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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Achamanian am 25.02.2010 | 12:20

Titel: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 25.02.2010 | 12:20
Ich denke gerade über eine Gelegenheits-RSP-Gruppe und eine schöne, spaßige, offene Hintergrundwelt nach. Und dabei dachte ich unter anderem an uralte DSA-Abenteuer, insbesondere die, in denen seine Verquickung von Fantasy- und SciFi-Elementen stattfindet - spontan fällt mir "Durch das Tor der Welten" und "Borbarads Fluch" ein. Erinnert sich jemand an noch mehr Abenteuer mit entsprechenden Andeutungen?
Was mich interessieren würde wäre eine kleine Kampagne in dem "Aventurien, das hätte sein können" - also völlig losgelöst von aktuellen Weltbeschreibungen und aufbauend erst einmal nur auf einer Auswahl alter Abenteuer, die diese schräge und irgendwie attraktive Mischung hatten. Ein Aventurien, wo alle "Dämonen" aussehen wie Heshtots und wahrscheinlich in Wirklichkeit irgendeine Art von Außerirdischen sind und wo Borbarad sein Geheimwissen von Nagetierähnlichen Aliens hat. das alles natürlich etwas aufgemöbelt und entrümpelt, so dass die groben Unsinnigkeiten früherer Abenteuer behoben werden.

Weiß noch jemand alte Abenteuer, die da besonders gut reinpassen?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 25.02.2010 | 13:12
Diese Nostalgie finde ich ein bisschen seltsam, denn freilich waren das lustige Konzepte, Durch as Tor der Welten ist ein tolles Abenteuer gewesen, aber was diese Sachen alle verbindet, ist, dass sie nicht DSA-spezifisch sind. Damals gab es ja noch nicht einmal die Götter und die meisten anderen Dinge, die DSA später von anderen Welten unterschieden hat. Ein Abenteuer wie DdTdW kannst du auf jeder Fantasy-Welt spielen. Genau wie Nedmie, Unter dem Nordlicht, schwarzer Keiler, den ganzen Schotter.

Ich verstehe den Reiz, eine Kampagne mit Heshtoth-Dämonen, Nagetierchen und SF-Elementen zu machen, die etwas krude und wenig beschrieben ist. Aber ich verstehe nicht, was der Reiz sein soll, dies ausgerechnet in Aventurien zu machen.

Und wenn du dir so eine Welt nach deinem Geschmack zusammenbaust und dran rumfeilst und mit Details anreicherst, dann endest du irgendwann auch wieder an dem Punkt, wo du sagst, ach früher, als es nicht so detailliert und deshalb austauschbarer war, hatte das so einen ganz eigenen Reiz.

Ich habe DdTdW leider mal veräußert, sonst hätte ich gesagt, dass wir's einfach mal spielen. Und daran anschließend hätte man dann eine Kampagne auf dem fremden Planeten machen können und dafür Skyrealms of Jorune verwenden können, das ich dummerweise auf nimmerwiedersehen verliehen habe. Und schon wären wohl all deine Wünsche erfüllt. Dann aber schleunigst zurück nach Aventurien.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 25.02.2010 | 13:19
Naja, das wäre natürlich nicht "Aventurien", das stimmt, aber mich reizt es trotzdem, genau die Elemente dieser ollen Abenteuer zu nehmen und darauf aufzubauen. Vielleicht kommt man da auch durcheinander, wenn man das aktuelle Aventurien gewohnt ist und das im Kopf auszeinanderklamüsern muss, von daher kann man diese Elemente natürlich auch plündern und in einer unbeschriebenen Welt ansiedeln.
Drauf gekommen bin ich, weil ich vielleicht demnächst mal wieder eine unverbindliche WG-Runde starte, und da wärs halt toll, etwas "belibieges" und leicht vorzubereitendes zu haben, was gleichzeitig ein ganz bisschen innere Grundkonsistenz mit sich bringt.

Wenn ich so ein Setting groß aufziehen wollen würde, dann tät ich wohl auch eher zur Shadow World greifen, das scheint ja vom Konzept ähnlich, nur besser durchdacht, zu sein.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.02.2010 | 13:42
Unsere Gruppe wird wohl demnächst so eine Fun-Runde spielen. Völlig überrascht haben wir gestern festgestellt dass nach meiner doch sehr verkopften DSA-Kampagne sich die Lust auf die uralten B-Abenteuer entwickelt hat.

Ob wir das ganze dann auch ohne große Motivationen und entgegen jeglicher Kampagnenkonzepte spielen bleibt abzuwarten =)

Als Regelsystem habe ich jedoch Savage Worlds vorgeschlagen da mir DSA 4.1 da überhaupt nicht zu passt (und die Uraltregeln dann wohl uns doch zu marginal sind).

Ich glaube das Interesse an solchem Kram der gerne als Oldschool bezeichnet wird ist die Lust daran voll in die Klischee-Suppe zu hauen, mal nicht verkopft zu spielen und den Hintergrund einfach mal völlig auszublenden.

Als Abenteuer kann man da eigentlich die ganze B-Reihe  (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Abenteuer)empfehlen,  d.H viele Werner Fuchs Abenteuer, die Orkland-Trilogie.

Will man das ganze wieder aventurisieren, dazu gabs auch schon Ambitionen, dass würde dann auf eine Rakorium Muntagorus Kampagne hinauslaufen (7 magische Kelche, Schiff der verlorenen Seelen). Wobei dass dann ja wieder in Richtung Verkopft gehen würde ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Yvo am 25.02.2010 | 13:45
Hatte Borborad nicht ein Atomkraftwerk, dass explodiert ist, wodurch die "Gorische Wüste" entstanden ist???
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 25.02.2010 | 13:47
Hatte Borborad nicht ein Atomkraftwerk, dass explodiert ist, wodurch die "Gorische Wüste" entstanden ist???

Ich glaube, das war so ein bisschen Interpretationssache ...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 13:52
Diese Nostalgie finde ich ein bisschen seltsam, denn freilich waren das lustige Konzepte, Durch as Tor der Welten ist ein tolles Abenteuer gewesen, aber was diese Sachen alle verbindet, ist, dass sie nicht DSA-spezifisch sind. Damals gab es ja noch nicht einmal die Götter und die meisten anderen Dinge, die DSA später von anderen Welten unterschieden hat.

Wenn du streng chronologisch rechnest, hast du recht.
Wenn du allerdings in DSA-Versionen denkst, dann gab es sehr wohl Götter für DSA1 (im Ausbaukasten).

Zitat
Ein Abenteuer wie DdTdW kannst du auf jeder Fantasy-Welt spielen. Genau wie Nedmie, Unter dem Nordlicht, schwarzer Keiler, den ganzen Schotter.

Was für dich Schotter ist, ist für andere das echte Aventurien. Für mich zum Beispiel...

Zitat
Ich verstehe den Reiz, eine Kampagne mit Heshtoth-Dämonen, Nagetierchen und SF-Elementen zu machen, die etwas krude und wenig beschrieben ist. Aber ich verstehe nicht, was der Reiz sein soll, dies ausgerechnet in Aventurien zu machen.

Vielleicht weil es zwei Aventuriens gibt: das alte, wie es in den DSA1-Abenteuern und Regelbüchern beschrieben wurde, und das Aventurien der neueren Auflagen. Die Unterschiede in beiden Settings sind enorm. DSA1-Aventurien ist sehr dunkel (meine Lieblingsbeispiele dafür: die Regelbuchillustrationen von Talbot, und der allererste Aventurienroman), während die neueren Versionen eher blumenelfengleich und glattgebürstet sind. Ebenfalls wieder als Beispiel: der echte aventurische Totengott hieß Visar, seine Anhänger Boroni, und sie waren menschenfeindliche Dreckschweine. Das war der Redaktion irgendwie zu viel und sie ließ Visar mal flugs in der Versenkung verschwinden und wandelte ihn in sonstwas um, um danach mit einem neuen Totengott - Boron, welch Zufall -- jemanden zu präsentieren, der nachmittagsprogrammtauglich war.

Zitat
Und wenn du dir so eine Welt nach deinem Geschmack zusammenbaust und dran rumfeilst und mit Details anreicherst, dann endest du irgendwann auch wieder an dem Punkt, wo du sagst, ach früher, als es nicht so detailliert und deshalb austauschbarer war, hatte das so einen ganz eigenen Reiz.

Das alles wäre überhaupt kein Problem, wenn die ganze Detailpfriemelei nicht zum Kanon erhoben würde, auf den dann alles Nachfolgende aufbaut.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Jiba am 25.02.2010 | 14:38
Ebenfalls wieder als Beispiel: der echte aventurische Totengott hieß Visar, seine Anhänger Boroni, und sie waren menschenfeindliche Dreckschweine.

Wie jeder andere 08/15-Totenkult anderer klassischer Fantasysetting - menschenfeindliche Totenkultisten mit dunklen Ritualen gibt es nun wirklich wie Sand am Meer. Da finde ich den späteren DSA-Ansatz wesentlich origineller... ::)

Aber ich kann den Schritt trotzdem nachvollziehen - mit jeder neuen Edition eines Rollenspiels ändern sich meist auch bestimmte Gegebenheiten im Setting: selbst wenn die Änderungen gering sind, fühlt sich das Spiel dann doch immer ein bisschen anders an - ich z.B. werde auch sicher nicht auf Shadowrun 4 umsteigen, denn das ist mir einfach nicht cyberpunkig genug. Und zu sagen, dass sei dann nicht mehr "Aventurien", finde ich ein bisschen engstirnig. Aventurien ist es nämlich immer noch - es wäre ja auch immer noch Aventurien, wenn ich zum Beispiel das Orkland komplett ignorieren würde, mir ein viertes Zwergenvolk ausdenke und einbaue oder das Dorf da eben nicht Appelquell sondern Birnenquell heisst. Es ist nur nicht das Aventurien, dass in tausenden von Seiten in offiziellen Büchern ausgewalzt wird.
Solange die Spieler mit den Änderungen einverstanden sind, können sie ändern, was sie wollen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 14:52
Wie jeder andere 08/15-Totenkult anderer klassischer Fantasysetting - menschenfeindliche Totenkultisten mit dunklen Ritualen gibt es nun wirklich wie Sand am Meer. Da finde ich den späteren DSA-Ansatz wesentlich origineller... ::)

Frage: Hast du den Roman gelesen, in dem der Visar-Kult beschrieben wird? Wenn nicht, bitte... erst prüfen, dann urteilen...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Sashael am 25.02.2010 | 15:00
Dabei ist der Ansatz, SciFi und Fantasy zu mischen überhaupt nicht so krude und auf aventurischem Mist gewachsen. Viele alte Sword&Sorcery Bücher deuten Sternenvölker und Waffen wie Laserpistolen an oder benutzen sie ganz explizit. Es gibt sogar Leute (oh Wunder), die sagen dass echte Fantasy (wahrscheinlich mit nem TM ::)) ohne solche Sternenvölker gar nicht auskommt. Schöne unaventurische Beispiele sind Geschichten von K.E.Wagner um Kane. Der Blutstein zum Beispiel.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 25.02.2010 | 15:03
Dabei ist der Ansatz, SciFi und Fantasy zu mischen überhaupt nicht so krude und auf aventurischem Mist gewachsen. Viele alte Sword&Sorcery Bücher deuten Sternenvölker und Waffen wie Laserpistolen an oder benutzen sie ganz explizit. Es gibt sogar Leute (oh Wunder), die sagen dass echte Fantasy (wahrscheinlich mit nem TM ::)) ohne solche Sternenvölker gar nicht auskommt. Schöne unaventurische Beispiele sind Geschichten von K.E.Wagner um Kane. Der Blutstein zum Beispiel.

Eben - und im weiteren Sinne auch Moorcocks Hawkmoon und Gene Wolfes "Urth of the New Sun" (halt eher Postapokalypse-Fantasy), und C.A. Smith ... so revolutionär ist die Idee ja an sich nicht, hätte nur mal Lust, das mit geringem Aufwand zu bespielen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 15:05
Frage: Hast du den Roman gelesen, in dem der Visar-Kult beschrieben wird? Wenn nicht, bitte... erst prüfen, dann urteilen...
Kannst du Titel und Autor verraten?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 15:09
Kannst du Titel und Autor verraten?

Na klar ;)
"Das eherne Schwert" von Brandhorst, der allererste DSA-Roman überhaupt: http://www.amazon.de/eherne-Schwert-Schwarze-Abenteuer-Aventurien/dp/342605826X
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 15:12
Oder kannst du (da der Roman vergriffen sein dürfte) die Merkmale der Visar-Kultisten zusammenfassen, welche über das Klischee der "menschenverachtenden Totenkultisten" hinausgehen.

Ein Roman hat nämlich null Relevanz fürs Rollenspiel, wenn man daraus keine allgemeingültigen und verständlichen Grundsätze ableiten kann.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 15:22
Alexandro: Mach ich gerne, habe ich aber schon mal hier aufm :T: geschrieben.
Außerdem: Klicken macht schlau... der Link ging zu Amazon... und die haben den Roman noch...  ::)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 15:25
Alexandro: Mach ich gerne, habe ich aber schon mal hier aufm :T: geschrieben.
Außerdem: Klicken macht schlau... der Link ging zu Amazon... und die haben den Roman noch...  ::)

**
edit:
Hier ist die Beschreibung Visars: http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg939098.html#msg939098
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Roland am 25.02.2010 | 15:29
Vielleicht weil es zwei Aventuriens gibt: das alte, wie es in den DSA1-Abenteuern und Regelbüchern beschrieben wurde, und das Aventurien der neueren Auflagen. Die Unterschiede in beiden Settings sind enorm. DSA1-Aventurien ist sehr dunkel (meine Lieblingsbeispiele dafür: die Regelbuchillustrationen von Talbot, und der allererste Aventurienroman), während die neueren Versionen eher blumenelfengleich und glattgebürstet sind. Ebenfalls wieder als Beispiel: der echte aventurische Totengott hieß Visar, seine Anhänger Boroni, und sie waren menschenfeindliche Dreckschweine. Das war der Redaktion irgendwie zu viel und sie ließ Visar mal flugs in der Versenkung verschwinden und wandelte ihn in sonstwas um, um danach mit einem neuen Totengott - Boron, welch Zufall -- jemanden zu präsentieren, der nachmittagsprogrammtauglich war.

Ich war damals noch recht jung, daher könnte es sein, dass ich die Fakten nicht mehr ganz richtig im Gedächtnis habe. Aber mir scheint es, dass es damals genausowenig ein "Echtes" Aventurien gab, wie eine "echte Fightying Fantasy" Welt.
Und Brandhorsts Roman machte auf mich den Eindruck eines generischen Fantasy Stoffes (mit deutlichen Anleihen bei anderen Autoren) in den ein paar aventurische Namen eingebaut wurden.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 15:39
Die Crux ist die: Was ist generisch?
Und ab wann entwickelt etwas Persönlichkeit?

[Philosophie-Modus ein]

Ist eine verderbte Stadt, ein Sündenpfuhl im Süden, mit arabisch angehauchtem erzählerischem Zierrat, generisch?

Wird aus derseben generischen Stadt eine typisch aventurische, wenn sie Al'anfa heißt und eine riesige Gildenfestung beherbergt, in der alle Handwerke, angefangen vom Nachtwächter über den Folterknecht oder Taschendieb bis hin zu den Hexen, ausgebildet werden?

Wird aus einem generischen Elfen ein aventurischer Elf, wenn er Auelf heißt?

Oder ist vielleicht nur unser Eindruck, dass etwas aventurisch und nicht generisch ist, darauf aufgebaut, dass wir ganz automatisch das Regelwerk mit der Hintergrundwelt verbinden?

Ist der oben erwähnte Auelf für unser Empfinden aventurisch, weil er bestimmten DSA-Spielregeln folgt? Wohl eher, denn den Auelfen gab's in AD&D auch schon.

Vor diesem Hintergrund: Natürlich hat Brandhorsts Roman typische Fantasy-Versatzstücke (wie jeder andere Mainstreamroman auch). Aber er beschrieb Aventurien: weil er der erste Roman war, der sich damit beschäftigte. Und weil das DSA-Logo auf dem Umschlag prangte.

[Philosophie-Modus aus]
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 25.02.2010 | 15:56
Übder die Aussagekraft der verschiedenen DSA-Romane über die Welt Aventurien gehen die Meinungen und Geschmäcker weit auseinander.

Es gibt eine ganze Menge DSA-Romane, die als absolut untypisch für Aventurien gelten. Nur die Begriffe und das Logo machen kein Aventurien-Gefühl aus.

Ob das nun für den Brandhorst-Roman gilt, vermag ich nicht zu beurteilen. Möglicherweise hatten Fuchs und Kiesow damals noch eine andere Vorstellung von AVenturien, die noch von DnD gepräft war. Und möglicherweise war das damals für KIesow Aventurien. Dummerweise kann man ihn nicht mehr befragen, da er ja bei Vistar/Boron ist  ;).

Es ist aber ebenso ein gutes Recht von Kiesow gewesen, sich später zu korriegieren und Aventurien anders zu gestalten. Damit ist es ja auch in bester Gesellschaft, hat ja Greg Stafford auch etliche Male mit Glorantha gemacht.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 16:04
Dummerweise kann man ihn nicht mehr befragen, da er ja bei Vistar/Boron ist  ;).

Nicht Vistar! VISAR!
FREVLER! Werft ihn in die Lanzen!
;D


Zitat
Es ist aber ebenso ein gutes Recht von Kiesow gewesen, sich später zu korriegieren und Aventurien anders zu gestalten. Damit ist es ja auch in bester Gesellschaft, hat ja Greg Stafford auch etliche Male mit Glorantha gemacht.

Natürlich. Jeder nach seiner Fasson.
Mir gefällt nur das alte Aventurien besser, deshalb ist es mein persönliches ECHTES Aventurien ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 16:06
Na klar ;)
"Das eherne Schwert" von Brandhorst, der allererste DSA-Roman überhaupt: http://www.amazon.de/eherne-Schwert-Schwarze-Abenteuer-Aventurien/dp/342605826X
Danke, aber zu dem Preis bleibe ich in Bezug auf den ersten Totengott doch lieber unwissend. ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Roland am 25.02.2010 | 16:06
Vor diesem Hintergrund: Natürlich hat Brandhorsts Roman typische Fantasy-Versatzstücke (wie jeder andere Mainstreamroman auch). Aber er beschrieb Aventurien: weil er der erste Roman war, der sich damit beschäftigte. Und weil das DSA-Logo auf dem Umschlag prangte.

Da möchte ich Dir gerade widersprechen. Brandhorst hat einen Fantasy-Roman geschrieben, dem man dann das Aventurien-Schild umgehängt hat. Sozusagen der umgekehrte Fall des von Dir so verachteten Retconnings.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 16:17
**
edit:
Hier ist die Beschreibung Visars: http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg939098.html#msg939098
Und?
Aus menschenverachtende Totenkultisten werden (durch deine Beschreibung) menschenverachtende Totenkultisten mit einem seltsamen (und, ganz nebenbei gesagt, nicht sehr originellen) Brauch.

Interessanter werden sie dadurch nicht.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 16:27
Da möchte ich Dir gerade widersprechen. Brandhorst hat einen Fantasy-Roman geschrieben, dem man dann das Aventurien-Schild umgehängt hat. Sozusagen der umgekehrte Fall des von Dir so verachteten Retconnings.

Soweit ich weiß:
Brandhorst bekam den Auftrag, den Roman zu schreiben. Er wußte natürlich nicht, wie Aventurien aussehen sollte -- es gab ja nur ein paar vage Ideen in den Köpfen der Erfinder. Brandhorsts Ideen stellen also in gewisser Weise tatsächlich das Alte AventurienTM dar.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 16:31
Und?
Aus menschenverachtende Totenkultisten werden (durch deine Beschreibung) menschenverachtende Totenkultisten mit einem seltsamen (und, ganz nebenbei gesagt, nicht sehr originellen) Brauch.

Interessanter werden sie dadurch nicht.

Alexandro, ernsthaft, vielleicht liest du dir vorher mal durch, was ich geschrieben habe, und versuchst dann, meine Grundaussage zu verstehen, bevor du drauflospolterst... ich habe nicht geschrieben, dass pauschal das neue Aventurien langweiliger ist als das alte, sondern, dass es düsterer ist, und dass es mir deshalb besser gefällt.

Wenn DU PERSÖNLICH das für uninteressant hältst, ist das dein gutes Recht.

Aber darum geht's hier nicht!

Es geht um das Aventurien, das es fast gegeben hätte.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 25.02.2010 | 16:32
Soweit ich weiß:
Brandhorst bekam den Auftrag, den Roman zu schreiben. Brandhorst wußte natürlich nicht, wie Aventurien aussehen sollte -- es gab ja nur ein paar vage Ideen in den Köpfen der Erfinder. Brandhorsts Ideen stellen also in gewisser Weise tatsächlich das Alte AventurienTM dar.

Naja, Brandhorst hat es wohl so ausgedrückt:
Zitat
Das war meine erste Auftragsarbeit. Das Lustige dabei: Man gab mir genaue Vorgaben, an die ich mich überhaupt nicht gehalten habe. Ich schrieb einfach, was ich wollte. Es ist ein ganz netter Unterhaltungsroman herausgekommen.

Behauptet wiki aventurica: http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Das_eherne_Schwert

Aber ehrlich gesagt ist mir auch egal, ob das nun irgendwann mal das offiziell so gedachte Aventurien war oder nicht ...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 25.02.2010 | 16:36
Ich denke gerade an die Romane um die Maskerade des Roten Todes für V:tR, die auch Auftragsarbeiten waren und trotzdem bis auf ein paar Begriffe mit der offiziellen WoD kaum was zu tun hatten.

Und MoZ:

Zitat
habe nicht geschrieben, dass pauschal das neue Aventurien langweiliger ist als das alte, sondern, dass es düsterer ist, und dass es mir deshalb besser gefällt.


Bist du sicher, dass du das wirklich so meinst, denn das von mir hervorgegebene "es" bezieht sich ja auf das "neue Aventurien"  ;D.

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Roland am 25.02.2010 | 16:36
Soweit ich weiß:

So hatte ich das auch gedacht. Gibts dann mehrere "Alte Aventurien"? Eines nach Kiesow, ein anderes nach Fuchs und das von Brandhorst? Oder ist das alles in Derlethscher Manier zu einem Mythos verschmolzen?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 16:36
Hehehehe, geiles Zitat  :d

Mir isses auch wurscht, ob das nun das offizielle Ding ist oder nicht.
Dazu erlaube ich mir, auf einen Eintrag in mein Story Entertainment-Blog zu verlinken: http://storyentertainment.wordpress.com/2009/07/06/dsa-old-school-schlimmster-kitsch/

Bist du sicher, dass du das wirklich so meinst, denn das von mir hervorgegebene "es" bezieht sich ja auf das "neue Aventurien" 

Ganz sicher.
Ich schrieb:
o) "Was für dich Schotter ist, ist für andere das echte Aventurien. Für mich zum Beispiel..."

o) "DSA1-Aventurien ist sehr dunkel (meine Lieblingsbeispiele dafür: die Regelbuchillustrationen von Talbot, und der allererste Aventurienroman), während die neueren Versionen eher blumenelfengleich und glattgebürstet sind. "

o) "Mir gefällt nur das alte Aventurien besser, deshalb ist es mein persönliches ECHTES Aventurien"

Ich schrob NICHT, dass das neue Aventurien langweiliger IST. Ich persönlich FINDE es zwar langweiliger, aber das ist nur meine persönliche Meinung.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 16:42
@MoZ: Es ging (mir zumindest) niemals darum, ob ein "düsteres" Aventurien jetzt besser oder schlechter ist, versuch nicht abzulenken.

DU hast gesagt der Totenkult wäre nicht 08/15.
DU hast bisher nicht ein Beispiel dafür gebracht, wie sich der Totenkult von anderen Totenkulten in anderen Settings unterscheidet.
ICH frage genauer nach und bitte dich, dies zu erklären.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 25.02.2010 | 16:47
Es ging mir gar nicht um den Inhalt, nur dass die Grammatik des Satzes falsch war und den Inhalt verkehrt hat, deshalb auch der  ;D.

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 16:52
Es ging mir gar nicht um den Inhalt, nur dass die Grammatik des Satzes falsch war und den Inhalt verkehrt hat, deshalb auch der  ;D.

Oops. Mein Leben in den USA hat mir meine deutsche Grammatik ganz schön zerschossen, so wie's aussieht... danke für den Hinweis...

@Alexandro:
Bitte. LIES, for fuck's sake.
Mir geht's nicht um andere Settings, mir geht's um Aventurien, Himmelsakramentnochamal!  |:((
Mir geht's um die Unterschiede zwischen dem Aventurien, das es fast gegeben hätte (und dazu zählt nun mal Visar) und dem neuen Aventurien. Ich habe sogar auf die Beschreibung des Visarkults verlinkt. Da steht doch alles drin!
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 25.02.2010 | 17:29
Eben - und im weiteren Sinne auch Moorcocks Hawkmoon und Gene Wolfes "Urth of the New Sun" (halt eher Postapokalypse-Fantasy), und C.A. Smith ... so revolutionär ist die Idee ja an sich nicht, hätte nur mal Lust, das mit geringem Aufwand zu bespielen.

80iger-Jahre-Fantasy halt, als die Grenzen zwischen Märchen, Sci-fi und Fantasy noch fließend waren, und noch nicht alles im EDO-Standardformat daherkam. ;)
(Letztens erst wieder beim Lesen von Sundered Skies gemerkt wie festgefahren Fantasy mittlerweile oft ist...)

Kann ich gut nachvollziehen, aber ich glaub nicht, dass du da bei den frühen DSA-Sachen allzu fündig werden wirst. Da gibt es zwar das eine oder andere, aber die wesentlichen Sachen hast du ja schon genannt.

Ich würde ja vermuten, dass du mit ner entsprechenden Romanreihe (oder auch sowas wie die "Einsamer Wolf"-Spielbücher) da ne deutlich ergiebigere Grundlage hättest.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Yerho am 25.02.2010 | 17:33
80iger-Jahre-Fantasy halt, als die Grenzen zwischen Märchen, Sci-fi und Fantasy noch fließend waren ...

Mir ist dieser ganze Sachverhalt total neu. Heißt das etwa, DSA war mal wirklich cool? ;D
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Waldviech am 25.02.2010 | 17:41
Ja, war es - ist aber auch schon Jahre her.  ;D
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 25.02.2010 | 17:53
Mir ist dieser ganze Sachverhalt total neu. Heißt das etwa, DSA war mal wirklich cool? ;D

DSA ist cooler denn je. ;)

Aber früher gab es kaum einen Plan, und es wurde eingebaut was einem grad so einfiel. (So mein Eindruck.)
Oft war das ziemlich daneben, manchmal aber auch ziemlich erfrischend (etwa die ganzen Hexenmärchen-Anleihen in "Hexennacht").


Aber so richtig "80iger" war DSA meines Wissens nie. Da gab es keine gestrandeten Raumreisenden, die auf einem wildfremden Planeten ihr Feudalreich aufbauten und einmal im Jahr in wilde Orgien verfielen (glaub "Darkover). Und auch keine Fantasywelt mit neuzeutlichen Überresten, auf der die letzten Raumschiffbesatzungen Gott spielen (etwa "Thorgal" oder "Storm").

Nur eben ein paar Autoren, die sich nicht um den (noch im entstehen befindlichen) DSA-Kanon scherten. Das meiste davon wird wohl mittlerweile als "Die DSA-Bücher, die nix mit Aventurien zu tun haben" bezeichnet, auch wenn manche darin das "eigentliche" Aventurien sehen wollen. Anderes (wie etwa Hennens schöner Elfenhintergrund) wurden übernommen - und damit wohl automatisch "langweilig", da Kanon. ;)


Übrigens hab ich den Eindruck, dass da ein Retro-Ansatz gar nicht so einfach ist. Games Workshop etwa hat das zumindest in meinen Augen bei den Slann ziemlich in den Sand gesetzt...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 25.02.2010 | 18:00
Da gab es keine gestrandeten Raumreisenden, die auf einem wildfremden Planeten ihr Feudalreich aufbauten und einmal im Jahr in wilde Orgien verfielen (glaub "Darkover).

Darkover ist wesentlich mehr als das, an eine Orgie kann ich mich  nicht erinnern.
Und die erste Erzählung hat MZB schon 1962 geschrieben, ist also nicht unbedingt 80er Fantasy, wenn Darkover nicht generell SF ist.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 18:10
@Alexandro:
Bitte. LIES, for fuck's sake.
Mir geht's nicht um andere Settings, mir geht's um Aventurien, Himmelsakramentnochamal!  |:((
Mir geht's um die Unterschiede zwischen dem Aventurien, das es fast gegeben hätte (und dazu zählt nun mal Visar) und dem neuen Aventurien. Ich habe sogar auf die Beschreibung des Visarkults verlinkt. Da steht doch alles drin!
Kein Grund ausfallend zu werden.

Ich habe mich doch sogar EXPLIZIT auf die "Beschreibung" (Anführungszeichen beabsichtigt) bezogen, was daran kapierst du nicht?

Wilde Behauptungen aufstellen und (berechtigte) Kritik daran mit "lies den Roman" (bzw. die Kurzgeschichten im Buch XY) runterzubügeln versuchen würde ich eher den oWoD-Fanbois zutrauen, aber anscheinend habe ich mich da getäuscht.

/Gesprächsteilnahme
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Dr.Boomslang am 25.02.2010 | 18:44
Ich glaube dem MoZ geht es bei "dunkel" mehr um eine ursprüngliche, mystische, geheimnisvolle Stimmung. Das heutige Aventurien ist eben "vernünftig". Dieser Konflikt ist auch schon Jahrzente alt. Vernünftige Fantasy, wo alles realistisch und glaubwürdig ist und alles erklärt wird. Mit dem Ideal bin ich aufgewachsen, das war in den 90ern. Davor gab's was anderes, da hieß Fantasy: Alles ist erlaubt. Für mich war das damals schon verpönt und lächerlich. Teleporter und Drachen und Schwerter +10 mit eingebautem Laser, das war für uns D&D und das war Pulp-Schrott den keiner (mehr) haben wollte. Das war kein "ernsthaftes Rollenspiel".
Wie das mit Trends so ist kommt aber alles irgendwann wieder, man nimmt die Essenz und macht was neues draus. Jetzt ist eben das glatt gebügelte Aventurien so langweilig wie es nur sein kann. Details über Details die niemanden interessieren, weil sie eben genau so gemacht sind wie man es mal erwartet hat, toll.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Arkam am 25.02.2010 | 19:27
Hallo zusammen,

also wenigstens vom Hintergrund war DSA tatsächlich deutlich düsterer.

Havena war etwa noch eine verfallene Hafenstadt mit Piraten, Straßenräubern, Necks und finsteren Ruinen.
Das Schiff der verlorenen Seelen brachte noch Schwarze Diamanten die als Quelle dämonischer Macht genutzt wurden konnten.
Die Dschungel waren noch schwer zu durchqueren und in den Gebirgen stürzte man noch tödlich ab.

Die SF Elemente waren zwar nett aber aus meiner Sicht eigentlich nicht notwendig. Vor allen da sie leider nicht konsequent in den Hintergrund integriert wurde.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 25.02.2010 | 19:32
Alexandro: persönlich beleidigend zu werden, ist ein Armutszeugnis. Aber jeder so, wie er kann...

Edit vom Freitag, 26. Februar 2010:
Interessanterweise hat Alexandro nachträglich die Beleidigung aus seinem Artikel gelöscht. Das verzerrt meine Reaktion ganz gewaltig. Naja, nicht jeder kann zu dem stehen, was er macht.


Boomslang: Du triffst den Nagel auf den Kopf! Danke.


Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 25.02.2010 | 19:32
Kommt mit Sicherheit auch drauf an, womit man an Literatur aufgewachsen ist.

Für mich war es Tolkien und seine Nachfolger, Conan hab ich eine der beigen Heyne-Sammlungen gelesen, und die fand ich fürchterlich. Morrcook, Wagner und Leiber habe ich nie gelesen.

Im Rollenspiel habe ich bei DnD auch immer reine Fantasy nach meiner Meinung gespielt, ohne Laser, Außeridrische und Raumschiffe.

Damit habe ich erst bei Traveller gearbeitet, das dann mit meinen jugendlichen John Sinclair/Macabros-Fantasien gemischt.

Später begeisterte ich mich für Glorantha, wo Außerirdische ja auc eher nicht vorkommen.

Bei Midgard gibt es Außerirdische dezent im Hintergrund mit den Arracht, damit kann ich leben.

Witzigerweise fand ich Aventurien bei meinen ersten Kontakten und was ich drüber gehöhrt habe fürchterlich langweilig, halt ein großes Reich mit ein paar kleinen Ländern drumherum (das war zumindest mein Eindruch). Wieder kennengelernt habe ich es erst 2004, also nach Borbarad mit den Schwarzen Landen, und das fand ich auf einmal recht spannend.

Vielleicht mögen mich die Autoren Moorcook, Wagner etc. auch zu unterhalten, aber als Rollenspiel, das eine ersthafte Beschäftigung verdient, ziehe ich doch durchdachte Welten vor.

Eine Welt wie sie euch vorschwebt wäre vielleicht was für Zwischendurch.

Eine Neigung zu Oldschool/Retro whatever Spielen und Settings kann ich bei mir nicht beobachten.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 25.02.2010 | 19:37
Vielleicht mögen mich die Autoren Moorcook, Wagner etc. auch zu unterhalten, aber als Rollenspiel, das eine ersthafte Beschäftigung verdient, ziehe ich doch durchdachte Welten vor.
Uha, da lehnst du dich weit aus dem Fenster. Vermutlich unbeabsichtigt, aber du tust es. Den Sword&Sorcery-Autoren mal eben en passent die Komplexität der Welten abzusprechen sowie ihnen zu unterstellen, dass sie über ihre Welten nicht (ausreichend) nachgedacht hätten... vor allem, wenn du dem Aventurien implizit gegenüberstellst...
Naja, wenn du meinst.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 25.02.2010 | 19:53
also wenigstens vom Hintergrund war DSA tatsächlich deutlich düsterer.

Ich würd das mal nicht unterschreiben.

