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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Horatio am 9.03.2010 | 13:59

Titel: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 9.03.2010 | 13:59
[Falls einer meiner trierer „Spirit of the Century“ Spieler wirklich meint er kann hier mitlesen, sei er eines bessern belehrt ;D]
EDIT: Ist ja schon vor Ewigkeiten gelaufen, insofern können die jetzt auch gerne gucken :P.

———————————-

Naja von Dungeons hab ich wenig Ahnung, aber da ich weiß, dass es Wettbewerbe wie den One Page Dungeon Contest gibt, wo einiges rumkommt, muss es da doch online irgendwas geben :D.

Ich suche also was „jungle themed“, wie man es in einem 20er-30er Jahre Entdecker Setting finden könnte. Also jede Menge Fallen und eher Getier als Monster, wobei ein mystischer, leicht übernatürlicher Touch gerne drin sein darf^^.
Bin auch (hoffentlich) in der Lage, den Fluff auf Dschungel anzupassen, wenn der Rest passt :). Hat im besten Fall gleich einen Raum, in dem man ein mystisches Artefarkt verstecken kann ;D.

Wenn jemand eine Seite weiß, wo ich sowas finden könnte, oder gleich den Volltreffer kennt, wär das wirklich großartig :).

EDIT: Falls es ein passenderes Forum für den Thread gibt, bitte dahin verschieben; war da etwas unsicher :(.
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Village Idiot am 9.03.2010 | 14:49
One Page Dungeons sind ja in der Regel recht klein, da sie, naja, halt auf eine Seite passen. Willst du wirklich nur so einen Minidungeon?

Passen würde bzw. gut anpassbar wäre wohl:

Der Kult der Schlangen. (http://www.dungeonslayers.de/downloads/Dungeon2Go3.pdf) Für Dungeonslayers. Die anderen One Page Dungeons dort passen nicht so sehr auf den ersten Blick, könnten sich aber zum Teil recht leicht anpassen lassen. Hier (http://www.dungeonslayers.de/) geht es zum Downloadbreich zur Hauptseite, der Downloadbereich lässt sich nicht direkt verlinken.

 
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 9.03.2010 | 15:52
Wie lang braucht man den für so einen One Page Dungeon?
Falls dir was größeres im Kopf rumspukt nur her damit^^.

Der hier sieht auf jeden Fall schon mal fein aus, gerade die Schlagen Geschichte, nur die Kultisten müsste ich streichen ;D.

Irgendwas mit einer alten Maschiene die man erst wieder in stand setzen muss und / oder ein paar Geheimgängen wären fesch. Ein paar clevere Fallen die "unvorsichtige" Personen einfach so umbringen wären auch toll.

Wie gesagt, werd eher was umbauen, als selbst was zu konzipieren; da fehlt mir einfach die Erfahrung. Ist auch nur so ne Idee. In der heutigen Zeit ist ein Dungeon ja plötzlich wieder was besonderes :).
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 9.03.2010 | 16:06
Ich würde auch glatt mit dir zusammenarbeiten! So ein One-Page-Dungeon ist schnell zusammengeferkelt, wenn man erstmal die zündende Idee hatte!

Hier ist schonmal die Liste mit den Beiträgen zum diesjährigen OPD-Contest - da kan man vielleicht schon an den Titeln ablesen, was "dschungoloid" sein könnte.
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Village Idiot am 9.03.2010 | 16:19
Da wir ja schon im Bastelbereich sind wäre es wahrscheinlich feine Sache, selbst eienen 1PD zu basteln. :)
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 9.03.2010 | 16:23
Solange die Arbeit schneller voranschreitet als am Tanelorn-Verlies. >;D


Also los, Horatio! Spiel uns den Ball zu und ich bastle ne Karte, dann füllen wir das gute Stück mit inkaeskem Leben! Ich höre schon den riesige nStein auf die Abenteurer zurollen!
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Joerg.D am 9.03.2010 | 16:24
Wie ist es mit dem Weltenbau Spiel zum City System? Dann hat meine Runde auch schon für Dungeons verwendet.
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 9.03.2010 | 17:31
Einen Versuch wäre es allemal wert!
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 9.03.2010 | 18:15
Wow, das ist ein großzügiges Angebot *blush*.
Soll ich also einfach mal Brainstormen was mir so in den Sinn kommt und ihr streicht das auf brauchbar zusammen und macht was draus, oder wie könnte das ablaufen^^?
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 9.03.2010 | 18:17
Du sagts was unbedingt reinmuss und wir basteln davon ausgehend!
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Tourist am 9.03.2010 | 18:27
ich wäre ja für ekilge Viechzeug, und zwar 2x beim ersten mal ist es nu eklig, beim zweiten mal glauben die Spieler der SL würde den gleichen lamen Trick nochmal brignen, blos dieses mal sind die viecher giftig oder es ist eine Falle da oder ähnliches
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 9.03.2010 | 18:29
Wow, meine Spieler bekommen einen waschechter Desinger Dungeon :). Schon mal vielen Dank!


Also eigentlich ist alles was ich wirklich bräuchte, eine Kammer in der ein mysteriöses Artefarkt aufbewahrt wird und die schwer zu erreichen ist :D. Hier ein paar Ideen die ich hätte, aber keine davon muss drin sein. Wenn euch was besseres einflällt, nehmt das :).

- An einem bestimmten Punkt schließt sich tösend der Ausgang (außer sie haben da was verkeilt oder erkennen den Mechanismus bevor sie ihn auslösen). Möglicherweise gibt es einen alternativen Ausgang, aber einfach rein und raus und Pausen machen ist erstmal nicht^^.
- Hindernisse, die erst dadurch Hindernisse geworden sind, dass was kapput gegangen ist. Eine abgerissenen Hängebrücke über einer Grube, deren Inhalt man selbst mit Taschenlampe kaum ausmachen kann oder ein zusammengefallener Gang.
- Auf der anderen Seite dann aber auch Fallen die nicht mehr unbedingt funktionieren (Zufallswurf ;D) und vielleicht ein paar mürbe Wände / Steintüren etc, die man möglicherweise durchbrechen kann.
- Klassische Giftfallen mit Pfeilen die aus den Wänden schießen, oder Fallgruben mit vergifteten Speeren. Das Gift ist vielleicht nicht mehr ganz so tödlich nach alle den Jahren (vielleicht ;)), aber setzt die Spieler unter Zeitdruck.
- An Viehzeugs finde ich Spinnen und Schlagen toll. Erstens können die in dem Dungeon selbst brüten und zweitens können die überall in Löchern oder Mechanismen sein, in die man vielleicht mal reingreifen kann / muss. Ein paar Löwen oder Tiger, die einen geheimen kleinen Eingang gefunden haben und das ganze als Wohnhöle missbrauchen wär auch nen Ding.. oder nervige Affen ;D.
- Eine Maschine, die vielleicht mit Wasserkraft funktioniert und an der was kaputt ist. Hm.. vielleicht könnte man da ein Becken mit irgend welche gefährlichen Wasserbewohner einbauen und man muss tauchen um an Teile des Mechanismus zu kommen. Die öffnet vielleicht die zentrale Kammer, auch wenn man natürlich über einen anderen Weg zum, jetzt offenen, Eingang muss.
- Ohne Geheimgänge geht es irgendwann nicht weiter. Irgendwas, wo vielleicht durch genaueres Betrachten der Karte einem den Entscheidenen Hinweis gibt. (das Aha-Erlebnis das ich bei der "Festung des Bergkönigs" hatte, will ich auch meinen Spielern gönnen^^)
- Vielleicht eine Stelle, an der ein Chara vorarbeiten kann (möglicherweise durch enge Gänge krabbeln oder was in der Art) und dann eine Tür oder sowas für den Rest öffnen kann.
- Vielleicht ein Raum in dem sie unter Zeitdruck raus müssen. Treibsand oder auf sie zukommende Wände. (vielleicht auch ne Idee für den zentralen Raum; siehe eins weiter unten :P).
- Wenn sie das Artefakt aus dem zentralen Raum nehmen, lösen sie einen Selbstzerstörungsmechanismus aus. Kann natürlich mit einer guten Probe entschärft werden, wenn sie daran im Vorfeld denken. Alternativ, könnte es auch einen Geheimgang geben, mit dem man diesem Mechanismus recht schnell entkommen kann, wenn man ihn den entdeckt hat^^.
- In der Artefarkt-Kammer irgendwas, was über das bisherige hinausgeht. Vielleicht Laserstrahlen aus den Kristalaugen von irgendwelchen Staturen oder ein untotes Wese, dass erst "einfach nur tot" scheint und ihnen dann an die Gurgel will^^ (vielleicht sogar beides ;D).
- Ein paar Leichen von weniger glücklichen Abenteurern, die zumindest noch in dem Anfangsbereich des Dungeons, anzeigen, dass hier Fallen sind.
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 9.03.2010 | 18:38
Ich habe mir mal deine Ideen ausgedruckt - wenn ich mit dem Korrigieren der 27 Biologie-Tests fertig bin, setze ich mich mal an eine kleine Karte! (Eventuell auch schon vorher im Rahmen einer Arbeitsvermeidungshandlung.)
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Village Idiot am 9.03.2010 | 18:43
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 9.03.2010 | 18:46
@ Glgnfz
Ich schuld dir was <3.. und zwar sowas von  :pray:

Wie gesagt, wenn was nicht passt oder du besser Ideen hast oder es mit mehr einfach zu überladen wird, zögere nicht alles was ich gefaselt hab wegzuwerfen^^.
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 9.03.2010 | 19:07
Quatsch! Das mache ich gerne! Außerdem sind die Ideen alle klasse!
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: carthoz am 9.03.2010 | 19:22
Pass bloß auf, nachher baut dir der Glgni noch eine ganze Maya-Stadt mit Dungeons, weil er alle Ideen umsetzen will!  ;D
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 9.03.2010 | 19:46
Bin gerade dabei!

... und alte Tempel MÜSSEN einfach symmetrisch aufgebaut sein!


