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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Falcon am 2.04.2010 | 22:37

Titel: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 2.04.2010 | 22:37
Ich spiele ja fast nur noch mit Bodenplänen und Miniaturen, weil es imho keine andere Möglichkeit gibt Kämpfe detailreich und konsistent mit vielen Beteiligten (sagen wir ab 6 Gegner) umzusetzen.

Aber eigentlich würde ich immer lieber auf die Hilfsmittel verzichten. Und ich habe fürs nächste Leiten Projekt noch nicht entschieden, ob ich Battlemats benutze oder nicht. Jetzt die Frage an die miniaturlosen Hardliner (und Andere):

Wie setzt ihr verlustfrei taktisches Kämpfe (Position der Beteiligten zueinander, Bewegungenm Deckung etc.pp), also Situationen, die für alle Mitspieler GLEICH sind um und welche Regeln benutzt ihr dafür?
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Blutschrei am 2.04.2010 | 23:27
Ich habe die Diskussion in letzter Zeit des öfteren mit einem meiner Spielleiter gehabt, ich selbst bin großer Fan von Miniaturen bzw graphischer Darstellung der kämpfe, wenn du komplett auf graphische Darstellung verzichtest brauchst du zumindest eine Tabelle mit Entfernungen der Kämpfer zueinander oder die Entfernung zum Fixpunkt, was doch irgendwo der völlige Blödsinn wäre.

Also erfahrungsgemäß kommst du ohne Skizzen nicht ms Handwedeln rum.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Tourist am 2.04.2010 | 23:28
Die Taktik in die Metaebene mitnehmen.

Beispielsweise hat in meinem Homebrew System Spieler und SL ein Karten-Set statt Würfel. Jetzt muss ich mir überlegen, was wird mein Gegner für eine Karte benutzen usw.

Und ist ja nur ein Beispiel, einfach ein System nehmen das Taktik benutzt aber keine Visualisierung benötigt weil eben Meta-Ebene. Da draussen gibts sicher Systeme dafür.

Ansonsten kann man alles was eine Battlemap kann auch mit einfachen Karopapier und Bleistift visualisieren, falls das zählt.

Bei reinen Beschreibungen hat man immer eine Unschärfe, mit der man dann eben Leben muss.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.04.2010 | 23:30
Ich spiele ja fast nur noch mit Bodenplänen und Miniaturen, weil es imho keine andere Möglichkeit gibt Kämpfe detailreich und konsistent mit vielen Beteiligten (sagen wir ab 6 Gegner) umzusetzen.

Aber eigentlich würde ich immer lieber auf die Hilfsmittel verzichten. Und ich habe fürs nächste Leiten Projekt noch nicht entschieden, ob ich Battlemats benutze oder nicht. Jetzt die Frage an die miniaturlosen Hardliner (und Andere):

Wie setzt ihr verlustfrei taktisches Kämpfe (Position der Beteiligten zueinander, Bewegungenm Deckung etc.pp), also Situationen, die für alle Mitspieler GLEICH sind um und welche Regeln benutzt ihr dafür?
Bin weder Hardliner, noch glaube ich an verlustfreie, taktische Kämpfe. Die gibts übrigens auch mit Miniaturen nicht. Man denke nur an Höhenunterschiede. Und so weiter.

Also: spiele nur D&D und ARS-Kram mit Miniaturen (Variante A mit niedrigstem Handwedelfaktor) und die große Mehrheit der Rollenspiele ohne Miniaturen. Dann ist im Zweifel eine Skizze schnell angefertigt und der Rest spielt sich dann im Kopf ab. Sich verändernde Positionierungen können da bei Bedarf schnell reingekrickelt werden. Das ist Variante B mit mittlerem Handwedelfaktor. Ansonsten bieten jedoch viele Systeme taktische Optionen, die nur bedingt eine Visualisierung benötigen. Kampfschulen, Attacke-Parade-Setzungen, Schaden-versus-Initiative-versus-Defensive-Tausch und solche Scherze. Das geht perfekt ohne Visualisierung. Das ist Variante C, bei der die Spieler und der SL schon gutmütig miteinander umgehen müssen, da die Objektivierung schwieriger ist. Handwedelfaktor ist da beträchtlich und das kann schon mal ein paar Irritationen mit sich bringen, funktioniert aber mit freundlichen Mitmenschen nach meiner Erfahrung auch langfristig problemlos. Und für nicht-taktische Systeme braucht man das alles nicht. Dann kommst Du aber, wie Blutschrei korrekt anmerkt, ums extreme Handwedeln nicht herum, was aber auch nix macht, weil es nicht-taktisch ist. Aber danach hast Du ja nicht gefragt.

Insgesamt hast Du nach meiner Ansicht schon recht: wer es auf maximal taktische Kämpfe anlegt und entsprechende Systeme benutzt, hat weniger Reibungsverluste durch Hilfsmittel, zu denen die Visualisierungen gehören. Solche Hilfsmittel gehen aber auf Kosten anderer Qualitäten im Rollenspiel (kosten Zeit, Immersion, Stimmung, Unruhe, Spannung etc.) und das ist der Grund, weshalb sie nicht universal eingesetzt werden.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Blutschrei am 2.04.2010 | 23:37
Zitat
Solche Hilfsmittel gehen aber auf Kosten anderer Qualitäten im Rollenspiel (kosten Zeit, Immersion, Stimmung, Unruhe, Spannung etc.) und das ist der Grund, weshalb sie nicht universal eingesetzt werden.
Ich habe gegenteilige Erfahrungen gemacht.
Kein Bodenplan:
-ständige Fragen "wo bin ich eigentlich", "wo ist der jetzt?" "erreich ich den in der Runde?"
-Stimmung dadurch eher angespannt und unatmosphärisch, da sich die Leute dauernd unterbrechen müssen um zu wissen was jetzt eigentlich wo geht.

Bodenplan:
-alles ist jedem klar
-dadurch deutlich mehr Inplay im Kampf


Das Problem beim Darstelen ohne Bodenplan sind in erster Linie entfernungen. Allem voran die Fragen "sehe ich den?" "komme ich dort in dieser Runde hin?". Man muss bei einem Kampf mit 12 beteiligten dann einfach irgendwie improvisieren, man kann sich als SL keine Entfernungen von 12 Personen zueinander merken, die Spieler werden entmündigt, der SL beschreibt die Entfernungen so, wie er es gerade passend findet (wie denn auch sonst?).
Ist also irgendwo kein ARS, da es Spielerentscheidungen entwertet.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 2.04.2010 | 23:41
Karopapier und Bleistift zählen nicht, dann nehme ich lieber gleich Miniaturen. Ich schrieb ja keine Skizzen oder Ähnliches.

@Tourist: ich weiss, was du für Systeme auf der Metabene meinst. Aber mir geht da der Spielinhalt verloren.
@tourist/tafkakb:
Ich will ja, daß sich die Spieler vorstellen können wo wer steht und was tut. Attacke/Parade Optionen sind gut, aber zu einem Kampf gehört eben noch mehr räumliches.

Ich beziehe mich da vor allem auf diverse Behauptungen man könnte RPG ohne Visualisierung ganz genau so spielen. Ich hätte nur gerne endlich mal konkrete Vorschläge. Auch gerne von den Leuten, die das behauptet haben.

eigentlich sehe ich es ja wie Blutschrei nur das ich Miniaturen nicht in jedem Spiel mag, eben weil sie auch viele (sehr viele) Dinge auslassen. Vor allem lassen sich viele Spieler dazu verleiten sich auf die Figuren und die Felder zu beschränken und bringen dann keine eigenen Ideen mehr ein. Wirklich Stimmung habe ich durch Miniaturenkämpfe auch kaum gehabt.
Bei reinen Handwedelkämpfen aber auch nicht (insgesamt kann ich stimmungsvolle Kämpfe in egal welcher Form an einer Hand abzählen). Und weil bei Handwedelkämpfen ohne Stimmung nichts übrig bleibt beschränke ich mich i.d.R. wenigstens auf die Taktik bei Miniaturenkämpfen.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Blutschrei am 3.04.2010 | 00:19
Was man vielleicht machen könnte, wenn man etwas abstrahieren kann, wäre "Fixpunkte" festlegen. Spieler 1 steht an "der Eiche des Todes" von der Eiche des Todes aus kann er die Gegner an der Eichhörnchenleiche erreichen, bekommt den Blick zum blauen Stein aber durch das Teifelsgebüsch versperrt... das ist eben ziemlich abstrakt und entwertet auch irgendwo Spielerentscheidungen, da das weitere Umfeld um die Objekte immernoch genauso gewrtet wird, als würde man genau an der Eiche stehen...
Also mein Ding wärs nicht, aber es würde immerhin Regeln folgen.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.04.2010 | 00:33
Ich hab da mal so ne vage Idee gehabt aber nie weiter verfolgt. Dabei geht es sehr abstrakt zu (wie auch sonst, ohne konkrete Visualisierung). Man arbeitet mit Vorteilspunkten, die sich die Kombatanten nach einem irgendwie gearteten Regelsystem kaufen oder erwürfeln. Ein Vorteilspunkt kann dann in einen konkreten taktischen Vorteil umgewandelt werden, z.B. könnte man sich für einen Vorteilspunkt eine Sichtlinie zum Ziel oder eine günstige Angriffsposition kaufen; oder man legt dem Gegner Steine in den Weg. Dabei kann natürlich die Plausibilität schnell verloren gehen, wenn man nicht aufpasst, aber im Prinzip könnte man damit imho sehr dynamische Kampfverläufe abbilden.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.04.2010 | 00:46
Ich beziehe mich da vor allem auf diverse Behauptungen man könnte RPG ohne Visualisierung ganz genau so spielen. Ich hätte nur gerne endlich mal konkrete Vorschläge. Auch gerne von den Leuten, die das behauptet haben.
Man kann nicht voll taktisch spielen, dabei auf alle Hilfsmittel verzichten und dennoch ohne Handwedelei auskommen. Wer behauptet denn sowas? Man kann ansonsten aber durchaus maximal dramatische und überraschende Kämpfe auch ohne taktisches System haben.

Außerdem kurz dazu:
Ist also irgendwo kein ARS, da es Spielerentscheidungen entwertet.
Das ist der entscheidende Punkt. In den meisten Fällen will ich doch gar kein ARS spielen und brauche da auch keine ausgemaxte Objektivität. Und die Gleichsetzung kein ARS = Entwertung von Spielerentscheidungen ist vollkommener Kappes. Eine Propagandalüge. Dadurch beginne ich aber zu vermuten, wo das Missverständnis liegt und verlinke mal vorbeugend auf einen Thread von Vermi. Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53504.msg1062182.html#msg1062182).
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Quaint am 3.04.2010 | 01:55
Also vorweg: Bei komplizierten Situationen kann so ne Skizze schon praktisch sein und die ist auch wesentlich schneller hingeschmiert als dass man ne richtige Battlemap mit x Miniaturen hat.

Ansonsten: Man muss schon einen Plan im Kopf haben. Das muss ja nicht absolut exakt sein, aber man sollte schon so ne grobe Peilung haben: Da ist das Loch wo die SC und Verbündeten rauskommen, von da aus ists ca. so weit zum Altar, beim Altar ist der Lich und der Fleischgolem und natürlich steht da auch schon der tapfere und flinke Ordensritter, aber der Lich hat ihm irgendwie so Zauber an den Kopf geworfen und jetzt schüttelt er sich und in Sekundenschnelle wachsen und platzen Eiterbeulen an seinem Körper...
Und da ist halt der andere Fleischgolem und so ca. da, da und da sind Gruppe von je 6 Zombies.

Und dann go!

Ich spiele solche Kämpfe mit meinem eigenen System. Das unterstützt bodenplanloses Spiel nicht direkt, aber viel Taktik liegt eben abseits der genauen Position. Da stellen sich dann Fragen wie: Erst Finte und dann, wenn er ungedeckt ist, versuchen den Kopf abzuschlagen? Oder lieber ne 3er Schlagserie und ihn mit rohem Schaden platt machen? Oder vielleicht doch ne Finte und ihn dann in die Eier treten um ihn weniger gefährlich zu machen? Und noch was für die Verteidigung aufheben?
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.04.2010 | 02:43
@ Falcon
Die Taktik, die aus der Positionierung erwächst, entfällt natürlich bei map-losen Kämpfen. Du kannst dich nicht mehr taktisch (un)klug positionieren.

Der Fokus liegt stattdessen beid er positionslosen Taktik:
- Wen greife ich als erstes an?
- Kämpfe ich offensiv oder eher defensiv?
- Wie setze ich meine Ressourcen ein?
- etc.

Das sind die Taktikelemente, die bei einem Kampf ohne Bodenplan in den Mittelpunkt rücken.
Das Taktikelement "Wie positionieren wir uns?" entfällt dagegen komplett.

Kein Bodenplan:
-ständige Fragen "wo bin ich eigentlich", "wo ist der jetzt?" "erreich ich den in der Runde?"
Das kommt eigentlich nur, wenn man ohne Player Empowerment und mit einem autoritären SL spielt.
Ansonsten entscheidet der Spieler einfach selber, ob er die Person noch in einer Runde erreicht oder nicht.

