Insgesamt hat mir der Bericht gefallen; eine kleine Anmerkung habe ich aber noch: es gibt schlimmere Schicksale als den Heldentod, die man der Gruppe im Falle ihres Versagens präsentieren kann, solche Dinge können bestimmte Spieler die was ihre eigenen Charaktere betrifft eher kompromisslos sind häufig zu den erstaunlichsten Vorhaben inspirieren. Und das funktioniert eigentlich unabhängig von Spielwelt und System.
Was denn? Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.Glaub mir, ich habe mir am Ende des Spiels Divine Divinity: Ego Draconis ernsthaft gewünscht das mein Charakter die Möglichkeit gehabt hätte sich vorher selbst auf zu schlitzen oder irgendwie sonst abzukratzen als dieses Ende miterleben zu müßen @.@
Was denn? Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.
Dann kann das nur daran liegen, dass ihnen die emotionale Bindung zu der Stadt oder ihrem Scheitern fehlt. Kann so je nach Spielstil auch gewollt sein. Bei mir wäre es nicht gewollt.Dito.
Dann kann das nur daran liegen, dass ihnen die emotionale Bindung zu der Stadt oder ihrem Scheitern fehlt. Kann so je nach Spielstil auch gewollt sein. Bei mir wäre es nicht gewollt.
Klappt aber nicht. An den Helden liegts nicht, die mussten Mittelreichsliebend erstellt werden.
Wir spielen die G7, da geht es eigentlich genau darum. Die Helden scheitern, verlieren ihr geliebtes Mittelreich an den Dämonenmeister.
Klappt aber nicht. An den Helden liegts nicht, die mussten Mittelreichsliebend erstellt werden.
Ich wüsste schon wie. Nur in dieser Stadt kann man ihre hochspezialiserte Ausrüstung reparieren. ;)Ist ja schonmal was. Aber Achtung, diese Angelegenheit mit der Ausrüstung ist ziemlich materiell (ach ne? ;) mir fällt gerade kein passender Ausdruck ein). Das ist eigentlich nicht unbedingt eine richtige emotionale Bindung. Emotional wäre es, wenn man den Typen, der die Ausrüstung repariert toll findet (und dessen süße kleine Kinder, die erbärmlich weggesplattert würden, wenn die Stadt fällt usw. usf.).
Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.Ich denke es kommt auf das Ausmass des Scheiterns an.
Hmm, kling wenigstens als wärst du involviert.Wie meinst du das?
@TeylenIst aber gerade bei Vampire:tM im System drin selbst wenn der SL es vielleicht nicht moechte.
EP als Bestrafung für Scheitern halte ich für ganz schlechten Stil.
Das ist so wie wenn ich mich mit Leuten aufm Sportplatz treffe. Ich mache Schiedsrichter und will Handball, der Rest will Fußball. Dafür dass sie jetzt Fußball spielen gebe ich ihnen permanent rote Karten.Uhm, sehe ich weniger.
Ich mein das kann's ja irgendwie auch net sein.
Wir spielen die G7, da geht es eigentlich genau darum. Die Helden scheitern, verlieren ihr geliebtes Mittelreich an den Dämonenmeister.
Klappt aber nicht. An den Helden liegts nicht, die mussten Mittelreichsliebend erstellt werden.
Schlimmer als der Charaktertod?Das waere das fuer mich wichtigste. Ansonsten? Ich mag "emotionale Bindung", an was auch immer, gar nicht, daher faellt das fuer mich flach.
Langfristige oder kurzfristige, aber häufige SL-Bestimmung des Charakterverhaltens - Beispiel: Kampagnen oder Abenteuerserien, die auf Hypnose, Geas oder Beherrschung/Bezauberung der SCs beruhen. Paraden übermächtiger NSCs, die den Spielern vorschreiben, was ihre Charaktere tun und lassen sollen.
Was denn? Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.
...oder eine Kampagne, die auch Optionen auf echtes Scheitern enthält, das ehrlich erarbeitet und nicht gescripted wurde...
EDIT/ Ich bin Story-Teller mit viel Spaß an Immersion und Drama, aber bei der G7 bin ich früh (irgendwann nach Pardona und den Vampiren) ausgestiegen, weil es eben langweilig ist.
Ist aber gerade bei Vampire:tM im System drin selbst wenn der SL es vielleicht nicht moechte.