Hier ist die Umgebungskarte: (Ich würde vorschlagen 1 Feld = 5 km mal 5 km)

(http://i241.photobucket.com/albums/ff89/Glgnfz/Stadt.jpg)


... und der Tempel: (1 Feld = 3 mal 3 m oder 5 mal 5 m)

(http://i241.photobucket.com/albums/ff89/Glgnfz/Tempel.jpg)



Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 9.03.2010 | 20:04
Großartig^^.

btw. das Abenteur für das ich ihn gesucht hab, beginnt damit, dass die Spieler beauftragt werden, eine verlorengegangene Forschergrupper wiederzufinden. Die wurden von den "bösen Jungs" (quasi Proto-Nazis, spielt ja in den 20ern ;D), aufgerieben, da sie das tolle Artefarkt für sich selbst haben wollen. Momentan werden die also in ihrem Camp "verwahrt" und ausgequetscht. Alles was die Spieler erstmal haben, ist das Dorf von dem die Expidition aufgebrochen ist. Eine weitere Partei sind dann noch die Eingeborenen. Die sind die Nachfahren des Kultes von dem der Tempel stammt und was an Wissen des alten Volkes überlebt hat, ist nur noch im Aberglauben übrig, mag aber Hinweise geben, was einem im Tempel erwartet^^.

Aber falls du was anderes im Kopf hast, kann ich auch zwei Abenteuer draus machen. Dann kommt nach der (hoffentlich erfolgreichen) "Befreiung" die Suche nach dem Tempel und Jagd auf das Artefarkt mit den Proto-Nazis im Rücken oder wenn es schief geht, zwingen die bösen Jungs die Spieler für sie das Artefarkt da raus zu holen ;D.. oder was sich auch immer aus den Vorgehen der Spieler entwickelt :P.
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Joerg.D am 9.03.2010 | 20:23
Welches System wirst Du verwenden?
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 9.03.2010 | 20:24
Ganz regulär FATE3 in der SotC Version :).
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 9.03.2010 | 20:31
Ganz im Old School-Gedanken erschaffen wir einfach den Tempel und die Umgebung und du schaust dann, was geschieht und wie sich die Lage entwickelt.

Wir müssten also auf jeden Fall klären, was die Bewohner von Dorf 1 für Informationen geben können. Danach richtet sich dann, ob die Gruppe zuerst auf die Nazis und ihre Gefangenen trifft, oder ob sie vor den Nazis auf den Tempel stoßen. Außerdem können sie hier schon Infos zum Inneren des Tempels erhalten, was sowohl für Tipps, als auch Verwirrung sorgen kann, und Einfluss auf die Ausrüstung der Gruppe haben mag.
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 9.03.2010 | 21:01
Super, das passt mir hervorragend in den Plan :).

Was sie mit Sicherheit rausbekommen ist, wo in etwa das alte Lager der ersten Expedition liegen müsste. Natürlich ist da nur noch verwüstet, aber es könnten vielleicht Hinweise auf die Entführer oder ein paar Aufzeichnungen über die eingeborenen oder den Standort des Tempels bzw. Legenden über seine Gefahren zu finden sein.

Was die nicht ganz saubern und schlitzorigen Einwohner des Dorfes sonst noch rausrücken hängt davon ab, wie die Spieler sie angehen und was die sozialen Konflikte ergeben :). Vielleicht sind ein paar der Proto-Nazis auch schon im Dorf.. ohne das die Spieler genau wissen, was sie aushecken (Zufallswurf?). Dann können sie die entweder direkt konfrontieren oder sich lieber bedeckt halten und genau das rausfinden^^.

Einer der Proto-Nazis ist btw. der Erzfeind unseres irischen Piloten um das ganze etwas pikanter zu machen. In seiner Vorgeschichte hat er diesem auch sein Prototype Aircraft gestohlen. Je nachdem wie das läuft, kann das also wieder weg sein :D (was in FATE nicht so schlimm ist, da man da zu Beginn jedes Abenteuers für Ausrüstung die über Stunts gekauft würde Ersatz bekommt^^).

Die Eingeborenen sind natürlich etwas skeptisch den sie kennen einerseits die Forscher, samt der Anthropologin auf der anderen Seite die Proto-Nazis die sie eher mit Gewalt und Spott begrüßen und die nicht mal ihre Sprache sprechen. Vielleicht müssen die Spieler auch erst mal ein Männlichkeitsritual bestehen damit diese ihnen weitere Hinweise auf den Aufenthaltsort und die Gefahren des Tempels geben.. zusammen mit Warnungen über das Artefakt ;D.
Einer der Spieler hat ein paar Academics Stunts, die ihm die Komunikation mit den "Wilden" ermöglichen sollte :).

Was man im Kopf behalten sollte, die Spieler haben Zugriff auf ein Flugzeug, also können sie die Gegend auch einfach abfliegen. Natürlich werden damit im Zweifel die Proto-Nazis auf sie aufmerksam (und die haben bspw. auch ihre eigenen Flieger :D), aber dafür können sie sich, soweit sie grobe Koordinaten haben, einen Überblick über die Umgebung verschaffen; Um die Ruinen zu finden braucht es natürlich etwas mehr, da diese bereits etwas zu gewuchert sind.

Was sie an den einzelnen Orten noch an Ausrüstung abgreifen können muss man sehen; aber bspw. hat der Engineer der Gruppe den Universal Gadget Stunt, heißt ein-zweimal pro Abenteuer (je nachdem was es ist) darf er ein Gimmick aus dem Ärmel schütteln. Wenn er das nicht schon im Vorfeld verbläßt, sollte es damit keine Worst Case Szenarion geben, was die Ausrüstung betrifft.
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Toshi am 9.03.2010 | 21:18
Eine 'nette' Möglichkeit,
wie die gesuchte Gruppe vorgefunden werden kann,
wäre versteinert.
Eine Medusa oder ein Basilisk ist für das Setting wohl zu fantastisch,
aber eine Statue in die man bestimmte Steine als Augen einsetzen kann,
die man dann aber nicht mehr anschauen sollte,
wäre aber doch drin - oder?
Die Augen/Edelsteine können ja mächtige Artefakte sein....
So was Medusa-artigeshaftes würde halt auch gut zu den Schlangen und dem Tempel passen...
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 9.03.2010 | 21:28
Hm.. ich denk mal drüber nach^^.. wär möglicherweise was für die Artefarkt-Kammer.

Mal ein paar NSCs:

Die Expedition:
Johnson Harris – Archäologe und Chef der Expedition
Der Mann der in Büchern auf diese vergessene Kultur gestoßen ist und den Legenden mehr Bedeutung zumisst, als es bisher getan wurde. Will das Artefakt für Wissenschaft und Forschung sichern; natürlich auch der eigenen Karriere wegen.
Shelly Barnes - eine Anthropologin
Erforscht die Eingeborenen der Gegend und dient als Sprachrohr. Hat sehr großes Sympathien für die Ureinwohner.
Jacky Knox - ihr dschungelkundiger Pilot
Der Mann fürs Grobe. In it for the Money. (Hm.. vielleicht ein Verräter?)
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 11.03.2010 | 06:38
Bis wann brauchst du das Gerät eigentlich? Heute hat meien Frau Geburtstag und ich habe eine Konferenz, Freitag ist Elternsprechtag bis 18:00 Uhr und am Samstag bin ich wahrscheinlich auf der BrOK - Sonntag muss ich Geschi-10-Stundentests korrigieren!
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Kaisen am 11.03.2010 | 07:43
Man könnte sich an Tomb Rider orientieren...
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 11.03.2010 | 08:45
@ Glgnfz
Hm.. ehrlicherweise bis Montag Abend, da spielen wir.. aber bei dem vollen Wochenplan, wärs mehr als dreist von mir, zu erwarten, dass du da noch einen Dungeon reinquetschst :(.
Ich kann ja mal versuchen es auf den Sylandryl abzuwälzen ;) (falls der das mit sich machen lässt^^) oder in den sauren Apfel beißen und es selbst füllen (irgend wann muss ich ja mal damit anfangen, aber ehrlicherweise ungern mit einer neuen Spielrunde in der ersten richtigen Session :P).. aber klar, ein Designer-Dungeon vom Herr der Labyrinthe hätte schon was, da will ich jetzt nicht Lügen ;D..

..und herzliche Glückwünsche an deine Frau! :)


Heute Abend mal was zum Dorf, samt kleiner Zufalls-Ereignistabelle und Informationsliste. Vielleicht auch schon was zum Proto-Nazi Lager oder NSC Werte :).

btw.: Je nachdem wie es bei meiner Runde ankommt bereite ich es vielleicht für die Anduin OldSchool Ausgabe auf, vorausgesetzt Glgnfz hat nicht andere Dinge mit dem Dungeon und der Karte vor :).

Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 11.03.2010 | 19:40
Nee, das können wir schon für die Anduin nehmen.
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 12.03.2010 | 02:19
Das ist cool :). Falls dir Sachen nicht gefallen, kann man das auch nochmal überarbeiten, wenn es in die Anduin kommt :)..

*sigh* leider heute doch nicht mehr groß dran gekommen.. Samstag werd ich mich nochmal dran setzen.
Titel: Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 13.03.2010 | 23:53
Damit man hier nicht denkt, der Horatio ist faul und schlecht vorbereitet doch noch ein Eintrag :P. Meine ganzen Notizen in hier lesbare Form zu bringen, dauert mir zu lange :P. Aber mal einen  Überblick, was ich jetzt vorhabe. Ist die erste richtige Sitzung und damit der Einstieg ins System, also nicht überbewerten^^ (außerdem ist es runtergeschrieben *blush*).

Der Einstieg findet in Afrika in Windhuk (Namibia) am Flughafen statt. Die SCs kommen dort an und werden von ihrer Kontaktperson empfangen. Jedoch handelt es sich in Wirklichkeit um einen Hochstapler, was recht schnell klar sein sollte (oder auch nicht :P).
Sollten sie gleich am Flughafen eine Schießerei anfangen (klar hat der Leute platziert ;D) und sich zum Flieger eines des SCs durchschlagen und abbrausen ist das auch kein Problem, aber wenn sie länger mitspielen, wird ihnen schnell klar, dass es anscheinend doch noch andere „Interessenten“ gibt. Irgendwann steht dann die Flucht an (spätestens wenn sie in ihren Betten mit Chloroform betäubt werden sollen, sollten sie sich dazu entschließen ;)), wohl zu dem Ort der letzten Nachricht; hierbei kann natürlich noch die jetzt weggeschlossene Maschine des SC-Piloten zurückerobert werden, Wenn nicht, dann muss ein anderer Weg gefunden werden, bspw. per Boot. Dann kann es allerdings schon sein, dass die Deutschen gewarnt sind (Würfelwurf).
Diesen Teil sollten sie eigentlich locker schaffen und wenn nicht wird sich sicherlich eine Möglichkeit zur Flucht ergeben oder sie werden zur Befragung ins Lager geliefert (siehe ganz weit unten).