Zitat
die Spieler werden entmündigt, der SL beschreibt die Entfernungen so, wie er es gerade passend findet (wie denn auch sonst?).
Wie gesagt: Das tritt bei autoritären SLs ohne Player Empowerment auf.
Mit PE beschreiben einfach die Spieler ihre Entfernungen zu den Gegnern.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Ludovico am 3.04.2010 | 10:32
Es geht, aber ich gebe zu, dass ich es erst wieder lernen muss:
Aus meiner Zeit bei 7te See ist mir aufgefallen, dass unklare Verhaeltnisse ueber Lage und Position der SCs und NSCs aber auch ueber die Raeumlichkeiten durch vage und nicht sehr detaillierte Beschreibungen geklaert werden koennen (bin etwas eingerostet und muss mich noch einstimmen auf das Medium Skype, aber das ging mal und krieg ich sicher wieder hin).
Das klingt paradox zugegebenermassen, aber funktioniert:

Sind die Beschreibungen vage (man darf ruhig einen Haufen nichtssagender faerbender Adjektive verwenden und eine grobe Uebersicht des Raumes):
"In das schummrige Licht von Fackeln an der Wand steht ihr in einer Garderobe ausstaffiert mit den wahnwitzigsten Kostuemen. Auf der anderen Seite seht ihr wie eine Tuer aufgestossen wird und 6 Maenner der Wache des Kardinals hereinstroemen, um euch zu stellen."

Da die Beschreibung so vage ist, bleibt genug Raum fuer die Vorstellungen eines jeden, um nicht mit den Vorstellungen anderer Spieler zu kollidieren.

Taktik ist hier auch wiederum moeglich.

Taktik via Battlemap stellt doch vor allem bloss Positionierung und Entfernung dar. Das koennen interessante taktische Elemente der Taktik sein, muessen sie aber nicht, zumal ich es schade faende, es darauf herunterzubrechen. Die Primaerfunktion der Battlemap selber sehe ich auch eher weniger als Foerderer taktischen Spieles an, sondern eher um Missverstaendnisse zu verhindern und Unklarheiten zu beseitigen.

Ohne Battlemap jedenfalls fehlen einem Positionierung und Entfernung... bzw. findet man diese alle in den Koepfen der Spieler. Da die Spieler aber alle unterschiedliche Vorstellungen haben, kann man das also quasi vergessen. Hier finde ich Systeme interessant, die auch diese Dinge ignorieren wie John Sinclair, wo einfach nur zwischen Nah- und Fernkampfdistanz unterschieden wird. Somit ist auch eine Zusammenarbeit aufgrund dieser Daten nur schwer moeglich.

Was aber moeglich ist, ist der taktische Einsatz von Faehigkeiten. Dies geht auch sehr gut ohne Battlemap. Buffen, Debuffen, Aggro ziehen,... Wenn ich an einige MMORPGs wie Everquest oder WoW denke, so sind die Kaempfe dort hochtaktisch, aber die Positionierung ist wurscht.
Da ist nur wichtig, dass Magier nicht in Nahkampfdistanz sind und fertig.

Von daher denke ich, dass es moeglich ist.

Von daher denke 
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Benjamin am 3.04.2010 | 10:36
WoW, Positionierung und Schurken ...
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Ein am 3.04.2010 | 12:00
Ich kann Kaffeebecher nur zustimmen. Das Missverständnis liegt darin, dass Taktik primär etwas mit Positionierung zu tun hätte, wobei es eigentlich nur den effektiven, planmäßigen Einsatz von konkreten Mitteln zum Erreichen konkreter (militärischer) Ziele auf der kleinsten Ebene (Einheiten, Individuen) bezeichnet.

Sowohl mit genauer Positionierung als auch ohne sind die eigentlich interessanten Fragen, solche wie:
- Greife ich zuerst den Magier oder den Oger an? (Prioritätensetzung)
- Verbrauche ich eine meiner wenigen Granaten, um meine Gegner zu schwächen oder spare ich sie für später auf? (Ressourcenmanagement/Material)
- Breche ich den Kampf nach dem ersten Überraschungsmoment ab und kehre später wieder, oder ziehe ich das Gefecht bis zum bitteren Ende durch? (Ressourcenmanagement/Personal&Material)
etc.

Bevor der Einwurf kommt: Auch Flächenangriffe lassen sich ohne Probleme ohne genaue Positionierung abwickeln, da man meist auch die vagen Vorstellungen des Settings leicht in Bereiche einteilen kann (typischer Saloon: Tanzparkett, Thekenbereich, Tische, Eingang, Treppe, Balustrade) oder klar ist, dass ein Flächenangriff jeden treffen wird (wie z.B. in Kaffeebechers Beispiel anzunehmen wäre, außer es ist wirklich eine riesige Garderobe).
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: 1of3 am 3.04.2010 | 12:06
In der Tat.

Ansonsten gilt: Wenn man quantifizierbare Entfernungen rausschmeißt, sind sie hinterher weg. Da ist nichts dran zu drehen und aufm Beipackzettel stands auch.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: YY am 3.04.2010 | 14:24
Ich benutze Skizzen i.d.R. nur in dem Entfernungsbereich, wo man auch tatsächlich sinnvoll manövrieren kann.

Bei Feuergefechten, die über dreistellige Entfernungen (in m) stattfinden, beschreibe ich meist nur und zeichne nicht, weil ich dann im Endeffekt zwei Maßstäbe skizzieren müsste - einen für den Gesamtüberblick und einen für die (SC-)Bewegungen der nächsten paar Runden. 

In solchen Situationen benutze ich auch nicht unbedingt das reguläre Initiativesystem.


Das andere Extrem sind Kämpfe auf kürzeste Entfernung, bei denen man nicht mehr sinnvoll manövrieren bzw. sich nicht mehr vom Feind lösen kann.
Da erzeugt eine fehlende Skizze auch das nötige Maß an Chaos...setzt aber freilich voraus, dass die Spieler dem SL dahingehend ein gewisses Vertrauen entgegen bringen.


Und zum guten Schluss habe ich beispielsweise in einer Sav.-Worlds-Star-Wars-Konversion auch im "richtigen" Entfernungsbereich keine Skizzen verwendet, weil das Verhältnis Bewegung-Entfernung bei den Jedis ein anderes war und klar war, dass man sich da nicht lange aufhält, sondern unter Zeitdruck schnell weiter muss - da hätte eine Skizze nur Geschwindigkeit rausgenommen.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Funktionalist am 3.04.2010 | 14:48
Zählen schematische Darstellungen auch zu Skizzen?
(1dim. Raumschlachten, Zonen"karten", die einfach nur chars in Häufelungen sortieren, rel. Waffenreichweiten)
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 4.04.2010 | 16:34
EDIT: Schlechtschreibung

Erstmal danke für die Tipps. Auch YYs Hinweise, daß Miniaturen im Grunde auch wenig helfen.
 
Und nein, irgendwelche Hilfsmittel, die beinhalten, daß Chars als Figuren,Symbole o.ä. auf Skizzen oder Umrisszeichnungen, Karten etct. dargestellt werden, zählen NICHT!
Wenn es abstrakter wird, kann man drüber reden, aber wenn sich alle über irgendwelche Zettel beugen und ihre Figur "von Oben" sehen, dann stört das die Atmosphäre.

zweite Klarstellung: Mir GEHT es um die Taktik der Positionierung. Kein Mißverständnis. Alle anderen taktischen Entscheidungen habe ich unabhängig von Figuren, da müsste ich nicht fragen.

Positionierung ist mir schon wichtig. Das beinhaltet eben Reichweiten und Deckungen. Ich lasse mich aber durchaus auf Gröberes ein, Ich muss nicht die Entfernungen auf cm genau messen, ich will die Entscheidungen um die Entfernungen(inkl.Deckungen) herum nur nicht vernachlässigen. So etwas grober in Klassen zu handhaben (so etwas wie Theke, Treppe, Tische, wie weit sind die auseinander, zwischen welchen besteht Sichtlinien wäre schon gut und ausreichend).

@D.Kritik: an solche Kärtchen oder Handzettel habe ich auch schon gedacht. Hast du da konkrete Vorschläge?

Wichtig ist mir, daß sich die Spieler in ihre Charaktere hineinversetzen können (Ich-Perspektive) und alle dieselben Vorstellungen haben (das schliesst sich eigentlich mit ein). Und da bringt es nichts die Positionen zu vernachlässigen und auf Handlungsoptionen zu reduzieren.
Das man sie etwas vernachlässigen muss ist klar, ich sehe da auch kein valides Argument, daß bodenplanloses Spiel dasselbe ist. Aber ich suche da einen Zwischenweg ohne Positionen zu stark zu vernachlässigen, weil sie eben zur Vorstellung des Charakters gehören.
Ratschläge, die die Taktik in eine abstrakte Zwischenwelt heben, sind für mich genauso hinderlich wie Figuren und Battlemat.

Zitat von: Kaffeebecher
Da die Beschreibung so vage ist, bleibt genug Raum fuer die Vorstellungen eines jeden, um nicht mit den Vorstellungen anderer Spieler zu kollidieren.
Wie können die Vorstellungen denn nicht kollidieren, wenn sie so grob sind, daß sich jeder eigene machen kann?
In meinen Runden würde die Tür auf "der anderen Seite" schon zu Problemen führen: "hä, welche der anderen Seiten jetzt?".

Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Funktionalist am 4.04.2010 | 16:57
Wir hatten einmal die Idee, dass jeder Charakter einen Shcieber auf einer Entfernungsskala hatte, mit dem andere die Entfernung zu ihm festlegen konnten.
Da ging es nicht um 10m und mehr, sondern um Lanzen-, Speer-,Schwert-, Dolch- und Faustreichweiten.
Wenn SCs oder NSCs zusammengearbeitet haben, hatten sie auch nur einen Schieber.
Man könnte in einen Kampf zwischen zwei parteien auf der niedrigsten beteiligten Entfernung einsteigen.

Beispiel:
1,2,3, sind NSCs
a,b,c sind SCs

a|||1|||||
b||2||3||||
c||||||||
1|||a|||||
2|||c|||||
3|||b|||||

a und b schlossen sich zusammen:
a/b ||1,2,3||||||
c||||||||
1||a||||||
2||b,c||||||
3||||||||

a/b|||1,2,3|||||
c||||||||
1||a||||||
2||b|c|||||
3||||||||

Man hat nur die vermerkt, die einen angreifen. Um zu sehen, auf welcher entfernung man jemanden angegriffen hat, schaut man nach, aus welcher er zuletzt angegriffen hat, oder welcher Verbündete ihm im Moment am nächsten ist.

Das hat aber leider nicht so gut geklappt. Die Manöver, um Leute zu zerstreuen, oder auf den Streifen umzupositionieren haben das Ganze viel komplizierter als eine Karte gemacht...
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Ludovico am 4.04.2010 | 18:11

zweite Klarstellung: Mir GEHT es um die Taktik der Positionierung. Kein Mißverständnis. Alle anderen taktischen Entscheidungen habe ich unabhängig von Figuren, da müsste ich nicht fragen.

Dann wirst Du um eine Map kaum rumkommen schaetze ich. Sogar bei 7te See gab es Battlemaps.

Zitat
Wie können die Vorstellungen denn nicht kollidieren, wenn sie so grob sind, daß sich jeder eigene machen kann?
In meinen Runden würde die Tür auf "der anderen Seite" schon zu Problemen führen: "hä, welche der anderen Seiten jetzt?".

Die Vorstellungen kollidieren doch erst, wenn ein Spieler etwas ankuendigt und der andere Spieler meint, dass er da gar nicht sein kann. Das passiert vor allem dann, wenn man die Location etwas genauer beschreibt. Da einem aber die Battlemap fehlt, kommt es zu unterschiedlichen Vorstellungen, denn lediglich dieses Instrument kann Missverstaendnisse vollkommen ausraeumen, weil sie eben so detailliert ist.

Wenn man sich den Vorstellungsraum als bildlich als Raum vorstellt, in denen sich die Spieler bewegen, dann sehe ich hier die Aufgabe des SL, zu verhindern, dass die Spieler gegeneinander laufen.
Bei einer Battlemap ist der Raum so klein, dass die Spieler sich nicht oder kaum bewegen koennen, also kollidieren sie nicht.
Bei einer ueblichen eher genauen Beschreibung in Runde 08/15 ist der Raum groesser und die Chance ist gross, dass die Spieler gegeneinander laufen.
Bei einer sehr vagen Beschreibung ist der Raum sehr gross und die Spieler laufen aneinander vorbei und kommen sich nicht in die Quere.

Wenn Deine Spieler nach der anderen Seite fragen, stellt sich mir automatisch die Frage: Wozu muessen sie das wissen? Wem nuetzt die Erkenntnis, dass es die linke Seite, rechte Seite oder gegenueberliegende Seite ist?

