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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Skele-Surtur am 7.04.2010 | 13:02
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In diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,54284.msg1084095/topicseen.html#new) im CoC-Unterforum ist mir ein Gedanke gekommen, den ich aber dort nicht diskutieren will, weil ich erstens nicht den Thread highjacken möchte und zweitens denke, dass es kein reines CoC-Thema ist.
Kurz: Der Threadstarter dort findet den Mythos nicht "gruselig". Ich hab mir meine Gedanken dazu gemacht und erinnerte mich dabei an eine Diskussion, die ich mit einem befreundeten Rollenspieler vor etwa einem Jahr hatte. Er meinte, dass er Horror-Rollenspiele nicht so oft spiele, weil die meisten SLs keinen Horror erzeugen könnten. Wenn er schon Horror spiele, dann wolle er sich richtig fürchten, richtige Angst spüren.
Meine Gedanke dazu, wie ich im verlinkten Thread ja schon angemerkt habe, ist, dass ich mich nicht wirklich fürchten möchte. Beim Horror-Rollenspiel geht es mir mehr um Spannung, vielleicht ein wenig Gänsehaut, aber nicht darum, wirklichen Horror zu erleben. Angst ist für mich ein sehr negatives Gefühl. Ich bin der Ansicht, dass Angst in erster Linie immer aus einem Gefühl der Hilflosigkeit entsteht.
Genau das versuche ich aber als SL bei meinen Spielern zu vermeiden und ich möchte es eigentlich auch als Spieler nicht haben.
Nun habe auch ich in der Vergangenheit "Horror"-Abenteuer geleitet. Ich beurteile meine Ergebnisse dabei durchaus positiv. Ich glaube aber nicht, dass sich irgend jemand am Tisch wirklich gefürchtet hat. Spannung war da, zweifellos. Ein leichter Schauer ist wohl auch dem einen oder anderen den Rücken runter gelaufen, aber immer gepaart, mit einer gewissen Neugier und ganz sicher hatte niemand Angst.
Ich stelle also die These auf, dass wirkliche Angst am Spieltisch auch beim Horror-Rollenspiel eigentlich von den meisten Spielern garnicht erwünscht ist. Das sehe ich auch daran, dass es gerade bei den furchtbaren, angsteiflößenden Szenen, bei denen die SCs wirklichen Horror erleben sollten, dazu kommt, dass die Spieler weniger schauspielern und mehr beschreiben. Sie gehen wieder ein Stück aus dem Charkater heraus, eben um keine Angst darstellen zu müssen. Ich sehe darin eine Schutzreaktion vor einem unerwünschten Gefühl - und es wäre doch wirklich widersinnig, in einem Spiel, bewusst ein unerwünschtes Gefühl zu erzeugen.
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Es gibt noch eine andere Angst:
Das Mitfiebern mit dem Charakter, das gruseln, das man hat, wenn Ripley mal wieder dem Geräusch nachgeht, das ihre Katze sein könnte oder auch das Alien (Die Szene schlechthin!).
Dieses Gefühl erreicht man, wenn es Mechanismen gibt, die den Spielern bestimmte Handlungsrichtungen nahelegen und wenn große Unwissenheit bezüglich der Situation vorherrscht.
Die direkte Angst, will ich gar nicht haben und so ging es auch vielen meiner Spieler. Wenn Falls man sie erreichen will, kann es helfen, den Spielern zwar Erfolge zu geben, aber nie auf negatiove Seiten zu verzichten und ein verringern des Übels schon als Erfolg zu verkaufen. Abwärtsspiralen, Hoffnungslosigkeit etc. sorgt dafür, dass die Spieler empfindlicher gegenüber Bedrohungen werden (kurz bevor sie abstumpfen).
(Lustigerweise habe ich einmal unabsichtlich einen solchen Erfolgsdruck aufgebaut, dass ein Mitspieler meinte, ihm sei vorm Zocken jedesmal leicht schlecht er würde sich fühlen, als ginge er zu einer mündlichen Prüfung. Das war so nicht beabsichtigt und ist auch nicht gut.)
sers,
Alex
Edit:
Kram und Zeug, aber nichts sinnveränderndes.
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"Angst" möchte ich auch nicht erleben, aber "Suspense" schon. Ich möchte schon dieses leichte Paranoia-Gefühl auf dem Nachhauseweg haben, dass mir ein wohlig-gruseliges Kribbeln bescheert.
Ich habe einmal eine Runde mitgemacht, die zu tief unter die Haut ging. Das war nicht schön und musste immer wieder durchbrochen werden, um die Situation überhaupt erträglich zu machen. Nie wieder!
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Will ich beim Rollenspiel Angst haben? Nein
Darf es spannend/mitreissend sein? Ja gerne
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Nee Angst kann ich auch nicht gebrauchen. Hab ich aber auch noch nie erlebt.
Ich mag Horror allerdings eher deswegen nicht so sehr, weil mir die anderen Spieler immer zu albern wurden.
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Ich kann DK nur zustimmen, jedenfalls was die andere Angst angeht.
Und ich behaupte das es kaum einer schafft, über die "normale" Stimmung die man beim Genuß eines Buches/Filmes/Theaterstückes erzeugen kann, jemanden "wirkliche" Angst zu machen.
Meine Person ist sehr...immersiv...wenn ich mein Hobby betreibe (kann man das Wort so nutzen?), ich fiber mit, kaue an Fingernägeln oder erschrecke mich wenn ein SL PLÖTZLICH irgendetwas macht. Aber Angst? Nein...Es ist und bleibt ein Spiel.
Desöfteren habe ich in den verschiedenen Foren über Spielsitzungen gelesen, wo Spieler zusammengebrochen sind aufgrund der Beschreibung/Spielsituation.
Ich behaupte das so etwas äußert selten passiert, gehe sogar noch weiter zu behaupten das die meisten dieser Bereichte gelogen sind.
AUßER: Man spielt als SL mit Personen die "vorgeprägt" sind. Das heißt man spielt ingame mit ihren wirklichen "Phobien/Persönlichkeitstörungen/Traumatischen Erinnerungen".
Durch meine berufliche Tätigkeit habe ich außnahmslos mit solchen Personen zu tun. Dahingehend gebe ich zu: Mit dieser Zielgruppe funktioniert "Angst" im RPG vielleicht schon.
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Angst als Unterhaltung muss natürlich immer einen gewissen Sicherheitsaspekt haben. Man kann den z.B. wie Alex oben sagt durch die Trennung Spieler-Charakter erzeugen, d.h. man kann sich immer sagen man muss sich selbst nicht fürchten man fürchtet nur um einen (fiktiven) Charakter, das ist ja auch in der Regel in Geschichten und im Film so. Die Trennung kann aber schon mal für kurze Momente verloren gehen.
Klar wünscht sich keiner sich vom SL oder den anderen Spielern wirklich bedroht zu fühlen, aber wie weit man gehen will ist schon unterschiedlich. Das kann man nicht an einfachen Begriffen wie Grusel aber kein Horror fest machen.
Es kommt wohl im Wesentlichen darauf wie sehr man beim Gruseln mitspielt, also wie sehr man bereit ist sich zu gruseln. Natürlich kann auch ein geschickter SL oder eine gute Gruppendynamik dafür sorgen. Aber das sind gerade die Momente die manche wollen, sie wollen ihre Sicherheitsgrenzen in der Fantasie ein kleines Stück überschreiten um dann zurück zu kommen an den wohlig warmen Spieltisch.
Jeder weiß das man nach richtigen Horrorfilmen, manchmal aus den Gedanken auch nach dem Ende nicht ganz raus kommt und das kann dann unangenehm sein, vieleichtaber auch erwünscht und ein Zeichen von erfolgreichem echten Grusel.
Ich habe früher als SL häufiger mal Horror-Abenteuer gemacht, weil ich sie recht einfach zu machen fand und meine Spieler stark darauf reagiert haben. Einer meiner Spieler hatte mal nach dem Spiel Schiss als er Abends mit dem Fahrrad wieder nach Hause fahren musste. Ich nehme sowas als Erfolg ;D
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Erlebt habe ich das noch nicht, aber eine Mitspielerin von mir hatte mal eine Angstattacke beim Rollenspielen, weil unser SL so komische Psychomucke aufgelegt hatte. Sowas muss ich auch nicht haben.