Nach diesem Vorspiel, Einstieg ins Szenario; je nachdem wie lang / gut sie mitspielt haben und wie die Würfel fallen mit unterschiedlich (richtigen) Informationen ;D.

Das Lager der Deutschen:
Die Deutschen sind immer noch linientreue Royalisten, die den Kaiser wieder haben wollen und die hier eher an Diamanten interessiert sind. Genau das verspricht ihnen Rittmeister Franz von Pitzow, ein Fliegerass im ersten Weltkrieg, bekannt als der Schwarze Ritter bzw. auf Seiten der Briten als "Black Hun" und der Erzfeind von Mad Dog o' Bannon, einem der SCs (und zufälligerweise hat dieser auch in seiner Vorgeschichte dem Black Hun sein Prototype Airplane geklaut :D.)

Während die Royalisten eher darüber besorgt sind, dass Amerikaner auf ihrem Gebiet wildern und ihre Verschwörung zum Wiedereinsetzten des Kaisertums aufdecken können, ist von Pitzow schon einen Schritt weiter. Er ist Anhänger der Nationalisten und sieht darin die Chance zum erneuten Aufstieg Deutschlands. Natürlich waren die Nazis schon wesentlich aktiver als man es aus den Geschichtsbüchern kennt und sie eignen sich bereits esoterisches Wissen an. Pitzow will Artefakt x von XX. Das mächtige Artefakt des alten Volkes der XXX, das in den Händen der Nazis deren Vorherrschaft in Deutschland und Europa sichern könnte. Da er dementsprechend nicht immer so auf Diamanten und das Kaisertum fixiert ist und etwas zu „nett“ zu den Gefangen ist, die er noch baucht (siehe unten), gerät er auch mitunter mit dem Anführer der Royalisten, Freiher von xxxx, aneinander.

Die Expedition ist natürlich in die Hände der Royalisten gefallen, die die amerikanischen Spione erst mal in ihrem Lager gefangen gehalten. Ebenso gab es schon Kontakt mit den Eingeborenen. Diese waren sich nicht so ganz sicher, ob diese Himmelsmenschen mit ihren brummenden Flugtieren jetzt zornige Götter oder Dämonen sind, haben aber als es zum Kontakt kam bevor das Dorf kurz und klein geschlagen wurde eine Truppe von ehrenvollen, leidensbereiten Kriegern zusammengestellt, die einfach mal mit geht und genau das klären soll und die nun im Lager der Royalisten gefangen sind. Von Pitzow weiß zwar noch nicht so ganz, was er mit ihnen anfangen soll, da sich die Anthropologin der Expedition, Shelly Barnes, noch weigert für ihn zu übersetzen. Dafür wird deren Pilot, Jacky Knox, langsam weich und hat quasi schon seinen Deal mit von Pitzow ausgehandelt; er soll Harris überlisten, dass er ihm die Informationen über den Standort des „Dungeons“ gibt und dann von Pitzow bericht erstatten; Harris bleibt allerdings hart. Eine Befreiungsaktion kommt Knox damit erstmal gar nicht recht. Natürlich, falls die SCs seinen Verrat bemerken bevor er sie hintergeht, können sie ihm möglicherweise noch ins Gewissen reden und wieder auf ihre Seite ziehen.

Harris will natürlich nach der Befreiung um so mehr das Artefakt haben. Schon allein, damit es nicht in die Falschen Hände, also die von von Pitzow fällt.

Der Eingeborenenstamm
Natürlich können die SCs auch den Eingeborenen über den Weg laufen. Diese werden bereits in dem letzten Brief den Harris in die Staaten geschickt hat erwähnt und stellen einen weiteren Anhaltspunkt da. Sollten sie sie nicht aktiv aufsuchen, können sie ihnen auch im Rahmen einer Zufallsbegegnung über den Weg laufen. Sollten sie gar keinen Kontakt mit ihnen gehabt haben, werden sie möglicherweise sogar erstmal die SCs angreifen, sollten sie sich dem „Dungeon“ nähren.

Nun gut, wenn sie Infos und Vertrauen wollen, müssen sie erstmal sich als würdig beweisen. Das läuft nach den Traditionen über die „Coming of Age“ Rituale des Stamms oder alternativ der Heirat eines Stammesangehörigen, ab. Das Männerritual ist der Kampf gegen einen der Krieger des Dorfes (und da man den Fremden nicht traut, natürlich der stärkste, der sich auch nicht zurückhält) in einem Kreis der durch glühende Kohlen gebildet wird und in den die Stammesangehörigen Dinge werfen dürfen.
Für das Frauenritual hab ich noch keine gute Idee, aber es sollte ein gutes Stück leichter sein (und ja, es kann auch von Männern abgelegt werden ;D). Wer eine Idee hat, melden^^.

Sollten die beiden nicht bestanden werden oder gefällt einem Spieler die Heiratsidee so oder so besser, kann auch im Stamm geworben werden. Harte Nuss an und für sich, aber ich hab da einen Charmeur in der Gruppe mit entsprechenden Stunts und Aspekten ;D. Gelingt auch das nicht, ist diese Tür erstmal zu.

Sind sie dagegen Erfolgreich, können sie erfahren wo der „Dungeon“ ist, auch wenn die Dorfältesten davon abraten diesen verfluchten Ort aufzusuchen (aber die SCs bekommen dennoch ein paar nützliche und weniger nützliche Legenden auf den Weg die ihnen im Dungeon hilfreich sein könnten) und ebenso könnten sie, falls sie die Expedition aus dem Lager raus holen wollen, ein paar Krieger mitnehmen, um bspw., über einen Guerilla-Angriff eine Ablenkung zu schaffen.
Natürlich gehört es dann auch zum guten Ton, wenn man die im Lager gefangen gehaltenen Stammesmitglieder auch befreit, zumindest, wenn man den Eingeborenen das mit den „zornigen Göttern“ ausreden konnte :P.


Bei „Scheitern“:
Sollten die SCs irgendwann von den Royalisten gefangen genommen werden und sich nicht aus  befreien können, kommt der Klassiker. Die deutschen finden irgendwann den „Dungeon“ und nachdem ein paar ihrer Jungs da nicht mehr rauskommen, müssen die SCs rein ;D.

Letztendlich könnten sie, falls sie nicht erwischt werden, den Dungeon auch umgehen und einfach Harris bewusstlos schlagen und „abtransportieren“. In diesem Fall gibts aber demnächt ein böses Follow Up Abenteuer, mit einem wüsten Artefakt.. und ich werd ihn irgendwann woanders einbauen.

Sollten die Spieler nun eine Befreiungsaktion erfolgreich durchgefürht haben und sich mit dem „Dungeon“ oder der Flucht aus dem Land  zu lange Zeit lassen, wird natürlich das vergessene deutsche Regiment, dass den Krieg immer noch nicht für beendet erklärt hat und diese Kolonie wieder zurückerobern will, informiert und wird die Umgebung durchkämmen. Eine Zufallstabelle wird darüber Aufschluss geben, wann dieses eintrifft, so wie sich das gehört ;D. Glaube aber nicht, dass das nötig wird. Fand nur die Idee lustig :P.

Das „Dorf“
Naja zuletzt noch das Dorf, von dem die letze Nachricht aus gesandt wurde. Das ist zwar der Einsteig in das eigentliche Szenario, aber recht unspektakulär. Eigentlich nur eine Tankstelle mit Werkstatt, eine Gemischtwarenladen und eine Bar mit ein paar Zimmern an einem Anlegesteg für Bote oder Wasserflugzeuge. Die Inhaber dieser Etablissements sind alle nicht ganz koscher und misstrauisch, können aber noch ein paar Infos rausgeben, wenn man sich clever anstellt und gut würfelt^^. Sie Leben letzendlich davon zwischenlanden Wasserflugzeugen oder Boten Nahrung und Treibstoff zu verkaufen. Wer gerade alles da ist, bestimmt eine Zufallstabelle; möglicherweise kommt es also hier schon zum "Kontakt" mit den Deutschen. Das Dorf befindet sich am Rande des Dschungels.

Sonstiges
Ebenso mach ich noch ein paar Zufallsbegegnungentabelle fertig, für die Reise durch den Dschungel. Da läuft ja einiges rum und zwar momentan nicht nur Tierzeug ;P.

Irgenwo sind auch noch die Überreste des Lagers der Expedition, falls sie dannach suchen wollen. Wo das in etwa liegt kann man aus den Dorf-Leuten rauskriegen, oder einfach mal Gegend abfliegen :P.

Naja ansonsten gibt’s noch ne Menge Details. Wie der Anführer der Royalisten, der, falls es nicht gelockt wird, was ich nicht glaube, unsere Asiatische Schönheit  (Aspekt: „Loved by the bad guys“) für sich gewinne wollen und von Pitzow hat natürlich ein neues Prototype Airplane dabei (was auch  wieder abhanden kommen könnte ;)), aber er wird sich sicherlich auch liebend gerne, sein altes wieder zurückerobern ;D. Ebenso hat unser Forscher einige Stunts und Fertikeiten, die ihm noch ein paar Schöne Declartaions machen lassen können bei den Eingeborenen und unser Engineer hat sogar einen Dungeon Aspekt (alte Hallen, alte Fallen) und damit kann ich als SL auch tolle Sachen mit anstellen ;D. Naja und vielleicht legt der Spieler des Piloten es noch auf eine Luftschlaft an^^. Hm..vielleicht bastle ich noch ein paar Berge in die nähe des Royalistenlagers um die spannende zu gestallten ;D.

So das war das Write-Up. Werte und so hab ich nur auf Chara-bögen und genauere Infos in wirren Stichworten :P. Morgen noch ne Relationship Map um die Motivationen der einzelnen Leute klar zu machen, die letzten Lücken auffüllen, eine Karte vom Royalisten Lager konzipieren und dann gehts Montag rund^^. Bin gespannt womit meine Spieler mich überraschen werden :).