Der Spieler kann auch genausogut direkt ankuendigen: "Ich greife an" oder "Ich kippe den Feinden eine Garderobe entgegen, so dass sie sich in den Kleidern verheddern."

Nach- und gleichzeitig Vorteil der vagen Beschreibung ist halt, dass die Positionierung und Distanz nicht bloss unwichtig ist, sondern ein Einbringen kontraproduktiv, denn diese stellen nur mehr Fakten dar, die den Vorstellungsraum einengen.

Deine Spieler haetten aber meiner Einschaetzung nach Probleme mit der Methode, denn sie sind sicher SW und damit Miniaturen etc. gewoehnt.

Ich hab uebrigens gestern zu meinem Erschrecken feststellen muessen, dass Taktik zumindest nach Meinung eines meiner Spieler vor allem ueber Positionierung und Distanz moeglich ist.
 
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 4.04.2010 | 20:11
@DK: äh, ich versuche das noch zu verstehen. Ist auf jeden Fall ein Anfang aber sicher ausbaufähig ;).

@Kaffeebecher:
meine Spieler: Eigentlich haben sie mehr Probleme mit Figuren ;)
Aber ehrlich gesagt haben sie mit allem immer Probleme. Aber ich kanns auch nachvollziehen, RPG ist vieles, aber sicher nicht reibungsfrei spielbar.

@Vorstellungen: Jetzt weiss ich, was du meinst, aber ich sehe das so: Jedes Mal wenn ein spieler eine Handlung ankündigt, legt er etwas fest und schränkt damit die Vorstellung der Mitspieler ein, denn die müssen das ja bei sich einbauen (z.b. der Schrank ist jetzt umgekippt und versperrt den weg). Bei jeder Handlung erhöht sich die W.keit, daß sie kollidieren.

Wenn man storyorientiert spielt, ist das nicht so ein Problem:
S1"Ich durchtrenne das Seil des Kronleuchter und lasse ihn auf die Köpfe der Wachen fallen"
S2"Ich schwinge am Kronleuchter und trete eine Wache von der Treppe"
S3"Ich kletter auf einen Kronleuchter um die Wachen auf der Ballustrade abzuwehren"
S4: "Moment, wieviel Kronleuchter gibts hier eigentlich? Ach egal.."
Aber das will ich ja eben nicht.

Zitat von: Kaffeebecher
Wenn Deine Spieler nach der anderen Seite fragen, stellt sich mir automatisch die Frage: Wozu muessen sie das wissen? Wem nuetzt die Erkenntnis, dass es die linke Seite, rechte Seite oder gegenueberliegende Seite ist?
Vielleicht spielst du einfach nicht so stark aus der Ich Perspektive (=durch die Augen des Charakters sehen). Da braucht man sowas nämlich. Dieser Charakter nimmt auch nicht die Story wahr, die den Raum um ihn herum möglicherweise verändert, deswegen ist storyplay eben auch keine Alternative.

Es scheint da wieder mal eine Sackgasse im eingeschränkten Hobby zu geben. Es gibt sicher noch Kompromisse wie DKs Schieber.
Wär cool, wenn noch mehr Vorschläge kommen (auch gern ausgereifte ;) ).
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: 1of3 am 4.04.2010 | 21:06
@Destruktive Kritik: So "Schieber" gibts bei AGON. Das funktioniert auch. Da gibts dann aber nur eine Gerade, auf der man sich bewegt. Quasi statt einer 2D- eine 1D-Karte.

Ist insofern ganz interessant, weil damit die Initiative berechnet wird: Wer in optimaler Reichweite für seine Waffe steht, ist zuerst dran. Dann die, die einen Balken verschoben sind usw.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 4.04.2010 | 21:46
ja, auf abstrakter Ebene war die Idee in Agon ganz nett.

Ich sollte noch umformulieren, was ich mir als Ziel vorstelle:

Ich finde Miniaturen und Battlemaps oder Skizzen mindestens so einschränkend und spielstörend wie Handwedelerzählungen oder abstrakte Modelle, die den Raum vernachlässigen. Nur eben anders einschränkend.
Was ich ja haben möchte ist im Grunde etwas effektiveres.

Wenn das mit reinen Beschreibungen nicht geht, was überaschenderweise mehr Leute einsehen, als ich dachte, dann muss eben doch ein wenig Visualisierung her, da können Positionierungen auch ruhig etwas vereinfacht sein.

Ich stelle mir da etwas vor, bei dem alle Spieler am Tisch sehr schnell sehen wo sich wer mit wem befindet. Und zwar ohne, daß die Vorstellungen ihres Charakter durch eine Figur oder ein Strichmännchen auf einer Grundrissskizze ersetzt werden (was es mir z.b. quasi unmöglich macht gleichzeitig ROLLEN zu spielen und Kämpfe zu spielen).
Der Vorteil gegenüber Battlemats und Grundrissen wäre, daß man die Skala beliebig mischen kann, ohne, daß viel Platz verbraucht wird oder die Darstellung zu grob wird.

die erwähnten Gebietskarten fände ich schon mal gut. Wie kann man sowas ausbauen?
Diesen Gebietskarten können Zahlencodes zugewiesen werden, eine Zahl beschreibt wie groß das Gebiet ist (z.b. die Zahl zum Durchlaufen in Runden bei bestimmter Geschwindigkeit), eine Zahl beschreibt die zugänglichkeit (verlangsamung beim Durchqueren), und eine Form, die Beschreibt zu welchen angrenzenden Gebieteb man Zugang hat und wie weit diese Auseinander sind.
Und man bräuchte eine Möglichkeit Mengen darzustellen, also Gebiete, die andere Beinhalten (z.b. in der Bar wird gekämpft während eine Bomberstaffel die Stadt platt macht).

Probleme wären weiterhin:
- Der SL muss zumindest auslegen, wo sich wie viele Gegner befinden. (die SpielerChars sollen und müssen nicht zwangsläufig als Pöppel auf die Darstellung).
- Die Genauigkeit ist auf das benannte Gebiet beschränkt (z.b. Die Bar ist eindeutig, aber welcher Tisch wo im Weg steht ist nicht festgelegt).
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Funktionalist am 4.04.2010 | 21:51
Fatekampf:
man teilt eine Gegend in Zonen ein, innerhalb derer sich die Leute auf kurzer Reichweite, oder im nahkampf befinden (temp. Aspekt?).
aber da hat man wieder eine Karte...
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Sashael am 4.04.2010 | 21:56
die erwähnten Gebietskarten fände ich schon mal gut. Wie kann man sowas ausbauen?
Diesen Gebietskarten können Zahlencodes zugewiesen werden, eine Zahl beschreibt wie groß das Gebiet ist (z.b. die Zahl zum Durchlaufen in Runden bei bestimmter Geschwindigkeit), eine Zahl beschreibt die zugänglichkeit (verlangsamung beim Durchqueren), und eine Form, die Beschreibt zu welchen angrenzenden Gebieteb man Zugang hat und wie weit diese Auseinander sind.
Und man bräuchte eine Möglichkeit Mengen darzustellen, also Gebiete, die andere Beinhalten (z.b. in der Bar wird gekämpft während eine Bomberstaffel die Stadt platt macht).
Bei mir würde das nur die negativen Aspekte beider Kampfdarstellungen vereinen. Nicht genau genug und auf Handwedelei angewiesen und mit zuviel Gerechne und Zahlengegucke, als dass sich meine Immersion wirklich noch aufrecht erhalten ließe. o.O
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Funktionalist am 4.04.2010 | 22:01
Beim Raumschiffkampf gibt es von Starwars d6(?) eine Radarkarte, auf der sich alles abspielt.
DIe Streifen wären das Äquivalent für den Nahkampf...
naja, wir haben ein halbes Jahr herumprobiert und keine bessere Variante als Stift+Zettel+Marker gefunden.

Die Regeln zu den Streifen waren noch ein wenig länger, so könntre man noch Leute ausmanövrieren und Leute Fernhalten etc. aber das war nicht spielbar.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Markus am 4.04.2010 | 22:05
Ich vermute mal, dass im Alltag nicht ohne Grund zur schnellen Verdeutlichung von räumlichen Informationen auf Skizzen und die Beschreibung durch Deuten zurückgegriffen wird.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 4.04.2010 | 22:06
Ja, nur das sich die beiden Dinge (räumliche Darstellung und Rollenspiel) imho ausschliessen. Das ist das Problem.

@Fatekampf: was für eine Karte hat man denn da?

eine stark vereinfachte Darstellung kann man ja ruhig auslegen. Nur muss klar sein, wer sich wo mit wie vielen Gegnern befindet (und bei Fate ist das Problem mit der Beschränkung des Detailgrad auf eine Zonengröße ja weiterhin).


mmh. Sashaels Einwand hat auch was (zufrieden bin ich mit der Idee auch nicht).
Gut, lassen wir die Karten weg. Spieler haben ja scheinbar allgemein weniger Probleme, wenn es um Aufzeichnungen geht, die sie sich selber machen (Stichwort: Charakterbogen). Warum muss eigentlich immer der SL alle wichtigen Details der Gegner aufschreiben?
Es sollte doch möglich sein einen Kampf in Gebieten/Zonen allein durch das Mitschreiben von Codes (Zahlen/Buchstaben) in einer Matrix festzuhalten, wie das ganz simpel sowieso jeder Spieler tut (Stichwort: Lebenspunkte), ohne, daß es den Spielfluss hindert.
Das wäre ähnlich wie Bingo, nur, daß jeder Weiss, was er einzutragen hat, wenn bestimmte Dinge genannt werden (z.b. jeder weiß: Die Bar ist "Nr1", ohne daß der SL es vorliest. Wenn der SL nun beschreibt wie 5 Rowdys eine Schlägereianzetteln trägt der Spieler bei 1 schonmal 5 ein...), die Bar1 wiederum ist XRunden von Polizeistation2 entfernt usw.).
Diese Codes dienen nur der eigenen Übersicht,in der Regel treten sie im Spiel nicht auf.
Die Idee, die mir fehlt ist, wie man das anschaulich aufschreiben kann.

Richtig aufgezogen wäre das nicht viel mehr Aufwand als das, was Spieler sowieso die ganze Zeit tun.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Funktionalist am 4.04.2010 | 22:09
das ist nicht sehr immersiv...

Bei Kämpfen habe ich bisher immer die SW-Lösung bevorzugt, auch wenn sie zeitaufwendig ist, im Vergleich zu Fate2.
Puppenspielen macht halt doch manchmal Spaß. ;D
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 4.04.2010 | 22:13
fände ich immersiver als Puppenspielen.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Funktionalist am 4.04.2010 | 22:25
Das Problem ist halt die Positionierung... wenn man auf die verzichten würde, könnte man fast jedes Kartenspiel als Kampfsimulation verwenden. (Das Werwolf TCG machts vor und Brawl! setzt dem die Krone auf!)

Welche Ziele kann man denn haben?

optimale Waffenreichweite, Abstand zu gegner variieren, Abstand eines Verbündeten zum Gegner variieren, Gegner wechseln, Gegner bewegung (weicher Effekt als Ziel), Abstand halten/beschäftigen/Aktionen klauen, Durchgänge sperren...

was noch?
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 4.04.2010 | 22:30
würdest du sagen Rollenspiel ist auf dem Detailgrad also nicht möglich (zumindest nicht auf dem heutigen technischen Stand)?
Denn das wäre für mich die Schlussfolgerung daraus.

aber das Vereinfachung ohne Figuren notwendig ist, habe ich ja eh schon geschrieben.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: YY am 4.04.2010 | 22:34
Das wäre ähnlich wie Bingo, nur, daß jeder Weiss, was er einzutragen hat, wenn bestimmte Dinge genannt werden (z.b. jeder weiß: Die Bar ist "Nr1", ohne daß der SL es vorliest. Wenn der SL nun beschreibt wie 5 Rowdys eine Schlägereianzetteln trägt der Spieler bei 1 schonmal 5 ein...), die Bar1 wiederum ist XRunden von Polizeistation2 entfernt usw.).

Und allerspätestens dann, wenn es darum geht, ob man die Bar und den Taxistand von der Polizeistation aus sieht, fangen die meisten Mitschreibenden wieder mit Skizzen an -das ist nämlich einfach die anschaulichere Variante als ein Zahlenwust, den ich mir erst einmal im Kopf übersetzen muss, wenn ich enthaltene Informationen mal brauche.


Zum Thema Einengung aber noch Folgendes:
Meine Spieler betrachten meine wirren Kritzeleien immer nur als groben Anhalt.
Da ist i.d.R. nichts maßstabgetreu und das Meiste nicht abschließend festgelegt.
Je nachdem, wie "empowered" der Spieler grad drauf ist, wird dann nachgefragt ("Wie weit ist es bis an dieses Haus?") oder auch gleich selbst festgelegt: "Ich rücke zum nächsten Auto vor und gehe dahinter in Deckung" - obwohl ich da noch kein Auto eingezeichnet hatte. Dann widerspreche ich entweder, weil um 0430 am Arsch der Welt kein Auto steht (und der SC macht halt was anderes), oder er kriegt sein Auto bzw. eine vergleichbare Deckung.
Ich finde, das passt meistens sehr gut zur Ich-Perspektive, weil man in der Situation Vieles erst wahrnimmt, wenn man gezielt danach Ausschau hält bzw. es irgendwie nutzen will (Stichwort Tunnelblick) - und erst dann wird es auch eingezeichnet. Dass andere Spieler bzw. SCs das dann ebenfalls wahrnehmen, obwohl sie nicht damit befasst sind, ist eine harmlose Randerscheinung.

