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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 23.04.2010 | 12:21

Titel: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.04.2010 | 12:21
Im Schisma-Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,41094.0.html) kam die Frage nach dem "Flair" von Zauberwirkern auf.

Ursprungsposting war:
du verwechselst die zauber/tag mit der grundsätzlichen zauberressource (zauberbuch/spruchlisten) von zauberwirkern.

und seien wir doch mal ehrlich: jede runde ne magicmissile soll den flair dieses neuen systems für zauberer niedriger stufe ausmachen? ich weiss ja nicht ...
und die Postings darueber.

Meinen eigenen Kommentar zu dem Thema schreibe ich gleich, ich mach' mir aber erst noch was zu Essen...

Wie seht ihr den "Flair" (oder Zauberer ueberhaupt) in D&D? Die Antwort muss sich jetzt nicht nur auf 3.x und 4e beziehen sondern darf ruhig auch aeltere Editionen betreffen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: ErikErikson am 23.04.2010 | 12:24
Den Stil erfindet man sich in D&D 4 dazu. Bei D&D 3.5 gabs diesen dämlichen Feat, wo man seine Zauber optisch abändern konnte. Bei D&D 4 kann man das immer festlegen wie man will.

Bsp. hab ich die Zauber meines Warlocks im Stil von Pandora Hearts gemacht.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 23.04.2010 | 13:05
Die D&D Zauber waren mir immer ein zu buntes, konzeptloses geschwurbeltes Durcheinander.
Da war nie eine klare Stillinie zu sehen, was auf die Atmosphäre drückt.

viele Zauber sind so speziell, daß man sich fragt, wie man darauf kommt (Rope Trick z.b.) oder unnötig albern (ein Heroe's Feast mit Restaurant und Ober dazu).

Das Zaubersystem an sich, man bereitet alles vor, hört dann auf und muss nur noch einen Bruchteil aussprechen um den Zauber auszulösen, dann VERGISST man ihn, kann man sich imho auch nur unter Drogeneinfluss ausdenken. Mit Fantasyflair hat das für mich wenig zu tun.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Arldwulf am 23.04.2010 | 13:15
Ich bin da eigentlich zwiegespalten. Eigentlich mag ich es wenn Zauberer quasi alles irgendwie mit ihrer Magie anstellen können. Vielleicht mit viel Erfahrung, und mit viel Aufwand - aber generell soll es wenig geben was Magie nicht kann.

Es gehört zu ihrem Flair für mich dazu. Gleichzeitig möchte ich Zauber ausspielen können, möchte beschreiben können was genau ich tue dabei.

So wirklich gefunden hat dabei noch keine D&D Edition das perfekte Zaubersystem für mich. Die 3.5 ist ungeschlagen flexibel, mit einer gigantischen Auswahl an Zaubern. Und auch mit kreativen Möglichkeiten diese einzusetzen. Trotzdem sehen viele Zauberlisten verschiedener Zauberwirker sehr ähnlich aus, und es ist mir auch schon häufiger passiert das selbst Charaktere unterschiedlicher Klassen im Endeffekt identische Zauber wirkten. Gleichzeitig kommen die kreativen Möglichkeiten oft als Regellücke daher, oder sind oft umstritten. Sie funktionieren unter Ausnutzung dessen was die Regeln nicht verbieten - anstatt von diesen Unterstützt zu werden.

Vor allem aber sind mir viele Zauber für eine stimmungsvolle Beschreibung zu schnell gezaubert. Die meisten benötigen nur wenige Sekunden...allein zu sagen was geschehen soll dauert oft länger.

Hier kommen die Rituale der 4E ins Spiel, deren längere Zauberdauer nicht nur ein Mittel ist damit Magier nicht jedem die Show stehlen. Sie ist auch ein Mittel um Dinge so zu beschreiben wie sie in einem D&D Roman vorkommen. Dort ist die Art und Weise wie ein Zauber geschieht ein Mittel um das Flair von Magie herüberzubringen - und genauso wichtig wie der Effekt selbst.

Insgesamt...mir hat das Magierspielen noch nie so viel Spass gemacht wie in der vierten Edition, die Klasse ist eigentlich zu meiner liebsten mutiert. Das liegt natürlich auch daran dass man nicht länger das Gefühl hat sich zurückhalten zu müssen sondern eine ausbalancierte Klasse spielt. Ich habe nie verstanden warum Magier auf gleichem Level stärker sein müssen als Krieger...Krieger zu sein sollte doch eigentlich das leichtere zu lernen sein, und die Magieausbildung schwer und steinig.

Aber die Vielfalt hat in der 4E definitiv gelitten. (Was bei mir ausgeglichen wird indem mittels Magiewissen genauso Aktionen improvisiert werden können wie mit anderen Skills). Und ich bin immer noch der Meinung dass im Vance'n Zaubersystem viel Flair ist. Zu 100% Positiv lässt sich auch das aktuelle Magiesystem nicht sehen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: MadMalik am 23.04.2010 | 13:18
Das Zaubersystem ist ganz klar für Spielbarkeit ausgelegt und nicht für Flair (wie spielbar früher Magier der ersten Stufe waren sei mal dahingestellt). Das 'Vergessen' konnte ich mir aber trotzdem immer recht passend fantastisch erklären. Da wird das Wort, bzw der Gedanke direkt in die magische Magie gewandelt und daher praktisch aus dem Geist (bzw Artefakt) in die Realität gerissen. Das gibt dem dann so ein schön agressives feeling und machts erklärbar, wenn auch nicht kanon.

Aber einen richtigen, durchgehenden Flair gibt es nicht. Es wurde halt über die Zeit aus allen Ecken zusammengesammelt und das merkt man der Zauberliste an. Bleibt halt schlussendlich an Spieler/Gruppe hängen wie es sich anfühlt. Was allerdings nicht zwingend nachteilig sein muss.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: DasTaschentuch am 23.04.2010 | 13:43
zauber die bis auf den Millimeter fest definiert sind wie bei D&D haben für mich kein Flair. Selbst Artefakte verlieren ihren "Zauber" wenn man sich die Regelbeschreibungen im Meisterhandbuch mal durchliest. Am meisten Flair hat noch der supersimple zaubertrick,da kann de Spieler sich wenigsten noch im kleinen Rahmen krativ austoben.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.04.2010 | 14:37
zauber die bis auf den Millimeter fest definiert sind wie bei D&D
Hast du mal ein Beispiel fuer einen Zauber der "bis auf den Milimeter fest definiert ist"?

BTW: Nur mal ein Hinweis auf den Betreff... Es geht nicht (nur) um Zauber sondern (hauptsaechlich) um die Zauberer.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.04.2010 | 08:11
Der Witz beim Magier der alten Edition war doch: Ich gehe das Risiko ein, auf den frühen Stufen eher ins Gras zu beißen, und bin dafür auf den hohen Stufen potentiell vielseitiger und mächtiger. Ein anderer Punkt: Es hat mir beim Magier immer Spaß gemacht, nach und nach die Zauber zusammenzusammeln. Die Charakterklasse hatte quasi eine eingebaute Eigenmotivation, auf Abenteuer auszuziehen, und es ist für mich nach wie vor befriedigender, einen gewünschten Zauber zu finden, als ihn einfach stumpf auf einer bestimmten Stufe auszuwählen.

Zusammengeschwurbelte Zauber? Ich seh da eher eine reichhaltige Auswahl von Optionen drin. Es reduziert den Magier eben nicht nur auf den "ich hau jetzt eine Kampfpower mit Stufe/W6 Schaden raus" - Typen, sondern erlaubt und fordert vom Spieler auch eine gewisse Vielseitigkeit und Vorausdenken.

Nebenbei, Falcon, das mit dem Einprägen der Zauber stammt aus Jack Vance's Dying Earth - Zyklus, welcher bestimmt nicht im Drogenrausch geschrieben worden ist. Und es hat auch gegenüber einem Spellpoint - System den Vorteil, das es den Buchhaltungsaufwand reduziert und keiner anderen Klasse ganz die Show stielt. Vorteil Drei des Zauber Vorbereitens: Das mache ich ja meist schon in der Downtime, vor dem Abenteuer. Das bedeutet, ich kenne auch die ungefähre Wirkung meiner Zauber, was das Blättern und suchen nach der Spruchbeschreibung etwas reduziert (gegenüber anderen Magiesystemen, beispielsweise.)

Wenn ich dran denke, suche ich noch mal den Artikel von Gygax raus.

Und Stimmungsvoll: Das war ja selbst bei DSA nicht so...
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.04.2010 | 09:23
Ich beziehe mich mal hauptsächlch auf 3.x: Bei mir war das ein Auf und Ab, was den D&D Magier und die Magie selbst betrifft. Zur Zeit gefällt mir das System wieder ganz gut. Was mir noch nie richtig gefallen wollte sind die Spezialisten, denn die "Spezialisierung" ist ein Witz.
Das Slotsystem kann ich mir mittlerweile wunderbar und mit viel flair auch ingame erklären, daran habe ich aber lange gehadert.
Allerdings ist die Struktur der Zauberlisten furchtbar. Ich sehe z.B. immer noch keinen wirklichen Unterschied zwischen Evocation und Conjuration, weil sich viele Effekte gleichen. Das wiederholt sich, wenn man in die Zauberlisten von z.B. Druiden schaut. Die Kriterien der Zusammenstellung scheinen mir wirr.
Was ich schön finde ist, dass man seinen Magier über die Zauberauswahl individualisieren kann. Leider gibt es ein paar Zauber, die einfach zum Grundstock gehören; das stört mich.
Die Metamagie ist etwas unausgereift und imho wenig verlockend.
Dass Magier auch auf hoher Stufe Basics wie Read Magic etc. genauso vorbereiten müssen wie Anfänger stört mich auch.
Und ich finde es blöd, dass Magier ihre Zauber automatisch erfolgreich wirken. Eine Probe auf Erfolg würde ich befürworten; genauso wie damit verbundene Erschöpfung.
Der Sorcerer war in der Idee ganz gut, in der Ausführung aber imho nicht überzeugend. Hätte eine eigene Zauberliste bekommen sollen, mit einer Auswahl irgendwo zwischen Druide und Magier, ähnlich wie der Barde vielleicht.

FAZIT: Mein Beitrag ist etwas unstrukturiert, sorry. Ich mag die Magie bei D&D (3.x), aber sie hat ein paar störende Ecken.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 25.04.2010 | 10:03
Zitat von: Oger
Zusammengeschwurbelte Zauber? Ich seh da eher eine reichhaltige Auswahl von Optionen drin. Es reduziert den Magier eben nicht nur auf den "ich hau jetzt eine Kampfpower mit Stufe/W6 Schaden raus" - Typen, sondern erlaubt und fordert vom Spieler auch eine gewisse Vielseitigkeit und Vorausdenken.
Schon, daß kann man aber auch mit gutem Geschmack umsetzen.

Woher das Einprägen stammt weiss ich. Aber wurden die Zauber dort auch alle in 1Sek. losgelassen? Und das ein Manapunktesystem besser ist, habe ich nicht gesagt.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Glgnfz am 25.04.2010 | 10:36
Wie kommst du auf die eine Sekunde?
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Nârr am 25.04.2010 | 10:55
Ich finde die Zauberwirker in D&D (3.5) sehr atmosphärisch. Da haben wir die Wizards, die nahezu alle Magie meistern (Zauber lernen) können, aber immer ihre Bücher herumschleppen müssen und viel Zeit für das Studium der Magie aufbringen müssen. Dafür tauchen sie am tiefsten in die Funktionsweise der Magie ein. Eigentlich sind sie weniger Zauberkünstler als Zauberhandwerker, denn sie wissen genau, was zu tun ist und durchdringen die Magie gedanklich. Wenn es nötig ist, sitzen sie solange an einem magischen Problem, bis sie es verstehen. Ihre Magie ist vielseitig und flexibel - aber letzten Endes müssen sie immer Köpfchen haben, um auch die richtigen Zauber vorzubereiten. Ich mag auch ihr Gewurschtel mit den Komponenten, den uralten Zaubersprüchen und den Zaubergesten. Es ist einfach alles mit drin, was dazu gehört. Wenn man dann noch die Feats bedenkt, um höher, weiter, mächtiger zu zaubern, jaaaaa, so stelle ich mir das vor ;D.
Die Sorcerer dagegen gehen emotional an die Magie heran, sie fließt durch ihre Adern. Wizards mögen neidisch auf sie ein, da den Hexenmeistern das Zaubern scheinbar so leicht von der Hand geht. Doch dafür ist ihre Magie auch eingeschränkt, bei weitem nicht so flexibel. Ich würde trotz aller Vorteile der Hexenmeister einen Wizard einem Hexenmeister jederzeit vorziehen, denn ich bin machtgierig und möchte alles können.
Die Vielseitigkeit der Zauber sehe ich als immenses Feature. D&D bietet eine der interessantesten Spruchlisten, die ich kenne. Dass es Zauber wie "Rope Trick" gibt, ist einfach nur cool. Daran erkennt man auch, was für einen Baukasten man da eigentlich zur Verfügung hat, den man nutzen kann, um dem eigenen Zauberwirker ein ansprechendes Profil zu geben. Dazu gehört für mich aber auch bewusst die breite Fächerung. (Ich fände es langweilig, D&D-Wizards in Schubladen der Art "Feuermagier" oder "Kampfzauberer" zu stecken. Selbst ein spezialisierter Wizard wird ja auch Zauber aus den anderen Schulen lernen und vorbereiten. Diese breite Fächerung ist für mich ein wichtiges Merkmal von D&D auch gegenüber anderen Systemen.)

Dass man zu Beginn nur eine kleine Anzahl an Zaubern sprechen kann, finde ich nicht störend. Ich finde generell den Ansatz der sehr schwachen Charaktere zu Spielbeginn gut. Man levelt ja schnell auf und gerade die Zauberwirker bekommen doch jedes Level irgendwas dazu. Außerdem lernt man so schnell, mit seinen Fähigkeiten hauszuhalten und sie sinnvoll einzusetzen. Außerdem kann ein Zauberwirker gerade auf den sehr niedrigen Stufen auch noch halbwegs was z.B. im Fernkampf reißen, da das niedrige BAB noch nicht so reinhaut wie auf späteren Stufen.

