Inwiefern in 3.x verschwunden und inwiefern eine Tugend? Für mich das langweiligste, nervigste und unspaßigste Element in D&D und Gott lob endlich weg.
Save - or - Die und Stufenentzug? Verwässert.
Inwiefern in 3.x verschwunden und inwiefern eine Tugend? Für mich das langweiligste, nervigste und unspaßigste Element in D&D und Gott lob endlich weg.
1. Verliese. Ruinen vergangener Zivilisationen, der befestigte Unterschlupf eine Diebes - oder Mördergilde oder eines fanatischen Kultes, die Lagerstätte von Monstern, das Grabmal eines verrückten Magiers, die Höhlen der Unterwelt, eine verlassene Zwergenmine, oder tatsächliche Verliese.Check
2. Drachen. Als Sinnbild der Spitze der Nahrungskette der Fantasywelt. Zwar gibt es einen Haufen Wesen, die tödlicher und gefährlicher sind, aber Abbildungen von Drachen rufen bei mir am ehesten die Assoziationen von Macht und elementarer Urgewalt hervor.Check
3. Begegnungen. Verrückte, Tödliche, Zufällige, Gefährliche, Lustige, Beiläufige, Entscheidende, Unwichtige, Tragische, Erinnerungswürdige.Check
4. Magische Gegenstände. Wobei solche, die witzige oder neue Optionen bieten, bei meinen Spielern meist mehr geschätzt werden, als solche, die nur einen Bonus auf Kampfwerte verleihen (Wie, zum Beispiel, der Ring des Wasserwandelns oder Qualishs Apparat).Check
5. Ressorcenmanagement und Risikoabwägung, und das man beim Betreten eines Verlieses gegen die Zeit arbeitet - Trefferpunkte, Zaubersprüche, Tränke, Fackeln und Vorräte sind irgendwann erschöpft.Check - Durch die limitierten Healing Surges pro Tag ist es auch nicht mehr so einfach moeglich einfach allen Schaden den der Fighter kriegt genausoschnell wieder wegzuheilen
6. Götter, am ehesten wie in der griechischen oder nordischen Mythologie als sich befehdende, eitle, fordernde und erzürnbare Wesenheiten, mit eigener Persönlichkeit und Zielen. Keine bloßen "Zauberbatterien" für Kleriker.Goetter sind zwar noch vorhanden, aber die Spielercharaktere sind im Normalfall "wichtiger" als irgendwelche "uebermaechtigen Plotdevices im Hintergrund" (BTW: Im 4e PHB habe ich weit mehr Infos ueber Goetter als im gesamten BECM)
7. Das Gefühl, wenn man eine (weitere) Stufe gewonnen (überlebt) hat, oder wenn gegen die Wahrscheinlichkeit Erfolg hat.Erfolgserlebnis bei Stufenaufstieg? Check
8. Fallen. Tödliche, Kreative, Erniedrigende, Mechanische, Magische, Lustige.Check
9. Ein unkompliziertes Spielsystem, das jedem innerhalb weniger Minuten beizubringen ist.Check
10. Zufällig bestimmte Attributwerte.In den Grundregeln nicht mehr vorgesehen aber wer will kann die Werte auch wuerfeln.
11. Save-Or-Die und Stufenentzug.Nicht mehr vorhanden (und darum bin ich dankbar)
12. Magier auf der Jagd nach Zaubersprüchen und alten Folianten.Check
13. Es vom armen Waisenkind zum Hexer - oder Kriegerkönig zu bringen.Check
14. Egal wie mächtig Du zu sein glaubst: Es gibt immer einen größeren Fisch.Check
15. Der Überlebenskampf auf den ersten Stufen.Nicht mehr so schlimm vorhanden wie frueher (Zweikampf gegen eine einzelne Ratte muss nicht mehr toedlich fuer einen Stufe 1 Charakter sein) aber auch auf Stufe 1 kann man noch sterben (auf hoeheren Stufen uebrigens auch)
16. Zaubersprüche mit dem Namen des Erfinders im Titel.Check
17. Welten Bauen.Check
18. Verzweiflungsaktionen und aberwitzige Stunts in brenzligen Situationen.Check (und diesmal sogar mit "offiziellen" Regeln fuer diese Stunts)
19. Sich mit Monstern verbünden.Check
20. Das Gefühl, genau den Zauber vorbereitet zu haben, der den Tag rettet (und der Gesichtsausdruck des SL dabei)Check - wobei man aber auch ohne stundenlange Vorplanung zwischen den Runden noch Spass am Spieltisch haben kann (selbst wenn man "Spruecheklopfer" ist)
Schnelle Charaktererschaffung? Fehlanzeige.
Anhänger, Mietlinge und Burgen? Verschwunden.
Schnelle Charaktererschaffung? Fehlanzeige.In AD&D gabs ne schnelle Charaktererschaffung????????
"Man spielt, was man kriegt?" Durch Pointbuy und Retraining ersetzt.Alhamdu illah!!!! "Ich würde gerne einen Schurken spielen!" "Du musst jetzt aber Magier sein, dafür sind deine erwürfelten Werte gut!" "Ich finde Magier aber doof!" "Dann würfel halt neu, vielleicht kommt ja dann ein Dieb raus." Jaja, Spass und Spannung schon vor dem ersten Kobold ...
Schnellere Kämpfe? Nach allem, was man so liest, eher nicht.Nö, schneller vielleicht nicht. Aber spannender und unterhaltsamer auf jeden Fall.
Einfacher zu lernen? Nein, stattdessen ist eine neue (d)englische Kunstsprache zu meistern.AD&D hab ich bis heute nicht wirklich verstanden. Und 3.x hatte soviele Unterregeln und Sonderfälle, dass es keinen Spass mehr machte.
Ressourcenmanagment? Zum größten Teil verschwunden.Echt? Sagt wer?
Taktische und Strategische Entscheidungen? Durch noch mehr Problemlösungscoupons ersetzt und in ihrer Wichtigkeit durch Healing Surges, At - Will - Powers und Retraining stark gemindert.Problemlösungscoupons bei taktischen Entscheidungen? Healing Surges und At-Will-Powers mindern die Wichtigkeit strategischer Entscheidungen? Schon mal 4th Ed gespielt???
Ikonische Monster? Weg oder verändert.Was sind für dich ikonische Monster?
Zufallstabellen? Gibts nicht mehr.Wieso man auf strategische Entscheidungen soviel Wert legen kann und gleichzeitig sinnentleerte Randomevents propagiert, werde ich vielleicht auch noch mal verstehen.