Da eingezeichnete Positionen nur ein grober Anhalt sind, sind die Spieler durch die Darstellung auch nicht in der Form eingeschränkt, wie sie es auf einem extrem detaillierten Tabletop mit verbindlichen Miniaturenpositionen wären.

Was ist denn in denen Augen genau das große Rollenspielhindernis an einer skizzenhaften Darstellung?
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 4.04.2010 | 22:45
@Zahlen: wie gesagt, kommt darauf an, wie man es aufzieht. Die Sichtbarkeit kann man durchaus in einem Wert festhalten.
Ich sagte ja auch schon, daß man etwas gröber Vereinfachen muss. Ist vor allem nicht viel gröber als eine Skizze.
Wie gesagt, ,ein Kompromiß für andere Vorteile.

Wie du die Skizzen beschreibst, werden das wohl fast alle spielen. Ich auch.
Trotzdem ist für mich der Moment in dem der SL anfängt eine Skizze zu kritzeln, der Moment an dem das Rollenspiel erstmal aufhört. Dann schalte ich in den Brettspielmodus. Nach dem Kampf kommt es dann irgendwann wieder schleppend in Gang. Ist für mich nix immersives.
Was daran stört ist eigentlich recht simpel, beim Rollenspiel schaue ich nicht aus den Wolken auf ein Stückpapier auf meine Figur (vielleicht bei Ausserkörperlichen Erfahrungen) und ich sehe nicht, wie mir daß dabei helfen soll mir die Szene besser vorzustellen (mal abgesehen von den sterilen Fakten).
Das ist für mich Brettspiel und kein Rollenspiel.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Funktionalist am 4.04.2010 | 22:47
Mir fällt halt nichts einfacheres ein, als eine Skizze.

Wie läuft das denn bei Agone?
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 4.04.2010 | 22:54
Naja, die Skizze erfüllt aber eben nicht den gesuchten Zweck.
Richtig wäre eher: Niemanden fällt irgendetwas ein.

ach Agon. Nicht Agone.

Ähnlich wie die Schieber.

Die Gegner beginnen aber am gegenüberliegenden Ende und alle Beteiligten verteilen sich gemäß den Abständen auf dieser Leiter. Für bestimmte Probenerfolge darf man dann seine Figure ein Feld verschieben oder alle Freunde verschieben oder alle Gegner oder einen Gegner verschieben. Natürlich können die Gegner nicht von der Seite kommen.
Ist so als spielte man das Travellerraumkampfsystem mit mehr als 2Schiffen, was ja auch nicht funktioniert wenn man sich versucht das vorzustellen.

ist halt schematisch eindimensional und eigentlich am Thema vorbei.

naja, ich weiss nicht, ob ich mit Lösungen rechnen konnte. Ist halt ein ziemlicher Brocken. Aber eben doch ziemlich ärgerlich und vielleicht gibts ja Geistesblitze.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Sashael am 4.04.2010 | 23:04
Was daran stört ist eigentlich recht simpel, beim Rollenspiel schaue ich nicht aus den Wolken auf ein Stückpapier auf meine Figur (vielleicht bei Ausserkörperlichen Erfahrungen) und ich sehe nicht, wie mir daß dabei helfen soll mir die Szene besser vorzustellen (mal abgesehen von den sterilen Fakten).
Das ist für mich Brettspiel und kein Rollenspiel.
Naja, die Alternative wären Bilder aus der Egoperspektive, nach Möglichkeit auch noch mit 360° Blick ...

Sorry, aber das was du willst, geht nur in RL. Ausgeklügelte Taktik ohne eine visuelle Hilfe ist unmöglich. Vor allem, weil mehrere Personen beteiligt sind und eine Koordination des gemeinsamen Vorstellungsraumes gegeben sein MUSS, um real wirkende Taktiken zu benutzen. Grobe Abstraktion zerstört die Immersion und kann zu extremen Unstimmigkeiten in den Köpfen der Beteiligten führen. Zahlen, die ich im Kopf erst in 3D-Bilder umrechnen muss zerstören die Immersion.

Entweder du reduzierst die Kämpfe auf die Entscheidungen Welchen Stunt benutz ich jetzt? und ignorierst sämtliche positionsrelevanten Details, oder du musst eine Skizze oder eine Map benutzen.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Ludovico am 5.04.2010 | 08:58

@Vorstellungen: Jetzt weiss ich, was du meinst, aber ich sehe das so: Jedes Mal wenn ein spieler eine Handlung ankündigt, legt er etwas fest und schränkt damit die Vorstellung der Mitspieler ein, denn die müssen das ja bei sich einbauen (z.b. der Schrank ist jetzt umgekippt und versperrt den weg). Bei jeder Handlung erhöht sich die W.keit, daß sie kollidieren.

Und weil es ein Detail ist und keine Detailflut, wie sie bei einer genauen Beschreibung des SLs vorkommen wuerde, haben es die anderen Spieler wesentlich einfacher, so etwas einzubauen. Keine Ahnung, ob das storyorientiert ist oder nicht, aber es gibt keine Distanzen und Positionen und somit ist das nichts fuer, wobei das auch durchaus taktische Elemente beinhalten kann.

Kartenspiele werden ja auch ohne Distanzen und Positionierung gespielt und es gibt da sehr taktische Spiele.

Von daher denke ich nicht, dass storyorientiert und Taktik sich ausschliessen.

Zitat
Vielleicht spielst du einfach nicht so stark aus der Ich Perspektive (=durch die Augen des Charakters sehen). Da braucht man sowas nämlich. Dieser Charakter nimmt auch nicht die Story wahr, die den Raum um ihn herum möglicherweise verändert, deswegen ist storyplay eben auch keine Alternative.

Doch, tue ich. Ich stell mir zum Beispiel vor, dass die gegenueberliegende Seite gemeint ist, Spieler B meint die linke Seite und Spieler C die rechte Seite. Alle spielen aus der Ich-Perspektive und keiner kollidiert mit den anderen.

Zitat
Es scheint da wieder mal eine Sackgasse im eingeschränkten Hobby zu geben. Es gibt sicher noch Kompromisse wie DKs Schieber.
Wär cool, wenn noch mehr Vorschläge kommen (auch gern ausgereifte ;) ).

Diese Dinge habe ich auch versucht, einzusetzen, taugen imho aber nicht viel. Es kam mir immer zu abstrakt vor und das erschwerte die "Buchhaltung".
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Benjamin am 5.04.2010 | 09:08
LARP? Hm?
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Der Nârr am 5.04.2010 | 10:07
Im Cinematic Unisystem gibt es die Regel, dass man einen Gegner in der Regel innerhalb einer Runde erreicht. Der Autor hatte bei dieser Regel natürlich eine bestimmte Vorstellung davon, wie Kämpfe ablaufen. Aus meiner Sicht spricht da aber eben die Erfahrung des battlemaplosen Rollenspiels aus dem Autor. Es gibt meiner Meinung nach nämlich zwei extreme Gefahren, in die man laufen kann:
1. Man versucht, sämtliche taktischen Feinheiten einzubringen. Vor lauter Details hat niemand mehr den Überblick. Letzten Endes bleibt nichts anderes übrig, als zumindest eine Skizze anzufertigen.
2. Man lässt den Kampf zu einer Verwaltungsorgie verkommen. Die Gegner werden einander zugeteilt und dann wird gewürfelt. Als ob man im luftleeren Raum kämpft.
Beides ist nicht wünschenswert. (Wenn ich partout ohne Skizze auskommen möchte, läuft es bei mir aber meistens auch auf die Verwaltungsorgie hinaus.)

Zu Skizzen: Ich finde Skizzen als Visualisierungsmittel wichtig - nicht unbedingt, um darauf dann zu spielen. Niemand hat etwas davon, wenn am Spieltisch ein oder zwei Spieler sitzen, die sich den Kampfschauplatz überhaupt nicht vorstellen können. Wenn der SL den Kampfschauplatz nicht anschaulich beschreiben kann, dann ist nun mal eine Skizze nötig (oder von mir aus auch ein Bild, das aus der Ego-Perspektive den Raum zeigt). Nachdem die Gegebenheiten klar sind, kann man die Skizze aber wieder verschwinden lassen.
Vielleicht muss man hier aber auch einfach andere Beschreibungen liefern - Beschreibungen, in denen genaue Entfernungen und Positionen nicht wichtig sind. Anstatt zu beschreiben, wo genau in einer Lagerhalle nun Schaltpulte, ein Gabelstapler und Kisten stehen, erwähnt man nur, dass es sie gibt. Das kann man sich merken und später einbauen. Genaue Entfernungen und Positionen bleiben dann diffus und in der Schwebe, aber man kann trotzdem damit hantieren. Der Kampf muss keineswegs auf die Manöverauswahl reduziert werden. Nur müssen SL und Spieler eben akzeptieren, dass der Raum im Grunde erst gänzlich entsteht, indem er bespielt wird. Wenn der Spieler dann sagt, dass er zum Schaltpult für den Kran hinüber hechten möchte, muss der SL in der Runde einfach spontan festlegen, (a) ob ihm ein Gegner im Weg steht und (b) wie viele Runden er dahin benötigt.
Eine Matrix, in der ich mir mit einem Zahlen- und Buchstabencode Orte, Gegner und Entfernungen notiere, finde ich wahnsinnig und wesentlich störender für die Immersion als Figurenschieben. Oder heißt das Rollenspiel dann Schiffe versenken? Ich würde lieber Hilfsmittel überlegen, die nicht den Battlemap-Kampf auf ein anderes Medium möglichst 1:1 übertragen, sondern den Gegebenheiten des figurenlosen Kampfes gerecht werden. Ich könnte mir vorstellen, dass man vielleicht mit einer 2x2-Tabelle anfängt, auf der Figuren (ähem) der Spieler und Gegner positioniert werden. Man könnte dann in die Spalten und Zeilen bestimmte Aspekte des Kampfes schreiben, z.B. "in Deckung" und "offenes Feld". Kampfteilnehmer, die nahe beieinander stehen, könnte man darauf dann durch nahe beieinander stehende Figuren ausdrücken, ohne dass hier eine konkrete Position ausgedrückt wird.

Naja. Meiner Meinung (und Erfahrung) nach werden Kämpfe mit und ohne Battlemap unterschiedlich gespielt. Ich habe grottige Kämpfe sowohl mit als auch ohne Battlemap erlebt genauso wie ich spannende, actionreiche mit und ohne Battlemap erlebt habe. Ich glaube jedoch, dass es mit Battlemap leichter ist, einen passablen Kampf hinzubekommen. Die Battlemap (und ein taktisches kartenbasiertes Kampfsystem, z.B. D&D, SW, Gurps) bietet eben immer erst einmal das Figurenschieben als "Spiel im Spiel". Das fehlt dem Kampf ohne Battlemap. Hier hängt viel mehr von der Leistungsfähigkeit insbesondere des Spielleiters, aber auch den Fähigkeiten der Spieler, darauf einzugehen, ab.
Ich würde das ganze auch situationsabhängig machen. Manche Kampfschauplätze schreien ja geradezu nach Battlemap.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: 1of3 am 6.04.2010 | 09:09
Zitat
Im Cinematic Unisystem gibt es die Regel, dass man einen Gegner in der Regel innerhalb einer Runde erreicht.

Das ist, wie mir scheint, der cinematische Standard. Der Charakter ist halt da, wo er sein muss, um zu hauen.

Und entsprechend ist das dann auch die stringenteste Lösung, Position zu verregeln, wenn man Position nicht verregeln will.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 6.04.2010 | 19:11
Interessant, daß Unisystem erwähnt wird weil sich das Spiel ja nicht entscheiden kann, ob es auf Figuren oder Erzählen ausgerichtet sein will.
Die Laufreichweiten, Waffenentfernungen und das HP Runterkloppen jedes einzelnen Gegners (ääh, wo war jetzt nochmal Ork Nr.9 und wieviele HP hatte der?) sprechen ganz klar für Figuren.

Das ein Raum beim erzählen entsteht ist schön und gut, aber mich würde es nerven, wenn ich über den Kran muss um zum Schalter zu kommen und später vielleicht nochmal über den Kran, obwohl ich an der anderen Ecke des Raumes steht. Oder wenn mich derselbe Gegner an zwei stellen des Kampfschauplatzes anspringt, weil einfach alles diffus ist und man z.b. nicht mal eigene, schwärere Gefährten Decken kann.

vielleicht kann der SL ja hinter dem guten alten SL Schirm für sich die Figuren schieben, um die Übersicht zu behalten.