In D&D4 hat sich das alles ein wenig geändert. Da ich mich nicht dem Vorwurf des System-Bashings aussetzen möchte, möchte ich dazu einfach jeden Kommentar verweigern :P.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 25.04.2010 | 12:41
Zitat
den man nutzen kann, um dem eigenen Zauberwirker ein ansprechendes Profil zu geben.
Widerspricht sich das nicht mit der "coolen", wirren Spruchliste?
Mir ist noch kein D&D Magier mit "Profil" untergekommen, wie auch bei den Sprüchen? 
Mal davon abgesehen, daß sie zu 80% sowieso alle dieselben Zauber benutzen.

Prinzipiell hast du Recht, atmosphärisch ist schon einiges dabei. Aber die Regelumsetzung ist ein Graus.

@glgfhnz: Dann mach eine D&D Runde daraus.


Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Nârr am 25.04.2010 | 12:58
Naja, die Frage ist, was man unter Profil besteht.

Für den einen ist dies ein Profil: "Mein Magier schleudert Feuerbälle, kämpft mit brennenden Händen, kann durch Feuer gehen und ruft Feuerelementare herbei." Das ist für mich kein Profil, sondern einfach nur langweilig und klingt mehr nach Superhero als nach einem Fantasy-Wizard.
Für mich zeichnen sich D&D-Zauberer-Profile eher durch Entscheidungen aus, die auf die Vielfalt der Sprüche eingehen:
- Überwinde ich Hindernisse, indem ich mich in eine Kreatur verwandle, indem ich darüber fliege oder indem ich meine körperlichen Fähigkeiten booste?
- Greife ich im Kampf offensiv an und möchte Schaden machen oder versuche ich, die Gegner zu behindern und/oder ihnen störende Zustände anzuhexen? Buffe ich vielleicht gar nur meine Kollegen oder buffe ich mich selber, um dann mit Schwert und Schild in den Kampf zu gehen?
- Wie gehe ich mit sozialen Situationen um - verwirre ich andere Menschen mit Illusionen, ziehe ich sie mit Enchantments in meinen Bann?

Die umfassende Spruchliste ist also Voraussetzung für die Profilgebung. Gerade auch unter den generischen Gesichtspunkten. Es sind nun mal auch Zauber drin sein, die für eine Fantasy-Version von 1001 Nacht geeignet sind. Ich kann mir sehr gut einen stylishen herrschaftlichen Magier-Mogul vorstellen, bei dem Heroe's Feast zum Standard-Repertoire gehört. Man möchte sich ja auch auf Reisen einen gewissen Standard bewahren. Auch ist dies sicher ein Zauber, mit dem man als NSC gut Geld verdienen kann (Anbieten magischer Dienstleistungen, "Äääh, meinem Catering-Service ist was dazwischengekommen. Sie sind doch ein Magier, könnten sie schnell eine Hochzeitsgesellschaft mit gutem Essen versorgen?").
Ich glaube auch nicht, dass 80% dieselben Zauber benutzen. Dafür gibt es doch viel zu viele Möglichkeiten, als dass man immer dasselbe machen würde.

Die Regelumsetzung ist für mich kein Graus. Früher konnte ich das Memorieren auch nicht leiden, aber erst habe ich mich dran gewöhnt und inzwischen finde ich es auch ganz gut. Womit ich nicht sage, dass ich es besser als Manapunkte finde. Solang die Regeln gut gemacht sind, kann ich mit den meisten Magiesystemen leben.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: 1of3 am 25.04.2010 | 13:39
Nebenbei, Falcon, das mit dem Einprägen der Zauber stammt aus Jack Vance's Dying Earth - Zyklus[...]. Und es hat auch gegenüber einem Spellpoint - System den Vorteil, das es den Buchhaltungsaufwand reduziert [...].

Das würd ich verneinen. Mit Psionikern kam ich immer super klar. Punkte runterzählen kann ich. Ein Dutzend Spell-Slots verwalten, übersteigt meine Einsatzbereitschaft.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 25.04.2010 | 13:48
Zitat von: Hamf
- Überwinde ich Hindernisse, indem ich mich in eine Kreatur verwandle, indem ich darüber fliege oder indem ich meine körperlichen Fähigkeiten booste?
- Greife ich im Kampf offensiv an und möchte Schaden machen oder versuche ich, die Gegner zu behindern und/oder ihnen störende Zustände anzuhexen? Buffe ich vielleicht gar nur meine Kollegen oder buffe ich mich selber, um dann mit Schwert und Schild in den Kampf zu gehen?
- Wie gehe ich mit sozialen Situationen um - verwirre ich andere Menschen mit Illusionen, ziehe ich sie mit Enchantments in meinen Bann?
Und indem ein D&D Wizard diese Fragen jedesmal anders beantworten, haben sie ein Profil  wtf?

Auch sehe ich nicht diese Möglichkeiten in der Spruchliste, weshalb es mir immer zu langweilig war einen D&D Wizard zu spielen. Die Spruchliste von GURPS z.b. fand ich dann komischerweise wiederum spannend und abwechslungsreich.
Einmal hab ich einen Hexenmeister (GunMage) gespielt, aber der hat natürlich auch nur dieselben Kampfzauber benutzt.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 25.04.2010 | 14:37
Ein Kernelement von Zauberwirkern in D&D ist, im Unterschied zu quasi allen anderen mir bekannten Rollenspielen, dass Magie dort eine reine Beschlußsache ist und keinerlei genetische Prädestination erfordert. Jeder mit überdurchschnittlicher INT kann durch reine Lernarbeit zum Magier werden. Auch für die göttliche Magie reicht neben dem WIS-Attribut im Prinzip das Interesse für eine solche Karriere aus, und mit den CHA-Castern ist es auch nicht anders. Es mag bei den letzteren zwei Gruppen sinnvoll sein, rollenspielerische Beschränkungen einzubauen, aber in den Regeln steht nichts davon, und Magier kann wirklich jeder werden, der in bißchen was in der Birne hat.

In quasi allen anderen mir bekannten Systemen wird Magietalent als etwas Angeborenes betrachtet - man muss es gleich bei der Charaktererschaffung festlegen, und dafür meist Abstriche in anderen Bereichen hinnehmen.

Ich selber habe allerdings noch nie einen arkanen Zauberer gespielt, weil es bis einschließlich 3.X auf den niedrigen Stufen einfach eine Qual und vollkommen spaßbefreit ist. Bei Klerikern ist das was anderes, die sind schon ab Stufe 1 spielbar.

Insgesamt beschränkt sich aber der "Flair" eines Zauberers (in 3.X) auf den eines Werkzeugkastens. In unserer D&D-Runde kam irgendwann Unmut seitens der Nichtzauberer auf, weil sie außerhalb des Kampfes viel weniger Einfluss auf das Spiel nehmen konnten. Es gibt quasi mindestens einen Zauber zu jedem Zweck, der auch die meisten anderen Nischen emulieren kann. Und gleichzeitig sind Zauber auch die einzig kreativen Mittel zur Problemlösung. Man braucht vielleicht immer einen Schurken in der Gruppe, aber der macht eigentlich nichts anderes als systematisch auf Search, Disable Device etc. zu würfeln.
Wenn es im Spiel zu irgendwelchen Knackpunkten kam, sah das immer so aus, dass die Zauberer ihre Spruchlisten absuchten, etwas passendes fanden und einsetzten, während die Nichtzauberer schulterzuckend daneben saßen.

Beispiel:
Einmal kamen wir an eine Art Pool, in dessen Mitte auf einem Podest ein Macguffin lag. Aber das "Wasser" war korrosiv, und ein Versuch der Schurkin (wir wollten ihr das Spotlight lassen), mittels Lassowurf ein Seil zum Podest zu spannen und daran rüberzuklettern, ließ diverse Tentakel aus dem Wasser peitschen, die dieses Vorhaben verhinderten. Wir hatten auch keine Lust, unsere Waffen und Rüstungen korrodieren zu lassen. Also was tun?
Nun, wir hatten zwei Kleriker in der Gruppe.
1. Kleriker: "Ich zaubere einen Wall of Stone -- waagerecht über den Pool, quasi als Deckel."
SL: "Hmmmm ja, das kannst du machen. Allerdings reicht die Fläche nicht für den ganzen Pool. Sondern, hm, zur Hälfte."
2. Kleriker: "Prima. Ich hab auch nen Wall of Stone vorbereitet, dann mach ich die andere Hälfte."
SL war sichtlich anzumerken, dass ihm das zu einfach ging, aber jetzt konnte er auch nicht mehr zurück.
Und so spazierten wir trockenen Fußes über die Steinplatten, nahmen den Macguffin an uns und verließen die Szene.

So geht das im Prinzip die ganze Zeit. Wie gesagt ist da Flair von Zauberern, dass sie eigentlich immer irgendwas ausrichten können, wenn gewöhnliche Mittel versagen. Und das geht so weit, dass am Ende keiner mehr einen Nichtzauberer spielen will.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.04.2010 | 16:25
Das würd ich verneinen. Mit Psionikern kam ich immer super klar. Punkte runterzählen kann ich. Ein Dutzend Spell-Slots verwalten, übersteigt meine Einsatzbereitschaft.

Psioniker hatten aber auch immer eine sehr begrenzte Anzahl von Kräften - die man dann wohl auch ganz gut kennt. Es macht aber schon einen Unterschied, ob man sich aus 96.000 Zaubern die gewünschten einmal pro Tag (und hoffentlich Spielsitzung) raussucht, oder bei jedem Zauber, den man wirkt.

Hier der genannte Artikel (From The Sorceror's Scroll, Dragon 33). Hervorhebungen durch Oger.