Do - It - Yourself - Ansatz? Ganz sicher nicht.Schon mal DMG und DMG2 gelesen??? Moment, kurz nachdenken ... nein, hast du definitiv nicht!
Save - or - Die und Stufenentzug? Verwässert.Gottseidank!!!
Literarischer Einfluss der Conan-, Lankhmar - und Sterbende - Erde - Geschichten? Wo denn?Die Frage gebe ich mal zurück. Wo gab es in AD&D diese Einflüsse? Oder in der 3.x???
Anhänger, Mietlinge und Burgen? Verschwunden.Wieder: Gottseidank! Ein Tross von NSCs, die hinter der Gruppe hinterher rennen, fand ich vom ersten Lesen bis zum letzten erlebten Einsatz einfach nur vollkommen Banane/dumm/nutzlos/rollenspielverhindernd.
Witzige magische Gegenstände und Schätze? Langweilige +X - Zuteilung, wobei X gleich der Stufe : Y ist.Gibt es auch immer noch, aber das wissen nur Leute, die auch mal in die Bücher reingucken.
Der SL wieder in gestärkter Position? Negativ, weiter Regelverwalter und Begegnungsstufenabwäger.Seit wann ist Rollenspiel Spieler vs SL??? wtf? wtf? wtf?
Und wo ist hier jetzt kein Editionskrieg?
D&D 4 sehe ich als BttR an, waren doch Kriegs- und Strategiespiele aus denen D&D sich entwickelt hat, oder irre ich mich da :)?
Einfacher zu lernen? Nein, stattdessen ist eine neue (d)englische Kunstsprache zu meistern.Nur wenn man mit englischen Büchern spielt. Abgesehen davon hat F&S schon ganze Arbeit für eine konsistente, eingängige dt. Benamung geleistet (jedenfalls mehr als Amigo für AD&D/3.0). Wenn man die nicht benutzen will soll man sich auch nicht über das Denglisch beschweren.
@ 6: Schau doch bitte in den OP. Da wird darum gebeten, keinen Editionskrieg vom Zaun zu brechen. Sobald GLNFZ den Thread für eine allgemeine Diskussion freigibt, werde ich mich, insofern ich Bock drauf habe, antworten.Von Selganor kam kein Editionskrieg. Er hat Deine Checkliste als Grundlage für "back to the Roots" genommen, da ansonsten bisher keine andere Definition dafür zu finden war.
Außerdem: Ich besitze mehrere Bücher der 4E, und habe den Charakterbuilder installiert; ich habe mich damit beschäftigt, und meine Schlüsse gezogen (auch unter den Gesichtspunkten, die mich zum Schluß - an 3E gestört haben). Ich habe mir außerdem die Frage gestellt, welchen Einfluss ein Spiel auf einen Spieler hat - welche Erwartungshaltungen es weckt, welche Verhaltensweisen es fördert, welche es bestraft, welche gestärkt werden und welche geschwächt.Das glaube ich Dir alles. Allerdings fällt mir bei Deiner Beschreibung direkt auf, dass Du z.B. keine Praxis mit dem System hast. Das ist alles kein Problem. Schliesslich würde ich mich mit einem System, dass mir direkt nicht gefällt, auch nur bis zu einem sehr geringen Grad beschäftigen. Meine vorherigen Äusserungen zu Dir beziehen sich übrigens alleine von Deiner hier geposteten Liste. Deine Kommentare haben leider nicht sehr viel mit D&D4 zu tun (daher auch mein Beispiel mit der Charaktererschaffung).
@ Alexandro: Leider sind deutsche Versionen von D&D nicht mehr auf dem freien Markt zu erstehen. Der Spieler wird also zum (D)Englisch beinahe gezwungen.Obwohl F&S die Produktion eingestellt hat sind die D&D-Corebooks alles andere als vergriffen. Viele Läden führen noch Restbestände, die Bücher zu akzeptablen Preisen zu finden ist kein Problem.
Wer von euch hat denn Ahnung von oD&D(ggf. auch Retroklonen wie S&W/LabLord/OSRIC), als dass er die Editionen gegenüberstellen könnte, und anhand von gewissen Anhaltspunkten das ausargumentieren könnte?
Gegenfrage: Wer von euch hat denn Ahnung von oD&D(ggf. auch Retroklonen wie S&W/LabLord/OSRIC), als dass er die Editionen gegenüberstellen könnte, und anhand von gewissen Anhaltspunkten das ausargumentieren könnte?
Gegenfrage: kennst du oD&D JENSEITS der Retro-Klone? Hast du eine Ahnung wie konfus und umständlich diese formuliert sind? Die Retro-Klone benutzen nämlich einige "Abkürzungen", welche damals (anscheinend) nicht zur Verfügung standen.Nein.
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.
p.s.: D&D4 ist Forge, denn Laws schreibt in einem der DMGs was über Player Empowerment der schlechten Sorte.
D&D4 ist Forge, denn Laws schreibt in einem der DMGs was über Player Empowerment der schlechten Sorte.Mir fällt erstmal auf, wie ein Forum (!) dämonisiert wird, statt sich mit Individuen und ihrer konkreten Design-Philosophie auseinander zu setzen.
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.Ich habe es "zu eigen" gemacht. Ein wichtiger Einstiegspunkt für mich war die berüchtigte DMG S.42, das Monsterbaukapitel und die Skillchallenge. Wenn man gesehen hat wie hoch die Wellen wegen der Seite 42 und die Skillchallenges hier im Forum hochgeschlagen sind, dann dürfte das mit der von Dir genannten "bug oder feature"-Diskussion vergleichbar sein. ;)
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.Das gilt für die 4. Edition auch. Aber anders. Ich ziehe dabei immer gerne den Vergleich zu Magic the Gathering. Es gibt zwar unheimlich viele Powers und Feats und hastenichtgesehen. Dich als Spieler brauch aber nur Deine Klasse zu interessieren.
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.DMG S.42. ;)
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.Ein gewisser roter Faden läuft durch alle DMGs. "Hier sind Beispiele, was alles im System geht und wie das System funktioniert. Mach mal!"
Skillchallenge+DMG S.42
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.Naja. Die Drachenjagdrunde, die ich wegen Spielerkonflikte einschlafen lassen musste, wurde von den Spielern bisher als die interessanteste Kampagne angesehen. Als Grundlage habe ich die Festung im Grenzland genommen. Die Zufallstabellen kamen aus dem D&D-Kompendium. Die Charaktere(Lvl 1) hatten alle als Hauptmotivation einen alten Drachen(Lvl 20+) zur Strecke zu bringen. Das Spiel lief unheimlich gut. Ich hatte dabei ein richtiges "back-to-the-roots"-Flash gehabt.
