Hatte Borborad nicht ein Atomkraftwerk, dass explodiert ist, wodurch die "Gorische Wüste" entstanden ist???
Diese Nostalgie finde ich ein bisschen seltsam, denn freilich waren das lustige Konzepte, Durch as Tor der Welten ist ein tolles Abenteuer gewesen, aber was diese Sachen alle verbindet, ist, dass sie nicht DSA-spezifisch sind. Damals gab es ja noch nicht einmal die Götter und die meisten anderen Dinge, die DSA später von anderen Welten unterschieden hat.
Ein Abenteuer wie DdTdW kannst du auf jeder Fantasy-Welt spielen. Genau wie Nedmie, Unter dem Nordlicht, schwarzer Keiler, den ganzen Schotter.
Ich verstehe den Reiz, eine Kampagne mit Heshtoth-Dämonen, Nagetierchen und SF-Elementen zu machen, die etwas krude und wenig beschrieben ist. Aber ich verstehe nicht, was der Reiz sein soll, dies ausgerechnet in Aventurien zu machen.
Und wenn du dir so eine Welt nach deinem Geschmack zusammenbaust und dran rumfeilst und mit Details anreicherst, dann endest du irgendwann auch wieder an dem Punkt, wo du sagst, ach früher, als es nicht so detailliert und deshalb austauschbarer war, hatte das so einen ganz eigenen Reiz.
Ebenfalls wieder als Beispiel: der echte aventurische Totengott hieß Visar, seine Anhänger Boroni, und sie waren menschenfeindliche Dreckschweine.
Wie jeder andere 08/15-Totenkult anderer klassischer Fantasysetting - menschenfeindliche Totenkultisten mit dunklen Ritualen gibt es nun wirklich wie Sand am Meer. Da finde ich den späteren DSA-Ansatz wesentlich origineller... ::)
Dabei ist der Ansatz, SciFi und Fantasy zu mischen überhaupt nicht so krude und auf aventurischem Mist gewachsen. Viele alte Sword&Sorcery Bücher deuten Sternenvölker und Waffen wie Laserpistolen an oder benutzen sie ganz explizit. Es gibt sogar Leute (oh Wunder), die sagen dass echte Fantasy (wahrscheinlich mit nem TM ::)) ohne solche Sternenvölker gar nicht auskommt. Schöne unaventurische Beispiele sind Geschichten von K.E.Wagner um Kane. Der Blutstein zum Beispiel.
Frage: Hast du den Roman gelesen, in dem der Visar-Kult beschrieben wird? Wenn nicht, bitte... erst prüfen, dann urteilen...Kannst du Titel und Autor verraten?
Kannst du Titel und Autor verraten?
Alexandro: Mach ich gerne, habe ich aber schon mal hier aufm :T: geschrieben.
Außerdem: Klicken macht schlau... der Link ging zu Amazon... und die haben den Roman noch... ::)
Vielleicht weil es zwei Aventuriens gibt: das alte, wie es in den DSA1-Abenteuern und Regelbüchern beschrieben wurde, und das Aventurien der neueren Auflagen. Die Unterschiede in beiden Settings sind enorm. DSA1-Aventurien ist sehr dunkel (meine Lieblingsbeispiele dafür: die Regelbuchillustrationen von Talbot, und der allererste Aventurienroman), während die neueren Versionen eher blumenelfengleich und glattgebürstet sind. Ebenfalls wieder als Beispiel: der echte aventurische Totengott hieß Visar, seine Anhänger Boroni, und sie waren menschenfeindliche Dreckschweine. Das war der Redaktion irgendwie zu viel und sie ließ Visar mal flugs in der Versenkung verschwinden und wandelte ihn in sonstwas um, um danach mit einem neuen Totengott - Boron, welch Zufall -- jemanden zu präsentieren, der nachmittagsprogrammtauglich war.
Dummerweise kann man ihn nicht mehr befragen, da er ja bei Vistar/Boron ist ;).
Es ist aber ebenso ein gutes Recht von Kiesow gewesen, sich später zu korriegieren und Aventurien anders zu gestalten. Damit ist es ja auch in bester Gesellschaft, hat ja Greg Stafford auch etliche Male mit Glorantha gemacht.
Na klar ;)Danke, aber zu dem Preis bleibe ich in Bezug auf den ersten Totengott doch lieber unwissend. ;)
"Das eherne Schwert" von Brandhorst, der allererste DSA-Roman überhaupt: http://www.amazon.de/eherne-Schwert-Schwarze-Abenteuer-Aventurien/dp/342605826X
Vor diesem Hintergrund: Natürlich hat Brandhorsts Roman typische Fantasy-Versatzstücke (wie jeder andere Mainstreamroman auch). Aber er beschrieb Aventurien: weil er der erste Roman war, der sich damit beschäftigte. Und weil das DSA-Logo auf dem Umschlag prangte.
**Und?
edit:
Hier ist die Beschreibung Visars: http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg939098.html#msg939098
Da möchte ich Dir gerade widersprechen. Brandhorst hat einen Fantasy-Roman geschrieben, dem man dann das Aventurien-Schild umgehängt hat. Sozusagen der umgekehrte Fall des von Dir so verachteten Retconnings.
Und?
Aus menschenverachtende Totenkultisten werden (durch deine Beschreibung) menschenverachtende Totenkultisten mit einem seltsamen (und, ganz nebenbei gesagt, nicht sehr originellen) Brauch.
Interessanter werden sie dadurch nicht.
Soweit ich weiß:
Brandhorst bekam den Auftrag, den Roman zu schreiben. Brandhorst wußte natürlich nicht, wie Aventurien aussehen sollte -- es gab ja nur ein paar vage Ideen in den Köpfen der Erfinder. Brandhorsts Ideen stellen also in gewisser Weise tatsächlich das Alte AventurienTM dar.
Das war meine erste Auftragsarbeit. Das Lustige dabei: Man gab mir genaue Vorgaben, an die ich mich überhaupt nicht gehalten habe. Ich schrieb einfach, was ich wollte. Es ist ein ganz netter Unterhaltungsroman herausgekommen.
habe nicht geschrieben, dass pauschal das neue Aventurien langweiliger ist als das alte, sondern, dass es düsterer ist, und dass es mir deshalb besser gefällt.
Soweit ich weiß:
Bist du sicher, dass du das wirklich so meinst, denn das von mir hervorgegebene "es" bezieht sich ja auf das "neue Aventurien"
Es ging mir gar nicht um den Inhalt, nur dass die Grammatik des Satzes falsch war und den Inhalt verkehrt hat, deshalb auch der ;D.
Eben - und im weiteren Sinne auch Moorcocks Hawkmoon und Gene Wolfes "Urth of the New Sun" (halt eher Postapokalypse-Fantasy), und C.A. Smith ... so revolutionär ist die Idee ja an sich nicht, hätte nur mal Lust, das mit geringem Aufwand zu bespielen.
80iger-Jahre-Fantasy halt, als die Grenzen zwischen Märchen, Sci-fi und Fantasy noch fließend waren ...
Mir ist dieser ganze Sachverhalt total neu. Heißt das etwa, DSA war mal wirklich cool? ;D
Da gab es keine gestrandeten Raumreisenden, die auf einem wildfremden Planeten ihr Feudalreich aufbauten und einmal im Jahr in wilde Orgien verfielen (glaub "Darkover).
@Alexandro:Kein Grund ausfallend zu werden.
Bitte. LIES, for fuck's sake.
