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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: ErikErikson am 27.05.2010 | 09:13

Titel: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: ErikErikson am 27.05.2010 | 09:13
Insgesamt hat mir der Bericht gefallen; eine kleine Anmerkung habe ich aber noch: es gibt schlimmere Schicksale als den Heldentod, die man der Gruppe im Falle ihres Versagens präsentieren kann, solche Dinge können bestimmte Spieler die was ihre eigenen Charaktere betrifft eher kompromisslos sind häufig zu den erstaunlichsten Vorhaben inspirieren. Und das funktioniert eigentlich unabhängig von Spielwelt und System.

Was denn? Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 09:22
Den Beitrag dann auch mit rüber ziehen,

Was denn? Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.
Glaub mir, ich habe mir am Ende des Spiels Divine Divinity: Ego Draconis ernsthaft gewünscht das mein Charakter die Möglichkeit gehabt hätte sich vorher selbst auf zu schlitzen oder irgendwie sonst abzukratzen als dieses Ende miterleben zu müßen @.@
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Jens am 27.05.2010 | 11:03
So, auf oliofs Wunsch (http://tanelorn.net/index.php/topic,54608.msg1116967.html#msg1116967) hin abgetrennt und hierher verschoben.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Hotzenplot am 27.05.2010 | 11:04
Was denn? Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.

Dann kann das nur daran liegen, dass ihnen die emotionale Bindung zu der Stadt oder ihrem Scheitern fehlt. Kann so je nach Spielstil auch gewollt sein. Bei mir wäre es nicht gewollt.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Skele-Surtur am 27.05.2010 | 11:09
Dann kann das nur daran liegen, dass ihnen die emotionale Bindung zu der Stadt oder ihrem Scheitern fehlt. Kann so je nach Spielstil auch gewollt sein. Bei mir wäre es nicht gewollt.
Dito.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Blizzard am 27.05.2010 | 11:10
Am Ende des ersten Bandes von "Der Innere Feind" (WHFRP), hätte sich mein Charakter damals auch gewünscht, lieber tot zu sein, als es nicht verhindert zu haben, dass ein Chaos-Portal geöffnet wurde...
(Dass mein Char da nicht sterbe DURFTE und wir den Super-Gau eh nicht verhindern konnten,ist ein anderes Thema).
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: ErikErikson am 27.05.2010 | 11:17
Dann kann das nur daran liegen, dass ihnen die emotionale Bindung zu der Stadt oder ihrem Scheitern fehlt. Kann so je nach Spielstil auch gewollt sein. Bei mir wäre es nicht gewollt.

Wir spielen die G7, da geht es eigentlich genau darum. Die Helden scheitern, verlieren ihr geliebtes Mittelreich an den Dämonenmeister.

Klappt aber nicht. An den Helden liegts nicht, die mussten Mittelreichsliebend erstellt werden.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: sir_paul am 27.05.2010 | 11:20
Klappt aber nicht. An den Helden liegts nicht, die mussten Mittelreichsliebend erstellt werden.

Ja, denn in diesem Fall ist der Held egal. Es geht hier nur um den Spieler. Dieser muss während des Spielens in die Spielwelt involviert werden, so das er (der Spieler) wirklich an der Person, der Stadt, dem Land hängt.

Und jetzt frag mich nicht wie man das Umsetzt. Da habe ich auch kein Patentrezept ;)
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: ErikErikson am 27.05.2010 | 11:21
Ich wüsste schon wie. Nur in dieser Stadt kann man ihre hochspezialiserte Ausrüstung reparieren.  ;)
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Hotzenplot am 27.05.2010 | 11:22
Wir spielen die G7, da geht es eigentlich genau darum. Die Helden scheitern, verlieren ihr geliebtes Mittelreich an den Dämonenmeister.

Klappt aber nicht. An den Helden liegts nicht, die mussten Mittelreichsliebend erstellt werden.

Aus diesem Zwang entsteht natürlich kein echtes Mitgefühl, verstehe ich. Die emotionale Bindung sollte nach meinem Verständnis im Spiel entstehen, über SLC zum Beispiel. Genauso wie du dich in einer Stadt oder ein Land verlieben kannst, können die Spieler das auch. Dazu brauchen sie natürlich etwas Unterstützung. Ist die Frage, ob das so gewünscht war. Meine Spieler z. B. entwickeln recht schnell Sympathien gegenüber gewissen SLC (oder auch Antipathien), Orten und so weiter. Der Druide unserer Runde findet z. b. eine Stadt auf meinem Setting ganz toll. Ein bisschen kann man sowas steuern. Je mehr die Spieler eine Region mögen, desto mehr werden sie auch um ihren Erhalt kämpfen.
Ob das ihnen dann wichtiger ist als der eigene Charakter (bzw. dessen Tod), steht noch auf einem anderen Blatt.

Ich wüsste schon wie. Nur in dieser Stadt kann man ihre hochspezialiserte Ausrüstung reparieren.  ;)
Ist ja schonmal was. Aber Achtung, diese Angelegenheit mit der Ausrüstung ist ziemlich materiell (ach ne? ;) mir fällt gerade kein passender Ausdruck ein). Das ist eigentlich nicht unbedingt eine richtige emotionale Bindung. Emotional wäre es, wenn man den Typen, der die Ausrüstung repariert toll findet (und dessen süße kleine Kinder, die erbärmlich weggesplattert würden, wenn die Stadt fällt usw. usf.).


Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: ErikErikson am 27.05.2010 | 11:25
Ich überlege gerade.

Der Magier würde sich sicher aufregen, wenn seine Akademie niederbrennt, aber auch nur, weil da seine teuren Bücher gelagert sind.

SLC hatte ich einen, dem ist der Arm weggebrannt, das hat aber niemand so recht interessiert. Obwohl der ihnen vorher immer geholfen hat.

Und einen hatte ich erst letztens als NSC geplant, der sie begleitet. Dem ham sie bei er ersten Begegnung die Kehle durchgeschnitten. Weil er eine Spinne als Seelentier hatte.

Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 11:27
Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.
Ich denke es kommt auf das Ausmass des Scheiterns an.
Das heisst zu erst entzieht man ihnen die Belohnung des Sieges.
Dann macht man jede noch so kleine Bemuehung etwas positives raus zu holen zu nichte.
Anschliessend, zum abrunden, sorgt man dafuer das die Charaktere noch etwas handfestes davon haben [EP Entzug, Fehlende Gliedmassen, neue Nachteile etc].

Na und dann guckt man ob es den Spielern immer noch den Buckel runter rutscht.
Zu dem Beispiel mit Divine Divinty 2 und hier kommt ein riesiger Spoiler.

Das Spiel ueber bietet alles, was ich mir bei V:tM an Demuetigungen vorstellen kann.
[Mehr oder weniger]

Man ist in dem Spiel mit gut 60 Stunden Spielzeit umhergezogen und hat den Boesen bekaempft.
Man ist in eine Kreatur mutiert die man hasst, hat seine ehmaligen Freunde verraten und ermordet, hat fliegende Festen nieder gerissen, Aufgaben und Queste erledigt damit der Boese getoetet werden kann. Man hat sich gut 60 Stunden lang den Drachenbuckel wund gespielt damit man etwas gegen den Boesen ausrichten kann...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich brauch ja kein Happy End.
Ich wurde auch von V:tM trainiert uebermaechtige NSCs die einen mal einfach so ownen nicht schlecht zu finden.

Aber das war one big step beyond O.O
Ich hab mir so gewuenscht das der Char sich bei der Schande selbst umbringen kann ._.
Aber nichtmal das ging.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: ErikErikson am 27.05.2010 | 11:30
Hmm, kling wenigstens als wärst du involviert.

Ich kann den Spoiler nicht lesen, weil ich wills ev .noch spielen.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Hotzenplot am 27.05.2010 | 11:31
Um Emotionen zeigen zu können, muss man als Spieler bereit sein "die Hosen runter zu lassen", wie ich immer zu sagen pflege, vielleicht hapert es daran? Wer Emotionen zeigt, zeigt immer ein Teil von sich selbst. Das liegt nicht jedem.
Bei uns läuft das ganz gut, aber es ist ja auch nicht jedermanns Sache. Und auch in unserer Runde gibt es durchaus Schwankungen, abhängig von den Spielern untereinander und den Launen am jeweiligen Spielabend.
Aber wie gesagt, muss ja auch keiner, wenn es euch so gefällt, ist ja alles gut. Allerdings dürfte, wenn solche Sachen nicht ziehen, die Frage der Motivation der Spieler (nicht der SC) schwer darstellbar sein. Keine Ahnung, wie ich damit umgehen würde.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 11:41
Hmm, kling wenigstens als wärst du involviert.
Wie meinst du das?
Naja ohne dich Spoilern zu wollen, lass dich ueberraschen und erzaehl mir bitte wie das Ende bei dir ankam :D
Das Spiel an sich ist auch wirklich klasse.


Ansonsten, schlimmer als der Tod ist wenn du den Spielern was nimmst das sie behalten wollen.
Im materiellsten Fall einfach EP.
Heisst du fuegst den Charakteren einen Schaden zu der nur mit EP wieder beseitigt werden kann und der ein dickes Hindernis darstellt solange die Spieler die EP nicht aufgeben. [V:tM bietet dahingehend angefangen mit der Menschlichkeit riesige Moeglichkeiten] Oder es gibt keine.

Dann kannst du ihnen einmal kraeftig gegen das Konzept treten. Der Magier der nun keine coolen Toten beschwoeren kann sondern ploetzlich was mit Pflanzen machen muss. Hexe mit Flugangst. Dem Schoenling dem das Gesicht fortwoertlich entgleist ist. Die Adligen die entadelt werden.

Materiell bietet sich doch auch einiges. Da geht das tolle Schwert kaputt, zerbricht der Stab, sprengt sich die coolste Magier Akademie und Waffenschmiede mit den besten Waffen in's Jenseits, die Ressourcen werden geklaut oder vernichtet. Kriegt der Char, eins, zwei, drei.. viele Geistesstoerungen, Nachteile, fehlen im Gliedmassen.

Nun und irgendwas wird sich wohl auch emotional finden lassen.

Jedenfalls glaube ich das man Spieler schnell dazu bekommt zu wuenschen ihr Char waere vielleicht doch eher gestorben [und durch einen aehnlich EP'ten ersetzt].
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2010 | 12:53
Schlimmer als der Charaktertod?

Gefangennahme der Charaktere - vor allem, wenn es eine offensichtliche Drehbuchszene ist. Das kann abgemildert werden durch klare Ansagen (SL: "Dieses Kapitel verlangt leider eure Gefangennahme...") und das feste und garantiert eingelöste versprechen, dass es nach dem Ausrutscher wieder offen weitergeht (SL:"... und nach dem Gefangennahme-Kapitel spielen wir wieder normal weiter."). Aber erzwungene Gefangennahme finde ich einer der dümmsten Sachen im RPG.

Ausrüstungsklau - insbesondere in Spielen, in denen das Zusammensuchen einer guten Ausrüstung zum Spielerlebnis gehört, wie bei D&D. Gemeint ist natürlich der Ausrüstungsklau oder der Ressourcendrain, gegen den man als Spieler/Charakter nichts tun kann, weil er von der Story/dem SL-Willen eben vorgeschrieben ist. Auch hier gilt, dass es gelegentlich durch Ansage abgemildert werden kann (SL: "Sorry, mit Deinen Items machst Du es mir fast unmöglich, ein herausforderndes Abenteuer zu konzipieren.").

Langfristige oder  kurzfristige, aber häufige SL-Bestimmung des Charakterverhaltens - Beispiel: Kampagnen oder Abenteuerserien, die auf Hypnose, Geas oder Beherrschung/Bezauberung der SCs beruhen. Paraden übermächtiger NSCs, die den Spielern vorschreiben, was ihre Charaktere tun und lassen sollen.

