Bei den Pazifisten war nicht gemeint, die Gegner ins Schußfeld zu locken. Der SC kann im einfachsten Fall selbst durch's Schussfeld laufen und so Gegner, die Abwarten zum Handeln verleiten. Oder eben mit einem Smarts-Trick "Achtung, Achtung, hier spricht die Polizei!" versuchen, weiteres Blutvergießen zu verhindern. Oder mit einem Stärke/Agility-Trick den Gegner kurzfristig verwirren, um dann zu versuchen, ihn zu entwaffnen. Das geht auch noch mit Pacifist (Major) ohne Probleme. Möchte man einen völlig gewaltfreien SC spielen ist man in der üblichen Rollenspielrunde an dem Punkt, wo jemand absichtlich eine Lusche baut. Weil eben üblich ist, dass öfter gekämpft wird und man von jedem Spieler erwarten kann, dass sein SC irgendwas tun kann, außer nur jede Runde zu sagen "ich sitze weiter gewaltfrei an meinem Platz".

1. Punkt: das ist doch genau das, den Gegner dazu verleiten, sich von den eigenen Leuten erschießen zu lassen, oder?
Das würde IMHO schon mit dem schwachen Pazifismus eng werden, weil es nicht mehr wirklich Selbstverteidigung ist.

2. Gruppe Punkte: alles legitime Aktionen, habe ich gar kein Problem mit;
Benötigt man denn in SW keinerlei Attribute, Skills oder Edges um soetwas auszuführen?
Ich stelle mir die Szene, wie ein dürrer, blasser Nerd ohne Kampftraining dem Rockerboss die Kette abnehmen will, sehr sinnfrei vor.

3. letzter Punkt: gilt das dann auch ebenso für Charaktere, die aufgrund ihrer Konstruktion keine nenneswerten sozialen, diebischen, interlektuellen, handwerklichen oder Überlebensfähigkeiten haben, auch?
Oder legt der SL bei jeder Kampagne einen Grundtenor vor, den alle zu erfüllen haben, und der Rest der Fachgebiete ist dann optional, und unsere Diskussion hat nur zufällig den Fokus auf KAmpagnene mit den Grundtenor "taktische Kampfszenarien"?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 22.06.2010 | 13:51
zu dem Pazifisten und dem Kapitän: Ich finde das auch völlig legitim. Aber es gibt eben zahlreiche Spieler, wie Naldantis oben z.b. zeigte, die Problem damit haben, so abstrakt zu denken.

es ist nicht die Abstraktion, es ist die Leichtigkeit, die Barriere zwischen Spieler- und Charakterwahrnehmung zu durchbrechen, an der es fehlt.

Zitat
Sprich: Outgame zu entscheiden seinen WC zu SPIELEN, daß er loyal ist, einen Bennie zu bekommen und diesem dem Kapitän zu geben sei etwas völlig anderes als ebenso OUTGAME zu entscheiden, daß man in einem anderen Rollenspiel einen Erste Hilfe Skill anwendet.

Es ist eben NICHT OG, wenn der Char einen ihm bekannen Skill in einer ihm bekannten Situation anwendet.
Mir fehlt allerdings bei SW das Konzept, das Bennies und den Gruppenpool an selbigen 'ingame' zieht;
sprich: sicher eilt der loyale Kamerad seinem verletzten Kommandanten zur Hilfe und wendet dabei das offensichtliche an, aber: ihm ist weder der Bennie-Bonus gegenwärtig, noch die Option, dieser weiterzugeben, ..das ist ein Vorgehen 'hinter den Kulissen'.
Sicher man macht das, nutzt die Spielmechanik das als Bennie-Transfer zu verrechnen und diesen beim anderen Char als Heilwirkung zu berechnen - okay soweit.
Mein Problem fängt in dem Moment an, daß sich der Spieler eigennützig entscheiden könne, den Bennie einfach selber zu behalten; da funktioniert diese Logik einfach nicht mehr.
Und die Idee, daß alle Charaktere irgendwie zueinander loyal sind und an einem Strang ziehen halte ich wie gesagt schon für recht optimistisch.

Aber egal - ja, man kann es so handhane, wie von Dir beschreiben, und das funktioniert unter den Rahmenbedingungen auch.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 22.06.2010 | 14:04
@ Naldantis
Wir diskutieren einen allgemeinen Fall bzw. eine allgemein Aussage. ich sehe keinen Sinn darin, dir in immer weitere Verzweigungen des "könnte" und "möglicherweise" zu folgen. Also sei bitte so lieb und konzentriere dich wieder auf das wesentliche: Es ging darum, dass es bei SW praktisch unmöglich ist, einen SC zu bauen, der nichts beizutragen hat. Was wiederrum nur ein Argument dafür war, dass es regelseitig praktisch keinen Grund gibt, sich nicht am Spiel/Kampf zu beteiligen, eine Nicht-Beteiligung also nicht dem regeltechnischen Unvermögen sondern dem Spielerunwillen anzulasten ist.