Kommentare und Anregungen (falls sich das wirklich wer durchließt ;)) äußest erwünscht, aber ganz umschemeißen werd ich es wohl nicht mehr können :P. Ist nix großes, aber soll mal der Einstieg ins System werden^^.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2010 | 08:31
Klasse! Liest sich alles sehr gut! Mal sehen, ob mir nachher noch ein paar Stellen einfallen, wo man einhaken könnte.



Ich habe jetzt etwa 45 Minuten Zeit und setze mich hin, um dir ein paar Sachen für den Dungeon selber festzuklopfen. Dann kannst du nachher mit Schilandrill daran anknüpfen.

Die einzige Stelle, die mir als "Traditionalisten" (neben einigen Dingen der Eröffnungsszene) nicht gefällt ist die Option "bei Scheitern", dass die Charaktere gar nicht in den Dungeon hineinmüssen, um ihren Job zu erledigen und du ihn an anderer Stelle ins Gefecht schicken willst.
Für mich müssten dann einfach die Motivationen etwas verändert werden, damit die Spieler einen Anreiz haben, ihre Charaktere auch in den eigentlichen Dungeon zu schicken, denn der steht an der Stelle und zwar genau an der Stelle und das IMMER.
Aber das ist nur mein Geschmäckle, also völlig zweitrangig für dich und dein Spiel. Ich wollte es nur gesagt haben.

@Frauenritual: Mach es doch richtig fies und werfe die Frauenbewegung um 35 Jahre zurück, indem du die Frau im Wettstreit gegen eine alte Frau des Dorfes Maniokbrei oder irgendetwas kochen lässt, der Stammeshäuptling und die Männer des Stammes (also auch eventuell schon "eingemeindete" Charaktere) sind die Jury und bewerten den Geschmack der Chose...



Wichtig ist (als Grundvoraussetzung), dass dieser Tempel NUR zu zwei Zwecken geschaffen wurde:
- Anbetung des Gegenstandes X
- Schutz des Gegenstandes X vor Räubern und solchen Menschen, die nicht der "richtigen" Religion angehören.

Es gibt also keine Wohnräume für Priester, keine Räume, die dem täglichen Miteinander dienen oder ähnliches...
Was es aber gibt, sind zweckgebundene Räume der Götterverehrung und Räume mit fiesen Fallen und Hindernissen, besonders im "hinteren" Abschnitt des Tempels. Bei den Fallen ist wichtig, dass sie umgangen werden könne, und zwar räumlich oder indem man sie manipuliert, denn die Priester wollten ja schon zu ihrem Gegenstand durchdringen, den sie beschützten.




Hier wären jetzt noch zwei Fragen interessant, die du ja noch später für dich klären kannst:
- Wie verhält es sich mit der Religion? Diese Frage hat Auswirkungen sowohl auf die kultischen Räume, als auch eventuell auf die Wahl ihrer Fallen (Beispielsweise: Feuerkult mit vielen Brandfallen...)
- Warum gibt es derzeit keine kultische Verehrung?





So, und jetzt mache ich mich mal dran, wenigstens ein paar Räume mit Leben zu füllen.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 14.03.2010 | 11:08
Vielen Dank für Kommentar und Anregungen :). Hier lernt man sogar noch für die Zukunft^^.

Zitat
@Frauenritual: Mach es doch richtig fies und werfe die Frauenbewegung um 35 Jahre zurück, indem du die Frau im Wettstreit gegen eine alte Frau des Dorfes Maniokbrei oder irgendetwas kochen lässt, der Stammeshäuptling und die Männer des Stammes (also auch eventuell schon "eingemeindete" Charaktere) sind die Jury und bewerten den Geschmack der Chose...
Das klingt gut und bringt noch etwas mehr Humor rein. Ich hatte ursprünglich was im Kopf a la "Findet das schreiende Kind in gefährlicher Umgebung" gedacht, gerne auch mit mehreren "Frauenanwärtern" auf einmal; aber ich geb zu, dass mir da keine weiterführende Ideen kommen :P. Insofern greif ich die Kochtopf Idee dankbar auf :).

Zitat
Hier wären jetzt noch zwei Fragen interessant, die du ja noch später für dich klären kannst:
- Wie verhält es sich mit der Religion? Diese Frage hat Auswirkungen sowohl auf die kultischen Räume, als auch eventuell auf die Wahl ihrer Fallen (Beispielsweise: Feuerkult mit vielen Brandfallen...)
Hm.. da tu ich mir etwas schwer. Was mir so vorschwebt sind viele mechanische Fallen, die ein oder andere Giftgeschichte und Kleinviehkram.. aber Feuer, als Zeichen der Macht und Zivilisation,  hört sich tatsächlich gut an :).

Zitat
- Warum gibt es derzeit keine kultische Verehrung?
Hm.. mal sehen. Die Kultur, die diesen Tempel hervorgebracht hat, existiert schon lange nicht mehr. Der jetzige lokale Stamm sind lediglich die Nachfahren und für sie ist das ein verdammter Ort. Höchstens wenn es ihnen mal schlecht geht, wird dort vor dem Tempel ein Opfer gebracht um die Dämonen zu besänftigen.

Hm.. da sollte man sich noch was ausdenken. Möglicherweise hat einst der große xxxx die Stämme unter sich geeingt, mit der Macht des fiesen Artefakt. Natürlich ist ihm das nicht gut bekommen und so zerstörte er in seiner Paranoia und Wut nach und nach alles das, was er sich aufgebaut hatte. Der Legende nach, waren es die Geister in dem Artefakt, die ihn dazu trieben.
Nachdem er sich sich selbst tötete (oder getötet wurde, da gibt es mehrere Variationen der Geschichte) haben die letzten Priester dieser Hochkultur, beschlossen das Artefakt entgültig wegzusperren. Zerstören konnten sie es nicht; das würde ja die Geister freilassen und auch die Nachfahren dieses Reiches, das sich in nur einer Generation wieder selbst zerstört hat, auf ewig verfluchen.. So erzählt man es sich mal.. ;)

Zitat
Wichtig ist (als Grundvoraussetzung), dass dieser Tempel NUR zu zwei Zwecken geschaffen wurde:
- Anbetung des Gegenstandes X
- Schutz des Gegenstandes X vor Räubern und solchen Menschen, die nicht der "richtigen" Religion angehören.

Es gibt also keine Wohnräume für Priester, keine Räume, die dem täglichen Miteinander dienen oder ähnliches...
Was es aber gibt, sind zweckgebundene Räume der Götterverehrung und Räume mit fiesen Fallen und Hindernissen, besonders im "hinteren" Abschnitt des Tempels. Bei den Fallen ist wichtig, dass sie umgangen werden könne, und zwar räumlich oder indem man sie manipuliert, denn die Priester wollten ja schon zu ihrem Gegenstand durchdringen, den sie beschützten.
Das passt hervorragend :). Der paranoide Herrscher ließ nur noch die loyalsten Hohepriester an seinen „Schatz“ und nachdem er sein eigenes Reich zerstört hat, werden die Fallen von den vielleicht sogar noch mal nachgerüstet :D.

Zitat
So, und jetzt mache ich mich mal dran, wenigstens ein paar Räume mit Leben zu füllen.
domu arigato gosaimasu!
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 14.03.2010 | 11:34
Die einzige Stelle, die mir als "Traditionalisten" (neben einigen Dingen der Eröffnungsszene) nicht gefällt ist die Option "bei Scheitern", dass die Charaktere gar nicht in den Dungeon hineinmüssen, um ihren Job zu erledigen und du ihn an anderer Stelle ins Gefecht schicken willst.
Für mich müssten dann einfach die Motivationen etwas verändert werden, damit die Spieler einen Anreiz haben, ihre Charaktere auch in den eigentlichen Dungeon zu schicken, denn der steht an der Stelle und zwar genau an der Stelle und das IMMER.
Aber das ist nur mein Geschmäckle, also völlig zweitrangig für dich und dein Spiel. Ich wollte es nur gesagt haben.
Hm, ja stimmt schon, die Motivation aus "den Deutschen darf es nicht in die Hände fallen" und "der Ziel-NSC geht nicht mit ohne das Artefakt" ist ein wenig schwach ist. Wobei ich glaube, dass die Spieler da Bock drauf haben und eine Motivation finden werden; plus einige SCs nehmen die deutschen immer noch als Gegner war (der Great War ist ja noch nicht so lange her).. und natürlich wird der  NSC da einen neuen Krieg an die Wand malen^^.. aber ich hoffe mal, dass mir da noch ein besserer Twist einfällt :).

Was die Eröffnungsszene betrifft.. würdest du sie eher weglassen und gleich zum Szenario kommen oder einfach anders aufbauen? Und ist das was grundsätzliches, also dass "quasi" unabhänige Szenen einfach nicht gut kommen oder findest du das Setup mäßig?
Ich geb zu, Ziel ist es (abgesehen vom Foreshadowing) billige Suspense aufzubauen und direkt mal schnelle Action anzubieten^^. Nicht unbedingt guter Stil (aber sehr 90ties ;)), aber funktioniert in der Regel und dauert auch nicht lang :P.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2010 | 12:09
Die Einleitung ist mir einfach nur zu unfrei, aber ich denke schon, dass sie als Indy-Style Eröffnungsszene gut funktionieren wird, daher ist sie in diesem Fall berechtigt. Stör dich nicht an meiner Anmerkung, die wird bestimmt gut werden - ich hätte glatt Lust mitzuspielen...


Aber kommen wir zu den ersten konkreten Dungeon-Ideen!

Hier ist erstmal eine kleine Kartenversion mit Nummerierung!

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2010 | 12:20
Zuerst gibt's in Kurzform die Räume und welchen Zweck sie erfüllten/erfüllen:

1 Vor dem Tempel

2 Empfangsraum

3 Der Weg des Feuers

4 Der Weg der Erde

5 Der Gang der Erde
 
6 Der Gang des Feuers

7 Vorraum

8 Die Probe der Natur

9 Die Probe der Technik

10 Raum der Reinigung

11 Die Halle der Zeremonien

12 Der Weg des Wassers

13 Der Weg der Luft

14 Der Gang des Wassers

15 Der Gang der Luft

16 Vorraum zum Allerheiligen

17 Die Prüfung des Wassers

18 Die Prüfung der Luft

19 Eingeweihter des Wassers

20 Eingeweihter der Luft

21 Abschluss des Weges des Wassers

22 Abschluss des Weges der Luft

23 Der Raum des Allerheiligen




Hmmm... die Nummerierung stinkt etwas, die sollte man den Wegen anpassen, nicht einfach von links nach rechts vorgehen, aber ich habe schon eine allgemeine Idee, wie der Laden tickt!

