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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Glgnfz am 4.04.2010 | 16:40

Titel: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 4.04.2010 | 16:40
Wie seht ihr das? Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden? Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?

... auch hier bitte ich NICHT um Editionskriege, sondern darum, dass ihr eure Meinung schildert und dafür natürlich auch Argumente ins Feld führt.

Ich habe natürlich eine Meinung dazu und werde diese zu gegebenem Zeitpunkt auch posten, möchte aber zuerst hören (besser: "lesen") wie die anderen Tanelorn-User dazu stehen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.04.2010 | 16:50
Ich weiß ja noch nicht mal, was diese ominösen "roots" sein sollen... Dabei hab ich die D&D 1st Edition hier rumliegen (weil sie niemand kaufen will).
Von daher ist 4e in erster Linie 4e. Es geht nirgends hin zurück.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Maarzan am 4.04.2010 | 17:57
Nein, (soweit man das vom Lesen und zwei Testspielen her sagen kann)
OD&D ware ein Aufbruch, ein neues Spiel, mit noch einer relativ schmalen, aber rapide sich ausweitenden Basis an Spielmöglichkeiten.

D&D4 ist ein in die Ecke designtes Spiel, welches elaboriert sich wieder auf Dungeonniveau heruntergearbeitet hat (und damit für diese Sparte ein nettes Brettspiel im gefühlten Umfeld von Carwars und Battletech hervorgebracht hat), aber in der Aufmachung und der Stoßrichtung all der Designelemente ein von mir rollenspielfeindlich empfundenes Klima geschaffen hat, wo früher einmal weiße Fläche mit bald sprießenden Ansätzen zu weiterer Horizonterweiterung war.

Als Rollenspiel ein klares Degenerationsopfer, als Spiel an sich interessante, aber nicht langfristig befriedigende Zwischendurchkost.

D&D4 hätte ohne Aufsehen zu erregen als eine Art Smallscale-Battlegame eine tolle Ergänzung von D3D sein können. Als Nachfolger ist es bei mir zumindest durchgefallen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Mentor am 4.04.2010 | 18:38
Ich finde es ist unter bestimmten Gesichtspunkten back to the roots. DnD4 ist IMHO vor allem eines: ehrlich. Es gaukelt niemandem vor, ein Rollenspiel mit komplexen Geschichten wo es ums Erzählen geht. Es ist ein (kompliziertes/umfangreiches) Tisch/Brettspiel für Monster erschlagen und Schätze heben. Früher, in der "Guten alten Zeit", war das auch so. Rein in den Dungeon, Monster umgehauen, raus mit dem Rucksack voll Schätzen.

Spiel/Regeltechnisch entfernt es sich jedoch mehr von den Roots, denn die Roots waren sicher nicht so taktisch wie heute.

Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: alexandro am 4.04.2010 | 18:41
Hmm, ich glaube nicht...

Bei Chainmail>"Color Boxes">AD&D waren die Regeln deutlich konfuser, halt von Wargames abgeleitet und dann neue Regeln "drangetackert" wurden, wenn es die Situation erforderte. Eine klare Leitlinie war da nicht zu erkennen.

Die Entwicklung 3.0 > 3.5 > 4e, war ein Bruch mit dieser Tradition: die Regeln waren von Anfang an durchdesignt und der Grad in denen bestimmte Regeln mit anderen Regeln interagierten war somit deutlich höher. Nur weil die Regeln bei 4e etwas schlanker sind ist das noch keine Rückkehr zu den Wurzeln...

...zumindest was die Regeln angeht, auf die Spielweise hat das ja wenig Einfluss (ich meine: wer hat sich damals wirklich mit Orks verbündet und wieviele labern nur davon?  :D).

Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 1of3 am 4.04.2010 | 19:06
Einer meiner Bekannten behauptet immer wieder, dass D&D4 eine Rückbesinnung darstellt. Und zwar, wenn ich das richtig verstanden habe, als ein Rückgriff auf die Zeit vor D&D3. Wie weit zurück er meint, kann ich nicht genau sagen. Er führt jedenfalls meist diese Gesichtspunkte an:

- Einfachere Regeln, im Sinne von weniger Sonderregeln.
- Weniger strategische Charaktervorplanung.
- Betonung der Kampfregeln, weniger Regeln für andere Aktionen.
- Betonung des Ausziehens auf Abenteuer.

Insbesondere die Rituale hält er für völlig urig und fast wie "Zaubern in der ersten Edition".

Ich möchte dazusagen, dass dieser Bekannte nicht in Internetz-Foren unterwegs ist.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 4.04.2010 | 19:19
Was sind den die alten Tugenden, die während 3E verloren gegangen sind, und nun neu entdeckt und verfolgt werden sollen?

Schnelle Charaktererschaffung? Fehlanzeige.
"Man spielt, was man kriegt?" Durch Pointbuy und Retraining ersetzt.
Schnellere Kämpfe? Nach allem, was man so liest, eher nicht.
Einfacher zu lernen? Nein, stattdessen ist eine neue (d)englische Kunstsprache zu meistern.
Vance'sches Magiesystem ? Weg.
Ressourcenmanagment? Zum größten Teil verschwunden.
Taktische und Strategische Entscheidungen? Durch noch mehr Problemlösungscoupons ersetzt und in ihrer Wichtigkeit durch Healing Surges, At - Will - Powers und Retraining stark gemindert.
Ikonische Monster? Weg oder verändert.
Zufallstabellen? Gibts nicht mehr.
Do - It - Yourself - Ansatz? Ganz sicher nicht.
Save - or - Die und Stufenentzug? Verwässert.
Literarischer Einfluss der Conan-, Lankhmar -  und Sterbende - Erde - Geschichten? Wo denn?
Anhänger, Mietlinge und Burgen? Verschwunden.
Witzige magische Gegenstände und Schätze? Langweilige +X - Zuteilung, wobei X gleich der Stufe : Y ist.
Der SL wieder in gestärkter Position? Negativ, weiter Regelverwalter und Begegnungsstufenabwäger.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.04.2010 | 19:24

Save - or - Die und Stufenentzug? Verwässert.

Inwiefern in 3.x verschwunden und inwiefern eine Tugend? Für mich das langweiligste, nervigste und unspaßigste Element in D&D und Gott lob endlich weg.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Ebenezer am 4.04.2010 | 19:36
Inwiefern in 3.x verschwunden und inwiefern eine Tugend? Für mich das langweiligste, nervigste und unspaßigste Element in D&D und Gott lob endlich weg.

War (zusammen mit einigen anderen Punkten seiner Liste) auch mein Gedanke. Trotzdem sollen hier glaube ich ausdrücklich keine Bewertungen abgegeben werden. Es geht allein um Geschacksfragen ;).
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 4.04.2010 | 19:37
Ich schrieb nicht "Verschwunden", sondern "Verwässert".
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 4.04.2010 | 19:46
Mich persönlich führt D&D tatsächlich back to the roots und zwar gleich in doppelter Hinsicht.

Zunächst: natürlich ist das Regeldesign der 4E ziemlich ausgefuchst und hat nicht mehr viel mit den damaligen Designentscheidungen gemein. Insofern, und darauf beziehen sich ja die meisten Beitragenden bislang, kann von einem "back to the roots" natürlich keine Rede sein.

Aber:

1. Für mich persönlich handelt es sich bei D&D4 insofern um eine Rückkehr zu den Ursprüngen, als ich meinen Rollenspieleinstieg vor knapp 30 Jahren mit D&D erlebte.

2. Parallel dazu und ein bisschen damit zusammenhängend erlebe ich mit D&D4 eine Rückkehr zu einem Spielgefühl, das ich eigentlich seit den alten OD&D bzw. DSA1-Zeiten nicht mehr hatte. Ein naives Erkunden von Dungeons, hemmungsloses Hack & Slay, Charakteroptimierung, Regelfuchsen und Taktikorgien galore. Mit zunehmender Storyorientierung (die ich insgesamt auch heute noch vorziehe) ging das irgendwann verloren. Von AD&D über 3.x sowie bei allen anderen taktisch orientierten Systemen habe ich daran keinen Spaß mehr gefunden. Aber 4E hat mich da wieder gepackt.

Das jedenfalls könnte man bei mir als "back to the roots" bezeichnen, auch wenn ich das so nicht ausgedrückt hätte. Vielleicht sehen das andere ähnlich.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Falcon am 4.04.2010 | 19:50
das Vance Magiesystem ist weg?! Da muss aber einer nochmal die D&D4 Regeln lesen (oder überhaupt lesen?).
Naja, nicht, daß das Magiesystem besonders gut wäre, aber das imo.

Back to the roots ist D&D4 sicher nicht, dazu werden wohl zu wenig die Fähigkeiten des Spielers und zu viele Mechanismen angesprochen.
Ich sag immer D&D4 ist ein besseres 3.5. Aber das war ja auch nicht bttr.

Savage Worlds ist bttr  ;D

Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.04.2010 | 19:53
@Glgnfz: Hast du irgendwo noch eine Definition der "roots" bzw. alten Tugenden?

Wie man am "Was ist D&D fuer euch?"-Thread sieht gehen die Meinungen der einzelnen Leute was D&D ist schon extrem auseinander.

@Oger: Ich erlaube mir mal dein Posting aus dem anderen Thread zu zitieren und mal in 4e zu ueberpruefen:

1. Verliese. Ruinen vergangener Zivilisationen, der befestigte Unterschlupf eine Diebes - oder Mördergilde oder eines fanatischen Kultes, die Lagerstätte von Monstern, das Grabmal eines verrückten Magiers, die Höhlen der Unterwelt, eine verlassene Zwergenmine, oder tatsächliche Verliese.
Check
Zitat
2. Drachen. Als Sinnbild der Spitze der Nahrungskette der Fantasywelt. Zwar gibt es einen Haufen Wesen, die tödlicher und gefährlicher sind, aber Abbildungen von Drachen rufen bei mir am ehesten die Assoziationen von Macht und elementarer Urgewalt hervor.
Check
Zitat
3. Begegnungen. Verrückte, Tödliche, Zufällige, Gefährliche, Lustige, Beiläufige, Entscheidende, Unwichtige, Tragische, Erinnerungswürdige.
Check
Zitat
4. Magische Gegenstände. Wobei solche, die witzige oder neue Optionen bieten, bei meinen Spielern meist mehr geschätzt werden, als solche, die nur einen Bonus auf Kampfwerte verleihen (Wie, zum Beispiel, der Ring des Wasserwandelns oder Qualishs Apparat).
Check
Zitat
5. Ressorcenmanagement und Risikoabwägung, und das man beim Betreten eines Verlieses gegen die Zeit arbeitet - Trefferpunkte, Zaubersprüche, Tränke, Fackeln und Vorräte sind irgendwann erschöpft.
Check - Durch die limitierten Healing Surges pro Tag ist es auch nicht mehr so einfach moeglich einfach allen Schaden den der Fighter kriegt genausoschnell wieder wegzuheilen
Zitat
6. Götter, am ehesten wie in der griechischen oder nordischen Mythologie als sich befehdende, eitle, fordernde und erzürnbare Wesenheiten, mit eigener Persönlichkeit und Zielen. Keine bloßen "Zauberbatterien" für Kleriker.
Goetter sind zwar noch vorhanden, aber die Spielercharaktere sind im Normalfall "wichtiger" als irgendwelche "uebermaechtigen Plotdevices im Hintergrund" (BTW: Im 4e PHB habe ich weit mehr Infos ueber Goetter als im gesamten BECM)
Zitat
7. Das Gefühl, wenn man eine (weitere) Stufe gewonnen (überlebt) hat, oder wenn gegen die Wahrscheinlichkeit Erfolg hat.
Erfolgserlebnis bei Stufenaufstieg? Check
Zitat
8. Fallen. Tödliche, Kreative, Erniedrigende, Mechanische, Magische, Lustige.
Check
Zitat
9. Ein unkompliziertes Spielsystem, das jedem innerhalb weniger Minuten beizubringen ist.
Check
Zitat
10. Zufällig bestimmte Attributwerte.
In den Grundregeln nicht mehr vorgesehen aber wer will kann die Werte auch wuerfeln.
Zitat
11. Save-Or-Die und Stufenentzug.
Nicht mehr vorhanden (und darum bin ich dankbar)
Zitat
12. Magier auf der Jagd nach Zaubersprüchen und alten Folianten.
Check
Zitat
13. Es vom armen Waisenkind zum Hexer - oder Kriegerkönig zu bringen.
Check
Zitat
14. Egal wie mächtig Du zu sein glaubst: Es gibt immer einen größeren Fisch.
Check
Zitat
15. Der Überlebenskampf auf den ersten Stufen.
Nicht mehr so schlimm vorhanden wie frueher (Zweikampf gegen eine einzelne Ratte muss nicht mehr toedlich fuer einen Stufe 1 Charakter sein) aber auch auf Stufe 1 kann man noch sterben (auf hoeheren Stufen uebrigens auch)
Zitat
16. Zaubersprüche mit dem Namen des Erfinders im Titel.
Check
Zitat
17. Welten Bauen.
Check
Zitat
18. Verzweiflungsaktionen und aberwitzige Stunts in brenzligen Situationen.
Check (und diesmal sogar mit "offiziellen" Regeln fuer diese Stunts)
Zitat
19. Sich mit Monstern verbünden.
Check
Zitat
20. Das Gefühl, genau den Zauber vorbereitet zu haben, der den Tag rettet (und der Gesichtsausdruck des SL dabei)
Check - wobei man aber auch ohne stundenlange Vorplanung zwischen den Runden noch Spass am Spieltisch haben kann (selbst wenn man "Spruecheklopfer" ist)

Das waeren von den 20 Punkten die "dein" D&D definieren schonmal 16 klare "Checks" (also mehr als 75%) "out of the box"
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 1of3 am 4.04.2010 | 21:13
Zitat
Schnelle Charaktererschaffung? Fehlanzeige.

Also definitiv schneller als in D&D3. Allein, weil alles Plug'n'Play ist und kein Punktkauf dabei.

Pointbuy ist nämlich sogar für die Attribute nicht das empfohlene Standard-Verfahren, auch wenn das irgendwarum die meisten machen. An anderen Stellen gibt es das offiziell gar nicht. Da kann man immer nur aus n Optionen auswählen.


Zitat
Anhänger, Mietlinge und Burgen? Verschwunden.

Das hat D&D4 in der Tat nicht, wobei auch D&D3 das nicht von Haus aus vernünftig konnte. Da gabs zwar das Leadership-Feat, aber wenn man sowas will, ist die einzig venrünftige Möglichkeit, dass beim Stufenaufstieg automatisch mitzuverteilen. Man könnte natürlich sagen, dass auf Stufe 6 alle Leadership automatisch geschenkt bekommen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Sashael am 4.04.2010 | 21:14
Schnelle Charaktererschaffung? Fehlanzeige.
In AD&D gabs ne schnelle Charaktererschaffung????????
Zitat
"Man spielt, was man kriegt?" Durch Pointbuy und Retraining ersetzt.
Alhamdu illah!!!! "Ich würde gerne einen Schurken spielen!" "Du musst jetzt aber Magier sein, dafür sind deine erwürfelten Werte gut!" "Ich finde Magier aber doof!" "Dann würfel halt neu, vielleicht kommt ja dann ein Dieb raus." Jaja, Spass und Spannung schon vor dem ersten Kobold ...
Zitat
Schnellere Kämpfe? Nach allem, was man so liest, eher nicht.
Nö, schneller vielleicht nicht. Aber spannender und unterhaltsamer auf jeden Fall.
Zitat
Einfacher zu lernen? Nein, stattdessen ist eine neue (d)englische Kunstsprache zu meistern.
AD&D hab ich bis heute nicht wirklich verstanden. Und 3.x hatte soviele Unterregeln und Sonderfälle, dass es keinen Spass mehr machte.
Zitat
Ressourcenmanagment? Zum größten Teil verschwunden.
Echt? Sagt wer?
Zitat
Taktische und Strategische Entscheidungen? Durch noch mehr Problemlösungscoupons ersetzt und in ihrer Wichtigkeit durch Healing Surges, At - Will - Powers und Retraining stark gemindert.
Problemlösungscoupons bei taktischen Entscheidungen?  Healing Surges und At-Will-Powers mindern die Wichtigkeit strategischer Entscheidungen?  Schon mal 4th Ed gespielt???
Zitat
Ikonische Monster? Weg oder verändert.
Was sind für dich ikonische Monster?
 
Zitat
Zufallstabellen? Gibts nicht mehr.
Wieso man auf strategische Entscheidungen soviel Wert legen kann und gleichzeitig sinnentleerte Randomevents propagiert, werde ich vielleicht auch noch mal verstehen.
Zitat
Do - It - Yourself - Ansatz? Ganz sicher nicht.
Schon mal DMG und DMG2 gelesen??? Moment, kurz nachdenken ... nein, hast du definitiv nicht!
Zitat
Save - or - Die und Stufenentzug? Verwässert.
Gottseidank!!!
Zitat
Literarischer Einfluss der Conan-, Lankhmar -  und Sterbende - Erde - Geschichten? Wo denn?
Die Frage gebe ich mal zurück. Wo gab es in AD&D diese Einflüsse? Oder in der 3.x???
Zitat
Anhänger, Mietlinge und Burgen? Verschwunden.
Wieder: Gottseidank! Ein Tross von NSCs, die hinter der Gruppe hinterher rennen, fand ich vom ersten Lesen bis zum letzten erlebten Einsatz einfach nur vollkommen Banane/dumm/nutzlos/rollenspielverhindernd.
Zitat
Witzige magische Gegenstände und Schätze? Langweilige +X - Zuteilung, wobei X gleich der Stufe : Y ist.
Gibt es auch immer noch, aber das wissen nur Leute, die auch mal in die Bücher reingucken.
BTW: Die Rituale der 4th Ed finde ich um Längen atmosphärischer und lustiger als die teilweise nur albernen Magic Items früherer Editionen.
Zitat
Der SL wieder in gestärkter Position? Negativ, weiter Regelverwalter und Begegnungsstufenabwäger.
Seit wann ist Rollenspiel Spieler vs SL???  wtf? wtf? wtf?

Gnah, Oger, spiel dein Muahaha-jetzt-hab-ich-euch-eins-reingedrückt-ihr-Luschen-RP und kommentier bitte nicht Systeme, von denen du keine Ahnung hast.


@ topic
Ich hab erst spät wirklich mit D&D angefangen (3.0), aber auch für mich ist die 4th Ed ein "back to the roots". Für mich bedeutet das nämlich systemunabhängig dieser alte sense of wonder, das Staunen über fantastische Welten, absonderliche Monster und das besondere Feeling, als Heldengruppe in einer magischen Welt unterwegs zu sein. Und dieses Gefühl hat die 4th Ed in mir wieder geweckt. Kein anderes Rollenspiel konnte in mir die Emotionen wieder wachkitzeln, egal wie fantastisch die Welten, wie absonderlich die Monster oder wie heldenhaft die Charaktere waren.

Ich habe keine Ahnung, warum ausgerechnet die 4th Ed von D&D wieder diese Gefühle weckt, aber ich hatte schon echt lange nicht mehr so viel Spass am Rollenspiel wie mit diesem System.

Tante Edit sagt, ich hab ein Wort vergessen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Edler Baldur am 4.04.2010 | 21:35
Und wo ist hier jetzt kein Editionskrieg?

D&D 4 sehe ich als BttR an, waren doch Kriegs- und Strategiespiele aus denen D&D sich entwickelt hat, oder irre ich mich da :)?
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 4.04.2010 | 21:48
Und wo ist hier jetzt kein Editionskrieg?

D&D 4 sehe ich als BttR an, waren doch Kriegs- und Strategiespiele aus denen D&D sich entwickelt hat, oder irre ich mich da :)?

Naja, manche Moderatoren nehmen es mit den Regeln nicht ganz so genau, wenn sie sich selber dran halten müssen. Ist ja ein bekanntes Charaktermerkmal.

Prinzipiell hast Du mit der Entwicklung aus dem Kriegsspiel recht, wobei allerdings die ursprünglichen Regeln hauptsächlich Plausibilität und einfaches Spiel ermöglichen sollten, während 4E eher dahingehend entwickelt wurde, was die Spielenetwickler als "Cool" ansahen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 6 am 4.04.2010 | 23:29
Ich habe mal einen Artikel von Umberto Eco zum Thema Etikettenschwindel des Begriffes "Authenzität" in Verbindung mit einer Rückbesinnung historischer Ereignisse oder Kulturen gelesen. Sinngemäss sagte er dabei bei ihm immer Alarmglocken läuten, wenn eine Authenzität beworben wird. Normalerweise wäre eine solche Rückbesinnung meistens sehr durchtränkt von einer heutigen Sichtweise früherer Ereignisse. Wenn man also versucht, ein authentisches Mittelalter in welcher Form auch immer aufleben zu lassen, dann kann das niemals das wirkliche Mittelalter sein, sondern nur eine aktuelle Vorstellung.

Ich glaube so gesehen ist D&D4 kein wirkliches "back to the roots", sondern nur eine aktuelle Vorstellung davon.

@Oger:
Ich behaupte mal ganz frech, dass Du Dir nie die Mühe gemacht hast, die Konzepte und das Potential von D&D4 zu begreifen. Das ist kein Verlust für Dich. Schliesslich hast Du sicherlich genug andere Systeme für Dich erschlossen.
Und noch was: Ich wette mit Dir dass die Gary Gygax und Dave Arneson D&D dahingehend entwickelt haben, was sie als "cool" ansahen. Alles andere wäre ziemlich absurd. ;)
Und noch ein letztes zur Charaktererschaffung: Du musst nur den Charakterbuilder aufmachen dazu 3 Klicks und Du hast einen kompletten Charakter entwickelt und auf einem Charakterbogen ausgedruckt. Klar gab es in den 70-er und 80-er diese Möglichkeiten nicht. Aber genau das ist glaube ich ein schönes Beispiel für meinen ersten Absatz. (falls Dich das überhaupt interessiert)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: alexandro am 4.04.2010 | 23:48
Zitat
Einfacher zu lernen? Nein, stattdessen ist eine neue (d)englische Kunstsprache zu meistern.
Nur wenn man mit englischen Büchern spielt. Abgesehen davon hat F&S schon ganze Arbeit für eine konsistente, eingängige dt. Benamung geleistet (jedenfalls mehr als Amigo für AD&D/3.0). Wenn man die nicht benutzen will soll man sich auch nicht über das Denglisch beschweren.

Zumindest ist D&D4 leichter zu "verdauen" als das vollkommen anLogik und Plausibilität vorbeigehende Chainmail, das ist zumindest etwas.  ::)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 4.04.2010 | 23:57
@ 6:  Schau doch bitte in den OP. Da wird darum gebeten, keinen Editionskrieg vom Zaun zu brechen. Sobald GLNFZ den Thread für eine allgemeine Diskussion freigibt, werde ich mich, insofern ich Bock drauf habe, antworten.