Spätestens mit den Schwarzen Landen hat sich auch in Aventurien die Dysternis breitgemacht, und das teils perfider als man es sonst so in Fantasy-Settings gewöhnt ist. Aber eigentlich kann man da schon beim Ork-okkupierten Sveltland anfangen.
Auch die "umfangreichen" DSA-Romane wie etwa "Jahr des Greifen" oder "Drei Nächte in Fasar" sind alles andere als eitel Sonnenschein, und jetzt "Todesstille" war einer der düsteren Fantasyromane die ich bisher gelesen hab.


Da frag ich mich halt schon, wo DSA "früher" düsterer gewesen sein soll. In den Abenteuern jedenfalls mal nicht...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Dr.Boomslang am 25.02.2010 | 20:09
Das ist das andere "düster". Es ist schwer alles an literarischen Vorbildern fest zu machen, das ist eben Rollenspiel. Es geht mehr um Stilfragen. Wie wird das Setting im Spiel behandelt und was für eine Funktion erfüllt es für das Spiel. Düster bedeutet dabei geheimnisvoll, d.h. zwar vielleicht auch düster von den Themen her, aber in erster Linie wie man damit umgeht, d.h. das eben nicht alles enthüllt und erklärt wird, das vieles möglich ist und man sich nicht in eine Richtung drängen lässt die Welt weiter zu entwickeln.

Das düster im Sinne von bedrohlich ist wieder eine etwas andere Sache. Da war der Verlauf etwas anders. Anfangs war es eher skurril als düster, dann war es plötzlich zu freundlich und schon ende der 90er kam die "Dark" Welle wo alles Dark Fantasy oder Dark Blablabla heißen musste. Daher kommen die dunklen Lande und ich hatte für meine Gruppe schon Jahre vorher ein dunkles Aventurien vorbereitet, weil das damals eben als die erwachsene Art zu spielen galt.

Das eine ist mehr eine Spielfrage, das andere mehr eine Frage der Ästhetik und der Themen. Das muss nicht zwingend zusammen fallen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 25.02.2010 | 20:14
Uha, da lehnst du dich weit aus dem Fenster. Vermutlich unbeabsichtigt, aber du tust es. Den Sword&Sorcery-Autoren mal eben en passent die Komplexität der Welten abzusprechen sowie ihnen zu unterstellen, dass sie über ihre Welten nicht (ausreichend) nachgedacht hätten... vor allem, wenn du dem Aventurien implizit gegenüberstellst...
Naja, wenn du meinst.

Okay, vielleicht was das falsch, aber sagen w,ri, Tolkien hat eine andere Art der Fantasy eingeführt, okay ?

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 25.02.2010 | 20:17
Das eine ist mehr eine Spielfrage, das andere mehr eine Frage der Ästhetik und der Themen. Das muss nicht zwingend zusammen fallen.

Da will ich dir ja auch gar nicht widersprechen.

Aber diese "Fackel-in-der-Dunkelheit-Settings" (aka: Es ist nur kleiner Teil den Spielern bekannt, jenseits davon lauert das Unbekannte, und es wird sich nie ganz ergründen lassen) würd ich halt nicht als "düster" bezeichnen, das Wort trifft's einfach nicht. Wenn man's positiv umschreiben will würde man wohl "mystisch und unergründbar" wählen, als Pessimist wohl eher "chaotisch, zusammenhangslos, zusammengewürfelt und willkürlich". ;)

(Wenn bei DSA nicht soviele Spieler die Meisterinfos lesen würden, könnte man DSA auch problemlos so spielen. Ansätze dazu gibt es mehr als genug. ;) )
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Herr der Nacht am 25.02.2010 | 20:22
Ich würd das mal nicht unterschreiben.

Spätestens mit den Schwarzen Landen hat sich auch in Aventurien die Dysternis breitgemacht, und das teils perfider als man es sonst so in Fantasy-Settings gewöhnt ist. Aber eigentlich kann man da schon beim Ork-okkupierten Sveltland anfangen.
Auch die "umfangreichen" DSA-Romane wie etwa "Jahr des Greifen" oder "Drei Nächte in Fasar" sind alles andere als eitel Sonnenschein, und jetzt "Todesstille" war einer der düsteren Fantasyromane die ich bisher gelesen hab.


Da frag ich mich halt schon, wo DSA "früher" düsterer gewesen sein soll. In den Abenteuern jedenfalls mal nicht...

Lustigerweise hast du kein einziges Abenteuer genannt. Die Abenteuer die ich kenne sind nämlich keineswegs düster, eigentlich wird in jedem erwartet das dem Helden die Sonne aus dem Arsch scheint und er Oma Alrike über die Straße hilft.

Die Nennung von Romanen in denen die Autoren deutlich größere Freiheiten haben belegt dass jetzt nicht wirklich. Settingbände zu nennen  ist  ja schön und gut, aber dann solltest du da keinen Vergleich zu früheren Abenteuern ziehen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 25.02.2010 | 20:28
Lustigerweise hast du kein einziges Abenteuer genannt. Die Abenteuer die ich kenne sind nämlich keineswegs düster, eigentlich wird in jedem erwartet das dem Helden die Sonne aus dem Arsch scheint und er Oma Alrike über die Straße hilft.

Das liegt daran, dass ich gerade die G7 als Spieler erlebe, und da auch die Schwarze-Lande-Abenteuer nicht vorlesen will.

Aber gerade wenn ich mir diese Abenteuer anschau, und das mit den alten vergleiche: Wo waren die düsterer?
(Mein Frühestes ist da "Wald ohne Wiederkehr", und das ist ziemliche Standardkost.)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 25.02.2010 | 20:48
Wenich von den mir bekannten Kaufabenteuern ausgehe - so wie Die Verschwörnung von Gareth, Geheimnis von Grangor, Die 7 magischen Kelche, Schiff der verlorenen Seelen - so waren die Charaktere auch da schon die Helden, die für das Gute stehen und das Böse bekämpfen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Dr.Boomslang am 25.02.2010 | 21:07
Wenn bei DSA nicht soviele Spieler die Meisterinfos lesen würden, könnte man DSA auch problemlos so spielen.
Das geht meiner Ansicht nach etwas am eigentlichen Punkt vorbei. Nur weil man langsam eine Welt enthüllt bzw. sie von den Spielern fern hält heißt das nicht dass sie geheimnisvoller ist. Wozu Geheimnisse überhaupt in Quellenbücher schreiben? Das kann ja nur dazu dienen sie irgendwie direkt oder indirekt zu enthüllen bzw. dem SL eine offizielle Version zu geben an denen er seine geheimnisvollen Aktionen ausrichten kann. Langfristig bewirkt das wenig darin die Welt geheimnisvoller zu machen.

Der Entscheidendere ist von Autorenseite bestimmte Freiräume zu lassen. Es geht weniger um Geheimnisse als viel mehr um kreative Freiflächen. Diese Philosophie stellt die Spielgruppe viel mehr in den Vordergrund als die Autoren. Das ist auch oldschool, weil es damals kaum anders ging als mit do-it-yourself.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 25.02.2010 | 21:19
Wenich von den mir bekannten Kaufabenteuern ausgehe - so wie Die Verschwörnung von Gareth, Geheimnis von Grangor, Die 7 magischen Kelche, Schiff der verlorenen Seelen - so waren die Charaktere auch da schon die Helden, die für das Gute stehen und das Böse bekämpfen.
Also bei den alten Abenteuern, die ich kenne, tun die Helden auch noch selbst was und schauen nicht nur NSCs beim Heldentatentun zu. Es geht ja auch nicht darum, dass die Helden damals nichts Gutes taten - aber wenn der Rest dunkler ist, fallen die hellen Flecken eher auf. Außerdem war Aventurien damals nun mal kein durchgeplantes Fleckchen Welt, in dem alles erklärt und in einen Gesamtzusammenhang eingebettet war. Da hatte der SL Freiheiten, sich Erklärungen selbst auszudenken, ohne die Konsequenzen fürchten zu müssen, die ihm heutzutage mit jeder Regionalspielhilfe und jedem Boten drohen könnten.
Insgesamt könnte man sagen, Aventurien wurde von einer Fantasywelt zu einem gutbürgerlichen Frühe-Neuzeit-Abziehbild.

Das geht meiner Ansicht nach etwas am eigentlichen Punkt vorbei. Nur weil man langsam eine Welt enthüllt bzw. sie von den Spielern fern hält heißt das nicht dass sie geheimnisvoller ist. Wozu Geheimnisse überhaupt in Quellenbücher schreiben? Das kann ja nur dazu dienen sie irgendwie direkt oder indirekt zu enthüllen bzw. dem SL eine offizielle Version zu geben an denen er seine geheimnisvollen Aktionen ausrichten kann. Langfristig bewirkt das wenig darin die Welt geheimnisvoller zu machen.
Geheimnisse können ja ruhig trotzdem enthalten sein. Als Anregungen würde ich sowas immer gern lesen. Nur sollte halt die Nutzung und die Auflösung nicht kanonisch und zwingend sein.

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Arkam am 25.02.2010 | 21:30
Hallo Naga,

aus meiner Sicht war das alte Aventurien düsterer weil solche Dinge eben Bestandteile des Hintergrunds waren die man nicht so einfach ändern konnte.
Bei der Kampagne um die 7 Gezeichneten hatte ich das Gefühl man wollte das als jetzt zu zivilisiert angesehene Aventurien jetzt dunkel lackieren. Dazu passt auch das es natürlich Ziel der Kampagne ist das Böse zu zerstören. Ok es klappt nicht ganz damit man eben noch ein paar düstere Spielfelder behält.

Leider hat man das Potential des Hintergrunds in Abenteuern maximal als Hintergrund genutzt. Die einzige Erklärung die ich dafür habe das schon mit dem Abenteuer Ausbau Set der zivilisierte Hintergrund in den Vordergrund trat. Selbst düstere Aspekte, etwa die Dämonenbeschwörung wurden zwar eingeführt aber den düsteren Hintergrund hat man da vergessen. So das man Dämonen als normaler Magier ohne Risiko einsetzen konnte.

Als man dann auf solche Dinge wieder Wert legte besann man sich nicht mehr auf den vorhandenen Hintergrund sondern erschuf einen neuen Hintergrund.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Drudenfusz am 26.02.2010 | 00:15
Schöner Thread! Danke Boomslang, durch dich ist mir klar geworden warum meine Wenigkeit Aventurien als Points of Light Setting mit D&D4 Regeln benutzt, weil mir genau dieser oldschool Aspekt an Aventurien gefällt, im Gegensatz zum heutigen Setting wo man alles nachschlagen kann.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2010 | 01:47
Vielleicht mögen mich die Autoren Moorcook, Wagner etc. auch zu unterhalten, aber als Rollenspiel, das eine ersthafte Beschäftigung verdient, ziehe ich doch durchdachte Welten vor.


Sorry für OT, aber in Verbindung mit Moorcock kann man den Satz einfach nicht so stehen lassen. Und nicht nur, was den betrifft. Sword&Sorcery-Autoren wie Moorcock und Leiber haben/hatten in Sachen Anspruch, Einfallsreichtum und sprachliches Können mindestens 10x mehr drauf als alle Eddings, Jordans und anderen "modernen" Fantasyautoren mit ihren "durchdachten" Welten. Ein ähnliches Niveau ist in der Fantasy erst jüngst von Leuten wie George Martin oder Scott Bakker wieder eingeholt worden. Von Gene Wolfe, der mit dem Urth-Zyklus auch in Richtung Sword&Sorcery tendiert, mal ganz zu schweigen, der gilt in den USA vielen als einer der ganz großen literarischen Autoren überhaupt. Und selbst Howard unterhält nicht nur besser, sondern auch intelligenter als beliebige EDO-Tolkien-Epigonen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Sequenzer am 26.02.2010 | 03:32
[Off-topic/on]

Sword&Sorcery-Autoren wie Moorcock und Leiber haben/hatten in Sachen Anspruch, Einfallsreichtum und sprachliches Können mindestens 10x mehr drauf als alle Eddings, Jordans und anderen "modernen" Fantasyautoren mit ihren "durchdachten" Welten.
Dem kann ich mich nur voll und ganz anschließen. Moorcock mag zwar nicht jeder gehört aber ebenso zur Pflichtlektüre wie Tolkin, wobei mir Moorcock generell lieber ist  :d

[Off-topic/off]
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2010 | 06:37
Leiber und Wagner ja, aber Moorcock hat auch schlicht Trash produziert.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 26.02.2010 | 07:18
OT:

Im Magira Jahrbuch für Fantasy 2009 kann man eine bisher unveröffentlichte Erzählung Wagners nachlesen:

http://www.magira.com/

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 26.02.2010 | 09:33
aus meiner Sicht war das alte Aventurien düsterer weil solche Dinge eben Bestandteile des Hintergrunds waren die man nicht so einfach ändern konnte.

Jetzt muss ich einfach mal nachfragen: Was meinst du mit "solche Dinge"?

Zur OT-Debatte:
Ich glaub ja nicht, dass es viel bringt die Lieblingsautoren des eigenen Subgenres gegen die Standard-Schreiber des anderen aufzuwiegen. ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ChristophDolge am 26.02.2010 | 09:46
@OT: Verglichen mit Hohlbein nimmt sich halt jeder aus wie ein Shakespeare.

@Oldschool-DSA: Da ein Abenteuer zu stricken, ist doch extrem einfach, man muss nur einfach alle genremäßigen Konventionen über Bord werfen. Außerdem schmeiße man - man verzeihe mir - noch den gesunden Menschenverstand hinterher. Soll heißen: Ich denke, es gibt solche Genrekonventionen nicht ohne Grund und mir gleitet vieles aus der Sword&Sorcery-Schiene zu schnell Richtung Trash ab. Das ist wohl eine Frage der Erwartungshaltung. Wenn man drauf steht, mit dem vollkommen unerwarteten, genresprengend, konfrontiert zu werden - bitte, klar. Aber so wie viele enttäuscht sind, wenn bei D&D nicht gekämpft wird, mag ich in meiner Low-Fantasy bestimmte Dinge bzw. Kombinationen von Dingen einfach nicht.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2010 | 09:52
Ich finde die Idee gut. Manche DSA Spieler sind schon arge "Ja nix anderes als DSA" Fanatiker, da würde so ein Ansatz etwas Flexibilität erzeugen.

Kriegt man die alten Abenteuer eigentlich noch? Außer Ebay?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Arkam am 26.02.2010 | 09:59
Hallo Naga,

Zitat von: Arkam am Gestern um 21:30:55
aus meiner Sicht war das alte Aventurien düsterer weil solche Dinge eben Bestandteile des Hintergrunds waren die man nicht so einfach ändern konnte.

Jetzt muss ich einfach mal nachfragen: Was meinst du mit "solche Dinge"?

Etwa die schwarzen Diamanten aber eben auch die dunklen Lande. Also alle dunkleren und düsteren Aspekte des Setting. Ich habe den Eindruck das man sie ab der Borbarad Kampagne eingeführt hat weil sie als cool und Verkaufs fördernd ansah aber eben nicht weil man das eher friedliche und zivilisierte Aventurien wirklich ändern wollte.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 26.02.2010 | 10:10
Etwa die schwarzen Diamanten aber eben auch die dunklen Lande. Also alle dunkleren und düsteren Aspekte des Setting. Ich habe den Eindruck das man sie ab der Borbarad Kampagne eingeführt hat weil sie als cool und Verkaufs fördernd ansah aber eben nicht weil man das eher friedliche und zivilisierte Aventurien wirklich ändern wollte.

Oh, darüber kann man natürlich streiten. Ich seh das ehrlich gesagt nicht als Modetrend, mit Jahr des Feuers hat man ja nochmal nachgesetzt und ja nochmal einiges an Strukturen zerstört.

Aber ich denk auch, dass das eins der gängigen Missverständnisse ist:
"Eine Spielwelt muss entweder friedlich und zivilisiert sein, oder chaotisch und düster."

Aventurien bietet beides, und "das Düstere" ist meiner Meinung nach derzeit deutlich düsterer als es in Aventurien je war. Ich frag mich ja immer noch, was an Aventurien früher je so düster gewesen sein soll, dass es da mithalten kann.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 26.02.2010 | 10:12
Naja, wenn man sich die aktuellen RSH durchließt, ist Aventurien nicht mehr so friedlich.

In Garetien sind wieder Fehden an der Tagesordnung, im Bornland brodelt es bei den Goblins und in der Natur, etc. pp.

Vielen DSA-Fans ist das schon wieder zu viel Unruhe, Chaos und Düsterniss in Aventurien (ich gehöhre nicht zu diesen).



Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.02.2010 | 13:09
Unruhen da, dunkle Lande dort, im modernen Aventurien brodelt es an allen Ecken und Enden.

DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt. Vielleicht kapiert die Redaktion das auch irgendwann mal...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ChristophDolge am 26.02.2010 | 13:29
Unruhen da, dunkle Lande dort, im modernen Aventurien brodelt es an allen Ecken und Enden.

DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt. Vielleicht kapiert die Redaktion das auch irgendwann mal...

Aber es hindert dich doch keiner daran, das zu tun, was ich im Moment mache: Einen kleinen Zeitschnipsel Aventurien heranzuziehen, den Metaplot quasi auszuknipsen und dann loszuspielenund Aventurien heldenhaft zu verändern - scheiß drauf, was der Kanon sagt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 26.02.2010 | 13:53
DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt.

Das verwirrt mich.

Den Ist-Zustand festzuhalten ist schlecht, weil ...?

Warum soll es besser sein, solche Infos über X Abenteuer- und Szenariobändchen verteilt anzubieten?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2010 | 14:01

Zur OT-Debatte:
Ich glaub ja nicht, dass es viel bringt die Lieblingsautoren des eigenen Subgenres gegen die Standard-Schreiber des anderen aufzuwiegen. ;)

Spoiler wegen OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

und
@Don Dolge

Genau das meinte ich ja übrigens mit meinem Eingangsposting: Einfach einen bestimmten Stand der DSA-Entwicklung nehmen und von dem aus losspielen und logisch weiterführen. und ich fände es eben interessant, diese Sword, Sorcery & SciFi-Episode herauszugreifen, gar nicht, weil das unbedingt das "bessere" oder "ursprüngliche" Aventurien ist, sondern weil das Gedankenspiel reizvoll ist - und weil ich glaube, dass es eine gute Basis für zwangloses Drauflosspielen wäre.
Und ansonsten halte ich die Vorstellung für völlig verfehlt, dass Crossover-Elemente tendenziell zu "Trashigkeit" führen. Eine Welt, die sich nicht eindeutig der Fantasy oder der SF zuordnen lässt, muss nicht inkonsistent sein (siehe in der Literatur eben Gene Wolfe oder auch Jeff VanderMeer - im RSP gibts da noch die Shadow World, die ich selber allerdings nicht kenne und nicht beurteilen kann). Und selbst eine eher inkonsistente Welt ist deshalb noch lange nicht schlechter bespielbar oder an sich schon "trashig" - sie kann genausogut den Fokus auf die Figuren und deren Konflikte stärken.
Es ist nur in Teilen des Rollenspielsektors, insbesondere bei DSA, dieses sehr enge Bild davon entstanden, was "gute" Fantasy-Settings ausmacht (siehe dazu auch den OT-Teil): Detaillierte Ausarbeitung eines romantisierten, in Sachen Ethik modernisierten Spätmittelalters mit viel Flavour (plätschernde Bäche, einfache Bauern, liebliche Maiden, knorrige Wälder, finstere Beschwörer ...). Alles andere scheint irgendwie suspekt zu sein, jede Übertretung des Klischee-Rahmens wird als Fehlleistung geahndet.

Und ich sage ja nicht mal, dass so eine konsistente, durchdachte Welt wie das "neue" Aventurien schlecht sei - das hat natürlich was tolles, und man sollte die gute Arbeit der Autoren da auch honorieren. Mich nervt nur der herablassende Gestus gegenüber allem, was eben nicht mit plätschernden Bächen, einfachen Bauern, lieblichen Maiden, knorrigen Wäldern und finsteren Beschwörern daherkommt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 26.02.2010 | 14:14
Zitat
Aber es hindert dich doch keiner daran, das zu tun, was ich im Moment mache: Einen kleinen Zeitschnipsel Aventurien heranzuziehen, den Metaplot quasi auszuknipsen und dann loszuspielenund Aventurien heldenhaft zu verändern - scheiß drauf, was der Kanon sagt.

Ja, das ist doch genau der Punkt, auf dieses ganze Rumdreschen auf den RSH kommt man doch nur, wenn man sie alle liest udn sich alles reinzieht. Aber am Spieltisch, im Abenteuer, in der jeweiligen Szene geht es doch einfach nur um diesen Dämon vor dir, ob der jetzt in einem schwarzen Diamant gebunden ist oder nicht. Ich bereite gerade eine kleine Kampagne in den schwarzen Landen vor für Helden, die aus den schwarzen Landen kommen. Die (also die SCs) haben die ganzen Sachen aus den RSH nicht gesehen und kennen nur ihr Kummersfelden, und da geht es erstmal ähnlich zu wie früher im Wald ohne Wiederkehr oder im düsteren Havena von Silvanas Befreiung. Wenn man die ganzen Details und Kanonsachen nicht ausblenden kann, wenn man am Spielabend ins Verlies des Magiermoguls steigt oder durch den Raschtulswall robbt, dann meckert man wohl an all den Details rum. Aber die Kunst ist doch, sich das rauszupicken, was man mag. Diese Kunst war bei Silvana nicht nötig, weil es nichts anderes gab.

Warum tut ihr denn immer alle so, als ob man sich an den Kanon halten müsste, nur weil er da ist? Für die Redaktion und die Spieler, die an den diversen Metaplots teilnehmen wollen, ist der Kanon eben sinnvoll. Aber wer den Kanon eh scheiße findet, kann doch den bösen Magier Zahnweh zum Leiter der Drachenei-Akademie ernennen und das Ei schlüpfen lassen und siehe: es kommt eine Barbarella im knappen Raumanzug raus. Jetzt braucht man nur noch den Baum aus Tor der Welten pflanzen, und schon ist alles wieder gut.

Und gerade für die Schwarze-Lande-Kampagne, die ich eben vorbereite, finde ich durchaus Ideen, Anregungen und "Schotter" in den offiziellen Publikationen. Die sind zwar oft bescheuert aufbereitet, aber immerhin. Wenn die Helden wie in etlichen Kaufabenteuern zu Zuschauern des kanonischen Metaplots degradiert werden, ist das ein Problem, aber wenn ich mir meinen Zwergenstollen im Amboss oder meine Hexenhütte im Bornland einrichte, kann ich aus den RSH aus dem Vollen schöpfen und das so ummodeln, dass es genauso kribbelt wie seinerzeit "jenseits des neblig grauen Alltagsmeers und der hohen Zinnen der Sierra Monotonia".

Die meisten, die sich hier über langweilige Detailfülle aufregen, bauen sich doch sowieso ihre eigenen Welten. Aber offenbar wünschen sie sich, dass genau diese ihre eigenen Welten in von Ulisses gedruckten Büchern beschrieben würden. Manchmal habe ich den Eindruck, dass wenn sie dort beschrieben wären, die Spieler sich wieder etwas Neues ausdenken würden, weil es ja dann wieder kanonisiert wäre. Und wenn ich schon meine eigenen Sachen baue, brauche ich mich doch auch nicht über RSHs mit all ihren Details ärgern, weil die für mich dann sowieso keine Rolle mehr spielen.

Es gibt viele Dinge, über die ich mich bei DSA ärgere, aber die Detailfülle ist es nicht. Ich bedaure, dass selbst in der Wildermark nicht ganz das dreckig-rotzige Gefühl von Warhammer rüberkommt, aber das kann ich als SL ja versuchen, zu ändern. Von daher: chacun à son gout!
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 26.02.2010 | 14:33
Unruhen da, dunkle Lande dort, im modernen Aventurien brodelt es an allen Ecken und Enden.

DOOF nur, dass all diese Ereignisse sofort in den DSA-Kanon eingehen. Diese Tatsache macht dann wieder alles kaputt. Vielleicht kapiert die Redaktion das auch irgendwann mal...

Also wenn der Kanon diese Dinge nicht enthällt, findest du es langweilig; und wenn der Kanon das enthällt, gefällt es dir auch nicht.

Irgendwie verschließt sich mir da deine Logik.

Gut, wenn man gar keine Beschreibungen will, ist natürlich beides verkehrt.

Wenn man aber so wie ich detailierte Settings mag, dann muss man sich für eins von beiden entscheiden denke ich.

Du willst wohl in Wirklichkeit weniger Beschreibungen, damit du machen kannst, was du willst. Das ist aber nicht dass, was die Masse der Aventurien-Fans wollen. Für die gehöhrt die fortschreibende Geschichte, die detailierten Beschreibungen, der Metaplot und der Kanon nunmal zu DSA.

Es stellt sich dann wieder die Frage, warum du dann nicht einfach ein anderes Setting nimmst, bzw. das machst du ja mit deinem Ur-Aventurien.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2010 | 14:46
Bisschen schade, eigentlich wollte ich ja keinen neuen DSA-Meckerthread starten, sondern Anregungen für eine DSA-Alternativwelt sammeln. Ich finde zwar, es gibt genug an der Art und Weise der Aufbereitung des aktuellen Aventurien zu meckern, andererseits ist das Setting an sich aber ziemlich großartig, auch gerade wegen der Detailfülle (dass die Redaktion es einem leichter machen könnte, selbige optional einzusetzen, steht auf einem anderne Blatt).

Also zurück zur Ausgangsfrage: Hat jemand noch nette Anregungen, bei welchen alten DSA-Publikationen dieser Gonzo-Charme am Werke ist, außer "Durch das Tor der Welten" und "Borbarads Fluch"?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 26.02.2010 | 14:54
@Achamanian: wie gesagt, ich finde die Idee an sich reizvoll und cool. Nun bin ich leider mit anderem beschäftigt, aber wenn du Lust hättest, ein derartiges Setting zu entwickeln, würde ich mich darin gern als Spieler tummeln. Ich fände das Experiment auch interessant, ob man das neue Aventurien wirklich ausgeknipst kriegt, um sich voll darauf einlassen zu können. Und das wiederum wäre aber eine gute Übung für das, was ich im letzten Post meinte, dass man den ganzen Mega-"schotter" halt einfach ausblenden muss, wenn er einen nervt und dennoch Spaß in Aventuriens Ecken haben kann. Man kann das Regengebirge auch heute noch mit oder ohne In den Dschungeln Meridianas bereisen. Und dort auf Laseräugige Totenkultisten und ihr Raumschiff treffen.

P.S.: wenn du dich an so ein Setting tatsächlich ranmachen solltest, dann bestell ich jetzt schon mal eine Barbarella. Gehört zum Trash ja schließlich dazu, gelt?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2010 | 14:58

P.S.: wenn du dich an so ein Setting tatsächlich ranmachen solltest, dann bestell ich jetzt schon mal eine Barbarella. Gehört zum Trash ja schließlich dazu, gelt?

Glaubst du etwa, an die hätte ich nicht schon von Anfang an gedacht?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 26.02.2010 | 15:22
Ich fand in diesem Zusammenhang Unter dem Nordlicht auch immer sehr faszinierend. Da gab es diesen seltsamen Edelstein, der auch mehr SF als Fantasy war, und der Eispalast war wunderbar bizzar und mit Fallen. Der böse Chimärenmagier, eine verzauberte Eisprinzessin, Yeti-Soldaten, Frostriesen und ein Gletscherwurm.

Desweiteren fand ich Weg ohne Gnade auch ziemlich unwirklich, und natürlich Verschollen in Al'Anfa. Könnte beides auch beinahe SF sein. Aus Quell des Todes ließe sich in der Richtung auch etwas machen.

Gibt's eigentlich diese Viecher noch, die sich in Sümpfe des Lebens den Leuten aufs Kreuz geklammert und sie beherscht/ausgesaugt haben?

Ein wichtiges Element der damaligen Abenteuer war anfänglich auch, dass es überall Orks geben konnte, auch in einer WG mit Kobolden, Trollen, Räubern, und auch in einem Keller in Havena. Das war natürlich toll, dass man in jedem Loch die irrwitzigsten Sachen entdecken konnte, die logischerweise da eigentlich nicht hätten sein sollen. In der neuen Dungeon-SH wird das auch angemerkt, dass es völlig widersinnig ist, dass der einzige Eingang zu einem reichlich bevölkerten Dungeon ein Fass im Keller sein soll, denn wie soll man da bitte Waffen, Verpflegung etc. für die Bewohner reinschaffen? Aber ich glaube, für eine Kampagne, die dieses Aventurien wideerbeleben möchte, müsste man genau diese Aberwitzigkeiten einbauen. (Ich finde ja, dass Warhammer das mit dem Chaos ganz gut hinkriegt, denn das ist so durchgeknallt, da braucht man viele Dinge nicht mehr zu erklären. Deshalb kann man in der Alten Welt noch auf Schritt und Tritt den krudesten Sachen begegnen, Warpstein macht's möglich, während bei DSA eben alles erklärbarer geworden ist.)

bei der Drachenhals-Kampagne hatte ich seinerzeit in bisschen die Hoffnung, dieser sense of wonder, der durch überraschende, weil unlogische Gegebenheiten entsteht, könnte sich bei Sachen wie dem Himmelsturm wieder einstellen. Aber für mein Empfinden hat das nicht funktioniert.

P.S.: Diese Eisprinzessin geht als Barbarella fast schon durch.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 26.02.2010 | 15:44
Du willst wohl in Wirklichkeit weniger Beschreibungen, damit du machen kannst, was du willst. Das ist aber nicht dass, was die Masse der Aventurien-Fans wollen. Für die gehöhrt die fortschreibende Geschichte, die detailierten Beschreibungen, der Metaplot und der Kanon nunmal zu DSA.
Nein, ich denke, worauf es hinausläuft ist folgendes: Der typische DSA-Anhänger von heute will mit dem ganzen Zusatzkram, der kanonisch ist, ein bestimmte Aventurien haben, denn offenbar erfüllt ihn nur die Faktenfülle mit diesem wohligen "das ist Aventurien!"-Gefühl. Da muss alles stimmen, denn dafür wurde es ja erdacht, und wenn es nicht stimmt, dann ist es irgendwas, aber nicht Aventurien. Nennen wir es mal "das DSA des größten gemeinsammen Nenners".
MoZ will ein "DSA des kleinsten gemeinsamen Nenners" - man sieht und spürt, dass es Aventurien ist, aber das soll dann auch schon reichen. Dafür braucht man nicht 1000 Seiten Weltbeschreibung, sondern lediglich einen Rahmen, der nicht zu sehr sagt "das ist gut, das ist schlecht", ein paar prägnante Fakten, die dieses Flair unterstützen und ihm ansonsten größtmögliche Freiheit lassen, diesen Rahmen zu füllen. Ihm reicht vielleicht sogar das Flair.

Es stellt sich dann wieder die Frage, warum du dann nicht einfach ein anderes Setting nimmst, bzw. das machst du ja mit deinem Ur-Aventurien.
Weil es ihm ja nicht um "ein anderes Setting" geht, sondern darum, worauf Aventurien fusst(e) - was alles mittlerweile rausgeschmissen, totgeschwiegen, verwässert, umgemodelt und ignoriert wird, obwohl es das war, womit es anfing.
Schau dir Star Trek an: Was hat TNG oder vielmehr noch DS9 oder Voyager noch groß mit Kirk und Co zu tun? Nichts. Trotzdem gibt es Leute, die nichts auf Kirk kommen lassen - es gibt Bücher dazu, es gab/gibt das ganze als Rollenspielsetting (obwohl es doch so viel "tolleres", Neueres und Moderneres im "gleichen" Universum gibt) und der ganze Wust, der hinterher kam, war auch der Grund, warum beim neuen Star Trek-Film jemand den Reset-Knopf gedrückt hat. Ist es deswegen nicht mehr Star Trek?

Um das Bild vollständig zu übertragen: MoZ will seine Enterprise mit seinen Spielern an Bord und durchs All gondeln - mit Föderation, Klingonen, Romulanern, aber auch vielen Dingen, die einfach passieren können: Gigantische Netze im All, Weltuntergangsmaschinen, Planeten, auf denen Götter leben, eine Jack the Ripper-Energielebensform, die von Planet zu Planet springt...
All das ginge so bei TNG+ nicht - da wär dies nicht konform, da wär das nicht konform, da gäbe es die Erste Direktive, da gäbe es Frieden mit den Klingonen (jenseits des Vertrags von Organia)... und seine Spieler wären die Wartungsmannschaft auf DS9 und dürften Capt. Sisko beim Weltenretten zusehen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 26.02.2010 | 16:04
Zitat
Um das Bild vollständig zu übertragen: MoZ will seine Enterprise mit seinen Spielern an Bord und durchs All gondeln - mit Föderation, Klingonen, Romulanern, aber auch vielen Dingen, die einfach passieren können: Gigantische Netze im All, Weltuntergangsmaschinen, Planeten, auf denen Götter leben, eine Jack the Ripper-Energielebensform, die von Planet zu Planet springt...

Ja, aber ich sehe das Problem nicht. Wer Star Trek mit Kirk will, soll eben nur Star Trek mit Kirk gucken. Und bei DSA: Wer all die Freiflächen will, der soll es halt bei der Ausbau-Box oder allenfalls noch bei "Das Land dSA" lassen. MoZ oder wer auch immer wünscht sich, möglichst wenig Informationen, aber jede Publikation muss Informationen bieten, um ihr Geld wert zu sein. Ich kann ja schlecht RSH drucken, in denen keine Infos drinstehen. D.h. all die beschreibenden Sachen muss er also ignorieren.

Die einzigen Publikationen, die ihn zufrieden stellen könnten, wären weitere Abenteuer, die auf dem damaligen Stand operieren, ohne sich um die Weltbeschreibung zu scheren. Das wäre tatsächlich eine Idee im Sinne des letzten ST-Kinofilms. Sachen wie Unter dem Nordlicht etc würde ich auch sofort kaufen, einfach nur, weil ich's geil fände. Andrerseits kann man -- wenn man auf dem damaligen Stand spielt -- auch etliche Abenteuer aus anderen Systemen oder Universalszenarien verwenden, wenn man nicht ohnehin alles selbst machen will. Denn in einem nicht festgelegten Aventurien kann ich auch Dunkelelfen, Skaven oder Halblinge auftauchen lassen.