Untertitel könnte mittlerweile sein: DER TEMPEL DER ELEMENTE!


... die Elemente werden natürlich meist durch mechanische Konstruktionen oder Ähnliches dargestellt, also keine Sorge, "deine" Ideen können alle locker berücksichtigt werden.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2010 | 12:45
Ganz vergessen: Es gibt natürlich Türen von

Raum 5 zu Raum 10

und

Raum 6 zu Raum 10
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2010 | 12:49
"Raum 1" VOR DEM TEMPEL

Hier stehen vier gewaltige Statuen, die Wesenheiten darstellen, die ganz klar für die 4 klassischen Elemente stehen. Auch hier könntest du schon Berührung der Statuen mit Fallen des jeweiligen Elements "ahnden".

Wahlweise kannst du auch Charaktere, die eine der Statuen berühren, oder ihr huldigen, im späteren Verlauf des Abenteuers mit Boni oder Zusatzfertigkeiten oder was auch immer belohnen, die ihnen helfen, später im Tempel klarzukommen.

Auch die klassische Deppenfalle ist denkbar, dass man immer, wenn man exakt zwischen zwei Statuen her geht, einen amtlichen Blitz oder etwas Vergleichbares abbekommt. Cool ist natürlich etwas, das sich aus den beiden Elementen ergibt... Ist natürlich leicht zu umgehen, da man einfach nur außenrum gehen muss, aber trotzdem recht schick.

Such dir was aus.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2010 | 12:56
Raum 2 EMPFANGSRAUM

Ein kahler, steinerner Raum. Leer bis auf ein paar steinerne Hocker oder Sitzbänke.Die beiden Türen sind aus verwittertem und verzogenem Holz, besonders die Tür in Richtung Osten hat ein riesiges Loch.
Die Geheimtür im Norden ist leicht zu finden, da sie ein Stückchen offen steht.

Am nördlichen Teil der Ostwand - also links neben der kaputten Tür ist eine verschnörkelte, aber stark verwitterte Plakette. Auf ihr sieht man einen Pfeil in Richtung Osten, in Richtung Süden ist eine Flamme und in Richtung Norden ein Erdklumpen zu erkennen.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2010 | 13:03
Räume 3 und 6 WEG DES FEUERS und GANG DES FEUERS

Raum 3 ist über und über mit Fresken bedeckt, die die Macht des Feuers verherrlichen. Die Tür im Süden ist aus solidem Stein und öffnet sich sehr leicht. Raum 6 ist nur dann sicher, wenn man die Tür vorher mit einer Flamme oder einem sehr heißen Gegenstand berührt. Tut man dies nicht, so wird exakt 30 Sekunden nach Öffnen der Tür ein amtlicher Feuerstoß von Osten her durch den Gang rollen.

Du kannst gerne irgendeinen Hinweis deponieren wie abgebrannte Streichhölzer neben der Tür oder einer lustigen Schrifttafel: "Nur die Macht des Feuers bringt euch sicher weiter." Ich würde eventuell auch eine Art Abwurfbehältnis für flammende Gegenstände neben der Tür postieren, dann aber keine weiteren Hinweise mehr geben. Also eine Metallschüssel auf einen Freibein oder etwas in der Art.


Schick ist auch die Variante, dass die Nazis schon hier waren und ein paar verkohlte Bösewichter rumliegen. Das klappt auch, wenn die Helden in der Gewalt der Stinkstiefel sind. Dann werden sie gezwungen, den Weg zu gehen und sollten in ihrem eigenen Interesse die Falle entschärfen.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 14.03.2010 | 13:13
Wow, das ist einfach nur geil.. mehr mehr ;D..... selber spielen will <3.

Ich glaube insbesondere unser Engineer / Scientist wird da seine helle Freude haben^^.

Hoffe Sylandryl und ich bekommen dann alles ädequat aufgefüllt was du über lässt :).


Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2010 | 13:14
Räume 4 und 5 WEG DER ERDE und GANG DER ERDE

Raum 3 ist über und über mit Fresken bedeckt, die die Macht der Erde verherrlichen. Die Tür im Norden ist aus solidem Stein und öffnet sich sehr leicht. Raum 5 ist nur dann sicher, wenn man die Tür vorher mit einem Erdklumpen oder einem Stein berührt. Tut man dies nicht, so wird exakt 30 Sekunden nach Öffnen der Tür ein fetter Steinbrocken durch den Gang rollen.

Für die Hinweise gilt das Gleiche wie für Raum 3.

Auch diese Fall könnte schon ausgelöst worden sein. Wahlweise können auch statt einer großen Kugel, die dere Gruppe entgegen rollt, auch kleinere Steine mit einem Affenzahn auf sie abgefeuert werden. Das sit nicht so spektakulär, aber fieser.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2010 | 13:22
... noch zu den ganzen vorherigen Räumen - schick ist es, wenn an so mancher Stelle Hinweise auf vorherige Auslösung der Fallen zu finden ist. Also angeflämmte Wände, Steinbrocken...


Raum 7 VORRAUM

Hier können die Charaktere die nächste wichtige Entscheidung treffen, daher stehen auch hier wieder Steinbänke, damit die Gläubigen Kräfte sammeln können. Das wird erschwert durch den weiblichen Jaguar, der sich hier häuslich niedergelassen hat. Er hat in der Nordwest-Ecke ein Lager errichtet, in dem zwei Junge liegen, die der jaguar unter Aufbietungaller Kräfte verteidigen wird. Zwischen den beiden Türen in der Ostwand ist eine Plakette befestigt, die zur linken Tür hin eine Maschine zeigt, zur rechten ein Blatt irgendeines gängigen Baumes.

Du kannst auch ein kleineres Viech nehmen, ich glaube selbst ein Tapir dürfte fies genug sein. Welches Biest auch immer es ist, es wird sich nicht von der Tür aus sehen lassen und greift unvermittelt an.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 14.03.2010 | 14:17
<3.

So ich bin mal weg, heute abend werden wir uns dem Rest annehmen :).
Ich schuld dir was!
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2010 | 14:30
Na prima! Mein Internet macht totale Zicken und ich muss mich mal an die Geschi-Arbeiten setzen. ich mache mal nur noch kurze Anmerkungen zu den restlichen Räumen und ihr könnt von da aus weiterbauen.

Probe der Natur: In der Mitte des Raumes steht eine kleine Pflanze. Außen herum findet man Wasser, merkwürdige Steinkügelchen, Salz, ... Nur wer der Pflanze Wasser zukommen lässt, öffnet die Tür.

Probe der Technik: Eine riesige Apparatur dient zum Öffnen der Tür. An zwei Stellen fehlen Zahnräder. Auf dem Boden sind alle möglichen Zahnräder zu finden. Nur die beiden richtigen öffnen die Tür. Man muss natürlich den Mechanismus in Gang setzen - durch Kurbeln, Wasserkraft... Da steckt einiges an Vorbereitung drin, dafür werden die Spieler gut unterhalten sein. Die Apparatur könnte natürlich kaputt gehen, wenn die falschen Zahnräder eingesetzt werden und die Anlage in Gebrauch genommen wird.

Raum der Reinigung: Nur durch das Durchführen eines bestimmten Rituals, das natürlich genau erklärt wird - vielleicht sogar durch einen Tanz, den die Spieler in der Rolle ihrer Charaktere vortanzen dürfen, öffnet sich die Tür zur Halle der Zeremonien

Halle der Zeremonien: Ein riesiges Podest steht hier. Auf dem Podest was auch immer du willst - ein Altar für Menschenopfer, ein Käfig mit einem Kanarienvogel... An den Türen weisen Plaketten auf "Wasser" und "Luft"-Wege hin. Vielleicht gibt es sogar einen Hinweis auf die zentrale Geheimtür.

Der Weg des Wassers, Der Gang des Wassers, Die Prüfung des Wassers, Eingeweihter des Wassers: Im ersten Raum erfährt man aus einem Buch oder von Wandteppichen oder Fresken wie man die Prüfungen absolvieren kann. Nun folgt eine dreistufige Prüfung, erst nach dieser ist man "Eingeweihter des Wassers" und darf in den Vorraum eintreten.

Der Weg der Luft, Der Gang der Luft, Die Prüfung der Luft, Eingeweihter der Luft:

Vorraum zum Allerheiligen: Dieser Raum ist komplett leer. Hier kann man sich kurz ausruhen, bevor es ans Eingemachte geht. Es gibt keinerlei Hinweise auf das, was die Gruppe im letzten Raum erwartet. (Und schlaue Gruppen haben vorher den Tempel umrundet und so schon zumindest die Umrisskarte in Händen - sie wissen, dass es jetzt um die Wurst geht.)

Der Raum des Allerheiligen: Auf einem Sockel steht/liegt das Objekt der Begierde. Anders als bei Indy gibt es hier Bodenplatten, die man nicht betreten darf. Ich würde hier zwei unterschiedliche Fallen sehen - klassische vergiftete Pfeile (von mir aus mit altem, unwirksamem Gift - lass die Spieler einfach bis ins nächste Abenteuer im Unklaren, was sie sich da geholt haben) und irgendein Gas (Schlafgas? Gift? fieser Qualm, der die Sicht raubt...)


Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 15.03.2010 | 14:47
Soll ich noch ein paar Ideen raushauen oder steht euer Abenteuer?
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 15.03.2010 | 17:17
Es steht :)

Schreib die Tage den Rest noch rein, aber wenn du Ideen hast, kannst du die natürlich gerne anbieten, dann tausch ich gegebenenfalls aus :D. Aber ich bin leitfertig :).
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 15.03.2010 | 17:21
Na dann sind wir doch gespannt auf den Spielbericht!



Mission:
Setze dich direkt nach dem Spiel an den Computer und schreibe die Vorkommnisse auf!
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 15.03.2010 | 17:25
Mal ganz kurz zusammengefasst:

Flutwellenfalle und Wassersteigenlass-Rätsel im Wasser Breich.
Sogwirkungsfalle und heiße Luft + "Flugschirm" Kram im Luft Bereich
Zusätzlich noch zwei mechanische Apperaturen, eine die mit Wasser, eine die mit Luft funktioniert um die Geheimtüren zu finden.
Dann noch vier einbalsamierte Hohepreister die durch das Gas der Finalen Falle im Artefakt raum wieder zum leben erwachen können.. und ich hab mich für den Tapir entscheiden, ich fand den witziger^^.

