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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Mike am 25.03.2010 | 08:45

Titel: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 25.03.2010 | 08:45
Ich habe jetzt mal selbst einige Runden D&D geleitet. Die 4 Spieler sind nun auf den Stufen 4 bis 6 angekommen, und sind mittlerweile leider so gut wie unbesiegbar. Sie sind zufällig in eine Horde Lvl-8-Monster gelaufen und haben die ohne Probleme zu bekommen kurzerhand platt gemacht. Selbst den Ober-Bösen des Abenteuers haben die problemlos niedergemacht ohne dass sie auch nur einmal irgendwie in Gefahr kamen. Die Spannung bleibt so halt vollkommen auf der Strecke und mir macht das Leiten auch keinen Spaß mehr.

Habt ihr irgendwelche Ideen was man in solch einem Fall machen kann?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 25.03.2010 | 08:49
D&D 4? Da gibts das Problem nicht, weil du schlicht Gegnerstärke an SC Stärke anpasst. 3.5 geht das auch, ist aber etwas schwerer, da die Regeln dazu recht komplex sind (im SL Handbuch).

Ich hab dasselbe Prob, aber in DSA, wo das ganze viel übler auf der Kippe steht.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 25.03.2010 | 08:56
Dazu kann man nix sagen. Wie sehen denn die Chars aus? Hohe Atribute? Viele magische Gegenstände? Zeig mal einen oder mehrere Chars.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Der Nârr am 25.03.2010 | 08:58
Erst einmal: Nach welcher Edition spielt ihr denn? Welche Klassen haben die Charaktere?

Was du eigentlich immer versuchen könntest:
- Stärkere Gegner. Hier kann auch die Zusammensetzung der Gegner wahre Wunder bewirken.
- Mehr Encounter pro Tag (reduziert Ressourcen - in 3.5. Spellslots, Rages etc., in 4e Daylies).
- Taktik üben. Während die Spieler sich absprechen können und mehrere Ideengeber haben, steht der SL alleine da. Versuche, die Spieler zu flankieren, zu finten usw. Bist du in den Regeln fit genug, so dass du auch die Monsterfähigkeiten gnadenlos ausnutzen kannst? Während die Spieler nur je einen Charakter kontrollieren und seine Fähigkeiten daher in- und auswendig können, muss der SL sich ständig mit neuen Fähigkeiten auseinandersetzen und den Überblick bewahren. Wenn dir manchmal nach einem Kampf auffällt, dass du eine wichtige Fähigkeit vergessen hast, solltest du da dran arbeiten und dir nächstes Mal z.B. Merkzettel schreiben.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 25.03.2010 | 09:00
Ach, das Problem gibt's also bei uns nicht weil wir D&D 4.0 spielen?

Um es nochmal klar zu machen: Egal wieviele Gegner welcher Stufe sich den Charakteren auch entgegenstellen, die Spieler haben ihre Charaktere so extrem geskillt und aufeinander abgestimmt, dass die Gegner welcher Art auch immer einfach keine Chance haben und somit alle Kämpfe total langweilig sind. Ich könnte ihnen jetzt evtl. Gegner auf Lvl-15 entgegenwerfen, aber was mache ich dann wenn die Charaktere Lvl-15 erreicht haben? Kämpfen die dann gegen Gruppen von Lvl-36-Primordials?

Die Charaktere zu flankieren habe ich schon mehrfach versucht. Entweder die Gegner gehen bei dem Versuch (also der Bewegungsaktion durch einen Gelegenheitsangriff) schon drauf oder werden zum Stehenbleiben gezwungen, oder wenn sie flankieren, überwinden sie dennoch nicht die Armor-Class des Fighters. Und der ist der Einzige den sie angreifen können, da er alle Gegner marked. Minions machen keinen Schaden da der Heiler einfach allen ein Charkteren eine Schadensresistenz von 5 gibt. Besondere Fähigkeiten der Gegner habe ich mir schon alle auf Merkzetteln notiert, die helfen aber meist auch nicht um den Kampfablauf spannender zu gestallten.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 25.03.2010 | 09:03
Ja. Genau das, ohne Ironie. Die kämpfen dann gegen Gegner, die doppelt so viele Stufen haben. Und gut.

Der Spirit ist nervig, zugegeben. :)
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Roland am 25.03.2010 | 09:06
Es wäre gut zu wissen, warum die Charaktere unbesiegbar sind.

Arbeiten die Spieler gut zusammen? Nutzen sie Regellücken aus?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 25.03.2010 | 09:11
Ja, sie arbeiten einerseits sehr gut zusammen, und andrerseits nutzen sie Regellücken glaube ich ziemlich aus. Wobei das glaube ich nicht mal Regellücken sind, sondern Kombinationen welche sie extrem stark machen. Und da ich selbst nicht alle Regeln des Schamanen oder des Fighters kenne oder gar begreife, habe ich ihnen gesagt sie sollen die auf sie zutreffenden Regeln so anwenden wie sie sie verstehen. Ich habe eigentlich auch nicht die Zeit, mich in meiner Freizeit erst mal mit allen Regelfinessen dieser Charakterklassen auseinander zu setzen, von dem her muss ich denen da schon vertrauen dass sie alles richtig handhaben.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 25.03.2010 | 09:15
Dasselbe hab ich meinen DSA Spielern gesagt, mit der Folge, das sie sehr weiträumig interpretieren, schummeln will ich nicht sagen. Aber sie legen die Regeln halt so aus, wies ihnen passt, nutzen veraltete Ausgaben (DSA 4.0) ohne die Errata zu beachten, usw. Da kann man aber wenig machen, außer ihnen sagen, sie sollen besonders unglaubwürdige Fähigkeiten mal rechtfertigen.

Alla: "Bist du dir echt sicher, das das so funzt?"
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Metamind am 25.03.2010 | 09:16
Könntest du einen der Charaktere posten?

Ansonsten würde ich wirklich stärkere Gegner einsetzen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 25.03.2010 | 09:20
Stärkere Gegner wie beispielsweise Goblins gegen Orks zu tauschen will ich nur ungern machen, weil's sonst am Ende kaum noch verschiedene mögliche Gegner geben wird. Ich habe überlegt die Werte der Gegner um zwei oder drei Punkte herauf zu setzen, aber bin mir unsicher, da ich befürchte dadurch das Balancing völlig durcheinander zu bringen. Aber selbst eine AC von 22 überwindet der Fighter in der Gruppe mit einer gewürfelten 2.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Wawoozle am 25.03.2010 | 09:25
Sprich mit deinen Spielern, sag was dir Sorgen bereitet und ob sie die Sache genauso sehen.
Manche Spieler wollen einfach nur gepflegt die BattleMap ownen, andere wollen ne Herausforderung.
Frag was deine wollen :)
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Metamind am 25.03.2010 | 09:26
Aber selbst eine AC von 22 überwindet der Fighter in der Gruppe mit einer gewürfelten 2.

Ähm, auf Level 4? Das kann nicht sein.

Stärke 20: +5
Halbes Level: +2
Weapon Expertise: +1
Magische Waffe: +1 - +3
Fighter Weapon Talent: +1
Sure Strike - Precise Strike: +2 - +4
= +12 - +14 (+16)

Minions machen keinen Schaden da der Shamane einfach allen ein Charkteren eine Schadensresistenz von 5 gibt.

Das kann er einmal am Tag machen! Mach einfach mehrere Encounter pro Tag und ruhig ziemlich heftige.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Haukrinn am 25.03.2010 | 09:39
Das kann er einmal am Tag machen! Mach einfach mehrere Encounter pro Tag und ruhig ziemlich heftige.

Genau. Wie viele Encounter spielt ihr denn bis ein extended rest angesagt wird? Wenn die Gruppe jedes Encounter völlig ausgeruht und mit allen daily powers betreten kann ist das natürlich schon heftig. Und wie sieht's mit non-combat encounters aus? Hotten die in Skill Challenges oder bei Fallen auch so ab?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mentor am 25.03.2010 | 09:42
Aber selbst eine AC von 22 überwindet der Fighter in der Gruppe mit einer gewürfelten 2.

Kann ich mir auch nicht vorstellen auf so niedrigem Level. Da würde ich vermuten, ihr macht was falsch, evtl addieren die Charaktere da zuviele Boni die sie nicht dürfen.

Habt ihr die Charaktere mit dem Charakter builder gemacht? Wenn nicht, könnet ihr die da mal nachbauen, weil dann invalide Boni-Kombinationen automatisch rausfallen. Evtl. rechnet ihr mehrfach Boni vom selben Typ zusammen, wobei da nur der höchste gelten darf?

Ich hab sicher sehr regelversierte Spieler, trotzdem ist ein Level+2 Kampf spannend und ein Level+4 Kampf geht an die Grenzen. Level+0 Kämpfe (oder weniger) vermeide ich aber, die finde ich langweilig bzw. beinahe risikolos.

Der Fighter in meiner Gruppe bindet auch recht rasch viele Gegner. Doch wenn die alle geballt 2 Runden auf ihn einschlagen, hält er das nicht übertieben lange aus. Außerdem: das stop-movement kann er nur 1x pro Gegner pro Runde machen, also kannst du sehr wohl erst bewegen (er schlägt nach, trifft, und verhindert das), und dann machst du einen Sturmangriff weg von ihm gegen wen anderen, oder shiftest einfach nochmal. Opportunity Attack hat er nur eine pro Kampf pro Gegner. Das hilft jetzt nicht bei Minions (die sind dann oft tot), aber reguläre Gegner stecken einen basic attack treffer schon gut weg.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Drudenfusz am 25.03.2010 | 10:21
Mike schau dir vielleicht die Charaktere deiner Spieler noch mal genau an und vergleichst auch mal was inzwischen von WotC alles ein Update abgegriffen hat, den viele brokene Dinge sind inzwischen ja nicht mehr zugelassen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: wjassula am 25.03.2010 | 10:32
Also, gute Gruppentaktik und Manöverkenntnis reißen bei D&D4 schon einiges, aber was du beschreibst, kann ich mir nicht vorstellen. Da muss mit den Charakteren was schief gelaufen sein und/oder du übersiehst Monstertaktiken. Ich tippe auch auf so Sachen wie nicht-stackende Boni oder Fehler bei der Anwendung bestimmter Fähigkeiten, wie im schon geklärten Beispiel mit der Resistenz, die nur einmal pro Tag vergeben werden darf. Poste doch wirklich mal einen oder mehrere Charaktere hier oder beschreib mal eine Kampf genauer, dann klärt sich das bestimmt.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: dunklerschatten am 25.03.2010 | 10:38
Ich würde ja mal sagen das sind a.)hausgemachte Probleme und b.)Taktikfragen

a.) Gerade bei D+D, finde ich, muss der SL schon regelfest sein

b.) Wie sehen denn die von dir eingesetzten Gegner-Gruppen aus ?
      
Bringst du Gegnergruppen die taktisch alle Felder abdecken (also Nahkampf, Fernkampf und Support)

Nutzt du die Umgebung ? (Türendurchgänge, erhöhte Positionen, Deckung,....)

Wenn du mal einen obligatorischen Kampf im Detail hier präsentierst, kann man dir sicher weiter helfen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Michael am 25.03.2010 | 10:38
Falls du, Mike, die Charaktere hier posten kannst, würde ich die einmal in dem CharacterBuilder nachbauen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: bolverk am 25.03.2010 | 10:42
[...]Und da ich selbst nicht alle Regeln des Schamanen oder des Fighters kenne oder gar begreife, habe ich ihnen gesagt sie sollen die auf sie zutreffenden Regeln so anwenden wie sie sie verstehen. Ich habe eigentlich auch nicht die Zeit, mich in meiner Freizeit erst mal mit allen Regelfinessen dieser Charakterklassen auseinander zu setzen, von dem her muss ich denen da schon vertrauen dass sie alles richtig handhaben.
Ich denke das ist ein Fehler, denn ich könnte mir vorstellen dass da nicht alles astrein läuft. Ich würde mir die Klassen genauer ansehen, und herausfinden welche Powers und Feats benutz werden. Da ist häufig Spielraum für "Fehlinterpretationen". Klar, das kostet Zeit und ist so spannend wie die Jahreshauptversammlung der Freunde des Deutschen Bauernfachwerks, aber das ist nunmal D&D...

Sun Tzu:
"If you know the characters and know the Monster Manual, you will not be imperiled in a hundred encounters!"
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: 6 am 25.03.2010 | 10:44
Und der ist der Einzige den sie angreifen können, da er alle Gegner marked.
Das ist falsch. Der Mark bedeutet nur, dass die die gemarkten Gegner -2 auf die Angriffswürfe bekommen, wenn ihre Angriffe nicht gegen den Fighter gehen. Die Challenge-Power des Fighters, mit dem er shiftende gemarkte Gegner angreifen kann, bevor sie angreifen, ist eine Immediate Action. Die darf er also nur 1x bis er wieder dran ist, einsetzen.
Zitat
Minions machen keinen Schaden da der Shamane einfach allen ein Charkteren eine Schadensresistenz von 5 gibt.
Das ist ne Daily, die nur für ein Encounter hält. Spätestens im zweiten Encounter am Tag hat sich das gegessen.
Zitat
Besondere Fähigkeiten der Gegner habe ich mir schon alle auf Merkzetteln notiert, die helfen aber meist auch nicht um den Kampfablauf spannender zu gestallten.
Lass Dir mal die Werte der Spielercharaktere geben und stell sie in diesen Thread. Danach schauen wir mal, welche Gegner den Kampf spannender gestalten. Geh davon aus, dass es da jede Menge gibt.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Edler Baldur am 25.03.2010 | 10:45
Wie hält der Fighter überhaupt alle Monster gemarkt, insbesondere auf der Stufe hat der Fighter nur zwei Powers um mehr als zwei Monster markiert zu halten, eine der beiden Powers ist dazu eine Daily. Ansonsten kann der Fighter durch At-Wills selten mehr als zwei Monster halten (Cleave + Feat, Dual Strike und Threathening Rush).

Von daher schließe ich mich dem Rest an, ich würde mal gerne den Fighter und dessen Werte sehen...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Stahlfaust am 25.03.2010 | 12:18
Das Problem liegt eindeutig daran, dass ihr die Regeln wohl nicht richtig versteht/anwendet. Wenn dieses Problem soweit geht, dass du keinen Spass mehr am Spiel hast, würde ich Dir/Euch folgendes raten:

-beschränkt euch zunächst nur auf die Core-Bücher. Weniger Material -> mehr Übersicht
-du wirst als SL wohl nicht darum herum kommen etwas Zeit in die Regeln zu investieren,
nur mit den Core Rules dürfte das aber wesentlich leichter fallen
-Teile deinen Spielern mit was dich stört
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: 1of3 am 25.03.2010 | 12:51
Und noch eine Frage: Inwieweit benutzt du Gelände?

Aber ja, poste uns doch einfach mal die Charaktere.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Blutschrei am 25.03.2010 | 13:01
Liegt ganz einfach an deinem Spielstil, deiner Regelkenntnis und deinen Strategien.

Du musst beim Abenteuerdesign daran denken, deinen Helden eine Herausforderung zu geben, und nicht mit dem Leitsatz "die armen Helden" Plots bauen. Werf ihnen einfach mehr stärkere Gegner entgegen, lass sie nicht dumm draufrennen sondern benutze brauchbare Taktiken, mit einer Hinterhalt-situation bist du schon mal verdammt gut dran, dann eben nicht alle auf den 500000HP-Krieger rennen lassen, sondern sich die Softtargets aussuchen, lass versteckte NSCs erst später in den Kampf eingreifen, dann müssen die Spieler iin ihrer Taktik umdenken.
Kenne die Regelmechanismen und baue praktisch eine Kontergruppe zu deinen SCs, die eben genau gegen ihre Stärken gewappnet ist, dann müssen die Helden auch umdenken.