Andererseits finde ich es schon mal spannend, wenn nicht klar ist, ob mein Charakter ueberlebt, es sollte nur nicht jedes Abenteuer soweit kommen.
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Warum sind Grusel/Horror/Mystery-Filme so erfolgreich ? Weil man mit den Hauptpersonen zittert und Angst hat.
Deshalb mag ich solche Filme, und deshalb würde ich auch solche Spiele spielen wollen. Und deshalb würde ich auch solche Gefühle wie beim Sehen oder Lesen erleben wollen.
Wobei ich damit eigentlich kein Splatter meine, sondern Effekte wie im klassischen oder gothischen Grusel.
Ich denke an an die Szene in Hitchckocks "Die Vögel", als die Hauptdarstellerin auf dem Dachboden ist und die Vögel von allen Seiten auf das Dach einstechen.
Oder war das "Wiegenlied für eine Leiche" als die Schlafzimmertür sich einbeult und wummert, als die Hauptperson in Bett liegt ?
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Ich denke, dass Grusel und Angst einfach zwei verschiedene Dinge sind. Das eine ist eine lustvolle Spannung, in die die richtige Menge Angst und Ungewissheit mit rein spielt, das andere lässt sich nicht mehr wirklich genießen. Es ist wie mit Schmerz: Die richtige Dosis (und sei es nur das Prickeln der Kohlensäure auf der Zunge) können wir genießen, ein Übermaß nicht mehr.
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Angst du wirklich ANGST?
Viele psychosomatische Reaktionen des Körpers können als Angst missverstanden werden. Nur weil ich schwitze/mein Herz schneller schlägt und meine Pupillen erweitert sind, muss ich noch keine Angst haben.
Ich fieber mit den Helden mit, der so verdammt DÄMLICH ist die Treppe im Haus in den Keller runter zu gehen, anstatt einfach das Haus zu verlassen.
Aber Angst? Habe Todesangst/Versagungsängste/Phobien schon bei meinen Patienten/klienten erlebt. DAs ist nicht vergleichbar mit dem Grusel im RPG.
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Ich gehe an ein Rollenspiel mit aehnlichen Erwartungen hinsichtlich einer "emotionalen Mitgerissenheit" heran wie an einen Film.
Das heisst auch das ich, wenn das Rollenspiel in einem duesteren Setting spielt durchaus gegenueber eigentlich negativen Gefuehlen [Grusel / Angst / Schreckmomente] aufgeschlossen bin.
Natuerlich nicht in dem Ausmass einer tatsaechlichen Panik Attacke aber schon so das, just als Vergleich zu Filmen, das ich wie bei Butterfly Effect bei einer Szene mit einem Schrei aus dem Kino Sitz aufsprang oder bei den Freitag der 13.te Filme mit den Opfern regelmaessig mit leide wenn diese gerade auf der sinnlosen Flucht sind bzw. das Grauen da umher schleicht.
In einer RPG Runde waere ich unter Umstaenden vorsichtig weil ich da schon den Fall hatte das sich ein Spieler gar nicht gruselte ("Aus der Tuer Oeffnung in der Irrenanstalt schiesst eine Hand auf dich zu, was machst du?" "Och, ich greif die mir.") und der SL angab danach schlecht geschlafen zu haben. Obwohl ich die Szene nicht wirklich gruselig fand, atmossphaerisch joah, aber nicht wirklich bemerkenswert.
Beim Horror-Rollenspiel geht es mir mehr um Spannung, vielleicht ein wenig Gänsehaut, aber nicht darum, wirklichen Horror zu erleben.
Wie unterscheidest du Spannung von Horror?
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Angst du wirklich ANGST?
Ich weiß nicht genau, wie das intendiert war, aber das hat schon fast was von Heidegger ;D
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Meinte natürlich: Hast du wirklich Angst?
10finger extrem schreib schnell+Gehirn springt..;-)
Ich ein Philisoph? Na klar! Danke und verbeug ;D
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AUßER: Man spielt als SL mit Personen die "vorgeprägt" sind. Das heißt man spielt ingame mit ihren wirklichen "Phobien/Persönlichkeitstörungen/Traumatischen Erinnerungen".
Durch meine berufliche Tätigkeit habe ich außnahmslos mit solchen Personen zu tun. Dahingehend gebe ich zu: Mit dieser Zielgruppe funktioniert "Angst" im RPG vielleicht schon.
Ja, das ist ein wichtiger Hinweis. In der von mir erlebten Runde hatte die betroffene Spielerin, die in erster Linie die Angst erlebt und dann an die anderen "weitergegeben" hat, Phobie vor unbekannten, dunklen Tiefen, die bei CoC ja gerne Thema sind. Der SL wußte das aber nicht. Sonst wär's leichtfertig gewesen.
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Wie unterscheidest du Spannung von Horror?
Spannung ist bei mir immer mit Neugier verbunden. Ich fürchte mich ein klein wenig vor dem was passieren kann, aber ich will doch mehr wissen, weiter gehen, die Tür doch öffnen und sehen, was dahinter liegt. Bei Horror will ich die Tür verrammeln und weglaufen, weit, weit weg. Da will ich garnicht mehr wissen, was eigentlich los ist.
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Na gut, aber Angst gibt's ja nicht nur als Psychose/Neurose. Seit uns Menschen klar ist dass wir etwas verlieren können - sei das nun Materielles, Zeit, Leben oder Mitmenschen - haben wir Angst. Und Angst kann Stress auslösen, selbst wenn es um ein immaterielles Gut wie einen Charakter geht. Ohne "positiven" Stress wäre so ein Rollenspiel IMHO auch nur halb so viel wert. Das gehört zur Immersion einfach dazu. Horrorrollenspiele sollten daher meiner Meinung nach schon versuchen vermehrt in diese Richtung abzuzielen wenn sie ihrem Genre gerecht werden wollen.
Andererseits sind meine Ängste etwas ziemlich intimes, selbst wenn es sich im fiktive Charaktere handelt. ich könnte daher ein Horror-Rollenspiel nicht einfach mit einem dahergeloffenen Fremden spielen, und auch von meinen normalen rollenspielenden Freunden scheide ich 90% kathegorisch aus, nicht weil ich das nicht mit denen durchziehen könnte, sondern weil ich davon ausgehe, dass sie das nicht mitmachen werden. Dann würde es Splatterpulp statt Horror, und damit könnte ich dann wiederum gar nichts mehr anfangen.
Meine Aussage bleibt daher: Angst im Rollenspiel ist erstrebenswert, aber nur soweit wie alle Spieler bereit sind mitzugehen
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@Glitzer
Natürlich hast du Recht das es Angst in den verschiedensten Facetten gibt, Verlustangst/Versagungsangst/Bindungsangst usw. Allen gemein ist aber das es der Person im realen Leben für sie wirkliche Konsequenzen vermittelt/Vorgaukelt (um mal ganz und gar nicht profi zu sein) die "bedrohlich" sind für das Selbst.
Ist das so bei einem Kinofilm/RpG Abend?
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Spannung ist bei mir immer mit Neugier verbunden. Ich fürchte mich ein klein wenig vor dem was passieren kann, aber ich will doch mehr wissen, weiter gehen, die Tür doch öffnen und sehen, was dahinter liegt. Bei Horror will ich die Tür verrammeln und weglaufen, weit, weit weg. Da will ich garnicht mehr wissen, was eigentlich los ist.
Aber so lange es nicht pathologisch wird, sind das ja immer nur Momente. Im Kino bekommt man bei einem Buh-Effekt auch einen echten Schreck, und wenn man sich auf verstörende Situationen einlässt kann man auch ziemlich nah an echten Horror ran kommen, aaber eben immer nur für Momente und unter kontrollierten Bedingungen.
Ich glaube diese feine Trennung zwischen Spannung und Schreck, Angst oder Horror machen die wenigsten wirklich, es kommt eher drauf an wie sicher das Erlebnis ist.
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Natürlich sind das nur Momente - aber worauf willst du hinaus? Steh ich grad aufm Schlauch.