Zitat von: Kaffebecher
Doch, tue ich. Ich stell mir zum Beispiel vor, dass die gegenueberliegende Seite gemeint ist, Spieler B meint die linke Seite und Spieler C die rechte Seite. Alle spielen aus der Ich-Perspektive und keiner kollidiert mit den anderen.
Müssen wir das zuende spielen? Wenn ein Spieler eine Handlung einbringt die "ich kippe den Schrank vor die Tür links, damit keiner durchkommt", dann stimmt es mit deinem "Gegenüber" schon nicht mehr überein.
Ich weiss gar nicht, was es da zu diskutieren gibt.

p.s.: Das Battlemaps zu "Zuteilung und Abwicklung" führen, glaube ich nicht. Das ist beim Erzählen genauso extrem. Der Fehler liegt meist bei den Systemen, in dem sie nichts effektiveres Anbieten als einfach nur drauf zu hauen.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.04.2010 | 23:51
@ Falcon
Zum Thema "an verschiedenen STellen vom gegner angesprungen werden"
Nicht nur du bist mobil, dein Gegner kann sich ebenso bewegen.

Zum Thema "schwächeren Gefährten schützen"
Bei Kämpfen ohne Karte/Skizze, regeln wir das ganz einfach:

1) Der Spieler des schwachen SCs darf sagen: "Ich halte mich im Hintergrund auf." (Im Prinzip alle Fernkämpfer)
Wenn die Gegner jetzt an diese Leute ran wollen, kostet es sie eine Runde und alle Nahkämpfer (sprich: alle Leute, die sich nicht im Hintergrund halten) dürfen einen Passierschlag machen.

2) Ein Nahkämpfer sagt: "Ich beschütze xyz."
Das hat bei uns die folgenden regeltechnischen Auswirkungen:
a) Der Nahkämpfer darf nicht selbstständig einen Gegner angreifen, sondern darf nur die Gegner angreifen, die ihn oder seinen Schützling angreifen.
b) Sobald sein Schützling angegriffen wird, darf der Nahkämpfer entscheiden, dazwischen zu gehen: Das heißt, er darf pariereren und falls die Parade misslingt, bekommt er den Schaden ab.


Das ist zwar immer noch ungenauer als ein Bodenplan, aber
a) es ist für die meisten Anwendungen genau genug
und
b) man kommt ohne großartige Verwaltung und "Status mitschreiben" aus.

Zitat
vielleicht kann der SL ja hinter dem guten alten SL Schirm für sich die Figuren schieben, um die Übersicht zu behalten.
Ich denke, wenn der SL schon Figuren schiebt, dann kann er das gleich vor dem SL-Schirm tun. Es gibt wirklich keinen Grund, das ganze hinter dem SL-Schirm zu tätigen.

Zitat
Müssen wir das zuende spielen? Wenn ein Spieler eine Handlung einbringt die "ich kippe den Schrank vor die Tür links, damit keiner durchkommt", dann stimmt es mit deinem "Gegenüber" schon nicht mehr überein.
Dann fragt man einfach nach, welche Tür gemeint ist: "Meintest du die Tür, aus der ihr gekommen seid, die Tür, aus der die ganzen Gegnerhorden kommen oder die dritte unscheinbare Tür, die bisher noch geschlossen ist?"

Wo die Tür ist, ist in den meisten Fällen tatsächlich irrelevant. Wichtig ist nur die Funktion der Tür.

Zitat
p.s.: Das Battlemaps zu "Zuteilung und Abwicklung" führen, glaube ich nicht.
Das glaube ich auch nicht.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.04.2010 | 10:46
...und alle Nahkämpfer (sprich: alle Leute, die sich nicht im Hintergrund halten) dürfen einen Passierschlag machen.

...

Wo die Tür ist, ist in den meisten Fällen tatsächlich irrelevant. Wichtig ist nur die Funktion der Tür.

Das obere wäre mir aber schon wieder zu pauschal und auch zu unplausibel.

Das untere sehe ich auch so. Links und rechts sind ohnehin irrelevant, da auch bei Bodenplan alle Spieler eine andere Position dazu einnehmen und für den einen die Tür links, für den gegenüber die Tür aber rechts liegt. Dennoch funktioniert es nur solange, wie sich zwei Elemente im Vorstellungsraum nicht widersprechen und das tritt imho schnell ein, wenn man nicht aufpasst. Wäre mir auf Dauer wahrscheinlich zu mühselig. Für bloße Positionen dürfte es allerdings relativ unproblematisch sein, und darum geht es ja hier. Man muss nur aufpassen, dass man nicht ZU vage bleibt. Ein lediglich "großer" Raum kann da schon zu sehr verschiedenen Vorstellungen führen.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Der Nârr am 7.04.2010 | 10:57
@Eulenspiegel: Mir gefallen deine Regelungen für Kämpfe ohne Karte sehr gut. Ich denke, ich werde das beim nächsten Mal versuchen, so schematisch umzusetzen. Lieber würde ich mit Battlemap leiten, aber unser Spieltisch ist in der Regel vollgestellt mit Essensware, Getränken und Glästern :).
Dafür könnte man sogar eine abstrakte, vereinfachte Darstellung konstruieren:

Es gibt vier Zonen. "Hintergrund" der Spieler, "Kampfgeschehen" der Spieler, "Kampfgeschehen" der Gegner, "Hintergrund" der Gegner. Die Figuren werden entsprechend positioniert. Beschützt ein Spieler eine andere Figur, stellt man sie nebeneinander (Bases berühren sich). Man könnte Marker für bestimmte Zustände verwenden (z.B. "in Deckung", "am Boden liegend" etc.). Der Vorteil gegenüber einer Battlemap ist, dass es einfach viel weniger Platz benötigt (ca. 1 DIN-A-4-Seite müsste locker reichen). Man muss nur darauf achten, dass es nicht als von-oben-auf-Sicht verwendet wird oder darauf Entfernungen abgemessen werden. Das geht eben nicht.
Keine Ahnung, ob das hilfreich wäre, aber einen Versuch ist es vielleicht wert.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.04.2010 | 11:07
Den 4-Zonen-Ansatz finde ich nicht schlecht. Da kann man sicherlich einiges draus machen. Allerdings ist er undynamisch, weil er eben keine Zonenvermischung zulässt. Was passiert, wenn sich die "Kampffront" in die eigentliche Hintergrundzone einer Seite verlagert, oder gar keine einheitliche Zone ist, sondern viele einzelne Gefechstzonen existieren? Da steht man wieder vor der Frage, wie stark man abstrahieren möchte. Solange der Fokus auf einzelnen Kombatanten liegt (und das ist bei RPG ja in der Regel so gewollt), wirds schwierig allgemeine Zonen aufrecht zu erhalten. Aber ich werde mal drüber nachdenken... weil mir der Ansatz so gut gefällt  ;)
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Der Nârr am 7.04.2010 | 15:09
Ok, angenommen die eine Seite wird zurückgetrieben, dann könnte man doch diejenigen aus dem Hintergrund einfach ins Kampfgeschehen setzen. Es geht ja nur um Verhältnisse, nicht um tatsächliche Entfernungen.

Also angenommen Kämpfer a1, a2, a3, b1, b2, b3 der zwei Parteien A und B stehen so:
1 | 2 | 3 | 4
a1 | a2, a3 | b1, b2 | b3

Jetzt treiben b1 und b2 die Kämpfer a2 und a3 weg in Richtung auf a1 zu, dann könnte man das einfach so verändern:

1 | 2 | 3 | 4
x | a1, a2, a3 | b1, b2 | b3

Partei A hat nun niemanden mehr im Hintergrund, weil durch das Vorantreiben der Partei sich das Kampffeld auf a1 zubewegt hat und ihn integriert hat. b3 bleibt weiter im Hintergrund - er ist nun weiter weg, aber vermutlich noch in Reichweite für seine Fernkampfangriffe. Eventuelle Mali müssten hier natürlich festgelegt werden, wenn es Regeln dafür gibt.
In der nächsten Runde könnte a1 wieder zurückweichen in den Hintergrund, in Zone 1.

Puh. Könnte das im Spiel funktionieren?
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.04.2010 | 15:20
Puh. Könnte das im Spiel funktionieren?
Klar, warum nicht? :)

Zu b3:
Falls b1 und b2 die gegnerischen Nahkämpfer vortreiben, kann man ja sagen, dass b3 seine Bewegungsaktion dazu nutzt, ebenfalls vorzugehen.

Ansonsten:
Man könnte ja folgende Regel einführen:
1) Pro Runde darf man sich um eine Ebene bewegen. (Das heißt, aus dem eigenen Hintergrund kann man sich an die eigene Front bewegen oder von der eigenen Front kann man sich in die gegnerische Front bewegen etc.)
2) Wenn man sich in einen Bereich hineinbewegt, in dem mehr Gegner als eigene Leute stehen, bekommt man einen Passierschlag.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.04.2010 | 15:36
Puh. Könnte das im Spiel funktionieren?

Das ist genau, was ich meinte. Du verschiebst ja alle Kombatanten einer Zone, das ist relativ überschaubar. Aber was ist mit nicht-paralleler Verschiebung? Das System lässt keine Einzelbetrachtung der Kombatanten zu - entweder alle rücken vor oder eben nicht. Was ist, wenn sich a2 in Richtung b3 bewegt und den attackiert? Ist das dann immernoch eine Hintergrundzone oder verschmelzen Zonen 3 und 4 jetzt zu einer gemeinsamen Nahkampfzone? Oder entsteht eine 5. Extrazone? Wenn sich solch eine Kleingruppe vermischt, kannst du eben keine klaren Zonen mehr definieren. Es gibt ja in der Regel keine geschlossenen Formationen (wie auch, mit 3 Mann?). Ganz kompliziert wird es mit mehr als zwei Parteien bzw. wenn sich Parteien teilen.

Letztendlich läuft es darauf hinaus, ob man im Nahkampf ist oder nicht. Da genügen also zwei Zustände.

EDIT: Außerdem ist das auch wieder ein Positionsplan, nur eben mit sehr grobem Raster.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.04.2010 | 15:57
Wie wäre folgendes System:

Bei Kampfbeginn legt jeder Kombatant fest, ob er in den Nahkampf geht oder nicht; bzw. bevor ein Nahkampf statt findet, ist jeder Im Fernkampfmodus. Bewegen sich beide Seiten aufeinander zu (dazu genügt es, wenn sich eine Partei in Richtung der anderen bewegt), entsteht eine Nahkampfzone in der sich alle Nahkämpfer befinden. Hat eine Seite keine Nahkämpfer bestimmt, werden alle Kombatanten, die sich nicht weg bewegen automatisch in den Nahkampf verwickelt; um im Fernkampfmodus zu bleiben, muss man vor dem Gegner zurückweichen. Sobald eine Nahkampfzone entsteht, befindet man sich entweder drin oder nicht (je nach Bewegung). Die Nahkampfzone ist keine räumliche Zone sondern eine Menge der Zustände, in denen sich die einzelnen Kombatanten befinden. Ein Fernkämpfer kann sich jederzeit in die Nahkampfzone bewegen; ein Nahkämpfer kann jederzeit die Nahkampfzone verlassen und in den Fernkampfmodus wechseln, solange sich mindestens ein Verbündeter im Nahkampf befindet (und damit die Zone bzw. die Front aufrecht erhält). Nahkämpfer können mit einer Bewegung gegnerische Fernkämpfer in die Nahkampfzone zwingen, wenn diese keine Bewegung aufwenden, um zurückzuweichen (und im Fernkamfmodus zu bleiben). In diesem Fall befindet sich der Angreifer (der Nahkämpfer, der den Fernkämpfer in den Nahkampf zwingen wollte), nun auch im Fernkampfmodus, weil der die Nahkampfzone verlassen hat.

Klingt noch kompliziert; es fehlen genauere Begrifflichkeiten; aber ich hoffe, man versteht, wie es funktionieren soll. Ich arbeite noch dran  ;)
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 7.04.2010 | 22:48
@eulenspiegel: Dein figurenloses Schema für die beiden Taktiken finde ich auch sehr gut. Ist ein Versucht wert. Wobei ich im Moment schlecht abschäten kann, welche Optionen noch nicht berücksichtigt wurden.

Hamfs Zonen erinnern mich an das Battletech Trading Card Game. (Guard Area, Patrol Area, Stock Pile Area).
Diese Zustandszonen sind ja nicht räumlich limitiert. Wenn man immer zurückweichen kann, kann man z.b. niemanden in die Ecke drängen.
Das sind Raumzonen evt. doch besser und man kann mit mehr Zonen arbeiten (eben wie zuvor: Die Bar, Die Treppe....), der Hintergrund ist eben nur da, wo kein Gegner ist... und festhalten wie die Sichtlinien der Zonen zueinander sind bzw. wie gut die Deckungsmöglichkeiten sind oder ob überhaupt Verbindungen bestehen.
Das kann man z.b. machen in dem man Spielkarten oder Würfel zwischen die Zonen legt.

