Ich habe da vor ewigkeiten mal so etwas mit karten statt würfeln gespielt, wo man zwischen planeten/realitäten wechseln konnte und prinzen aus einem königshaus gespielt hat.Das war wahrscheinlich Amber (http://www.drosi.de/systeme/amber_diceless.htm).
Engel (sicher geschmacksache)
Marvel Universe RPG (eher ein Geheimtipp, aber ich finde es super)
Also Amber benutzt Karten und die Werte zur Entscheidungsfindung, da reist man auch zwischen den Welten wandern.Die Werte werden zur Entscheidungsfindung benutzt.
Gibt es inzwischen systeme die so etwas gut umsetzen?
Ich muss jetzt mal mein Amber suchen, aber bist du dir sicher?Relativ, ja.
Engel, theatrix und Amber werde ich mal via bing suchen, die klingen vielversprechend.
Also das würde mich auch interessieren.
Bitte!
Hier kann man lesen, was der Norbert so über diese Systeme schreibt (http://tanelorn.net/index.php/topic,25300.0.html)
Hier ist seine Homepage mit dem Flowchart (http://storyentertainment.wordpress.com/?s=theatrix)
Mit den Folgen dieses Angangs habe ich jetzt zu kämpfen. Tatsächlich bin ich so weit, dass ich, nach 25 Jahren Spielleiten, nicht mehr leiten werde, wenn ich wieder ein Erzählspiel machen soll.
Hat wohl genau wie ich Zyklen, in denen er bestimmte Spiele favorisiert.Das war auch mein Eindruck. Für mich hat sich der Wechsel so dargestellt:
Meine Erfahrungen mit (echten) würfellosen Spielen sind relativ begenzt, doch mir scheinen sie wie folgt zu funktionieren:
a) Es gibt ein Zufallselement, das inspirativ gedeutet wird.
Beispiel: Ein Diebes-Charakter möchte in die Villa eines reichen Edel-Ingenieurs eindringen.
Um zu entscheiden, ob und wie das ge- oder misslingt zieht er verdeckt eine Rune aus einem Beutel.
Je nachdem, wie sie liegt (über Kopf, schräg, ...) und was sie bedeutet wird sie auf die Situation hin ausgelegt.
Finde ich absolut genial das Prinzip und ich habe auch schon Arkanakarten für die Scheibenwelt, Phantásien (die Welt der Unendlichen Geschichte) und generische Fantasy erstellt.
Das ist KEIN 'würfelloses' Spiel, denn man kann diesen Zufallsgenerator (jeden dieser Zufallsgeneratoren!) durch eine geeignete Würfelmethode gleichwertig ersetzten.
Das ist KEIN 'würfelloses' Spiel, denn man kann diesen Zufallsgenerator (jeden dieser Zufallsgeneratoren!) durch eine geeignete Würfelmethode gleichwertig ersetzten.Einen Zufallsgenerator kannst Du nicht oder nur sehr unzureichend durch eine Würfelmethode abbilden. Und das ist das Ziehen einer Bildkarte. Allerdings würde ich diese Methode nur als Halbzufallsgenerator bezeichnen, da der SL die Bildkarte "nur" als Inspirierungsgrundlage verwenden soll.
Das ist IMHO nicht innovativer als den Künstler für's Artwork auszutauschen.
Hier kann man lesen, was der Norbert so über diese Systeme schreibt (http://tanelorn.net/index.php/topic,25300.0.html)
Hier ist seine Homepage mit dem Flowchart (http://storyentertainment.wordpress.com/?s=theatrix)
Ich muss jetzt mal mein Amber suchen, aber bist du dir sicher?
Ich war der Meinung, das auch in Konflikten im Spiel Karten gezogen werden. Oder wir haben es falsch gespielt.