Verweigerter Charaktertod - wenn ich mich geistig bereits von meinem Charakter gelöst habe und versuche, ihn durch idiotische Handlungen umzubringen, er aber nicht stirbt, ja nichtmal in Lebensgefahr gerät, ist das für mich schlimmer als ein ehrlicher Charaktertod.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2010 | 12:59
@Teylen
EP als Bestrafung für Scheitern halte ich für ganz schlechten Stil. (Ich halte aber auch Bonus XP wenn die Gruppe besonders gut war und XPabzug wenn sie schlecht war für schlechten Stil.)
So wie du das beschreibst klingt das nach folgendem Fall: Der SL will, dass die Spieler emotional involviert sind. Die Spieler wollen das nicht. Also ZWINGT der SL die Spieler dazu emotional involviert zu sein.

Das ist so wie wenn ich mich mit Leuten aufm Sportplatz treffe. Ich mache Schiedsrichter und will Handball, der Rest will Fußball. Dafür dass sie jetzt Fußball spielen gebe ich ihnen permanent rote Karten.
Ich mein das kann's ja irgendwie auch net sein.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 13:41
@Teylen
EP als Bestrafung für Scheitern halte ich für ganz schlechten Stil.
Ist aber gerade bei Vampire:tM im System drin selbst wenn der SL es vielleicht nicht moechte.
Macht der Spieler dort etwas das einen Menschlichkeits Wurf fordert kostet es ihm bei einem Fehlschlag zwischen 4 bis 12 EP diesen wieder zurueck zu erhalten. Zum Vergleich, in einer Faehigkeit normal zu werden kostet 4 EP oder eine Clans Diziplin auf die zweite Stufe zu steigern kostet 10 EP.
Patzt der Spieler darf er sich eine Geistestoerung dazu aufschreiben.

Die Spieler haben auf Menschlichkeit bis 3 (7-6 ist normal-menschlich) keine Moeglichkeit sicher zu vermeiden einen Menschlichkeitswurf machen zu muessen. Weil selbst wenn ihr Charakter in Raserei [Kontroll Verlust seitens der Spieler] wenn umbringt gibt es eine gute Chance auf Menschlichkeitsverlust..

[Nur ein einfaches Beispiel.
SCs wie NSCs haben manigfaltige Moeglichkeiten anderen SCs Sachen zu zufuegen die wahlweise eine EP oder massive Ressourcen Ausgabe zwingend mit sich bringen]

Zitat
Das ist so wie wenn ich mich mit Leuten aufm Sportplatz treffe. Ich mache Schiedsrichter und will Handball, der Rest will Fußball. Dafür dass sie jetzt Fußball spielen gebe ich ihnen permanent rote Karten.
Ich mein das kann's ja irgendwie auch net sein.
Uhm, sehe ich weniger.
Fuer mich ist es eher so,
der Char versucht ueber die Bruecke zu huepfen und scheitert:
Option 1: Der Char ist tot.
Option 2: Der Char schafft es seinen Arm am anderen Ende in einen Hacken / Ast / Bruecken Gelaender zu schlagen, reisst sich den Arm auf, bleibt "gluecklicherweise" dran haengen / stuerzt nicht also ueberlebt muss aber nun die Heilung hin kriegen [Was Ressourcen und/oder EP kostet oder halt heisst das er nun einarmig ist]
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Crimson King am 27.05.2010 | 14:36
Wir spielen die G7, da geht es eigentlich genau darum. Die Helden scheitern, verlieren ihr geliebtes Mittelreich an den Dämonenmeister.

Klappt aber nicht. An den Helden liegts nicht, die mussten Mittelreichsliebend erstellt werden.

Dann liegt's an den Spielern. Wenn man Drama in der Runde haben will, braucht es auch Spieler, die sich darauf einlassen wollen und können.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.05.2010 | 14:40
...oder eine Kampagne, die auch Optionen auf echtes Scheitern enthält, das ehrlich erarbeitet und nicht gescripted wurde...

EDIT/ Ich bin Story-Teller mit viel Spaß an Immersion und Drama, aber bei der G7 bin ich früh (irgendwann nach Pardona und den Vampiren) ausgestiegen, weil es eben langweilig ist.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: sindar am 27.05.2010 | 14:43
Schlimmer als der Charaktertod?

Langfristige oder  kurzfristige, aber häufige SL-Bestimmung des Charakterverhaltens - Beispiel: Kampagnen oder Abenteuerserien, die auf Hypnose, Geas oder Beherrschung/Bezauberung der SCs beruhen. Paraden übermächtiger NSCs, die den Spielern vorschreiben, was ihre Charaktere tun und lassen sollen.
Das waere das fuer mich wichtigste. Ansonsten? Ich mag "emotionale Bindung", an was auch immer, gar nicht, daher faellt das fuer mich flach.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: 1of3 am 27.05.2010 | 14:45
Was denn? Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.

Tja, dann liegts an den Leuten. Schade auch. Lässt sich vermutlich nichts dran machen.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.05.2010 | 14:52
Es hilft übrigens, wenn die Spieler diese _genau_ diese Kampagne spielen WOLLEN. Das kann man vorher kommunizieren. Solange man aber Söldner:Die Münze in Aventurien spielt (was die fertigen AB forcieren) dann ist es unmöglich Bindungen zu kreieren, weil die Helden ja eh durchs Land wandern und bisher die Gruppe besser zusammenhielt, wenn eben KEINER der Helden eine Bindung zu einem bestimmten Landstrich hat.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Joerg.D am 27.05.2010 | 14:56
Mag ja sein, das ich viele Sachen mit den Augen eines Reign SL sehe, aber der Verlust einer kompletten Stadt ist meinen Gruppen für gewöhnlich nicht viel wert. Da gibt es schließlich noch zig andere Städte die vor dem einfallenden Bösen geschützt werden müssen oder die vom Bösen befreit werden müssen.

Nur wenn es im Finale um die Perle aller Hauptstädte geht würden die Spieler sich bis aufs letzte (den eigenen Tod) einbringen, aber auch dass muss nicht sein.

Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Hotzenplot am 27.05.2010 | 15:01
...oder eine Kampagne, die auch Optionen auf echtes Scheitern enthält, das ehrlich erarbeitet und nicht gescripted wurde...

EDIT/ Ich bin Story-Teller mit viel Spaß an Immersion und Drama, aber bei der G7 bin ich früh (irgendwann nach Pardona und den Vampiren) ausgestiegen, weil es eben langweilig ist.

Jap, den ersten Punkt unterstütze ich vollkommen. Genau so spielen wir in der DSA-Runde. Meine aktuelle Kampagne ist sowas von offen. Vielleicht liegt den Spielern deshalb so viel an den Städten, Regionen und Personen, die ihnen begegnen. Sie wissen ja, dass niemand das gescriptete Recht auf Überleben gepachtet hat. Auch sie selbst nicht.

Bei G7 bin ich ausgestiegen, weil unser SL leider nicht regelmäßig leiten wollte/konnte (will-ich-nicht wohnt in der kann-ich-nicht-straße). Ihm fehlte am Schluss wohl auch die Lust. Ein guter Illusionist und Storyteller hätte mir die G7 gut verkaufen können, denke ich (=spannend und toll machen).
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2010 | 15:35
Ist aber gerade bei Vampire:tM im System drin selbst wenn der SL es vielleicht nicht moechte.
Macht der Spieler dort etwas das einen Menschlichkeits Wurf fordert kostet es ihm bei einem Fehlschlag zwischen 4 bis 12 EP diesen wieder zurueck zu erhalten. Zum Vergleich, in einer Faehigkeit normal zu werden kostet 4 EP oder eine Clans Diziplin auf die zweite Stufe zu steigern kostet 10 EP.
Patzt der Spieler darf er sich eine Geistestoerung dazu aufschreiben.

Die Spieler haben auf Menschlichkeit bis 3 (7-6 ist normal-menschlich) keine Moeglichkeit sicher zu vermeiden einen Menschlichkeitswurf machen zu muessen. Weil selbst wenn ihr Charakter in Raserei [Kontroll Verlust seitens der Spieler] wenn umbringt gibt es eine gute Chance auf Menschlichkeitsverlust..

Das ist aber was anderes, darum geht es wohl in dem Spiel (oder sollte es mal - ich hab ja gehört dass es mittlerweile eher um kool-powerz geht ... aber lassen wir das mal).
Z.B. kann es den Charakteren in DarkHeresy passieren, dass sie einen Dämon sehen und dann einen Furchwurf machen müssen - und wenn sie Scheitern gibt's u.U. Insanity.
Das hat aber nichts damit zu tun dass die Spieler dadurch für ihr Scheitern bestraft werden und es sorgt auch nicht dafür, dass die Spieler emotional am Scheitern hängen würden.
Es geht darum, dass der Kampf gegen den schleichenden Wahnsinn ein Aspekt des Spieles ist. Man spielt Menschen die Dinge sehen die niemals von Menschen hätten gesehen werden sollen.
Wenn aber mein Charakter einen Dämon sieht, den Furchtwurf vergeigt und etwas Wahnsinn kassiert, dann trifft mich als Spieler sein "scheitern" nicht härter als wenn er dabei keine Insanity kassiert hätte.
Dann sage ich mir höchstens: "Scheiße schon wieder 200 XP und downtime verschwendet in der ich hätte ne Gasmaske an meinen Helm löten können." Aber es trifft mich nicht emotional.
Emotional bewegt es mich viel mehr wenn mein Charakter vor dem kleinen Mutantenmädchen mit Kuschelgrox steht und das einfach so auf Befehl hin abknallt. Dafür würde mein Char aber KEINE Insanity bekommen, da er "Jaded" (auf Deutsch wohl abgebrüht oder so) hat und deswegen durch weltliche Schrecken keinen Wahnsinn bekommt.

Ergo wäre bewiesen dass XPverlust nicht geeignet ist (jeden Typ von) Spieler emotional an das Geschehen zu fesseln.
Der Spieler muss sich darauf EINLASSEN, das ist zwingen notwendig und sonst braucht es nichts.

Im Kontext mit dem bisherigen Faden kam deine Aussage bei mir so an.
Wenn die Charaktere es schaffen den bösen Nekromanten (TM) zu Plätten und das Dorf zu retten (während 3 Sitzungen) bekommen sie 400XP.
Wenn die Charaktere es NICHT Schaffen und der Nekromant das Dorf mit allen seinen Bewohnern ausradiert und zu untoten Sklaven macht (während 3 Sitzungen) dann bekommen sie nur 100XP.

Und das halte ich für schlechten Stil.
Möglicherweise würden bei mir die Charaktere Wahnsinn erhalten wenn sie sehen, wie aus den Dörflern Zombies werden, aber sie bekommen trotzdem die volle Erfahrung.
Sogar eher MEHR weil sie mehr gesehen haben (zu sehen wie ein Dorf sich als Zombies erhebt qualifiziert definitiv als Erfahrung gemacht) - ob sie die MehrXP jetzt dazu benutzen ihre Wahnsinnspunkt wegzukaufen oder lieber ne neue Fähigkeit lernen ist dann den Spielern überlassen.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 15:43
Möglicherweise würden bei mir die Charaktere Wahnsinn erhalten wenn sie sehen, wie aus den Dörflern Zombies werden, aber sie bekommen trotzdem die volle Erfahrung.
Die aber dann effektiv gesehen weniger ist weil sie ja dafuer die XP dafuer ausgeben muessen um den Wahnsinn los zu werden. Heisst so hintenrum haben sie dann von ihren 400 XP nur 100 XP weil 300 XP fuer das beseitigen des Wahnsinn gebraucht werden.