Also wenn ich eine Gegnergruppe mit 90% der Heldenstärke baue und diese taktisch aufeinander abstimmt, sind die Helden praktisch tot. Und das in so ziemlich egal welchem System. Hier muss man aber dazusagen, dass ich ein Gamistischer Taktik- und Regelfetischist bin.
Aber alles in allem wirklich Struktur in die Gegner bringen, einen Heiler dazustellen und möglichst gut beschützen, Schützen gute Deckung und schwer zugängliche Spots bieten, auch die Gegner mit Artefakten ausrüsten...

Gnadenlos sein! Nicht mit der Taktik aufhören und die Gegner ihre Formation auflösen lassen, wenns mal für nen Helden schlecht aussieht.

Sonstige Herausforderungen nutzen! Eine Gruppe, die eine Woche lang abartigsten Naturgewalten getrotzt hat ist stark angeschlagen, vergiftet, krank, wenn du denen einen Kampf entgegenwirfst wirds interessant.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Markus am 25.03.2010 | 14:25
@Blutschrei
Zitat
Und da ich selbst nicht alle Regeln des Schamanen oder des Fighters kenne oder gar begreife, habe ich ihnen gesagt sie sollen die auf sie zutreffenden Regeln so anwenden wie sie sie verstehen.
Ich gehe ja auch davon aus, dass mit den SCs was nicht stimmt, die Frage wäre dann, ob aus Unkenntnis (einfach Build aus dem Netz geholt) oder mit Absicht. In jedem Fall scheint es aber so zu sein, dass die Mitspieler Mike in puncto Regelkenntnis über den Tisch ziehen. Sie finden's - vielleicht - toll, er offensichtlich nicht so.

@Mike
Was willst du _eigentlich_? Du sagst, du hast keinen Bock/keine Zeit, dich in die Skills der SCs einzuarbeiten, du machst - augenscheinlich nach Thread - Fehler bei der Regelanwendung (Schamanen-Daily, Marking, Immediate Action). Gut, kann ich verstehen. Nur, dann kannst du nicht DnD leiten. Bzw. besser, kannst du nur ein DnD leiten, bei dem es auf die Herausforderung in den Kämpfen nicht ankommt (Kann sehr schön sein, spricht nichts gegen.)
Um herausfordernde DnD Kämpfe zu gestalten musst du dich mit der Kreativität und Intelligenz mehrerer Mitspieler messen, die dir als Gruppe immer was voraus haben werden. Also musst du entweder mehr Zeit, mehr Vorwissen, mehr Vorbereitung oder taktische Überlegenheit einbringen. Klar, durch die Verfügungsgewalt über die Welt und das MM hast du Vorteile. Aber der Punkt bleibt, du musst was investieren. Und scheinbar bist du zu diesem speziellen Investment nur begrenzt bereit. Was völlig ok ist und was ich gut verstehen kann. Aber, damit bist du als SL für herausfordernde Kämpfe in DnD eher schlecht geeignet.
Vielleicht wär's sinnvoller, du überlegst dir, auf welches Investment/welche Vorbereitung du _Lust_ hast und redest dann mit deinen Spielern darüber, was sie wollen, was du willst, und wie ihr das unter einen Hut bringen könnt.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 25.03.2010 | 14:43
Find ich nicht. Der SL hat die Macht! Früher oder später kommt ein Buch mit zig Kreaturen für hochlevelhelden, und dann kann er denen entgegenjagen was geht. Der SL muss nicht denken, wenn er einfach wie in nem Computerspiel durch Masse und Stärke punktet. Deshalb versteh ich auch das Prob nicht richtig. Gibts so wenig Hochstufengegner?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: sir_paul am 25.03.2010 | 14:50
Natürlich kann der SL einfach sehr hochstufige Gegner auffahren, das wollte der Threadstarter aber nicht. Grund dafür: Was muss er dann auffahren wenn die Charaktere noch ein bischen aufgestiegen sind. Das sehe ich auch so.

In einem taktisch orientiertem Spiel wie D&D4 muss der SL einfach die Regelen, seine Spieler und die Monster kennen um taktische Herausvorderungen stellen zu können.

Deshalb muss ich Markus hier eindeutig zustimmen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 25.03.2010 | 14:55
Ach, ich weiss nicht. Für D&D 3.5 gabs auch dann noch genug Gegner, wenn die Helden schon so stark waren, dass sie selbst Götter nicht mehr gegrüßt haben. Siehe den wandelnden Berg oder den untoten Embryo (Schauder).

Wenn die Helden da auf Stufe 20 waren, gäbs eben eine reiche Auswahl an Stufe 40 Gegner. Sowas müsst 4e doch auch langsam haben. Aber gut, wenn man nicht genug Probleme hat...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Haukrinn am 25.03.2010 | 15:00
Wenn Du die Gegner nicht richtig taktieren lässt und die Spieler die Regeln auslegen wie sie wollen dann können die Gegner noch so hochstufig sein. Das bringt dann garnix.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Blechpirat am 25.03.2010 | 15:03
Ja, Haukrim hat Recht. Du kannst nicht mal Mensch Ärger Dich Nicht spielen, ohne die Regeln zu kennen. Der OP muss da wohl mal die Schulbank drücken - oder jemand anderes leiten lassen, wenn er dazu keinen Bock hat.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.03.2010 | 15:08
Da inzwischen wohl der Kern des Problems klar scheint... Koennen wir "ja, da muss der OP sich wohl mehr reinknieen" o.ae. Postings aus dem Thread mal zurueckhalten bis sich Mike dazu nochmal gemeldet hat und wir wissen ob es wirklich daran liegt?

Danke...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 26.03.2010 | 09:17
Durch Combar Superiority kann sich praktisch nichts und niemand an dem Fighter vorbei bewegen, da er mit den Gelegenheitsangriffen jede Bewegung stopt. Und durch die Weapon Proficiency und Expertise gepart mit Temptest Technique hat er extrem hohe Boni auf seine Angriffe und seinen Damage, da seine Waffe eine beidhändig geführte Waffe ist.
Wenn er einen Gegner marked und dieser einen anderen Charakter angreifen sollte als den Fighter, bekommt der Gegner nicht nur Mali auf seinen Angriff, sondern muss auch einen Geglegenheitsangriff des Fighters hinnehmen. Daher überlebt es eigentlich kein Gegner, nicht den Fighter an zu greifen.

Ich sag's ganz ehrlich: Ich würde auch viel lieber selbst spielen als leiten, unter anderem weil ich eben nicht soviel Zeit habe mich in die Feinheiten der Regeln und Taktiken ein zu arbeiten, aber wenn ich nicht leite, dann macht's niemand und die Gruppe löst sich auf. Daher wäre ich für Tips von euch wie ich die Kämpfe wieder spannender gestallten kann sehr dankbar.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Preacher am 26.03.2010 | 09:45
Durch Combar Superiority kann sich praktisch nichts und niemand an dem Fighter vorbei bewegen, da er mit den Gelegenheitsangriffen jede Bewegung stopt.
Nicht ganz - wie andere schon gesagt haben:
Außerdem: das stop-movement kann er nur 1x pro Gegner pro Runde machen, also kannst du sehr wohl erst bewegen (er schlägt nach, trifft, und verhindert das), und dann machst du einen Sturmangriff weg von ihm gegen wen anderen, oder shiftest einfach nochmal.

Die Challenge-Power des Fighters, mit dem er shiftende gemarkte Gegner angreifen kann, bevor sie angreifen, ist eine Immediate Action. Die darf er also nur 1x bis er wieder dran ist, einsetzen.
"Nichts kommt vorbei" passt da schonmal nicht. Wäre schön - ich spiele selber nen Fighter - aber passt leider nicht.

Wenn er einen Gegner marked und dieser einen anderen Charakter angreifen sollte als den Fighter, bekommt der Gegner nicht nur Mali auf seinen Angriff, sondern muss auch einen Geglegenheitsangriff des Fighters hinnehmen. Daher überlebt es eigentlich kein Gegner, nicht den Fighter an zu greifen.
S.o. - nur einmal. Und das lässt sich leicht umgehen: Fernkämpfer. Wir hatten schon encounters, wo ich als FIghter der einzige war, der keinen Schaden abgekriegt hat - weil die beweglichen Gegner sich alle von mir ferngehalten haben.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 26.03.2010 | 10:02
Was ist an dem Kämpfer jetzt so besonders?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: 8t88 am 26.03.2010 | 10:13
@Mike
Guck ins Monster Manual, da stehen die Monster drin die Du für deine Gruppenstufe nehmen kannst.
Dann liest Du dir die Kurz durch (10 minuten) und verinnerlichst die, und schaust wie deren taktiken zusammen spielen (10 Minuten)
Dann Trinkst Du Dir nen Kaffee (10 Minuten) Und schwupp hast Du deine Interessanten Kämpfe.
Ersetze Kaffee durch arbet mit der XP Tabelle und dem Selberbauen von Monstern, und schon hast DU andere Monster mit denen Du auch selbst arbeiten kannst wie du willst.
D&D4 nimmt einem echt eine Menge Arbeit für den SL ab!
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.03.2010 | 10:25
Ich hab keinen Plan von der 4e, aber was ich nicht verstehe ist: kommen die Gegner immer im Gänsemarsch von vorne und der Kämpfer steht in der ersten Reihe oder warum müssen sich alle Gegner an dem vorbei bewegen? Und was ist z.B. mit fliegenden Gegnern?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Jestocost am 26.03.2010 | 10:36
Ich fürchte auch, dass du ein paar Sachen nicht ganz richtig machst (hauptsächlich, weil es mir auch am Anfang genauso ging).

Zwei Sachen müssen einem klar sein:
1. Immediate Action nur einmal, bis der Charakter wieder dran ist (hier hilft es, dem Spieler einen Marker dafür zu geben, der dann jeweils umgedreht wird)
2. Opportunity Action nicht, wenn man selbst dran ist und jeweils nur einmal, während jemand anderer dran ist.

Gegner bekommen es dennoch immer noch kräftig vom Fighter eingeschenkt, wenn sie neben ihm sind und von ihm gemarkt sind - aber dafür ist er auch da.

Ansonsten: Bereit dich als SL einfach ein wenig vor. Nutz Fallen und Terrain. Setze Minions in Wellen ein. Halte dich nicht sklavisch an die Empfehlungen: Wenn die Charaktere es nicht schaffen, dass der Alarm nicht ausgelöst werden, dann haben Sie vielleicht auch einmal nicht genug Zeit für nen Short Rest.

Gib den Spielern Zeitdruck, so dass sie nicht bei jeder Gelegenheit einen Extended Rest machen können.

Dann funzt es auch.

Aber mir passiert's auch immer mal, dass ein Encounter etwas leichter wird, als ich angenommen habe (Ein Cleric, der neben Untoten auch Elementare vertreiben kann, macht echt kurzen Prozess mit Minions - weil Burst 8 - Autsch) . Dafür haben die Spieler gelegentlich auch mal bei nem Encounter auf ihrer Stufe schwitzen müssen, weil sie eine eingebaute Falle unterschätzt haben...

Beschreib einfach mal die heftigsten Szenen, vielleicht kriegen wir raus, was da schiefläuft.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.03.2010 | 10:43
Auch wenn Teile meines Postings schon geschrieben wurde... ich editiere jetzt nicht nochmal nach...

Was mir beim Uebertragen in den Character Builder aufgefallen ist:
- Level 2 Utility Power und Skills fehlen
- Dual Strike hat ein Update erhalten... nicht mehr 2 Angriffe auf ein Ziel sondern einen Angriff auf ein Ziel und danach ein weiterer Angriff auf ein anderes Ziel
- Im Character Builder kommen nur Fort 18 und Will 14 raus. Hast du da noch was vergessen oder hat sich der Spieler "verrechnet"?

Dann mal zu deinen gelisteten Aussagen und dem regelkonformen Wahrheitsgehalt:
Durch Combar Superiority kann sich praktisch nichts und niemand an dem Fighter vorbei bewegen, da er mit den Gelegenheitsangriffen jede Bewegung stopt.
Es gibt Gegner (z.B. ein paar Skirmisher) die sich ohne OA bewegen bzw. mehrere Felder shiften. Ein Gegner der Shiftet kann NICHT an der Bewegung gehindert werden, selbst wenn der Fighter ihn gemarkt hat. Er haut ihm dann nur vor der Bewegung mal kurz (Und das war es dann fuer seine Immediate Action diese Runde, der Rest kann also problemlos an ihm vorbeishiften)
Zitat
Und durch die Weapon Proficiency und Expertise gepart mit Temptest Technique hat er extrem hohe Boni auf seine Angriffe und seinen Damage, da sein Urgosh ja eine beidhändig geführte Waffe ist.
Seinen Expertise-Bonus auf Aexte kriegt er aber nur auf den Haupthand-Angriff des Urgrosh, die "Off-Hand" ist ein Speer (also nix mit Axt-Expertise)
Dafuer kriegt das Speer-Ende +2 Schaden durch den Tempest, da der Speer "off-hand" ist (auch aus dem oben schon angesprochenen Update (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updates))
Zitat
Wenn er einen Gegner marked und dieser einen anderen Charakter angreifen sollte als den Fighter, bekommt der Gegner nicht nur Mali auf seinen Angriff, sondern muss auch einen Geglegenheitsangriff des Fighters hinnehmen.
Nur falls der Gegner dann noch in der Angriffsreichweite des Fighters ist. Ein Leader der die Gegner (oder den Fighter selbst) verschiebt kann da helfen (Forced Movement erzeugt keine OA)
Zitat
Daher überlebt es eigentlich kein Gegner, nicht den Fighter an zu greifen.
Dann lass ihn doch den Fighter (und mit demselben Angriff auch noch jemanden anderen) angreifen... Abzug durch Mark zieht nicht, Fighter kann keinen OA machen, Problem geloest ;)
Zitat
Ich sag's ganz ehrlich: Ich würde auch viel lieber selbst spielen als leiten, unter anderem weil ich eben nicht soviel Zeit habe mich in die Feinheiten der Regeln und Taktiken ein zu arbeiten, aber wenn ich nicht leite, dann macht's niemand und die Gruppe löst sich auf. Daher wäre ich für Tips von euch wie ich die Kämpfe wieder spannender gestallten kann sehr dankbar.
Kaempfe gestalten sich nicht von alleine spannend/interessant, da muss man als SL schon Arbeit reinstecken.