Zitat
AD&D's Magic System:
How and Why It Works
©Gary Gygax

Working up rules about make-believe can be difficult. Magic,AD&D magic, is most certainly make-believe. If there are “Black Arts” and “Occult Sciences” which deal with real, working magic spells, I have yet to see them.
Mildly put, I do not have any faith in the powers of magic, nor have I ever seen anyone who could perform anything approaching a mere first-level AD&D spell without props. Yet heroic fantasy has long been one of my favorite subjects, and while I do not believe in invincible superheroes, wicked magicians, fire-breathing dragons, and the stuff of fairie, I love it all nonetheless! Being able to not only read about heroic adventures of this sort, but also to play them as a game form, increased the prospects of this enjoyment of imaginary worlds. So
magic and dragons and superheroes and all such things were added to Chainmail.
Simply desiring to play fantasy-based games does not bring them into being as a usable product. Most of the subject matter dealt with has only a limited range of treatment. Thus, giants are always written of as large and not overly bright, save in Classical mythology, of course. Some are LARGE, and some are turned to stone by sunlight, and so on, but the basics were there to draw from, and no real problems were posed in selecting characteristics for such creatures in a game. The same is basically true for all sorts of monsters and even adventurers— heroes, Magic-Users, et al.
Not so with magic. There are nearly as many treatments of magic as there are books which deal with it. What approach to take? In Chainmail, this was not a particularly difficult decision. The wizard using the magic was simply a part of an overall scheme, so the spells just worked; a catapult hurled boulders and a wizard fire balls or lightning bolts; elves could move invisibly,
split-move and fire bows, and engage monsters if armed with magical weapons, while wizards could become invisible or cast spells.
When it came time to translate the rather cut-and-dried stuff of Chainmail’s “Fantasy Supplement” to D&D, far more selection and flexibility had to be delivered, for the latter game was free-form. This required me to back up several steps to a point where the figure began a
career which would eventually bring him or her to the state where they would equal (and eventually exceed) a Chainmail wizard. Similarly, some basis for the use of magic had to be created so that a system of spell acquisition could be devised. Where should the magic power
come from? Literature gave many possible answers, but most were unsuitable for a game, for they demanded that the spell-caster spend an inordinate amount of time preparing the spell. No viable adventurer character could be devised where a week or two of preliminary steps
were demanded for the conjuration of some not particularly mighty spell. On the other hand, spell-casters could not be given license to broadcast magic whenever and wherever they chose.
This left me with two major areas to select from. The internal power, or manna, system where each spell-caster uses energy from within to effect magic, requires assigning a total point value to each such character’s manna, and a cost in points to each spell. It is tedious to keep track of, difficult to police, and allows Magic-Users far too much freedom where a broad range of spells are given. If spell points were to be used, it would require that either selection be limited or all other characters and monsters be strengthened. Otherwise, spell-users woud quickly come to dominate the game, and participants would desire to play only that class of character. (As a point of reference, readers are referred to the handling of psionic abilities as originally treated in Eldritch Wizardry. Therein, psionic manna was assumed, the internal power usable to tap external sources, and the range of possible powers thus usable was
sharply limited.) Having read widely in the fantasy genre since 1950, I opted instead for the oft-used system which assumes that magic comes from power locked within certain words and phrases which are uttered to release the force. This mnemonic power system was exceedingly well articulated by Jack Vance in his superb The Eyes of The Overworld and Dying Earth novels, as well as in various short stories. In memorizing the magical words, the brain of the would-be spell-caster is taxed by the charged force of these syllables. To increase capacity, the spell-caster must undergo training, study, and mental discipline. This is not to say that he or she ever understands the words, but the capacity to hold them in the memory and to speak them correctly increases thus. The magic words, in turn, trigger energy which causes the spell to work. The so-called “Vancian” magic system allows a vast array of spells. Each is assigned a level (mnemonic difficulty) rating, and experience grades are used to expand the capacity of the spell-caster. The use of this particular system allows more restrictions upon spell-casting character types, of course, while allowing freedom to assign certain spells to lower difficulty factor to keep the character type viable in its early stages. It also has the distinct advantages of requiring that spell-users select their magic prior to knowing what they must face, and limiting bookkeeping to a simple list of spells which are crossed off as expended.
The mnemonic spell system can be explained briefly thus: Magic works because certain key words and phrases (sounds) unlock energy from elsewhere. The sounds are inscribed in arcane texts or religious works available to spell-users. Only training and practice will allow increased memory capacity, thus allowing more spells to be used. Once uttered, the sounds discharge their power, and this discharge not only unlocks energy from elsewhere, but it also wipes all memory of the particular words or phrases from the speaker’s brain. Finally, the energy manifested by the speaking of the sounds will take a set form, depending on the pronunciation and order of the sounds. So a Sleep spell or a Charm Monster spell is uttered and the magic effected. The mind is wiped clean of the memory of what the sounds were, but by careful concentration and study later, the caster can again memorize these keys.
When Advanced Dungeons & Dragons was in the conceptualization stages some three years ago, I realized that while the “Vancian” system was the best approach to spell-casting in fantasy adventure games, D&D did not go far enough in defining, delineating,and restricting its use. Merely having words was insufficient, so elements of other systems would have to be added to make a better system. While it could be similar in concept to the spell-casting of D&D, it had to be quite different in all aspects, including practice, in order to bring it up to a higher level of believability and playability with respect to other classes.
The AD&D magic system was therefore predicated on the concept that there were three power-trigger keys-the cryptic utterances, hypnotic gestures, and special substances—the verbal, somatic, and material components, possible in various combinations, which are
needed to effect magic. This aspect is less “Vancian,” if you will, but at the same time the system overall is more so, for reasons you will see later.
Verbal spell components, the energy-charged special words and phrases, are necessary in most spells. These special sounds are not general knowledge, and each would-be spell-caster must study in order to even begin to comprehend their reading, meaning, and pronunciation,
i.e., undergo an apprenticeship. The basic assumption of this training is the ability to actually handle such matter; this ability is expressed in intelligence or wisdom minimums for each appropriate spell-using profession.
Somatic spell components, the ritual gestures which also draw the power, must also be learned and practiced. This manual skill is less important in clericism, where touching or the use of a holy/unholy symbol is generally all that is involved, while in the Illusionist class it is ofgreat importance, as much of the spell power is connected with redirection of mental energy.
Material components are also generally needed. This expansion into sympathetic magic follows the magic portrayed by L. Sprague de Camp and Fletcher Pratt in their superb “Harold Shea” stories, for example. Of course, it is a basic part of primitive magic systems practiced by mankind. In general, some certain material or materials are also needed to complete the flow of power from the spell-caster, which in turn will draw energy from some other place and cause the spell to happen now do considerable studying, but he or she must also have the source material to study.
AD&D also assumes that such material is hard to come by, and even if a spell-caster is capable of knowing/memorizing many and high-level spells, he or she must find them (in the case of
Magic-Users and Illusionists) or have the aid of deities or minions thereof (in the situation faced by Clerics and Druids). These strictures apply to other professions which are empowered with spell use, as appropriate to the type of spells in question. In order to expand mnemonic capacity, spell-users must do further study and be trained. Thus, the system is in some ways more “Vancian,” as such information and studies are indicated, if not necessarily detailed, in the works of that author. It might also be said that the system takes on “Lovecraftian”
overtones, harkening to tomes of arcane and dread lore. In addition to the strictures on locating the information for new spells, and the acquisition of the ability to cast (new, more powerful) spells, the requirements of verbal, somatic, and material components in most spell-casting highlight the following facts regarding the interruption and spoiling of spells: Silencing the caster will generally ruin the spell or prevent its instigation. Any interruption of the somatic
gestures—such as is accomplished by a successful blow, grappling, overbearing, or even severe jostling—likewise spoils the magic. Lack of material components, or the alteration or spoiling thereof, will similarly cause the spell to come to naught.
Of course, this assumes the spell has the appropriate verbal, somatic, or material components. Some few spells have only a verbal component, fewer still verbal and material, a handful somatic and material, and only one has a somatic component alone. (Which fact will
most certainly change if I ever have the opportunity to add to the list of Illusionists’ spells, for on reflection, I am convinced that this class should have more spells of somatic component only—but that’s another story.)
All of these triggers mean that it is both more difficult to cast a spell, especially when the new casting time restrictions are taken into account, and easier to interrupt a spell before it is successfully cast.
Consider the casting of a typical spell with V,S, and M components.
When the caster has opportunity and the desire to cast a spell, he or she must utter the special energy-charged sound patterns attendant to the magic, gesture appropriately, and hold or discard the material component(s) as necessary to finally effect the spell. Ignoring the appropriate part or parts, all spells are cast thus, the time of conjuration to effect the dweomer varying from but a single segment to many minutes or tens of minutes. These combinations allow a more believable magic system, albeit the requirements placed upon spell-casters are more stringent, and even that helps greatly to balance play from profession to profession.
A part and parcel of the AD&D magic system is the general classification of each spell by its effect. That is, whether the spell causes an alteration, is a conjuration/summoning, enchantment/charm, etc. This grouping enables ease of adjudication of changes of spell effects or negation of power. It also makes it easier to classify new spells by using
the grouping.
It seems inevitable that the classification and component functions will eventually lead to further extrapolation. The energy triggers of sound and motion will be categorized and defined in relation to the class of dweomer to be effected. This will indicate what power source is
being tapped, and it will also serve to indicate from whence the magic actually comes, i.e., from what place or plane the end result of a successfully cast spell actually comes. Perhaps this will lead to a spellcasting character having to actually speak a rime, indicate what special
movements are made, and how material components are used. While this is not seriously proposed for usual play, the wherewithal to do so will probably be available to DMs whose participants are so inclined.
It all has a more important and useful purpose, however. Definingthe energy triggers will make it possible to matrix combinations by class of spell-caster and dweomer group. Mispronounced spells, or research  into new spells, will become far more interesting in many ways if and
when such information is available and put into use! As it now stands, the AD&D magic system is a combination of reputed magic drawn from works of fiction and from myth. Although they are not defined, verbal and somatic components are necessary energy-triggers. The memorization of these special sounds and motions is difficult, and when they are properly used, they release their small stores of energy to trigger power from elsewhere. This release
totally wipes all memory of sound and/or motion from the memory of the spell caster, but it does not otherwise seriously affect his or her brain—although the mnemonic exercise of learning them in the first place is unquestionably taxing. Duplicates of the same spell can be
remembered also, but the cast spell is gone until its source is again carefully perused.
The new form which spell casting has taken in ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS has a more realistic flavor to it—unimportant, but some players revel in this sort of thing, and that is well enough. Of real importance, however, is the fact that it requires far more effort from
spell-casters in gaining, preparing, and casting spells. It makes them more vulnerable to attacks which spoil the casting of the spell. All in all, it tends to make each and every profession possible for characters in AD&D to be more equal, but still very different, from all of the others.
Lastly, it opens up new areas where new development can be done at some future time, and if such new material adds significantly to the enjoyment of the game, it will certainly be published—in experimental form herein, then possibly in final form in a revised edition of the work itself.
If the foregoing doesn’t completely explain everything you or your players wish to know about the AD&D magic system; if after all of those words there are still unanswered questions, doubts, or disputes, remember the last and overriding principle of the whole: ITS MAGIC!
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: alexandro am 25.04.2010 | 17:01
Zitat
It is tedious to keep track of, difficult to police, and allows Magic-Users far too much freedom where a broad range of spells are given. If spell points were to be used, it would require that either selection be limited or all other characters and monsters be strengthened. Otherwise, spell-users woud quickly come to dominate the game, and participants would desire to play only that class of character.
Andere Systeme schaffen das ohne Probleme. Und was bitte soll das dämliche "police" im Artikel (im Sinne eines SLs der die Zauber seiner Spieler überwacht - wiederspricht das nicht den Gedanken einer ergebnisoffenen Spielwelt)?

Einen verringerten Buchhaltungsaufwand sehe ich auch nicht: es ist wesentlich einfacher eine (alphabetische) Liste mit Zaubern (und Kosten daneben) vorzubereiten und jedesmal Punkte aus einem zentralen Vorrat abzustreichen, als die Zauber einzeln in ihre Zaubergrade reinzupfriemeln.

Das Argument, dass man das ja nur in der "downtime" vorbereitet ist ebenfalls keines: oft verändert man seine vorbereiteten Zauber ja während der Spielsitzung, in einer Zeit welche normalerweise mit wenigen Worten abgehandelt wird. Auf hohen Stufe eine dreiviertel Stunde warten zu müssen, bis der Magierspieler "endlich aus dem Knick kommt" ist... suboptimal. Die einzige Alternative wäre, eine Standard-Spruchliste vorzubereiten und diese nicht mehr zu verändern, also den Freiheitsgrad des Magiers zugunsten von Spielbarkeit zu opfern.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 25.04.2010 | 17:17
Der Artikel beweist nur, dass man mit beliebigen Argumenten alles und das Gegenteil davon vertreten kann. Gygax sagt, Slots sind einfacher zu managen als Punkte, und andere (praktisch alle) sagen, Punkte sind einfacher zu managen als Slots.
Mit "police" ist hier vielleicht auch die Verhinderung von Schummeln gemeint. Sprich, wenn ich 50 "Manapunkte" habe, und soundsoviele für Zauber verbrauche, und pro Tag soundsoviele regeneriere... da kann ich schonmal ne 8 statt ne 3 schreiben, zack, ein Feuerball mehr. Dagegen mit Slots kann der SL sich vom Spieler jeden Tag einen Zettel mit den vorbereiteten Zaubern geben lassen, und weiß immer genau was der SC noch verfügbar hat.

Wir dürfen ja auch nicht vergessen, dass dieser Aufsatz aus einer anderen Ära stammt.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Enpeze am 25.04.2010 | 17:19
Der Zauberflair hat sich von der BCEM bis 4e dermaßen verändert daß man hier keine allgemeingültige Aussage treffen kann.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Enpeze am 25.04.2010 | 17:26
Der Artikel beweist nur, dass man mit beliebigen Argumenten alles und das Gegenteil davon vertreten kann. Gygax sagt, Slots sind einfacher zu managen als Punkte, und andere (praktisch alle) sagen, Punkte sind einfacher zu managen als Slots.
Mit "police" ist hier vielleicht auch die Verhinderung von Schummeln gemeint. Sprich, wenn ich 50 "Manapunkte" habe, und soundsoviele für Zauber verbrauche, und pro Tag soundsoviele regeneriere... da kann ich schonmal ne 8 statt ne 3 schreiben, zack, ein Feuerball mehr. Dagegen mit Slots kann der SL sich vom Spieler jeden Tag einen Zettel mit den vorbereiteten Zaubern geben lassen, und weiß immer genau was der SC noch verfügbar hat.

Wir dürfen ja auch nicht vergessen, dass dieser Aufsatz aus einer anderen Ära stammt.

Stimmt.  Ich kann mir gut vorstellen, daß er bis zu dem Zeitpunkt an dem er dies verfaßt hat, kaum Erfahrungen in einem anderen Rollenspiel als DnD hatte. Ich hoffe Oger hat diesen Artikel nicht gebracht weil er mit der Kernaussage darin d´accord geht, sondern weil er zum Amüsement der Foristen beitragen wollte.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.04.2010 | 17:44
Der Witz beim Magier der alten Edition war doch: Ich gehe das Risiko ein, auf den frühen Stufen eher ins Gras zu beißen, und bin dafür auf den hohen Stufen potentiell vielseitiger und mächtiger.
Ich konnte über diesen Witz noch nie lachen. Alle Charaktere in der Gruppe sollen zu jeder Zeit ihren Teil zum Abenteuer beitragen können. Als Nichts anfangen um später Alles zu können ist in meinen Augen eine Spaßbremse und zwar in jeder Phase des Spieles.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 25.04.2010 | 18:19
Stimmt. Dieses "Balancing über die Zeit" ist zwar so beabsichtigt, aber trotzdem Mist. Am meisten haben darunter wohl die Mitspieler zu leiden. Auf den unteren Stufen müssen sie ständig aufpassen, dass ihr blutkotzender Magier nicht ins Gras beisst, und zur Belohnung werden sie dann später zu Wasserträgern degradiert.
Und davon mal abgesehen: wenn der SL mit harten Bandagen spielt, wird ein Magier immer und immer wieder krepieren, mit Levelpenalty neu einsteigen, wieder krepieren usw. Der Magier kommt also womöglich nie in den Genuss, den Macker vom Acker zu geben. Und wenn der SL nicht besonders hart spielt, kommt der Magier ohne besonderes Risiko auf die hohen Stufen.
Und was wir ja auch noch kennen: ein Spieler fängt zunächst mit einem Kämpfer an, der auf den unteren Stufen solide ist, und dann irgendwann auf hohen Stufen wechselt er den Charakter gegen einen Magier aus.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.04.2010 | 18:38
Andere Systeme schaffen das ohne Probleme. Und was bitte soll das dämliche "police" im Artikel (im Sinne eines SLs der die Zauber seiner Spieler überwacht - wiederspricht das nicht den Gedanken einer ergebnisoffenen Spielwelt)?

Sich gegen Schummler zu wappnen hat nichts mit ergebnisoffenem Spiel zu tun. Im Gegenteil. Aber das ist eine Diskussion für einen anderen Thread zu einer anderen Zeit.

Einen verringerten Buchhaltungsaufwand sehe ich auch nicht: es ist wesentlich einfacher eine (alphabetische) Liste mit Zaubern (und Kosten daneben) vorzubereiten und jedesmal Punkte aus einem zentralen Vorrat abzustreichen, als die Zauber einzeln in ihre Zaubergrade reinzupfriemeln.

Also Vorbereiten + Spruchpunkte - Kosten? Klingt interessant, wenn auch doppelt gemoppelt.


Das Argument, dass man das ja nur in der "downtime" vorbereitet ist ebenfalls keines: oft verändert man seine vorbereiteten Zauber ja während der Spielsitzung, in einer Zeit welche normalerweise mit wenigen Worten abgehandelt wird. Auf hohen Stufe eine dreiviertel Stunde warten zu müssen, bis der Magierspieler "endlich aus dem Knick kommt" ist... suboptimal.