Außerdem zeigen die Staturen vor dem Tempel an, in welcher Ecke jeweils welcher Bereich liegt :P.. falls da wer drauf kommt..

Nachbearbeiten kann man es ja immer noch, nachdem er mal geleitet wurde^^.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 15.03.2010 | 17:28
Nachbearbeiten kann man es ja immer noch, nachdem er mal geleitet wurde^^.

DAS gehört für mich zu jedem Spieletest-Testspiel dazu! 8]
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Village Idiot am 15.03.2010 | 20:10
Zitat von: Horatio
Dann noch vier einbalsamierte Hohepreister die durch das Gas der Finalen Falle im Artefakt raum wieder zum leben erwachen können.
Wobei ich immer noch der Meinung bin, daß die Mumien durch das Stehlen des "Laserzepters" von dem Sockel/Podest erweckt werden sollten. :)
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Village Idiot am 16.03.2010 | 14:34
Und? Und? Und? Und? Und? Und? Und? Und? Und? Und? Wie war es?  >;D
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 16.03.2010 | 15:46
Wurde leider nur ne kurze Sitzung; hatten nur ca. 2,5h Spielzeit gehabt, insofern noch kein Dungeon. Kurzes Wrap-Up kommt noch :).
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 16.03.2010 | 16:46
The Centuy Club vs. The Royalist Army

So mal ganz trocken was bisher geschehen ist. Da der Zeitslot doch sehr klein diese mal recht klein war, habe ich auf das Vorspiel verzichtet, was sicherlich die bessere Entscheidung war. Einstieg war also die Wasserlandung vor dem Dorf / der übergroßen Tankstelle.

SCs:
Christoph „Chris Stone“ von Mannstein – Engineer & Scientist
Sir Maximillian „Max“ Wentworth – Master of Disguise & british Gentleman
Rick "Mad Dog" O'Bannon – two-fisted Pilot
Phillip "Spade" Cavendish – praktisch veranlagter Prof. der Geschichte & Parapsychologie


Die SCs hören sich ein wenig im Dorf um, und bekommen raus, dass sich hier auch noch ein paar deutsche „Diamantensucher“ unterwegs sind.  In der Bar nimmt sich Stone den betrunkenen Deutschen dann auch an und schafft es sie davon zu überzeugen, dass er nichts mit den anderen Passagieren zu tun hat und das er als ein „von Mannstein“ auch einen Kaiser auf dem Thron sehen will und das die deutschen Kolonien gefälligst wieder zurückerobert werden müssen.

Während der gut Chris Stone sich also den Deutschen anschließt, ersteht der Rest der Truppe einen eigenen Jeep und hängt sich ungesehen hinten dran. Auf der Fahrt bekommt Stone auch raus, dass anscheinend ein paar „amerikanische Spione“ gefasst wurden.

Im Lager angekommen wird er erstmal vorstellig bei Freiherr von Sperbersfeld, dem Anführer der Royalisten und nimmt zum ersten Mal von Pitzow wahr, der sich allerdings eher im Hintergrund hält. Sperbersfeld macht erst mal seine Jungs zur Sau, wieso ohne Absprache neue Leute rekrutiert werden. Gegenüber Stone scheint er zwar skeptisch, allerdings kann dieser ihn von seinen lauteren Motiven und Fähigkeiten überzeugen und darf sich erstmal auf dem Flugfeld nützlich machen. Pitzow scheint er weniger beeindruckt zu haben.

Der Rest versteckt derweil den Jeep und geht auf einem nahen Hügel in Beobachterpostion. Sie machen per Fernglas einen umzäunten Bereich aus, in dem sie die Expedition vermuten.

Max und Spade planen die Wachen etwas vom Lager wegzulocken und niederzuschlagen um an die Uniformen zu kommen. Leider bekommen sie da etwas mehr Aufmerksamkeit als geplant, als eine Gruppe von 10 Männern mit Karabinern raus geschickt wird um die Eindringlinge zu finden und andererseits herauszufinden, wer sich hier noch so herumtreibt und wie das geheime Lager plötzlich zum „Jahrmarkt“ wurde.

Bannon nutzt die Gelegenheit um mit einem alten Lappen und dem „mitgebrachten“ Jeep eine weitere Ablenkung zu schaffen. Der Wagen schafft es zwar nicht ganz zum Hauptzelt bevor er hochgeht, sorgt aber dennoch dafür, dass er sich bis zum umzäunten Bereich vorschlagen kann. Dort findet er in einem Zelt die gefangene Expedition und in dem „Folterkammerschuppen“ (auf Hinweise der Anthropologin Shelly Barnes), dessen Schloss er mit einem gefundenen Spaten aufbricht, drei zerschundenen Eingeborene.

In der Zwischenzeit haben Max und Spade eine Dreiergruppe isolieren und in einen Hinterhalt locken können. Zwei Schläge später liegen diese. Mit den erbeuteten Uniformen (zufällig hatten die Wachen genau die richtige Statur) schaffen sie es ohne Probleme an dem Suchtrupp vorbei und in das aufgebrachte Lager.

Stone, der in den Wirren etwas untergeht und mitbekommen hat, dass sein Buddy hier einen Ausbruch durchführt, nutzt die Gelegenheit den Flieger, den er eigentlich reparieren soll, so zu präparieren, dass er in Richtung der anderen Flugzeuge fährt, nachdem er den Tank angestochen hat. Leider fällt die ganze Aktion auf und auch wenn ein paar Deutsche Feuer fangen und Stone in dem Trubel untertaucht, können die andern Flugzeuge gerettet werden.

Die aufgebrachten Deutschen haben inzwischen von dem Fluchtversuch mitbekommen und stürmen zum umzäunten Bereich. Bannon schickt die Expedition zur ihrem alten Lager (so viele mögliche Treffpunkt gabs nun mal nicht^^) und deckt den Rückzug der Eingeborenen mit Block Aktions per schwerem Colt.

In der Zwischenzeit haben Max und Spade den guten Stone gefunden und organisieren einen neuen Jeep / sabotieren die restlichen. Sie brechen aus dem Lager in Richtung Dschungel aus und sammeln dort den fliehenden Bannon ein. Schon bald wird der Dschungel zu dicht, also dass sie noch mit dem Gefährt vorankommen können, aber sie sind erstmal außerhalb der Reichweite der Royalisten, die auch erstmal ihre Wunden lecken müssen.

Zu Fuß geht es weiter in Richtung des alten Lagers. Dort angekommen wird erstmal aufgeklärt was alles vorgefallen ist, das Pitzow möglicherweise andere Dinge will als Sperbersfeld, was es mit den Eingeborenen auf sich hat etc. Ebenso nutzt Max die Zeit um Eindruck bei Shelly Barnes zu schinden; zum Verdruss von O' Bannon. Knox, der Pilot der Expedition, zeigt sich trotzig und mit der „Gesamtsituation“ unzufrieden und gerät ein wenig mit O' Bannon aneinander. Als die SCs Motoren brummen vernehmen schlagen sie sich in den Dschungel. Nächste Station Eingeborenenstamm. Mann will sie warnen und mehr Infos erfragen, was es mit diesem Artefakt auf sich hat, auf das von Pitzow wohl so scharf ist.

Dort angekommen werden sie zwar freundlich empfangen und erhalten Dank für die Befreiung (inzwischen haben sie die Himmelsmenschen unter Dämonen abgeheftet, nicht mehr unter zornige Götter), allerdings will der Stamm mit den „Weißen“ nichts mehr zu tun haben; gerade das hat ihnen den Ärger ja eingebracht. Nachdem die ganze Chose erklärt wird, zeigt sich der Häuptling schon etwas besorgt. Die Legende von K'Tosh wird nochmal aufgebracht und das ein solches Artefakt in den Händen solcher Dämonen / Menschen zum Ende des Stammes führen würde. Der Stammesälteste / Schamane besteht dennoch auf das Einhalten der Traditionen, sonst versündigt man sich noch weiter gegen die Götter der Elemente, als man es so oder so schon getan hat. Er besteht also darauf, dass nur an Mitglieder des Stammes der Standort heiliger Orte weitergegeben werden darf. Als Übersetzer agieren Shelly Barnes und Spade, der einen verwandten Dialekt spricht.

Zwischendurch wurde auch von Bannon plädiert, sich die Expeditöre zu schnappen und die Flucht zu planen, anstatt den Tempel aufzusuchen. Er wird jedoch durch Spade, der die Verantwortung des Weißen Mannes gegenüber den Wilden pocht und Shelly Barnes Bitten, dass man die Eingeborenen nicht einfach den deutschen ausliefern kann, umgestimmt. Es wurde noch kurz skizziert was es mit den Prüfungen auf sich hat, dann wurde gecuttet.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 16.03.2010 | 17:47
So mal von SL Seite, was gut lief und was besser hätte laufen können:

- Anfangs wirkten die Spieler etwas verloren, obwohl ich dachte ihnen klar gemacht zu haben, dass sie die Postion des alten Lagers der Expedition und des Eingeborenenstammes kennen. Mag sein, dass ich ihnen da die Optionen und Ansatzpunkte nicht klar genug vermittelt hatte. Nun gut, als dann was zum interagieren da war, gings dann richtig los. Ich geb zu, nachdem ich länger als ein Jahr nichts klassisches mehr geleitet hab, musste auch ich den Abend erst mal reinfinden :P.

- Etwas wirr war das Vorgehen der Spieler im Bezug auf das Lager. Alle Ansätze waren legitim, aber alle drei auf einmal waren etwas chaotisch :P. Da ich etwas überrascht war, als plötzlich von „Auskundschaften“ stufenlos in „holt sie das raus“ überging, hab ich auch versäumt mal kurz das Lager zu skizzieren (ja ich weiß, hätte ich im Vorfeld machen können; mea culpa). Lief zwar so auch flüssig und schnell, aber hier und da musste schon ein wenig die „Vorstellung“ der Spieler auf einen Nenner gebracht werden.