Schreck ist jetzt ein ganz neuer Begriff in der Diskussion und das ist glaub ich auch was ganz anderes. Schreck unterbricht Spannung. Aber ich muss die Begriffe klar definieren, um überhaupt darüber reden zu können.
Ich bin mir jetzt auch nicht sicher, was du mit "wie sicher das Erlebnis ist" genau meinst. Die Frage ist: Will ich Angst erleben? Und ich sage: Nein. Und Sicherheit wirkt Angst entgegen.
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@Morvar, was Du da beschreibst sind aber meines Laienwissens nach Angststörungen, wie würdest Du denn berechtigte Ängste beschreiben, also die vor tatsächlich realistischen Konsequenzen (sofern man im Rahmen von RPGs von realistischen Konsequenzen für einen fiktiven Charkter sprechen kann) ?
Eine Angststörung will ich natürlich nicht im Rollenspiel, das wäre dann wohl zu viel Immersion
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Ich bin mir jetzt auch nicht sicher, was du mit "wie sicher das Erlebnis ist" genau meinst. Die Frage ist: Will ich Angst erleben? Und ich sage: Nein. Und Sicherheit wirkt Angst entgegen.
Nun ich finde die Frage "Will ich Angst haben?" sehr relativ. Ja und Nein. Ansonsten müssen wir wieder eine super-wasserdichte Definition von "Angst" haben um überhaupt irgendwas sagen zu können.
Mit der Sicherheit meine ich in welchem Umfeld das Gefühl stattfindet. So ähnlich wie es schon am Beispiel mit Schmerz genannt wurde. Wie lang ist der Schmerz? Wie stark? Könnte ich die Situation schnell ändern? Es wäre zwar einfacher zu sagen: Schmerz will ich nicht spüren, ich definiere alles was ich nicht will also als Schmerz. Aber das sagt ja wenig.
Das gilt genauso für alle anderen potentiell unangenehmen Situationen wie z.B. mit Angst. Ich glaube auch nicht dass man genau kontrollieren kann z.B. maximale Spannung zu erzeugen, aber dann Angst zu vermeiden (wenn's um Grusel u.ä. geht). Ich glaube das ist auch gar nicht nötig. Das ist einfach individuell.
Im Rollenspiel heißt Sicherheit, z.B. dass man als SL oder als Verantwortlicher den anderen immer zu spüren gibt, dass man nicht ihr Gegner ist und nicht ihr Vertrauen als Spieler missbraucht. Das hieße in einer Gruselsituation, dass man immer "abschalten" kann und dann wieder zurück am Spieltisch ist und nicht mehr in der fiktiven Situation die einem vielleicht tatsächlich Angst gemacht hat. Wenn man sich darauf verlassen kann, dann kann auch Angst erwünscht sein.
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@Glitzer
Habe mich blöd ausgedrückt.
Berechtigte Angst ist unter anderem die eines "gesunden" (bitte jett nicht darüber reden wer gesund ist und wer nicht) Menschen vor realen Konsequenzen.
"Existenzangst" eines Mannes der gerad seinen Job verloren hat und mit 54 Jahren im Bereich des Druckberufes mit seiner Ausbildung wenig Chancen hat, da er auch noch einen Bandscheibenvorfall hat.
Angst davor sein gewohntes Leben zu verlieren, weil man "fremd" gegangen ist.
Angst einer Frau die allein durch eine "berüchtigte" Straße geht, in der schon viele Überfälle stattgefunden haben usw.
Dies sind alles reale Ängste ohne gleichzeitig Angststörung zu sein. (wenn auch mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit, das Konsequenzen eintreffen)
Auch die Angst ein für sich festgelegtes Ziel nicht zu erreichen und dann den Job den man bereits hat nicht weitermachen zu können ist eine reale Angst, da die Konsequenzen eintreffen.
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Im Rollenspiel heißt Sicherheit, z.B. dass man als SL oder als Verantwortlicher den anderen immer zu spüren gibt, dass man nicht ihr Gegner ist und nicht ihr Vertrauen als Spieler missbraucht. Das hieße in einer Gruselsituation, dass man immer "abschalten" kann und dann wieder zurück am Spieltisch ist und nicht mehr in der fiktiven Situation die einem vielleicht tatsächlich Angst gemacht hat. Wenn man sich darauf verlassen kann, dann kann auch Angst erwünscht sein.
Aber ist das Herausgehen aus der Situation, beispielsweise, weil es einem Spieler zu viel wird, nicht eigentlich etwas, was man vermeiden sollte? Da ist es doch besser, die "Angst" auf ein leichtes Gruseln zu reduzieren und dafür bei der Sache bleiben zu können. Wenn ich Angst schreibe, dann meine ich ANGST wie in "AAAAAAHH!" und nicht "Huch".
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@Surtur
Ich behaupte immer noch, dass es kaum gelingt diese AHHHHHHHHH Gefühle beim Spieler "wirklich" zu erzeugen.
Also wahre/wahrhaftige Angst so wie wir sie sofort erkennen in den Gesichtern von Menschen die sie fühlen.
Wenn ich allerdings OT am Tisch einem der Spieler wahre Angst vermitteln will, kann ich das tun, auch wenn sie/er danach wahrscheinlich nie wieder mit mir reden wird.....
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@Surtur
Ich behaupte immer noch, dass es kaum gelingt diese AHHHHHHHHH Gefühle beim Spieler "wirklich" zu erzeugen.
Das mag ja sein. Ich kann es vermutlich nicht, ob es jemand Anderes kann weiß ich nicht. Die Frage ist aber: Will man das. Und ich sage: Nein. Ich glaube wirklich wollen tut das niemand EDIT: kaum jemand.
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Das tatsächliche Herausgehen aus der Situation möchte man natürlich vermeiden. Aber das erreicht man paradoxerweise am besten dadurch indem man es leicht macht! Je leichter es ist aus der Situation raus zu kommen umso weniger Anstrengung müssen Spieler darin investieren, umso weniger Gedanken an ihre "Flucht" und ihre gedankliche Eigensicherung verschwenden. Z.B. müssen sie keine dummen Witze machen um die Stimmung zu brechen, wenn sie sich leichter drauf einlassen können und dazu gehört das Vertrauen in die Mitspieler.
Diese genaue Regulierung zwischen Grusel oder Angst halte ich nicht für wirklich von vornherein möglich. Alles was man nicht haben will kann man nur durch das Schaffen von Sicherheit vermeiden. So kann man auch leicht die tatsächlichen individuellen Grenzen austesten, die liegen nämlich da wo Spieler eigene Abwehrmaßnahmen vornehmen.
Das kann man auch kaum durch irgendwelche Definitionen oder Absprachen vorweg nehmen.
Will wirklich jemand Angst haben? Das ist wieder reine Definitionsfrage. Will wirklich jemand über seine Wohlfühlzone hinaus gehen? Ich glaube ja, die Frage ist nur in welchem Kontext.
Will sich jemand in der Spielgruppe wirklich hilflos oder ausgeliefert fühlen? Bestimmt nicht. Aber das lässt sich eben nicht an irgendwelchen Effekten oder Themen fest machen.
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@surtur
Da stimme ich dir voll zu.
Allein die Kraft/Zeit/Kompetenz die es bräuchte so eine Situation aufzufangen ist immens. Und der Schaden der daraus enstehen kann....
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@Destruktive Kritik:
"suspense" ist übrigens Spannung.
Nicht Angst.
Angst und Furcht, wie bereits im anderen Thread angedeutet, haben mMn nichts im Rollenspiel verloren.
Zumindest ich möchte meine Mitspieler nicht traumatisieren oder ihnen ein schlechtes Gefühl vermitteln.
Angst und Furcht sind keine positiven Gefühle.
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Absolutes Kopfnicken @Heretic.
RPG soll Spaß machen/berühren/gute Gefühle/tolle Erinnerungen fabrizieren.
Grusel7Ein Schauer7Aufregung--> all das ist toll
"Angst/Hass negative Gefühle dich auf die dunkle Seite der MAcht führen sie."
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@heretic
Du hast absolut Recht, Furcht und Angst der Spieler haben am Spieltisch nichts verloren...das sind ganz klar negative und sehr intime Gefühle!