- Normalerweise ist Bennie-Übertrag nicht möglich. PvP hat mit dem "sich Einbringen" nichts zu tun. NACHTRAG: Du kennst die Regeln nicht (gut genug). Bitte erst nachlesen, dann wieder dazu äußern.
- ad 1. Nein, so funktioniert der Nachteil Pazifismus nicht. Deine persönliche Interpretation davon mag an deinem Spieltisch gelten, interessiert mich aber wiederrum nicht. Bei Pacifism (Major) werden nicht-lethale Angriffe sogar explizit erlaubt.
- Der Angriff des Bücherwurms gegen den Bandenchef wäre natürlich eine Verzweiflungstat, aber deshalb nicht "sinnfrei". Gegen einen Statisten hat auch ein schwächlicher Bücherwurm akzeptable Chancen, wenn er vorher einen Smarts-Trick anwendet.
- Der SL muss das nicht vorgeben, die Runde kann sich auf darauf einigen. Aber klar, wenn man eine Intriganten-Runde spielt und jemand sich einen SC bastelt, der brutal, ungehobelt, häßlich und dumm ist und auch sonst keine Fähigkeiten hat, mit denen er irgendwie zur Hauptaktivität "Intrigen" beitragen kann (also auch kein Dieb o.ä.) handelt es sich sehr wahrscheinlich um gezielte Sabotage durch den Spieler, bzw. Luschenspiel.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Harlan am 22.06.2010 | 14:11
Was Markus sagt ...

Vorschlag: mal einen cut machen, und die Diskussion, so ungefähr ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53378.msg1136789.html#msg1136789)

in den Blubberthread verschieben. Dafür haben wir doch das Sammelbecken, oder ?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.06.2010 | 17:44
Oder eben mit einem Smarts-Trick "Achtung, Achtung, hier spricht die Polizei!" versuchen, weiteres Blutvergießen zu verhindern.
Naja, das wäre kein Smart-Trick, sondern ein Bluff. (Würde also auf Überreden gehen. Bei Erfolg ergeben sich die Gegner.)

Zitat
Weil eben üblich ist, dass öfter gekämpft wird
Also wir hatten die letzten drei Spielabende keinen einzigen Kampf.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 22.06.2010 | 17:52
Naja, das wäre kein Smart-Trick, sondern ein Bluff. (Würde also auf Überreden gehen. Bei Erfolg ergeben sich die Gegner.)
Regelstelle? Sonst: Quatsch.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.06.2010 | 17:55
Regelstelle? Sonst: Quatsch.
Smart-Trick ist, wenn du die Parade eines Gegners senken willst oder ihn Shaken machen willst.
Wenn du dagegen eine Person von einer Lüge überzeugen willst, dann geht das auf Überreden.

Und die Regelstelle: Lese dir die Beschreibung von Überreden durch.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 22.06.2010 | 18:35
Zitat von: Naldantis
Es ist eben NICHT OG, wenn der Char einen ihm bekannen Skill in einer ihm bekannten Situation anwendet.
Aber offensichtlich ist es outgame für dich zu entscheiden, daß man seinen loyalen Charakter jetzt loyal ausspielt und dafür den ihm gebührenden Benny verlangt. Da kann man nix machen.
Nur ist das kein Problem von SW. Rollenspieler, die nicht ausschliesslich skillbasierte Systeme spielen, haben damit anscheinend weniger Probleme. Ausserdem ist das Bennyübertragen AUCH eine Spezialfähigkeit des Charakters, die nicht jeder hat.

und deswegen, da hat yehodan ja Recht, ist es so umstritten. Viele Spieler, die nur DSA und co. kennen, werden auf Systeme wie SW aufmerksam, die etwas anders vorgehen.

wenn es "XP für gutes Rollenspiel" anstatt eines bennies wäre, wärs wahrscheinlich wieder ok was? Der Mechanismus ist nämlich viel viel älter
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.06.2010 | 18:39
Aber offensichtlich ist es outgame für dich zu entscheiden, daß man seinen loyalen Charakter jetzt loyal ausspielt und dafür den ihm gebührenden Benny verlangt. Da kann man nix machen.
Nein, das ist für ihn nicht outgame.

Für ihn ist es OG, wenn man
1) dem Kapitän nicht hilft, weil man loyal ist, sondern ihm hilft, weil man einen Bennie dafür bekommt. (Wenn man noch genügend Bennies hat, hilft man ihm nicht, sondern macht etwas anderes.)

2) den Vorteil "Common Bond" benutzt. (Den eigen Bennie also einem anderen Spieler gibt.)

Diese beiden Sachen wurden von Naldantis als OG angekreidet. Nachteile ausspielen ist selbstverständlich nicht OG.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 22.06.2010 | 21:27
@Euli:
Aha. Also: Quatsch.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.06.2010 | 21:36
Kannst du auch Argumente bringen? (z.B. Regelstellen, die meine Aussagen widerlegen. Oder ein Argument, wieso Seite 10 der Explorers Edition plötzlich nicht gilt. Oder irgendein anderes Argument.)

Ansonsten ist deine Aussage nämlich nicht sehr stichhaltig.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 22.06.2010 | 21:52
Eulenspiegel hat natürlich völlig Recht. Er liest die Posts ja auch sehr genau.

Trotzdem ist das zu theoretisch gedacht.
@Eulenspiegel: hast du deinen Punkt1 schon mal in der Realität beobachtet? Ich habe noch NIE jemanden erlebt, der für Hundekuchen besser Rollenspiel gespielt hat. Deswegen ist das ganze Belohnungs-, gute RollenspielXP- und MetaentscheidungfürBennies-Trara auch quatsch.

