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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: ragbasti am 11.05.2010 | 22:13
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Moinmoin,
also ich und meine Gruppe hatten grade mal die Idee ins Auge gefasst, ein paar Abenteuer in einer Steamfantasy Welt zu spielen.
Das Problem an der Sache ist, dass sich bei uns niemand mit GURPS auskennt, daher wollte ich mal Wissen, welche Bücher denn so Pflichtmaterial und welche Zusatzlektüre sind?
Wir hatten uns Anfangs Elyrion angesehen, aber das System steckt uns noch zu sehr in den Kinderschuhen von daher sind wir bei GURPS gelandet.
Ich brauch im Endeffekt die Bücher, in denen ich Steampunk finde (neben dem offiziellen Buch gibt es doch bestimmt noch Extrasachen), Magie (wobei ich nicht genau weiß, welche Arten der Magie in GURPS so zu finden sind) und natürlich Gadets und möglichst viele Rassen etc.
Den Rest muss man sich, denk ich mal, selber zusammenreimen, aber das werden wir dann Kollektiv erledigen.
Schonmal Danke für alle Tipps die ihr mir so geben könnt - weitere Anregungen nehme ich natürlich auch gerne an.
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Erstmal eine grundlegende Frage: Welche Edition?
Für die dritte würde ich sagen: Basic, Compendium I, Steampunk, Steam-Tech, Magic, Grimoir,vllt Screampunk. Vehicles (+Exp 1 und 2) finde ich ganz lustig aber Manche sagen, ich wäre ein bisschen komisch ;). Damit dürfte erstmal ein gutes Fundament für Steamfantasy gelegt sein.
Bei der vierten würde ich sagen: Basic, Powers, Fantasy, vllt High Tech. Bei Bedarf Magic und/oder Thaumatology.
EDIT:
Für die 4th Ed könnte Dungeon Fantasy je nach Veranlagung noch zu gebrauchen sein.
/EDIT
Das hört sich jetzt erst mal gewaltig an, aber eigentlich braucht man nicht mehr als das Basic Set (ich spreche jetzt mal von der 4th Ed). Alles andere ist mehr oder minder schmückendes Beiwerk (obwohl IMO Powers eigentlich zum Basic Set hinzugezählt werden sollte).
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Ich würde die 4. Edition empfehlen, da ich sie persönlich für einsteigerfreundlicher halte als die dritte. Außerdem denke ich, dass das Basic Set (Characters + Campaigns) für den Anfang reichen müsste. Dort findet sich ein bisschen was zum Gadgeteering, ein bisschen was zur einfachen Spruchmagie und jede Menge Vorteile, die sicherlich ganz gut für einige übernatürliche Fähigkeiten herhalten können. Da ihr, wenn ich das richtig verstanden habe, GURPS noch nicht kennt, solltet ihr vielleicht klein anfangen und nur die nötigsten Regeln und Ergänzungsbände verwenden; ausbauen könnt ihr später immer noch.
VIELLEICHT ist das auch was für euch (so als Hintergrund; etwas wenig(er) Steam und evtl. braucht ihr dann doch noch ein Sourcebook...): http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0607
Was genau darf ich mir denn unter Steamfantasy vorstellen? Vielleicht gibt es ja ne Fan-Ausarbeitung im Netz...
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Im Prinzip was der Imion schreibt. Wenn ich Steamfantasy leiten wollte, würde ich mit dem Basic Set 4. Edition und dem alten Steampunk anfangen, was ich danach fürn Buch in die Hand nehme hängt ganz stark davon ab in welche Richtung das gehen soll, wenn das Standard Magiesystem benutzt wird würde ich wohl Magic brauchen, wenn man ausgefallenen Modifikationen oder exotische Magiesysteme will vielleicht Thaumatology oder Powers, fürs basteln der Welt kann man sicher einiges aus dem Fantasy benutzen, auch wenn das eher für mittelalterliche Settings gedacht ist. Wenn man haufenweise abgefahrenen Erfindungen will Steam-Tech und wenn man auch an lebendigen Sachen rumpfuschen will vielleicht Bio-Tech.
Wenn ihr euch Arbeit sparen wollt gibt es eine GURPS Adaption von Victoriana, da dürfte vieles für Steamfantasy schon drinnstehen http://sites.google.com/site/tectuctitlaysgurpscoversions/ (http://sites.google.com/site/tectuctitlaysgurpscoversions/)
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Ich würde auf jeden Fall empfehlen es am Anfang locker zu halten und sich nicht gleich mit Büchern (oder gar den enthaltenen Optional-Regeln) zu überladen ;)
Unabhängig davon ob ihr die frühere 3rd Edition oder die neue 4th Edition nehmt ist das jeweilige Basic Set jedenfalls Pflicht (bei 4e also wie bereits gesagt wurde Characters u. Campaigns).