Mir geht's nicht um andere Settings, mir geht's um Aventurien, Himmelsakramentnochamal! |:((
Mir geht's um die Unterschiede zwischen dem Aventurien, das es fast gegeben hätte (und dazu zählt nun mal Visar) und dem neuen Aventurien. Ich habe sogar auf die Beschreibung des Visarkults verlinkt. Da steht doch alles drin!
Vielleicht mögen mich die Autoren Moorcook, Wagner etc. auch zu unterhalten, aber als Rollenspiel, das eine ersthafte Beschäftigung verdient, ziehe ich doch durchdachte Welten vor.Uha, da lehnst du dich weit aus dem Fenster. Vermutlich unbeabsichtigt, aber du tust es. Den Sword&Sorcery-Autoren mal eben en passent die Komplexität der Welten abzusprechen sowie ihnen zu unterstellen, dass sie über ihre Welten nicht (ausreichend) nachgedacht hätten... vor allem, wenn du dem Aventurien implizit gegenüberstellst...
also wenigstens vom Hintergrund war DSA tatsächlich deutlich düsterer.
Uha, da lehnst du dich weit aus dem Fenster. Vermutlich unbeabsichtigt, aber du tust es. Den Sword&Sorcery-Autoren mal eben en passent die Komplexität der Welten abzusprechen sowie ihnen zu unterstellen, dass sie über ihre Welten nicht (ausreichend) nachgedacht hätten... vor allem, wenn du dem Aventurien implizit gegenüberstellst...
Naja, wenn du meinst.
Das eine ist mehr eine Spielfrage, das andere mehr eine Frage der Ästhetik und der Themen. Das muss nicht zwingend zusammen fallen.
Ich würd das mal nicht unterschreiben.
Spätestens mit den Schwarzen Landen hat sich auch in Aventurien die Dysternis breitgemacht, und das teils perfider als man es sonst so in Fantasy-Settings gewöhnt ist. Aber eigentlich kann man da schon beim Ork-okkupierten Sveltland anfangen.
Auch die "umfangreichen" DSA-Romane wie etwa "Jahr des Greifen" oder "Drei Nächte in Fasar" sind alles andere als eitel Sonnenschein, und jetzt "Todesstille" war einer der düsteren Fantasyromane die ich bisher gelesen hab.
Da frag ich mich halt schon, wo DSA "früher" düsterer gewesen sein soll. In den Abenteuern jedenfalls mal nicht...
Lustigerweise hast du kein einziges Abenteuer genannt. Die Abenteuer die ich kenne sind nämlich keineswegs düster, eigentlich wird in jedem erwartet das dem Helden die Sonne aus dem Arsch scheint und er Oma Alrike über die Straße hilft.
Wenn bei DSA nicht soviele Spieler die Meisterinfos lesen würden, könnte man DSA auch problemlos so spielen.Das geht meiner Ansicht nach etwas am eigentlichen Punkt vorbei. Nur weil man langsam eine Welt enthüllt bzw. sie von den Spielern fern hält heißt das nicht dass sie geheimnisvoller ist. Wozu Geheimnisse überhaupt in Quellenbücher schreiben? Das kann ja nur dazu dienen sie irgendwie direkt oder indirekt zu enthüllen bzw. dem SL eine offizielle Version zu geben an denen er seine geheimnisvollen Aktionen ausrichten kann. Langfristig bewirkt das wenig darin die Welt geheimnisvoller zu machen.
Wenich von den mir bekannten Kaufabenteuern ausgehe - so wie Die Verschwörnung von Gareth, Geheimnis von Grangor, Die 7 magischen Kelche, Schiff der verlorenen Seelen - so waren die Charaktere auch da schon die Helden, die für das Gute stehen und das Böse bekämpfen.Also bei den alten Abenteuern, die ich kenne, tun die Helden auch noch selbst was und schauen nicht nur NSCs beim Heldentatentun zu. Es geht ja auch nicht darum, dass die Helden damals nichts Gutes taten - aber wenn der Rest dunkler ist, fallen die hellen Flecken eher auf. Außerdem war Aventurien damals nun mal kein durchgeplantes Fleckchen Welt, in dem alles erklärt und in einen Gesamtzusammenhang eingebettet war. Da hatte der SL Freiheiten, sich Erklärungen selbst auszudenken, ohne die Konsequenzen fürchten zu müssen, die ihm heutzutage mit jeder Regionalspielhilfe und jedem Boten drohen könnten.
Das geht meiner Ansicht nach etwas am eigentlichen Punkt vorbei. Nur weil man langsam eine Welt enthüllt bzw. sie von den Spielern fern hält heißt das nicht dass sie geheimnisvoller ist. Wozu Geheimnisse überhaupt in Quellenbücher schreiben? Das kann ja nur dazu dienen sie irgendwie direkt oder indirekt zu enthüllen bzw. dem SL eine offizielle Version zu geben an denen er seine geheimnisvollen Aktionen ausrichten kann. Langfristig bewirkt das wenig darin die Welt geheimnisvoller zu machen.Geheimnisse können ja ruhig trotzdem enthalten sein. Als Anregungen würde ich sowas immer gern lesen. Nur sollte halt die Nutzung und die Auflösung nicht kanonisch und zwingend sein.
Vielleicht mögen mich die Autoren Moorcook, Wagner etc. auch zu unterhalten, aber als Rollenspiel, das eine ersthafte Beschäftigung verdient, ziehe ich doch durchdachte Welten vor.
Sword&Sorcery-Autoren wie Moorcock und Leiber haben/hatten in Sachen Anspruch, Einfallsreichtum und sprachliches Können mindestens 10x mehr drauf als alle Eddings, Jordans und anderen "modernen" Fantasyautoren mit ihren "durchdachten" Welten.Dem kann ich mich nur voll und ganz anschließen. Moorcock mag zwar nicht jeder gehört aber ebenso zur Pflichtlektüre wie Tolkin, wobei mir Moorcock generell lieber ist :d
aus meiner Sicht war das alte Aventurien düsterer weil solche Dinge eben Bestandteile des Hintergrunds waren die man nicht so einfach ändern konnte.
Jetzt muss ich einfach mal nachfragen: Was meinst du mit "solche Dinge"?
Etwa die schwarzen Diamanten aber eben auch die dunklen Lande. Also alle dunkleren und düsteren Aspekte des Setting. Ich habe den Eindruck das man sie ab der Borbarad Kampagne eingeführt hat weil sie als cool und Verkaufs fördernd ansah aber eben nicht weil man das eher friedliche und zivilisierte Aventurien wirklich ändern wollte.
Unruhen da, dunkle Lande dort, im modernen Aventurien brodelt es an allen Ecken und Enden.
DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt. Vielleicht kapiert die Redaktion das auch irgendwann mal...
DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt.
Zur OT-Debatte:
Ich glaub ja nicht, dass es viel bringt die Lieblingsautoren des eigenen Subgenres gegen die Standard-Schreiber des anderen aufzuwiegen. ;)
Aber es hindert dich doch keiner daran, das zu tun, was ich im Moment mache: Einen kleinen Zeitschnipsel Aventurien heranzuziehen, den Metaplot quasi auszuknipsen und dann loszuspielenund Aventurien heldenhaft zu verändern - scheiß drauf, was der Kanon sagt.
Unruhen da, dunkle Lande dort, im modernen Aventurien brodelt es an allen Ecken und Enden.
DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt. Vielleicht kapiert die Redaktion das auch irgendwann mal...
P.S.: wenn du dich an so ein Setting tatsächlich ranmachen solltest, dann bestell ich jetzt schon mal eine Barbarella. Gehört zum Trash ja schließlich dazu, gelt?
