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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Xemides am 1.07.2010 | 22:20
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Hallo,
häufig wird sich ja von vielen über den Metaplot eines Systems beklagt, sei es DSA, Earthdawn, Shadowrun oder die OWOD.
Dabei stellte sich mir eine Frage:
Was sollen denn die Verlage veröffentlichen, wenn sie den Metaplot nicht hätten.
Beispiel DSA: 26 Jahre Aventurien, da wäre auch ohne Metaplot jeder Landstrich mehrfach veröffentlich worden, zumindest gäbe es die Zeit dafür. Und sonst ? Außer Regelwerken und einigen überregionalen Ergänzungsbänden ?
Earthdawn: Gibts auch schon 20 Jahre denke ich, Barsaive ist nicht so groß, es gibt nicht so viele Subregionen. Man hätte natürlich das Theranische Imperium oder den Rest der Erde beschreiben können, aber obs das gebracht hätte.
OWOD: Wir hatten neben den GRW diverse Splatbooks und allgemeine Titel. Aber da war igendwie auch schon vieles durch. Man siehts bei der NWOD, wo es langsam schwierig wird. Oder 5000 Städtebände, die sich alle irgendwie gleichen ?
Shadowrun: Hier hätte man höchstens alle Länder beschreiben können, die Frage ist nur, ob da soviel bei heraus gekommen wäre.
Oder wie seht ihr das ? Was für Möglichkeiten hätte es Eurer Meinung nach für diese Langzeitsysteme gegeben ?
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Mehr Abenteuer, wo man nicht NSCs zugucken darf, wie sie die Welt verändern. ;)
Wobei ich aber mittlerweile einer der Grundregelwerk-und-gut-Käufer bin und damit sowieso nicht Zielgruppe für irgendwelche Metaplots.
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Mehr Abenteuer, wo man nicht NSCs zugucken darf, wie sie die Welt verändern. ;)
Naja, das ist vielleicht eine Krankheit bei DSA, aber nicht bei jedem anderen Rollenspiel finde ich.
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Gute Szenariomodule?
GUTE Quellenbücher?
GUTE Zusatzregelmodule?
Qualität statt Quantität?
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Naja, das ist vielleicht eine Krankheit bei DSA, aber nicht bei jedem anderen Rollenspiel finde ich.
Die oWoD war da auch ganz groß drin.
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Mehr Abenteuer, wo man nicht NSCs zugucken darf, wie sie die Welt verändern.
Wobei Xemenides schon einen Punkt hat: ohne Metaplot kann man nur belanglose BlaBla-Abenteuer veröffentlichen, an deren Ende (wie bei einer schlechten Fernsehserie) alles wieder beim Alten ist.
Sobald das Abenteuer die Spieler tiefgreifende Veränderungen am Setting vornehmen lässt, funktionieren die Prämissen der in Folge veröffentlichten Kaufabenteuer nicht mehr.
Zuviele Abenteuer veröffentlichen ist also auch nicht gut.
Settingbeschreibungen und (flexibel einsetzbare) "Adventure-Seeds" sind da besser - aber am Besten ist immer noch, das Setting in Zusatzbüchern nicht zu erweitern, sondern den Spielern mehr Details zu liefern, mit denen sie spielen können (macht z.B. "Feng Shui" so). Oder ganz auf Zusatzbände verzichten.
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Die oWoD war da auch ganz groß drin.
Da gabs Abenteuer ?
Ich kenne an Abenteuern nur gasnz wenige. Und die waren aus mehreren Gründen Schrott. Einzig Ashes to Ashes fand ich groß, und das wurde nie fortgesetzt bzw. mit dem Werwolf/Sabbat-Raid in eine völlig andere Richtung gelenkt.
Okay, es gab noch ein paar wenige Kampagnen, die dann auch NSC-heavy waren, aber richtig viele Abenteuer waren es IMHO nicht.
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Oder ganz auf Zusatzbände verzichten.
Sondern statt dessen ?
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Gute Szenariomodule?
GUTE Quellenbücher?
GUTE Zusatzregelmodule?
Qualität statt Quantität?
Das Problem könnte sein, dass das mehr Kosten und weniger Umsatz bringt. Weil man weniger Produkte in den Läden stehen hat und für diese wenigen Produkte mehr Geld investieren muss. ;)
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D&D bringt soviel Zeug raus, Settingbände, neue Klassen, Rassen, Fähigkeiten, Detailsach für jede Klasse, neue Monster usw.
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Ich sehe den Metaplot mehr als Empfehlung, wie etwas ablaufen könnte.
Meine Gruppe kann dann die ganze Welt auf den Kopf stellen und meinetwegen auch Elminster oder Götter töten.
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Qualität statt Quantität?
+1, so allgemein.
DSA ist ein blödes Beispiel. Die Menge an Veröffentlichungen ist dort einfach unüberschaubar.
Tatsächlich kann ich den Sinn in der großen Menge an Veröffentlichungen auch nicht erkennen, sei es die Anzahl existenter Systeme, sei es eben ein Metaplot, der das Konzept, das mit der Ausgangsversion eines Settings verfolgt wurde, schon mehr als einmal ruiniert hat.
Vertiefungen in ein Setting, das in einem Basisregelwerk oberflächlich vorgestellt wird, halte ich für sehr brauchbar. Bei DSA mangelt es daran aber sicher auch nicht.
Was ebenfalls sinnvoll wäre, sind Module, die nicht unbedingt auf feste Situationen und Settings abzielen, sondern viel breitere Verwendungsmöglichkeiten haben. Wie wäre es mit einer Sammlung interessanter NSCs zur besonderen Verwendung? Durchdachte Erzschurken mit eigenen Agendas, Stärken und Schwächen, die in vielen Settings eingesetzt werden können, oder aber einfach nur 10 verschiedene Wirte, damit die Figur nicht so stereotyp dargestellt wird. Karten für Städte, Burgen, Ratsgebäude, Kneipen, die einfach mal rausgegriffen und verwendet werden können. Quasi ein Rollenspiel-Universal-Toolkit.
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Was sollen denn die Verlage veröffentlichen, wenn sie den Metaplot nicht hätten.
Regelwerke, Quellenbücher
Beispiel DSA: 26 Jahre Aventurien,
und Midgard oder D&D?
Man hätte natürlich das Theranische Imperium
Man hat
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Regelwerke, Quellenbücher
Was meinst du mir Regelwerken ? Neue Auflagen ? Und was für Quellenbücher, wenn alles beschrieben ist.
und Midgard oder D&D?
Midgard veröffentlich IMHO viel zu wenig, die schaffen es ja nicht (und wollen es auch nicht), in 30 Jahren mal jedes Land vernünftig auszuarbeiten.
Und auf 183 Splatbooks wie DnD sie hat kann ich auch verzichten. Und neue Settings aufzutun ist nicht unbedingt im Verlangs-Interesse.
Man hat
Beziehst du dich jetzt auf das - umstrittene - Thera-Quellenbuch, oder auf das Imperium als solches, das weiter beschrieben werden sollte ?
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Harnworld macht es so: Alle Veröffentlichungen beziehen sich auf ein definiertes Datum. Seit Jahrzehnten wird Material veröffentlicht.
Pinnacle macht es so: Statt eines Settings das über Jahre durchgenudelt wird, gibt es immer wieder Settings mit genug Fleisch auf den Knochen für eine Beispiel (Plotpoint) Kampagne, aber eigentlich nie ohne Raum für eigene Ideen. Läuft jetzt auch schon länger erfolgreich.
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Einfach ist einfach jedes Setting durch. Da hilft dann nur radikaler Bruch. Ich verstehe z.B. bis heute nicht, warum nicht mehr Verlage ihre Settings in verschiedenen Auflagen immer wieder neu interpretieren. Doch warte, wegen der Fanboys.
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Was meinst du mir Regelwerken ? Neue Auflagen ? Und was für Quellenbücher, wenn alles beschrieben ist.
Vgl bitte GURPS, Shadowworld uswwann ist da alles beschrieben?
Midgard veröffentlich IMHO viel zu wenig, die schaffen es ja nicht (und wollen es auch nicht), in 30 Jahren mal jedes Land vernünftig auszuarbeiten.
und da wäre dann immer noch übrig
Beziehst du dich jetzt auf das - umstrittene - Thera-Quellenbuch, oder auf das Imperium als solches, das weiter beschrieben werden sollte ?
auf Theran Empire
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Was sollen denn die Verlage veröffentlichen, wenn sie den Metaplot nicht hätten.
Nix.
Ich finde schon die Prämisse anstößig. So als gäbe es eine gottgewollte Ordnung nach der von DSA-Material X Menschn leben können müssen. Verkleinerte man die Redaktion auf ein Drittel wären die Verbleibenden mit Settingbeschreibungen und Szenariobänden vollständig ausgelastet. Metaplot ist immer und ausnahmslos Beutelschneiderei. Wenn es darum ginge eine spannende Hintergrundgeschichte zu erzählen könnte man das auch in einem einzigen Band auf einen Schlag erledigen. Das Setting ließe sich zwischen GRW oder in zusammenfassenden Zeitbänden entwickeln.
Aber die Leute mögen es, sich große Geschichten stückchenweise erzählen zu lassen, egal ob im Fernsehen oder Schriftlich und zahlen gerne dafür. Soll mir Recht sein, mindert ja nicht meinen Spaß und zwingt mich auch nicht mitzumachen. Aber ist halt ein Geschäftsmodell, dass ich ablehne.
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Metaplot ist immer und ausnahmslos Beutelschneiderei.
Folgt man diesem Gedanken, wären weite Teile der Weltwirtschaft Beutelschneiderei. Nicht, dass ich das unplausibel finde. Aber in dieser Frage geht mir das - mit Verlaub - etwas zu weit.
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Metaplot ist immer und ausnahmslos Beutelschneiderei.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die DSA-Baroniespieler Dir da zustimmen würden. Immerhin haben sie auf diesem Weg eine Art "hochoffizielles Spielfeld"; sie bestimmen wenigstens teilweise mit, wie sich Aventurien weiterentwickelt (, wenn ich richtig informiert bin).
Andererseits... ist eigentlich jedes im engeren Sinne kommerzielle Rollenspiel immer und ausnahmslos Beutelschneiderei - geht es doch ums Geldverdienen! Da macht der Metaplot dann aber keine unrühmliche Ausnahme ;-) .
Edit:
Noch was zum Thema: Man könnte auch verschiedene Zeitpunkte der Weltgeschichte genauer ausarbeiten, aber nicht den Weg, wie man von einem zum anderen kommt. Für Aventurien gibt es ja z.B. den Wunsch, mal in der Zeit der Magiermogule oder der Priesterkaiser zu spielen. Alles, was sich in der Spielrunde nicht so direkt in die Richtung der späteren Zeit entwickelt, muß dann eben noch "irgendwann dazwischen", in den unbeschriebenen Zeiten, in Richtung des späteren Zustands gedriftet sein.
Wobei Xemenides schon einen Punkt hat: ohne Metaplot kann man nur belanglose BlaBla-Abenteuer veröffentlichen, an deren Ende (wie bei einer schlechten Fernsehserie) alles wieder beim Alten ist.
Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Man kann doch durchaus einen statischen Kern beschreiben, aber dann in "Randzonen" Städte und dergleichen entstehen und verschwinden lassen... solange der geneigte Spielleiter sich - ggfs. auf einer eigenen Karte - notiert, welche Stadt gegründet, zerstört, aufgebaut, was-weiß-ich wurde, braucht der Kernbereich der beschriebenen Welt sich nicht großartig darum zu drehen.
Ich für meinen Teil sehe aber eh jede Weltbeschreibung für eine Charaktergruppe als "Startpunkt", und wenn dann - ups :-o - Kunchom mal bei draufgeht, muß die Gruppe halt ohne Kunchom weitermachen, oder eine neue Gruppe wird fällig, für die Kunchom nie zerstört wurde. So flexibel, denke ich, darf man doch schon sein, oder? ;-)
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Der Unterschied ist die künstliche Verknappung.
Selbstverständlich gibt es Inhalte, die sich nicht in ein bestimmtes Format pressen lassen, selbstverständlich können GRW nicht beliebig dick werden und weiterführende Information später angeboten werden. Metaplot folgt dagegen einer Struktur der Anfixens/Köderns und dann (dank Monopol) künstlich bei der Stange haltens. Wie gesagt, wenn man wollte könnte man sowohl den Metaplot als auch die Weiterentwicklung des Settings in kompakten Bänden anbieten, die die Leute dann ganz normal kaufen oder auch nicht. Es wird aber bewußt ein unvollständiges Produkt produziert, um Nachfrage nach weiteren zu schaffen.
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@Topic: ist das eine Scherzfrage?
sie können regionalspezifische Abenteuermodule mit Zufallstabellen und Konfliktgrundlagen herausbringen
sie können Quellenbücher heraubringen, in denen mehr Spielweltdetails stehen
sie können SL Material herausbringen: Gegner, Monster, Schätze usw.
sie können Spielermaterial herausbringen: Klassen, Fähigkeiten usw.
sie können Regelmodule herausbringen: Companyregeln, Ökonomieregeln, Szenrarioregeln (z.b. für Schiffskampagnen oder Schlachtenkampagnen).
sie könnten haptisches Material rausbringen: Figuren, Spielpläne, Handouts.
all die Dinge, die ein Rollenspiel zu einem besseren SPIEL macht, statt einem Roman.
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Was sollen denn die Verlage veröffentlichen, wenn sie den Metaplot nicht hätten.
Hmm ...
An Legend of the five Rings kann man recht gut sehen, dass es möglich ist mit einem optionalen Metaplot zu operieren.
Oder wie seht ihr das ? Was für Möglichkeiten hätte es Eurer Meinung nach für diese Langzeitsysteme gegeben ?
Was Falcon schrieb.
Es hilft natürlich, wenn die aktuelle Situation der Königreiche, Nationen, etc. des Settings beschrieben werden.
In WFRP 2 hat die Alte Welt beispielsweise gerade den Sturm des Chaos hinter sich gebracht.
Auf dieser Basis kann jeder SL, wenn er will, für seine Runde einen Metaplot verfolgen, oder nicht. Vielleicht ergibt
sich sowas ja auch ganz organisch im Spiel.
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sie können Quellenbücher heraubringen, in denen mehr Spielweltdetails stehen^
Bei DSA dachte ich immer, dass das jetzt schon zu viele Details sind. Bei der NWOD fand ich das auch schon zu viel.
sie können SL Material herausbringen: Gegner, Monster, Schätze usw.
sie können Spielermaterial herausbringen: Klassen, Fähigkeiten usw.
Klingt nach DnD, shudder. DAS ist für mich Geldschneiderei.
sie können Regelmodule herausbringen: Companyregeln, Ökonomieregeln, Szenrarioregeln (z.b. für Schiffskampagnen oder Schlachtenkampagnen).
sie könnten haptisches Material rausbringen: Figuren, Spielpläne, Handouts.
Für Spiele die Battlemaps nicht unterstürzen ? Und wieviel sollen sie davon rausbringen ? Hunderte ? Auch sowas emfinde ich als Geldschneidere.
all die Dinge, die ein Rollenspiel zu einem besseren SPIEL macht, statt einem Roman.
Vieles davon macht das Rollenspiel für mich nicht besser. Ich gebe mein Geld nur für Bücher raus, und selbst da nicht mal für jedes Buch.