Aber ein Aventurien, das nicht so sehr beschrieben werden sollte, lässt sich eben nicht beschreiben und kann folglich nicht offiziell geliefert werden.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 26.02.2010 | 16:10
All das ginge so bei TNG+ nicht - da wär dies nicht konform, da wär das nicht konform, da gäbe es die Erste Direktive, da gäbe es Frieden mit den Klingonen (jenseits des Vertrags von Organia)... und seine Spieler wären die Wartungsmannschaft auf DS9 und dürften Capt. Sisko beim Weltenretten zusehen.

Ja, aber da liegt doch der Unterschied zwischen Leuten wie Achamanian und Don Dolge, und eben Personen wie de Mann ohne Zähne: Erste nehmen sich einfach das Aventurien zu einem Zeitpunkt, der sie interessiert, und machen von da an ihr eigenes Ding. Letztere sind dazu nicht in der Lage, und fühlen sich durch "zuviel Material" eingeschränkt.

Und solange Aventurien nicht auf einen oberflächlichen Savage Worlds-kompatiblen 260-Seiten-Band (60 Seiten Regeln, 40 Seiten Hintergrund für die Spieler, 160 Seiten SL-Geheimwissen) runtergebrochen wurde werden letztere wohl auch nicht glücklich sein - das ist zumindest mein Eindruck. (Und natürlich muss als Hintergrund dann natürlich "Das Eherne Schwert" zugrunde liegen, denn nur das ist true DSA.  ::) )

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 26.02.2010 | 16:20
Je mehr ich über Unter dem Nordlicht nachdenke, desto mehr werde ich angefixt. Würde ich ja echt gern nach zwanzig Jahren noch mal leiten. Aber das kollidiert freilich mit der Schwarze-Lande-Kampagne, aber vielleicht kann ich da ja eine Dämonenbarbarella einbauen, die in Wahrheit die verzauberte Prinzessin aus Rhazzazors Ei ist, und die man nur mithilfe einer agrimothischen Laserarmbrust aus den Schmieden Yol-Ghurmaks erlösen kann.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Dr.Boomslang am 26.02.2010 | 16:23
Das man sich alles selber machen kann ist klar, aber darum geht es doch nicht, sondern darum was der Reiz am alten Aventurien ist bzw. warum das Leuten besser gefällt. Alles andere ist Unsinn. Wer hier argumentiert: Aventurien ist doch toll wie es ist oder, man kann es doch machen wie man will geht doch völlig an diesem Thema vorbei. Klar geht das. Na und?


Ich möchte auch nochmal auf die alten Abenteuer zu sprechen kommen: Ich kenne die alten Abenteuer nicht aus eigener Erfahrung aber ein paar vom Lesen. Ich vermute deshalb stark, dass die Qualität die man darin sucht dort nicht wirklich zu finden ist. Retro ist eben immer etwas neues nichts altes. Man nimmt das gute von dem an das man sich erinnern kann und macht daraus was neues.
Meist ist dieses etwas aber ursprünglich erst durch Notwendigkeiten entstanden. In den alten Abenteuern hatte man eben keine großen Erklärungen oder weitreichende Einbindung in Metaplot oder aventurische Historie und Geographie. Deswegen konnte man das ganz flexibel für die eigene Gruppe umsetzen. Die Freiheit und die unendlichen Möglichkeiten waren also damals nicht wirklich ein Feature, das war einfach so weil ein Abenteuer damals eben nicht viel mehr war als ein Dungeon, ein Grund rein zu gehen und ein paar skurrile Personen und Ereignisse drumrum. Man könnte auch sagen es war ein Bug dem man heute als Feature interpretieren kann. So wie mit alten Computerspielen die man mal ganz toll fand, die aber heute trotz der tollen Ideen nicht mehr zu spielen sind weil die veraltete Grafik und Steuerung einem auf die Nerven fallen.
Alte Abenteuer als Quelle für das Oldschool-Feeling zu nehmen bringt daher glaube ich nicht so viel. Das meiste davon ist heute einfach nur schlecht und kaum zu gebrauchen. Natürlich kann man sich Inspirationen holen, aber dann ist da überhaupt die Frage was sind die "alten" Abenteuer. Diese Sci-Fi Crossover Sachen waren glaube ich sehr begrenzt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 16:37
Einen Abenteuerband kann ich auch noch vorschlagen:

"Rückkehr zum schwarzen Keiler" ist sowieso als "DSA-Retro"-Abenteuer angelegt.
Beinhaltet mehre Abenteuer und macht IIRC auch Vorschläge wie man die zu einer Minikampagne verflechtet. (Nagelt mich da aber nicht drauf fest.)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2010 | 16:44
Einen Abenteuerband kann ich auch noch vorschlagen:

"Rückkehr zum schwarzen Keiler" ist sowieso als "DSA-Retro"-Abenteuer angelegt.
Beinhaltet mehre Abenteuer und macht IIRC auch Vorschläge wie man die zu einer Minikampagne verflechtet. (Nagelt mich da aber nicht drauf fest.)

Den hab ich, hat bis auf "das steinerne Schiff" aber kaum was mit dem zu tun, was ich suche. In dem Band wird ja gerade versucht, den alten Trash mit dem neuen Aventurien in Einklang zu bringen, was mich nun wieder nicht interessiert.
Es geht mir auch kein bisschen um das "ursrpüngliche" DSA, sondern eben um das durchgeknallte Fantasy-SciFi-DSA. Aber "Unter dem Nordlicht" und "Auf dem Weg ohne Gnade" haben da schon Ansatzpunkte für, das stimmt. Vielleicht sogar die Südmeer-Reihe mit den Risso ...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 26.02.2010 | 16:47
Zitat
Das meiste davon ist heute einfach nur schlecht und kaum zu gebrauchen.

Nein, die Abenteuer waren schon auch gut, zum Teil. Das ist nicht nur Nostalgie und Notwendigkeit. Und ob sie sich gut oder schlecht lesen, kommt sehr auf den Autor an. Aber gerade Unter dem Nordlicht, das ist einfach toll, da wird der Leser nicht ständig zugemüllt mit fünf Seiten Vorgeschichte, und dann achten Sie auf das und vermeiden Sie jenes, und an dieser Stelle sagen wir es nochmal. Da steht am Anfang: Ort:Irgendeine Kneipe irgendwo in Aventurien. Punkt. Nicht dieses ewige, sorgen sie dafür, dass Ihre Helden im Hotel soundso übernachten, und falls nicht, dann stellen Sie sicher, dass sie den Auftraggeber in einer Vollmondnacht treffen. Und Helden, die sich nicht für Geld interessieren, können sie Alternative 15 durchspielen. Braucht kein Mensch.

Von dieser Kürze, diesem Weglassen all der Dinge, die eine SL auch von alleine irgendwie hinkriegt, könnten Autoren heute viel lernen.

Und dann werden halt straight Abenteuerschauplätze beschrieben. In dem Raum ist das, und im nächsten das. Das ist doch toll, was braucht man mehr? (Hach, ich vergaß, man braucht die vielen Adjektive und Stimmungswörter: "Während ihr euch aus dem Gemach der Eisprinzessin, deren kalter Hauch euch noch hinterherweht, in das nächste Zimmer schleicht, fällt euch bereits das irisierende Schimmern der tödlich funkelnden Eiskristalle auf"). Nein, diese alten Sachen zu lesen, ist eine Wohltat, mitunter jedenfalls. Sicher holpern diese Abenteuer an manchen Stellen ein bisschen, aber das ikann man mit viel weniger Aufwand geradebügeln, als bei vielen neueren, die vermeintlich besser geschrieben sind.

Da kann ich nur sagen: Verachtet mit die Meister nicht!

Zitat
"Rückkehr zum schwarzen Keiler" ist sowieso als "DSA-Retro"-Abenteuer angelegt.
Beinhaltet mehre Abenteuer und macht IIRC auch Vorschläge wie man die zu einer Minikampagne verflechtet. (Nagelt mich da aber nicht drauf fest.)

Der Band hat mir auch sehr gut gefallen, vor allem, weil er die alten Sachen mit so viel Respekt behandelt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: wjassula am 26.02.2010 | 17:54
Das Nordlicht kann ich hier auch nur unterstreichen. "Wald ohne Wiederkehr" hat zwar keine Aliens, aber der Big Bad heißt "Murgol, der Magier der Nacht", was fast genau so gut ist! In der Südmeer-Kampagne gab´s doch glaub ich für die "Alten" auch die Erklärung, dass sie Aliens sein könnten, oder? Könnte man jedenfalls leicht so hinbiegen. Gleiches gilt für den H´ranga-Kult bei den 7 magischen Kelchen.

Seltsam und oft unterschätzt ist auch das "Traumlabyrinth" (A20), wo die Gruppe von eine Horde Zwerge hopsgenommen wird, damit sie in den Traum eines Zepterschmiedes eindringen.

"In den Fängen des Dämons" mit den ganzen Pflanzenwesen könnte man leicht a la Jack Vance aufmotzen.

Habe vergessen, ob es in der Orkland-Trilogie irgendwas Weirdes gibt - außer den Spinnen, denen man was vorlesen muss.

"Wie Sand in Rastullahs Hand" ist ein richtig klasse Abenteuer - Salzsee, fliegende Teppiche, atemberaubende Duelle mit Echsenwesen.

Überhaupt, Echsen bei DSA sind immer ein guter Indikator für Qualität im hier gemeinten, alten Sinn. Kann man auch immer leicht Sternenechsen mit Raumschiffen und Britzeläxten draus machen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 26.02.2010 | 18:38
und der ganze Wust, der hinterher kam, war auch der Grund, warum beim neuen Star Trek-Film jemand den Reset-Knopf gedrückt hat. Ist es deswegen nicht mehr Star Trek?

Du weißt aber schon, dass die große Masse der Trekker den letzten Kinofilm grundheraus ablehnt, und zwar genau wegen des Resetknopfes, weil er fir die Hardcore-Trekker 40 Jahre Seriengeschichte komplett ignoriert und auslöscht - inklusive TOS.

Die Hardcoe-Fans lieben alle Serien, den gesammten Trek-Kosmos und können die Trak-Timeline runterbeten.

Die Anzahl der reinen Kirk-Fans ist wahrscheinlich genauso klein die die Anzahl der Ur-Aventurien-Fans  ;D

Und war "Unter dem Nordlicht" nicht genau das Abenteuer, in dem die Spieler 3 Wege zur Auswahl haben, es aber egal ist, welchen sie nehmen, weil sie in jedem Fall von Yetis entführt werden ?

Wir haben mal "Das Schiff der verlorenen Seelen" gespielt und fanden es die Reihe durch grauenhaft, unabhängig vom Metaplot, weil das ganze Dungeon einfach nur unlogisch war. Die 7 magischen Kelche habe ich dann komplett neu gestaltet, und der Tempel kam sehr gut bei meinen Spielern an.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.02.2010 | 19:41
@Carthinius: Du hast in mein Hirn geschaut. Und voll ins Schwarze getroffen :)

Ja, aber da liegt doch der Unterschied zwischen Leuten wie Achamanian und Don Dolge, und eben Personen wie de Mann ohne Zähne: Erste nehmen sich einfach das Aventurien zu einem Zeitpunkt, der sie interessiert, und machen von da an ihr eigenes Ding. Letztere sind dazu nicht in der Lage, und fühlen sich durch "zuviel Material" eingeschränkt.

Faszinierend, was wildfremde Leute so alles über mich zu wissen glauben :D
Lass mich kurz überlegen, ob deine Behauptung stimmt: Nö.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 26.02.2010 | 20:34
@Mann ohne Zähne:
Juhu! Aber keine Sorge, ich bohre nicht weiter.  ;)

@OT:
Du weißt aber schon, dass die große Masse der Trekker den letzten Kinofilm grundheraus ablehnt, und zwar genau wegen des Resetknopfes, weil er fir die Hardcore-Trekker 40 Jahre Seriengeschichte komplett ignoriert und auslöscht - inklusive TOS.

Die Hardcoe-Fans lieben alle Serien, den gesammten Trek-Kosmos und können die Trak-Timeline runterbeten.
Oh, ich kenne genug "Hardcore-Trekkies", die sich für TOS geradezu schämen - die finden das nämlich zu lächerlich und wildwestig im Gegensatz zu den so viel erwachseneren Themen der Serien nach TNG...  ::) Das in Verbindung mit der absoluten Kanonhörigkeit versaut aber allen, die sich auch nur ansatzweise auch dafür interessieren, den Spaß, den sie haben könnten. (Nebenbei: Meinst du, der neue Star Trek-Film war ein Erfolg, weil alle Trekkies hineingingen? Nein, der Film war ein Erfolg, weil er andere Leute angesprochen hat als das übliche Dutzend an Nerds, ob die den nun scheiße fanden oder nicht. Übrigens bemerkenswert, weil er nämlich endlich mal eine Zeitreise-Geschichte brachte, die in die Hose ging - sonst konnte die Enterprise ja immer die Welt retten, diesmal nicht. Fand ich total geil. Ob den Fans das zu "unheldig" war?)
Habe ich beim Rollenspiel auch selbst bemerkt. Ich bin selbst recht firm in Star Trek (zumindest bei TNG, DS9 und den Anfängen von Voyager) und hatte eine TNG-Runde, die durch den SL so derart viel Nerdwissen voraussetzte, dass es echt nicht mehr Spaß machte. Könnte einem bei TOS gar nicht passieren. Meine Freundin (ebenfalls durchaus Star Trek-affin) hatte danach wirklich keine Lust mehr auf Star Trek-Rollenspiel - sie will jetzt allerdings wieder in einer Runde mitmachen, und - welch Überraschung! - die spielen TOS. Mit (spielbaren!) Red-Shirts (die einfach nach dem Tod durch ein anderes Crewmitglied ersetzt werden, aber beim gleichen Spieler bleiben) und dem nötigen Humor, den man für so eine Veranstaltung braucht. Und ich wette, sie wird daran mehr Spaß haben als an der TNG-Runde mit Nerdfaktor 10 und "Rettet die Föderation!"-Plot.

Und genau das könnte ich mir auch bei einem Spiel in "Alt"-Aventurien vorstellen! Lass den ganzen Nerdkram aus dem Kanon weg - Spiel nicht "das geht aber nicht, weil", sondern "Geil, das machen wir!" Dafür braucht es aber vermutlich ein Aventurien, das nicht so gemächlich daher kommt wie das Jetzige - auch wenn Korknadels Idee oben mit der Dämonenbarbarella und der Laserarmbrust dir vermutlich um Längen zu abgefahren wäre, ist sie doch ziemlich geil.
Wär ich bösartig, würde ich sagen, des es halt seltsam ist, wenn ein phantastisches Rollenspiel in mancher Hinsicht dann doch sehr phantasielos daherkommt. Das hat auch nichts mit Mainstream zu tun - Mainstream wäre der kleinste gemeinsame Nenner; womit kann ich die meisten Leute ansprechen. So gesehen könnte man auch fragen, ob die Entwicklung Aventuriens nicht vielleicht auch seinen Anteil daran hatte, dass die Spielerzahlen zurückgingen. Und das ist halt das Interessante an diesem Gedankenspiel: Was hätte aus DSA werden können, wenn die Welt nur durch wenige Publikationen wirklich beschrieben worden wäre (und zwar nicht RSH-mäßig, sondern anders), dafür aber haufenweise Abenteuer herausgekloppt hätte? Die Havena-Box wurde ja schon erwähnt: Ich hatte Anfang der 90er das Vergnügen, bei einem Klassenkameraden mir die erste Havena-Box ausleihen zu können, und fand sie total geil. Wollte ich mir auch kaufen. Hab mir also die Albernia-Box gekauft. Naja, was soll ich sagen...  :-\
Es ist ja auch nicht das "zu viel" an Material, sondern die Art des Materials: Mir bringen die neuen RSH überhaupt nichts - zum Lesen zu öde, Abenteuerhaken gibt es auch nicht genug (oder keine, die mich ansprechen). Die geskripteten Abenteuer bringen ebenfalls nichts, wenn man nach "Geil, machen wir!" spielen will. Warum nicht 30 Havena-Boxen für ganz Aventurien?! Und der Metaplot ist auch hinderlich, wenn man machen will, was man will; weil einem dann nämlich irgendwann die Optionen ausgehen, wenn man sich nicht komplett mit dem offiziellen Aventurien überwerfen will (was immer doof ist, wenn man neue Spieler sucht /was immer doof ist, sobald man einen DSA-Kanoniker in der Runde hat). Daher halt die Frage: Was wäre wenn?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Oberkampf am 26.02.2010 | 21:06
Je mehr ich über Unter dem Nordlicht nachdenke, desto mehr werde ich angefixt. Würde ich ja echt gern nach zwanzig Jahren noch mal leiten. Aber das kollidiert freilich mit der Schwarze-Lande-Kampagne, aber vielleicht kann ich da ja eine Dämonenbarbarella einbauen, die in Wahrheit die verzauberte Prinzessin aus Rhazzazors Ei ist, und die man nur mithilfe einer agrimothischen Laserarmbrust aus den Schmieden Yol-Ghurmaks erlösen kann.

Sorry, dass ich mich in eine DSA-Diskussion einmische, bitte nicht so ernst und auf keinen Fall persönlich nehmen - aber "Unter dem Nordlicht" ist ein Grusel, der mich bis heute noch nicht losgelassen hat und noch immer Brechreiz auslöst (war eines der letzten DSA-Abenteuer, die ich noch bewusst gespielt habe). In "Unter dem Nordlicht" ist eine brauchbare Idee saublöd verrailroaded! Bestimmt gibt es irgendwelche Abenteuer, mit denen man für ein kanonunabhängiges DSA in einem geheimnisvollen, unbekannten und unerforschten Aventurien Werbung machen kann - "Unter dem Nordlicht" gehört meiner Meinung nach nicht dazu.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Elwin am 27.02.2010 | 09:36
Also zu Unter dem Nordlicht habe ich mir mal einige Gedanken gemacht, in Punkto Nostalgie und heutiger Verwertbarkeit. Schmeichelhaft war das Ergebnis nicht für das Abenteuer, da muss man schon einiges an Arbeit investieren, aber - das hat mein Workshop hierzu auf dem letzten Ratcon gezeigt - das grundlegende Setting übt auch nach 26 Jahren noch große Faszination aus. Man müsste halt mit den Rahmenbedingungen ein fast komplett neues Abenteuer entwerfen, denn der Plot, wie er im Buche steht, ist ... naja... gnädiger Mantel des Schweigens. Ich hoffe ja mal, dass der Workshop-Bericht in der nächsten oder hoffentlich spätestens übernächsten Wunderwerk-Ausgabe erscheinen wird (für DSA-bezogene Artikel gibt es eine lange Warteliste).
Denselben Workshop habe ich auch für "Durch das Tor der Welten" gehalten, mit weitaus positiverem Ergebnis. Aus dem Abenteuer lässt sich mMn mit vergleichsweise wenig Arbeit viel machen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Samael am 27.02.2010 | 10:37
In "Unter dem Nordlicht" ist eine brauchbare Idee saublöd verrailroaded!

Mh, erinnere ich dunkel. war das das Abenteuer, wo die Gruppe zu Beginn ausgeraubt wird, egal was sie tut?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 27.02.2010 | 10:56
Mh, erinnere ich dunkel. war das das Abenteuer, wo die Gruppe zu Beginn ausgeraubt wird, egal was sie tut?

Jau, und dann eine Abmachung mit Blut unterzeichnen muss.
Aber diese Schönheitsfehler hindern einen ja nicht dran, ein wildes Abenteuer aus dem Frostpalast-Setting zu bauen, mit Kristallen, Gletscherwürmern und derlei mehr! Und ohne das Abenteuer jetzt zur Hand zu haben, glaube ich, dass das in mancher Hinsicht leichter von der Hand gehen dürfte als ein wildes Abenteuer aus so mancher modernen DSA-Publikation zu bauen. Jetzt wandere ich selber OT, aber: Die meistens recht konzisen Schauplatzbeschreibungen der alten DSA-Abenteuer waren wirklich eine gute Sache. Dazu bräuchte man halt nur noch interessantere NSC und einen Hintergrund der Geschehnisse, der ein bisschen mehr Sinn ergibt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: wjassula am 27.02.2010 | 11:49
Ich denke auch, dass das Tor der Welten mit wenig Arbeit heute noch funktioniert, Beim Nordlich gestehe ich den blöden Anfang und die etwas seltsame Handlung, aber der Palast selbst ist, wie Achamanian auch schrieb, einfach toll. Los, Achamanian, das machen wir! Dann komme ich auch endlich mal zu meinem Ausbau-Regel-Spiel!

@Chris: Oh, da bin ich mal gespannt, danke für den Hinweis!
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 27.02.2010 | 17:55
Öh... wird gerade über das "Unter dem Nordlicht" geredet, das so railroadig beginnt, dass man nicht nur per Gletscherspalte schnurgerade zum Abenteuerort gelenkt wird, egal, was man tut, sondern dass man auch nackt und blaugefroren zum Palast humpeln muss, nachdem der SL den Spielern ALLES, WAS SIE BESITZEN für immer abgenommen hat? Da war doch auch noch ein pädagogischer Hinweis an den Spielleiter, wenn ich mich nicht irre, warum es ausdrücklich Sinn macht, die Helden auszuräubern, oder?

Und das wird hier als gutes Abenteuer gehandelt? Ich glaubs ja nicht.



Lies mal genau: Gelobt wurden die guten und vor allem brauchbaren Schauplatzbeschreibungen insbesondere mit ihren schrägen Elementen. Dass der Einstieg völlig bescheuert ist, habe ich weiter oben schon bemerkt, da wird wohl auch niemand widersprechen.
Der Unterschied ist halt, dass du bei "Unter dem Nordlicht" einen Mega-RR-Einstieg hast, der lässt sich aber ganz leicht völlig anders gestalten, weil du ja vor allem ein Setting hast, an das die Spieler auf verschiedenste Arten herangehen können.
Wenn man das mit modernen DSA-Abenteuern vergleicht, dann haben die halt oft das Problem, dass da RR, Metaplot und Settingbeschreibungen so verquickt sind, dass man das nicht auseinanderklamüsert kriegt. Und weil so viel "erzählt" werden muss, fehlt dann auch noch der Platz für eine anständige, gut organisierte Settingausarbeitung.
Und in dieser Beziehung könnten sich halt manche von den neuen Abenteuern eine scheibe von den alten Abschneiden: einfach mal klare, nicht unnötig ausgewalzte und nicht schon allzusehr "verplottete" Beschreibungen liefern.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 27.02.2010 | 18:11
Bei aller Liebe, aber so gut sind die DSA-Autoren nun auch wieder nicht, dass sie wirkliche Poesie mit der großen Kelle überhaupt austeilen könnten, um so den analytisch-faktensuchenden SL regelmäßig und nachhaltig um seinen Spielspaß zu betrügen. Mir scheint das einer dieser seriellen Vorwürfe zu sein, die man DSA eben macht, ohne dass es eine Grundlage hätte.

Das ist ja gerade das Problem: Wenn das wenigstens sprachlich und von den Bildern her was hergeben würde, dann wäre ich ja nicht so genervt davon. Ich will mich ja vor allem deshalb nicht durch den ganzen modernen DSA-Kram quälen, weil das zu weiten Teilen eben sprachlich extrem mittelmäßiger, aufgeblähter Fantasy-Kitsch ist (also das, was sich der moderne Fantasy-Leser halt so wünscht ...). Da lese ich dann lieber eine knappe Beschreibung und habe dafür hinterher noch Zeit übrig, die ich auf ein GUTES Buch verwenden kann.
Aber das ist ja eigentlich ein anderes Thema und wurde bereits ein andermal diskutiert ...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 27.02.2010 | 18:25
Also gleichzeitig zu lyrisch UND nicht lyrisch genug. Ja, sollen sie erst mal dran kauen, die DSA-Fuzzis. :)


Kannst Du mir Beispiele für schwache Stellen geben? Das interessiert mich sehr.

Ähm, nein, nicht zu lyrisch und nicht lyrisch genug, sondern: gewollt und nicht gekonnt. Abgesehen davon, dass mir am liebsten Knappe Beschreibungen mit einigen wenigen, dafür treffenden und eindringlichen Bildern sind und nicht endloses Gesülze.

Beispiele mag ich jetzt nicht raussuchen, ist auch nicht Threadthema. Als besonders schaurig im Kopf habe ich so ziemlich alle Ansprachen und NSC-Beschreibungen in "Goldene Blüten auf Blauem Grund" und Rohals Glückskeks-Sprüche aus "Rohals Versprechen" im Kopf. Andererseits gibt es hier und da auch mal ernsthaft Schönes und Stimmungsvolles ("Unsterbliche Gier" hatte gute Momente, glaube ich).
Aber darum gehts ja nicht, ist ja z.T. (wenn auch nicht nur) Geschmackssache. Ich kann eben das ganze ausgewalzte nicht (mehr) ab. Der Punkt ist ja die Spieltauglichkeit, und die ist eben mit konzisen Beschreibungen besser gewährleistet als mit dem, was so gemeinhin als "stimmungsvoll" gilt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2010 | 18:25
Ich finde das RR in Unter dem Nordlicht ok.Müssen ja nicht alles so freies Spiel Fanatiker sein. Das die Ausrüstung mal weg ist ist ja auch im echten Leben so. Und wenns noch dazu nen guten Hintergrund hat, wirds wohl das nächste, wo gekauft wird.  
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Herr der Nacht am 27.02.2010 | 19:03
moment, du findest das RR eines Abenteuers gut, dass du nicht mal kennst?! Oder habe ich da was falsch verstanden?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2010 | 19:11
So wies beschrieben wurde empfand ichs durchaus spielbar.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Elwin am 28.02.2010 | 11:20
Unter dem Nordlicht ist, den möglichen (d.h. vom Abenteuer erlaubten) Handlungsverlauf zu Papier gebracht, eine schnurgerade Perlenkette, sowohl beim Einstieg, wie auch im Eispalast und sogar zum Schluss im Versteck des Endgegners, wo man durch zwei verschlossene Türen genötigt wird, diese Räume zuletzt aufzusuchen.

Gruß
Chris
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Herr der Nacht am 28.02.2010 | 13:08
@ Erik

ok. Ab sofort halte ich dich für einen Zweitaccount, nimms mir nicht krum ;)

Wenn wir hier schon bei Ostalgie sind, die Südmeertetralogie habe ich als Spieler durchlitten, die SL hat es einfach nicht gebacken bekommen mit den vielen offenen Beschreibungen, beim nachträglichen Durchblättern des Abenteuers war ich auch verwundert ob der sehr schmucklosen Ausführung (oder sagen wir mal technisch, sprich, wie für ältere Abenteuer üblich wurden Örtlichkeiten sehr genau beschrieben, Abläufe hingegen sehr kurz).

Genau dass sehe ich mittlerweile sogar als Qualitätsmerkmal dieser alten Abenteuer und kann verstehen was einige darin sehen. So etwas muss man aus neueren oft erst herausfiltern, bzw habe ich auch oft genug Abenteuer gesehen die einen was Räumlichkeiten angeht völlig alleine lassen, sowohl was die Karte angeht als auch die Ausarbeitung.

Für ein modernes Abenteuer sehe ich ohnehin den Hybrid als erfolgsversprechend, weder will der durchschnittliche (DSA)Käufer ein nacktes Skelett bestehend aus Örtlichkeitsbeschreibungen + einige NSCs haben, noch will der durchschnittliche DSA(Nicht-Storyteller)-Käufer ein Abenteuer was sich in Pseudo-Romanaufmachung und Sprache offenbart und dabei völlig an der interaktiven Komponente des Rollenspiels vorbei geht.

Als lobenswerte Beispiele sehe ich da einige Botenszenarien der jüngsten Zeit, VeG, HvC, den Unersättlichen sowie Posaunenhall (jetzt hätte ich doch fast Donner&Sturm geschrieben ;)

Aber mal by the way, geht die Diskussion um die Abenteueraufmachung nicht ins OT? Ging es nicht eher um das Nicht-Kanon-DSA der Urzeit?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 28.02.2010 | 14:17
@Herr der Nacht:

Ich nehms dir nicht krumm, IMHO gibt es eine Entwicklung, und jeder ändert über die Zeit seinen Stil.Irgendwann gefällt einem Zeug, das hätt man früher nie angefasst. Das muss du nicht glauben, das merkst du selber irgendwann, wenn du lang genug spielst. (Edit: schreibst du ja sogar selber, dann versteh ich dich nicht??)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Archoangel am 28.02.2010 | 14:19
Ohne mich durch 5 Seiten zu lesen ...

@Intention: Nur zu - prima Idee! Und damit bist du eigentlich wieder bei Aventurien angekommen, während die DSA4 Bruderschaft ja eigentlich nur "the roleplaying game formerly known as DSA" spielt. Aventurien war früher freier und kreativer, als zu jeder späteren Edition. Lies mal die Einträge zum Mittelreich in der DSA1 Ausbaubox. "I´LL take you to the time of high adventure". Brandhorst`s "Ehernes Schwert" fängt genau den Geist der ersten Stunde auf, eben das Fuchs-DSA.

Computerspiele wie Might&Magic laufen ja in eine ähnliche Richtung.

Im prinzip dürfte es reichen alles nach DSA1 größtenteils zu ignorieren (obwohl auch noch einige DSA2 Abenteuer recht brauchbar waren).
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 28.02.2010 | 18:45
Wahnsinnig interessanter Thread für mich, da mir vieles hier aus der Seele spricht, ich aber auch andere Meinungen und Ansichten lesen darf, die meinen Horizont zu diesem von mir oft durchdachten Thema erweitern.

So mein bisschen Senf:
Mein Einstieg ins Rollenspiel war das BasiskastenRegelbuch (und zwar aus dem allerallerersten Kasten, also mit allen Illustrationen Talbots), das mir ein Schulkamerad in den Sommerferien 1986 ausgeliehen hatte. Diesen Sense of Wonder den ich dort gespürt hatte, gabs  für mich nur noch einmal in leichterer Form bei der ersten DSA Profession/Tharun Box, der "Old Grey Box" der Forgotten Realms und dem Grundkasten von Planescape.

Ich habe DSA allerdings nur bis 1988 gespielt, und auch da hatte ich am Ende  schon das Gefühl, dass dies immer mehr nicht mehr das wiederspiegelte was ich als "Aventurien" empfand, vor allem in den Ausbaukasten-Abenteuern mit dem gelben Dreieck.


Aventurien in meinem Kopf ist weniger ein Setting, eine Welt mit Karten, Völkern, Werten, es ist eher ein starkes Gefühl das ich habe, so eine Stimmung, die sich bei mir aufgebaut hatte, als ich eben dieses Regelbuch las, das Soloabenteuer,
und bald darauf die B-Abenteuer spielte.

Diese Stimmung ist stark durch den Abenteuer Basis Kasten geprägt, die Illustrationen von Bryan Talbot, die Schreibe der frühen Abenteuer, und diese nicht leicht in Worte zu fassende mythische (in dem Thread wurde das als "düster" bezeichnet ) Atmosphäre der ersten DSA Publikationen. Wer erinnert sich nicht an diese Schlachtenszene auf dem Wandgobelin in Graubarts Haus. Der Marktplatz im Buch der Regeln. Der alte weise Magier in seiner Stube vertieft in seine Studien. Die nordisch aussehenden Elfen. Vor allem dieser Elf mit seinem Bogen, der den Drachen ins Visier nimmt. Der flinke Elf mit seinen zwei Dolchen, der es gegen den schwergerüsteten Krieger aufnimmt.

Oder nehmen wir mal als Beispiel dieses düstere verfallene Havena, das in dem ersten Abenteuer beschrieben wird. Ich habe die Bücher Fritz Leibers erst viel später gelesen, aber ich habe da eine starke Ähnlichkeit zum Lankhmar Leibers feststellen können. Das Havena was ich allerdings in einem DSA-Buch, dass ich mal auf einem Grabbeltisch vor ein paar Jahren erstanden habe erlesen durfte, war das nicht mal mehr ansatzweise. Das erinnerte mich eher an Kitschfantasy vom allerübelsten. Hatte ein bisschen was von "Deutsche von heute, spielen Mittelalter, aber laufen in Togas in der Stadt rum". Und alles immer schön political correct.

Ich finde auch nach wie vor die Regeln des Basis Sets fast absolut ausreichend für Rollenspielen in dieser Welt. An dem Kampfsystem, und der Charaktererschaffung würde ich ein wenig rumdrehen, aber nichts grosses. Salander Mutander würde ich entschärfen. Da kann man doch viel Unsinn mit treiben.

Es ist eigentlich bis heute fast absolut in sich stimmig.

Mit dem Ausbaukasten übrigens bin ich schon nicht mehr warm geworden, das fällt bereits nicht mehr in meine Definition von "Ur-DSA". Die Zwölfgötter finde ich schrecklich aufgesetzt in dieser mittelalterlichen Welt, und erinnerten mich auch damals schon eher an ein griechisches Pantheon. Der Druide ist merkwürdig, der Waldelf überflüssig, der Streuner war eine Figur, die Leute nur zum cheaten eingesetzt haben, um möglichst schnell hohe Werte zu kriegen, denn die Talente liessen sich auch nur eher schlecht als recht anwenden, also liessen wir sie weg. Die Erweiterungen am Kampfsystem waren auch eher holprig, auch diese fanden keinen grossen Anklang in unserer Spielrunde damals, und nach 2 bis drei Versuchen liessen wir sie wieder weg.

Also, alles in allem, für mich überflüssig, und vor allem nahm mit dem Ausbaukasten dieses merkwürdige heutige Aventurien seinen Anfang.

Also, wenn ich sagen müsste, was ist Ur-DSA, ich würde es mal folgendermassen eingrenzen:

* Basis Set mit den Original Talbot Illustrationen
* B-Abenteuer gefühlsmässig bis ungefähr zur Nummer 14, "Der Streuner soll sterben".