Zitat von: Eulenspiegel
Dann fragt man einfach nach, welche Tür gemeint ist: "Meintest du die Tür, aus der ihr gekommen seid, die Tür, aus der die ganzen Gegnerhorden kommen oder die dritte unscheinbare Tür, die bisher noch geschlossen ist?"

Wo die Tür ist, ist in den meisten Fällen tatsächlich irrelevant. Wichtig ist nur die Funktion der Tür.
Ja, aber nur weil ihr BEIDE keine Beispiele abstrahieren könnt!
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Roadbuster am 8.04.2010 | 10:16
Also ich denke das Kämpfe ohne Karte durchaus mit allen taktischen Optionen möglich sind, aber nur unter der Bedingung, dass sowohl Spieler als auch Spielleiter über ein sehr gutes, räumliches Vorstellungsvermögen verfügen. Wenn dann noch eine genaue Beschreibung des Spielleiters dazu kommt, kann es funktionieren. Alle Beteiligten müssen in diesem Falle aber eine Unmenge an Dingen im Kopf behalten. Das ist für die meisten (mich eingeschlossen) nicht möglich.
Deshalb verwenden die meisten Leute Skizzen, die ja eigentlich (sofern sie nicht Maßstabsgetreu sind) lediglich eine Gedächtnisstützte sind.
Wieso ich besser in meiner Rolle bleiben kann, wenn ich anstatt einer Karte eine Matrix vor mir liegen habe, erschließt sich mir absolut nicht. Ich habe z.B. einen sehr schlechten Bezug zu Zahlen und würde dann wahrscheinlich mehr Zeit damit verbringen, über die Matrix nachzugrübeln, als mich mit meiner Rolle zu beschäftigen. Aber ich glaube das ist ein grundsätzliches Problem.
Bei "normalem" Rollenspiel ist es in der Regel unerheblich, wie weit man von eineander weg steh, bzw. ob die Türe jetzt links oder rechts ist. Man führt ein Gespräch und der Raum ist eher nebensächlich. In einem Kampf kommt dann natürlich diese Komponente hinzu. Dann ist es auf einmal wichtiger, ob man von seinem Kontrahenten jetzt 2 oder 20 Meter entfernt steht. Bei Entfernungen ist das ganze ja noch relativ leicht zu Regeln. Wenn ich als SL sage, dass der Gegner 5m entfernt steht und man sich in einer Runde nur 2m weit bewegen kann, braucht man halt länger als eine Runde, um besagten Gegner zu erreichen.
Eine Skizze und eine gute Beschreibung sind meiner Meinung nach, die optimalste Lösung, um sowohl Stimmung wie auch Kampfparameter unter einen Hut zu kriegen. Die Karte ist nur für die Position nötig, hier wird dann auch klar ob die Türe Rechts, Links oder an der gegenüberliegenden Seite ist. Wenn die Position aller Beteiligten klar ist, braucht man die Karte eigentlich nicht mehr. Man muss sich natürlich merken, wie sich die Leute bewegen. Das wird aber nur bei vielen Beteiligten wirklich schwierig und gerade für Schlachten haben ja auch reale Strategen Figuren benutzt. Der reine Kampf ist halt unabhängig von der Rolle, die man spielt. Klar kann man Aspekte rein bringen wie z.B. das der Paladin keinen Unbewaffneten angreift, aber das hat nur geringe Auswirkungen auf den Kampf an sich.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.04.2010 | 15:31
Wenn ich als SL sage, dass der Gegner 5m entfernt steht und man sich in einer Runde nur 2m weit bewegen kann, braucht man halt länger als eine Runde, um besagten Gegner zu erreichen.
Wie schonmal gesagt:
Wenn man skizzenlos spielt, dann sagt man auch nicht: "Du kannst dich 2 Meter pro Sekunde laufen."

Bei einem normalen Gespräch misst man ja auch nicht die Zeit, die man braucht, um von einem Gesprächspartner zum nächsten zu kommen.

Das größte Problem ist, dass einige hier versuchen, die Vorgehensweise bei "Kampf mit Karte" auf "Kampf ohne Karte" zu übertragen.
"Kampf ohne Karte" funktioniert sehr gut. Aber anders. Man muss abstrakter denken und sich von diesem "2 Meter pro Sekunde" lösen.

Wer versucht, das, was er bei "Kampf mit Karte" benutzt auch bei "Kampf ohne Karte" anzuwenden, fällt natürlich auf die Schnauze. Wer sich aber im klaren darüber ist, dass "Kampf ohne Karte" komplett anders funktioniert, der hat ein schönes Spielerlebnis.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Roadbuster am 8.04.2010 | 15:55
Wieso sind Entfernungen beim Kampf ohne Karte denn nicht relevant? Nur weil ich keine Karte habe, bewege ich mich doch nicht anders oder langsamer, als mit Karte. Viele Systeme haben Bewegungsweiten pro Runde,also kann ich genau bestimmen, wie lange ein Charakter benötigt, um eine bestimmte Distanz zurück zu legen. Für die Frage: Bin ich in Reichweite und wenn nein, wielange brauche ich um in Reichweite zu kommen? braucht es also nicht zwingend eine Karte.
Das man bei Kämpfen ohne Karte den Fokus auf andere Umstände legen kann und auch legt, ist klar. Ich hatte aber das Gefühl das der algemeine Tenor ist "Entfernungen und Bewegung kann ich nicht ohne Karte vernünftig darstellen". Das ist aber meiner Meinung nach nicht der Fall.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Benjamin am 8.04.2010 | 16:01
Entfernung ist aber eindimensional und berücksichtigt nicht, was der Raum sonst noch hergibt.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 8.04.2010 | 16:02
Roadbuster liegt hier völlig richtig, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob man das ohne Photographisches Gedächtnis erfüllen kann.

Für Ratschläge zum abstrakten aber plausiblen figurenlosen Kampf ist dieser Thread hier.
http://tanelorn.net/index.php/topic,54280.0.html
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Der Nârr am 8.04.2010 | 17:18
Ich habe noch keinen karten- und skizzenlosen Kampf erlebt, in dem metergenaue Entfernungen eine Rolle bei taktischen Entscheidungen spielten. Das mag am mangelnden photographischen Gedächtnis und fehlenden räumlichen Vorstellungskapazitäten liegen. Meist werden die gernauen Entfernungen erst geschätzt, wenn sie z.B. für eine Probenerschwernis eine Rolle spielen oder man geht dann doch mal pi Mal daumen vor ("hm, der ist so 5-7 Meter entfernt, wenn er nur 6 Meter entfernt ist, kann der Spieler ihn noch diese Runde erreichen, also machen wir doch 6 Meter."). Informationen, die für taktische Entscheidungen auf dieser Ebene wichtig sind, müssen ständig neu eingeholt werden ("Wie weit weg ist..."), man kann praktisch nicht weiter voraus planen (wer behält ohne Karte denn den Überblick)?

Meiner Meinung nach mutet man sich einfach zu viel damit zu, metergenaue Bewegungen und Reichweiten wie im Kartenspiel auch im kartenlosen Spiel einzubringen. Wenn das in einer Runde klappt: Gratuliere. Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen. Bis das geschehen ist, bin ich jedoch eher geneigt, Eulenspiegel in dieser Sache zuzustimmen. Lieber den Fokus auf andere Taktikelemente lenken.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Zornhau am 8.04.2010 | 19:23
Meiner Meinung nach mutet man sich einfach zu viel damit zu, metergenaue Bewegungen und Reichweiten wie im Kartenspiel auch im kartenlosen Spiel einzubringen.
Stimmt. - Wenn man diese MESSGENAUIGKEIT wirklich BRAUCHT - u.a. weil eben Charaktereigenschaften sonst entwertet würden und das Spiel unfair abliefe - dann ist eben auch eine Visualisierung notwendig, die genauso "präzise" ist, wie es das Regelwerk BENÖTIGT.

Wenn das Regelwerk sagt, daß ein Zoll auf der Battlemap 2 Meter sind, dann ist das schon ziemlich grob. Da hat man mehr "Luft" für etwaige unpräzise Angaben. - Ist die Genauigkeit laut Regelwerk aber auf einen einzelnen Fuß/30cm festgelegt, dann würde man seine Spieler, die sich z.B. Waffen mit etwas längerer Reichweite gekauft haben, oder die Charaktere mit besonders langen Armen spielen, benachteiligen, wenn man diese laut Regelsystem vorgegebenen feinen Unterschiede "plattbügelt".


Andersherum: Warum WILL man eigentlich ohne Miniaturen und sogar ohne Skizzen spielen?

Ohne Miniaturen kann ich verstehen, da nicht jeder eine aufwendige Sammlung an Miniaturen für unterschiedliche Genres anschaffen will und manche Arten von Kreaturen (hochmobile, plastische, fliegende, sich "ausblendende" usw.) auch nur schwer darstellbar sind.

Aber ohne Skizze?

Selbst ein "Kringel" auf einem Blatt Papier, der definiert, wo die Lichtung ist, und wo der Wald dichtes Gestrüpp zum Verbergen hat, ist schon eine HILFE für die gemeinsame Vorstellung der Szenerie, als keine Skizze.


Ich möchte meine obige Frage mal selbst beantworten.

Ich möchte immer dann OHNE Minaturen spielen, wenn ich auch andere Regelelemente NICHT HART ANWENDEN möchte oder wenn diese NICHT EXISTIEREN.

Diese anderen Regelelemente sind insbesondere Regelangaben für Distanzen, Bewegungsweiten, Schußentfernungen, Geschwindigkeiten von Fahrzeugen, usw., sowie der Runden-ZEITUMFANG.

Spielt man OHNE eine Visualisierung spielt man ALLES schwammig.

Das kann durchaus gewollt sein. - Man spielt dann die Action-Szenen in einer Art "Weichzeichner- und Nebel-Modus", weil eben jeder Spieler, wirklich sogar jeder SPIELENDE (inklusive des Spielleiters) eben KEINE GENAUE VORSTELLUNG von den Gegebenheiten hat und nur "im Nebel" dessen, was schon mal verbal an Beschreibung erfolgt ist UND an das er sich auch noch vollständig erinnern kann, "stochert". - Das geht, offengestanden, sowohl mir als Spielleiter so, als auch als Spieler.

Als Spielleiter verliere ich ohne eine Visualisierung WELCHER ART AUCH IMMER (die berühmten Gummibärchen- und Salzcracker-Visualsisierungen) leicht den Überblick. Das ERSCHWERT es mir meine NSCs CHARAKTERGERECHT  zu führen.

Charaktergerecht heißt, daß besonders übermütige NSCs sich in die dickste Konzentration der spielergeführten SCs und verbündeter NSCs stürzen. - Doch WO IST DIESE DENN, wenn ich als Spielleiter das nicht sehen und nicht beurteilen kann?

Das ist noch nicht einmal eine Frage der Taktik, sondern wirklich eine eher NICHT-taktische, sondern ausschließlich auf die Persönlichkeit des NSCs bezogene Frage, die mir das Ausspielen dieses NSC-Charakterzugs ohne Visualsierung erschwert.

Als Spieler war ich schon viel zu oft in Situationen, wo mir wirklich VIELE unterschiedliche Spielleiter ihre ANNAHMEN, wo und wie sich mein Charakter denn positionieren würde, im "nebulösen" Beschreibungsraum AUFGEDRÜCKT haben, und ich dann z.B. Schaden genommen habe von einem Gegner, der sich hinter einer Tür verborgen haben sollte, wo ich aber NIEMALS durch die Tur geschritten bin, der Gegner mich NIEMALS hätte erreichen können, und mein Eintreten in den Raum einfach vom Spielleiter ANGENOMMEN wurde. - In solchen Situationen verliert man als Spieler die Entscheidungsgewalt über seinen SC und der SC wird vom keine Visualisierung verwendenden Spielleiter GESPIELT. Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil dessen, weshalb ich überhaupt Rollenspiele spiele. - Wenn ich meinen Charakter an den Spielleiter "abtreten" muß, weil nur er meint den wahren Überblick über die Positionierungslage zu haben, dann soll dieser Spielleiter mit jemand anderem spielen!

Sowohl als Spielleiter wie auch als Spieler ist das FEHLEN von klaren Visualisierungen einfach ein SPIELHEMMNIS, welches mehr zum Herausreißen aus dem Spielgeschehen und dem Charakterspiel beiträgt, als jeder andere "Störungsgrund" einer Spielrunde.

Ich habe aber den Eindruck, daß hier im Thread und den DIVERSEN thematischen Verwandten stets eine EXTREMPOSITION eingenommen wird.

Spielen MIT Miniaturen und Skizzen wird interpretiert als Spielen mit sauteueren, aufwendigst und detailliertest ausgearbeiteten, wirklich ALLE Charakterdetails darstellenden Figuren und mit Skizzen, die präziser sind, als alles, was aus einem Architektur-Programm an Raumbeschreibungsdaten herauszuholen ist.

Das ist eben eine VIEL ZU EXTREME Sicht auf das Thema Visualisierungen.

