du verwechselst die zauber/tag mit der grundsätzlichen zauberressource (zauberbuch/spruchlisten) von zauberwirkern.und die Postings darueber.
und seien wir doch mal ehrlich: jede runde ne magicmissile soll den flair dieses neuen systems für zauberer niedriger stufe ausmachen? ich weiss ja nicht ...
zauber die bis auf den Millimeter fest definiert sind wie bei D&DHast du mal ein Beispiel fuer einen Zauber der "bis auf den Milimeter fest definiert ist"?
Zusammengeschwurbelte Zauber? Ich seh da eher eine reichhaltige Auswahl von Optionen drin. Es reduziert den Magier eben nicht nur auf den "ich hau jetzt eine Kampfpower mit Stufe/W6 Schaden raus" - Typen, sondern erlaubt und fordert vom Spieler auch eine gewisse Vielseitigkeit und Vorausdenken.Schon, daß kann man aber auch mit gutem Geschmack umsetzen.
den man nutzen kann, um dem eigenen Zauberwirker ein ansprechendes Profil zu geben.Widerspricht sich das nicht mit der "coolen", wirren Spruchliste?
Nebenbei, Falcon, das mit dem Einprägen der Zauber stammt aus Jack Vance's Dying Earth - Zyklus[...]. Und es hat auch gegenüber einem Spellpoint - System den Vorteil, das es den Buchhaltungsaufwand reduziert [...].
- Überwinde ich Hindernisse, indem ich mich in eine Kreatur verwandle, indem ich darüber fliege oder indem ich meine körperlichen Fähigkeiten booste?Und indem ein D&D Wizard diese Fragen jedesmal anders beantworten, haben sie ein Profil wtf?
- Greife ich im Kampf offensiv an und möchte Schaden machen oder versuche ich, die Gegner zu behindern und/oder ihnen störende Zustände anzuhexen? Buffe ich vielleicht gar nur meine Kollegen oder buffe ich mich selber, um dann mit Schwert und Schild in den Kampf zu gehen?
- Wie gehe ich mit sozialen Situationen um - verwirre ich andere Menschen mit Illusionen, ziehe ich sie mit Enchantments in meinen Bann?
Das würd ich verneinen. Mit Psionikern kam ich immer super klar. Punkte runterzählen kann ich. Ein Dutzend Spell-Slots verwalten, übersteigt meine Einsatzbereitschaft.
AD&D's Magic System:
How and Why It Works
©Gary Gygax
Working up rules about make-believe can be difficult. Magic,AD&D magic, is most certainly make-believe. If there are “Black Arts” and “Occult Sciences” which deal with real, working magic spells, I have yet to see them.
Mildly put, I do not have any faith in the powers of magic, nor have I ever seen anyone who could perform anything approaching a mere first-level AD&D spell without props. Yet heroic fantasy has long been one of my favorite subjects, and while I do not believe in invincible superheroes, wicked magicians, fire-breathing dragons, and the stuff of fairie, I love it all nonetheless! Being able to not only read about heroic adventures of this sort, but also to play them as a game form, increased the prospects of this enjoyment of imaginary worlds. So
magic and dragons and superheroes and all such things were added to Chainmail.
Simply desiring to play fantasy-based games does not bring them into being as a usable product. Most of the subject matter dealt with has only a limited range of treatment. Thus, giants are always written of as large and not overly bright, save in Classical mythology, of course. Some are LARGE, and some are turned to stone by sunlight, and so on, but the basics were there to draw from, and no real problems were posed in selecting characteristics for such creatures in a game. The same is basically true for all sorts of monsters and even adventurers— heroes, Magic-Users, et al.
Not so with magic. There are nearly as many treatments of magic as there are books which deal with it. What approach to take? In Chainmail, this was not a particularly difficult decision. The wizard using the magic was simply a part of an overall scheme, so the spells just worked; a catapult hurled boulders and a wizard fire balls or lightning bolts; elves could move invisibly,
split-move and fire bows, and engage monsters if armed with magical weapons, while wizards could become invisible or cast spells.
When it came time to translate the rather cut-and-dried stuff of Chainmail’s “Fantasy Supplement” to D&D, far more selection and flexibility had to be delivered, for the latter game was free-form. This required me to back up several steps to a point where the figure began a
career which would eventually bring him or her to the state where they would equal (and eventually exceed) a Chainmail wizard. Similarly, some basis for the use of magic had to be created so that a system of spell acquisition could be devised. Where should the magic power
come from? Literature gave many possible answers, but most were unsuitable for a game, for they demanded that the spell-caster spend an inordinate amount of time preparing the spell. No viable adventurer character could be devised where a week or two of preliminary steps
were demanded for the conjuration of some not particularly mighty spell. On the other hand, spell-casters could not be given license to broadcast magic whenever and wherever they chose.