Und das ist alles.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 28.02.2010 | 19:26
Grubentroll, auch du hast mir aus der Seele gesprochen, denn ich liebe diese Bilder auch bis heute und frage mich, wo das Gefühl hin ist, das sie damals evozierten. Zu deiner Liste würde ich noch die Havena-Box dazu nehmen, denn ich finde, die hat diese Stimmung immer noch gehabt, selbst einige der Havena-Ab, zum Beispiel das mit dem Hundehalsband.

Was wie gesagt nicht heißt, dass mir das neue Aventurien nicht auch gefiele, aber es gefällt mir aus ganz anderen Gründen.

@Chris Gosse: Häng dich doch bei Unter dem Nordlicht nicht so sehr an dem Plot auf. Uns ging es doch vielmehr darum, dass das Setting, die Bilder, die Ideen diese Stimmung vermittelten. Und wegen dieser Stimmung würde ich es auch gern wieder leiten, nicht, weil es so brillant wäre. Und solche Settings gibt es seit Jahrzehnten nicht mehr bei DSA. Ich finde zum Beispiel, dass Simyala und Himmelsturm, Inseln in Nebeln und das ganze Zeug damit nicht mithalten können. Und ich vermute, das liegt daran, dass dort zwar viel Megalomanie betrieben wird, man das aber eben als Spieler nicht so abklappern kann wie den im Vergleich kleinen Eispalast von damals. Denn genaue Karten und genaue Raumbeschreibungen liefern die neueren Sachen ja zum Großteil nicht mehr. Im Gegenteil wird alles vage gehalten, damit die SL das mit einigen "Adjektiv-Angeboten" ausschmücken kann. Das ist im Vergleich halt schwach.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 28.02.2010 | 19:33
Ja, aber Folge dem Drachenhals z.B. hatte viel Dungeonbeschreibung, wo aber zu 70% der genaue Aufenthaltsort des Nachttöpfchens war. Ich hoffe, da ist der Eispalast besser.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 28.02.2010 | 23:48
Natürlich hilft es bei dem Umfang, wenn man ein bisschen gezielt oder angeleitet sucht.

Nüchtern betrachtet hast du vermutlich recht.

Aber ich denke nicht, dass es mit "Es gibt noch Abenteuer wie damals" getan ist. Gerade der Abenteuerstil hat sich ja auch nicht urplötzlich nach der ersten Edition geändert.

Letztlich geht es wohl eher um das Spielweltgefühlt. Und da ist eine Spielwelt, die die Spieler verstehen und zu eigen machen können (und das ist Aventurien letztlich, trotz zahlreicher Mysterien) eben was deutlich anderes als eine Spielwelt, die man nur als Tourist erlebt, und bei der der SL alle Karten in der Hand hält.



Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: wjassula am 1.03.2010 | 10:29
M
Zitat
ärchenhafte (=absurde, groteske, fantastische) Abenteuergefühle, die ein bisschen wie der Eispalast sind, gibts zum Beispiel in den Märchenanthologien dicke.

Nein. Also, die hab ich nun wirlich mal gelesen. Das ist eine ganz andere Nummer als der Gonzo-Eispalast. Die Märchenanthologien unterscheiden sich von den herkömmlichen Kurzabenteuer-Sammlungen nur durch die Zentralstellung des Märchenmotivs ( ;D) - ein Riese, ein Feenfluch usw. - und die geringen Auswirkungen auf Restaventurien. Was hier mit dem speziellen Zauber vieler früher DSA-Abenteuer gemein ist (Sword and Sorcery-Feeling, eine gewisse Verrücktheit, das schwer zu beschreibende der s/w-Illus, Zusammengeklöppeltes&-gestoppeltes, ein anderes Heldenverständnis, genauere, knappere Materialbeschreibung statt Stimmungstext) findet sich dort absolut nicht. Womit keineswegs gesagt ist, dass es nicht hübsche Abenteuer in diesen Anthologien gibt; sie bieten bloß ganz und gar nicht das, wovon hier nostalgisch geschwärmt wird.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 1.03.2010 | 11:39
Ich habe DSA allerdings nur bis 1988 gespielt, und auch da hatte ich am Ende  schon das Gefühl, dass dies immer mehr nicht mehr das wiederspiegelte was ich als "Aventurien" empfand, vor allem in den Ausbaukasten-Abenteuern mit dem gelben Dreieck.

Bruder!  :d
Das ging uns genauso. Wir haben noch etwa ein Jahr länger ausgehalten, bevor uns dann der Frust übermannte.

Zitat
Aventurien in meinem Kopf ist weniger ein Setting, eine Welt mit Karten, Völkern, Werten, es ist eher ein starkes Gefühl das ich habe, so eine Stimmung, die sich bei mir aufgebaut hatte, als ich eben dieses Regelbuch las, das Soloabenteuer,
und bald darauf die B-Abenteuer spielte.

Das trifft es sehr gut. Aventurien (und ich spreche vom Richtigen AventurienTM  >;D ) ist genau das: ein Gefühl, eine Stimmung, die auf dem ersten Regelkasten fußt (und ein bisschen, zumindest für mich, auch auf dem zweiten, hier aber vor allem die erweiterten Nicht-Miniaturen-Kampfregeln). Und das ist nur schwer jemandem zu erklären, der mit DSA2 und höher aufgewachsen ist.

Zitat
Diese Stimmung ist stark durch den Abenteuer Basis Kasten geprägt, die Illustrationen von Bryan Talbot, die Schreibe der frühen Abenteuer, und diese nicht leicht in Worte zu fassende mythische (in dem Thread wurde das als "düster" bezeichnet ) Atmosphäre der ersten DSA Publikationen. Wer erinnert sich nicht an diese Schlachtenszene auf dem Wandgobelin in Graubarts Haus. Der Marktplatz im Buch der Regeln. Der alte weise Magier in seiner Stube vertieft in seine Studien. Die nordisch aussehenden Elfen. Vor allem dieser Elf mit seinem Bogen, der den Drachen ins Visier nimmt. Der flinke Elf mit seinen zwei Dolchen, der es gegen den schwergerüsteten Krieger aufnimmt.

Und wiederum stimme ich dir aus ganzem Herzen zu. Noch heute zieht mich das erste Regelbuch in seinen Bann, wenn ich es aufmache. Es ist diese Mischung aus einfachsten Regeln und geheiumnisvoll-dunkler Stimmung, das DSA1 zu etwas wirklich Besonderem macht.  Ich liebe aber auch die Illustration, wo eine Heldengruppe am Tisch sitzt und gebannt auf den W20 starrt, der vor ihnen liegt (ein Held hat, glaube ich, sogar einen Würfelbecher in der Hand).

Talbots Darstellungen von Havena zeigen eine dreckige, düstere Hafenstadt; da ist mehr Sword&Sorcery drin als alles andere. Später dann, als das Grauen mit Ina Kramer Einzug hielt, ging all das flöten, ersetzt durch eine in Beliebigkeit versinkende 08/15-Fantasywelt, in der es so stark gutmenschelte, dass es Gräuel ist.

Zitat
Oder nehmen wir mal als Beispiel dieses düstere verfallene Havena, das in dem ersten Abenteuer beschrieben wird. Ich habe die Bücher Fritz Leibers erst viel später gelesen, aber ich habe da eine starke Ähnlichkeit zum Lankhmar Leibers feststellen können.

Guter Mann! Sachma, wo wohnst du denn? Schick mir mal ne PM, wenn du Lust auf altes DSA hast und in der Münchener Gegend wohnst... ;)

Zitat
Ich finde auch nach wie vor die Regeln des Basis Sets fast absolut ausreichend für Rollenspielen in dieser Welt. An dem Kampfsystem, und der Charaktererschaffung würde ich ein wenig rumdrehen, aber nichts grosses. Salander Mutander würde ich entschärfen. Da kann man doch viel Unsinn mit treiben.

Wir haben das System auf Anregung meines ältesten Kumpels umgestellt (bei gelungener Attacke wird die Differenz zwischen AT-Wurf und AT-Wert als Bonus zu den TP gezählt und als Erschwernis für die PA des Verteidigers), das geht jetzt superflott. Und wenn wir es eher fechterisch wollen, machen wir vor dem Kampf aus, dass nur die halbe Differenz angerechnet wird. Klappt hervorragend, und es hat nach wie vor das typische DSA-Gefühl.

Zitat
Es ist eigentlich bis heute fast absolut in sich stimmig.
Ganz definitiv.

Zitat
Mit dem Ausbaukasten übrigens bin ich schon nicht mehr warm geworden, das fällt bereits nicht mehr in meine Definition von "Ur-DSA".

Beim Ausbaukasten gefällt mir der waffenlose Kampf sehr gut (hey, damals konnte man einen Gegner mit einem Sonntagsschlag noch mit einem Hieb KO schlagen, egal wie stark oder wie zäh er war), und natürlich der Umstand, dass es ein paar Zaubersprüche dazu gab.

Zitat
Die Zwölfgötter finde ich schrecklich aufgesetzt in dieser mittelalterlichen Welt, und erinnerten mich auch damals schon eher an ein griechisches Pantheon.

Ich auch. Ganz seltsame Wahl, die aber leider die Zeichen für das heute bekannte Weichspül-Aventurien setzte. Ich werde nicht müde, es immer wieder zu betonen: Das Alte AventurienTM war ein Sword&Sorcery-Setting, und da haben Göttinnen des Herdfeuers, ein braver Totengott und all die anderen Kasperles nichts verloren.

Zitat
Der Druide ist merkwürdig,

Die Zauber sind gut. Wir haben sie damals einfach zum Repertoire des Magiers gezählt.

Zitat
der Waldelf überflüssig,

Völlig überflüssig, das stimmt. Da wurde schon die Vorliebe der Redaktion zum unnötigen Zergliedern erkennbar. Wenn es schon Elfen und Waldelfen gab, warum gab es dann beispielsweise keine Abenteurer und Barbaren? Die Antwort ist einfach: weil beides überflüssiger Regelquatsch ist; als Spieler konnte man leicht durch die Gestaltung seines Charakters so was ins Spiel einbringen, wenn man wollte.

Zitat
der Streuner war eine Figur, die Leute nur zum cheaten eingesetzt haben, um möglichst schnell hohe Werte zu kriegen, denn die Talente liessen sich auch nur eher schlecht als recht anwenden, also liessen wir sie weg.

Wir auch :D
Und die Talente waren das Überflüssigste, das es in DSA gab. Wir hatten jahrelang großen Spaß nur mit den Basisregeln und den erweiterten Kampfregeln aus dem Ausbaukasten.

Zitat
Die Erweiterungen am Kampfsystem waren auch eher holprig, auch diese fanden keinen grossen Anklang in unserer Spielrunde damals, und nach 2 bis drei Versuchen liessen wir sie wieder weg.

Die miniaturenbasierten Regeln waren auch nicht unser Ding. Aber die gAT und gPA schon, und, wie oben erwähnt, mein geliebter waffenloser Kampf.

Zitat
Also, wenn ich sagen müsste, was ist Ur-DSA, ich würde es mal folgendermassen eingrenzen:
* Basis Set mit den Original Talbot Illustrationen
* B-Abenteuer gefühlsmässig bis ungefähr zur Nummer 14, "Der Streuner soll sterben".

Gibt's hier auf :T: Exalts? Ich würde diesem Herren gerne einen verleihen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 1.03.2010 | 14:53
Ich mag das Ausbau-Spiel-Aventurien sehr gerne, das gehört für mich absolut dazu, IMO gab es den Bruch erst später.
Es gab aber auch viele gute Kiesow Abenteuer, dass muss auch mal erwähnt werden (Göttin der Amazonen, Seelen der Magier, Orkland Kampagne, Havena Abenteuer).

Bis ca 89 passt die Abenteuer IMO noch zum alten (Ausbau-)Aventurien, danach änderte sich zu viel und zuviel wurde definiert. Damals konnte man auch noch gute die Drachenlandverlag Abenteuer integrieren. Denn ab 1990 erschienen die ganzen Regionalspielhilfen, das Land des schwarzen Auges und der Khom Metaplot begann im Boten, ab da wurde es schwerer eigene Elemente einzuführen.

Den Brandhorst Roman kenn ich. Der ist, selbst für Billo Fantasy schrecklich geschrieben, über das geschilderte Aventurien kann man sich streiten, allerdings hat es nur wenig mit dem Fuchs/Ausbauaventurien gemein, dass ist eine Verklärung, was auch durch Aussagen des Autors belegt ist.
Die Wurmsymbionten die Emotionen aussaugen, Visarfreunde genannt, waren aber ganz nett.

Die beste DSA Kombi ist IMO: DSA 1 + Ausbauspiel Regelbuch + Ausbauspiel Aventurienbuch +  Werkzeuge des Meisters (Helden, Monster, dunkle Orte mit den Rätsel magischen Waffen usw) + Havena Box. Das ist auch heute noch gut spielbar und liefert ausreichend Hintergrund, lässt aber gleichzeitig genug frei.

Selbst dazu war Brandhorst aber inkompatibel (keine Drachen! z.B.), immerhin kam ein schwarzes Auge vor.

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 1.03.2010 | 16:04
Für unsere neue Old School-DSA-Kampagne habe ich Karrieren a la Warhammer oder BoL eingeführt. Jeder Spieler kann zwei Punkte auf Berufslaufbahnen verteilen, denen sein Charakter gefolgt ist, bevor er auf Abenteuer ging. Die Laufbahnen sind einfach breit beschriebene Klischees aus BoL, wie etwa Barbar oder Sklave.

Der SL legt fest, welche Fertigkeiten und welches Wissen ein Charakter in einer Laufbahn erlernt hat (die einzelnen Talente werden aber nicht aufgeschrieben). Immer, wenn die Erfahrung in einer Laufbahn für den Charakter bei einer Aktion hilfreich sein könnte, bekommt der Spieler einen Bonus in Höhe der Laufbahn auf die Attributsprobe (welches Attribut auf die Probe gestellt wird, bestimmt der SL).

Beispiel:
Alrik war früher mal Dieb. Sein Spieler hat sogar alle 2 Punkte auf die Laufbahn gelegt: Dieb (2).
Nun ergibt sich auf einem großen Volksfest die Gelegenheit, einen arroganten Fürstensohn um sein Geldsäckel zu erleichtern. Dafür, bestimmt der SL, ist eine Geschicklichkeitsprobe fällig. Es sind viele Besucher auf dem Fest (4 Punkte Bonus), aber leider auch viele wachsame Höflinge (2 Punkte Malus). Das ergibt einen Bonus von 2 Punkten auf die Probe. Seine Erfahrung und sein Können als Dieb helfen Alrik bei seinem Unterfangen: er bekommt nochmal 2 Punkte Bonus auf die Probe, was einen Gesamtbonus von 4 Punkten ergibt. Erststufler Alrik hat Geschicklichkeit 12. Mit dem Bonus ergibt das eine Erfolgschance von 80 Prozent.


Steigern kann man die Laufbahnen auch: Das kostet dann (neue Stufe x 250 AP). Jeweils nur eine Steigerung pro Stufenanstieg erlaubt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Manuel am 1.03.2010 | 19:13
Für unsere neue Old School-DSA-Kampagne habe ich Karrieren a la Warhammer oder BoL eingeführt. Jeder Spieler kann zwei Punkte auf Berufslaufbahnen verteilen, denen sein Charakter gefolgt ist, bevor er auf Abenteuer ging. Die Laufbahnen sind einfach breit beschriebene Klischees aus BoL, wie etwa Barbar oder Sklave.

Der SL legt fest, welche Fertigkeiten und welches Wissen ein Charakter in einer Laufbahn erlernt hat (die einzelnen Talente werden aber nicht aufgeschrieben). Immer, wenn die Erfahrung in einer Laufbahn für den Charakter bei einer Aktion hilfreich sein könnte, bekommt der Spieler einen Bonus in Höhe der Laufbahn auf die Attributsprobe (welches Attribut auf die Probe gestellt wird, bestimmt der SL).

Beispiel:
Alrik war früher mal Dieb. Sein Spieler hat sogar alle 2 Punkte auf die Laufbahn gelegt: Dieb (2).
Nun ergibt sich auf einem großen Volksfest die Gelegenheit, einen arroganten Fürstensohn um sein Geldsäckel zu erleichtern. Dafür, bestimmt der SL, ist eine Geschicklichkeitsprobe fällig. Es sind viele Besucher auf dem Fest (4 Punkte Bonus), aber leider auch viele wachsame Höflinge (2 Punkte Malus). Das ergibt einen Bonus von 2 Punkten auf die Probe. Seine Erfahrung und sein Können als Dieb helfen Alrik bei seinem Unterfangen: er bekommt nochmal 2 Punkte Bonus auf die Probe, was einen Gesamtbonus von 4 Punkten ergibt. Erststufler Alrik hat Geschicklichkeit 12. Mit dem Bonus ergibt das eine Erfolgschance von 80 Prozent.


Steigern kann man die Laufbahnen auch: Das kostet dann (neue Stufe x 250 AP). Jeweils nur eine Steigerung pro Stufenanstieg erlaubt.
Sie Dir mal "Barbarians of Lemuria" an:
http://www.1km1kt.net/rpg/barbarians-of-lemuria
Oh, da gibt es auch im Forum was zu:
http://tanelorn.net/index.php?topic=44903.0
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 1.03.2010 | 19:31
@Mann ohne Zähne:
Am Gärtnerplatz wohne ich. Nehme an, das zählt noch als München... ;)
Ansonsten, danke für die Blumen. Immer schön zu hören, dass andere Menschen ähnlich wie man selbst denken & empfinden.
Wo ich ein bisschen gegenhalten muss sind die frühen Ina Kramer Illustrationen. Erstmal, im Vergleich zu Talbot ist für mich jeder spätere DSA-Illustrator (ausser Jörg Drühl bei der ersten Tharun-Box) gescheitert. Aber damals gabs halt nach Talbot nur Ina Kramer und die Illus von Werner Fuchs. Und da haben mir die Kramerschen Bilder doch ein gutes Stück besser gefallen. Die von Werner Fuchs erinnerten mich immer ein bisschen an die Zeichnungen von I. Astalos aus dem MAD Magazin..

Er hatte auch immer das Pech, dass er nach den fantastischen Illustrationen der Erstwerke von DSA und Tharun/DSAP von Bryan Talbot & Jörg Drühl jeweils in den Nachfolgern (Ausbauset und DSAP 2) die Illustrationen machte, und das in im Vergleich ungenügender Art und Weise.

Ina Kramer ist zwar auch nicht das Gelbe vom Ei, und auch etwas sehr streng vom Stil her. aber wenigstens sinds nicht die Fuchsschen Pappmännchen. Die Illus in Nedime fand ich zum Beispiel sehr reizvoll, und nein, ich rede jetzt nicht nur von dem Striptease... ;)



@torath:
Na, das ist nun einmal eben Ansichtssache.
Im Ausbauset waren die oben erwähnten Fuchsschen Illustrationen, die mit der Atmosphäre der Originalbox nichts mehr zu tun hatten. Plus eben das Buch mit den ganzen Hintergründen. Da nahm für mich das Übel mit der aventurischen Geschichte seinen Lauf.

Ich gebe dir allerdings recht, dass es da noch nicht so schlimm war. Es gab da auch ein paar gute Abenteuer die noch was vom Geist des alten Aventuriens hatten, aber ich ziehe halt einfach einen Strich, wo ich ein möglichst "reines" Aventurien erhalte. Und das ist an der Stelle die ich in meinem letzten Post erwähnte.

Das Aventurien was mit DSA 2 aufkam hab ich allerdings garnicht mehr kapiert. Vor allem die Ugurcan Yüce Cover mit den Schnurrbärten und Flügelhelmen waren soweit weg von der Atmosphäre die ich mit DSA verband, dass ich da weit Abstand von hielt. Auch einiges was dann an Regel und Weltmaterial ab da Einzug hielt, war mir so fremd, dass ich ab da zu D&D rüber bin.

Na, was solls. Jedem das seine.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 1.03.2010 | 19:34
Kann man die DSA 1 Bilder eigentlich noch irgendwi finden?

ZU Clarks Gesetz: Ich denke, da geht es darum, das hochentwickelte Technik schlicht auf solch merkwürdigen (nicht nur unbekannten, sondern dem menschlichen Verstand kaum zugänglichen) Gesetzen basiert, wie es die Magie schon die ganze Zeit tut.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 1.03.2010 | 19:37
Kann man die DSA 1 Bilder eigentlich noch irgendwi finden?

Nun, es gibt dieses "25 Jahre DSA"-Buch, das ich mir übrigens sofort gekauft habe. Müsste es in einem gutsortierten Rollenspielladen doch noch anzuschauen geben, oder?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Manuel am 1.03.2010 | 19:56
Es gibt eine Seite des Zeichners, aber beim Durchsehen der Galerien habe ich leider keine entdecken können.

http://www.bryan-talbot.com/
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 1.03.2010 | 21:00
Für mich drückt sich Atmosphäre immer gut in Bildern aus, weswegen ich mich auch freuen würde, wenn die jemand auftreiben könnt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Manuel am 1.03.2010 | 21:33
@Achamanian:
Kennst Du denn "Über dem Greifenpass"? Ein finsterer Magierturm mit Beschwörung, ein Teleportstein, dessen Geheimnis auch mit Technologie im genannten Sinne gut geklärt werden kann und eine Verbindung zum Wirtshaus zum schwarzen Keiler passt doch gut in die von Dir genannte Schiene.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 2.03.2010 | 09:01
Ojeje, das mit dem Unter dem Nordlicht habe ich hier reingebracht, habe das aber ganz anders gemeint. Wie ich schon auf Chris Gosses Kritik am Plot/RR dieses Abenteuers geschrieben habe: Mir ging es um das Setting, die Bilder (damit meine ich die Bilder, die im Kopf gemalt werden, nicht die Illus, obwohl die natürlich da auch eine Rolle spielen), die immer noch so faszinierend sind, dass man den Abenteuerort und die Motive der Geschichte gut bespielen könnte. Insofern finde ich das AB großartig, nicht weil es besser als VeG oder der Unersättliche wäre.

Und die Bilder- und Motivwelt von Unter dem Nordlicht ließe sich tatsächlich mühelos auch in eine SF oder Science-Fantasy-Welt verpflanzen, auch wenn das AB keine SF ist, das meinte ich zu keinem Zeitpunkt. Und das liegt genau daran, dass Unter dem Nordlicht eben kaum märchenhaft ist. Sicher Eispaläste, Eisprinzessin und eine Sage vom Nordstern-Edelstein sind Märchenelemente. Aber schon bei edm Chimärologen sind wir streng genommen bei Frankenstein und der Nähe zur SF, zumindest nicht mehr im Märchen. Dann schläft die Prinzessin nicht einen Märchenschlaf, sondern wird beeinflusst. Und dann die Drachenlarven, diese Alien-artigen Gletscherwürmer, das passt gar nicht ins Märchen. Freilich ist es so noch keine SF, aber ich brauch nur mal dagegentippen, und schon könnte es SF sein. Das geht zum Beispiel in dem entzückenden Kobold-Dungeon aus Rückkehr zum Keiler nicht. Da müsste ich schwer schuften, um das in die SF rüberzuhieven.

@Achamanian: Vielen Dank für diesen Thread, muss ich jetzt mal sagen, denn seit ich über dieses Thema nachdenke, fallen mir zig geile Ideen für meine Schwarze-Lande-Kampagne ein (ein paar davon habe ich hier ja bereits verraten). Und mir fallen auch plötzlich Sachen ein, wie man das ein oder andere wuchtige Metaplot-Abenteuer aufpeppen könnte. Und dieses Ideenbrainstorm macht ungeheuer Spaß.

Übrigens kann ich mich erinnern, dass ich seinerzeit an Myranor wieder mit ähnlichen Erwartungen rangegangen bin und dachte: nachdem sie Aventurien so ausdifferenziert haben, machen sie im Güldenland die Spielwiese von einst auf. Haben sie ja auch so angekündigt. Das hat aber trotz vieler guter Ideen nicht gefunzt, weil die Autoren da bereits in dem Modus waren, dass man alles irgendwie konsistent und erklärbar halten muss. Anstatt nur hier und da schlaglichtartig irgendwelche faszinierenden Settings, Völker, Zauber etc. zu präsentieren, wurde gleich wieder systematisiert: Hier haben wir die Felidenrassen, hier haben wir die Beschwörungsmagie nach Kategorie A und dort die nach Kategorie B. Letztlich glaube ich gar nicht, dass Myranor so schlecht ist, aber die Box damals war kein guter Einstieg, weil sie irgendwie zwar dezidiert nicht alles abdecken wollte, aber dennoch wieder erst mal den Rundumschlag gemacht hat. Schon allein der Geschichtsabriss hat da diese Stimmung kaputtgemacht. Warum nicht mal wieder (nämlich wie zu DSA-Anfangszeiten) in einer rätselhaften Welt spielen, deren Geschichte man nicht kennt, die sich erst, und dann auch nur bruckstückhaft enthüllen muss. In Tharun haben sie das genau richtig gemacht, da hatte man die erste Box und wusste nicht, was einen danach erwartet. Entweder selber machen oder nach und nach erkunden. Das fand ich damals zwar nicht so toll, aber heute würde ich mir das öfter wünschen. Und vor allem in Myranor hätte ich mir das gewünscht.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2010 | 09:25
Sie Dir mal "Barbarians of Lemuria" an:
http://www.1km1kt.net/rpg/barbarians-of-lemuria
Oh, da gibt es auch im Forum was zu:
http://tanelorn.net/index.php?topic=44903.0

Wight, lies mal, was ich geschrieben habe.... "Warhammer oder BoL"... Ich habe das alte Warhamer und BoL zuhause liegen, deshalb kam ich ja auf die Idee...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: wjassula am 2.03.2010 | 11:25
Ich glaube, korknadel hat mit dem letzten Beitrag etwas Wichtiges angestoßen, das hier im Forum auch schon mehrmals Thema war, nämlich den Wert fehlender Erklärungen und Zusammenhänge. Ähnlich, wie Achamanian das neulich für die Fantasyliteratur beschrieben hat, gab es lange Zeit im mainstreamingen Rollenspiel den Trend, detaillierte Ausschmückung und logischen Weltbau für das Nonplusultra zu halten. Alle (auch bewusst) anderen Formen von Spielweltpräsentation hielt man für schlecht, "albern", "trashig" usw. Man sieht hier an diesem Thread aber, dass eine andere Art der Weltvorstellung auch ihren Reiz hat und für manchen sogar hübscher und anregender ist. Wenn nicht erklärt wird, wie der Eispalast da hinkommt oder da drinnen plötzlich irgendwelche Gletscherwurmraupen auftauchen, regt das die Fantasie an. Bei mir und manch anderen mehr, als ein riesig detaillierter Settingband.

Man muss das "alte" DSA gar nicht rückwirkend als Geniestreich verklären, vielleicht haben die damaligen AutorInnen gar nicht absichtlich so geschrieben. Egal, funktioniert hat es trotzdem. Die vielen Lücken und das seltsam Unverbundene der Welt schlagen in eine ähnliche Richtung aus wie Zufallstabellen: Plötzlich stehen die Ereignisse nebeneinander, und man ist als Spieler selbst ausgefordert, etwas daraus zu machen. Das als Qualität und nicht als Fehler zu erkennen, scheint mir (zumindest hierzulande, zumindest in meinem Umfeld) eher etwas Neues zu sein.

Viele Züge des "neuen" DSA finde ich dagegen tendenziell spießig und ehrlich gesagt viel trashiger als den Eispalast: Das Durcherzählte, bemüht Reife, nerdig Kohärente.

Ein Beitrag, der das ganz schön beleuchtet, ist übrigens ein Blogpost von "Playing D&D with Porn Stars", wo es um Rollenspiel und "pikarische Geschichten" geht, sowie (vom selben Block) etwas über "the roguish work ethic":

http://dndwithpornstars.blogspot.com/2010/01/sandboxes-and-roguish-work-ethic.html

http://dndwithpornstars.blogspot.com/2009/10/where-action-is-part-2-grognardia-jack.html


Welten, wie sie die Freunde des "alten" DSA hier abfeiern, bieten Gelegenheit genau dafür: Eine Bande von Getriebenen, die sich in vollkommen verrückten Welten mit lauter unvorhersehbaren Ereignissen durchschlägt. Es ist GUT, wenn die Eisprinzessin von Drachenmaden aus dem All kontrolliert wird, und Barbaren durch radioaktiv verseuchte Wüsten streunern. Nicht nur aus Stylegründen, sondern auch, weil man da andere Sachen spielen kann, die mir mehr Spaß machen.

Natürlich muss man das alles nicht so ausführlich begründen, sondern kann einfach sagen: Es rockt mehr. Womit auch schon viel gesagt ist, denn im "neuen" DSA hat diese Begrifflichkeit keinen Platz, ich glaube "rocken" gilt dort als unseriös und trashig - während "stimmunsgvoll" und "atmosphärisch" sehr gut besetzt ist. Und damit ist der Unterschied auch sehr gut erklärt, finde ich.

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 2.03.2010 | 12:55
Ich verstehe euren Standpunkt. Aber was ich nicht verstehe ist, warum euer Spielstil unbedingt auf Aventurien stattfinden muss.

Ich meine, es gibt doch Rollenspielwelten, bei denen man damit arbeiten kann, die darauf ausgelegt sind SF- und Fantasyelemente zu kreuzen, oder mehr Freiraum zu haben.

Aventurien ist halt so gewachsen, wie sich Kiesow es sich vorstellte. Natürlich war erst wenig beschrieben und dann immer mehr, weil sich das Bild von Kiesow und vielleicht auch Fuchs herauskrisstallisierte. Aber jetzt zu verlangen, die Zeit sollte zurück gedreht werden finde ich merkwürdig.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 2.03.2010 | 13:04
Das Material, auf dem sie aufbauen, ist nunmal DSA Material. Es gibt IMHO kein RPG zu Lankhmar, und selbst wenn warscheinlich keine Abenteuer.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 2.03.2010 | 13:07
Ich verstehe euren Standpunkt. Aber was ich nicht verstehe ist, warum euer Spielstil unbedingt auf Aventurien stattfinden muss.

Ich meine, es gibt doch Rollenspielwelten, bei denen man damit arbeiten kann, die darauf ausgelegt sind SF- und Fantasyelemente zu kreuzen, oder mehr Freiraum zu haben.

Aventurien ist halt so gewachsen, wie sich Kiesow es sich vorstellte. Natürlich war erst wenig beschrieben und dann immer mehr, weil sich das Bild von Kiesow und vielleicht auch Fuchs herauskrisstallisierte. Aber jetzt zu verlangen, die Zeit sollte zurück gedreht werden finde ich merkwürdig.

Darum geht es doch gar nicht, dass irgendwas zurückgedreht werden soll. Was ich nicht verstehe ist, warum ich mir ausreden lassen sollte, einfach mal wieder das "alte" Aventurien rauszukramen und zu bespielen. Was ist denn daran falsch? Darf man heutzutage DSA nur ab ab AB52 aufwärts spielen, damit das "richtige" Aventurien nicht beschädigt wird oder was? Wenn mir der Gedanke durch den Kopf schießt, man wieder das alte Aventurien-Flair auszuprobieren, dann sage ich mir doch nicht: "Oh nein, das geht nicht, Aventurien ist jetzt ganz anders, ich suche mir besser ein anderes System und eine andere Welt dafür." Warum sollte ich mir irgendwas verbieten?

@Erik:
Doch, zu Lankhmar gab es sogar mindestens schon zwei RPGs (af AD&D- und auf Runequest-Basis), aber wie gesagt: warum soll ich mir überhaupt was anderes suchen, wenn ich Bock auf Alt-DSA habe?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 2.03.2010 | 13:18
Naja, viel. bekommst du da ja massiv geliefert, was du in dsa mühsam suchen musst?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2010 | 13:27
Ich verstehe euren Standpunkt. Aber was ich nicht verstehe ist, warum euer Spielstil unbedingt auf Aventurien stattfinden muss.

Ich meine, es gibt doch Rollenspielwelten, bei denen man damit arbeiten kann, die darauf ausgelegt sind SF- und Fantasyelemente zu kreuzen, oder mehr Freiraum zu haben.

Und woher nimmst du die Gewissheit, dass Aventurien nicht zu diesen Welten gehört?

Zitat
Aventurien ist halt so gewachsen, wie sich Kiesow es sich vorstellte. Natürlich war erst wenig beschrieben und dann immer mehr, weil sich das Bild von Kiesow und vielleicht auch Fuchs herauskrisstallisierte.

Das ist doch GENAU DAS, woran DSA krankt! Das Spiel startete auf einer weißen Landkarte, und die alten Abenteuer konnten fast beliebig darauf platziert werden, wobei sie aber jene frühe genreübergreifende, typische DSA-Stimmung aufbauten. Im Alten Aventurien war sehr vieles möglich. Aber das wurde von Kiesow und der Redaktion schrittweise rausdividiert, so lange, bis Aventurien ihren Vorstellungen entsprach.

Das Problem dabei ist nur: Aventurien mag urheberrechtlich jemandem oder einem Unternehmen gehören -- aber als Spielwelt gehört es den Spielern. Und viele Spieler, die das Aventurien der Erstauflage schätzen und lieben gelernt hatten, wurden durch das stromlinienförmige neue Aventurien abgeschreckt -- und letzten Endes auch vom Kauf neuer Abenteuer oder Kästen abgehalten, weil die immer mehr kanonisch die Welt definierten. Die alte Spielwiese, in all ihrer Gonzo-Pracht, aber auch in all ihrer dunklen märchenhaft-deutschen Art (Welch anderes Spiel kennt einen Tatzelwurm! Einen Klabautermann!), wurde immer weiter planiert und mit durchschnittlicher Fantasykost geteert.

Und mit dem Alten Aventurien änderten sich auch die Module. Auch hier wurde immer mehr auf Kohärenz und Spielweltlogik geachtet, auf "phantastischen Realismus", anstatt auf düster-deutsch-schräge Abenteuer, die sich einen Dreck um Konventionen scherten, dafür aber der Rule of Cool die Bedeutung beimaßen, die sie verdient.

Zitat
Aber jetzt zu verlangen, die Zeit sollte zurück gedreht werden finde ich merkwürdig.

Das hat niemand getan...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 2.03.2010 | 13:34
Naja, viel. bekommst du da ja massiv geliefert, was du in dsa mühsam suchen musst?