Deshalb haben wir vor Jahren völlig eingestellt Spieler mit Belohnungen zu besseren Rollenspielern zu erziehen. Entweder geben sie sowieso schon ihr bestes, wovon man ausgehen muss, oder sie sind mit ganz anderen Aspekten des Spiels unzufrieden, die man dann besser beheben sollte.

Aber noch nie ist mir jemand untergekommen, der sagt: "jetzt spiele ich mal heroisch, damit ich die Belohnung bekomme".
Sie tun es einfach, weil sie einen heroischen Charakter spielen. Oder eben nicht, dann redet man darüber.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 22.06.2010 | 21:53
@ Naldantis
Wir diskutieren einen allgemeinen Fall bzw. eine allgemein Aussage. ich sehe keinen Sinn darin, dir in immer weitere Verzweigungen des "könnte" und "möglicherweise" zu folgen. Also sei bitte so lieb und konzentriere dich wieder auf das wesentliche: Es ging darum, dass es bei SW praktisch unmöglich ist, einen SC zu bauen, der nichts beizutragen hat.

Ja, nur : wozu nichts beizutragen???
Das versuche ich ja u.a. die ganze Zeit aus meinen Mitdiskutanten herauszubekommen.
Bei Zornhau schient es noch alles zu sein, wobei alles sich im großen und ganze nauf Kampf zu beschränken scheint.
Auch konnte er seine Fixirung auf taktisches kooperatives Vorgehen auch damit begründen, daß er wohl immer Gruppen 'aus einem Guß' spielt;
soweit alles klar.
Aber mir scheint diese Annahmen gelten nicht für alle.
Zumindest Allexandro und Eulenspiegel schienen auch andere Konzept in der Praxis zu kennen.

Zitat
Was wiederrum nur ein Argument dafür war, dass es regelseitig praktisch keinen Grund gibt, sich nicht am Spiel/Kampf zu beteiligen, eine Nicht-Beteiligung also nicht dem regeltechnischen Unvermögen sondern dem Spielerunwillen anzulasten ist.

Mag sein, was ich hier immer wieder betone, ist nur, daß es IMHO eine völlig legitime Entscheidung eines Spielers ist, einen Charakter massive ANchteil und Schwächen in EINEM begrenzeten Aktionsfeld zu verpassen - u.a. eben auch Kampf.
Ebenso, daß es ligitime Gründe für einen Charakter gibt, sich an einem Kampf nicht zu beleiligen.
Und schließlich auch, daß sich nicht jeder Spieler immer auf Kommando für das begeistern kann, was das SL gerade serviert, und zumindest nicht in jeder Situation noch mäßiger Bedeutetung 110% bringen kann.

Zitat

- Normalerweise ist Bennie-Übertrag nicht möglich. PvP hat mit dem "sich Einbringen" nichts zu tun. NACHTRAG: Du kennst die Regeln nicht (gut genug). Bitte erst nachlesen, dann wieder dazu äußern.

Ich brauche doch die Regeln nciht gut zu kennen, um hier die _Frage_ nach der INGAME-Interpretation von Bennies zu stellen!
Ich habe das schonmal in einem anderen Thread versucht, und dabei im Prinzip die mehrheitliche sinngemäße Antwort bekommen: Wozu eine Interpreation, das ist einfach eine Outgame-Aktion und gut ist.

Zitat
- ad 1. Nein, so funktioniert der Nachteil Pazifismus nicht. Deine persönliche Interpretation davon mag an deinem Spieltisch gelten, interessiert mich aber wiederrum nicht. Bei Pacifism (Major) werden nicht-lethale Angriffe sogar explizit erlaubt.


Sorry, es ist doch keine individuelle Interpretation, daß es Beihilfe zum Totschlag ist, das Opfer dazuzubewegen sich aus der Deckung zu begeben und seine Handlungen gegen ein Dummy-Target zu verschwenden!
Wohlgemerkt - da ist jetzt nicht von nicht-letalen Handlungen die Rede, bei denen stimme ich ja völlig zu.
 
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Darkling am 22.06.2010 | 21:54
@Euli:
Wie wäre es damit, dass ich dich bitte, dich nochmal eingehend mit Tests of Will auseinanderzusetzen? Insbesondere damit, welche Fertigkeiten für sowas benutzt werden können (und welche nicht)?
Ist das deutlich genug, oder muss ich dir tatsächlich erklären, dass Überreden nicht ohne besondere Voraussetzungen wie z.B. settingspezifische Talente bei Tests of Will eingesetzt werden kann?

Und wäre es zu viel verlangt, wenn du schon auf die Beschreibung einer Fertigkeit hinweist, in der auf eine andere Textstelle (NSC-Grundhaltungen) hingewiesen wird, diese auch mal zu lesen?

Oder wie wäre es, wenn ich dich bitten würde, dich noch mal eingehend damit auseinanderzusetzen, was "shaken" bei Savage Worlds alles bedeuten kann?

Eulenspielgel, bitte mach dir noch einmal klar, dass, wenn du von Hausregeln schreibst oder davon, wie das bei euch in der heimischen Runde gehandhabt wird, das auch mal von der offiziellen Regelung abweichen kann und dass du, wenn du du nicht darauf hinweist, dass du von Hausregeln schreibst eher für Verwirrung sorgst als dass du dazu beiträgst einen Sachverhalt zu klären.