Und was das Thema Geldschneiderei angeht, Rollenspielverlage sind Wirtschaftsunternehmen, die sollen und sollen Geld verdienen. Von DSA leben tun übrigens nur eine Hand voll Leute möchte ich behaupten, wenn überhaupt. Wer aber mindestens davon leben muß, ist der Geschäftsführer bzw. die Firma als solches. Sonst wird der Laden nämlich dicht gemacht und es erscheint nichts mehr.
Was zum Beispiel die Savage Settings und PPKs angeht, ich persönlich habe keine Lust, regelmäßig ein neues Setting zur Hand zu nehmen, weil das alte ausgereizt ist. Ich spiele über Jahre in einem Setting.
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Noch was zum Thema: Man könnte auch verschiedene Zeitpunkte der Weltgeschichte genauer ausarbeiten, aber nicht den Weg, wie man von einem zum anderen kommt. Für Aventurien gibt es ja z.B. den Wunsch, mal in der Zeit der Magiermogule oder der Priesterkaiser zu spielen.
Im Beispiel DSA gibt es ganau bei sowas immernoch viel Potential und wird auch so gemacht. Es soll Zusatzmaterial für historische Zeitlinien herauskommen. Weiterhin gibt es dort sogar weitere Kontinente wie Myranor, oder sogar andere Globulen wie Tharun aus der Schwertmeisterbox. Wenn man für all diese Settings neue Regelwerke, Ausrüstungskataloge, Regionalbeschreibungen, Magiebänder, (metaplotfreie) Abenteuer, etc. rausbringt, dann gibt es doch noch viel Potential, weiter Material zu veröffentlichen ohne Metaplot.
Für andere Rollenspiele als DSA gibt es bestimmt ähnliche Beispiele.
Gruß Dimmel
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Das Beispiel Myranor zeigt aber auch, das so was kommerziell ganz schnell in die Hose gehen kann.
Und die Alternativ-Boxen sind ja auch jeweils Stand-Alone Boxen.
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Ich bin da ganz bei Markus. Durch eine fortschreitende Geschichtsschreibung kann man die gleichen Produkte mit Update neu veröffentlichen. Super für den Umsatz. Nachteil: Die Redaktion muss immer und überall überprüfen, ob dieser NSC noch auftauschen darf und dieses Dorf noch existiert. Fehlerquellen pur!
Metaplot an sich ist nur für mich solange nichts Übles, wie er als Fahrplan genutzt wird (Wo geht die Reise hin?). In der oWoD gab es ja auch immer diesen Endzeitmythos, an dem man anknüpfen konnte. Das ist eine Spielwiese für eSeL und Spieler, aber nichts Erstickendes.
Der Metaplot wird nur dann lästig, wenn ich auf Schienen gesetzt werde und mir dann gesagt wird, dass das auf jeden Fall so und so abzulaufen hat mit dem und dem Ergebnis. Nicht mal alternative Enden werden vorgeschlagen. Das habe ich so ausgeprägt nur bei DSA gefunden, aber sicher kranken auch andere Systeme/Settings mit Metaplot darunter.
Es ist aber auch mit Problemen verbunden. Habe ich einen umstürzenden Metaplot, dann muss ich alle Folgeprodukte darauf aufbauen oder mit der nächsten Regeledition die Welt "blitzdingsen".
Grundsätzlich mangelt es aber überhaupt nicht an Möglichkeiten für Veröffentlichungen außerhalb des Metaplots.
Am Beispiel DSA: FanPro hatte da auch schon was abgegrast. Es gibt ja z.B. einen Band mit Grundrissen (Tempel, Türme und Tavernen). Ulisses macht (richtig) weiter: Der NSC Band kommt, die Akademiebände, Dunkle Zeiten, Tharun reloaded.
Das hätte ich mir nur früher gewünscht.
Ich habe ja wiederholt geäußert, dass ich modulare Kampagnen gut fände z.B. "Rückkehr der Finsternis" mit dem gesamten Ablauf des Borbaradfeldzuges, den Schwarzen Landen etc. mit der Wahl, ob man das einbauen möchte oder nicht. Die alte Box war doch super, nur gehören da noch die Abenteuer rein und zwar alle. Gleichzeitig. Dazu gehört natürlich auch die Betrachtung der Möglichkeit: Was ist, wenn Borbarad siegt? Wie sähe die Welt dann wohl aus. So eine Art Postapokalypse in Aventurien. Das von mir aus als Extrabuch.
Es fehlt noch eindeutig eine Kampagne für den albernischen Bürgerkrieg, eine für "Robin Hood" Abenteuer mit dem aranischen Fuchs, für den Andergast-Nostria Konflikt. Auch der Thorwal-Horasreich Konflikt verdient m.E. eine eigene volle Kampagne.
Damit diese optional bleiben können, ist es aber nötig, dass alle Regionalbeschreibungen sich auf einen festen Zeitpunkt beziehen, an dem die Reise beginnt. Siehe Hârnworld, siehe Warhammer. Dann kann jede Gruppe für sich entscheiden, was sie drin haben will und was nicht und braucht nicht offizielles Material ignorieren, weil bei ihnen z.B. die Schwarzen Lande nicht existieren.
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Den Punkt mit den unterschiedlichen Zeitepochen untersütze ich. Mal ein paar Hundert Jahre zurück ist cool.
Die erspielten Infos kann man dann auch für Kampagnen in der "Gegenwart" nutzen. Das hatte ich auch schon mal in dem Thread für DSA5 vorgeschlagen.
Bei DSA dachte ich immer, dass das jetzt schon zu viele Details sind. Bei der NWOD fand ich das auch schon zu viel.
Naja, du musst sie ja nicht kaufen. Das Problem sind doch i.d.R. nicht die Details, sondern die fortlaufende Geschichte der Details, ständig kommt etwas Neues hinzu, wozu es schon Infos GAB.
Klingt nach DnD, shudder. DAS ist für mich Geldschneiderei.
Oh ja, ich vergaß, Geld verdienen ist böse ;)
Ich erwarte von Wizards nicht, daß sie mir ein 2000 Seiten Buch mit allen Infos für 20Euro verkaufen und bin für (fast) jeden neuen Players Guide und Monster Manual dankbar.
Wie gesagt, man muss es ja nicht kaufen. Spielen kann man ja auch so. Ich würds kaufen.
zu dem haptischen Material: Mir ist unbekannt, daß man z.b. für Handouts oder anderes (siehe DSA Tarokarten) eine Battlemat braucht.
Ich halte Metaplot aber auch nicht per se für etwas Schlechtes, wobei ich ihn nicht brauche. Früher haben wir uns bei ED darüber aufgeregt, daß es einfach nicht weiter geht. Aber dann, schlussendlich haben wir ihn eh nie berücksichtigt und was eigenes gemacht.
Eigentlich steht da ja sowieso nur die Unselbstständigkeit hinter, nicht selber entscheiden zu können, was mit der Welt passiert und irgendjemand offiziellen "um Erlaubnis" zu fragen.
Metaplot in Romanen würde ich aber z.b. sogar kaufen und lesen.
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Ich halte Metaplot nicht für schlecht, den kann und sollte es ruhig weitergeben. Bei DSA war ja das Problem, dass bei neuen Regionalbeschreibungen bereits Teile des Metaplots enthielten und die Regionalbeschreibungen daher zueinander inkompatibel waren. Ich denke aber, das könnte man abschalten, indem man zweigleisig fährt:
- Es wird ein Fixdatum gesetzt, für das sämtliche Regionen beschrieben werden. Dies sorgt dafür, dass die Regionalbeschreibungen zueinander kompatibel sind.
- Dazu gibt es Kampagnen für die einzelnen Regionen oder eine Mehrzahl von Regionen.
Zusätzlich gibt es Metaplot, der erklärt wie es grob weitergehen wird. Er gibt kein Ergebnis vor, sondern bloß eine ungefähre Idee, welche Konflikte wichtig sein sollen.
Beispiel, wie ich mir das vorstelle: Alle Regionalbände werden im Jahr 35 Hal beschrieben. Ausgehend von diesem werden dann die Kampagnen Khomkrieg, Orkensturm und Phileason-Saga angeboten. Der Metaplot lautet dann "Aventurien versinkt in den nächsten Jahren im Krieg".
Dieser Metaplot wird dann durch Romane, Kampagnen usw. gewohnt weiterentwickelt. (Die Romane sollten dabei aber tunlichst Konflikte erschaffen, anstatt sie aufzulösen). Nach 15 oder 20 Jahren gibt es einen Bruch. Es wird ein neues Fixdatum festgelegt, der Ausgang der bisherigen Kampagnen festgelegt (dabei kann man sich ja ruhig nach den Spielern richten) und es erscheinen neue Regionalbeschreibung mit dem aktuellen Status. Dann geht das ganze von vorne los.
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Naja, du musst sie ja nicht kaufen. Das Problem sind doch i.d.R. nicht die Details, sondern die fortlaufende Geschichte der Details, ständig kommt etwas Neues hinzu, wozu es schon Infos GAB.
Also ich lese auch häufig Äerger darüber heraus, dass bei Aventurien unabhängig vom Metaplot auch schon jeder Stein und jedes Dorf beschrieben ist und es keine wirklichen weißen Flecken gibt.
Oh ja, ich vergaß, Geld verdienen ist böse ;)
Ich wollte nur sagen, dass ich das viel mehr Als Geldschneiderei empfinde als einen Metaplot und dessen Konsequenzen.
Grundsätzlich ist Geldverdienen nicht böse.
Ich erwarte von Wizards nicht, daß sie mir ein 2000 Seiten Buch mit allen Infos für 20Euro verkaufen und bin für (fast) jeden neuen Players Guide und Monster Manual dankbar.
Wie gesagt, man muss es ja nicht kaufen. Spielen kann man ja auch so. Ich würds kaufen.
zu dem haptischen Material: Mir ist unbekannt, daß man z.b. für Handouts oder anderes (siehe DSA Tarokarten) eine Battlemat braucht. (/quote]
Figuren und Spielpläne braucht man wohl für was ?
Eigentlich steht da ja sowieso nur die Unselbstständigkeit hinter, nicht selber entscheiden zu können, was mit der Welt passiert und irgendjemand offiziellen "um Erlaubnis" zu fragen.
Das hat jetzt aber etwas sehr beledigendes an sich, von Unselbstständigkeit zu reden. Sagen wir eher Bequemlichkeit und Zeitmangel, sich selber um sowas Gedanken zu machen, wie bei allen Kaufabenteuern.
Und der Metaplot kann einem auch einfach gefallen.
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Eigentlich steht da ja sowieso nur die Unselbstständigkeit hinter, nicht selber entscheiden zu können, was mit der Welt passiert und irgendjemand offiziellen "um Erlaubnis" zu fragen.
Nein, ein Metaplot ist nach meinem Verständnis erst mal grundsätzlich ein Service für Verbraucher. Eine Wohltat für Spieler, die eine Kampagne mit eigenen Ressourcen nicht aufbauen können oder wollen. Bequemlichkeit ist deutlich zu negativ, auch wenn es nicht unwahr ist.
Ansonsten ist es natürlich auch Bequemlichkeit, wenn ich im Restaurant eine Bedienung in Anspruch nehme, anstatt das SB-Buffet zu wählen. Aber da RPG, wie auch gutes Essen, ein Genuss ist, gehört eben ein gewisser Service dazu.
Und machen wir uns nichts vor: Im Gegensatz zu Restauration machen Verlage durch diesen Service ihre Gewinne und nicht durch die aufwändige Gestaltung eines GRW!
Und hier setze ich auch die Kritik an "misslungenen" RR-lastigen Metaplots an:
Es ist irgendwie kein Service, zumindest empfinde ich es nicht so, sondern es ist mehr wie eine Daily Soap, in der Autoren ihre tollen Ideen zeigen, ohne dass Gestaltungsraum für Spieler und eSeL übrig bleibt. Der Begriff "spielbareRomane" geistert ja nicht umsonst im Forum.
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Was sollen denn die Verlage veröffentlichen, wenn sie den Metaplot nicht hätten.
Abenteuer.
Ortsbeschreibungen.
Weltbeschreibungen.
Beispiel DSA: 26 Jahre Aventurien, da wäre auch ohne Metaplot jeder Landstrich mehrfach veröffentlich worden, zumindest gäbe es die Zeit dafür. Und sonst ? Außer Regelwerken und einigen überregionalen Ergänzungsbänden ?
Das wurde schon oft hier aufm Forum besprochen... anstatt überall Metaplot reinzuquetschen, hätte man auch einfach mehr Abenteuer oder Kampagnen veröffentlichen können. Die Zeit, die man verbrät, um an einem Eisenbahnschienen-Metaplot zu feilen, hätte man verwenden können, mehr Abenteuer zu schreiben...
Earthdawn: Gibts auch schon 20 Jahre denke ich, Barsaive ist nicht so groß, es gibt nicht so viele Subregionen. Man hätte natürlich das Theranische Imperium oder den Rest der Erde beschreiben können, aber obs das gebracht hätte.
Funktioniert doch auch wunderbar bei D&D, wieso sollte das anderswo nicht auch funktionieren?
Shadowrun: Hier hätte man höchstens alle Länder beschreiben können, die Frage ist nur, ob da soviel bei heraus gekommen wäre.
Abenteuer?
Wie wäre es, einfach mehr Abenteuer zu veröffentlichen?
Wenn ich mich an die Glanzzeit Shadowruns erinnere (Mitte-Ende der 90er), und an die hervorragenden Fan-Publikationen (Plastic Warriors, NERPS, usw.), die für lau ins Netz gestellt wurden -- wenn der Verlag das damals gemacht hätte, in gewohnt guter Qualität, hätte SR problemlos ohne Metaplot funktioniert.
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Einfach ist einfach jedes Setting durch. Da hilft dann nur radikaler Bruch. Ich verstehe z.B. bis heute nicht, warum nicht mehr Verlage ihre Settings in verschiedenen Auflagen immer wieder neu interpretieren. Doch warte, wegen der Fanboys.
Genau das macht D&D mit der neuen Regeledition. Die vergessenen Reiche von 3.5 und 4.0 fühlen sich deutlich anders an.
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@MoZ:
Ich finde über die reine Anzahl der Abenteuer bei DSA kann man sich eingentlich nicht beschweren. Weder in der Frühzeit noch in der Neuzeit gab es da zu wenig von.
Ortsbeschreibungen, nunja, ich weiß nicht, ob wir mehr Städte brauchen, wenn der Kontinent voll ist.
Weltbeschreibungen, nunja, das ist Geschmackssache, ich habe ja dazu schon einiges geschrieben wie ich darüber denke.
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Wobei Xemenides schon einen Punkt hat: ohne Metaplot kann man nur belanglose BlaBla-Abenteuer veröffentlichen, an deren Ende (wie bei einer schlechten Fernsehserie) alles wieder beim Alten ist.
Die Simpsons ist eine schlechte Fernsehserie? wtf?
Nein, im Ernst. ;)
Ich kann Metaplot auch grundsätzlich nicht leiden, aber Vorteile (das Spielwiesenbeispiele) dieses Ansatzes erkenne ich durchaus an. Hübsch ist es auch, wenn Spiele versuchen Metaplot, wenn sie ihn denn haben, möglichst optional und variabel zu halten und nicht die ganze Zeit darauf rumreiten, dass das und das ja offiziell ist. Vielleicht auch mehrere alternative Abläufe aufzeigen.