Außerdem: Ich besitze mehrere Bücher der 4E, und habe den Charakterbuilder installiert; ich habe mich damit beschäftigt, und meine Schlüsse gezogen (auch unter den Gesichtspunkten, die mich zum Schluß - an 3E gestört haben). Ich habe mir außerdem die Frage gestellt, welchen Einfluss ein Spiel auf einen Spieler hat - welche Erwartungshaltungen es weckt, welche Verhaltensweisen es fördert, welche es bestraft, welche gestärkt werden und welche geschwächt.

@ Alexandro: Leider sind deutsche Versionen von D&D nicht mehr auf dem freien Markt zu erstehen. Der Spieler wird also zum (D)Englisch beinahe gezwungen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 6 am 5.04.2010 | 00:13
@ 6:  Schau doch bitte in den OP. Da wird darum gebeten, keinen Editionskrieg vom Zaun zu brechen. Sobald GLNFZ den Thread für eine allgemeine Diskussion freigibt, werde ich mich, insofern ich Bock drauf habe, antworten.
Von Selganor kam kein Editionskrieg. Er hat Deine Checkliste als Grundlage für "back to the Roots" genommen, da ansonsten bisher keine andere Definition dafür zu finden war.
Zitat
Außerdem: Ich besitze mehrere Bücher der 4E, und habe den Charakterbuilder installiert; ich habe mich damit beschäftigt, und meine Schlüsse gezogen (auch unter den Gesichtspunkten, die mich zum Schluß - an 3E gestört haben). Ich habe mir außerdem die Frage gestellt, welchen Einfluss ein Spiel auf einen Spieler hat - welche Erwartungshaltungen es weckt, welche Verhaltensweisen es fördert, welche es bestraft, welche gestärkt werden und welche geschwächt.
Das glaube ich Dir alles. Allerdings fällt mir bei Deiner Beschreibung direkt auf, dass Du z.B. keine Praxis mit dem System hast. Das ist alles kein Problem. Schliesslich würde ich mich mit einem System, dass mir direkt nicht gefällt, auch nur bis zu einem sehr geringen Grad beschäftigen. Meine vorherigen Äusserungen zu Dir beziehen sich übrigens alleine von Deiner hier geposteten Liste. Deine Kommentare haben leider nicht sehr viel mit D&D4 zu tun (daher auch mein Beispiel mit der Charaktererschaffung).
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: alexandro am 5.04.2010 | 01:09
@ Alexandro: Leider sind deutsche Versionen von D&D nicht mehr auf dem freien Markt zu erstehen. Der Spieler wird also zum (D)Englisch beinahe gezwungen.
Obwohl F&S die Produktion eingestellt hat sind die D&D-Corebooks alles andere als vergriffen. Viele Läden führen noch Restbestände, die Bücher zu akzeptablen Preisen zu finden ist kein Problem.

Natürlich sind englische Bücher IMMER günstiger (besonders das "Gift Set") und Rollenspieler sind erfahrungsgemäß knauserig, da kann ein deutscher Verlag einfach nicht mithalten (zumindest wenn er die utopischen Lizenzgebühren der Wotzies berappen muss).
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Heretic am 5.04.2010 | 01:33
D&D 4 ist alles, aber kein "back to the roots".

Gegenfrage: Wer von euch hat denn Ahnung von oD&D(ggf. auch Retroklonen wie S&W/LabLord/OSRIC), als dass er die Editionen gegenüberstellen könnte, und anhand von gewissen Anhaltspunkten das ausargumentieren könnte?

p.s.: D&D4 ist Forge, denn Laws schreibt in einem der DMGs was über Player Empowerment der schlechten Sorte.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Ebenezer am 5.04.2010 | 01:37
Zitat
Wer von euch hat denn Ahnung von oD&D(ggf. auch Retroklonen wie S&W/LabLord/OSRIC), als dass er die Editionen gegenüberstellen könnte, und anhand von gewissen Anhaltspunkten das ausargumentieren könnte?

Angesichts der Tatsache, dass sich die Old-School Bewegung bisher nicht einmal annähernd auf eine Definition von "Old-School" einigen konnte, wäre eine solche Referenz für die gestellte Frage etwa so nutzlos wie beeindruckend :).
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: alexandro am 5.04.2010 | 01:48
Gegenfrage: Wer von euch hat denn Ahnung von oD&D(ggf. auch Retroklonen wie S&W/LabLord/OSRIC), als dass er die Editionen gegenüberstellen könnte, und anhand von gewissen Anhaltspunkten das ausargumentieren könnte?

Gegenfrage: kennst du oD&D JENSEITS der Retro-Klone? Hast du eine Ahnung wie konfus und umständlich diese formuliert sind? Die Retro-Klone benutzen nämlich einige "Abkürzungen", welche damals (anscheinend) nicht zur Verfügung standen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Mike am 5.04.2010 | 01:59
Das Einzige was mir wirklich extrem positiv an AD&D in Erinnerung ist, ist die Geschwindigkeit und Unkompliziertheit der abgelaufenen Kämpfe. Da hat auch mal ein einziger Treffer genügt, um einen Gegner um zu nieten. Das ließ wundervoll mehr Zeit für Rätsel, Atmosphäre, Story und Rollenspiel. Im Gegensatz hierzu ist D&D 4.0 ein Taktikmonster. Das macht mir zwar auch enorm Spaß, allerdings würde ich es eher als konsequente Fortentwicklung bezeichnen als einen Rückgriff auf alte Tugenden.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Heretic am 5.04.2010 | 03:07
Gegenfrage: kennst du oD&D JENSEITS der Retro-Klone? Hast du eine Ahnung wie konfus und umständlich diese formuliert sind? Die Retro-Klone benutzen nämlich einige "Abkürzungen", welche damals (anscheinend) nicht zur Verfügung standen.
Nein.

Aber ich sag ja auch nicht, dass ich diese kenne.

Aber ich kann trotzdem bewerten, ob D&D "back to the roots" geht... Oder?
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Michael am 5.04.2010 | 04:34
^_^ keine Ahnung, da ich die alten Editionen past AD&D und 3.5 nicht kenne.

Auf diese beiden bezogen ein definitives nein, sonst wäre das System nicht so gut, wie es jetzt ist.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 5.04.2010 | 05:26
4e ist für mich nicht mal mehr D&D von daher auch kein "back to the roots."

3.5 bzw Hausregels desselben können viel besser und realistischer und vor allem mit ROLLENSPIEL  was 4e zu vereinfachen versucht und versaubeutelt hat. Auf der anderen Seite ist "back to the roots" auch nichts Positives für mich, da ich oD&D einfach zu unrealistisch empfand, jedenfalls damals als es aktuell war, mich seither nicht mehr so sehr mit befasst.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 5.04.2010 | 07:45
Dann nenne ich mal meine Punkte, die für mich "Werte" des alten D&D darstellen und um Heretics Frage zu beantworten: JA, ich habe Erfahrung mit allen Varianten von D&D. (Am wenigsten mit D&D 4, da stehen lediglich 4 Spielrunden als Referenz).

Ich werde auch nicht auf Postings vor meinem antworten, da es mir - wie gesagt - um keinen Editionenkrieg geht, sondern um den tatsächlichen Versuch herauszufinden wie man auf die Idee kommen kann, dass D&D 4 in irgendeiner Form eine Rückbesinnung ist.



Das EINE Argument, das ich hier halbwegs verstehen kann, wurde ja auch schon genannt - D&D entstand aus einem Miniaturenspiel und nun ist es wieder auf dem Weg dorthin. Das kann man halbwegs gelten lassen, ist aber eigentlich für den deutschen Bereich absolut falsch, denn DAS D&D, das 1983 in Deutschland ankam, war ja eigentlich erst die vierte Neuauflage des Systems (die 5., wenn man Chainmail mitrechnet) und schon kilometerweit dem eigenen Ursprung entwachsen!

Zu den Editionen empfehle ich mal flugs einen meiner ersten Blog-Beiträge: http://glgnfz.blogspot.com/2008/09/dungeons-dragons-fr-mmmelgreise.html

Also nochmal, dem Mentzer-D&D, das 1983 in der roten Box zu uns nach Deutschland kam, ist der Kriegsspielhintergrund nur noch an wenigen Details anzumerken. Für Deutschland und deutschsprachiges D&D ist der Verweis auf die Rückkehr zum Kriegsspiel völlig aus der Luft gegriffen.


Kommen wir nun zu dem, was für mich D&D der ersten Stunde ausmacht, dann sollen andere überprüfen, ob die aktuellste Version eine Rückbesinnung ist:

Zitat
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.

- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.

- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.

- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.

- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren

- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.




Das ist so das, was mir spontan einfällt! Und beim moderatoriellen "Check" bitte kurz vorher in sich gehen, ob dieses "Check" auch verdient ist...
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 1of3 am 5.04.2010 | 09:53
p.s.: D&D4 ist Forge, denn Laws schreibt in einem der DMGs was über Player Empowerment der schlechten Sorte.

Daran jedenfalls bestand schon vor dem besagten Buch (das ist der DMG2) keinerlei Zweifel.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Markus am 5.04.2010 | 10:08
Zitat
D&D4 ist Forge, denn Laws schreibt in einem der DMGs was über Player Empowerment der schlechten Sorte.
Mir fällt erstmal auf, wie ein Forum (!) dämonisiert wird, statt sich mit Individuen und ihrer konkreten Design-Philosophie auseinander zu setzen.
In der Sache ist es zudem falsch. Laws war schon immer ein relativ stringenter Designer und sehr progressiv: OtE, Rune, Feng Shui, HeroQuest, Dying Earth RPG. Zumindest die hat er aber alle ohne Forge produziert, im Gegenteil, es wurde dort seinerzeit öfter bedauert, dass Laws kein aktives Mitglied der Forge-Community ist (er mag dort einen Account gehabt haben, keine Ahnung). Es ist anzunehmen, dass er, wie viele Designer von den dortigen Impulsen beeinflusst wurde, aber er ist definitiv kein Ron Edwards-Jünger, dem man blinden Glaubenseifer unterstellen kann.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 6 am 5.04.2010 | 10:59
Dann werde ich mal die Liste durchgehen und einiges dazu schreiben. Ich sollte aber dazuschreiben, dass ich bereits einige Spieler habe, die die 4. Edition nicht mal mit der Kneifzange anfassen würden, ausser ich leite:
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.
Ich habe es "zu eigen" gemacht. Ein wichtiger Einstiegspunkt für mich war die berüchtigte DMG S.42, das Monsterbaukapitel und die Skillchallenge. Wenn man gesehen hat wie hoch die Wellen wegen der Seite 42 und die Skillchallenges hier im Forum hochgeschlagen sind, dann dürfte das mit der von Dir genannten "bug oder feature"-Diskussion vergleichbar sein. ;)
Zitat
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.
Das gilt für die 4. Edition auch. Aber anders. Ich ziehe dabei immer gerne den Vergleich zu Magic the Gathering. Es gibt zwar unheimlich viele Powers und Feats und hastenichtgesehen. Dich als Spieler brauch aber nur Deine Klasse zu interessieren.
Zitat
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.
DMG S.42. ;)
Ich könnte da zwar jetzt wesentlich mehr Beispiele in den DMGs geben. Allerdings finde ich genau diese Seite eigentlich ein Musterbeispiel dafür, dass der SL zu einem vertrauensvollen Partner "erzogen" wird.
Zitat
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.
Ein gewisser roter Faden läuft durch alle DMGs. "Hier sind Beispiele, was alles im System geht und wie das System funktioniert. Mach mal!"
Zitat

- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
Skillchallenge+DMG S.42
Zitat
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.
Naja. Die Drachenjagdrunde, die ich wegen Spielerkonflikte einschlafen lassen musste, wurde von den Spielern bisher als die interessanteste Kampagne angesehen. Als Grundlage habe ich die Festung im Grenzland genommen. Die Zufallstabellen kamen aus dem D&D-Kompendium. Die Charaktere(Lvl 1) hatten alle als Hauptmotivation einen alten Drachen(Lvl 20+) zur Strecke zu bringen. Das Spiel lief unheimlich gut. Ich hatte dabei ein richtiges "back-to-the-roots"-Flash gehabt.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Enpeze am 5.04.2010 | 11:31
Um einmal "roots" zu definieren. Für mich sind "roots" die Retroklone, BECM usw. Schon bereits ADnD mit seinen komplizierteren Regeln und langwierigen Charaktererschaffungen sind keine hundertprozentigen "roots" mehr, sondern bestenfalls geistige Verwirrung von ein paar ungewaschenen US-Nerds. (ADnD hat allerdings auch ein paar gute Seiten, aber die auszuführen hier zu weit gehen würde)

Und was Chainmail und "roots" angeht. Chainmail ist nicht roots. Zum einen hat dieses Spiel kaum Verbreitung gefunden und ich bezweifle daß es irgendjemand hier gespielt hat. Trotzdem wird es dauernd zur legitimierung der neuartigen Skirmishausrichtung von 4e verwendet. Chainmail ist nicht DnD und hat wenn man sich dessen überkomplexen Regulaturen durchliest auch keine Ähnlichkeit. Also hört endlich auf mit diesem dämlichen Chainmail.

Was sind nun also roots?
1.  Für mich sind sie "wits" statt "stats". "Einfallsreichtum" statt "Spielwerte".


Dh. der Spieler beschreibt die Dinge präzise die er unternimmt und besteht so das Abenteuer. Er hat keine Skills und Feats, die ihn empowern und definieren sondern dies tun seine Beschreibungen und manchmal (selten) auch sein Class-Level. (z.B. er beschreibt WIE er einer Falle entrinnt und regelt das nicht oder nur selten mit einem Skillwurf) Der Dieb (nur dieser kann das) beschreibt WIE er einen Salto über das Monster macht und wenn er es schafft, wird er mit einem willkürlichen von einem guten Spielleiter vergebenen Bonus belohnt. Er regelt das auf keinen Fall über eine exakt vordefinierte "at-will" Power sondern über die eigene Phantasie)

2. Einfache Charaktererschaffung
Chargen dauert nicht länger als 10 min.  (und das auch nur beim Magic-User, bei anderen dauert es 5min)

3. Vancianische Magie
ein DnD Spiel ohne VM kann kein "roots" sein

4. Kein nennenswertes taktisches Bewegungssystem
jeder Nachfolger, der ein umfangreiches taktisches Bewegungssystem (UTB) hat, ist kein "roots", da BECM dies auch nicht hatte. UTB besteht aus von anderen (den Designern des UTB) vordefinierten Powers, Bewegungs- und Kampfmechanismen die aus dem Kampf eine Art taktisches Schachspiel machen, welches in einem echten  "root" Spiel keinen Platz hat.


Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Markus am 5.04.2010 | 11:41
Kommen wir nun zu dem, was für mich D&D der ersten Stunde ausmacht, dann sollen andere überprüfen, ob die aktuellste Version eine Rückbesinnung ist:
Soll ich dir wirklich abnehmen, dass diese extrem polemische Liste neutral ist? Wenn du schon eine eindeutige Meinung hast, steh bitte dazu.
Zitat
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.
Check. Die Fokussierung auf "Kontinente, Länder, Regionen" ignoriere ich mal als billigen sprachlichen Trick, Encounterdesign ist super-einfach, Welten gibt es inzwischen wie Sand am Meer und Ratschläge für Weltenbauer auch. Auch umsonst, online. Muss man heutzutage nicht mehr im GRW haben.
Flüssig, schlank spielt es sich auch, allerdings nach heutigen Maßstäben. Die Ansprüche haben sich da eben im Mittel gewandelt.  D&D der ersten Stunde war sicher für Wargamer unnötig kompliziert und alles andere als regelarm. Im heutigen Vergleich ist die vierte Edition auch schnell, unkompliziert, modular.

Zitat
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
Check. Sogar besser geworden, durch die Encounter-Bastel-Anleitung weiß der SL viel genauer als früher, ob er fair geblieben ist.

Zitat
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.
Bug oder Feature ist eben nicht egal. Du versuchst hier absehbare Kommunikationsprobleme zwischen Spielgruppen als Bonus zu verkaufen. Das ist besonders in Kombination mit dem Argument "fair" einfach unredlich. Im Gegensatz zu endlos verhausregelten Frühsystemen weiß man heute, was Sache ist, wenn man sich auf ein System geeinigt hat. Man hat ja heutzutage auch die Auswahl aus mehr Systemen als ein Mensch/eine Runde je spielen kann. Für den eigenen Zugang bietet die 4. Edition genügend Spielraum, nur eben nicht bei grundlegenden Sachen, bei denen die Erfahrung gezeigt hat, dass sie - bei heutigen Spielern - mehr Frust als Spaß produzieren.
Anders gesagt: Wenn es in dem Argument um "do-it-yourself" geht, ist die 4. Ed. voll dabei. Wenn es um die umfangreiche Verhausregelung geht, ist es etwas, was heute zu Recht fast niemand mehr will. Nicht zuletzt deshalb, weil man heute einfach ein anderes, besser passendes System nehmen kann.

Zitat
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.
Wie war das nochmal mit "fair"? Im Grunde sollte man ein Häkchen dahinter machen, weil nichts einfacher ist als zu sagen "Hey, wir spielen so, dass die Encounter-Level sind wie sie sind, unabhängig von der Stärke der Spielercharaktere" und diesen Wunsch damit problemlos erfüllen kann. Allerdings in jedem System, insofern ist es als herausragende Eigenschaft von 1st Ed. D&D schonmal Quatsch.
Aber der dahinter stehende, viel größere Unsinn ist, dass in der Kombination aus "eigenem Zugang", "realistische Herausforderungen" und "fair" Anforderungen verklärt werden, die eigentlich jeder mittlerweile als problematische Kombination erkannt haben sollte. Problematisch insofern, als sie sehr viele relevante Entscheidungen nicht im Regelwerk abdeckt, sondern den Spielern vor die Füße wirft. Das kann sich dann jede Gruppe selbst basteln, und die, bei denen es nicht klappt sind doof und können nicht richtig rollenspielen.
Die 4. Edition ist da, zusammen mit der Mehrheit der Spieler, einen Schritt weiter. Sie legt solche irrelevanten Dissens-Quellen klar fest und schafft so mehr Raum für das, was eigentlich Spaß macht. Nämlich sich über Abenteuerinhalte und Charaktere auszutauschen, statt darüber zu diskutieren, welche Hausregeln gelten, ob der Kampf jetzt fair war, ob die SL genügend Warnhinweise gegeben hat.
_In sofern_ würde ich sagen, ja, vom Aspekt des "just play" ist DnD 4 "back to the roots" der ersten Edition, aber eben auf eine Art und Weise, die den gesammelten Erfahrungen der Spieler und Designer entspricht.
_Insgesamt_ sehe ich zu viele Umsetzungs-Unterschiede, die sich teils aus der Weiter-Entwicklung des Hobbys ergeben, teils bewusste Design-Entscheidungen sind, als dass ich DnD 4 als "back to the roots" bezeichnen würde.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Benjamin am 5.04.2010 | 11:59
Check. Sogar besser geworden, durch die Encounter-Bastel-Anleitung weiß der SL viel genauer als früher, ob er fair geblieben ist.
Nein, nicht fair im Sinne von "Mach was Du willst, alles ist schaffbar."
Fair im Sinne von "Wer zum Drachen geht, muss mit dem Tod rechnen."
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 5.04.2010 | 12:08
Ich habe mir auch schon überlegt ob und wie ich auf Markus' Posting antworten kann, sehe aber keinen Punkt wo man einhaken könnte, um auf eine gemeinsame Basis zu kommen! Da scheinen einfach die Anscheuungen zu weit entfernt zu sein.

Rotzlöffel hat ja schon einen Punkt gefunden, wo wir komplett aneinander vorbeireden! Davon gibt es in jeder meiner Thesen noch etwa 1-3 weitere Beispiele, die man aufdröseln müsste.


Schon allein wo meine Liste polemisch ist, entzieht sich meiner Kenntnis - und dass ich natürlich eine eindeutige Meinung habe (und wie sie lautet) dürfte eigentlich jedem klar sein. Die Liste selber schildert aber nur das, was für mich D&D (Classic) ausmacht.


Insofern war Christians Antwort für mich schon recht interessant - auch wenn er eigentlich vor allem die "legendäre Seite 42" mit "additional rules" zu Hilfe nimmt.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Haukrinn am 5.04.2010 | 12:20
Ich ignoriere mal den ganzen Blödsinn, der hier schon wieder aufgelaufen ist.

Wie seht ihr das? Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden? Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?

Ja. Nicht in Gänze (und das ist auch vernünftig so, denn RPGs sind nun mal in vielerlei Hinsicht "weiter" als sie es vor 30 Jahren waren), aber einige Dinge greift es definitiv heraus und das macht es gut. Ich greife mir hier einfach mal einige Aspekte heraus und vergleiche mal mit meiner zweitliebsten Edition von D&D, was Red Box und Konsorten bedeutet.

1. Just Play: Die Regeln stützen sich auf wenige Kernmechanismen (schafft das neue sogar erheblich besser, weil zum Beispiel Rettungswürfe im klassichen Sinne wegfallen). Charaktere sind schnell gebaut (10 Minuten oder weniger. Bei D&D4 muss ich halt ein paar Entscheidungen treffen, dafür muss ich mir bei D&D Classic meine Ausrüstung zusammen suchen und oft auch mal eine ganze Weile würfeln, bis ich tatsächlich den Charakter bekomme, den ich auch spielen will). Alles, was ein Spieler braucht, hat er im Spiel schnell zur Hand (das schafft es sogar erheblich besser als das "Original"). Beim alten musste ich halt noch alle Zaubersprüche nachschlagen, beim Neuen dagegen nur noch die Rituale, weil ich alles andere auf dem Charakterbogen und den Power Cards stehen habe.

2. Regle das was nötig ist: Regeln für Kampf und Schaden haben beide Spiele. Da, wo einfach frei gespielt werden soll, stehen die Regeln beider Inkarnationen nicht im Weg. D&D4 bietet dank Skill Challenges da noch eine weitere Achse, die eine Brcücke zwischen beidem schlagen kann, wenn man drauf steht. Zudem ist D&D4 erheblich taktischer. Wieder nicht jedermanns Sache, aber auch D&D Classic hatte bereits Bewegungs- und Reichweitenregeln - ihm fehlten lediglich die weiter gehenden taktischen Optionen.

Charaktere werden besser, und das merkt man im Spiel deutlich. Beim klassichen Fall einfach daran, dass die Charaktere als komplette Nuschen anfangen und dann immer übermenschlicher werden, beim neuen eher daran, dass sich auf jeder neuen Stufe tatsächlich etwas tut.

3. Gebe dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand: Baukästen und SL-Tipps zeichnen beide Spiele aus. Gegner werden kurz und knackig textuell zusammen gefasst, damit man nie die Übersicht verliert (D&D Classic versagt hier leider so wie alle anderen Inkarnationen außer D&D4, sobald Spell Caster ins Spiel kommen.). Man erfährt bei beiden Spielen, wie man ein Spiel leitet, wie man Abenteuer aufbaut, wie man Dungeons gestaltet. Schwerpunkte werden vielleicht etwas anders gesetzt (D&D4 hält da groß die Balancefahne hoch. Muss man nicht gut finden, wenn man das nicht will, lässt man diesen Aspekt außer Acht, dann tuen sich beide Inkarnationen wieder nicht viel).