Bitte, bitte, bitte versuch nicht immer und immer wieder, die Regeln, so wie sie im Buche stehen umzuinterpretieren, bis sie irgendwie zu deiner "Argumentation" passen, sondern versuch doch bitte, bitte, bitte einmal(!), dich bei einer Diskussion im Savage Worlds Channel dieses Forums auf die Regeln zu beziehen, wie sie auch im Grundregelnwerk stehen.
Bitte.
Mit Zucker obendrauf.

Bitte.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 22.06.2010 | 21:59
@Naldantis:
zu bennies: nenne es doch Karma wie in Shadowrun oder Earthdawn oder Schicksalsgunst wie in Midgard, in DSA gibts sowas ja auch, wenn du dann wieder richtig damit spielen kannst.
Mir ist vor ~15Jahren bis heute noch nie jemand untergekommen, der mit Karma oder Schicksalsgunst Intimeprobleme hatte. Das Muss offensichtlich an dem Namen Benny liegen.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 22.06.2010 | 22:09
Aber offensichtlich ist es outgame für dich zu entscheiden, daß man seinen loyalen Charakter jetzt loyal ausspielt und dafür den ihm gebührenden Benny verlangt. Da kann man nix machen.

Nein, nicht wenn der Charakterdurch den Nachteil Loyalität oder andere ihm inherente oder bewußte Faktoren (ein anderer Offizier schaut zu) in seiner Realtiät dazu motiviert wird.
Ja, wenn er das tut, um dafür einen Bennie zu bekommen, der keinerlei Ingame-Repräsentation hat.
Und doppelt ja, wenn er dieses Outgame-Item 'Bennie' dann über einen Outgame-Mechanismus wie 'Common Bonds' weiterreichen möchte.

Zitat
wenn es "XP für gutes Rollenspiel" anstatt eines bennies wäre, wärs wahrscheinlich wieder ok was? Der Mechanismus ist nämlich viel viel älter

...und noch verpöhnter, ja.
Darum wäre es da ebensowenig in Ordnung.

Aber zumindest(!) würde das OOG-Kriterium 'gute Rollenspiel' nur Einfluß auf den OOG-Mechanismus des Levels haben und nicht auf gerade ablaufende InGame-Aktionen.
 
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Falcon am 22.06.2010 | 22:13
Zitat von: Naldantis
Ja, wenn er das tut, um dafür einen Bennie zu bekommen, der keinerlei Ingame-Repräsentation hat.
K-a-r-m-a ;)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 22.06.2010 | 22:23
@Naldantis:
zu bennies: nenne es doch Karma wie in Shadowrun oder Earthdawn oder Schicksalsgunst wie in Midgard, in DSA gibts sowas ja auch, wenn du dann wieder richtig damit spielen kannst.
Mir ist vor ~15Jahren bis heute noch nie jemand untergekommen, der mit Karma oder Schicksalsgunst Intimeprobleme hatte. Das Muss offensichtlich an dem Namen Benny liegen.

Ne, das liegt an der spontanen und oft befremdlichen Art und Weise, wie man sie bekommen kann.

Ja, okay, sehe ich ein, so hatte ich es auch ursprünglich mal interpretiert (an besten wie dias Karma bei ED, wie Karma aus SR oder Fate aus RM ginge auch, wobei man beide nicht durch einzelne Aktionen bekommt; GG aus Midgard hingegen paßt nicht und in DSA gab es das bei uns nie - muß entweder was für Geweihte oder aus der 4. Ed. sein)

Also, den Fall kann ich niederlegen; es ist für jeden sonst auch im Kampf unfähigen Charakter möglich, sich als Bennie-Transformator und Stunt-Dummy prinzipiell effektiv einzubringen.
 
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: drei am 23.06.2010 | 00:44
Ein Bennie hat ingame tatsächlich keine vernünftige Interpretation - braucht es aber auch nicht wie ich finde. Das Ausgeben eines Bennies dagegen durchaus, nur ist die von Fall zu Fall verschieden. Wie man Bennies bekommen kann... da muss ich dir Recht geben, das passt nicht zu 100% wenn man in der Lage sein will Ingamelogik von der Outgamelogik komplett zu trennen.
Die Benniemechanik ist eher für Leute gedacht denen letzteres egal ist und die hauptsächlich Spaß am Spiel haben wollen. Hilft jemand dabei die Gruppe zu unterhalten (z.B. durch "gutes Rollenspiel") erhält er die Möglichkeit und etwas Anreiz das Spiel noch mehr in diese Richtung zu lenken.

Aber ich finde nicht dass Common Bonds ein Outgame Mechanismus ist. Wenn der Charakter mit diesem Talent einem nahen Freund mit der er seit längerem auf Abenteuern ist helfen will kann er dies tun. Das Trapping aka ingame Interpretation können schlicht aufmunternde Worte des Sidekicks an den Helden sein, oder eine "bardische Inspiration" wie auch immer die in D&D erklärt wird. Oder das so oft vorkommende "Vorsicht" das gesagt wird nachdem man nur unterbewusst wahrnimmt dass dem geliebten Verbündeten gleich was passiert und dieser sich gerade so noch aus der Schussbahn bringt.
Charaktere mit Common Bonds haben diese Verbindung zu den Mitstreitern und ich finde Bennie-Ausgabe is als Regelmechanismus dafür mindestens so gut wie Manapunkte oder Anzahl täglicher Inspirationen.
Und dass das Ausspielen des um den anderen Kümmern, was wohl im Hintergrund und/oder Nachteilen enthalten ist, es erleichtert demjenigen zu helfen find ich unglaublich gut umgesetzt, das kann so in diesem Sinn wohl kaum ein anderes Regelwerk.