Kommen wir nun zu dem, was für mich D&D der ersten Stunde ausmacht, dann sollen andere überprüfen, ob die aktuellste Version eine Rückbesinnung ist:Soll ich dir wirklich abnehmen, dass diese extrem polemische Liste neutral ist? Wenn du schon eine eindeutige Meinung hast, steh bitte dazu.
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.Check. Die Fokussierung auf "Kontinente, Länder, Regionen" ignoriere ich mal als billigen sprachlichen Trick, Encounterdesign ist super-einfach, Welten gibt es inzwischen wie Sand am Meer und Ratschläge für Weltenbauer auch. Auch umsonst, online. Muss man heutzutage nicht mehr im GRW haben.
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.Check. Sogar besser geworden, durch die Encounter-Bastel-Anleitung weiß der SL viel genauer als früher, ob er fair geblieben ist.
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.Bug oder Feature ist eben nicht egal. Du versuchst hier absehbare Kommunikationsprobleme zwischen Spielgruppen als Bonus zu verkaufen. Das ist besonders in Kombination mit dem Argument "fair" einfach unredlich. Im Gegensatz zu endlos verhausregelten Frühsystemen weiß man heute, was Sache ist, wenn man sich auf ein System geeinigt hat. Man hat ja heutzutage auch die Auswahl aus mehr Systemen als ein Mensch/eine Runde je spielen kann. Für den eigenen Zugang bietet die 4. Edition genügend Spielraum, nur eben nicht bei grundlegenden Sachen, bei denen die Erfahrung gezeigt hat, dass sie - bei heutigen Spielern - mehr Frust als Spaß produzieren.
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.Wie war das nochmal mit "fair"? Im Grunde sollte man ein Häkchen dahinter machen, weil nichts einfacher ist als zu sagen "Hey, wir spielen so, dass die Encounter-Level sind wie sie sind, unabhängig von der Stärke der Spielercharaktere" und diesen Wunsch damit problemlos erfüllen kann. Allerdings in jedem System, insofern ist es als herausragende Eigenschaft von 1st Ed. D&D schonmal Quatsch.
Check. Sogar besser geworden, durch die Encounter-Bastel-Anleitung weiß der SL viel genauer als früher, ob er fair geblieben ist.Nein, nicht fair im Sinne von "Mach was Du willst, alles ist schaffbar."
Wie seht ihr das? Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden? Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?
Was sind nun also roots?
1. Für mich sind sie "wits" statt "stats". "Einfallsreichtum" statt "Spielwerte".
Dh. der Spieler beschreibt die Dinge präzise die er unternimmt und besteht so das Abenteuer. Er hat keine Skills und Feats, die ihn empowern und definieren sondern dies tun seine Beschreibungen und manchmal (selten) auch sein Class-Level. (z.B. er beschreibt WIE er einer Falle entrinnt und regelt das nicht oder nur selten mit einem Skillwurf) Der Dieb (nur dieser kann das) beschreibt WIE er einen Salto über das Monster macht und wenn er es schafft, wird er mit einem willkürlichen von einem guten Spielleiter vergebenen Bonus belohnt. Er regelt das auf keinen Fall über eine exakt vordefinierte "at-will" Power sondern über die eigene Phantasie)
Ja! Genau das ist es! Das sind die Wurzeln von D&D. Das sind die Wurzeln des Rollenspiels.
Ähm, nein. Das sind die Kennzeichen schlechter Spielleiter, die sich nicht um konsistente Spielführung bemühen.
Nein, nicht fair im Sinne von "Mach was Du willst, alles ist schaffbar."Ignorieren wir mal die billige Polemik des "Mach was Du willst, alles ist schaffbar.", schon weil die Aussage auch für angepasste Encounter-Level nicht stimmt. Wie oben schon dargelegt, kann man das ohne Probleme in dreißig Sekunden für seine eigene Spielrunde nach einem anderen Fairnessmaßstab regeln.
Fair im Sinne von "Wer zum Drachen geht, muss mit dem Tod rechnen."
Schon allein wo meine Liste polemisch ist, entzieht sich meiner Kenntnis - und dass ich natürlich eine eindeutige Meinung habe (und wie sie lautet) dürfte eigentlich jedem klar sein.
Kommen wir nun zu dem, was für mich D&D der ersten Stunde ausmacht, dann sollen andere überprüfen, ob die aktuellste Version eine Rückbesinnung ist:Aufrichtige und ehrliche Diskussionskultur so wie ich sie mir wünsche. :Ironie:
Dh. der Spieler beschreibt die Dinge präzise die er unternimmt und besteht so das Abenteuer. Er hat keine Skills und Feats, die ihn empowern und definieren sondern dies tun seine Beschreibungen und manchmal (selten) auch sein Class-Level. (z.B. er beschreibt WIE er einer Falle entrinnt und regelt das nicht oder nur selten mit einem Skillwurf) Der Dieb (nur dieser kann das) beschreibt WIE er einen Salto über das Monster macht und wenn er es schafft, wird er mit einem willkürlichen von einem guten Spielleiter vergebenen Bonus belohnt. Er regelt das auf keinen Fall über eine exakt vordefinierte "at-will" Power sondern über die eigene Phantasie)
Nicht wirklich. Diese von mir genannten Punkte weiß man als guter "old-school" SL auch. Offensichtlich bist Du keiner.
Und das Muster zieht sich eben durch: Entweder werden die Kriterien von vorneherein so definiert, dass sie nur von der ersten Edition oder ihren Clonen erfüllt werden können oder die Kriterien werden im Nachsatz so eingeschränkt, dass DnD4 rausfliegt.