This left me with two major areas to select from. The internal power, or manna, system where each spell-caster uses energy from within to effect magic, requires assigning a total point value to each such character’s manna, and a cost in points to each spell. It is tedious to keep track of, difficult to police, and allows Magic-Users far too much freedom where a broad range of spells are given. If spell points were to be used, it would require that either selection be limited or all other characters and monsters be strengthened. Otherwise, spell-users woud quickly come to dominate the game, and participants would desire to play only that class of character. (As a point of reference, readers are referred to the handling of psionic abilities as originally treated in Eldritch Wizardry. Therein, psionic manna was assumed, the internal power usable to tap external sources, and the range of possible powers thus usable was
sharply limited.) Having read widely in the fantasy genre since 1950, I opted instead for the oft-used system which assumes that magic comes from power locked within certain words and phrases which are uttered to release the force. This mnemonic power system was exceedingly well articulated by Jack Vance in his superb The Eyes of The Overworld and Dying Earth novels, as well as in various short stories. In memorizing the magical words, the brain of the would-be spell-caster is taxed by the charged force of these syllables. To increase capacity, the spell-caster must undergo training, study, and mental discipline. This is not to say that he or she ever understands the words, but the capacity to hold them in the memory and to speak them correctly increases thus. The magic words, in turn, trigger energy which causes the spell to work. The so-called “Vancian” magic system allows a vast array of spells. Each is assigned a level (mnemonic difficulty) rating, and experience grades are used to expand the capacity of the spell-caster. The use of this particular system allows more restrictions upon spell-casting character types, of course, while allowing freedom to assign certain spells to lower difficulty factor to keep the character type viable in its early stages. It also has the distinct advantages of requiring that spell-users select their magic prior to knowing what they must face, and limiting bookkeeping to a simple list of spells which are crossed off as expended.
The mnemonic spell system can be explained briefly thus: Magic works because certain key words and phrases (sounds) unlock energy from elsewhere. The sounds are inscribed in arcane texts or religious works available to spell-users. Only training and practice will allow increased memory capacity, thus allowing more spells to be used. Once uttered, the sounds discharge their power, and this discharge not only unlocks energy from elsewhere, but it also wipes all memory of the particular words or phrases from the speaker’s brain. Finally, the energy manifested by the speaking of the sounds will take a set form, depending on the pronunciation and order of the sounds. So a Sleep spell or a Charm Monster spell is uttered and the magic effected. The mind is wiped clean of the memory of what the sounds were, but by careful concentration and study later, the caster can again memorize these keys.
When Advanced Dungeons & Dragons was in the conceptualization stages some three years ago, I realized that while the “Vancian” system was the best approach to spell-casting in fantasy adventure games, D&D did not go far enough in defining, delineating,and restricting its use. Merely having words was insufficient, so elements of other systems would have to be added to make a better system. While it could be similar in concept to the spell-casting of D&D, it had to be quite different in all aspects, including practice, in order to bring it up to a higher level of believability and playability with respect to other classes.
The AD&D magic system was therefore predicated on the concept that there were three power-trigger keys-the cryptic utterances, hypnotic gestures, and special substances—the verbal, somatic, and material components, possible in various combinations, which are
needed to effect magic. This aspect is less “Vancian,” if you will, but at the same time the system overall is more so, for reasons you will see later.
Verbal spell components, the energy-charged special words and phrases, are necessary in most spells. These special sounds are not general knowledge, and each would-be spell-caster must study in order to even begin to comprehend their reading, meaning, and pronunciation,
i.e., undergo an apprenticeship. The basic assumption of this training is the ability to actually handle such matter; this ability is expressed in intelligence or wisdom minimums for each appropriate spell-using profession.
Somatic spell components, the ritual gestures which also draw the power, must also be learned and practiced. This manual skill is less important in clericism, where touching or the use of a holy/unholy symbol is generally all that is involved, while in the Illusionist class it is ofgreat importance, as much of the spell power is connected with redirection of mental energy.
Material components are also generally needed. This expansion into sympathetic magic follows the magic portrayed by L. Sprague de Camp and Fletcher Pratt in their superb “Harold Shea” stories, for example. Of course, it is a basic part of primitive magic systems practiced by mankind. In general, some certain material or materials are also needed to complete the flow of power from the spell-caster, which in turn will draw energy from some other place and cause the spell to happen now do considerable studying, but he or she must also have the source material to study.
AD&D also assumes that such material is hard to come by, and even if a spell-caster is capable of knowing/memorizing many and high-level spells, he or she must find them (in the case of
Magic-Users and Illusionists) or have the aid of deities or minions thereof (in the situation faced by Clerics and Druids). These strictures apply to other professions which are empowered with spell use, as appropriate to the type of spells in question. In order to expand mnemonic capacity, spell-users must do further study and be trained. Thus, the system is in some ways more “Vancian,” as such information and studies are indicated, if not necessarily detailed, in the works of that author. It might also be said that the system takes on “Lovecraftian”
overtones, harkening to tomes of arcane and dread lore. In addition to the strictures on locating the information for new spells, and the acquisition of the ability to cast (new, more powerful) spells, the requirements of verbal, somatic, and material components in most spell-casting highlight the following facts regarding the interruption and spoiling of spells: Silencing the caster will generally ruin the spell or prevent its instigation. Any interruption of the somatic
gestures—such as is accomplished by a successful blow, grappling, overbearing, or even severe jostling—likewise spoils the magic. Lack of material components, or the alteration or spoiling thereof, will similarly cause the spell to come to naught.