Du willst wohl in Wirklichkeit weniger Beschreibungen, damit du machen kannst, was du willst. Das ist aber nicht dass, was die Masse der Aventurien-Fans wollen. Für die gehöhrt die fortschreibende Geschichte, die detailierten Beschreibungen, der Metaplot und der Kanon nunmal zu DSA.Nein, ich denke, worauf es hinausläuft ist folgendes: Der typische DSA-Anhänger von heute will mit dem ganzen Zusatzkram, der kanonisch ist, ein bestimmte Aventurien haben, denn offenbar erfüllt ihn nur die Faktenfülle mit diesem wohligen "das ist Aventurien!"-Gefühl. Da muss alles stimmen, denn dafür wurde es ja erdacht, und wenn es nicht stimmt, dann ist es irgendwas, aber nicht Aventurien. Nennen wir es mal "das DSA des größten gemeinsammen Nenners".
Es stellt sich dann wieder die Frage, warum du dann nicht einfach ein anderes Setting nimmst, bzw. das machst du ja mit deinem Ur-Aventurien.Weil es ihm ja nicht um "ein anderes Setting" geht, sondern darum, worauf Aventurien fusst(e) - was alles mittlerweile rausgeschmissen, totgeschwiegen, verwässert, umgemodelt und ignoriert wird, obwohl es das war, womit es anfing.
Um das Bild vollständig zu übertragen: MoZ will seine Enterprise mit seinen Spielern an Bord und durchs All gondeln - mit Föderation, Klingonen, Romulanern, aber auch vielen Dingen, die einfach passieren können: Gigantische Netze im All, Weltuntergangsmaschinen, Planeten, auf denen Götter leben, eine Jack the Ripper-Energielebensform, die von Planet zu Planet springt...
All das ginge so bei TNG+ nicht - da wär dies nicht konform, da wär das nicht konform, da gäbe es die Erste Direktive, da gäbe es Frieden mit den Klingonen (jenseits des Vertrags von Organia)... und seine Spieler wären die Wartungsmannschaft auf DS9 und dürften Capt. Sisko beim Weltenretten zusehen.
Einen Abenteuerband kann ich auch noch vorschlagen:
"Rückkehr zum schwarzen Keiler" ist sowieso als "DSA-Retro"-Abenteuer angelegt.
Beinhaltet mehre Abenteuer und macht IIRC auch Vorschläge wie man die zu einer Minikampagne verflechtet. (Nagelt mich da aber nicht drauf fest.)
Das meiste davon ist heute einfach nur schlecht und kaum zu gebrauchen.
"Rückkehr zum schwarzen Keiler" ist sowieso als "DSA-Retro"-Abenteuer angelegt.
Beinhaltet mehre Abenteuer und macht IIRC auch Vorschläge wie man die zu einer Minikampagne verflechtet. (Nagelt mich da aber nicht drauf fest.)
und der ganze Wust, der hinterher kam, war auch der Grund, warum beim neuen Star Trek-Film jemand den Reset-Knopf gedrückt hat. Ist es deswegen nicht mehr Star Trek?
Ja, aber da liegt doch der Unterschied zwischen Leuten wie Achamanian und Don Dolge, und eben Personen wie de Mann ohne Zähne: Erste nehmen sich einfach das Aventurien zu einem Zeitpunkt, der sie interessiert, und machen von da an ihr eigenes Ding. Letztere sind dazu nicht in der Lage, und fühlen sich durch "zuviel Material" eingeschränkt.
Du weißt aber schon, dass die große Masse der Trekker den letzten Kinofilm grundheraus ablehnt, und zwar genau wegen des Resetknopfes, weil er fir die Hardcore-Trekker 40 Jahre Seriengeschichte komplett ignoriert und auslöscht - inklusive TOS.Oh, ich kenne genug "Hardcore-Trekkies", die sich für TOS geradezu schämen - die finden das nämlich zu lächerlich und wildwestig im Gegensatz zu den so viel erwachseneren Themen der Serien nach TNG... ::) Das in Verbindung mit der absoluten Kanonhörigkeit versaut aber allen, die sich auch nur ansatzweise auch dafür interessieren, den Spaß, den sie haben könnten. (Nebenbei: Meinst du, der neue Star Trek-Film war ein Erfolg, weil alle Trekkies hineingingen? Nein, der Film war ein Erfolg, weil er andere Leute angesprochen hat als das übliche Dutzend an Nerds, ob die den nun scheiße fanden oder nicht. Übrigens bemerkenswert, weil er nämlich endlich mal eine Zeitreise-Geschichte brachte, die in die Hose ging - sonst konnte die Enterprise ja immer die Welt retten, diesmal nicht. Fand ich total geil. Ob den Fans das zu "unheldig" war?)
Die Hardcoe-Fans lieben alle Serien, den gesammten Trek-Kosmos und können die Trak-Timeline runterbeten.
Je mehr ich über Unter dem Nordlicht nachdenke, desto mehr werde ich angefixt. Würde ich ja echt gern nach zwanzig Jahren noch mal leiten. Aber das kollidiert freilich mit der Schwarze-Lande-Kampagne, aber vielleicht kann ich da ja eine Dämonenbarbarella einbauen, die in Wahrheit die verzauberte Prinzessin aus Rhazzazors Ei ist, und die man nur mithilfe einer agrimothischen Laserarmbrust aus den Schmieden Yol-Ghurmaks erlösen kann.
In "Unter dem Nordlicht" ist eine brauchbare Idee saublöd verrailroaded!
Mh, erinnere ich dunkel. war das das Abenteuer, wo die Gruppe zu Beginn ausgeraubt wird, egal was sie tut?
Öh... wird gerade über das "Unter dem Nordlicht" geredet, das so railroadig beginnt, dass man nicht nur per Gletscherspalte schnurgerade zum Abenteuerort gelenkt wird, egal, was man tut, sondern dass man auch nackt und blaugefroren zum Palast humpeln muss, nachdem der SL den Spielern ALLES, WAS SIE BESITZEN für immer abgenommen hat? Da war doch auch noch ein pädagogischer Hinweis an den Spielleiter, wenn ich mich nicht irre, warum es ausdrücklich Sinn macht, die Helden auszuräubern, oder?
Und das wird hier als gutes Abenteuer gehandelt? Ich glaubs ja nicht.
Bei aller Liebe, aber so gut sind die DSA-Autoren nun auch wieder nicht, dass sie wirkliche Poesie mit der großen Kelle überhaupt austeilen könnten, um so den analytisch-faktensuchenden SL regelmäßig und nachhaltig um seinen Spielspaß zu betrügen. Mir scheint das einer dieser seriellen Vorwürfe zu sein, die man DSA eben macht, ohne dass es eine Grundlage hätte.
Also gleichzeitig zu lyrisch UND nicht lyrisch genug. Ja, sollen sie erst mal dran kauen, die DSA-Fuzzis. :)
Kannst Du mir Beispiele für schwache Stellen geben? Das interessiert mich sehr.
Natürlich hilft es bei dem Umfang, wenn man ein bisschen gezielt oder angeleitet sucht.
ärchenhafte (=absurde, groteske, fantastische) Abenteuergefühle, die ein bisschen wie der Eispalast sind, gibts zum Beispiel in den Märchenanthologien dicke.
Ich habe DSA allerdings nur bis 1988 gespielt, und auch da hatte ich am Ende schon das Gefühl, dass dies immer mehr nicht mehr das wiederspiegelte was ich als "Aventurien" empfand, vor allem in den Ausbaukasten-Abenteuern mit dem gelben Dreieck.