- die "Kontinente, Länder, Regionen" hatte ich schon genannt. Falls ich es dir wirklich vorkauen muss: Du schränkst do-it-yourself damit genau so ein, dass die ganzen do-it-yourself Mechanismen der 4. Edition rausfallen. Und schwuppdiwupp ist durch exotische Kriterienwahl die 4. Ed. nicht mehr do-it-yourself. Einfach zu sagen, es gibt nicht genug Ergänzungsregeln für XYZ würde kenntlich machen, dass es nicht um einen Unterschied im System-Charakter geht, sondern einfach nur um Zusatzregeln.[/color]
...als absolute Aussage objektiv falsch ist: Wenn du sagst, für mich gehört zum Spielgefühl von "roots" Regelarmut und DnD4 ist nicht regelarm ist das ein nachvollziehbares Kriterium. Nur dann könnte man klar erkennen, dass es letztlich deine subjektive Defintion von "roots" ist, an der DnD4 scheitert. Dann noch lieber ein paar Aussagen, die als allgemeingültig daherkommen. Auch wenn es dir offensichtlich nicht zu blöde war, für diesen rhetorischen Kniff optionale Quellenbände und Abenteuer als Hindernis zu deklarieren.[/color]
"Polemisch" auch deshalb, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass dir eigentlich klar ist, dass "regelarm" weder notwendig noch hinreichend ist für "freies Spiel". Aber wenn du stattdessen von "flüssigem Spiel" gesprochen hättest, hättest du ja am Ende der 4. Edition einen gewissen Erfolg einräumen müssen.[/color]
Ohne ihn könnte man nämlich feststellen, dass hier DnD4 als Regelwerk etwas zusätzliches leistet, nämlich Maßstäbe für Fairness. Also wird das Ganze flugs auf die Ebene des Gruppenvertrags geschoben, aber immer noch als Eigenschaft der 1. Ed. deklariert.[/color]
"Bug oder Feature" habe ich oben schon angesprochen. Die Polemik ist hier wieder die Wahl eines Kriteriums "zu eigen machen", dass dann im Nachsatz massiv eingeschränkt wird auf "eigenen Zugang zum System erschließen". Schöner Zug, es sieht so aus, als könnte nur die 1. Ed. das Kriterium für sich beanspruchen, der Nachsatz schließt effektiv die Bereiche aus, in denen man sich DnD4 "zu eigen machen" kann. Das sind nicht wenige.[/color]
Ich wiederhole gerne nochmal, dass für mich D&D einfach darin besteht, seine eigene Welt zu erschaffen, das ist für mich persönlich Kern des Ganzen, deswegen hatte ich die von dir zitierten "Kontinente..." genannt.
I'm often rather harsh about the D&D rules written in the mid-80s by Frank Mentzer. Part of it is because they're products of a decadent era at TSR, when Sutherland and Trampier gave way to Elmore and Parkinson and when mass market appeal drove most design decisions. And the Mentzer rules are nothing if not mass market. Even moreso than Moldvay/Cook, the Mentzer rules were written for people unfamiliar not just with roleplaying games but also with the entire culture out of which D&D sprang. They're the first truly "post-D&D D&D" and it's very hard for me to look beyond that much of the time.
Und letztlich sei noch angemerkt wie stark das alles Geschmackssache ist. Hier mal James Maliszewski zum Thema "Mentzner als kommerzialisiertes D&D für phantasiearme Konsumenten":
Ich frage mich allerdings schon, wo dann der Vorteil des genannten Regelwerkes liegt. Mentzer bot in den Companion Rules detaillierte Hilfen (WiSim-Artig) für die Baronieverwaltung. Was das Worldbuilding im großen angeht kann ich mich nicht erinnern, dass das detaillierter war als die Seiten 148-158 des 4th ed. DMG. Muss ich nochmal rauskramen.
Ich habe mal rausgekramt: ...
Ausbau-Set:
Planung der Abenteuer (Spielleiterhandbuch S.2)
Reiche + ihre Verwaltung (S.3-10)
Kampfmaschine für Schlachten (S.11-18)
Das Multiversum (S.19-21)
Master-Set:
Reichseinkommen und EP (Spielleiterhandbuch S.7)
AD&D fehlten zudem die ganzen schönen Werkzeuge für SLs...
Gebe dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand: Baukästen und SL-Tipps zeichnen beide Spiele aus. Gegner werden kurz und knackig textuell zusammen gefasst, damit man nie die Übersicht verliert (D&D Classic versagt hier leider so wie alle anderen Inkarnationen außer D&D4, sobald Spell Caster ins Spiel kommen.)
Wie geht es kürzer? Ich sehe da kaum Kürzungspotential.
Also ist D&D 4e dann für Leute, die zu faul sind, Dinge selbst zu machen? ;D
Wie geht es kürzer? Ich sehe da kaum Kürzungspotential.
Da habe ich in meinem Monsterblock wirklich alle Dinge drin stehen, ohne das ich irgendetwas an anderer Quelle im Spiel nachlesen müsste.
Ich glaube Haukrinn, meint nicht die Benutzung weniger Worte, sondern das besondere Anliegen bei D&D4, nicht blättern zu müssen. Wenn früher ein Monster es still machen konnte, benutzte es einen Stille-Zauber oder eine "zauberartige Fähigkeit", die Stille imitierte. Was Stille dann ist, muss man in der Zauberliste nachlesen. Bei D&D4 kann es auch ein Monster geben, das es still macht, aber das ist dann eine spezielle Fähigkeit dieses einen Monsters und steht bei diesem einen Monster.
[]Vgl.: Haukrin...
Und was eine verallgemeinerbare Übersichtlichkeit von Zaubern angeht, sag ich nur zwei Worte: Dispel Magic!
Darüberhinaus liegt die Vereinfachung nicht darin, dass die Kräfte im Gegensatz zu älteren Zaubern kürzer werden, sondern dass ihr Ablauf gleichartig ist. Man muss sich nicht darum kümmern, ob Spell Resistance notwendig wird, ob Angriffs- oder Rettungswürfe auftreten usw. Der Ablauf ist immer gleich. Der Unterschied liegt nur im Effekt.
... jetzt verstehe ich auf jeden Fall Haukrinns Kommentar zu dem Abenteuer, was ich gerade schreibe: "Versteht denn der Spielleiter was die Orks können?", wenn dort nur die Angabe zu finden ist: 3 Orks (LL S. 97, TP 6, 5, 5)Ohne die Seite 97 von LL gerade bei der Hand (oder im Kopf) zu haben kann ich da nur rauslesen, dass sie 6, 5 und 5 TP haben.
Ohne die Seite 97 von LL gerade bei der Hand (oder im Kopf) zu haben kann ich da nur rauslesen, dass sie 6, 5 und 5 TP haben.
Auf der einen Seite soll es keine Skills geben und auf der anderen kann nur der Dieb einen Salto? Das widerspricht sich doch.
Jedenfalls brauche ich kein Regelwerk (und keinen definierten SC) wenn es keine Skills und Feats gibt. Da kann ich dann gleich Freeform-RPG machen (was ich oft genug tue) und brauch gar keine Regeln.
