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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: ErikErikson am 14.03.2010 | 08:18
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Folgende Idee:
Man regeneriert Sani nicht mehr durch Töten von Monstern und Abenteuerabschluss, sondern durch befriedigende Sozialkontakte und Aufrechterhaltung eines normalen Lebens.
Bsp. würden die Chars Sanity für Sachen bekommen, wenn sie eine Familie gründen oder einem geregelten Job nachgehen.
Ihr Problem wäre in dem Fall, dass sie ihrer Frau erklären müssen, warum sie mit 4 männlichen (oder auch weiblichen) Bekannten über Nacht an den merkwürdigsten Orten kampieren. Ihr Chef wird bei der Bemerkung "Ich flieg mal morgen nach Kairo, wann und ob ich zurückkomm weiss ich nicht", auch nicht begeistert sein. Spätestens, wenn die Kidis das Necronomicon im Schrank finden gibts Stress.
Was meint ihr? Wie weit würdet ihr das ausspielen?
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Trail of Cthulhu hat mit seinen "Sources of Stabilty" eine ähnliche Regel, bestimmte Menschen helfen dem SC, Stabilität zurückzugewinnen, wenn man mit ihnen Zeit verbringt.
Wie weit man das ausspielt, ist wohl Geschmacksache.
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Folgende Idee:
Man regeneriert Sani nicht mehr durch Töten von Monstern und Abenteuerabschluss, sondern durch befriedigende Sozialkontakte und Aufrechterhaltung eines normalen Lebens.
Hatten wir als Hausregel. Geht mit ein paar Tricks durchaus.
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Erzähl.
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Also einer der SCs war Kurator in einem Museum und musste deshalb viel reisen. Seine Frau hat nicht gemerkt, wenn er gar nicht fürs Museum unterwegs war. Da sie Hobbypsychologin war, hat sie seine Alpträume immer interessant weg diskutiert (was allerdings später zu leichten Problemen bei der Identität des Mannes führte, der nicht mehr so ganz wusste, wer er eigentlich war).
Die "Chefin" der Kultjäger hatte eine Menge völlig normal-durchscnittlicher Hausfrauen als Freunde, mit denen sie so normales Zeug machte wie stricken und Kuchen für Veranstaltungen zu backen. Ihr Mann war froh, wenn sie immer wegfuhr, weil der war heimlich schwul ;D
Die andere Frau in der Truppe half in dem bischen Freizeit, die ihr blieb, in einem Obdachlosenheim aus (ach denen geht es allen noch schlechter) wobei das nicht mehr ging als in dem Heim plötzlich Leute verschwanden... zum Schluss stand da kein Stein mehr auf dem anderen.
Dann war da noch einen Aristrokaten der verarmten Sorte, der auch öfters von zuhause weg war als er hätte sein müssen, und dessen Frau war so hilflos-harmlos und der Sohn so normal-langweilig, dass er es als Urlaub empfand, zuhause zu sein und mit seinen Kumpels Schach oder Karten zu spielen. Er hatte dann zuhause auch immer Angst vor der Dunkelheit und mochte keine spannenden Geschichten hören.
Was die anderen zwei im normalen Leben machten, weiß ich nicht mehr genau, ist schon ne Weile her und wurde wohl nicht so gut ausgespielt.
Da kamen von den NSCs schon so Bemerkungen wie "Schatz, du bist immer so schreckhaft wenn du wiederkommst" etc. Da mussten sie dann erst so tun, als ob alles ok wäre, und dann WAR es irgendwann wieder ok.
Wir haben immer geschaut, wie lange die SCs zu hause im normalen Leben sein konnten. Eine Woche brachte noch nicht viel, aber unsere Abenteuer lagen meist eine Weile auseinander.
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Sanity ist ziemlich zentral bei CoC, und man sagt, die Leute werden schneller verrückt als sie sterben. Der Wiedergewinn von Sanity ist damit ein starker Motivator, vielleicht sogar stärker als XP (bzw. die Ticks, die es bei CoC gibt).
Was ich mit Sanitygewinnen belohne, ist das, was die Spieler gerne tun werden. Willst du also, dass deine Spieler ihre Charaktere Monster jagen lassen, oder spielst du lieber ein normales, stabiles Leben aus?
ja ich weiß, der Vergleich hinkt insofern, dass die Monsterjagd in aller Regel mehr Sanity kostet als sie zurückbringt ...
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Folgende Idee:
Man regeneriert Sani nicht mehr durch Töten von Monstern und Abenteuerabschluss, sondern durch befriedigende Sozialkontakte und Aufrechterhaltung eines normalen Lebens.
Bsp. würden die Chars Sanity für Sachen bekommen, wenn sie eine Familie gründen oder einem geregelten Job nachgehen.
Keine schlechte Idee. Aber wenn man das ganze auch noch ausspielt, dann komme ich mit meiner Runde jedenfalls überhaupt nicht mehr voran. Wenn Dir der Verlust und die Regeneration von Sanity so wichtig ist und damit einhergehend auch eine längere geistige Gesundheit der Charaktere, wäre es vielleicht eine Überlegung wert, das Sanity System von Unknown Armies zu übernehmen.
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Noch ne Idee:
Die Investigatoren erleiden nur dann Sanityverlust, wenn sie sich auf eine übernatürliche Erklärung der Dinge einlassen. Solange sie alles irgendwie rational rechtfertigen, erleiden sie keinerlei Verlust, selbst wenn sie das schlimmste Monster sehen.
Sie können aber dann auch nur im Rahmen unserer aufgeklärten Logik handeln.
Ein Beispiel: Die SC sehen ein Monster. Sie können jetzt entscheiden, das Vieh als großen, sehr bösen Hund zu interpretieren. Kein Sanityverlust, aber auch keine Möglichkeit in okkulten Büchern mehr über das Vieh nachzulesen, denn es ist ja nur ein großer Hund.
Noch drastischer, wenn sie Zauber anwenden wollen, natürlich.
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Noch ne Idee:
Die Investigatoren erleiden nur dann Sanityverlust, wenn sie sich auf eine übernatürliche Erklärung der Dinge einlassen. Solange sie alles irgendwie rational rechtfertigen, erleiden sie keinerlei Verlust, selbst wenn sie das schlimmste Monster sehen.
Sie können aber dann auch nur im Rahmen unserer aufgeklärten Logik handeln.
Ein Beispiel: Die SC sehen ein Monster. Sie können jetzt entscheiden, das Vieh als großen, sehr bösen Hund zu interpretieren. Kein Sanityverlust, aber auch keine Möglichkeit in okkulten Büchern mehr über das Vieh nachzulesen, denn es ist ja nur ein großer Hund.
Noch drastischer, wenn sie Zauber anwenden wollen, natürlich.
Finde das dieser Ansatz dem zuwiderläuft was der Mythos eigentlich ist.
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der Mythos ist ja gerade eben nicht rational erklärbar, man findet eben nichtmal einen greifbaren Ansatz sich Mythoserscheinungen zu erklären.
man wird damit konfrontiert und dass es eben so überhaupt nicht zu verstehen/begreifen ist lässt einen den Verstand verlieren. Meines Erachtens wäre diese Lösung des "kein Sanityverlust, wenn man es sich erklären kann" keine gute.