4. Da draußen gibt es eine Welt zu entdecken: Beide Spiele bemühen sich darum, eine Welt zu erschaffen, die ganz klar von den Ideen der jeweiligen Gruppe definiert wird. Da draußen ist es gefährlich, aber da draußen warten auch große Schätze - das sind Kernideen beider Spiele. D&D4 macht sich diese Idee durch seine offiziellen Kampagnenwelten (FR/Eberron) meiner Meinung nach leider wieder gründlich kaputt, aber zeigt mit den Chaos Scar Abenteuern oder auch mit dem Zeug aus dem DMG und Shadowfell/Thunderspire Labyrinth usw., dass sie es auch anders können.

Mit den genannten Punkten sehe ich halt viele Gemeinsamkeiten zwischen D&D Classic und D&D 4. Alles Dinge, die AD&D und D&D3 dank ihrer hohen Komplexität und ihrer übermässigen Detailverliebtheit nur schlecht darstellen konnten. AD&D fehlten zudem die ganzen schönen Werkzeuge für SLs, D&D3 war dafür für Spieler, vor allem aber für SLs ein einziger Buchhaltungsalptraum.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.04.2010 | 12:44
Was sind nun also roots?
1.  Für mich sind sie "wits" statt "stats". "Einfallsreichtum" statt "Spielwerte".


Dh. der Spieler beschreibt die Dinge präzise die er unternimmt und besteht so das Abenteuer. Er hat keine Skills und Feats, die ihn empowern und definieren sondern dies tun seine Beschreibungen und manchmal (selten) auch sein Class-Level. (z.B. er beschreibt WIE er einer Falle entrinnt und regelt das nicht oder nur selten mit einem Skillwurf) Der Dieb (nur dieser kann das) beschreibt WIE er einen Salto über das Monster macht und wenn er es schafft, wird er mit einem willkürlichen von einem guten Spielleiter vergebenen Bonus belohnt. Er regelt das auf keinen Fall über eine exakt vordefinierte "at-will" Power sondern über die eigene Phantasie)

Ja! Genau das ist es! Das sind die Wurzeln von D&D. Das sind die Wurzeln des Rollenspiels.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 5.04.2010 | 13:03
Ja! Genau das ist es! Das sind die Wurzeln von D&D. Das sind die Wurzeln des Rollenspiels.

Ähm, nein. Das sind die Kennzeichen schlechter Spielleiter, die sich nicht um konsistente Spielführung bemühen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Enpeze am 5.04.2010 | 13:14
Ähm, nein. Das sind die Kennzeichen schlechter Spielleiter, die sich nicht um konsistente Spielführung bemühen.

Nicht wirklich. Diese von mir genannten Punkte weiß man als guter "old-school" SL auch. Offensichtlich bist Du keiner.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Markus am 5.04.2010 | 13:15
Nein, nicht fair im Sinne von "Mach was Du willst, alles ist schaffbar."
Fair im Sinne von "Wer zum Drachen geht, muss mit dem Tod rechnen."
Ignorieren wir mal die billige Polemik des "Mach was Du willst, alles ist schaffbar.", schon weil die Aussage auch für angepasste Encounter-Level nicht stimmt. Wie oben schon dargelegt, kann man das ohne Probleme in dreißig Sekunden für seine eigene Spielrunde nach einem anderen Fairnessmaßstab regeln.
Selbst dann leistet die 4. Ed. noch mehr, weil sie dem SL relativ genau sagt, wie bedrohlich die unabhängig von der Gruppenstärke generierte Entität zu beschreiben ist. Kommunikationsprobleme der Art "ich dachte kleine Drachen sind ..." werden wesentlich weniger wahrscheinlich. Wenn so gespielt wird, dass die SL zur Vermeidung von Vorstellungsdifferenzen über die Spielwelt gelegentlich eine Warnung ausspricht weiß sie heute genau, wie die auszufallen hat. Früher musste sie mehr raten.


@Glgnfz
Zitat
Schon allein wo meine Liste polemisch ist, entzieht sich meiner Kenntnis - und dass ich natürlich eine eindeutige Meinung habe (und wie sie lautet) dürfte eigentlich jedem klar sein.
Zitat
Kommen wir nun zu dem, was für mich D&D der ersten Stunde ausmacht, dann sollen andere überprüfen, ob die aktuellste Version eine Rückbesinnung ist:
Aufrichtige und ehrliche Diskussionskultur so wie ich sie mir wünsche.  :Ironie:
Wenn deine Meinung so eindeutig ist, ist klar, dass für dich die 4. Ed. diese Dinge nicht erfüllt. Also steh auch dazu und sag warum. Statt Rosinen zu picken und anstelle eines Arguments für die eigene Meinung eine vermeintlich neutrale Liste von Eigenschaften der ersten Edition zu posten.
Zur Frage, wo die Liste polemisch ist:
- die "Kontinente, Länder, Regionen" hatte ich schon genannt. Falls ich es dir wirklich vorkauen muss: Du schränkst do-it-yourself damit genau so ein, dass die ganzen do-it-yourself Mechanismen der 4. Edition rausfallen. Und schwuppdiwupp ist durch exotische Kriterienwahl die 4. Ed. nicht mehr do-it-yourself. Einfach zu sagen, es gibt nicht genug Ergänzungsregeln für XYZ würde kenntlich machen, dass es nicht um einen Unterschied im System-Charakter geht, sondern einfach nur um Zusatzregeln.
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen ... äh ja, das ist eine Liste zu der sich jeder selbst Gedanken machen kann, schon klar.
Mal völlig abgesehen, dass "Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel." als absolute Aussage objektiv falsch ist: Wenn du sagst, für mich gehört zum Spielgefühl von "roots" Regelarmut und DnD4 ist nicht regelarm ist das ein nachvollziehbares Kriterium. Nur dann könnte man klar erkennen, dass es letztlich deine subjektive Defintion von "roots" ist, an der DnD4 scheitert. Dann noch lieber ein paar Aussagen, die als allgemeingültig daherkommen. Auch wenn es dir offensichtlich nicht zu blöde war, für diesen rhetorischen Kniff optionale Quellenbände und Abenteuer als Hindernis zu deklarieren.
"Polemisch" auch deshalb, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass dir eigentlich klar ist, dass "regelarm" weder notwendig noch hinreichend ist für "freies Spiel". Aber wenn du stattdessen von "flüssigem Spiel" gesprochen hättest, hättest du ja am Ende der 4. Edition einen gewissen Erfolg einräumen müssen.
- Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt. Bestimmt ist es Zufall, dass da dieser Einschub vom "gegenseitigen Vertrauen" steht. Ohne ihn könnte man nämlich feststellen, dass hier DnD4 als Regelwerk etwas zusätzliches leistet, nämlich Maßstäbe für Fairness. Also wird das Ganze flugs auf die Ebene des Gruppenvertrags geschoben, aber immer noch als Eigenschaft der 1. Ed. deklariert.
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. ..... Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt. "Bug oder Feature" habe ich oben schon angesprochen. Die Polemik ist hier wieder die Wahl eines Kriteriums "zu eigen machen", dass dann im Nachsatz massiv eingeschränkt wird auf "eigenen Zugang zum System erschließen". Schöner Zug, es sieht so aus, als könnte nur die 1. Ed. das Kriterium für sich beanspruchen, der Nachsatz schließt effektiv die Bereiche aus, in denen man sich DnD4 "zu eigen machen" kann. Das sind nicht wenige.

Und das Muster zieht sich eben durch: Entweder werden die Kriterien von vorneherein so definiert, dass sie nur von der ersten Edition oder ihren Clonen erfüllt werden können oder die Kriterien werden im Nachsatz so eingeschränkt, dass DnD4 rausfliegt.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 5.04.2010 | 13:24
Dh. der Spieler beschreibt die Dinge präzise die er unternimmt und besteht so das Abenteuer. Er hat keine Skills und Feats, die ihn empowern und definieren sondern dies tun seine Beschreibungen und manchmal (selten) auch sein Class-Level. (z.B. er beschreibt WIE er einer Falle entrinnt und regelt das nicht oder nur selten mit einem Skillwurf) Der Dieb (nur dieser kann das) beschreibt WIE er einen Salto über das Monster macht und wenn er es schafft, wird er mit einem willkürlichen von einem guten Spielleiter vergebenen Bonus belohnt. Er regelt das auf keinen Fall über eine exakt vordefinierte "at-will" Power sondern über die eigene Phantasie)

Auf der einen Seite soll es keine Skills geben und auf der anderen kann nur der Dieb einen Salto? Das widerspricht sich doch.

Jedenfalls brauche ich kein Regelwerk (und keinen definierten SC) wenn es keine Skills und Feats gibt. Da kann ich dann gleich Freeform-RPG machen (was ich oft genug tue) und brauch gar keine Regeln.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 5.04.2010 | 13:44
Nicht wirklich. Diese von mir genannten Punkte weiß man als guter "old-school" SL auch. Offensichtlich bist Du keiner.

Da verstehst Du mich falsch. Ich handhabe das ähnlich, nur bemühe ich mich, diese Regel auch in ähnlichen Situationen bezubehalten, damit sich die Spieler drauf verlassen können.

Das meine ich, unter anderem, mit Konsistenz.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 5.04.2010 | 13:54
Und das Muster zieht sich eben durch: Entweder werden die Kriterien von vorneherein so definiert, dass sie nur von der ersten Edition oder ihren Clonen erfüllt werden können oder die Kriterien werden im Nachsatz so eingeschränkt, dass DnD4 rausfliegt.

Ich muss dich enttäuschen! Ich habe bei meiner Aufzählung NICHT an D&D 3/3.5/4 gedacht und irgendwelche Ausschlusskriterien aufgezählt, sondern geschrieben was für mich D&D (in seiner ersten deutschen Edition) bedeutet.
Die Punkte, die ich genannt habe, sind nicht in Abgrenzung zu anderen D&D-Versionen aufgeschrieben worden, sondern weil es Dinge sind, die sich für mich immer weiter herauskristallisieren, denn natürlich bin auch ich immer auf Suche nach einer guten Erklärung: "Was ist Old School? Diese Punkte habe ich hier auf D&D angepasst.
Warum liest du Schärfe hinein, die gar nicht gegeben ist? Spätestens seit deinen beiden Postings ist es allerdings schwer ohne Schärfe zu antworten. Ich musste echt ein paarmal schlucken.


Ich versuche mal auf deine Leseart meiner Kriterien einzugehen!



Zitat
- die "Kontinente, Länder, Regionen" hatte ich schon genannt. Falls ich es dir wirklich vorkauen muss: Du schränkst do-it-yourself damit genau so ein, dass die ganzen do-it-yourself Mechanismen der 4. Edition rausfallen. Und schwuppdiwupp ist durch exotische Kriterienwahl die 4. Ed. nicht mehr do-it-yourself. Einfach zu sagen, es gibt nicht genug Ergänzungsregeln für XYZ würde kenntlich machen, dass es nicht um einen Unterschied im System-Charakter geht, sondern einfach nur um Zusatzregeln.
[/color]

Wenn du meine Liste, deren einleitenden Satz mit seinem "Was für mich... ausmacht" neutraler angegangen wärst, hätte eine Entgegnung auf diesen Punkt beispielsweise darin bestehen können die do-it-yourself-Mechanismen zu nennen, was der Diskussion und unser beider Blutdruck zuträglich gewesen wäre. Ich wiederhole gerne nochmal, dass für mich D&D einfach darin besteht, seine eigene Welt zu erschaffen, das ist für mich persönlich Kern des Ganzen, deswegen hatte ich die von dir zitierten "Kontinente..." genannt. Ich habe keinen hämischen Seitenblick auf irgendeine andere Edition gemacht und hämisch gekichert: "Haha, ich zähle nur Sachen auf, die die nicht können!"

Zitat
...als absolute Aussage objektiv falsch ist: Wenn du sagst, für mich gehört zum Spielgefühl von "roots" Regelarmut und DnD4 ist nicht regelarm ist das ein nachvollziehbares Kriterium. Nur dann könnte man klar erkennen, dass es letztlich deine subjektive Defintion von "roots" ist, an der DnD4 scheitert. Dann noch lieber ein paar Aussagen, die als allgemeingültig daherkommen. Auch wenn es dir offensichtlich nicht zu blöde war, für diesen rhetorischen Kniff optionale Quellenbände und Abenteuer als Hindernis zu deklarieren.
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Wie schon erwähnt: Lies den Satz, der meine ursprüngliche Liste einleitet. Natürlich sind das völlig subjektive Punkte. Ja klar! Wenn ich völlig objektive schreiben könnte, hätte ich längst das perfekte Rollenspiel geschrieben und es unglaublich teuer verkauft.

Zitat
"Polemisch" auch deshalb, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass dir eigentlich klar ist, dass "regelarm" weder notwendig noch hinreichend ist für "freies Spiel". Aber wenn du stattdessen von "flüssigem Spiel" gesprochen hättest, hättest du ja am Ende der 4. Edition einen gewissen Erfolg einräumen müssen.
[/color]

D&D ist für mich ein Spiel, in dem ich in ein paar Minuten einen Charakter erschaffen habe und in weiteren 10 Minuten die Regeln so erklären kann, dass jeder mitspielen kann. Das verstehe ich unter regelarm. Desweiteren zeichnet sich dieses "regelarm" auch bei den kampfregeln aus, wenn ich einen strategischen Kampf auch hoch zweistelliger Beteiligter in wenigen Minuten abwickeln kann. Ich will also in kürzester Zeit möglichst viel Spiel erleben und ich denke mal, dass alle, die bisher auch auf Cons mit mir gespielt haben, in wenig Zeit viel erlebt haben.

Zitat
Ohne ihn könnte man nämlich feststellen, dass hier DnD4 als Regelwerk etwas zusätzliches leistet, nämlich Maßstäbe für Fairness. Also wird das Ganze flugs auf die Ebene des Gruppenvertrags geschoben, aber immer noch als Eigenschaft der 1. Ed. deklariert.
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Wie Rotzlöffel versuchte zu sagen - wir reden hier von einer anderen Art von Fairness. Ich versuche die, die ich meine kurz zu erläutern. Es ist die Fairness, die Spielwelt in sich möglichst geschlossen zu halten. Es ist die Fairness, dass meine Würfelwürfe ebenso wie die der Spieler zählen. Es ist die Fairness, dass ich auf alle Ideen der Spieler (und ihrer Charaktere) einzugehen versuche. Es ist die Fairness, dass ich den Spielern die Möglichkeit gebe, dass ihre Entscheidungen Einfluss auf das Spiel, die Welt... haben.
Auch hier sage ich wieder explizit: Das ist jetzt nicht in Abgrenzung zu irgendeinem System gesprochen, das ist einfach das D&D, das ich persönlich spielen und bieten möchte. Wenn andere Editionen dazu das Rüstzeug geben. Klasse.

Zitat
"Bug oder Feature" habe ich oben schon angesprochen. Die Polemik ist hier wieder die Wahl eines Kriteriums "zu eigen machen", dass dann im Nachsatz massiv eingeschränkt wird auf "eigenen Zugang zum System erschließen". Schöner Zug, es sieht so aus, als könnte nur die 1. Ed. das Kriterium für sich beanspruchen, der Nachsatz schließt effektiv die Bereiche aus, in denen man sich DnD4 "zu eigen machen" kann. Das sind nicht wenige.
[/color]

Auch hier bietet sich uns beiden wieder die Chance auf einen Nenner zu kommen. Wenn du mir nicht einfach irgendetwas in meinen Text hineinliest, sondern ihn nochmal ohne Erwartung an mich und das, was ich bestimmt schreiben will, liest, wird sich die Chance ergeben die Bereiche zu nennen, die diesem Kriterium in D&D4 wiederspiegeln. Wäre das nicht viel spannender, als davon auszugehen, dass ich bestimmt etwas Böses möchte?
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Ebenezer am 5.04.2010 | 14:25
Zitat
Ich wiederhole gerne nochmal, dass für mich D&D einfach darin besteht, seine eigene Welt zu erschaffen, das ist für mich persönlich Kern des Ganzen, deswegen hatte ich die von dir zitierten "Kontinente..." genannt.

Ich frage mich allerdings schon, wo dann der Vorteil des genannten Regelwerkes liegt. Mentzer bot in den Companion Rules detaillierte Hilfen (WiSim-Artig) für die Baronieverwaltung. Was das Worldbuilding im großen angeht kann ich mich nicht erinnern, dass das detaillierter war als die Seiten 148-158 des 4th ed. DMG. Muss ich nochmal rauskramen.

Gerade dass 4th nicht mehr mit vordefinierter Welt kommt ist ja eines der verbindenden Elemente zum frühen D&D.

Und letztlich sei noch angemerkt wie stark das alles Geschmackssache ist. Hier mal James Maliszewski zum Thema "Mentzner als kommerzialisiertes D&D für phantasiearme Konsumenten":

Zitat
I'm often rather harsh about the D&D rules written in the mid-80s by Frank Mentzer. Part of it is because they're products of a decadent era at TSR, when Sutherland and Trampier gave way to Elmore and Parkinson and when mass market appeal drove most design decisions. And the Mentzer rules are nothing if not mass market. Even moreso than Moldvay/Cook, the Mentzer rules were written for people unfamiliar not just with roleplaying games but also with the entire culture out of which D&D sprang. They're the first truly "post-D&D D&D" and it's very hard for me to look beyond that much of the time.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 5.04.2010 | 14:47
Und letztlich sei noch angemerkt wie stark das alles Geschmackssache ist. Hier mal James Maliszewski zum Thema "Mentzner als kommerzialisiertes D&D für phantasiearme Konsumenten":

Yepp! Ich habe ja auch auf den deutschsprachigen Bereich eingegrenzt - ich tippe mal, dass man hier diejenigen, die 1974 mit der weißen Box gestartet sind, an den Fingern keiner Hand abzählen kann, was eine Diskussion etwas "anstrengend" gestaltet.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Markus am 5.04.2010 | 15:11
@Glgnfz
Ich will dir gern glauben, dass du deine Liste "einfach so" erstellt hast. Also weil du es es sagst und ich dir traue/glaube, nicht weil es mir besonders plausibel erscheint. Aber dann reflektiert sie eben eine Voreingenommenheit/Vorliebe, die schon im Vorfeld DnD4 aussortiert hat.

- do-it-yourself hat Haukrinn (dem ich mich bis auf den Gesamteindruck voll anschließen würde) schon schön erklärt. Du wirst mir doch zustimmen, dass do-it-yourself nicht mit Regeln zur Erschaffung von Kontinenten, Ländern und Regionen steht oder fällt, oder? Das gern haben zu wollen ist sehr nachvollziehbar und ich würde es auch als Schwäche der 4. Ed. ansehen, aber es ist letztlich eine Frage von Zusatzregeln, keine Frage des Systemcharakters.
- So wie ich es verstanden habe, sollte die Liste eine subjektive Auswahl aus halbwegs objektiven Systemeigenschaften sein. Ich bin (Begründung siehe oben) der Meinung, dass - aus welchen Gründen auch immer - eine Liste heraus gekommen ist, die eher selektiv als subjektiv ist und die sehr oft die  wünschenswerten Eigenschaften gerade so definiert, dass DnD4 raus fällt.
Das ist jetzt schwer zu formulieren, weil ich dir das ja nicht vorwerfen will, aber sozusagen: Wenn du die Old-School-Fan Brille nicht weit genug weglegen kannst wäre es mir lieber gewesen, du hättest gleich geschrieben, was du am alten System liebst und im Neuen so nicht findest. Dann wäre die Vorliebe klar im Raum gestanden und eben nicht indirekt durch die Zuschreibung von Systemeigenschaften eingeflossen.
- Deine Beschreibung von "regelarm" greift mir zu kurz. Einerseits, weil die objektive Anzahl der Regeln relativ wenig darüber sagt, wie reibungsfrei sie sich anwenden lassen. Widersprüchliche, inkonsistente und ungenaue Kurzregeln verschlingen viel mehr Zeit als umfangreichere durchdachte Regeln. Zweitens leistet DnD 4 ja schnelle Chargen und die Grundmechanismen sich auch einfach (wie heutzutage bei fast allen Systemen). Drittens wird natürlich ein Regelsystem (in unterschiedlichem Ausmaß) immer komplexer, je mehr Optionen es bietet.
Insofern: DnD 4 leistet "just play" und spielt sich flüssig. Und relativ zu seiner taktischen Tiefe ist es ebenfalls recht effizient. _Nur_ dann, wenn wir tatsächliche Regelarmut zum Maßstab machen fällt es raus. Und von diesen drei Maßstäben hattest du in deiner Liste eben genau den drin, der am wenigsten aussagekräftig ist, aber eine Abgrenzung zwischen 1st und 4th Edition erlaubt. Dafür kann man die Liste IMO zu Recht kritisieren.

- Fairness
Praktisch _alle_ simulationsorientierten Rollenspiele (AFAIK nur Rune nicht) ermöglichen das. Das ist keine Systemeigenschaft, sondern eine einfach zu klärende grundsätzliche Frage des Spielstils. Natürlich gibt es  Systeme wie beispielsweise DSA, von den man sagen _könnte_, dass sie unterschwellig sehr stark einen anderen Spielstil propagieren. Aber selbst da gibt es (außer bei Rune) keine Regel, die sagt, man darf das nicht anders machen. Aus der persönlichen Erfahrung: Mein Standardspruch ist systemunabhängig  "Wir spielen ergebnisoffen, die Welt ist wie sie ist und ändert sich selbsständig. Ich drehe weder an Würfeln noch an Gegnern. Hätte das jemand gerne anders?" und fertig.
- "zu eigen machen" Nun, wie schon gesagt für den speziellen Unterbereich des Hausregelns und Systembastelns ist es etwas schlechter geworden. Die Möglichkeiten, die sich da beispielsweise bei Skill-Challenges durchaus bieten (und genutzt werden) halte ich eher für einen Bug, würden aber deinem Kriterium entsprechen. Ansonsten heißt "zu eigen machen" heute eben eher "auswählen" als "selberbasteln". Was AFAIK bei Rolemaster auch schon so war/ist und ich finde schon, dass man sich Rolemaster (und DnD4) zu eigen machen kann. Aber klar, wenn wir es "hausregeln und systembasteln" nennen ist es eindeutig so, dass DnD4 da weniger bietet.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Benjamin am 5.04.2010 | 15:45
Also findest Du, dass D&D4 voll bttr ist?
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 5.04.2010 | 16:09
Ich frage mich allerdings schon, wo dann der Vorteil des genannten Regelwerkes liegt. Mentzer bot in den Companion Rules detaillierte Hilfen (WiSim-Artig) für die Baronieverwaltung. Was das Worldbuilding im großen angeht kann ich mich nicht erinnern, dass das detaillierter war als die Seiten 148-158 des 4th ed. DMG. Muss ich nochmal rauskramen.