PS: mir fällt ein System ein, was quasi die gleiche Art hat Ressourcen durch Rollenspiel auf diese "spontane und oft befremdliche Art und Weise" zurückzugewinnen: Willenskraft aus der oWoD. Vielleicht macht es dieser Ausdruck leichter.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 23.06.2010 | 08:37
- Ganz grundsätzlich: Ich habe keine IG-OG Probleme mit den Regeln, wenn andere sie haben ist mir das erstmal relativ egal. SW ist abstrakter als bspw. DSA, damit kann man gut leben oder auch nicht, das ist eine Frage der individuellen Präferenz.
- Sobald der Kampf (oder eine andere Situation) eine gewisse taktische Tiefe hat sind OG Überlegungen immer mit im Spiel.
- Common Bond ist das, was einen guten Fußballtrainer von einem mäßigen unterscheidet. Die Fähigkeit, andere zu Höchstleistungen anzuspornen. FWIW, wenn ich einen SC mit diesem Talent habe, spiele ich den einfach, ohne groß auf die Bennies zu schielen. Wenn ich meine, es passt, dass der SC jetzt jemanden "inspiriert", schieb ich einen Bennie rüber, und fertig.

@ Naldantis: Man bekommt keinen Bennie, wenn man nicht durch einen Nachteil wie "loyal" konkrete Nachteile erleidet. Nochmal: lern die Regeln bevor du dich dazu äußerst.


Mag sein, was ich hier immer wieder betone, ist nur, daß es IMHO eine völlig legitime Entscheidung eines Spielers ist, einen Charakter massive Nachteile und Schwächen in EINEM begrenzeten Aktionsfeld zu verpassen - u.a. eben auch Kampf.
Ebenso, daß es legitime Gründe für einen Charakter gibt, sich an einem Kampf nicht zu beteiligen.
Und schließlich auch, daß sich nicht jeder Spieler immer auf Kommando für das begeistern kann, was das SL gerade serviert, und zumindest nicht in jeder Situation noch mäßiger Bedeutung 110% bringen kann.
- Schlechter Kämpfer =/= Luschenspieler, das wurde schon mehrfach geklärt. Aber eben auch schlechter Kämpfer=/= kann im Kampf nichts tun.
- An einem Kampf nicht teilzunehmen ist sicher fallweise legitim. Wer in einem kampflastigen Setting regelmäßig Gründe findet sich überhaupt nicht einzubringen hat einen nicht setting/kampagnen-kompatiblen Charakter gebaut, höchst wahrscheinlich eine Lusche. Und damit meine ich nicht einen ängstlichen, pazifistischen Diplomaten, der nur nicht besonders effektiv ist, aber im Rahmen seiner Möglichkeiten tut was er kann.
 
Zitat
Sorry, es ist doch keine individuelle Interpretation, daß es Beihilfe zum Totschlag ist, das Opfer dazuzubewegen sich aus der Deckung zu begeben und seine Handlungen gegen ein Dummy-Target zu verschwenden!
Wohlgemerkt - da ist jetzt nicht von nicht-letalen Handlungen die Rede, bei denen stimme ich ja völlig zu.
Beihilfe zum Totschlag ist es nur dann, wenn daraufhin der Sniper einen Kopfschuss ansagt. Das lässt sich wunderbar in-game klären, ob der Pazifist (Major) und der Sniper da miteinander auskommen. Ansonsten sind Statisten erstmal Incapacitated (eigentlich auch bei Kopfschuss, aber da wird's unplausibel), und der Pazifist hat die Möglichkeit, bspw. seine Heilungsfähigkeiten einzusetzen.
FWIW, in sehr kampflastigen Settings wie Necropolis wird der Nachteil Pazifist (Major) aus dem GRW oft ausgeschlossen und Pazifist (Minor) aus dem GRW gilt als schwerer Nachteil.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.06.2010 | 19:37
Ein Bennie hat ingame tatsächlich keine vernünftige Interpretation - braucht es aber auch nicht wie ich finde.
Kommt halt darauf an, wie immersiv man taktieren will.
Ist man zufrieden damit, auf der OT-Ebene zu taktieren, braucht es tatsächlich keine ingame Interpretation. Will man jedoch auf der ingame Ebene taktieren, ist es schlecht, dass ein wichtiges taktisches Element keine ingame Interpretation hat.

Zitat
Die Benniemechanik ist eher für Leute gedacht denen letzteres egal ist und die hauptsächlich Spaß am Spiel haben wollen. Hilft jemand dabei die Gruppe zu unterhalten (z.B. durch "gutes Rollenspiel") erhält er die Möglichkeit und etwas Anreiz das Spiel noch mehr in diese Richtung zu lenken.
Hier wieder volle Zustimmung.