- Verpasst hab ich in den Wirren des Lagerangriffes von Sperberfeld in seiner Rolle als „Kommandant“ agieren zu lassen und wieder Ordnung in das Chaos zu bringen. Ebenso hab ich auch von Pitzow  verschenkt, der hier demonstrieren hätte können, dass er eine eigene Agenda verfolgt und direkt zu den Gefangenen hechtet; hätte die Sache auch noch ein Stück anspruchsvoller für die Spieler gemacht. Naja ich geb zu, nach über einem Jahr in dem ich nix klassisches mehr geleitet hab bin ich wohl etwas eingerostet und zwischen drei Szenen zu springen hat mich in dem Moment doch sehr eingenommen; da war der Kopf einfach nicht mehr frei.. ärgerlich ist es trotzdem.

- Naja ansonsten hatte einer der Spieler wesentlich mehr Ahnung über die Region in der Zeit als ich, aber ich glaube er kam mit meinen "Interpreationen" klar :P. Letzendlich waren die meisten Elemente fiktiv.

- Tatsächlich mag die Motivation der SCs noch in den Tempel zu gehen in der jetzigen Konstellation nicht 100% „flawless“ sein. Ich hoffe aber, dass ich mit einem „it's what heroes do!“ in meinem ersten Einstiegs Setting in einem Pulp Rollenspiel verzeihen wird :P. Letzendlich scheint mir, dass auch jeder Spieler für seinen SC eine Motivation gefunden hat^^.

Btw.: Die Spieler sind btw. schon ein wenig gehypt auf den Tempel ;D. Hab sogar einen in der Runde, der damals noch mit der roten Box und Dungeon Crawls angefangen hat^^. Man ist gespannt ;).
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 16.03.2010 | 19:10
Ich bin auch gespannt was ihr da noch für fiese Elemente draufgepackt habt! Wen alles gelaufen ist, können wir das Teil wirklich für die Anduin 101 überarbeiten.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 16.03.2010 | 19:19
Öhm ja richtig, ganz vergessen *blush*.. ich werd die morgen oder vielleicht sogar noch später heute mal rausschreiben. Die sind bisher nur handschriftlich auf Papier. Wenn du Lust und Zeit hast, kannst du dann noch deinen Senf zu abgeben, bevors gespielt wird :).
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 17.03.2010 | 06:43
Kein Problem!
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 18.03.2010 | 00:53
Hier mal unsere geistigen Ergüsse kurz runtergeschrieben :). Sorry für die Verzögerung, Kommentare erwünscht^^; dem Weg des Wassers / Windes fehlt vielleicht ein wenig der Pep :P.

Anpassungen:

8: Einige der Riemen sind verrottet und müssen ersetzt werden. Außerdem haben sich fliegende Käfer eingenistet, die die Zahnräder blockieren. Rauch von bspw. einen Feuer vertreibt sie jedoch bereits. Am Ende gilt es eine Kurbel mit Schmackes zu drehen um die Maschine in Gang zu setzten, die die Tür öffnet.

16: Hier sind nun zusätzlich noch vier Mumien, jede in einem anderen rituellen Gewand, welches einem der Elemente zugeordnet ist. Wird im finalen Raum das Artefakt von seiner Halterung genommen, erwachen diese zum leben, falls sie nicht vorher zerstört wurden. Sie sind ihrer Natur nach sehr anfällig für Feuer. Ebenso, damit es stimmig bleibt, muss nach dem Gewheimeingang erstmal eine Treppe nach oben führen, da es beim Weg des Wassers / Windes auch jeweils nach oben geht^^.

23: Das Artefakt ist eine Art Zepter, in der Kristalle so angeordnet sind, dass wenn eine Lichtquelle richtig einfällt, eine Art Laserstrahl abgefeuert wird. Fällt das Licht einer Fackel oder Laterne mit etwas Abstand darauf, beginnt es bereits gleißend zu leuchten. Nährt sich diese Lichtquelle nun weiter, so beginnt es in zufällige Richtungen Strahlen zu verschießen.

Neu:

12: Raum mir Fresken die den Wind (wir haben den Wind- und den Wasserweg vertauscht) zeigen und ehren. Die Geheimtür öffnet sich nur, wenn man feste gegen die Wand pustet. Die Wand sieht jedoch Mürbe aus und kann mit entsprechender Gewalteinwirkung durchbrochen werden.
14: Wird die Tür eingerissen oder sonst wie anders als verlangt überwunden, entsteht nach 30 Sekunden eine gewaltiger Sog, der sogar Menschen erfassen kann. Abgesehen von Ausrüstung die zu Bruch gehen kann, sind die Wände dieses Raumes mit spitzen Steinen und Sperrspitzen versehen und können so böse Wunden reißen.
19: Heiße Luft steigt hier nach oben, aus einem Loch das bodenlos scheint. An der Wand hängen „Flugschirme“, die allerdings größtenteils verrottet sind. Hat man einen luftundurchlässigen Stoff in entsprechender Größe, kann man sich damit hoch zur Plattform tragen lassen um zur Tür zum nächsten Raum zu gelangen.
21: Hier finden sich Sitzgelegenheiten nebst einem kleiner Trinkbrunnen und zwei Schüsseln mit einer unbekannten Salbe (hilft bei Anwendung gegen Schürfwunden).
17: Hier befindet sich eine Luftstatur und eine komplizierte Anordnung von Röhren, mit insgesamt vier Mundstücken. Bläst man fest genug herein, kann man eine Murmel nach oben pusten, die einen kleinen Hebel umlegt. Tut man dies bei allen vier Mundstücken im Abstand von maximal 10 Sekunden, so öffnet sich die Geheimtür.

13: Hier finden sich Fresken, die das Wasser preisen. Auch hier ist die Tür zum nächsten Raum wieder leicht zu öffnen.
15: Wurde die Tür in diesem Raum nicht vorher mit Wasser besprenkelt, so wird eine riesige Flutwelle aktiviert, die anwesende SCs durch den Gang schleudert. Die Wände sind mit Speerspitzen und scharfen Steinen versehen, so dass dies zu einer sehr unangenehmen Angelegenheit werden kann.
20: Hier findet sich eine Art Tauchbecken in einem Raum mit sehr glatten Wänden. Aus einer Quelle fließt auch Wasser in dieses. Es läuft jedoch durch ein Loch im Boden ab. Wird es verstopft, so steigt das Wasser an (vorausgesetzt auch die Tür wurde geschlossen) und ermöglicht es so auf eine erhoben gelegene Plattform zu kommen und die nächste Tür zu erreichen. Der Korken, der wohl dazu gedacht war, ist mittlerweile jedoch größtenteils verrottet.
22: Hier finden sich Bänke zum Ausruhen, sowie Seifenstücke und eine Art verrottete Handtücher.
18: Hier steht in einer Ecke eine Wasserstatur und zentral im Raum befindet sich ein großer Trichter. Füllt man ihn mit ausreichend Wasser, so öffnet sich die Geheimtür (sie wird hochgezogen) wenigstens einen Spalt.
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 25.03.2010 | 00:33
Ok, mal das Diary des zweiten Abends; inklusive Dungeon^^. Habs jetzt runtergeschrieben und noch einmal überflogen, sonst hätte ich den Text wohl nie beendet :P.

Das Abenteuer ging direkt dort weiter, wo das letzte mal aufgehört wurde. Trotz des Worten des Schamanen, ließ der Häuptling es sich nicht nehmen, die SCs für die Nacht aufzunehmen, auch wenn die Geheimnisse des Stammes für sie weiterhin tabu sind. Max nahm sich den Medizinmann mal vor und schaffte es ihn doch mit seiner einnehmenden Art ein freundschaftliches Verhältnis aufzubauen. Der Schamane, bei dem sich inzwischen raus gestellt hatte, dass er ein paar Brocken französisch versteht, legte dementsprechend die Heirat nahe. Als O'Bannon, das mitbekommt, lässt er es sich nicht nehmen, das Gerücht zu streuen, dass der gute Max ein Häuptling des Commonwealth wäre und eine überaus gute Partie. Als dies an die Dorfgemeinde dringt, kann Max sich vor Angeboten kaum retten. Lange Rede kurzer Sinn, keine Männlichkeitsriten, Max heiratet einfach das hübscheste Mädchen des Stammes. Allerdings um sich seinen Pflichten zu entziehen, erklärt er dem Schamanen, dass in seinem Stamm, der Mann erst die Ehe vollziehen dürfte, wenn er im Namen seiner Frau eine große Heldentat begangen hat; damit wurde für den nächsten Morgen natürlich gleich eine Jagdgesellschaft abgestellt, damit heldenhaft ein Löwe oder etwas ähnliches erlegt werden konnte.. auch wenn die Gruppe nicht mehr vorhatte, dann noch da zu sein. Natürlich lässt man sich erstmal in die Geheimnisse des Tempels einweihen und erhält auch ein paar kryptische Hinweise „Wer die Elemente nicht ehrt, der wird durch sie sterben“ und ähnliches. Knox fragt im Anschluss Max recht offensichtlich über den Tempel aus.

Da die SCs inzwischen fast 24h auf den Beinen sind, wird beschlossen erstmal ein paar Stunden zu schlafen und im frühen Morgengrauen los zuziehen, um den „Aufklärungsflügen“ der Deutschen noch zuvor zu kommen. In der Nacht wird Stone von einem Rascheln wach. Knox versucht sich aus dem Staub zu machen. Stone versucht seinen Dieselpunk-Handschuh vorsichtig zu sich zu ziehen, als Knox in bemerkt und Fersengeld gibt. Stone weckt durch Zurufe den Rest der Truppe während er die Verfolgung aufnimmt. Im Verlauf dieser kann der sportliche Bannon Knox so weit einholen, dass er ihm mit seinem Revolver erfolgreich Warnschüsse vor die Füße setzten kann. Knox nimmt die Hände hoch. Bis die anderen SCs nachkommen versucht dieser Bannon klar zu machen, dass sie gemeinsam fliehen sollten „Was kümmert uns Amerikaner schon Europa!“ und bei den Deutschen die Lage des Tempels für etwas „Kleingeld“ und die Heimreise auslösen sollten. Bannon steigt nicht darauf ein; dem Feindbild Pitzow will er nicht in die Hände spielen.