Ja stimmt, kann nervig sein ... muss es aber nicht. Ist ne Frage der Handhabung am Spieltisch.
Trödlern Zeitlimits setzen und so.

Wir dürfen ja auch nicht vergessen, dass dieser Aufsatz aus einer anderen Ära stammt.

Und das macht ihn weniger wertvoll? Ich bin kein Freund von "Früher war alles besser", aber der Umkehrschluss stimmt auch nicht immer.

Ich hoffe Oger hat diesen Artikel nicht gebracht weil er mit der Kernaussage darin d´accord geht, sondern weil er zum Amüsement der Foristen beitragen wollte.

Amüsement der Foristen? Nein, ich wollte aufzeigen, was sich der Erschaffer des Systems, über das sich hier einige das Maul zerreißen, ohne die Grundansätze verstanden zu haben, dabei gedacht hat.

Stimmt. Dieses "Balancing über die Zeit" ist zwar so beabsichtigt, aber trotzdem Mist. Am meisten haben darunter wohl die Mitspieler zu leiden. Auf den unteren Stufen müssen sie ständig aufpassen, dass ihr blutkotzender Magier nicht ins Gras beisst, und zur Belohnung werden sie dann später zu Wasserträgern degradiert.
Und davon mal abgesehen: wenn der SL mit harten Bandagen spielt, wird ein Magier immer und immer wieder krepieren, mit Levelpenalty neu einsteigen, wieder krepieren usw. Der Magier kommt also womöglich nie in den Genuss, den Macker vom Acker zu geben. Und wenn der SL nicht besonders hart spielt, kommt der Magier ohne besonderes Risiko auf die hohen Stufen.
Und was wir ja auch noch kennen: ein Spieler fängt zunächst mit einem Kämpfer an, der auf den unteren Stufen solide ist, und dann irgendwann auf hohen Stufen wechselt er den Charakter gegen einen Magier aus.

Hab ich so nie erlebt. Das mit dem Charakterwechsel, meine ich. Klar sterben Magiercharaktere eher als andere.

Natürlich, wenn man D&D wie jedes andere Rollenspiel nicht als kooperative Angelegenheit ansieht, sondern lieber seinen Ego - Trip gegenüber den anderen Spielern ausfährt, wenn es einem zu wieder ist, in einer Gruppe zu kämpfen/handeln/spielen ... dann muss man sich nicht wundern, wenn man irgendwann recht alleine dasteht, sowohl als spieler wie auch als Charakter.

Komische Ansichten hast Du.

Und ich teile auch nicht die Ansicht, das ein Spieler kreativer wird und taktisch besser spielt, wenn sein Charakter mehr kann. Meiner Meinung nach laufen Spieler erst in Situationen mit scheinbar begrenzten Ressourcen und Möglichkeiten zur Höchstform auf. Aber auch das ein Thema für einen anderen Tag und Thread.

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.04.2010 | 19:11
Komische Ansichten hast Du.
Ich teile seine Ansicht und finde sie nicht im mindesten komisch.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: ErikErikson am 25.04.2010 | 19:19
Ich muss aber auch mal eine Lanze für D&D 4 brechen (sagt man so?)

Und zwar hätte ich meinen Dämonenpaktierer mit 3.5 nicht spielen können. Was noch am nächsten gekommen wäre, der Sorcerer, hat nicht ganz das, was ich dem 4e Warlock geben kann. Der fühlt sich freier an, weniger eingebunden in ein bestimmtees Konzept. Und daher kann man ihn mehr an seine Vorstellungen anpassen. Außerdem fühlt er sich irgendwie mächtiger an, mehr an dem Pandora Hearts Vorbild dran. Und obwohl ich ihm fast nur Damage-Sprüche gegeben habe, merke ich schon, wie man an den Fähigkeiten rumknobeln kann, um strategisch gut zu kämpfen.



Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.04.2010 | 22:40
Den Stil erfindet man sich in D&D 4 dazu. Bei D&D 3.5 gabs diesen dämlichen Feat, wo man seine Zauber optisch abändern konnte. Bei D&D 4 kann man das immer festlegen wie man will.

Bsp. hab ich die Zauber meines Warlocks im Stil von Pandora Hearts gemacht.

Diesen Beitrag verstehe ich nicht. Ich kann mich nicht erinnern, dass bei den Zaubern irgendein Stil vorgegeben ist. Im Gegenteil. Das einzig Festgelegte, ist der Formalismus in Form von Worten, Gesten und Materialien. Ich habe z.B. dem Magier in meiner Runde gesagt, er soll sich übrlegen, wie seine Magic Missiles aussehen - herausgekommen sind lila Energieblitze. Das heißt nicht, dass die Missiles bei anderen Magiern nicht auch rote Kugeln oder grüne Funken sein können...

Das war doch bei DSA 3 (4 weiß ich nicht) schlimmer. Da stand doch in der Zauberbeschreibung tatsächlich haarklein drin, was passiert, was man macht und wie das aussieht.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 26.04.2010 | 00:24
Danke fürs posten des Gygax Artikels.
Bei manchen Aussagen stimme ich zu, aber insgesamt kann ich seine "Argumente" pro Vance-System als Problemlösung nicht nachvollziehen.
Vor allem liest es sich so, als wäre dies wirklich die einzig brauchbare Lösung für die angesprochenen Probleme, wohingegen es andere Rollenspiele problemlos geschafft haben ihre Magiesysteme auszubalancieren (was ja schon gesagt wurde).

Daraus lässt sich nur schliessen, daß es dem Autor zu diesem Zeitpunkt scheinbar an Kreativität oder einfach weiteren Anstößen fehlte, um andere Lösungen überhaupt zu sehen.


Ich teile auch die Ansicht, daß D&D Magier zu Werkzeugkästen verkommen. Vor allem aber füllen sie ihre Rolle nicht mehr als Magier aus, so wie ich sie verstehe: Weise, intelligente Personen, die die Geheimnise des Universums entschlüsseln.
Bei D&D sind das einfach Akkordarbeiter, die nix im Kopf haben müssen, ausser viel viel Platz und Übung um diesen Platz im Fließbandbetrieb zu füllen. Aber Intelligenz steckt da nicht hinter.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 26.04.2010 | 07:56
Nachtrag zum Gygaxschen Artikel: Man muss ihn auch durchaus unter der Brille lesen, das damals AD&D (1) unters Volk gebracht werden sollte.

Der Sinn dieses Zauberstil - Talentes sollte der sein, das der Zauber durch die ungewöhnliche Erscheinungsweise schwerer zu bannen sein sollte. Fand ihn aber auch doof.

Ich persönlich finde die Zauberlisten von 4E und SW GE eher uninspirierend - bei letzterem habe ich allerdings nur das GRW, da weiß ich nicht, ob das mit Zusatzbüchern noch besser wird.
Mir reicht dieses "dann mal Dir doch deinen eigenen Flair" irgendwie nicht.

Generell fehlt mir bei den "ausbalancierten" Spielen, wo man sich seine Magie selbst zusammensammeln kann, der Aspekt des Sammeln und Jagens von Zaubersprüchen, der intrinsischen Motivation. Shadowrun bekommt das noch ein wenig hin, Vampire OWOD nur bei den Ritualen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.04.2010 | 08:27
Ich teile auch die Ansicht, daß D&D Magier zu Werkzeugkästen verkommen. Vor allem aber füllen sie ihre Rolle nicht mehr als Magier aus, so wie ich sie verstehe: Weise, intelligente Personen, die die Geheimnise des Universums entschlüsseln.
Bei D&D sind das einfach Akkordarbeiter, die nix im Kopf haben müssen, ausser viel viel Platz und Übung um diesen Platz im Fließbandbetrieb zu füllen. Aber Intelligenz steckt da nicht hinter.

Das kann ich so nicht sehen. Wenn sie zu "Werkzeugkästen" verkommen, dann liegt das am heutigen WoW-Denken, wo jeder "seine" Nische auszufüllen und zu optimieren hat. Das gilt aber dann genauso für den Kämpfer und erst recht für den Schurken.
Könntest du deine Sichtweise etwas unterfüttern?
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: ErikErikson am 26.04.2010 | 08:29
Diesen Beitrag verstehe ich nicht. Ich kann mich nicht erinnern, dass bei den Zaubern irgendein Stil vorgegeben ist. Im Gegenteil. Das einzig Festgelegte, ist der Formalismus in Form von Worten, Gesten und Materialien. Ich habe z.B. dem Magier in meiner Runde gesagt, er soll sich übrlegen, wie seine Magic Missiles aussehen - herausgekommen sind lila Energieblitze. Das heißt nicht, dass die Missiles bei anderen Magiern nicht auch rote Kugeln oder grüne Funken sein können...

Das war doch bei DSA 3 (4 weiß ich nicht) schlimmer. Da stand doch in der Zauberbeschreibung tatsächlich haarklein drin, was passiert, was man macht und wie das aussieht.

Kann sein das ich mich täusche, ich dachte, man hat da nicht so viel Spielraum, grade wegen dieses einen Feats, der den wieder erhöht, ich glaub im Book Vile Darkness war der. Ist aber auch relativ egal, die Zauber in 3.5 haben immer noch mehr eigenen Flair als in 4e, bsp. die Magic Missile hat für mich persönlich ihren eigenen Charme, wenn auch nur aus Erinnerung.
Deshalb ist 4e für mich freier.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 26.04.2010 | 11:11
Zitat von: Oger
Mir reicht dieses "dann mal Dir doch deinen eigenen Flair" irgendwie nicht.
Das kann ich nachvollziehen. Es ist schon eine Menge wert, wenn jemand anderes die Vorarbeit geleistet hat und ein Zusammenstreichen bis zum Regelskelett (wie SW Powers) ist nicht ausschliesslich "Ballast abwerfen", sondern zieht wiederum eine ganze Menge Neuarbeit nach sich.
Dafür erhöht dies die Flexibilität ganz enorm (ist ja ganz klar, ich könnte mit SW alle D&D Zauber nachbauen, ich könnte aber auch irgendeine andere RPG Spruchliste nachbauen), ist für Eigenkampagnenbaslter also wichtig. Allerdings kenne ich auch einige Spieler, die Probleme damit haben das Regelskelett mit Fleisch auszufüllen.

@Tudor: was gibt es da zu unterfüttern? Die ganze Mechanik ist darauf AUSGELEGT, daß sich der Magier hinsetzt und diese Magielaute in seinen Kopf prügelt, die er sowieso wieder vergisst. Dabei muss man nicht nachdenken.
Er könnte auch genau so gut Erbsen sortieren.
Ich verliere da den Respekt gegenüber dem Fantasymagier.

Das hat NICHTS damit zu tun, wie kreativ der Spieler später mit den vorbereiteten Zaubern umgeht. Es geht mir nur um den Flair.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.04.2010 | 11:27
@Tudor: was gibt es da zu unterfüttern? Die ganze Mechanik ist darauf AUSGELEGT, daß sich der Magier hinsetzt und diese Magielaute in seinen Kopf prügelt, die er sowieso wieder vergisst. Dabei muss man nicht nachdenken.
Er könnte auch genau so gut Erbsen sortieren.
Ich verliere da den Respekt gegenüber dem Fantasymagier.

Kann ich nachvollziehen, weil ich eine zeitlang auch mit dem Magiesystem meine Probleme hatte. Aber ich habe mir mittlerweile eine schöne ingame Theorie dazu überlegt, warum Magier das so machen müssen. Das hat aber doch mit dem Flair wenig zu tun, denn irgendwelche abstrakten Mana-Vorräte "im" Magier, haben auch nicht mehr Flair.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 26.04.2010 | 11:36
Andere Systeme (wie Mana) sind ja auch kein Pro Argument für das Slotsystem.
Davon abgesehen, daß es auch andere Möglichkeiten als nur Manapunkte gibt.
Das SR System fand ich z.b. immer gut.

Ich finde es halt albern, daß selbst der mächtigste Magier seine Zeit, ja damit VERPLEMPERT, Light oder Magic Missile Spells vorzubereiten und er das immer und immer wieder tun muss. Da fehlt mir vor allem die Motivation sich in diese Person reinzudenken, denn ICH würde nicht am Fließband arbeiten wollen.
Und mir fällt keine Theorie ein, die ihn dabei nicht lächerlich erscheinen lässt.

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 26.04.2010 | 11:41
So flairtechnisch finde ich eigentlich ein Entzugssystem am stimmigsten, also etwa wie in Shadowrun. Der mächtige Zauberer unterscheidet sich vom schwachen dadurch, dass er mehr und stärkere Sprüche raushauen kann, ohne davon erschöpft zu werden. Das ist jedenfalls wesentlich passender als abgezählte Astralpunkte oder selektive Amnesie.

(Bei SR haut es in der Praxis dann natürlich auch wieder nicht so hin, da man seine Zauber grundsätzlich gerade so stark macht und soviel Magiepool einteilt, dass man gar keine Erschöpfung erleidet. Aber das steht wieder auf einem anderen Blatt.)

P.S.: immerhin brauchen in D&D alle Zauberer grundsätzlich eine Stunde zur Vorbereitung sämtlicher Sprüche. Das heisst halt, dass ein Level 1 Magier bis zu einer halben Stunde für eine Magic Missile braucht. Ein hochstufiger Magier hat pro Tag etwa 40 Zauber zur Verfügung. Demnach benötigt er für jeden Zauber im Schnitt nur noch ca. 90 Sekunden.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.04.2010 | 12:30
Ich persönlich finde auch Entzugssysteme am schönsten und SR macht es im Ansatz auch in meinen Augen ganz gut. Anscheinend ist das aber nicht so einfach zu balancen, denn ein überzeugendes System in dieser Richtung habe ich noch nicht gesehen. Hârnmaster macht es auch so ähnlich und nicht schlecht, aber der Brüller war es dann auch nicht.