Aventurien in meinem Kopf ist weniger ein Setting, eine Welt mit Karten, Völkern, Werten, es ist eher ein starkes Gefühl das ich habe, so eine Stimmung, die sich bei mir aufgebaut hatte, als ich eben dieses Regelbuch las, das Soloabenteuer,
und bald darauf die B-Abenteuer spielte.
Diese Stimmung ist stark durch den Abenteuer Basis Kasten geprägt, die Illustrationen von Bryan Talbot, die Schreibe der frühen Abenteuer, und diese nicht leicht in Worte zu fassende mythische (in dem Thread wurde das als "düster" bezeichnet ) Atmosphäre der ersten DSA Publikationen. Wer erinnert sich nicht an diese Schlachtenszene auf dem Wandgobelin in Graubarts Haus. Der Marktplatz im Buch der Regeln. Der alte weise Magier in seiner Stube vertieft in seine Studien. Die nordisch aussehenden Elfen. Vor allem dieser Elf mit seinem Bogen, der den Drachen ins Visier nimmt. Der flinke Elf mit seinen zwei Dolchen, der es gegen den schwergerüsteten Krieger aufnimmt.
Oder nehmen wir mal als Beispiel dieses düstere verfallene Havena, das in dem ersten Abenteuer beschrieben wird. Ich habe die Bücher Fritz Leibers erst viel später gelesen, aber ich habe da eine starke Ähnlichkeit zum Lankhmar Leibers feststellen können.
Ich finde auch nach wie vor die Regeln des Basis Sets fast absolut ausreichend für Rollenspielen in dieser Welt. An dem Kampfsystem, und der Charaktererschaffung würde ich ein wenig rumdrehen, aber nichts grosses. Salander Mutander würde ich entschärfen. Da kann man doch viel Unsinn mit treiben.
Es ist eigentlich bis heute fast absolut in sich stimmig.Ganz definitiv.
Mit dem Ausbaukasten übrigens bin ich schon nicht mehr warm geworden, das fällt bereits nicht mehr in meine Definition von "Ur-DSA".
Die Zwölfgötter finde ich schrecklich aufgesetzt in dieser mittelalterlichen Welt, und erinnerten mich auch damals schon eher an ein griechisches Pantheon.
Der Druide ist merkwürdig,
der Waldelf überflüssig,
der Streuner war eine Figur, die Leute nur zum cheaten eingesetzt haben, um möglichst schnell hohe Werte zu kriegen, denn die Talente liessen sich auch nur eher schlecht als recht anwenden, also liessen wir sie weg.
Die Erweiterungen am Kampfsystem waren auch eher holprig, auch diese fanden keinen grossen Anklang in unserer Spielrunde damals, und nach 2 bis drei Versuchen liessen wir sie wieder weg.
Also, wenn ich sagen müsste, was ist Ur-DSA, ich würde es mal folgendermassen eingrenzen:
* Basis Set mit den Original Talbot Illustrationen
* B-Abenteuer gefühlsmässig bis ungefähr zur Nummer 14, "Der Streuner soll sterben".
Für unsere neue Old School-DSA-Kampagne habe ich Karrieren a la Warhammer oder BoL eingeführt. Jeder Spieler kann zwei Punkte auf Berufslaufbahnen verteilen, denen sein Charakter gefolgt ist, bevor er auf Abenteuer ging. Die Laufbahnen sind einfach breit beschriebene Klischees aus BoL, wie etwa Barbar oder Sklave.Sie Dir mal "Barbarians of Lemuria" an:
Der SL legt fest, welche Fertigkeiten und welches Wissen ein Charakter in einer Laufbahn erlernt hat (die einzelnen Talente werden aber nicht aufgeschrieben). Immer, wenn die Erfahrung in einer Laufbahn für den Charakter bei einer Aktion hilfreich sein könnte, bekommt der Spieler einen Bonus in Höhe der Laufbahn auf die Attributsprobe (welches Attribut auf die Probe gestellt wird, bestimmt der SL).
Beispiel:
Alrik war früher mal Dieb. Sein Spieler hat sogar alle 2 Punkte auf die Laufbahn gelegt: Dieb (2).
Nun ergibt sich auf einem großen Volksfest die Gelegenheit, einen arroganten Fürstensohn um sein Geldsäckel zu erleichtern. Dafür, bestimmt der SL, ist eine Geschicklichkeitsprobe fällig. Es sind viele Besucher auf dem Fest (4 Punkte Bonus), aber leider auch viele wachsame Höflinge (2 Punkte Malus). Das ergibt einen Bonus von 2 Punkten auf die Probe. Seine Erfahrung und sein Können als Dieb helfen Alrik bei seinem Unterfangen: er bekommt nochmal 2 Punkte Bonus auf die Probe, was einen Gesamtbonus von 4 Punkten ergibt. Erststufler Alrik hat Geschicklichkeit 12. Mit dem Bonus ergibt das eine Erfolgschance von 80 Prozent.
Steigern kann man die Laufbahnen auch: Das kostet dann (neue Stufe x 250 AP). Jeweils nur eine Steigerung pro Stufenanstieg erlaubt.
Kann man die DSA 1 Bilder eigentlich noch irgendwi finden?
Sie Dir mal "Barbarians of Lemuria" an:
http://www.1km1kt.net/rpg/barbarians-of-lemuria
Oh, da gibt es auch im Forum was zu:
http://tanelorn.net/index.php?topic=44903.0
Ich verstehe euren Standpunkt. Aber was ich nicht verstehe ist, warum euer Spielstil unbedingt auf Aventurien stattfinden muss.
Ich meine, es gibt doch Rollenspielwelten, bei denen man damit arbeiten kann, die darauf ausgelegt sind SF- und Fantasyelemente zu kreuzen, oder mehr Freiraum zu haben.
Aventurien ist halt so gewachsen, wie sich Kiesow es sich vorstellte. Natürlich war erst wenig beschrieben und dann immer mehr, weil sich das Bild von Kiesow und vielleicht auch Fuchs herauskrisstallisierte. Aber jetzt zu verlangen, die Zeit sollte zurück gedreht werden finde ich merkwürdig.
Ich verstehe euren Standpunkt. Aber was ich nicht verstehe ist, warum euer Spielstil unbedingt auf Aventurien stattfinden muss.
Ich meine, es gibt doch Rollenspielwelten, bei denen man damit arbeiten kann, die darauf ausgelegt sind SF- und Fantasyelemente zu kreuzen, oder mehr Freiraum zu haben.
Aventurien ist halt so gewachsen, wie sich Kiesow es sich vorstellte. Natürlich war erst wenig beschrieben und dann immer mehr, weil sich das Bild von Kiesow und vielleicht auch Fuchs herauskrisstallisierte.
Aber jetzt zu verlangen, die Zeit sollte zurück gedreht werden finde ich merkwürdig.
Naja, viel. bekommst du da ja massiv geliefert, was du in dsa mühsam suchen musst?
Ja, dann natürlich nix mehr. Ich dachte nur, du brachst noch mehr Material. (Und bitte keine, nach dem ganzen Gemecker verständliche Abwehrhaltung, ich will nix böses, mir gefält der Ansatz ;)
Aventurien ist halt so gewachsen, wie sich Kiesow es sich vorstellte. Natürlich war erst wenig beschrieben und dann immer mehr, weil sich das Bild von Kiesow und vielleicht auch Fuchs herauskrisstallisierte. Aber jetzt zu verlangen, die Zeit sollte zurück gedreht werden finde ich merkwürdig.
So ist es mit Aventurien - warum sollte man sich das alles neu und anders ausdenken, wenn es doch schon alles da ist?Da kann ich carthinius nur Recht geben: Es ist alles da - doch es liegt verschüttet unter Jahrzehnten von sog. continuity porn.