Macht der Spieler dort etwas das einen Menschlichkeits Wurf fordert kostet es ihm bei einem Fehlschlag zwischen 4 bis 12 EP diesen wieder zurueck zu erhalten. Zum Vergleich, in einer Faehigkeit normal zu werden kostet 4 EP oder eine Clans Diziplin auf die zweite Stufe zu steigern kostet 10 EP.
Patzt der Spieler darf er sich eine Geistestoerung dazu aufschreiben.
Die Spieler haben auf Menschlichkeit bis 3 (7-6 ist normal-menschlich) keine Moeglichkeit sicher zu vermeiden einen Menschlichkeitswurf machen zu muessen. Weil selbst wenn ihr Charakter in Raserei [Kontroll Verlust seitens der Spieler] wenn umbringt gibt es eine gute Chance auf Menschlichkeitsverlust..
Möglicherweise würden bei mir die Charaktere Wahnsinn erhalten wenn sie sehen, wie aus den Dörflern Zombies werden, aber sie bekommen trotzdem die volle Erfahrung.Die aber dann effektiv gesehen weniger ist weil sie ja dafuer die XP dafuer ausgeben muessen um den Wahnsinn los zu werden. Heisst so hintenrum haben sie dann von ihren 400 XP nur 100 XP weil 300 XP fuer das beseitigen des Wahnsinn gebraucht werden.
Ein guter Illusionist und Storyteller hätte mir die G7 gut verkaufen können, denke ich (=spannend und toll machen).
Ich hab noch keinen Illusionisten getroffen, der für mehr als ein, zwei Sitzungen die Schienen hätte am Blitzen hindern können.In was für Runden spielst Du denn mit? Ich bin ja ein alter Erzählonkelfan als Spieler wie als SL, aber in beiden Funktionen am Spieltisch würde ich ein illusionistisches Wirken in einer Häufigkeit von unter zwei Stunden pro Eingriff keineswegs willkommen heißen. Komisch.
Tut ja aber nix zur Sache ob das den Spielern gefällt oder nicht.
Ich wollte nur darauf raus, dassRessourcenentzug im Spiel (oft) eine ungeeignete Methode ist den Spieler emotional an Erfolg und scheitern zu binden.
@TAFKAKB Sorry, aber den Einwurf verstehe ich nicht. Mir scheints irgendwie verdreht formuliert, aber vielleicht stehe ich auch nur vollkommen auf dem Schlauch. Care to elaborate?Hatte schlicht die Negation vergessen und habe "keineswegs" eingefügt. Dann ergibts hoffentlich Sinn.
Ich will ja nichts sagen, aber könnte man die Spieler nicht einfach fragen, in was sie sich am ehesten emotional engageren wollen, wenn sie das wollen.Immer dieses neumodische Zeugs hier. Ideen hat das sozialistische Gesocks. Tz Tzz tz :gasmaskerly:
@alexandro: Glaube ich nicht, denn da ist die Veränderung zeitlich begrenzt.Wäre auch für mich der entscheidende Punkt.
@ Teylen: Was du so erzählst, wie du Vampire erfahren hast, ist für mich ein Graus - NSCs, die einfach so mit dem Finger schnippen um die SCs zu übergehen, sind für mich eher schlechter Stil als spaßig (hab da sehr schlechte Erfahrungen gemacht... das klingt so nach: "In den Staub, Fliegendreck!" Die NSCs sind hier die Helden!). Und Geistesstörungs-Inflation fand ich bei V:tM auch immer voll daneben. Aber, das ist glaube ich eine Krankheit des Systems.Was ich bisher so gehört habe scheint mir eher dass das System eine Krankheit ist. :gasmaskerly:
@TearmasterSo wie du das sagst klingt das immer so, als ob man scheitern BESTRAFEN MÜSSE.
Hoffe es geht okay ohne Spoiler zu antworten.
Also ich wuerde nicht weniger EP geben sondern eher hingehen und die Charaktere dahin bringen und irgendwo beschneiden das sie die normalen EPs dazu ausgeben das ihr Charakter auf den Stand wie zuvor gebracht wird.
Das heisst sie haben entweder einen Nachteil oder aber weniger EP.
@SeelenJägerTeeIch glaube eher das das System einfach nix für mich ist.