Interessante Effekte in der Umgebung (Seite 42 DMG ist dein Freund), viel Platz (Kampf in engen Raeumen ist langweiliges "Ausramboen"), ...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Drudenfusz am 26.03.2010 | 10:47
Was ist an dem Kämpfer jetzt so besonders?
Nichts, mit richtiger Geländewahl, Fernkämpfern und weiß der Teufel noch was kann auch der heulen. Spiele selbst einen Fighter (der auch ziemlich auf die AoO spezialisiert ist), manchmal kommt doch wer an mir vorbei (und wenn man dafür eine 1 Würfeln muß). Aber habe schon eine gamze Menge Tricks gesehen, wie man da vorgehen kann. Zumbeispiel feuert der Drow sein Darkfire neben dem Fighter ab, bekommt eine gewischt (wenn der Fighter drauf reinfällt), und kann sich danach frei bewegen und auch noch wenn angreifen gehen (oder der Move wird gestopt, und danach macht man einfach ein Charge weg vom Fighter). Man muß nur als Spielleiter wissen was man tun kann (was nicht heißt das alle Monster dies auch sofort wissen, aber nach dem sie sich einmal haben austricksen lassen sollten sie sich anpassen).
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Edler Baldur am 26.03.2010 | 10:48
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 5
Longtooth Shifter, Fighter
Fighter: Combat Superiority
Fighter Talents: Tempest Technique
Background: Geography - Mountains (+2 to Athletics)

FINAL ABILITY SCORES
Str 20, Con 10, Dex 13, Int 10, Wis 18, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 17, Con 10, Dex 13, Int 10, Wis 15, Cha 8.


AC: 22 Fort: 19 Reflex: 14 Will: 16
HP: 54 Surges: 9 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS
Heal +11, Endurance +8, Athletics +15

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana +2, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +6, History +2, Insight +6, Intimidate +1, Nature +6, Perception +6, Religion +2, Stealth +2, Streetwise +1, Thievery +2

FEATS
Level 1: Weapon Proficiency (Urgrosh)
Level 2: Weapon Expertise (Axe)
Level 4: Toughness

POWERS
Fighter at-will 1: Dual Strike
Fighter at-will 1: Reaping Strike
Fighter encounter 1: Insightful Strike
Fighter daily 1: Lasting Threat
Fighter utility 2: Shrewd Repositioning
Fighter encounter 3: Advance Lunge
Fighter daily 5: Rain of Steel

ITEMS
Magic Urgrosh +1, Magic Chainmail +2

Schaden mit Twin-Strike is gerade mal 1W12/W6+2, Normalschaden ist (x)W+7 im Normalfall, Attackwert ist 11. Bei OA liegt der Attackwert dank CS bei 15.

Kleiner Tip, von zwei Seiten angreifen und nicht nur drei Felder breite Gänge benutzen. Sollte schon reichen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Wawoozle am 26.03.2010 | 10:52
Okay.. reden hilft da nicht, ich sehs ein.

Lern D&D4 :)
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Jestocost am 26.03.2010 | 12:14
Es ist doch eher eine Sache des Vertrauens: Ich leite zwei Gruppen in D&D 4d und ehrlich gesagt habe ich kaum einen Überblick über die spielercharakterrelevanten Regeln. Ich weiß auch nicht, wie jede Power funktioniert - und bin jedes Mal überrascht, welche abgefahrenen Sachen die Jungs plötzlich können.

Aber ich schau mir die Errata an und sprech die mit meinen Spielern durch. Und ich habe mittlerweile einen ganz guten Überblick über die Regelnprinzipien, die dem exception-based design von D&D 4e zu Grunde liegen. Was heißt, dass es nicht oft zu Unklarheiten kommt.

Aber wie gesagt: Ein gut gemachtes Boss-Encounter macht auch meiner Gruppe noch zu schaffen - aber halt nur, wenn ich mir Gedanken dazu mache. Ansonsten wischt die Gruppe mit meinen Viechern den Boden auf - aber das soll auch so sein, finde ich: schließlich sind das die Helden.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Metamind am 26.03.2010 | 12:51
Okay.. reden hilft da nicht, ich sehs ein.

Lern D&D4 :)

Kann man seinen Spielern genauso vorhalten. Ich würde mir ehrlich gesagt überlegen ob ich mit Spielern die so eklatant die Regeln missachten zocken möchte. Vielleicht hilft ein Dämpfer in Form eines sehr gut ausgearbeiteten Encounters der die Gruppe oder meinetwegen 50% zerfetzt.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mentor am 26.03.2010 | 12:56
Zwischen ...

Aber selbst eine AC von 22 überwindet der Fighter in der Gruppe mit einer gewürfelten 2.

... und ...

... Attackwert ist 11. Bei OA liegt der Attackwert dank CS bei 15.

... orte ich auch einen Widerspruch.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Preacher am 26.03.2010 | 12:58
Kurz und gut:
Entweder können auch die Spieler die Regeln nicht oder sie bescheißen den SL.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Metamind am 26.03.2010 | 13:12
Mit meinen bescheidenen D&D 4e Kenntnissen habe ich mal einen Encounter gebaut, der sie ins Schwitzen bringen dürfte. Anregungen sind natürlich gerne gesehen, auf die Schnelle habe ich sicherlich nicht alles berücksichtigt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mentor am 26.03.2010 | 13:20
Das sollte für den ersten Abenteurer reichen. Danach klapperst du sie einzeln ab, bis keiner mehr steht.

Und danach macht ihr alle neue Charaktere, diesmal nach den Regeln...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.03.2010 | 13:25
Ich bezweifle, dass die Charaktere sich nennenswert weit von den Regeln entfernt haben (wahrscheinlich einfach irgendwo verschrieben o.ae.), aber das hilft alles nix wenn man sich nicht an die Umsetzung der Faehigkeiten wie sie der Charakter nach Regeln tatsaechlich hat kuemmert...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 28.03.2010 | 11:42
Also ich habe jetzt mal alle Gegner einfach um 2 Level nach oben gesetzt (ohne jedoch deren HP entsprechend an zu passen, da ich nicht wusste wieviel die dann dazu bekämen) und habe versucht solche Sachen wir Flankieren und so vermehrt ein zu setzen. Es ist zwar in engen Gängen immer noch schwer an den Helden vorbei zu kommen, und zudem sind die Spieler felsenfest davon überzeugt, soviele Gelegenheitsangriffe pro Runde machen zu können wie sie wollen, aber dennoch wurde dadurch zumindest ein Encounter von zweien deutlich spannender.

Danke jedenfalls schon mal für die zahlreichen Hinweise!
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Preacher am 28.03.2010 | 11:52
zudem sind die Spieler felsenfest davon überzeugt, soviele Gelegenheitsangriffe pro Runde machen zu können wie sie wollen
Da könnte ich schon wieder Flecken kriegen ::)

Was ist eigentlich mit dem Fighter, der mit einer gewürfelten 2 auch eine AC von 22 trifft und wie erklärt er das, nachdem hier vorgerechnet wurde, dass das nicht sein kann?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.03.2010 | 11:54
Wie sich Gegner veraendern wenn du deren Level aenderst findest du im DMG (p. 184: Creating Monsters)
Was genau hast du an den Gegnern denn geaendert wenn du den Level hochgesetzt hast?

Warum finden denn die Kaempfe ueberhaupt in "engen Gaengen" statt und nicht an interessanteren Ecken?
(BTW: Enge Gaenge sind besonders toll wenn die Gegner von beiden Seiten kommen koennen ;) )
Ein Charakter kann pro Runde und Gegner einen OA machen, also bei X Gegnern bis zu X die Runde.
Ganz wichtig: OA ist NICHT gleichbedeutend mit Immediate Actions (Reaction oder Interrupt)

Ansonsten: Gut wenn wir helfen konnten, aber du solltest trotzdem schauen, dass du mindestens (besser mehr) Ahnung von den Regeln hast als deine Spieler.
Und zumindest die "Grundregeln" aller Charakterklassen die in deiner Gruppe gespielt werden solltest du zumindest mal gelesen haben (vgl. "unbesiegbarer Spirit")
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Roland am 28.03.2010 | 14:53
Also ich habe jetzt mal alle Gegner einfach um 2 Level nach oben gesetzt (ohne jedoch deren HP entsprechend an zu passen, da ich nicht wusste wieviel die dann dazu bekämen) und habe versucht solche Sachen wir Flankieren und so vermehrt ein zu setzen. Es ist zwar in engen Gängen immer noch schwer an den Helden vorbei zu kommen, und zudem sind die Spieler felsenfest davon überzeugt, soviele Gelegenheitsangriffe pro Runde machen zu können wie sie wollen,


Zitat aus dem Players Handbook/Rules Compendium:

"Opportunity Actions:

Trigger: Opportunity actions allow you to take an action in response to an enemy letting its guard down. The one type of opportunity action that every combatant can take is an opportunity attack. Opportunity attacks are triggered by an enemy leaving a square adjacent to you or by an adjacent enemy making a ranged attack or an area attack.

Once per Combatant’s Turn: You can take no more than one opportunity action on each other combatant’s turn. You can’t take an opportunity action on your own turn.

Interrupts Action: An opportunity action interrupts the action that triggered it."

Und für viele andere Aktionen in der Runde des Gegners:

"Immediate Action:

Trigger: Each immediate action—usually a power—defines its specific trigger. The one type of immediate action that every combatant can take is a readied action.

Once per Round: You can take only one immediate action per round, either an immediate interrupt or an immediate reaction. If you take an immediate action, you can’t take another one until the start of your next turn, but you can’t take an immediate action on your own turn.

Interrupt: An immediate interrupt lets you jump in when a certain trigger condition arises, acting before the trigger resolves. If an interrupt invalidates a triggering action, that action is lost. For example, an enemy makes a melee attack against you, but you use a power that lets you shift away as an immediate interrupt. If your enemy can no longer reach you, the enemy’s attack action is lost.

Reaction: An immediate reaction lets you act in response to a trigger. The triggering action, event, or condition occurs and is completely resolved before you take your reaction, except that you can interrupt a creature’s movement. If a creature triggers your immediate reaction while moving (by coming into range, for example), you take your action before the creature finishes moving but after it has moved at least 1 square."
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 28.03.2010 | 14:56
Andererseits wäre es etwas unhöflich, die SC so blatant drauf zu stoßen, dass sie von den Regeln keine Ahnung haben und auch noch störrisch sind. Vielleicht etwas diplomatischer.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Darius am 28.03.2010 | 15:02
Ich habe so ein wenig den Eindruck, als wollten dich deine Spieler in gewisser Weise ein bisschen übers Ohr hauen. Kann das sein?

Ganz wichtig scheint mir, wurde auch schon gesagt, dass du die Regeln mindestens so gut kennst wie deine Spieler. Die scheinen nämlich nicht sehr fair zu sein, wenn es um ihre Auslegung/Vorteile im Spiel geht. Ich denke du solltest auch mal ein "ernstes Wörtchen" mit denen reden. Nämlich, dass du dich so nicht wohl fühlst und es ein gewisses Misstrauen in eurer Gruppe gibt. Sowas finde ich immer nicht gut beim Rollenspiel.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.03.2010 | 15:05
Andererseits wäre es etwas unhöflich, die SC so blatant drauf zu stoßen, dass sie von den Regeln keine Ahnung haben und auch noch störrisch sind. Vielleicht etwas diplomatischer.
Es ist genauso unhoeflich von den Spielern die Unkenntnis bestimmter Regeln durch den Spielleiter entsprechend schamlos zu ihren Gunsten auszulegen, oder?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 28.03.2010 | 15:09
Es ist genauso unhoeflich von den Spielern die Unkenntnis bestimmter Regeln durch den Spielleiter entsprechend schamlos zu ihren Gunsten auszulegen, oder?

Stimmt, aber nur weil das Gegenüber unhöflich ist...

Es wird sie halt nicht zur Kooperation bewegen, wenn man ihnen die tollen Fähigkeiten wegnimmt und sie auch noch schlecht hinstellt.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.03.2010 | 15:34
Ich hatte einen aehnlichen Effekt mal auf einem Con miterlebt bei dem ein Spieler einen Charakter dabei hatte der sowas von komplett neben den Regeln vorbei gebaut (und gespielt) wurde, dass der SL nicht anders konnte als dem Spieler mit den Worten: "Ich kenne da ein gutes Buch das du mal lesen solltest..." das PHB ueberreicht hat ;D

Ich sag' ja nicht, dass der SL die Spieler an die Wand stellen sollte, aber wenn die Spieler behaupten im Regelwerk wuerde etwas stehen was so gar nicht drinsteht dann sollte ein SL in der Lage sein ihnen das Gegenteil zu beweisen (und sich nach den Werten im Regelwerk weiterorientieren)

@Mike: Wie viel Spielerfahrung haben die Spieler (und wie gut koennen sie englisch)?
Ich habe auch schon Spieler (und Spielleiter) erlebt die die Regeln einfach nicht richtig gelesen haben aber steif und fest der Meinung waren sie haetten es richtig verstanden.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Heretic am 28.03.2010 | 20:07
Sorry, aber der SL sollte mal zumindest Grundregeln beherrschen, wenn er schon D&D 4 leitet, ansonsten sollte er es mal mit einem System wie Labyrinth Lord, Swords&Wizardry oder Mazes&Minotaurs oder Basic Fantasy probieren, sind dazu noch kostenlos...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 29.03.2010 | 09:19
Meine Spieler sind zur Hälfte absolute Rollenspielanfänger, zur anderen Hälfte erfahrene Spieler. Mit den Anfängern gibt's eigentlich keine Problem, die orientieren sich eigentlich immer nur an den Regelerklärungen der erfahrenen Spieler. Englisch können alle eigentlich recht gut soweit ich das beurteilen kann.

Ich werde das mit den Gelegenheitsangriffen beim nächsten Mal als Regel durchsetzen. Mal sehen was dabei herauskommt.

Also das heißt zusammenfassend dass der Fighter eine Menge der Dinge, die er behauptet zu können, gar nicht kann. Beispielsweise nicht unbegrenzt viele Gegner marken, richtig? Weil im Augenblick markt er einfach alle Gegner in seiner Umgebung, und haut diese dann mit Gegegenheitsangriffen weg, sobald diese sich bewegen, jemand anderen angreifen oder ihrerseits Gelegenheitsangriffe durchführen. Und der Schamane kann seinen Spirit zwar beschwören wenn er nichts sieht, jedoch den Spirit nichts angreifen lassen was der Schamane selbst nicht sieht?

Größtenteils begründen die beiden Spieler ihre Fähigkeiten mit Büchern wie dem Primal Power oder dem Martial Power 1 & 2, welche ich jedoch nicht besitze und daher nichts davon nachprüfen kann.

Der Grund wieso wir in engen Räumen spielen ist ganz einfach: Da ich keine Zeit habe mir eigene Abenteuer aus zu denken, habe ich mir einfach mal Shadowfell Keep und Thunderspire gekauft, und letzteres spielen wir nun. Und da gibt's halt erstmal nur enge Räume und Gänge.

Sorry, aber der SL sollte mal zumindest Grundregeln beherrschen, wenn er schon D&D 4 leitet, ansonsten sollte er es mal mit einem System wie Labyrinth Lord, Swords&Wizardry oder Mazes&Minotaurs oder Basic Fantasy probieren, sind dazu noch kostenlos...
Weder ich noch meine Gruppe haben Lust jetzt noch auf ein komplett anderes System um zu steigen. Wie gesagt, ich leite eigentlich auch nur, weil's halt sonst keiner machen will.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 29.03.2010 | 09:24
Ich mach das so: Ich versteh die DSA Regeln auch nicht. Also sag ich meinen Spielern, sie sollen sich selber um ihr Sach kümmern, um die Fähigkeiten ihrer Helden. Dann "interpretieren" sie manchmal etwas zu ihren Gunsten. Die Kämpfe werden dadurch zu leicht. Ich setzte dann die Fähigkeiten die sie angewendet haben, genauso gegen sie ein. Vorteil: Jeder weiss, wie sie regeltechnisch funzen, auch wenn die Regeln falsch sind.

Der Nachteil bei dem System ist, das man dann ständig dasselbe macht. Da weiss ich noch keine Lösung.