Zu D&D: In meinen Kampagnen ist es für einen Magier die Ausnahme, wenn er alle seine Sprüche tatsächlich raushaut. Das tun eben nur die Abenteurer, und das sind eher untypische Magier. Für die mächtigen Magier greife ich aus Flairgründen auf magische Gegenstände zurück, die ich allerdings auch nicht so eng angehe, wie sie vorgegeben werden (mögliche Effekte sind bei mir unabhängig von der Form/Art des Gegenstandes); die benutzen dann eben viel Zauberstäbe u.ä.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Nârr am 26.04.2010 | 14:40
Ich finde es halt albern, daß selbst der mächtigste Magier seine Zeit, ja damit VERPLEMPERT, Light oder Magic Missile Spells vorzubereiten und er das immer und immer wieder tun muss. Da fehlt mir vor allem die Motivation sich in diese Person reinzudenken, denn ICH würde nicht am Fließband arbeiten wollen.
Bullshit. Du kannst auch Slots frei lassen. Dass das Vorbereiten immer 1 Stunde dauert, ist eine Spielpraxis-Entscheidung. Du wirst in den unteren Rängen immer schneller mit der Vorbereitung, so dass du bei der Vorbereitung aller Spellslots immer die eine Stunde benötigst.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Benjamin am 26.04.2010 | 15:45
Hier der genannte Artikel (From The Sorceror's Scroll, Dragon 33). Hervorhebungen durch Oger.

Und weil ich so ne Texte nicht lesen mag, hab ich euch ein PDF draus gemacht. s.u.

Nachtrag: Ohne Ogers Hervorhebungen.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.04.2010 | 16:44
Nur zur Info: Dragon 33 erschien Januar 1980.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.04.2010 | 16:58
@Selganor: ich warte ja noch halbwegs gespannt auf deinen angekündigten Beitrag...
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.04.2010 | 17:03
Vielleicht heute nach 20 Uhr, vorher sicher nicht (bis dahin bin ich noch auf Arbeit), schade dass sich peuky74 noch nicht hier im Thread gemeldet hat was fuer ihn der "Flair" von Magiern ist.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.04.2010 | 17:39
Ich teile auch die Ansicht, daß D&D Magier zu Werkzeugkästen verkommen. Vor allem aber füllen sie ihre Rolle nicht mehr als Magier aus, so wie ich sie verstehe: Weise, intelligente Personen, die die Geheimnise des Universums entschlüsseln.
Bei D&D sind das einfach Akkordarbeiter, die nix im Kopf haben müssen, ausser viel viel Platz und Übung um diesen Platz im Fließbandbetrieb zu füllen. Aber Intelligenz steckt da nicht hinter.

Und das hat 3.5 besser rüber gebracht? Kann ich irgendwie so garnicht nachvollziehen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Nârr am 26.04.2010 | 17:42
Ich muss sagen, ich finde das Slot-System nicht so übermäßig kompliziert, dass ich es als Spielspaß-Killer sehe. Im Gegenteil. Nachdem ich für mich erstmal den Dreh raus hatte, wie ich mir die gelernten Zauber am besten notiere, fand ich es ziemlich easy und angenehm.

An Manapunktesytemen fallen mir fast nur deutsche Systeme ein (DSA, Midgard, Arcane Codex). Wenn ich in den angloamerikanischen Raum schaue, sehe ich eigentlich viele sehr individuelle Lösungen: Earthdawn mit seiner unbegrenzten Zauberei und spontan veränderbaren Spell-Slots, Shadowrun mit seinen Entzugsproben, Gurps mit dem Zaubern auf Ausdauerkosten, das Cinematic Unisystem, wo das Zaubern von Zauber zu Zauber schwerer wird, aber mit keiner Ressource gekoppelt ist oder eben auch D&D mit seinem Spell-Slot-System.
Ich sehe diese Vielfalt eigentlich als Stärke und kann mich im Grunde mit allen Herangehensweisen anfreunden. Ich finde keine der Herangehensweisen derart überlegen, dass sie auf andere Rollenspiele übertragen werden sollte. Im Gegenteil hat jede Herangehensweise für mich ihre Daseinsberechtigung - ich nehme die Magie und spiele damit.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: peuky74 am 26.04.2010 | 17:46
die irre zahl an zaubern hat den reiz des alten zaubersystems ausgemacht. über sinn und unsinn vieler zauber muss man sich gar nicht streiten, aber jeder einzelne fühlt sich so an, als ob ein großer magier über viele monate forschung und anstrengung genau die methode die magie zu weben gefunden hat, die er braucht.
am ende ergab sich in summe eine meer von zauberformeln, die zt überschneidende effekte oder disziplinen hatten. chaotisch in ihrer struktur wirken, etc.

im gegensatz zu einem modularen magiesystem (wähle reichweite, form, effekt, etc => zauber x) mag das mit zuviel arbeit einhergehen, da man praktisch jeden zauber in all seinen spezifischen details kennen musste, wenn man das spiel halbwegs flüssig halten will, aber genau da setzt der charme ein: ein gut gemanagementer magier hat immer eine lösung anzubieten und hat die magie im griff. dafür muss er sich halt auch die arbeit machen. fast so wie der charakter, den man zu verkörpern versucht.

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Koenn am 26.04.2010 | 18:24
Hm, Zauber, Zauberer und Flair in D&D, da gibt es viele verschiedene Dinge, die mir da einfallen ...

(Anmerkung: ich beziehe mich ausschließlich auf D&D 3.5)

Zum einen gefällt mir das System mit verschiedenen Magieschulen bzw. -kategorien. Die Sprüche, die in den Büchern zu finden sind, sind entweder lustig, sinnvoll, mächtig, albern, grausam, usw. ... oder eine Kombination aus einigen dieser Werte. Mir gefallen selbst völlig sinnfreie und ineffektive Sprüche, in meinen Augen muss nicht jeder Spruch absolut gut und auf seiner Stufe mächtig sein. Wer weiß, vielleicht ist der Erfinder des Spruches einfach ein gelangweilter Scherzkeks oder ein durchgeknallter Egomane, der sich seinen eigenen Spruch nur so vorstellen kann und nicht anders. Natürlich gibt es eine Reihe von Sprüchen, die vermutlich jeder Zauberer in seiner Liste hat, aber mir persönlich macht es viel mehr Spaß nicht ganz so effektive Sprüche zu nutzen, die sonst kaum einer nutzt.

Generell gesagt, klar, Magier, Sorcerer und weitere Konsorten werden normalen Kriegern auf lange Sicht vom "Powerniveau" immer überlegen sein, aber ich finde Zaubernde mit sich selbst beschränkenden Gesinnungen viel interessanter als diejenigen, die "alles" können. Die Möglichkeiten manche Magieschulen auszulassen um sich auf eine zu spezialisieren ist bei mir immer ein Mittel dem Magier einen Stil zu geben. Als Beispiel fällt mir ein hitzköpfiger Red Wizard ein, der aber vollkommen unfähig war Enchantments, Conjurations und Illusions hervorzurufen, was immer wieder für lustige Diskussionen mit einem anderen Magier der Runde gesorgt hat. Ich finde, diese Art Flair muss man als Spieler freiwillig mitbringen und bereit sein zu spielen. Wenn ich daran denke, dass ein Spieler nur die besten Zauber aussucht um richtig abzugehen und gegen alles gut vorbereitet zu sein, dann wäre dieser Spieler für mich unerwünscht.

D&D bietet viele Möglichkeiten, Kombinationen und Extreme, vor allem im Magiesystem, nur machtmäßig alles auszunutzen finde ich langweilig. Anders herum kann man auch die Wirkung vieler Sprüche gleich lassen, nur das Aussehen verändern. Als Beispiel fällt mir ein, dass man als Eismagier eben keinen Feuerball kann, sondern vielleicht einen Frostball.

Ich glaube einfach, der Flair an Zauberern und ihren Sprüchen hängt viel vom Spieler selbst ab, ob er mehr an Rollenspiel interessiert, oder einfach nur Zaubersprüche rumschmeissen will, um den Längsten zu haben ... und es liegt am SL, ob er eher auf Spielathmosphäre setzt oder eher auf Spieltaktik und Kampfsimulation.

MfG
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 26.04.2010 | 21:01
@Hamf: Was hat das denn damit zu tun? Der Magier muss seine (dieselben!) Zauber immer und immer wieder vorbereiten, als wäre er lernbehindert (und ungefähr so atmosphärisch finde ich es auch dargestellt). Fakt! unabhängig davon ob er slots frei lässt oder wann und wie lange er dafür braucht.

Zitat von: sutur
Und das hat 3.5 besser rüber gebracht?
Was? Nein, meine Güte, wo soll ich das gesagt haben? D&D3.5 macht kaum etwas besser.

Ich finde ein Slotsystem aber grundsätzlich NICHT die schlechteste Lösung. Aber der Brainwash und die Spruchliste von D&D sind einfach unter aller Kanone.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Benjamin am 26.04.2010 | 21:13
Liegt es vielleicht etwas daran, dass Magie zu Allerweltskram verkommen ist? Macht man sich heutzutage noch Gedanken über z.B. Komponenten?
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 26.04.2010 | 21:18
Mag sein.

Gedanken über Komponenten? schön wärs. Ich kenne es nur so, daß man einmal die immervolle Komponenentasche (tm) kauft und sich ab da nie wieder Gedanken um Komponenten macht.
Gesten, Worte usw. spielen nur in ganz speziellen Szenen eine Rolle, meiner Erfahrung nach.

Daß dies irgendwie nur stiefmütterlich in den Regelmechanismen von 3.5 drin.
In D&D4 fand ich die Rituale aber ganz gut.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Benjamin am 26.04.2010 | 22:03
Weil so wie sich Gygax' Text liest, ist jeder Zauber eine wilde Sache und man überlegt sich dreimal, wofür man seine Harpyenleber raushaut.

E.G.Palmer schreibt in diesem Blogeintrag (http://oldguardgamingaccoutrements.blogspot.com/2009/12/welcome-to-wyrd-greyhawk-well-all-laugh.html) das ein oder andere über Magie in seiner Kampagne, was in eine ähnliche Richtung zu gehen scheint, aber der spielt auch AD&D (2nd?) und nicht 3.5 oder 4. Jedenfalls gibt's dort jede Menge Flair.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.04.2010 | 22:06
Falcon: Der Magier ist nicht "lernbehindert". Er "vergisst" den Zauber nicht und er "lernt" seine Zauber auch nicht neu, denn er hat sie schon längst verstanden und gemeistert, nämlich ganz zu Anfang, als er sie in sein Buch übertragen hat. Er bereitet den Zauber vor, d.h. er verbindet sich neu mit der flüchtigen Magie des Zaubers. Er absolviert den größten Teil der zum Wirken der Magie nötigen Schritte; kurz bevor die Magie ausgelöst wird, gibt es einen Punkt, wo man den Zauber "einfriert" - von da an genügen ein paar knappe Worte, eine Geste und ein kleines materielles Medium, um die Magie zu entfesseln, wenn man sie braucht. Im Prinzip ist es so ähnlich wie mit dem Laden einer Feuerwaffe. Das finde ich weder "unter aller Kanone" noch stelle ich einen Mangel an Flair fest.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.04.2010 | 22:08
Ich spiele meinen Zauberer um zaubern zu können und nicht, um ängstlich um jedes Fitzelchen Komponente bibbern zu müssen und ja nichts im falschen Moment anzuwenden. Der Flair eines Magiers kommt imho aus der Theorie, wie Magie funktioniert. Irgendwelche Limitierungen und Kastrationsmethoden haben noch nie den Flair von irgendwas verbessert.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Sashael am 26.04.2010 | 23:11
Das (A)D&D Magiesystem war mir schon immer viel zu flairlos und mechanisch. Die Erklärungen für die Slots haben auch nie dazu beigetragen, dass es sich für mich besser anfühlte. Wieso Caster IMMER die gleiche Zeit brauchen um sich vorzubereiten wollte mir z.B. nie in den Schädel. Egal ob sie auf Lvl 15 nun eine Magic Missile vorbereiten, die sie am Vortag gezaubert haben, oder ihren kompletten Slot-Vorrat auffüllen müssen, es ist immer die gleiche Zeitspanne. Solche Logiklöcher tragen nur dazu bei, die Magie als einen mechanischen Akt wahrzunehmen.

Magier, die für jede Gelegenheit den passenden Zauber haben, sind mir zudem zuwider. Magierspieler bis 3.5 haben imho große Probleme mit dem Spotlight von anderen Mitspielern. Ab einem bestimmten Level-Bereich spielen zuviele nicht mehr als Teil eines Teams, sondern als Alleinabenteurer, dem die anderen das Kroppzeug vom Hals halten dürfen. Die haben glaub ich zuviel von Raistlin gelesen. Der war ja auch ein egomanes Miststück.

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 27.04.2010 | 07:55
Wobei die "Eine Stunde Pro Tag für alle Zauber" erst in 3E zustande kamen.

In AD&D 1 waren es noch 15 min/Zaubergrad und in AD&D 2 10 min/Grad - was dann für einen Zauberer hoher Stufen Stunden, wenn nicht Tage, der Vorbereitung bedeutete.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.04.2010 | 09:57
Es ist schlichtweg falsch, dass Magier immer 1 Stunde benötigen. Die Mindestzeit, um den nötigen mentalen (?) Zustand zu erreichen, dauert 15 Minuten. Die restlichen 45 Minuten benötigt ein Magier, um alle seine Zauber vorzubereiten. Für weniger Zauber braucht er auch entsprechend weniger lang. Steht so im Regelwerk. D.h. ein hochstufiger Magier, der einen Magic Missile vorbereiten will, muss sich 15 Minuten lang geistig einstimmen und benötigt dann vielleicht noch 1 Minute für den Spruch.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 27.04.2010 | 13:05
Es ist schlichtweg falsch, dass Magier immer 1 Stunde benötigen. Die Mindestzeit, um den nötigen mentalen (?) Zustand zu erreichen, dauert 15 Minuten.

Aha, ich muss sagen, von dieser "Einstimmungsphase" hab ich ja noch nie was gehört. Wo steht das denn?