Krankheit klingt so hart, man koennte vielleicht behaupten das einige der Regeln vielleicht etwas weniger gut fuer die praktische Anwendung ueberdacht sind.
Hatte da mal eine Runde (Changeling) in der der Charakter durch einen Effekt kurzzeitig von seiner Feenhälfte getrennt wurde. Der Spieler hat danach mockiert dass sein Charakter "nur auf die Fresse gekriegt" hätte (was nicht stimmte, der Charakter hat auch als Mensch ziemlich gerockt) und dass der SL nicht in dieser Weise in den Charakter eingreifen solle.Es gibt auch Leute die rummaulen der SL hätte es auf sie abgesehen, wenn alle Orks auf ihren Char losgehen (dass sie sich so postiert haben, dass alles andere Blödheit auf Seiten der Orks wäre ignorieren sie wohlfeil).
@Jiba:
Das System lebt von einem eher Anne Rice artig gepraegten Vampirbild. Das heisst die eigene Figur ist zwar im Vergleich zu ihren Menschen sehr maechtig, wird aber durch innere wie aeussere Zwaenge in eine Lage gebracht die sie letztlich im gesamt Kontext eher klein haelt und so etwas zum herum leiden zwingt.
So wie du das sagst klingt das immer so, als ob man scheitern BESTRAFEN MÜSSE.Nein, aber scheitern ist doch nichts positives.
Seid ihr so n verkappter BDSM-Verein oder was? ;DNah, das sind die wo auch gerne mal sterben ^^;
So wie du das sagst klingt das so nach: Spieler haben versagt daher muss ich ihnen was weg nehmen.Es geht doch hier um Sachen die gar noch schlimmer als der Tod sind als Alternative zu: Versagt -> Tod
Vielleicht rechne ich das auch nur in diesem Fall zu nuechtern durch ^^;Und genau das ist mMn falsch. Die Nachteile sollten sich aus der Spielweltlogik ergeben (Dorf futsch kein Ruhm, Auftraggeber tot keine Kohle, ...) wenn jetzt jemand noch zusätzlich EP abzieht ist das zwei mal bestraft - ein mal vom Schicksal und einmal vom SL.
Nachdem Motto: "Ah, da hat der Charakter etwas verbockt. Das kostet nun theorethisch X Eps, ziehen wir die mal von der Belohnung ab".
Es geht doch hier um Sachen die gar noch schlimmer als der Tod sind als Alternative zu: Versagt -> TodAber es geht hier nicht darum die SPIELER ANZUPISSEN (zumindest wenn ich das richtig gerafft habe).
Ich gehe davon aus das ich als Spieler nicht will das mein Charakter stirbt, egal wie schlimm die Wuerfel fallen.
Nun und da geht es darum nicht-toedliche Todes Alternativen zu finden.
(Es wuerde mich auch bei Vampire doch sehr ankeksen wenn der Charakter nur auf den Kopf kriegt und Sachen entzogen ^^; )
Die Nachteile sollten sich aus der Spielweltlogik ergeben (Dorf futsch kein Ruhm, Auftraggeber tot keine Kohle, ...) wenn jetzt jemand noch zusätzlich EP abzieht ist das zwei mal bestraft - ein mal vom Schicksal und einmal vom SL.Die Nachteile ergeben sich doch aus der Spielwelt.
Aber es geht hier nicht darum die SPIELER ANZUPISSEN (zumindest wenn ich das richtig gerafft habe).Eh, ja. Deswegen überleben doch auch gerade die Charaktere des Spielers so gut wie fast jeden auch noch so miesen Wurf.
Der Spieler fühlt sich als sei er in einem der oben in klammern stehenden Filme gewesen. Man schaut sich ja auch Tragödien an und sagt nachher dass die toll waren, obwohl sie negative Emotionen anregen.Ich kenne Leute die mögen die schönste Tragödie nicht wenn der Hauptcharakter mit dem sie sich identifizieren am Ende tot ist und den ist wirklich alles lieber nur halt tot sollte er nicht sein.
Schlimmer als den Tod finde ich Eingriffe, die den Charakter so verändern, dass er sein grundsätzliches Konzept völlig aufgeben muss. Zumindest dann, wenn sie nicht abgesprochen sind.