Je nach Spieler verstimmt das den Spieler mehr als wenn man jetzt so etwas sagt wie "Das Spiel hat mir nicht gefallen heute gibt es weniger XP." oder "Ihr kriegt nur XP fuer erschlagene NSC Gegner und der Nekromant ist alive 'n kickin'"
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2010 | 16:25
Tut ja aber nix zur Sache ob das den Spielern gefällt oder nicht.
Ich wollte nur darauf raus, dassRessourcenentzug im Spiel (oft) eine ungeeignete Methode ist den Spieler emotional an Erfolg und scheitern zu binden.

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Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.05.2010 | 16:37
Ein guter Illusionist und Storyteller hätte mir die G7 gut verkaufen können, denke ich (=spannend und toll machen).

Ich hab noch keinen Illusionisten getroffen, der für mehr als ein, zwei Sitzungen die Schienen hätte am Blitzen hindern können. Participationism ist definitiv mein Ding nicht - ich setz mich nicht 12+ Stunden hin, um mir vorlesen zu lassen, was Power-NSC mit Munchkin-Builds so alles tun. Insofern ist die G7 das perfekte Beispiel dafür, wie Drama Tragödie NICHT funktioniert.

Tragisch ist der Untergang einer Stadt für mich als Spieler - und das ist das Entscheidende -, wenn mein SC oben auf dem Hügel steht, unten schlagen die Flammen empor, die erstickten Schreie dringen zu ihm und Brandgeruch füllt seine Nüstern und ich weiß ich hätte es verhindern können, hätte ich meinen SC alles geben lassen. Das ist tragisch für mich, das empfinde ich so.

Wenn der Untergang von Wehrheim sowieso vorgesehen war (JdF), dann mag das für den Charakter tragisch sein, für mich allenfalls auf einer abstrakten Ebene. Die nehm ich aber dann 'eh nicht mehr wahr, weil ich viel zu sehr damit beschäftigt mich, meinem SL die Meinung zu sagen, mir derart gescripteten Schrott vorzusetzen.

EDIT / Teylen

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Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.05.2010 | 16:41
Ich hab noch keinen Illusionisten getroffen, der für mehr als ein, zwei Sitzungen die Schienen hätte am Blitzen hindern können.
In was für Runden spielst Du denn mit? Ich bin ja ein alter Erzählonkelfan als Spieler wie als SL, aber in beiden Funktionen am Spieltisch würde ich ein illusionistisches Wirken in einer Häufigkeit von unter zwei Stunden pro Eingriff keineswegs willkommen heißen. Komisch.

EDIT: Sinn korrigiert. Es fehlte die Negation  ~;D
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.05.2010 | 16:44
Ansonsten zum Threadthema: natürlich gibt es Dinge, die mir als Spieler schlimmer als der Tod für den Charakter erscheinen. Persönliche Demütigungen sind da ein beliebtes Beispiel. Bei Vampire gehört das ja quasi zum guten Ton, aber in einem klassischen, historischen Fantasyepos hätte ich auf viele Formen von Charakterleiden keine Lust und würde entsprechend auch den Spaß am Charakter verlieren. Dann wäre der Charakter auch weg, aber es würde ein blödes Gefühl bleiben. Das finde ich schlimmer als ein sauberer Heldentod.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Crimson King am 27.05.2010 | 16:47
Tut ja aber nix zur Sache ob das den Spielern gefällt oder nicht.
Ich wollte nur darauf raus, dassRessourcenentzug im Spiel (oft) eine ungeeignete Methode ist den Spieler emotional an Erfolg und scheitern zu binden.

Das funktioniert definitiv nur in herausforderungsorientierten Runden. Aber selbst da kann das sehr schnell als gängelnde Bestrafung empfunden werden.

Es gibt im Übrigen genügend Spieler, die keine emotionale Bindung zu irgend etwas in der Spielwelt wollen. Das sollte man in der Runde dann auch berücksichtigen und für solche Spieler wird man auch nix Schlimmeres als den Chartod oder Bestrafung in obigem Sinne finden. Dramatisches Spiel ist mit solchen Spielern halt nicht möglich.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.05.2010 | 16:49
@TAFKAKB

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Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.05.2010 | 16:52
@ Crimson: ...womit wir beim Thema Immersion wären, was ein heikles ist. Siehe die angehängten Dokumente.

@TAFKAKB Sorry, aber den Einwurf verstehe ich nicht. Mir scheints irgendwie verdreht formuliert, aber vielleicht stehe ich auch nur vollkommen auf dem Schlauch. Care to elaborate?
Hatte schlicht die Negation vergessen und habe "keineswegs" eingefügt. Dann ergibts hoffentlich Sinn.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.05.2010 | 16:55
Jo. Tut es. Das zu diskutieren ist hier leider nicht der Ort.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.05.2010 | 16:58
@ Tearmaster:
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Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: alexandro am 27.05.2010 | 18:17
Ich denke diese Methoden funktionieren nur mit Spielern, welche (grundsätzlich) auch den Charaktertod akzeptieren würden.

Wenn ein Charakter (und sei es auch nur kurzzeitig) verändert wird (sei es durch den beliebten "Gürtel der Geschlechtsumwandlung" oder ein anderes Stilmittel) dann ist das für diese Spieler ebenso ein Bruch der "Unsterblichkeit", wie wenn der SL den Charakter einfach umbringt.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Jiba am 27.05.2010 | 18:18
Ich will ja nichts sagen, aber könnte man die Spieler nicht einfach fragen, in was sie sich am ehesten emotional engageren wollen, wenn sie das wollen. Kann man sowas nicht mit Flags machen... wenn ich NSCs auftauchen lasse und Städte und so, die die Flags der SCs ansprechen, sollte das nicht dann das Problem beheben.  :P

@alexandro: Glaube ich nicht, denn da ist die Veränderung zeitlich begrenzt.

@ Teylen: Was du so erzählst, wie du Vampire erfahren hast, ist für mich ein Graus - NSCs, die einfach so mit dem Finger schnippen um die SCs zu übergehen, sind für mich eher schlechter Stil als spaßig (hab da sehr schlechte Erfahrungen gemacht... das klingt so nach: "In den Staub, Fliegendreck!" Die NSCs sind hier die Helden!). Und Geistesstörungs-Inflation fand ich bei V:tM auch immer voll daneben. Aber, das ist glaube ich eine Krankheit des Systems.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: alexandro am 27.05.2010 | 18:24
@Jiba: Ist egal, die Spieler wollen mit ihren Charakteren im Godmode rocken und nicht rumgeschubst werden.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2010 | 18:25
Ich will ja nichts sagen, aber könnte man die Spieler nicht einfach fragen, in was sie sich am ehesten emotional engageren wollen, wenn sie das wollen.
Immer dieses neumodische Zeugs hier. Ideen hat das sozialistische Gesocks. Tz Tzz tz :gasmaskerly:

Zitat
@alexandro: Glaube ich nicht, denn da ist die Veränderung zeitlich begrenzt.
Wäre auch für mich der entscheidende Punkt.
Der SL darf meinen Charakteren ziemlich viel willkürlich antun, solange das reversibel ist. (Du läufst über die Straße als man dir deine neue in Auftragsarbeit gefertigte Pistole klaut (Erfolg gescripted), ist für mich ein legitimer Abenteueraufhänger so lange eine realistische Chance auf Wiederbeschaffung besteht.)

Zitat
@ Teylen: Was du so erzählst, wie du Vampire erfahren hast, ist für mich ein Graus - NSCs, die einfach so mit dem Finger schnippen um die SCs zu übergehen, sind für mich eher schlechter Stil als spaßig (hab da sehr schlechte Erfahrungen gemacht... das klingt so nach: "In den Staub, Fliegendreck!" Die NSCs sind hier die Helden!). Und Geistesstörungs-Inflation fand ich bei V:tM auch immer voll daneben. Aber, das ist glaube ich eine Krankheit des Systems.
Was ich bisher so gehört habe scheint mir eher dass das System eine Krankheit ist. :gasmaskerly:
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 18:35
@Tearmaster 
Hoffe es geht okay ohne Spoiler zu antworten.
Also ich wuerde nicht weniger EP geben sondern eher hingehen und die Charaktere dahin bringen und irgendwo beschneiden das sie die normalen EPs dazu ausgeben das ihr Charakter auf den Stand wie zuvor gebracht wird.
Das heisst sie haben entweder einen Nachteil oder aber weniger EP.

@alexandro
Ich glaube nicht das es inakzeptabel ist.
Gerade bei V:tM hat man ja verschiedene "Bestrafungen" systemimanent. Dennoch wird auch da gerne mal darauf wert gelegt das der Charakter von untot nicht nach tot geht.

@Jiba:
Das System lebt von einem eher Anne Rice artig gepraegten Vampirbild. Das heisst die eigene Figur ist zwar im Vergleich zu ihren Menschen sehr maechtig, wird aber durch innere wie aeussere Zwaenge in eine Lage gebracht die sie letztlich im gesamt Kontext eher klein haelt und so etwas zum herum leiden zwingt.
Dazu zaehlen Probleme wie der Kampf wider einer widerwaertigen eignen Natur als auch das man einen bestimmten Clan erhaelt und in eine sehr hiraichische Gesellschaft kommt.

Es ist ein bisschen als wuerde man ein Military Setting spielen und dort einen Crewman 3rd Class oder noch etwas niedrigeres fuehren, der aber nach aussen hin fuer Zivilisten wie ein halber Admiral scheint und auch coole powerz hat. Ich faende es da eher ein Graus wenn dem Crewman 3rd Class kein Petty Officer 1st Class, ein Captain oder ein Admiral begegnen.
Das macht die jeweiligen NSCs nicht zu Helden, es gibt einfach einen Rahmen an dem man sich recht genuesslich reiben kann. [Wenn man es den mag]

@SeelenJägerTee
Krankheit klingt so hart, man koennte vielleicht behaupten das einige der Regeln vielleicht etwas weniger gut fuer die praktische Anwendung ueberdacht sind.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: alexandro am 27.05.2010 | 18:43
Hatte da mal eine Runde (Changeling) in der der Charakter durch einen Effekt kurzzeitig von seiner Feenhälfte getrennt wurde. Der Spieler hat danach mockiert dass sein Charakter "nur auf die Fresse gekriegt" hätte (was nicht stimmte, der Charakter hat auch als Mensch ziemlich gerockt) und dass der SL nicht in dieser Weise in den Charakter eingreifen solle.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2010 | 18:45
@Tearmaster  
Hoffe es geht okay ohne Spoiler zu antworten.
Also ich wuerde nicht weniger EP geben sondern eher hingehen und die Charaktere dahin bringen und irgendwo beschneiden das sie die normalen EPs dazu ausgeben das ihr Charakter auf den Stand wie zuvor gebracht wird.
Das heisst sie haben entweder einen Nachteil oder aber weniger EP.
So wie du das sagst klingt das immer so, als ob man scheitern BESTRAFEN MÜSSE.
Seid ihr so n verkappter BDSM-Verein oder was?  ;D
Ich würde eher sagen. Durch den Lauf des Abenteuers KANN das Scheitern der Charaktere ihnen Ressourcen (dazu können EP zählen) entziehen. So dies denn plausibel aus den verursachten/nicht verhinderten Konsequenzen hervorgeht. Es kann aber auch sein, dass sie aus ihrem Scheitern doch noch Kapital schlagen, dies liegt einzig in den Entscheidungen der Spieler, Handlungen der Charaktere und den Reaktionen der Umwelt auf sie.

So wie du das sagst klingt das so nach: Spieler haben versagt daher muss ich ihnen was weg nehmen. Stellt sich nur noch die Frage WAS - aber es ist sicher, dass sie dafür eins auf die Nuss bekommen müssen, es darf einfach nicht sein, dass sie nicht dafür bezahlen sie MÜSSEN weniger haben.