Wir haben das in D&D aus Billigkeitsgründen eh immer so gehandhabt, dass man seine Zauber bedarfsweise in überschaubarem Zeitrahmen austauschen kann -- also nun zwar nicht während eines Kampfes oder in unmittelbaren Gefahrensituationen, aber so mit etwa ner Viertelstunde Ruhe war das kein Problem (so genau haben wir die Zeit nie definiert). Ganz einfach deshalb, weil es keinen Spaß macht, einen ganzen Tag zu verplempern, wenn man um 10 Uhr einen Spruch braucht den man um 8 Uhr leider nicht vorbereitet hat.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.04.2010 | 14:23
PHB S. 178, unter dem Punkt Spell Preparation Time:

"If she wants to prepare all her spells, the process takes 1 hour. Preparing some smaller portion of her daily capacity takes a proportionally smaller amount of time, but always at least 15 minutes, the minimum time required to achieve the proper mental state."

Zudem wird in dem Kapitel im nächsten Punkt auch gesagt, dass man Slots für eine spätere Belegung frei lassen kann, die dann aber eben mind. 15 Minuten dauert, jedoch jederzeit und beliebig oft sein kann, solnage noch unbenutzte Spellslots da sind. In den 15 Minuten kann man bis zu 1/4 seiner Spellslots vorbereiten.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.04.2010 | 14:32
Wir haben das in D&D aus Billigkeitsgründen eh immer so gehandhabt, dass man seine Zauber bedarfsweise in überschaubarem Zeitrahmen austauschen kann -- also nun zwar nicht während eines Kampfes oder in unmittelbaren Gefahrensituationen, aber so mit etwa ner Viertelstunde Ruhe war das kein Problem (so genau haben wir die Zeit nie definiert). Ganz einfach deshalb, weil es keinen Spaß macht, einen ganzen Tag zu verplempern, wenn man um 10 Uhr einen Spruch braucht den man um 8 Uhr leider nicht vorbereitet hat.
Austauschen ist nach 3.x-Regeln nicht. Sprueche (auch von Divine Castern) die weniger als 8 Stunden vor dem Vorbereiten verbraucht wurden werden erst wieder nach entsprechender Wartezeit (also bei Divine Castern am naechsten Tag) wieder nutzbar.
Wenn man also einen Spruch "austauschen" will kann man ihn zwar heute "vergessen" aber erst wieder morgen "lernen"
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 27.04.2010 | 14:39
Ich glaube, Feuersänger sprach auch von einer Hausregel. Ich habs jedenfalls so gelesen. Wir hatten zu AD&D - Zeiten jene, das ein Zauberer pro Slot zwei Zaubersprüche vorbereiten kann, aber nur einen von beiden wirken konnte.

 

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 27.04.2010 | 14:52
Das mit der Wartezeit ist auch so eine Sache. Reiner Spielmechanismus oder?

Hält sich die Magie auch an Zeitzonen? Was ist mit Winter und Sommerzeit?
Wenn ich mich an die Ostküste teleportiere, gilt dann Ortszeit?
Ach, dieser Flair des mystischen *seufz*
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Benjamin am 27.04.2010 | 14:57
Ein bisschen wie "Stabilität", nicht wahr?

Abgesehen davon, Wartezeit hat man bei leeren Manabalken auch.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.04.2010 | 14:58
Hausregeln fuer (A)D&D-Zauberslots waere evtl. auch mal einen eigenen Thread wert. Scheinbar sind ja doch viele Runden doch von den "normalen" Regeln abgewichen ;D

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 27.04.2010 | 15:20
Naja, bei D&D 3 haben wir es dann weggelassen - die haben ja mehr tägliche Zauber zur Verfügung, als Charaktere anderer Editionen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 28.04.2010 | 00:02
Ich dachte eigentlich, es wäre schon aus meinem obigen Beitrag klar hervorgegangen, dass es eine Hausregel war. Wie gesagt, der spielerische Mehrwert der offiziellen Regel (also dass man bei einem falsch vorbereiteten Zauber sofort 1 Tag Leerlauf hat) hat sich uns beim besten Willen nicht erschließen wollen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.04.2010 | 00:30
Hängt der Flair der Magie nicht mit Welt in der sie angewandt wird zusammen?
Ob ich jetzt Punkte verteile, Slots befülle oder ein Reservoir an Mana besitze ist doch total Wumpe.
Wenn Spieler und SL sich bemühen Flair in das System zu bringen sollte das kein Problem sein.

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Ein am 28.04.2010 | 11:11
Zitat
Wie seht ihr den "Flair" (oder Zauberer ueberhaupt) in D&D?
In den frühen Editionen, die ich gespielt habe (2-3), hatten Zauberer etwas von Finanzern, bei denen nur darum, wann die knappen Mittel eingesetzt wurden. Je nachdem ob man mit Komponenten gespielt hat oder nicht, befand man sich dann in der freien Wirtschaft oder im ÖD.

In der 4 spielen sich Magier meiner Meinung viel witziger, weil Magie einfach nur eine andere Powersource ist und es weniger darum geht Ressourcen zu verwalten, sondern eher sich ein vernünftiges Setup zu erstellen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 28.04.2010 | 11:26
... weil Magie einfach nur eine andere Powersource ist und es weniger darum geht Ressourcen zu verwalten, sondern eher sich ein vernünftiges Setup zu erstellen.

Erhellender Beitrag.

Magie als Energiequelle und der Charakter als PC - Benutzeroberfläche.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: 6 am 28.04.2010 | 11:51
@Oger:
Der Begriff "Setup" kommt nicht zwangsläufig aus der PC-Welt. So wie ihn Ein verwendet hat, hat er mit der PC-Welt überhaupt nichts zu tun. Ein benutzt den Begriff ähnlich wie er im Automobilsport verwendet wird.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Benjamin am 28.04.2010 | 13:12
Ja ja, jeder schraubt sich sein Magic-Turnierdeck. Ist ein bisschen wie das 40K-Armeelisten schrauben. Manchmal behaupten welche, sie hätten ein "Thema". ;)
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: 6 am 28.04.2010 | 13:41
Ja ja, jeder schraubt sich sein Magic-Turnierdeck. Ist ein bisschen wie das 40K-Armeelisten schrauben. Manchmal behaupten welche, sie hätten ein "Thema". ;)
Naja. Wenn ich mir die disgusting Characters anschaue, nichts wirklich Neues in D&D. ;)
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Scylla am 28.04.2010 | 13:56
Naja. Wenn ich mir die disgusting Characters anschaue, nichts wirklich Neues in D&D. ;)
Oh? Was ist denn ein digusting character? Hoert sich mal eklig an  wtf?
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Benjamin am 28.04.2010 | 13:57
In den SW- und DSA-Foren ist's doch auch nichts anderes.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: 6 am 28.04.2010 | 14:09
@Imagawa Yoshimoto:
The Intercontinental Proliferation of Disgusting Characters (http://home.netcom.com/~rogermw2/ADnD/IPDC1.html). Das sind Charaktere, bei dem die AD&D-Regeln misshandelt wurden.

@r0tzl0effel:
Stimmt. :)
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: alexandro am 28.04.2010 | 14:19
Sich gegen Schummler zu wappnen hat nichts mit ergebnisoffenem Spiel zu tun. Im Gegenteil. Aber das ist eine Diskussion für einen anderen Thread zu einer anderen Zeit.
Es ging mir eher darum dass der SL "überwacht", auf welche Zauber der Spieler Zugriff hat (statt zu sagen "Die Spielwelt ist ergebnisoffen und schert sich nicht darum, welche Zauber du vorbereitet hast.")

Zitat
Ja stimmt, kann nervig sein ... muss es aber nicht. Ist ne Frage der Handhabung am Spieltisch.
Trödlern Zeitlimits setzen und so.
Das Problem ist ja, dass IG genug Zeit vorhanden ist, so dass Zeitlimits nicht wirklich Sinn machen. Klar kann man ein Metagame-Zeitlimit (mit der Begründung: "Die anderen Spieler wollen nicht auf dich warten") setzen, aber das fällt dann ja wieder unter das "Optionen beschränken", welches ich vorher erwähnt habe.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Scylla am 28.04.2010 | 14:33
@Imagawa Yoshimoto:
The Intercontinental Proliferation of Disgusting Characters (http://home.netcom.com/~rogermw2/ADnD/IPDC1.html). Das sind Charaktere, bei dem die AD&D-Regeln misshandelt wurden.
Das es so was gibt... und wieder was dazu gelernt  :o
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 28.04.2010 | 21:43
Es ging mir eher darum dass der SL "überwacht", auf welche Zauber der Spieler Zugriff hat (statt zu sagen "Die Spielwelt ist ergebnisoffen und schert sich nicht darum, welche Zauber du vorbereitet hast.")

Naja, stimmt so gar nicht oder nur sehr eingeschränkt.
Für alle Sprücheklopfer außer Magier gilt es schon mal gar nicht, da wählen die Spieler die Zauber.

Nach 3.X wählt der Spieler eines Magiers auf der ersten Stufe einige Zauber, erhält alle Zauber des Grades Null (LANGWEILIG!) und mit dem Erreichen einer jeden neuen Stufe zwei beliebige Zauber, die er wirken kann.

Andere Zauberer muss er freilich suchen, was ich aber als Möglichkeit, nicht als Behinderung sehe - und zwar die Möglichkeit bzw. die Motivation, auf Abenteuer auszuziehen (entweder, um sich die gewünschten Zauber in Natura aus einem Verließ oder den toten, kalten Händen eines anderen Magiers zu holen, oder genügend Gold zu gewinnen, das man sie von anderen Zauberen kaufen kann.)

Das klappt am besten in der Kollaboration mit dem Spieler, der ne Sitzung oder zwei vorher sagt, welche Art von Zaubern er sucht. Und da strickt man dann ein Abenteuer drum.

Und es gibt auch immer noch die Möglichkeit des Zufallsfundes in einem Hort, oder, das ein Spieler aus bestimmten Zaubern, die er vorher nicht mal angeschaut hätte, neue und kreative Wege des Einsatzes findet. 

Du machst da den gedanklichen Fehler, so meine ich, "ergebnisoffen" mit "beliebig" zu verwechseln.

Das Problem ist ja, dass IG genug Zeit vorhanden ist, so dass Zeitlimits nicht wirklich Sinn machen. Klar kann man ein Metagame-Zeitlimit (mit der Begründung: "Die anderen Spieler wollen nicht auf dich warten") setzen, aber das fällt dann ja wieder unter das "Optionen beschränken", welches ich vorher erwähnt habe.

Technisch richtig, war bis jetzt aber auch noch nicht wirklich nötig, das ich drauf zurückgreifen musste, weil meine Spieler meist ihre Zauber im stillen Kämmerlein zu Hause schon wählen, und jeder Spieler hat meist ein eigenes "Arsenal" an Standardzaubern, die er generell vorbereitet.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 28.04.2010 | 21:50
@Oger:
Der Begriff "Setup" kommt nicht zwangsläufig aus der PC-Welt. So wie ihn Ein verwendet hat, hat er mit der PC-Welt überhaupt nichts zu tun. Ein benutzt den Begriff ähnlich wie er im Automobilsport verwendet wird.

So, der Charakter nach 4E ist also ein Formel -I - Bullide? Fährt der mit Diesel, Benzin, Biosprit oder Elektro?

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Benjamin am 28.04.2010 | 22:13
Sei nicht so spitzfindig. Kannst es auch "Build" nennen, um beim Neudeutsch zu bleiben.  ;D

Was Du schreibst, klingt so, wie ich das leiten wollen würde. Und in meinem Haussystem auch so in den Regeln festgelegt hab. Zauber werden gefunden oder beigebracht.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: 6 am 28.04.2010 | 22:34
So, der Charakter nach 4E ist also ein Formel -I - Bullide? Fährt der mit Diesel, Benzin, Biosprit oder Elektro?
Der Charakter "fährt" mit Kreativität und Gehirnleistung.
Mich wundert immer wieder, wie wenig Du Dich für Deine Spitzen mit 4E beschäftigt hast...
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 28.04.2010 | 22:53
Der Charakter "fährt" mit Kreativität und Gehirnleistung.
Mich wundert immer wieder, wie wenig Du Dich für Deine Spitzen mit 4E beschäftigt hast...

Schon klar. Ist ja außerdem so sparend im Verbrauch.

Mir fällt nur immer dieses technokratische, halbenglische Geschwafel auf. Ích für meinen Teil finde es sehr amüsant von Begriffen wie Setup, Power Source und meinem persönlichen Liebling, der leider noch nicht auftauchte (Utility) zu lesen. Das hat mich bei 3E schon gestört, aber bei 4E kann Oger nur noch drüber lachen.

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: 6 am 28.04.2010 | 23:01
Schon klar. Ist ja außerdem so sparend im Verbrauch.
Klar. War es ja schon bei oD&D.
Zitat
Mir fällt nur immer dieses technokratische, halbenglische Geschwafel auf. Ích für meinen Teil finde es sehr amüsant von Begriffen wie Setup, Power Source und meinem persönlichen Liebling, der leider noch nicht auftauchte (Utility) zu lesen. Das hat mich bei 3E schon gestört, aber bei 4E kann Oger nur noch drüber lachen.
Du meinst solches Geschwafel wie ThAC0 oder Hitpoints oder Save oder Magic Missile oder (einer meiner Favoriten) Wish? Das hat mich auch immer bei allen (A)D&D-Varianten, die ich gespielt habe, amüsiert aber nicht weiter gestört.
Immerhin schön, dass Dich 4E erheitert. :)
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 28.04.2010 | 23:13
Nein, 4E ist der Untergang des Christlichen Rollenspiel - Abendlandes.

Aber die Figuren, die es vertreten, die sind manchmal zum Schießen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 28.04.2010 | 23:19
Rollenspiel ist doch sowieso der reinste Satanismus, da kann von christlichem Abendland eh keine Rede sein.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 28.04.2010 | 23:25
Rollenspiel ist doch sowieso der reinste Satanismus, da kann von christlichem Abendland eh keine Rede sein.