In deinem Fall: Schick ihnen Schamanen und Krieger auf die Pelle.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Metamind am 29.03.2010 | 09:41
In deinem Fall: Schick ihnen Schamanen und Krieger auf die Pelle.

Es ist bei D&D 4e nicht vorgesehen Monster mit Spielerklassen gegen Spielercharaktere zu schicken.

@Mike: Labyrinth Lord ist wirklich cool und umsonst. Zudem in einer halben Stunde zu lernen. Allerdings ist es sehr tödlich. Ich habe gestern als Herr der Labyrinthe acht Spielercharaktere getötet.  :-\

Aber ja: der Fighter und der Schamane sind in deiner Gruppe eindeutig diejenigen die mehr können als sie es nach den Regeln her dürften.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 29.03.2010 | 09:42
Soso nicht vorgesehen. Schade. Wenns nicht vorgesehen ist, kann mans natürlich nicht umsetzen.

Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Metamind am 29.03.2010 | 09:44
Soso nicht vorgesehen. Schade. Wenns nicht vorgesehen ist, kann mans natürlich nicht umsetzen.

Doch kann man. Macht nur Mike noch mehr Probleme und Arbeit als er sowieso schon hat.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.03.2010 | 09:52
Also das heißt zusammenfassend dass der Fighter eine Menge der Dinge, die er behauptet zu können, gar nicht kann. Beispielsweise nicht unbegrenzt viele Gegner marken, richtig?
Jeder Defender hat einen etwas anderen Mechanismus um Gegner zu marken. Beim Fighter geht das "nebenbei", aber nur gegen Gegner die er auch tatsaechlich angreift (unabhaengig ob er getroffen hat oder nicht)
Zitat
Weil im Augenblick markt er einfach alle Gegner in seiner Umgebung, und haut diese dann mit Gegegenheitsangriffen weg, sobald diese sich bewegen, jemand anderen angreifen oder ihrerseits Gelegenheitsangriffe durchführen.
Alle Gegner um ihn rum markieren ist die Methode des Warden.
Zum Rest: Schau dir die Regeln zum Marken und das Combat Challenge des Fighter mal genau an...
Zitat
Und der Schamane kann seinen Spirit zwar beschwören wenn er nichts sieht, jedoch den Spirit nichts angreifen lassen was der Schamane selbst nicht sieht?
Angreifen schon, aber alle Gegner haben Total Concealment (und der Spirit macht keine OAs da die nur gegen Gegner wirken die man sieht)
Zitat
Größtenteils begründen die beiden Spieler ihre Fähigkeiten mit Büchern wie dem Primal Power oder dem Martial Power 1 & 2, welche ich jedoch nicht besitze und daher nichts davon nachprüfen kann.
Kleiner Tipp aus aelteren Zeiten: KEINE Sachen zulassen die man nicht selbst gesehen/gelesen hat und abgeschaetzt hat, ob man das in seiner Runde haben will.
(Balance ist in 4e zwar inzwischen kein nennenswertes Problem mehr, aber bestimmte Sachen "passen" evtl. einfach nicht in die Runde)

Da die Spieler ja irgendwann ein Regelwerk in der Pfote hatten um den Charakter zu bauen haben sie die Buecher ja.
Sie sollen dir die Seite(n) auf denen die Infos sind einfach kopieren/scannen damit du sie auch schriftlich hast wenn sie dir die Buecher nicht leihen wollen/koennen und schon kannst du sehen was da WIRKLICH steht (oder lass dir nochmal den genauen Namen und was das Teil machen soll sagen und poste es als Frage hier - evtl. gibt es ja auch schon ein Update dazu)
Zitat
Der Grund wieso wir in engen Räumen spielen ist ganz einfach: Da ich keine Zeit habe mir eigene Abenteuer aus zu denken, habe ich mir einfach mal Shadowfell Keep und Thunderspire gekauft, und letzteres spielen wir nun. Und da gibt's halt erstmal nur enge Räume und Gänge.
Versuch' die Kaempfe evtl. etwas weiter in Raeume zu verlegen... Gaenge sind "langweilig"
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: dunklerschatten am 29.03.2010 | 10:03
oO

Also wenn du in den Regeln nicht so bewandert bist, dann lass eben nur das zu was du kennst.
Ansonsten kommst du wie die ja selber festgestellt hast in Teufelsküche.

Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Der Nârr am 29.03.2010 | 10:08
Mike, du wirst nicht drum herumkommen, mal einiges in den Regeln nachzulesen, wie eben z.B. den Combat Challenge vom Fighter oder die Opportunity-Attack-Regeln. Das Problem ist auch, dass deine Spieler wenn sie Fehler machen (bei den Basics), *alles* verkehrt sein könnte. Auch wenn es zäh wird, würde ich dir daher empfehlen: Lass dir während der Kämpfe von den Spielern erklären, welche Fähigkeiten sie einsetzen und wie diese wirken und schlag es stichprobenartig mal in den Regelbüchern nach. Das hält das Spiel sicher auf, aber du merkst dann recht schnell, ob da noch mehr im Argen liegt und langfristig wird das Spiel davon profitieren, denn nach Regeln laufendes Figurenschieben kann in D&D4 wirklich sehr spaßig sein. Was du dir vor dem Spiel vielleicht auch erst erklären lassen und dann selber anschauen solltest, sind die At-Will-Powers, da die ja vermutlich am häufigsten eingesetzt werden.
Darüber hinaus würde ich mir an deiner Stelle auch überlegen, ob du die verwendeten Regelwerke nicht einschränken solltest. Wenn du als SL dich mit den Regeln nicht so sehr beschäftigen möchtest, die Spieler die Regeln aber falsch anwenden (vielleicht selber überfordert sind), dann macht es doch keinen Sinn, alles zuzulassen, was irgendwer bei sich rumfliegen hat. Manchmal ist weniger mehr - und wenn man mit einem kleineren Satz an Regeln spielt, diese Regeln dafür aber auch korrekt anwendet, ist das meiner Meinung nach förderlicher für den Spielspaß, als zwar alles zuzulassen, dann aber fehlerhaft umzusetzen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Haukrinn am 29.03.2010 | 10:16
Es ist bei D&D 4e nicht vorgesehen Monster mit Spielerklassen gegen Spielercharaktere zu schicken.

Das stimmt nicht. Die Templates dafür stehen im DMG und machen aus normalen Monstern Elite-Monster (Oder aus Elite-Viechern halt Solos).

Jeder Defender hat einen etwas anderen Mechanismus um Gegner zu marken. Beim Fighter geht das "nebenbei", aber nur gegen Gegner die er auch tatsaechlich angreift (unabhaengig ob er getroffen hat oder nicht)

Da der Spirit zudem herbei gerufen wurde sollte es doch auch sogar so sein, dass der Schamane die ganze Zeit über eine Line of Effect zu ihm halten muss, wenn der Spirit etwas machen soll (oder sehe ich das falsch?)

Kleiner Tipp aus aelteren Zeiten: KEINE Sachen zulassen die man nicht selbst gesehen/gelesen hat und abgeschaetzt hat, ob man das in seiner Runde haben will.

Da hat Selganor völlig recht. Lies Dir die fraglichen Powers selber durch und verbiete alles, was Deiner Meinung nach keinen Sinn macht. Und denk dran - auch zu den Zusatzbüchern gibt es Errata äh Updates.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Metamind am 29.03.2010 | 10:37
Das stimmt nicht. Die Templates dafür stehen im DMG und machen aus normalen Monstern Elite-Monster (Oder aus Elite-Viechern halt Solos).

Stimmt. Sorry, dabei hatte ich untenstehende Liste auf dem Recher...  :-[
Dennoch denke ich, dass das Mike nicht viel weiterhelfen wird.

Als Entschädigung:
http://tanelorn.net/index.php/topic,14696.msg1078941.html#msg1078941
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Edler Baldur am 29.03.2010 | 10:47
Nur mal als kleine Hilfe, hier mal aufgeschlüsselt, womit der Fighter derzeit bei dir Gegner markieren kann und wie viele:

Dual Strike: 1-2, bis zum Ende seiner nächsten Runde
Reaping Strike: 1, bis zum Ende seiner nächsten Runde
Insightful Strike: 1, bis zum Ende seiner nächsten Runde
Advance Lunge: 1, bis zum Ende seiner nächsten Runde
Lasting Thread: 1 für den Rest des Encounters
Rain of Steel: 0, da keine Attacken ausgeführt werden, sondern nur Schaden
Gelegenheitsangriffe (OA): 1

Solange der Fighter nicht durch OAs die Monster markieren kann, kann er nie mehr als drei Monster markiert halten, 1 durch Lasting Thread (Daily!) und 1-2 durch Dual Strike. Aber aufpassen, er darf trotzdem nur einmal pro Runde seine Combat Challenge machen, der Rest der Gegner kann vom Fighter z.B. wegshiften und ein anderes Gruppenmitglied angreifen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Toshi am 29.03.2010 | 11:18
Der Grund wieso wir in engen Räumen spielen ist ganz einfach: Da ich keine Zeit habe mir eigene Abenteuer aus zu denken, habe ich mir einfach mal Shadowfell Keep und Thunderspire gekauft, und letzteres spielen wir nun. Und da gibt's halt erstmal nur enge Räume und Gänge.
Naja, das war eine Minotauren-Stadt - wenn die für Minotauren 'normal' groß war sind die alles andere als eng!
Die 'Road of Laterns zB ist 30ft hoch und breit (6 squares!!!), die 'Avenue of Glory ist sogar 80 ft hoch und 50 ft breit!
Klar gibt es auch mal enge Gänge und Räume, aber nicht ausschliesslich.

Und zur Taktik der Gegner:
Gerade in Gängen kann man die Spieler schön ärgern:
lass von vorne und hinten ein paar Brutes kommen, und kurz dannach (auch mal erst eine Kampfrunde später) ein paar Artilleries die hinter den Brutes stehen und fröhlich reinholzen.
Oder zB erst nur ein paar Brutes oder Skirmishers schicken, und wenn sie ihre Encounter-Bursts/Blasts gezündet haben, dann kommen erst die Minions (oder Swarms) dazu...
Swarms sind eh nett um Spieler zu ärgern/fordern, grad in Gängen wo man der Aura schlecht ausweichen kann und der Schaden des Kriegers (der so gut wie keine Bursts/Blasts hat) gleich mal halbiert wird.
Viele Soldier können ebenfalls markieren - wenn der Fighter markiert ist hat er selber auch -2 auf alle Angriffe die nicht gegen den markierenden Soldier gehen.
Und denk an die Beleuchtung: Was wenns dunkel ist? Viele Gegner stört Dunkelheit nicht - im Gegensatz zu den SCs. Wer von den SCs hat ne Hand frei für ein Sunrod/Fackel?

P.S.:
XY: 1 pro Runde
Gelegenheitsangriffe (OA): 1 pro Gegner
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: 1of3 am 29.03.2010 | 12:06
Noch ein Hinweis: Vielleicht meint der Spieler mit "Rain of Steel"(Fighter Daily 5) Gegner markieren zu können. Wenn das ginge, würde er in der Tat alles markieren, was dran steht. Das geht aber NICHT, weil bei dieser Kraft keine Angriffswürfe fällig werden.

Nochmal zusammenfassend: Kämpfer markieren nur Ziele, gegen die sie einen W20 als Angriffswurf würfeln.


Was den Geist angeht:

Es ist eine Conjuration. Sobald der Schamane seine Runde beendet und entweder keine Sichtlinie auf das Ding hat oder weiter als 20 Felder von dem Ding entfernt steht, bricht die Conjuration zusammen. (Siehe PHB2, S. 220: Movable Conjurations)
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Grubentroll am 29.03.2010 | 12:10
Sorry, ist leicht OT, aber ich bin grad ganz verwundert, wie kompliziert D&D heutzutage ist. Ich hab AD&D bis 2E gespielt. Da gabs nur thac0 und armor class und hitpoints und schaden. Fertig war der Kampf. Bisschen zaubern noch, aber die hatten ihre ein zwei Feuerbälle am Tag in der hier besprochenen Stufe, und das wars auch schon wieder.

Und, um wieder aufs Thema zurückzukommen, mit ein bisschen Fantasie macht man sogar mit einem extrem nervenden Goblin die Spielertruppe platt. Lass dir was einfallen.
;)
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.03.2010 | 12:14
Es ist eine Conjuration. Sobald der Schamane seine Runde beendet und entweder keine Sichtlinie auf das Ding hat oder weiter als 20 Felder von dem Ding entfernt steht, bricht die Conjuration zusammen. (Siehe PHB2, S. 220: Movable Conjurations)

Es ist nicht Line of Sight sondern Line of Effect. Blind darf er also sein.

Sorry, ist leicht OT, aber ich bin grad ganz verwundert, wie kompliziert D&D heutzutage ist. Ich hab AD&D bis 2E gespielt. Da gabs nur thac0 und armor class und hitpoints und schaden. Fertig war der Kampf. Bisschen zaubern noch, aber die hatten ihre ein zwei Feuerbälle am Tag in der hier besprochenen Stufe, und das wars auch schon wieder.
Stimmt... der Rest war Spielleiterwillkuerentscheidung
Zitat
Und, um wieder aufs Thema zurückzukommen, mit ein bisschen Fantasie macht man sogar mit einem extrem nervenden Goblin die Spielertruppe platt. Lass dir was einfallen.
;)
Wow... was fuer ein hilfreicher Tipp ;D
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Grubentroll am 29.03.2010 | 12:31
Stimmt... der Rest war Spielleiterwillkuerentscheidung
Die Kämpfe haben damals auch ohne oder mit sehr wenig "Spielleiterwillkür" Spass gemacht. Und ich wage ehrlich gesagt auch zu bezweifeln, dass D&D4 komplett ohne auskommt.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Roland am 29.03.2010 | 12:54
Da der Thread gerade so konstruktiv war, bin ich gegen einen "Früher war alles besser"/"Heute gibts zumindest anständige Regeln" Schlagabtausch.   
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.03.2010 | 12:59
Wenn der Grubentroll das weiter thematisieren will kann er es ja gerne in einem eigenen Thread nochmal ansprechen (dann waere das auch kein OT ;) )
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Grubentroll am 29.03.2010 | 15:38
Nene, lassen wir das. Hat ja nun jeder seine Meinung zu dem Thema gesagt.

Und mich interessiert auch eher dieser Thread als diese doofe Debatte.

 ;)
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Toshi am 29.03.2010 | 15:50
Mal ein kleines Random Encounter/Wandering Monster für Thunderspire:
Zitat
Level 6 Encounter (1300 XP)

2 x Rot Scarab Swarm (Lvl 8 Soldier, 350 XP, MM1 S. 30)
4 x Corruption Corpse (Lvl 4 Artillery, 175 XP, MM1 S.274)
1 x Mad Wraith (Lvl 6 Controller, 250XP, MM1 266)

Rot Scarab Swarm (Aura 1) vorne als "Defender"/Blocker, dahinter Mad Wraith (Aura 3) und die Corruption Corpses (Aura 1) als Artillery.
Da die Corpses nicht so viel abkönnen wie die anderen (nur Level 4 und die anderen beiden
kriegen fast immer nur halben Schaden durch Angriffe) sollten die ihre Reichweite ausnutzen
und möglichst immer 2 Felder Abstand zu allen anderen halten damit Blasts/Bursts nicht so viel gegen sie bringen.)
In einem engen Gang (wenn ein Feld breiter Gang dann kommt je ein Swarm und 2 Corpses von beiden Seiten;
wenn 2 Felder breit kommen alle aus einer Richtung und die Swarms stehen nebeneinander.)
Dazu noch überall Difficult Terrain so dass die SCs nicht mal schnell 1 Feld aus der Aura shiften können
sondern entweder drin bleiben oder eine OA durch Movement kassieren.
...das sollte sie mal ein bischen fordern!
(Wieviel SCs auf welchem Level hast du denn genau?)
Wenn dir Level 6 aber zu low ist mach 3-4 Swarms, 2 Wraith und bis zu 6 Corpses daraus
und lass sie auf jeden Fall von zwei Seiten kommen.