Ich bin ja nun gar nicht so verzweifelt auf Materialsuche, ich würde nur gerne das vorhandene, thematisch passende DSA-Material mal sichten, bevor ich so eine Runde ausprobiere. Wenn ich sonst nichts finde, nehme ich Halt "Tor der Welten", "Borbarads Fluch" und vielleicht noch die Südmeer-Kampagne, dann ist auch gut.
Ich habe doch gar nicht gesagt: "DSA müsste wieder mehr so Abenteuer mit Aliens bringen!", Im Gegenteil. Es ist doch schön, einen kleinen Stoß unverbindliches Material für ein altes Aventurien zu haben, den man schnell durchlesen kann und dann von da aus losspielen. Ich will eben nur mal schauen, woraus dieser kleine Stoß potentiell besteht.

Also nochmal: Warum sollte ich, wenn das mein Anliegen ist, sagen: "Oh, aber DSA ist jetzt anders, dann sollte ich wohl besser Lankhmar spielen"? Welche Logik steckt da drin?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 2.03.2010 | 13:40
Ja, dann natürlich nix mehr. Ich dachte nur, du brachst noch mehr Material. (Und bitte keine, nach dem ganzen Gemecker verständliche Abwehrhaltung, ich will nix böses, mir gefält der Ansatz ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 2.03.2010 | 13:44
Ja, dann natürlich nix mehr. Ich dachte nur, du brachst noch mehr Material. (Und bitte keine, nach dem ganzen Gemecker verständliche Abwehrhaltung, ich will nix böses, mir gefält der Ansatz ;)

Ich hatte auch gar nicht den Eindruck, dass du böses willst, ich bin nur zugegebenermaßen gerade allgemein auf Abwehrhaltung ... Jetzt geh ich erst mal lieber wieder in Abwartehaltung und schaue, ob meine Liste an DSA-Altabenteuerkandidaten hier noch länger wird.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 2.03.2010 | 14:14
Aventurien ist halt so gewachsen, wie sich Kiesow es sich vorstellte. Natürlich war erst wenig beschrieben und dann immer mehr, weil sich das Bild von Kiesow und vielleicht auch Fuchs herauskrisstallisierte. Aber jetzt zu verlangen, die Zeit sollte zurück gedreht werden finde ich merkwürdig.

Das Zurückdrehen verlangt doch gar keiner. Und Achamanian hat auch deutlich umrissen, warum er gerade im alten Aventurien einen bestimmten Reiz sieht und nicht in irgendeiner anderen Welt.
Wenn ich Star Wars ohne Midichlorianer, Handelsföderation und Gungans und mit mehr als 2 Sith spielen will, würdest du da vermutlich auch nichts gegen haben oder gar sagen "Warum nimmst du denn nicht etwas anderes? Lucas hat Star Wars doch extra so gestaltet!" Dann würd ich nämlich sagen "Wo hab ich denn sonst Jedis? Und um die geht es mir schließlich!"
So ist es mit Aventurien - warum sollte man sich das alles neu und anders ausdenken, wenn es doch schon alles da ist?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: D. Athair am 2.03.2010 | 14:42
So ist es mit Aventurien - warum sollte man sich das alles neu und anders ausdenken, wenn es doch schon alles da ist?
Da kann ich carthinius nur Recht geben: Es ist alles da - doch es liegt verschüttet unter Jahrzehnten von sog. continuity porn.

[PS: Der Beitrag ist nicht abwertend gemeint. Er soll nur kurz und bündig auf die Problematik hinweisen.]
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 2.03.2010 | 14:51
Und woher nimmst du die Gewissheit, dass Aventurien nicht zu diesen Welten gehört?

Weil der JETZIGE Kanon es mir sagt.

Zitat
Das ist doch GENAU DAS, woran DSA krankt! Das Spiel startete auf einer weißen Landkarte, und die alten Abenteuer konnten fast beliebig darauf platziert werden, wobei sie aber jene frühe genreübergreifende, typische DSA-Stimmung aufbauten. Im Alten Aventurien war sehr vieles möglich. Aber das wurde von Kiesow und der Redaktion schrittweise rausdividiert, so lange, bis Aventurien ihren Vorstellungen entsprach.

Und ? Das ist doch ihr gutes Recht, mit ihrer Welt das zu tun, was ihnen beliebt. Das machen doch andere Autoren genauso, JEF bestimmen auch, was auch Midgard geht (da gibts sogar sporadisch SF-Elemente), Greg Stafford bestimmt, was auf Glorantha geht, usw.

Sie sagen zwar immer, änders was ihr ändern wollt, aber in den offiziellen Publikationen steht halt drin, was sie sich vorstellen.

Zitat
Das Problem dabei ist nur: Aventurien mag urheberrechtlich jemandem oder einem Unternehmen gehören -- aber als Spielwelt gehört es den Spielern. Und viele Spieler, die das Aventurien der Erstauflage schätzen und lieben gelernt hatten, wurden durch das stromlinienförmige neue Aventurien abgeschreckt -- und letzten Endes auch vom Kauf neuer Abenteuer oder Kästen abgehalten, weil die immer mehr kanonisch die Welt definierten. Die alte Spielwiese, in all ihrer Gonzo-Pracht, aber auch in all ihrer dunklen märchenhaft-deutschen Art (Welch anderes Spiel kennt einen Tatzelwurm! Einen Klabautermann!), wurde immer weiter planiert und mit durchschnittlicher Fantasykost geteert.

Und was soll nun die Konsequenz daraus sein ? Man kehrt zu DSA1-Aventurien zurück und verschrecht die danach gekommen Spieler ? Wieviele von "euch" gibt es denn im Vergleich zu den Spielern, die das ach so böse stromlinienförmige Aventurien kennen. Es dürften mittlerweile auch schon einige Spielergenerationen sein, die das von euch ungeliebte Aventurien schätzen und lieben und das alte ablehnen würden.

Als Spieler dürft ihr damit machen was ihr wollt, verbietet euch ja niemand. Aber zu erwarten, die Redaktion solle sich nach euch richten finde ich vermessen.

Zitat
Und mit dem Alten Aventurien änderten sich auch die Module. Auch hier wurde immer mehr auf Kohärenz und Spielweltlogik geachtet, auf "phantastischen Realismus", anstatt auf düster-deutsch-schräge Abenteuer, die sich einen Dreck um Konventionen scherten, dafür aber der Rule of Cool die Bedeutung beimaßen, die sie verdient.

Wie gesagt, ich fand das DSA1-Aventurien langweilig, hatte aber nur ganu kurze Einblicke gehabt. Und wenn ich heute die alten Abenteuer anschaue, die ich kenne, würde ich sowas nicht spielen wollen. Schiff der verlorenen Seelen u. 7 magische Kelche finde ich zum Beispiel fürchterlich. Göttin der Amazonen hingegen schon um einiges besser, Seelen der Magier nur den Teil im Kloster, ohne diese Schnitzeljagt.

Ich mag es, wenn ein Autor mir klar sagt, wie seine Welt funktioniert. Und vieles ausformuliert, er nimmt mir ja damit Arbeit ab. Ändern kann ich es immer noch, aber zuerst möchte ich einen klaren Rahmen haben.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 2.03.2010 | 14:59
Als Spieler dürft ihr damit machen was ihr wollt, verbietet euch ja niemand. Aber zu erwarten, die Redaktion solle sich nach euch richten finde ich vermessen.

Ich habe nun schon mehrfach gesagt, dass ich das weder erwarte noch will. Vielleicht sehen MoZ und Grubentroll das anders, ich habe allerdings auch nicht den Eindruck, dass sie "verlangen", dass DSA gefälligst zum alten Aventurien zurück soll - sie erzählen einfach nur, warum sie finden, dass Aventurien früher gerockt hat und es heute nicht mehr tut. Wenn sie dabei ein bisschen übers moderne Aventurien herziehen, dann lese ich da nicht heraus, dass sie die sofortige Einstampfung sämtlicher Regionalbände und die Neuauflage und inhaltliche Fortsetzung der ersten Basisbox fordern.
Warum also diese Unterstellung, wenn es hier ganz offenkundig vor allem darum geht, Ideen für das zu sammeln, was man als Spieler individuell mit altem DSA-Material anfangen könnte?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 2.03.2010 | 15:01
Wer will den, das die Redax Abenteuer im Alten Stil bringt? Wie erwähnt ist doch genug Material da.

Wobei ich glaube, das die alten Abenteuer in Neuauflage ohne Veränderung sich auch verkaufen würden. (Gut, alles verkauft sich, insofern isses keine Hellseherei).

Aufwertung von DSA1 ist ja nun wirklich keine Abwertung von DSA4, sondern eher ein Lob an DSA insgesamt. Schließlich ist alles eine kontinuierliche Entwicklung.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Archoangel am 2.03.2010 | 15:13
@Xemides: (http://www.the-prussian-gamer.de/Smileys/default/forge.gif) Da passt du hin.

@Nostalgiker: Warum gibt es eigentlich keine Retro-DSA Seite im Netz? Retro-D&D gibt es ja mittlerweile wie Sand am Meer. Lasst uns doch ein Projekt angehen: wir schreiben DSA1 Abenteuer ...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2010 | 15:13
Weil der JETZIGE Kanon es mir sagt.

Ohne provokant klingen zu wollen: Bei einem *Spielhintergrund* hat niemand mir was zu sagen. Wenn es mir zu öde wird, behalte ich das bei, was MIR gefällt -- und bin den Verantwortlichen kein Kunde mehr.

Zitat
Und ? Das ist doch ihr gutes Recht, mit ihrer Welt das zu tun, was ihnen beliebt. Das machen doch andere Autoren genauso, JEF bestimmen auch, was auch Midgard geht (da gibts sogar sporadisch SF-Elemente), Greg Stafford bestimmt, was auf Glorantha geht, usw.

Das mag schon sein, aber was letztendlich in meine Welt kommt, bestimme ich -- und niemand sonst. Ich verstehe, ehrlich gesagt, deine Autoritätshörigkeit in dieser Angelegenheit nicht.

Zitat
Und was soll nun die Konsequenz daraus sein ? Man kehrt zu DSA1-Aventurien zurück und verschrecht die danach gekommen Spieler ?

Versuche doch mal, bei deiner Argumentation schlüssig zu bleiben. Das Zitat, auf das du Bezug nimmst, beschreibt, was mit Aventurien passiert ist -- da ist ÜBERHAUPT keine Rede von irgendeiner Forderung an die DSA-Redaktion. Lies genau.-

Zitat
Wieviele von "euch" gibt es denn im Vergleich zu den Spielern, die das ach so böse stromlinienförmige Aventurien kennen. Es dürften mittlerweile auch schon einige Spielergenerationen sein, die das von euch ungeliebte Aventurien schätzen und lieben und das alte ablehnen würden.

Und was leitest du daraus ab?
Dass es BÖSE ist, das Alte Aventurien gut zu finden?

Zitat
Als Spieler dürft ihr damit machen was ihr wollt, verbietet euch ja niemand. Aber zu erwarten, die Redaktion solle sich nach euch richten finde ich vermessen.

Nochmal: WO liest du denn das? Bitte zitiere.

Zitat
Wie gesagt, ich fand das DSA1-Aventurien langweilig, hatte aber nur ganu kurze Einblicke gehabt.

Siehste, bei mir ist es genau anders herum. Ich fing 1984 mit dem ersten Kasten an und meisterte bis 1989 rum, und zwar jede Woche mindestens einmal. Und mit DSA2 wurde es mir zu öde. Erst seit anderthalb, zwei Jahren oder so habe ich das Faszinosum DSA1 wieder entdeckt.

Zitat
Ich mag es, wenn ein Autor mir klar sagt, wie seine Welt funktioniert. Und vieles ausformuliert, er nimmt mir ja damit Arbeit ab. Ändern kann ich es immer noch, aber zuerst möchte ich einen klaren Rahmen haben.

Sorry, aber das ist die typische DSA-Konsumentenhaltung: Autor, lass mir deine göttliche Interpretation zuteil werden... Jetzt mal ohne Scherz: genau diese Schafartigkeit hat das glattgebügelte Aventurien erst möglich gemacht...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Christoph am 2.03.2010 | 15:17
Ich denke die Autoren sind in der Zwickmühle, sie haben sich jahrelang Fanboys gezüchtet und nun können sie nichts als Fanboyfutter loswerden weil der Rest abgesprungen ist.

Dabei gibts in DSA genug Spannungen die den ganzen Kontinent in einen Krieg stürzen könnten. Aber irgendwie findet für mich keine echte Veränderung statt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 2.03.2010 | 15:18
Ich fand eigentlich immer, das DSA halt so typisch deutsch ist. Kompliziert, ordentlich, bürokratisch und irgendwie halbwegs sozial. Und natürlich ohne tiefgreifende Änderungen. Deutsche revolutionieren nicht (erfolgreich).

Sozusagen, ein "wie wäre das jetzige Deutschland mit mittelalterlicher Technologie."

Sympatisch, aber auch etwas eingeschränkt. Nur finde ich nicht, das man dem Spiel das vorwerfen sollte.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Archoangel am 2.03.2010 | 15:21
Gut, dass dies viele Leute anders sehen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 2.03.2010 | 15:23
Und was soll nun die Konsequenz daraus sein ? Man kehrt zu DSA1-Aventurien zurück und verschrecht die danach gekommen Spieler ? Wieviele von "euch" gibt es denn im Vergleich zu den Spielern, die das ach so böse stromlinienförmige Aventurien kennen. Es dürften mittlerweile auch schon einige Spielergenerationen sein, die das von euch ungeliebte Aventurien schätzen und lieben und das alte ablehnen würden.

Als Spieler dürft ihr damit machen was ihr wollt, verbietet euch ja niemand. Aber zu erwarten, die Redaktion solle sich nach euch richten finde ich vermessen.
Für mich ergibt diese Diskussion vor allem vor dem Hintergrund der Materialfülle Sinn: Offenbar gelang es DSA früher, allein anhand der Abenteuer ein Bild der Welt und eine Stimmung zu schaffen. Gab es etwas, dass über ein reines Abenteuer hinausging, so was es als Abenteuerspielplatz konzipiert (Havena-Box) - es ging weniger darum, die Welt zu beschreiben (im Sinne von "So ist es hier!"), sondern Ansatzpunkte zum Spielen zu liefern (im Sinne von "Das gibt es zu erleben/erforschen/bekämpfen!"). Das ging auch ohne 4 Regelbücher und ein Dutzend Regionalspielhilfen. Ich würde nicht mal sagen, es galt "Klasse statt Masse", sondern eher ein "weniger ist mehr".
Das ist auch etwas, was den Zugang zu einem Spiel erleichtert. DSA kann auf Grund der Fülle an Material ja fast nur noch von Nerds "stimmig" gespielt werden. Ein Neuling konnte mit der Basisbox starten, ohne dabei das Gefühl haben zu müssen, dass da sowohl an Welt als auch an Regeln etwas fehlt.

Ich mag es, wenn ein Autor mir klar sagt, wie seine Welt funktioniert. Und vieles ausformuliert, er nimmt mir ja damit Arbeit ab. Ändern kann ich es immer noch, aber zuerst möchte ich einen klaren Rahmen haben.
Auch hier kann man (als Autor, aber auch als Spieler) etwas erkennen: Je mehr ausformuliert ist, desto mehr Zeit fließt in Vorarbeit (checken, ob das auch alles geht, wenn man es denn "offiziell" haben will) und Anpassung (an die Gruppe, an Hausregeln, an eigene Änderungen an der Welt). Genau genommen kann dir also ein heutiges DSA-Abenteuer mehr Arbeit machen, als du eigentlich haben müsstest/solltest bei einem Abenteuer.
Sicherlich war in DSA 1 (und 1.5) die Welt generischer als heute. Aber einige sehen das hier nicht als Bug, sondern als Feature. Es ist ja nicht so, dass es damals keine Autoren gab. Aber die zielten offenbar eher auf "Abenteuer!", nicht auf "Weltsimulation!".
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 2.03.2010 | 15:25
Wieso denn gut? Was würde denn schlimmes passieren, wenn viele Leute das so sehen würden?

Das ist doch eine völlig harmlose Sichtweise. Die hat doch gar keine Auswirkung.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Archoangel am 2.03.2010 | 15:31
Naja ... ich hätte es halt deutlich schwieriger Spieler zu finden :D.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 2.03.2010 | 15:34
@Archangel: Bitte reiß dich ein bisschen zusammen,okay? Du musst hier nicht auf Xemides rumhacken.

@Nostalgiker: Warum gibt es eigentlich keine Retro-DSA Seite im Netz? Retro-D&D gibt es ja mittlerweile wie Sand am Meer. Lasst uns doch ein Projekt angehen: wir schreiben DSA1 Abenteuer ...
Ich würd sagen, dass liegt an der Konzeption. DSA1 ist ja immer noch verfügbar und auch schnell machbar, dafür braucht man keine Retro-Box (ganz abgesehen von der "Neuauflage" letztes Jahr). Was hier - im Gegensatz zu den D&D-Retrolern - das Interessante ist, ist die Welt! Das Setting, nicht die Regeln. Und Abenteuer erfordern eventuell mehr Kreativität als "alte Regeln nachzubauen". Außerdem: Was nicht ist, kann ja noch werden.

Ich denke die Autoren sind in der Zwickmühle, sie haben sich jahrelang Fanboys gezüchtet und nun können sie nichts als Fanboyfutter loswerden weil der Rest abgesprungen ist.
Ein bisschen hart, aber vermutlich stimmt das zum Teil. Wie ich oben schon schrieb: Man KANN als Neuling/Nicht-ständig-auf-dem-Laufenden-Seiender eigentlich gar nicht mehr vernünftig in DSA einsteigen. Da fehlt sowohl regel- als auch settingseitig einfach die Möglichkeit - da hilft auch ein "wir machen euch mal in Hintertupfingen eine Ecke, da könnt ihr euch austoben, das stört den Plot nicht(!)" nicht wirklich weiter.

Dabei gibts in DSA genug Spannungen die den ganzen Kontinent in einen Krieg stürzen könnten. Aber irgendwie findet für mich keine echte Veränderung statt.
Der Witz ist ja, dass diese Metaploterei immer ja nciht zu sehr den Status-Quo ändern darf, weil sonst ja die Fanboys nölig werden könnten, dass jemand "ihr" Aventurien kaputt gemacht hat. Daher KANN es keine großen Umstürze geben.
Ganz davon ab, dass Metaplot bei DSA1 überhaupt nicht zur Debatte stünde. Wenn die Gruppe einen Krieg zwischen Al'Anfa und dem Mittelreich wollte, dann konnte sie das tun. Klar, kann sie heute auch - aber heute müsstest du dich dafür explizit gegen etwas wenden, das vorgegeben ist, gegen das "offizielle" Aventurien. Das Problem gab es da einfach nicht.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 2.03.2010 | 15:42
Sorry, aber das ist die typische DSA-Konsumentenhaltung: Autor, lass mir deine göttliche Interpretation zuteil werden... Jetzt mal ohne Scherz: genau diese Schafartigkeit hat das glattgebügelte Aventurien erst möglich gemacht...

Sorry, aber diese Haltung hatte ich schon bevor ich 2004 angefangen habe DSA zu spielen, die habe ich auch bei allen anderen Settings. Weil ich es einfach mag, in Quellenbüchern zu lesen, und weil ich keine Lust und Zeit habe, eigene Settings auszudenken. Ich schaffe es ja kaum, Abenteuer so vorzubereiten, wie ich es mit vorstelle.

Deshalb nehme ich lieber fertige Settings, wie Aventurien, Midgard, Glorantha, Barsaive, CoC, etc. pp. Und deshalb nehme ich Kaufabenteuer als Vorlage, egal bei welchem System.

Hat bei mir also gar nichts mit Aventurien zu tun.

Und Aventurien war dann schon Schafartig, bevor ich es richtig kennengelernt habe, hat aber auch dazu geführt, dass ich mich überhaupt damit beschäftigen mag.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 2.03.2010 | 15:50
Von daher mag´sich der oben angemahnte "Rest" vielleicht einen Ruck geben und seine Erfahrungen mit Aventurien, die noch auf (lange) vergangenen Zeiten beruhen, nach Möglichkeit einmal wieder einmal auffrischen. Die Chancen sind gut, dass man positiv überrascht ist, wenn man sich mal von den dekadenalten Serienvorwürfen freischüttelt und die angebotene Vielfalt zu seinem Vorteil nutzt. Schlimmer als in irgendwelchen Nischen-RSPs oder Theoriebaustellenblogs und -foren zu versauern - das übliche Schicksal der RSP-Individualisten in unserem kleinen Hobby - kann es eigentlich nicht sein.


Was hat denn das nun wieder mit "versauern" zu tun? Was ist schlimm daran, ein Nischenrollenspiel zu spielen? Für mich persönlich hat das Nischenspiel in den letzten paar Jahren den Glauben ans RSP gerettet, den ich beim DSA-Hinterhergehechel schon fast verloren hatte ... Ist mir doch egal, wenn ich inzwischen nicht mehr zur großen, modernen DSA-Gemeinschaft gehören, sondern mir von hier und da Randständiges zusammenklaube, neu und alt, forgig und klassisch, wie's gerade passt. warum muss ich mir jetzt wieder in einem Thread, der für ein klar umrissenes Thema (DSA1 mit skurrilen SF-Elementen) nach Anregungen fragt, sagen lassen, dass ich doch auch das neue, ganz anders gestrickte DSA spielen kann (obwohl ich dieses neue DSA ja kenne und weiß, das es nicht das erfüllt, was ich in diesem speziellen Fall suche!)? das will mir echt nicht in den Kopf ...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 2.03.2010 | 16:21
Darf ich noch dissentierend antworten oder fühlen sich dann gleich wieder drei andere User bemüßigt, die Tante Prusseliese zu geben? Das ist eine ernste Frage, ich bin mit dem hiesigen Forengefühl noch nicht ganz vertraut.

Von mir aus kannst du so viel  dissentieren, wie du willst, nur solltest du dann einfach mal auf das eingehen, was Leute geschrieben haben, und nicht wieder behaupten, irgendwer hätte UdN kritiklos verklärt (obwohl die extremen RR-Elemente darin hier im Thread sofort benannt wurde, mitsamt der Erklärung, was denn nun das geschätzte an dem Abenteuer sei, nämlich das einerseits räumlich sehr begrenzte und andererseits sehr fantastische Kristallpalast-Setting), oder irgendwer würde behaupten, UdN sei SF, weil Schnee drin vorkäme (obwohl ich eindeutig geschrieben habe, dass UdN mit seinem Kristallpalast auch gut in ein Sword&Sorcery-Setting mit SF-Einschlägen passt), oder irgendwer würde Forderungen an die Redaktion stellen, oder irgendwer könne überhaupt nicht benennen, was er wolle, sei keiner Rationalität zugänglich und habe einen kürzeren Schwanz (okay, es hieß "sei ein Mann", also habe da zur Abwechslung ich mal frei interpretiert). So was finde ich tatsächlich zum Kotzen. Es gibt hier im Forum die Schöne Zitat-Funktion, um sich exakt auf das zu beziehen, was einen stört. Wer die nicht nutzt, sondern stattdessen darüber rumpoltert, was für kastrierte Deppen Arthur C. Clarke und die Nordlicht-Boys sind, kann mir ehrlich gesagt gestohlen bleiben.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Dai am 2.03.2010 | 16:30
SCNR:
Nordlicht-Boys

Unter diesem Namen sollte die Gruppe die Du hier im Endeffekt planst laufen... :)
Oder Du gründest den Arbeitskreis "Nordlicht-Boys" die mit dir das Setting erarbeiten. :)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 2.03.2010 | 16:36
SCNR:
Unter diesem Namen sollte die Gruppe die Du hier im Endeffekt planst laufen... :)
Oder Du gründest den Arbeitskreis "Nordlicht-Boys" die mit dir das Setting erarbeiten. :)

Nur schade, dass Arthur C. Clarke nicht mehr dabei sein kann, der hätte dabei sicher seine Freude gehabt!
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Jens am 2.03.2010 | 16:45
Nenn mich übersensibel, aber ich spüre leichte negative Vibrationen.
Dito.

Und da ich hier nebenbei Mod bin werde ich den Thread mal eine Zeit schließen, wenn es hier weiter so persönlich wird. Ohne Konstruktivität hat der Thread keine Zukunft!

Was ich wirklich produktiv fände, wäre grade so ein Arbeitskreis zum Thema "Wir gestalten Abenteuer, Szenarien, Settings und ähnliches für das Aventurien, das WIR gern bespielen würden" :)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Dai am 2.03.2010 | 16:54
Dito.

Und da ich hier nebenbei Mod bin werde ich den Thread mal eine Zeit schließen, wenn es hier weiter so persönlich wird. Ohne Konstruktivität hat der Thread keine Zukunft!

Was ich wirklich produktiv fände, wäre grade so ein Arbeitskreis zum Thema "Wir gestalten Abenteuer, Szenarien, Settings und ähnliches für das Aventurien, das WIR gern bespielen würden" :)

Ich sags ja, gründet den AK Nordlicht-Boys...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 2.03.2010 | 16:56
Ich sags ja, gründet den AK Nordlicht-Boys...

Finde ich auch gut. Irgendwann würde ich wahrscheinlich sogar ein paar DSA-Gonzo-ABs niederschreiben, wenn es denn erstmal zu der dazugehörigen Gruppe kommt ...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Dai am 2.03.2010 | 17:04
Finde ich auch gut. Irgendwann würde ich wahrscheinlich sogar ein paar DSA-Gonzo-ABs niederschreiben, wenn es denn erstmal zu der dazugehörigen Gruppe kommt ...

Ich für meinen Teil wäre sogar eventuell dabei. Mit der Einschränkung das ich
1. Savage Worlds als System nehmen würde (Stört ja nicht.)
2. Zwar ganz dolle begeisterungsfähig bin aber auch irgendwie ein fauler Sack.

Allerdings habe ich auch DSA1 (erste und zweite Auflage) irgendwo in meinen Kartons
und fand das Haar kleine erklären von allem einfach doof und bin als oWoDler mittlerweile Metaplotallergiker.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 2.03.2010 | 17:09
Ich für meinen Teil wäre sogar eventuell dabei. Mit der Einschränkung das ich
1. Savage Worlds als System nehmen würde (Stört ja nicht.)
2. Zwar ganz dolle begeisterungsfähig bin aber auch irgendwie ein fauler Sack.

Allerdings habe ich auch DSA1 (erste und zweite Auflage) irgendwo in meinen Kartons
und fand das Haar kleine erklären von allem einfach doof und bin als oWoDler mitlerweile Metaplotallergier.

Sabvage Worlds damit auszuprobieren wäre natürlich auch einen Versuch wert ... andererseits macht das mir dann wahrscheinlich schon wieder zu viel Arbeit.
bei mir wird das eh erst in ein paar Wochen was, Rollenspiel muss ich langfristig planen. Aber dann kann man den Thread ja immer noch ausgraben und erste Erfahrungen zusammentragen ...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Elwin am 2.03.2010 | 17:20
DSA kann auf Grund der Fülle an Material ja fast nur noch von Nerds "stimmig" gespielt werden. Ein Neuling konnte mit der Basisbox starten, ohne dabei das Gefühl haben zu müssen, dass da sowohl an Welt als auch an Regeln etwas fehlt.
Auch hier kann man (als Autor, aber auch als Spieler) etwas erkennen: Je mehr ausformuliert ist, desto mehr Zeit fließt in Vorarbeit (checken, ob das auch alles geht, wenn man es denn "offiziell" haben will) und Anpassung (an die Gruppe, an Hausregeln, an eigene Änderungen an der Welt). Genau genommen kann dir also ein heutiges DSA-Abenteuer mehr Arbeit machen, als du eigentlich haben müsstest/solltest bei einem Abenteuer.
Ich halte das alles für eine Frage des Anspruches, den man an das Spiel stellt. Denn ich erachte die Fülle an Material lediglich als Angebot, das der Verlag den Spielern macht, das ist bei DSA meiner Meinung nach nicht anders als bei anderen Systemen. Als ich D&D3/3.5 lediglich mit dem Spielerhandbuch gespielt habe, habe ich von eingefleischten D&D-"Nerds" auch schräge Blicke geerntet, weil in den Zusatzbüchern doch viele coole Sachen drin sind, oder dass ich bei Shadowrun für die Generierung Sachen wie das "Fields of Fire" und dergleichen nicht verwendet habe, hat es mir auch schwierig gemacht, eine Runde zu finden.
Natürlich bin ich mir im Klaren darüber, dass die DSA-Regeln der "Wege"-Bände unglaublich umfangreich sind, aber es geht ja auch um Quellen- und Hintergrundmaterial. Und ich möchte behaupten, dass sich DSA da gar nicht anders verhält als andere Spiele.

Insofern ist es meiner Meinung nach einfach eine Frage der Geisteshaltung, welchen Blick man als Neuling auf DSA wirft. Entweder
- "Ach du liebe Zeit, da gibt es ja so viele Bücher, die muss ich alle lesen, um Bescheid zu wissen!"
oder
- "Cool, die haben XY weiter ausgearbeitet. Das Buch kaufe ich mir, wenn ich wieder Kohle habe. Vielleicht steht ja was drin, was ich gebrauchen kann."
und es ist eine Frage, mit welchen Mitspielern man spielt. So wie ich oben für D&D und Shadowrun geschildert habe, kann man auch an DSA-Spieler geraten, die einem ins Wort fallen mit: "Mooment, im Aventurischen Boten Nr. 43 steht aber, dass der Tempel erst vor 10 Jahren errichtet worden ist." oder "Ne Du, so einen Helden kannst Du nicht spielen, denn die Thorwaler haben keine Sklaverei!"

Als Autor ist die Menge der Publikationen zwar sehr lästig (ich ärgere mich v.a. über alte Aventurische Boten und Romane), aber Spieler oder Spielleiter können ja selbst bestimmen, welchen Umgang mit dem Zusatzmaterial sie pflegen wollen.

Insofern unterstütze ich Achamanians Vorhaben voll und ganz und um den Bogen zum Ausgangsposting irgendwie noch zu schlagen (habe gerade mit Entsetzen festgestellt, dass ich gar nicht im Blubberthread bin...), schlage ich vor, einfach eine bunte Auswahl Abenteuer zusammenzusuchen, egal ob sie nun alt oder neu sind (denn ich glaube, auch unter den neuen Abenteuern gibt es vielleicht ein paar, die Achamanian gefallen könnten).
Sci-Fi-Elemente hatte kaum ein Abenteuer bis auf die bereits Genannten. "Unter dem Nordlicht" ist gewaltig Gonzo, aber der Arbeitsaufwand darf nicht unterschätzt werden (das war auch die Intention bei meinen früheren Beiträgen), ähnlich verhält es sich auch mit "Kommando Olachtai", dessen Idee ich total cool finde, aber deren Umsetzung... Schwamm drüber! Auch die Orkland-Trilogie könnte man erneut aufleben lassen, mit dem Orkenhort als total verrücktem Dungeon, das die Spieler hassen und lieben werden. Von den "neueren" Abenteuern könnte ich mir vorstellen, dass "Die Wandelbare" gefallen könnte, ich würde ja auch ganz uneigennützung "Der Unersättliche" empfehlen, aber das hängtschon ein bisschen am Metaplot (wenngleich man auch einfach Bösewichte vermoppen könnte, ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, ob diese Figur nun irgendwie wichtig ist/war oder nicht). "Goldene Flügel" wäre vielleicht auch etwas und sowas wie "Winternacht" könnte auch passen. Naja, aber inwiefern diese Abenteuer nun dem geforderten Stil entsprechen weiß ich nicht, sie sind halt nicht richtig trashig, wenn das ein Kriterium sein sollte. Dann würde ich eher "Die Seelen der Magier" oder "Das Grabmal von Brig-Lo" empfehlen.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Benjamin am 2.03.2010 | 17:28
So wie ich oben für D&D und Shadowrun geschildert habe, kann man auch an DSA-Spieler geraten, die einem ins Wort fallen mit: "Mooment, im Aventurischen Boten Nr. 43 steht aber, dass der Tempel erst vor 10 Jahren errichtet worden ist." oder "Ne Du, so einen Helden kannst Du nicht spielen, denn die Thorwaler haben keine Sklaverei!"
Bei DSA 1 war die Sklaverei in Gareth gang und gäbe, das war noch ein raues Pflaster.
Borongeweihte konnten Untote rufen.
Gute Zeiten für Abenteuer.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 2.03.2010 | 17:32
Auch hier kann man (als Autor, aber auch als Spieler) etwas erkennen: Je mehr ausformuliert ist, desto mehr Zeit fließt in Vorarbeit (checken, ob das auch alles geht, wenn man es denn "offiziell" haben will) und Anpassung (an die Gruppe, an Hausregeln, an eigene Änderungen an der Welt). Genau genommen kann dir also ein heutiges DSA-Abenteuer mehr Arbeit machen, als du eigentlich haben müsstest/solltest bei einem Abenteuer.

Wie ich eigentlich geschrieben habe, ist das für mich andersherum. Wenn ich eine fertige Welt habe und fertige Abenteuer nehme ist das für mich weniger Arbeit, als alles selber zu erfinden.

Weiter nach dem nächsten Absatz.

Zitat
Sicherlich war in DSA 1 (und 1.5) die Welt generischer als heute. Aber einige sehen das hier nicht als Bug, sondern als Feature. Es ist ja nicht so, dass es damals keine Autoren gab. Aber die zielten offenbar eher auf "Abenteuer!", nicht auf "Weltsimulation!".

Ich mag halt solche generischen Welten nicht, ich mag es differenziert und ausformuliert, generische Welten wie "Das ist Reich X mit König Y" finde ich stinklangweilig. Deshalb hat mich das generische DSA1 wohl auch angeödet. Und deshalb bin ich irgendwann bei Glorantha gelandet. Und die Detailfülle und Weltsimulation von Aventurien heute gefällt mir, zum zu 100 Prozent, aber zum großen Teil.

Ich will mit nicht alles mögliche selber ausdenken müssen.

