Ich wüsste gerne:"Arukh" (vor allem, wenn man das r schön rollt) -> "Hauruck"
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)
Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?Was soll denn ein "Core Conflict" sein? Ein großer Konflikt, der im Zentrum des Settings steht? Du schreibst da zwar etwas von großen Reichen, die einen Groll aufeinander hegen, aber ein großer, zentraler Konflikt ist da nicht erkennbar.
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?Ich kapier nicht, was du meinst.
Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?Klar, geht. Fliegende Affenpiraten, die mit Schießpulver gefüllte Kokosnüsse auf die Verteidiger einer Stadt werfen, während deren Telegraphen-Trommler verzweifelt versucht, über die Geisterwelt Hilfe herbeizurufen... geht!
Mein Vorhaben ist, Arukh irgendwann in Druck zu geben. Vielleicht um zu sehen, auf wie viel Interesse das Produkt meiner Mühsal stößt.Man muss sich heute ja nicht mehr finanziell ruinieren, wenn man ein Buch drucken will. Im Zweifelsfall einfach machen!
Ich kann leider nicht sagen, ob ich zu den "unbedarften Deppen" gehöre, die keine Rollenspiele für die Allgemeinheit entwerfen sollten. Es wäre toll, wenn diese eigenwillige Idee überhaupt Interesse und geistige Unterstützung findet. Da ich mich schon Jahre mit diesem Setting beschäftige, werde ich es sicherlich nicht wegwerfen, egal welches Feedback mich erwartet.
Für mangelnde Metallverarbeitung brauchst du allerdings keine große Erklärung herbeizuzitieren - ganz Amerika hatte vor dem Kontakt mit Europa keine Metallverarbeitung und trotzdem Hochkulturen. ;)
Zwischen 300 v. Chr. und nach 600 n. Chr. bestand die Nazca-Kultur rund 500 km südlich von Lima, die Bewässerungskanäle baute. Ähnliche Bewässerungssysteme entwickelte die Mochica-Kultur im Wüstenstreifen an der Pazifikküste. Neben Edelmetallen wurde Kupfer verarbeitet.http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_Amerikas#Kulturen_vor_1500
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen.
„Arukh“ ist eigenwillig heißt in erster Linie, dass es weder ein typischer Schauplatz für Kämpfe mit Schwertern ist noch ein Mantel und Degen. Denn die Hauptprämisse des Settings ist: „Wo wäre eine Fantasywelt --ohne Metallverarbeitung?“
Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?
Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?
wenn du uns mit mehr Details füttern würdestIch habe keine Wahl, der obige Text scheint mir zu wenig aussagekräftig.
1000km*300km als Inselstreifen in einem großen Ozean... da passen einige tausend Eilande hinein.
Ist aber immernoch recht klein, wenn man bedenkt, dass man da in einer Woche locker durchsegeln kann.
Vergrößere die Fläche!Kostet ja nichts.
@HereticInformationen zu erlangen.
Man kann auch etwas neutraler fragen. Die Antworten sind meist befriedigender, wenn nicht imme rversucht, den anderen in die Defensive zu drängen. Aber das hängt natürlich damit zusammen, was man beabsichtigt.
Also das Setting hat in manchen Punkten (nicht allen!) Ähnlichkeiten mit "Sundered Skies" einem Savage Worlds Setting. Der größte Unterschied ist wohl, dass die Inseln bei dir im Wasser sind und dort irgendwo im Weltenraum schweben. Ich schreib mal ein wenig zur Inspiration für dich auf, ob das dir weiterhilft, kannst ja selbst entscheiden"Sundered Skies" kannte ich noch nicht. Das Mtali sich gerade davon wegentwickelt (denn jetzt gibt es z.B. Kontinente) ist vielleicht gut, vielleicht schade.
In SK ist Eisen sehr selten und daher auch wertvoller als Gold. Falls es bei dir noch seltener ist muß der Wert Gigantisch sein.Inzwischen würde ich sagen: Metalle sind keine Rarität, sie werden nur nicht verarbeitet. Also gar nicht. Weder von Menschen, noch von anderen Völkern. Da es keine Umwälzung gibt (ja, retconning) bzw. ihre Auswirkungen keine Kontinente versenkt haben, gab es noch nie Eisenverarbeitung auf Mtali. Kein gallisches Dorf, dass Schmiede zu Verfügung stellt. Wir sind doch nicht bei Asterix. ;)
Ist jegliches Metall selten? Bronze, Eisen, Gold und Silber?