Aber das mit den fixen Zeitpunkten finde ich gut - 7th Sea hat sowas mal versucht... da kam aber leider eher Mist bei raus. Das rückläufige konkretisieren (in früheren Zeiten spielen), finde ich meist noch interessanter als das Beginnen am offiziellen Spielzeitpunkt eines Settings (ich will endlich eine Kampagne zum Sieg über die castillische Armada :P).
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Metaplot ist für mich so etwas wie die Yellow Press bei den Zeitschriften. Keiner liest es und doch weiß jeder etwas über die Gerüchte.
Metaplot ist für mich wichtig um eine Geschichte hinter der Welt zu haben.
Ich kann den Leuten die sagen, dass man ihn nicht braucht von meiner Sicht der Dinge aus nicht zustimmen, denn das ist irgendwie das Theater, das ich gerne in der Welt habe und das meine Spieler sehen, bevor sie sie Akteure im Meta Plot werden.
Ich gehe da mit Langebene konform: Das ist mehr eine Art Handlungsvorschlag, den man durch seine Spieler entsprechend abändern kann, wenn sie mächtig genug sind. Wenn sie es denn sind, dann ist er überflüssig.
Aber auf dem Weg zur macht ist der Meta Plot toll, weil er Handlungsanreize geben kann, was die Spieler gerade machen könnten. König X heiratet die Prinzessin Y? Cool, das gibt es doch mehr als den Grund für, der im Quellenbuch steht. Er hat sie bestimmt kurz vorher gerettet oder zwingt sie zur Heirat, weil ihr Bruder der Thronfolger auf mysteriöse Weise verschwunden ist.
Oder der König will seiner Braut das Geschenk machen, dass in ihrer Heimat Provinz Ruhe und Ordnung herrschen und beauftragt Abenteuer um die Monster und Verbrecher zur Strecke zu bringen. Vielleicht läuft auch eine Intrige, die die Heirat verhindern soll und die Charaktere werden wieder Willen da hinein verwickelt?
Wenn kein Metaplot, dann C-Webs und R-Maps um zu sehen, was man sich tolles bauen kann. Abenteuer schreiben die meisten SLs eh lieber selber. (Ausnahme D&D 3-3.5)
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Ortsbeschreibungen, nunja, ich weiß nicht, ob wir mehr Städte brauchen, wenn der Kontinent voll ist.
Weltbeschreibungen, nunja, das ist Geschmackssache, ich habe ja dazu schon einiges geschrieben wie ich darüber denke.
Es ging wohl weniger um das Erfinden von mehr Städten und Regionen, als um die genauere Ausarbeitung derselben. Werden Ressourcen aus dem Metaplot frei, könnten Städte viel genauer und mit mehr Liebe beschrieben werden. Da DSA Aventurien ohnehin keine weißen Flecken fördert, kann man gleich Nägel mit Köpfen machen und richtig ins Detail gehen.
Ich halte die Regional SH ja für eine Stärke, die noch ausgebaut werden kann/soll.
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Was sollen denn die Verlage veröffentlichen, wenn sie den Metaplot nicht hätten.
Situationsbeschreibungen, die viel Abenteuerpotential haben.
Beispiel:
Im Fading Suns Rollenspiel dreht es sich (unter anderem) um die Interessenkonflikte, die der Adel, die Kirche und die Gilde untereinander haben.
Neben der Kirche, die die Abkehr von der Technologie predigt und sehr viel Einfluss besitzt, streiten die Adelshäuser um die politische Macht und die Gilden ebenso.
Ein Adelshaus (Hazat) hat in einem solchen Streit ein anderes mal ausgelöscht und dessen Ländereien übernommen. Im Beispielabenteuer im Grundregelwerk gibt es jetzt die Szenerie, dass ein Schlüssel auftaucht, der ein Sternentor dazu veranlasst, den Weg zu einer Welt aufzubauen, auf der dieses untergegangene Adelhaus noch existiert und regiert.
Das Abenteuer dreht sich darum, dass eine Adelige dieses Hauses in die "alte Welt" zurückkehrt.
Natürlich sind wirklich alle daran interessiert. Die Kirche hat Befürchtungen, dass dort Ketzer leben, oder verbotene Technologien lauern, die Gilden wittern fette Beute und die Adelshäuser wollen ihr Einflussgebiet erweitern, ggf. Bündnisse schliessen, das Haus Hazat hat natürlich etliche Befürchtungen, was alles zu Tage kommt, oder ob das Haus alte Ansprüche geltend macht.
Was der Verlag nicht gemacht hat, ist daraus einen Metaplot zu schmieden...
D.h. jeder kann daraus seine eigene Geschichte formen. Bei jedem kann die Kampagne ganz unterschiedliche Wege nehmen. Theoretisch könnte man aus dieser Ausgangssituation sogar mehrfach losspielen, aus unterschiedlichen Parteien kommend...
Statt daraus eine lange Kampagne zu schmieden lässt man die freie Entfaltung zu und bringt dann einen weiteren Band heraus, dass eine ganz andere Anfangssituation an einer ganz anderen Stelle des bekannten Raums beschreibt und ähnlich viel Entwicklungspotential besitzt.
Welches Potential genutzt wird, welche Entwicklung das nimmt und welche Auswirkungen es hat, wird jeder Spielergruppe selbst überlassen.
Und wenn man mal schaut, wieviel Material für Fading Suns erschienen ist, wird man sehen, dass ein Verlag mit dieser Politik trotzdem kein Problem haben muss, Material zu veröffentlichen...
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Viele Poster hier im Thread denken nach meinem Eindruck weniger in strategischen oder wirtschaftlichen Kategorien, sondern lassen sich mehr von den eigenen Präferenzen treiben. Boba oder der Mann ohne Zähne etwa. Das ist zwar honorig, aber aus Verlagssicht wäre ein Befolgen dieser Ratschläge wohl schlicht Unfug. Bei D&D ist nur deshalb in der aktuellen Edition eine Veröffentlichungsstrategie ohne Metaplot möglich, weil nahezu alles über den Crunch läuft. Das wäre in dieser Form bei DSA aufgrund der unterschiedlichen Kunden- und Interessenstruktur undenkbar. Bei Fading Suns, Harnmaster mag es ohne Metaplot irgendwie funktioniert haben, aber wir reden beim Vergleich Harn-DSA über unterschiedliche Größenordnungen. Was ist denn die Auflage eines FS-Supplements? Genau. Quasi nix. Das könnte sich DSA als professioneller Verlag nicht leisten. Ansonsten ist der Hinweis auf Universalsysteme und deren Veröffentlichungsstrategie aus meiner Sicht ebenfalls Unfug.
Und: Ich beispielsweise mag Metaplots, kaufe bisweilen alleinig deshalb Rollenspielbücher und weiß, dass viele meiner Bekannten es sehr ähnlich handhaben. Das ist zwar aktuell keine hippe Einstellung, doch ich bin zuversichtlich, dass sich der modische Wind in absehbarer Zeit auch mal wieder dreht ;) Ansonsten haben es Shadowrun, V:tM und mit Abstrichen auch Earthdawn im Gegensatz zu DSA mit dem Metaplot einfach erheblich cleverer angestellt. Das ist eine Frage der Qualität.
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Wenn kein Metaplot, dann C-Webs und R-Maps um zu sehen, was man sich tolles bauen kann. Abenteuer schreiben die meisten SLs eh lieber selber. (Ausnahme D&D 3-3.5)
Heh, Jörg, ich benutze lieber Kaufabenteuer und bin kein DnD-SL ;-)
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Tafkap: Wenn Du über Auflagen und Verlagsgröße redest, stellt sich mir die Frage nach Huhn oder Ei.
Ist FanPro (oder Nachfolger) ist so groß geworden, weil DSA so "umfangreich" wurde oder wurde DSA so "umfangreich" um den Verlag am Leben zu erhalten. Oder hat sich das Gegenseitig beeinflusst?
FanPro hatte auch Earthdawn, das haben sie gekappt, um sich voll auf DSA konzentrieren zu können.
FanPro hatte auch Shadowrun, was auch sehr Crunchy ist, ähnlich D&D.
Als Professioneller Verlag kann man auch mehrere Schienen parallel laufen lassen.
Ulisses macht das doch auch....
In Sachen Entscheidung pro Metaplot: Bei DSA ist die Entscheidung für einen Metaplot (imho) gefallen, weil es von den Kunden (den DSA Rollenspielern) begrüßt wurde und sich verkaufte.
Der Aventurische Bote, die Romane, die Abenteuerserien dazu sind Material die man machen konnte, die Begeisterung weckten und die natürlich auch Geld einbrachten.
Und wahrscheinlich auch, weil es den Autoren Spaß gemacht hat, eine Welt zu erschaffen und am Leben zu halten, und das bei gutem Feedback.
Kurz: Der Metaplot existiert, weil diejenigen die DSA spiel(t)en, das so wollten.
Ist ja auch nichts schlimmes dran.
Aber bei der Frage "was können Verlage sonst rausbringen" lautet die Antwort: "eine Menge"
Allerdings wird sich ein Rollenspiel mit Metaplot stets anders entwickeln als ohne.
Und auch andere Kunden ansprechen.
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Also wenn man die strategische Ausrichtung von Rollenspielverlagene betrachtet und keinen Meta Plot betreiben will, dann bleiben wenig oder sogar gar keine vernünftige Alternativen, denn auch die vom Mann ohne Zähne beschriebenen Abenteuer sind in meinen Augen Meta Plot und die Romane, mit denen viel mehr Geld verdient wird sind es ebenfalls.
Nur mit Beschreibungen von Städten und Lanschaften inklusive R-Map und C-Web lässt sich IMHO nicht viel Geld verdienen, weil das Wissen statisch ist und in eine Geschichte verpackt viel angenehmer zu lesen ist.
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@Boba:
Die Hochzeit von Fading Suns waren grad mal 7 Jahre, ich rede von 20 Jahre alten Systemen.
Und es gab auch da einen Metaplot, wenn auch sanfter. Mit jeder Edition hat sich das Universum weiternetwickelt, irgend ein Planet ist doch von der einen Psi-Gruppe erobert worden und zu guter letzt gab es die War in the Heavens Kampagne, die ja sehr Metaplotlastig war (Friedensverhandlungen mit den Symbionten, Diplomatischer Kontakt zu den V'au.
Außerdem ist einiges in den Supplements doppelt vorhanden (Antinomisten glaube ich dreimal).
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Ulisses macht das doch auch....
Ja klar. Aber zu diesen mehreren Schienen gehört eben auch der Metaplot. Ich glaube nicht, dass man auf den verzichten kann, denn es ist zu weiten Teilen der Metaplot, der kontinuierliche Aufmerksamkeit für das Produkt schafft.
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Ortsbeschreibungen, nunja, ich weiß nicht, ob wir mehr Städte brauchen, wenn der Kontinent voll ist.
Die meinst so was wie Städtebeschreibungen... ich meine sowas wie interessante Örtlichkeiten, nebst Plot Hooks und kurze Hintergrundgeschichte... beispielsweise "Die 100 geheimnisvollsten Orte Havenas" oder so.
Weltbeschreibungen, nunja, das ist Geschmackssache, ich habe ja dazu schon einiges geschrieben wie ich darüber denke.
Du fragtest, ich antwortete...
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Ja klar MoZ, sicher bat ich um Antworten. Ich wollte ja nur darauf hinweisen, dass das nicht unbedingt jedermanns Geschmack ist und auch schon mit geringem Erfolg gewissermassen probiert wurde.
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Viele Poster hier im Thread denken nach meinem Eindruck weniger in strategischen oder wirtschaftlichen Kategorien, sondern lassen sich mehr von den eigenen Präferenzen treiben. Boba oder der Mann ohne Zähne etwa. Das ist zwar honorig, aber aus Verlagssicht wäre ein Befolgen dieser Ratschläge wohl schlicht Unfug.
Lieber Artist,
das "wohl" in deinem Satz zeigt mir, dass auch du nur eine Meinung und keine Fakten zur Disposition stehen hast... oder irre ich mich?
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Lieber Artist,
das "wohl" in deinem Satz zeigt mir, dass auch du nur eine Meinung und keine Fakten zur Disposition stehen hast... oder irre ich mich?
Jeder trägt hier nur Meinungen bei, da keine Fakten existieren. Allerdings gibt es durchaus unterschiedliche Vorkenntnisse in den Bereichen Betriebswirtschaft und Rollenspielindustrie, welche mich den verschiedenen Meinungen unterschiedliches Gewicht beimessen lassen. Und obwohl ich Dich als äußerst kenntnisreichen Rollenspielenthusiasten kenne und schätze, halte ich Markteinschätzungen von Dir für weniger gehaltvoll. Vielleicht tue ich Dir da Unrecht, kann durchaus sein. Aktuell aber verlasse ich mich in solchen Fragen in der Tat deutlich eher auf mein eigenes Urteil.
EDIT: Vielleicht war es etwas unfair, Dir zu unterstellen, Du ließest Dich von eigenen Präferenzen leiten. Sorry dafür.
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Fieser Doppelpost.
Aber bei der Frage "was können Verlage sonst rausbringen" lautet die Antwort: "eine Menge"
Allerdings wird sich ein Rollenspiel mit Metaplot stets anders entwickeln als ohne.
Und auch andere Kunden ansprechen.
Das ist aus meiner Sicht der entscheidende Grund und ich wollte das gleiche mit dem Hinweis auf die Käufer- und Interessenstruktur von DSA ausdrücken. DSA ohne Metaplot würden, davon bin ich überzeugt, die Käufer in Scharen weglaufen. Bei Shadowrun bin ich mir hingegen mittlerweile nicht mehr so sicher, ob ein stark ausgeprägter Metaplot eine gute Idee ist, da das System im Gegensatz zu DSA mittlerweile funktional crunchy ist. Aber ich bin bei Shadowrun aktuell eigentlich schon froh, wenn angesichts der chaotischen Situation bei Catalyst überhaupt etwas publiziert wird. Die Schwerpunktsetzung finde ich da eher nachrangig, selbst wenn mit Vice kürzlich das gefühlt 840. Unterweltquellenbuch erschienen ist und es nach meiner Ansicht sowohl kommerziell als auch inhaltlich so viel coolere Dinge gäbe. Seufz.
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Für mich habe ich den Schluss gezogen, dass ich dem Aventurien mit Metaplot irgendwie "entwachsen" bin.
Ich habe die fixe Idee, dass der Metaplot mit allem Beiwerk eine ähnliche Anziehungskraft auf eher junges Publikum hat, wie einige Trading Card Games. Ach, was habe ich mich früher gefreut über die tollen Entwicklungen im Aventurischen Boten und in den Abenteuern. Wie habe ich gefiebert, was wohl als nächstes um Borbarads Rückkehr geschehe und wie gerne habe ich mein Taschengeld auf den Kopf gehauen.
Der Ärger begann erst, als ich merkte, dass meine Spielgeschwindigkeit nicht mit der Publikationsgeschwindigkeit mithalten konnte. Der Metaplot überholte mich. Dadurch waren plötzlich einige Entwicklungen schwierig "geheim" zu halten. Der MEtaplot ist irgendwie wie ein feines Wurzelwerk in allem zu finden. Die Regional SH sind meinem Aventurien weit voraus. Die AB ebenfalls. Damit auch weniger wert.