Der plötzlich einarmige Zweihandkämpfer kann eine interessante Herausforderung sein, aber das passt nicht immer. Ich vermute, dass das auch der Grund war, warum der Changeling-Spieler gemault hat - er hat seinen Charakter eben primär als "Changeling" gesehen, und wenn das plötzlich fehlt, dann kann das immens stören.
Siehst Du das bei allen Eingriffen so? Oder vielmehr, präziser formuliert, bei allen konzeptsprengenden Veränderungen?
Ich persönlich würde unterscheiden zwischen Veränderungen, die aus reinem Spielleiterentscheid und "Storynotwendigkeit" auf der einen Seite stehen, und Veränderungen, die vom Regelwerk her vorgeschrieben sind.
Beispielsweise der einarmige Schwertkämpfer: Bei warhammer, Midgard und sicher noch 10 000 anderen Systemen gibt es Regeln für Verkrüppelungen durch kritische Treffer. Wenn sowas (offen gewürfelt) einem Charakter passiert, dann passiert das halt, selbst wenns das Charakterkonzept drastisch beeinträchtigt. Wir hatten mal so einen einarmigen Banditen bei warhammer. Wenn dagegen der SL eine beliebige Verletzung zur Verkrüppelung uminterpretiert - am besten noch in einem System, das solche Beeinträchtigungen nicht kennt - dann wäre das auch schlimmer als der Charaktertod und ich würde komplett die Freude am Charakter verlieren - weil es einfach nicht mehr mein Charakter wäre.
Man könnte da auch hingehen und anstelle das Konzept zu killen, was ja auch ein Chartod wäre, irgendwo, wenn der Char das Körperteil nicht ersetzen kann, ihm einfach ein anderes Teil zu nehmen. Ist er halt der einfüßige, anstelle einarmige..
Man könnte da auch hingehen und anstelle das Konzept zu killen, was ja auch ein Chartod wäre, irgendwo, wenn der Char das Körperteil nicht ersetzen kann, ihm einfach ein anderes Teil zu nehmen. Ist er halt der einfüßige, anstelle einarmige..Teylen:
Das sind Spielleiternettigkeiten, die gabs bei uns damals nicht... >;DBei WHFRPG hast du hoffentlich nen Fatepoint um die Verstümmelung noch abzuwenden ;)
Die Idee ist aber gut, wenn so ein dummer kritischer Treffer das komplette Charakterkonzept torpediert, aber den Charakter nicht wirklich umbringt.
Nein, aber scheitern ist doch nichts positives.Szenario 4 kann man aber nicht mit XP wieder zurecht rücken. Du kannst mit XP nur deinen Charakter wieder gerade biegen. Und deswegen sind Dinge die nicht den Charakter treffen u.U. schlimmer.
Also muss wenn man scheitert was negatives passieren.
Vielleicht rechne ich das auch nur in diesem Fall zu nuechtern durch ^^;
Nachdem Motto: "Ah, da hat der Charakter etwas verbockt. Das kostet nun theorethisch X Eps, ziehen wir die mal von der Belohnung ab".
Wenn man es schafft aus etwas das irgendwie gescheitert ausschaut Kapital zu schlagen ist man ja auch gar nicht gescheitert.Selbst wenn mein Wächter nachher von den gefallenen Soldaten Rüstungen im Wert von 5000 Goldstücken plündern kann ist er Gescheitert OBWOHL er Kapital daraus geschlagen hat - Sogar mehr als in Szenario 2 denn da hätte er KEIEN 5000 Ocken verdient, denn er hat ja nur seine Pflicht getan. Trotzdem ist Szenario 2 Erfolg und 4 Scheitern.
Ich finde es etwas komisch, wenn Spieler sich gegen Charakterentwicklung sperren.
Nein, keine Connections, der Charakter soll paranoid und einsam bleiben. Nein, keine humorvollen Situationen, der Charakter soll bitte kühl und unnahnbar bleiben. Nein, nicht die Schwächen anspielen, der Charakter soll der pöhse Buttkicker bleiben...
...ist irgendwie für mich kein (forderndes) Rollenspiel mehr. Charaktere die sich nicht entwickeln (außer vielleicht in ihren Werten) saugen total.
Was denn? Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.