Der "Kringel" auf dem Schmierpapier, der Gummibär, die Line, das Kästchen, der Cracker, - das sind alles genauso TAUGLICHE Visualsisierungen wie mit Millimeterpräzision gemessene Battlemaps oder Figuren von mehreren zig Stunden Bemaldauer.

Es ist doch nur notwendig eine Information, die sich eben VERBAL SCHLECHT, eben ZU UNGENAU und mit ZU VIEL NACHFRAGEN und UNSTIMMIGKEITEN vermitteln läßt, via eines anderen Mediums zu veranschaulichen. - Daß daraus eine Extremst-Interpretation gemacht wird, bei der gejammert wird, daß man ja auf dem gemalten Kästchen mit dem Strich, der ein Fenster darstellen soll, nicht sehen könne, ob und was für Vorhänge vorhanden sind, und ob die Fensterbank breit genug wäre, um darauf zu stehen, VERSCHLEIERT den NUTZEN einer Visualisierung hinter dem bewußten Nebelwerfen von "Ablehnungs-Fundamentalisten".

NATÜRLICH sieht man am Strich, der zeigen soll, WO das Fenster in RELATION zu den Charakteren oder der Tür ist, NICHT, was für ein Vorhang dort montiert ist!

Aber wenn ich eine Radwanderkarte nehme, dann sehe ich auch NICHT, daß an der eingezeigten Biegung offensichtlich ein Schäfer seine Herde über den Radweg getrieben hat, und ich nun durch einen Haufen Schafsscheiße radeln muß!

Die Karte ist NICHT das Land.

Die Battlemap ist NICHT die GESAMTE DETAILFÜLLE DER SPIELWELT!

Die Battlemap oder eine wie auch immer andersartige Skizze ist einfach nur ein Hilfsmittel, das BESTIMMTE Eigenschaften der Spielwelt - nämlich nicht nur die EINE Dimension der Längs-Abstände von Charakteren wie dies in Range-Band-Systemen der Fall ist - dargestellt werden, sondern auch die ZWEI-dimensionale Positionierung (und je nach Findigkeit auch die 3D-Positionierung).

Warum BRAUCHT man das denn überhaupt?

Weil MENSCHEN, d.h. die SPIELER, nun einmal mit ihren eigenen Sinnen 2D- und 3D-Positionierungsinformationen KENNEN und zu verarbeiten GEWOHNT sind. Würden die Spieler diese Informationen nicht gewohnt sein, dann könnten sie sich diese auch schlecht bis garnicht vorstellen!

Man stellt sich aber anhand eines Stadtplans LEICHTER vor, wie unterschiedliche Teile der Welt ZUEINANDER stehen. Daher verwendet man auch schon so lange Karten, Pläne, Grundrisse, Anfahrtsskizzen usw.

Nur ist NICHT IN JEDEM FALL eine solche Visualsierung in der Präzision eines Kataster- und Liegenschaftsamts-Auszugs notwendig!

Für eine Anfahrtskizze reicht es doch auch aufzumalen, drei Querstraßen (unbeschriftet) links nach dem Bahnhof, dann die vierte (Beschriftet mit "hier abbiegen"), um zu einer Firma, einer Party, einem Möbelgeschäft zu kommen.

Warum sollten denn diese BEWÄHRTEN Hilfsmittel "des Teufels" sein, wenn sie doch VIEL KOMPAKTER und - vor allem - auf das WESENTLICHE FOKUSSIERT die notwendigen Informationen vermitteln können.

Eine Positionsinformation in der Fläche ist sprachlich so verdammt umständlich zu beschreiben, daß eben auch Romane mit Skizzen, Karten, Gebäudegrundrissen aufwarten. Das vermittelt DIESELBE Information, nur eben VERSTÄNDLICHER und KNAPPER.

Kurzes Rechteck aufgezeichnet, hier Tür, da und da Fenster, dort steht der dicke Brocken mit der Tommygun. Was macht ihr?

Niemand fängt doch bei solch einer Szenerie-Beschreibung an sein Millimeterpapier herauszuholen, den Abgleich mit der Architektur-Software zu machen, ob auch die Fenster korrekt positioniert sind, und die Bürstung des Flors des Teppichs einzuzeichnen.

Man zeichnet so schnell und so genau, wie es DIE STORY verlangt!

Bedeutet: Spielt man haarklein detaillierte, hochtaktische Kampfszenen, wo das Unterschätzen von Distanzen um auch nur einen Meter einem Charakter die Beine wegsprengen lassen können, dann ist eine PRÄZISE Visualsierung notwendig.

Spielt man überkandidelte A-Team-Action, wo es kaum Konsequenzenhärte gibt, dann kann alles im Schwammigen bleiben, Hauptsache DAS TEMPO der Szenen läßt nicht nach! - Also muß hier nur so detailliert visualisiert werden, daß kein Spieler ein Fragezeichen über dem Kopf hat, aber NICHT in mehr Details gegangen werden, weil man die GESCHWINDIGKEIT, das TEMPO halten möchte. - Das ist wie mit der Landschaftsbetrachtung aus einem 280 km/h Porsche heraus. Da sieht man nicht mehr jedes Gänseblümchen, aber das WILL man da auch nicht mehr sehen, sondern man will die RASANZ spüren! - Ist man zu Fuß am Unkrautjäten im Gemüsegarten, dann sieht das mit den Details, die einen interessieren schon ganz anders aus.

Daher lehne ich eine GLOBALE Visualisierungsverteufelung als letztlich wirklich DUMM ab.

So genau, wie NÖTIG. Soviel Visualisierung, wie NÖTIG.

Ist es denn wirklich so schwer das rechte Maß zu finden?



Statt einfach zu dem BEWÄHRTESTEN und unkompliziertesten Mittel zur Beseitigung von solchen Informationstransferproblemen zu greifen, werden hier "Gedanken-Kunststückchen" aufgeführt, die z.T. sogar VIEL VIEL Aufwendiger und immer noch KEINE LÖSUNG des Problems sind.

Beispiel: Range Bands.
AGON verwendet - inspiriert aus Traveller - Range-Bands. Das Problem: Die Positionierungsfrage, die man eigentlich in dramatischen Kampfszenen eher mit all dem Tempo und dem PATHOS einer legendären Sagengestalt umgesetzt haben möchte, verkommt zu einem BRETTSPIEL! Die AGON-Positionierungs-Leiter führt jede Menge UNGEWOHNTER und für den Spieler, der freie Bewegung in zwei bis drei Dimensionen gewohnt ist, besonders hakelige, unplausible EINDIMENSIONALE Bewegungs- und Positionierungsregeln ein. Die Praxis zeigt: Hier werden diese an sich als HILFSMITTEL zur Positionsinformationsweitergabe gedachten Range-Band-Regeln ZUM SPIEL AN SICH, eben weil diese unnatürlich eindimensionale Bewegung viele NACHTEILE für die nicht optimal positionierten SCs mit sich bringt. Damit wird bei AGON die Positionierung WICHTIGER als bei einem normalen, freie Bewegung verwendenden Regelsystem. Die Positionierung ist ein Mini-Game, welches man immer wieder GEWINNEN möchte, um dann sich mit dem eigentlichen Gegner im Kampf zu befassen. - Das reißt wirklich dermaßen aus dem epischen Helden der Antike Gefühl heraus, wie es selbst die "Millimeterpapier-Positionsbestimmung" niemals könnte.

Die Range-Bands - gerade in der Verwendung als kompetitives Mini-Game wie bei AGON - sind KEINE Lösung zur Vermeidung von Skizzen, sondern eine ABLENKUNG des Brennpunktes des Geschehens weg vom Kampf gegen den Minotaurus im dunkelen Labyrinth hin zu einem Platz-Gerangel unabhängig vom eigentlichen Gegner oder der Spielwelt, in der dieses abstrakte Verfahren angesiedelt werden sollte.

Warum will man eigentlich KEINE Miniaturen und Skizzen verwenden?

Eine mögliche Antwort: Damit man mehr Brennpunkt auf DIE STORY legen kann.

Solch ein "Mini-Game" ist eine sehr effiziente ABLENKUNG von ALLEM, was irgendetwas mit "Story" zu tun hat! Das ist geradezu ein Brettspiel, auf das im Kampf-Falle umgeschwenkt wird, und bei dem als Seiteneffekt der Sieg gegen ein episches Monster der Antike herausplumpst.

Mit dem Range-Band-Modell LÖST man das für den Grund der Visualisierungsablehnung ausschlaggebende Problem NICHT.


Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Zornhau am 8.04.2010 | 19:24

Ich hatte weiter oben aber neben der Positionierungsinformation noch einen anderen Aspekt aufgebracht, den ich etwas beleuchten möchte.

Ich möchte immer dann OHNE Minaturen spielen, wenn ich auch andere Regelelemente NICHT HART ANWENDEN möchte oder wenn diese NICHT EXISTIEREN.

Diese anderen Regelelemente sind insbesondere Regelangaben für Distanzen, Bewegungsweiten, Schußentfernungen, Geschwindigkeiten von Fahrzeugen, usw., sowie der Runden-ZEITUMFANG.

Hier kommt nämlich noch ein anderer Aspekt auf, der nicht zwingend mit dem Thema Positionierung, Distanzen, Relationen im Raum zusammengehen muß, sehr oft aber zusammen GEREGELT wird.

Kampfrunden.

Kampfrunden stellen ZEITEINTEILUNGEN dar, die, auf eine Battlemap angewandt, zu MOMENTAUFNAHMEN der aktuellen Positionierungslage führen.

Diese Kampfrunden sind meist sehr FEST, z.T. sogar SEHR GENAU, ja geradezu ÜBERPRÄZISE definiert. Von 1-Minuten-Runden bei AD&D 1st Ed. bis zu 0,1-Sekunden-Ticks bei Aces&Eights ist so gut wie alles zu finden. Also von 600 Zehntelsekunden bis 1 Zehntelsekunde. - Das sind gleich ZWEI GRÖSSENORDNUNGEN, in denen hier die Zeiteinteilung unterschiedlich dimensioniert ist!

Und wenn die Regeln nun vorsehen, daß man sich mit Distanz pro Zeiteinheit, bewegen kann, dann schlägt sich diese FEINSTGRANULARITÄT der ZEIT auch in der Granularität der POSITIONSBESTIMMUNG nieder.

Es ist schon ein Unterschied, ob ich die Visualisierungsinformationen immer jede Zehntelsekunde in der Spielwelt aktualisierten muß, oder ob ich das jede Minute in der Spielwelt mache.

Hier kommen dann auch die KOLLISIONEN mit dem "Dramaturgischen Wollen" und den "Simulatorischen Möglichkeiten" auf.


Dramaturgisch WILL man, daß die Spielercharaktere entsprechend des Genres an einem langen Vorhang hinab in den Thronsaal des Schlosses gleiten können. Wenn aber die REGELN für Positionierungen vorsehen, daß dieses "gefühlt" eine oder zwei Sekunden dauernde Gleiten nun einmal 20 Zehntelsekunden-Ticks dauert, und jemand anderes mitten in Tick 12 seine Pistole hebt, und in Tick 14 abfeuert, dann kommt der "Swashbuckling Cavalier" leider mit einem Pistolentreffer unten am Vorhang an.

Resultat: BRUCH der Genrekonvention.

Das Spiel wird weitaus weniger überkandidelt, man spielt eher wie in Band of Brothers im Barock, statt wie in technicolorigen Kino-Film-Spielwelten.

Hier paßt einfach das Regelwerk mit seinem hochdetaillierten Fokus NICHT zum WILLEN nach bestimmten, im Rollenspiel umzusetzenden dramaturgischen Elementen.

Oft wäre hier einfach ein ANDERES Regelwerk zu nehmen, die einzig sinnvolle Art mit dem Konflikt zwischen Wollen und vom Regelwerk geboten Bekommen umzugehen.

Stattdessen wird dann aber viel zu oft ein an sich auf klare Positionierung und feingranulare "Zeitscheiben" ausgelegtes Regelsystem beibehalten, nur die für eine ANWENDUNG dieser Regeln NOTWENDIGEN Hilfsmittel, die Visualisierung, weggelassen. Und das führt zu den bekannten "Wo war noch mal welche Tür?"-Frage-Antwort-Zirkeln und der "Herausforderung" an die verbale "Merkfähigkeit" der Spieler, daß sie sich auch ja alle beschriebenen Details, die jemals geäußert wurden, eingeprägt haben.

Was WILL man eigentlich vom Regelwerk?

Man will neben eine im Maßstab je nach konkreter Runde, Genre, Situation mal PRÄZISER, mal GRÖBEREN ORTSBESTIMMUNG auch eine mal PRÄZISERE, mal GRÖBERE ZEITBESTIMMUNG haben!

Die Aktionen sollen so lange dauern, bzw. so schnell und flüssig gehen, daß es im Rahmen der Genre-Konventionen PLAUSIBEL zum jeweiligen Setting paßt. - Wer in einem Musketier-Setting waghalsige Artistik mit Schwertern und der gesamten Inneneinrichtung machen möchte, sollte vom Regelsystem NICHT dafür "bestraft" werden! Und bestraft wird er, wenn das Regelsystem weniger an den Film-Vorlagen, und mehr an der historisch und physikalisch akkuraten SIMULATION ausgerichtet ist.