Das frustriert. Das kontinuierliche Schreiben an einem Metaplot setzt mich als Käufer unter Druck. Das mag betriebswirtschaftlich ja toll sein, ich als mündiger Spieler trete eher in eine Verweigerungshaltung.
Warum kann man einen Metaplot nicht so gestalten, dass jede Gruppe da draußen ihre eigene Geschwindigkeit fahren kann?
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Hm, also ich fühle mich igendwie nicht unter Druck gesetzt.
Wir spielen mit unserer Gruppe demnächst JdF, obwohl ich schon einiges darüber weiss; und ich leite die G7, obwohl die meisten Spieler schon Wissen über die Kampagne haben.
Und das offizielle Tempo interessiert niemanden wirklich bei uns. Ich beziehe zwar den AB, überfliege ihn aber im Grunde nur.
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Metaplotpräferenzen haben nach meiner Ansicht nix mit Reife zu tun und ich fühle mich mal nicht von Yehodans Einwurf angegriffen. Wohl aber können Metaplots wie oben schon mal erwähnt clever und unclever designed werden. Und da hat DSA einfach ein bisschen ins Klo gegriffen, denn ich kann sehr gut verstehen, weshalb sich die Leute unter Druck gesetzt fühlen.
Bei Shadowrun lief der Metaplot schon immer parallel zu den Publikationen, aber die Rahmenbedingungen der Welt haben sich nur moderat verändert. Wer heute in Shadowrun einsteigen will, findet keine grundlegend veränderte Situation vor. Es gibt vielleicht ein paar neue AAA-Konzerne und das WiFi in der 4. Edition ist eine bedeutende Änderung. Was nun aber genau mit Dunkelzahn oder Renraku oder Chicago passierte, ist für das direkte Spiel nicht sonderlich relevant.
Bei DSA hingegen gibt es nahezu keinen einzigen Ort mehr auf Aventurien, der sich nicht fundamental verändert hätte. Das betrifft fatalerweise insbesondere die beiden Hauptidentifikationsorte für Abenteurer. Horasien? Bürgerkrieg. Mittelreich? Kaum noch wiederzuerkennen. Gut hingegen hat DSA die Handlungen und Auswirkungen des Metaplot in weniger relevanten Gegenden hinbekommen. Thorwal? Gab nen Krieg mit Al´Anfa, sonst alles wie immer. Orkland? Ein irrer Clanführer vereint die Stämme, plant wilde Dinge und stellt eine Bedrohung dar. Cool. Aranien? Nach Borbarad ging es ein bisschen rund, aber eigentlich isses problemlos ohne Vorkenntnisse erkennbar. Das führt dazu, dass die Einstiegshürde für neue Spieler wahnsinnig hoch ist. Schlecht gemacht. Schade.
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@Boba:Die Hochzeit von Fading Suns waren grad mal 7 Jahre, ich rede von 20 Jahre alten Systemen.
Das macht nichts, denn mein Beitrag bezog sich auf den Themenstarter.
Insofern war Deine Aussage irrelevant in dem Moment.
Für mich erschließt sich keine Notwendigkeit nach einem Setting das über 20 Jahre von einem Verlag immer weitergepflegt wird.
Das soll nicht bedeuten, dass man nicht 20 Jahre lang auf der gleichen Hintergrundswelt spielen kann (ich sage nur Midgard), aber es braucht für mich nicht 20 Jahre lang konstanten Materialausstoß seitens des Verlages.
(die Existenz mehrfach recycelten Materials dabei mal gar nicht zu erwähnen)
Statt ein Aventurien-Setting über 20 Jahre wären mir 5 DSA-Settings über je 4 Jahre viel lieber gewesen.
Und es gab auch da einen Metaplot, wenn auch sanfter. Mit jeder Edition hat sich das Universum weiterentwickelt, ...
Das ist für mich kein wirklicher Metaplot sondern nur ein "versionsabhängiges Situationsupdate".
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Statt ein Aventurien-Setting über 20 Jahre wären mir 5 DSA-Settings über je 4 Jahre viel lieber gewesen.
Ja, das mag sein. Aber davor wird sich Ulisses nach den deutschen Erfahrungen mit der nWoD hüten!
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Metaplotpräferenzen haben nach meiner Ansicht nix mit Reife zu tun und ich fühle mich mal nicht von Yehodans Einwurf angegriffen.
War auch nicht beabsichtigt, weshalb ich ausdrücklich immer nur von mir und meiner Ansicht gesprochen habe. :)
Im Übrigen sind wir uns wirklich mal einig.
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Das macht nichts, denn mein Beitrag bezog sich auf den Themenstarter.
Insofern war Deine Aussage irrelevant in dem Moment.
Der Themenstarter war übrigens ich :P Und ich schrieb auch da schon von 20 Jahre alten Systemen.
Für mich erschließt sich keine Notwendigkeit nach einem Setting das über 20 Jahre von einem Verlag immer weitergepflegt wird.
Das soll nicht bedeuten, dass man nicht 20 Jahre lang auf der gleichen Hintergrundswelt spielen kann (ich sage nur Midgard), aber es braucht für mich nicht 20 Jahre lang konstanten Materialausstoß seitens des Verlages.
(die Existenz mehrfach recycelten Materials dabei mal gar nicht zu erwähnen)
Statt ein Aventurien-Setting über 20 Jahre wären mir 5 DSA-Settings über je 4 Jahre viel lieber gewesen.
Tja, und da habe ich halt eine andere Meinung zu. Ich mag lieber eine 20 Jahre lang gepflegte Hintergrundwelt statt immerzu ein Reboot.
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Der Themenstarter war übrigens ich :P Und ich schrieb auch da schon von 20 Jahre alten Systemen.
upsi... ;)
mea culpa
Tja, und da habe ich halt eine andere Meinung zu. Ich mag lieber eine 20 Jahre lang gepflegte Hintergrundwelt statt immerzu ein Reboot.
Unterschiedliche Meinungen dazu sind ja legitim. :)
Auch wenn ich keine Notwendigkeit für ein Reboot sehe... Schrieb ich ja schon:
Das soll nicht bedeuten, dass man nicht 20 Jahre lang auf der gleichen Hintergrundswelt spielen kann, aber es braucht für mich nicht 20 Jahre lang konstanten Materialausstoß seitens des Verlages.
Wenn ein Setting wirklich gut ist, sollte die eigene Kreativität vollkommen reichen, um 20 Jahre lang darauf herumzutoben. Dazu braucht man keinen Verlag, der Ständig Material heraushaut und auch keinen Metaplot - denn man erschafft seine(n) eigenen.
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Wenn ein Setting wirklich gut ist, sollte die eigene Kreativität vollkommen reichen, um 20 Jahre lang darauf herumzutoben. Dazu braucht man keinen Verlag, der Ständig Material heraushaut und auch keinen Metaplot - denn man erschafft seine(n) eigenen.
Na Du bist ja lustig. Vergleich diese Antwort doch mal mit der Ausgangsfrage des Threads:
Was sollen denn die Verlage veröffentlichen, wenn sie den Metaplot nicht hätten.
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Wenn ein Setting wirklich gut ist, sollte die eigene Kreativität vollkommen reichen, um 20 Jahre lang darauf herumzutoben. Dazu braucht man keinen Verlag, der Ständig Material heraushaut und auch keinen Metaplot - denn man erschafft seine(n) eigenen.
Und wenn man die Zeit dazu nicht hat, sich ständig was eigenes auszudenken und deshalb lieber Kaufabenteuer nutzt ?
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@Tafkakb:
Die Antwort lautet "anderes Material" entweder zu anderen Settings oder eben zu anderen Gebieten.
Oder statt vordefinierten Kampagnenentwicklungen nur die Ausgangssituationen...
Auf die Frage: Was soll ein Verlag für ein spezielles, räumlich begrenztes Setting 20 Jahre lang hintereinander rausbringen, ausser einem metaplot, lautet die Antwort: Gar nichts, denn das braucht in meinen Augen kein Mensch!
Wer 20 Jahre lang in seiner Lieblingswelt spielen will, kann das.
Wer 20 Jahre lang von seinem Verlag mit stetigen Output verköstigt werden will, wird sowas wie einen Metaplot oder eine andere Wiederkäukonserve brauchen. Aber der sollte dann auch nicht über TV Serien wie GZSZ oder Lindenstraße ablästern, die machen nämlich auch nichts anderes.
imho - versteht sich
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Oder statt vordefinierten Kampagnenentwicklungen nur die Ausgangssituationen...
Naja, meine Meinung dazu kennst du ja.
Auf die Frage: Was soll ein Verlag für ein spezielles, räumlich begrenztes Setting 20 Jahre lang hintereinander rausbringen, ausser einem metaplot, lautet die Antwort: Gar nichts, denn das braucht in meinen Augen kein Mensch!
Die Fans der verschiedenen so alter Settings, die immer nach neuem Material lechzen belegen das Gegenteil (siehe Glorantha zum Beispiel, die HArdcore-Fans verschlingen da jeden Informationsbrocken).
Wer 20 Jahre lang von seinem Verlag mit stetigen Output verköstigt werden will, wird sowas wie einen Metaplot oder eine andere Wiederkäukonserve brauchen. Aber der sollte dann auch nicht über TV Serien wie GZSZ oder Lindenstraße ablästern, die machen nämlich auch nichts anderes.
Keine Angst, mache ich nicht, bin bekennender Lindenstrasse und Marienhof/Verbotene-Liebe-Seher ;D
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Ah, nun verstehe ich Dich besser.
Wer 20 Jahre lang von seinem Verlag mit stetigen Output verköstigt werden will, wird sowas wie einen Metaplot oder eine andere Wiederkäukonserve brauchen.
Und ebendies sehe ich vollkommen anders. Der Metaplot in Shadowrun ist so arschcool, dass ich den auf keinen Fall missen möchte. Da finden sich nach meiner Ansicht einige der coolsten Geschichten der Rollenspielgeschichte, die zudem mit begleitenden Abenteuern perfekt zusammen funktionieren. Dunkelzahns Wahl. Dunkelzahns Tod. Konzernkrieg Renraku gegen Fuchi. Angriff der Insektengeister. Chicago als Containment Zone. Renraku Arkologie. In der AOL beispielsweise die Proteusklamotte. Das ist doch der absolute Hammer! Mir ist echt vollkommen schleierhaft, wie man angesichts einer solchen Qualität der Produkte einen Metaplot ernsthaft ablehnen und mit Wiederkäukonserven vergleichen kann. In all diesen Kampagnen sind die Runner doch in absolut vorderster Front dabei und die allermeisten Komponenten der Kampagnen sind zudem auch noch vollkommen ergebnisoffen! Sowas will ich haben!!! Immer wieder!!!
Und obwohl aus die theranische Invasion von Barsaive in Earthdawn in Folge des Lizenzwechsels leider wahnsinnig schlecht zu Ende geführt wurde, war auch da der Auftakt sehr cool.
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ja gut, sorry. Es gibt auch andere Gründe als Uneigenständigkeit für einen Metaplot.
Jedoch haben mich die mir bekannten Metaplots bislang nicht vom Hocker gehauen, so daß man sie sich nicht selber aus der Nase ziehen kann.
Die Nachteile, dadurch, daß Produkte untereinander inkompatibel sind, wiegen die nicht auf.
Da finde ich die oben vorgeschlagene Weise (Produkte zu einem Jahr, dann Metaplotkampagnen, dann eine Gesamtaktualisierung) besser.
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@ TAFKAKB (& Boba)
Ich denke es ist genau andersrum: Metaplot ist, wenn die Spieler drauf anspringen, ein Goldesel. Szenarien müssen sorgfältig durchdacht, Hintergrundbände recherchiert werden. Im Vergleich dazu lässt sich der Metaplot auf Daily Soap Niveau von jedem halbwegs begabten Schreiberling fortsetzen. Es ist viel einfacher die Abenteuer zu schreiben, weil ein Konsens mit den Kunden darüber besteht, dass die Inhalte vorgegeben sind und nur das vorkommt, was vorgegeben wird. Das NSCs die wichtigsten Aufgaben lösen dürfen, etc. Der Autor muss nur eine Geschichte erzählen.
Insofern ist es ökonomisch extrem sinnvoll, einen Metaplot zu haben, wenn man damit nicht die Spielerschaft vergrault (was Ende der 90er bis circa 2005 definitiv bei der oWoD & Deadlands der Fall war) weil die Updates konkurrenzlos billig produziert werden können.
Was mich nicht daran hindert, nicht bei Unternehmen einzukaufen, die dieses Geschäftsmodell nutzen.
@ TAFKAKB
Re: Shadowrun.
Äh, ja. Sagen wir es so, aus meiner subjektiven Sicht bist du da wahnsinnig anspruchslos und sehr, sehr leicht zufrieden zu stellen. Was, so sagt die Wissenschaft, langfristig glücklicher macht.
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Deinen ersten Punkt sehe ich genauso, Markus. Wirtschaftlich führt langfristig kaum ein Weg am Metaplot vorbei und damit ist die Ausgangsfrage des Threads aus meiner Sicht beantwortet.
Das mit der Anspruchslosigkeit: ist sicher immer auch eine Geschmacksfrage. Aber zur Hochzeit von Shadowrun, und die meisten der von mir oben erwähnten Metaplotelemente stammen aus dieser Zeit, verfügte FASA aus meiner Sicht über wirklich herausragende Leute. Hatte das mal in einem früheren Thread angedeutet und kann bei Bedarf noch weiter ausführen:
Wenn man sich ansonsten mal anschaut, wer damals alles so für FASA die Abenteuer und Kampagnen designte, wird aber auch schnell einiges klar. Zum Beispiel Carl Sargent: Hat in Psychologie bei Eysenck* promoviert und in der Folge massiv mit dem publiziert. Und in der Liga gab es so einige bei FASA, wirklich brillante Leute. Tom Dowd, Marc Gascoigne, Nigel Findley, Steve Kenson und viele weitere mehr.[...]
*: Eysenck ist der meist zitierte Psychologe des letzten Jahrhunderts. Gäbe es einen Nobelpreis in Psychologie, hätte der einen bekommen. Der publiziert nicht mit Idioten.
Es kann also an der intellektuellen Durchdringung kaum gemangelt haben. Und hinsichtlich der Kreativität des Metaplots finde ich das Geleistete auch sehr beachtlich. Da die Jungs zudem sprachlich zumindest für Rollenspielverhältnisse aus meiner Sicht (ähnlich wie die Leute von DSA übrigens gemeinhin) ein sehr bemerkenswertes Niveau erreichen, frage ich mich eher, ob Du nicht mit einer unrealistischen Anspruchshaltung an eine Rollenspielpublikation herangehst. Aber wie gesagt: über Geschmack lässt sich lange streiten.
Und zur Gesundheit: ich mag ja generell glücklich sein und deshalb ein paar Extrajahre bekommen. Dafür bin ich aber auch extrem hektisch und schnell auf der Palme. Das kostet mich mindestens diese Extrajahre und dazu mutmaßlich leider noch ein paar mehr ;)
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Einen Metaplot brauch man nicht unbedingt, einen zu haben schadet ja nicht man kann ihn ja ignorieren. Mir sind die Art von Metaplots am liebsten die im Hintergrund eher rumdümpeln aber trotzdem da sind. Rein wirtschaftlich lohnt sich ein Metaplot schon aber man kann es damit auch übertreiben...