Und woher nimmst du die Gewissheit, dass Aventurien nicht zu diesen Welten gehört?
Das ist doch GENAU DAS, woran DSA krankt! Das Spiel startete auf einer weißen Landkarte, und die alten Abenteuer konnten fast beliebig darauf platziert werden, wobei sie aber jene frühe genreübergreifende, typische DSA-Stimmung aufbauten. Im Alten Aventurien war sehr vieles möglich. Aber das wurde von Kiesow und der Redaktion schrittweise rausdividiert, so lange, bis Aventurien ihren Vorstellungen entsprach.
Das Problem dabei ist nur: Aventurien mag urheberrechtlich jemandem oder einem Unternehmen gehören -- aber als Spielwelt gehört es den Spielern. Und viele Spieler, die das Aventurien der Erstauflage schätzen und lieben gelernt hatten, wurden durch das stromlinienförmige neue Aventurien abgeschreckt -- und letzten Endes auch vom Kauf neuer Abenteuer oder Kästen abgehalten, weil die immer mehr kanonisch die Welt definierten. Die alte Spielwiese, in all ihrer Gonzo-Pracht, aber auch in all ihrer dunklen märchenhaft-deutschen Art (Welch anderes Spiel kennt einen Tatzelwurm! Einen Klabautermann!), wurde immer weiter planiert und mit durchschnittlicher Fantasykost geteert.
Und mit dem Alten Aventurien änderten sich auch die Module. Auch hier wurde immer mehr auf Kohärenz und Spielweltlogik geachtet, auf "phantastischen Realismus", anstatt auf düster-deutsch-schräge Abenteuer, die sich einen Dreck um Konventionen scherten, dafür aber der Rule of Cool die Bedeutung beimaßen, die sie verdient.
Als Spieler dürft ihr damit machen was ihr wollt, verbietet euch ja niemand. Aber zu erwarten, die Redaktion solle sich nach euch richten finde ich vermessen.
Weil der JETZIGE Kanon es mir sagt.
Und ? Das ist doch ihr gutes Recht, mit ihrer Welt das zu tun, was ihnen beliebt. Das machen doch andere Autoren genauso, JEF bestimmen auch, was auch Midgard geht (da gibts sogar sporadisch SF-Elemente), Greg Stafford bestimmt, was auf Glorantha geht, usw.
Und was soll nun die Konsequenz daraus sein ? Man kehrt zu DSA1-Aventurien zurück und verschrecht die danach gekommen Spieler ?
Wieviele von "euch" gibt es denn im Vergleich zu den Spielern, die das ach so böse stromlinienförmige Aventurien kennen. Es dürften mittlerweile auch schon einige Spielergenerationen sein, die das von euch ungeliebte Aventurien schätzen und lieben und das alte ablehnen würden.
Als Spieler dürft ihr damit machen was ihr wollt, verbietet euch ja niemand. Aber zu erwarten, die Redaktion solle sich nach euch richten finde ich vermessen.
Wie gesagt, ich fand das DSA1-Aventurien langweilig, hatte aber nur ganu kurze Einblicke gehabt.
Ich mag es, wenn ein Autor mir klar sagt, wie seine Welt funktioniert. Und vieles ausformuliert, er nimmt mir ja damit Arbeit ab. Ändern kann ich es immer noch, aber zuerst möchte ich einen klaren Rahmen haben.
Und was soll nun die Konsequenz daraus sein ? Man kehrt zu DSA1-Aventurien zurück und verschrecht die danach gekommen Spieler ? Wieviele von "euch" gibt es denn im Vergleich zu den Spielern, die das ach so böse stromlinienförmige Aventurien kennen. Es dürften mittlerweile auch schon einige Spielergenerationen sein, die das von euch ungeliebte Aventurien schätzen und lieben und das alte ablehnen würden.Für mich ergibt diese Diskussion vor allem vor dem Hintergrund der Materialfülle Sinn: Offenbar gelang es DSA früher, allein anhand der Abenteuer ein Bild der Welt und eine Stimmung zu schaffen. Gab es etwas, dass über ein reines Abenteuer hinausging, so was es als Abenteuerspielplatz konzipiert (Havena-Box) - es ging weniger darum, die Welt zu beschreiben (im Sinne von "So ist es hier!"), sondern Ansatzpunkte zum Spielen zu liefern (im Sinne von "Das gibt es zu erleben/erforschen/bekämpfen!"). Das ging auch ohne 4 Regelbücher und ein Dutzend Regionalspielhilfen. Ich würde nicht mal sagen, es galt "Klasse statt Masse", sondern eher ein "weniger ist mehr".
Als Spieler dürft ihr damit machen was ihr wollt, verbietet euch ja niemand. Aber zu erwarten, die Redaktion solle sich nach euch richten finde ich vermessen.
Ich mag es, wenn ein Autor mir klar sagt, wie seine Welt funktioniert. Und vieles ausformuliert, er nimmt mir ja damit Arbeit ab. Ändern kann ich es immer noch, aber zuerst möchte ich einen klaren Rahmen haben.Auch hier kann man (als Autor, aber auch als Spieler) etwas erkennen: Je mehr ausformuliert ist, desto mehr Zeit fließt in Vorarbeit (checken, ob das auch alles geht, wenn man es denn "offiziell" haben will) und Anpassung (an die Gruppe, an Hausregeln, an eigene Änderungen an der Welt). Genau genommen kann dir also ein heutiges DSA-Abenteuer mehr Arbeit machen, als du eigentlich haben müsstest/solltest bei einem Abenteuer.
@Nostalgiker: Warum gibt es eigentlich keine Retro-DSA Seite im Netz? Retro-D&D gibt es ja mittlerweile wie Sand am Meer. Lasst uns doch ein Projekt angehen: wir schreiben DSA1 Abenteuer ...Ich würd sagen, dass liegt an der Konzeption. DSA1 ist ja immer noch verfügbar und auch schnell machbar, dafür braucht man keine Retro-Box (ganz abgesehen von der "Neuauflage" letztes Jahr). Was hier - im Gegensatz zu den D&D-Retrolern - das Interessante ist, ist die Welt! Das Setting, nicht die Regeln. Und Abenteuer erfordern eventuell mehr Kreativität als "alte Regeln nachzubauen". Außerdem: Was nicht ist, kann ja noch werden.
Ich denke die Autoren sind in der Zwickmühle, sie haben sich jahrelang Fanboys gezüchtet und nun können sie nichts als Fanboyfutter loswerden weil der Rest abgesprungen ist.Ein bisschen hart, aber vermutlich stimmt das zum Teil. Wie ich oben schon schrieb: Man KANN als Neuling/Nicht-ständig-auf-dem-Laufenden-Seiender eigentlich gar nicht mehr vernünftig in DSA einsteigen. Da fehlt sowohl regel- als auch settingseitig einfach die Möglichkeit - da hilft auch ein "wir machen euch mal in Hintertupfingen eine Ecke, da könnt ihr euch austoben, das stört den Plot nicht(!)" nicht wirklich weiter.
Dabei gibts in DSA genug Spannungen die den ganzen Kontinent in einen Krieg stürzen könnten. Aber irgendwie findet für mich keine echte Veränderung statt.Der Witz ist ja, dass diese Metaploterei immer ja nciht zu sehr den Status-Quo ändern darf, weil sonst ja die Fanboys nölig werden könnten, dass jemand "ihr" Aventurien kaputt gemacht hat. Daher KANN es keine großen Umstürze geben.