Ich habe mal rausgekramt:
(Und man merkt schön die Genese des Systems - und mit ihm der Position der Charaktere in der Welt)

Basis-Set
"Wie man Verliese konstruiert" (Spielerhandbuch S. 52-55)

Experten-Set:
Festungen (S.22)
Der Wildnis-Entwurf (S.28-30)
Beispiel von Wildnis und Heimatstadt (S.30-41)
Abenteuer in der Wildnis (S.41-45)
+ exemplarisch das komplette Abenteuer "Insel der Schrecken", das dem Experten-Set beiliegt

Ausbau-Set:
Planung der Abenteuer (Spielleiterhandbuch S.2)
Reiche + ihre Verwaltung (S.3-10)
Kampfmaschine für Schlachten (S.11-18)
Das Multiversum (S.19-21)

Master-Set:
Reichseinkommen und EP (Spielleiterhandbuch S.7)


... und das sind nur die Kapitel, die konkret Hinweise geben, wie ich meine Welt entwerfen kann!
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 5.04.2010 | 16:37
Ich habe mal rausgekramt: ...

Ausbau-Set:
Planung der Abenteuer (Spielleiterhandbuch S.2)
Reiche + ihre Verwaltung (S.3-10)
Kampfmaschine für Schlachten (S.11-18)
Das Multiversum (S.19-21)

Master-Set:
Reichseinkommen und EP (Spielleiterhandbuch S.7)


OT: Hat einer der zahlreichen Klone im Netz diese Regeln konvertiert? Würde mich mal interessieren.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 5.04.2010 | 16:40
Leider nicht! Was meinst du wie lange ich schon Dan nerve, dass er das irgendwie anstoßen soll - am Ende wird es doch an mir hängen bleiben! ::)

Du hast tatsächlich genau den Finger in die Wunde gelegt, das ist genau der Punkt, den ich gerne in Klon-Version sehen würde. Ich weiß nur noch nicht in welcher Sprache ich es machen werde - vermutlich läuft es auf (zuerst) Englisch raus.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 5.04.2010 | 16:46
Zuerst mal Dank an Haukrinn - Posts in der Art hatte ich mir erhofft, die tatsächlich auszusagen versuchen woher diese "Back to the Roots"-Anscheuung her kommen mag! Vielen Dank!

AD&D fehlten zudem die ganzen schönen Werkzeuge für SLs...


... aber hier muss ich doch extremst heftig widersprechen, denn gerade das AD&D-Spielleiterhandbuch (egal ob der 1. oder der 2. Edition, die du ja schon gar nicht differenziert siehst - aber vor allem der 1. Edition) ist für mich eine absolute Referenz für absolut wichtige Hinweise an den unerfahrenen Spielleiter wie er sein Spiel planen und aufziehen kann.

Dazu noch in der ersten Edition die völlig unterbewerteten "Dungeoneer's Survival Guide" und "Wilderness Survival Guide" und du hast wirklich einen Großteil der Situationen abgedeckt, die benötigt werden.

Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 5.04.2010 | 16:49
@Haukrinn:

Den hier:
Zitat
Gebe dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand: Baukästen und SL-Tipps zeichnen beide Spiele aus. Gegner werden kurz und knackig textuell zusammen gefasst, damit man nie die Übersicht verliert (D&D Classic versagt hier leider so wie alle anderen Inkarnationen außer D&D4, sobald Spell Caster ins Spiel kommen.)

hätte ich gerne noch erklärt!

Ich kann dir locker flockig mit Lab Lord/D&D Classic die Daten eines Magiers der 20. Stufe in 2 Zeilen geben - mit all seinen gelernten Zaubern in 6!
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Haukrinn am 5.04.2010 | 22:39
Wenn Du Du es auch schaffst, mir alle Parameter und Effekte der Zauber auf diesem Platz wiederzugeben, dann bist Du gut. Genau das meinte ich nämlich und da lässt mich D&D4 dann eben nicht im Stich. Da habe ich in meinem Monsterblock wirklich alle Dinge drin stehen, ohne das ich irgendetwas an anderer Quelle im Spiel nachlesen müsste. Und das konnten die Vorgänger einfach nicht leisten. Das Du die memorisierten Zauber einfach so aus dem Ärmel schütteln kannst, glaube ich gerne und das könnte ich auch. Zumindest ich hätte die Zauber mit all ihren Regeln aber nicht alle im Kopf.  ;)

@AD&D DMG etc: Bezüglich der Survival guides gebe ich Dir durchaus recht, das sind hervorragende Bücher zum jeweiligen Thema. Den DMG jeweils fand ich aber bei beiden AD&D-Editionen und auch bei D&D 3/3.5 eher schwach (ich hätte mit dem AD&D2 DMG nichts sinniges Zustande gebracht, wenn ich nicht vorher schon D&D-Erfahrung als SL gehabt und auf das Zeug aus dem Basis und Expertenset zurückgegriffen hätte); zumindest dann, wenn ich ich ihn mit den SL-Heften/Heftanteilen der Classic-Reihe und mit dem DMG/DMG2 bei D&D4 vergleiche.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2010 | 07:23
Wieso sind die Zauber der 4E denn kürzer darzustellen als bei D&D Classic?

Reicht dir beispielsweise:
Stille (Dauer 12 Runden, Reichweite 180 Fuß, Stille in einem Umkreis von 30 Fuß Durchmesser)
an Kürze nicht aus?

Wie geht es kürzer? Ich sehe da kaum Kürzungspotential.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Benjamin am 6.04.2010 | 08:29
Aber Du musst das selber machen. D&D4 scheint mir mehr wie Magic: Karte ziehen, bums.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 6.04.2010 | 08:35
Also ist D&D 4e dann für Leute, die zu faul sind, Dinge selbst zu machen?  ;D
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.04.2010 | 08:41
Wie geht es kürzer? Ich sehe da kaum Kürzungspotential.

Und ähnlich verhält es sich mit den Monsterdatenblöcken - man findet vielleicht mehr Daten, aber ob man nun wirklich den Charismawert eines Aaskriechers oder Grünschleims benötigt, wage ich zu bezweifeln.

Ich denke eher, die Art der Darstellung von Kräften, Magischen Gegenständen und Monstern dient dem Platzfressen und künstlichen Aufblähen des Textes. Bei weniger Inhalt.

Also ist D&D 4e dann für Leute, die zu faul sind, Dinge selbst zu machen?  ;D

DIY ist do sooo un - fun ....
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 1of3 am 6.04.2010 | 09:25
Wie geht es kürzer? Ich sehe da kaum Kürzungspotential.

Ich glaube Haukrinn, meint nicht die Benutzung weniger Worte, sondern das besondere Anliegen bei D&D4, nicht blättern zu müssen. Wenn früher ein Monster es still machen konnte, benutzte es einen Stille-Zauber oder eine "zauberartige Fähigkeit", die Stille imitierte. Was Stille dann ist, muss man in der Zauberliste nachlesen. Bei D&D4 kann es auch ein Monster geben, das es still macht, aber das ist dann eine spezielle Fähigkeit dieses einen Monsters und steht bei diesem einen Monster.


Vgl.: Haukrin...

Zitat
Da habe ich in meinem Monsterblock wirklich alle Dinge drin stehen, ohne das ich irgendetwas an anderer Quelle im Spiel nachlesen müsste.


Und was eine verallgemeinerbare Übersichtlichkeit von Zaubern angeht, sag ich nur zwei Worte: Dispel Magic!

Darüberhinaus liegt die Vereinfachung nicht darin, dass die Kräfte im Gegensatz zu älteren Zaubern kürzer werden, sondern dass ihr Ablauf gleichartig ist. Man muss sich nicht darum kümmern, ob Spell Resistance notwendig wird, ob Angriffs- oder Rettungswürfe auftreten usw. Der Ablauf ist immer gleich. Der Unterschied liegt nur im Effekt.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2010 | 09:36
Ich glaube Haukrinn, meint nicht die Benutzung weniger Worte, sondern das besondere Anliegen bei D&D4, nicht blättern zu müssen. Wenn früher ein Monster es still machen konnte, benutzte es einen Stille-Zauber oder eine "zauberartige Fähigkeit", die Stille imitierte. Was Stille dann ist, muss man in der Zauberliste nachlesen. Bei D&D4 kann es auch ein Monster geben, das es still macht, aber das ist dann eine spezielle Fähigkeit dieses einen Monsters und steht bei diesem einen Monster.

Und was hindert mich oder irgendjemand anders das auch bei irgendwelchen Retro-Abenteuern so zu handhaben, dass ich eine kleine Box mit den genauen Angaben erstelle.


... jetzt verstehe ich auf jeden Fall Haukrinns Kommentar zu dem Abenteuer, was ich gerade schreibe: "Versteht denn der Spielleiter was die Orks können?", wenn dort nur die Angabe zu finden ist: 3 Orks (LL S. 97, TP 6, 5, 5)



Zitat
[]Vgl.: Haukrin...


Und was eine verallgemeinerbare Übersichtlichkeit von Zaubern angeht, sag ich nur zwei Worte: Dispel Magic!

Darüberhinaus liegt die Vereinfachung nicht darin, dass die Kräfte im Gegensatz zu älteren Zaubern kürzer werden, sondern dass ihr Ablauf gleichartig ist. Man muss sich nicht darum kümmern, ob Spell Resistance notwendig wird, ob Angriffs- oder Rettungswürfe auftreten usw. Der Ablauf ist immer gleich. Der Unterschied liegt nur im Effekt.

Also ich nehme mir mal Lab Lord beziehungsweise D&D (rote Box) vor:

Dort kann innerhalb eines 20x20' großen Würfels Magie gebannt werden. Einzige Voraussetzung: Ich muss wissen, ob der Magier, der den Zauber gewirkt hat, mächtiger ist, als der Magier der bannen will. Ist das der Fall, so besteht eine Chance von 5% pro Stufe, die er mächtiger ist, dass das Bannen nicht funktioniert.


Wenn lustige Rettungswürfe und anderer Schnickschnack bei D&D 3 und Co. eine Rolle spielen, dann hat das mit den von uns gesuchten "roots" nichts zu tun.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.04.2010 | 10:05
... jetzt verstehe ich auf jeden Fall Haukrinns Kommentar zu dem Abenteuer, was ich gerade schreibe: "Versteht denn der Spielleiter was die Orks können?", wenn dort nur die Angabe zu finden ist: 3 Orks (LL S. 97, TP 6, 5, 5)
Ohne die Seite 97 von LL gerade bei der Hand (oder im Kopf) zu haben kann ich da nur rauslesen, dass sie 6, 5 und 5 TP haben.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.04.2010 | 10:38
Ohne die Seite 97 von LL gerade bei der Hand (oder im Kopf) zu haben kann ich da nur rauslesen, dass sie 6, 5 und 5 TP haben.

Wobei bei einer solchen Darstellung davon ausgegangen wird, das ein SL noch weiß, wer oder was Orks sind und was sie können, und das er das Abenteuer auch tatsächlich vorbereitet (sprich: VOR einer Sitzung, und nicht während, zu blättern).
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2010 | 10:39
Der Fall hatte eigentlich auch gar nichts mit dem Thread zu tun und war nur ein "aside", da ich vor ein paar Tagen so verwundert war, dass Haukrinn das in meinem Abenteuer ansprach. Jetzt weiß ich, dass er gerne komplette Angaben hätte und kann den Punkt besser einordnen.

Aber ein stinknormaler Ork sähe ansonsten auch nur so aus:

Ork (RK 6; TW 1; TP 6; APR 1 Schwert; SCH 1W8; RW K1; ML 8; GES C)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.04.2010 | 11:00
Ich finde, allein die Seitenangabe ist schon viel wert. Wenn dann dort alle benötigten Informationen stehen, ist alles super. Auf jeden Fall besser, als den Statblock immer zu wiederholen. Zudem kann man ja die Statblocks aller vorkommenden Begegnungen anhängen (am besten auf herausnehmbaren Seiten).
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Haukrinn am 6.04.2010 | 11:12
Also beurteilt ihr die Dinger nach "man kann" und nicht nach "man macht"? Wenn das so ist, klinke ich mich hier mal aus, denn das hat mit einer objektivem Beurteilung nichts mehr zu tun. Zumindest ich kann nur objektiv über das reden, was tatsächlich in den Büchern drin steht und unmißverständlich ist. Nicht über das, was man damit machen könnte.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2010 | 11:20
Nein du hast doch Recht! Hör auf rumzumemmen!  :-* Aber um dich zu trösten. Die ganz kurze Notation mit Seitenzahl und Trefferpunkten ist nur bei mir so - in allen alten D&D-Abenteuern stehen wenigstens die Kurzangaben, die ich eben gemacht habe.

Ich habe allerdings bei der letzten Kreuzung irgendwie den Weg verloren, auf dem wir unterwegs waren! Ich weiß gar nicht mehr wie wir auf die Diskussion der Angaben kamen!

Wenn ich mich recht entsinne ging es ursprünglich darum, dass du die Kürze der D&D 4-Statblocks als eine Rückbesinnung ansahst. Nein, falsch! Du fandest es als Vorteil von 4E, dass alle Informationen in einem kurzen Block angegeben werden. Was wiederum nicht zielführend für die Frage nach dem "back to the roots"-Faktor war. Ebenso wenig wie der von mir angeleierte restliche "Stat"-Diskurs.
Immerhin denke ich, dass sich jeder darauf verständigen kann, dass die 4E Monsterangaben wieder deutlich kürzer sind als die der 3/3.5 E, was man auf jeden Fall schonmal als kleinen "Schritt zurück" auffassen könnte.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Eisenklopper am 6.04.2010 | 11:20
Ich habe keine ausgefuchsten Argumente, aber mein Gefühl beim Leiten und Spielen von D&D4 sagt mir, dass es "back to the roots" ist. Was mir an der 2nd so gefallen hat, war die offene Möglichkeit, meinen Charakter dynamisch zu entwickeln - das allerdings immer über Hausregeln. AD&D2nd war für mich so "simpel" (oder auch "broken") dass man wild hausregeln konnte, ohne dass es viel schlimmer, meist eher besser wurde. D&D3rd hat mich da abgeschreckt - der Wille unseres SL hier auch zu Hausregeln war gering, weil das Regelkonzept im Gesamten zu sehr aufeinander abgestimmt und damit meiner meinung nach "überregelt" war. Man musste jetzt schon auf Stufe 1 wissen, ob man ein Harfner wird, die man zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht kannte. Und den Harfnern absagen und zu den Red Wizards wechseln - dafür gab es keine wirklich guten Regeloptionen (für einen Prestige-Class-Wechsel). Wildes pflügen durch das bis dahin erstellte Charakterdesign fühlte sich für mich "falsch" an.

D&D4 hat mich hier wieder "befreit". Es fällt mir viel leichter, Charaktere später umzubauen und anzupassen, ohne dass es sich so falsch anfühlt, wie in der 3rd Edition. In dieser Hinsicht ist für mich D&D4 "back to the roots".

 
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 6 am 6.04.2010 | 11:31
Um mal wieder zum eigentlichen Thema zurückzukommen:

Ich bin gerade über den Artikel (http://glgnfz.blogspot.com/2009/11/dsa-4-vs-d-4.html) gestolpert.
Vielleicht hilft es zu erklären, wie der Fall bei mir in D&D4 abgehandelt wird:
Die Spieler sagen, dass sie 3 eiserne Rationen haben wollen. Sie gehen zum Händler und machen einen Diplomatiewurf. Die Schwierigkeit gebe ich vorher an (in dem Fall wahrscheinlich mittel für 10%, schwer für 30%). Und dann gehts ins Abenteuer.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2010 | 11:35
Du hast aber einen guten Blog-Geschmack! :d
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 6 am 6.04.2010 | 11:36
Aber natürlich! ;)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Enpeze am 6.04.2010 | 22:33
Auf der einen Seite soll es keine Skills geben und auf der anderen kann nur der Dieb einen Salto? Das widerspricht sich doch.

Widerspricht sich gar nicht. Ist nämlich im Dieb informell und serienmäßig eingebaut (daß es nirgendwo steht macht nichts - hier zählt die freie Interpretation und gesundes Schubladendenken ist bei "rootigem" Oldschool Spiel Dein Freund), oder kannst Du Dir einen Magic-User vorstellen der wie ein Osterhase rumhüpft? Ich nicht. Da fällt ihm der spitze Hut vom Kopf. :)

Dafür darf der Magier z.b. eben für das Wissen, politische Quereleien fremder Nationen,  arkane Kulte oder alchemistische Rituale einen Wurf machen. Etwas das anderen Charakterklassen verwehrt (oder stark erschwert mit hohem Malus) ist, obwohl sie vielleicht auch eine hohe INT besitzen. Schublade eben.

Jedenfalls brauche ich kein Regelwerk (und keinen definierten SC) wenn es keine Skills und Feats gibt. Da kann ich dann gleich Freeform-RPG machen (was ich oft genug tue) und brauch gar keine Regeln.

Tja und das ist ist der Unterschied zu Spiel mit oder ohne Charakterklassen. In BECM ist jede Klasse eine Art imaginäres Skillpaket welches man aber nirgendswo genau definieren muß da es jedem der über gesunden Menschenverstand und genügend Vorurteile verfügt KLAR ist, welche Klasse WAS kann und dann im Spiel einsetzen darf.  

Die meisten dieser "skills" werden über direkte Beschreibung und wie man das gerade vor einem liegende Problem angeht, abgehandelt. Da wurde oft mal gar nicht gewürfelt z.b. für das finden einer Falle, sondern einfach nur beschrieben wie man gedenkt sie zu finden und sie zu umgehen. Andere Situationen wiederum wurden schubladisiert (Dieb kann Stunts, Magier kann arkanes Wissen, Priester kann die Religionen und Kämpfer kann Streitwagen fahren) und dann über einen einfachen der Situation passenden Attributswurf abgehandelt. Fertig. Nächster.


BECM hatte sowenige Regeln, daß man dieses Spiel heute vielfach als Freeform verstehen würde. Damals war dieses Wenige ausreichend und das normales Rollenspiel für Millionen. Was ich allerdings zugebe ist, daß es auch schon Anfang der 80iger irgendwelche Regelfans gab, die MEHR wollten und damit die Spirale des Schreckens und der vielen Regeln begannen die mit der 3rd edition ihren, für den typischen DnD casual, kaum bespielbaren ultrakomplexen Höhepunkt erreichte. Nämlich AD&D. (womit ich nicht sage, daß bereits AD&D überkomplex war, aber die Ansätze zur Verkomplexifierung sind bereits dort vorhanden) Zu meinem Unvergnügen ist dann AD&D erfolgreich und zum Konkurrenten und letztendlich wahrscheinlich Sargnagel von BECM geworden. Das hab ich dann nicht mehr schnuffig gefunden, da es mir einiges über die wahren Bedürfnisse von Rollenspiel(er)n verraten hat. Ist aber eine andere Geschichte.

Da verstehst Du mich falsch. Ich handhabe das ähnlich, nur bemühe ich mich, diese Regel auch in ähnlichen Situationen bezubehalten, damit sich die Spieler drauf verlassen können.

Das meine ich, unter anderem, mit Konsistenz.

Ok, dann entschuldige ich mich für die Reaktion. Aber ich denke, dann hast Du mich falsch verstanden. Ich habe der Authentizität, der Konsistenz und der Anwendung der gleichen Freeformregeln in ähnlichen Situationen nicht widersprochen. Im Gegenteil. Ich bin dafür und in meinen Spielen wird das so gehandhabt. Dh. wenn ein Dieb einen Wurf macht um einen Salto über irgendwas zu schaffen um irgendeinen Bonus zu kriegen, so wird das in jedem Falle stets über DEX gehandhabt und nicht einmal über DEX und ein andermal weils lustig ist, über Charisma. :) ich denke aber, das versteht sich doch von selbst, oder? (meine Spieler würden mir wenn ichs anders machen täte, zu Recht, die Ohren lang ziehen)

Trotzdem ist das Thema "ist 4e back to the roots" und deshalb sollte man überhaupt mal klären was "roots" sind. Für mich sind es die Punkte, die ich in meinem vorigen Punkt aufgeführt habe.

 Ich habe aber absichtlich keine Wertung abgegeben ob "Roots" für mich nun positiv belegt sind oder nicht. Wenn "roots" (und das von Crimson angesprochene Freeform) so uneingeschränkt positiv wären würde ich ja ausschließlich BECM spielen und nix anderes. Tu ich aber nicht, sondern ich spiele zu 80% Savage Worlds, was nun bereits über 20 skills und exakte taktische Bewegung mit Battlemap hat und gar nicht mehr so freeformig ist.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.04.2010 | 23:13
Was ich mich letztens mal beim Vergleich von AD&D 1 zu 3E und 4E einmal gefragt habe:

Ist AD&D absichtlich so aufgebaut, das vom Spielleiter gewisse Qualitäten gefordert werden (namentlich, den Willen und das Vermögen, sich durch die Regeln zu kämpfen, sowie eine gehörige Portion Fleiß?), unter der Annahme, das nicht jeder sich zum SL eignet, während 3E und 4E eher "kommunistisch" verfasst sind (jeder kann Spielleiten)?

Also eine unterschiedliche "Weltsicht" auf die Rolle des SL?
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Enpeze am 7.04.2010 | 00:02
Was ich mich letztens mal beim Vergleich von AD&D 1 zu 3E und 4E einmal gefragt habe:

Ist AD&D absichtlich so aufgebaut, das vom Spielleiter gewisse Qualitäten gefordert werden (namentlich, den Willen und das Vermögen, sich durch die Regeln zu kämpfen, sowie eine gehörige Portion Fleiß?), unter der Annahme, das nicht jeder sich zum SL eignet, während 3E und 4E eher "kommunistisch" verfasst sind (jeder kann Spielleiten)?

Also eine unterschiedliche "Weltsicht" auf die Rolle des SL?

Absichtlich glaub ich nicht. AD&D ist einfach dem Wunsch entsprungen etwas komplizierter gestalten zu wollen und den Spielern mehr Optionen zu geben als die paar die in BECM drinnen waren. Aber absichtlich solche Qualitäten zu fördern? Das eher nicht.

Ich bin der Meinung, gute Spiele zu leiten, ist generell eine Talentsache. Man kann sich im laufe der Jahre verbessern und man kann einige Routinen einüben, aber letztendlich gilt "man hat Talent oder nicht". Und das ist systemunabhängig. Damit meine ich daß, wenn einer in AD&D als SL unfähig ist (und glaube mir von solchen hab ich damals eine ganze Reihe gekannt), dies auch in den Nachfolgeeditionen so sein wird. (und auch in anderen Systemen)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: ragnar am 7.04.2010 | 00:21
Ohne den Thread gelesen zu haben: Jain. Es ist schon BTTR aber eben nicht vollständig und in einiger Hinsicht sicherlich auch weit weg davon, aber an mir wichtigen Stellen:

Die Welt ist nur in sehr groben Zügen definiert und lädt mich mehr als AD&D2 oder 3.X zum selberbasteln ein. Ebenso wie früher jede Kampagne anders war, es aber dennoch irgendwo den "Temple of Elemental Evil" oder ein Platz für die Barrier Peaks gab, werden auch D&D4-Kampagnen anderen unterscheiden, auch wenn es nahezu überall das "Shadowfell" gibt und das letzte große Menschenimperium (wenn auch aus ganz anderen Gründen und zu anderen Zeiten) untergegangen sein wird.