Ansonsten:
Gib doch einfach ein paar Gegnern (am besten Skirmishers) Reach-Weapons,
so dass sie hinter den Soldiers/Brutes stehen und trotzdem angreifen können.
Dadurch sollten sie viel schwerer zu marken sein und deutlich weniger OAs provozieren.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: dunklerschatten am 29.03.2010 | 19:25
Wie gesagt, gemischte Gegnergruppen und der Taktiktanz geht los

Und enge Gänge halte ich nach wie vor für optimal, da minimieren sich für die Chars die taktischen Optionen und das ganze ist recht gut "planbar".

Ich würde der Gruppe in einem engen Gang 2-4 Nahkämpfer + 2-4 Fernkämpfer auf den Hals schicken.

Durch die Nahkämpfer bindestt du die Chars auf verschiedenen Ebenen (Bewegung, Dailys, Zeit etc.) und die Fernkämpfer können dann loslegen und den Chars zusetzen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Elwin am 29.03.2010 | 19:44
Enge Gänge sind fies, aber andererseits ziemlich langweilig. Dann habe ich lieber größere Areale, in denen haufenweise tolle Sachen herumstehen, die Zusatzeffekte bringen (schwieriges Gelände, Feuerbecken umwerfen usw.).

Gruß
Chris
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Heretic am 30.03.2010 | 01:27
Gruppe in einen Raum locken, der zur Mitte des Raumes hin leicht abschüssig ist...
Und dann treten sie auf Kacheln die ca. 2-3m von den Eingängen entfernt sind, woraufhin sich diese durch (leicht angeschwärzte) Fallgitter verschliessen.
Unter n paar Kacheln in der Mitte des Raumes in der Nähe des Podests, auf dem Gegenstand X liegt, sind versteckte Druckplatten angebracht, die es Öl&Petroleum von der Decke regnen lassen, ziemlich viel davon...

Und während die SCs versuchen, zu den Eingängen zu schliddern, um die Fallgitter zu zerstören etc., lässt bestimmt irgendeiner die Fackel fackeln...

BBQ-Time!
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Haukrinn am 30.03.2010 | 08:16
Alternativ: Petroleum + Fire Beetle = Spass.  >;D
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Froschi am 30.03.2010 | 10:48
Bei zu starken SC kann der Plan doch nicht sein, wie Heretic es vorschlägt, die Regeln zu ignorieren und "sinnvolle" Hazards einzubauen. Das ganze ist dann einfach schon ein Encounter, und es gibt ausführliche Regeln in den DMG, wie man sowas abhandeln sollte. Das ganze ist unglaublich kompliziert zu bauen und vermutlich mit einer Hand voll Skill-Würfen gegessen. Oder es ist eben kein regelkonformes D&D4.

Als SL sollte man vor allem auf folgende Dinge achten:
- kein SC darf mehr als eine Immidiate Action pro Runde machen.
- SCs ohne Defender daneben sterben.
- ein Charakter, der am Boden liegt, kann ruhig weiter beharkt werden. Dann haben die Jungs auch mal eine Motivation, sich hochzuheilen!

Mit diesen drei einfachen Tips bekommt man eigentlich jede Gruppe tot. Wenn man es denn drauf anlegt.

Man darf dem Defender nie den Gefallen tun, alles unter Kontrolle zu halten. Besonders Controller und Brutes sind effektiv gegen zu starke Defender. Controller können den Defender wegschieben, Brutes können den Schaden, den sie bekommen, wenn sie jemand anderes angreifen, meist locker wegstecken. Und das -2 auf den Angriff ist halt auch egal, wenn man auf den Wizard mit AC18 statt auf den Fighter mit AC 22 einkloppt.

Falls alles nicht hilft: Bull Rush gegen den Defender, um den Rest der lustigen Meute vor ihm zu schützen. Hierfür eignen sich Minions, deren Attacken eh nix taugen :>

Für's Encounter planen:
- Auren in engen Räumen bringen die Gruppe in arge Bedrängnis
- Ranged-Monster auf einer Plattform o.ä., die nur mit einem Difficult Climb check zu ersteigen ist, sind schwer zu besiegen, ohne das Encounter mehr XP wert sein zu lassen!
- Symmetrische Effekte können auf alle Kämpfer wirken lassen, solange sie keinen Schaden machen (sonst wären es Hazards und müssten XP bringen). Hier eignen sich zum Beispiel Winde, die jeden Kämpfer in eine Richtung sliden, verdeckte Löcher im Boden, die sich erst bei Betreten als difficult terrain outen, oder der gute alte Magnetberg, der -2 auf Angriffe mit Metallwaffen gibt und jeden, der metallene Rüstung trägt, slowed ;)
- Minions mit temporary hitpoints auszustatten ist in niedrigen Stufen besonders stark. So ab level 5 ist es allerdings ziemlich nutzlos.

Wenn die SCs die Regeln ausreizen, was sollte den SL davon abhalten, es genauso zu tun?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Sashael am 30.03.2010 | 14:11
- Minions mit temporary hitpoints auszustatten ist in niedrigen Stufen besonders stark. So ab level 5 ist es allerdings ziemlich nutzlos.
Ist das RAI? Minions haben ja schon den Vorteil, dass sie von missed attacks keinen Schaden bekommen. Rein regeltechnisch sollte ja theoretisch nichts dagegen sprechen, aber die Intention von Minions ist ja eben, dass sie nach einem Treffer weg sind. Temporäre Hitpoints, durch die Minions eventuell einen Treffer überleben, hinterlassen da bei mir den Beigeschmack eines Bugs.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Edler Baldur am 30.03.2010 | 14:28
Ist schon richtig so. Wobei halt selbst bei 4-5 temporary Hitpoints ein Minion meistens nie mehr als einen Schlag aushält.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Haukrinn am 30.03.2010 | 14:30
Sicher RAW, aber nicht RAI. Minions haben nur einen Hit Point, damit ich mir als SL nix merken muss. Wenn ich jetzt Minions temporary HP verpasse, dann muss ich wieder buchhalten. Insofern ist das schon irgendwie kontraproduktiv.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.03.2010 | 14:33
Dann verpass deinen Minions einfach keine temporaeren HP ;D
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Koenn am 30.03.2010 | 15:01
Nur mal so eine Frage ... wieso muss man sich an die Encounter-Level halten? oO

Als SL kann man doch egal was erfinden, dem egal was irgendwelche Werte geben und Effekte auftreten lassen, die in keinem Buch stehen? Oder wird spielleiterische Freiheit bei D&D verboten?

Dann laufen die Charaktere halt in einen Sumpf, bei dem sie Ballast abwerfen müssen um nicht unterzugehen, dann lauert man ihnen bei extrem widrigen Bedingungen auf, bei absoluter Dunkelheit oder es gibt ätzenden Nebel. Und als Gegner nimmt man halt irgendwelche komischen Vieher, die z. B. körperlos oder giftig sind, oder ebenso eine einstudierte Taktik haben. Mir waren SCs noch nie zu stark ...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Haukrinn am 30.03.2010 | 15:08
Als SL kann man doch egal was erfinden, dem egal was irgendwelche Werte geben und Effekte auftreten lassen, die in keinem Buch stehen? Oder wird spielleiterische Freiheit bei D&D verboten?

Wie sollte Dir ein Spiel was verbieten? D&D4 legt halt sehr viel Wert auf den Gesellschaftsspielanteil am Pen&Paper RPG und damit verbittet es sich im Prinzip auch in vielen Punkten die sonst so vielgerühmte SL-Willkür. Du kannst natürlich beim EC-Level beliebig hoch gehen, aber wozu soll das gut sein? Wenn mir das Spiel sagt, dass Gruppenlevel + 10 für ein Encounter zu viel ist und die SC da keine Chance haben, dann glaube ich ihm das auch.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.03.2010 | 15:15
Man muss sich nicht an Encounter-Level halten.

Die Erfahrung hat nur gezeigt, dass zu schwache genauso wie zu starke Encounter (allen zusammen) weit weniger Spass machen als Encounter die im Bereich des Machbaren sind.

Klar koennte sich ein D&D Charakter auch seine komplette Abenteurerkarriere NUR Kobold Minions (am Besten noch einzeln) auseinandersetzen. Dann hat er in 40 Minions Stufe 2 erreicht, nach 1000 weiteren ist er im Paragonlevel (Stufe 11), und bei insgesamt 7000 sogar Epic (Stufe 21), bis er bei 40000 Kobold Minons Stufe 1 die Maximalstufe von 30 erreicht hat.
Sind die Gegner zu schwach ist der Kampf reines "totwuerfeln" (dann kann man auch Monoply oder Progress-Quest spielen), sind die Gegner derart stark das man kaum eine Chance hat ist es ein "totgewuerfelt werden".
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Narsiph am 30.03.2010 | 16:10
Sehr seltsames Problem, da ich jetzt nich "frei drauf los" schreiben möchte erkläre ich die Vorgehensweise der ehemaligen Sonntagsrunde (D&D4E)

1. Jeder Spieler erstellt zusammen mit dem SL einen Charakter. Andere werden nicht zugelassen (Wenn Spieler das vorher wissen gibts keine beschwerden und wenn doch: Da ist die Türe) Ich zwinge keinen Rollenspiel mit mir zu betreiben.

2. Regelmechanismen
Wenn etwas unklar ist oder der SL keinen Plan von einer Fähigkeit hat wird das im Nachhinein besprochen während für den laufenden Abend das so gehandhabt wie der Spieler es bedacht hat.

3. Schummeln
Wer schummeln will darf das gerne tun beschummelt dann allerdings nur sich selbst, ausser demjenigen macht das wirklich spaß. Mit solchen Leuten spielt bei uns allerdings keiner.

-------

Zu dem Thema hier gibt es eigentlich nicht viel zu sagen ausser das man wirklich mit der Gruppe reden sollte und zwar tacheles. Wenn die Gruppe zerfällt kann man sich neue Spieler/innen suchen ansonsten hat das keinen taug in Gruppen zu spielen wo ich mich unwohl fühle... Spielen um des spielens Willen? Nein danke, auch ich habe meinen Stolz.

Ausserdem hat man als SL deutlich mehr "Waffen" als die Spieler man muss sich wirklich mit den Regeln auseinander setzen sonst gehts früher oder später wirklich schief, ansonsten schließe ich mich (fast) allen Aussagen hier an.

GreetZ, Narsiph.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 12.04.2010 | 13:22
Also wir haben jetzt mal wieder eine Runde gespielt, und ich habe mich hier an eure Tips gehalten und mal einen jungen Solo-Drachen auf die Gruppe losgelassen, da der von seinem EXP-Wert eigentlich genau der richtige Gegner für die Gruppe sein sollte. Soweit die Theorie.

Leider hat der Fighter den Drachen sofort gemarkt, wodurch dieser sich nicht mehr bewegen konnte und dann haben sich die Helden einfach um den Drachen herum aufgestellt und ihn niedergeschlagen, da der Drache auch keine Angriffe mehr gegen jemanden anderen als den Fighter machen konnte, ohne von diesem sofortige Angriffe zu provozieren, die mindestens 30 oder mehr Schaden machten. Also mal wieder ein unglaublich langweiliger Encounter, da der Drache nach wenigen Runden tot war ohne auch nur nennenswerten Schaden gemacht zu haben.

Der Fighter kann auch mehr als nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde machen, da einige davon "Immediate Reactions" sind, und andere "Opportunity Attacks". Von dem her hat es leider auch nicht geholfen zu sagen, dass man nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde machen könnte. :(

Ich bin etwas ratlos...   :(
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 12.04.2010 | 13:27
Viele Gegner, die sich gegenseitig unterstützen.  Fernkämpfer, Brutes, Plänkler (die mit shiften). Du hast dich keine zwei Meter an die Ratschläge gehalten.  ;D
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Michael am 12.04.2010 | 13:35
Kannst du bitte mal sagen, wie die Helden (die wenn ich es richtig weiß, noch nichtmal über Stufe 10 waren) über 30 Schaden mit einem II oder einem OA ausführen?

Zweitens, selbst wenn der Drache gemarkt ist, kann er sich wegbewegen (nimmt 1(!) Immediate Interrupt vom Fighter hin) und dann die Gruppe den Rest der Zeit von oben beharken. Du machst was grundsätzlich falsch im Kampf, anders kann ich es mir kaum erklären.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 12.04.2010 | 13:41
Nein, der Drache kann sich nicht wegbewegen, da der Fighter die Bewegung des Drachen immer stoppt mit dessen Angriff.

Ähnliches wenn der Drache jemanden anderen angreifen wollte: Er nimmt vom Fighter irgend einen sofortigen Angriff hin der ihn mindestens 30 oder mehr HP kostet. Und der Fighter kann dies sogar mehrfach, da er einen OA machen kann, aber unendlich viele II. Zumindest hat er mir das so erklärt.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Roland am 12.04.2010 | 13:43
Gibt's hier ein paar D&Dler aus Stuttgart, die Mike unter die Arme greifen können?


Edit: Mike, hier nochmal dier Immediate Action Regeltext, den hatte ich ja weiter oben schon gepostet.

"Immediate Action:

Trigger: Each immediate action—usually a power—defines its specific trigger. The one type of immediate action that every combatant can take is a readied action.

Once per Round: You can take only one immediate action per round, either an immediate interrupt or an immediate reaction. If you take an immediate action, you can’t take another one until the start of your next turn, but you can’t take an immediate action on your own turn.

Interrupt: An immediate interrupt lets you jump in when a certain trigger condition arises, acting before the trigger resolves. If an interrupt invalidates a triggering action, that action is lost. For example, an enemy makes a melee attack against you, but you use a power that lets you shift away as an immediate interrupt. If your enemy can no longer reach you, the enemy’s attack action is lost.

Reaction: An immediate reaction lets you act in response to a trigger. The triggering action, event, or condition occurs and is completely resolved before you take your reaction, except that you can interrupt a creature’s movement. If a creature triggers your immediate reaction while moving (by coming into range, for example), you take your action before the creature finishes moving but after it has moved at least 1 square."
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Michael am 12.04.2010 | 13:43
Nein, tut er nicht, dies ist nur der Fall, wenn der Figher eine OA machen kann, nicht bei einer II (und das ist diejenige, die durch das shiften ausgelöst wird).
Du solltest dir dringend mal die Unterschiede zwischen der Combat Challenge des Fighters und seinen Opportunity Attacks durchlesen.

Ja, der Fighter kann soviele OAs machen wie er möchte, aber nur eine PRO Gegner.