Eine Überarbeitung oder Durcharbeiten eines Settingbandes oder eines Kaufabenteuers macht mir Spass. Und ja, ein Kaufabenteuer soll für mich eben nicht generisch sein sondern zur Welt passen und in diese eingebunden sein.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 2.03.2010 | 17:32
Stimmt, "Das Grabmal von Brig-Lo", das war auch hübsch ... Und "Kommando Olachtai" war schrecklich schlecht glaube ich, aber das Cover war toll, und die Heilungs-Bananen, die wir in Massen geerntet und zu Marmelade verarbeitet haben (die ganze Drachenhals-Kampagne lang haben wir uns dann mit unseren Bananenmarmelade-Vorräten geheilt ...). "Seelen der Magier" ist auch im Kern interessant. "Die Wandelbare" hatte Echsen und diese sonderbare Puzzle-Statue, daruas kann man sicher auch Elemente plündern.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2010 | 17:37
Ich weiss ja auch nicht wie es den anderen geht, aber ich möchte keinesfalls irgendjemanden sein Aventurien ausreden, ich will ja auch nicht, dass mir einer meins ausredet.

Schon garnicht möchte ich der Redaktion andingen dass sie von nun ab meine (die "Nordlicht Boys"- ;) )Sichtweise in ihre Abenteuer einzuflechten habe.

Wenn ich eines irgendwann beim Rollenspielen gelernt habe, ist, dass diese Bücher und das was drinsteht ja letzten Endes einem selbst gehören.

Was man draus macht, ist nicht die Verantwortung der DSA-Redaktion, nicht die von TSR/WotC, nicht die von FASA, nicht die von wem auch immer ausser einem selber. Denn diese Redaktionen geben einem erstmal einen Weg vor. Wie lange man diesem folgt, entscheidet man doch letztlich selber.


Wenn mir die Forgotten Realms nur in der alten Grauen Box von 1987 gefallen, dann spiele ich halt nur die, und die Times of Troubles passieren nie.

Wenn mir Shadowrun nach der 2ten Edition zu wenig das ist, was ich gefühlt habe, als ich die blaue Hardcover-erste-Edition in den Händen hielt anno 1989, dann spiele ich halt nur diese, Abenteuer gabs dafür doch auch genug.

Und wenn mein Aventurien und mein DSA das der ersten Edition ist, mit seinen schönen Illustrationen, und vor allem dem Fehlen einer kompletten Beschreibung der Welt, dann wäre es doch Schwachsinn, genau das zu fordern von der DSA-Redaktion. Ich werde doch nicht hingehen, und von denen verlangen, dass sie genau das tun sollen, was ICH genau nicht will, nämlich das mystische/mythische dieser Welt durch zuviel durchdefinition wegradieren.

Im Gegenteil, ich sehe einen Reiz in der Beschränktheit dieses Anfangsmaterials dieser jeweiligen Szenarien. Wenn ich nur die Abenteuer und Module der ersten Editionen dieser Systeme nehme, die diese für mich wichtige Magie aufweisen, dann habe ich doch eh schon genug Material um da jeweils jahrelang zu spielen.

Basisset und die ersten 14 Abenteuer geben einem doch genug Zeug in die Hand für jahrelanges Spiel, wenn man will und ein bisschen Fantasie hat.

Ich denke, wir "Nordlicht"-Boys meinen da alle dasselbe: Wir haben doch eigentlich was wir brauchen, und fordern nichts von irgendjemanden. Wir versuchen hier halt nur zu erklären, was für uns diese Magie ausmacht, und warum sie eben das moderne Aventurien nicht hat. Nicht unbedingt als Vorwurf gegen das moderne Aventurien, sondern nur damit man im Gegenschluss merkt, was das alte Aventurien ausgemacht hat.


Es gibt genügend Menschen, die das neue Zeugs mögen, und das ist auch gut so.

Wer bin ich, dass ich denen das verbieten wollte.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Benjamin am 2.03.2010 | 17:43
Es geht ja nicht ums Verbieten sondern darum, dass Neulinge das Alte gar nicht kennenlernen.
Was schade ist.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Dr.Boomslang am 2.03.2010 | 17:43
Stimmt, "Das Grabmal von Brig-Lo", das war auch hübsch
Grabmal von Brig Lo war der Beginn des Metaplots in Abenteuern, auch wenn es da eigentlich noch überhaupt keine Rolle im Abenteuer selbst spielte, es gab nur etwas Exposition am Rande. Der Rest war mal wieder Railroading vom Feinsten. Alle SC steigen ins Grab hinab, werden gefangen genommen und sehen sich den Showdown mit Schwarzmagier an, alle anderen Möglichkeiten sind völlig uninteressant. Gut man hat ein Grabmal mit komischen Räumen. Minus dem RR hat man also wieder alles was man braucht...
Das kommt mir sowieso wie der Kernpunkt von Oldschool vor, absurde Location mit absurden Begegnungen, alles andere egal -> Dungeon ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2010 | 18:06
Und ja, ein Kaufabenteuer soll für mich eben nicht generisch sein sondern zur Welt passen und in diese eingebunden sein.

Auch, wenn das eventuell nicht einfach nachzuvollziehen ist: Die alten DSA-Kaufabenteuer paßten nicht zur Welt, sondern sie WAREN die Welt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 2.03.2010 | 18:19
Die Art zu spielen kenne ich durchaus, so habe ich mal mit DnD und Schwerter und Dämonen angefangen. Einfach Dungeon an Dungeon gereiht.

Aber ein Feeling für irgendeine Welt kam da nie auf. Dazu war das alles zu zusammenhanglos.

Und dadurch habe ich mich von dieser Spielweise entfernt und mich anderen Dingen zugewendet.

Mittlerweile bedeutet mit eine ausgearbeitet Welt halt sehr viel, sie fixt mich überhaupt für eine System an. Wenn mich ein Setting nicht begeistert, ist der Rest auch egal. Und wenn das Setting mir gefällt, sind mir die Regeln weitestgehend egal.

Und um mir ein Bild von einer Welt zu machen möchte ich halt nicht erst X Abenteuer lesen müssen, sondern einen Überblick schon im GRW bekommen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2010 | 19:22
Die Art zu spielen kenne ich durchaus, so habe ich mal mit DnD und Schwerter und Dämonen angefangen. Einfach Dungeon an Dungeon gereiht.

Aber ein Feeling für irgendeine Welt kam da nie auf. Dazu war das alles zu zusammenhanglos.

Und noch einer... Es geht nicht "um die art zu spielen", sondern um ein gewisses Feeling, dass das vorhandene Buch-Material einem gegeben hat zu der Zeit, als man es entdeckte.

Wir haben es zB damals als 13-Jährige ja auch nur katastrophal umgesetzt. Die tollen Bilder in meinem Kopf sind da an der Unfähigkeit zu einigermassen vernünftigen Rollenspiel
und allgemeinem kindlichen Gackerverlangen gescheitert.

Vielleicht könnte man aber dieses Aventurien, dass ich damals im Kopf hatte, ja heutzutage besser umsetzen.

Was mich gerade wundert, sowas muss doch jeder bei irgendeinem Setting haben. Ich habe das quasi bei fast jedem Setting, das ich gespielt habe.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 2.03.2010 | 19:25
Ich hatte das bei der Charerschaffung von Midgard, da war ich hin und weg. Irgendwie wars einfach toll, so nen Char entstehen zu lassen. Mein Kumpel hat sich total gefreut, als er seinen Waldläufer mit 3 90% Attributen erwürfelt hat, damals noch mit Zufallsgenerator auf dem C64.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 2.03.2010 | 19:36
Oh je, der 64er hat das bestimmt auch mit der Systemuhr bestimmt, so dass immer die selben Werte rauskamen.

Ich hatte ein ein begeistertes Gefühl als ich Rollenspiele mit DnD entdeckt habe. Aber ich glaube nicht, dass es heute noch irgendein Spiel schafft, dieses Feeling in mir hervorzurufen.

Ein gewises Kribbeln ruft jedes neue System in mir hervor, klar. Aber das ist nicht dasselbe.

Aber dieses Feeling konnte LabyrinthLord als DnD-Clon nicht erneut bei mir erzeugen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Herr der Nacht am 2.03.2010 | 19:48
Bei DSA 1 war die Sklaverei in Gareth gang und gäbe, das war noch ein raues Pflaster.
Borongeweihte konnten Untote rufen.
Gute Zeiten für Abenteuer.

Das kann man jetzt vergessen, wenn du wirklich Plotpotential willst, sollte man nicht im Setting Mittelreich und Assoziierte spielen. Da wurde das raue zugunsten von nettem Königreich verschoben. Das Mittelreich ist mittlerweile unwiderruflich als Hort der wahren Helden™ etabliert und die Mehrzahl der DSA-Fans wollen das auch so (wenn man mal die Verkaufszahlen und Konzentration von Abenteuern/Metaplot beobachtet).

Falls man an sowas interessiert ist, sollte man sich die südlichen/südöstlichen Pflaster Aventuriens aussuchen, wo es noch rauer und grauer zugeht. Das orientalische, antike, sonstwas-Setting ist zwar nicht jedermanns Sache, aber zumindestens ist hier dieses nette nicht vorhanden, selbst 12G-Geweihte können fiese Schweine sein.

Ein Grund warum sich mein Interesse was Aventurien auch mehr und mehr Richtung Süden verschob, dieses nette, knuddelige, Sozialromantik-Mittelreich und Co wollte meiner Gruppe und mir nicht zusagen. Die Abenteuer welche dafür entsprechende Knuddelhelden verlangten ohnehin nicht.

Möglich ist es in Aventurien dennoch immer noch, man muss eben nur die richtige Region wählen, den Rest macht man durch die Gruppendarstellung von NSCs und Charakteren.

Ergänzung:
Um auch den Brückenschlag zum Eingangspost zu finden:
Wie erwähnt wird auch unsere Gruppe wohl sich demnächst mal dem Nostalgie/Gonzo/Sonstwas-Uralt-DSA widmen.
Ob es wirklich so wird wie damals lässt sich schwer sagen, man hat ein gewisses Bild im Kopf und alles was nicht ähnlich aussieht wird gedanklich umgestellt. Insofern könnte ich mir vorstellen dass mein Kopfkino automatisch alte Abenteuer korrigiert/kanonisiert unter dem Aventurien was mir jetzt bekannt ist und das wir bisher bespielt hatten.

Also denke ich auch bei 4 armigen Echsenwesen an Achaz mit 4 Armen, vermutliche eine Chimäre oder ähnliches, nicht einfach an ein 4 armiges Echsenmonstrum. And so on.

Wer das aktuelle Aventurien nie kennengelernt hat, kann sich vermutlich besser in diese DSA1-2 Sachen reindenken. Unser Anspruch ist einfach keinen Anspruch zu haben was die Bespielung der Abenteuer angeht, ausser maximalem Spaß und minimalem Kopf.

Über Input von anderen Runden bzw Abenteuervorschläge würde ich mich natürlich auch freuen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2010 | 19:55
Wie auch immer, der Thread hier hat meine Lust an einem Ur-Aventurien dass ich für immer in meinem hintersten Gedankenstübchen verschollen vermutet hatte wieder geweckt.

Danke, Jungs... ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Naga am 2.03.2010 | 20:23
Als Abenteuer würde ich noch "Elfenblut (http://www.alveran.org/index.php?id=157&publikationID=5)" vorschlagen, das ist "wunderbar" kanonfern. (Genau, das ist das mit den Neanderthalern statt Orks auf dem Cover, weswegen dann kurzerhand das Abenteuer umgeschrieben wurde... ;) )
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2010 | 20:35
Als Abenteuer würde ich noch "Elfenblut (http://www.alveran.org/index.php?id=157&publikationID=5)" vorschlagen, das ist "wunderbar" kanonfern. (Genau, das ist das mit den Neanderthalern statt Orks auf dem Cover, weswegen dann kurzerhand das Abenteuer umgeschrieben wurde... ;) )

Oh je, ist das das Abenteuer, wo man dann am Ende "Feiyama" war, was soviel wie Elfenfreund heissen soll?

Ich glaube das war eines der letzten DSA Abenteuer die ich gespielt habe. Wo ich dann merkte, jetzt wirds Zeit aufzuhören.. :D


Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2010 | 23:25
Hab mir die Mühe gemacht, mal ein paar der Illustrationen aus dem alten DSA abzufotographieren und dann online gestellt...


Zu sehen hier...

http://img19.imageshack.us/gal.php?g=imgp1962.jpg


Viel Spass...

ich hoffe die von uns alten Nasen hochbeschworene Stimmung gefällt auch dem einen oder anderen der die Bilder nur vom Hörensagen kennt, und nun vielleicht ansatzweise ahnt, über was wir hier die ganze Zeit rumsalbern.

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: wjassula am 3.03.2010 | 01:08
So hat für mich Rollenspiel angefangen. Vielen Dank!
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 3.03.2010 | 06:57
Danke!
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 3.03.2010 | 08:52
Da ist man mal einen Tag lang nicht am Rechner, und schon zoffen sich die Leute exakt am Thema dieses wunderbaren Threads vorbei. Dabei hat Jasper aus meinem letzten Post ja noch etwas sehr Sinnreiches herausgepult, was es sich vielleicht näher zu beschreiben lohnt, wenn man der Faszination auf den Grund gehen möchte, die vom alten DSA, vor allem vom Basisset ausging:

Die fehlende Geschichte. Ich habe insgesamt sicher mehrere Stunden auf das Schlachtengemälde aus Silvanas Befreiung gestarrt und mich ständig gefragt, wo diese Schlacht wohl stattgefunden hatte und wann sie geschlagen wurde. Denn es gab keine Geschichtsschreibung. In der Basis-Box gab es noch nicht einmal Andeutungen. Insofern war die Vorzeit genauso grau wie dieses Bild. Später gab es die Havena-Box, in der der erste Geschichtsabriss drin war (oder kam die Ausbau-Box zuerst? Egal). Aber diese Geschichte war noch auf die Stadt selbst begrenzt, sehr grob nur dargestellt und geheimnisvoll. Gerade auch was den Untergang der Altstadt anging, gab es viele Andeutungen, aber man verzweifelte fast, weil man keine konkreten Infos bekam.

Wäre es bei dem Geschichtsabriss aus der Ausbau-Box geblieben, hätte man das düstere, mysteriöse Gefühl noch aufrecht erhalten können. Da gab es das alte untergegangene Bosparan, Dämonenschlachten, Rohal den Weisen. Obwohl dadurch eine erste Struktur reinkam, war noch immer alles sehr lückenhaft, und es gab genug Ansatzpunkte, aber auch Freiflächen, um auf unbekannte Relikte der Vergangenheit zu stoßen.

Später wurden die Lücken nach und nach gefüllt und viele Erkenntnisse auch aus Abenteuern kanonisiert. Das Geheimnis um Kaiser Hal ist darum kein Geheimnis mehr, weil das Geheimnis offiziell ist. Und da jedermann Ypollitas Werdegang nachlesen kann, ist sie nicht mehr so fasznierend wie bei ihrem Auftritt in der Verschwörung von Gareth.

Und ich sehe das Problem nicht einmal so sehr an der Geschichte selbst, sondern daran, dass sie fest definiert ist. Kürzlich habe ich das Skaven-Buch für Warhammer gelesen, und darin stehen allein schon zweieinhalb Versionen der historischen Belagerung Middenheims durch die Skaven. Da wird dem Leser klipp und klar deutlich gemacht: Dieses Ereignis fand wohl irgendwie statt, aber wie genau, das ist uns völlig schnurz, denn dieses Ereignis war etwas Unerhörtes, um das sich Geheimnisse ranken, darum werden wir einen Teufel tun, und das Geheimnisvolle durch eine offizielle Version enträtseln.

So fühlte sich Aventurien damals an. Man wusste, es gab irgendwelche Ereignisse, aber wie die Dämonenschlacht tatsächlich aussah - who knows? Man müsste also, wenn man etwas vom alten Flair wieder retten wollte, zum Beispiel mit dem Geheimnis um Kaiser Hal Folgendes machen: nicht jedesmal darauf verweisen, in welchem Abenteuer die definitive, offizielle Enthüllung nachzuspielen ist, sondern Gerüchte streuen, Varianten der "Wahrheit" verbreiten, das Geheimnis also weiterhin verschleiern und in Rätsel hüllen. Es lebe die Andeutung, bei DSA1 war eben alles immer nur angedeutet, das könnte man heute genauso machen. Dem entgegen steht natürlich der Reiz, alle Informationen möglichst clever zu verzahnen, weshalb das keine Empfehlung für das Vorgehen der Redaktion sein soll. Wenn ich gerade an die geplante Schwarze-Lande-Kampagne denke, meine ich, das könnte man auch mit dem heutigen Aventurien noch machen. Wenn ich mir von der offiziellen Geschichtsschreibung nicht vorschreiben lasse, wie genau die Amazonenburg Kurkum zerstört wurde, dann kann ich daraus einen Tummelplatz nach alter Schule machen. Die SCs können darin ungeahnte Geheimnisse, Verliese, Schätze, Ungeheuer entdecken, ich kann das völlig umdichten und mich dennoch innerhalb des Metaplots bewegen, denn ich rühre ja nicht an der Tatsache, dass die Burg von Borbarads Horden vernichtet wurde. Aber ich schaffe den Flair: Sie ist untergegangen, aber niemand weiß, wie genau das geschah. Oder ist das vielleicht nur ein Gerücht, und in Wahrheit lebt die Königin noch? Ha, sie wurde entführt und mit einem Dämon verheiratet! Oder sie ist endlich mit ihrem heimlichen Geliebten Borbarad vereinigt, nachdem sie ihre lästigen Schwestern losgeworden ist. Alles Gerüchte, es hilft nichts, die Helden müssen dorthin, wenn sie die Wahrheit herausfinden wollen. Und die muss nicht dem Abenteuer entsprechen, in dem man das "nachspielen" kann. Wieso auch, juckt doch keinen mehr. Die Schwarzen Lande sind in einem schrecklichen Krieg gegen Dämonen und Untote entstanden. Punkt. Das reicht erst mal.

So viel zu meinem "Geschichtsexkurs". Ich finde übrigens diese Theriak-Nadeln oder wie die Dinger in Gloranas Reich heißen, cool und auch ein bisschen SF, zumal da auch so ein trashiges Sklavenhaltermotiv mit reinspielt. Ich vermute, auf das bezog sich der Verweis auf "Winternacht", oder?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: wjassula am 4.03.2010 | 14:07
Nur noch mal so nebenbei: Die Krakenmolchranze widmet sich schwerpunktmäßig dem DSA mit Strahlen aus dem Weltall und Affenmenschen-Kulten. Aktuell geht es dort um die coolsten Monster.

http://krakenmolchranze.blogsport.de/
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: El Cid am 8.03.2010 | 14:40
Ich habe mich jetzt hier bis zum Schluß durchgekämpft und finde zum krönenden Abschluß noch ein paar coole abfotografierte Bilder aus der alten basisbox - sehr geil!

Ich verstehe die Ansicht, dass das frühere Aventurien anders gewesen war - denn ich teile die Ansicht. Ich kann mich gut an das alte Gefühl erinnern, dass ich als 12 Jähriger hatte, als ich aufgeregt an einem kalten Winterabend in meiner neuen DSA Basisbox blätterte - die angefüllt war mit bösen Monstern und dunklen mystischen Bildern. Viele Jahre hat mich das DSA (übrigens D&D ebenfalls)begleitet, bis mich irgendwann das reale Leben (Beruf, eigene Wohnung, Geldprobleme etc...) aus meinem Aventurien herausgerissen hat. Vieeele viele Jahre später machte ich mich auf eine neue Reise nach Aventurien - doch es war nicht so wie früher.

Ich mag das Aventurien, wo es noch weiße Flächen auf der Karte (Karte - welche Aventurienkarte?) gab.

Mir wurde langsam klar, dass ich niemals wieder eine handvoll Leute zusammenbekommen werde, die mit mir ne Stunde lang die verschiedenen Wappen bei der Verschwörung von Gareth betrachten - oder ne Stunde lang vergebens eine Illusion bekämpfen, die es bei "Wald ohne Widerkehr" auf dem Holzweg zur Burg gab. Ich vermisse einen übersichtlichen Heldenbogen (Dokument der Stärke - Yeah!) in einem leicht angeblichenem Papier.

Die Leute mit denen ich heute spiele, kennen ein anderes DSA. Und spielen es anders - mit Charakteren wie einem halbadligem Neffen eines Schwertmeistermachermeistergesellen, der aus erster Ehe des Vaters ein Schwert geerbt hat (mütterlicherseits - mit südländischen Wurzeln), und niemals nach Al Anfa reisen würde, weil es der Meister nicht will.

Das RPG der 80er hat mich stark geprägt, aber leider ist eine erfolgreiche Spielersuche so gut wie ausgeschlossen. So bin und bleibe ich ein RPG-Dinosaurier, der irgendwann aus einer Mischung von Nostalgie, Wehmut und Gram nochmal all die alten Solos durchzockt (und ein wenig dabei schummelt  ;D )
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 9.03.2010 | 09:09
@El Cid:
Aber irgendwie hat der Thread was wärmendes. Man merkt, dass man nicht ganz alleine da steht mit seiner Heimatlosigkeit...  ^-^
Es gibt also anscheinend noch mehr Opfer des Abrissprojektes "altes Aventurien" als wie einen selber.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 9.03.2010 | 13:34
Meine Erinnerung trügt mich oft, was Details angeht, aber gestern habe ich das AB In Liskas Fängen durchgeblättert, das ich vor Jahren einmal gelesen und ich glaube auch gespielt habe, und da dachte ich mir: Wenn das drei Monate vor oder nach der Verschwörung von Gareth herausgekommen wäre, hätte keiner gemerkt, dass es eigentlich in einem ganz anderen, späteren Aventurien spielt. Zwar sind ein paar der Figuren schon etwas ausdifferenzierter als in den Urzeiten (Nivesen und der Kram), aber in der Orkland-Trilogie gab es schließlich auch schon Holberker.

Irgendwie glaube ich, dass man dieses Abenteuer so weit ab der aventurischen Tagespolitik und irgendwelcher Verflechtungen mit Götter- und Dämonenpantheons und magoakademischen Diskursen genau so spielen könnte wie seinerzeit Silvanas Befreiung.

Nur SF-Elemente oder Elemente, die an SF erinnern, gibt es freilich nicht In Liskas Fängen.
Aber ein schönes Abenteuer, das mich damals gerade wegen seines weltabgeschiedenen und straighten Flairs (eine simple Schatzsuche, yeah!) total fasziniert hat.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 9.03.2010 | 14:00
War nicht die Verschwörung von Gareth schon der Beginn des Metaplottes ?

Und dann noch diese fürchterlich dämlichen Verschwörer (Treffen in einem Zelt statt im Palast oder ähnliches).

Ich mußte den größten Teil des AB improvisieren. Alles andere wäre Railroading pur gewesen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 9.03.2010 | 17:23
Zitat
War nicht die Verschwörung von Gareth schon der Beginn des Metaplottes ?

War er, aber das wusste man damals ja noch nicht, das hat sich erst herausgestellt, als es später einen Metaplot gegeben hat. Für mich war das damals einfach ein Abenteuer mit Turnier, einem Kaiser und einem Haufen krasser Adliger. Die Welt drumrum war ja immer noch nicht so eingehend beschrieben, zumindest habe ich damals die ganzen Bezüge zu einem möglichen Metaplot noch nicht wahrnehmen können.

Und noch mal: es geht gar nicht so sehr darum, ob die einzelnen Abenteuer damals nun gut waren oder nicht, ob sie RR waren oder nicht. Es geht um das Aventurien, das sie rübergebracht haben. Von daher verstehe ich deine Bemerkung nicht so recht, dass du mit dem AB Mühe gehabt hast.

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Morpheus am 9.03.2010 | 21:41
Das RPG der 80er hat mich stark geprägt, aber leider ist eine erfolgreiche Spielersuche so gut wie ausgeschlossen. So bin und bleibe ich ein RPG-Dinosaurier, der irgendwann aus einer Mischung von Nostalgie, Wehmut und Gram nochmal all die alten Solos durchzockt (und ein wenig dabei schummelt  ;D )

Nicht wehmütig werden. Du bist nicht alleine.
Wenn heute in meiner Nähe jemand eine DSA 1 Runde mit Basis- und Ausbau-Spiel anbieten würde, vielleicht noch mit einem alten Klassiker wie Schiff der verloren Seelen, dann würde ich sofort einsteigen. Ich kann mit den Editionen ab 2 und aufwärts einfach nichts anfangen. Mir gefallen weder die Regeln noch die überfrachtete Welt. Das ist nicht mehr mein DSA und wird es vermutlich auch nicht mehr werden.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 10.03.2010 | 07:34
Da mich dieses Thema nicht in Ruhe lässt, noch ein Punkt:

Ich erinnere mich noch genau, wie es damals auf mich gewirkt hat, in der Ausbau-Box das Ende des Geschichtsabrisses zu lesen. Da hieß es, dass sich der Kaiser zum Halbgott hat ausrufen lassen, und dass Aventurien deshalb schlimme Zeiten bevorstünden. Auf die hat man dann aber zunächst mal gewartet, und als die schlimmen Zeiten dann mit Orkensturm und Borbarad kamen, hatten sie nichts mehr mit Hals Hybris zu tun.

Ich bin mir nicht sicher, ob sich die Autoren zu diesem Zeitpunkt selbst unsicher waren, wie es weitergehen sollte. Denn einem gegen die Götter frevelnden Kaiser hätten wahre Helden keine unbedingte Gefolgschaft geschuldet. Man hätte aus ihm und seinen Rittern zwielichtige Figuren machen können, die mehr an Elric erinnern als an Barak Obama. Das Mittelreich hätte tatsächlich in Korruption, Ausschweifung, Inquisition und Bruderkrieg versinken können. Es hätte eine Spielwiese für Sword & Sorcery werden können.

Stattdessen wurde bald darauf der gesamte Hochadel (bis auf Answin) für die Guten erklärt. Selbst Unsympathen wie Dexter Nemrod vertreten per definitionem die Seite, auf der auch die Helden stehen (müssen). Irgendwie würde mich auch in diesem Punkt -- in Achamanians Sinne -- interessieren, wie ein Aventurien ausgesehen hätte, in dem der Umstand, dass Hal ein Kaiser mit frevelhafter Hybris gewesen ist, eine Rolle gespielt hätte. Auch das werden wir offiziell nie erfahren, denn die Autoren haben sich nach diesem schönen Ansatz offenbar dafür entschieden, diesen schönen Ansatz nicht weiter zu verfolgen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Benjamin am 10.03.2010 | 09:27
Zum Glück kann der emanzpierte SL seine eigenen Geschichtsbücher schreiben. =)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 10.03.2010 | 10:02
Wie wie seit "Die Attentäter" wissen, was das nicht das einzige, was Hals zur umstrittenen Figur macht. .
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 10.03.2010 | 10:22
Aber die in Attentäter enthüllte wahre Identität des Kaisers muss dem Halbgott-Ketzer-Kaiser-Ding ja nicht widersprechen, im Gegenteil. Nur die Weichspülerei insgesamt hat dem Sword & Sorcery-Flair eben geschadet. Hal war lediglich blass und langweilig, aber noch nicht einmal blassiert, hedonistisch und fies oder geheimnisvoll. Und sein Sohnemann war dann gleich auch wieder so ein richtig toller Held. Damit die Guten immer unter sich bleiben.

Interessanter im Sinne des ursprünglichen Aventuriens wäre es jedenfalls wahrscheinlich gewesen, wenn der Kaiser -- wer sich auch immer in Wahrheit dahinter verbirgt -- das Reich in Untergang und/oder Chaos gestürzt hätte.

Yeah.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Zwart am 10.03.2010 | 10:30
Zitat
das Reich in Untergang und/oder Chaos gestürzt hätte.
Aber das hat er doch?

Aranien, die Kornkammer des Reichs, hat sich durch sein diplomatisches Ungeschick los gesagt.
Ein Bürgerkrieg brach aus und musste blutig niedergeschlagen werden.
Auf Maraskan wüteten Aufstände die ebenfalls von ihr persönlich und ebenso blutig niedergeschlagen wurden.
Durch seine Unfähigkeit und seinen Hass auf seinen Vater kam es zum Zug der tausend Oger das den Westen des Reiches ins Chaos stürzte.

Nur dadurch das der Orkensturm und die Borbarad-Krise folgte kann ich mir erklären warum die Hal-Zeit als Zeit des Friedens verklärt wird.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.03.2010 | 10:42
Aber das hat er doch?

Das wird Answin angelastet, spez die Aranische Unabhängigkeit, obwohl Maraskan und damit auch Aranien auf Retos Kappe gingen, der mit Maraskan seine Kamarilla bezahlt hat.

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 10.03.2010 | 10:58
Und vor allem ist das Ganze als relativ langweilige Politik abgehandelt worden. Mit Sword & Sorcery und einem selbsternannten Halbgott auf dem Thron hatte das wenig zu tun. Zumal die Konflikte mit Aranien und Maraskan selten eine Rolle gespielt haben.

Wo blieben die Dörfer, die von Hal-Priestern niedergebrannt wurden, weil sie sich weigerten, sein Bild anzubeten? Wo blieben die Rondra-Kulte, die dagegen aufbegehrten? Wo blieb die Hybris einer Hela Horas? Wann hat Hal sich dazu verstiegen, als Halbgott übermenschlichen Mächten befehlen zu wollen? Wo war der andere Halbgott, der ihn in die Schranken weisen wollte und sein Heer gegen ihn geführt hat? Was dann letzlich zu der Schlacht geführt hat, die man in Sivanas Befreiung als Bildnis bewundern durfte?

Wenn sie das Thema Kaiser-Halbgott, der mit seiner Hybris finstere Zeiten heraufbeschwört, wirklich durchgezogen hätten, dann wären sie nicht mit hier ien bisschen Dipomatie, da ein harmloses Geheimnis und ein bisschen Psychologisierung angekommen, sondern dann hätten sie geklotzt. So wie beim Halbgötter-Konflikt Rohal-Borbarad geklotzt wurde, nur dass da die Gut-Böse-Systematik mit Alveran gegen Niederhöllen, mit Zeitaltern und Prophezeiungen etc. schon so weit auseinanderdividiert war, dass es nicht mehr rätselhaft und geheimnisvoll war. Oder nur manchmal.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.03.2010 | 11:06
Oder der Konflikt Raul der Erse Kaiser der die heilige Lutisana töten lies.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 10.03.2010 | 11:09
Genau, scheiß auf die Schwarzen Lande. Das Schwarze Reich unter der Herrschaft des Gottkaisers Hal-Horas, das wär was gewesen!

Wo blieben die Dörfer, die von Hal-Priestern niedergebrannt wurden, weil sie sich weigerten, sein Bild anzubeten? Wo blieben die Rondra-Kulte, die dagegen aufbegehrten? Wo blieb die Hybris einer Hela Horas? Wann hat Hal sich dazu verstiegen, als Halbgott übermenschlichen Mächten befehlen zu wollen? Wo war der andere Halbgott, der ihn in die Schranken weisen wollte und sein Heer gegen ihn geführt hat?

Gute Ideen, aber Vorsicht vor dem Metaplot mit einem anderen Halbgott! Warum sollten nicht letztlich die Helden Hal stürzen? Von einer Handvoll Stufe-20-Helden sollte man sowas doch erwarten können. Zumindest sollten sie es versuchen - und selbst wenn sie scheitern sollten, wäre es stimmig.
Und wenn die Helden auf den Trichter kommen, selbst Dämonenpakte eingehen müssen, um Hal besiegen zu können, umso besser...  :muharhar:
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 10.03.2010 | 11:43
@carthinius: Genau so habe ich mir das vorgestellt, nicht als Metaplot aufgezogen, sondern als lückenhafter Hintergrund.

Und wie ich schon sagte, um Metaplots zu vermeiden und zu umgehen, kann man dann ja auch mit Gerüchten arbeiten. Ich finde, das wird beinahe überall viel zu wenig gemacht.

Ein normaler Held/Mensch in der Welt des schwarzen Keilers: Woher soll der wissen, was in der Hauptstadt vor sich geht? Der liebe Kaiser Hal, nein, der böse Kaiser Hal, der Halbgott Hal, gepriesen sei sein Name, der Satan Hal, verflucht sei er, was, eine Schlacht wurde geschlagen? Halbgötter haben sich befehdet, quatsch, es war die siebte Dämonenschlacht, nein, es war nur der Answin, der sich mit seinem Vetter ein Scharmützel geliefert hat, der Kaiser ist in Wahrheit ein Alien und hat seine Feinde mit seinem Feuerblick geröstet, stimmt alles nicht, denn der Kaiser ist in Wahrheit die Schwertgöttin selbst und hat die selige Birne des Reiches vor dem schwarzen Heerführer gerettet. Das mag alles sein, doch letztlich wissen wir nur das eine mit Gewissheit: Dass sich hinter Hal eine Goblinschamanin verbirgt, die die Menschheit der glutroten Wildsau opfern will.

Dadurch gebe ich den Spielern nicht das Gefühl, dass irgendwo jenseits des schwarzen Keilers ein Metaplot abläuft, den sie im Moment nicht beeiflussen können. Ihnen ist dann auch klar, dass sie sich nicht darum kümmern müssen, wenn sie nicht wollen, denn was man nicht weiß, macht einen nicht heiß, und gesichertes Wissen gibt's eben nicht. Erst in dem Augenblick, wo die Helden entscheiden, sich da einzumischen, muss ich entscheiden, ob Hal nun ein Gestaltwandlerkäfer von Alpha Einstein oder die Eigeburt der androgynen Selbstopferungsmaschine der lieblichen Peraine höchstpersönlich ist. Es gibt also nur Plot, keinen Metaplot, und doch kann man einzelne Elemente -- Kaiser=Halbgott=??, Große Schlacht, Verfolgung Andersgläubiger -- in allen Fällen einsetzen. Würde sich die aventurische Zeitgeschichte also auf derlei wenig beschriebene und nur angedeutete Ereignisse beschränken, könnte man sogar etwas mit ihr anfangen im Sinne des in diesem Thrad ersehnten Aventuriens. Mit der Amazonenburg Kurkum habe ich das weiter oben ja schon einmal beschrieben.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 10.03.2010 | 11:55
@carthinius: Genau so habe ich mir das vorgestellt, nicht als Metaplot aufgezogen, sondern als lückenhafter Hintergrund.
Genehmigt. Fange er an zu basteln.  ;D
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 10.03.2010 | 11:57
Korknadel,

du geile Sau.  :d
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 12.03.2010 | 08:05
Dies ist eindeutig mein Lieblingsthread geworden, deshalb muss ich hier immer wieder was hinzusenfen.