Zitat
Aber ich finde nicht dass Common Bonds ein Outgame Mechanismus ist. Wenn der Charakter mit diesem Talent einem nahen Freund mit der er seit längerem auf Abenteuern ist helfen will kann er dies tun. Das Trapping aka ingame Interpretation können schlicht aufmunternde Worte des Sidekicks an den Helden sein, oder eine "bardische Inspiration" wie auch immer die in D&D erklärt wird.
Aber wieso muss ich mich dann entscheiden, ob ich meinem Gefährten aufmunternde Worte sage (ihm einen Bennie gebe) oder ob ich mir selber aufmunternde Worte sage (mir stattdessen den Bennie gebe)?

Klar, bei einem magischen SC mit Common Bond kann man sagen, dass die Bennies magische Ressourcen sind, die er anzapfen kann, um sie seinen Freunden zu geben.
Aber bei einem nichtmagischen SC ist es seltsam, dass er die Entscheidung treffen muss: Du oder ich.

Zitat
Charaktere mit Common Bonds haben diese Verbindung zu den Mitstreitern und ich finde Bennie-Ausgabe is als Regelmechanismus dafür mindestens so gut wie Manapunkte oder Anzahl täglicher Inspirationen.
Klar, wie ich gerade schrieb:
Bei magischen SCs passt Bennie/Manapunkte als Ressource wunderbar. Probleme treten imho bei nichtmagischen SCs auf.

Zitat
Und dass das Ausspielen des um den anderen Kümmern, was wohl im Hintergrund und/oder Nachteilen enthalten ist, es erleichtert demjenigen zu helfen find ich unglaublich gut umgesetzt, das kann so in diesem Sinn wohl kaum ein anderes Regelwerk.
Naja.
Ich finde: Jemand anderen zu helfen, sollte unabhängig davon gelingen, ob es nun ein Nachteil ist oder nicht.
(Jemand, der eine medizinische Ausbildung hat, sollte sich um den Verletzten genau so gut kümmern können, wie eine Person, die Common Bond und den Nachteil loyal hat. - Imho würde ich sogar sagen, dass der Mediziner sich sogar eine Spur besser um den Verwundeten kümmern können sollte.)

Zitat
PS: mir fällt ein System ein, was quasi die gleiche Art hat Ressourcen durch Rollenspiel auf diese "spontane und oft befremdliche Art und Weise" zurückzugewinnen: Willenskraft aus der oWoD. Vielleicht macht es dieser Ausdruck leichter.
Oder Karma bei SR.
Oder Schicksalspunkte bei Kult

Sie alle haben den gleichen Grundmeachanismus.

Ich habe auch nie gesagt, dass die Bennies ein SW-typische "Problem" sind. Dieses "Problem" tritt auch in anderen RPGs auf.

Disclaimer:
"Problem" natürlich nur für Leute, die auf Immersion wert legen. Wer keine Lust auf Immersion hat, kann mit Bennies/Willenskraft/Karma/Schicksalspunkten wunderbar spielen und für den gibt es damit keinerlei Probleme.

- Sobald der Kampf (oder eine andere Situation) eine gewisse taktische Tiefe hat sind OG Überlegungen immer mit im Spiel.
Nope.
Hast du schomal DSA oder Gurps gespielt?
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Markus am 23.06.2010 | 19:48
Hast du schomal DSA oder Gurps gespielt?
Noch NIE!!!! Sind das diese "anderen Rollenspiele" von denen man hier im Forum immer hört???
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.06.2010 | 19:59
Noch NIE!!!! Sind das diese "anderen Rollenspiele" von denen man hier im Forum immer hört???
Kommt darauf an: Wenn du hauptsächlich in der Forge-Ecke liest (oder hier im SW-Bereich): Dann ja. Dann sind es diese "anderen Rollenspiele".

Wenn du im Allgemeinen Bereich liest, werden unter "andere Rollenspiele" jedoch eher Forge-Spiele verstanden.

Ansonsten sollte meine Frage implizieren, dass es sich bei diesen beiden RPGs um Beispiele mit hohem taktischen Kampfanteil handelt, die man immersiv und ohne OT-Ebene spielen kann.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Naldantis am 23.06.2010 | 20:48
Eigentlich habe ich Deinen These ja zugestimmt, aber hier muß ich doch noch mal was einwerfen:

- Sobald der Kampf (oder eine andere Situation) eine gewisse taktische Tiefe hat sind OG Überlegungen immer mit im Spiel.

Nö.
Warum sollten sie?
Kann ein Char nicht aus seiner eigenen Sicht heraus taktisch handeln?

Zitat
@ Naldantis: Man bekommt keinen Bennie, wenn man nicht durch einen Nachteil wie "loyal" konkrete Nachteile erleidet. Nochmal: lern die Regeln bevor du dich dazu äußerst.

Dann habe wir es eben falsch gespielt, oder es war eine Hausregel.

Zitat
- An einem Kampf nicht teilzunehmen ist sicher fallweise legitim. Wer in einem kampflastigen Setting regelmäßig Gründe findet sich überhaupt nicht einzubringen hat einen nicht setting/kampagnen-kompatiblen Charakter gebaut, höchst wahrscheinlich eine Lusche.

Auch okay - wenn der SL das groß angekündigt hat: "Kampagnenethema: a two-handed sword and a major landwar" sehe ich das völlig ein.
War's halt nur nicht bei meiner Anekdote, die das ganze losgetreten hat und nach meinem Eindruck nicht bei dem was die meisten hier bei der Diskussion vor Augen hatten.  