Das Klassensystem ist wieder ziemlich altbacken, d.h. außer im Kampf ziemlich undefiniert und frei. Erklärungen/Cleverness der Spieler sind wieder mehr Wert als mit den Skillsystemen von AD&D2+, denn das Skillsystem ist so offen und frei, das man sich fast "wie damals" fühlt, als es noch gar keine Skills gab - einfach dem SL erklären wie man etwas versucht und (wenn man keinen 100%-Schwachmaten vor sich hat) gibt er eine Schwierigkeit entsprechend der Beschreibung vor (mit dem Unterschied zu damals das der SL sich nicht mehr den Kopf darum machen muss wie Attribute, Klassen, und Hintegründe in die Wahrscheinlichkeit spielen, das erledigt das Skillsystem glücklicherweise ganz gut).

Aber selbst im Kampf ist es freier als die durchschnittliche (A)D&D Runde die ich zwischen 1985 und 2005 erleben durfte (da sah es für interessante Eingriffe in den Kampf für gewöhnlich so aus: Man rannte metaphorisch gesehen gegen die Wand ohne einen Mehrwert zu erfahren und nach einer halben Stunde Spiel hatte jeder Newbie raus das man mit Standardtaktiken ("Ich greife an") langweilig aber wenigstens überhaupt voran kam).

Wenn auch auf völlig andere Art ist die Rolle des SL als "unparteiischer Gegenspieler" wieder "In" aber im Gegensatz zu früher auch greifbar und nicht mehr so einschüchternd. Talent zum SL und einiges an Mühe wird man immer noch brauchen, nur ist seine Funktion nicht mehr ganz so nebulös und die Ergebnisse der "Ausbildung" wahrscheinlich nicht mehr ganz so zufällig (Ich glaube ja schon das es ein paar SL gab die zu ähnlichen Ergebnissen wie Matt Finch in seinem RosaBrille-OldSchoolPrimer gekommen sind, aber diese Ergebnisse waren IMHO eher Zufallsbedingt/Talent als das die SL-Handbücher was getaugt hätten).
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 1of3 am 7.04.2010 | 08:49
Widerspricht sich gar nicht. Ist nämlich im Dieb informell und serienmäßig eingebaut (daß es nirgendwo steht macht nichts - hier zählt die freie Interpretation und gesundes Schubladendenken ist bei "rootigem" Oldschool Spiel Dein Freund), oder kannst Du Dir einen Magic-User vorstellen der wie ein Osterhase rumhüpft? Ich nicht. Da fällt ihm der spitze Hut vom Kopf. :)

Dafür darf der Magier z.b. eben für das Wissen, politische Quereleien fremder Nationen,  arkane Kulte oder alchemistische Rituale einen Wurf machen. Etwas das anderen Charakterklassen verwehrt (oder stark erschwert mit hohem Malus) ist, obwohl sie vielleicht auch eine hohe INT besitzen. Schublade eben.

Einen solchen Ansatz hab ich, muss ich gestehen, in all den Jahren und bei aller Couleur von Rollenspielern, die mir untergekommen sind, noch nie gesehen. Wann immer es einen Spielwert gab, hatte der dann auch recht. Wenn Geschick 17 für Salti steht, dann ist das so. Oder aber es gibt ne formalisierte Einschränkung: Du kannst nur hüpfen, wenn du noch diese oder jene zusätzliche Eingeschaft hast.

Wenn nicht gewürfelt wird, ist das was Anderes. Dann wird halt durchgewunken und das ist im Grunde der Normalfall. Aber wenn man sich schon die Mühe das System aufzurufen, dann wird das auch standardisiert abgehandelt. So kenn ich das.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: LöwenHerz am 7.04.2010 | 17:15
Kurze Antwort: nein, kein Stück weit!

Oldschool ist D&D4 in meinem Empfinden überhaupt nicht und war auch niemals so konzipiert. Unsere Spieltests verliefen damals (4E war sehr, sehr frisch) eher noch identifikationsloser zu, als mit der 3E. Powerz und Skillz ist weder meine Sprache, noch mein Niveau, geschweige denn mein Anspruch an D&D.
Ebenso die veruschte Ausgeglichenheit unter den Klassen ist für mich alles Andere, als Oldschool.

Aber bevor hier wieder irgendwelchen 4E-Predigern der virtuelle Sack platzt, bleibe ich lieber ruhig :)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Mike am 8.04.2010 | 19:41
Ach was, Du darfst ruhig sagen was Du denkst. Ich finde das Topic hier sehr interessant. Ich habe Dungeons & Dragons mit AD&D kennen und lieben gelernt, hatte dann jahrelang Spaß mit D&D 3.5 und habe nun tolle Spielabende mit D&D 4.0. Wenn jemand keinen Spaß an einer Edition hat ist das zwar schade für die Person, aber man kann ja immer noch eine andere weiterspielen. Deswegen ist jemand doch nicht doof oder ein schlechterer Rollenspieler oder was weiß ich.

Nervig finde ich persönlich nur die Leute, die mir erzählen wollen, was wir doch für eine anspruchslose / dumme / [füge beliebige negative Wertung ein] Spielgruppe seien, nur weil wir richtig Spaß mit D&D 4.0 haben.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 8.04.2010 | 20:38
Huch! Oger hat grade einen Ninja gesehen, der Öl ins Feuer gießen wollte!

Pfuff, und er ist wieder weg!
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: LöwenHerz am 8.04.2010 | 21:24
Es geht ja auch nicht darum, ob 4E ein gutes System ist, oder 4E-Spieler schlechte Menschen seien ;)
Die Entwicklung zur 4E geht mir persönlich einen Schritt zu weit und trifft meinen Geschmack ebensowenig, wie sie meine persönlichen Kriterien für "Oldschool"TM erfüllt.
Aber auch hier hat jeder sein/ihr eigenes Empfinden.

Und wenn Du viel Spaß mit der 4E hast, Mike, dann ist ja alles gut. Wir spielen Pathfinder und empfinden dieses als die aktuelle D&D-Edition ;)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.04.2010 | 21:31
Na siehste, das klingt doch schon versöhnlicher. Bei Deinem Post oben hatte ich den Eindruck, dass 4E-Spielern indirekt Niveau- und Anspruchslosigkeit unterstellt wird und das fand ich ziemlich blöd. Wie Du es nun ausdrückst, geht das selbstverständlich vollkommen in Ordnung. Aber wie gesagt: aus einer Perspektive reinen Regeldesigns kann man bei der 4E sicherlich nicht von "back to the roots" sprechen. Das ist allerdings schon deutlich weniger der Fall beim Hintergrund, wo 4E absichtlich vieles im Vagen lässt, was eher den "roots" entspricht. Ich finde das wie gesagt schlecht, weil ich den Fluffoverkill von AD&D und (mit Einschränkungen) 3E spitze fand und das bei 4E ganz eindeutig vermisse. Aber ich finde ja auch OldSchool langweilig bis unsinnig und kann sogar Aventurien eine Menge abgewinnen. Insofern: schert Euch nicht um meine Meinung, denn ich bin da ganz Teil des Mainstream.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Mike am 8.04.2010 | 21:40
Was ist "Fluff" bzw. "Fluffoverkill" ?
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 8.04.2010 | 21:56
Der Oger lässt dies Anhänger von 4E selbst sprechen:

Hirn auf abwesend bzw. in den taktischen Modus schalten, Monster bashen, Süßigkeiten futtern, Spaß an coolen Moves haben. Ergo: Das SPIEL im Rollenspiel mit Kumpels abfeiern. Klappt ausgezeichnet  ;D

:d

Bier & Brezel Dungeoncrawling, und sich nur drum kümmern wie man durch die Encounter kommt. Feine Abwechslung zum sonstigen Rollenspiel. Einfach mal die Kampfsau rauslassen.

Du siehst, Löwenherz, wir sind alle deiner Meinung.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.04.2010 | 22:10
@ Mike: Hintergrund bzw. Hintergrundmaterial.

Mein Lieblingshintergrund bei D&D ist beispielsweise Planescape. Dazu gab es bei AD&D nicht nur extrem viel, sondern auch extrem hochwertiges Spielmaterial. Eine Liste findest Du hier (http://www.drosi.de/systeme/planescape.htm).

D&D4 wird das wohl weitgehend ignorieren, ein paar Rassen, Feats und Monster extrahieren und das wars dann. So ähnlich war das bereits bei den Forgotten Realms der Fall. Hier (http://www.drosi.de/systeme/forgotten_realms.htm) siehst Du die Liste des Materials vor der 4E. Für die 4E hingegen sind nur 2 dürre Bändchen erschienen, die mich zudem qualitativ so gar nicht überzeugen.

Das hat die 4E aber wieder mit den Anfängen gemeinsam. Damals gab es meines Wissens (die versammelten Weisen, allen voran Glfgfnz mögen mich korrigieren) nämlich auch keine wirklichen Kampagnenwelten für D&D. Mit Greyhawk (http://en.wikipedia.org/wiki/Greyhawk) (bzw. Blackmoor, für das übrigens kürzlich eine 4E-Version erschienen ist, die ich aber wenig überzeugend fand) gab es zwar eine Kampagnenwelt, welche von den Urvätern von D&D in ihrer Heimrunde entwickelt, aber erst in den 80ern im Zuge von AD&D auch kommerziell genutzt wurde. Das ist für ich insofern kein "OldSchool" mehr, sondern schon der Beginn der neuen und mit 4E beendeten Strategie, zusätzlich zum Regelset auch massiv Material für vorgefertigte Kampagnenwelten zu liefern. Damit bricht die 4E also und deshalb ist das so ein kleines bisschen "back to the roots". Ich finde das wie gesagt schade, auch wenn mir die 4E ansonsten ausgesprochen gut gefällt.

Der Oger lässt dies Anhänger von 4E selbst sprechen:
Damit meine ich, und ich hatte gedacht, dass das allgemein deutlich wird, vor allem eine Qualität eskapistischen Spiels. Du hast da außerdem "bzw. in den taktischen Modus" nicht markiert, Herr Troll, äh Oger. Im übrigen bin ich keineswegs ein "Anhänger der 4E". Vielmehr bediene ich mich eklektisch in den verschiedensten Versionen und sehe da bei mir eine Flexibilität, die ich beispielsweise auch Dir wünschen würde.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Mike am 8.04.2010 | 22:29
Mein Lieblingshintergrund ist ebenfalls Planescape  ;)

Wobei ich gerade in der Menge des Hintergrundmaterials einen enormen Fortschritt im Sinne von "back to the roots" entdecken kann. Denn wenn man sich beispielsweise die beiden Guides zu den Forgotten Realms in D&D 4.0 anschaut, so kann man feststellen: Es ist unspielbar. Kein einziger nicht kartographierter Fleck, unzähliche Zusammenhänge zwischen Königreichen, Göttern, Personen, etc. Da kann man einfach nicht spielen, da man zwangsläufig gegen vorgegebene Fakten und Hintergründe verstoßen würde. Man kann nicht mal mehr ein Dorf in die Landschaft pflanzen ohne dass der FR-kundige-Spieler protestierend seine Stimme erhebt und die Gebietsansprüche dieses Landstrichts dreier verschiedener Herschaftsgebiete erläutert und im Fazit erklärt, dass es aus 101 Gründen an dieser Stelle kein Dorf geben kann.

Dahingehend ist das reine D&D 4.0 mit seinem "Points of Light"-Prinzip wirklich angenhemes "back to the roots", denn endlich kann man wieder spielen ohne auf unzählige vorgegebene Fakten Rücksicht nehmen zu müssen. Weniger Hintergrundmaterial --> Mehr Spaß!
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.04.2010 | 22:34
Dahingehend ist das reine D&D 4.0 mit seinem "Points of Light"-Prinzip wirklich angenhemes "back to the roots", denn endlich kann man wieder spielen ohne auf unzählige vorgegebene Fakten Rücksicht nehmen zu müssen. Weniger Hintergrundmaterial --> Mehr Spaß!
Ja, das kann man so sehen und sicherlich ist das ein Aspekt der 4E, der für "back to the roots" steht, wenngleich dahinter heutzutage wohl ein Designkonzept steckt, damals hingegen vermutlich ein Personalmangel  :D

Ich sehe das jedoch anders, denn ich mag ausufernden Hintergrund und schere mich ziemlich wenig darum, ob ich den Kanon verletze. Sonst hielte ich eine Welt wie Aventurien wohl auch nicht für bespielbar und da fühle ich mich im Rollenspiel wie gesagt ebenfalls sehr wohl.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 8.04.2010 | 22:44
Damit meine ich, und ich hatte gedacht, dass das allgemein deutlich wird, vor allem eine Qualität eskapistischen Spiels. Du hast da außerdem "bzw. in den taktischen Modus" nicht markiert, Herr Troll, äh Oger. Im übrigen bin ich keineswegs ein "Anhänger der 4E". Vielmehr bediene ich mich eklektisch in den verschiedensten Versionen und sehe da bei mir eine Flexibilität, die ich beispielsweise auch Dir wünschen würde.

Interessant. Wann schaltest Du dein Hirn denn während einer Sitzung auf abwesend, wann in den taktischen Modus?
Plus: Was ist eigentlich Taktik für Dich? (Ich frage, weil ich immer höre, 4E sei so schön taktisch.)
PlusPlus: Ist nicht jede Form von Rollenspiel eskapistisch?
Die Bonusfrage: Wann ist Flexibilität eine wünschenswerte Eigenschaft, wann ist sie es nicht?

Ggf. könnte die Moderation eine Abtrennung verlangen, dann sei es so.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.04.2010 | 22:49
Ehe das hier noch weiter ausartet... Weitere Diskussionen die NICHT die Kernfrage betrifft dann doch bitte in eigenem Thread.

Danke
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.04.2010 | 22:52
Ggf. könnte die Moderation eine Abtrennung verlangen, dann sei es so.
Kann man gerne raustrennen, diesen OT-Teil. Meinetwegen auch löschen. Da ich beim Oger angesichts seiner Postinghistorie und der obigen, auf mich eher lauernd und keineswegs gutwillig wirkenden Suggestivfragen nämlich keine ehrliche Gesprächsbereitschaft vermute, werde ich mich ohnehin auf kein Gespräch einlassen. Das führt doch zu nichts.

EDIT: Ansonsten unterhalte ich mich mit Mike für meine Begriffe übrigens durchaus über das Thema des Threads: Ist D&D4 "back to the roots"? Geschmacksrichtung: Fluff.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.04.2010 | 22:57
War auch nicht auf den Fluff-Diskurs sondern eher auf eine potentielle (und vom Oger ja schon "angekuendigte") Hirnaus/Taktik/...-"Diskussion" gedacht.

Warten wir doch einfach mal ab, ob der Oger einen derartigen Thread startet oder nicht...
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 8.04.2010 | 23:03
War auch nicht auf den Fluff-Diskurs sondern eher auf eine potentielle (und vom Oger ja schon "angekuendigte") Hirnaus/Taktik/...-"Diskussion" gedacht.

Warten wir doch einfach mal ab, ob der Oger einen derartigen Thread startet oder nicht...

Nö, hat wohl keinen Zweck. Der Befragte möchte nicht antworten, das muß man dann als seine eigene, freie Entscheidung respektieren. Auch wenn ich es schade finde, weil ich hinter seinen Behauptungen nichts mehr als sinnentleerte Worthülsen vermute.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.04.2010 | 23:08
Du kannst den Thread ja trotzdem aufmachen, vielleicht hat jemand anderes dazu auch was zu sagen.

Aber wenn das Ganze sowieso nur ein "Dialog" zwischen dir und TAFKAKB sein sollte... warum dann hier im Thread und nicht via PM?

Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 8.04.2010 | 23:19
Du kannst den Thread ja trotzdem aufmachen, vielleicht hat jemand anderes dazu auch was zu sagen.

Aber wenn das Ganze sowieso nur ein "Dialog" zwischen dir und TAFKAKB sein sollte... warum dann hier im Thread und nicht via PM?



OT: Ich halte nicht viel von Diskussionen über PM, weil Dialoge, wie der Begriff schon sagt, nur Unterhaltungen zwischen zwei Personen sind. Außenstehende können nichts zum Erkenntnisgewinn beitragen. Und keine Erkenntnisse gewinnen.

Das mit dem Taktik - Thread überlege ich mir noch, will mich zu dem Thema dann erstmal wieder einlesen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 9.04.2010 | 13:11
Wie seht ihr das? Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden? Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?

... auch hier bitte ich NICHT um Editionskriege, sondern darum, dass ihr eure Meinung schildert und dafür natürlich auch Argumente ins Feld führt.

Ich habe natürlich eine Meinung dazu und werde diese zu gegebenem Zeitpunkt auch posten, möchte aber zuerst hören (besser: "lesen") wie die anderen Tanelorn-User dazu stehen.
Nein, für mich ist es das nicht. Ich habe mit der roten Box damals angefangen und da habe ich ohne Miniaturen gespielt. Ich habe AD&D gespielt, als es noch XP für die Trefferpunkte eines Gegners gab. Ich habe AD&D2nd gespielt, die bis auf Kleinigkeiten eigentlich genauso wie AD&D war. Alle Sonderfähigkeiten, heute Talente genannt, mußte man "rollenspielen". D&D 3 und 4 versuchen jede mögliche Situation abzudecken. Fertigkeiten waren theoretisch alle "non-combat", wenn man mal von der Spezialisierung absah. Es gab keine Regelung auf welcher Stufe man welchen Gegenstand benutzen konnte/sollte.

D&D4 geht zu den Wurzeln von Strategiespielen, aber nicht zu seinen Vorgängern. Es hat einige wenige sehr gute Neuerungen, aber allein die beschriebene Marktwirtschaft stellt das Regelsystem über alles andere. Das bringt gewisse Vorteile, aber nur für die Leute die das wollen.

Mein persönliche Meinung:
D&D4 ist scheisse. Es ist DSDS und Big Brother als Rollenspiel. Es bietet Regeln für alles und schafft es doch nicht an das alte Gesetz des Rollenspiels anzuknüpfen. Use your Imagination! Bei D&D4 brauche ich das nicht, daß machen die 50 Bücher die im Regal stehen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Boba Fett am 9.04.2010 | 13:23
Wie seht ihr das?
Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden?
Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?

Die Frage ist, was ist "back to the roots"?
Und/Oder: Wann waren die "roots" denn?

So, wie man früher gespielt hat?
Also: Dungeon, mit Vorwand, da hineinzugehen, ohne große Kampagne mit Rahmenhandlung und dergleichen?
Dann würde ich sagen "ja"
Ich hab oD&D, AD&D, D&D 3.X und 4 gespielt. Die von den Spielregeln beeinflussten Spielerlebnisse sind anders und ich würde schon sagen, dass die 4er eine klare Orientierung zu den Spielerlebnissen des OD&D hat. Ist aber rein subjektives Empfinden.

Wobei die 4er natürlich mehrere Wege zu spielen erlaubt - letztendlich muss man aber betrachten, welche Spielweise aktiv unterstützt wird...

Ob das "alte Tugenden" sind, weiss ich nicht.
Natürlich wurden auch erfolgreiche Konzepte der D&D 3.x behalten und auch weiter konsequenter umgesetzt. Das ist aber ja auch kein Widerspruch zu den back to the roots...

Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: LöwenHerz am 9.04.2010 | 21:31
Kontext...
Wobei die 4er natürlich mehrere Wege zu spielen erlaubt - letztendlich muss man aber betrachten, welche Spielweise aktiv unterstützt wird...

Ach und andere Editionen weniger? Sorry für das harte Wort, aber das ist Schwachsinn!  Es ist Dein Spielstil allein und nicht die verd.... 4te Edition.
Aber mache es gern weiterhin anderen Leuten glauben, dass die 4E das geheiligte Land ist  ::)
Diese Argumentation ist für mich übrigens das rote Tuch, wo ich mit Euch 4E-Spielern immer aneinander gerate.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.04.2010 | 22:30
Diese Argumentation ist für mich übrigens das rote Tuch, wo ich mit Euch 4E-Spielern immer aneinander gerate.
Ich glaube, du gerätst mit 4E-Spielern aneinander, weil du in die Aussagen anderer Leute irgendwas reinliest, was die nie und nimmer gesagt haben. Weil du nur das verstehst, was du verstehen willst und was dir in den Kram passt. ::)  Denn du hast nicht mal ansatzweise verstanden, was Boba hier sagen will. Lies nochmal, was er geschrieben hat und zwar ohne voreingenommene 4E-Hasser-Brille. Vielleicht klappt es ja dann auch mit dem Verstehen und du musst mit niemandem mehr aneinandergeraten...


Und weil mir aufgefallen ist, dass ich voll am Topic vorbeirede...
1. Für mich persönlich handelt es sich bei D&D4 insofern um eine Rückkehr zu den Ursprüngen, als ich meinen Rollenspieleinstieg vor knapp 30 Jahren mit D&D erlebte.

2. Parallel dazu und ein bisschen damit zusammenhängend erlebe ich mit D&D4 eine Rückkehr zu einem Spielgefühl, das ich eigentlich seit den alten OD&D bzw. DSA1-Zeiten nicht mehr hatte. Ein naives Erkunden von Dungeons, hemmungsloses Hack & Slay, Charakteroptimierung, Regelfuchsen und Taktikorgien galore.
Dem möchte ich uneingeschränkt zustimmen (ok, ich habe erst vor 25 Jahren mit D&D angefangen, aber trotzdem... ;D ) 4E bringt mich zurück zu meinen persönlichen Rollenspiel-Anfangs-Wurzeln und hat mir in gewisser Weise die Unbekümmertheit, den Sense-of-Wonder und die Core-Story (einfach der Held sein, die bösen Jungs vermöbeln, Schätze raffen, leveln und größere, noch bösere Jungs vermöbeln) im Spielgefühl zurückgegeben. Ist einfach ein schöner Ausgleich zu komplexen R-Map, Player Empowerment, SL-Losigkeit und sonstigen Geschichten.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Benjamin am 9.04.2010 | 23:39
Aber dafür braucht es doch nun wirklich keine vierte Edition?
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: LöwenHerz am 9.04.2010 | 23:42
Ich glaube, du gerätst mit 4E-Spielern aneinander, weil du in die Aussagen anderer Leute irgendwas reinliest, was die nie und nimmer gesagt haben. Weil du nur das verstehst, was du verstehen willst und was dir in den Kram passt. ::)  Denn du hast nicht mal ansatzweise verstanden, was Boba hier sagen will. Lies nochmal, was er geschrieben hat und zwar ohne voreingenommene 4E-Hasser-Brille. Vielleicht klappt es ja dann auch mit dem Verstehen und du musst mit niemandem mehr aneinandergeraten...