Um Emotionen zeigen zu können, muss man als Spieler bereit sein "die Hosen runter zu lassen", wie ich immer zu sagen pflege, vielleicht hapert es daran? Wer Emotionen zeigt, zeigt immer ein Teil von sich selbst. Das liegt nicht jedem.
Ich glaube du hast das Prinzip hinter WHFRPG nicht verstanden.Das stimmt, also ich hatte nicht verstanden das es dir spezifisch um ein bestimmtes RPG geht.
Du redest die ganze Zeit von "Ja aber wenn für den Spieler nichts schlimmer als der Charaktertod ist..."Der Thread geht aber doch hin und stellt als erste These auf:
Und ich sage andauernd: "Dann kann man nichts machen! Auch mit Sanktionen kann man für jemanden für den nichts schlimmer als der Chartod ist nichts schlimmer als den Chartod machen."
Szenario 4Es geht nicht darum was der Charakter will, ob er lieber Tod wäre oder nicht, sondern die Betrachtung aus der Perspektive des Spielers. Aus der Betrachtung des Spielers hat der Charakter der diese Situation beschrieben bekommt just als Beispiel, eine Wunde, die schließlich salzig brennt, vermutlich Ressourcen verloren sollte er welche in der Stadt gehabt haben, der Status Wert ist gesunken, vielleicht fängt sich der Charakter ob der Hygiene Bedingungen eine Erkältung oder muss sich ob des Leids mit dem er konfrontiert wird einen Nachteil in Form einer Geistesstörung auf schreiben.
Wenn man seinen Charakter fühlen kann, dann kann man auch eine Verbindung zu Dingen aufbauen die für den Charakter wichtiger sind als sein eigenes Leben und dann sind auch für einen als Spieler diese Dinge wichtiger als das Leben des Charakters.Also ich persönlich fühle zwar den Charakter stelle, ich weiß für gewöhnlich seine Hintergrundstory aus dem Kopf, ich weiß wie er tickt und ich weiß wie so er so tickt und wie er die Welt wahrnimmt. Das endet aber auch direkt bei dem Character in gewisser weise, alles ausserhalb ist irgendwo sekundär und ersetzbar. Es existiert wegen dem Charakter.
Dann kannst du ihnen einmal kraeftig gegen das Konzept treten. Der Magier der nun keine coolen Toten beschwoeren kann sondern ploetzlich was mit Pflanzen machen muss. Hexe mit Flugangst. Dem Schoenling dem das Gesicht fortwoertlich entgleist ist. Die Adligen die entadelt werden.
Damit riskiert man allerdings, daß der Spieler das Interesse am Char gänzlich verliert und ihn einfach tutto completto in die Tonne tritt.Da das fällt auch in die Rubrik "Sachen die (sehr viel) schlimmer sind als der Tod".
Dann liegt's an den Spielern. Wenn man Drama in der Runde haben will, braucht es auch Spieler, die sich darauf einlassen wollen und können.
Der Spieler gibt alles damit sein Charakter Mr. X zu retten kann.
So sehr der Charakter Mr. X retten will, der Spieler will nicht das der Charakter stirbt.
[…]
Und der Thread geht doch um Alternativen für "Char-Tod-Verweigerer"?
Es geht doch nicht darum etwas zu finden mit den man Spielern welche den Tod des Charakter annehmen über das weiterleben lassen des Charakter eins rein würgen kann.
Sondern um dramatische Optionen für Spieler welche den Tod des Charakter als dramatisches Mittel vollkommen ablehnen.
Es geht nicht darum was der Charakter will, ob er lieber Tod wäre oder nicht, sondern die Betrachtung aus der Perspektive des Spielers.
@SeelenJägerTeeDas stimmt, also ich hatte nicht verstanden das es dir spezifisch um ein bestimmtes RPG geht.Das bezog sich nur auf die Aussage, dass man dann halt das Bein statt den Arm nehmen solle.
Ich kenne WHFRPG nicht einmal. Auch nicht Warhammer.
Nein, aber scheitern ist doch nichts positives.
Also muss wenn man scheitert was negatives passieren.
Teylen:
Ich glaube du hast das Prinzip hinter WHFRPG nicht verstanden.
Das ist wohl sehr Oldschoolig (ich habe die alte Schule nicht miterlebt, von dem her kann ich das nicht bewerten).