Als Ausweichmaterialien könnten noch Knochen und Holz für Waffen herhalten. Insbesondere wenn es eine Art magisches Holz gäbe?!
Je nach Grad der seltenheit von Metall, gibt es noch jemand der die Schmiedekunst beherrscht oder ist dieses Wissen mittlerweile verlorengegangen?!
Welche Rassen gibt es in dieser Welt? Nur Menschen. Alle klassischen Fantasy-wesen? Was halten Zwerge davon dass überall Wasser ist und alles überschwemmt ist, zudem ohne Metall?!Neben Menschen gibt es aquatische Geschöpfe und hunderte Geisterarten. Zwerge und Elfen gehören zu den Geistern.
Existieren andere einmalige Rassen in dieser Welt, die dem Wasser besser angepasst sind als die Menschen. -> Schwimmen, Kiemen, Schuppen, Tentakel, Schimmhäute? Gibt es ggf. sogar Städte unter dem Meeresgrund? Kann man diese Rassen auch spielen oder sind diese nur "Figuren" des SL.Ja und ja. Die "aquatische Rasse" ist so aquatisch, dass nicht einmal der SL sie in die Finger bekommt. Für's Erste. Natürlich können Spielergruppen (vor allem die SL) willkürlich sowas in ihre Runden einbauen, aber vorerst ist das Festland in Arbeit, dann schaue ich, ob ich Unterwasserstädte zugänglich mache (die viel zusätzlichen Fluff und Crunch erfordern, weil Unterwasser z.B. keine Treppen nötig sind oder der Zugang zu einer Unterwasserstadt sich für Menschen eher schwer gestaltet :gasmaskerly: )
Neu entdeckte Inseln auf denen es wohl auch interessante Metalle einer fremden Kultur zu holen gibt. Ist irgendwie definiert, welchen zivilisatorischen Stand diese hatten. Waren die im Mittelalter, Römerzeit oder schon weiter bzw. noch Rückständiger?Da wird es keine Metalle geben. Und es gibt in meinem Arbeitszimmer schon lange Listen an Ausreden, weshalb die Kulturen sich von Gebirgen fernhalten und höchstens auf Steinbrüche zurückgreifen. ;D
Hatte die "verschollene" Welt einen anderen Umgang mit Magie? War diese Rückständiger, Fortgeschrittener, ggf. die Ursache der Katastrophe? Gibt es daher ggf. tabus gegenüber dieser möglicherweisen fremden Magie?Also wenn ein Volk ausstirbt, geht das Wissen um seine Technologie idR verloren. Die Umwälzung hat in der überarbeiteten Version (Mtali, nicht Arukh also) eine größere Insel "zerkleinert" und die Bewohner zum Auswandern gezwungen. Dabei gab es mehrere Wellen, die unterschiedliche Kontinente erreichten und u.a. auch ihre Magie mitbrachten. Allerdings sind die heutigen Nachfahren dieses Reiches alle sehr verschieden.
Je nachdem wie groß die Inseln und die darauf verfügbaren Ressourcen sind, gibt es ggf. auch Abhängigkeiten?! Die zu Kriegsvermeidung oder Kriegstreibenden begehrlichkeiten führen können, beides ist möglich.Ich ersetze mal "Inseln" durch "Länder". Es gibt Abhängigkeiten, Zwiste, Machtkämpfe, das ganze Programm. Die aktuelle Politik in Mtali ist durchzogen von Streitereien, in denen es um den Gewinn und Erhalt verschiedener Ressourcen und um Einfluss geht.
Piraten kann man sicherlich auch nutzen, um "Handelspartner" inkoginito zu überfallen (wie damals in der Karibik) und begehrte Güter zu ermitteln.Diese Herren :.) werden bleiben, auch wenn es inzwischen Kontinente gibt. Und einige sind eben keine Freibeuter, sondern staatlich bescheinigte Warenbeschlagnahmer mit der Lizenz zum töten.