Lustiger Vogel. Ehrlich gesagt führst Du hier ein unangebrachtes Totschlagargument auf, welches ich hier und in anderen Foren zuhauf von 4E-Spielern gelesen habe. Scheinbar fühltest Du Dich durch meine Worte persönlich angegriffen, was mir weder im Sinn lag, noch meine Intention überhaupt ist.
Boba hat etwas recht deutlich gesagt. Wenn Du das anders liest, dann solltest Du darüber nachdenken, wie es dazu kam und nicht mir einen Vortrag halten, was ich wie, wann und warum zu tun oder zu lassen habe. Auch etwas, das mich auf die Palme bringt. Und oft genug von 4E-Verteidigern in dieser Art zu lesen bekommen ::)

Jetzt ists mal wieder an der Zeit, milde Lächelnd das Feld zu räumen und mich mit wichtigeren Dingen, als eine neuen, unnötigen und bescheuerten Diskussion zu beschäftigen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Ebenezer am 10.04.2010 | 00:02
Zitat
Boba hat etwas recht deutlich gesagt. Wenn Du das anders liest, dann solltest Du darüber nachdenken, wie es dazu kam

Tja ich kann nur sagen ich lese den Post von Boba wie Fredi.

Die Aussagen waren:

(3) ist also eine klare Relativierung der Aussage zu (1). Hier abzuleiten, der Autor habe sagen wollen, nur 4th erlaube mehrere Wege zu spielen kann daher eigentlich nur auf fehlendem Textverständnis oder Tunnelblick beruhen. Und nichts anderes hat (wenn auch ziemlich ahem *deutlich*) Fredi zum Ausdruck gebracht.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Haukrinn am 10.04.2010 | 00:22
Um die letzten Fragen zu beantworten und die letzten Aussagen unabhängig ihres Schwachsinnsgehalts zu kommentieren: D&D4 tut das, was ihr sagt, im Gegensatz zu den vorherigen Edition explizit. Es sagt ganz offen, dass es das will. Und das ist ein ebenso bemerkenswerter wie mutiger Schritt. Einfach weil es keinerlei Interpretation bedarf. Schade dass ihr das nicht sehen wollt. Ist aber auch schwierig nachzuvollziehen, wenn man sich der Materie voll und ganz verweigert...  ::)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Markus am 10.04.2010 | 00:25
Ich sehe das wie Ebenezer.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Bohne am 10.04.2010 | 15:36
Ich als Zahnarztfrau werde oft gefragt...

Ist D&D 4 "back to the roots"?

Glgnfz hat hier eine Liste veröffentlicht, die Punkte enthält, die seinem Gefühl nach die Wurzeln von D&D
ausmachen. Immer wenn ich in diesem Beitrag von Wurzeln schreibe, meine ich die von Glgnfz definierten und nur die.

Zitat
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle
  völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.

Keine Rückbesinnung auf die Wurzeln, weil die Spieldesigner dem Spielleiter einen Werkzeugkasten
entworfen haben, der es ihm ermöglicht die unterschiedlichen Situationen regeltechnisch einheitlich und
unkompliziert abzuwickeln. Im Werkzeugkasten ist alles zu finden von A wie Anpassen bestehender Monster über
F wie Fertigkeisherausforderung bis Z wie Zustände (blind, angeschlagen, sterbend...). Würde man einen der
Spieldesigner fragen, ob es trotz oder wegen der Regeln notwendig sei, sich einen eigenen Zugang zum System zu
erschließen, würde er bestimmt antworten, dass dies nicht notwenig sei, weil der Werkzeugkasten und ein bisschen
Übung ausreiche, um alle Aufgaben des Spielleiters damit zu erledigen.

Zitat
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch
  für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell
  entworfen werden.

Hier bin ich unentschlossen. Außerhalb des Kampfsystems gibt es wenig Regeln. Also würde ich sagen, hier fand eine
Rückbesinnung statt. Im Kampfsystem wurde vereinfacht, zusammengefasst und ausbalanciert. Trotzdem müssen Felder gezählt und Boni unter Berücksichtigung der Anrechenbarkeit addiert werden. Das ist sicher keine Rückbesinnung auf die Wurzeln. Zumal im Kampfsystem ja auch die umfangreichste und aufwändigste Neuerung von D&D 4 zu bewundern ist: Kräfte. Der befragte Spieldesigner von oben würde bestimmt sagen, außerhalb des Kampfsystems habe man sich auf die Wurzeln besonnen, im Kampfsystem seien neue Wege beschritten worden.
Ich besitze einen Quellenband (Hammerfast) und ein Abenteuer (Keep On The Shadowfell). Die enthalten keine neue
Regeln. Diese Stichprobe ist jeweils nicht repräsentativ (n=1), deshalb tue ich meine Meinung zu diesem Bereich nicht kund.
Die neuen Klassen, die im Spielerhandbuch 2 und 3 veröffentlicht wurden, basieren zum Teil auf neuen Konzepten und
Mechanismen, deshalb würde ich sagen, dass die Klassen keine Rückkehr zu den Wurzeln darstellen, was allerdings
wieder den Kräften bzw. dem Kampfsystem geschuldet ist.

Zitat
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige
  Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.

Umso mehr Regeln es gibt, desto leichter kann man Fehler machen, ob jetzt bewusst oder unbewusst. Das ist klar.
Insofern kann unser Freund der Spieldesigner auch hier nur zugeben, dass sich D&D 4 auf Grund des neuen Kampfsystems
eher weiter von seinen Wurzeln entfernt hat. Allerdings ist dieser Punkt vor allem vom Spielstil abhängig und
nicht vom Regelwerk. Oder habe ich ihn nicht richtig verstanden? Vielleicht hilft mir dann ein konkretes Beispiel?


Zitat
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man
  sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.

Auf dem Gebiet leistet das Spielleiterhandbuch richtig viel Einstiegshilfe.
Auch kommt hier der oben genannte Werkzeugkasten voll zur Geltung. Der Standardkampagnenhintergrund "Inseln des Lichts"
passt wunderbar zum DIY-Geist, ebenso wie der Hinweis, dass es klein anzufangen gilt. Gut, der ein oder andere
"Guru und Ex-Guru" (R. Völler, seines Zeichens Fußballgott) könnte anmerken, dass ihm die Informationen hier zu
knapp seien. Aber könnte es nicht auch sein, dass Informationsflut das Selbermachen behindert, hm? ;-)
Deshalb gibt es von mir ein deutliches "Zurück zu den Wurzeln".
 
Zitat
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren

Ich mag Fertigkeitsherausforderungen unter anderem deshalb, weil sie Spieler
motivieren sich kreative Einsatzmöglichkeiten für alle Fertigkeiten zu überlegen, um in bestimmten Situationen
weiterzukommen. Insbesondere natürlich für die Fertigkeiten, die ihre Charaktere besonders gut können und die daher
die Charaktere definieren. Wenn das bedeutet, dass der Charakter die Herausforderung löst, dann ist D&D 4 in einem
zentralen Punkt der Bewältigung von Herausforderungen außerhalb des Kampfsystems von seinen Wurzeln abgerückt. Im
Kampfsystem mag es vorkommen, dass Spieler zu sehr die Kräfte ihrer Charaktere im Kopf haben und deshalb die Spieler
nicht auf die grandiosen Ideen kommen, dem Zyklopen Matsch ins Auge zu werfen oder den Koboldpriester in den Ameisenhaufen
zu schmeißen. Wenn die Charaktere jetzt den Kampf trotzdem gewinnen und das bedeutet, dass die Charaktere die
Herausforderung gemeistert haben und nicht die Spieler, dann hat sich D&D 4 in seinem Urgrund von seinen Wurzeln
entfernt.

Zitat
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach
  den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald"
  gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.

In den Kaufabenteuern so bestimmt nicht zu finden. Die Abenteuer sind bestimmt so entworfen worden,
dass die Helden mit mehr oder weniger Mühe durchkommen. Ich kann mich auch nicht entsinnen,
irgendwo einen Hinweis in offiziellen Veröffentlichungen auf diesen Spielstil gelesen zu haben.
Ist womöglich Absicht, weil gewinnende Spieler glücklich sind und glückliche Spieler kaufen
und weiter empfehlen. Darum kommt D&D 4 hier wohl den Wurzeln seiner Vorgänger auch nicht näher. Ich
formulierte mit Hintergedanken so vorsichtig, weil ich erstens Mutmaßungen anstellen und
zweitens kein Spielleiter Regeln, Hinweise und Werkzeuge braucht, um seinen liebsten Spielstil durchzuziehen. Insbesondere
dann nicht, wenn der Spielstil beinhaltet, den Helden Hindernisse in den Handlungsradius zu stellen, denen sie nicht
gewachsen sind. ;-)

___

Unterm Strich: D&D 4 ist nicht "back to the roots". Ich halte das nicht für einen Makel, ganz im Gegenteil.
Weiß jemand, ob sich die Entwickler von D&D 4 auf die Fahne geschrieben haben, zu den Wurzeln zurückzukehren?
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 10.04.2010 | 15:51
Umso mehr Regeln es gibt, desto leichter kann man Fehler machen, ob jetzt bewusst oder unbewusst. Das ist klar.
Insofern kann unser Freund der Spieldesigner auch hier nur zugeben, dass sich D&D 4 auf Grund des neuen Kampfsystems
eher weiter von seinen Wurzeln entfernt hat. Allerdings ist dieser Punkt vor allem vom Spielstil abhängig und
nicht vom Regelwerk. Oder habe ich ihn nicht richtig verstanden? Vielleicht hilft mir dann ein konkretes Beispiel?

Meine Fairness besteht darin, dass ich die Welt vorbereite und sie so spiele, wie sie (vermutlich) in sich geschlossen agieren würde. (Kann eine Welt agieren?!? Egal!) Meine Spieler können sich darauf verlassen, dass ich keine Würfelwürfe zu ihren Ungunsten oder Gunsten manipuliere und dass ich keine Schwierigkeiten auftauchen lasse, weil sich Spieler oder Charaktere in meinen Augen bescheuert verhalten haben. Wenn ich meine Welt und ihre Komponenten spiele, bin ich strikt neutral und will einerseits den Charakteren nichts Böses und werde andererseits auch die Monster nicht wie totale Trottel spielen, wenn sie eigentlich intelligent sein wollten.


Zitat
Unterm Strich: D&D 4 ist nicht "back to the roots". Ich halte das nicht für einen Makel, ganz im Gegenteil.
Weiß jemand, ob sich die Entwickler von D&D 4 auf die Fahne geschrieben haben, zu den Wurzeln zurückzukehren?

Ganz ehrlich: Keine Ahnung was die Designer denken. (Obwohl ich mirgerade ein paar Interviews mit Chris Perkins angesehen/durchgelesen habe.) Diese "Back to the Roots"-Sache hört/liest man halt in vielen deutschen und amerikanischen Foren - meist mit den beiden Faktoren "schlankeres System" und "Tabletop-Ansatz" als Begründung - daher wollte ich mal sehen in wie weit sich diese Aussage wirklich begründen lassen mag.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Mike am 10.04.2010 | 17:45
Also irgendwie passt meine Erfahrung dazu nicht so ganz. Denn obwohl ich mittlerweile mit meiner Gruppe sehr viel Spaß an D&D 4.0 habe und wir es nun regelmäßig spielen, hatten wir zu Beginn extreme Schwierigkeiten uns mit den Regeln zurecht zu finden. Ich hatte mehr als einmal den Eindruck, dass D&D 4.0 absichtlich so kompliziert so designt worden ist, um neue Spieler vom Spiel ab zu halten damit die "alten Hasen" unter sich bleiben können. Auch die Regelbücher sind völlig planlos geschrieben, wichtige Informationen sucht man oftmals an den Stellen an denen man sie benötigen würde vergebens, während man sie an völlig unerwarteten Stellen finden kann. Beispielsweise wird nirgends verständlich erklärt welchen Würfel man bei dem Eintrag [W] werfen muss, wie sich Angriffsboni genau zusammensetzen, was der Spirit eines Schamanen nun genau kann, und so weiter und so fort. Also vom Regeldesign ist meiner Meinung nach D&D 4.0 absolut Einsteigerunfreundlich bis feindlich. Ich bin immer noch der Meinung (auch wenn ich mittlerweile die Regeln einigermaßen im Griff habe), dass man sich bei WotC ganz klar als Ziel gesetzt hat, neue mögliche Rollenspieler von D&D fern zu halten damit alteingesessene Fans unter sich bleiben können.

Dieser Aspekt ist alles andere als "back to the roots", denn das alte AD&D war meiner Erinnerung nach innerhalb weniger Minuten erklärt und man konnte es auch sehr schnell absoluten Rollenspieleinsteigern begreiflich machen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Haukrinn am 10.04.2010 | 17:55
Hmm, Mike, irgendwie verstehe ich Dich nicht. Im Vergleich zu D&D3 finde ich die neuen Regelwerke ausgesprochen klar und gut aufgebaut. Gerade die Beispiele die Du bringst finde ich urig. Das [W] ist unter "Damage" im Kampfkapitel erklärt, also genau da, wo es hingehört und auf den Damage-Eintrag verweist auch der Index. Welche Boni zu Attacken gehören steht unter "Attacks", was auch irgendwie logisch ist. Und da gibt es sogar einen extra Merkkasten, in dem alle möglichen Boni aufgezählt werden. Schamanen tauchen erst im PHB2 auf und da würde ich als Autor auch erwarten, dass die Leute die grundlegenden Regeln alle kennen, wissen wie Powers zu lesen sind etc. Und dann sind auch diese Sachen verständlich. Ja, ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass D&D4 bezüglich Struktur und Aufbau der Regelwerke seinen ganzen völlig abstrus strukturierten Konkurrenten sehr weit voraus ist.

Nichtsdestotrotz hast Du allerdings irgendwie schon recht. Zwischen der langsam herangeführten Vorgehensweise für Neulinge in der Red Box und dem aktuellen D&D liegen Welten. Keine Ahnung, warum die das verlernt haben, so gute Tutorials zu schreiben. AD&D als Beispiel wie man es richtig macht würde ich jetzt aber nicht nehmen, denn das ist extrem kompliziert und ohne fremde Hilfe so überhaupt nicht zu begreifen - zumindest meines Eindruckes nach.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Roland am 10.04.2010 | 17:57
Für absolute Neulinge gibt's als Heranführung (demnächst wieder) die Starterbox. Wir hatten damals auch mit dem WotC Einsteigerszenario (das vor erscheinen der Regeln zur Verfügung gestellt wurde) keine Probleme. 
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Mike am 10.04.2010 | 20:09
Ok, vielleicht hätten wir auch einfach die Starter-Box kaufen sollen anstelle des PHB1 und DMG1. Na jedenfalls habe ich in Erinnerung, dass wir einige Abende nur damit verbrachten, nach Regeln zu suchen und einfach nicht weiterspielen konnten, da zu viele Fragen offen blieben. Wir waren sogar mehrfach an dem Punkt, alles einfach hin zu werfen und ein anderes Rollenspiel wie beispielsweise DSA aus zu probieren. Das lag vermutlich aber auch mit daran, dass wir alle keine Erfahrung mit D&D 4.0 hatten, so dass wir alle Neulinge waren und uns alles selbst aus den Büchern zusammenlesen mussten. Und genau das dies soviel Zeit in Anspruch nahm weil man nie in akzeptabler Zeit Antworten auf seine Fragen finden konnte, erwies sich als absolut demotivierender Faktor. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass es das Schlechteste war, was ich in 23 Jahren Rollenspielen je erlebt habe. Wir sind nur dabei geblieben, weil es uns zu dem Zeitpunkt zu teuer gewesen wäre, da nochmal die Regelbücher eines anderen Systems zu kaufen.

So negative Erfahrungen ein System zu erlernen hatte ich noch nie, von dem her ist zumindest dieser Aspekt alles andere als "back to the roots".

Wie gesagt, mittlerweile haben wir das Meiste verstanden und haben nun unseren Spaß an dem System gefunden, doch allein die Zeit die wir brauchten um an diesen Punkt zu kommen ist beachtlich. Bei AD&D wusste ich nach dem ersten Abend alles was nötig war um weiter zu spielen. Bei D&D 3.0 und später 3.5 ebenfalls. Aber bei D&D 4.0 hat es mehrere Monate und etliche frustrierende Augenblicke gedauert. An dieser Stelle hat WotC meiner Meinung nach einen Epic Fail abgeliefert, da deren Strategie neue Spieler aussen vor zu halten um den alten Fans ein elitäres Gefühl zu geben unglaublicher Unfug ist.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 1of3 am 10.04.2010 | 20:40
Dass Wizards absichtlich (und das impliziert das Wort "Strategie") keine neuen Spieler haben wollen, die Ansicht, kann man wohl getrost als Unfug bezeichnen. Darüber müssen wir gar nicht reden.

Ich bin jetzt allerdings gespannt, Mike: Habt ihr früher Magic: The Gathering gespielt? Meine These ist, dass alle Probleme, die man  mit D&D4 haben könnte, für Magic-Spieler keine sind. Das fängt bei grundlegenden Weisheiten wie: "Ignoriere alles, was kursiv gedruckt ist."
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Sashael am 10.04.2010 | 20:51
Bei AD&D wusste ich nach dem ersten Abend alles was nötig war um weiter zu spielen. Bei D&D 3.0 und später 3.5 ebenfalls. Aber bei D&D 4.0 hat es mehrere Monate und etliche frustrierende Augenblicke gedauert.
Bitte WAS???

Du willst mir erzählen, dass THAC0 und wechselnde Rettungswürfe (je nachdem, ob der Zauber vom Caster selbst oder nem Wand kommt) und ähnliches Gedöns eingängiger und intuitiver ist als die 4th Ed??? Du willst mir erzählen, dass das permanente Blättern in den Zauberlisten der divine Casterclasses einfacher zu bewerkstelligen ist als die Organisation der Powers bei 4th Ed??? Du hast 3.x gezockt und hattest Schwierigkeiten bei der 4th Ed, die bis zur Frustration führten und dich mehrere Monate gekostet haben, um alles zu verstehen???

Sorry aber: HÄÄÄ???
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 10.04.2010 | 21:15

Ich bin jetzt allerdings gespannt, Mike: Habt ihr früher Magic: The Gathering gespielt? Meine These ist, dass alle Probleme, die man  mit D&D4 haben könnte, für Magic-Spieler keine sind. Das fängt bei grundlegenden Weisheiten wie: "Ignoriere alles, was kursiv gedruckt ist."

Ich hab früher gerne MTG gespielt, und hab trotzdem Probleme mit 4E.

Und Nu?
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Roland am 10.04.2010 | 21:23
So negative Erfahrungen ein System zu erlernen hatte ich noch nie, ...

Mir viel damals nach längerer D&D Abstinenz der Wiedereinstieg mit AD&D2 wesentlich schwerer als, der mit D&D4.

Es gab natürlich immer mal wieder Detailfragen zu klären, aber nachdem wir die grundlegenden Dinge verstanden haben, kann man fast immer den gleichen Mustern folgen. Ein neuer Mitspieler hat letztlich bei uns wenige Spielabende gebraucht, um flüssig in einer "fortgeschrittenen" Runde mitspielen zu können.

Was die Threadfrage angeht, schließe ich mich Haukrinn, Boba und Ebenezer an. D&D4 fühlt sich für mich wesentlich mehr wie das ursprüngliche D&D an, als die Regel- und Settingskolosse AD&D2 und D&D3.
Die Regeln sind wieder einfacher und für mich klarer und nachvollziehbarer. Deswegen, und durch den Verzicht auf detaillierte Settings, ist auch der DIY-Gedanke für mich in D&D4 wesentlich stärker verwurzelt, als in den zwei vorherigen Editionen. Man muss nicht nur selbst gestalten, sondern kann das auch ohne große Mühe.
Natürlich ist D&D kein vollständiger Rückgriff auf Althergebrachtes, aber eine Besinnung auf frühere Werte erkenne ich schon.

Zitat
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.

- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.

Dazu sagte ich ja schon etwas.

Zitat
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.

Einer der wichtigsten Anforderungen an den SL in unserer D&D4 Runde, würde ich sagen.

Zitat
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.

Den Schritt zurück macht D&D4 nicht ganz. Zum einen werden zwar funktionierende, einfache Regeln angeboten (wodurch zugegebenermaßen der Leidensdruck zum Selbermachen etwas sinkt), zum anderen gibt’s mittlerweile eine große Auswahl an Optionen (weswegen die Anpassung des Systems an eigene Anforderungen aber leichter wird.).

Zitat
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren

Mir ist nicht ganz klar wie das in den OD&D Regeln verankert war, aber wenn man als D&D4-SL die Herausforderungen der Spielwelt angemessen gestaltet, müssen die Spieler klug vorgehen, um diese Herausforderungen zu meistern. Das kann von guter Beherrschung der "brettspieligen Elemente" (Position, Reichweiten usw.) und Charakteroptimierung über gute Taktiken und Strategien bis zu originellen Ideen reichen. Also ungefähr wie in den meisten anderen Rollenspielen auch.

Zitat
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.

Wir hatten als D&D4-1.-Stufler ein oder zwei TPKs, als der Großteil der Gruppe beschloss in die Drachenhöhle (und es war wirklich nur ein kleiner Drache) zu marschieren.  ;)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Enpeze am 10.04.2010 | 23:02
Meine Fairness besteht darin, dass ich die Welt vorbereite und sie so spiele, wie sie (vermutlich) in sich geschlossen agieren würde. (Kann eine Welt agieren?!? Egal!) Meine Spieler können sich darauf verlassen, dass ich keine Würfelwürfe zu ihren Ungunsten oder Gunsten manipuliere und dass ich keine Schwierigkeiten auftauchen lasse, weil sich Spieler oder Charaktere in meinen Augen bescheuert verhalten haben.

Das wird aber dann eher an Deiner Spielleiterqualität liegen und ist per se eigentlich nicht "back to the roots". Damals gab es nämlich genau so viele schlechte Spielleiter die sich nicht an diese von Dir gepflegte Fairness halten, wie heute. Ich nehme mal die Bewegung "wir nehmen dem Spielleiter Macht weg und geben sie dem Spieler" (player empowerment) war einfach die Antwort auf die vielen schlechten und nicht vertrauenswürdigen Spielleiter die bereits Basic DnD in den 80igern in ungewaschenen Scharen hervorgebracht hat. Wem man nicht vertraut fair zu sein, dem gibt man keine Macht, oder?