Aber die Charakterwerte werden ausgewürfelt und nach Standardprozedur auch die Startkarriere des Charakters.
Das System legt keinen Wert darauf "fair" zu sein.
Von dem her juckt es nicht ob dein Charakterkonzept versaut wird wenn dem Charakter der Arm abgerissen wird.
Bei WHFRPG hast du hoffentlich nen Fatepoint um die Verstümmelung noch abzuwenden ;)
Genauer: Es geht um mehr (und hoffentlich bessere) Optionen als Sieg oder Tod.Meine Gedanken dazu wären etwa die folgenden. [Nicht alle IG ausgetestet]
Wenn die Spieler gewinnen wollen, sich aber das versagen abgesehen von der Aufforderung das sie bitte sich als Versager fühlen sollen nicht unterscheidet, woran sollen die Spieler dann den Unterschied fest machen?
Wie machst Du das bei Schach, Mensch-ärgere-Dich-Nicht, Tischtennis, etc?Ersteres hat hohe Remi breite und letztere definieren die Niederlage recht eindeutig ^^
Und der Thread geht doch um Alternativen für "Char-Tod-Verweigerer"?Das Problem ist, dass diese (zumindest bei 100% der Rollenspieler, welche meines Wissens diese Ansicht vertreten) in Personalunion mit "kack mir nicht in mein Konzept!" auftreten.
Irgendwie dachte ich bei Chartodalternativen eher an Sachen, mit denen man die Spieler emotional packt.Das sind Dinge auf die sich die Spieler einlassen wollen.
Das Problem ist, dass diese (zumindest bei 100% der Rollenspieler, welche meines Wissens diese Ansicht vertreten) in Personalunion mit "kack mir nicht in mein Konzept!" auftreten.Wieso sollte das ein Problem sein?
Um nicht mißverstanden zu werden: das sind alles gute Ansätze. Ich würde aber sagen, das sind alles Antworten auf die Frage: was ist MILDER als der Charaktertod ?Hm, jain. Fuer die Spieler die ich vor Augen habe gibt es nichts schlimmeres als der Charaktertod oder vielleicht noch wenn man ihnen das Konzept das sie spielen wollen unspielbar gestaltet.
Wuerde man ihnen tatsaechlich etwas schlimmeres antun als das ableben waere es ja keine Loesung, schliesslich wuerden sie da ggf. genauso den Spass am Spiel verlieren oder torpediert sehen.Es geht in diesem Thread, so wie ich es mitbekommen habe, auch nicht darum, eine Lösung für ein Problem zu finden.
Fast alle Spieler, die ich kenne, finden die Vergewaltigung ihres Chars schlimmer als den Chartod.
Meine Erfahrung zu dem Thema:
Fast alle Spieler, die ich kenne, finden die Vergewaltigung ihres Chars schlimmer als den Chartod.
Am Ende des ersten Bandes von "Der Innere Feind" (WHFRP), hätte sich mein Charakter damals auch gewünscht, lieber tot zu sein, als es nicht verhindert zu haben, dass ein Chaos-Portal geöffnet wurde...Geht, schwierig aber es ist machbar, City of Chaos ist ein ganz anderes Kaliber, das ist fast nicht zu schaffen, weil der Gegner sehr - sehr gut ist.
(Dass mein Char da nicht sterbe DURFTE und wir den Super-Gau eh nicht verhindern konnten,ist ein anderes Thema).
Ja, denn in diesem Fall ist der Held egal. Es geht hier nur um den Spieler. Dieser muss während des Spielens in die Spielwelt involviert werden, so das er (der Spieler) wirklich an der Person, der Stadt, dem Land hängt.Klassisch für arum sollte ich die Idioten retten, Neid muss man sich Verdienen Verachtung gibt es Gratis, bei der ersten Begegnung mit Autoritäten in der Kampagne
Ich wage mal die Behauptung: "Erlaubt ist, was Gruppenkonsens ist."
Ob jetzt Vergewaltigung, Verstümmelung und/oder Tod Teil des Gruppenkonsens ist, ist dabei gruppenabhängig.
Es geht in diesem Thread, so wie ich es mitbekommen habe, auch nicht darum, eine Lösung für ein Problem zu finden.
Es geht imho eher um eine Meinungsumfrage, ob es Sachen gibt, die man schlimmer als den Chartod findet.