Grusel ist etwas anderes. Ich nenne es mal die wohlige Angst.
Spannung verbinde ich meist mit Filmen wie dem Knochenjäger oder Schweigen der Lämmer. Das war ein Mitfiebern mit den Helden, bei dem man die Einsätze kennt und alles auf die Klimax zusteuert.
Grusel/wohlige Angst verbinde ich mit anderen Filmen. In Alien hatte das für mich diese etwas andere Dimension. Da war Unsicherheit. Man wusste nicht, was auf dem Spiel stand und konnte die Situation nicht einschätzen. Ähnlich ist es bei the Sphere oder Event Horizon (nur nicht so stark). Die fundamentale Unsicherheit und die Unkenntnis der Situation werden hier Spannungsträger. Dass Wissen, dass es etwas gibt, ist hier der Auslöser.
Das ist dann eher Grusel denn Spannung.
Der kleine Bruder der Furcht.
Den könnte man noch im Spiel erreichen, aber am liebsten über einen Mittler, wie Boomslang auch nochmal meinte, um sich zu schützen, falls es zu merkwürdigen Gruppendynamiken kommt.
Ich bin ein großer Fan der "Brechtschen Spielweise". Der Spieler sieht seinem Charakter auf einer inneren Bühne zu und ist entsetzt, gerührt und fasziniert, von dessen Handlungen.
Grusel und Spannung kann so auch durch die Betrachtung des eigenen CHars entstehen.
sers,
Alex
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Angst, Furcht und Horror funktionieren im RPG für mich jedenfalls nicht, genauso wenig wie in Buch oder Film.
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Im Grunde ist die Diskussion an sich absurd, wenn man sich den Angstbegriff aus der pathologischen Richtung nähert. Dann ist es nur möglich, Angst im Rollenspiel auszulösen, wenn man nicht durch Zufall einen versteckten "Trigger" auslöst, der den Spieler in eine Art Placebo-Effekt führt. Denn wer kann schon durch das Spiel in eine Situation geführt werden, in der er eine echte Empfindung der persönlichen Bedrängnis bis hin zur Bedrohung der Existenz erlebt? Ich kenne zwar eine Menge Spieler, die sagen: "Ohne diesen Charakter kann ich nicht leben!", aber auch das ist wieder etwas anderes und krankhaft. Die Englische Sprache ist da schärfer, denn da würde man nie davon sprechen, in einem Horrorszenario "angst" oder "fear" empfunden zu haben. "Suspense" ist hier, wie schon ziemlich oben von mir erwähnt, das Schlüsselwort und meint "Spannung". Wenn die im Rollenspiel allerdings fehlt, ist es arg traurig.
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Wie kommt es dann, dass mir einige Leute immer wieder weiß machen wollen, dass ein guter SLTM in der Lage sein müsse, bei einem Horror Abenteuer richtige Angst zu erzeugen? Sind das einfach nur Deppen, die irgendwie ihren rollenspielerischen Elitarismus unter Beweis stellen müssen (echte Gefühle und so), oder steckt da wirklich was dahinter?
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Im Grunde ist die Diskussion an sich absurd, wenn man sich den Angstbegriff aus der pathologischen Richtung nähert.
Genau. Ich finde das auch etwas seltsam dass jetzt plötzlich alle da drauf einschwenken. Ich hab schon Leute sagen hören "da hatte ich aber Angst" die dabei gelacht haben. Angst ist ein weiter Begriff.
Schreck trifft z.B. nicht alles was erwünscht sein kann, weil das sehr kurzfristig ist und auch sehr affektbezogen. "Negative Emotionen" gibt es per se für mich auch erstmal nicht es gibt nur Emotionen mit denen man nicht klar kommt, das kann auch Freude sein. Umgekehrt braucht Angst nicht negativ empfunden werden.
Ich hab ja schon ein Beispiel genannt. Wenn jemand sich nach einer gruseligen Spielrunde tatsächlich im Dunkeln gruselt, dann hat der auch Angst, landläufig gesprochen. Was soll daran so schrecklich sein? Wieso kann das nicht erwünscht sein? Verstehe ich nicht so recht.
Was ich verstehe wäre wenn einem das zu riskant ist es zu versuchen, weil man sich nicht sicher ist wie weit man gehen kann, oder wenn man einfach sagt "interessiert mich nicht" oder "kann ich nicht".
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Ich habe eben Zweifel.
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Dass Leute das wirklich wollen? Dann hätten entsprechende Filme glaube ich nicht so viel Erfolg. Es könnte natürlich auch sein dass die meisten einfach nur sehen wollen wie viel sie aushalten. Dann wäre das Angst haben immer noch unerwünscht, aber eben in Kauf genommen. Ohne würde es nicht so viel Spaß machen.
Ich sage ja nicht dass man das beim Rollenspiel unbedingt machen muss.
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Im Grunde ist die Diskussion an sich absurd, wenn man sich den Angstbegriff aus der pathologischen Richtung nähert.
Da stimme ich zu.
Wobei ich bei pathologischer Angst wie sie bei Angststörungen auch eher von Panik(-Attacken) sprechen würde.
Heißt im Rollenspiel mag ich mich durchaus Grusel, ich mag mich erschrecken, Angst und Furcht verspüren. Aber keine der Emotionen ist in der Nähe dessen was ich bei Panik-Attacken bzw. Angst-Attacken erlebt habe bzw. erlebe.
Denn wer kann schon durch das Spiel in eine Situation geführt werden, in der er eine echte Empfindung der persönlichen Bedrängnis bis hin zur Bedrohung der Existenz erlebt?
Angst-Störungen basieren auf teilweise irrationalen Triggern bzw. Umständen.
Heißt konfrontierst du jemanden mit einer Arachnophobie innerhalb einer Runde hinreichend intensiv mit Spinnen wirst du die durchaus echte Angst-Störung auslösen. Ich glaube jedoch nicht das man es häufig schafft. Gerade bei Rollenspiel Runden die auf ein entsprechendes Horror Erlebnis abzielen (CoC, Little Fears, WoD und andere) sind doch recht offen in dem was zu erwarten ist.
Da ist es doch wahrscheinlicher das man einen Trigger im gewöhnlichen Spiel findet.
Die Englische Sprache ist da schärfer, denn da würde man nie davon sprechen, in einem Horrorszenario "angst" oder "fear" empfunden zu haben.
Wie man an RPG Systemen wie "Little Fears" sieht?
Auch in Buch wie Serien Titeln für Horrorszenarien (ob an Kinder oder Erwachsenen) schmückt man sich gerne mit dem Titel.
Es heißt auch "Fear Factor" anstelle von "Suspense Factor".
"Angst" ist aus dem deutschen entlehnt und meint einen etwas anderen Zustand als der deutsche Begriff Angst.
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Also, um mal das Supernatural RPG zu dem Thema zu zitieren:
Scaring Players vs Scaring Hunters
Supernatural is horror game, not a horror reality. You want your story to be creepy and scary, but limit it to scaring the hunters. If the players feel a slight chill down their spine during a scene, that's great - you've captured the right tone and they're totally into it. But at the end of the night, it's just a game, and the players are your friends. You don't want to send any of them home upset, make them afraid to walk home, or make the question turning out the lights. Don't let the story spill over into the real world. Keep referring to the hunters and not the players, and keep the horror to the scenes you're describing. When taking a break, make sure to act normal again so the players see the difference.
P. 124, Supernatural RPG, (Chapter 7 - The Game Master)
(und ja, ich hab das eben abgetippt :D )
Und so finde ich das auch richtig. Mein Charakter soll Angst haben, soll "horrified" sein, nicht ich.
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Fleissig, aber naja, dennoch, es gibt aber auch Leute die sich gerne abseits noch etwas weiter gruseln.
Sei es das flaue Gefühl nach Shutter Island (und sie behaupten der Film sei grossartig).
Nu oder das jemand begeistert beschreibt das er nach The Ring danach etwas von einer Video Hülle verängstigt war die so zu Hause rum lag (wobei ich den sowas von nicht gruselig fand @_@).