Ganz ehrlich: Keine Ahnung was die Designer denken. (Obwohl ich mirgerade ein paar Interviews mit Chris Perkins angesehen/durchgelesen habe.) Diese "Back to the Roots"-Sache hört/liest man halt in vielen deutschen und amerikanischen Foren - meist mit den beiden Faktoren "schlankeres System" und "Tabletop-Ansatz" als Begründung - daher wollte ich mal sehen in wie weit sich diese Aussage wirklich begründen lassen mag.

die Frage ist ob Perkins & Consorten nicht erst mit 3rd angefangen haben, also keinen blassen Tau von "roots" haben. Wenn ich mir die faden uninspirierten 4e-Demovideos von den Wizards ansehe kommt mir sowieso ein gewisser Verdacht und das kalte Grausen. Unsere Gruppe hat damals 4e NICHT primär als Rollenspiel gespielt sondern mit Fokus Brettspiel, aber wir hatten trotzdem ein vielfaches an Rollenspiel und Charakterdarstellung in unseren Abenteuern (und Spass natürlich) als irgendeine Gruppe in den WotC Videos. (Ausnahme: diese neuen Chicken Videos. Ist zwar auch kein wirkliches Rollenspiel aber die haben wenigstens Spaß....)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Mike am 11.04.2010 | 14:43
Dass Wizards absichtlich (und das impliziert das Wort "Strategie") keine neuen Spieler haben wollen, die Ansicht, kann man wohl getrost als Unfug bezeichnen. Darüber müssen wir gar nicht reden.
Ich denke nicht dass es Unfug ist. Würden die Wizards denn tatsächlich Wert auf neue Spieler legen, hätten sie ihr D&D 4.0 mal einer Gruppe Leuten vorgelegt die noch nie ein Rollenspiel zuvor gespielt haben und diese beobachtet wie und ob sie mit den Regelbüchern klar kommen. Dann wäre ihnen aufgefallen, dass diese Neulinge im Angesicht völlig chaotisch zusammengeworfener Regeln sehr bald frustriert aufgegeben hätten. Denn es ist einfach so: Hat man in D&D 4.0 eine Frage wie man eine bestimmte Situation regeltechnisch abhandeln soll, so braucht man viel zu lange um eine Antwort darauf in den Büchern zu finden - wenn man sie überhaupt findet. In der Zeit in der man danach sucht und sich wundert, wieso die Antworten nicht einfach und klar zusammengefasst da stehen, steigt der Frustrationsgrad.
Ich persönlich glaube allerdings sogar, dass dies den Leuten bei Wotc sehr wohl bewußt ist und sie es absichtlich so gestallten haben, um eine Marketingstrategie zu fahren, bei der sie versuchen ihren bisherigen Stammkunden ein elitäres Gefühl zu geben und ganz bewußt versuchen neue Spieler fern zu halten. So im Sinne von "Ihr spielt D&D, das kann nicht jeder, also könnt ihr euch als was besonderes fühlen". Vermutlich haben sie sich ausgerechnet, dass neue Spieler eher nicht dazu tendieren, ihre Folgeprodukte zu kaufen und mit diesen somit weniger Geld zu verdienen ist, als sich ganz auf die Bedürfnise der alten Fans zu konzentrieren, die dann auch alle Folgeprodukte kaufen.

Ich bin jetzt allerdings gespannt, Mike: Habt ihr früher Magic: The Gathering gespielt? Meine These ist, dass alle Probleme, die man  mit D&D4 haben könnte, für Magic-Spieler keine sind. Das fängt bei grundlegenden Weisheiten wie: "Ignoriere alles, was kursiv gedruckt ist."
Nein, hat niemand von uns.

Du willst mir erzählen, dass THAC0 und wechselnde Rettungswürfe (je nachdem, ob der Zauber vom Caster selbst oder nem Wand kommt) und ähnliches Gedöns eingängiger und intuitiver ist als die 4th Ed??? Du willst mir erzählen, dass das permanente Blättern in den Zauberlisten der divine Casterclasses einfacher zu bewerkstelligen ist als die Organisation der Powers bei 4th Ed??? Du hast 3.x gezockt und hattest Schwierigkeiten bei der 4th Ed, die bis zur Frustration führten und dich mehrere Monate gekostet haben, um alles zu verstehen???
Ja, genau so. Wobei ich ergänzend dazu fügen sollte, dass ich einige Jahre gar keine Rollenspiele mehr gespielt hatte, bis ich wieder mit D&D 4.0 damit angefangen habe. Vielleicht versteht man Rollenspielregeln in einem besonders jugendlichen Alter auch besser als wenn man erwachsen ist.
Keine Ahnung woran es ganau lag, aber AD&D (mit THAC0) und auch D&D 3 konnte ich sehr schnell und gänzlich ohne dass je so etwas wie Frust aufgekommen wäre, total schnell erlernen und mitspielen.

Hätte doch D&D 4.0 besonders den Aspekt der Zugänglichkeit der Regeln für neue Spieler ein Bisschen mehr an seinen "roots" ausgerichtet, würde es vermutlich mehr Spieleinsteiger und Neulinge geben, so ähnlich also wie früher. Aber hier hat man offenbar ganz bewußt mit den alten Traditionen gebrochen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Haukrinn am 11.04.2010 | 14:48
Ich glaube wir kommen da einfach auf keinen gemeinsamen Nenner. Entweder Du hast andere Bücher gelesen als ich (und offenbar auch als 1of3), oder Du und Deine Gruppe haben eine extrem seltsame Art und Weise, sich in die einzuarbeiten. Ich habe bis jetzt in den Büchern so ziemlich alles ohne Problem finden können. Entweder weil ich nach dem ersten Lesen sofort wusste wo es steht (dank der guten Struktur des Buches) oder weil ich es sofort über den Index finden konnte. D&D3 war da erheblich chaotischer, von AD&D wollen wir garnicht erst anfangen.

Aber ich bin jetzt mal still. Noch weiter off-topic geht ja eigentlich schon garnicht mehr...
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Roland am 11.04.2010 | 14:55
Ich persönlich glaube allerdings sogar, dass dies den Leuten bei Wotc sehr wohl bewußt ist und sie es absichtlich so gestallten haben, ...

Das ist ein Irrglaube. WotC hat sich mit D&D4 eher in Richtung neuer Spieler gewandt, als mit D&D3. Schon allein deswegen, weil viele D&D3 Fans durch die OGL die Möglichkeit haben bei ihrem System zu bleiben, mußten sich WotC umorientieren. In meinem Bekanntenkreis sind die D&D4 Spieler fast auschiesslich Menschen mit wenig D&D3 Hintergrund.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Sashael am 12.04.2010 | 08:50
Vielleicht versteht man Rollenspielregeln in einem besonders jugendlichen Alter auch besser als wenn man erwachsen ist.
Keine Ahnung woran es ganau lag, aber AD&D (mit THAC0) und auch D&D 3 konnte ich sehr schnell und gänzlich ohne dass je so etwas wie Frust aufgekommen wäre, total schnell erlernen und mitspielen.

Hätte doch D&D 4.0 besonders den Aspekt der Zugänglichkeit der Regeln für neue Spieler ein Bisschen mehr an seinen "roots" ausgerichtet, würde es vermutlich mehr Spieleinsteiger und Neulinge geben, so ähnlich also wie früher. Aber hier hat man offenbar ganz bewußt mit den alten Traditionen gebrochen.

Also ich bin 36. Wie "erwachsen" muss man sein, damit man bei der extrem guten Übersichtlichkeit von der 4th Ed nicht mitkommt? o.O

THAC0 ist definitiv in der Top10 der beklopptesten Regeln der Rollenspielgeschichte, von anderen Regeln (ST%, Rettungswürfe) von AD&D reden wir besser mal nicht. Der Index der 3.x war einfach nur zum Kotzen, Zauber nachschlagen raubte Spielzeit ohne Ende und die Grapple-Regeln lass ich mal unter dem Teppich des Schweigens +5 verschwinden.
Mal zum Thema Zugänglichkeit für Neueinsteiger.

Stellt sich für mich langsam die Frage, ob du hier vielleicht nur durch die Hintertür sinnlos Editionsbashing betreiben willst.

Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Benjamin am 12.04.2010 | 09:01
Und trotzdem ist für manche AD&D ganz schön Oldschool im Gegensatz zu 4e.

Komisch, oder? :D
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Sashael am 12.04.2010 | 09:11
Und trotzdem ist für manche AD&D ganz schön Oldschool im Gegensatz zu 4e.

Komisch, oder? :D
Nö, ganz und gar nicht. Und manche haben mit der 4th Ed den meisten Spass an D&D seit der ersten deutschen D&D-Version. Darum geht es auch gar nicht.

Ich bezog mich nämlich nicht auf die Old-Schooligkeitvon AD&D sondern auf die nicht nachzuvollziehenden Äußerungen bezüglich der Kompliziertheit der 4th Ed.  ;)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Mike am 12.04.2010 | 10:08
Wie schon gesagt, ich spiele mit meiner Gruppe weiterhin D&D 4.0, wir haben uns also mehr oder weniger erfolgreich durchgebissen und mittlerweile haben wir sogar richtig Spaß daran. Ich will daher sicher nicht einfach nur D&D 4.0 schlecht machen, denn wenn man mal die vielen Regeln einigermaßen verinnerlicht hat, so ist es ein tolles System an dem man viel Spaß haben kann. Jedoch war es ein absolut unzumutbares Unding, dieses System als Neueinsteiger zu erlernen wenn man niemanden dabei hat, der es kennt und einem erklären kann.

Die Bücher mögen auf jemanden der sich mit anderen Editionen oder Systemen auskennt ganz toll strukturiert wirken, für jemanden wie mich der seit Jahren keine Rollenspiele mehr gespielt hat oder meine Mitspieler, die noch nie Rollenspiele gespielt haben, waren sie einfach nur ein völlig unstrukturierter und chaotischer Mist in dem man endlos suchen musste, um genügend Hinweise zu finden wie man eine Regel möglicherweise verstehen könnte.

Als ich vor Jahren mit AD&D und auch D&D 3 angefangen habe, bin ich als Spieler zu bestehenden Gruppen dazugestoßen, so dass ich in der komfortablen Situation war, jemanden zu haben der sich auskennt und mir Fragen schnell erklären kann. Heut zu Tage wüsste ich all die Regeln natürlich auch nicht mehr im Detail, da ich das Zeug seit Jahren nicht mehr gespielt habe, aber ich habe deutlich in Erinnerung wie leicht und schnell das erlernbar war. Der THC0 war auch nicht so wild wie er manchmal dargestellt wird, oder ist Minus plus Minus Rechnen echt so schwer? Möglicherweise würde es mir deutlich schwerer fallen diese alten Editionen zu erlernen wenn ich sie aus einer vergleichbaren Situation heraus zu erlernen versuchen würde wie das bei D&D 4.0 der Fall war, nämlich gänzlich ohne jemanden der etwas erklären kann und nur aus Büchern heraus. Aus diesem Grund ist mein Vergleich der Zugänglichkeit für Neueinsteiger vermutlich auch nur bedingt anwendbar.

Jedoch fallen mit unzählige Dinge ein, wegen denen wir in unserer neuen D&D 4.0 Gruppe unterbrechen mussten und nach Regeln suchten, die sich leider alles andere als leicht finden ließen (egal wie oft ihr hier das angeblich so gut strukturierte PHB und seinen Index lobt). Wenn sie sich denn überhaupt finden ließen. Das führte dazu, dass mehrere Abende einfach nur im Frust endeten (und eine Spielerin sogar aufgab weil sie keine Lust hatte ihre Zeit mit dem Mist zu verschwenden), weil selbst so simple Fragen, was man denn eigentlich zu seinem Würfelergebniss addieren muss wenn man einen Basic-Attack durchführen will, zu enloser Büchersuche geführt hat, da der Kram in den Büchern einfach nicht einsteigerfreundlich erklärt wird und man zur Beantwortung einer Frage mehrere verschiedene wild im Buch verstreute Seiten aufschlagen muss.
Implements sind neben den Basic-Attacks noch so ein Beispiel welches mir gut in Einnerung ist, wegen dem wir einen kompletten Abend abgebrochen hatten, da niemand wusste wie und worauf sich die Boni davon nun genau auswirken.

Da darfst Du als erfahrener Rollenspieler und D&D 4.0-Fan sich gern fragen, ob ich "einfach nur Editionsbashing" betreiben möchte, meine Erlebnisse mit dem Einstieg ins D&D 4.0-System sind nun mal genau solche gewesen und können auch von meinen vier Mitspielern bestätigt werden. Ich persönlich stelle in dem Fall dann fest, dass Du genau das bestätigst was ich zuvor schon vermutet hatte: Erfahrene Spieler wollen keine Neueinsteiger, denn sollten diese den schwierigen Einstieg und Zugang zu ihrem Lieblingssystem kritisieren, wird ihnen gleich erst mal unterstellt, sie wollen nur "Editionsbashing" betreiben anstelle die Kritik zumindest als solche stehen zu lassen. Aber nein, gleich mal meine kompletten Erlebnisse anzweifeln und mich öffentlich als Lügner bezichtigen. Das ist ein wunderbares Beispiel wie man mit (Wieder-)Einsteigern ins D&D-System umgeht und wieviel Wert erfahrene D&D-Spieler auf neue Spieler legen. So einen Unfug gab es früher bei älteren Editionen nicht, da haben sich erfahrene Spieler noch mit den Fragen und der Kritik neuer Spieler auseinander gesetzt anstelle diesen mit unverschämten Unterstellungen zu begegnen. Daher kann allein aufgrund der Spieler-Basis und der darin etablierten Mentalität das neue D&D 4.0 nicht mehr "back to the roots" sein schätze ich...
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Markus am 12.04.2010 | 11:38
Ich persönlich stelle in dem Fall dann fest, dass Du genau das bestätigst was ich zuvor schon vermutet hatte: Erfahrene Spieler wollen keine Neueinsteiger, denn sollten diese den schwierigen Einstieg und Zugang zu ihrem Lieblingssystem kritisieren, wird ihnen gleich erst mal unterstellt, sie wollen nur "Editionsbashing" betreiben anstelle die Kritik zumindest als solche stehen zu lassen. Aber nein, gleich mal meine kompletten Erlebnisse anzweifeln und mich öffentlich als Lügner bezichtigen. Das ist ein wunderbares Beispiel wie man mit (Wieder-)Einsteigern ins D&D-System umgeht und wieviel Wert erfahrene D&D-Spieler auf neue Spieler legen. So einen Unfug gab es früher bei älteren Editionen nicht, da haben sich erfahrene Spieler noch mit den Fragen und der Kritik neuer Spieler auseinander gesetzt anstelle diesen mit unverschämten Unterstellungen zu begegnen.
Deine Erlebnisse sind gut genug für dich, Feststellungen (!) darüber zu treffen, was die Wizards an Spieltests gemacht haben, was dabei rausgekommen ist/wäre und welche Motive sie wirklich haben. Aber sobald mal jemand leise Zweifel (bei sich !) an deiner schwer nachvollziehbaren* Schilderung anmeldet bezeichnet er dich als "Lügner" und gibt dir Anlass, gleich wieder auf alle erfahrenen Spieler und ihre wirklichen Motive etc. zu verallgemeinern.
Ums mal ganz direkt zu sagen: das Ausmaß an logisch-argumentativen Fehlleistungen, dass du hier im Thread ablieferst reicht mir persönlich für die Vermutung, dass ihr schlicht zu blöd für das Spiel seid/wart. Ohne diesen Kontext würde ich einfach davon ausgehen, dass es bei euch einfach nicht geklappt hat (shit happens), oder dass ihr euch leicht verhoben habt und versucht habt, zu viel auf einmal zu machen, oder dass ihr einem komplexen Regelwerk nicht die nötige Zeit gewidmet habt, oder, oder oder. Wär vielleicht besser gewesen, _du_ hättest deine Erlebnisse einfach so im Raum stehen lassen.

* nicht nachvollziehbar deshalb, weil zu den vielen Klagen über die 4E die Unzugänglichkeit gerade nicht gehört. Hab ich gestern extra nochmal gegoogelt. Im Gegenteil, es gibt zahlreiche Berichte von Neu- und Wiedereinsteigern, die mit dem System gut zurecht kommen. Das ist natürlich keine solide Grundlage für ein objektives Urteil über die Zugänglichkeit der 4E, aber zumindest ein Indikator, dass es wahrscheinlich kein generelles Problem ist.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: ErikErikson am 12.04.2010 | 11:41

Ums mal ganz direkt zu sagen: das Ausmaß an logisch-argumentativen Fehlleistungen, dass du hier im Thread ablieferst reicht mir persönlich für die Vermutung, dass ihr schlicht zu blöd für das Spiel seid/wart.

Das find ich zu unhöflich.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.04.2010 | 11:46
Ja, ist es. Das koennte man auch hoeflicher formulieren, aber hier im Thread ist es sowieso fehl am Platz.

Wie waere es mit einem 4e-Einsteiger-Tipps Thread?

Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Markus am 12.04.2010 | 12:00
Das find ich zu unhöflich.
Ich habe lange nach einer höflicheren Formulierung gesucht. Mir ist nichts eingefallen, was nicht auch noch so klingt, als wollte man jemanden verarschen, oder als käme man sich besonders clever vor, weil man das Wort "blöd" durch irgendein Synonym ersetzt hat.
Dann habe nach dem ersten Post in dem die geheimen Motive der Wizards enthüllt wurden lange gezögert, ob es nicht richtiger wäre, aus Höflichkeit zu schweigen. Kann sein, dass ich jetzt falsch entschieden habe.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Mike am 12.04.2010 | 13:10
Ich sage ja nicht, dass D&D 4.0 ein schlechtes System sei, sondern lediglich dass es eine mieße Anleitung hat und für Neulinge zu viel Wissen und Rollenspielerfahrung voraussetzt bzw. einfach nicht zugänglich ist. Möglicherweise ist es im Vergleich zu anderen Spielen oder Editionen sogar besonders einsteigerfreundlich. Aber wenn man mit Null Vorwissen versucht hat nicht in andere Systeme ein zu steigen sondern in dies, dann ist es eben dennoch eine mittlere Katastrophe.

Wenn man regelmäßig alle möglichen Rollenspiele spielt ist es sicherlich einfacher, den Einstieg in ein System wie D&D 4.0 zu finden, als wenn man überhaupt keine Ahnung hat und versucht sich alles notwendige Wissen durch Lesen der Regelbücher an zu eignen. Dann stolpert man durchaus über alle möglichen Angaben wie beispielsweise "[W]", mit denen man nichts an zu fangen weiß und die auch nicht direkt da erklärt werden, wo sie verwendet werden. Für jemanden der regelmäßig Rollenspiele spielt und/oder direkt aus einer älteren Edition kommt, ist das vermutlich dann selbstverständlich, und so jemand kann vermutlich auch kaum nachvollziehen wie jemand anderes "so blöd" sein kann solch alltägliches Rollenspielerwissen nicht zu kennen.

Ok, dann bin ich einfach zu blöd für D&D. Meine Mitspieler auch. Ist ja auch logisch, sobald jemand der sich jahrelang nicht mit Rollenspielen beschäftigt hat mit einem solch chaotisch und verwirrend geschriebenen Regelwerk nicht auf Anhieb zurecht kommt, muss es an der persönlichen Blödheit der Person liegen und keinesfalls daran, dass das Regelwerk möglicherweise doch eher so geschrieben ist, dass überwiegend erfahrene Rollenspieler damit klar kommen können und einiges Wissen vorausgesetzt wird.

D&D war früher nicht nur ein Spiel für Hochbegabte, sondern für jedermann. In diesem Sinne ist das neue D&D dann wohl auch alles andere als "back to the roots" wenn man dafür zu blöd sein kann.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Roland am 12.04.2010 | 13:21
Tröste Dich, es gibt auch genug Spieler, die behaupten man verstünde OD&D nicht.  ;)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Toshi am 12.04.2010 | 13:40
Hattest du bei AD&D damals jemanden dabei der das System schon kannte?
So jemand scheint euch bei D&D4 zu fehlen...
Ich habe ein bischen das Gefühl ihr wolltet das ganze "learning by doing" machen,
ohne das sich jemand vorher mal die Regeln in Ruhe ganz durchgelesen hat?
Ich weiss nicht ob es daran liegt dass ich den weg von 3.0 über 3.5 bis 4.0 mitgemacht habe,
aber ich finde die 4e viel klarer und ebenso übersichtlich wie die 3/3.5er.
Manchmal finde ich die 4e eher zu übersichtlich!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zu AD&D kann ich leider nichts sagen.

zum Thema:
Da meine Wurzeln bei ClassicTraveller liegen ist kann D&D für mich wohl nie so ganz Old-School sein.
Es erinnert mich aber schon an die Anfangszeit von 3.0 zurück,
als man da ganz gepflegt ohne 3847298347 Zusatzbände losgelegt hat.
Mir wurde es zum Schluss zu viel, zu aufgeblasen...
Vielleicht wird sich das bei der 4e auch irgendwann einstellen,
zZ aber hat es schon ein bischen was von "alten Zeiten" für mich.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 12.04.2010 | 13:47
Ich weiss nicht ob es daran liegt dass ich den weg von 3.0 über 3.5 bis 4.0 mitgemacht habe,
aber ich finde die 4e viel klarer und ebenso übersichtlich wie die 3/3.5er.
Zu AD&D kann ich nichts sagen.

Genau DAS bestreitet auch niemand, hat aber auch mit der Frage, ob D&D "back to the (von mir versuchsweise angedeuteten) roots" ist, nichts zu tun.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Sashael am 12.04.2010 | 15:05
Als ich vor Jahren mit AD&D und auch D&D 3 angefangen habe, bin ich als Spieler zu bestehenden Gruppen dazugestoßen, so dass ich in der komfortablen Situation war, jemanden zu haben der sich auskennt und mir Fragen schnell erklären kann.
Das dachte ich mir mittlerweile schon.

Wenn ihr allerdings zu faul gewesen seid, dass sich wenigstens EINER die Regeln mal komplett durchliest, anstatt sofort "loszuspielen" und zu versuchen jede auftauchende Frage mit einem Blick in ein unbekanntes Regelwerk zu klären, dann wirf bitte diesem Regelwerk nicht Unstrukturiertheit und Einsteigerunfreundlichkeit vor.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Oberkampf am 12.04.2010 | 19:55
Also, auch wenns OT ist, die Schwierigkeiten mit dem Hineinfinden in die 4E kann ich bis zu einem gewissen Punkt durchaus nachvollziehen. In meiner Gruppe musste drei- oder viermal über die die Skill Challenges nachgedacht werden und nach den gruppengenehmen Wegen zwischen ausspielen/beschreiben/Fertigkeit wählen und Würfeln gesucht werden. Hinsichtlich der Kampfwerte war einer Spielerin bis zur 7. Stufe nicht klar, woher die vielen Boni kommen (aber die Spielerin ist ein Ausnahmefall...)

Allerdings glaube ich nicht, dass es eine Strategie von WotC war - um so ein "Elitedenken" hinzukriegen, gibt es billigere, vielversprechendere und einfachere Wege, z.B. über Esoterik-Geschwafel in Quellenbüchern, Vampire (schlag nach bei oWoD) und Ninjas...

Zum Thema (soweit ich da mitreden kann/darf):
Meine alten Wurzeln im Rollenspiel liegen nicht bei selig oD&D (nur zweimal gespielt), aber rollenspielerisch gesehen darin, in einer unbekannten, geheimnisvollen Welt gefährliche Dungeons zu erkunden und eine farbenfrohe Parade aus interessanten Monstern kennen zu lernen und totzuschlagen. Spaß an Kämpfen zu haben, ohne dabei einer zähflüssigen Geschichte lauschen zu müssen. Und das gibt mir die 4E durchaus.

(Andere Aspekte der 4E sind natürlich neu, ein nach einigem Ausprobieren funktionierendes Skillsystem ist z.B. sicher nicht "typisch D&D".)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Ebenezer am 12.04.2010 | 20:47
Zitat
Genau DAS bestreitet auch niemand, hat aber auch mit der Frage, ob D&D "back to the (von mir versuchsweise angedeuteten) roots"  ist, nichts zu tun.