Und bitte schlüssel mir mal seinen Damagecode auf, der kann nämlich mit 30 Punkten Schaden nicht stimmen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Abd al Rahman am 12.04.2010 | 13:51
Ich les hier schon 'ne Weile mit. Mike, sorry, aber Du bist irgendwie beratugsresistent. Lies die Regeln. Was anderes kann ich Dir nicht empfehlen. Das mit der Häufigkeit mit den OA hat man Dir hier schon mehr wie einmal erklärt. Du scheinst Dir nicht helfen lassen zu wollen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 12.04.2010 | 13:56
Wahrscheinlich kann er sich gegen seine Spieler nicht durchsetzen. Wie in ner schlechten Ehe.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: 6 am 12.04.2010 | 14:03
Nein, der Drache kann sich nicht wegbewegen, da der Fighter die Bewegung des Drachen immer stoppt mit dessen Angriff.
Falsch! Er kann nur Moves stoppen. Bei einem Shift, darf er einmal als Immedeate Interrrupt hauen und das wars.
Zitat
Ähnliches wenn der Drache jemanden anderen angreifen wollte: Er nimmt vom Fighter irgend einen sofortigen Angriff hin der ihn mindestens 30 oder mehr HP kostet. Und der Fighter kann dies sogar mehrfach, da er einen OA machen kann, aber unendlich viele II. Zumindest hat er mir das so erklärt.
Zeige ihm das nächste Mal die Seite 268 vom PHB1. Da steht in der Box für Immediate Actions in fett Once per Round. Weiter geht der Text: "You can take only one immediate action per round, either an immediate interrupt of your turn. If you havent taken an immediate action since the end of your last turn, you can take one when a trigger allows you to. You cant take an immediate action on your own turn."

EDIT: Das meiste wurde ja schon genannt. Kommst Du vielleicht auf den Teck Con? Wenn ja, können wir uns gerne mal treffen und mal ein zwei Probekämpfe durchziehen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Haukrinn am 12.04.2010 | 14:07
Das Thema Anzahl der Attacken ist hier ja jetzt schon hinreichend klarifiziert worden, also kommen wir zum Thema Damage: Sowohl Opportunity Attack als auch Immediate Reaction aufgrund der Combat Challenge heißt immer Basic Melee Attack, solange kein Feat etwas anderes erlaubt (ich kenne da auch ehrlich gesagt keins). Das heißt insbesondere keine At-Will-Powers (oder noch tolleres) des Fighters kommen dabei zum Einsatz.

Ich habe echt keine Ahnung wie euer Fighter ohne Powers auf solche Damage-Werte kommen kann. Wenn ich das mal großzügig überschlage, dann komme ich vielleicht auf 10-20 Schadenspunkte bei so einem Angriff durch einen Stufe 6 Fighter mit enormer Stärke, den passenden Feats und einer guten, magischen zweihändigen Waffe. Im Durchschnitt dürfte er also maximal halb so gut sein wie Du es schilderst, wenn er nicht ausschließlich exorbitant gut würfelt und eine High Crit Waffe verwendet.

In diesem Sinne, beherzige bitte die Ratschläge die hier gegeben werden, ignoriere den Quatsch, den Deine Spieler Dir erzählen und lies endlich mal die Regeln selbst. Denn Deine Spieler haben sie offensichtlich nicht verstanden.

Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.04.2010 | 14:15
EDIT: Das meiste wurde ja schon genannt. Kommst Du vielleicht auf den Teck Con? Wenn ja, können wir uns gerne mal treffen und mal ein zwei Probekämpfe durchziehen.
Sollte ich irgendwie hinkommen waere ich auch auf dem Teck dabei ;)

Vielleicht kriegst du ja sogar deine Spieler ueberredet mal ihre Charaktere dort mitzubringen.

BTW: Kannst du mal Kopien aller Charakerboegen besorgen und die hier posten?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Edler Baldur am 12.04.2010 | 14:25
Nehmen wir mal einen jungen Erzdrachen (Draconomicon, Stufe 9 Soldier), dieser sollte eine deutliche Herausforderung sein für eine Gruppe der Stufe 6.
Der Fighter bräuchte ohne CA schon eine 14 um zu treffen und der Drache hat knappe 400 HP. Ein Immidiate Interrupt durch Combat Challenge macht maximal 20 Schaden.

Im Normalfall wird der Fighter sich auf den Drachen zubewegen und ihn markieren, die restlichen Charaktere werden sich wohl im Hintergrund halten und Fernkampfattacken machen.

Ausgangssituation:

 DD
 DDF                                    Rest der Gruppe

Lösung - Shift und Fly

1. Aktion - Shift, der Fighter darf einmal seine Immediate Interrupt ausführen wegen Combat Challenge, eine Melee Basic Attack, 1W12+8 ca. 15 Schaden wenn er trifft, brauch bei einem Attackwert von 11 eine 14, es gibt weder zum Treffen ein Wisdombonus, noch stoppt die Attacke den Shift, da diese nur bei Opportunity-Attacks zählen.

DD
DD F                                    Rest der Gruppe

2. Aktion Fliegen
                        DD
F                      DD Rest der Gruppe

Action Point. 3. Aktion Dragon Fury

Und dann am besten den Schamanen angreifen, da dieser mit am wenigsten AC haben sollte, mit der Penalty des Fighters ca. 20/21, da brauch der Drache eine 5 um zu treffen, mit der Drachenwut sind dies dann 3 Angriffe, die zu 75% treffen. Schaden um den Dreh 36 durch alle drei Attacken. Da dürfte der Schamane schon arg in Bedrängnis sein (ca. 45 HP).

Oder zweite Lösung: Friss den Krieger

DD
DDF

1. Dragon Fury treffen alle drei Attacken auf die 6, Schaden ca. 36
2. Action Point Dragon Fury s.o.
3. Fighter brauch erstmal dringend Heilung

Das ganze ginge aber auch mit einem Stufe 7 jungen roten Drachen. Dieser würde dann nur auf die 7 den Schamanen und auf die 8 den Fighter treffen.
Wären dann auch nur zwei Attacken, die 26 Schaden machen würden. Immer noch mehr als genug um den Fighter in Bedrängnis zu bringen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 12.04.2010 | 20:51
Das heißt der Fighter hätte höchstens eine Immediate Action als auch eine Opportunity Attack innerhalb seiner Runde gegen den Drachen machen können?

Hm, ich stehe da sozusagen etwas zwischen den Fronten. Einerseits konfrontiere ich meine Spieler zwar immer mal wieder mit den Regeln, doch meist bekomme ich dann als Antwort, dass sie es besser wüssten und woanders (beispielsweise in Regelbüchern die ich nicht besitze wie dem "Martial Power" oder dem Internet) nachgelesen hätten. Sie würden ihre Charaktere ja schließlich besser kennen als ich heißt es dann. Ein einziges Mal habe ich eine offizielle Errata (unter anderem "Dual Strike") von den WotC zwingend durchgesetzt, und das hat dem Fighter schon mächtig den Spaß verdorben, da er somit irgendwie nur noch halb soviel Schaden gemacht hatte weil sein Doppelschwert nun nicht mehr so einsetzbar war wie er das wollte. Daher bin habe ich immer die Befürchtung, den Spielern den Spaß zu nehmen wenn ich Regeln durchsetze, von denen sie zudem noch behaupten es besser zu wissen.

Dazu kommt auch, dass ich unmöglich jede Handlung der Charaktere einzeln prüfen kann ob sie nun regelkonform ist oder nicht, da ich nicht jeden Charakter auswendig kenne und nicht weiß, was sie alles für seltsame Feats haben und welche aussergewöhnlichen Fähigkeiten damit einher gehen.

Wenn ich zukünftig nachhacken würde wie sich solch hohe Schadenswerte und Treffer zusammensetzen, könnte sich bei den Spielern das Gefühl einstellen überwacht zu werden oder ähnliches, und ich möchte ja eigentlich alles vermeiden was den Spielspaß hemmt.

Ich schätze mir bleibt jedoch gar nichts anderes übrig, als sich in die Charaktere selbst ein zu arbeiten um dann direkt bei den jeweiligen Situationen die entsprechenden Seiten der Regelbücher vorlegen zu können. Wobei... selbst dann heißt es nur wieder, das wäre entweder inzwischen einer Errata unterzogen oder würde aufgrund einer Regel aus den Power-Büchern in diesem Fall nicht zutreffen. Ach kein Plan... ich werd' wohl noch 'ne Weile überlegen müssen wie ich in der Sache vorgehe.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Ebenezer am 12.04.2010 | 21:05
Was will man denn da noch sagen?

Der Ausgangspunkt war:

Zitat
Die Spannung bleibt so halt vollkommen auf der Strecke und mir macht das Leiten auch keinen Spaß mehr.

Möglichkeit 1: Auch die Spieler sind mittlerweile gelangweilt. Dann solltet Ihr mal ein ernstes Gespräch haben, warum sie auf einer Regelauslegung/-anwendung bestehen die dazu führt, dass sie weniger Spass haben.

Möglichkeit 2: Die Spieler haben Spass aber Dich ätzt es an.

Dann kannst Du Dich, wenn Du unbedingt willst, solange durchschleppen bis Du es nicht mehr erträgst und anschließend hinschmeissen. Da Deine Spieler ja auch in anderer Hinsicht den Arsch nicht hochzubekommen scheinen ist die Gruppe damit tot. Ob das für Dich weniger schlimm ist, als weiterzuleiten kannst nur Du entscheiden.

Die andere Möglichkeit wäre, dass Du Ihnen klarmachst, dass Du auch ein Mitspieler bist und als solcher auch ein Recht auf Spannung hast. Wenn sie damit nicht klarkommen wird es dringend Zeit sich ein paar Leute mit sozialen Kompetenzen zu suchen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.04.2010 | 21:17
Das heißt der Fighter hätte höchstens eine Immediate Action als auch eine Opportunity Attack innerhalb seiner Runde gegen den Drachen machen können?
Genau das.
Dein Spieler hat dich mit der Aussage: "Und der Fighter kann dies sogar mehrfach, da er einen OA machen kann, aber unendlich viele II." eiskalt belogen.
Kein guter Ansatz fuer ein gutes Verhaeltnis zwischen Spieler und Spielleiter.
Zitat
Hm, ich stehe da sozusagen etwas zwischen den Fronten. Einerseits konfrontiere ich meine Spieler zwar immer mal wieder mit den Regeln, doch meist bekomme ich dann als Antwort, dass sie es besser wüssten und woanders (beispielsweise in Regelbüchern die ich nicht besitze wie dem "Martial Power" oder dem Internet) nachgelesen hätten.
Einfache Regelung (noch aus frueheren Zeiten): Buecher die du nicht kennst/hast bzw. bei der sie dir die relevanten Regeln nicht in ausreichender Zeit vorher (also nicht erst 5 Minuten vor Spielbeginn) zukommen lassen werden einfach nicht zugelassen. PUNKT!
BTW: Wenn sie dir steif und fest behaupten, dass eine Sache so und nicht anders ist dann wuerde ich (zugunsten des Spielfluss) das Ganze erstmal unter Vorbehalt zulassen, mit der Auflage es dir RECHTZEITIG nochmal zu "beweisen" (also einfach mal einen Link auf die Internetseite wo das stehen soll (Wenn es was ist das nur Leute mit Insider-Account lesen koennen poste es hier, hier sind genug Insider-Abonenten) bzw. das Buch (oder eine Kopie der entsprechenden Seite) zeigen.
Du kannst das auch gerne hier im Forum nochmal den anderen Usern zum "checken" geben (nicht dass deine Spieler "vergessen" haben dir wichtige Einschraenkungen der Regeln zu zeigen - wir sind ja alle fehlbar ;D ).


Zitat
Sie würden ihre Charaktere ja schließlich besser kennen als ich heißt es dann. Ein einziges Mal habe ich eine offizielle Errata (unter anderem "Dual Strike") von den WotC zwingend durchgesetzt, und das hat dem Fighter schon mächtig den Spaß verdorben, da er somit irgendwie nur noch halb soviel Schaden gemacht hatte weil sein Doppelschwert nun nicht mehr so einsetzbar war wie er das wollte. Daher bin habe ich immer die Befürchtung, den Spielern den Spaß zu nehmen wenn ich Regeln durchsetze, von denen sie zudem noch behaupten es besser zu wissen.

Dazu kommt auch, dass ich unmöglich jede Handlung der Charaktere einzeln prüfen kann ob sie nun regelkonform ist oder nicht, da ich nicht jeden Charakter auswendig kenne und nicht weiß, was sie alles für seltsame Feats haben und welche aussergewöhnlichen Fähigkeiten damit einher gehen.

Wenn ich zukünftig nachhacken würde wie sich solch hohe Schadenswerte und Treffer zusammensetzen, könnte sich bei den Spielern das Gefühl einstellen überwacht zu werden oder ähnliches, und ich möchte ja eigentlich alles vermeiden was den Spielspaß hemmt.

Ich schätze mir bleibt jedoch gar nichts anderes übrig, als sich in die Charaktere selbst ein zu arbeiten um dann direkt bei den jeweiligen Situationen die entsprechenden Seiten der Regelbücher vorlegen zu können. Wobei... selbst dann heißt es nur wieder, das wäre entweder inzwischen einer Errata unterzogen oder würde aufgrund einer Regel aus den Power-Büchern in diesem Fall nicht zutreffen. Ach kein Plan... ich werd' wohl noch 'ne Weile überlegen müssen wie ich in der Sache vorgehe.
Was das Einarbeiten in die Charaktere angeht... hier sind sicher genug Leute die dir dabei helfen koennen (und wollen), muss ja nicht sein, dass hier ein SL von seinen Spielern "ueberrant" wird.

BTW: Wenn sie so viel mehr von den Regeln verstehen als du haette ich einen Tipp...
Sag' ihnen doch einfach mal, dass du fuer die naechste Runde noch etwas mehr Vorbereitungszeit braeuchtest und ob nicht (evtl. mit neuen Charakteren - sind ja schnell gemacht) jemand von den Spielern (die sich ja so viel besser mit den Regeln auskennen als du) mal fuer ein Abenteuer (muss ja keine Kampagne sein) mal leiten kann.

Auf die Weise koennt ihr das Spiel mal "von der anderen Seite" sehen...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: stryke am 12.04.2010 | 21:49
Ganz ehrlich - als SL bestimme ICH, was an Regeln zugelassen ist und was nicht. Und ich persönlich lasse nichts zu, was ich nicht mindestens 1x gelesen habe. Wenn ein Spieler bestimmte Sachen spielen möchte, soll er mir die Regeln dafür geben, damit ich sie bewerten kann. Entweder - wie hier schon gesagt - Bücher ausgeliehen oder Seiten kopiert oder Links ins Netz.

Behauptungen wie (übertrieben) "mein Char kann 7x die Runde angreifen, hat Reichweite und trifft mit ner 2, hab ich im Netz gelesen in so ner Änderung" sind nur witzig (oder eher lächerlich), aber sicher kein Grund, warum ich sowas als SL zulassen würde. Es geht, was der SL sagt, mehr nicht!

Das, was deine Spieler mit dir machen, hätte ich mir nicht 1x angetan. Ich hätte sie vor die Wahl gestellt, entweder nen anderen der Gruppe zum SL zu machen, oder fair zu spielen...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: 1of3 am 13.04.2010 | 08:40
Oh, ich hatte gar nicht gesehen, dass hier noch eine ganze fünfte Seite nach der vierten war. Naja, ich poste das jetzt trotzdem, wo ichs schon getippt hab. Vielleicht ist es ja trotzdem noch hilfreich.

Also wir haben jetzt mal wieder eine Runde gespielt, und ich habe mich hier an eure Tips gehalten und mal einen jungen Solo-Drachen auf die Gruppe losgelassen, da der von seinem EXP-Wert eigentlich genau der richtige Gegner für die Gruppe sein sollte. Soweit die Theorie.