Da sich Norbert hymnisch über würfelloses Erzählspiel in diesen staubigen (Frühjahr 2006) Beiträgen ausläßt, wollen wir auch mal beleuchten, was Norbertheutevor 10 Monaten von Erzählspielhälthielt*:
Hier noch mehr. (http://tanelorn.net/index.php/topic,49108.msg950811.html#msg950811) Ich hab dazu keine Meinung, aber die Gründe für diesen Stimmungsumschwung sind vielleicht schon interessant für ein Topic mit dem Titel "[Spielen ohne Würfel] Funktioniert das?"
*EDIT/ Anpassung nach Jörgs ergänzender Information (vgl. nachf. Post). Wie gesagt, mir ists egal, aber seine Stimmungsschwankungen so.... bestimmt.... zu verkünden... hat was von [was ich nicht posten werde, um nicht zerfleischt zu werden] ;)
Das ist schon wieder nicht aktuell.
Er bereitet wieder eine Freeform Runde vor.
Hat wohl genau wie ich Zyklen, in denen er bestimmte Spiele favorisiert.
Das war auch mein Eindruck. Für mich hat sich der Wechsel so dargestellt:
Erzählspiel/Freiform nach Amber, Theatrix und Everway ist Norbert zu anstrengend geworden, weil diese Spiele auf Dauer seine Ideen völlig aufgesaugt hatten.
Die Old-School-Spiele kamen für ihn zur rechten Zeit, da diese Spiele direkt Assoziationen und Ideenfragmente generieren.
Ich empfehle Daidalos (http://www.daidalos-rpg.de/)
Das ist KEIN 'würfelloses' Spiel, denn man kann diesen Zufallsgenerator (jeden dieser Zufallsgeneratoren!) durch eine geeignete Würfelmethode gleichwertig ersetzten.Es wurde nicht nach innovativen würfellosen RPGs gefragt, sondern nach würfellosen RPGs.
Das ist IMHO nicht innovativer als den Künstler für's Artwork auszutauschen.
Magst Du mal in meinen Post gucken in dem ich das ausführlicher beschrieben habe? Die Elemente habe ich nicht in Frage gestellt mein Guter ;-).
Diese Zuweisung ist aber Tarottradition, an die sich der Autor vermutlich halten wollte.Jepp, das kann ich definitiv bestätigen. Er bezieht sich ja auch stark auf das traditionelle Tarot de Marseille.
Ich empfehle Daidalos (http://www.daidalos-rpg.de/)
Das ist KEIN 'würfelloses' Spiel, denn man kann diesen Zufallsgenerator (jeden dieser Zufallsgeneratoren!) durch eine geeignete Würfelmethode gleichwertig ersetzten.Das ist nur bedingt richtig! Diese Art von Zufallsgeneratoren arbeitet - im Gegensatz zu den klassischen Fantasywürfeln (W4, W6, W8, ...) assoziativ.
Ich empfehle Daidalos (http://www.daidalos-rpg.de/)Das war mein erstes Mal Spielleiten.
@ DlgthrDie Variante hatte ich wissentlich/intuitiv unterschlagen.
Es gibt auch noch
c) Ergebnisse werden deterministisch bestimmt [...].
Ich finde das wichtigste Element beim Spielen ohne Würfel ist, dass man einen sehr guten SL hat und die Spieler mit sehr großer Vorstellungsgabe gesegnet sind und diese auch ausdrücken können...
Die 90er waren eine tolle zeit für rollenspieler und ja ich werde dann wohl wie ein erzählonkel spielen wollen.
Wieso eigentlich?
Also, wieso sollte man bei wuerfellosen Spielen schneller ausbrennen als bei normalen?
Naja und theorethisch muss man dann auch keinen Spielleiter haben, also wenn man schon auf Wuerfel Mechanismen verzichtet?
Im Moment will ja jeder Hack nSlay spielen.
Mit Sicherheit wäre es für mich ein Atmosphärekiller. Ich käme mir dann als Spieler nicht mehr ernst genommen vor.
Das musst du mir aber mal erklären... ohne Würfel bist du doch viel näher an der Entscheidung dran?Die Entscheidungen sind aber ohne Wuerfel willkuerlich der Entscheidung des Spielleiters, Mitspieler oder deinerselbst unterworfen Womit eine "ernste" bzw. feste Form fehlt.