Mir sind generell Spiele lieber die eine relativ gut ausgearbeitet Welt haben, nicht zu strikt alla DSA wo man keine 10km laufen kann und in Kaff XYZ zu laden. Das ist schon wieder nervig und je nach Spiel verändert nicht der Metaplot die Welt sondern die Charaktere, die Art ist mir die liebste^^ Viel Zusatzmaterial ist nicht schlecht aber man muß ja auch nicht alles benutzen gleiches gilt auch für den ganzen Metaplotkram.
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@ TAFKAKB (& Boba)
Das NSCs die wichtigsten Aufgaben lösen dürfen, etc. Der Autor muss nur eine Geschichte erzählen.
Das ist doch wieder extreme DSA-Paranoia. Es gibt doch auch Beispiele für Metaplots, wo nicht die NSC die Macher sind.
Beispiel Fading Suns - War in the Heavens: Die SCs an vorderster Front, als Diplomaten bei den Symbionten und den V'Au z.B.
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Und ebendies sehe ich vollkommen anders.
Der Metaplot in Shadowrun ist so arschcool, ...
sehe ich nicht so...
Das ist natürlich zu tiefst subjektiv.
Aber gerade im SR Metaplot sieht man imho, dass sich die "Setting-Story" von einem "monster of the week" zum nächsten hangelt. Und dass die einzelnen Komponenten sehr schnell abgehakt werden, weil der Fokus auf dem nächsten MoW liegt.
Es gab da etliche wirklich coole Komponenten (Universal Brotherhood & Bug City um nur eine zu nennen), aber die haben nur extrem kurz Bestand und verschwinden dann recht schnell vollständig von der Bildfläche.
Gerade das finde ich schade, denn wenn man diese Dinge einzeln und parallel kultiviert hätte,
(als Hinweis, wie man es auch hätte ohne MP umsetzen und eine Menge Material rauspusten können) könnte sich jeder Spielleiter die "arschcoolen" Dinge heraussuchen und ausspielen.
So ist jeder dazu angehalten, am Ball zu bleiben und dem metaplot zu folgen und damit letztendlich gezwungen das arschcoole von gestern fallen zu lassen.
Oder man bricht eben mit dem metaplot und zieht sein eigenes Ding durch...
Und nebenbei: Gerade bei SR wurde der Schreiberlinge-Stab ständig umbesetzt und ausgetauscht.
Insofern stimmt Markus Argument da schlicht nicht.
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@ Xemides
Mein Punkt ist das "doch auch" in deinem Satz. Unstrittig, man kann auch in einen Metaplot extrem viel Arbeit und sehr gute Autoren investieren. Aber man muss nicht. Das Werk verkauft sich auch zum Teil (wie groß der ist könnte ich nicht quantifizieren, IMO substanziell) darüber, dass die Kunden wissen wollen, wie es weitergeht, sich die letzten drei Bände schon gekauft haben und die Geschichte noch zu Ende lesen wollen auch wenn sie sie nicht so prickelnd finden etc. Bei frei stehenden Werken ist das nicht der Fall. Sie werden sicher nicht nur anhand der Qualität beurteilt, schließlich gibt's Fans, aber die Qualität spielt eine größere Rolle als bei Metaplot-Werken wenn man die beiden miteinander vergleicht.
Naja, und dann gibt es eben bestimmte Schwächen, wie ein festgelegtes Ende (statt eines vorgeschlagenen), maßgebliche Eingriffe durch NSCs etc. die bei Metaplot-Werken eher akzeptiert werden als bei anderen. Ganz konkret: Dass die DSA-Redax bei JdF den Ausgang und bestimmte Zwischenereignisse festlegen muss, sehe ich ein. Darüber kann ich mich nicht wirklich beschweren, wenn ich ein solches Abenteuer spiele. Das sie das bei bspw. den Höhlen des Seeogers auch so macht ist dagegen unnötig.
@ Boba
Ich kann dir nicht folgen. Welches meiner Argumente wird dadurch als falsch erwiesen und warum?
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Hm, Boba, so weit liegen wir leider wohl doch nicht auseinander. Hatte mich schon auf einen kontroversen Austausch gefreut. In einer Sache irrst Du aber nach meiner Ansicht:
Es gab da etliche wirklich coole Komponenten (Universal Brotherhood & Bug City um nur eine zu nennen), aber die haben nur extrem kurz Bestand und verschwinden dann recht schnell vollständig von der Bildfläche.
Gerade das finde ich schade, denn wenn man diese Dinge einzeln und parallel kultiviert hätte,
Zu dem von Dir genannten Beispiel gibt es locker 10 (!!!) verschiedene Quellen, die sich nahezu ausschließlich mit diesem Thema beschäftigen. Es zieht sich prominent durch Romane (2XS fällt mir auf Anhieb ein, es gibt aber noch mehr), Abenteuer (Queen Euphoria, auch da noch mehr), Sourcebooks (Bug City), und Kampagnenbände (Universal Brotherhood), ist aber auch in diversen anderen SR-Quellen über einen Zeitraum von etwa 5-6 Jahren immer wieder vertreten. Da kann man aus meiner Sicht nun wirklich nicht von "extrem kurzem Bestand" und einem Ausbleiben von "einzelnem und parallelem Kultivieren" sprechen.
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Naja, und dann gibt es eben bestimmte Schwächen, wie ein festgelegtes Ende (statt eines vorgeschlagenen), maßgebliche Eingriffe durch NSCs etc. die bei Metaplot-Werken eher akzeptiert werden als bei anderen. Ganz konkret: Dass die DSA-Redax bei JdF den Ausgang und bestimmte Zwischenereignisse festlegen muss, sehe ich ein. Darüber kann ich mich nicht wirklich beschweren, wenn ich ein solches Abenteuer spiele. Das sie das bei bspw. den Höhlen des Seeogers auch so macht ist dagegen unnötig.
Zum einen finde ich deine Argumantation merkwürdig: Bei einer Metaplot-Kampagne (um die hier eigentlich geht) bist du bereit, festgelegten Enden und Zwischenereignisse zu akzeptieren, bei Stand-Alone-Abenteuern (um die es hier nicht geht) nicht.
Ganz davon ab dass du ein 16 Jahre altes Abenteuer des verstorbenen Ulrich Kiewsow und einer gerade mal 5 Jahre alten Kampagne vergleichst.
Und dann wieder mal DSA als schlechtes Beispiel, während die meisten der mit bekannten Abenteuer quer durch die Rollenspiellandschaft ein vorgesehenes Ende ohne Alternativen haben (Abenteuerbände, nicht Settingsbände mit Plothooks).
Edith: Fehlende Worte ergänzt.
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Es gibt mehrere Romane (2XS [+sequel], Bug City) und wohl auch drei wirkliche Rollenspielquellen (Queen Euphoria, Universal Brotherhood und Bug City), die sich wirklich konkret mit der Insektenplage beschäftigen.
Erwähnungen im Rückblick möchte ich da nicht zählen, das ist letztendlich "da war mal was" Geschichtsschreibung des metaplots.
Die Insektengeister waren auch nur ein Beispiel. Andere fallen mir auf der Arbeit grad nicht ein, letztendlich kann man aber im SR4 Regelwerk mal den geschichtlichen Rückblick angucken und wird sehen, dass der Metaplot aus eine aneinandergereihten Perlenschnur aus MoW-Episoden besteht.
Erst kam dies, dann kam das, dann das nächste.
Das kommt mir immer so vor wie eine Star Trek TNG Folge (der ersten Staffeln), bei der es am Ende jeder Episode genauso aussieht, wie am Anfang. Es gab kaum parallele Entwicklungen, wenn man vielleicht die Schland-in-den-Schatten und die amerikanische nicht als parallele Zweige betrachten mag (den Schland wurde von FanPro kultiviert, der Rest von Fasa).
Muss dazu gestehten, dass Schland-idS nie so mein Fall war, deswegen habe ich den nicht verfolgt.
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Nur so zum Thema Goldesel und "was denn so verkaufen": Wenn man mit DSA (als Beispiel) dauerhaft Geld verdienen könnte, würde es nicht alle Jahre den Herausgeber wechseln.
Wer sich ein wenig auskennt oder mal mit einem Händler unterhält wird wissen, dass Grundbücher das einzige sind, was sich halbwegs verkauft (weswegen Wizards jetzt ja auch ständig neue Grundbücher für D&D 4 rausgibt). Gerüchte sagen, dass DSA (mal wieder) unter die Profitgrenze gerutscht ist. Mit Rollenspielen kann man einfach kaum Geld verdienen, und dazu sind die wenigsten Rollenspieler wirtschaftlich versiert. Sollen die paar Verlage, die es noch gibt also ruhig alles versuchen, was geht, die entscheidung zum Kauf trifft man ja immernoch selbst!
Nur so als "food for thought"
Urizen
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Ich muss mich übrigens selbst korrigieren. Ich habe nichts gegen Metaplot (es ist einfacher, was wegzulassen als hinzuzuerfinden), ich habe was gegen Metaploting - also das unmündige Festhalten bis Aufzwingen eines solchen.
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Hm, Boba, ich fasse mal Deine Forderungen bezüglich des Metaplots zusammen (bitte korrigier mich, sollte ich etwas falsch verstanden haben):
- Die verschiedenen Metaplotfäden dürfen nicht sequentiell erscheinen oder auch nur so wirken, da sonst das MoW-Syndrom auftritt.
- Das Geschehen eines Fadens muss in vielen verschiedenen Publikationen über einen langen Zeitraum abgehandelt werden (die 6 Bände über mehrere Jahre für die Insektengeister reichen Dir nicht*).
- Das Geschehen darf einerseits das Setting nicht so umkrempeln, dass sich die Spieler darin nicht mehr zurechtfinden. Andererseits muss aber auch noch richtig was Nachhaltiges passieren, um das Star-Trek-Syndrom zu verhindern.
Ganz ehrlich: Mir scheint, Du verlangst da Unmögliches. Vielleicht liegts an meinem niedrigen Anspruch, aber ich habe tatsächlich das Gefühl, dass es selbst einem Spitzenverlag mit hinreichend Ressourcen, bester Absicht und brillanten Autoren aussichtslos ist, Deinen Forderungen zu entsprechen. Wie soll das gehen?
EDIT: *: Übrigens hatten wir mit Double Exposure noch mindestens 1 Quelle vergessen, hinzu kommen noch die Bände, wo das Thema sehr zentral behandelt wird, beispielsweise Target: UCAS und Threats.
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@ Xemides
Deinen ersten Satz fehlt AFAICT ein Verb. Ich möchte nicht raten.
Was das Alter des mir gerade ad-hoc eingefallenen Abenteuers mit dem Rest zu tun hat verstehe ich nicht. Falls ich das Prinzip, um das es mir geht nicht verständlich kommuniziert habe, lass es mich wissen.
DSA als Beispiel, weil es unter den hießigen Rollenspielern als allgemein bekanntestes angenommen werden darf. Ich kann z.B. die Details der Bug City Veröffentlichungen nicht mitdiskutieren, da kenne ich nur Teile und es ist lange her. Und DSA hat nunmal Metaplot, andere nicht und die fallen dementsprechend für diese Diskussion raus.
Wobei ich persönlich aus deinen letzten beiden Punkten und der orthographischen Flüchtigkeit den Eindruck gewinne, dass du da gerade ein wenig emotional wirst. Das musst natürlich du beurteilen, aber evtl. wäre ein wenig Abstand nicht verkehrt.
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Ich finde Metaplots erträglich, wenn sie isoliert sind (also meinetwegen Chicago von Insektengeistern überrant wird). Dann kann ich mich entweder damit beschäftigen, wenn ich sie cool finde, oder es lassen, wenn nicht.
Was mir überhaupt nicht gefallen hat, war dieser unheilsschwangere "Hui, die Welt geht bald unter"-Metaplot von nWoD (den habe ich ignoriert, was als SL auch problemlos ging), und noch viel mehr die vorgeschriebene Ereigniskette im Metaplot von 7th Sea (das lag daran, dass ich einen ehrgeizigen Charakter irgendwo in Freiburg und mitten in der Eisenpolitik gespielt habe und ich das Gefühl hatte, unser SL saß zwischen dem "ich will dem Metaplot folgen"- und dem "ich will meine Spieler machen lassen"-Stuhl).
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Was sollen denn die Verlage veröffentlichen, wenn sie den Metaplot nicht hätten.
Schwerpunkte veröffentlichen.
Um mal auf DSA zurück zu kommen: Trotz fortschreitenden Metaplots, greift die Politik zwischen den verschiedenen Regionen zur Hauruckmäßig ineinander. Andere Regionen werden - obwohl sie über den Metaplot mit anderen Nationen verbandelt sein müssten - jahrelang nicht beachtet...
...wieso nicht aus dem Bug ein Feature machen?
Schwerpunkte setzen würde das ermöglichen. Das würde natürlich zeitnähere Veröffentlichung erfordern.
Beispielsweise Horasreich:
Anstelle das langwierige (und vor allen Dingen langjährige) zähe vorantreiben des Metaplots - dann noch zusätzlich verzögert durch Veröffentlichungsprobleme der weiterführenden Publikationen - hätte man hier auch in die Vollen greifen können. Bei ausreichend Planung hätte man den Bürgerkrieg bzw. schon den Tod von Amene Horas durch Abenteuer und Botenberichte massiv vorbereiten können. Danach dann möglichst rasch (im Verlauf eines Jahres) die Königsmacher-Kampagne rausgebracht. Kurz danach die neue Regionalspielhilfe, zusammen mit weiteren Botenberichten und einer Anthologie zu Khadan Horas-Herrschaft (zusätzlich zu den meist vom Settingplot losgelösten Anthologien zur Region). Damit hätte man innerhalb von zwei Jahren ausreichend Material, um im Horasreich eine langfristige Kampagne spielen zu können.
Anschließend schwenk weg vom Horasreich. Die SLs sind ausreichend mit Material versorgt, hier weiterzuspielen. Nächsten Schwerpunkt setzen, als da wäre z.B.:
- Sieg über die schwarzen Lande und Restauration des Mittelreichs
- Umsturz in Al'Anfa
- etc.
Hört sich stellenweise so an, wie es heute bei DSA gehandhabt wird, ABER es gibt zwei große Unterschiede:
- Bei Schwerpunktsetzungen hechelt man nicht in einer 1:1 Zeitlinie der irdischen Zeit nach. Man kann sich die Produkte für eine (Ingame-)Mehrjährige Kampagne gleich besorgen, dem für diese Region gesetzten Metaplot folgen und doch eigene Abenteuer einbringen und das Setting nach Abschluss von Kampagne und Abenteuern frei weiter bespielen.
- Es wird nicht krampfhaft versucht überall in Realtime die Entwicklungen zu beschrieben. Wir haben das Jahr HORAS und nicht ROHAJA, was im Mittelreich läuft ist unter "ferner liefen" zu verbuchen, es gibt einige - nicht metaplotrelevante Abenteuer - zu anderen Regionen, der Schwerpunkt sitzt aber auf dem Horasreich. Erst anschließend wird dann ein neuer Plothook in einer anderen Region gesetzt.