Wenn ich in einem Horror-/Gruselfilm war und mir wäre danach nicht etwas flau im Magen wenn ich so allein im Dunkeln rumlauf, dann wäre der Film der totale Reinfall gewesen.. imho.
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@Surtur
Ganz ehrlich Leute die so etwas behaupten, das der wahre SL wahre/tiefe Angst hervorrufen können muss und kann, sind für mich nicht ernst zu nehmen.
Jeder halbwegs gute SL kann: Spaß , Freude, Begeisterung, Spannung , villeicht Grusel oder Mitleid usw. herbeirufen/führen. Aber jemanden am Tisch durch die Story (also nicht externe Trigger) richtig zu ängstigen? Na ja....
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Es könnte natürlich auch sein dass die meisten einfach nur sehen wollen wie viel sie aushalten. Dann wäre das Angst haben immer noch unerwünscht, aber eben in Kauf genommen.
Das könnte eine Erklärung sein.
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Was ich meinte ist folgendes: Mein Chara soll Angst haben, wenn ich Horror spielen möchte. Aber nicht ich.
Was das "aus dem Charakter rausgehen" betrifft, weils sonst zu hart wäre: Wir hatten da mal eine ziemlich düstere und dystopische Runde geplant, war nicht wirklich Horror, aber die Charaktere und die Welt waren schon ziemlich down, das Leben hat sich quasi für niemanden gelohnt. Wir waren aber die ganze Zeit in-character und in-character hatten wir ziemlich üblen Galgenhumor drauf. Das ist doch auch das, was ich in der Realität mache, wenn ich Angst habe, ich rede mir ein, dass das nur ein Schatten war und mach mich über mich selbst lustig. Genau das könnte ein Charakter auch machen. Solange der Charakter die Witze macht (und so ja auch den Spieler erleichtert) ist man trotzdem noch in der Situatation drinne und der Abend kann ein Erfolg werden.
Klar will ich Angst haben, wenn ich in einer Horrorrunde mitspiele. Das "ich" beschränkt sich aber auf meinen Charakter. Denn das ist eine sichere Situation. Solange ich in meinem Charakter stecke, kann ich Angst haben, und wenns mir zu düster wird, kann ich mich wieder aus der Rolle lösen. Problematisch wird es eben erst dann für mich, wenn der SL meint MIR und nicht nur meinem Chara Angst machen zu müssen. Wenn er bspw. weiß, dass ich - rein hypothetisch - Angst vor Spinnen hab, und dann beim Horrorrollenspielabend eine riesige Plastikspinne hervorzaubert.
Long Story short: Angst in Horrorrollenspiel ist als Spieler für den Charakter selbstverständlich erstrebenswert. Aber der SL sollte eben dem Charakter Angst einjagen wollen und nicht dem Spieler.
Hat jetzt irgendjemand verstanden, was ich damit sagen wollte?
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Wenn Du Scream oder Braindead erwartest, aber Dobermann oder Pans Labyrinth bekommst, ist der Abend im Arsch. =)
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Wie man an RPG Systemen wie "Little Fears" sieht?
Auch in Buch wie Serien Titeln für Horrorszenarien (ob an Kinder oder Erwachsenen) schmückt man sich gerne mit dem Titel.
Es heißt auch "Fear Factor" anstelle von "Suspense Factor".
"Angst" ist aus dem deutschen entlehnt und meint einen etwas anderen Zustand als der deutsche Begriff Angst.
Also, meines Erachtens nach sollen bei Sendungen wie Fear Factor und Spielen wie Little Fears nicht die Spieler oder das Publikum "fear" entfinden, sondern die handelnden Figuren. Da verteidige ich meine vorherige Aussage.
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Also, meines Erachtens nach sollen bei Sendungen wie Fear Factor und Spielen wie Little Fears nicht die Spieler oder das Publikum "fear" entfinden, sondern die handelnden Figuren. Da verteidige ich meine vorherige Aussage.
Aber das ist doch langweilig.
Welchen Sinn hat es, einen SC Angst erleben zu lassen, wenn man selber keine Angst verspürt?
Ich kann es verstehen, wenn jemand keine Horror-Rollenspiele mag, weil er keinen Bock auf Angst hat.
Aber wieso sollte man ein Horror-Rollenspiel spielen, wenn man nicht selber auch Angst erleben möchte?
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Aber wieso sollte man ein Horror-Rollenspiel spielen, wenn man nicht selber auch Angst erleben möchte?
Da dreht sich dann die Diskussion etwas im Kreis. Wenn mein Charakter Angst empfindet (im pathologischen Sinne), kann ich Spannung, Grusel, Suspense erleben. Das ist erstrebenswert. Sich selber aber bedroht zu fühlen, das ist nicht erstrebenswert. Ich denke, das Problem liegt in der Definition von Angst, und da hier unterschiedliche Vorstellungen über die Bedeutung des Wortes auf einander treffen, ist die Diskussion eigentlich nicht möglich.
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Nein, Angst ist für mich nicht erstrebenswert. Ich spiele mit Freunden, ich möchte nicht, dass sie Angst haben. ;)
Aber ein gewisser Kitzel, zweitweise ein kurzes Horrorgefühl, ja, das sollte schon drin sein. Also "kleinere" Ängste sozusagen, oder Bruchteile von Angst. Vermutlich ist Angst einfach für uns alle zu verschieden definiert, ich habe in meinem Leben drei Leute gesehen, die wirklich Angst hatten. Das ist kein Spaß und ich gönns keinem.
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Ganz meine Rede! :d
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Ganz meine Rede! :d
Äh, ja, hätte ich nicht gleichzeitig mit deinem posting noch geschrieben, hätte ich nur "s.o." gesagt ^^
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Also, meines Erachtens nach sollen bei Sendungen wie Fear Factor und Spielen wie Little Fears nicht die Spieler oder das Publikum "fear" entfinden, sondern die handelnden Figuren. Da verteidige ich meine vorherige Aussage.
Als anderes Beispiel:
Die BBC zeigt vor der Ausstrahlung der aktuellen Doctor Who Folgen diese einer Familie mit Kindern und misst dann den Fear Factor der Folge, also wie sehr sich die Kinder [6 - 12] davor fuerchteten / fear empfanden. Obwohl es da eine Reihe von Folgen gibt die beim Fear Faktor zwischen 7 bis 10 Punkte ausschlagen gucken die Kinder, nebst Eltern, die Serie gern.
Da geht es von der Begrifflichkeit und der Art der Spannung eben nicht um Suspense sondern halt Fear. Etwas das die kleinen Geruechteweise dazu bringt sich die Sendung von "hinter dem Sofa" aus anzusehen.
Ob der Charakter In Game eine Panik Attacke hat [Angst im Pathologischen Sinn] heisst nicht das man als Spieler nun keine normale Angst, Furcht oder Schrecken erleben kann der jenseits von Spannung [wie bei einem Action Szenario oder so] liegt.
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Was das Thema "Was der Spielleiter (nicht) kann" angeht:
Ich behaupte immer noch, dass es kaum gelingt diese AHHHHHHHHH Gefühle beim Spieler "wirklich" zu erzeugen.
Ich kann es vermutlich nicht, ob es jemand Anderes kann weiß ich nicht.
Ganz ehrlich Leute die so etwas behaupten, das der wahre SL wahre/tiefe Angst hervorrufen können muss und kann, sind für mich nicht ernst zu nehmen.
Jeder halbwegs gute SL kann: Spaß , Freude, Begeisterung, Spannung , villeicht Grusel oder Mitleid usw. herbeirufen/führen. Aber jemanden am Tisch durch die Story (also nicht externe Trigger) richtig zu ängstigen? Na ja....
Ich denke, daß, was der Spielleiter kann oder auch nicht, zu mindestens der Hälfte nicht an ihm, sondern am Spieler (und der Beziehung zwischen ihnen beiden) hängt. Das heißt, daß der Spielleiter zwar "Angst nicht erzeugen" kann, wenn man "erzeugen" als "mit Sicherheit in bezug auf das angestrebte Ergebnis bei allen Angesprochenen erreichen" meint. Aber er kann sie (gelegentlich) bei bestimmten Spielern "erzeugen" in dem Sinne, daß er sie auslöst, beabsichtigt oder sogar unbeabsichtigt.