Wenn ich an Piraten denke, gibt es in deiner Welt Kanonen oder wie sehen klassische Kriegswaffen auf den Schiffen aus? Und wenn Metall selten ist, sind Harpunen und Speere mit Metallspitzen da überhaupt verwendbar oder wie machen die dass dann?Kanonen aus Leder, Bambus, Hölzern und Keramik gibt es inzwischen (seit Jahrhunderten) und sie sind eine klassische Kriegswaffe. Allerdings finden auch Triböcke, Ballisten und Onager auf vielen Kriegsschiffen Einsatz, weil sie länger halten als die Kanonen.
Inwieweit kann der Aspekt des Seehandels für die Spieler von Bedeutung sein? Lohnt es sich Waren von A nach B zu transportieren, hast du für die "bekannteren Inseln" eine Produktions/Bedarfliste an den sich der SL dann orientieren kann?!"Händler" werden höchstwahrscheinlich eine spielbare Klasse. Gesetzt den Fall, dass sich das nicht ändert, wird es definitiv Hilfen geben. Aber vielleicht gibt es eine schönere Idee, das aufzubereiten, als Listen. Es muss auf jeden Fall Spass machen, ständig auf so eine Liste zu starren, sonst mache ich es nicht (so).
Fremde Orte können ja auch vergessene oder mystische Reiche sein, die plötzlich wieder Einflußgewinnen, sobald Sie teile der Welt neu entdeckt haben?! Das Szenario läd ja gerade dazu ein dass sich zwei gesellschaften 900 Jahre eigenständig entwickelt haben und nun wieder aufeinandertreffen. Möglicherweise mit der gleichen Ursprungsreligion, aber die Götter haben jetzt ganz unterschiedliche Aufgaben?!Willkommen in Fusang, das bisher nur aus Legenden bekannt war. ~;D
Im Seekrieg ist Magie (insbesondere Feuer) oft eine sehr mächtige Waffe. Insbesondere wenn es kein Metall gibt und noch vermehrt auf Holz als Mittel der Wahl gesetzt wird.Schamanen haben mit ihren Feuergeistern Schlimmes angerichtet. Ach was rede ich da, sie tun es immer noch. ;D
Wie verbreitet sind Magier auf Schiffen? Hat jedes gute Piratenschiff auch einen Piratenmagier? Wenn ja, was treibt einen Akademiker dahin? Gibt es soziale Gründe, die viele zur Piraterie treiben? Oder kann jeder bzw. viele ein bisschen Magie?Magier auf Mtali sind nicht zwangsläufig Akademiker. Zauberer sind Akademiker und die Magierakademien wurden von Druiden gegründet. Aber viele magisch begabte Druiden treiben sich in der Wildnis herum oder verdingen sich in Städten als Barden. Schamanen können oft nicht lesen, aber auch literate Schamanen könnten in einer Akademie kaum etwas lernen.
Alternativ könnte auf Schiffen ja auch Magie häufig ohne anwesenden Magier durch Artefakte, magische Gerätschaften oder ähnliches erzeugt werden. Kann man "magisch explosive Granaten" an jeder Straßenecke kaufen?Artefaktmagie auf Mtali ist ein langatmiges Thema, das hebe ich mir mal auf. Es lassen sich in vielen Zeughäusern (in vielen Städten) Granaten kaufen, die ganz ohne Magie schöne Sprengwirkung zeigen.
Wie wirkt sich Magie auf den alltag der Menschen aus, man kann damit ja theoretische eine Art Magische Industrialisierung schaffen wenn man möchte.So weit geht es nicht.
Bei Flugschiffen kommt mir der gedanke nach fliegenden/schwebenden Städten?! Gibts das auch?Ja und ja, einige Elfenstämme leben auf Fluginseln. Und ja, ich habe LANGE darüber nachgedacht... aber ich finde das in Ordnung. Lyncht mich doch.
Nichts unbedingt wirklich neues, aber zuviel "Neues" schreckt sicherlich auch Kundschaft ab. Wie du vermutlich schon gemerkt hast, finde ich persönlich das Szenario sehr "inspirierend" und es hat sehr viel Platz für tolle Ideen.Ja und nein. Ich halte mich bewusst zurück, weil ich niemanden Abschrecken will und ich zu Leuten gehöre, die ihr Setting so gut kennen, dass sie es trotz Detailfülle in zwei Wochen komplett umkrempeln. Nicht nur umkrempeln können. Darum bin ich ein wenig vorsichtig.
Inzwischen würde ich sagen: Metalle sind keine Rarität, sie werden nur nicht verarbeitet. Also gar nicht. Weder von Menschen, noch von anderen Völkern.Und warum?
Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)
Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?
Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?
Und warum?
Inselwelt halte ich für klug, auch mein aktuelles Projekt ist eine Inselwelt.Inselwelten sind zweifellos schön und außerdem ein Aushängeschild: "nicht 0815-Standard". "Seewetter ist wechselhaft", ich entscheide mich manchmal für radikal andere Optionen. Und ich weiß einfach, dass Mtali kein Mantel&Degen-Pireten-Setting wird, keine "Welt der 1000 Inseln"-Pseudopolynesien und kein Waterworld.
Meinst du, eigene Regeln sind notwendig? Es klingt ein wenig so, als wärst du nicht wirklich motiviert da welche zu machen... ...womit habt ihr das Setting getestet und was hat da nicht gepasst?Wir haben derzeit 3 Möglichkeiten, denn Neuankauf von großen Regelwerken kommt erstmal nicht infrage.
Es gab irgendwo mal einen Interessanten Blog zu Namen von Rollenspielen. Fantasy-Namen von Inseln/Kontinenten und ähnlichem sind immer die schlechteste Wahl, weil sich niemand was darunter vorstellen kann. Sowas wie "Vampire: Die Maskerade" ist besser (man weiß was man spielt) oder "Nekropolis 2315" (Man weiß sofort: Hat irgendwas mit Zukunft und Tod zu tun).Es ging um den Weltennamen, der inzwischen auch anders lautet. Das Spiel
Warum willst du die Inselwelt zur Hintergrundmusik machen? Das ist eines der größten Alleinstellungsmerkmale deines Settings. Dungeons und Stadtabenteuer kann ich in jedem x-beliebigen Rollenspiel haben. Eigentlich erwarte ich, dass Seekampf und Piraten ein festes Thema sind oder ähnliches wie bei den ganz alten "Star Trek-Folgen": Man hat sein festes Schiff mit Crew und besucht jede Folge/jeden Spielabend einen neuen Planeten/Insel.Ich weiss, dass die Vorstellung frustrierend ist:
Und ja, ich kann mit neuen Ideen leben. Das Ding ist nur: Auf je mehr "Klischees" du verzichtest, desto mehr und genauer musst du beschreiben.Das ist natürlich wahr. Allerdings werde ich nicht gleich ganz Mtali spielbar machen, sondern vermutlich ein Gebiet herausgreifen und dann Möglichkeiten offen halten. Denn ob Inselwelt oder nicht, SL und Spieler finden eine bis auf den letzten Zentimeter kartographierte Gebiete wahrscheinlich so interessant wie Lebertran.
Mach nicht den Fehler, zuviel zu schreiben...Hier oder im Buch? Hier halte ich mich wirklich zurück, aus diversen Gründen. Allen voran einige Informationen zur Spielwelt, die niemals Charakterwissen und am besten so spät wie möglich Spielerwissen sein dürfen.
Mach lieber erstmal eine knackige 30-50 Seiten-Version als PDF, in der alles wichtige drin steht, was man braucht: Grundregeln, grundlegende Weltbeschreibung, Ausrüstungsliste, Beispielcharaktere, Beispielgegner/-monster, Kurzabenteuer...Das, was mir Sorgen bereitet, sind Kurzabenteuer. Ich weiß, wie sie auszusehen haben, aber ich glaube, da kann viel schief gehen. Railroading ist mir zu blöd, aber Anregungsstichpunktzettel sind mir zu wenig. Vielleicht suche ich im Tanelorn mal den Thread "bestes Abenteuersetting". Da werden sich bestimmt schon Leute a) zerfleischt haben oder b) eine Liste geführt haben. ;)
Ja, das ist seltsam. Dann mach lieber, dass es auf natürliche Weise einfach kaum metallische Erze gibt und deswegen nie Metalle in Alltag ankamen. Es kann dann immer noch Schmuck aus Metall geben, aber keine Schmiedekunst etc. Weil es zu wenig Metall gibt, als das es lohnen würde.Auf einem Kontinent ist das auch der Fall. Aber Metalle sind für Bodenqualität und menschliche Ernährung sehr wichtig, komplett dürfen sie nicht verschwinden.
B) Regeln von kostenlosen Indie-Spielen. Aber da habe ich immer nur Teile gefunden, die mir gefallen haben.