Ich spreche hier von Metaplot, das ist etwas schwammig, ich meine NICHT eine weltweite durchgehend und ununterbrochene Plotline, ich meine einen Metaplot, der jedoch absehbar ist, der Freiheiten für eigene Abenteuer lässt, der überschaubar ist, nennen wir es doch mal Storyline.
Also letzten Endes das, was auch Boba meinte: Lieber mehrere kleine - überschaubare - Storylines, als ein 20jähriger, langwierigier, sperriger und zähflüssiger, dazu noch (aufgrund der möglichen Fehler in der vergangenenEntwicklung) stellenweise unglaubwürdiger Metaplot, der vor sich hin eiert.
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Was mir überhaupt nicht gefallen hat, war dieser unheilsschwangere "Hui, die Welt geht bald unter"-Metaplot von nWoD (den habe ich ignoriert, was als SL auch problemlos ging), ...
Ich denke mal, du meinst den unheilsschwangeren und billionenfach in obskuren Andeutungen "vorangetriebenen" Metaplot der OWoD. In der nWoD hab ich von einem alles überschattenden Metaplot nichts bemerkt. But maybe I´m just too blind.
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Ich denke mal, du meinst den unheilsschwangeren und billionenfach in obskuren Andeutungen "vorangetriebenen" Metaplot der OWoD. In der nWoD hab ich von einem alles überschattenden Metaplot nichts bemerkt. But maybe I´m just too blind.
Ich meinte die nostalgic World of Darkness, nicht die ongoing World of Darkness. ;)
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Ich finde jeder SL sollte einmal ein Metaplot-Abenteuer lesen (nur lesen, nicht leiten), um ein Gefühl für die dynamische Interaktion von NSC-Interessen (welche aus einem AB, welches nur die "Ausgangssituation" vorgibt (für Anfänger) nicht ohne weiteres herauszulesen ist) zu bekommen.
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Was mir an den publizierten Metaplots meistens nicht gefällt, ist, das es sich oft auf eine apokalyptische, kataklysmische Katastrophe zuspitzt, und danach ist Grabesruhe, oder es wird versucht, das ganze noch auf eine immer unglaubwürdiger werdende Weise zu toppen. Siehe OWOD, Akte X, BattleTech, Buffy The Vampire Slayer, Traveller, Deep Space Nine, Star Wars, Vergessene Reiche usw. Das einzige (mir näher bekannte) Setting, daß das besser hingekriegt hat, war Shadowrun. Und was ja Verlage überhaupt nicht mehr fördern (weil schlechts für's Geschäft?) ist der Do - It - Yourself - Ansatz verschiedener früherer Spiele.
Ich finde jeder SL sollte einmal ein Metaplot-Abenteuer lesen (nur lesen, nicht leiten), um ein Gefühl für die dynamische Interaktion von NSC-Interessen (welche aus einem AB, welches nur die "Ausgangssituation" vorgibt (für Anfänger) nicht ohne weiteres herauszulesen ist) zu bekommen.
Zustimmung, indem war V:TM sehr hilf - und lehrreich. ;)
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@Auribiel
Die krampfhafte Kopplung von realer und fiktiver Zeit habe ich eh noch nie verstanden. Macht man beim Spielen ja auch nicht.
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@Auribiel
Die krampfhafte Kopplung von realer und fiktiver Zeit habe ich eh noch nie verstanden. Macht man beim Spielen ja auch nicht.
Ich vermute das hat seinen Ursprung im Briefspiel - da man dort meist langsamer und dicht am (Meta?)Plot entlangspielt und es nicht brauchen kann, wenn man in einigen Monaten mehrere Jahre abhandelt.
Nur für den Rest ist es nicht wichtig 1:1 zu spielen, ich finde es sogar hinderlich, da sich alles wie Kaugummi zieht und wenn man gerade einen interessanten Plot anwirft, muss man als Spieler Jahre warten, bis es dann endlich mal zu köcheln beginnt.
Übrigens: Vor der G7 war ja noch 2 Aventurische = 1 Irdisches Jahr. Da ging's dann wenigstens noch etwas zügiger voran. Aber da die damalige Redax mit den Veröffentlichungen nicht mehr nachkam, hat sie's dann auf 1:1 runtergebremst und nie mehr Fahrt aufgenommen. (Und selbst jetzt ist's ihnen stellenweise noch zu schnell, wie einige Probleme bei diversen Publikationen zeigen... wieso also nicht endlich ganz von diesem Hindernis lösen zugunsten spannender Zeitverläufe?).
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@ Xemides
Deinen ersten Satz fehlt AFAICT ein Verb. Ich möchte nicht raten.
Habe ich so eben korrigiert. zu akzeptieren fehlte.
Was das Alter des mir gerade ad-hoc eingefallenen Abenteuers mit dem Rest zu tun hat verstehe ich nicht. Falls ich das Prinzip, um das es mir geht nicht verständlich kommuniziert habe, lass es mich wissen.
Ich meinte einfach, dass sich in den Jahren dazwischen auch bei DSA viel geändert hat, auch in der Abenteuergestaltung. Und der Autor des Abenteuers (UK halt), nihicht mehr am Leben weilt und ja nichts mehr entscheiden wird.
Ganz davon ab, dass das Abenteuer ja nicht mal zum Metaplot gehörte.
Wobei ich persönlich aus deinen letzten beiden Punkten und der orthographischen Flüchtigkeit den Eindruck gewinne, dass du da gerade ein wenig emotional wirst. Das musst natürlich du beurteilen, aber evtl. wäre ein wenig Abstand nicht verkehrt.
Die Fehler sind reine Flüchtigkeit, ich sollte wohl mehr Korrektur lesen.
Bei deinem Beitrag war es wirklich mehr die Verwunderung über die Verdrehung der These.
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Man könnte natürlich den gewünschten Möterplot auch in eine epische Kampagne verpacken, statt das Basisbuch damit zuzumüllen.
Wem das Setting im Basisbuch langt, der kauft keine Kampagnenbände, wer die Kampagne gespielt hat bekommt danach ein umgekrempeltes Setting.
Beispiele
DSA: G7, wer die nicht gespielt hat bleibt halt vor Borbarad und ignoriert den Mist mit den schwarzen Landen. Oder noch älter "Löwe & Rabe"(wie, der Herrscher von Al'Anfa ist tot? Nicht bei unserer Gruppe)
D&D: Im Format von Paizo's Adventure Paths(Stufe 1-20) kann man beruhigt ein ganzes Setting umkrempeln, ähnlich den Plotpoints von Savage Worlds. Entweder man macht danach mit Epic weiter, oder man spielt neue Charaktere in der veränderten Welt.
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Beispiele
DSA: G7, wer die nicht gespielt hat bleibt halt vor Borbarad und ignoriert den Mist mit den schwarzen Landen. Oder noch älter "Löwe & Rabe"(wie, der Herrscher von Al'Anfa ist tot? Nicht bei unserer Gruppe)
Einziges Problem bei DSA: Die entsprechenden Settings VOR der G7/Löwe&Rabe werden nicht (mehr) von der Redax unterstützt, entsprechendes Spielmatieral (Regionaspielhilfen aus der Zeit von DSA2/DSA3) ist zumeist nicht mehr erhältlich oder gar erst nach der Umkrempelei erscheinen (siehe z.B. Maraskan-Spielhilfe, die erste dazu findet sich in der Box Borbarads Erben).
Also auch nur etwas für Leute mit viel Zeit.
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Ende der 80er war so ein Metaplot noch was ganz ganz dolles, schlichtweg ein gutes (wenn nicht das beste) Mittel, um den Spielern den Eindruck einer sich um sie herum ändernden Welt zu beschreiben.
Aber das ist halt auch eine der Überraschungen, die sich für mich aufgetan haben nach all den jahren Rollenspielabstinenz.
Es scheint bei wirklich jeder guten Neuerung, die innerhalb meiner rollenspielenden Zeit auftrat ein paar Leute zu geben, die das furchtbar finden, aus welchen Gründen auch immer.
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@Grubentroll:
Das Problem (zumindest für mich) ist auch nicht ein Metaplot an sich, sondern die Darstellung desselben. Wie wird er aufbereitet? Wie ist er verfügbar? Welche Möglichkeiten lässt er den Spielern? Wie gut ist die Übersichtlichkeit für die SL?
Und da zumindest fällt für mich der Metaplot bei DSA in allen Punkten durch. Ein Hauptproblem ist die 1:1 Umsetzung der inneraventurischen Zeit (schlechte Übersichtlichkeit für den SL), die Tatsache, dass er über zig Publikationen verstreut ist (schlechte Verfügbarkeit, erinnert mich an die Marvel-Verkaufsstrategie aus den frühen 80ern) und noch dazu häufig nur Schienenfahrt für die Spieler ohne tatsächliche Eingreifmöglichkeiten darstellt (schlechte Einbringmöglichkeiten für die Spieler).
Dazu kommen dann noch diverse Holprigkeiten im Umgang mit den eigenen Setzungen der Spielwelt und beständige RetCons, die nachträglich bestimmte Wendungen im Metaplot annähernd unmöglich machen (siehe Liturgien vs. G7).
Aus diesen Gründen wären zumindest bei DSA mehrere "kleine Metaplots" verdaubarer, als dieser Moloch, zu dem sich der DSA-Metaplot entwickelt hat.
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Ende der 80er war so ein Metaplot noch was ganz ganz dolles, schlichtweg ein gutes (wenn nicht das beste) Mittel, um den Spielern den Eindruck einer sich um sie herum ändernden Welt zu beschreiben.
Toll, und was lässt sich vom DSA Metaplot fürs eigene Spiel verwenden vs wo behindert er.
Es scheint bei wirklich jeder guten Neuerung, die innerhalb meiner rollenspielenden Zeit auftrat ein paar Leute zu geben, die das furchtbar finden,
Was ist an der Neuerung gut?
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Wieso nur über DSA meckern? Die oWoD hatte auch einen Metaplot, der einfach nur noch Scheisse wurde.
a) Er wurde niemals in irgendeiner Form übersichtlich und mit echten Infos für SLs aufbereitet oder zusammengefasst. Die Infos waren über alle Produkte schön verteilt, zumeist sogar nur als Andeutungen. Das Credo schien zu sein: Mach mal selber was Hübsches draus.
b) Es kamen Mary Sues und Lightshows von offiziellen NSCs dazu. Die Welt wurde teils so stark verändert (z.B. Mage: Die Technokratie gewinnt), dass der einzelne SL eben nicht selber machen konnte was er für Hübsch hielt, ohne irgendwo massiv anzuecken.
c) Die "Auflösung" des Metaplots für die einzelnen Produktlinien wurde in Railroadingabenteuer par excellance gepackt. In mehreren Varianten, damit man sich die rauspicken konnte, die einem am meisten zusagte. Problem: Alle Varianten waren gleich Scheisse.
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Wieso nur über DSA meckern? Die oWoD hatte auch einen Metaplot, der einfach nur noch Scheisse wurde.,
zur WoD hat Ron Edwards ales gesagt.
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zur WoD hat Ron Edwards ales gesagt.
Entweder du sagst hier direkt, was deiner Meinung nach Ron Edwards alles dazu gesagt hat, oder du lässt es gleich, solche Null-Posts zu produzieren. So bringt das keinem was.
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Ich dachte das hier brain damage
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18707.0
wäre bekannt.
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Ich dachte das hier brain damage
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18707.0
wäre bekannt.
Warum sollte es?
Und es als "alles" zu bezeichnen ist panne. Seine "Conclusion" ist, dass "pure" Storyteller (ich sehe keinen direkten Verweis auf die WoD) unfähig sind, Spass am Hobby zu haben und das einfach nicht einsehen. Etwas ... merkwürdige Einstellung.
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In Bezug auf die oWoD ist die Geschichte um den Untergang der jeweiligen Welt als solche meiner Meinung nach kein Metaplot sondern ein Setting Element wie das Wasser bei Mad Max.
Der Metaplot war, meiner Meinung nach, das was an der Hintergrund Geschichte abseits hinzugefuegt wurde und teilweise explizit vom Grundregelwerk abgewichen ist.
Nun und im Falle der oWoD ueber wenige groessere Abenteuer, die Clansbuecher, die Clansromane, Stadt Beschreibungen, allgemeine Romane, Regelergaenzungen und dergleichen mehr ausgebaut wurde. Wobei man das ganze durch die gesamte Produkt Palette ausrollte und gerne auch mal in Teaser form.
Den 'Flaw' den ich hierbei sehe ist das man den Metaplot dann zu einem Ende fuehrte und den Hang zu einem gewissenen hoeher, schneller und weiter entwickelte.
Was sollen denn die Verlage veröffentlichen, wenn sie den Metaplot nicht hätten.
Man veroeffentlicht im gewohnten Masse weiter Material, vermeidet aber panisch das 'M' Wort auch wenn es im Grunde das selbe Schemata bedient.
Das heisst, nachdem ich anfing mich durchzukaufen, habe ich nicht das gefuehl das der nWoD kreative Ideen fehlen weitere Buecher zu veroeffentlichen.
Heisst nachdem man die Hauptlinien mit Vampiren, Werwoelfen, Geister, Jaegern, Magier und Feen bedient hat kommen nun ueber Promethean, Immortals, Wechselbaelger, Massenmoerder, Kinder.. Stueck fuer Stueck weitere Regelwerke heraus und das geht wohl soweiter solange wie es noch irgendein urbanes Mythenwesen gibt die noch nicht erfasst sind.
Pro Hauptlinie gibt es dann just als Beispiel fuer Vampire - da es die ausgebauteste ist - fuer jede "Blutlinie" mindestens ein Buch in dem man mehr ueber sie erfaehrt und fuer jeden "Bund" gleich auch noch.
Weil man die Spieler nun nicht allein lassen kann, gibt es auch noch Buecher die neue Blutlinien einfuehren, derzeit gut vier Stueck. Also wenn man mit den bisherigen Blutlinien nicht zu frieden war.
Daneben gibt es durchaus noch Setting bezogene Abenteuer wie "Fall of the Camarilla". Die vermeintliche Nicht-Existenz des Metaplot haelt auch nicht davon ab Romane zu schreiben wie Rites of Dracul.
Dann gibt es noch Stadtbuecher und diese im gefuehlt gleichen Umfang wie zuvor.
Nun und auch Waffenbuecher, Waffenbuecher neugeladen und Artefakte.
Weil man aber so frei ist und angeblich keinen Metaplot mehr hat, kann man nun noch Do-It-Yourself Buecher veroeffentlichen. Wo es frueher nur Stadtbuecher oder nur Clans Buecher gab gibt es nun "Bastel dir deine Stadt / dein Clan / dein mythologisches Gesocks selbst". [Zuvor nur knapp in sowas wie dem Players / Storytellers Guide angerissen]
Dazu kommen die Sandbox Abenteuer.
Urbane Mythen Abenteuerbausaetze.
Vampirische Mythen Abenteuerbausaetze.
Irrenhaus Abenteuerbausaetze.
Charakter Ideen Bausaetze.
Und sowas halt.
Heisst fuer mich wirkt es weder so als wuerde das fehlen eines Metaplots etwas an der Veroeffentlichungsbreite stutzen noch als wuerde der Metaplot in der nWoD ueberhaupt fehlen.