Ich glaube hier könnte ein zentrales Missverständnis liegen. Keiner meiner Bekannten (oder auch der Internetquellen die ich kenne) behauptet 4th sei ein Rollenspiel in der Tradition von 0D&D/AD&D. 4th ist von Aufmachung, Konzepten und Systemdesign ein dezidiert modernes System und in einigen Dingen sogar weniger "klassisch" als 3rd (vgl. Physiksimulation vs. Genresimulation).

ABER: verglichen mit 3rd sind eben viele Elemente (meistens schon genannt, z.B. Spielweltfreiheit, Konzentration auf klassische Dungeon Raids, taktisches Spiel [wenn auch in neuer Form], wiedergewonnene Freiheit bei der Charakterentwicklung [kein Diablo-artiges Vorausplanen bis Stufe 20], angemessene Beteiligung aller Charakterklassen am Abenteuer, Regeln, die idR kein ständiges Querlesen erfordern [Spells, Grappling...] etc. pp.) ein Schritt zurück zu "alten Tugenden".

Dass 4th bei alledem kein Retro-Klon ist, ist klar.

Allein bei dem Grundsatz "Lösungs-Fähigkeiten der Spieler, statt der Charaktere erfordern" steigen vermutlich die meisten heutigen Rollenspieler aus. Polemisch: Wenn ich Rätsel lösen will kauf ich mir ein Sudoku-Heft. In meiner knappen Zeit mit Freunden habe ich besseres zu tun. Es hat seinen Grund warum die Retros bei aller Liebe ihrer Fans eine (minimal-) Nische in der Nische sind.

So gesehen ist 4th eben ein schon ein "back to the roots". Dieser Begriff setzt ja gerade nicht voraus, dass man diese "Roots" auch vollständig erreichen will. Genauso wie diejenigen, die eine ursprünglichere Lebensweise anstreben, eben nicht nackt auf den Bäumen hocken, sondern lediglich ihre Konsumorientierung in gewissen Maße verringern wollen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 12.04.2010 | 21:13
Es geht mir in dem Thread hier nicht darum mir anzuhören, dass D&D 4 "einfacher" oder "einfacher spielbar" sei als es D&D 3 oder 3.5 ist. Das ist keine Kunst das zu erkennen! (Obwohl ich den Tuempelritter und Mike gerne darin unterstütze, dass ich persönlich D&D 4 keinesfalls leicht zu erlernen finde.)
Dass also bei den Charakteren und Monstern eine kleine Vereinfachung stattgefunden hat, ist für mich nicht "back to the roots".

Einige vor mir und ich dann auch haben auf den ersten 2 Seiten Versuche gemacht diese "roots" zu klären - was wohl niemals einheitlich gelingen wird - ich fand es interessant zu sehen was D&D 4-Spieler zu diesen Punkten sagen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Benjamin am 12.04.2010 | 21:19
Rätsel im Sudoku-Heft, keiner Geschichte lauschen wollen ... was das alles mit den Wurzeln zu tun haben soll ist mir dermaßen schleierhaft.

Vielleicht ist dieser Blog-Eintrag (http://oldguardgamingaccoutrements.blogspot.com/2009/11/how-i-learned-to-stop-worrying-and-love.html) hilfreich.

Natürlich glaube ich kaum, dass Magic- und Warmachine-verwöhnten Gören diese Spielweise einfach nahezubringen ist. ;)
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Ebenezer am 12.04.2010 | 21:23
Es geht mir in dem Thread hier nicht darum mir anzuhören, dass D&D 4 "einfacher" oder "einfacher spielbar" sei als es D&D 3 oder 3.5 ist. Das ist keine Kunst das zu erkennen! [...] Dass also bei den Charakteren und Monstern eine kleine Vereinfachung stattgefunden hat, ist für mich nicht "back to the roots".

Für einige andere aber eben schon. Und eben deshalb wies ich darauf hin.

Mir fiel eben beim Lesen des Threads auf, dass Du ein (natürlich berechtigtes) sehr enges Verständnis von "back to the roots" zu haben scheinst. Davon ausgehend drängte sich mir (auch nach Lektüre einer anderer Retro-Fans) der Verdacht auf, dass eben dieses enge Verständnis dazu führt, dass einige eher klassisch orientierte Spieler gar nicht verstehen können, warum 4th für andere eben doch "back to the roots" ist. Dass deren Meinung dann ggfs. aus Deiner Sicht nicht zutreffend ist - geschenkt.

Einige vor mir und ich dann auch haben auf den ersten 2 Seiten Versuche gemacht diese "roots" zu klären - was wohl niemals einheitlich gelingen wird - ich fand es interessant zu sehen was D&D 4-Spieler zu diesen Punkten sagen.

Sicherlich ein berechtigtes Interesse und Dein Privileg als TE. Die Ausgangsfrage war aber:

Zitat
Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden? Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?

Nicht: "definiert was für Euch die zentralen Elemente klassischen D&D sind". (Gab's dafür nicht schon einen Thread?

Von daher kann ich diese patzige Antwort:

Zitat
Es geht mir in dem Thread hier nicht darum mir anzuhören


nur begrenzt nachvollziehen.

Cheers.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 12.04.2010 | 21:29
Aber du zitierst doch gerade selber, dass es um Konzepte vor D&D 3/3.5 geht. Es interessiert mich halt einfach nicht 3/3.5 und 4 zu vergleichen, das finde ich a) nicht zielführend und b) führt es rubbeldikatz zu lustigen Kriegen, die keiner brauchen kann.

Daher das "Das will ich in dem Thread nicht lesen." Da war kein Angriff beabsichtigt.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 6 am 12.04.2010 | 21:32
@r0tzl0effel:
Und genau der Blogeintrag könnte fast wortgleich verwendet werden, um einen wichtigen Unterschied zwischen 4E und 3.X zu verdeutlichen, mit 4E an Stelle von OD&D.
EDIT: Und genau deshalb sehe ich ein klaren Trend in 4E in Richtung "back to the Roots"
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.04.2010 | 21:35
@ Ebenezer: Ich stimme Dir in der Beurteilung der Sachlage zu. Markus hatte ja bereits weiter oben schon einmal auf die erhebliche Verengung des Verständnisses von "back to the roots" durch Glgnfz hingewiesen. Dass der Post von Markus tonal unangebracht war: in Ordnung. Inhaltlich kann ich das aber nachvollziehen. Wer bttr so definiert, dass damit die 4E sauber ausgegrenzt wird, kann im Ergebnis auch schwerlich zu dem Schluss kommen, dass es sich um eine Rückkehr zu den Ursprüngen handelt. Aber, wie diverse Leute hier im Thread für meine Begriffe mit durchaus handfesten Argumenten vorgebracht haben, kann man das durchaus anders sehen. Zumal ein Attribut wie bttr für mein Empfinden übrigens erst einmal vollkommen wertneutral ist.

Dass ansonsten selbst ein Glgnfz auch mal ein bisschen nervöser wird, finde ich nur zu verständlich. Der ist so oft die Ruhe selbst, dass ich mich sogar freue, wenn sogar Buddha-Glgnfz die Stimme ausnahmsweise etwas hebt und den Thread moderiert. Ist schließlich sein Baby. Die Diskussion hier wirkt auf mich jedoch sehr gesittet und die Trolle werden ignoriert. Wunderbar.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Ebenezer am 12.04.2010 | 21:36
Ok. Danke für die Klärung.

Was ich nicht verstehe: Wie kann man eine Entwicklung (und darum geht es ja bei einem "back to...") beurteilen wenn man den vorherigen (und allein Verbreitungstechnisch enorm bedeutenden) Entwicklungsschritt aus der Beurteilung ausblendet. Dann bleibt ja nur noch die Frage: Ist 4th näher an D&D als AD&D.

Die Antwort darauf erschien mir so eindeutig, dass ich das nicht einmal in Betracht gezogen habe.

Zitat
Aber du zitierst doch gerade selber, dass es um Konzepte vor D&D 3/3.5 geht.

Ja. Aber die Fragestellung muss doch sein, ob 4th diese Konzepte besser verwirklicht (eben im Sinne einer Entwicklung) als vorherige Editionen  wtf? Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 12.04.2010 | 21:44
Ok. Danke für die Klärung.

Was ich nicht verstehe: Wie kann man eine Entwicklung (und darum geht es ja bei einem "back to...") beurteilen wenn man den vorherigen (und allein Verbreitungstechnisch enorm bedeutenden) Entwicklungsschritt aus der Beurteilung ausblendet. Dann bleibt ja nur noch die Frage: Ist 4th näher an D&D als AD&D.

Die Antwort darauf erschien mir so eindeutig, dass ich das nicht einmal in Betracht gezogen habe.

Diese verbreitungstechnische Kiste glaube ich noch nicht so recht - ich bin überzeugt, dass D&D Mitte der 80er deutlich mehr Regelwerke und Abenteuer verkauft hat, als es das ab dem Jahr 2000 tat. Aber auch das spielt keine Rolle, da können wir gerne in einem anderen Thread drüber spekulieren. Deine Frage stellt sich für mich überhaupt nicht: Ich möchte wissen, ob und wo Luete glauben zu erkennen, dass D&D 4 eine Rückbesinnung auf "alte Werte" ist, die Mitte der 80er das Hobby ausmachten.

Zitat
Ja. Aber die Fragestellung muss doch sein, ob 4th diese Konzepte besser verwirklicht (eben im Sinne einer Entwicklung) als vorherige Editionen  wtf? Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch.

Wie gesagt - ich versuche für mich in diesem Thread etwas rauszufinden, ob ich eine oft behauptete Sache wenigstens teilweise nachvollziehen kann - dazu ist mir der Schritt: "D&D 4 ist irgendwie "einfacher" als D&D3.5" unwichtig, beziehungsweise ich habe ihn teilweise akzeptiert, weswegen ich ihn einfach ausklammern wollte - auch, um Unschönes zu vermeiden.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Ebenezer am 12.04.2010 | 21:56
Wie gesagt - ich versuche für mich in diesem Thread etwas rauszufinden, ob ich eine oft behauptete Sache wenigstens teilweise nachvollziehen kann - dazu ist mir der Schritt: "D&D 4 ist irgendwie "einfacher" als D&D3.5" unwichtig, beziehungsweise ich habe ihn teilweise akzeptiert, weswegen ich ihn einfach ausklammern wollte - auch, um Unschönes zu vermeiden.

In Ordnung. Ich weise aber der Ordnung halber noch einmal darauf hin, dass es in meinem Post nicht darum ging, dass 4th "einfacher" ist (das war ein einziges von sechs Beispielen die allesamt auf vorherige Posts rekurrierten).

Das Argument war: Man kann die verbreitete Einstufung als bttr nur verstehen, wenn man die 4th nicht allein betrachtet, sondern als Entwicklung weg von 3rd und hin zu "classic". Für sich genommen ist 4th sicher nicht bttr.

(Die Gefahr eines entgleisens sehe ich eher nicht. Wenn 3rd und 4th aufeinanderprallen geht es eher selten um die Frage, was davon old-schooliger ist ;)).

Zitat
Rätsel im Sudoku-Heft, keiner Geschichte lauschen wollen ... was das alles mit den Wurzeln zu tun haben soll ist mir dermaßen schleierhaft.

Ich zitiere mal:

Zitat
The crux of it, though, is this: challenge the player, not the character's stats. That's probably the single most important difference between old school and contemporary roleplaying games. I think that it's at the root of why most old schoolers have an instinctive hatred of skill systems in RPGs. Skill systems often imply not just what your character can do but also what he knows. That creates both a powerful separation between player and character knowledge but also creates the expectation that a character's knowledge ought to be able to give the player the solutions needed to solve in-game puzzles, tricks, traps, etc.

Und dazu gehören eben auch die "klassischen" Zahlenrätsel, Hieroglyphenpuzzle und Versrätsel.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Belchion am 12.04.2010 | 22:02
D&D ist mMn keine Rückkehr zu den Wurzeln im regeltechnischen Sinne. Eher im Gegenteil, da wurden knallhart alte Zöpfe abgeschnitten und heilige Kühe geschlachtet.

Vom Gefühl her vermitteln sie mMn aber durchaus eine Rückkehr:

Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 12.04.2010 | 22:05
Zitat
The crux of it, though, is this: challenge the player, not the character's stats. That's probably the single most important difference between old school and contemporary roleplaying games. I think that it's at the root of why most old schoolers have an instinctive hatred of skill systems in RPGs. Skill systems often imply not just what your character can do but also what he knows. That creates both a powerful separation between player and character knowledge but also creates the expectation that a character's knowledge ought to be able to give the player the solutions needed to solve in-game puzzles, tricks, traps, etc.

Yeah! Guter Punkt. Das ist auch immer wieder einer der Hauptpunkte, die für mich den Unterschied darstellen. Und genau da ist es halt völlig egal ob ich D&D 3 mit in die Überlegung einbeziehe. Denn sowohl 3 als auch 4 sind vom Regelwerk her - Systeme, die mehr vom Charakterbogen leben als von dem, was die Spieler ins Spiel mit einbringen.

Versuch doch einfach hinzunehmen, dass ich mir einfach Anfang und Ende der Entwicklung (Classic D&D und D&D 4) ansehen will und mit diesen Momentaufnahmen erkennen will, ob es irgendwelche Parallelen gibt. Dass sich D&D im Jahr 2000 signifikant geändert hat, ist da mal eine Grundvoraussetzung.

Mir geht es weniger darum eine mögliche Gesamtentwicklung herauszufinden. Das kann man eventuell angehen, wenn es die 5. Edition gibt, man D&D 3 als eine Art Spiegelachse betrachtet und versucht festzustellen ob sich D&D 5 über D&D 4 irgendwie wieder über diese Spiegelachse zurück bewegt.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Glgnfz am 12.04.2010 | 22:12
Wow! Jetzt muss ich aber doch mal nachfragen ob du jemals eine ältere Version als D&D 3 gespielt hast - obwohl ich mir dessen bisher immer sicher gewesen war. :o


[D&D hatte immer versprochen, die Charaktere seien etwas besonderes, bessers als die durchschnittlichen Stufe-0-NSC. Allerdings hat sich dieser Unterschied bis zur 3e mit jeder Ausgabe stärker abgeschwächt, die Charaktere wurden immer normaler. Hauskatzen sind bei D&D4 selbst auf Stufe 1 keine Bedrohung mehr, während sie bei AD&D noch so manchen Zweitstufler erlegt haben.

Mit dem letzten Satz bin ich einverstanden, aber das davor sehe ich überhaupt nicht so. Meiner Erfahrung nach wurden Charaktere von D&D hin zu AD&D1 minimal stärker, während es da von AD&D 1 zu AD&D 2 eigentlich keine Unterschiede gab.

Zitat
Besonders deutlich wird das bei den Regeln - während sich bis zur 3e die Regeln für SC und NSC immer stärker angeglichen haben, wird zwischen beiden nun wieder deutlich unterschieden.

Seit wann gibt es denn unterschiedliche Regeln für SC und NSC? Die wurden sowohl bei D&D als auch bei AD&D1 oder AD6d2 genau nach den gleichen Regeln erstellt - wo sind da Unterschiede?

Zitat
Im Ursprungs-D&D gab es von der Kampfstärke her kaum Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen, diese Unterschiede nahmen dann mit jeder Ausgabe zu. In D&D4 sind diese Unterschiede wieder stark zusammengeschrumpft.

Jetzt lese ich das schon zum zweiten Mal innerhalb einer Woche. Hast du mal einen Kämpfer der 1. oder 2. und einen Magier der 1. und 2, Stufe in D&D Classic gespielt? Da fühlt man einen himmelweiten Unterschied, was die Herzfrequenz beim, Angriff einer lumpigen Riesenratte angeht.
Bei D&D 3 kann ja mein Magier sogar Schwerter schwingen und mit Armbrüsten rumballern. Nur mal als Beispiel, das mir gerade so einfällt.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Belchion am 12.04.2010 | 22:56
Wow! Jetzt muss ich aber doch mal nachfragen ob du jemals eine ältere Version als D&D 3 gespielt hast - obwohl ich mir dessen bisher immer sicher gewesen war. :o
Jo - AD&D1 und AD&D2 sogar ziemlich ausgiebig, daneben auch Basic Fantasy (das Basic D&D ja recht ähnlich ist)

Mit dem letzten Satz bin ich einverstanden, aber das davor sehe ich überhaupt nicht so. Meiner Erfahrung nach wurden Charaktere von D&D hin zu AD&D1 minimal stärker, während es da von AD&D 1 zu AD&D 2 eigentlich keine Unterschiede gab.
Gut, das mag eine Fehlwahrnehmung sein, da das ja auch ein bißchen von der Würfelmethode abhängt, die zur Charaktererstellung verwendet wird. Bei AD&D gab es da ja fünf oder sechs Methoden.

Seit wann gibt es denn unterschiedliche Regeln für SC und NSC? Die wurden sowohl bei D&D als auch bei AD&D1 oder AD&D2 genau nach den gleichen Regeln erstellt - wo sind da Unterschiede?
Es gab z.B. für NSC Regeln, welche und wie viele magischen Gegenstände sie bei welcher Stufe dabeihaben, wie sich die durchschnittliche Gruppe zusammensetzt usw., für SC gab es solche Regeln nicht. Meinem Gefühl nach nahm aber die Nummer der Stufen-Monster zu, wenn man so will - bei D&D gibt es einfach Orks, wenn da genügend von auftauchen, sind da vielleicht ein paar stärkere bei oder welche, die zaubern können. Bei AD&D gab es dann Orks (Stufe 1), Orogs (Ork Stufe 2), Ogrillons (Ork Stufe 3) usw., aber die Orks waren alle einheitlich. Bei D&D3 wurden dann tatsächlich SC und NSC vollkommen gleich behandelt. Bei D&D4 gibt es wieder die verschieden starken Orks.

Jetzt lese ich das schon zum zweiten Mal innerhalb einer Woche. Hast du mal einen Kämpfer der 1. oder 2. und einen Magier der 1. und 2, Stufe in D&D Classic gespielt?
Ich fand auf der ersten Stufe den Unterschied in Punkto Trefferpunkten und Trefferwahrscheinlichkeit gar nicht so stark, da wurden mir alle Klassen gleichwertig von irgendwelchem Geziefer geschnetzelt. Rüstung war meinem Gefühl nach auf Stufe 1 wesentlich wichtiger als die TP, und die guten Rüstungen waren für Anfänger zu teuer. Vielleicht wird meine Wahrnehmung auch etwas verzerrt, weil bei AD&D z.B. Hauskatzen, Stachelschweine und ähnliche Kleintiere auftauchten und wegen hoher RK und Schaden wirklich ein tödlicher Gegner für niedrigstufige Charaktere waren. Bei Basic habe ich nie gegen solche Kleintiere (außer Rattenschwärme) kämpfen müssen.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Oberkampf am 13.04.2010 | 08:40
Ich möchte wissen, ob und wo Luete glauben zu erkennen, dass D&D 4 eine Rückbesinnung auf "alte Werte" ist, die Mitte der 80er das Hobby ausmachten.


Kurze Frage zur Präzisierung: meinst Du mit "das Hobby" das Hobby "Rollenspiel (wo ich ja mit meinen 80er Erfahrungen in DSA 1 und Midgard M2 problemlos mitreden könnte), oder das Hobby "D&D Spielen" (als besondere Form des RPG, wo ich, da ich mit Ad&D erst 1999 angefangen habe, mich aus diesem Thread verabschieden würde)?

Für den Fall, dass Du das RPG allgemein meinst, noch eine Anmerkung zur Bedeutung der Skills bei 4E:
Die Anwendung der Skills ist meines Erachtens nach eigentlich tendenziell eher eine Forderung der Spieler (und ihrer Kreativität beim Skilleinsatz) als eine Abtesten der Charaktere. Dadurch, dass eine Anzahl an erfolgen gemessen wird, sind die Spieler angehalten, sich einzubringen und möglichst kreativ auszumalen, wie sie die Fertigkeiten ihrer Charaktere einsetzen, um ihrem Ziel näher zu kommen. Die aktive Lösungssuche liegt also in den Händen der Spieler - wie früher, als man in seiner Ausrüstungsliste guckte, ob man die geeignete 10 ft Pole dabei hat, um den Boden abzutasten...und überlegen muss, was man als Alternative tun kann. Jetzt sucht man halt auch noch bei seinen Skills und Powers und überlegt, wie die Dinger in der konkreten Herausforderung eingesetzt werden können.

In meinen Augen ist das eine Umkehr von der sonst mit Skillsystemen (die ich grundsätzlich sehr mag... M2....) üblichen Art, in welcher vom Spielleiter festgelegt wird, wann welche Fertigkeitsproben gewürfelt zu werden haben. Und ein Bisschen hat das auch was vom 80er Jahre Spielstil für mich, als man eben Dinge erst ausprobiert hat, bevor man einen Knowlegecheck macht und dann den SL fragt, was der Charakter aufgrund dieser Informationen denn nun tun soll/darf...
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Haukrinn am 13.04.2010 | 08:43
Glgnfz, mich würde interessieren, ob Du aus den ganzen Infos, die hier jetzt schon zusammen geflossen sind, bereits etwas schließen konntest. Wie sähe es mit einem kleinen Zwischenresümee aus?
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 1of3 am 13.04.2010 | 09:00
Für den Fall, dass Du das RPG allgemein meinst, noch eine Anmerkung zur Bedeutung der Skills bei 4E:
Die Anwendung der Skills ist meines Erachtens nach eigentlich tendenziell eher eine Forderung der Spieler (und ihrer Kreativität beim Skilleinsatz) als eine Abtesten der Charaktere.

Stimmt soweit. Man muss sagen, dass vielleicht die Herausforderung an den Spieler von anderer Art ist, als die urigere Fraktion sich das denkt. Der Spieler muss niemanden überzeugen. Höchstens wird sich Widerspruch regen, wenn es all zu abwegig wird. Stattdessen soll der Spieler unterhalten.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: Benjamin am 13.04.2010 | 09:02
Außerdem guckt er sein Deck durch, statt einfach nachzudenken? Also, überspitzt jetzt.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 1of3 am 13.04.2010 | 09:09
Es ging jetzt um Skills. Da ist nicht viel nachzugucken.

Bei Kampfsituationen hast du nicht unrecht. Da beginnt das große Nachdenken, sofern meine Erfahrungen repräsentativ sind, wenn das Deck sich dem Ende neigt.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: 6 am 13.04.2010 | 09:42
Außerdem guckt er sein Deck durch, statt einfach nachzudenken? Also, überspitzt jetzt.
Nein. Wenn überhaupt, guckt er sich sein Deck durch und denkt drüber nach, wie er seine Powers und Skills einsetzen kann. Ein Spieler zum Beispiel benutzt sehr gerne die Power Telepathy um damit Gegner von ihren Positionen wegzulocken oder zwei Gegner gegeneinander auszuspielen usw. Der Vergleich mit der 10 foot Pole passt also ziemlich gut.
Titel: Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
Beitrag von: D. Athair am 14.04.2010 | 12:49
... D&D 4 greift für mich alte Tugenden auf. Ist in gewissem Sinne also "back to the roots".
Andererseits verwendet das Spiel neuere Ideen und Konzepte, die mit D&D bis 3.5 nichts zu tun haben.



... sofern ich später Nerv und Zeit habe, werde ich das noch ausführen.