Of course, this assumes the spell has the appropriate verbal, somatic, or material components. Some few spells have only a verbal component, fewer still verbal and material, a handful somatic and material, and only one has a somatic component alone. (Which fact will
most certainly change if I ever have the opportunity to add to the list of Illusionists’ spells, for on reflection, I am convinced that this class should have more spells of somatic component only—but that’s another story.)
All of these triggers mean that it is both more difficult to cast a spell, especially when the new casting time restrictions are taken into account, and easier to interrupt a spell before it is successfully cast.
Consider the casting of a typical spell with V,S, and M components.
When the caster has opportunity and the desire to cast a spell, he or she must utter the special energy-charged sound patterns attendant to the magic, gesture appropriately, and hold or discard the material component(s) as necessary to finally effect the spell. Ignoring the appropriate part or parts, all spells are cast thus, the time of conjuration to effect the dweomer varying from but a single segment to many minutes or tens of minutes. These combinations allow a more believable magic system, albeit the requirements placed upon spell-casters are more stringent, and even that helps greatly to balance play from profession to profession.
A part and parcel of the AD&D magic system is the general classification of each spell by its effect. That is, whether the spell causes an alteration, is a conjuration/summoning, enchantment/charm, etc. This grouping enables ease of adjudication of changes of spell effects or negation of power. It also makes it easier to classify new spells by using
the grouping.
It seems inevitable that the classification and component functions will eventually lead to further extrapolation. The energy triggers of sound and motion will be categorized and defined in relation to the class of dweomer to be effected. This will indicate what power source is
being tapped, and it will also serve to indicate from whence the magic actually comes, i.e., from what place or plane the end result of a successfully cast spell actually comes. Perhaps this will lead to a spellcasting character having to actually speak a rime, indicate what special
movements are made, and how material components are used. While this is not seriously proposed for usual play, the wherewithal to do so will probably be available to DMs whose participants are so inclined.
It all has a more important and useful purpose, however. Definingthe energy triggers will make it possible to matrix combinations by class of spell-caster and dweomer group. Mispronounced spells, or research into new spells, will become far more interesting in many ways if and
when such information is available and put into use! As it now stands, the AD&D magic system is a combination of reputed magic drawn from works of fiction and from myth. Although they are not defined, verbal and somatic components are necessary energy-triggers. The memorization of these special sounds and motions is difficult, and when they are properly used, they release their small stores of energy to trigger power from elsewhere. This release
totally wipes all memory of sound and/or motion from the memory of the spell caster, but it does not otherwise seriously affect his or her brain—although the mnemonic exercise of learning them in the first place is unquestionably taxing. Duplicates of the same spell can be
remembered also, but the cast spell is gone until its source is again carefully perused.
The new form which spell casting has taken in ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS has a more realistic flavor to it—unimportant, but some players revel in this sort of thing, and that is well enough. Of real importance, however, is the fact that it requires far more effort from
spell-casters in gaining, preparing, and casting spells. It makes them more vulnerable to attacks which spoil the casting of the spell. All in all, it tends to make each and every profession possible for characters in AD&D to be more equal, but still very different, from all of the others.
Lastly, it opens up new areas where new development can be done at some future time, and if such new material adds significantly to the enjoyment of the game, it will certainly be published—in experimental form herein, then possibly in final form in a revised edition of the work itself.
If the foregoing doesn’t completely explain everything you or your players wish to know about the AD&D magic system; if after all of those words there are still unanswered questions, doubts, or disputes, remember the last and overriding principle of the whole: ITS MAGIC!
It is tedious to keep track of, difficult to police, and allows Magic-Users far too much freedom where a broad range of spells are given. If spell points were to be used, it would require that either selection be limited or all other characters and monsters be strengthened. Otherwise, spell-users woud quickly come to dominate the game, and participants would desire to play only that class of character.Andere Systeme schaffen das ohne Probleme. Und was bitte soll das dämliche "police" im Artikel (im Sinne eines SLs der die Zauber seiner Spieler überwacht - wiederspricht das nicht den Gedanken einer ergebnisoffenen Spielwelt)?
Der Artikel beweist nur, dass man mit beliebigen Argumenten alles und das Gegenteil davon vertreten kann. Gygax sagt, Slots sind einfacher zu managen als Punkte, und andere (praktisch alle) sagen, Punkte sind einfacher zu managen als Slots.
Mit "police" ist hier vielleicht auch die Verhinderung von Schummeln gemeint. Sprich, wenn ich 50 "Manapunkte" habe, und soundsoviele für Zauber verbrauche, und pro Tag soundsoviele regeneriere... da kann ich schonmal ne 8 statt ne 3 schreiben, zack, ein Feuerball mehr. Dagegen mit Slots kann der SL sich vom Spieler jeden Tag einen Zettel mit den vorbereiteten Zaubern geben lassen, und weiß immer genau was der SC noch verfügbar hat.