Habe eben Jaspers Ideen zur aventurischen Tierwelt auf der http://krakenmolchranze.blogsport.de/2010/03/09/mit-zaehnen-und-klauen/#comments (http://krakenmolchranze.blogsport.de/2010/03/09/mit-zaehnen-und-klauen/#comments) gelesen. Sehr empfehlenswert!

In dem Kommentar dazu, in dem es um Pulp vs phantastischer Realismus geht, wird eine Sache angesprochen, die m.E. (=imho(tep) :)) hierhergehört. Das heutige Aventurien will auf der einen Seite gediegen realistisch sein, auf der anderen Seite klotzen (Donner & Sturm, Drachenchroniken). Einerseits sind etliche Dinge, die Jasper sich bei der Krakenmolchranze so ausdenkt offenbar verboten, weil unrealistisch oder zu pulpig, andrerseits sollen die Helden gefälligst staunen, wenn sie in Rohals Versprechen Draconia entdecken. Wow!

Warum staune ich im neuen Aventurien aber nicht mehr so, wie ich bei den frühen, oft viel harmloseren Abenteuern gestaunt habe? Ich glaube, das liegt daran, dass phantastische Elemente damals einfach da waren, ohne Erklärung, ohne Zusammenhang (ein geschlossenes Ganzes existierte ja ohnehin nicht, sondern nur Abenteuerpunkte auf einer rätselhaft-weißen Karte). Wenn ich aber als Spieler oder SL nach Draconia stapfe, dann weiß ich gleich, dass dieses eigentlich doch sehr erstaunliche Setting trotz aller anderslautender Beteuerungsversuche nicht einfach so da ist. Vielmehr ist es eingebettet in eine Kampagnenlogik und in die festgelegte Geschichte und Zeitalterfolge der Spielwelt. Der Ort wird sogleich zum Kanon (ist ja folgerichtig in späteren Publikationen auch gleich "offiziell" beschrieben worden).

Im alten Aventurien dagegen hatte man stets das Gefühl, die krassen Ort und Geheimnisse existieren stets nur, weil und solange die Helden dort Abenteuer erleben. Insofern waren sie nicht kanonischer Teil einer festgefügten Spielwelt, sondern Teil der gespielten Heldenlegenden.

Wie weiter oben beschrieben, bin ich ja sehr an dem Gedanken interessiert, ob und wie man ein solches oder ein ähnliches Gefühl auch mit dem jüngeren Aventurien wieder evozieren könnte. Und da bieten die Auslassungen der Krakenmolchranze über die av. Tierwelt gute Ansätze, die alle darauf hinauslaufen, was ich auch schon bei anderen Aspekten versucht habe, anzudenken: Man muss die Spielwelt den Spielern wieder fremd machen. Das Problem ist, dass die meisten Spieler aufgrund der hervorragenden Weltbeschreibung ziemlich genau wissen oder ahnen, wie gewisse Dinge funktonieren. Sie wissen, dass sie Galotta nicht vor seiner Zeit umbringen können, sie wissen über Götter und Dämonen Bescheid, sie wissen über alte Trollfestungen Bescheid und dass alles, was sie bestaunen, zum Kanon gehört. Sie wissen, dass Ypollita nicht mit Borbarad ins Bett gegangen ist. Und die Krakenmolchranze macht schön vor, wie man die kanonischen Fakten mit einem kleinen Dreh so verfremden kann, dass die Amazonenkönigin mit dem Dämonenmeister ins Bett springt und schönster Pulp draus wird, mit dem man Spieler wieder überraschen könnte und ihnen das Gefühl geben: Wir wandeln durch eine fremde Welt, und was uns widerfährt, ist nicht Inhalt eines Quellenbuchs, sondern der Stoff unserer eigenen Legende.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 12.03.2010 | 09:15
Jasper ist in Sachen Pulp/S&S-Aventurien zu meinem Liebling avanciert. Im Kommentar zum von Kork oben erwähnten Post "Mit Zähnen und Klauen" prägt er einen meiner Meinung nach genialen Ausdruck: der "Hotzenplotz-Charme" von Aventurien. Trifft es auf den Punkt. Das alte Aventurien ist schon ein seltsames Tier, pulpig, rauh, betulich -- ich find's klasse.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Elwin am 12.03.2010 | 10:32
Man muss die Spielwelt den Spielern wieder fremd machen.
Das ist meiner Meinung nach ein sehr wichtiger Punkt, den man auch aus den vielen Klagen über das "Neue Aventurien" herausfiltern kann. Meiner Meinung nach ist es nämlich nicht die "Beschreibung jedes Wegsteins", die oft erhoben wird, sondern eher das dahinter stehende "Da waren wir schon, das kennen wir schon".
Demzufolge bin ich mittlerweile ein großer Anhänger davon, den Spielern "Neues" zu präsentieren (und habe auch prinzipiell keine Hemmung, neue Monster, Gifte, Krankheiten, Pflanzen, Elixiere usw. zu erfinden) und habe Jaspers Überlegungen zur Monsterwelt mit Vergnügen gelesen. Und ich bin mir auch gar nicht so sicher, ob die Zahl der Leute, die rufen würden "Bäh, wie UNREALISTISCH!" wirklich größer wäre als die Zahl der Leute, die "BOAH, GEIL!" rufen würde.
(Mir fällt gerade kein besserer Vergleich ein, aber der verkopften, sehr 'vernünftigen' "Aufklärung" einen eher urwüchsigen "Sturm und Drang", der aus dem Bauch heraus kommt, entgegenzusetzen, wäre vielleicht auch bei DSA der richtige Weg.)

Gruß
Chris
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 12.03.2010 | 10:39
Mit den Monstern, Giften etc. stimme ich durchaus zu. Solange sie dann irgendwie ausformuliert und in Regeln gefasst werden.

Nicht umsonst hatte ich mir das Kreaturenbuch von Myranor gekauft und plante, diese auch in Aventurien einzusetzen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Herr der Nacht am 12.03.2010 | 10:43
Ich denke da muss man auch unterscheiden obs jetzt für die heimische Runde ist oder doch für offizielle Abenteuer.

Wenn in offiziellen ABs neue Gifte und Tränke eingeführt werden anstatt sich mal die Mühe zu machen nach bereits vorhandenen zu suchen, bekommt das für den Leser durchaus ein Geschmäckle. Die werden dann nämlich wieder in die Liste für kommende Bände aufgenommen und der Wust wird noch größer.

Für eigene Spielrunden sollte man hingegen munter auf die Kacke hauen und sich nicht nur auf den gängigen Kram aus den Bänden verlassen. Sonst kommt man schon zu so abstrusen Situationen dass im Regenwald z.B dutzende giftige Pflanzen wachsen, giftige Tiere rumrennen, aber keine wirksamen Pflanzen die davor schützen (so dass der Moha eigentlich erst in die Wüste müsste um Menchal-Kakten zu pflücken ;)

Bei unserer WoD Runde ist dieser Reiz des Unbekannten eigentlich immer vorhanden da wir keine Settingbände verwenden, von Wiki bis Zeitungsartikel bis Groschenroman wird hingegen alles verwurstet, d.H man weiß als Spieler eigentlich nie was kommt (und hat nicht so Situationen dass der Spieler gelangweilt den Tsa-Tempel in der Echsenpyramide begutachtet und meint dass Zssah und Tsa ja wohl eindeutig das selbe seien ;)

Für DSA kann ich mir selbiges in einem Alternativ-Aventurien sehr gut vorstellen. Da würde ich dann die alten Havena-Bände, Orkland-Trilogie oder eben die anderen ABs greifen und munter miteinander mixen. Was man tunlichst außen vor lassen sollte ist eben dieses Bemühen alles irgendwie plausibel einzuordnen und zu begründen (Todeshörnchen machen deshalb soviel Schaden weil sie durch das Experiment des Magier XY erschaffen wurden der seinen Turm in ...bla etc).
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 12.03.2010 | 11:11
@Herr der Nacht: Freilich meinte ich die Verwertung in der eigenen Runde, nicht von Redaktionsseite her. Das wäre ja auch nur wieder das Schaffen eines neuerlichen Kanons.

Mir ging es aber nicht nur darum, zusätzliche Dinge mit ins "eigene" Aventurien reinzunehmen, sondern darum, das Vorhandene durch Verfremdung (und damit Verunsicherung der Spieler) wieder aufzupulpen. Nichts anderes macht Jasper ja in dem verlinkten Blog mit den Monstern und Kreaturen. Die stammen ja alle aus dem Kanon, nur überlegt er sich, wie man damit wieder losrocken könnte.

Um das Beispiel mit dem echsischen Tsa-Tempel zu nehmen (und da dann auch gleich super-dsa-gotteslästerlich zu werden): Wenn die Helden, gähn, vor dem Ding stehen und sagen, dumpdi-Tsa=Zaah-haha, wer hätt's gedacht, warum dann nicht die Gonzo-Keule auspacken?: Entweder in Person oder als Vision taucht die Gute dann vielleicht höchstpersönlich auf, und siehe da, sie entpuppt sich als solarenergiebetriebener Fruchtbarkeitsroboter mit Wasserstoff-Facettenaugen und pflanz ein Alien-Ei in die Helden, weil sie in Wahrheit die schwarze Ziege der Urwälder nach Aventurien schmuggeln will, damit sich endlich alle Säugetiere in eierlegende Dampfscheißer verwandeln. Oder sie ist eine Kröte mit lockigem Haar, die Fruchtbarkeit nur deshalb so geil findet, weil sie kleine Babys frisst.

Nach dieser Begegnung mit der verfremdeten Tsa werden die Spieler sich nicht mehr auf die Informationen der SHs verlassen, auch wenn diese weitgehend nicht ihre Gültigkeit verlieren, zum Beispiel, was Tsa-Geweihte und Tempel angeht. Die Spieler wissen, egal, was in den Büchern steht, es kann immer alles anders sein oder nur scheinbar so sein. Man kann nie wissen, denn die Wahrheit ist immer dort, wo wir gerade spielen, und nicht in den SHs bzw. im Kanon. Rein äuüerlich wird sich der offiziell beschriebene Tsa-Tempel in Gareth deshalb nicht verändern, aber in den Augen der Spieler, die nun wissen, was dahinter steckt, dürfte er von nun an eine ganz andere Geschichte erzählen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 12.03.2010 | 11:19
Toll, dann bekommen die Spieler nervöse Zuckungen und müssen zum Nervenarzt.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 12.03.2010 | 11:24
Zitat
Toll, dann bekommen die Spieler nervöse Zuckungen und müssen zum Nervenarzt.

Hey, Sword & Sorcery ist nichts für Leute mt schwachen Nerven  ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ChristophDolge am 12.03.2010 | 11:27
Du vergisst, dass sie ja ohnehin DSA spielen. Aber back to topic.

Kann man dieses Retro-DSA-Feeling auch ohne Gonzo hinbekommen? Bei dieser Stilistik wird mir regelmäßig schlecht, das wilde Vermischen von Genres kommt auch bei meinen Spielern nicht gut an. Aber Jaspers Vorschläge z.B. benötigen nichtmal unbedingt SF-Einschläge oder völligen C-Movie-Charme. Das ständige Durchbrechen von "Konventionen" wird doch auf Dauer die Spieler eher frustrieren, weil es eben keine Spielweltgesetze gibt, die gelten und Plausibilität (innerhalb der Gesetze) schaffen, wenn man sie mit Absicht immer umstößt. Oder bin ich da zu reaktionär?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Herr der Nacht am 12.03.2010 | 11:31
Um das Beispiel mit dem echsischen Tsa-Tempel zu nehmen (und da dann auch gleich super-dsa-gotteslästerlich zu werden): Wenn die Helden, gähn, vor dem Ding stehen und sagen, dumpdi-Tsa=Zaah-haha, wer hätt's gedacht, warum dann nicht die Gonzo-Keule auspacken?: Entweder in Person oder als Vision taucht die Gute dann vielleicht höchstpersönlich auf, und siehe da, sie entpuppt sich als solarenergiebetriebener Fruchtbarkeitsroboter mit Wasserstoff-Facettenaugen und pflanz ein Alien-Ei in die Helden, weil sie in Wahrheit die schwarze Ziege der Urwälder nach Aventurien schmuggeln will, damit sich endlich alle Säugetiere in eierlegende Dampfscheißer verwandeln. Oder sie ist eine Kröte mit lockigem Haar, die Fruchtbarkeit nur deshalb so geil findet, weil sie kleine Babys frisst.

Nach dieser Begegnung mit der verfremdeten Tsa werden die Spieler sich nicht mehr auf die Informationen der SHs verlassen, auch wenn diese weitgehend nicht ihre Gültigkeit verlieren, zum Beispiel, was Tsa-Geweihte und Tempel angeht. Die Spieler wissen, egal, was in den Büchern steht, es kann immer alles anders sein oder nur scheinbar so sein. Man kann nie wissen, denn die Wahrheit ist immer dort, wo wir gerade spielen, und nicht in den SHs bzw. im Kanon. Rein äuüerlich wird sich der offiziell beschriebene Tsa-Tempel in Gareth deshalb nicht verändern, aber in den Augen der Spieler, die nun wissen, was dahinter steckt, dürfte er von nun an eine ganz andere Geschichte erzählen.

Interessante Idee, mit gemildertem Gonzo könnte ich das sogar für unsere Runde praktizieren. Die SCs sollten eh mal ihr Göttervertrauen ausgetrieben bekommen ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 12.03.2010 | 11:32

Kann man dieses Retro-DSA-Feeling auch ohne Gonzo hinbekommen? Bei dieser Stilistik wird mir regelmäßig schlecht, das wilde Vermischen von Genres kommt auch bei meinen Spielern nicht gut an. Aber Jaspers Vorschläge z.B. benötigen nichtmal unbedingt SF-Einschläge oder völligen C-Movie-Charme. Das ständige Durchbrechen von "Konventionen" wird doch auf Dauer die Spieler eher frustrieren, weil es eben keine Spielweltgesetze gibt, die gelten und Plausibilität (innerhalb der Gesetze) schaffen, wenn man sie mit Absicht immer umstößt. Oder bin ich da zu reaktionär?

Kann man sicher, der Hauptteil des DSA-Altkrams hat ja die Genregrenzen kaum angetastet. Die SF-Elemente sind ja nur meine Privatvorliebe, die lassen sich auch bestens ignorieren.
Ich persönlich finde das ein bisschen reaktionär ;), aber wozu sind Rollenspiele da, wenn nicht dazu, auch mal ganz locker und entspannt reaktionär sein zu dürfen?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: wjassula am 12.03.2010 | 11:52
Ich denke, man muss gar nicht unbedingt Aventurien kurz und klein hauen. Ich persönlich finde Vorschläge wie die von korknadel super und würde das sofort spielen wollen. "Die Welt fremd machen" kann aber auch wesentlich sanfter ablaufen. Bei meinen Überlegungen zu den Monstern hab ich mir eigenlich nur mal das Kreaturenbuch vorgenommen und geguckt, was da tatsächlich drinnen steht. Was können eigentlich Monster, die man erstmal als langweilig empfindet? Das geht auch mit anderen Elementen. Einfach mal eine Stadtbeschreibung anschauen und aus einem Element eine eigene Abenteueridee basteln. Ein Kraut, ein NSC, ein Dungeon. Da ergeben sich zwangsläufig Reibungen mit dem DSA-Kanon, wenn man dieses Eigenelement in die ansonsten vordefinierte Welt einpflanzt. Und dann muss man den Mut haben, das so zu lassen, in all seiner Widersprüchlichkeit. Die Spieler werden dann im Umgang mit diesem seltsamen Element schon die tollsten Sachen und Erklärungen erspielen. Ich finde, es braucht gar nicht das Ganz-Neu-Schreiben, sondern nur etwas mehr Mut zum Selbermachen. Die Kreativität vieler DSA-Spieler, so mein Eindruck, richtet sich ja oft eher auf die Randbereiche des Spiels - Ausarbeitung von dem, was schon da ist. Wenn man sich nur traut, kleine, aber wichtige Teile einfach anders zu machen, hat das glaub ich schon einen spürbaren Verfremdungseffekt.

Bilder inspirieren mich da sehr. Zum Beispiel hatte ich nach der Diskussion hier auch mal wieder "Unter dem Nordlicht" in der Hand. Da ist ein Bild von einem Bären mit Menschenbeinen und -füßen drin, der über irgend einem Brettspiel hockt und den Betrachter ansieht. Blick, Gesichtsausdruck und Pose sind irgendwo zwischen süß und lasziv, ganz seltsames Bild. Und ich frage mich sofort: Was ist denn das für ein komischer Sexbär? Er scheint in irgendeiner Zelle zu hocken, nichts genaues sieht man nicht. Wenn man einfach nur einen ganz ordentlichen, kanonischen Palast oder eine Akademie nimmt, und da trifft die Gruppe einen verwunschenen, leicht nymphomanischen Bären, der sie bittet, ihn zu befreien. Was dann? Wo kommt der her? Was macht der da? Wieso ist der verwandelt? Weiß er was, was der Gruppe helfen kann? Wird er bei Vollmond zum Menschen? Vielleicht hat der Widersacher der Helden ihn aufgrund dunler Vorlieben in diese Gestalt gebannt. Was fangen die Helden mit dieser Info an? Und dann bei der Vorbereitung NICHT planen, was die Gruppe mit dem Bären machen soll und wie das Abenteuer weitergeht. Einfach mal eine kleine Seltsamkeit einwerfen. Und zugucken, wie die SPIELER von ganz allein eine große Seltsamkeit daraus machen.

Gut, ich habe die Bärengeschichte jetzt entsprechend meiner Vorlieben eher grotesk rübergebracht, aber es geht natürlich auch tragisch-traurig. Die Methode ist aber immer die gleiche: In ein relativ gut bekanntes "normales" Setting eine kleine, absurde Sache einbauen und nicht gleich vorplanen, was damit zu machen ist. Ein komisch geformtes Sandförmchen, mit dem die Gruppe machen kann, was sie will. WIRKLICH machen kann, was sie will. Die Verwerfungen, die sich aus dem Gruppenhandeln daraus ergeben, werden nach und nach noch ganz andere aufregende Seltsamkeiten produzieren.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 12.03.2010 | 12:09
@Don Dolge: Ob das nun in Richtung SF-Elemente geht oder nicht, ist ja Geschmacksache, gar keine Frage. Ich habe natürlich auch nicht gerade ein subtiles Beispiel gewählt. Aber eigentlich geht es mir um das Prinzip.

Und das mit Konventionen ist doch kein Argument: Ich hatte vorhin schon das Beispiel von Draconia in Rohals Versprechen gebracht: Da wurden doch auch Konventionen durchbrochen. Plötzlich ist da eine neue Akadmie für Elementarmagie, die ist viel älter, viel größer und viel weniger von Menschen geschaffen als alles je zuvor, da werden Zeitalter aufgemacht, die zuvor noch kein Magisterhansel ergründet hat. Und man lässt Lichtvögel fliegen (was mich unweigerlich an John Difool erinnert) udn Prophezeiungen hauchen und all so ein Kram. Plötzlich wurde Aventurien noch mal deutlich mehr auf ein Hadmar-Wieser-Level gehoben. Und nur, weil der ganze Schrott in den Kanon eingegangen ist, stellt er offenbar keinen Konventionsbruch dar.

Früher gab's den unerhörten "Konventionsbruch" einer Mischung aus Elfen und Orks, einer Magierin mit Kettenhemd, einer Hütte uf Hühnerfüßen, einer Schlacht gegen 1000 Oger, einer Elfenvampirorgel, und nach all dem kräht doch kein Hahn mehr, weil es alles ach-so-offiziell ist. Je nachdem aber, auf welche Konvention man sich beruft, sind das alles Brüche.

Und was das Umstoßen von Spielweltgesetzn angeht: Nur weil die Spieler jetzt wissen, wer oder was tatsächlich hinter Tsa steckt, kann der Tsa-Glaube, dem sie in der Spielwelt begegnen ja immer noch derselbe sein. Da ist eben auch die Frage, welche Gegebenheiten der Spielwelt für die Spieler als Wohlfühlgarant tatsächlich wichtig sind und welche nicht. Und freilich sollte man Sword & Sorcery nur mit einer Gruppe spielen, die das auch will und kein Problem damit hat, dass Havena von Verliesen unterkellert ist, in denen Orks, Kobolde und Jungfrauenentführer einträchtig unter einem Abwasserkanal hausen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 16.03.2010 | 09:56
Hmm, mir fällt ein wenig auf, dass sich die "alt-DSA-Romantiker" grad in zwei Gruppen auftrennen.


Ich sehe hier einerseits stark den Ansatz, das neue DSA mit dem Flair des alten aufpeppen zu wollen, was aber zum Beispiel mein Anliegen garnicht ist, weil ich das neue DSA eigentlich kaum kenne.

Für mich kann Borbarad nicht mit Yppolita ins Bett gegangen sein, weil Borbarad tot in seinem Turm auf diesem Thron hockt, in dem Ausserirdische ihre Basis gebaut haben, und Yppolita mit ihrem Amazonenpalast gibts nicht.


Mein Ansatz ist deswegen natürlich ein ganz anderer:
Würde ich DSA heute leiten, gäbe es nichts aus dem Abenteur Ausbaukasten, also auch keine Zwölfgötter, und sonstige Sachen die in den Abenteuer-Ausbau-Modulen erwähnt wurden, wie zum Beispiel Kaiser Hal, Yppolita, Xeraan, usw.
Die Sache mit dem Abenteuer Ausbau Kasten sehen hier manche sicher als zu strikt an, aber da sehe ich persönlich ganz stark eben die Grenze zu dem, was mir an dem neuen Aventurien nicht gefällt.

Zu dem Gefühl, dass ich beim Lesen und Spielen der Bücher im Basis-Set hatte, passt dieses griechische Gutmenschen-Pantheon einfach nicht.

Genauso die Beschreibung der aventurischen Geschichte. Diese ganzen komischen mediterranen Kaiser würden für mich eher in einem "Rom gegen Karthago"-Setting Sinn machen, aber doch nicht in Bezug auf dieses verfallene mittelalterliche düstere Havena.

Plus, mal ganz ehrlich, wer will denn das alles überhaupt wissen? Da liegt doch schon der Hase im Pfeffer.

Wieviel wusste ein mittelalterlicher Junker über die Geschichte der deutschen Staaten im Mittelalter? Wieso muss ich als Meister wissen, dass vor hunderten von Jahren irgendwelche biblischen Kaiser gegen irgendwen Krieg gemacht haben.

Ich will doch nur meine Helden zum Beispiel in ein Abenteuer schicken, wo sie auf einen dunklen Magier in einer Trollfeste treffen, der ein Dokument besitzt, in dem ein großer Schatz in der düsteren Unterstadt Havenas beschrieben steht, der von den Neckern und Dämonen bewacht wird.

Das _Jetzt_ zählt da. Nicht irgendeine große Historie. Damit nimmt man doch nur den "Sense of Wonder" wieder komplett raus.

Also bitte, keine römisch wirkenden Kaiser, keine griechischen Götter mit doofen Geweihten, die in Togas durch ein düsteres Mittelalter-S&W-setting rumlaufen, keinen nach Musketier aussehenden Streuner... Ich könnte die Liste lange fortsetzen.


Kanon wären wie bereits von mir erwähnt der Grundkasten, und die Basismodule 1-14, danach wäre Schluss. Das Setting wäre sehr düster, mittelalterlich, aber auch märchenhaft, mit einem Schuss Pulp, eben dieser "Hotzenplot"-Charme mit ein bisschen Fritz Leiber und Jack Vance vermischt, den mir der Grundkasten damals vermittelt hat. Die Informationen für Abenteuer würde ich aus dem ableiten, was in den vorhandenen Abenteuern noch zu finden ist als Aufhänger für weitere Abenteuer.


Das hilft zwar jetzt dem schönen Thread hier nicht unbedingt weiter, aber diese Feststellung wollte ich nur noch mal kurz einwerfen, bevor ihr mit euren interessanten Ausführungen eines Neu-Aventuriens mit dem Flair des alten weitermacht. ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Benjamin am 16.03.2010 | 10:00
1-14, ja? Hmm, klingt als müsste ich das lesen. ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 16.03.2010 | 10:12
Ich sehe die Sache ganz wie Grubentroll, bis auf kleine Ausnahmen: Die Karte von Aventurien (Ausbaukasten) gefällt mir, also nehme ich sie her (die Maßstäbe allerdings sind mir wieder völlig egal). Und die Kampfregeln sind in leicht veränderter Form bei uns ebenfalls vorhanden (ich verwende Kampfstile, die jeweils spezielle Effekte haben, die bei einer guten Attacke zum Tragen kommen). Ja, und wir nehmen noch die 11x11 Zaubersprüche von DSA2 her (nur die Sprüche, nix anderes).

Aber sonst: Zwölfgötter, Metaplot -- haben wir noch nie gebraucht, um aufregende Abenteuer zu erleben.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 16.03.2010 | 10:24
Die Karte von Aventurien (Ausbaukasten) gefällt mir, also nehme ich sie her (die Maßstäbe allerdings sind mir wieder völlig egal).
Schade eigentlich, dass die Karte fast gar nix mehr mit der Illustration zu tun hat, die es im Basis-Heft gab: Eine halbaufgerollte Schriftrolle mit Karte und dem Schriftzug "Aventurien"... die hätte ich gern mal ausgerollt gesehen!

Aber sonst: Zwölfgötter, Metaplot -- haben wir noch nie gebraucht, um aufregende Abenteuer zu erleben.
Was für Götter bemühst du denn für Aventurien?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 16.03.2010 | 10:30
Vielleicht die Lankhmar Götter? Die gehn so weng ein Richtung Scheibenweltgötter ,minus die Blödeleien. Also halbvergessene, neidische, würfelspüilende Schmarotzer.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 16.03.2010 | 10:31
Schade eigentlich, dass die Karte fast gar nix mehr mit der Illustration zu tun hat, die es im Basis-Heft gab: Eine halbaufgerollte Schriftrolle mit Karte und dem Schriftzug "Aventurien"... die hätte ich gern mal ausgerollt gesehen!
Was für Götter bemühst du denn für Aventurien?

Als Kanon: gar keine. Aber wenn es in eine Gegend oder ein Abenteuer paßt, oder wenn ein Spieler eine coole Idee hat, die zum Hintergrund seines Charakters paßt, dann schon. Wir hatten schon Crom und Satan höchstpersönlich (letzterer wird vor allem für die Charaktere interessant, die die waffenlose Kampfart "Teufelsfaust" beherrschen... damit kann man zwar nach einer gAT den Gegner in Brand setzen, aber irgendwann fordert halt der Erfinder Anerkennung... oder Tribut ;) )
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 16.03.2010 | 10:46
Warum sollte es denn auch ein allgemeingültiges Pantheon geben?
Die Leute in der einen Gegend haben halt den Gott "Gonk, den grossen Bewahrer der letzten Flamme", und drei Dörfer weiter huldigen sie "Nulda, der weisen Alten", ner Art Frau Holle. Was natürlich zu Reibereien führt zwischen den Dörfern, und vielen kleinen Abenteuern .

In Havena hats sicher viele kleine und grosse Götter, dunkle Kulte,  den erwähnten Totengott Visar (hiess der so?) könnte ich mir gut vorstellen. Und natürlich ein paar ganz finstere, vergessene Götter, die in den Tunneln und Kanälen unter der Stadt von finsteren Kreaturen verehrt werden.

Interessant wäre auch ein aufkommender Monotheismus, der sich breitmacht, a la dem Christentum. An das Thema traut sich komischerweise ja kein Rollenspiel richtig ran.

Aber ich würde Götter eher als Staffage benutzen. Von sowas wie Geweihten mit tollen speziellen Wunderfähigkeiten würde ich mich glaub ich persönlich eher fernhalten. Das passt nicht so richtig in mein Aventurien.

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 16.03.2010 | 10:58
In Havena hats sicher viele kleine und grosse Götter, dunkle Kulte,  den erwähnten Totengott Visar (hiess der so?)

Jepp, als Visar-Großfan bestätige ich die Richtigkeit dieser Aussage ;)

Zitat
könnte ich mir gut vorstellen. Und natürlich ein paar ganz finstere, vergessene Götter, die in den Tunneln und Kanälen unter der Stadt von finsteren Kreaturen verehrt werden.

Ich mag irgendwann in einem nächsten A'anfa-Abenteuer einen Großen Alten haben, der höchstpersönlich tief unter der Stadt schläft. Das macht er schon seit Anbeginn der Zeit, und die ersten Siedler haben, nichtsahnend wie sie sind, Al'anfa einfach drüber gebaut... und langsam wacht der Alte auf. Und ist übelgelaunt, weil da oben so viel Lärm ist.

Zitat
Interessant wäre auch ein aufkommender Monotheismus, der sich breitmacht, a la dem Christentum. An das Thema traut sich komischerweise ja kein Rollenspiel richtig ran.

Da hat Dragon Warriors einen ähnlichen Ansatz, den ich ganz interessant finde. Mal gucken, das wird bestimmt auch noch zum Thema bei uns, irgendwann.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: wjassula am 16.03.2010 | 11:01
Ach, ihr immer mit euerm Altmännerhass gegen alles Neue  ;). Ich finde die Zwölfgötter nicht so schlimm, solange es regional noch alle möglichen Irrlehren und Abwandlungen gibt. Die Führung des Mittelreichs will das Pantheon eben als Standard durchsetzen und die Leutchen auf dem Lande kümmert das nicht, die opfern weiterhin fröhlich ihrem Flussgeist und der Rajah mit den hundert Brüsten. Und in Havena heißt Boron eben Visar und ist böse. Der Vorteil an so Göttern ist ja, dass die Priester dann anständige Spruchlisten haben, auf die man sich regeltechnisch beziehen kann. Das sind halt Komptenzfelder.
Ich habe übrigens das Gefühl, dass die Redaktion das eigentlich auch immer so angeregt hat, der Drang zu festen Kanon aber in der Spielerschaft viel größer ist.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 16.03.2010 | 11:04
In Havena hats sicher viele kleine und grosse Götter, dunkle Kulte,  den erwähnten Totengott Visar (hiess der so?) könnte ich mir gut vorstellen. Und natürlich ein paar ganz finstere, vergessene Götter, die in den Tunneln und Kanälen unter der Stadt von finsteren Kreaturen verehrt werden.
Ja, das wär auch mein Plan für so eine Stadt wie Havena (die ich übrigens immer spannender finde - die alte, wohlgemerkt): Wilde Kulte, vielleicht sogar eine dunkle Hauptgottheit (schließlich muss ja jemand die halbe Stadt versenkt haben), kleine Sekten, aber vielleicht auch Missionare großer Götter aus anderen Städten...

Interessant wäre auch ein aufkommender Monotheismus, der sich breitmacht, a la dem Christentum. An das Thema traut sich komischerweise ja kein Rollenspiel richtig ran.
*hust* Rastullah *hust*  >;D

Aber ich würde Götter eher als Staffage benutzen. Von sowas wie Geweihten mit tollen speziellen Wunderfähigkeiten würde ich mich glaub ich persönlich eher fernhalten. Das passt nicht so richtig in mein Aventurien.
Ja, Spielergeweihte fände ich in so einem Setting auch eher unpassend - aber für Gegnerkultisten wären ein paar Wunder schon nicht schlecht. Muss ja nicht immer der fiese Schwarzmagier in seinem Turm sein.  :D

Ach ja, WO fand sich nochmal Visar? Also in welcher Publikation?
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 16.03.2010 | 11:07
Das ist doch völlig schnurz, wie ich das mache. Ob ich jetzt gronn und Nulda erfinde oder Boron und Phex nehme, und aus denen irgendwelche Leiberschen Götter mache, ist doch egal. Man kann das ja entgraecifizieren, muss man aber nicht, ist völlig egal, ob man ganz sein Eigenes macht oder den Kanon abwandelt.

Ich würde eben nur gern den Kanon abwandeln aus zwei Gründen: Erstens gefallen mir viele Ideen eben irgendwie, und ich würde sie gern so umsetzen, als würden sie in Basis 1-14 passen (die zerstörte Amazonenburg Kurkum passt da zum Beispiel prächtig hin -- überhaupt, was habt ihr gegen Hal, Xeraan und Ypollita? Rakorium und Kasimir stören euch doch auch nicht.) Zweitens ist das mein persönlicher Stinkefinger auf den Metaplot. So quasi: Ich hole mir mein Aventurien wieder zurück!

Aber das kann ja jeder halten wie er will, reine Geschmackssache.

Nur auf die Sache mit dem mittelalterlichen Junker, der keine Ahnung von Geschichte hat, muss ich eingehen, denn das stimmt nicht. Im Gegenteil hat man sich im Mittelalter immer auch zur Herrschaftlegitimation auf die Antike bezogen, und zum Beispiel die Schlacht von Troja oder die Feldzüge Alexanders waren oberstes Anschauungsmateriial. Von dem Zeug hat auch der letzte Junker noch was gewusst. Und insofern verleiht Geschichte auch einer Hotzenplotzwelt einen Reiz. Und wenn man sich nicht an den Illustrationen von Hela, Rohal etc. in der Ausbau-Box aufhängt, hat der Geschichtsabriss da viel Potential. Stellt euch einfach vor, diese Geschichte wäre so illustriert worden wie die Basis-Box! Dämonenschlachten! Magierkriege! Götter steigen herab und schlagen die Frevlerin! Das hat inhaltlich schon noch gerockt, nur die Bilder waren zu zahm. Und wenn man diese Geschichte so ausgelegt hätte, wie im Mittelalter Alexanders Feldzüge interptretiert wurden, dann hätte man da wunderbar was draus machen können.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 16.03.2010 | 11:07
Aber ich würde Götter eher als Staffage benutzen. Von sowas wie Geweihten mit tollen speziellen Wunderfähigkeiten würde ich mich glaub ich persönlich eher fernhalten. Das passt nicht so richtig in mein Aventurien.