Allenfalls das man noch versucht sich nicht in Zeitlinien zu verwoellen..
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Da ich es nicht erwaehnte.
Ich finde es gut und wichtig einen Metaplot zu haben.
Einerseits weil es Spass macht die Entwicklung dessen zu verfolgen, andererseits weil er ueber den reinen Sandkasten hinaus Gespraechsthemen gibt.
Weshalb ich Joerg.Ds Yellow Press Vergleich um so passender finde.
Gerade in der oWoD bot es sich doch an unter z.B. V:tM Spieler ueber die neusten Entwicklungen seitens WW zu tratschen (Das funktioniert sogar noch Jahre nach der System Einstellung :D).
Nun und der Vorteil ist da das der Metaplot eben eine gemeinsame Kenntnis Basis gibt, anstelle wenn jeder so sein ganz eigenes Sueppchen kocht.
Der Metaplot wird nur dann lästig, wenn ich auf Schienen gesetzt werde und mir dann gesagt wird, dass das auf jeden Fall so und so abzulaufen hat mit dem und dem Ergebnis. Nicht mal alternative Enden werden vorgeschlagen. Das habe ich so ausgeprägt nur bei DSA gefunden, [..]
Um DSA etwas zu entlasten oWoD, Giovanni Chroniken.
Entweder das geht so aus wie in der Chronik beschrieben oder du kannst einen Clan aus dem Grundregelwerk streichen und danach ein Clansbuch neben Roman verbrennen.
Ueberhaupt hat die WhiteWolf den Metaplot dazu genutzt ihre alte Systeme sozusagen hinterhaeltigst zu ermorden geschichtlich geschlossen zu einem Ende zu fuehren.
Allgemein ist m.E. Sinn bzw. Funktionsweise des Metaplot Fakten zu schaffen.
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Letztendlich kann man Rollenspieler doch in drei Schubladen stopfen... ;)
- die, die voll auf den Metaplot abfahren und gern die Abenteuer, die diesen zum Inhalt nehmen durchspielen möchten.
- die, die das Setting nehmen, den Metaplot ignorieren und ihr eigenes Ding machen und vielleicht manchmal von einigen Plotfans genervt sind, weil die auf Situation im Metaplot als ultimative Tatsache bestehen.
- die, die versuchen einen Spagat hinzubekommen und manchesmal dabei auf der Nase landen, wenn der Plot mit den eigenen Kreationen in Konflikt gerät.
Nicht der Plot ist das Problem, sondern die Einstellung, dass dieser auch Kanon sein muss, den alle übernehmen.
Die meisten Metaplots haben nämlich für sich gar kein Problem zu alternativen Realitäten.
So kann man Earthdawn (wurde eingangs genannt) wunderbar ohne den in den Abenteuern existierenden Metaplot spielen. Und die ED Plotfans tolerieren das auch - schlicht, weil die Abenteuerdichte so klein ist, dass man sowieso davon ausgehen muss, dass die meisten ihr eigenes Ding machen.
Die problematischen Metaplots kann man doch eigentlich an einer Hand abzählen.
Der Aventurische gehört dazu, der von Dragonlance finde ich zB aber wesentlich schlimmer, ...
Und ich werde das Gefühl nicht los, dass es weniger an dem Plot-Quellenmaterial liegt, als eher an den (wenigen) extremen Plotfans, die den Eindruck vermitteln, außer der plotgegebenen Settingentwicklung darf es nichts anderes geben.
Nur dagegen regt sich der Widerstand...
Statt "wenn kein Metaplot - was dann" sollte man vielleicht besser "wie sollte ein Metaplot gestaltet werden" diskutieren. Und dabei die oben genannten drei Gruppen berücksichtigen.
Mal so als Anregung...
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Toll, und was lässt sich vom DSA Metaplot fürs eigene Spiel verwenden vs wo behindert er.
Ich wüsste nicht, wo ich mich hier speziell auf DSA bezogen hätte. Dieser Thread ist auch im "Allgemein"-Forum untergebracht, oder?
Was ist an der Neuerung gut?
Das kann ich jetzt nur in meiner eigenen Historie begründen.
Ich habe 1986 angefangen DSA zu spielen. Natürlich die ersten Abenteuer, die es damals gab.
Beim einen Abenteuer war man in dieser Eisgegend im Norden, dann auf einmal irgendwo in der Wüste und befreite Nedime aus der Gefangenschaft um dann ein Abenteuer später durch einen nordischen Wald zu latschen, um einen Magier zu finden und plattzumachen.
Da war jedesmal eigentlich danach wieder carte blanche angesagt. Jedes Abenteuer für sich ein geschlossener Kosmos. Die Helden nicht mehr als eine Ansammlung von Werten auf Blättern Papier.
Man kam halt vom Brettspielen, und viel anders spielten wir Kinder damals auch DSA nicht, wenn ich ehrlich bin. Würfeln, Monster killen, AP aufschreiben, weiter.
Als ich dann im AD&D 1rs Ed DMG von Konzepten wie "Kampagnen" und so weiter las, war das für mich schon ein großer Augenöffner.
Da war allerdings schon das Ende unserer DSA-Zeit damals gekommen, wir spielten zwar noch ein bisschen Tharun (und das als Kampagne), aber bald kam dann auch schon MERS, und vor allem AD&D mit Drachenlanze, und Forgotten Realms.
Alles Sachen die wir als Kampagne spielten.
In der alten grauen Forgotten Realms Box gibt es diese zwei, drei Seiten, wo lose Ereignisse der letzten zwei Jahre monatlich aufgezeichnet waren.
Dies nahm ich damals als Grundstock für meine Kampagne, setzte den Kampagnenbeginn eben auf den Anfang dieser beschriebenen zwei Jahre, und erzählte den Spielern über irgendwelche Tavernengespräche immer diese Neuigkeiten, die da so im Lande passierten. Hin und wieder waren diese Geschichten nicht nur abstrakt, sondern die Spieler gerieten in Situationen, die in den Neuigkeiten beschrieben wurden, oder bemerkten Auswirkungen dieser.
Das hatte damals einen irren Effekt auf uns gehabt.
Wir hatten in unserer Gruppe auf einmal ein sehr starkes Gefühl von einer lebendigen Welt gehabt, dass es so bei uns vorher nicht gab.
Das Metaplot allerdings auch etwas sehr schlimmes sein kann, merkten wir dann, als wir (dummerweise) die Avatar-Trilogie spielten. Da wurde zuviel plattgemacht, was vorher spielwichtig gewesen war. Von den Sachen die mit den Realms in der 4E passiert sind, will ich garnix wissen, hört sich wirklich schlimm an.
Fazit bleibt also für mich, Metaplot ist eine gute Sache, wenn man sie richtig einsetzt.
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In der alten grauen Forgotten Realms Box gibt es diese zwei, drei Seiten, wo lose Ereignisse der letzten zwei Jahre monatlich aufgezeichnet waren.
Dies nahm ich damals als Grundstock für meine Kampagne, setzte den Kampagnenbeginn eben auf den Anfang dieser beschriebenen zwei Jahre, und erzählte den Spielern über irgendwelche Tavernengespräche immer diese Neuigkeiten, die da so im Lande passierten. Hin und wieder waren diese Geschichten nicht nur abstrakt, sondern die Spieler gerieten in Situationen, die in den Neuigkeiten beschrieben wurden, oder bemerkten Auswirkungen dieser.
Das hatte damals einen irren Effekt auf uns gehabt.
Wir hatten in unserer Gruppe auf einmal ein sehr starkes Gefühl von einer lebendigen Welt gehabt, dass es so bei uns vorher nicht gab.
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Fazit bleibt also für mich, Metaplot ist eine gute Sache, wenn man sie richtig einsetzt.
Da hast du einen guten Punkt. Ein Metaplot ist (rein persönliche Meinung) dann gut einzusetzen, wenn der SL sich im Klaren darüber ist, was passieren wird. In einem schlecht zu verwendenden Metaplot werden nicht nur die Spieler mit sich ständig verändernden Dingen konfrontiert, sondern auch der SL. Und das ist ein vollkommen unnötiger Aufwand und Mehrarbeit. Da braucht man auch gar nicht mit "Aber die SCs verändern ja alles durch ihre Aktionen, also kann der SL ja gar nicht wissen, was alles kommt." zu argumentieren. Das ist den Publishern von bröckchenweise präsentierten Metaplots auch total egal. Würde man wissen, dass NSC "Blorg, Herzog von Tannern" am drölften Hunztag im Jahr des Jabberwock von einem Assassinen umgebracht wird, weil das totaaaal wichtig für den Metaplot ist, dann kann man seine eigene Kampagne an diesem NSC und dem Ereignis vorbeileiten oder es in die Kampagne geplant einbauen. Wird man von irgendeiner Veröffentlichung davon überrascht, stellt man möglicherweise fest, dass der (für manche Spieler hochheilige) Publisher einem gerade in die Kampagne gepisst hat. Flexibilität in allen Ehren, aber in diesem Fall könnte sich durchaus ein gewisser Frust aufbauen.
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@Topic: ist das eine Scherzfrage?
sie können regionalspezifische Abenteuermodule mit Zufallstabellen und Konfliktgrundlagen herausbringen
sie können Quellenbücher heraubringen, in denen mehr Spielweltdetails stehen
sie können SL Material herausbringen: Gegner, Monster, Schätze usw.
sie können Spielermaterial herausbringen: Klassen, Fähigkeiten usw.
sie können Regelmodule herausbringen: Companyregeln, Ökonomieregeln, Szenrarioregeln (z.b. für Schiffskampagnen oder Schlachtenkampagnen).
sie könnten haptisches Material rausbringen: Figuren, Spielpläne, Handouts.
all die Dinge, die ein Rollenspiel zu einem besseren SPIEL macht, statt einem Roman.
Hier reihe ich mich einfach mal ein.
Bei all den Bänden (auf DSA bezogen weil ich hier das Material am besten kenne) frage ich mich immer warum sie scheinbar den Umstand des allumfassenden Buches erfüllen wollen (Band zur Seefahrt, hier findet ihr alles was..blablabla) dann merken dass dies nicht funktioniert, es im Vorwort relativieren und als Resultat alles irgendwie ein bisschen anschneiden.
Beim blättern in Warhammer-Bänden war ich ohne große Kenntnis des Setting/RPGs sehr angetan von der Idee, einzelne Punkte der Region herauszupicken und diese detaillierter abzuhandeln.
Der Effekt ist das Anbieten von sofort nutzbarem Material ohne gleich ganze Regionen totzuschreiben. Ein alles kann, nichts muss-Verständnis, dass mir gerade bei den sehr auf Metaplot bibliothekarisch erfassen-Bänden von DSA auf den Senkel geht.
Wenn wir also bei Wünsch-dir-was wären, würde ich z.B für die DSA Reihe statt 10jährlicher Neuauflage von Regiobänden eine gänzlich andere Aufteilung treffen:
- Einmalige Settingbände, gerne grob, gerne anreißend
- Metaplot-Aktualisierungsbände im dünnen Heftformat für die Metaplotfans
- Kaufabenteuer mit dickem Metaplot-Einfluß, die jedoch mit den Aktualisierungsbänden zusammenarbeiten anstatt ihre Exklusivität durch einmalige Metaplot-Infos zu wahren.
- Dünne Einzelbändchen in denen sofort einsetzbares Material gesammelt wird, jedoch mit dem Ansatz möglichst spielbar und hochwertig anstatt nur möglichst umfassend zu sein. Das können dann Dungeons sein, Tavernen, Residenzen, NSCs, Antagonisten, also all das was man bisher anstatt in "Spielhilfen" in Abenteuern unterbringt, jedoch mitsamt unnötigen Stories. Und vor allem alles regeltechnisch unterstützt und visualisiert anstatt in irgendwelchen Bleiwüsten angerissen.
Der Vorteil ist beiderseitig, die unterschiedlichen Ansprüche der verschiedenen Rollenspieler werden allumfassend produkttechniksch abgedeckt, jedoch stets mit einer alles kann, nichts muss-Einstellung.
Der Verlag kann sich auch über Jahrzehnte hinweg seine Brötchen verdienen und die Autoren müssen nicht mehr schwitzend bei Regio Bänden sitzen und sich einen Kopf machen wie man in EINEN Setting Band die Infos des Vorgängers unterbringt, alle Aktualisierungen durch den Metaplot mitreinnimmt und die durch KAufabenteuer hinzugekommene Informationsdichte einbringt.
Stattdessen erhalten die Bände nur soviel Material wie sie auch wirklich benötigen, passt etwas nicht rein kann man es in Zusatzbände/Heftchen unterbringen.
Wovon man sich jedoch lösen muss ist von dem leidigen Denken nur noch 200-300 seitige Hardcover für 30+ Euronen herauszubringen, sondern mehr schlankes Material für kleineres Geld. Rollenspiel ist Gebrauchsmaterial und erst in zweiter Linie was für Sammler.
Natürlich weiß ich dass mein Anspruch eine Utopie ist, gerade durch die geschickte Verwebung von Spielhilfen, Kaufabenteuern und Erweiterungsbänden wird ja oftmals der Kaufanspruch erhöht, was natürlich dem Verlag zugute kommt, dem Rollenspiel an sich und der Übersicht jedoch heftig schadet.
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@Sashael
Ja, das mit dem "vorher wissen, was passieren wird" ist ein Punkt.
Was ich allerdings noch viel schlimmer finde, ist, wenn ein Metaplot etwas, was man eigentlich an der Welt schätzt, und warum man sie eigentlich gern spielt, kaputt macht.
Ich finde Metaplot total wichtig, um einer Welt das Gefühl von Echtheit zu geben, aber gleichzeitig will ich auch nicht, dass andauernd die Welt die ich da spiele komplett umgepflügt wird. Es müssen einfach die größten Konstanten, oder nennen wir es der "Charakter" der Welt erhalten bleiben, oder ich bin raus.
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Doppelpost, kann gelöscht werden
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@Boba:
Drachenlanze bietet diverse 'alternative' Zeitlinien, z.B. "Der Königspriester(von Istar) hat gewonnen"(ähnelt der Situation in Midnight) oder "Raistlin hat Thakisis besiegt und ist selbst zum Gott geworden"(die Apokalypse kommt, spätestens wenn Raistlin den letzten Gott besiegt hat und erkennt das er selbst nichts Neues erschaffen kann).
Es gab sogar ein Quellenbuch, das explizit auf Zeitreisen und alternative Stränge(und wo diese sich mit der 'offiziellen' Geschichte überschneiden) eingeht: Legend of the Twins
Unter anderem werden da auch Empfehlungen ausgesprochen, wie man Schlüssel-NPC gegen Spielercharaktere austauscht.
@ Topic:
So ein Quellenbuch(Drachenlanze: Legend of the Twins) für DSA wäre wahrscheinlich nicht realisierbar, aufgrund der schieren Fülle von Material(und Plotholes) in der offiziellen Geschichte Aventuriens.
Wir erinnern uns: Brin wird von Zants zerrissen, während er
1) Auf freiem Feld, keine 50m von seiner ganzen, verdammten Armee(inkl. etlicher NSC-Helden und der Spielercharaktere)
und
2) Er hält Silpion, ein Enduriumschwert das vorher von einem (IIRC Ingerimm-)Geweihten gesegnet wurde und kann damit umgehen
Aventurien würde, denke ich ziemlich anders aussehen, wenn das Mittelreich einen Kaiser Brin.