Wir dürfen ja auch nicht vergessen, dass dieser Aufsatz aus einer anderen Ära stammt.
Der Witz beim Magier der alten Edition war doch: Ich gehe das Risiko ein, auf den frühen Stufen eher ins Gras zu beißen, und bin dafür auf den hohen Stufen potentiell vielseitiger und mächtiger.Ich konnte über diesen Witz noch nie lachen. Alle Charaktere in der Gruppe sollen zu jeder Zeit ihren Teil zum Abenteuer beitragen können. Als Nichts anfangen um später Alles zu können ist in meinen Augen eine Spaßbremse und zwar in jeder Phase des Spieles.
Andere Systeme schaffen das ohne Probleme. Und was bitte soll das dämliche "police" im Artikel (im Sinne eines SLs der die Zauber seiner Spieler überwacht - wiederspricht das nicht den Gedanken einer ergebnisoffenen Spielwelt)?
Einen verringerten Buchhaltungsaufwand sehe ich auch nicht: es ist wesentlich einfacher eine (alphabetische) Liste mit Zaubern (und Kosten daneben) vorzubereiten und jedesmal Punkte aus einem zentralen Vorrat abzustreichen, als die Zauber einzeln in ihre Zaubergrade reinzupfriemeln.
Das Argument, dass man das ja nur in der "downtime" vorbereitet ist ebenfalls keines: oft verändert man seine vorbereiteten Zauber ja während der Spielsitzung, in einer Zeit welche normalerweise mit wenigen Worten abgehandelt wird. Auf hohen Stufe eine dreiviertel Stunde warten zu müssen, bis der Magierspieler "endlich aus dem Knick kommt" ist... suboptimal.
Wir dürfen ja auch nicht vergessen, dass dieser Aufsatz aus einer anderen Ära stammt.
Ich hoffe Oger hat diesen Artikel nicht gebracht weil er mit der Kernaussage darin d´accord geht, sondern weil er zum Amüsement der Foristen beitragen wollte.
Stimmt. Dieses "Balancing über die Zeit" ist zwar so beabsichtigt, aber trotzdem Mist. Am meisten haben darunter wohl die Mitspieler zu leiden. Auf den unteren Stufen müssen sie ständig aufpassen, dass ihr blutkotzender Magier nicht ins Gras beisst, und zur Belohnung werden sie dann später zu Wasserträgern degradiert.
Und davon mal abgesehen: wenn der SL mit harten Bandagen spielt, wird ein Magier immer und immer wieder krepieren, mit Levelpenalty neu einsteigen, wieder krepieren usw. Der Magier kommt also womöglich nie in den Genuss, den Macker vom Acker zu geben. Und wenn der SL nicht besonders hart spielt, kommt der Magier ohne besonderes Risiko auf die hohen Stufen.
Und was wir ja auch noch kennen: ein Spieler fängt zunächst mit einem Kämpfer an, der auf den unteren Stufen solide ist, und dann irgendwann auf hohen Stufen wechselt er den Charakter gegen einen Magier aus.
Komische Ansichten hast Du.Ich teile seine Ansicht und finde sie nicht im mindesten komisch.
Den Stil erfindet man sich in D&D 4 dazu. Bei D&D 3.5 gabs diesen dämlichen Feat, wo man seine Zauber optisch abändern konnte. Bei D&D 4 kann man das immer festlegen wie man will.
Bsp. hab ich die Zauber meines Warlocks im Stil von Pandora Hearts gemacht.
Ich teile auch die Ansicht, daß D&D Magier zu Werkzeugkästen verkommen. Vor allem aber füllen sie ihre Rolle nicht mehr als Magier aus, so wie ich sie verstehe: Weise, intelligente Personen, die die Geheimnise des Universums entschlüsseln.
Bei D&D sind das einfach Akkordarbeiter, die nix im Kopf haben müssen, ausser viel viel Platz und Übung um diesen Platz im Fließbandbetrieb zu füllen. Aber Intelligenz steckt da nicht hinter.
Diesen Beitrag verstehe ich nicht. Ich kann mich nicht erinnern, dass bei den Zaubern irgendein Stil vorgegeben ist. Im Gegenteil. Das einzig Festgelegte, ist der Formalismus in Form von Worten, Gesten und Materialien. Ich habe z.B. dem Magier in meiner Runde gesagt, er soll sich übrlegen, wie seine Magic Missiles aussehen - herausgekommen sind lila Energieblitze. Das heißt nicht, dass die Missiles bei anderen Magiern nicht auch rote Kugeln oder grüne Funken sein können...
Das war doch bei DSA 3 (4 weiß ich nicht) schlimmer. Da stand doch in der Zauberbeschreibung tatsächlich haarklein drin, was passiert, was man macht und wie das aussieht.
Mir reicht dieses "dann mal Dir doch deinen eigenen Flair" irgendwie nicht.Das kann ich nachvollziehen. Es ist schon eine Menge wert, wenn jemand anderes die Vorarbeit geleistet hat und ein Zusammenstreichen bis zum Regelskelett (wie SW Powers) ist nicht ausschliesslich "Ballast abwerfen", sondern zieht wiederum eine ganze Menge Neuarbeit nach sich.