Für mich auch nicht. Bis jetzt habe ich keine Geweihten in meinen Regeln, und wenn ich welche einführe, dann werden das sicherlich nicht "Geweihte" sein, weil allein der Name schon so salbungsvoll klingt, dass es einfach lächerlich unpassend für mein S&S-Aventurien ist. Wenn es Gottesverehrer gibt, dann werden das Priester sein, oder Priesterkrieger. Wenn die Wunder wirken, dann sind das einfach Zaubersprüche, die die Priester in ihrem religiösen Wahn dem Ideenkonstrukt zuschreiben, das sie verehren. Wie bei uns auf der Erde halt auch ;)

carthinius:
Visar wird im ersten DSA-Roman erwähnt, "Das eherne Schwert".
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 16.03.2010 | 11:09
Ach, ihr immer mit euerm Altmännerhass gegen alles Neue  ;). Ich finde die Zwölfgötter nicht so schlimm, solange es regional noch alle möglichen Irrlehren und Abwandlungen gibt. Die Führung des Mittelreichs will das Pantheon eben als Standard durchsetzen und die Leutchen auf dem Lande kümmert das nicht, die opfern weiterhin fröhlich ihrem Flussgeist und der Rajah mit den hundert Brüsten. Und in Havena heißt Boron eben Visar und ist böse. Der Vorteil an so Göttern ist ja, dass die Priester dann anständige Spruchlisten haben, auf die man sich regeltechnisch beziehen kann. Das sind halt Komptenzfelder.
Ich habe übrigens das Gefühl, dass die Redaktion das eigentlich auch immer so angeregt hat, der Drang zu festen Kanon aber in der Spielerschaft viel größer ist.

Da haben wir es ja wieder... Du redest da nun eben vom Neu-DSA mit dem Flair des alten. Bei mir gäbe es wohl kein Mittelreich mit Gutmenschenführung und auch keine Spruchlisten, da es ja keine Geweihten als Spielercharaktere hat, sondern nur Abenteurer, Elf, Zwerg, Magier und Krieger.

Es ist auch total okay, wenn du das so siehst, aber ich finde wir sollten das in der Diskussion ein wenig trennen. Das sind irgendwie einfach schon wieder zwei paar Stiefel. Und ich fänds doof, wenn wir die so vermischen.

Weil wir da über zwei verschiedene Ansätze reden.

edit: schade dass ich jetzt weg muss... Bin gespannt wie die Diskussion weitergeht, und freu mich drauf eure Ideen zu lesen. Ob zu Ansatz eins oder zwei... ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 16.03.2010 | 11:10
Ich finde die Zwölfgötter nicht so schlimm, solange es regional noch alle möglichen Irrlehren und Abwandlungen gibt. Die Führung des Mittelreichs will das Pantheon eben als Standard durchsetzen und die Leutchen auf dem Lande kümmert das nicht, die opfern weiterhin fröhlich ihrem Flussgeist und der Rajah mit den hundert Brüsten. Und in Havena heißt Boron eben Visar und ist böse. Der Vorteil an so Göttern ist ja, dass die Priester dann anständige Spruchlisten haben, auf die man sich regeltechnisch beziehen kann. Das sind halt Komptenzfelder.
Ja, so ist das auch plausibler; das "offizielle" Aventurien hat das aber fast nie so gemacht, obwohl ja eigentlich historisch richtiger wäre, dass manche Regionen eben Praios einen guten Mann sein lassen und stattdessen den lokalen Sonnengott Agazil anbeten, weil der sich bisher bewährt hat. Würde auch Missionsarbeit nach Aventurien bringen, wenn der fanatische Rondra-Anhänger versucht, in Thorwal seine Göttin neben dem Allgott Swafnir zu platzieren und sich damit ziemlich viele Feinde macht durch seine undiplomatische Art. In dieser Konstellation wäre ein Spielergeweihter wieder denkbar - und immer eine potentielle Gefahr für die gesamte Gruppe.  >;D
"Offiziell" gab es aber nie solche "Irrglaubenkonzepte", wenn, dann waren die ja per se pervertiert und böse. Zumindest IMHO.

Ich habe übrigens das Gefühl, dass die Redaktion das eigentlich auch immer so angeregt hat, der Drang zu festen Kanon aber in der Spielerschaft viel größer ist.
Da sind sie wieder, die bösen Fanboys.  ;D
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: wjassula am 16.03.2010 | 11:15
@Grubentroll: Ach, weiß ich gar nicht. Ich finde das alles sehr anregend, was hier geschrieben wird und solche Reihneitsgebote find ich ein bisschen unnötig. Aber wenn es euch stört, halt ich mich bei dem Thema auch gern zurück.

@ carthinius: Najaaaa... es ist schon "offiziell", dass Thorwal im Wesentlichen Swafnir, Firun und Travia kennt und alles andere als niedliche Götzen ansieht, dass im finstren Andergast zu Feen und Quellgöttern gebtetet wird und dass mancherorts die Zwölfgötter einfach der Harem von Rastullah sind. In den schwarzen Landen kennt man ja auch das Borbaradskind usw. Das müsste man nur mal ernster nehmen. Aber vielleicht bin das nur ich ;).
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 16.03.2010 | 11:16
Aber wenn es euch stört, halt ich mich bei dem Thema auch gern zurück.

Untersteh' er sich.

*
Muss jetzt weitermachen und freue mich aufs Lesen am Abend ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 16.03.2010 | 11:22
@Grubentroll: Ach, weiß ich gar nicht. Ich finde das alles sehr anregend, was hier geschrieben wird und solche Reihneitsgebote find ich ein bisschen unnötig. Aber wenn es euch stört, halt ich mich bei dem Thema auch gern zurück.
Also mich stört es nicht, aber ich bin ja auch kein strikter Ret(r)o-DSAler.  :D

Das müsste man nur mal ernster nehmen. Aber vielleicht bin das nur ich ;).
Ich glaube, das ist ein doppeltes Problem: Die Redax meinte es so wie du es schreibst, die Spieler denken "ja, aber von den 12 wissen wir, dass es sie gibt und dass sie mächtig sind und dass die anderen nur ihre Kinder sind..." und verstehen die Propaganda der Zwölfgötterkirchen damit als Wahrheit - und schon haben wir den Salat.
Wenn stattdessen mal irgendwo klipp und klar stünde: "Kinners, alles was wir über die Zwölfe wissen, wissen wir sozusagen von ihnen selbst bzw. ihren Mittelreichischen Gläubigen und Kirchenmitgliedern. Setzt das in Relation zu dem, was wir über Gott wissen und welche Rolle dabei die katholische Kirche spielt, und ihr wisst, wie ernst ihr das nehmen könnt. Ja, okay, Wunder funktionieren und es gibt Regeln dafür; aber die katholische Kirche hält Exorzismen auch für funktionierende Mechanismen..." Gab es sowas mal jenseits von gewechselten Worten auf irgend welchen Workshops? Ich meine nicht. Und ich denke, es würde manchem Spieler die Sache klarer machen als ein "eigentlich gibt es da die Zwölfe auch, aber wir haben da noch Feen/Swafnir/Firun, und eigentlich sind die den Leuten wichtiger..."
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 16.03.2010 | 12:01
Dass es regionale Unterschiede gibt, und dass dem Bauern Rondra nicht so wichitg ist, wird schon oft genug gesagt. Und "Irrglaubenkonzepte" gibt es sogar relativ viele. Immerhin haben wir schon allein zwei verschiedene Boron-Kulte, und in Lowangen findet man vielleicht auch nicht so gut, wie in Al'Anfa Rahja verehrt wird. Die Amazonen sind eine ziemlich extreme Rondra-Sekte, die Norbarden haben auch irgendwelche Zwölgötter in ihren Glauben intergriert, undundund.

Aber das ist ja alles ziemlich wurscht, meine Rede in dem Thread war ja aber nie etwas anderes, als dass man sich darum ja nicht kümmern muss. Und da ich dieses brave Pantheon persönlich auch nervig finde, würde ich es eben ummünzen. Das muss nicht so krass ablaufen wie in dem Tsa-Beispiel (aber warum nicht). Aber wenn ich überhauot Göter brauche, dann muss ich ja nicht Nulda erfinden, wenn ich Tsa schon habe. Und dann würde ich auf jeden Fall auch den Gottkaiser mit reinnehmen.

Das Schöne an den frühen DSA-Sachen, wie hier ja oft genug analysiert, war das Gefühl, dass alles geht. Vom Riesenbaum über Atombombe bis zu Gletscherwurm, Zwerg Nase und Echsenpyramiden. Jetzt will mir nicht in den Schädel, wieso die Fraktion, die dieses Alles-geht-Setting am vehementesten vertritt, auf der anderen Seite sagt: Borbarad, Xeraan, Götter, Dämonenschlacht will ich nicht. Warum soll man denn nur in den Basis 1-14 nach Inspirationen suchen und nicht einfach überall? ich kann doch alles nach Belieben an Hotzenplotz-Aventurien anpassen. Was soll denn dieses Reinheitsgebot?

Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Dr.Boomslang am 16.03.2010 | 14:06
Wenn ich das lese was hier so gesagt wird, dann frage ich mich wie andere auch immer wieder: Warum DSA? Was hat das mit DSA zu tun? Warum muss das unbedingt DSA oder Aventurien heißen was hier gespielt werden soll. Warum nicht einfach selbst irgendwas machen was nicht Aventurien heißt? Das wäre doch so einfach. Gerade da die Gemeinsamkeiten mit dem offiziellen Material oft weniger sind als die Unterschiede.

Eine Antwort wäre Nostalgie und Bequemlichkeit. Wir alle haben mit DSA angefangen DSA ist in manchen Köpfen daher das Ur-Rollenspiel überhaupt und es gibt viel DSA Material auf deutsch. Man kann Mitspieler leicht dran gewöhnen und selber muss man auch nur da umdenken wo man möchte. Man wählt einfach aus dem Vorhandenen aus.
Das wäre auch der Grund warum es in Deutschland für die Oldschooler DSA sein muss und im Rest der Welt eben D&D.

Ich glaube aber es gibt einen wichtigen Aspekt der noch hinzu kommt und das ist das Basteln. Die Oldschool-Bewegung ist ein Bastelwettbewerb. Die wollen gar keine eigene Welt oder ein eigenes System erschaffen (was sie ohne weiteres könnten), sie wollen an etwas basteln. Sie wollen Inspiration durch Fremdmaterial, sie wollen sortieren, verändern, ausbauen. Sie wollen eine Kollage, ein Remix, eine inoffizielle offizielle Welt. Etwas gänzlich eigenes hätte nicht die gleiche Legitimität, es stünde im leeren Raum, ohne Bezugspunkt.
So wie Autotuner auch kein perfektes Auto haben wollen, sie wollen aus einem vorhandenen Auto ihr perfektes Auto basteln.
Ist da was dran?

Anders kann ich mir diese Faszination nicht erklären. Ich selbst würde es hassen mich auch nur entfernt an irgendwelches offizielle Material halten zu müssen, oder eine "frisierte" Version davon machen zu müssen. Allein der Gedanke daran dass ich etwas Aventurien nennen müsste nur weil ich irgend eine Idee daher habe wäre für mich abstoßend.
Ich verstehe wahrscheinlich einfach diese Remix-Kultur nicht...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 16.03.2010 | 14:08
Nun, machen kann jeder was er will. Ist ja an sich die Kernaussage von Rollenspiel per se.

Und ich werde mich hüten, hier anzufangen irgendjemanden zu erzählen, wie er was zu spielen hat.

Weder den vielen Menschen, die ihr DSA halt mit vielen Beschreibungen, Borbarads Dämonenschlacht, den Zwölfgöttern und ihren Geweihten, und sonstwas mögen, aber auch nicht denen, die ihr DSA halt anders gestalten wollen.

Was ich einzig wollte war, aufzuzeigen, dass hier in dem Thread zwei verschiedene Fraktionen gerade ihre "Retro"-Konzepte aufzeigen. Und dies wird für mich gerade immer deutlicher.


Fraktion 1: Nenn ich jetzt mal die DSA 1.0-Fraktion. Zu der fühle ich mich zugehörig. Wir wollen das DSA, das in dem ersten Kasten beschrieben wurde. Oder vielmehr, das Gefühl, dass wir beim Lesen des Grundregelwerks von damals hatten, bzw immer noch haben (ich auf jeden Fall). Ich persönlich ziehe die Trennlinie eindeutig hin zum Ausbaukasten, der ja irgendwie dann schon DSA 1.5 war.

Zwölfgötter und ihre "Geweihten" passten damals nicht zu dem Gefühl, dass ich beim Lesen des ersten Regelbuchs und des dazugehörigen Abenteuers hatte, und auch Streuner mit Mantel und Degen passen in dieses Aventurienbild nicht so recht. Aber das mag nur meine Meinung sein.

Also für mich gilt die Ursprungsbox mit den Talbot-Illus, und grob gesagt die ersten 14 Abenteuer. Andere mögen die Linie anders sehen. Ich persönlich zieh sie hier.




Fraktion 2: Das sind die, die das jetzige DSA, mit gewissen Elementen und Ansichten des alten DSA, wie es in der Ursprungsbox und den ersten Abenteuern gespickt war versehen. Also, es gibt Zwölfgötter, Mittelreich, Horasschlacht, Borbarad und Pipapo, aber halt noch gewisse Pulp-Aspekte, etwas mehr Düsternis und Unwissenheit über die Welt dazu. Ich glaube das ist das was Korknadel zum Beispiel haben will.


Der Unterschied wäre evtl, dass Fraktion 1 versucht, von Anfang bis zu einem gewissen Punkt zu gehen, und nicht weiter. Fraktion 2 nimmt den Endpunkt auf der Zeitlinie, und holt sich gewisse Elemente von früher, und versucht diese auf jenen Endpunkt zu projezieren.


Und nochmal, das ist jetzt absolut nicht wertend. Ich möchte nur aufzeigen, dass wir hier zwei verschiedene Ansätze haben, die natürlich absolut gleichwertig sind. Genauso wie der moderne DSA-Ansatz gleichwertig zu unseren Retro-Ansätzen ist, da ja letzten Endes alles gilt, was Spass macht.


Nennt es von mir auf "DSA-Theorie für Arme". Ist also reine Begriffsklärung, und kein stoisches Diktat.

Ich find Ansatz 2 auch sehr spannend, und lese gerne was ihr darüber zu schreiben habt. Ich wollte nur klären, dass es glaub ich was anderes ist, als ein gewisser Teil (Fraktion/Ansatz 1) haben will.

So, und nu weiter... ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: wjassula am 16.03.2010 | 14:28
Boomslang, alles, was du genannt hast, spielt eine Rolle. Ich würde noch ergänzen, dass ich DSA und Aventurien wirklich mag. Klingt vielleicht komisch, ist aber so. Ich habe allerdings an irgend einer Old-School-Bewegung gar kein Interesse.

Ich finde es darüber hinaus wichtig, dass DSA so eine weiter Verbreitung hat. Ich möchte nicht groß missionieren, aber Gedanken, Ideen und Spielweisen, die ich im Zusammenhang mit DSA entwickle, sind direkt in meiner Runde, bei allen Gelegenheits-Mitspielern dieser Runde und potentiell bei vielen anderen Leuten gut aufgehoben. Das ist bei meinem Eigenbau nicht so.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 16.03.2010 | 14:32
Ich glaube, Boomslang hat recht: Ohne die Lust am Remixen ist das alles hinfällig. Es geht genau um diese Mischung aus Vorgabe und Eigenbau. Der Auto-Vergleich ist da glaube ich sehr treffend,

Und Grubentroll hat das ebenfalls sehr treffend charakterisiert.
Da ich zur Fraktion 2 gehöre, noch ne kleine Erklärung: Hier spielt natürlich der Reiz eine Rolle, der entsteht, wenn bekannte Elemente verfremdet werden. Den hast du bei der Herangehensweise der Fraktion 1 natürlich nicht, denn auf dem Stand Basis1-14 ist ja kaum etwas bekannt. Da hast du ein freies Feld für alles, was dir einfällt. Und das kann ich auch gut nachvollziehen und finde das nicht verwerflich. Da ich aber seit Jahrzehnten DSA verfolgt habe und viele Infos aufgesogen habe, die danach kamen, ist es mir nun nicht mehr möglich, meinen Speicher auf Reset zu setzen. Ich kenne das Aventurien nach 1-14 zu gut.

Durch diesen Thread angeregt vermisse ich das Spielgefühl der alten Basisbox aber eben tatsächlich, und darum stellt es für mich persönlich eben einen größeren Reiz dar, aus den Informationen, die ich nun mal nicht mehr löschen kann, etwas zu machen, was dem "alten" nahekommt. Und da sehe ich eben unendlich viel Potential und kaum ein Problem. Und ich finde es eben auch spannend und witzig, das Bekannte, worauf sich auch eine ganze Liga an Spielern einigt, mit ein paar kleinen Drehs umzumodeln, sodass es immer noch fast ins offizielle System passt, aber doch eben ein ganz anderes Flair bietet.

Und ich will die Aliens nach Aventurien zurückholen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Quendan am 16.03.2010 | 14:34
Wenn stattdessen mal irgendwo klipp und klar stünde: "Kinners, alles was wir über die Zwölfe wissen, wissen wir sozusagen von ihnen selbst bzw. ihren Mittelreichischen Gläubigen und Kirchenmitgliedern. [...]

Das steht explizit in Wege der Götter zu den redaktionellen Überlegungen zum Götterhimmel. Aber viele Leute sind halt in einer Zeit DSA-technisch sozialisiert worden, als es noch nicht so einen Pluralismus gab und die 12e das einzig wahre Faktum waren.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 16.03.2010 | 14:52
So, doch eher zurück...

Wenn ich das lese was hier so gesagt wird, dann frage ich mich wie andere auch immer wieder: Warum DSA?
(...)
Eine Antwort wäre Nostalgie und Bequemlichkeit. Wir alle haben mit DSA angefangen DSA ist in manchen Köpfen daher das Ur-Rollenspiel überhaupt und es gibt viel DSA Material auf deutsch. Man kann Mitspieler leicht dran gewöhnen und selber muss man auch nur da umdenken wo man möchte. Man wählt einfach aus dem Vorhandenen aus.
Das wäre auch der Grund warum es in Deutschland für die Oldschooler DSA sein muss und im Rest der Welt eben D&D.

Das stimmt in unserem Fall unbedingt, allerdings ohne den Aspekt der Bequemlichkeit. Es bedeutet durchaus Aufwand, wenn man DSA1 spielen möchte -- und sei es nur, die Abenteuer in eine Form zu bringen, die, sagen wir mal, erwachsenenverträglich ist.

Zitat
Ich glaube aber es gibt einen wichtigen Aspekt der noch hinzu kommt und das ist das Basteln. Die Oldschool-Bewegung ist ein Bastelwettbewerb. Die wollen gar keine eigene Welt oder ein eigenes System erschaffen (was sie ohne weiteres könnten), sie wollen an etwas basteln. Sie wollen Inspiration durch Fremdmaterial, sie wollen sortieren, verändern, ausbauen.

Das wiederum trifft bei mir überhaupt nicht zu. Ich gebe dir recht, ich will feilen und basteln, aber ich will das tun, weil ich DSA in der Tat für einen Rohdiamanten halte, den ich nur etwas schleifen muss, damit er so glänzt, wie ich es gerne habe. Ich habe auch schon eigene Spiele und Welten geschrieben, aber DSA birgt die oben genannte Nostalgie und das eben erwähnte Potential in sich. Da macht Frickeln einfach Spaß.

Zitat
So wie Autotuner auch kein perfektes Auto haben wollen, sie wollen aus einem vorhandenen Auto ihr perfektes Auto basteln. Ist da was dran?

Super Vergleich; für unsere Gruppe gesprochen: Da ist was dran.

Zitat
Anders kann ich mir diese Faszination nicht erklären. Ich selbst würde es hassen mich auch nur entfernt an irgendwelches offizielle Material halten zu müssen, oder eine "frisierte" Version davon machen zu müssen. Allein der Gedanke daran dass ich etwas Aventurien nennen müsste nur weil ich irgend eine Idee daher habe wäre für mich abstoßend.
Ich verstehe wahrscheinlich einfach diese Remix-Kultur nicht...

Es kommt wahrscheinlich auch ein Gutteil Starrköpfigkeit dazu. Es ist nicht nur die von dir erwähnte Tatsache, dass ich mir in Sachen Fantasie von niemandem was vorschreiben lassen will, sondern auch, dass mir das neue Aventurien einfach nicht gefällt. Mit gefallen die Kulturen nicht, die Kleinteiligkeit/Detailversessenheit, der KANON. Alles das ist für mich abstoßend und war damals auch der Grund, warum wir wieder mit DSA aufgehört hatten. Der Kanon und die stetig anwachsende Beschreibung der Welt waren beispielsweise auch die Gründe, warum wir nach Shadowrun 1e wieder ausgestiegen sind. Irgendwann (bei uns offensichtlich sehr bald) ist der Punkt erreicht, an dem uns der vorverdaute Rollenspielbrei nicht mehr schmeckt, und wir satt und unzufrieden den überquellenden Topf von uns wegstoßen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 16.03.2010 | 15:07
Mal eine Anmerkung zu den Göttern und Kulten:

Die Thorwaler haben die Missionare der Mittelreicher mittlerweile rausgeworfen und glauben nur nioch an ihre drei Götter.

Rahja wird im Mittelreich anders verehrt als in den Tulamidenlanden (vor allem in Fasar). Und in einem Teil Araniens sagte mir mal ein Briefspieler, wären die Rahjageweihten eher fett denn schlank (steht nirgend offiziell drinnen).

Die Maraskaner halten die 12e für Gehilfen Rur und Gors, die Novadis betrachten einige der 12e als Frauen Rastullahs.

Dazu noc h die Orkischen Götter, von denen einer nach Alveran drängt und die Erzdämonen.

Und natürlich der Namenlose, der eigentlich mächtigere der Geschwister.

Abgesehen von der Frage, was Selem-Horas wohl geraucht hatte, als er die 12e zum Pantheon erklärte. Denn manche Götter beharken sich bis heute mehr oder weniger verdeckt.

Es gibt also reichlich Vielfalt im Götterhimmel.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 16.03.2010 | 17:05
Xemides,
alle deine Beispiele (bis auf das mit dem Briefspieler) sind KANON. Und genau darum geht's hier nicht...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 16.03.2010 | 17:08
Istja auch nochmal was anderes, wenn jedes Kaff seinen eigenen Gott hat.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 16.03.2010 | 17:18
Ich finde die oben mal geäußerte Idee eines Monotheismus an sich ja nicht verwerflich. Das kann man sicher gut machen, und wer weiß, vielleicht war Silvana seinerzeit ja auch eine Anhängerin davon. Was mir bei dem Thema nur auffällt: So sehr ich mit dem Kanon leben kann, wenn ich ihm rumwerkle, habe ich Rastullah nie geschluckt. Selbst in dem schönen Wüstenabeneteuer Wie Sand in R. Hand könnte ich darauf verzichten. Ich fände Wüstennomaden, die irgendwelche Ziegengottheiten und Skarabäen anbeten, deutlich hotzenplotzig-fantastischer als diesen Allah-Verschnitt.

Von daher muss ich es mir wohl demnächst zur Aufgabe machen, Rastullah mal durch meine Gonzo-Maschine zu jagen und aufzupeppen. Vielleicht helfen mir dabei ja irgendwelche Barbarellas ...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Achamanian am 16.03.2010 | 17:21
Xemides,
alle deine Beispiele (bis auf das mit dem Briefspieler) sind KANON. Und genau darum geht's hier nicht...

Ich glaube, Xemides wollte eben darauf hinaus, dass auch der offizielle Kanon eben eigentlich keine reine Zwölfgötterwelt ist und dass die Präsenz von Regionalgottheiten eigentlich gegeben ist.
Darauf würde ich allerdings mit einem klaren Jein antworten: Irgendwann um DSA 2 rum gab es eben die Starke Welle der Vereinheitlichung Aventuriens, und dazu gehörte insbesondere die Verallgemeinerung des Zwölfgötterpantheons. Später hat man das dann wieder aufzubrechen versucht, aber der Erfolg scheint mir da doch eher begrenzt zu sein. Auf mich wirkt das Zwölfgötterpantheon auch in den neueren Publikationen eben wie der Standard, während alles andere Abweichungen, Kuriositäten usw. sind.

Ich persönlich tendiere ja auch am meisten dahin, Elementen aus allerlei DSA-Äras zu nehmen und durcheinanderzuschmeißen. Hauptsache, die Aliens kommen wieder!
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 16.03.2010 | 17:25
Ich fände Wüstennomaden, die irgendwelche Ziegengottheiten und Skarabäen anbeten...

Bin ich der einzige, der hier an das Intro von The Fifth Element denkt? Finde ich sehr cool, die Idee mit den Skarabäen...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 16.03.2010 | 17:40
Zitat
Auf mich wirkt das Zwölfgötterpantheon auch in den neueren Publikationen eben wie der Standard, während alles andere Abweichungen, Kuriositäten usw. sind.

Klar, das liegt auch an den zwölf Erzdämonen. Durch dieses Pantheon der Gegenspieler, das längst nicht so aufgebrochen wurde wie das der Zwölf, wird der Standard eben festgestampft, obwohl man ihn irgendwie aufweichen will. Irgendwie alles ein bisschen bullshitig.

Bleiben wir lieber bei den Skarabäen, Rastullah dem Ziegengott und diesen geilen Aliens aus dem fünften Element.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: carthinius am 16.03.2010 | 17:45
Mal eine Anmerkung zu den Göttern und Kulten:
Du magst damit ja Recht haben, was die aktuellen Götterdarstellungen angeht, aber wie hier schon angemerkt wurde, ist das sozusagen der Versuch, es redaktionell wieder aufzuweichen, nachdem sie es jahr(zehnt)elang auf Einheitlichkeit getrimmt haben. Und unter DSA3 bzw. Anfang DSA4 gab es das so auch noch nicht.
Ich denke daher auch, dass die meisten Spieler noch voll auf "12=Standard" konditioniert sind. Vielleicht sieht das in 5-10 Jahren anders aus, aber zur Zeit ist das vermutlich noch so.

Bin ich der einzige, der hier an das Intro von The Fifth Element denkt? Finde ich sehr cool, die Idee mit den Skarabäen...
Ja, Mondoshiva nach Aventurien!!!
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Xemides am 16.03.2010 | 18:14
Du magst damit ja Recht haben, was die aktuellen Götterdarstellungen angeht, aber wie hier schon angemerkt wurde, ist das sozusagen der Versuch, es redaktionell wieder aufzuweichen, nachdem sie es jahr(zehnt)elang auf Einheitlichkeit getrimmt haben. Und unter DSA3 bzw. Anfang DSA4 gab es das so auch noch nicht.

Höchstens ja 2 Jahrzehnte, eher weniger, die ersten RSH erschienen ja schon vor einigen Jahren  ;D

Und was ist nun daran schlimm, dass das von der Redaktion aufgeweicht wird ?

Wenn es natürlich nicht erwünscht ist, sich überhaupt über den Kanon zu unterhalten und darauf hinzuweisen, dass sich der Kanon auch gerade im Wandel befindet bzw. der schon abgeschlossen ist und jeglicher Kanon in extremster Form wie von MoZ abgelehnt wird, dann solltet ihr aber auch den Kanon nicht erwähnen.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 16.03.2010 | 18:15
Die Erwähnung des Kanons kann ihn nämlich herbeirufen. Der Kanon kann immer hören, wenn sien Name ausgesprochen wird.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Grubentroll am 16.03.2010 | 19:29
Die Erwähnung des Kanons kann ihn nämlich herbeirufen. Der Kanon kann immer hören, wenn sien Name ausgesprochen wird.

Oder noch schlimmer, falls er gesungen wird...  ;D
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: cyberfrog am 17.03.2010 | 14:49
Oooh! Bei Hesindes Trichter!
KANON ist der Name des namenlosen Gottes!
Das Geheimnis ist enthüllt!
 :pray:
Cyberfrog, der sich laut grubentrollscher Fraktionslehre im Niemandsland zwischen Fraktion 1 und Fraktion 2 wiederfindet, der mit seiner Gruppe etwas spielt, daß man regeltechnisch und hintergrundaventurisch etwa als DSA 2.5 bezeichnen könnte und der kein Problem mit Borbarads Fluch und Tor der Welten hat.

Der geneigte Leser möge dem kybernetischen Frosch verzeihen, es überkam ihn einfach...
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.03.2010 | 15:15
Hesindes Trichter!
KANON ist der Name des namenlosen Gottes!

Hesinde? Namenloser Gott?
Kennen wir nicht. Gibt's hier nicht.  >;D
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Auribiel am 18.03.2010 | 00:43
Wenn ich hier kurz mitblubbern dürfte:

Ich war auch in Borbarads Feste Außerirdische jagen und hab mich sehr amüsiert dabei, auch wenn ich mich ansonsten eher im DSA3-Universum wohl fühle (und mit dem DSA4er Zeugs zunehmend weniger anfangen kann).
Was den Reiz der Abenteuer der ersten Stunde für mich ausmacht, ist schlichtweg, dass man es damals/heute noch als Spiel sah/sieht und es bei weitem nicht so verkrampft rüberkommt, wie das bis ins letzte Detail beschriebene heutige DSA4. Schon zu DSA3-Zeiten kam mir Aventurien viel zu eng und dicht beschrieben vor, jetzt mit DSA4 fühle ich mich wie gefesselt und geknebelt.
Zumal auch die meisten DSAler (und ja, ich leider zunehmend auch) häufig immer verbissener über das letzte Detail fachsimpeln, der Spielspaß geht da doch meistens irgendwo flöten.

@Zwölfgötterpantheon:
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Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Quendan am 18.03.2010 | 02:35
Und in einem Teil Araniens sagte mir mal ein Briefspieler, wären die Rahjageweihten eher fett denn schlank (steht nirgend offiziell drinnen). 

Du meinst Palmyramis. Da ist es ganz offiziell so, steht in LdES und auch allen Abenteuern in der Region. ;)

Und was die weiteren Götter neben den 12en angeht: Wer die Aufweichung total haben will inklusive Geweihten der Marbo und so Zeugs, der warte noch kurz auf die Dunklen Zeiten. Da gibt es dann Kanon (unheilig!) und ein pluralistisches Götterbild. (Vorsicht, sie haben gerade Werbung zu sich genommen, zur Neutralisation werden 100 Kohletabletten empfohlen).
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Auribiel am 18.03.2010 | 19:00
@Aufgeweichter 12Götterkult:

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Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Quendan am 20.03.2010 | 13:58
@Auribiel:
Äh, wat? Es ist eine andere Zeit, da gab es weder das Neue Reich, noch das Zwölfgötteredikt noch manch andere Sache, dafür aber das Bosparanische Reich, das Diamantene Sultanat und Götterpluralismus. Es ist die Vergangenheit. Früher. Damals. A long time ago.

Wenn man das (also nur die Götterwelt) ins aktuelle Aventurien übertragen will, dann hat man das neue Aventurien mit einem kaum wiedererkennbaren Götterbild und muss natürlich massive Anpassungen auch an sonstigem Hintergrund (nämlich an jeder Schnittstelle zwischen Glauben und anderen Sachen) vornehmen.

Die Dunklen Zeiten sind vorbei, wenn man mit ihnen spielen will sollte man auch direkt in die Vergangenheit gehen. Und dafür ist die Box da.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 31.03.2010 | 07:09
Huhu, bin ich doch glatt über The Return of the Gonzo bei DSA gestolpert. Mir ist natürlich bewusst, dass es in diesem gar holden Thread mitnichten um das heutige offizielle Aventurien geht, aber diese kleine Entdeckung ist im Sinne von Achamanians Frage nach SF in DSA doch so interessant, dass das Zitat einfach hierhergehört. Und zwar aus Drachenchronik 1 und vorsichtshalber verpackt als

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Na, ist das mal ein Raumschiff, oder nicht? Und dazu noch ein Astronautenhelm! Ich befürchte, dass aus dieser Information im Abenteuer nichts weiter gemacht werden wird, aber schön wär's.

Übrigens finden sich im kürzlich erschienenen Abenteuer Orkengold ebenfalls leichte Anklänge an Welträumiges. Sehr amüsant.
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Callisto am 31.03.2010 | 22:12
aber diese kleine Entdeckung ist im Sinne von Achamanians Frage nach SF in DSA doch so interessant, dass das Zitat einfach hierhergehört. Und zwar aus Drachenchronik 1 und vorsichtshalber verpackt als

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Na, ist das mal ein Raumschiff, oder nicht? Und dazu noch ein Astronautenhelm! Ich befürchte, dass aus dieser Information im Abenteuer nichts weiter gemacht werden wird, aber schön wär's.

Endlich etwas, dass ich weiß ! Harhar! Nix Alien, ich verrats dir im Spoiler

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Ich mag weder UpToDate sein noch sonst viel über DSA wissen. Aber das weiß ich  :)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: ErikErikson am 31.03.2010 | 22:34
Das gibt mir wieder Mut, das ich irgendwann doch noch was sinnvolles im SW Channel beitragen kann.  ;)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: korknadel am 1.04.2010 | 08:34
@Callisto: Danke für die Aufklärung, das ist ja ein großartiger Informationsbrocken, aber ....


... niemals!! Mit mir nicht! Nein! In mein Aventurien kommt mir kein herkömmliches Dingensbumens aus Dingensbumens! Bei mir ist und bleibt das ein bekacktes Raumschiff. Aus, Ende der Diskussion.

:)
Titel: Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
Beitrag von: Callisto am 1.04.2010 | 22:01
@Callisto: Danke für die Aufklärung, das ist ja ein großartiger Informationsbrocken, aber ....


... niemals!! Mit mir nicht! Nein! In mein Aventurien kommt mir kein herkömmliches Dingensbumens aus Dingensbumens! Bei mir ist und bleibt das ein bekacktes Raumschiff. Aus, Ende der Diskussion.

:)
Naja
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@Erik  :d (Ich weiß, vor allem seit DSA4 echt kaum noch was drüber.)

@topic: Die Variante wäre jedenfalls pulpiger gewesen als das was sie dann getan haben. Aliens meet magisches Mittelalter. Ja, klingt lustig.