Da verstehst Du mich falsch. Ich handhabe das ähnlich, nur bemühe ich mich, diese Regel auch in ähnlichen Situationen bezubehalten, damit sich die Spieler drauf verlassen können.
Das meine ich, unter anderem, mit Konsistenz.
Was ich mich letztens mal beim Vergleich von AD&D 1 zu 3E und 4E einmal gefragt habe:
Ist AD&D absichtlich so aufgebaut, das vom Spielleiter gewisse Qualitäten gefordert werden (namentlich, den Willen und das Vermögen, sich durch die Regeln zu kämpfen, sowie eine gehörige Portion Fleiß?), unter der Annahme, das nicht jeder sich zum SL eignet, während 3E und 4E eher "kommunistisch" verfasst sind (jeder kann Spielleiten)?
Also eine unterschiedliche "Weltsicht" auf die Rolle des SL?
Widerspricht sich gar nicht. Ist nämlich im Dieb informell und serienmäßig eingebaut (daß es nirgendwo steht macht nichts - hier zählt die freie Interpretation und gesundes Schubladendenken ist bei "rootigem" Oldschool Spiel Dein Freund), oder kannst Du Dir einen Magic-User vorstellen der wie ein Osterhase rumhüpft? Ich nicht. Da fällt ihm der spitze Hut vom Kopf. :)
Dafür darf der Magier z.b. eben für das Wissen, politische Quereleien fremder Nationen, arkane Kulte oder alchemistische Rituale einen Wurf machen. Etwas das anderen Charakterklassen verwehrt (oder stark erschwert mit hohem Malus) ist, obwohl sie vielleicht auch eine hohe INT besitzen. Schublade eben.
Hirn auf abwesend bzw. in den taktischen Modus schalten, Monster bashen, Süßigkeiten futtern, Spaß an coolen Moves haben. Ergo: Das SPIEL im Rollenspiel mit Kumpels abfeiern. Klappt ausgezeichnet ;D
:d
Bier & Brezel Dungeoncrawling, und sich nur drum kümmern wie man durch die Encounter kommt. Feine Abwechslung zum sonstigen Rollenspiel. Einfach mal die Kampfsau rauslassen.
Der Oger lässt dies Anhänger von 4E selbst sprechen:Damit meine ich, und ich hatte gedacht, dass das allgemein deutlich wird, vor allem eine Qualität eskapistischen Spiels. Du hast da außerdem "bzw. in den taktischen Modus" nicht markiert, Herr Troll, äh Oger. Im übrigen bin ich keineswegs ein "Anhänger der 4E". Vielmehr bediene ich mich eklektisch in den verschiedensten Versionen und sehe da bei mir eine Flexibilität, die ich beispielsweise auch Dir wünschen würde.
Dahingehend ist das reine D&D 4.0 mit seinem "Points of Light"-Prinzip wirklich angenhemes "back to the roots", denn endlich kann man wieder spielen ohne auf unzählige vorgegebene Fakten Rücksicht nehmen zu müssen. Weniger Hintergrundmaterial --> Mehr Spaß!Ja, das kann man so sehen und sicherlich ist das ein Aspekt der 4E, der für "back to the roots" steht, wenngleich dahinter heutzutage wohl ein Designkonzept steckt, damals hingegen vermutlich ein Personalmangel :D
Damit meine ich, und ich hatte gedacht, dass das allgemein deutlich wird, vor allem eine Qualität eskapistischen Spiels. Du hast da außerdem "bzw. in den taktischen Modus" nicht markiert, Herr Troll, äh Oger. Im übrigen bin ich keineswegs ein "Anhänger der 4E". Vielmehr bediene ich mich eklektisch in den verschiedensten Versionen und sehe da bei mir eine Flexibilität, die ich beispielsweise auch Dir wünschen würde.
Ggf. könnte die Moderation eine Abtrennung verlangen, dann sei es so.Kann man gerne raustrennen, diesen OT-Teil. Meinetwegen auch löschen. Da ich beim Oger angesichts seiner Postinghistorie und der obigen, auf mich eher lauernd und keineswegs gutwillig wirkenden Suggestivfragen nämlich keine ehrliche Gesprächsbereitschaft vermute, werde ich mich ohnehin auf kein Gespräch einlassen. Das führt doch zu nichts.
War auch nicht auf den Fluff-Diskurs sondern eher auf eine potentielle (und vom Oger ja schon "angekuendigte") Hirnaus/Taktik/...-"Diskussion" gedacht.
Warten wir doch einfach mal ab, ob der Oger einen derartigen Thread startet oder nicht...
Du kannst den Thread ja trotzdem aufmachen, vielleicht hat jemand anderes dazu auch was zu sagen.
Aber wenn das Ganze sowieso nur ein "Dialog" zwischen dir und TAFKAKB sein sollte... warum dann hier im Thread und nicht via PM?
Wie seht ihr das? Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden? Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?Nein, für mich ist es das nicht. Ich habe mit der roten Box damals angefangen und da habe ich ohne Miniaturen gespielt. Ich habe AD&D gespielt, als es noch XP für die Trefferpunkte eines Gegners gab. Ich habe AD&D2nd gespielt, die bis auf Kleinigkeiten eigentlich genauso wie AD&D war. Alle Sonderfähigkeiten, heute Talente genannt, mußte man "rollenspielen". D&D 3 und 4 versuchen jede mögliche Situation abzudecken. Fertigkeiten waren theoretisch alle "non-combat", wenn man mal von der Spezialisierung absah. Es gab keine Regelung auf welcher Stufe man welchen Gegenstand benutzen konnte/sollte.
... auch hier bitte ich NICHT um Editionskriege, sondern darum, dass ihr eure Meinung schildert und dafür natürlich auch Argumente ins Feld führt.
Ich habe natürlich eine Meinung dazu und werde diese zu gegebenem Zeitpunkt auch posten, möchte aber zuerst hören (besser: "lesen") wie die anderen Tanelorn-User dazu stehen.
Wie seht ihr das?
Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden?
Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?
Kontext...
Wobei die 4er natürlich mehrere Wege zu spielen erlaubt - letztendlich muss man aber betrachten, welche Spielweise aktiv unterstützt wird...
Diese Argumentation ist für mich übrigens das rote Tuch, wo ich mit Euch 4E-Spielern immer aneinander gerate.Ich glaube, du gerätst mit 4E-Spielern aneinander, weil du in die Aussagen anderer Leute irgendwas reinliest, was die nie und nimmer gesagt haben. Weil du nur das verstehst, was du verstehen willst und was dir in den Kram passt. ::) Denn du hast nicht mal ansatzweise verstanden, was Boba hier sagen will. Lies nochmal, was er geschrieben hat und zwar ohne voreingenommene 4E-Hasser-Brille. Vielleicht klappt es ja dann auch mit dem Verstehen und du musst mit niemandem mehr aneinandergeraten...