Zitat
@SeelenJägerTee
Krankheit klingt so hart, man koennte vielleicht behaupten das einige der Regeln vielleicht etwas weniger gut fuer die praktische Anwendung ueberdacht sind.
Ich glaube eher das das System einfach nix für mich ist.
Und wenn du die durchschnittliche Vampire Spielerin bist, dann glaube ich dass mir die Vampirementalität absolut gegen den Strich gehen würde.

Hatte da mal eine Runde (Changeling) in der der Charakter durch einen Effekt kurzzeitig von seiner Feenhälfte getrennt wurde. Der Spieler hat danach mockiert dass sein Charakter "nur auf die Fresse gekriegt" hätte (was nicht stimmte, der Charakter hat auch als Mensch ziemlich gerockt) und dass der SL nicht in dieser Weise in den Charakter eingreifen solle.
Es gibt auch Leute die rummaulen der SL hätte es auf sie abgesehen, wenn alle Orks auf ihren Char losgehen (dass sie sich so postiert haben, dass alles andere Blödheit auf Seiten der Orks wäre ignorieren sie wohlfeil).
Es gibt einfach Leute die es schon als Eingriff in den Charakter empfinden, wenn nicht alles so läuft wie sie wollen.
Sollte man nicht zu viel drauf geben.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Jiba am 27.05.2010 | 18:52
@Jiba:
Das System lebt von einem eher Anne Rice artig gepraegten Vampirbild. Das heisst die eigene Figur ist zwar im Vergleich zu ihren Menschen sehr maechtig, wird aber durch innere wie aeussere Zwaenge in eine Lage gebracht die sie letztlich im gesamt Kontext eher klein haelt und so etwas zum herum leiden zwingt.

Ich persönlich liebe es, in der WoD zu leiden... Aber es geht mir bei Vampire um das Erleben von persönlichen Problemen. Es soll bitte nicht wehleidig sein oder dazu führen, dass man irgendwie dominiert wird. Die SCs sollen immer noch im Mittelpunkt gehen... und das geht eben viel besser durch private, persönliche Geschichten, wie Umgang mit der früheren Familie und der eigenen Vergangenheit, und, wie ich finde, weniger gut durch irgendwelche nach Patchulli stinkende Supervampire, die zeigen, dass sie die Größten sind. Ich spiele WoD lokal und frontal mit hoher Konzentration auf den SCs und wenig von dem ganzen Metaplot-Mist und Kewl-Powers-Geschwurbel. Ich persönlich mag am liebsten sehr charakternahes, sehr soapiges, sehr mysteriöses und sehr bodenständiges Vampire...

Eben V:tM ohne :mimimi: und ohne :muharhar:



Aber das wird zu sehr OT.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 18:57
So wie du das sagst klingt das immer so, als ob man scheitern BESTRAFEN MÜSSE.
Nein, aber scheitern ist doch nichts positives.
Also muss wenn man scheitert was negatives passieren.

Vielleicht rechne ich das auch nur in diesem Fall zu nuechtern durch ^^;
Nachdem Motto: "Ah, da hat der Charakter etwas verbockt. Das kostet nun theorethisch X Eps, ziehen wir die mal von der Belohnung ab".

Wenn man es schafft aus etwas das irgendwie gescheitert ausschaut Kapital zu schlagen ist man ja auch gar nicht gescheitert. Also bei V:tM sowas wie, gut da muss ich mir Menschlichkeit abziehen und hab schwarze Streifen, aber dafuer die coole Dizi umsonst, quitt mit vielleicht noch guten Ergebnis ^^;
Zitat
Seid ihr so n verkappter BDSM-Verein oder was?  ;D
Nah, das sind die wo auch gerne mal sterben ^^;

Zitat
So wie du das sagst klingt das so nach: Spieler haben versagt daher muss ich ihnen was weg nehmen.
Es geht doch hier um Sachen die gar noch schlimmer als der Tod sind als Alternative zu: Versagt -> Tod

Ich gehe davon aus das ich als Spieler nicht will das mein Charakter stirbt, egal wie schlimm die Wuerfel fallen.
Nun und da geht es darum nicht-toedliche Todes Alternativen zu finden.

(Es wuerde mich auch bei Vampire doch sehr ankeksen wenn der Charakter nur auf den Kopf kriegt und Sachen entzogen ^^; )

@Jiba
Geht ganz einfach in dem man Begnungen mit anderen (maechtigen) NSCs vermeidet :D
[Haben wir beim letzten Plot gemacht ^^; ]

Nu und ein bisschen mimi ist doch da drin wenn man sich so in der eigenen untoten Existenz charbezogen, soapig, mysterioes mit was Bodenhaftung waelzt, oder? ^^;
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Jiba am 27.05.2010 | 19:07
@ Teylen:

Ich mach' es noch anders... die mächtigen NSCs sind keine dominanten Buttkicker, sondern Personen mit Fehlern und Schwächen. Und Disziplinengesammel geht mir auch auf die Nerven - auf der einen Seite rumheulen, aber auf der anderen Seite kewl Powers auspacken wollen. Ich weiß schon, warum ich lieber "Hunter", "Werwolf" oder den ganzen Geisterkram spiele... ist alle Geschmackssache.
Naja, in charakterzentrierter Soap ist das "mimimi" plausibel.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.05.2010 | 19:11
Also ich empfinde übermächtige NSCs bei Vampire auch nicht als Problem. Im Gegenteil sind die für mich ein ganz natürlicher Teil des Settings und übernehmen selbstredend unter anderem auch die Rollen einer direkten oder indirekten Bedrohung. Und wenn man dieser Bedrohung als SC ans Bein pinkelt, kann das sehr unangehm werden und in ziemlich kranker Scheiße enden. Disziplinen hin oder her, in der Welt der Dunkelheit gibts mehr als genügend Sanktionsmöglichkeiten. Ein SL in unserer Vampirerunde hätte keine informale Absprache gebrochen, wenn irgendein Elder einem SC auf diese Weise extrem übel mitspielen würde.

Für ein klassischeres Setting könnten die Empfindlichkeiten aber natürlich ganz anders aussehen und das führt dann eventuell zu mitunter vielschichtigen Missverständnissen und/oder Konflikten zwischen den Beteiligten (Spieler/SL). Ich würde mich in der Beurteilung dessen ungern zu solch eindeutigen Urteile aufschwingen wollen wie einige Leute hier im Thread.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2010 | 19:22
Vielleicht rechne ich das auch nur in diesem Fall zu nuechtern durch ^^;
Nachdem Motto: "Ah, da hat der Charakter etwas verbockt. Das kostet nun theorethisch X Eps, ziehen wir die mal von der Belohnung ab".
Und genau das ist mMn falsch. Die Nachteile sollten sich aus der Spielweltlogik ergeben (Dorf futsch kein Ruhm, Auftraggeber tot keine Kohle, ...) wenn jetzt jemand noch zusätzlich EP abzieht ist das zwei mal bestraft - ein mal vom Schicksal und einmal vom SL.

Zitat
Es geht doch hier um Sachen die gar noch schlimmer als der Tod sind als Alternative zu: Versagt -> Tod

Ich gehe davon aus das ich als Spieler nicht will das mein Charakter stirbt, egal wie schlimm die Wuerfel fallen.
Nun und da geht es darum nicht-toedliche Todes Alternativen zu finden.

(Es wuerde mich auch bei Vampire doch sehr ankeksen wenn der Charakter nur auf den Kopf kriegt und Sachen entzogen ^^; )
Aber es geht hier nicht darum die SPIELER ANZUPISSEN (zumindest wenn ich das richtig gerafft habe).
Dann sagen die Spieler höchstens am ende des Abends: "Was für n beschissener Tag, hätte lieber fernsehen sollen!"

Es geht darum die Spieler so sehr an etwas in der Spielwelt zu binden, dass ihnen der Tod ihres eigenen Charakters als guter Preis erscheint.
Und das geht nicht durch Bestrafungsmaßnahmen.
Es geht darum, dass der Charakter alles gibt um X zu retten und nun gibt es folgende Ausgänge:

Die Bereitschaft dazu muss vom Spieler kommen und wenn er das nicht will, dann geht es nicht.

Dann sagen deine Spieler nämlich vlt. obwohl X und SC drauf gegangen sind: "Woah das war so ein intensiver Abend, der hat mich so richtig mitgenommen einfach klasse!"
Der Spieler fühlt sich als sei er in einem der oben in klammern stehenden Filme gewesen. Man schaut sich ja auch Tragödien an und sagt nachher dass die toll waren, obwohl sie negative Emotionen anregen.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Bad Horse am 27.05.2010 | 19:51
Schlimmer als den Tod finde ich Eingriffe, die den Charakter so verändern, dass er sein grundsätzliches Konzept völlig aufgeben muss. Zumindest dann, wenn sie nicht abgesprochen sind.

Der plötzlich einarmige Zweihandkämpfer kann eine interessante Herausforderung sein, aber das passt nicht immer. Ich vermute, dass das auch der Grund war, warum der Changeling-Spieler gemault hat - er hat seinen Charakter eben primär als "Changeling" gesehen, und wenn das plötzlich fehlt, dann kann das immens stören.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 20:32
Die Nachteile sollten sich aus der Spielweltlogik ergeben (Dorf futsch kein Ruhm, Auftraggeber tot keine Kohle, ...) wenn jetzt jemand noch zusätzlich EP abzieht ist das zwei mal bestraft - ein mal vom Schicksal und einmal vom SL.
Die Nachteile ergeben sich doch aus der Spielwelt.
Wenn man die Nachteile weg haben will muss man neben Spielwelt konformen Verhalten EP ausgeben.
Nichts mit zusätzlichen abziehen.

Nur wenn man Mist gebaut hat, also wirklich schlecht gewürfelt hat, man aber nun nicht den Charakter sterben lassen will, gibt es halt einen in der Spielwelt begründeten Nachteil für den Charakter. Einfach weil bei dem Würfel ja kein Erfolg lag, sondern ein Fehlschlag, ein solcher wo der Charakter bei anderen SLs drauf gegangen  wäre.

Zitat
Aber es geht hier nicht darum die SPIELER ANZUPISSEN (zumindest wenn ich das richtig gerafft habe).
Eh, ja. Deswegen überleben doch auch gerade die Charaktere des Spielers so gut wie fast jeden auch noch so miesen Wurf.
Nur nur weil die Spieler jetzt nicht wollen das der Charakter nicht stirbt, kann es ja nicht sein das der miese Wurf ganz ohne Folgen bleibt - da fehlt dann doch das Drama.

Der Spieler gibt alles damit sein Charakter Mr. X zu retten kann.
So sehr der Charakter Mr. X retten will, der Spieler will nicht das der Charakter stirbt.
Er findet rein gar nichts heldenhaftes daran das sein Charakter stirbt, egal wie.
Ihm ist sein Charakter als Spieler auch sehr viel lieber als der dumme NSC Mr. X der ja nur da ist um den Plot für seinen Charakter zu generieren.
Vielleicht findet er auch die ganzen Hollywood Movies wo der Held am Ende stirbt schlecht, der schaut halt lieber Independence Day als Armaggedon.

Jetzt ist er auf dem Weg X zu retten und es gibt folgende Ausgänge:
Vielleicht noch ein paar Zwischenstufen.
Nun wenn es nicht klappt scheidet der Charaktertod als Konsequenz aus.
Nun und irgendwelche Dörfer oder NSCs die überleben, jamei, ist ihm vielleicht auch wurscht.
Eigentlich spielt er das Spiel doch wegen dem Charakter, und nicht der Spielwelt.

Also sollte das klappt nicht Einfluss auf den Charakter haben, weil das findet er dramatisch - damit kann er was anfangen. Der Charakter sollte natürlich nicht sterben. Aber halt, es sollte sich um den Charakter drehen. Nachteile okay, dann kann da auch der einarmige Zweihandwaffen Kämpfer rumlaufen [dem man für EP nen neuen Arm in der Spielwelt kaufen kann] nur nicht tot..