Beim Verhör, das Doc Nancy fachmännisch vornimmt, stellt sich raus, dass Knox im Lager der Deutschen von Pitzow ein Angebot für eine stattliche Summe Geld und freien Abzug gemacht wurde, wenn er aus Harris, den Wilden oder wem auch immer die Lage des Tempels raus bekommt. Ebenso wird klar, das Pitzow nicht an irgendwelchen Reichtümern, sondern an dem Artefakt interessiert ist, während Sperlingsfeld davon nichts zu wissen schien. Bannon ist spätestens jetzt an Board, da er seinem Erzfeind Pitzow auf gar keinen Fall einen solchen Erfolg gönnen will, auch wenn er die ganzen Legenden über magische Fähigkeiten des Artefakts für Unfug hält.

Die Gruppe beschließt nun doch noch in der Nacht los zuziehen, viel Schlaf wäre so oder so nicht mehr zu bekommen. Zwei Stunden später im Morgengrauen (und damit dank der dschungelkundigen Führung von Doc Nancy, schneller als gedacht), erreichen sie schließlich auch den Tempel.

(Raum 1) Dort wird erstmal gerätselt, ob man denn schon die Staturen vor dem Tempel ehren soll und ob die Tür möglicherweise durch Fallen gesichert ist. Nachdem man sich einen etwa zwei Meter langen Stock zurecht geschnitzt hat, wird damit der gefesselte Knox in Richtung Tür getrieben. Als er zwischen die ersten beiden Staturen tritt, wird er mit einer klebrigen Flüssigkeit „beschossen“. Das Gift kann jedoch entfernt werden, bevor es voll wirksam wird. Stone „zapft“ sich davon aber noch eine geringe Menge ab [Peinlicherweise konnte ich meine eigene Schrift nicht richtig lesen und so kam Gift anstatt Glut aus den Staturen *blush*. Um den Bezug zu Feuer wieder herzustellen, hat sich die Flüssigkeit dann als brennbar herausgestellt..]. Die SCs, nun mehr als alarmiert überlegen und machen und probieren  – schließlich soll man ja huldigen - bis Stone beiläufig auffällt, dass die Eingangstür eh schon eingefallen ist und nur freigeräumt werden muss.

(2, 4, 5) Nachdem der Eingang gefunden wurde ging es los in den Vorraum. Zuerst wurden die verrottete Tür und der leicht auszumachende Geheimgang ausgekundschaftet; die große zentrale Tür wurde ignoriert. Nach kurzer Beratung wurde entschieden, dass Erde doch besser klingt als Feuer und man entschied sich diesen Weg zu wählen. Stone der sich das ganze näher besehen hatte nahm die getrockneten Lehmreste, tat sie in die Opferschale und bestrich danach um sicher zu gehen auch die Tür damit. Danach öffnete er die Tür einen Spalt und lugte hinein. Als nichts direkt bösartiges zu erkennen war, wurde erst mal eine Fackel rein geworfen um Raum und Gang etwas auszuleuchten. Nachdem bisher noch keine potenziell tödliche Reaktion kam, wurde man mutiger und nach allem hin und her machte sich O' Bannon an, vorsichtig und mit offenen Augen den Gang entlangzugehen.

(10) Im Raum der Reinigung, wurden schließlich Fresken gefunden, die anscheinend einen Tanz beschreiben. Doc Nancy stellt nach intensiver Prüfung fest, dass dieser Tanz, dem Tanz gleicht, der zur Ehre des jungen Paares bei der Hochzeit getanzt wurde. Der Tanz wird wieder in die Erinnerung gerufen und von den vier SCs erfolgreich aufgeführt [allerdings nur Intime.. aber ich habe kurz überlegt ;D].

(11) [hier hab ich dann bemerkt, dass ich diesen Raum in meiner Vorbereitung einfach vergessen hab; da ich ja schon quasi das Ritual den Raum vorher hab, war ich ganz dreist und hab das für den Raum der Technik geplante quasi hierher verschoben.]

(11) Nachdem alles sorgsam abgesucht und abgeklopft wird, wobei der Geheimgang jedoch nicht gefunden wird, begibt man sich auf die Erhöhung mit dem Altar auf dem noch Überreste von Opfern liegen und noch uraltes eingetrocknetes Blut zu finden ist. Nach gründlichen suchen finden die geübten Augen der SCs einen Platte die man abnehmen kann und hinter der sich eine Maschinerie verbirgt. Um besser dran zu kommen wird dann schließlich mit gemeinsamen Bemühungen die Tischplatte des Altars auf gehebelt, so dass Stone die ganze Apparatur einsehen kann. Das erste was ihm dabei entgegen kommt, ist ein Haufen von Käfern. Damit das Ungeziefer und ihre Nester nicht das Getriebe beeinträchtigen lässt er etwas von der brennbaren Flüssigkeit die er aus der Feuerstatur vor dem Tempel abgezapft hat hinein tropfen und räuchert die Käfer damit aus [hm, wenn ich Retrospektive drüber nachdenke, hätte das die restlichen Verbindungsseile auch verbrennen müssen.. Mist!!]. Auch wenn die steinernen Zahnräder noch halten, muss ein Weg gefunden werden ein paar der alten Riemen zu ersetzten. Wie sich auf Nachfrage herausstellt, trägt Shelley Barns eine Strumpfhose, die nach kurzem Bitten zweckentfremdet werden darf. Der Prüfende Blick von Stone verrät allerdings auch, dass diese Konstruktion nicht lange halten wird. Allerdings reicht es aus um den sich öffnenden Geheimgang zu verkeilen.

(16) Eine kleine aber steile Treppe führt schließlich in einen Raum mit Bänken und vier Einbuchtungen in den Wänden, in denen mumifizierte Gestalten liegen, alle gehüllt in reich verzierte, wenn auch fast verrotete Gewänder, die alle eins der Elemente ehren zu scheinen. Auch wenn überlegt wurde, ob man die „Mumien“ nicht vorsichtshalber verbrennen sollte und sogar sorgsam geschaut wurde, ob den sonstige leicht entflammbare Materialien in dem Raum zu finden sind, wurde doch darauf verzichtet. Man konzentrierte sich lieber auf die reich verzierte Tür und den Raum dahinter.

(23) Schon als Bannon mit der Fackel in den Raum hineinleuchte erkennt er ein gleißendes Licht, das von dem Podest in der Mitte des Raums ausgeht und erkennt, dass sich das Licht seiner Fackel wohl in dem Gegenstand bricht. Als Stone mit der Taschenlampe direkt drauf hält, werden Brennstrahlen frei, die jedoch durch reines Glück keinen der Abenteurer treffen. Die Lektion wird jedoch gelernt, das Licht wird „gedimmt“ und das Artefakt nicht mehr direkt angestrahlt. Natürlich wurde dem Boden nicht getraut, insbesondere als Fugen ausgemacht werden konnten. Eventuelle Fallen will man lieber gleich auslösen und man wirf ein paar Steinbrocken in den Raum.. leider genau in den Bereich, der die Gasfalle auslöst, was erstmal einen Rückzug zur Folge hat. Stone stellt dir Theorie auf, dass dieses Gas aus der selben Substanz besteht wie das Gift aus der Statur [war ne Declaration über eine Science-Theorie; regeltechnisch nicht ganz sauber aber ich habs bei dem wirklich guten Wurf mal anerkannt, weil ich die Idee auch nicht schlecht fand :P]. Bannon stellt diese These gleich auf dir Probe, indem er die Fackel in den Raum schleudert. Eine kleine Explosion, samt kleiner „Feuersäule“, vor der sich die SCs aber durch Abtauchen und das Teleskopschild von Stone erfolgreich schützen können, später ist dieses Problem damit gelöst.

(23) Nachdem diese Gefahr gebannt wurde ging es um die Frage, wie man nun an Zepter ran kommt. Ein  kurzer Blick zeigt, das das Podest gerade mal drei Meter vom Eingang entfernt ist, was mit einem beherzten Sprung zu machen ist. Bannon springt also mit Anlauf auf das Podest und hebt triumphierend das Zepter aus der Verankerung. Der Rest der Truppe, die noch im Raum davor geblieben sind, hören es noch kurz zischen, dann beginnen sich die toten Priester zu bewegen.

Die SCs treten die Flucht an und die erwachten Priester sind erstmal zu langsam für die Abenteurer. Nur Stone wird von ihnen aufgehalten, doch mit der Unterstützung von Bannon, schafft er es sich ein paar Hiebe später aus dem Griff zu lösen und sie können zum Rest aufschließen. Ohne weitere Zwischenfälle schaffen sie es zum Ausgang.

Hier mussten wir dann wieder wegen dem engen Zeitrahmen cutten.. Montag ist ein doofer Tag *schnüff*

Morgen mehr zum Spielverlauf am Tisch und mein Fazit^^. Vorweg genommen: Dungeon kam sehr gut bei den Spielern an, aber ich als SL fand es im Nachhinein doch etwas zu leicht (nicht hauen.. ich weiß schon noch, dass ich einen Anfängerdungeon haben wollte :P).
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Glgnfz am 25.03.2010 | 14:50
Dem Dungeon hätten ein paar mehr "Gegner" neben den Fallen ganz gut zu Gesicht gestanden, aber ich denke mal als Einstieg ind die Materie war das doch absolut in Ordnung!
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht [tabu für trierer SotC Runde]
Beitrag von: Horatio am 10.08.2010 | 22:52
Sooo... und hier ist er^^:
http://www.anduin.de/anduin2009/index.php/fanzine/articles/anduin-101.html
Lohnt sich schon alleine für die tollen Charakterzeichnungen :).

Insbesondere noch mal vielen Dank an Glgnfz und Sylandryl für ihre Hilfe :).

Einige Sachen weiter hinten im Dungeon (wo ich auch selbst Hand anlegen musste) hätten noch etwas fetziger sein können, aber ich denke im Großen und Ganzen erfüllt das Szenario seinen Zweck. War das erste Mal, dass ich meinen Kram für "fremde" aufbereitet habe, insofern freue ich mich ganz doll über Kritik und Feedback^^ (mag insbesondere sein, dass ich es teilweise überreguliert habe..).
Titel: Re: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
Beitrag von: Horatio am 11.08.2010 | 15:56
Mit etwas Abstand und nach nochmaligem durchlesen, doch noch ein paar Errata :P:
(nur lesen, falls ihr es nicht noch spielen wollt^^)

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