Präzise ZEITMESSUNG ist das eigentliche ÜBEL, wenn man cinematisch Spielen möchte.

Will man STORY, dann hat sich die ZEIT, dann haben sich die Bewegungsgeschwindigkeiten, die Aktionsgeschwindigkeiten, die Fahrzeuggeschwindigkeiten DER STORY unterzuordnen! "The White Star flies at the speed of the plot."

Und das ist auch der Grund, warum ICH z.B. mit Engel und Arkana-Karten sehr cinematisches Rollenspiel spielen kann: Hier ist NICHTS festgelegt. Hier kann ALLES passieren! Und die einzige Konvention ist, daß es für alle Mitspielenden glaubhaft GENUG ist. Es wird hier also praktisch NUR nach PLAUSIBILITÄT und dem Stimmungshilfsmittel der Arkana-Karten entschieden. - Auch über die Zeitdauer oder die Positionierung!

"Trägheit" = Man war vielleicht zu langsam, oder der Gegner war zu träge, um noch zu reagieren.
"Zuflucht" = Es gelang gerade noch in Deckung, in Schutz, in Sicherheit zu springen/fliegen.
usw.

Aber so etwas geht auch mit Regelsystemen, bei denen konkrete Distanzangaben nur als HILFESTELLUNG für die PLAUSIBILITÄTSABWÄGUNGEN gemacht werden, und eben NICHT als Datenmaterial für die Simulation. - Bei Barbarians of Lemuria z.B. sind zwar Bewegungsweiten und Distanzen von Fernkampfwaffen usw. angegeben, aber nur als "gedankliche Stütze" zur Abwägung von Spielleiter oder Spielern, ob z.B. in einer Aktion die Distanz bis zum Bogenschützen überwindbar ist, oder nicht. - Man hätte sogar auf konkrete Maßeinheiten verzichten können, doch kommt hier ja das realweltliche Abgleichen eines jeden Spielers ins Spiel, und daher sind verständliche Maßeinheiten sinnvoll.

Nun wird in BoL NIEMAND "ausmessen" oder "ausrechnen", ob Charakter A nun 2 oder (gerundet) 3 Kampfrunden braucht, um bis zum Bogenschützen in den Nahkampf vorzustürmen. Es reicht die Information "Du kommst in einer Runde nicht hin. Er wird Dich beschießen können." und ein "Was machst Du?".

Hier ist die Situation KLAR und die Relationen im Raum von Charakter A zum Bogenschützen sind auch klar.

Was, wenn die Situation NICHT so klar ist. Was, wenn es 12 Bogenschützen gibt, 20 Gardisten, 18 Rebellen, manche mit Armbrüsten, und die SCs? Wer steht wo? Wer kann von wem überhaupt beschossen werden, - Vor allem: es wird WICHTIG sein, wieviele der Rebellen (Verbündete der SCs) überleben, da diese ja in die nächste Szene mitgenommen werden sollen!

Wie regelt man das FAIR und PLAUSIBEL.

Rein erzählerisch ist so etwas an sich schon UNFAIR, weil es den Spielenden KEINE Einflußmöglichkeit erlaubt: "Ihr schafft es nach zähem Kampf alle Gegner niederzukämpfen, Charakter A bekommt 8 Punkte Schaden, B 12, C verliert die rechte Hand, und von Euren Rebellen sind noch 7 am Leben." - Tolle Geschichte. - SCHEISS-GESCHICHTE! *ausspuck*

Also sollte man es vielleicht doch WENIGER erzählerisch angehen.

Und hier kommt eben die FLEXIBLE Anwendung der Maßstäbe zum Tragen.

Man legt einfach ein paar bunte Glassteine auf den Tisch, um die gesichtslosen Gegner und namenlosen Verbündeten zu symbolisieren. Die Positionierung ist ABSTRAKT. Nur so ungefähr. Genau genug, um ÜBERLEGTE ENTSCHEIDUNGEN der Spieler zuzulassen, aber ohne in mehr Details abzutauchen, als notwendig wäre.

Und dann DEHNT man die Zeit. Eine Kampfrunde beträgt in etwa 3 Sekunden. Oder auch mal 5. Oder 1. Und das auch nicht für jeden Charakter gleichermaßen, sondern: WIE ES PASST. Wie es PLAUSIBEL ist!

Es wird NICHT simuliert, sondern nur auf Plausibilität unter dem einzigen "Gesetz" geachtet: Die Genre-Konventionen des Sword&Sorcery-Genres. Und diese sehen - auf ihre eigene Art schwammig - vor, daß die Helden eben mit all ihrer Willenskraft das UNMÖGLICHE versuchen können, und damit auch durchkommen! - Also haut man ihnen die Gegner dicke um die Ohren und sie werden das schon überstehen (falls das Regelsystem die Helden entsprechend zäh gemacht hat - bei BoL ist das der Fall).

Somit paßt es dann schon, daß der schnelle Läufer unter den SCs bis zur Reihe der Bogenschützen sprinten kann, und schon mal einen mit einer Wurfaxt niedermacht. So paßt es auch, daß der Nebel-Zauber des Meeres-Priesters eben schon binnen derselben Runde gewirkt werden kann, statt erst langwieriges Herauskramen jeder einzelnen Zutat herunterzusimulieren. - Beider SCs Aktionen haben eigentlich deutlich UNTERSCHIEDLICHEN ZEITBEDARF bei "realistischer" Betrachtung. - Für die Story ist das aber EGAL!

Hier schaffen die das eben, wenn sie es brauchen, wenn sie es wollen, wenn sie es SOLLEN.

Wer trifft die Entscheidung. - BoL ist ein "klassisches" Spiel, also der Spielleiter. Der ist verantwortlich dafür, daß die BoL-Regeln, die IHM, dem Spielleiter viel Flexibilität einräumen, auch so verwendet werden. - Er KÖNNTE auch anfangen die gelaufenen Meter zu zählen oder gar auszumessen, wie weit der Sprinter wirklich in einer Runde kommen kann. Dann reicht es vielleicht nur bis 4 Meter vor die Bogenschützen, die aus ihm dann ein Nadelkissen machen werden. - DAS wäre unplausibel, wenn man den Charakter als HELDEN in einer Sword&Sorcery-Story auffaßt.

Ohne Miniaturen und Skizzen WIRD man auch so gut wie OHNE TAKTIK kämpfen, weil man dann ganz ANDERE Genres bedienen wird.

Will man Taktik, dann BRAUCHT es VERLÄSSLICHE INFORMATIONEN von HOHER QUALITÄT über Lage/Position, Resourcen, usw. - Verwehrt das jemand den Spielern, dann ist taktisches Abwickeln von Kampfszenen UNMÖGLICH. - Dann spielt man nicht mehr taktisch IM SPIEL-SETTING, sondern man spielt nur das "Meta-Game" in der "Meta-Game-Taktik". Und so etwas geht natürlich IMMER, ist aber NICHT rollenspielspezifisch, sondern das macht man auch außerhalb von Rollenspielen ständig.

Besser, man überlegt sich VORHER, WIE man spielen möchte. Ob man taktische Situationen grundsätzlich VERMEIDEN und AUSBLENDEN möchte, oder ob diese einen wichtigen Teil der in den Brennpunkt gerückten Szenen darstellen sollen. Und dann wählt man das Regelsystem, das einem diese Brennpunkte am Besten unterstützen hilft.

An Regelsystemen herrscht wirklich KEIN Mangel. Da ist für so gut wie JEDEN Geschmack etwas dabei, was genau der Spielweise und der Interessenslage entspricht, die die jeweilige Gruppe im Moment hat.

Einzig der Versuch Regelsysteme zu "verstümmeln", indem man essentielle, vom Regelsystem VORAUSGESETZTE Hilfsmittel wegläßt, führt in spielerisches Mißvergnügen. Man hat eine Suppe, besteht aber darauf sie aus einem flachen Teller mit Messer und Gabel zu essen. - So etwas halte ich für nicht gerade eine schlaue Vorgehensweise.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.04.2010 | 20:10
Andersherum: Warum WILL man eigentlich ohne Miniaturen und sogar ohne Skizzen spielen?
Manchmal hat es nichts mit wollen zu tun, sondern es sind die momentanen Umstände, die Skizzen verhindern.

Möglichkeit 1:
Man fährt Zug oder ist gerade beim Picknick und beschließt ganz spontan, eine Runde RPG zu spielen.
Die wichtigsten Werte von meinem Hauptchar in meinem Hauptsystem kenne ich auswendig.
Und mit einem Kartendeck kann man auch ganz schnell einen Würfel simulieren. (Ein W20 ist zum Beispiel: Herz-As bis Herz-10 sind die Werte 1 bis 10. Und Pik-As bis Pik-10 sind die Werte 11 bis 20.)

Das einzige, was halt manchmal fehlt, ist ein Blatt Papier.

Möglichkeit 2:
Wenn die Gruppe weit auseinanderwohnt, trifft man sich evtl. im IRC oder einem ähnlichen Chat.
Würfelalgorithmen oder Homepages mit Würfelfunktion sind schnell gefunden.

Aber mit einer guten Möglichkeit, eine Skizze an alle zu verschicken, tue ich mich schwer. (Ich könnte eine Skizze per Paintbrush oder Gimp malen, diese Speichern, die gespeicherte Datei an alle senden und diese speichern sie dann und öffnen sie. Aber das ist doch häufig zu kompliziert und der Mehraufwand lohnt sich nicht wirklich.)
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Ludovico am 10.04.2010 | 10:36
@Zornhau
Grossartige Posts! Inhaltlich hervorragend gelungen (und das, obwohl ich kein grosser Freund von Visualisierungen bin, denn im Malen und Skizzieren bin ich richtig schlecht).

Bloss bei einer Sache stimme ich nicht zu:
Zitat
Ohne Miniaturen und Skizzen WIRD man auch so gut wie OHNE TAKTIK kämpfen, weil man dann ganz ANDERE Genres bedienen wird.

Ich bezweifel stark, dass taktisches Spielen nur mit Miniaturen und Skizzen moeglich. Es gibt auch diverse hochtaktische Kartenspiele, angefangen vom Poker bis hin zu Magic. Die Glueckskomponente spielt zwar auch eine Rolle, aber im Endeffekt geht es um den sinnvollen Einsatz von Ressourcen.
Distanzen und Positionierung spielen keine Rolle.

Diese Ressourcen-Taktik findet sich auch in diversen Online-RPGs wieder (ob der Fernkaempfer im Wald, auf einen Huegel oder auf einer freien Flaeche steht, ist bei WoW z.B. egal.), wo es dann oftmals nur Nah- und Fernkampfreichweite gibt. Positionierung spielt eine untergeordnete Rolle.

Bei P&P kann man ebenso verfahren:
Der Charakter hat Faehigkeiten, die er taktisch einsetzen kann, um den Gegner mit der Gruppe zusammen zu ueberwinden.
An Entfernungen unterscheidet man nur zwischen Nah- und Fernkampf. Diese kann man schon genausogut als Zustaende beschreiben (also statt "SC ist in Nahkampfreichweite" sagt man "SC ist im Nahkampf" - ok, ist Korinthenkackerei. Ich geb es zu).

Ich hoffe, dass meine Position klargeworden ist, auch wenn bedauerlicherweise Falcon nicht an dieser Form der Taktik der interessiert ist.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Falcon am 17.04.2010 | 18:31
ich bin ja daran interessier, aber nur in
diesem Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,54280.msg1090136/topicseen.html#new

vielleicht habe ich ja irgendwann mal Zeit Zornhaus Post zu lesen.
will die Qualität nicht bestreiten aber Länge ist auch nicht alles.
Titel: Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
Beitrag von: Hotzenplot am 20.04.2010 | 08:21
Daher lehne ich eine GLOBALE Visualisierungsverteufelung als letztlich wirklich DUMM ab.

So genau, wie NÖTIG. Soviel Visualisierung, wie NÖTIG.

Ist es denn wirklich so schwer das rechte Maß zu finden?

Sehe ich genau so.

Ich kann nicht einmal sagen, dass wir in unserer Gruppe diese Sache immer gleich machen. Mal visualisieren wir mit Skizzen, selten auch mit richtigen Figuren und so, mal spielen wir einfach "aus dem Kopf". Für gewöhnlich reicht letzteres aus. Manchmal, so auch gestern, merke ich im Kampfverlauf, dass es an der ein oder anderen Stelle vielleicht doch besser gewesen wäre, einen Plan zu haben. Manchmal zeichne ich in solchen Situationen spontan eine Skizze, was ich gestern aber dann doch gelassen habe. Was ich damit sagen will: Man kann vor einem Kampf im Zweifel gar nicht genau sagen, ob eine Visualisierung optimal ist oder eben nicht, weil dieser Punkt sehr vom Kampfverlauf und von den Aktionen der Spieler abhängt.