@Tudor: was gibt es da zu unterfüttern? Die ganze Mechanik ist darauf AUSGELEGT, daß sich der Magier hinsetzt und diese Magielaute in seinen Kopf prügelt, die er sowieso wieder vergisst. Dabei muss man nicht nachdenken.
Er könnte auch genau so gut Erbsen sortieren.
Ich verliere da den Respekt gegenüber dem Fantasymagier.
Ich finde es halt albern, daß selbst der mächtigste Magier seine Zeit, ja damit VERPLEMPERT, Light oder Magic Missile Spells vorzubereiten und er das immer und immer wieder tun muss. Da fehlt mir vor allem die Motivation sich in diese Person reinzudenken, denn ICH würde nicht am Fließband arbeiten wollen.Bullshit. Du kannst auch Slots frei lassen. Dass das Vorbereiten immer 1 Stunde dauert, ist eine Spielpraxis-Entscheidung. Du wirst in den unteren Rängen immer schneller mit der Vorbereitung, so dass du bei der Vorbereitung aller Spellslots immer die eine Stunde benötigst.
Hier der genannte Artikel (From The Sorceror's Scroll, Dragon 33). Hervorhebungen durch Oger.
Ich teile auch die Ansicht, daß D&D Magier zu Werkzeugkästen verkommen. Vor allem aber füllen sie ihre Rolle nicht mehr als Magier aus, so wie ich sie verstehe: Weise, intelligente Personen, die die Geheimnise des Universums entschlüsseln.
Bei D&D sind das einfach Akkordarbeiter, die nix im Kopf haben müssen, ausser viel viel Platz und Übung um diesen Platz im Fließbandbetrieb zu füllen. Aber Intelligenz steckt da nicht hinter.
Und das hat 3.5 besser rüber gebracht?Was? Nein, meine Güte, wo soll ich das gesagt haben? D&D3.5 macht kaum etwas besser.
Es ist schlichtweg falsch, dass Magier immer 1 Stunde benötigen. Die Mindestzeit, um den nötigen mentalen (?) Zustand zu erreichen, dauert 15 Minuten.
Wir haben das in D&D aus Billigkeitsgründen eh immer so gehandhabt, dass man seine Zauber bedarfsweise in überschaubarem Zeitrahmen austauschen kann -- also nun zwar nicht während eines Kampfes oder in unmittelbaren Gefahrensituationen, aber so mit etwa ner Viertelstunde Ruhe war das kein Problem (so genau haben wir die Zeit nie definiert). Ganz einfach deshalb, weil es keinen Spaß macht, einen ganzen Tag zu verplempern, wenn man um 10 Uhr einen Spruch braucht den man um 8 Uhr leider nicht vorbereitet hat.Austauschen ist nach 3.x-Regeln nicht. Sprueche (auch von Divine Castern) die weniger als 8 Stunden vor dem Vorbereiten verbraucht wurden werden erst wieder nach entsprechender Wartezeit (also bei Divine Castern am naechsten Tag) wieder nutzbar.
Wie seht ihr den "Flair" (oder Zauberer ueberhaupt) in D&D?In den frühen Editionen, die ich gespielt habe (2-3), hatten Zauberer etwas von Finanzern, bei denen nur darum, wann die knappen Mittel eingesetzt wurden. Je nachdem ob man mit Komponenten gespielt hat oder nicht, befand man sich dann in der freien Wirtschaft oder im ÖD.
... weil Magie einfach nur eine andere Powersource ist und es weniger darum geht Ressourcen zu verwalten, sondern eher sich ein vernünftiges Setup zu erstellen.
Ja ja, jeder schraubt sich sein Magic-Turnierdeck. Ist ein bisschen wie das 40K-Armeelisten schrauben. Manchmal behaupten welche, sie hätten ein "Thema". ;)Naja. Wenn ich mir die disgusting Characters anschaue, nichts wirklich Neues in D&D. ;)
Naja. Wenn ich mir die disgusting Characters anschaue, nichts wirklich Neues in D&D. ;)Oh? Was ist denn ein digusting character? Hoert sich mal eklig an wtf?
Sich gegen Schummler zu wappnen hat nichts mit ergebnisoffenem Spiel zu tun. Im Gegenteil. Aber das ist eine Diskussion für einen anderen Thread zu einer anderen Zeit.Es ging mir eher darum dass der SL "überwacht", auf welche Zauber der Spieler Zugriff hat (statt zu sagen "Die Spielwelt ist ergebnisoffen und schert sich nicht darum, welche Zauber du vorbereitet hast.")
Ja stimmt, kann nervig sein ... muss es aber nicht. Ist ne Frage der Handhabung am Spieltisch.Das Problem ist ja, dass IG genug Zeit vorhanden ist, so dass Zeitlimits nicht wirklich Sinn machen. Klar kann man ein Metagame-Zeitlimit (mit der Begründung: "Die anderen Spieler wollen nicht auf dich warten") setzen, aber das fällt dann ja wieder unter das "Optionen beschränken", welches ich vorher erwähnt habe.