Gelgenheitsattacken werden durch Bewegung ausgelöst (exklusive Shiften und Teleport), sowie durch Fern- und Flächenangriffe. Der Kämpfer kann Bewegung stoppen, wenn er Gelegenheitsattacken macht. Das ist das Class Feature namens Combat Superiority.

Der Fighter hat ein anderes Class Feature namens Combat Challenge. Dieses Feature erlaubt es
(i) jeden Gegner, den der Kämpfer angreift, bis zum Ende der nächsten Rund zu markieren und
(ii) als Immediate Action eine Basic Attack gegen dranstehende Gegner zu machen, die Verbündete angreifen oder aus einem angrenzenden Feld raus-shiften.


Die Attacke, die aus einem Combat Challenge resultieren kann, ist keine Gelegenheitsattacke. Das bedeutet, dass der Effekt von Combat Superiority nicht greift.


Was hätte der Drache getan:

Er wäre weggeshiftet und dann mit der nächsten Aktion abgehoben.

Wäre es ein schwarzer Drache gewesen hätte er auch ne Dunkelheitswolke produzieren können. In totaler Finsternis kann man keine Gelegenheitsattacken schlagen. Dann hätte er direkt abheben können. Zwar würde Combat Challenge in Dunkelheit weiter funktionieren (es unterliegt nicht den Einschränkungen von Gelegenheitsattacken, weil es eben keine sind), aber das würde nur bei einem Shift ausgelöst werden. Nicht bei normaler Bewegung.


Ansonsten kann ich nur sagen: Sei keine Pussy.

Ihr habt euch darauf geeinigt auf Grundlage des Regelwerks zu spielen. Das war von allen Seiten akzeptiert worden. Darauf kannst du dich berufen.

Die Spieler haben eben einen bedauerlichen Fehler gemacht, aber das sei ja menschlich und überhaupt.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: dunklerschatten am 13.04.2010 | 09:44
Zitat
...und ich habe mich hier an eure Tips gehalten....

oO Sei mir nicht böse aber du hast dich nicht mal im Ansatz an die Tips gehalten !
Du drehst dich weiter in deinem Teufelskreis und nutzt weiterhin deine Routinen.

Man kann das ja drehen wie man will, aber als SL kommst du einfach nicht um den Fakt rum das du die REGELN KENNST !

Ich kann mich dem bisher geschriebenen hier nur Anschließen:

1.)besorge dir die Kopien der Chars und poste sie mal hier
2.)besorge dir die nötigen Regelquellen und lese sie gründlich !!
3.)Kläre mit der Gruppe ganz genau was für Regelquellen du zulässt
4.)Steh gerade oder zerbrich ! --> Du bist doch kein Dienstleister der Gruppe ergo hau mal auf den Tisch und sag das du die Situation so zum schreien findest.

5.)Nutze TAKTIK und keine einzelnen dicken Gegner

6.)Aber wenn dir das ganze zu hart ist, dann lass den SL Job von jemand anders machen.


Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Skidz am 13.04.2010 | 16:15
Das heißt der Fighter hätte höchstens eine Immediate Action als auch eine Opportunity Attack innerhalb seiner Runde gegen den Drachen machen können?

Auch wenn es ggf. nur ein Formulierungsfehler gewesen ist: In seiner eigenen "Runde" macht dein Fighterkollege derlei Sachen nicht. Für einigermaßen regelfeste D&D Spieler logisch, aber bei deiner Gruppe, die scheinbar garkeinen Wert drauf legt ehrlich miteinander zu spielen, wollte ich dies vorsichtshalber festhalten. Weiß der Geier wie oft dein Krieger sich OAs oder IIs in seinen Turns aus den Ärmeln schüttelt mit irgendwelchen hanebüchenen Begründungen, wenngleich dies garnicht geht *kopfkratz*.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Anaris am 15.04.2010 | 15:22
Das ganze kommt mir irgendwie bekannt vor. Wenn die Spieler schon dermaßen auf ihrer Auslegung der Regeln beharren, wird es nicht helfen ihnen eine Regelpassage vorzulegen die das Gegenteil beweist, denn die gesamte Runde scheint an etwas völlig anderem zu kranken.

Du hast keinen Spass mehr, weil die Charaktere so wie sie gespielt werden zu mächtig sind, die Spieler haben keinen Spass wenn du ihnen ständig sagst "das geht so nicht" (obwohl es natürlich stimmen mag).

Da hilft meiner Meinung nach nur, sich mal in Ruhe mit den Spielern zu unterhalten, zu erläutern wo du das Problem siehst, und zu hoffen das sie einsichtig sind. Denn selbst wenn du jetzt alle Regeln auswendig lernst und ihnen brockenschwere Encounter hinwirfst wird das nur den Effekt haben das die Spieler sich immer weiter in die "Spieler gegen Spielleiter"-Ecke begeben werden.

Ganz klipp und klar einfach sagen "Jungs, Mädels, mir macht das so keinen Spass. Ihr benutzt Regeln die ich nicht kenne, ihr legt Regeln anders aus, das Ergebnis ist das alles viel zu leicht für eure Charaktere ist. Wenn es genau das ist was ihr wollt, fein, da kann man auch was drum basteln (Direkt zum Welten retten übergehen). Aber wenn ihr auch mal gefordert werden wollt dann lasst uns mal alle auf den Boden der Tatsachen zurückkommen." <- Zack und fertig.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 17.04.2010 | 00:54
Ich habe jetzt nochmal mit dem Spieler des Fighters gesprochen. Er ist absolut überzeugt davon, dass er dank Combat Challenge einen Gegner sofort angreifen kann wenn dieser Shiftet und dank Combat Superiority würde dann auch dieses Shiften unterbrochen werden. Als ich ihm das PHB vorgelegt und die Seiten der Fighter-Class aufgeschlagen hatte, sagte er es würde da ja auch so gemeint sein und ja auch genau so drin stehen, ich würde es nur falsch verstehen. Ausserdem sei ja sonst der Fighter viel zu schwach. Und wenn ich darauf bestehen würde die Regeln nun so "falsch" aus zu legen, dann hätte er absolut keinen Spaß mehr an seinem Charakter.

Tja... da kann man wohl nichts machen. *achselzuck*

Dazu kam dann jedoch noch etwas, was mich schwer zum Nachdenken darüber bringt, die Gruppe auf zu lösen: Er hat gemeint das Einzige was ihm richtig Spaß im Spiel macht sei hochkompliziertes Taktieren im Kampf und minutenlanges Ausdiskutieren der Handlungen und Bewegungen, und ich solle den Rollenspielanteil bitte reduzieren, da er mehr Gelegenheit haben möchte sich tolle Taktiken zum Überwinden starker Gegner zu überlegen. Also genau das was mich und die anderen Spieler zu Tode langweilt.

Diesen Spieler als Coach für die anderen unerfahrenen Spieler ein zu binden ging leider auch fürchterlich schief, da er den anderen diktiert hat, was sie für Powers wählen sollen damit sie sich gegenseitig taktisch ergänzen, egal ob das zu dem Charakter den sie sich vorstellen und den sie spielen möchten passt. Er hat also deren Charaktere auf reine taktische Effizienz getrimmt und alles was da an Rollenspiel war über Bord geworfen.

Schade dass ausser mir niemand bereit ist, in unserer Gruppe den Spielleiter-Posten zu übernehmen, weil ich langsam absolut keinen Bock mehr habe mit solchen Powergamern (oder wie auch immer man eine solche Sorte Spieler auch nennen mag) zu spielen. Die sollen Schach spielen oder was auch immer ihnen den Kick gibt sich langwierige Taktiken zu überlegen. Bin ehrlich gesagt ziemlich frustriert und genervt.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.04.2010 | 01:04
Ich habe jetzt nochmal mit dem Spieler des Fighters gesprochen. Er ist absolut überzeugt davon, dass er dank Combat Challenge einen Gegner sofort angreifen kann wenn dieser Shiftet und dank Combat Superiority würde dann auch dieses Shiften unterbrochen werden. Als ich ihm das PHB vorgelegt und die Seiten der Fighter-Class aufgeschlagen hatte, sagte er es würde da ja auch so gemeint sein und ja auch genau so drin stehen, ich würde es nur falsch verstehen.
Nochmal zum nachlesen:
Zitat
Combat superiority
Immediate Interrupt
Effect: Whenever an enemy marked by you is adjacent to you and shifts or makes an attack that does not include you, you can make a melee basic attack against that enemy.
- Nirgendwo steht da was davon dass der Shift unterbrochen wird

Im Vergleich dazu:
Zitat
COMBAT SUPERIORITY
You gain a bonus to opportunity attacks equal to your Wisdom modifier. An enemy struck by your opportunity attack stops moving, if a move provoked the attack. If it still has actions remaining, it can use them to resume moving.
Opportunity Attack ist nicht gleichbedeutend mit Immediate Interrupt.
Zitat
Ausserdem sei ja sonst der Fighter viel zu schwach. Und wenn ich darauf bestehen würde die Regeln nun so "falsch" aus zu legen, dann hätte er absolut keinen Spaß mehr an seinem Charakter.
Soll er halt einen neuen Charakter machen ;D
... dann aber nach den Regeln wie sie im Buch stehen.

Ist der Spieler des Fighters auch online? Wenn ja, lass ihn doch hier mal posten wenn er der Meinung ist er versteht die Regeln richtig und du (bzw. die ganzen Leute hier) verstehen sie "falsch"
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Bad Horse am 17.04.2010 | 02:31
Das dürfte keinen großen Wert haben, wenn er Situationen interessant findet, die den Rest der Gruppe anöden. Da kann man sich eigentlich nur trennen, und mal ganz ehrlich: Nach einem großen Verlust klingt der Spieler ja nicht, wenn er zwar taktisch spielen, sich dabei aber nicht mal an die Regeln halten will.  :P

Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Funktionalist am 17.04.2010 | 02:42
Der Junge klingt sehr unangenehm.

Leute, die nicht verlieren können, schummeln und das auch noch in dem Bereich, in dem sie sich am stärksten fühlen, hinterlassen bei mir einen faden Beigeschmack.
Ohne den dürfte man die RUnde nicht viel schlechter laufen...um es einmal vorsichtig auszudrücken.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 17.04.2010 | 02:48
Er ließ sich ja nicht mal davon überzeugen dass es regeltechnisch falsch ist, dass er jeden Gegner den er angreift marked und diese Gegner dann solange gemarked sind bis jemand anderes sie marked. Ich habe genau nachgelesen dass es nicht so ist. Er sagt aber er habe das so verstanden und das wäre in seinen Augen auch die einzige Art wie die Regel Sinn machen würde. Und natürlich die einzige, die ihm Spaß machen würde.

Es passiert nicht häufig, aber im Augenblick hat's dieser Spieler wirklich geschafft mich richtig zu nerven.
Hm, ja, ich denke ich werde ihn höflich aber bestimmt darüber in Kentniss setzen, dass ich ihn in der Runde nicht weiter haben will, da er mir einfach jedes Spielvergnügen nimmt. Find' ich zwar irgendwie auch schade, weil's eigentlich ein netter Kerl zu sein scheint, aber solange der so 'nen Superhelden-Charakter spielt sehe ich da einfach keinen anderen Ausweg ohne die Gruppe gleich ganz auf zu lösen.  :-\
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2010 | 02:54
Nochmal zum nachlesen:- Nirgendwo steht da was davon dass der Shift unterbrochen wird
Jain. Wenn man die Regeln kennt und weiß, was mit "Immediate Interrupt" gemeint ist, hast du Recht.

Aber gerade bei Anfängern habe ich es sehr häufig erlebt, dass sie "interrupt" mit "unterbrechen" übersetzen. (Was keine böse Absicht ist, sondern einfach nur daran  liegt, dass Anfänger häufig englisch besser können als die D&D Regeln.)

In diesem Fall würde ich empfehlen, dem Spieler zu sagen, dass "Interrupt" im englischen D&D Regelwerk nicht "unterbrechen" bedeutet, sondern viel eher "noch bevor der Gegner seine Aktion tätigt".
Wenn man das erstmal weiß, verhindert das auch weitere Fehlinterpretationen bei anderen Powers.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 08:30
Das ist ne blöde Situation. Um mal auf Besserwissermodus zu schalten, das hab ich auch vorher gesagt, das "drüber reden" hier nicht funzt, weil die Leute einfach sehr stur erscheinen.

Ich würds einfach noch ne Weile laufen lassen, bis die Sache sich entweder von selber bessert, oder sie so Ankotzt, das man ohne Probleme die Sache stecken kann oder ein oder zwei Leute rausschmeissen kann.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Markus am 17.04.2010 | 10:11
Ich vermute, der Typ hält dich für (s)einen Fußabtreter. Du solltest dich IMO schnellstmöglich von im trennen.

Regeln sind manchmal unklar und es gibt mehrere Interpretation. Ich bin durchaus nicht der Meinung, dass dabei die SL immer recht hat, es gibt auch ruleslawyernde Spielerkleinhalter-SLs die jede Lücke nutzen um den Spielern etwas vorzuenthalten. Aber wenn man sich nicht gütlich einigen kann sollte unter Menschen, die sich gegenseitig respektieren zumindest der Text als gemeinsame Grundlage herhalten können. Und das ist, nach deinen Worten, beim marken nicht der Fall. Mit Leuten, die unabhängig vom Text einfach aufgrund ihrer (vermeintlichen) sozialen Stellung ihr Ding durchdrücken kommst du auf keinen grünen Zweig. Selbst wenn du diese Regelprobleme lösen könntest, das nächste ist sicher nicht weit. Also raus mit ihm.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 17.04.2010 | 11:49
Schwieriges Thema.

Regelfuchsereien während des Spiels unterbinde ich dadurch, das ich Diskussionen über Regelauslegungen auf die Spielpausen oder auf nach dem Spiel verschiebe, damit es nicht zu einem Stocken des Spielflusses kommt, es sei denn, das Gegenargument leuchtet mir sofort ein.

Vielleicht wäre ein Zeitlimit für das Planen und Ansagen von Handlungen nützlich ("Schnell, was tust Du?")

Und: Baue genügend Situationen ein, die unkonventionelles Denken erfordern. Regelfuchser sind meistens recht schlecht darin. Puzzles, Rätsel, Dilemmas, Verhandlungen, Hilfsmittel.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 11:53
Vielleicht wäre ein Zeitlimit für das Planen und Ansagen von Handlungen nützlich ("Schnell, was tust Du?")

Und: Baue genügend Situationen ein, die unkonventionelles Denken erfordern. Regelfuchser sind meistens recht schlecht darin. Puzzles, Rätsel, Dilemmas, Verhandlungen, Hilfsmittel.

Genau das würde ich ehrlich gesagt nicht tun. Wenn du das machst, werden die Spieler wahrscheinlich extremst sauer. Das ist nämlich genau das was sie überhaupt nicht wollen. Und dann stehst du ein paar tobenden Spielern gegenüber, die deinen Skalp wollen. 
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.04.2010 | 12:02
Nach allen Infos die hier rueberkommen...

Triffst du die Spieler auch mal "zwischen den Runden" oder nur zu Spielrunden?

Es waere doch interessant auch mal zu hoeren was die Gruppe insgesamt zu der Situation sagt.