Zitat
Der Spieler fühlt sich als sei er in einem der oben in klammern stehenden Filme gewesen. Man schaut sich ja auch Tragödien an und sagt nachher dass die toll waren, obwohl sie negative Emotionen anregen.
Ich kenne Leute die mögen die schönste Tragödie nicht wenn der Hauptcharakter mit dem sie sich identifizieren am Ende tot ist und den ist wirklich alles lieber nur halt tot sollte er nicht sein.

Vom Winde verweht, okay, die hat zwar alles verloren, aber immerhin ist sie nicht tot.
Lovestory, geht dann gar nicht weil die halt so etwas von endgültig tot ist.

Nu oder bei aktuelleren Serien.
Das der Typ bei Torchwood in den ersten zwei Staffeln die Hölle durch macht, okay.
Wenn er in der dritten stirbt, geht gar nicht.

Nu nicht für alle, aber für einige.
Und der Thread geht doch um Alternativen für "Char-Tod-Verweigerer"?
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2010 | 20:40
Schlimmer als den Tod finde ich Eingriffe, die den Charakter so verändern, dass er sein grundsätzliches Konzept völlig aufgeben muss. Zumindest dann, wenn sie nicht abgesprochen sind.

Der plötzlich einarmige Zweihandkämpfer kann eine interessante Herausforderung sein, aber das passt nicht immer. Ich vermute, dass das auch der Grund war, warum der Changeling-Spieler gemault hat - er hat seinen Charakter eben primär als "Changeling" gesehen, und wenn das plötzlich fehlt, dann kann das immens stören.

Siehst Du das bei allen Eingriffen so? Oder vielmehr, präziser formuliert, bei allen konzeptsprengenden Veränderungen?

Ich persönlich würde unterscheiden zwischen Veränderungen, die aus reinem Spielleiterentscheid und "Storynotwendigkeit" auf der einen Seite stehen, und Veränderungen, die vom Regelwerk her vorgeschrieben sind.
Beispielsweise der einarmige Schwertkämpfer: Bei warhammer, Midgard und sicher noch 10 000 anderen Systemen gibt es Regeln für Verkrüppelungen durch kritische Treffer. Wenn sowas (offen gewürfelt) einem Charakter passiert, dann passiert das halt, selbst wenns das Charakterkonzept drastisch beeinträchtigt. Wir hatten mal so einen einarmigen Banditen bei warhammer. Wenn dagegen der SL eine beliebige Verletzung zur Verkrüppelung uminterpretiert - am besten noch in einem System, das solche Beeinträchtigungen nicht kennt - dann wäre das auch schlimmer als der Charaktertod und ich würde komplett die Freude am Charakter verlieren - weil es einfach nicht mehr mein Charakter wäre.

Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 20:43
Man könnte da auch hingehen und anstelle das Konzept zu killen, was ja auch ein Chartod wäre, irgendwo, wenn der Char das Körperteil nicht ersetzen kann, ihm einfach ein anderes Teil zu nehmen. Ist er halt der einfüßige, anstelle einarmige..
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Bad Horse am 27.05.2010 | 20:54
Siehst Du das bei allen Eingriffen so? Oder vielmehr, präziser formuliert, bei allen konzeptsprengenden Veränderungen?

Ich persönlich würde unterscheiden zwischen Veränderungen, die aus reinem Spielleiterentscheid und "Storynotwendigkeit" auf der einen Seite stehen, und Veränderungen, die vom Regelwerk her vorgeschrieben sind.
Beispielsweise der einarmige Schwertkämpfer: Bei warhammer, Midgard und sicher noch 10 000 anderen Systemen gibt es Regeln für Verkrüppelungen durch kritische Treffer. Wenn sowas (offen gewürfelt) einem Charakter passiert, dann passiert das halt, selbst wenns das Charakterkonzept drastisch beeinträchtigt. Wir hatten mal so einen einarmigen Banditen bei warhammer. Wenn dagegen der SL eine beliebige Verletzung zur Verkrüppelung uminterpretiert - am besten noch in einem System, das solche Beeinträchtigungen nicht kennt - dann wäre das auch schlimmer als der Charaktertod und ich würde komplett die Freude am Charakter verlieren - weil es einfach nicht mehr mein Charakter wäre.



Nein, nicht immer und bei allen. Aber meine Charaktere haben oft so ein Kernthema und sind bei bestimmten Veränderungen einfach nicht mehr der Charakter, der mir Spaß gemacht hat.

Ich habe z.B. einen Charakter, der ein ziemlich abgebrühter Hund ist. Der hat mal eine Hand verloren (auf mein eigenes Betreiben hin, weil ich das cool fand), das hat überhaupt nicht gestört, im Gegenteil - er wirkt so noch zäher und fieser. Aber als mein SL meinte, ein NSC käme und würde mir mein Gewissen wiederschenken (das war ein System, wo so etwas regeltechnisch möglich war), habe ich mich strikt geweigert - wenn der Char nicht permanent gewaltbereit und extrem paranoid ist, dann ist das nicht mehr mein Char.

Wenn ich ein System spiele, bei dem mein zweihändig kämpfender Zwergenmoscher eine Doppelaxt führt, alle Punkte da hinein steckt und jede Fähigkeit in Verbindung damit gemaxt hat, und dann verliert er eine Hand, dann wäre ich schwer am Überlegen, ihn zur Ruhe zu setzen und lieber einen Char zu spielen, der im Kampf dann auch richtig was reißen kann.  :)
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2010 | 21:04
Man könnte da auch hingehen und anstelle das Konzept zu killen, was ja auch ein Chartod wäre, irgendwo, wenn der Char das Körperteil nicht ersetzen kann, ihm einfach ein anderes Teil zu nehmen. Ist er halt der einfüßige, anstelle einarmige..

Das sind Spielleiternettigkeiten, die gabs bei uns damals nicht...  >;D

Die Idee ist aber gut, wenn so ein dummer kritischer Treffer das komplette Charakterkonzept torpediert, aber den Charakter nicht wirklich umbringt.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Jiba am 27.05.2010 | 21:09
Ich finde hier geht es auch nicht zuletzt um Genrekonventionen oder Stil, der von der Gruppe als Ganzes ausgehen sollte. Wenn der SL weiß, was No-Gos für den SC eines Spielers sind (ich verstehe Bad Horses Beispiel... ich habe z.B. mal eine Nosferatu gespielt, die früher mal eine echte Schönheit war (Kleopatra-Konzept)... am Ende des Spielabends haben wir irgend so ein mystisches Dingsda getroffen, das dem Charakter ihr tolles Aussehen wiedergegeben hat... der Charakter fand das natürlich extrem toll, während ich als Spieler das extrem scheiße fand...
Will heißen: Wenn die Gruppe vorher entscheidet, dass sie Grim&Gritty spielen will, kann schonmal die Hand abgeschlagen werden, sofern das passt (d.h. wenn es nicht aus einem wertetechnisch ausgeglichenen Charakter einen total "verskillten" macht, siehe Zwergenzweihandkrieger), während ich so etwas bei sanftem Wuxia nicht unbedingt erwarten würde (da haben wir dann sowas wie Narben, auf die man dann Rache schwört oder gebrochene Gliedmaßen). Ich denke, das Genre wirklich viel damit zu tun haben kann, wann welcher Charaktertod auch stiltechnisch angemessen ist. Aber auch das ist natürlich auch alles eine Sache der Absprache der Gruppe.
Ich persönlich finde übrigens Fanmail-Punkte, die, wenn ausgegeben, Charaktertode verhindern, extrem gut, weil ich so als Spieler doch noch sagen kann "Nein, jetzt nicht." Klar, da der SL am längeren Hebel sitzt, kann er es natürlich forcieren, dass dem Spieler die Gummipunkte irgendwann ausgehen, aber ich unterstelle jetzt einfach mal, dass SLs da fair sind...
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2010 | 22:16
Man könnte da auch hingehen und anstelle das Konzept zu killen, was ja auch ein Chartod wäre, irgendwo, wenn der Char das Körperteil nicht ersetzen kann, ihm einfach ein anderes Teil zu nehmen. Ist er halt der einfüßige, anstelle einarmige..
Teylen:
Ich glaube du hast das Prinzip hinter WHFRPG nicht verstanden.
Das ist wohl sehr Oldschoolig (ich habe die alte Schule nicht miterlebt, von dem her kann ich das nicht bewerten).
Aber die Charakterwerte werden ausgewürfelt und nach Standardprozedur auch die Startkarriere des Charakters.
Das System legt keinen Wert darauf "fair" zu sein.
Von dem her juckt es nicht ob dein Charakterkonzept versaut wird wenn dem Charakter der Arm abgerissen wird.

Das sind Spielleiternettigkeiten, die gabs bei uns damals nicht...  >;D

Die Idee ist aber gut, wenn so ein dummer kritischer Treffer das komplette Charakterkonzept torpediert, aber den Charakter nicht wirklich umbringt.
Bei WHFRPG hast du hoffentlich nen Fatepoint um die Verstümmelung noch abzuwenden ;)

Und ansonsten:
Teylen mit dir zu reden ist wie mit ner Mauer zu labern.
Du redest die ganze Zeit von "Ja aber wenn für den Spieler nichts schlimmer als der Charaktertod ist..."
Und ich sage andauernd: "Dann kann man nichts machen! Auch mit Sanktionen kann man für jemanden für den nichts schlimmer als der Chartod ist nichts schlimmer als den Chartod machen."

Aber vlt. verstehst du meinen Standpunkt ja nicht also versuchen wir es noch mal.
Nehmen wir an ich mache mir jetzt einen WHFRPG Charakter. Würfeln wir mal die Berufe: Wächter und Bürger. Muss mir jetzt einen aussuchen. Nehme den Wächter denn Bürger finde ich lahm.
Jetzt denke ich mir mal einen Hintergrund aus. Die männlichen Mitglieder meiner Familie waren nachweislich seit 12 Generationen Stadtwächter und man hat sozusagen schon fast eine Tradition des Todes im Dienst.

Jetzt wird die Stadt angegriffen.
Szenario 1: Stadt übersteht den Angriff Charakter fällt auf der Stadtmauer. Stopp Moment noch besser er wird nachdem alles überstanden ist bei den Löscharbeiten von nem brennenden Balken erschlagen, das gibt dem noch so ne ordentliche Portion Sinnlosigkeit und Tragödie. - Das gefällt mir als Spieler denn es war ein guter Tod für den Charakter, ein Tod im Dienste seiner Stadt (ich habe zwar noch 3 Schicksalspunkte mit denen ich ihn von der Schippe springen lassen könnte aber das werde ich nicht tun!)- außerdem sehr Grimdark und Gritty. - Mein Charakter findet den Tod auch gut hätte aber wohl lieber weitergelebt.

Szenario 2: Stadt übersteht den Angriff und der Charakter überlebt. - Als Spieler finde ich das gut! - Mein Charakter auch!

Szenario 3: Der Charakter steht im Portal des Rathauses und wird von stürmenden Landsknechten zerhackt, die Stadt anschließend ausgeraubt und nieder gebrannt. - Damit kann ich als Spieler leben, denn der Charakter ist bei der Verteidigung dessen was er geliebt hat gestorben. - Mein Charakter findet das weniger gut: seine Stadt ist am Ende. Aber wenigstens muss er es nicht mit ansehen.