Edit: Auf die letzten 5 Beiträge, die ihr geschreiben habt, während ich das hier getippt hab, geh ich jetzt mal nicht ein ::)
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Ich finde Metaplot-Elemente gut, welche der SL mit ihren eigenen Tempo entwickeln kann.
Bestes Beispiel: das Erwachen von Ravana in der oWoD. Das kann der SL 1999 bringen, oder 2007 oder 1976 - je nachdem was das Tempo der Kampagne erfordert. Er kann es auch "auf unbestimmte Zeit" (d.h. irgendwann nach Kampagnenende) verschieben. Die anderen Metaplot-Elemente werden davon nur geringfügig tangiert.
Bei Shadowrun hat man dagegen eine Timeline, wann bestimmte Sachen passieren und dass man ab 2065zwölfzig nicht mehr in diese oder jene Stadt kann oder ab den 2070ern sein altes Cyberdeck wegschmeißen muss. Und man kann nichtmal das Datum ändern, weil alles andere was in der Welt passiert in irgendeiner Weise darauf aufbaut...aaargh. Den Metaplot zu "reparieren" ist in diesem Fall so aufwändig, dass man eigentlich gleich das Setting neu schreiben kann.
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@Alexandro:
Guter Einwand. Was da auch noch passieren kann, ist, dass man ein Setting eine Weile lang nicht mehr gespielt hat, zurückkommt, auf dem neuesten Nenner sein will oder gar muss, aber die Kampagnenwelt eigentlich garnicht mehr wiedererkennt, durch ebensolche Dinge, die du da aufgezählt hast.
Ich glaube, würde ich heutzutage nochmal eine Shadowrun-Kampagne anfangen, ich würde sie einfach wieder bei 2050 beginnen.
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Ich glaube, würde ich heutzutage nochmal eine Shadowrun-Kampagne anfangen, ich würde sie einfach wieder bei 2050 beginnen.
+1
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Ich wüsste nicht, wo ich mich hier speziell auf DSA bezogen hätte. Dieser Thread ist auch im "Allgemein"-Forum untergebracht, oder?
Ich hatte irgendwie den Eindruck.
Da war jedesmal eigentlich danach wieder carte blanche angesagt. Jedes Abenteuer für sich ein geschlossener Kosmos. Die Helden nicht mehr als eine Ansammlung von Werten auf Blättern Papier.
Tja, typisches DSA Problem.
Od&D war da schon weiter, mit Kampagnen, Plothooks, Hintergrund abstimmen usw
In der alten grauen Forgotten Realms Box gibt es diese zwei, drei Seiten, wo lose Ereignisse der letzten zwei Jahre monatlich aufgezeichnet waren.
das ist auch nichts , was ich unter MP verbucht hätte, eher unter Timelin mit Info.
,Ansonsten
siehe
@Sashael
UNTERSCHREIB!
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Tja, typisches DSA Problem.
Od&D war da schon weiter, ...
Kleiner Einwand: AD&D hatte in diversen Kampagnensettings genau das gleiche Problem.
Der Metaplot von Dragonlance war nun wirklich vorgeschrieben, bei Dark Sun ebenso.
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Kleiner Einwand: AD&D hatte in diversen Kampagnensettings genau das gleiche Problem.
Der Metaplot von Dragonlance war nun wirklich vorgeschrieben, bei Dark Sun ebenso.
Ich habe nicht mal bei Dragonlance diese Abhängigkeit von vorpublizierten One Shots erfahren und auch nicht den Mangel an SL Anleitung Siehe D&D Kompendium, DMG, Powers & Tactics, Creative Campaigning
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das ist auch nichts , was ich unter MP verbucht hätte, eher unter Timelin mit Info.
Wo ziehst du da die Trennlinie zwischen Metaplot und Timeline? Ich finde das beides relativ ähnlich, vielleicht in den Ausprägungen ein wenig anders.
Beides bedeutet eine zeitliche Veränderung in der Spielwelt.
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Wo ziehst du da die Trennlinie zwischen Metaplot und Timeline? Ich finde das beides relativ ähnlich, vielleicht in den Ausprägungen ein wenig anders.
Beides bedeutet eine zeitliche Veränderung in der Spielwelt.
Timeline: Info: Das passiert in der Zukunft
Mötaplat: Das passiert so und so mit dem Material
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häufig wird sich ja von vielen über den Metaplot eines Systems beklagt, sei es DSA, Earthdawn, Shadowrun oder die OWOD.
Worüber beklagen sich die Leute denn da genau?
Was sollen denn die Verlage veröffentlichen, wenn sie den Metaplot nicht hätten.
Es gibt ja auch Systeme, die ohne Metaplot auskommen. Abgesehen davon: (Kauf)Abenteuer, Kampagnen(bände),Romane...
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Der Metaplot von Dragonlance war nun wirklich vorgeschrieben, bei Dark Sun ebenso.
Wo ziehst du da die Trennlinie zwischen Metaplot und Timeline? Ich finde das beides relativ ähnlich, vielleicht in den Ausprägungen ein wenig anders.
Beides bedeutet eine zeitliche Veränderung in der Spielwelt.
Hier werden wohl Begriffe etwas durcheinandergewirbelt. Ein Metaplot ist eine Ereigniskette, die in der Zukunft stattfinden wird, wenn die Spieler nichts tun, um sie zu verhindern. Selbst bei Cthulhu in den Zwanzigern gibt es einen Metaplot, und er beinhaltet das Nahen des Zweiten Weltkrieges (u.a.).
Ein Metaplot allein ist noch gar nicht schlimm - in Verbindung mit Railroading und Illusionismus wird er schlimm. Bei Dragonlance kam alles zusammen.
Ein Metaplot, der dem SL rechtzeitig verraten wird, damit er abschätzen kann, welche Folgen er für sein Spiel hat (und ob er ihn in seiner Spielwelt überhaupt Realität werden lässt), kann ok sein. Schwierig wird es, wenn er häppchenweise kommt und der SL nicht erkennen kann, was die Etappen langfristig bedeuten. Ich habe bei DL den Fehler gemacht, Fewmaster Toede für metaplot/railroadwichtig zu halten und mich in DL2 gewunden, um ihn vor den Spielern zu retten. Da wusste ich noch nicht, dass ich durch die Entscheidung, den Spielern eigene Charaktere zu erlauben (anstelle der vorgegebenen Innfellows), mich schon meilenweit vom Metaplot entfernt hatte. Was für den Rest der Kampagne nur von Vorteil war...
Engel ist da auch so ein Kandidat.
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Schwerpunkte veröffentlichen.
Beispielsweise Horasreich:
Bei ausreichend Planung hätte man den Bürgerkrieg bzw. schon den Tod von Amene Horas durch Abenteuer und Botenberichte massiv vorbereiten können. Danach dann möglichst rasch (im Verlauf eines Jahres) die Königsmacher-Kampagne rausgebracht. Kurz danach die neue Regionalspielhilfe, zusammen mit weiteren Botenberichten und einer Anthologie zu Khadan Horas-Herrschaft (zusätzlich zu den meist vom Settingplot losgelösten Anthologien zur Region). Damit hätte man innerhalb von zwei Jahren ausreichend Material, um im Horasreich eine langfristige Kampagne spielen zu können.
Anschließend schwenk weg vom Horasreich. Die SLs sind ausreichend mit Material versorgt, hier weiterzuspielen. Nächsten Schwerpunkt setzen, als da wäre z.B.:
- Sieg über die schwarzen Lande und Restauration des Mittelreichs
- Umsturz in Al'Anfa
- etc.
Also sowas, wie Paizo mit den Pathfinder Adventure Paths für Golarion macht?
Das geht allerdings an der Spielwirklichkeit der DSA'ler vorbei. Die bespielen ganz Aventurien, zum Teil parallel mit mehreren Charakteren. Ich kenne kaum Systeme, bei denen (wie weiland bei AD&D) die Leute mit Ordnern voller Charaktere auf die Cons kommen und von der Region abhängig machen, welchen ihrer Helden sie auf die Reise schicken (oder welche Helden zur aventurischen Zeit des Con-Abenteuers gerade in anderen Abenteuern feststecken und verhindert sind).
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Engel ist da auch so ein Kandidat.
Wenn man die Romane nicht als vollwertiges Spielmaterial betrachtet, dann dürfte es aber ganz gut gehen. :)
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Timeline: Info: Das passiert in der Zukunft
Metaplat: Das passiert so und so mit dem Material
Ich haette eher getippt:
Timeline:
Zeitlich fest definierte Handlungsstraenge.
Bei V:tM so etwas wie 1400 noch etwas wird Kappadozius von Augusts vernichtet. 1700 noch etwas stirbt die letzte Lamie 2000 noch etwas findet Gehenna statt
Metaplot
Zeitlich ungebundene Handlungsstraenge.
Bei V:tM sowas wenn sich Ravanna [99, 07, wann immer] erheben wird, wird die Ereigniskette los getreten. Wenn der Mahlstrom, mahlstromt kriegen Giovanni diese und jene Besonderheiten hinsichtlich des Geisterbeschwoeren.
Ein Metaplot ist eine Ereigniskette, die in der Zukunft stattfinden wird, wenn die Spieler nichts tun, um sie zu verhindern.
Sehe ich nicht so.
Das heisst gerade bei der oWoD findet ein bedeutender Teil des Metaplot, zugegebenerweise abhaengig von der System Perspektive, in der Vergangenheit statt.
Es gibt auch Spieler seitig keine wirkliche Moeglichkeit den Plot zu verhindern oder drastisch im Ablauf zu beeinflussen. Respektive ist das was dabei heraus kommt dann nicht mehr mit dem offizielen Setting kompatibel.
Insofern bedingt eines zeitlich definierten Metaplot respektive das aus-/nachspielen diesen Railroading bzw. Illusionismus.
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Also sowas, wie Paizo mit den Pathfinder Adventure Paths für Golarion macht?
Pathfinder ist mir leider nicht vertraut, daher kann ich dazu keine Aussage treffen.
Das geht allerdings an der Spielwirklichkeit der DSA'ler vorbei.
Aventurien geht ander Spielwirklichkeit der DSAler vorbei. Wenn das Credo ist, annähernd jeden Charakter immer überall spielen zu können (und das ist noch immer das Credo der Abenteuer), dann ist der Metaplot scheint mir, keine sinnvolle Einrichtung.
Statt "wenn kein Metaplot - was dann" sollte man vielleicht besser "wie sollte ein Metaplot gestaltet werden" diskutieren. Und dabei die oben genannten drei Gruppen berücksichtigen.
Mal so als Anregung...
Da ich in den letzten Jahren fast nur DSA gespielt habe, kann ich mich nur hierauf beziehen, aber das kann gerne als Allgemeingültig für andere betroffene Systeme betrachtet werden:
- Die Entwicklungen im Metaplot sollten fühstmöglich für die SL bekannt gegeben werden. Aufgrund der massiven Spoilerpanik diverser Mitspieler sollte man entsprechende Informationen speziell kennzeichnen und so im Regelwerk/Hintergrundbuch platzieren, dass ein Spieler sich nicht aus versehen spoilern kann.
- Es sollten Knotenpunkte im Metaplot gesetzt werden. Wer gerne eigene Abenteuer und (Neben)Plots bastelt, der kann sich dann immer wieder entscheiden, an geeigneter Stelle wieder auf den Metaplot aufzuspringen, auch wenn er dazwischen sein eigenes Süppchen kocht. Das würde (hoffentlich) sowohl die Hardcore-Metaplotler, als auch die zufrieden stellen, die den Metaplot nach eigenen Vorlieben umgestalten. Und bös gesagt: Diejenigen die sowieso ihr eigenes Süppchen im Setting kochen, dürften sich sowieso nicht für die Metaplotgestaltung interessieren. Für diese Gruppe wären gute Abenteuer, die unabhängig von irgendwelchen Metaplots laufen, sicher die beste Option.
- Der Metaplot sollte einen größeren Zeitraum umfassen (bei DSA wäre damit verbunden die Entkopplung der 1:1 Zeitrechnung zwischen aventurischer und irdischer Zeit), um ein Setting dynamischer gestalten zu können. Einige Metaplot-Bereiche ziehen sich jetzt schon jahrelang wie Kaugummi, das ist fast, als würde man den 30jährigen Krieg in Realzeit nachspielen.
- Der Metaplot sollte (wie andere Abenteuer auch) die Setzungen der Hintergrundwelt und des Regelwerks berücksichtigen und sie nicht verbiegen und bis zur Unkenntlichkeit entstellen. Das heißt auch, dass NSC nachvollziehbar handeln bzw. deren Motivation offen gelegt wird. Das würde zugleich auch die Darstellung durch den SL erheblich vereinfachen.
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@Remmecke: das problematische am Metaplot ist nicht, dass etwas passiert, sondern dass es (mit Erscheinen des entsprechenden Quellenbandes) bereits passiert IST.
Bei CoC zu sagen "bald kommt der 2. Weltkrieg" ist schadlos, da kann man sich drauf einstellen.
In irgendeinem Fantasy-Setting zu sagen: "Zwischen den Jahren 400 [Erscheinen der 45.Edition] und 402 [Erscheinen der 46.Edition] hat Kriegsherr Uludag diese Länder mit einem Terrorregime überzogen...was? Ihr habt in dieser Zeit in diesen Ländern gespielt und ganz andere Abenteuer erlebt? Dann seid ihr nicht auf dem Laufenden."
Dieses retroaktive Eingreifen in den Settinghintergrund ist (besonders bei kurzen Zeiträumen - wenn zwischendurch 100 Jahre oder so vergehen ist es ohnehin egal, weil das keine laufende Kampagne tangieren dürfte) ist ein Zeichen von mangelndem Respekt vor den Kunden, gepaart mit dem zwanghaften Bedürfnis, jeden Aspekt der Sielwelt beschreiben zu müssen.
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Nennt mich ignorant, aber bis jetzt finde ich die Definitionsversuche für "Timeline" und "Metaplot" nicht eklatant verschieden genug, um da eine Trennung sehen zu können. Allenfalls, wie beschrieben, einen ganz leicht anderen Schwerpunkt.
Bei beidem passieren im Zeitgefüge vordefinierte Ereignisse, die auf die Spieler Wirkung nehmen können, aber nicht müssen.
Wenn der Magier Schnaselbart den 100-Eichen-Wald abbrennt, kann mir das egal sein, wenn ich grad im 100 km entfernten Lorbeltal bin. Ich kann allerdings davon hören in einem Kneipengespräch von einem Elf, der in dem Wald gewohnt hat, und nun auf der Flucht ist.
Die Spieler können sich entscheiden, dass sie das Thema was angeht, und sie Schnaselbart zeigen wollen, wo es langgeht, oder einfach weiter ihr Bier trinken, und Schnaselbart einen bösen Magier sein lassen.
Das ist doch genauso "Metaplot" wie "Timeline".
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hier ist was interessantes
http://grimnismal.blogspot.com/2008/03/metaplot-if-you-like-you-do-if-you-dont.html
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Was ist eigentlich mit Adventure Paths, wie Age of Worms und Kingmaker von Paizo?
Sind die nicht auch eigentlich - Metaplots?