Sorry, aber das ist die typische DSA-Konsumentenhaltung: Autor, lass mir deine göttliche Interpretation zuteil werden... Jetzt mal ohne Scherz: genau diese Schafartigkeit hat das glattgebügelte Aventurien erst möglich gemacht...
Von daher mag´sich der oben angemahnte "Rest" vielleicht einen Ruck geben und seine Erfahrungen mit Aventurien, die noch auf (lange) vergangenen Zeiten beruhen, nach Möglichkeit einmal wieder einmal auffrischen. Die Chancen sind gut, dass man positiv überrascht ist, wenn man sich mal von den dekadenalten Serienvorwürfen freischüttelt und die angebotene Vielfalt zu seinem Vorteil nutzt. Schlimmer als in irgendwelchen Nischen-RSPs oder Theoriebaustellenblogs und -foren zu versauern - das übliche Schicksal der RSP-Individualisten in unserem kleinen Hobby - kann es eigentlich nicht sein.
Darf ich noch dissentierend antworten oder fühlen sich dann gleich wieder drei andere User bemüßigt, die Tante Prusseliese zu geben? Das ist eine ernste Frage, ich bin mit dem hiesigen Forengefühl noch nicht ganz vertraut.
Nordlicht-Boys
SCNR:
Unter diesem Namen sollte die Gruppe die Du hier im Endeffekt planst laufen... :)
Oder Du gründest den Arbeitskreis "Nordlicht-Boys" die mit dir das Setting erarbeiten. :)
Nenn mich übersensibel, aber ich spüre leichte negative Vibrationen.Dito.
Dito.
Und da ich hier nebenbei Mod bin werde ich den Thread mal eine Zeit schließen, wenn es hier weiter so persönlich wird. Ohne Konstruktivität hat der Thread keine Zukunft!
Was ich wirklich produktiv fände, wäre grade so ein Arbeitskreis zum Thema "Wir gestalten Abenteuer, Szenarien, Settings und ähnliches für das Aventurien, das WIR gern bespielen würden" :)
Ich sags ja, gründet den AK Nordlicht-Boys...
Finde ich auch gut. Irgendwann würde ich wahrscheinlich sogar ein paar DSA-Gonzo-ABs niederschreiben, wenn es denn erstmal zu der dazugehörigen Gruppe kommt ...
Ich für meinen Teil wäre sogar eventuell dabei. Mit der Einschränkung das ich
1. Savage Worlds als System nehmen würde (Stört ja nicht.)
2. Zwar ganz dolle begeisterungsfähig bin aber auch irgendwie ein fauler Sack.
Allerdings habe ich auch DSA1 (erste und zweite Auflage) irgendwo in meinen Kartons
und fand das Haar kleine erklären von allem einfach doof und bin als oWoDler mitlerweile Metaplotallergier.
DSA kann auf Grund der Fülle an Material ja fast nur noch von Nerds "stimmig" gespielt werden. Ein Neuling konnte mit der Basisbox starten, ohne dabei das Gefühl haben zu müssen, dass da sowohl an Welt als auch an Regeln etwas fehlt.Ich halte das alles für eine Frage des Anspruches, den man an das Spiel stellt. Denn ich erachte die Fülle an Material lediglich als Angebot, das der Verlag den Spielern macht, das ist bei DSA meiner Meinung nach nicht anders als bei anderen Systemen. Als ich D&D3/3.5 lediglich mit dem Spielerhandbuch gespielt habe, habe ich von eingefleischten D&D-"Nerds" auch schräge Blicke geerntet, weil in den Zusatzbüchern doch viele coole Sachen drin sind, oder dass ich bei Shadowrun für die Generierung Sachen wie das "Fields of Fire" und dergleichen nicht verwendet habe, hat es mir auch schwierig gemacht, eine Runde zu finden.
Auch hier kann man (als Autor, aber auch als Spieler) etwas erkennen: Je mehr ausformuliert ist, desto mehr Zeit fließt in Vorarbeit (checken, ob das auch alles geht, wenn man es denn "offiziell" haben will) und Anpassung (an die Gruppe, an Hausregeln, an eigene Änderungen an der Welt). Genau genommen kann dir also ein heutiges DSA-Abenteuer mehr Arbeit machen, als du eigentlich haben müsstest/solltest bei einem Abenteuer.
So wie ich oben für D&D und Shadowrun geschildert habe, kann man auch an DSA-Spieler geraten, die einem ins Wort fallen mit: "Mooment, im Aventurischen Boten Nr. 43 steht aber, dass der Tempel erst vor 10 Jahren errichtet worden ist." oder "Ne Du, so einen Helden kannst Du nicht spielen, denn die Thorwaler haben keine Sklaverei!"Bei DSA 1 war die Sklaverei in Gareth gang und gäbe, das war noch ein raues Pflaster.
Auch hier kann man (als Autor, aber auch als Spieler) etwas erkennen: Je mehr ausformuliert ist, desto mehr Zeit fließt in Vorarbeit (checken, ob das auch alles geht, wenn man es denn "offiziell" haben will) und Anpassung (an die Gruppe, an Hausregeln, an eigene Änderungen an der Welt). Genau genommen kann dir also ein heutiges DSA-Abenteuer mehr Arbeit machen, als du eigentlich haben müsstest/solltest bei einem Abenteuer.
Sicherlich war in DSA 1 (und 1.5) die Welt generischer als heute. Aber einige sehen das hier nicht als Bug, sondern als Feature. Es ist ja nicht so, dass es damals keine Autoren gab. Aber die zielten offenbar eher auf "Abenteuer!", nicht auf "Weltsimulation!".
Stimmt, "Das Grabmal von Brig-Lo", das war auch hübschGrabmal von Brig Lo war der Beginn des Metaplots in Abenteuern, auch wenn es da eigentlich noch überhaupt keine Rolle im Abenteuer selbst spielte, es gab nur etwas Exposition am Rande. Der Rest war mal wieder Railroading vom Feinsten. Alle SC steigen ins Grab hinab, werden gefangen genommen und sehen sich den Showdown mit Schwarzmagier an, alle anderen Möglichkeiten sind völlig uninteressant. Gut man hat ein Grabmal mit komischen Räumen. Minus dem RR hat man also wieder alles was man braucht...
Und ja, ein Kaufabenteuer soll für mich eben nicht generisch sein sondern zur Welt passen und in diese eingebunden sein.
Die Art zu spielen kenne ich durchaus, so habe ich mal mit DnD und Schwerter und Dämonen angefangen. Einfach Dungeon an Dungeon gereiht.
Aber ein Feeling für irgendeine Welt kam da nie auf. Dazu war das alles zu zusammenhanglos.
Bei DSA 1 war die Sklaverei in Gareth gang und gäbe, das war noch ein raues Pflaster.
Borongeweihte konnten Untote rufen.
Gute Zeiten für Abenteuer.
Als Abenteuer würde ich noch "Elfenblut (http://www.alveran.org/index.php?id=157&publikationID=5)" vorschlagen, das ist "wunderbar" kanonfern. (Genau, das ist das mit den Neanderthalern statt Orks auf dem Cover, weswegen dann kurzerhand das Abenteuer umgeschrieben wurde... ;) )
War nicht die Verschwörung von Gareth schon der Beginn des Metaplottes ?
Das RPG der 80er hat mich stark geprägt, aber leider ist eine erfolgreiche Spielersuche so gut wie ausgeschlossen. So bin und bleibe ich ein RPG-Dinosaurier, der irgendwann aus einer Mischung von Nostalgie, Wehmut und Gram nochmal all die alten Solos durchzockt (und ein wenig dabei schummelt ;D )
das Reich in Untergang und/oder Chaos gestürzt hätte.Aber das hat er doch?