Szenario 4: Der Charakter überlebt, die Stadt geht unter.
Jetzt kommt ein guter SL ins Spiel: "Der Ansturm ist vorbei, nachdem ihr die unzähligen Leichen in Massengräber geworfen habt fallt ihr erschöpft zwischen den Ruinen in den Schlaf. Am nächsten Morgen seht ihr das ganze Ausmaß der Katastrophe. Ihr sitzt im strömenden Regen auf dem Marktplatz und seht wie die Handvoll anderer Überlebenden ihre Sachen in einem Tuch an den Stock binden. Die Stadt ist am Ende es gibt nichts mehr was sie noch hier halten würde. Sie ziehen fort um an einem anderen Ort ihr Glück zu machen - oder wenigstens den Schmerz in einer Taverne zu ertränken.
Du sitzt immer noch auf dem Marktplatz als vom grauen Himmel Regen beginnt zu fallen und deinen getrockneten Schweiß in deine Wunden zu wachen. Während das Salz in deinen Wunden brennt frischt der Wind auf und das Schild der Wache quietscht einige male im Wind bevor es abreißt und zu Boden fällt."
- Als Spieler würde ich mir für meinen Charakter wünschen er wäre tot. Aber oh dieses Drama verdammt ist das n' guter Hintergrund für den Charakter wie wird er weiter machen? Wird er im Alkohol versinken? Ein ruheloser auf der Suche nach Rache oder dem Tod? - Mein Charakter findet es scheiße, er wäre jetzt lieber unter den Toten.
(Und wenn mir jetzt in Szenario 4 der SL kommen würde und sagt. "Ihr habt die Stadt nicht gerettet, darum gibt's statt 400 nur 200 XP!" also dann Würd' ich dem aber was husten.)

Nein, aber scheitern ist doch nichts positives.
Also muss wenn man scheitert was negatives passieren.

Vielleicht rechne ich das auch nur in diesem Fall zu nuechtern durch ^^;
Nachdem Motto: "Ah, da hat der Charakter etwas verbockt. Das kostet nun theorethisch X Eps, ziehen wir die mal von der Belohnung ab".
Szenario 4 kann man aber nicht mit XP wieder zurecht rücken. Du kannst mit XP nur deinen Charakter wieder gerade biegen. Und deswegen sind Dinge die nicht den Charakter treffen u.U. schlimmer.

Und mit Szeanario 4 widerlege ich auch deine Behauptung:
Wenn man es schafft aus etwas das irgendwie gescheitert ausschaut Kapital zu schlagen ist man ja auch gar nicht gescheitert.
Selbst wenn mein Wächter nachher von den gefallenen Soldaten Rüstungen im Wert von 5000 Goldstücken plündern kann ist er Gescheitert OBWOHL er Kapital daraus geschlagen hat - Sogar mehr als in Szenario 2 denn da hätte er KEIEN 5000 Ocken verdient, denn er hat ja nur seine Pflicht getan. Trotzdem ist Szenario 2 Erfolg und 4 Scheitern.

Ich finde du siehst das zu sehr von der gamistischen Perspektive und ich denke genau deswegen verstehst du auch nicht was ich meine.
Wenn man seinen Charakter fühlen kann, dann kann man auch eine Verbindung zu Dingen aufbauen die für den Charakter wichtiger sind als sein eigenes Leben und dann sind auch für einen als Spieler diese Dinge wichtiger als das Leben des Charakters.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: alexandro am 27.05.2010 | 22:19
Ich finde es etwas komisch, wenn Spieler sich gegen Charakterentwicklung sperren.

Nein, keine Connections, der Charakter soll paranoid und einsam bleiben. Nein, keine humorvollen Situationen, der Charakter soll bitte kühl und unnahnbar bleiben. Nein, nicht die Schwächen anspielen, der Charakter soll der pöhse Buttkicker bleiben...

...ist irgendwie für mich kein (forderndes) Rollenspiel mehr. Charaktere die sich nicht entwickeln (außer vielleicht in ihren Werten) saugen total.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Jiba am 27.05.2010 | 22:30
Ja, aber wer sperrt sich denn?

Auf unsere Frage bezogen: Ein Charakter der tot ist, entwickelt sich nicht mehr, weil er nunmal tot ist. Da gibt es nicht viel dran zu drehen.
Sonst: Es geht ja nicht um das komplette Abblocken sämtlicher Entwicklung. Ich glaube es geht darum, dass Spieler bei Charakterentwicklungen, die von außen aufokktruiert werden, in welcher Form auch immer, gerne Mitspracherecht und Mitentscheidungsrecht eingeräumt wird. Außerdem geht es darum, dass, wenn ein Spieler seinem Charakter gute und schlechte Werte gegeben hat, diese Entscheidungen eine Rolle spielen - sie geben, sagt zumindest der Dom, auch Auskunft darüber, was der Spieler erleben möchte. Und wenn ich einem Charakter mit Verstand und Rhetorik auf Maximum plötzlich die Zunge rausschneide, dann ist der Spieler vielleicht nicht glücklich darüber, weil er mit diesem Charakter nicht mehr so spielen kann, dass er die Spielsituationen hervorruft, die der Spieler erleben möchte. Also sollte er zumindest gefragt werden und möglicherweise, so sehe ich das, auch ruhig ein paar Pünktchen umverteilen oder ein paar EP zusätzlich bekommen, damit er nicht total gegen die anderen abstinkt.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Bad Horse am 27.05.2010 | 22:42
Ich finde es etwas komisch, wenn Spieler sich gegen Charakterentwicklung sperren.

Nein, keine Connections, der Charakter soll paranoid und einsam bleiben. Nein, keine humorvollen Situationen, der Charakter soll bitte kühl und unnahnbar bleiben. Nein, nicht die Schwächen anspielen, der Charakter soll der pöhse Buttkicker bleiben...

...ist irgendwie für mich kein (forderndes) Rollenspiel mehr. Charaktere die sich nicht entwickeln (außer vielleicht in ihren Werten) saugen total.

Es geht um bestimmte Charakterentwicklungen - spezifisch, denke ich, Charakterrückentwicklung. Ich will meinen Charakter, der vom weicheiigen Pazifisten zum harten Killer geworden ist, nicht wieder als weicheiigen Pazifisten haben - das hatten wir schon mal. Jiba (war er das?) will seine von der strahlenden Schönheit zum häßlichen Monster gewordene Nosferatu nicht wieder als strahlende Schönheit haben, weil das eben ein "wieder alles auf Anfang" ist.

Die Entwicklung von neuen Beziehungen, das Ausloten der Schwächen, das Ausbilden neuer Schwächen und das Finden neuer Stärken finde ich sehr wichtig. Aber es sollte halt was neues sein, und nicht ein Aufguß des Alten.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Naldantis am 27.05.2010 | 22:59
Was denn? Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.

Meine Charakter (und auch die anderer Spieler) haben auch manchmal suicidal tendencies, ...aber gerade meist nicht dann, wenn der SL sie zu heldenmütiger Selbstaufopferung motivieren will.  8]
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: alexandro am 27.05.2010 | 23:02
@Bad Horse: Ah, OK. Das kam bei deinen Beispielen nicht so richtig rüber (weder beim gewissenlosen Killer, noch beim Zwergenmoscher ist das ein "Rückschritt").

Außerdem können auch Charakterrückentwicklungen spannend sein (bestes Beispiel: Angel bei Buffy).
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Naldantis am 27.05.2010 | 23:07
Um Emotionen zeigen zu können, muss man als Spieler bereit sein "die Hosen runter zu lassen", wie ich immer zu sagen pflege, vielleicht hapert es daran? Wer Emotionen zeigt, zeigt immer ein Teil von sich selbst. Das liegt nicht jedem.

...Naja, dazu müssen als erster Schritt aber erstmal die Gefühle geweckt worden sein...

Das wäre halt das erste Problem, das zu überwinden wäre.

Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 23:08
@SeelenJägerTee
Zitat
Ich glaube du hast das Prinzip hinter WHFRPG nicht verstanden.
Das stimmt, also ich hatte nicht verstanden das es dir spezifisch um ein bestimmtes RPG geht.
Ich kenne WHFRPG nicht einmal. Auch nicht Warhammer.

Also nahm ich das Grundkonstrukt:
Jemand hat ein Charakter Konzept.
Nach einem Würfelwurf bei der der Charakter den Arm verliert ist das Konzept unspielbar.
Erste Lösung: Der Charakter verliert ein Körperteil, aber etwas womit er das Konzept wieder spielen kann.

Zitat
Du redest die ganze Zeit von "Ja aber wenn für den Spieler nichts schlimmer als der Charaktertod ist..."
Und ich sage andauernd: "Dann kann man nichts machen! Auch mit Sanktionen kann man für jemanden für den nichts schlimmer als der Chartod ist nichts schlimmer als den Chartod machen."
Der Thread geht aber doch hin und stellt als erste These auf:
1. Es gibt Spieler für die der Charakter Tod inakzeptabel ist.
2. Man kann für die Spieler Situationen schaffen die dramatisch dem Charakter Tod in den Schatten stellen.

In dem Kontext verstehe ich nicht in wie weit die Betrachtung eines Spieler der seinen Charakter er würfelt hat und für welchen als Resultat, im Kombination das der Spieler Tragödien mag, der Charakter Tod also kein Problem darstellt ein interessanten betrachtenswerten Aspekt liefert.

Es geht doch nicht darum etwas zu finden mit den man Spielern welche den Tod des Charakter annehmen über das weiterleben lassen des Charakter eins rein würgen kann.
Sondern um dramatische Optionen für Spieler welche den Tod des Charakter als dramatisches Mittel vollkommen ablehnen.

Zitat
Szenario 4
Es geht nicht darum was der Charakter will, ob er lieber Tod wäre oder nicht, sondern die Betrachtung aus der Perspektive des Spielers. Aus der Betrachtung des Spielers hat der Charakter der diese Situation beschrieben bekommt just als Beispiel, eine Wunde, die schließlich salzig brennt, vermutlich Ressourcen verloren sollte er welche in der Stadt gehabt haben, der Status Wert ist gesunken, vielleicht fängt sich der Charakter ob der Hygiene Bedingungen eine Erkältung oder muss sich ob des Leids mit dem er konfrontiert wird einen Nachteil in Form einer Geistesstörung auf schreiben.

Keiner hat nun gesagt das der Spieler beim Szenario 4 weniger EP bekommt als in jenen zuvor.
Aber wenn er will das der Charakter die Wunde los wird, seine Ressourcen zurück bekommt, Ansehen gewinnt, gesund wird, eine Bleibe findet muss er neben der Tatsache das es alles tolle Hintergründe sind etwas ausgeben.

Damit kann man nicht alles gerade biegen, aber man kann das aufrichten des Charakter nach der niederlage in Punkten darstellen.

Zitat
Wenn man seinen Charakter fühlen kann, dann kann man auch eine Verbindung zu Dingen aufbauen die für den Charakter wichtiger sind als sein eigenes Leben und dann sind auch für einen als Spieler diese Dinge wichtiger als das Leben des Charakters.
Also ich persönlich fühle zwar den Charakter stelle, ich weiß für gewöhnlich seine Hintergrundstory aus dem Kopf, ich weiß wie er tickt und ich weiß wie so er so tickt und wie er die Welt wahrnimmt. Das endet aber auch direkt bei dem Character in gewisser weise, alles ausserhalb ist irgendwo sekundär und ersetzbar. Es existiert wegen dem Charakter.


@alexandro
Ich denke das es darum geht das man dem Spezialisten sein Konzept weg nimmt.
Das was übrig bleibt mag vielleicht total interessant sein, aber den Spezialisten, als jemand der das Konzept mag macht es doch eher unglücklich. Es ist für ihn keine Entwicklung des Charakter nach vorne oder nach hinten sondern einfach nur ein Bruch mit dem was er spielen will.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Naldantis am 27.05.2010 | 23:08
Dann kannst du ihnen einmal kraeftig gegen das Konzept treten. Der Magier der nun keine coolen Toten beschwoeren kann sondern ploetzlich was mit Pflanzen machen muss. Hexe mit Flugangst. Dem Schoenling dem das Gesicht fortwoertlich entgleist ist. Die Adligen die entadelt werden.