Trödlern Zeitlimits setzen und so.
@Imagawa Yoshimoto:Das es so was gibt... und wieder was dazu gelernt :o
The Intercontinental Proliferation of Disgusting Characters (http://home.netcom.com/~rogermw2/ADnD/IPDC1.html). Das sind Charaktere, bei dem die AD&D-Regeln misshandelt wurden.
Es ging mir eher darum dass der SL "überwacht", auf welche Zauber der Spieler Zugriff hat (statt zu sagen "Die Spielwelt ist ergebnisoffen und schert sich nicht darum, welche Zauber du vorbereitet hast.")
Das Problem ist ja, dass IG genug Zeit vorhanden ist, so dass Zeitlimits nicht wirklich Sinn machen. Klar kann man ein Metagame-Zeitlimit (mit der Begründung: "Die anderen Spieler wollen nicht auf dich warten") setzen, aber das fällt dann ja wieder unter das "Optionen beschränken", welches ich vorher erwähnt habe.
@Oger:
Der Begriff "Setup" kommt nicht zwangsläufig aus der PC-Welt. So wie ihn Ein verwendet hat, hat er mit der PC-Welt überhaupt nichts zu tun. Ein benutzt den Begriff ähnlich wie er im Automobilsport verwendet wird.
So, der Charakter nach 4E ist also ein Formel -I - Bullide? Fährt der mit Diesel, Benzin, Biosprit oder Elektro?Der Charakter "fährt" mit Kreativität und Gehirnleistung.
Der Charakter "fährt" mit Kreativität und Gehirnleistung.
Mich wundert immer wieder, wie wenig Du Dich für Deine Spitzen mit 4E beschäftigt hast...
Schon klar. Ist ja außerdem so sparend im Verbrauch.Klar. War es ja schon bei oD&D.
Mir fällt nur immer dieses technokratische, halbenglische Geschwafel auf. Ích für meinen Teil finde es sehr amüsant von Begriffen wie Setup, Power Source und meinem persönlichen Liebling, der leider noch nicht auftauchte (Utility) zu lesen. Das hat mich bei 3E schon gestört, aber bei 4E kann Oger nur noch drüber lachen.Du meinst solches Geschwafel wie ThAC0 oder Hitpoints oder Save oder Magic Missile oder (einer meiner Favoriten) Wish? Das hat mich auch immer bei allen (A)D&D-Varianten, die ich gespielt habe, amüsiert aber nicht weiter gestört.
Rollenspiel ist doch sowieso der reinste Satanismus, da kann von christlichem Abendland eh keine Rede sein.
Nein, 4E ist der Untergang des Christlichen Rollenspiel - Abendlandes.:headbang: Ähnlich stil- und gehaltvoll wie Manowar-Texte, diese Aussage.
Aber die Figuren, die es vertreten, die sind manchmal zum Schießen.
...und was Geschichtsfälschung angeht, das beherrscht wohl niemand besser als die alten Römer (und zwar lange vor dem Christentum und in einem Grad der später im (West)römischen Reich nie wieder erreicht wurde).Fixed your post.
Die ganze Mechanik ist darauf AUSGELEGT, daß sich der Magier hinsetzt und diese Magielaute in seinen Kopf prügelt, die er sowieso wieder vergisst. Dabei muss man nicht nachdenken.Argumente von jemandem, der sich mit dem System nicht auseinandergesetzt hat?
Er könnte auch genau so gut Erbsen sortieren.
Ich verliere da den Respekt gegenüber dem Fantasymagier.
Ich finde es halt albern, daß selbst der mächtigste Magier seine Zeit, ja damit VERPLEMPERT, Light oder Magic Missile Spells vorzubereiten und er das immer und immer wieder tun muss. Da fehlt mir vor allem die Motivation sich in diese Person reinzudenken, denn ICH würde nicht am Fließband arbeiten wollen.Vollkommen falsch. Es gibt Talente – „innewohnende Magie“ wenn ich mich nicht irre, die erlauben es Zauber zu spelllike abilities werden zu lassen. Damit kann man besagten Magic Missile dauernd machen. Es gibt außerdem auch Talente die z.B. solange man einen Feuerzauber vorbereitet hat eine weniger Wirkungsvolle Variante davon dauernd nutzen kann. Fiery Burst z.B.
Und mir fällt keine Theorie ein, die ihn dabei nicht lächerlich erscheinen lässt.
Argumente von jemandem, der sich mit dem System nicht auseinandergesetzt hat?In irgendeiner Weise promoted wurde das aber auch nicht. Soweit ich mich erinnere lief das unter "Naja, wir hätten da noch diese andere Variante mit Zauberpunkten, aber da müsst ihr selber wissen, ob ihr das wirklich benutzen wollt."
1.) Es gibt durchaus auch ein offizielles System bei D&D in dem man statt Slots mit Zauberpunkten arbeitet. Das die Mehrheit trotzdem mit den Slots arbeitet ist bezeichnend.