1. Für mich persönlich handelt es sich bei D&D4 insofern um eine Rückkehr zu den Ursprüngen, als ich meinen Rollenspieleinstieg vor knapp 30 Jahren mit D&D erlebte.Dem möchte ich uneingeschränkt zustimmen (ok, ich habe erst vor 25 Jahren mit D&D angefangen, aber trotzdem... ;D ) 4E bringt mich zurück zu meinen persönlichen Rollenspiel-Anfangs-Wurzeln und hat mir in gewisser Weise die Unbekümmertheit, den Sense-of-Wonder und die Core-Story (einfach der Held sein, die bösen Jungs vermöbeln, Schätze raffen, leveln und größere, noch bösere Jungs vermöbeln) im Spielgefühl zurückgegeben. Ist einfach ein schöner Ausgleich zu komplexen R-Map, Player Empowerment, SL-Losigkeit und sonstigen Geschichten.
2. Parallel dazu und ein bisschen damit zusammenhängend erlebe ich mit D&D4 eine Rückkehr zu einem Spielgefühl, das ich eigentlich seit den alten OD&D bzw. DSA1-Zeiten nicht mehr hatte. Ein naives Erkunden von Dungeons, hemmungsloses Hack & Slay, Charakteroptimierung, Regelfuchsen und Taktikorgien galore.
Ich glaube, du gerätst mit 4E-Spielern aneinander, weil du in die Aussagen anderer Leute irgendwas reinliest, was die nie und nimmer gesagt haben. Weil du nur das verstehst, was du verstehen willst und was dir in den Kram passt. ::) Denn du hast nicht mal ansatzweise verstanden, was Boba hier sagen will. Lies nochmal, was er geschrieben hat und zwar ohne voreingenommene 4E-Hasser-Brille. Vielleicht klappt es ja dann auch mit dem Verstehen und du musst mit niemandem mehr aneinandergeraten...
Boba hat etwas recht deutlich gesagt. Wenn Du das anders liest, dann solltest Du darüber nachdenken, wie es dazu kam
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle
völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch
für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell
entworfen werden.
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige
Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man
sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach
den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald"
gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.
Umso mehr Regeln es gibt, desto leichter kann man Fehler machen, ob jetzt bewusst oder unbewusst. Das ist klar.
Insofern kann unser Freund der Spieldesigner auch hier nur zugeben, dass sich D&D 4 auf Grund des neuen Kampfsystems
eher weiter von seinen Wurzeln entfernt hat. Allerdings ist dieser Punkt vor allem vom Spielstil abhängig und
nicht vom Regelwerk. Oder habe ich ihn nicht richtig verstanden? Vielleicht hilft mir dann ein konkretes Beispiel?
Unterm Strich: D&D 4 ist nicht "back to the roots". Ich halte das nicht für einen Makel, ganz im Gegenteil.
Weiß jemand, ob sich die Entwickler von D&D 4 auf die Fahne geschrieben haben, zu den Wurzeln zurückzukehren?
Bei AD&D wusste ich nach dem ersten Abend alles was nötig war um weiter zu spielen. Bei D&D 3.0 und später 3.5 ebenfalls. Aber bei D&D 4.0 hat es mehrere Monate und etliche frustrierende Augenblicke gedauert.Bitte WAS???
Ich bin jetzt allerdings gespannt, Mike: Habt ihr früher Magic: The Gathering gespielt? Meine These ist, dass alle Probleme, die man mit D&D4 haben könnte, für Magic-Spieler keine sind. Das fängt bei grundlegenden Weisheiten wie: "Ignoriere alles, was kursiv gedruckt ist."
So negative Erfahrungen ein System zu erlernen hatte ich noch nie, ...
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.
Meine Fairness besteht darin, dass ich die Welt vorbereite und sie so spiele, wie sie (vermutlich) in sich geschlossen agieren würde. (Kann eine Welt agieren?!? Egal!) Meine Spieler können sich darauf verlassen, dass ich keine Würfelwürfe zu ihren Ungunsten oder Gunsten manipuliere und dass ich keine Schwierigkeiten auftauchen lasse, weil sich Spieler oder Charaktere in meinen Augen bescheuert verhalten haben.
Ganz ehrlich: Keine Ahnung was die Designer denken. (Obwohl ich mirgerade ein paar Interviews mit Chris Perkins angesehen/durchgelesen habe.) Diese "Back to the Roots"-Sache hört/liest man halt in vielen deutschen und amerikanischen Foren - meist mit den beiden Faktoren "schlankeres System" und "Tabletop-Ansatz" als Begründung - daher wollte ich mal sehen in wie weit sich diese Aussage wirklich begründen lassen mag.
Dass Wizards absichtlich (und das impliziert das Wort "Strategie") keine neuen Spieler haben wollen, die Ansicht, kann man wohl getrost als Unfug bezeichnen. Darüber müssen wir gar nicht reden.Ich denke nicht dass es Unfug ist. Würden die Wizards denn tatsächlich Wert auf neue Spieler legen, hätten sie ihr D&D 4.0 mal einer Gruppe Leuten vorgelegt die noch nie ein Rollenspiel zuvor gespielt haben und diese beobachtet wie und ob sie mit den Regelbüchern klar kommen. Dann wäre ihnen aufgefallen, dass diese Neulinge im Angesicht völlig chaotisch zusammengeworfener Regeln sehr bald frustriert aufgegeben hätten. Denn es ist einfach so: Hat man in D&D 4.0 eine Frage wie man eine bestimmte Situation regeltechnisch abhandeln soll, so braucht man viel zu lange um eine Antwort darauf in den Büchern zu finden - wenn man sie überhaupt findet. In der Zeit in der man danach sucht und sich wundert, wieso die Antworten nicht einfach und klar zusammengefasst da stehen, steigt der Frustrationsgrad.
Ich bin jetzt allerdings gespannt, Mike: Habt ihr früher Magic: The Gathering gespielt? Meine These ist, dass alle Probleme, die man mit D&D4 haben könnte, für Magic-Spieler keine sind. Das fängt bei grundlegenden Weisheiten wie: "Ignoriere alles, was kursiv gedruckt ist."Nein, hat niemand von uns.