Damit riskiert man allerdings, daß der Spieler das Interesse am Char gänzlich verliert und ihn einfach tutto completto in die Tonne tritt.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 23:12
Damit riskiert man allerdings, daß der Spieler das Interesse am Char gänzlich verliert und ihn einfach tutto completto in die Tonne tritt.
Da das fällt auch in die Rubrik "Sachen die (sehr viel) schlimmer sind als der Tod".
Normalerweise sollte man eher weniger krasses machen ^^;
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Naldantis am 27.05.2010 | 23:14
Dann liegt's an den Spielern. Wenn man Drama in der Runde haben will, braucht es auch Spieler, die sich darauf einlassen wollen und können.

IMHO gibt es immer nur dann ein Problem, wenn die Gruppe in diesem Punkt nicht homogen ist;
d.h. wenn einige das Drama wünschen und andere rumkaspern, oder die zynischen Taktiker geben.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: oliof am 27.05.2010 | 23:16
Der Spieler gibt alles damit sein Charakter Mr. X zu retten kann.
So sehr der Charakter Mr. X retten will, der Spieler will nicht das der Charakter stirbt.

[…]

Und der Thread geht doch um Alternativen für "Char-Tod-Verweigerer"?


Es geht doch nicht darum etwas zu finden mit den man Spielern welche den Tod des Charakter annehmen über das weiterleben lassen des Charakter eins rein würgen kann.
Sondern um dramatische Optionen für Spieler welche den Tod des Charakter als dramatisches Mittel vollkommen ablehnen.
Es geht nicht darum was der Charakter will, ob er lieber Tod wäre oder nicht, sondern die Betrachtung aus der Perspektive des Spielers.

Richtig. Genauer: Es geht um mehr (und hoffentlich bessere) Optionen als Sieg oder Tod.

Was ich grad ganz erfolgreich eingesetzt habe, war folgende Variante:

a) Problem darstellen
b) Spieler sagt, wie und mit welcher Fähigkeit er das Problem lösen will
c) Ich frage noch mal, was das Ziel ist, und was wohl schiefgehen könnte.
d) Spieler fängt an, nervös zu werden.
e) Die Gruppe macht Vorschläge für Erfolg und Mißerfolg (unter der Maßgabe, dass die Vorschläge zur Situation und zum Setting passen. Hier hilft die Plausibilitätenabwägung und das Verständnis des Genre/der Spielwelt).
f) Spieler wird nervös und greift nach den Würfeln.
g) ich biete was 'harmloses' an, wofür nicht gewürfelt werden muß. Einen Teilerfolg oder das langweilige Standardergebnis.[1]
h) Spieler würfelt trotzdem und dem Ergebnis der Probe angemessen entwickelt sich die Geschichte weiter.

Bei e mische ich als SL natürlich mit, wenn sonst nix interessantes kommt. Bei f und g habe ich auch noch Möglichkeiten, nachzuführen. Es ist also kein Wunschkonzert[2]. Aber üblicherweise fällt mir nix 'gemeineres' ein als den Spielern selbst. Im Endeffekt kann ich aber vermeiden, dass es nutzlose Proben gibt ('X findest Du so raus/A kannst Du einfach so kaufen, wenn Du mehr willst, will ich eine Probe sehen') und es stehen Dinge auf dem Spiel, die den Spielern wichtig sind (das ist für das Spielgefühl häufig genauso wichtig oder gar wichtiger als 'Dinge die den Charakteren wichtig sind', insbesondere wenn die Spieler sich daran ergötzen wie ihre Charaktere moralisch abrutschen wie bei uns momentan …).

Und hin und wieder kommt es bei meiner Vorgehensweise eben doch zu Situationen, wo die Charaktere sterben könnten, wenn ihre Pläne nicht aufgehen, aber dann im Einverständnis, dass das hier angemessen ist.



[1] Belchion hat hier ganz richtig angemerkt, das ist so wie wenn man auf dem 10m-Brett steht und alle rufen 'spring!' und der Lehrer sagt noch 'Du mußt nicht wenn Du nicht willst …' – allerdings habe ich auch Spieler, die diese Option gerne annehmen und trotzdem was erleben. g) ist quasi die sichere Wette für Casual Gamer und Spieler die grad nicht bereit sind, das Risiko einzugehen oder die Situation nicht einschätzen können.
[2] Als ich das mit der aktuellen Gruppe begonnen habe, hat ein Spieler erstmal für den Fehlschlag einer Reparatur des Treibstofftanks einen abgebrochenen Fingernagel geboten. Ich hab das dann angenommen, um zu zeigen dass ich den Input der Spieler ernst nehme. Ansonsten wurden aber wirklich üble Konsequenzen vorgeschlagen …

PS: Schimpft mich ruhig Storystricher. Ich mach das so bei Traveller …
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2010 | 23:18
@SeelenJägerTeeDas stimmt, also ich hatte nicht verstanden das es dir spezifisch um ein bestimmtes RPG geht.
Ich kenne WHFRPG nicht einmal. Auch nicht Warhammer.
Das bezog sich nur auf die Aussage, dass man dann halt das Bein statt den Arm nehmen solle.

Und ansonsten, ja du verstehst wirklich nicht was ich meine (bzw. ich vermute du WILLST nicht verstehen was ich meine).
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Naldantis am 27.05.2010 | 23:28
Nein, aber scheitern ist doch nichts positives.
Also muss wenn man scheitert was negatives passieren.

Hmm, also wenn die Spieler / Charaktere GEWINNEN wollen, dann ist die 'Strafe' doch implizit: das GEfühl des Versagens.
Wenn sie darüber stehen, dann ist ihr Scheitern bei Plan A eben nur eine nicht beabsichtigte Entwicklung der Dinge, dann arrangieren sie sich mit der neuen Situation, machen einen Deal mit den Gewinnern, brechen zu neuen Ufern auf, usw.
Aber auch denn sehe ich nicht wirkliche einen Sinn in zusätzlichen Abzügen.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2010 | 23:42
Teylen:
Ich glaube du hast das Prinzip hinter WHFRPG nicht verstanden.
Das ist wohl sehr Oldschoolig (ich habe die alte Schule nicht miterlebt, von dem her kann ich das nicht bewerten).
Aber die Charakterwerte werden ausgewürfelt und nach Standardprozedur auch die Startkarriere des Charakters.
Das System legt keinen Wert darauf "fair" zu sein.
Von dem her juckt es nicht ob dein Charakterkonzept versaut wird wenn dem Charakter der Arm abgerissen wird.
Bei WHFRPG hast du hoffentlich nen Fatepoint um die Verstümmelung noch abzuwenden ;)


Hehe, das war Warhammer FRPG... und der Assassine (wars glaub ich, ewig her, derjenige, der in der 1st ed die meisten Attacken hat auf jeden Fall) hatte keinen Fatepoint.... und so wurde er der einarmige Bandit genannt... Muahahhaha. Ja, damals waren wir hart im nehmen....

Edit: Ergänzung: was das andere angeht, ich glaube nicht, dass sich "gamistische" Aspekte und Charakterspiel ausschließen. Das Beispiel mit der Stadtwache konnte ich völlig nachvollziehen [unter der Voraussetzung, dass die Zerstörung der Stadt nicht vom Storyteller geplant war, sondern sich aus den Aktionen der Spieler und den Würfeln (Schicksal) ergeben hat]. Nehmen wir also an, die Spieler haben strategische und taktische Fehler gemacht - sich z.B. keine Verbündeten gesucht, die Versorgung der Stadt nicht stabilisiert etc. - und deswegen wurde die Stadt geschleift. Sowas kann auch einen "gamistischen" Ansatz haben, der quasi im Hintergrund wirkt (Beispielsweise Siegpunkte für erfogreiche Spieleraktionen). Das Überleben der SCs konnte - z.B. dank Fatepoints - sicher gestellt werden  - ganz klar eine Sache der Spielmechanik. Diese mechanischen Aspekte wirken vielleicht kalt, ändern aber nichts daran, dass ich in so einer Situation vom Drama meines Charakters mitgenommen bin. Im Gegenteil, sie helfen mir sogar zu verstehen, dass der Erfolg oder Misserfolg meines Charakters von meinen Spielerentscheidungen und einem Quentchen Schicksal/Zufall abhing - und nicht von der dramatischen Laune des Spielleiters beim Abenteuerentwerfen an seinem Schreibtisch.

Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 27.05.2010 | 23:48
@SJT:
Ich will es schon verstehen, nur ich sehe es nicht.
Es geht doch nicht darum zu sagen: Du kriegst 200 statt 400 EP weil ihr schlecht gewürfelt habt.
Nun und es geht auch nicht darum den Spielern den Chartod schmackhaft zu machen.
Nur scheint es bei dir auf das eine oder andere hin aus zulaufen.

@Naldantis
Wenn die Spieler gewinnen wollen, sich aber das versagen abgesehen von der Aufforderung das sie bitte sich als Versager fühlen sollen nicht unterscheidet, woran sollen die Spieler dann den Unterschied fest machen?

@oliof
Zitat
Genauer: Es geht um mehr (und hoffentlich bessere) Optionen als Sieg oder Tod.
Meine Gedanken dazu wären etwa die folgenden. [Nicht alle IG ausgetestet]
Als gegeben nehme ich eine Situation welche unter harter Regelauslegung oder simulationistischem Ansatz den Tod des Charakters zur Folge hätte.
a] Es als Plothook benutzen
Bei dem vermeintlichen Endkampf ist mit der Niederlage der Plot eben nicht zu Ende. Die Charaktere überleben den Angriff irgendwie und müssen nun sich dem ggf. erstarkten Gegner sich erneut stellen.
Bei dem misslungenen Sprung über die Brücke stürzt der Charakter nicht in den Tod, sondern am Brücken Ende vorbei auf einen Felsvorsprung von welchem es gilt nah oben zu klimmen oder sich durch die Kameraden retten zu lassen. Sollten die auch herunter fallen kommt man halt irgendwann im Tal an und darf sich einen Weg aus der Schlucht hinaus suchen.
Im Grunde eine "Ups, aber.." Fassung.

b] Nachteile erschaffen
Die können sowohl externer Natur sein, wie das der Dietrich den man zum knacken des Schloss verwenden wollte bricht und das Schloss für weitere Versuche mit einem solchen unbrauchbar macht. Das die Höhle mit den Schätzen drin durch eine herab kommende Decke schwerer zugänglich wird.
Die können ebenso interner Natur sein, wie das der Charakter Nachteile in Bezug auf die Konstitution hinnehmen muss oder andere Einschränkungen wie das er in der Gegend die er eigentlich retten wollte als Kollaborateur des Bösen geächtet wird.
Dabei muss oder sollte man darauf achten das der Charakter noch spielbar sowie die Situation spannend bleibt.
Ebenso das die internen Nachteile mit sich ziehen das der Spieler ggf. neben dem angepassten Charakter Spiel an die EP muss um sie los zu werden.

c] Plot Gestaltung
Man könnte schlicht weg darauf achten das die dramatischen Encounter ohne an Spannung zu verlieren die Charaktere nicht umbringt. Es reicht doch schon das der NSC dem sie treudoof in die Falle tappte sich "ihren" Schatz schnappt oder jemand stirbt den sie eigentlich hätten beschützen sollen.

d] Do It Again
Möchte man keine der drei Punkte und das die Spieler Erfolg haben bietet sich an bei unkritischen Fehlschlägen die Spieler zu motivieren einen neuen Weg zu suchen, aber im Grunde ebenso die Möglichkeit zu bieten Probe zu wiederholen.

e] Turn It
Bei Kämpfen würde für mich unter entsprechenden Umständen schlicht weg der Schutz der Spieler nahe liegen, heißt da ist der Treffer halt mal nicht tödlich oder man sagt dem Spieler sowas wie das er nochmal würfeln darf, vielleicht mit Boni.