2.) Der Magier vergisst die Zauber nicht. Jeder Magier hat eine gewisse Macht über die er verfügen kann – wenn diese verbraucht ist, muss er sich halt kurz (1 Stunde) besinnen um weitermachen zu können. Dies ist natürlich eine Entscheidung zugunsten der Spielmechanik; damit der Magier nicht permanent alle Zauber zur Verfügung hat die er kann – das ist beim Manasystem nicht anders. Man kann noch so mächtig sein – wenn das Mana alle ist – ist es alle.Stimmt nicht so ganz. Bei einem Manasystem hat der Magier stets und ständig auf alle seine Zauber Zugriff, solange sein Mana reicht. Beim Slotsystem kann es sehr schnell passieren, dass der Magier nur noch "ineffektive" oder "nutzlose" Zauber zur Verfügung hat. Muss sich der Spieler beim Vorbereiten nur ein wenig verschätzen. Zudem ist es eben nicht nur 1 Std, die er sich besinnen muss. Vorher muss er eine 8stündige Rast machen. ::)
Es gibt Talente – „innewohnende Magie“ wenn ich mich nicht irre, die erlauben es Zauber zu spelllike abilities werden zu lassen. Damit kann man besagten Magic Missile dauernd machen. Es gibt außerdem auch Talente die z.B. solange man einen Feuerzauber vorbereitet hat eine weniger Wirkungsvolle Variante davon dauernd nutzen kann. Fiery Burst z.B.Kenn ich gar nicht. Ist aus welchem Buch? Wie sind denn die Voraussetzungen für diese Talente? Ab welchem Level kann man sowas machen? Epiclevel? Muss man sowas kennen? Oder fällt das in den Bereich "Wenn du das (System, welches Falcon für vollkommenne Schwachsinn hält) nur lange genug durchhältst, wird es auch für dich richtig cool."?
Argumente von jemandem, der sich mit dem System nicht auseinandergesetzt hat?wohl kaum, da ich 3.5 und D&D4 gespielt habe und letzteres gerne spiele. Aber eben nur zum bier&Brezel Spiel. Als SPIELMechanik finde ich das Slotsystem durchaus witzig, auch wenn ich der Meinung bin, daß man es wesentlich eleganter umsetzen könnte.
In irgendeiner Weise promoted wurde das aber auch nicht. Soweit ich mich erinnere lief das unter "Naja, wir hätten da noch diese andere Variante mit Zauberpunkten, aber da müsst ihr selber wissen, ob ihr das wirklich benutzen wollt." Dass dann der durchschnittliche Rollenspieler das vom Regelwerk forcierte System benutzt, ist nicht verwunderlich. Ergo: "Bezeichnend" ist da gar nichtsDas ist doch O-Ton in der RP-Welt seit ich denken kann. Alle „Regeln“ sind immer nur „Vorgaben“. Hausregeln, alternative Regeln etc. kann und soll man doch gerne erarbeiten. Nicht umsonst ist PointBuy in 3.5 inzwischen wohl beliebter als Würfeln. Pointbuy ist ebenso ein „nicht promotetes“ Alternativsystem. Ich beziehe mich hierbei natürlich nur auf eigene Erfahrungen es kann ja durchaus sein, dass abseits meiner kleinen Welt niemand Pointbuy bei 3.5 nutzt…
Stimmt nicht so ganz. Bei einem Manasystem hat der Magier stets und ständig auf alle seine Zauber Zugriff, solange sein Mana reicht. Beim Slotsystem kann es sehr schnell passieren, dass der Magier nur noch "ineffektive" oder "nutzlose" Zauber zur Verfügung hat. Muss sich der Spieler beim Vorbereiten nur ein wenig verschätzen. Zudem ist es eben nicht nur 1 Std, die er sich besinnen muss. Vorher muss er eine 8stündige Rast machen. ::)In D&D nennt man dies „Hexenmeister“ – wenn man stets immer auf alle seine Zauber vollen Zugriff haben will, bis man leer ist. Das andere ist der Magier – der muss eben entscheiden was er will. Dafür hat er dann auch mehr Zauber zur Verfügung. Alles hat Vor- und Nachteile. Bei D&D4 kann dann jeder alles, bzw. man gibt den Zahlen andere Namen – am Ende kommt aber immer das gleiche raus. Nicht meine Welt.
Kenn ich gar nicht. Ist aus welchem Buch? Wie sind denn die Voraussetzungen für diese Talente? Ab welchem Level kann man sowas machen? Epiclevel? Muss man sowas kennen? Oder fällt das in den Bereich "Wenn du das (System, welches Falcon für vollkommenne Schwachsinn hält) nur lange genug durchhältst, wird es auch für dich richtig cool."?Complete Mage heißt das Buch (eigentlich logisch). Fiery Burst kann man ab Stufe 3 – also sobald man 2er Spellslots hat. Also alles andere als Episch. – Innewohnende Zauber weiß ich grad nicht im Kopf, allerdings muss man dafür einen permanenten Zauberslot opfern – man kann halt nicht alles haben: Flexibilität UND viele (mächtige) Zauber.
hast du einen Beleg für dieses Besinnen? Ich kenne es nur als "Vorbereiten".Ich finde es Schnurz wie man es nennt. Ich spiele ein Rollenspiel – du spielst Hack&Slay – D&D 4 ist deine Welt. Da brauchen wir gar nicht weiter zu reden, weil wir einfach verschiedene Vorstellungen vom Spiel haben. Bei Hack&Slay muss alles balanced sein die regeln müssen immer 100% sein – ich hingegen lege es so, dass es Rollenspielerisch einen Sinn macht. Wenn man auch nur alle 2-3 Spielabende überhaupt einen Kampf hat sieht die Welt gleich ganz anders aus.
