BTW: Wo hast du in D&D irgendwelche kritischen Fehlschlaege/Patzer?Gute Frage. Eigentlich gibt es in D&D nämlich keine Patzer...
BTW: Wo hast du in D&D irgendwelche kritischen Fehlschlaege/Patzer?Oh, der Thread ist im Falsches Unterforum gelandet, ich waere dankbar wenn es ein Moderator nach "Allgemein" schubsen koennte.
Wenn ein Misserfolg grundsätzlich bedeutet, dass man einfach nichts rausgefunden hat, dann kann ein patzer auch nicht mehr bedeuten.
A: Ich verstecke mich in der Hecke vor dem Landhaus und versuche das Gespräch durch das offene Fenster mitzubekommen.Und wie würdest du in diesem Fall einen normalen Fehlschlag behandeln?
SL: Ok, das ganze ist schon extrem weit weg, du müsstest schon verdammt genau hinhören.
A: Kein problem ich benutze mein Richtmikrofon (Implantat) und stelle es auf höchste Lautstärke.
Probe - VERPATZT
SL: Als du dein Richtmikrofon eingestellt hast, hast du nicht mitbekommen, dass eine dampfgetrieben Kutsche vorfährt. Die geräusche sind so Laut, dass du für einen Moment taub bist. Dir bleibt aber keine Zeit zum warten, bis sich dein Gehör wieder erholt hat, was tust du?
Und wie würdest du in diesem Fall einen normalen Fehlschlag behandeln?Da die Wahrnehmungsprobe das Einstellen des Richtmikros symbolisiert, würde ich sagen, daß der Spieler zunächst zu schwach eingestellt und nur ein undeutliches Murmeln wahrgenommen hat. Bis zum Nachkorrigieren vergeht dann Zeit und je nachdem wie relevant der Inhalt des zu belauschenden Gespräches jetzt für die Plotdynamik ist sind die Zielpersonen etweder mit ihrem Gespräch fertig oder man bekommt nur noch den letzten Rest mit (wenn man eben Informationen streuen will).
Wichtig ist halt eben das fehlschläge die Spieler nicht abwürgen, sondern die Spieler neu konfrontieren.
Bei mir ist ein Fehlschlag meistens einfach nur ein Fehlschlag. Es hat nicht geklappt, und die Spieler müssen sich etwas neues ausdenken.Ja, und genau das von den Spielern zu fordern oder es zu fördern, ist eben die Konfrontation die ich meine. Nur das das natürlich mit meinem sehr speziellen spielerzentrierten Leitstil in einer neuen Konfrontation mit einer Herausforderung endet.
Eine sehr schoene Methode ist es dem SPIELER der den Wurf gemacht hat entscheiden zu lassen was der Charakter weiss.
Das ist besonders gut machbar wenn der Spieler ebensowenig ueber die Sache weiss wie der Charakter... Sollte das als Gelegenheit Spielerwissen in Charakterwissen uebergehen zu lassen misbraucht werden kann man Details ja immer noch modifizieren. ;D
Ja, und genau das von den Spielern zu fordern oder es zu fördern, ist eben die Konfrontation die ich meine. Nur das das natürlich mit meinem sehr speziellen spielerzentrierten Leitstil in einer neuen Konfrontation mit einer Herausforderung endet.
Wenn man jedoch nur sagt: "Nee, klappt nicht" und sie dabei im Zweifelsfall noch behandelt wie looser die nix gebacken kriegen, dann würgt man die Spielerdynamik eben ab. Stattdessen sollte man eben auch scheitern als neue Spielsituation begreifen die neue Herausforderungen und Spielinhalte bereitstellt.
Wird das eine versteckte "eSeL, sag Ja!"-Debatte ? >;DAlso Grundsätzlich weiß ich zwar nicht was eine solche Debatte denn beinhalten würde.
Als Frage, da es in der letzten Runde als Problematik aufkam, wie haendelt man / ihr beim wuerfeln Patzer respektive kritischen Fehlschlaege als Ergebnisse in einer Art und Weise das sie dem Spiel zutraeglich sind.
Dabei geht es mir vorallem um Wuerfe die Informationen hervor bringen.
Das heisst Nachforschungen, Wahrnehmungswuerfe, "Magie" Einsatz und dergleichen mehr.
Der Rahmen hierbei ist das offen einsehbar [Ziel, Attribute, Schwierigkeit, Ergebnis] gewuerfelt wird.
Das heisst den Spielern steht die Information das bzw. ob ihr oder ein Charakter gepatzt hat offenkundig zur Verfuegung.
Problematik deshalb weil eigentlich koennte man aus der Falsch Information einen neuen netten Plot machen koennte, jedoch absolut jeder weiss das die Information Falsch ist und die Beschaeftigung der Charaktere mit der Falsch Information sich ein wenig wie eine ziellose Pflichtaufgabe anfuehlt.