Sollte es dann doch darauf hinauslaufen, dass sich die Gruppe aufloest... "gute" Spieler in der Hinterhand behalten und eine neue Gruppe suchen. Ist ja heutzutage nicht mehr so schwierig.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 12:06
Und wenn die in Heinzkleinhausen spielen?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Ludovico am 17.04.2010 | 12:45
@Mike
Ich sag mal, was Du da in der Gruppe hast, ist ein Problemspieler.

Kannst Du ihn nicht einfach kicken, bevor er Dir den Spass am Spiel versaut?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Toshi am 17.04.2010 | 12:53
Ihnen mal einen Sologegner mit Fighter NSC-Class und threatening reach hinzustellen,
und ihn dann so zu spielen wie dein Gighter die Regeln versteht/auslegt,
um zu zeigen dass das so nicht gemeint sein kann würde wohl auch nicht helfen, oder?  ;)

Wenn er mehr kämpfe will - das muss auf jeden Fall mit der Gruppe abgeklärt werden.
Die anderen wollen aber ja scheinbar eher das Gegenteil...

Und zum Thema "tun was taktisch sinnvoll ist" vs "den charakter ausspielen":
Da würde ich immer versuchen KEINEN Gegensatz draus zu machen,
grade in D&D4. Taktik ist da echt sehr wichtig.
Allerdings kannst du die "Fluff"-Beschreibung jeder Power beliebig ändern,
solange du dich an den Regelteil hälst.
Also zB: Wenn eine Power es ermöglicht einen Gegner zu schieben,
man dazu aber einen Schild braucht und auch im Fluff-Text steht
dass man den Gegner mit dem Schild wegschiebt,
der Char aber lieber den Gegner lieber mit einem Fusstritt wegschupsen möchte
- bitte - solange er dabei (warum auch immer) einen Schild trägt ist das okay.

Ansonsten sag ihm doch einfach dass du dir die Regeln in einem Forum hast erläutern lassen - schick ihn hier mal vorbei.
Mag ja sein das er die Regeln so wie sie sind nicht mag, aber er sollte schon akzeptieren dass sie so sind wie sie sind.

Ansonsten: beiss in den sauren Apfel und setz ihm das Messer auf die Brust: Entweder DU bist SL und DU machst die Regeln, oder du bist eben nicht mehr sein SL (weil die Gruppe sich auflöst oder zumindest er draussen ist). Was hast du zu verlieren? Außer einen Spieler der dir eh auf der Nase herumtanzt...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 17.04.2010 | 15:43
Genau das würde ich ehrlich gesagt nicht tun. Wenn du das machst, werden die Spieler wahrscheinlich extremst sauer. Das ist nämlich genau das was sie überhaupt nicht wollen. Und dann stehst du ein paar tobenden Spielern gegenüber, die deinen Skalp wollen. 

Ich hatte das so verstanden, das es einen "Problemspieler" gibt (Ist das nun schon eine Stufe weiter als der Schadspieler ? ich kann mich an die bayrische Wildtierklassifizierung von Stoiber Edi nicht mehr genau erinnern), der die anderen dominiert.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.04.2010 | 16:56
Und wenn die in Heinzkleinhausen spielen?
Dann hat er noch immer einen Internetzugang...
Geruechteweise soll es auch Leute geben die via Internet spielen ;D
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 19.04.2010 | 08:38
Na ja, wir wollen aber eigentlich gemütlich Pen & Paper spielen und nicht via Internet. Und wie ich bereits festgestellt habe, ist es enorm schwierig Spieler zu finden, die auch Abends etwas länger spielen können. Über die Spielerzentrale habe ich beispielsweise überhaupt niemanden finden können.

Das Einzige was mich zur Zeit davon abhält die beiden Powergamer und Regelfuchser aus der Gruppe zu werfen ist, dass wir dann nur noch 3 Spieler hätten - ein Bisschen zu wenig zum Spielen. Nach Rücksprache mit den übrigen vernünftigen Spielern wollen die ausserdem, dass ich den beiden Powergamern und Regelfuchsern noch eine letzte Chance gebe. Wobei ich im Augenblick stark anzweifle, dass dies etwas bringen wird.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Haukrinn am 19.04.2010 | 08:44
Mach einfach eine klare Ansage: Wir spielen D&D4, so wie ich denke, dass die Regeln funktionieren (bzw. so wie man sie mir im :T: erklärt hat...  ;)). Ihr könnt gerne mitspielen, aber dann haltet ihr euch an die Regeln. Wollt ihr das nicht, dann könnt ihr gehen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Callista am 19.04.2010 | 08:49
Nach Rücksprache mit den übrigen vernünftigen Spielern wollen die ausserdem, dass ich den beiden Powergamern und Regelfuchsern noch eine letzte Chance gebe. Wobei ich im Augenblick stark anzweifle, dass dies etwas bringen wird.

Na ja, das kann auch nur dann funktionieren, wenn den beiden Problemspielern deutlich bewusst gemacht wird, dass es sich dabei um ihre letzte Chance handelt.
Und zur Not: Man kann auch zu viert (also mit 3 Spielern) wunderbar spielen. Und wenn du denkst, dass eine wichtige Rolle fehlt, könntest du einen eigenen Char mitlaufen lassen.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: The_Nathan_Grey am 19.04.2010 | 08:54
Ich habe bis vor kurzem immer nur mit drei Spielern (manchmal auch nur mit zwei Spielern) und mir als SL gespielt. Wenn die beiden den Rest der Gruppe nerven werft sie raus.
Wenn ihr ihnen noch eine letzte Chance geben wollt, dann macht eine klare Ansage (wie Callista schon gesagt habt), damit diesen klar ist, dass wenn sie weiter so spielen fliegen sie raus. Oder droh dem Problembär äh -spieler an, ihn nach Bayern zu schicken ;)
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: 1of3 am 19.04.2010 | 09:03
Zitat
Das Einzige was mich zur Zeit davon abhält die beiden Powergamer und Regelfuchser aus der Gruppe zu werfen ist, dass wir dann nur noch 3 Spieler hätten - ein Bisschen zu wenig zum Spielen.

3+SL ist eigentlich überhaupt kein Problem. Bei D&D4 kannst du ihnen im Zweifelsfall noch nen Companion mitgeben.

Ich verwende da immer gerne einen stummen Goblin von passender Klasse. (Kann sich nicht gut mit anderen NSCs unterhalten und ist auch sozial nicht sonderlich angesehen, so dass er den Spielern kein Spotlight klaut.) Beachte das NSCs nicht so gebaut wie SCs.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: dunklerschatten am 19.04.2010 | 11:09
Also ich würde den Problemfällen mal den dezenten Hinweis auf diesen Thread geben !
Und dann klar ansagen was du spielen willst bzw. die Mehrheit der Gruppe muss darlegen was sie spielen wollen !

Wenn die Problemfälle dann immer noch an ihren seltsamen Ansichten festhalten, dann würde ich die Gruppe auflösen und 5 Minuten später eine neue Runde ohne die Problemfälle gründen.

3 Spieler + 1 SL halte ich auch für unproblematisch, so habe ich schon öfters gespielt und das hat immer Spass gemacht. Klar hat man etwas weniger Input und evtl sind auch einige Nischen nicht besetzt, aber unter dem Strich hat jeder Spieler mehr Spotlight und der Spielfluss ist besser.

Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.04.2010 | 11:14
Ich nehme an, der Krieger ist der Powergamer? Welche Schwierigkeiten hast Du denn mit dem Regelfuchser? Ich frage, weil, wenn er tatsächlich nur die Regeln anwendet und nicht versucht, sie wie der Spieler des Kriegers zu drehen bzw. sie bewußt falsch anwendet, sehe ich hier eigentlich keine Probleme. Im Gegenteil. Lass ihn doch auf den Spieler des Kriegers los.

Oder hab ich hier was überlesen?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.04.2010 | 12:27
Ich vermute mal der Regelfuchser hat dasselbe Regelverstaendnis wie der Powergamer (oder ist von ihm zumindest weit genug beeinflusst um dessen Regelinterpretationen nicht zu hinterfragen).

BTW: Gerade wenn du sowieso die Abenteuer fuer deine Gruppe selbstmachst sollte es kein Problem sein auch mit 3 Charakteren unterwegs zu sein. Dann haben sie einfach weniger Gegner als eine groessere Gruppe und gut ist's...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: ErikErikson am 19.04.2010 | 12:34
Und wen einer krank wird? Und wenn einer nicht ohne seinen PG-Freund spielen will?
Und was wenn der SL zu höflich ist um jemanden rauszuwerfen, der schon so lange bei der Grupe dabei ist?
Also gaanz so einfach ist es nicht.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: sir_paul am 19.04.2010 | 14:34
Genau, deshalb lieber den Kopf in den Sand stecken und durch  ;)
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Scylla am 23.04.2010 | 10:01
Und wenn einer nicht ohne seinen PG-Freund spielen will?
Und was wenn der SL zu höflich ist um jemanden rauszuwerfen, der schon so lange bei der Grupe dabei ist?
Also gaanz so einfach ist es nicht.
Das möchte ich auch sagen. Gnadenlos Freunde rauswerfen, weil man sich am Spieltisch nicht versteht, kann einen unangenehmen EInfluss auf das Echte Leben haben. Das kenne ich gut.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: sir_paul am 23.04.2010 | 10:35
Gnadenlos Freunde rauswerfen, weil man sich am Spieltisch nicht versteht, kann einen unangenehmen EInfluss auf das Echte Leben haben.

Was heißt Gnadenlos, mit dem Freund sprechen und sich dann freundschaftlich (als Rollenspieler) trennen ist doch auch eine Option.

Die Frage ist doch auch ob die Freundschaft nicht eventuell stärker leidet wenn mir dieser Freund beim Rollenspiel immer tierisch auf den Sack geht?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 8.06.2010 | 20:10
Also wir haben das Problem in unserer Gruppe nun tatsächlich auf die Art gelößt, dass wir die beiden störenden Spieler höflich aber bestimmt für zukünftige Spielrunden ausgeladen haben.

Ich habe ihnen sogar noch neben einer Erklärung der Gründe dazu geschrieben, dass ich sie persönlich sehr mag, nur nicht mit ihnen Rollenspiele spielen möchte. Leider scheinen sie das alles irgendwie nicht so gut aufgefasst zu haben, den seither herrscht Funkstille und als wir uns letztens auf einer Party gesehen hatten, ist zumindest der eine der beiden der dort auch anwesend war, mir sehr auffällig aus dem Weg gegangen. Schade eigentlich... *seufz*
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Heretic am 8.06.2010 | 20:22
Wahrscheinlich kann er sich gegen seine Spieler nicht durchsetzen. Wie in ner schlechten Ehe.
Schon irgendwie ironisch, dass er genau zu dem Thema einen Thread ("Ich hasse meine Freundin") aufgemacht, aber mittlerweile kein Wort mehr dazu gesagt hat.
Vermutlich hat sie den Thread entdeckt...
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 8.06.2010 | 22:06
Wieso sollte ich das Thema auch weiter fortführen wenn es von Leuten wie Dir ohnehin nur dazu herangezogen wird, mich als Idioten zu bezeichnen?
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Scylla am 8.06.2010 | 22:22
Was heißt Gnadenlos, mit dem Freund sprechen und sich dann freundschaftlich (als Rollenspieler) trennen ist doch auch eine Option.
Gnadenlos muss sich nicht zwangsweise auf die Art an sich beziehen, sondern auch darauf, wie das aufgefasst wird. "Freundschaftlich trennen" setzt bestimmte Gemüter voraus, und die haben nicht alle. Schon der Versuch, ein Thema anzusprechen, kann oft als persönlicher Angriff missverstanden werden. 
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Heretic am 8.06.2010 | 22:50
Wieso sollte ich das Thema auch weiter fortführen wenn es von Leuten wie Dir ohnehin nur dazu herangezogen wird, mich als Idioten zu bezeichnen?

Weil du diese Chance, die A****karte, die du dir selbst zugesteckt hast, durch eine entsprechend ausführliche Begründung und Darlegung deiner Beweggründe für dieses absonderliche und verachtenswerte Verhaltens wieder loswerden könntest, nutzen solltest?

Oder möchtest du dich ernsthaft als der SL etablieren, der in seiner Runde die 2 Powergamer anstatt den Bescheisser rauswarf, und der in seiner Naivität ernsthaft geglaubt hat, dass der Bescheisser sich aufgrund der Bestrafung anderer  ändern würde?

Srsly?

Ist dir eigentlich zu keinem Zeitpunkt der Gedanke gekommen, dass du den 2 Powergamern vielleicht unrecht tust, mit deinem Verhalten, und dass der Fehler auf deiner Seite liegen könnte(!)?

Ganz ehrlich, mich wundert es keinen Milimeter, dass einer der Rausgeschmissenen dich nicht mal mehr mit dem Arsch anguckt, ich würde auf so ein Verhalten genauso reagieren.

Man sollte miteinander reden, und nicht wie ein Duckmäuser den Weg des geringsten Widerstandes gehn.  

Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Bad Horse am 8.06.2010 | 22:57
Wenn ich das richtig verstanden habe, weigern sich die "Powergamer", die Regeln zu befolgen, wenn sie ihnen nicht in den Kram passen. Selbst auf den Regeltext hingewiesen maulen sie herum, dass sie ja dann keinen Spaß mehr an ihrem Char haben.

Das sind keine Powergamer, die versuchen, das maximal Mögliche aus den Regeln herauszuholen, das sind Bescheisser, die sich nicht an die Regeln halten. Und ich finde diese Art des Bescheissens schlimmer als ein bißchen Würfelgedrehe.
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Mike am 8.06.2010 | 23:10
Ich kann mich nur wiederholen: Die beiden Powergamer haben definitv den Spielspaß gestört. Ihr Rausschmiss lag nicht daran, dass ich gehofft hätte, damit unseren Würfeldreher zur Räson zu bringen. Ich hatte den Verdacht, dass dessen Motiv für das Würfeldrehen darin liegen könnte, dass er neben den Powergamern bestehen wollte, aber diese Theorie hat sich ja bereits als nicht zutreffend erwiesen und wurde daher von mir bereits wieder verworfen.

Ich habe den beiden sicherlich nicht unrecht getan. Der Fehler meinerseits war, dass ich sie nicht viel früher rausgeworfen habe und meiner Spielgruppe die beiden viel zu lange zugemutet habe. Ich und auch der Rest meiner Gruppe haben monatelang damit zugebracht, mit den Powergamern zu reden und zu diskutieren. Wir haben etliches auf den Tisch gebracht was uns an ihrem Spielstil gestört hat und ihnen deutlich und wiederholt erklärt, warum wir weshalb keinen Spaß mit ihnen haben. Immer wieder auf's neue. Leider half alles nichts, sie ignorierten konsequent alle Verbesserungsvorschläge und haben stur einfach so weitergemacht wie bisher. Vermutlich haben sie gehofft, wir würden uns schon an sie und ihre Art gewöhnen. Der Rauswurf war eine längst überfällige Konsequenz und hätte eigentlich schon viel früher erfolgen sollen, denn all das Reden mit denen hat ja leider nichts gebracht und uns nur haufenweise gefrustete Spielabende eingebracht die man sich hätte auch sparen können.

Kaum sind die beiden Powergamer weg, macht es allen anderen wieder deutlich mehr Spaß und wir können uns nun mit solch vergleichsweise kleinen Problemchen wie dem Würfeldrehen eines Spielers beschäftigen ;)
Titel: Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Beitrag von: Heretic am 8.06.2010 | 23:16
Ok, dann hast du zu lange gewartet.
Was aber meine Vermutungen über deinen Stil erhärtet.