*Ernst: Spielen ohne Würfeln(oder andere Entscheidungshilfen) funktioniert auch, Leute die aber auf den spielerischen Teil des Rollenspiels stehen werden damit nur begrenzt glücklich werden und sollten sich diese nicht wegreden lassen. Andersrum sollte sich keiner dazu zwingen lassen zu würfeln, der ohne Würfel mehr Spass hat. Beides mal auszuprobieren schadet aber nicht.
Das musst du mir aber mal erklären... ohne Würfel bist du doch viel näher an der Entscheidung dran?
Diskussionen, was noch Rollenspiel ist und was nicht, waren noch nie zielführend, sondern dienten doch nur zur Diffamierung unbeliebter Spielstile. Sag doch einfach, was du meinst: "Meins isses nicht." Und gut.
Korrektur: Seit einigen Jahren, nicht erst im Moment, melden sich auch mal wieder Leute zu Wort, die der Meinung sind, im Rollenspiel müsste mehr drin sein als ergriffen einer Spielleitererzählung zu lauschen. Das ist nicht jeder, einige wollen weiter den 90er Jahre Stil pflegen. Und es ist nicht allein der Wunsch nach Hack&Slay, wenn man wieder ein Bisschen Spielerfreiheit, Spielerbeteiligung Entscheidungssituationen, offene Abenteuer und ehrliche Würfelergebnisse im Rollenspiel fordert.OT:
Persönlich halte ich es für einen Irrtum, für eine (leider nicht unpopuläre) Fehleinschätzung, dass man als Spieler ohne Würfel näher an der Entscheidung dran ist. Meine Ansicht ist, dass die Regeln und die Würfel die Spielleitermacht beschränken sollen und können.
Die Entscheidungen sind aber ohne Wuerfel willkuerlich der Entscheidung des Spielleiters, Mitspieler oder deinerselbst unterworfen Womit eine "ernste" bzw. feste Form fehlt.
@Tümpelritter: Hast du es schon mal ausprobiert?
Norbert,
solange es Werte hat, kann man es töten. Das ist immer etwas anderes als ein SL der einen Möchtegern- SLC am Leben erhält weil er für seinen Plot wichtig ist. Freiform sollte genau wie normales Spiel auch plausibel und mit gegenseitiger Einflussname sein. Wenn der SL nur noch den Plot erschafft, und die Spieler darinnen nichts verändern können ist es total egal, ob gewürfelt wird oder man Freiform/Würfellos spielt.
@Tümpelritter:
Es geht NICHT um das ignorieren von Würfeln, es geht um (formal) regelgerechtes Spielen bei maximaler SL-Willkür.
Gott würfelt nicht.
Gott würfelt nicht.
Manchmal wirft Gott die Würfel so, dass man sie nicht einmal sehen kann (Stephen Hawking)Das heisst Gott benutzt einen Spielleiter Schirm...
Nein, Gott dreht einfach die Würfel wenn sie ihm nicht passen. Das heißt eigentlich poassen sie ihm ja immer, denn er ist ja allwissend. Wenn er also würfelt, weil er eh schon weiß wie es ausgeht und das so OK ist.
Ne Norbert, die Tabellen in Theatrix sagen schon recht konkret aus, was bei welchen Unterschied rauskommt. Inklusive der von dir so geliebten Anweisung gib ihnen falsche Hoffnungen.
In Theatrix, the GM assigns a difficulty level to anything a character attempts to do. Using pure diceless rules, your skill level does not determine whether or not you're successful, so much as how well you succeed or how badly you fail.
Die Flowcharts sagen: Wenn, dann. Die Tipps sagen, Mache es dramatisch!
Theatrix pioneered a lot of concepts in RPGs, and is one of the games I tend to shop around a lot to other GMs or aspiring GMs. Some of the other ideas I recall off the top of my head:
* Describing failure: competent characters fail because of circumstance, while unskilled characters fail due to poor decisions.