Du willst mir erzählen, dass THAC0 und wechselnde Rettungswürfe (je nachdem, ob der Zauber vom Caster selbst oder nem Wand kommt) und ähnliches Gedöns eingängiger und intuitiver ist als die 4th Ed??? Du willst mir erzählen, dass das permanente Blättern in den Zauberlisten der divine Casterclasses einfacher zu bewerkstelligen ist als die Organisation der Powers bei 4th Ed??? Du hast 3.x gezockt und hattest Schwierigkeiten bei der 4th Ed, die bis zur Frustration führten und dich mehrere Monate gekostet haben, um alles zu verstehen???Ja, genau so. Wobei ich ergänzend dazu fügen sollte, dass ich einige Jahre gar keine Rollenspiele mehr gespielt hatte, bis ich wieder mit D&D 4.0 damit angefangen habe. Vielleicht versteht man Rollenspielregeln in einem besonders jugendlichen Alter auch besser als wenn man erwachsen ist.
Ich persönlich glaube allerdings sogar, dass dies den Leuten bei Wotc sehr wohl bewußt ist und sie es absichtlich so gestallten haben, ...
Vielleicht versteht man Rollenspielregeln in einem besonders jugendlichen Alter auch besser als wenn man erwachsen ist.
Keine Ahnung woran es ganau lag, aber AD&D (mit THAC0) und auch D&D 3 konnte ich sehr schnell und gänzlich ohne dass je so etwas wie Frust aufgekommen wäre, total schnell erlernen und mitspielen.
Hätte doch D&D 4.0 besonders den Aspekt der Zugänglichkeit der Regeln für neue Spieler ein Bisschen mehr an seinen "roots" ausgerichtet, würde es vermutlich mehr Spieleinsteiger und Neulinge geben, so ähnlich also wie früher. Aber hier hat man offenbar ganz bewußt mit den alten Traditionen gebrochen.
Und trotzdem ist für manche AD&D ganz schön Oldschool im Gegensatz zu 4e.Nö, ganz und gar nicht. Und manche haben mit der 4th Ed den meisten Spass an D&D seit der ersten deutschen D&D-Version. Darum geht es auch gar nicht.
Komisch, oder? :D
Ich persönlich stelle in dem Fall dann fest, dass Du genau das bestätigst was ich zuvor schon vermutet hatte: Erfahrene Spieler wollen keine Neueinsteiger, denn sollten diese den schwierigen Einstieg und Zugang zu ihrem Lieblingssystem kritisieren, wird ihnen gleich erst mal unterstellt, sie wollen nur "Editionsbashing" betreiben anstelle die Kritik zumindest als solche stehen zu lassen. Aber nein, gleich mal meine kompletten Erlebnisse anzweifeln und mich öffentlich als Lügner bezichtigen. Das ist ein wunderbares Beispiel wie man mit (Wieder-)Einsteigern ins D&D-System umgeht und wieviel Wert erfahrene D&D-Spieler auf neue Spieler legen. So einen Unfug gab es früher bei älteren Editionen nicht, da haben sich erfahrene Spieler noch mit den Fragen und der Kritik neuer Spieler auseinander gesetzt anstelle diesen mit unverschämten Unterstellungen zu begegnen.Deine Erlebnisse sind gut genug für dich, Feststellungen (!) darüber zu treffen, was die Wizards an Spieltests gemacht haben, was dabei rausgekommen ist/wäre und welche Motive sie wirklich haben. Aber sobald mal jemand leise Zweifel (bei sich !) an deiner schwer nachvollziehbaren* Schilderung anmeldet bezeichnet er dich als "Lügner" und gibt dir Anlass, gleich wieder auf alle erfahrenen Spieler und ihre wirklichen Motive etc. zu verallgemeinern.
Ums mal ganz direkt zu sagen: das Ausmaß an logisch-argumentativen Fehlleistungen, dass du hier im Thread ablieferst reicht mir persönlich für die Vermutung, dass ihr schlicht zu blöd für das Spiel seid/wart.
Das find ich zu unhöflich.Ich habe lange nach einer höflicheren Formulierung gesucht. Mir ist nichts eingefallen, was nicht auch noch so klingt, als wollte man jemanden verarschen, oder als käme man sich besonders clever vor, weil man das Wort "blöd" durch irgendein Synonym ersetzt hat.
Ich weiss nicht ob es daran liegt dass ich den weg von 3.0 über 3.5 bis 4.0 mitgemacht habe,
aber ich finde die 4e viel klarer und ebenso übersichtlich wie die 3/3.5er.
Zu AD&D kann ich nichts sagen.
Als ich vor Jahren mit AD&D und auch D&D 3 angefangen habe, bin ich als Spieler zu bestehenden Gruppen dazugestoßen, so dass ich in der komfortablen Situation war, jemanden zu haben der sich auskennt und mir Fragen schnell erklären kann.Das dachte ich mir mittlerweile schon.
Genau DAS bestreitet auch niemand, hat aber auch mit der Frage, ob D&D "back to the (von mir versuchsweise angedeuteten) roots" ist, nichts zu tun.
Es geht mir in dem Thread hier nicht darum mir anzuhören, dass D&D 4 "einfacher" oder "einfacher spielbar" sei als es D&D 3 oder 3.5 ist. Das ist keine Kunst das zu erkennen! [...] Dass also bei den Charakteren und Monstern eine kleine Vereinfachung stattgefunden hat, ist für mich nicht "back to the roots".
Einige vor mir und ich dann auch haben auf den ersten 2 Seiten Versuche gemacht diese "roots" zu klären - was wohl niemals einheitlich gelingen wird - ich fand es interessant zu sehen was D&D 4-Spieler zu diesen Punkten sagen.
Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden? Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?
Es geht mir in dem Thread hier nicht darum mir anzuhören
Aber du zitierst doch gerade selber, dass es um Konzepte vor D&D 3/3.5 geht.
Ok. Danke für die Klärung.
Was ich nicht verstehe: Wie kann man eine Entwicklung (und darum geht es ja bei einem "back to...") beurteilen wenn man den vorherigen (und allein Verbreitungstechnisch enorm bedeutenden) Entwicklungsschritt aus der Beurteilung ausblendet. Dann bleibt ja nur noch die Frage: Ist 4th näher an D&D als AD&D.
Die Antwort darauf erschien mir so eindeutig, dass ich das nicht einmal in Betracht gezogen habe.
Ja. Aber die Fragestellung muss doch sein, ob 4th diese Konzepte besser verwirklicht (eben im Sinne einer Entwicklung) als vorherige Editionen wtf? Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch.