Zitat
Beihilfe zum Totschlag ist es nur dann, wenn daraufhin der Sniper einen Kopfschuss ansagt. Das lässt sich wunderbar in-game klären, ob der Pazifist (Major) und der Sniper da miteinander auskommen. Ansonsten sind Statisten erstmal Incapacitated (eigentlich auch bei Kopfschuss, aber da wird's unplausibel), und der Pazifist hat die Möglichkeit, bspw. seine Heilungsfähigkeiten einzusetzen.

Oha, da wird dann scharf mit Wattebäuschchen geworfen, und die ganz harten schießen mit Pöppel-Pfeilen?
Sorry, aber das erinnert mich mehr an absurdes Theater als an ein realistisches Kampfszenario.

Aber sicher, so weit abstrahiert kann man natürlich alles entschärfen und jede noch so grausamen und sicher tödlichen Akt als "nur eine Fleischwunde ' abtun....
...aber warum spielt man dann überhaupt ein Militärszenarion?
Warum bleibt man dann nicht bei Swashbuckling und High-Fantasy?
Und somit in Szenarien, in denen der Kampf nur ein drögere Wendung der Ereignisse ist, wenn alles andere in die Hose ging?
    
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: drei am 23.06.2010 | 22:09
Kann ein Char nicht aus seiner eigenen Sicht heraus taktisch handeln?
Markus meint eher, dass sobald es wirklich taktisch zugeht auch OOC-Wissen mit einfließt und man eher die Aktionen macht die +1 mehr bringen. Das macht aus Sicht des Charakters meist auch Sinn, aber es gäbe oft genauso sinnvolle ingame-alternativen, welche von den Regeln nicht unterstützt werden.

Zitat
Dann habe wir es eben falsch gespielt, oder es war eine Hausregel.
Nene, das war vermutlich schon auch korrekt nach RAI. Man bekommt auch Bennies für gutes Rollenspiel und allgemein wenn man etwas macht was der Rest gut findet. Allerdings bekommt man keine Bennies um Bennies zu bekommen ;). In einer Situation in der jemand um des Bennies wegen einen Nachteil ausspielt würde er ihn von mir nur bekommen wenn er tatsächlich zum Nachteil gerät. Soweit stimme ich mit Markus schon wieder überein.

Zitat
Oha, da wird dann scharf mit Wattebäuschchen geworfen, und die ganz harten schießen mit Pöppel-Pfeilen?
Sorry, aber das erinnert mich mehr an absurdes Theater als an ein realistisches Kampfszenario.

Aber sicher, so weit abstrahiert kann man natürlich alles entschärfen und jede noch so grausamen und sicher tödlichen Akt als "nur eine Fleischwunde ' abtun....
Darum muss es nicht zwingend gehen. Der Pazifist kann sowas sagen wie "Okay, ich lenk ihn für dich ab. Dafür schlägst du mit dem Knüppel auf ne nicht-tödliche Stelle, um ihm zwar wehzutun, aber nicht zu töten." Beim Fernkampf bin ich mir nicht sicher ob das durch die Regeln abgedeckt wäre.
Alternativ kann man immer aktiv versuchen den Gegner in eine so schlechte Situation zu manövrieren, dass die Kapitulation für ihn am klügsten ist.


@Eulenspiegel:
Mal versuchen herauszufinden warum ich mit Bennies keine Immersionsprobleme hab und du schon. Obwohl es für mich eine reine OG Ressource ist.

Ich taktiere nicht mit Bennies. Wenn ich einen ausgeben will mach ich das, wenn nicht dann nicht. Wenn ich welche vom SL bekomme schön. Gut, wenn der SL knausrig ist ärgere ich mich, aber ich mach keine Aktionen um Bennies zu bekommen. Ich mach Aktionen um meinen Charakter auszuspielen und bekomme dafür Bennies. ich will hier nichts gegenteiliges unterstellen, sondern sage nur wie das bei mir ist
Taktik kommt nur auf wenn sie zur Neige gehen. Und dann normal auch nur insofern, dass ich vorsichtiger spiele. Und ob ich soake oder auf incap den Bennie einsetz is nicht wirklich Taktik.

Bei Common Bonds hab ich nicht das Problem mich zu entscheiden, sondern die Möglichkeit mich zu entscheiden. Diese Entscheidung ist, da es sich um Bennie-Ausgabe handelt, ne outgame-Entscheidung. Das widerspricht allerdings nur in den wenigsten Fällen der ingame-Entscheidung (ein Beispiel wäre ich hab nur noch zwei Bennies, die andere Person dafür fünf - was aber ingame auch wieder egal ist, da er auf meine aufmunternden selbst nen Bennie ausgeben kann). Und für den Fall dass ich genug Bennies habe kann ich für beide einen einsetzen - falls ich will.