Ich nehme allerdings an, daß nicht nur in den Runden, in denen ich spiele, eher sorgfältig darauf geachtet wird, daß so etwas nicht vorkommt, weil da generell Angst nicht gewünscht wird. Allerdings könnte ich mir vorstellen, daß es bei "Horror"-Spielen beides gibt: Spieler, die am liebsten gerade so diesseits der Grenze zur Angst bleiben möchten, und andere, die eigentlich auch ganz gerne mal eine Fußbreite auf der anderen Seite sind. Von der je eigenen Vorliebe auf eine Notwendigkeit in bezug auf alle Rollenspieler zu schließen, halte ich daher für ein eher zweifelhaftes Unterfangen. Und ebenso halte ich es für zweifelhaft, das, was ein Spielleiter in dieser Hinsicht "kann" oder nicht, für alle Fälle eindeutig bestimmen zu wollen.
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Das ist völliger Käse, dass das englicsche "besser" definierte Wörter hat.
Spannung, Nervenkitzel, Gänsehaut, Angst, Furcht, Panik, Schreck, Grusel, Schocker, Ekel, Mitfiebern, Mitleiden,
Wenn ihr mit den Worten nicht hinkommt, dann hilft es auch nicht, einem englischen Wort einen neuen Bedeutungscluster anzuhängen, damit alle zufrieden sind.
@angst ist rein negativ
So wie es für manche einen angenehmen Schmerzlevel gibt (sei es beim Sport, Essen(schärfe) oder Sex), gibt es für andere einen angenehmen Furchtlevel.
Warum sollte der kein Ziel sein dürfen?
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@angst ist rein negativ
So wie es für manche einen angenehmen Schmerzlevel gibt (sei es beim Sport, Essen(schärfe) oder Sex), gibt es für andere einen angenehmen Furchtlevel.
Warum sollte der kein Ziel sein dürfen?
Und da sind wir wieder bei den Begrifflichkeiten. Angst und Furcht sind für mich zwei paar Schuhe und Angst ist psychologisch mit einer bestimmten Symptomatik definiert, der nicht viel Positives abzugewinnen ist außer der Tatsache, dass sie in bedrohlichen Situationen überlebenswichtig sein kann. Sehr schwierig!
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Denke für mich ist das größte Problem, das Angst (aus beruflichen Gründen) als Wort bei mir eine klare Bedeutung hat.
Hätte im Topic gestanden: Ist sich fürchten/Grusel/Schrecksekunden oder ähnliches erstrebenswert...dann hätte ich bei weitem nicht so argumentiert, wie ich es getan habe.
@Merlin Emrys
Ich stehe ganz klar zu meiner Aussage, das ich bisher keinen SL getroffen habe der aufgrund der Spielleitung7Story die er mit den Spielern gespielt hat, in der Lage war ANGSt (in meinem Sinne) hervorzurufen. Alle anderen Gefühlsbereiche (abgeschwächt) schon. ABer wirkliche Angst?
Nur wenn er Dinge über den Spieler selbst weiß, die er einsetzen kann. Meine Frau leidet unter Panik Attacken. Ich kenne die Auslöser. Ich kann ihr Angst machen. Aber diese Angst wäre völlig fehl am Platze.
Ich weiß das meine Frau schreit und sich gruselt, wenn ich mit ihr in der Geisterbahn bin. KEIN WITZ. Sie weiß, da kommt ein Skelett und schreit trozdem. DAs ist etwas das ich im RPG auch herbeirufen kann.
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Ich weiß das meine Frau schreit und sich gruselt, wenn ich mit ihr in der Geisterbahn bin. KEIN WITZ. Sie weiß, da kommt ein Skelett und schreit trozdem. DAs ist etwas das ich im RPG auch herbeirufen kann.
Wie würdest du das benennen? "Grusel"? "Furcht"?
Ist dann auch die Quintessenz der bisherigen Threadseiten, dass man Angst im Rollenspiel nicht haben will, aber Furcht durchaus? Heißt also "Meine Spieler hatten richtig Schiss!" eigentlich auch nur "Boah, haben die sich gegruselt!"?
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OK, nur zur Klärung der Begriffe vom Fachmann (Morvar ;) )
Angst: langfristig, existenziell, verläßlich provozierbar, wenn es an einen Trigger geknüpft ist, tendenziell vom Betroffenen schwerer zu formulieren, da einnehmender als Furcht, generell eher unbestimmt.
Furcht: konkreter Anfall, nicht systematisch, kurzfristig, hohes Adrenalin, Gefahrenbewusstsein, konkrete Ursache
Liege ich da in etwa richtig?
@Carthinius
So würde ich es sehen.
Grusel ist ja nichts weiter, als reduzierte Angst. Ein unbestimmtes unwohlsein ob drohender Gefahr mit schecklichen Konsequenzen, die einen nicht direkt betreffen... ;D
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Denke für mich ist das größte Problem, das Angst (aus beruflichen Gründen) als Wort bei mir eine klare Bedeutung hat.
Der Beruf hin oder her hat aber der Begriff Angst aber denoch zwei Bedeutungen.
Heisst ich unterscheide sehr deutlich von dem Angst Gefuehl das mit einer Panik Attacke einher geht [Zittern, Uebelkeit, Kopfschmerzen und das Nervenkostuem faellt von 100 auf 0 herunter], der normalen Angst die mit bedrohlichen Viechern wie Spinnen einher geht [Ekel, Angespanntheit, Wahrnehmung einer Gefahrensituation, geringe Furcht], bei Vorsprache Situationen / Lampenfieber [Unsicherheit, Versagensszenarien] und anderen gewoehnlichen Angst zustaenden [angespanntheit, wahrnehmung einer Gefahrensitatution, normale bis hohe Furcht]
Bei ersterer spielt die Furcht dahingehend keine Rolle als das der Vorgang Irrational ist - es ist nur eine Folge.
Letztere beide Situationen sind mehr oder minder normale Aengste die ich gerne auch mal durch Filme oder andersweitig provoziere bzw. ausreize. Es hat als solches recht wenig mit "Grusel" zu schaffen und ist auch wirklich Angst.
Ich weiß das meine Frau schreit und sich gruselt, wenn ich mit ihr in der Geisterbahn bin. KEIN WITZ. Sie weiß, da kommt ein Skelett und schreit trozdem. DAs ist etwas das ich im RPG auch herbeirufen kann.
Ich weiss das wenn ich mir einen Horrorfilm ansehe und die Autoren ein minimalen Effekt von "Opfer schleicht durch dunkelnen Gang und wird bald ermordet" mich mit dem Opfer identifiziere und da nicht nur grusel habe sondern Angst [Keine Panik Attacke, aber definitiv mehr als nur Grusel]. Wenn es sehr gut war vielleicht noch einen Alptraum. Aber danach ist der Film auch zu Ende.
Naja und Geisterbahnen sind dafuer gemacht das man sich gruselt, Angst hat und ggf. kraeftig erschreckt. Heisst gerade Kinder werden doch von dem Reiz der Angst [und der Erleichterung wenn man danach wieder zurueck kommt] in solche Attraktionen gezogen?
Nun und rein psychologisch hat neben dem Schutz vor Gefahrensituationen, durch erkennen sowie ausweichen bzw. der Vorbereitung darauf, die Angst auch noch den positiven Effekt das, wenn sie nach laesst, man sich danach theorethisch doch besser fuehlt?
Heisst wenn ich so eine Spinne sehe, mein Koerper auf Alarm schaltet, und das Vieh danach tot ist, geht es mir dann doch relativ gesehen gut ^^;
[Im Gegensatz zu einer Panik Attacke wo danach das Problem ist das man die Situation nicht bewaeltigen kann und der Trigger nicht unbedingt klar definiert ist]
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OK, nur zur Klärung der Begriffe vom Fachmann (Morvar ;) )
Angst: langfristig, existenziell, verläßlich provozierbar, wenn es an einen Trigger geknüpft ist, tendenziell vom Betroffenen schwerer zu formulieren, da einnehmender als Furcht, generell eher unbestimmt.
Furcht: konkreter Anfall, nicht systematisch, kurzfristig, hohes Adrenalin, Gefahrenbewusstsein, konkrete Ursache
Liege ich da in etwa richtig?