Wie gesagt - ich versuche für mich in diesem Thread etwas rauszufinden, ob ich eine oft behauptete Sache wenigstens teilweise nachvollziehen kann - dazu ist mir der Schritt: "D&D 4 ist irgendwie "einfacher" als D&D3.5" unwichtig, beziehungsweise ich habe ihn teilweise akzeptiert, weswegen ich ihn einfach ausklammern wollte - auch, um Unschönes zu vermeiden.
Rätsel im Sudoku-Heft, keiner Geschichte lauschen wollen ... was das alles mit den Wurzeln zu tun haben soll ist mir dermaßen schleierhaft.
The crux of it, though, is this: challenge the player, not the character's stats. That's probably the single most important difference between old school and contemporary roleplaying games. I think that it's at the root of why most old schoolers have an instinctive hatred of skill systems in RPGs. Skill systems often imply not just what your character can do but also what he knows. That creates both a powerful separation between player and character knowledge but also creates the expectation that a character's knowledge ought to be able to give the player the solutions needed to solve in-game puzzles, tricks, traps, etc.
The crux of it, though, is this: challenge the player, not the character's stats. That's probably the single most important difference between old school and contemporary roleplaying games. I think that it's at the root of why most old schoolers have an instinctive hatred of skill systems in RPGs. Skill systems often imply not just what your character can do but also what he knows. That creates both a powerful separation between player and character knowledge but also creates the expectation that a character's knowledge ought to be able to give the player the solutions needed to solve in-game puzzles, tricks, traps, etc.
[D&D hatte immer versprochen, die Charaktere seien etwas besonderes, bessers als die durchschnittlichen Stufe-0-NSC. Allerdings hat sich dieser Unterschied bis zur 3e mit jeder Ausgabe stärker abgeschwächt, die Charaktere wurden immer normaler. Hauskatzen sind bei D&D4 selbst auf Stufe 1 keine Bedrohung mehr, während sie bei AD&D noch so manchen Zweitstufler erlegt haben.
Besonders deutlich wird das bei den Regeln - während sich bis zur 3e die Regeln für SC und NSC immer stärker angeglichen haben, wird zwischen beiden nun wieder deutlich unterschieden.
Im Ursprungs-D&D gab es von der Kampfstärke her kaum Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen, diese Unterschiede nahmen dann mit jeder Ausgabe zu. In D&D4 sind diese Unterschiede wieder stark zusammengeschrumpft.
Wow! Jetzt muss ich aber doch mal nachfragen ob du jemals eine ältere Version als D&D 3 gespielt hast - obwohl ich mir dessen bisher immer sicher gewesen war. :oJo - AD&D1 und AD&D2 sogar ziemlich ausgiebig, daneben auch Basic Fantasy (das Basic D&D ja recht ähnlich ist)
Mit dem letzten Satz bin ich einverstanden, aber das davor sehe ich überhaupt nicht so. Meiner Erfahrung nach wurden Charaktere von D&D hin zu AD&D1 minimal stärker, während es da von AD&D 1 zu AD&D 2 eigentlich keine Unterschiede gab.Gut, das mag eine Fehlwahrnehmung sein, da das ja auch ein bißchen von der Würfelmethode abhängt, die zur Charaktererstellung verwendet wird. Bei AD&D gab es da ja fünf oder sechs Methoden.
Seit wann gibt es denn unterschiedliche Regeln für SC und NSC? Die wurden sowohl bei D&D als auch bei AD&D1 oder AD&D2 genau nach den gleichen Regeln erstellt - wo sind da Unterschiede?Es gab z.B. für NSC Regeln, welche und wie viele magischen Gegenstände sie bei welcher Stufe dabeihaben, wie sich die durchschnittliche Gruppe zusammensetzt usw., für SC gab es solche Regeln nicht. Meinem Gefühl nach nahm aber die Nummer der Stufen-Monster zu, wenn man so will - bei D&D gibt es einfach Orks, wenn da genügend von auftauchen, sind da vielleicht ein paar stärkere bei oder welche, die zaubern können. Bei AD&D gab es dann Orks (Stufe 1), Orogs (Ork Stufe 2), Ogrillons (Ork Stufe 3) usw., aber die Orks waren alle einheitlich. Bei D&D3 wurden dann tatsächlich SC und NSC vollkommen gleich behandelt. Bei D&D4 gibt es wieder die verschieden starken Orks.
Jetzt lese ich das schon zum zweiten Mal innerhalb einer Woche. Hast du mal einen Kämpfer der 1. oder 2. und einen Magier der 1. und 2, Stufe in D&D Classic gespielt?Ich fand auf der ersten Stufe den Unterschied in Punkto Trefferpunkten und Trefferwahrscheinlichkeit gar nicht so stark, da wurden mir alle Klassen gleichwertig von irgendwelchem Geziefer geschnetzelt. Rüstung war meinem Gefühl nach auf Stufe 1 wesentlich wichtiger als die TP, und die guten Rüstungen waren für Anfänger zu teuer. Vielleicht wird meine Wahrnehmung auch etwas verzerrt, weil bei AD&D z.B. Hauskatzen, Stachelschweine und ähnliche Kleintiere auftauchten und wegen hoher RK und Schaden wirklich ein tödlicher Gegner für niedrigstufige Charaktere waren. Bei Basic habe ich nie gegen solche Kleintiere (außer Rattenschwärme) kämpfen müssen.
Ich möchte wissen, ob und wo Luete glauben zu erkennen, dass D&D 4 eine Rückbesinnung auf "alte Werte" ist, die Mitte der 80er das Hobby ausmachten.
Für den Fall, dass Du das RPG allgemein meinst, noch eine Anmerkung zur Bedeutung der Skills bei 4E:
Die Anwendung der Skills ist meines Erachtens nach eigentlich tendenziell eher eine Forderung der Spieler (und ihrer Kreativität beim Skilleinsatz) als eine Abtesten der Charaktere.
Außerdem guckt er sein Deck durch, statt einfach nachzudenken? Also, überspitzt jetzt.Nein. Wenn überhaupt, guckt er sich sein Deck durch und denkt drüber nach, wie er seine Powers und Skills einsetzen kann. Ein Spieler zum Beispiel benutzt sehr gerne die Power Telepathy um damit Gegner von ihren Positionen wegzulocken oder zwei Gegner gegeneinander auszuspielen usw. Der Vergleich mit der 10 foot Pole passt also ziemlich gut.