Aber das hat er doch?Das wird Answin angelastet, spez die Aranische Unabhängigkeit, obwohl Maraskan und damit auch Aranien auf Retos Kappe gingen, der mit Maraskan seine Kamarilla bezahlt hat.
Wo blieben die Dörfer, die von Hal-Priestern niedergebrannt wurden, weil sie sich weigerten, sein Bild anzubeten? Wo blieben die Rondra-Kulte, die dagegen aufbegehrten? Wo blieb die Hybris einer Hela Horas? Wann hat Hal sich dazu verstiegen, als Halbgott übermenschlichen Mächten befehlen zu wollen? Wo war der andere Halbgott, der ihn in die Schranken weisen wollte und sein Heer gegen ihn geführt hat?
@carthinius: Genau so habe ich mir das vorgestellt, nicht als Metaplot aufgezogen, sondern als lückenhafter Hintergrund.Genehmigt. Fange er an zu basteln. ;D
Man muss die Spielwelt den Spielern wieder fremd machen.Das ist meiner Meinung nach ein sehr wichtiger Punkt, den man auch aus den vielen Klagen über das "Neue Aventurien" herausfiltern kann. Meiner Meinung nach ist es nämlich nicht die "Beschreibung jedes Wegsteins", die oft erhoben wird, sondern eher das dahinter stehende "Da waren wir schon, das kennen wir schon".
Toll, dann bekommen die Spieler nervöse Zuckungen und müssen zum Nervenarzt.
Um das Beispiel mit dem echsischen Tsa-Tempel zu nehmen (und da dann auch gleich super-dsa-gotteslästerlich zu werden): Wenn die Helden, gähn, vor dem Ding stehen und sagen, dumpdi-Tsa=Zaah-haha, wer hätt's gedacht, warum dann nicht die Gonzo-Keule auspacken?: Entweder in Person oder als Vision taucht die Gute dann vielleicht höchstpersönlich auf, und siehe da, sie entpuppt sich als solarenergiebetriebener Fruchtbarkeitsroboter mit Wasserstoff-Facettenaugen und pflanz ein Alien-Ei in die Helden, weil sie in Wahrheit die schwarze Ziege der Urwälder nach Aventurien schmuggeln will, damit sich endlich alle Säugetiere in eierlegende Dampfscheißer verwandeln. Oder sie ist eine Kröte mit lockigem Haar, die Fruchtbarkeit nur deshalb so geil findet, weil sie kleine Babys frisst.
Nach dieser Begegnung mit der verfremdeten Tsa werden die Spieler sich nicht mehr auf die Informationen der SHs verlassen, auch wenn diese weitgehend nicht ihre Gültigkeit verlieren, zum Beispiel, was Tsa-Geweihte und Tempel angeht. Die Spieler wissen, egal, was in den Büchern steht, es kann immer alles anders sein oder nur scheinbar so sein. Man kann nie wissen, denn die Wahrheit ist immer dort, wo wir gerade spielen, und nicht in den SHs bzw. im Kanon. Rein äuüerlich wird sich der offiziell beschriebene Tsa-Tempel in Gareth deshalb nicht verändern, aber in den Augen der Spieler, die nun wissen, was dahinter steckt, dürfte er von nun an eine ganz andere Geschichte erzählen.
Kann man dieses Retro-DSA-Feeling auch ohne Gonzo hinbekommen? Bei dieser Stilistik wird mir regelmäßig schlecht, das wilde Vermischen von Genres kommt auch bei meinen Spielern nicht gut an. Aber Jaspers Vorschläge z.B. benötigen nichtmal unbedingt SF-Einschläge oder völligen C-Movie-Charme. Das ständige Durchbrechen von "Konventionen" wird doch auf Dauer die Spieler eher frustrieren, weil es eben keine Spielweltgesetze gibt, die gelten und Plausibilität (innerhalb der Gesetze) schaffen, wenn man sie mit Absicht immer umstößt. Oder bin ich da zu reaktionär?
Die Karte von Aventurien (Ausbaukasten) gefällt mir, also nehme ich sie her (die Maßstäbe allerdings sind mir wieder völlig egal).Schade eigentlich, dass die Karte fast gar nix mehr mit der Illustration zu tun hat, die es im Basis-Heft gab: Eine halbaufgerollte Schriftrolle mit Karte und dem Schriftzug "Aventurien"... die hätte ich gern mal ausgerollt gesehen!
Aber sonst: Zwölfgötter, Metaplot -- haben wir noch nie gebraucht, um aufregende Abenteuer zu erleben.Was für Götter bemühst du denn für Aventurien?
Schade eigentlich, dass die Karte fast gar nix mehr mit der Illustration zu tun hat, die es im Basis-Heft gab: Eine halbaufgerollte Schriftrolle mit Karte und dem Schriftzug "Aventurien"... die hätte ich gern mal ausgerollt gesehen!
Was für Götter bemühst du denn für Aventurien?
In Havena hats sicher viele kleine und grosse Götter, dunkle Kulte, den erwähnten Totengott Visar (hiess der so?)
könnte ich mir gut vorstellen. Und natürlich ein paar ganz finstere, vergessene Götter, die in den Tunneln und Kanälen unter der Stadt von finsteren Kreaturen verehrt werden.
Interessant wäre auch ein aufkommender Monotheismus, der sich breitmacht, a la dem Christentum. An das Thema traut sich komischerweise ja kein Rollenspiel richtig ran.
In Havena hats sicher viele kleine und grosse Götter, dunkle Kulte, den erwähnten Totengott Visar (hiess der so?) könnte ich mir gut vorstellen. Und natürlich ein paar ganz finstere, vergessene Götter, die in den Tunneln und Kanälen unter der Stadt von finsteren Kreaturen verehrt werden.Ja, das wär auch mein Plan für so eine Stadt wie Havena (die ich übrigens immer spannender finde - die alte, wohlgemerkt): Wilde Kulte, vielleicht sogar eine dunkle Hauptgottheit (schließlich muss ja jemand die halbe Stadt versenkt haben), kleine Sekten, aber vielleicht auch Missionare großer Götter aus anderen Städten...
Interessant wäre auch ein aufkommender Monotheismus, der sich breitmacht, a la dem Christentum. An das Thema traut sich komischerweise ja kein Rollenspiel richtig ran.*hust* Rastullah *hust* >;D
Aber ich würde Götter eher als Staffage benutzen. Von sowas wie Geweihten mit tollen speziellen Wunderfähigkeiten würde ich mich glaub ich persönlich eher fernhalten. Das passt nicht so richtig in mein Aventurien.Ja, Spielergeweihte fände ich in so einem Setting auch eher unpassend - aber für Gegnerkultisten wären ein paar Wunder schon nicht schlecht. Muss ja nicht immer der fiese Schwarzmagier in seinem Turm sein. :D
Aber ich würde Götter eher als Staffage benutzen. Von sowas wie Geweihten mit tollen speziellen Wunderfähigkeiten würde ich mich glaub ich persönlich eher fernhalten. Das passt nicht so richtig in mein Aventurien.
Ach, ihr immer mit euerm Altmännerhass gegen alles Neue ;). Ich finde die Zwölfgötter nicht so schlimm, solange es regional noch alle möglichen Irrlehren und Abwandlungen gibt. Die Führung des Mittelreichs will das Pantheon eben als Standard durchsetzen und die Leutchen auf dem Lande kümmert das nicht, die opfern weiterhin fröhlich ihrem Flussgeist und der Rajah mit den hundert Brüsten. Und in Havena heißt Boron eben Visar und ist böse. Der Vorteil an so Göttern ist ja, dass die Priester dann anständige Spruchlisten haben, auf die man sich regeltechnisch beziehen kann. Das sind halt Komptenzfelder.