Mit Manapunkten zu spielen könnte ich meine Spieler NIEMALS zu überreden (Es sei denn die offiziellen entwickeln eine Prestigeklasse mit völlig neuen Regeln und geben ihm einen coolen Namen. DANN ist das natürlich völlig in Ordnung ::) ).Hexer? PSI-Kräfte? Alles hochoffiziell.
Genauso würden diese "innewohnenden Magietalente" sofort als Nicht D&Dlike verbannt werden. Und ich sehe das genauso: Warum ein schlechtes Magiesystem mit Sicherheitsnadeln zu etwas völlig anderem umflicken, was es fertig schon besser gibt, anstatt es neu zu schreiben und den Slots treu zu bleiben?Dann sollen sich deine Spieler aber auch nicht beschweren. Es ist wie gesagt nicht so, dass man das System nicht anpassen könnte. Die Regeln zu den Zauberpunkten sind genauso „offiziell“ wie es die Regeln im Basisbuch sind. Es sind halt Regeln auf die man sich einigen muss – und es sind zudem Regeln die in einem offiziellen Regelwerk stehen. – Das würde bei mir nicht einmal unter die Kategorie Hausregel fallen.
In D&D4 gibts ja At-Will Powers. DAS ist die beste Neuerung in D&D seit Langem. Es gibt also durchaus Fortschritte, aber die sucht man abseits von 3.5.
bier&Brezel Spiel.
Complete Mage heißt das Buch (eigentlich logisch). Fiery Burst kann man ab Stufe 3 – also sobald man 2er Spellslots hat. Also alles andere als Episch. – Innewohnende Zauber weiß ich grad nicht im Kopf, allerdings muss man dafür einen permanenten Zauberslot opfern – man kann halt nicht alles haben: Flexibilität UND viele (mächtige) Zauber.Hätte D&D4 dieselben Lösungen gebracht (was sie ja teilweise gemacht haben), wäre das sicher Pfui!
Hexer? PSI-Kräfte? Alles hochoffiziell.Q.e.D. Du hast meine Andeutung nicht ganz aufgefasst und spielst mir in die Hände.
Dann sollen sich deine Spieler aber auch nicht beschweren. Es ist wie gesagt nicht so, dass man das System nicht anpassen könnte.Ich fasse meinen obigen Satz nochmal in verständlichere Worte: Ich finde es widersinnig mit Sondersondersonderegeln sich bei anderen Rollenspielkonzepten zu bedienen und zu versuchen diese Nachzubauen um die Rollenspieler zufrieden zu stellen (der Psioniker war NICHT schon immer da) anstatt auf die eigenen Stärken zu bauen (Slots usw.), es nur besser umzusetzen. Das zeugt nicht von sehr viel Selbstbewusstsein.
Ich hab nie ganz verstanden, warum Kleriker ihre Zauber quasi immer für lau kriegen, während Magier dafür ackern müssen. (Es sei denn, man spielt nach den Regeln über die priesterlichen Pflichten aus AD&D). Klar, Magier machen mehr Wumms, aber ein gut gespielter Kleriker (=einer, der nicht nur Wunden Heilen vorbereitet, was nach 3E sowieso quatsch ist) kann ähnlich effektiv sein. Oder hab ich da was übersehen?
Full-Attack-Cleric anyone? ^^*Meld!* Zugegebener Maßen mit zwei Klassenstufen als Barbar.
Alles in allem ist es unter AD&D herausfordernder, einen Zauberer auf den niedrigen Stufen zu spielen, weil die zu treffenden Entscheidungen härter und die Ressourcen begrenzter sind. Allerdings hast Du recht, wenn Dir das Vancianische Magiesystem nicht zusagt, Falcon, dann wirst Du auch daran keine Freude haben.
Treffender könnte man auch sagen: bei AD&D kann man getrost auf den Magier in der Gruppe verzichten, man zieht stattdessen einfach dem Dieb eine Magierrobe an und lässt den ein bisschen posen.
Da Magier nur die Hälfte der Zeit zaubern (und dafür idR noch bestraft werden) und den Rest über Rauchbomben werfen und ähnlich billiges "kayfaybe" produzieren ist der Dieb sogar besser in der Rolle als ein "echter" Magier.
Die Dichtonomie "Magie wie einen Hammer einzusetzen ist einfach, sie wie ein hochpräzises chirurgishes Instrument zu verwenden erfordert Übung" gefällt mir sehr gut.