Die ersten drei Punkte gehen imho wunderbar mit einem natürlichen Verhalten des Hintergrund der Spielwelt einher.
(Wobei ich es auch natürlich fände wenn der Gegner einfach bei den letzten HP aufhört, irgendeinen Grund wieso er den / die Charaktere nun nicht ermorden will findet sich immer)
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Naldantis am 28.05.2010 | 00:08
Wenn die Spieler gewinnen wollen, sich aber das versagen abgesehen von der Aufforderung das sie bitte sich als Versager fühlen sollen nicht unterscheidet, woran sollen die Spieler dann den Unterschied fest machen?

Wie machst Du das bei Schach, Mensch-ärgere-Dich-Nicht, Tischtennis, etc?
Poker, okay, da geht es um Geld - aber viele andere Gesellschaftsspiele leben auch vom Wettstreit  ohne daß Siegen oder Verlieren einen greifbaren Einfluß auf die Teilnehmer haben.
(Wobei beim RPG ja noch erschwerend hinzukommt, daß die Spieler nicht zwangsäufig alle dieselbe Siegesbedingung haben.)
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 28.05.2010 | 00:14
Wie machst Du das bei Schach, Mensch-ärgere-Dich-Nicht, Tischtennis, etc?
Ersteres hat hohe Remi breite und letztere definieren die Niederlage recht eindeutig ^^
Beim Schach und anderen Sachen bekommt man dazu auch noch je nachdem Punkteabzug und muss sich dann runter stufen oder rutscht in einer Rangliste hinab.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: alexandro am 28.05.2010 | 00:39
Und der Thread geht doch um Alternativen für "Char-Tod-Verweigerer"?
Das Problem ist, dass diese (zumindest bei 100% der Rollenspieler, welche meines Wissens diese Ansicht vertreten) in Personalunion mit "kack mir nicht in mein Konzept!" auftreten.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: ErikErikson am 28.05.2010 | 00:41
Das stimmt. Bei mir genauso.

Irgendwie dachte ich bei Chartodalternativen eher an Sachen, mit denen man die Spieler emotional packt.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Oberkampf am 28.05.2010 | 00:46
@Teylen

Ich verstehe Deine Punkte nicht. Das sind alles Ansätze, die zu einem ergebnisoffenen Spiel tendieren (es aber noch nicht in aller Radikalität sind). Das sind alles Ansätze, die Spannung ins Rollenspiel bringen, die Spielerentscheidungen mit Konsequenzen verbinden, die dem Zufall einen Platz einräumen, die eine plotoniumbetriebene "gute" Spielleiterstory untergraben.  :d

Für viele Spieler ist diese Unsicherheit des Erfolgs vielleicht schlimm - aber nichts daran ist schlimmer als der Charaktertod (für jemanden, der Spielleiterstorys nicht per se schlimmer als Charaktertod findet).

Um nicht mißverstanden zu werden: das sind alles gute Ansätze. Ich würde aber sagen, das sind alles Antworten auf die Frage: was ist MILDER als der Charaktertod ?
(Also: wie kann ich Risiko trotz Netz und doppeltem Boden simulieren?)
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: SeelenJägerTee am 28.05.2010 | 00:50
Irgendwie dachte ich bei Chartodalternativen eher an Sachen, mit denen man die Spieler emotional packt.
Das sind Dinge auf die sich die Spieler einlassen wollen.
Wenn deine Spieler sich nicht emotional packen lassen wollen, dann geht auf der Ebene gar nix.
(Nimm obiges Beispiel von mir und setzte einen Spieler ein der nicht bereit ist sich in die Beziehung des Charakters zur Stadt und Familienehre einzufühlen. Dann geht da gar nix von wegen Drama oder Siegestaumel, dann ist das nur n' weiteres been-there-done-that.

Ist so wie mit Horror im Rollenspiel. Wenn die Spieler sich nicht darauf einlassen, dann funktioniert das auch nicht.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: ErikErikson am 28.05.2010 | 01:04
Wahr gesprochen.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: oliof am 28.05.2010 | 08:32
Ich hab ein bißchen das Gefühl, das hier zwei Extreme verbunden werden a) den Spielern sind die negativen Konsequenzen der Handlungen ihrer Charaktere egal, solange diese nicht selbst betroffen sind; b) die Spieler lehnen jegliche negativen Konsequenzen ab, die die Charaktere direkt betreffen. Ist das richtig?

Beim Rollenspiel geht es ja eigentlich um 'nix', es ist ein harmloser, unterhaltsamer Zeitvertreib. Wenn jegliche Konsequrnzrn des Scheiterns irrelevant sind oder abgelehnt werden, warum bemüht man dann noch Regeln die das vorsehen oder zulassen?
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Teylen am 28.05.2010 | 10:13
Das Problem ist, dass diese (zumindest bei 100% der Rollenspieler, welche meines Wissens diese Ansicht vertreten) in Personalunion mit "kack mir nicht in mein Konzept!" auftreten.
Wieso sollte das ein Problem sein?

Um nicht mißverstanden zu werden: das sind alles gute Ansätze. Ich würde aber sagen, das sind alles Antworten auf die Frage: was ist MILDER als der Charaktertod ?
Hm, jain. Fuer die Spieler die ich vor Augen habe gibt es nichts schlimmeres als der Charaktertod oder vielleicht noch wenn man ihnen das Konzept das sie spielen wollen unspielbar gestaltet.

Die wollen nun nicht unbedingt das jede Aktion auch ein Erfolg ist sondern eine dramatische Alternative zum Charaktertod. Gerade bei der Option Nachteile zu waehlen hat man die. Weil die Tatsache das der Charakter nun ein Handicap hat fuer sie aehnlich schwer wiegt wie fuer andere das der Charakter umkam.

Wuerde man ihnen tatsaechlich etwas schlimmeres antun als das ableben waere es ja keine Loesung, schliesslich wuerden sie da ggf. genauso den Spass am Spiel verlieren oder torpediert sehen.
...
Wobei ich bei Divine Divinity 2 nach einem 2-3 Wochen langen Schock & Wut nunmehr sehnsuechtig drauf warte das es fortgesetzt wird. ^^;
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.05.2010 | 10:18
Wuerde man ihnen tatsaechlich etwas schlimmeres antun als das ableben waere es ja keine Loesung, schliesslich wuerden sie da ggf. genauso den Spass am Spiel verlieren oder torpediert sehen.
Es geht in diesem Thread, so wie ich es mitbekommen habe, auch nicht darum, eine Lösung für ein Problem zu finden.

Es geht imho eher um eine Meinungsumfrage, ob es Sachen gibt, die man schlimmer als den Chartod findet.

Meine Erfahrung zu dem Thema:
Fast alle Spieler, die ich kenne, finden die Vergewaltigung ihres Chars schlimmer als den Chartod.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Samael am 28.05.2010 | 10:21
Fast alle Spieler, die ich kenne, finden die Vergewaltigung ihres Chars schlimmer als den Chartod.

Ehrlich gesagt wage ich mal zu behaupten, dass Vergewaltigung in einer RPG Runde nichts zu suchen hat, besonders nicht wenn die SCs involviert sind (so als Hintergrund, als "Leinwand" finde ich es akzeptabel, um die Verderbtheit der Gegenspieler oder die Schrecken des Krieges zu verdeutlichen). Aber es gehört mE nicht detailliert beschrieben.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.05.2010 | 10:23
Ich wage mal die Behauptung: "Erlaubt ist, was Gruppenkonsens ist."

Ob jetzt Vergewaltigung, Verstümmelung und/oder Tod Teil des Gruppenkonsens ist, ist dabei gruppenabhängig.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Joie am 28.05.2010 | 10:30
Meine Erfahrung zu dem Thema:
Fast alle Spieler, die ich kenne, finden die Vergewaltigung ihres Chars schlimmer als den Chartod.

Ich könnte das evtl. sogar noch hinnehmen. Es kommt halt auf die Situation an... wenn mein char (ich spiel eigentlich nur Weibliche Chars)nun durch irgend ne Gasse latscht weil ich es muss und mir lauern nen paar Penner/Gangster auf, die sich über den char einfach mal hermachen... >:(

Wenns mit der Story zu tun hat oder unter Drogeneinfluss geschieht wäre das ja schon fast nen interessantes Hintergrundkonzept..der Char muss nun mit dieser schlimmen Erfahrung weiter leben.

In unsrer SW runde ist meine Jedi halt noch..unschuldig :P hat auch besseres derzeit zu tun als sich um so dinge zu kümmern.. nu macht der SL so andeutungen wegen dem neuen Mitspieler der bald dazukommt, da der nen Faleen spielt und die andere, vorallem das andere Geschlecht(egal welcher rasse) mit ihren Pheromonen manipulieren können... ähm.. ihr könnts euch ja denken was der SL angedeutet hat ;)

Gut..es würde mich zum einen wohl anpissen wenn der SC sich so über meinen hermacht.. vorallem wenn mein Char sich danach an nix mehr erinnert...auf der anderen seite.. ok hat Sie nun ne miese Erfahrung mit der sie klarkommen muss...der SC des anderen wird von mir dann aber vors Mandalorianische Gericht gezogen und ich kann mir vorstellen wie die mit so Leuten umgehen  8]

Was lernen wir daraus.. kommts vom SL ist es meistens Willkür? Oder hat es mit der Story zu tun..erfordert aber meistens doch eher ne absprache obs OK ist!
Kommts von nem anderem Spieler..endet es höchst wahrscheinlich im Charkill
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.05.2010 | 10:34
Am Ende des ersten Bandes von "Der Innere Feind" (WHFRP), hätte sich mein Charakter damals auch gewünscht, lieber tot zu sein, als es nicht verhindert zu haben, dass ein Chaos-Portal geöffnet wurde...
(Dass mein Char da nicht sterbe DURFTE und wir den Super-Gau eh nicht verhindern konnten,ist ein anderes Thema).
Geht, schwierig aber es ist machbar, City of Chaos ist ein ganz anderes Kaliber, das ist fast nicht zu schaffen, weil der Gegner sehr - sehr gut ist.

Ja, denn in diesem Fall ist der Held egal. Es geht hier nur um den Spieler. Dieser muss während des Spielens in die Spielwelt involviert werden, so das er (der Spieler) wirklich an der Person, der Stadt, dem Land hängt.
Klassisch für arum sollte ich die Idioten retten, Neid muss man sich Verdienen Verachtung gibt es Gratis, bei der ersten Begegnung mit Autoritäten in der Kampagne

Erschlagen damit sie keinen Schaden anrichten können.

Die Nächsten Nutzlos, Hochmütig, Darwinawarddumm.

Abgesehen davon, das das MR nur die unwichtige Bühne ist, 7G geht es um höheres als dieses poppelige Reich von Kleingeistern.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: Samael am 28.05.2010 | 10:36
Ich wage mal die Behauptung: "Erlaubt ist, was Gruppenkonsens ist."

Ob jetzt Vergewaltigung, Verstümmelung und/oder Tod Teil des Gruppenkonsens ist, ist dabei gruppenabhängig.

Ja, du hast Recht. Meine persönliche Meinung, und die so gut wie aller Spieler mit denen ich darüber gesprochen habe war allerdings, dass Vergewaltigung Tabu ist. und ich würde ich keiner Gruppe spielen in der das anders ist.
Titel: Re: Schlimmer als der Tod
Beitrag von: oliof am 28.05.2010 | 13:19
Es geht in diesem Thread, so wie ich es mitbekommen habe, auch nicht darum, eine Lösung für ein Problem zu finden.

Es geht imho eher um eine Meinungsumfrage, ob es Sachen gibt, die man schlimmer als den Chartod findet.

Eigentlich ging es mir ursprünglich darum, dass es andere Spannungsfelder gibt als Sieg oder Tod. Hab ich weiter oben auch nochmal herausgestellt. schlimmer als der Tod war etwas salopp formuliert, zugegeben.