Zitat
Ich finde: Jemand anderen zu helfen, sollte unabhängig davon gelingen, ob es nun ein Nachteil ist oder nicht. (Jemand, der eine medizinische Ausbildung hat, sollte sich um den Verletzten genau so gut kümmern können, wie eine Person, die Common Bond und den Nachteil loyal hat. - Imho würde ich sogar sagen, dass der Mediziner sich sogar eine Spur besser um den Verwundeten kümmern können sollte.)
und ich finde, es sollte abhängig davon sein, ob es zum Charakter passt. Wie oben schon erwähnt, Bennies gibt es nicht nur für das Ausspielen von Nachteilen, sondern allgemein für gutes Rollenspiel.
Und nein, mit Common Bond kann man keine Verletzungen heilen. Aber man könnte den Ersthelfer "motivieren".
Angenommen der Mitspieler bekommt nen Schlag mit 4 Wunden ab, soakt mit eigenem Bennie davon zwei oder drei. Da bringt Common Bonds so gut wie nichts, der Sanitäter kann dagegen nach dem Kampf sein Ding machen - und das für die kosten einer Bandage statt eines Bennies. Auch wenn jemand am Verbluten ist (nach KnockOut Regelung die wir verwenden. Kann sein dass es bein Incap anders is) bringt gutes Zureden weniger als Heilen; bei einer tödlichen Verletzung muss ein Heilkundiger ran.
Davon abgesehen kann ein Mediziner sich um fremde kümmern.
war das jetz zu viel OT? ich hoffe nicht.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Grubentroll am 15.07.2010 | 21:44
Sorry für die Threadnekromantie, aber ich wollte nicht gleich nen neuen aufmachen..

Hab mir aufgrund der vielen positiven Meinungen zu SW, und nach dem Lesen der Testdrive-Version für 10 Euro die Explorer Edition von Savage Worlds gekauft, und bin ziemlich begeistert.

Lustig fand ich dass anscheinend die Realweltwahrnehmung von SW anders ist, wie hier im Forum. In dem Laden in dem ich war (Games In in München) gibts da nur ein ganz kleines Eck hinten im Regal hinten im Laden zum Thema Savage Worlds. Hier im Forum ist es ja doch sehr präsent. :D

Muss sagen, ich bin doch relativ begeistert von dem Grundgefühl, dass SW verbreitet. Keine Ahnung ob ich jemals eine Spielrunde finden werde, in der ich das Ganze dann auch in Real spielen kann, aber SW ist wirklich genau das, was ich gesucht habe.

Die Regeln erscheinen mir stringent, und sind eigentlich nie unlogisch.
Oft sind Konzepte sogar genial vereinfacht.

Ich gebs zu, ich gehöre eher zur Fraktion der Spielleiter, die gern regelleicht und mit viel Story spielen, und da ist SW natürlich genial. Mein absoluter Horror war damals Shadowrun leiten zB. Ich liebte die Spielwelt, aber die Regeln haben mir regelmässig einen Bauchkrampf beschert.

Die "Savage Worlds"-eigenen Kampagnenwelten haben soweit ich das überblicken kann auch etwas für sich. Schön abgefahrener Scheiss. Wünschte ich könnte in der Zeit zurückspringen, und da die eine oder andere Sache mit meiner Runde aus den 80ern spielen...

Mal sehen, was mir noch so auffällt an dem Ganzen, ich halte euch auf dem Laufenden.
Bis jetzt sehr sehr positiv.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Zwart am 15.07.2010 | 22:00
Na, dann drücke ich Dir mal die Daumen das Du vielleicht doch noch schnell eine Gruppe auftun kannst und SW am Spieltisch erlebst. :)
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 16.07.2010 | 08:37
Ich gebs zu, ich gehöre eher zur Fraktion der Spielleiter, die gern regelleicht und mit viel Story spielen, und da ist SW natürlich genial. Mein absoluter Horror war damals Shadowrun leiten zB. Ich liebte die Spielwelt, aber die Regeln haben mir regelmässig einen Bauchkrampf beschert.
Na, daß nen ich mal nen Vergleich. Ich gehe von Shadowrun 2 oder 3 aus, daß ist echt der Horror.
Zu SW lass Dir eines gesagt sein: Es ist nicht gaaanz so simpel, aber wer Shadowrun kennt, für den ist es ein Leichtes.
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Imiri am 16.07.2010 | 08:49
Lustig fand ich dass anscheinend die Realweltwahrnehmung von SW anders ist, wie hier im Forum. In dem Laden in dem ich war (Games In in München) gibts da nur ein ganz kleines Eck hinten im Regal hinten im Laden zum Thema Savage Worlds. Hier im Forum ist es ja doch sehr präsent. :D

Wenn dir jetzt erst auffällt, dass im Tanelorn auch viele Systeme einen deutlcihen Stellenwert erhaltne die man im ein oder anderen Laden zum Teil gänzlich vermisst... dann kann ich dich nur warnen: Man hört hier von Dingen und beginnt sich dafür zu interessieren und ehe man es sich versieht hat man ein neues Bücherregal voll.....

Aber viel Spaß bei deinem SW-Einstieg. :D
Titel: Re: Erkenntnisse eines Frischlings
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.08.2010 | 05:41
Lustig fand ich dass anscheinend die Realweltwahrnehmung von SW anders ist, wie hier im Forum. In dem Laden in dem ich war (Games In in München) gibts da nur ein ganz kleines Eck hinten im Regal hinten im Laden zum Thema Savage Worlds. Hier im Forum ist es ja doch sehr präsent. :D

Lustig find ich das ja nicht, eher traurig; traurig, daß Prometheus den initialen Hype nicht genutzt hat...