Stimmt, es kommt eher dem Untergang Roms gleich. :-)
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 28.04.2010 | 23:46
stimme Oger zu: Ich finde englisch auch scheisse und vermeide es wenn es geht.

Ändert natürlich nichts an der guten Qualität von Keller und Drachen 4
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 29.04.2010 | 00:33
Nebenbei, es heißt "EHTEWENULL" nicht THAC0 - Tacos sind zum Essen da.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Skele-Surtur am 29.04.2010 | 00:39
Nein, 4E ist der Untergang des Christlichen Rollenspiel - Abendlandes.

Aber die Figuren, die es vertreten, die sind manchmal zum Schießen.
:headbang: Ähnlich stil- und gehaltvoll wie Manowar-Texte, diese Aussage.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: alexandro am 29.04.2010 | 01:03
^signed for truth^

Aber was will man aus dem Reich derer die sich auf geschichtsfälschende Sodomisten berufen auch erwarten. >;D
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 29.04.2010 | 01:52
Wenn Oger schon mal zwischen heidnischen Orgien und christlicher Enthaltsamkeit wählen darf...und was Geschichtsfälschung angeht, das beherrscht wohl niemand besser als die Sekte der Bischöfe von Rom...Sodomisten sind da ja heut noch welche...


Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: alexandro am 29.04.2010 | 02:21
...und was Geschichtsfälschung angeht, das beherrscht wohl niemand besser als die alten Römer (und zwar lange vor dem Christentum und in einem Grad der später im (West)römischen Reich nie wieder erreicht wurde).
Fixed your post.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 29.04.2010 | 02:46
Einigen wir uns auf: Geschichtsfälschung ist eine römische Tugend, damals wie heute.

Und bevor einem der hiesigen Moderatoren ob der Abweichung vom Thema das Fell aus dem Gesichte und von der Zunge fällt:

Ich hab nie ganz verstanden, warum Kleriker ihre Zauber quasi immer für lau kriegen, während Magier dafür ackern müssen. (Es sei denn, man spielt nach den Regeln über die priesterlichen Pflichten aus AD&D). Klar, Magier machen mehr Wumms, aber ein gut gespielter Kleriker (=einer, der nicht nur Wunden Heilen vorbereitet, was nach 3E sowieso quatsch ist) kann ähnlich effektiv sein. Oder hab ich da was übersehen?

EDIT: Ein Wort zuviel ist jetzt weniger.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: alexandro am 29.04.2010 | 03:42
Kommt drauf an wie man es handhabt: in 3E kriegen sie die, genau wie Zauber "für lau" (bzw., genauer, es wird erstmal pauschal davon ausgegangen dass die Charaktere überall wo sie hinkommen einen Lehrmeister finden und es steht dem SL frei das für seine Kampagnenwelt einzuschränken).

Wie das jetzt genau aussieht (idR Gebete die erhört werden) ist erstmal egal, weil es dabei nicht um äußere Einflüsse (wie das Finden von Zaubersprüchen), sondern um die Beziehung des Klerikers zur Gottheit geht.

Dass Kleriker seit AD&D (wir wollen alle sein wie Elminster *würg*) beständig ihren Nischenstatus eingebüßt haben und im Grunde genauso flexibel wie Magier sind, ohne in der Zauberauswahl eingeschränkt zu sein ist eine andere Geschichte...

Eine Alternative wäre es, nur mit Standard-Spruchlisten zu spielen (also ein paar Sprüche welche der Kleriker durch den Glauben an die Gottheit automatisch erhält) und weitere erst durch Ereignisse innerhalb der Spielwelt "freischalten" zu lassen, z.B.:
- Belohnungen für erfüllte Questen
- direkter Kontakt mit der Gottheit
- die Entdeckung streng-formularischer Liturgien die punktgenau ausgeführt werden müssen (für Gottheiten die in erster Linie RECHTSCHAFFEN und dann erst alles andere sind :D)
- der Verzehr des Fleisches von göttlichen Kreaturen wie Greifen, Einhörnern etc. (für Böse Kleriker)
usw.usf.

Eine weitere Alternative wäre es zu sagen "Der Spieler wählt zwar die Zauber aus, aber innerweltlich trifft nicht der Kleriker die Auswahl, sondern die Gottheit". Der Spieler hätte dadurch die gleichen Möglichkeiten, allerdings hat der Charakter (weil er von den "Zaubern" überrascht ist) keine Möglichkeit sich mit der Gruppe zu koordinieren (also kein "Haltet euch mal fest, ich zaubere gleich einen Windstoß, damit der Magier mit einem Feuerball nachsetzen kann...").
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 29.04.2010 | 09:47
Das halte ich für nicht vernünftig spielbar, bzw. sehe ich keinen Grund, warum man das so machen sollte.

Die Kleriker-Spruchliste ist schon deutlich eingeschränkt im Vergleich zur Magierliste. Mit cleverer Domänenwahl kann man da noch ordentlich was rausholen, aber insgesamt hat der Magier deutlich größeres Potential, zaubertechnisch. Aber genau das ist auch der Grund, warum ich wenn Vollzauberer, dann Kleriker spiele; es ist halt übersichtlicher.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Eisenklopper am 29.04.2010 | 11:07
Besonders reizvoll fand ich zu AD&D2nd Zeiten die Magierwelt in Al-Qadim. Dort waren die Zauber den vier Elementen (oder einer Kategorie "allgemein") zugeordnet, wobei sich die Magier unterschiedlich stark auf ein oder mehrere Elemente spezialisieren konnten - alle vier konnte man unterdessen nicht wählen. Das hatte in der sehr "Umgebungs-geprägten" Welt Zakhara mit Wüsten, Dschungel, Meer, und Stadt-Abenteuern extrem viel Flair. Dazu kamen dann Magier-Exoten wie der "painted mage", der Zauber über seine Tätowierungen wirkte (und daher mit größerem machtgrad meist auch fettleibiger wurde, um mehr Fläche zu haben) oder der Sha'ir, dem Zauber von einem kleinen elementaren Diener geholt werden mussten. Insgesamt war die Zauberwelt Al-Quadims total unbalanced, hatte aber - wie meiner Meinung nach das ganze Setting - das faszinierenste Flair aller D&D-Welten bis dahin.

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Niyu am 29.04.2010 | 11:21
Die ganze Mechanik ist darauf AUSGELEGT, daß sich der Magier hinsetzt und diese Magielaute in seinen Kopf prügelt, die er sowieso wieder vergisst. Dabei muss man nicht nachdenken.
Er könnte auch genau so gut Erbsen sortieren.
Ich verliere da den Respekt gegenüber dem Fantasymagier.
Argumente von jemandem, der sich mit dem System nicht auseinandergesetzt hat?
1.) Es gibt durchaus auch ein offizielles System bei D&D in dem man statt Slots mit Zauberpunkten arbeitet. Das die Mehrheit trotzdem mit den Slots arbeitet ist bezeichnend.
2.) Der Magier vergisst die Zauber nicht. Jeder Magier hat eine gewisse Macht über die er verfügen kann – wenn diese verbraucht ist, muss er sich halt kurz (1 Stunde) besinnen um weitermachen zu können. Dies ist natürlich eine Entscheidung zugunsten der Spielmechanik; damit der Magier nicht permanent alle Zauber zur Verfügung hat die er kann – das ist beim Manasystem nicht anders. Man kann noch so mächtig sein – wenn das Mana alle ist – ist es alle.

Ich finde es halt albern, daß selbst der mächtigste Magier seine Zeit, ja damit VERPLEMPERT, Light oder Magic Missile Spells vorzubereiten und er das immer und immer wieder tun muss. Da fehlt mir vor allem die Motivation sich in diese Person reinzudenken, denn ICH würde nicht am Fließband arbeiten wollen.
Und mir fällt keine Theorie ein, die ihn dabei nicht lächerlich erscheinen lässt.
Vollkommen falsch. Es gibt Talente – „innewohnende Magie“ wenn ich mich nicht irre, die erlauben es Zauber zu spelllike abilities werden zu lassen. Damit kann man besagten Magic Missile dauernd machen. Es gibt außerdem auch Talente die z.B. solange man einen Feuerzauber vorbereitet hat eine weniger Wirkungsvolle Variante davon dauernd nutzen kann. Fiery Burst z.B.

Aber Hauptsache mal was zum Meckern gehabt…
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Sashael am 29.04.2010 | 13:08
Argumente von jemandem, der sich mit dem System nicht auseinandergesetzt hat?
1.) Es gibt durchaus auch ein offizielles System bei D&D in dem man statt Slots mit Zauberpunkten arbeitet. Das die Mehrheit trotzdem mit den Slots arbeitet ist bezeichnend.
In irgendeiner Weise promoted wurde das aber auch nicht. Soweit ich mich erinnere lief das unter "Naja, wir hätten da noch diese andere Variante mit Zauberpunkten, aber da müsst ihr selber wissen, ob ihr das wirklich benutzen wollt."
Dass dann der durchschnittliche Rollenspieler das vom Regelwerk forcierte System benutzt, ist nicht verwunderlich. Ergo: "Bezeichnend" ist da gar nichts.  ::)
2.) Der Magier vergisst die Zauber nicht. Jeder Magier hat eine gewisse Macht über die er verfügen kann – wenn diese verbraucht ist, muss er sich halt kurz (1 Stunde) besinnen um weitermachen zu können. Dies ist natürlich eine Entscheidung zugunsten der Spielmechanik; damit der Magier nicht permanent alle Zauber zur Verfügung hat die er kann – das ist beim Manasystem nicht anders. Man kann noch so mächtig sein – wenn das Mana alle ist – ist es alle.
Stimmt nicht so ganz. Bei einem Manasystem hat der Magier stets und ständig auf alle seine Zauber Zugriff, solange sein Mana reicht. Beim Slotsystem kann es sehr schnell passieren, dass der Magier nur noch "ineffektive" oder "nutzlose" Zauber zur Verfügung hat. Muss sich der Spieler beim Vorbereiten nur ein wenig verschätzen. Zudem ist es eben nicht nur 1 Std, die er sich besinnen muss. Vorher muss er eine 8stündige Rast machen.  ::)
Es gibt Talente – „innewohnende Magie“ wenn ich mich nicht irre, die erlauben es Zauber zu spelllike abilities werden zu lassen. Damit kann man besagten Magic Missile dauernd machen. Es gibt außerdem auch Talente die z.B. solange man einen Feuerzauber vorbereitet hat eine weniger Wirkungsvolle Variante davon dauernd nutzen kann. Fiery Burst z.B.
Kenn ich gar nicht. Ist aus welchem Buch? Wie sind denn die Voraussetzungen für diese Talente? Ab welchem Level kann man sowas machen? Epiclevel? Muss man sowas kennen? Oder fällt das in den Bereich "Wenn du das (System, welches Falcon für vollkommenne Schwachsinn hält) nur lange genug durchhältst, wird es auch für dich richtig cool."?
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 29.04.2010 | 13:59
Zitat von: Niyu
Argumente von jemandem, der sich mit dem System nicht auseinandergesetzt hat?
wohl kaum, da ich 3.5 und D&D4 gespielt habe und letzteres gerne spiele. Aber eben nur zum bier&Brezel Spiel. Als SPIELMechanik finde ich das Slotsystem durchaus witzig, auch wenn ich der Meinung bin, daß man es wesentlich eleganter umsetzen könnte.
Und ich habe das unter Anderem dem Gygaxartikel entnommen.
hast du einen Beleg für dieses Besinnen? Ich kenne es nur als "Vorbereiten".

Mit Manapunkten zu spielen könnte ich meine Spieler NIEMALS zu überreden (Es sei denn die offiziellen entwickeln eine Prestigeklasse mit völlig neuen Regeln und geben ihm einen coolen Namen. DANN ist das natürlich völlig in Ordnung ::) ).

Genauso würden diese "innewohnenden Magietalente" sofort als Nicht D&Dlike verbannt werden. Und ich sehe das genauso: Warum ein schlechtes Magiesystem mit Sicherheitsnadeln zu etwas völlig anderem umflicken, was es fertig schon besser gibt, anstatt es neu zu schreiben und den Slots treu zu bleiben?
In D&D4 gibts ja At-Will Powers. DAS ist die beste Neuerung in D&D seit Langem. Es gibt also durchaus Fortschritte, aber die sucht man abseits von 3.5.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Niyu am 29.04.2010 | 16:44
In irgendeiner Weise promoted wurde das aber auch nicht. Soweit ich mich erinnere lief das unter "Naja, wir hätten da noch diese andere Variante mit Zauberpunkten, aber da müsst ihr selber wissen, ob ihr das wirklich benutzen wollt." Dass dann der durchschnittliche Rollenspieler das vom Regelwerk forcierte System benutzt, ist nicht verwunderlich. Ergo: "Bezeichnend" ist da gar nichts
Das ist doch O-Ton in der RP-Welt seit ich denken kann. Alle „Regeln“ sind immer nur „Vorgaben“. Hausregeln, alternative Regeln etc. kann und soll man doch gerne erarbeiten. Nicht umsonst ist PointBuy in 3.5 inzwischen wohl beliebter als Würfeln. Pointbuy ist ebenso ein „nicht promotetes“ Alternativsystem. Ich beziehe mich hierbei natürlich nur auf eigene Erfahrungen es kann ja durchaus sein, dass abseits meiner kleinen Welt niemand Pointbuy bei 3.5 nutzt…

Stimmt nicht so ganz. Bei einem Manasystem hat der Magier stets und ständig auf alle seine Zauber Zugriff, solange sein Mana reicht. Beim Slotsystem kann es sehr schnell passieren, dass der Magier nur noch "ineffektive" oder "nutzlose" Zauber zur Verfügung hat. Muss sich der Spieler beim Vorbereiten nur ein wenig verschätzen. Zudem ist es eben nicht nur 1 Std, die er sich besinnen muss. Vorher muss er eine 8stündige Rast machen.  ::)
In D&D nennt man dies „Hexenmeister“ – wenn man stets immer auf alle seine Zauber vollen Zugriff haben will, bis man leer ist. Das andere ist der Magier – der muss eben entscheiden was er will. Dafür hat er dann auch mehr Zauber zur Verfügung. Alles hat Vor- und Nachteile. Bei D&D4 kann dann jeder alles, bzw. man gibt den Zahlen andere Namen – am Ende kommt aber immer das gleiche raus. Nicht meine Welt.