Ja, tust du im Prinzip. Ist natürlich wissenschaftlich etwas komplizierter, aber im Prinzip wie gesagt sehr treffend.
Wie würdest du das benennen? "Grusel"? "Furcht"?
Ist dann auch die Quintessenz der bisherigen Threadseiten, dass man Angst im Rollenspiel nicht haben will, aber Furcht durchaus? Heißt also "Meine Spieler hatten richtig Schiss!" eigentlich auch nur "Boah, haben die sich gegruselt!"?
Genau! Das ist der Punkt, an dem ich auch angekommen bin.
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Er meinte, dass er Horror-Rollenspiele nicht so oft spiele, weil die meisten SLs keinen Horror erzeugen könnten. Wenn er schon Horror spiele, dann wolle er sich richtig fürchten, richtige Angst spüren.
Wenn es sich um jugendliche oder erwachsene Spieler, dann ist das im Normalfall auch gar nicht möglich, sofern die Spieler da nicht mitmachen. Jemand der einen Hellboy-Verschnitt Charakter erstellt, der hat höchstwahrscheinlich nie an Sachen wie "Was macht diesem Charakter Angst" gedacht. Er rennt lieber auf die Gegner (auch gerne die großen Alten) zu, anstatt vor ihnen weg.
In meiner Rollenspielkarriere habe ich exakt dreimal so etwas wie Angst bei einem Spieler gesehen:
1. Eine junge Mitspielerin hatte nach dem ersten Abend einen Alptraum mit Goblins gehabt und wurde von mir beim zweiten Abend nach Hause geschickt, da sie teilweise am Heulen war.
2. Die Freundin eines Mitspielers bekam eine kurze Panikattacke, während Ihr Freund mit seinem SC in einen dunklen Raum hinein ging und sich eine Spinnen-Skelett-Hydra von der Decke auf ihn nieder senkte. Sie begann plötzlich zu schreien und dem Spieler um den Hals zu fallen, als dessen Charakter in einem der Kiefer gefangen war.
3. Eine Verfolgungsjagd in den Kanälen einer von Schlangen und Drachenkultisten regte einen Spieler derart auf, daß er am Ende geschwitzt war und sagte "Oh mein Gott, ich bin so fertig. Aber es war geil."
Spielleiter war jedesmal ich, aber ich denke, die Vorfälle sind absolute Ausnahmen und während ich mit den beiden Damen nicht mehr gespielt hatte (da dieses Erlebnis einfach zu "krass" war), habe ich noch einige interessante Spielabende mit dem Herrn aus Nummer 3 gehabt.
Kurzum gesagt: Angst ist nicht erstrebenswert, Spannung dahingehen auf jeden Fall.
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Und da sind wir wieder bei den Begrifflichkeiten. Angst und Furcht sind für mich zwei paar Schuhe und Angst ist psychologisch mit einer bestimmten Symptomatik definiert, der nicht viel Positives abzugewinnen ist außer der Tatsache, dass sie in bedrohlichen Situationen überlebenswichtig sein kann. Sehr schwierig!
Und wo ist da jetzt der Unterschied zu Schmerz?
Schmerz ist auch mit einer bestimmten Symptomatik definierte, der normalerweise nicht viel Positives abzugewinnen ist.
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@dk
genau so definiere ich für mich angst. Und behaupte, das die gefuehlte Angst die jemand durch Beschreibung im RPG bekommen kann, nie dieser Definition entsprechen kann, außer er(sieU ist in irgendeiner weise vorgepraegt, oder kann fiktion von realität nicht mehr trennen. So wäre es von mir mehr als straeflich mit kinder oder menschen unter bestimmten drogen bzw, psychologischen Erkrankungen so was zu spielen. Würde ich ein Horror Setting mit meinen Klienten und meiner Art zu leiten durchziehen...Oh mann, danach müsste ich viel auffangen..
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Und wo ist da jetzt der Unterschied zu Schmerz?
Schmerz ist auch mit einer bestimmten Symptomatik definierte, der normalerweise nicht viel Positives abzugewinnen ist.
Weil Muskelkater und Wasabisoße eben nichts Existenzbedrohendes transportieren im Normfall. Bei Angst ist das per Definition anders. (siehe weiter oben)
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Nebenbei: Diese Diskussion ist typisch für dieses Forum. Mal die Typen im Vergleich:
Blutschwerter: "Angst?! Klar! Wer das nicht abkann ist ein *******!"
Fundus Ludi: "Angst? Hab ich auch schon mal gehört."
Tanelorn: "Dann wollen wir das Wort erst einmal definieren. Welchem Spielansatz folgt das überhaupt?"
:Ironie:
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Weil Muskelkater und Wasabisoße eben nichts Existenzbedrohendes transportieren im Normfall. Bei Angst ist das per Definition anders. (siehe weiter oben)
Naja ein normaler Schmerz deutet schon eine Existenzbedrohung an
[So: Ah! Es tut weh! Es stirbt!].
Wohingegen ich bei einer Panik Attacke andere Probleme als meine Existenz habe.
[Das Gefuehl der Angst ist in dem Fall unbestimmt]
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DAs ist so nicht ganz richtig Teylen.
Panik Atacken gehen einher mit der "eigentlich" unbegründeten übersteigerten Angst zu "sterben"!
Die Symptome sind ähnlich wie bei einem Herzinfarkt.
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DAs ist so nicht ganz richtig Teylen.
Panik Atacken gehen einher mit der "eigentlich" unbegründeten übersteigerten Angst zu "sterben"!
Ich hatte bzw. stehe in Gefahr Panik Attacken und es hat nicht mit der Angst zu "sterben" zu tun. Die Symptome habe ich zuvor (http://tanelorn.net/index.php/topic,54291.msg1084757.html#msg1084757) beschrieben. (Es kann je nach Angststörung, muss aber nicht, der Fall sein)
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ABer wirkliche Angst?
Nur wenn er Dinge über den Spieler selbst weiß, die er einsetzen kann.
Das würde ja schon reichen, um das absolut gesetzte "Das kann aber niemand!" zu falsifizieren. Und geht genau um das, was ich geschrieben habe: Die Situation ist eine Beziehungssituation und darum nicht durch die losgelöste Betrachtung nur einer Einzelperson zu verstehen.
Nebenbei muß der Spielleiter so viel gar nicht wissen - es erhöht nur die Chancen, daß er mit dem Angstmachen gezielt umgehen kann. Versehentlich in Fettnäpfchen poltern geht auch, ohne viel zu wissen.
@ Kermit: Darum komme ich ja auch hierher und nicht in die anderen Foren... aber hübsch formuliert ;-) .
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Für die Situation Rollenspiel an sich bezugnehmend auf das Spiel/den Plot/Die GEschichte steht meine Behauptung.
Natürlich kann ich Dinge die außerhalb des Tisches existieren mit REIN bringen und so Angst erzeugen. Aber dann mache ich das mit Spielfremden "Mitteln" die ich in dem Wissen auch so einbaue (wenn es darum geht das einer es bewußt herbeiführen will)
Zum Thema Panikattacken. Für jeden Patienten der unter diesen leidet (jedenfalls wenn wir den engen medizinisch relevanten Begriff nehmen) ist eine PA durchaus extrem bedrohlich und führt andere sehr negative Gefühle/körperliche Reaktionen nach sich, die sich häufig soweit steigern, das die betroffene Person das Gefühl einer aboluten Ohnmacht/sterbens Angst hat. Jedenfalls wurde uns das so beigebracht. DAmals an der Uni..was bestimmt nicht heißt das sich die Definition geändert hat...Uniwissen ist ja Gottseidank nicht absolut ;-) ;D
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Zum Thema Panikattacken. Für jeden Patienten der unter diesen leidet (jedenfalls wenn wir den engen medizinisch relevanten Begriff nehmen) ist eine PA durchaus extrem bedrohlich und führt andere sehr negative Gefühle/körperliche Reaktionen nach sich, die sich häufig soweit steigern, das die betroffene Person das Gefühl einer aboluten Ohnmacht/sterbens Angst hat. Jedenfalls wurde uns das so beigebracht. DAmals an der Uni..was bestimmt nicht heißt das sich die Definition geändert hat...Uniwissen ist ja Gottseidank nicht absolut ;-) ;D
Ich sage ja auch nicht das eine Panik Attacke nicht negative psychische und physische Reaktionen mit sich führt. Wie geschrieben:
- Zittern
- Übelkeit
- Kopfschmerzen
- "Nerven Kostüm" fällt
Es bringt in der Situation eine absolute Ohnmacht mit sich da man nicht dagegen ankommt und es ist in sofern bedrohlich als das es eben droht entsprechend ausgelöst zu werden und einen ohnmächtig da stehen zu lassen.