Sehr sinnvoll wäre es mit Sicherheit das Steampunk-Sourcebook aus der 3. Ed. zu beschaffen [http://www.sjgames.com/gurps/books/steampunk/ (http://www.sjgames.com/gurps/books/steampunk/)], wenn ihr das für die neue Edition einsetzen wollt, ist natürlich hier und da ein wenig Konvertierung nötig, aber das sollte nicht so problematisch sein.
Das entsprechende Howto für Updates zur 4th Edition findet man hier ;-) [http://www.sjgames.com/gurps/resources/4eupdate.pdf (http://www.sjgames.com/gurps/resources/4eupdate.pdf)]
Ansonsten, wie Woodman schon sagte, kommt es sehr drauf an was ihr genau haben wollt...
Wenn ihr "Spruchmagie" wollt, also diverse Zauberformel nach Buch, wo man jeden Zauber einzeln lernt und jeweils eine spezifische Erfolgsprobe macht, dann ist "Magic" angebracht. Hier sind natürlich die "Technological Spells" von besonderem Interesse. [Rudimentär ist die Spell-Magic übrigens auch im Basic beschrieben]
"Thaumatology" ist für flexiblere oder ausgefallenere Magiesysteme in der 4th ed. die 1. Wahl, bspw. könnte ich mir sowas vorstellen wie der "Path of Gadgets", oder natürlich auch flexible Magie, die anstelle von feststehenden Zaubersprüchen mit kombinierbaren Komponenten arbeitet.
"Powers" (in der 4th) ist eine weitere Option, wobei man Magie technisch wie PSI-Kräfte behandelt (unabhängig davon welche "Kraft" es ingame ist). Im wesentlichen kommt man dabei IMO eigentlich erstmal ganz gut mit dem Basic Set aus, das spezielle "Powers"-Buch wäre aber eine lohnenswerte zusätzliche Anschaffung, wenn man längerfristig was mit GURPS machen will.
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GURPS4e Basic (Characters + Campaigns)
GURPS4e Fantasy
GURPS4e High-Tech
sowie
GURPS3e Steampunk
GURPS3e Steam-Tech
(billig als pdf erhältlich und größtenteils immer noch anwendbar)
...vielleicht noch:
GURPS Dungeon Fantasy - insbesondere 3 & 4 wg. der vielen Rassen und der perfekt zu Steamfantasy passenden "scholars" & "artificers"!
...wenn es nicht unbedingt "klassische" Magie sein muß (GURPS4e Magic oder GURPS 4e Thaumatology), dann würde ich für Steamfantasy ernsthaft empfehlen, lieber Psi-Kräfte zu nutzen ("Mentalisten", "Spiritisten", "Aether", "Ectoplasma", etc.) - nicht nur, weil das gut zum "Steam-"genre paßt, sondern vor allem, weil es so viele schicke "psychotronics" ermöglicht.
Dazu nehme man:
GURPS4e Powers
GURPS4e Psionic Powers
und bei Bedarf noch
GURPS4e Psis (ganz neu)
oder gar
GURPS4e Psionic Campaigns
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ok, vielen dank schonmal
ich hab glücklicherweise einen kumpel, der alle bücher besitzt, aber selber nicht mehr spielt
er wollte mir erst helfen, hat aber dummerweise in japan nen job bekommen und nun kaum noch freie zeit
ich werd mich da mal reinlesen in die sachen und schreib hier falls nötig nochn bisschen was rein.
Geplant ist im endeffekt ein ähnliches setting wie in nem alten PC spiel namens arcanum (bis heute mein lieblingsspiel)
wollte die welt größtenteils übernehmen und noch hier und da paar sachen hinzufügen/ändern
also vielen dank schonmal, ich meld mich dann bald ma zurück wenn ich die bücher hab und bisschen lesen konnte
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Dann solltest du mit dem Victoriana PDF ganz gut zurecht kommen und für die recht klassischen Spielerrassen aus Arcanum müssten im Basic Set und Fantasy alle Templates vorhanden sein. Ist zwar schon n paar Jahre her das ich Arcanum gezockt habe, aber das Magiesystem habe ich auch relativ klassisch in Erinnerung, da würde ich weils am wenigsten Arbeit macht je nach Geschmack das Standard Magiesystem oder Ritual Magery nehmen.
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hallo nochmal,
ich hab mich jetzt mal eingelesen in die meisten bücher und hab gemerkt, dass das setting mehr oder weniger durch den TL bestimmt wird.
Ich hab ja nun vor, ne welt nach dem Vorbild Arcanums zu bauen, also Dampftechnologie die schon so weit is, dass es die gute alte Dapfkraft-Rüstung gibt, aber auch Elektrizität relativ weit ist (Nikola Tesla lässt grüßen).
Bin mir nun nicht mehr ganz so sicher welches TL angebracht wäre deswegen. Sollte ich eher 5+1 nehmen oder 5+2 ?
Sicherlich kann ich die Feinheiten dann zwar selbst bestimmen, aber ich wollte mal paar Expertenmeinung einholen