Kenn ich gar nicht. Ist aus welchem Buch? Wie sind denn die Voraussetzungen für diese Talente? Ab welchem Level kann man sowas machen? Epiclevel? Muss man sowas kennen? Oder fällt das in den Bereich "Wenn du das (System, welches Falcon für vollkommenne Schwachsinn hält) nur lange genug durchhältst, wird es auch für dich richtig cool."?
Complete Mage heißt das Buch (eigentlich logisch). Fiery Burst kann man ab Stufe 3 – also sobald man 2er Spellslots hat. Also alles andere als Episch. – Innewohnende Zauber weiß ich grad nicht im Kopf, allerdings muss man dafür einen permanenten Zauberslot opfern – man kann halt nicht alles haben: Flexibilität UND viele (mächtige) Zauber.

hast du einen Beleg für dieses Besinnen? Ich kenne es nur als "Vorbereiten".
Ich finde es Schnurz wie man es nennt. Ich spiele ein Rollenspiel – du spielst Hack&Slay – D&D 4 ist deine Welt. Da brauchen wir gar nicht weiter zu reden, weil wir einfach verschiedene Vorstellungen vom Spiel haben. Bei Hack&Slay muss alles balanced sein die regeln müssen immer 100% sein – ich hingegen lege es so, dass es Rollenspielerisch einen Sinn macht. Wenn man auch nur alle 2-3 Spielabende überhaupt einen Kampf hat sieht die Welt gleich ganz anders aus.

Mit Manapunkten zu spielen könnte ich meine Spieler NIEMALS zu überreden (Es sei denn die offiziellen entwickeln eine Prestigeklasse mit völlig neuen Regeln und geben ihm einen coolen Namen. DANN ist das natürlich völlig in Ordnung ::) ).
Hexer?  PSI-Kräfte? Alles hochoffiziell.

Genauso würden diese "innewohnenden Magietalente" sofort als Nicht D&Dlike verbannt werden. Und ich sehe das genauso: Warum ein schlechtes Magiesystem mit Sicherheitsnadeln zu etwas völlig anderem umflicken, was es fertig schon besser gibt, anstatt es neu zu schreiben und den Slots treu zu bleiben?
In D&D4 gibts ja At-Will Powers. DAS ist die beste Neuerung in D&D seit Langem. Es gibt also durchaus Fortschritte, aber die sucht man abseits von 3.5.
Dann sollen sich deine Spieler aber auch nicht beschweren. Es ist wie gesagt nicht so, dass man das System nicht anpassen könnte. Die Regeln zu den Zauberpunkten sind genauso „offiziell“ wie es die Regeln im Basisbuch sind. Es sind halt Regeln auf die man sich einigen muss – und es sind zudem Regeln die in einem offiziellen Regelwerk stehen. – Das würde bei mir nicht einmal unter die Kategorie Hausregel fallen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 29.04.2010 | 18:11
Ich bin mir ziemlich sicher, das die angesprochenen Talente unter anderem deswegen im Complete Mage stehen, weil damit die Umstellung auf 4E erleichtert werden sollte bzw. $E - Konzepte ausgetestet werden sollten, ähnlich SAGA, ähnlich Tome of Battle, ähnlich Begegnungen in den offziellen WOTC - Supplemangs.

Interessant finde ich hier wieder die Erwähnung, 4E sei ein

bier&Brezel Spiel.

während andere da offensichtlich mehr Möglichkeiten in den älteren Editionen sahen.

Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 29.04.2010 | 18:39
Zitat von: Niyu
Complete Mage heißt das Buch (eigentlich logisch). Fiery Burst kann man ab Stufe 3 – also sobald man 2er Spellslots hat. Also alles andere als Episch. – Innewohnende Zauber weiß ich grad nicht im Kopf, allerdings muss man dafür einen permanenten Zauberslot opfern – man kann halt nicht alles haben: Flexibilität UND viele (mächtige) Zauber.
Hätte D&D4 dieselben Lösungen gebracht (was sie ja teilweise gemacht haben), wäre das sicher Pfui!
Oder?

Zitat von: Niyu
Hexer?  PSI-Kräfte? Alles hochoffiziell.
Q.e.D. Du hast meine Andeutung nicht ganz aufgefasst und spielst mir in die Hände.


Zitat von: Niyu
Dann sollen sich deine Spieler aber auch nicht beschweren. Es ist wie gesagt nicht so, dass man das System nicht anpassen könnte.
Ich fasse meinen obigen Satz nochmal in verständlichere Worte: Ich finde es widersinnig mit Sondersondersonderegeln sich bei anderen Rollenspielkonzepten zu bedienen und zu versuchen diese Nachzubauen um die Rollenspieler zufrieden zu stellen (der Psioniker war NICHT schon immer da) anstatt auf die eigenen Stärken zu bauen (Slots usw.), es nur besser umzusetzen. Das zeugt nicht von sehr viel Selbstbewusstsein.
Das ist eher DSA-Wir machens allen Recht-Denke.

@Oger: das bezog sich auf beide Editionen (3.5 und 4E). AD&D kenne ich nur aus der Theorie, sehe da aber wenig Unterschiede zu 3.5.
Da das Magiesystem aber flairtechnisch dasselbe blieb, könnte ich keine der Editionen ernsthaft spielen. Unabhängig von den Möglichkeiten.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 29.04.2010 | 19:12
Hauptunterschiede sind die:

1 - Nur Kleriker erhalten Bonuszauber und haben bei niedriger Weisheit eine Chance, das der Zauber fehlschlägt. AD&D 2 führt "Zauberzyklen" ein, mit denen es möglich ist, sich individuelle Zauberlisten für Priester selbst zusammenzubasteln.
2 - Magier haben ein Limit an Zaubersprüchen, die sie pro Grad erlernen können.
3 - Das Vorbereiten der Zauber dauert länger
4 - keine "Nullte Grad - Zauber".
5 - Zauber haben manchmal noch üble Nebenwirkungen (wie, beispielsweise, wenn man den Zauber "Hast" wirkt, dann altert der Magier ein Jahr - bei 3E gibts das nicht mehr)

Alles in allem ist es unter AD&D herausfordernder, einen Zauberer auf den niedrigen Stufen zu spielen, weil die zu treffenden Entscheidungen härter und die Ressourcen begrenzter sind. Allerdings hast Du recht, wenn Dir das Vancianische Magiesystem nicht zusagt, Falcon, dann wirst Du auch daran keine Freude haben.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 29.04.2010 | 19:27
gut, das sind Details.

ich finds eben schade, daß man die Grundidee nicht vernünftiger umsetzen konnte. Ist jetzt nicht so, als würde ich Manasysteme wirklich lieber spielen wollen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Benjamin am 29.04.2010 | 19:47
Jetzt bin ich aber gespannt, wie für Dich eine gute Umsetzung aussähe. Oder hast Du das schon wo?
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Falcon am 29.04.2010 | 19:54
da ich kein fehlerloser Rollenspieldesigner bin, wie die anderen Herrschaften im Netz, habe ich davon nur grobe Vorstellungen.

aber dieser Aprilscherz wäre z.b. schon ein Anfang:
http://3faltigkeit.blogspot.com/2009/04/d-3e-wie-es-hatte-sein-sollen.html

aber im Grunde ist ja schon damit gedient das Auffüllen der Slots weniger albern zu erklären.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2010 | 20:55
Ich hab nie ganz verstanden, warum Kleriker ihre Zauber quasi immer für lau kriegen, während Magier dafür ackern müssen. (Es sei denn, man spielt nach den Regeln über die priesterlichen Pflichten aus AD&D). Klar, Magier machen mehr Wumms, aber ein gut gespielter Kleriker (=einer, der nicht nur Wunden Heilen vorbereitet, was nach 3E sowieso quatsch ist) kann ähnlich effektiv sein. Oder hab ich da was übersehen?

Ich hab von einem D&D3-Designer mal irgendwo gelesen, sie haben Kleriker bewusst eine breite Spruchliste gegeben, damit mal jemand Kleriker spiele, weil Kleriker für Abenteurergruppe ja nötig seien. Weiß leider nicht mehr, wo ich das gelesen habe.

Scheint mir auch komisch, denn man braucht den Kleriker natürlich eigentlich zum Heilen und später zum Schützen. Da macht es wenig Sinn, ihm Dinge zu geben, die er an Stelle dessen tun kann.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 29.04.2010 | 21:00
Es ist halt da das gleiche wie bei jeder anderen überspezialisierten Klasse; wenn man nur noch eine Sache zu tun hat, wird es langweilig. Einer meiner Mitspieler sprach da gerne vom "Heil-Bot" - jetzt nicht direkt auf D&D zu beziehen, sondern halt auf Spiele, wo der Priester wirklich nichts kann außer heilen.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Benjamin am 29.04.2010 | 21:17
Full-Attack-Cleric anyone? ^^
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 29.04.2010 | 21:22
Naja, warum nicht? Ein ordentlich durchgeskillter Cleric ist eh ein besserer Kämpfer als ein, äh, Fighter.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Skele-Surtur am 29.04.2010 | 21:36
Full-Attack-Cleric anyone? ^^
*Meld!* Zugegebener Maßen mit zwei Klassenstufen als Barbar.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Feuersänger am 29.04.2010 | 21:52
Ach was Barbarenstufen, Kinderkram. Ich hab meinen Cleric zum ultimativen Munchkin-Build aufgemotzt, mit Divine Metamagic: Persistent Spell. Jeden Tag einmal mit einer handvoll Turn Attempts die gute alte Divine Power dauerhaft machen, dann bleibt kein Auge trocken.  >;D
(Nebenbei trete ich Kants kategorischen Imperativ mit Füßen, weil ich selber als SL derlei Unsinn niemals dulden würde...)
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Skele-Surtur am 29.04.2010 | 23:00
Wäre mein Build jemals hoch genug gekommen, dann hätten die Barbarenstufen noch eine wichtige Rolle gespielt. Aber der charakter ist leider sehr früh verstorben.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: alexandro am 30.04.2010 | 02:45
Alles in allem ist es unter AD&D herausfordernder, einen Zauberer auf den niedrigen Stufen zu spielen, weil die zu treffenden Entscheidungen härter und die Ressourcen begrenzter sind. Allerdings hast Du recht, wenn Dir das Vancianische Magiesystem nicht zusagt, Falcon, dann wirst Du auch daran keine Freude haben.

Treffender könnte man auch sagen: bei AD&D kann man getrost auf den Magier in der Gruppe verzichten, man zieht stattdessen einfach dem Dieb eine Magierrobe an und lässt den ein bisschen posen.

Da Magier nur die Hälfte der Zeit zaubern (und dafür idR noch bestraft werden) und den Rest über Rauchbomben werfen und ähnlich billiges "kayfaybe" produzieren ist der Dieb sogar besser in der Rolle als ein "echter" Magier.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 30.04.2010 | 12:47
Treffender könnte man auch sagen: bei AD&D kann man getrost auf den Magier in der Gruppe verzichten, man zieht stattdessen einfach dem Dieb eine Magierrobe an und lässt den ein bisschen posen.

Da Magier nur die Hälfte der Zeit zaubern (und dafür idR noch bestraft werden) und den Rest über Rauchbomben werfen und ähnlich billiges "kayfaybe" produzieren ist der Dieb sogar besser in der Rolle als ein "echter" Magier.

Alter Spötter. Sie werden nicht "in der Regel" bestraft, nur bei manchen Zaubern (wie das genannte Hast). (Und es ließe sich trefflich drüber streiten, ob das eine Strafe, oder ein Preis ist, den man zahlen muss.)
Die Möglichkeiten eines niedrigstufigen Magiers mögen scheinbar begrenzt sein, auf mittleren bis hohen Stufen sind sie fast un verzichtbar.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: alexandro am 30.04.2010 | 14:57
Dafür werden sie aber auch mitgeschleift, auch nachdem ihr einer Stufe-1-Zauber schon verbraucht ist...

anyway:

Ich finde den "Flair" der 4E Magier recht interessant, da diese ihre "Kernkompetenzen" (arkane Magie zu formen, um den Gegner zu schädigen) mit steigenden Stufen beständig weiterentwickeln und verfeinern (teilweise mit recht interessanten Nebeneffekten, aber im Grunde ist es immer dieselbe Zauberart, welche mit einer persönlichen Note versehen wird). Wirklich interessant ist aber das Entdecken der unzähligen kleinen Rituale, welche Dinge abseits von "Gegner angreifen" abdecken und erst beigebracht werden müssen.

Die Dichtonomie "Magie wie einen Hammer einzusetzen ist einfach, sie wie ein hochpräzises chirurgishes Instrument zu verwenden erfordert Übung" gefällt mir sehr gut.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 30.04.2010 | 15:03
Die Dichtonomie "Magie wie einen Hammer einzusetzen ist einfach, sie wie ein hochpräzises chirurgishes Instrument zu verwenden erfordert Übung" gefällt mir sehr gut.

Das hat aber nicht 4E entdeckt oder erfunden. Das gabs schon vorher.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: alexandro am 30.04.2010 | 15:07
Sicher, nur nicht bei (A)D&D. ::)

Da lautete der Satz immer: "Magie [...] einzusetzen [...] erfordert Übung" (und Ressourcen), unabhängig ob es jetzt Bigbys Zupackende Hände oder der Magische Mund war.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 30.04.2010 | 15:15
Achso. Ich bezog mich auf die Fähigkeiten eines Spielers, nicht eines Charakters.
Titel: Re: Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.04.2010 | 16:09
Wobei die Moeglichkeiten der Faehigkeiten der Spieler gerade bei relativ simpel formulierten Spruechen mit den Faehigkeiten/dem Wohlwollen des Spielleiters steht und faellt, aber das ist ein anderes Thema...