Selbst wenn man sich rein von der Ratio her erklären kann das kein Grund zu der Reaktion besteht.
Aber die Angst zu sterben oder das die Existenz als solche bedroht ist ist da nicht dabei.
Nun und ich bleibe zwischen der Unterscheidung zwischen dem was ich als Angst empfinde und dem was ich bei einer Panik Attacke durch mache,..
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Natürlich! Das wollte ich dir auch nicht absprechen! Bei meinen Patienten ist es halt zu 90% anders.
Außerdem spricht man häufig ja von der Angst vor der Angst.
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Natürlich kann ich Dinge die außerhalb des Tisches existieren mit REIN bringen und so Angst erzeugen.
M.E. kannst Du überhaupt nicht anders, denn sogar die Spieler und damit die entscheidende Quelle der Spielercharaktere existieren "außerhalb des Tisches", und ohne die läuft ja nun (denke ich doch) gar nichts. Was geht, hängt dann wesentlich an beiden, Spielleiter und Spieler, und ihrer Interaktion... Aber ich schätze, wir lassen es besser dabei; es wird für die anderen vermutlich zu ermüdend, das noch erschöpfend auszudiskutieren :-o .
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Mit dieser Formulierung meinte ich explizit: Das Wissen um die Vorgeschichte eines Spielers (der Person) und eventueller Ängste die im realen Leben(/nicht bei dem CHar) existieren nutzen um am Tisch ANgst zu erzeugen.
Das ist für mich eine ziemlich klare Auslegung.
Da du ja richtig bemerkt hast das die Spieler die SC führen und diese einen Teil der Persönlichkeit /Wesenzüge fast immer teilen, ist meine Aussage doch nicht falsch?
Oder habe ich das jetzt falsch verstanden? Deinen Post meine ich?
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Fein, wenigstens haben wir die Begriffe klar! das ist schon einmal etwas schönes (und seltenes) hier. ;D
Kommen wir zum nächsten Schritt:
Ich behaupte, es Angstempfinden ist ein Kontinuum, genau, wie Furcht ein Kontinuum ist. (Erstes Date vs. mündliche Prüfung vs zweites Date vs. Sportwettkampf) Man wird jeder für sich wahrs. hier eine REihenfolge festlegen können, oder auch unterschiedliche Qualitäten von Angst auseinanderhalten können. Auf jeden Fall gibt es untersch. Stärken.
Ich behaupte auch, dass es möglich ist, trotz Angstempfinden, Distanz zu den eigenen Gefühlen zu wahren und reflektiert zu handeln (zumindest bei niedrigem Angstlevel).
Ich behaupte, Angst ist ansteckend.
Und zuletzt:
Grusel ist schwache Angst.
passt das?
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Hört sich für mich stimmig an.
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Mit dieser Formulierung meinte ich explizit: Das Wissen um die Vorgeschichte eines Spielers (der Person) und eventueller Ängste die im realen Leben(/nicht bei dem CHar) existieren nutzen um am Tisch ANgst zu erzeugen.
Okay. Ich hoffe, ich habe den Teil jetzt korrekt begriffen. Und Du sagst, daß Du das ausschließen möchtest als Quelle für "Angst im Rahmen eines Rollenspiels", sowie - wenn ich auch das richtig verstanden habe - daß es daneben keine weitere mögliche Quelle als Auslöser für Angst bei einem Spieler im Rahmen eines Rollenspiels geben kann. Aber an diesem zweiten Punkt habe ich noch immer meine Zweifel. Ein Spieler, der sich willentlich sehr stark in seinen Charakter hineinversetzt und, weil er das eben so schätzt, im Rahmen des Spiels eine möglichst geringe Distanzierung zwischen seinem Chrakter und sich anstrebt, kann in diesem Rahmen auch Emotionen, die der Spielleiter für den Charakter vorgesehen hat, übernehmen. Würde derselbe Spielleiter in derselben Situation einen Spieler vor sich haben, der es gern mag, zu der Spielhandlung in möglichst großer Distanz zu bleiben, kann der besagte Spielleiter dem Spieler vermutlich keine Angst machen. Bei dem erstgenannten Spieler kann er es aber, aus Gründen, die im Spieler liegen, selbst wenn der Spielleiter eigentlich ausschließlich auf die emotionale Situation des Charakters gezielt hat. Der Spielleiter und das, was er tut und anstrebt, können (bzw. sollen für das Gedankenexperiment) in beiden Fällen gleich sein.
@ Destruktive_Kritik: Dem kann ich zustimmen. Ich würde noch hinzufügen, daß ich vermute, daß es bei verschiedenen Personen Unterschiede darin geben kann, bis zu welchem Level Angst in an sich gefahrlosen Situationen (Achterbahn, Rollenspiel, Kino ...) positiv empfunden wird und ab welchem Level die Wahrnehmung ins Negative umschlägt.
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Dann könnte man im Rollenspiel seinen Charakter und die der Mitspieler als Ansteckungsherde für dosierte Angst, die man sympathisch miterlebt verwenden.
Man gruselt sich durch die Schutzmaske und erlebt so Angst in Maßen.
(Wie Merlin schon sagt kann das durchaus noch zu heftig für einige werden.)
Wenn der Sympathieschritt von den Charakteren auf die SPieler gültig ist, hätten wir eine Antwort auf die Frage im OP.
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Diesen aussagen kann ich ohne Kopfschmerzen/Bauchweh zustimmen!
Schön! ;D
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Wenn der Sympathieschritt von den Charakteren auf die SPieler gültig ist, hätten wir eine Antwort auf die Frage im OP.
Ehh? Nochmal bitte zum Mitschreiben. ;D
Wie haben wir jetzt die Frage beantwortet?
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...Angstempfinden ist ein Kontinuum...
..., dass es möglich ist, trotz Angstempfinden, Distanz zu den eigenen Gefühlen zu wahren und reflektiert zu handeln (zumindest bei niedrigem Angstlevel).
... Angst ist ansteckend.
Und zuletzt:
Grusel ist schwache Angst.
Dann könnte man im Rollenspiel seinen Charakter und die der Mitspieler als Ansteckungsherde für dosierte Angst, die man sympathisch miterlebt verwenden.
Man gruselt sich durch die Schutzmaske und erlebt so Angst in Maßen.
...
Wenn der Sympathieschritt von den Charakteren auf die SPieler gültig ist, hätten wir eine Antwort auf die Frage im OP.
Da wir hier im Thread Grusel als ein je nach Stimmung erwünscheswertes Gefühl festgestellt haben, ist das hier ein Modell, wie kontrollierte moderate Angst am Spieltisch erzeugt und erlebt wird und durchaus zum Vergnügen beitragen kann.
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Ok, so gehe ich den Schritt auch mit. Dann ist Grusel auch erstrebenswert je nach Spielerschaft. Die Gefahr ist nur, hier den Level zu verfehlen, der erträglich oder erwünscht ist. Wird Grusel zu stark dosiert, scheitert die Runde am negativen Gefühl der Überforderung. Wird er zu schwach dosiert, scheitert die Runde an Langeweile.
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Nebenbei: Diese Diskussion ist typisch für dieses Forum. Mal die Typen im Vergleich:
Blutschwerter: "Angst?! Klar! Wer das nicht abkann ist ein *******!"
Fundus Ludi: "Angst? Hab ich auch schon mal gehört."
Tanelorn: "Dann wollen wir das Wort erst einmal definieren. Welchem Spielansatz folgt das überhaupt?"
:Ironie:
Applaus! Applaus!! Applaus!!!