Ich habe übrigens das Gefühl, dass die Redaktion das eigentlich auch immer so angeregt hat, der Drang zu festen Kanon aber in der Spielerschaft viel größer ist.
Ich finde die Zwölfgötter nicht so schlimm, solange es regional noch alle möglichen Irrlehren und Abwandlungen gibt. Die Führung des Mittelreichs will das Pantheon eben als Standard durchsetzen und die Leutchen auf dem Lande kümmert das nicht, die opfern weiterhin fröhlich ihrem Flussgeist und der Rajah mit den hundert Brüsten. Und in Havena heißt Boron eben Visar und ist böse. Der Vorteil an so Göttern ist ja, dass die Priester dann anständige Spruchlisten haben, auf die man sich regeltechnisch beziehen kann. Das sind halt Komptenzfelder.Ja, so ist das auch plausibler; das "offizielle" Aventurien hat das aber fast nie so gemacht, obwohl ja eigentlich historisch richtiger wäre, dass manche Regionen eben Praios einen guten Mann sein lassen und stattdessen den lokalen Sonnengott Agazil anbeten, weil der sich bisher bewährt hat. Würde auch Missionsarbeit nach Aventurien bringen, wenn der fanatische Rondra-Anhänger versucht, in Thorwal seine Göttin neben dem Allgott Swafnir zu platzieren und sich damit ziemlich viele Feinde macht durch seine undiplomatische Art. In dieser Konstellation wäre ein Spielergeweihter wieder denkbar - und immer eine potentielle Gefahr für die gesamte Gruppe. >;D
Ich habe übrigens das Gefühl, dass die Redaktion das eigentlich auch immer so angeregt hat, der Drang zu festen Kanon aber in der Spielerschaft viel größer ist.Da sind sie wieder, die bösen Fanboys. ;D
Aber wenn es euch stört, halt ich mich bei dem Thema auch gern zurück.
@Grubentroll: Ach, weiß ich gar nicht. Ich finde das alles sehr anregend, was hier geschrieben wird und solche Reihneitsgebote find ich ein bisschen unnötig. Aber wenn es euch stört, halt ich mich bei dem Thema auch gern zurück.Also mich stört es nicht, aber ich bin ja auch kein strikter Ret(r)o-DSAler. :D
Das müsste man nur mal ernster nehmen. Aber vielleicht bin das nur ich ;).Ich glaube, das ist ein doppeltes Problem: Die Redax meinte es so wie du es schreibst, die Spieler denken "ja, aber von den 12 wissen wir, dass es sie gibt und dass sie mächtig sind und dass die anderen nur ihre Kinder sind..." und verstehen die Propaganda der Zwölfgötterkirchen damit als Wahrheit - und schon haben wir den Salat.
Wenn stattdessen mal irgendwo klipp und klar stünde: "Kinners, alles was wir über die Zwölfe wissen, wissen wir sozusagen von ihnen selbst bzw. ihren Mittelreichischen Gläubigen und Kirchenmitgliedern. [...]
Wenn ich das lese was hier so gesagt wird, dann frage ich mich wie andere auch immer wieder: Warum DSA?
(...)
Eine Antwort wäre Nostalgie und Bequemlichkeit. Wir alle haben mit DSA angefangen DSA ist in manchen Köpfen daher das Ur-Rollenspiel überhaupt und es gibt viel DSA Material auf deutsch. Man kann Mitspieler leicht dran gewöhnen und selber muss man auch nur da umdenken wo man möchte. Man wählt einfach aus dem Vorhandenen aus.
Das wäre auch der Grund warum es in Deutschland für die Oldschooler DSA sein muss und im Rest der Welt eben D&D.
Ich glaube aber es gibt einen wichtigen Aspekt der noch hinzu kommt und das ist das Basteln. Die Oldschool-Bewegung ist ein Bastelwettbewerb. Die wollen gar keine eigene Welt oder ein eigenes System erschaffen (was sie ohne weiteres könnten), sie wollen an etwas basteln. Sie wollen Inspiration durch Fremdmaterial, sie wollen sortieren, verändern, ausbauen.
So wie Autotuner auch kein perfektes Auto haben wollen, sie wollen aus einem vorhandenen Auto ihr perfektes Auto basteln. Ist da was dran?
Anders kann ich mir diese Faszination nicht erklären. Ich selbst würde es hassen mich auch nur entfernt an irgendwelches offizielle Material halten zu müssen, oder eine "frisierte" Version davon machen zu müssen. Allein der Gedanke daran dass ich etwas Aventurien nennen müsste nur weil ich irgend eine Idee daher habe wäre für mich abstoßend.
Ich verstehe wahrscheinlich einfach diese Remix-Kultur nicht...
Xemides,
alle deine Beispiele (bis auf das mit dem Briefspieler) sind KANON. Und genau darum geht's hier nicht...
Ich fände Wüstennomaden, die irgendwelche Ziegengottheiten und Skarabäen anbeten...
Auf mich wirkt das Zwölfgötterpantheon auch in den neueren Publikationen eben wie der Standard, während alles andere Abweichungen, Kuriositäten usw. sind.
Mal eine Anmerkung zu den Göttern und Kulten:Du magst damit ja Recht haben, was die aktuellen Götterdarstellungen angeht, aber wie hier schon angemerkt wurde, ist das sozusagen der Versuch, es redaktionell wieder aufzuweichen, nachdem sie es jahr(zehnt)elang auf Einheitlichkeit getrimmt haben. Und unter DSA3 bzw. Anfang DSA4 gab es das so auch noch nicht.
Bin ich der einzige, der hier an das Intro von The Fifth Element denkt? Finde ich sehr cool, die Idee mit den Skarabäen...Ja, Mondoshiva nach Aventurien!!!
Du magst damit ja Recht haben, was die aktuellen Götterdarstellungen angeht, aber wie hier schon angemerkt wurde, ist das sozusagen der Versuch, es redaktionell wieder aufzuweichen, nachdem sie es jahr(zehnt)elang auf Einheitlichkeit getrimmt haben. Und unter DSA3 bzw. Anfang DSA4 gab es das so auch noch nicht.
Die Erwähnung des Kanons kann ihn nämlich herbeirufen. Der Kanon kann immer hören, wenn sien Name ausgesprochen wird.
Hesindes Trichter!
KANON ist der Name des namenlosen Gottes!
Und in einem Teil Araniens sagte mir mal ein Briefspieler, wären die Rahjageweihten eher fett denn schlank (steht nirgend offiziell drinnen).
aber diese kleine Entdeckung ist im Sinne von Achamanians Frage nach SF in DSA doch so interessant, dass das Zitat einfach hierhergehört. Und zwar aus Drachenchronik 1 und vorsichtshalber verpackt als(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Na, ist das mal ein Raumschiff, oder nicht? Und dazu noch ein Astronautenhelm! Ich befürchte, dass aus dieser Information im Abenteuer nichts weiter gemacht werden wird, aber schön wär's.
@Callisto: Danke für die Aufklärung, das ist ja ein großartiger Informationsbrocken, aber ....Naja
... niemals!! Mit mir nicht! Nein! In mein Aventurien kommt mir kein herkömmliches Dingensbumens aus Dingensbumens! Bei mir ist und bleibt das ein bekacktes Raumschiff. Aus, Ende der Diskussion.
:)