Falls Diskusssionen über die SL-Leistungen unerwünscht sind, hab ich erst mal Spoiler gesetzt.
OT : Setzt ein Pakt nicht in irgendeiner Weise voraus, dass der Paktierer willentlich einen dämonischen Bund eingeht? Sich an einem auch noch so dämonischen Messer zu schneiden ist in meinen Augen nicht ausreichend um seine Seele (oder was auch immer) zu verpfänden..
Von einem Fluch befallen werden ist ja was anderes als einen Pakt einzugehen. Ein Pakt ist ja letztlich auch zum Vorteil des Paktierer, erst einmal zumindest >;D
Ich habe es geschafft, eine stilistische Frage zu klären, über die es einen wirklich bösen Streit gabe, ohne dass sich hinterher jemand benachteiligt gefühlt hätte! Details siehe Spoiler
"Mein Charakter macht sowas aber nicht, der findet deinen doch total zum Kotzen, unser Kulturen sind verfeindet!" von einem Method Acter erster Güte vs. "Die Gruppe muss aber zusammenspielen, sonst kommen wir zu nix von" einer anderen Spielerin. Die wurden sich absolut nicht einig, obwohl ich als SL auch die zweite Position unterstützt habe. Lösung? Dem Charakter der zweiten Spielerin eine Gelegenheit geben, das Leben des Charakters des ersten Spielers zu retten, weil beide Parteien offenbar nicht in der Lage waren, sich so anzuspielen, dass die Charaktere aufeinander zu gehen konnten. Klingt einfach, hat aber im Vorfeld einigen Stress bedeutet. Lief sogar quasi ohne Railroading, weil sich der Method Actor gottseidank recht vorhersehbar verhielt. Und besonders wichtig: Hinterher nicht jubelnd erklären, dass man das Problem aus der Welt geschafft habe, weil sich der Method Actor sonst manipuliert und gekränkt vorgekommen wäre.
Eigenlob stinkt zwar, aber wenn man sich schonmal loben darf dann mach ich das auch. Es ging in meinem Fall um eine selbstgeschriebene DSA Kampagne.
Kampagnen entwickeln immer ein hohes Suchtpotential, wenn sie wirklich auf die einzelnen Chars der Gruppe zugeschnitten sind. Je persönlicher sie sich mit der Geschichte, den Vor-oder nachteilen und Aphatien oder Vorlieben der Chars auseinandersetzten, desto begieriger werden deine Leute sein, sie zu spielen.
Diese Kampagne ist mittlerweile gruppenintern legendär und wird immernoch ehrfürchtig als: "Damals war ja sooo toll als wir..blabla..spielten" benannt.
Da die Kampagne auf offiziellen SL Informationen aus dem "Reich der ersten Sonne" fußte muss ich hier folgendes tun:
Die Belkelelkampagne im Land der ersten Sonne.
Das Reich Oron ist gefallen und seine Herrscherin, die Schwester von Prinz Arkos Schah, Dimiona ist vom selbigen erschlagen worden. Das glauben zumindest alle...
In Wahrheit erschlug der unglückselige Prinz seine eigene Frau, denn als Dimiona erkannte dass es eng wurde versetzte sie sich mit dem Zauber "Seelenreise" in den Körper der Prinzessin Eleonora. Diese hatte nicht mehr genug Zeit den ihren Tod zu verhindern und starb im Körper Dimionas.
Dimiona ist nun da wo sie immer hinwollte: auf dem Thron Araniens, aber sie muss sich sehr bedeckt halten um nicht aufzufliegen. Dennoch "züchtet" sie unter einem Schleier der Verschwiegenheit einzelne, kleine Belkelezirkel heran, die durch konsequente Nichtinformation und gestreutem Halbwissen sehr schwer zu entdecken sind. Vor allem sind nur wenige Mitglieder über die Identität der nächsthöheren Instanz informiert, da auf den Kulttreffen alle Masken tragen. Somit gibt es nur eine handvoll Menschen die den Kopf der Schlange - Dimiona in Eleonoras Köper- kennen.
Meine Heldengruppe musste sich unter Aufbietung vieler Überwindungen und mitunter Taten, die ihr Seelenheil mehr als nur gefährdeten,in den Kult einschleichen und sich sozusagen "hochschlafen". Die Grausamkeiten zu denen sie gezwungen waren, hat tatsächlich niemanden an Leib und Seele unbeschadet gelassen. Tatsächlich verlor auch einer Charactere sein Leben bei der Sache. Sie war nicht vorsichtig genug gewesen und hatte dem seelischen Druck des Incognito bleibens nicht wiederstanden. Unter der Beobachtung eines Gotongi stehend weinte sie sich bei einem Freund aus obwohl sie schon einmal durch Fehlverhalten innerhalb des Zirkels auf sich aufmerksam gemacht hatte.
Das Ende vom traurigen lied war, dass an ihr ein exempel statuiert und sie zu Tode gefoltert wurde. keiner der anderen Helden durfte sich etwas anmerken lassen, eine Rettung des Chars war nicht möglich.
Letztenendes schafften sie es Dimiona zu entlarven, wobei sie sich natürlich vertrauenswürdige Verbündete suchen mussten.
Beim eigentlichen Showdown siegten "die Guten" aber den Helden blieb, neben dem Sieg, ein bitterer Nachgeschmack und die Frage ob der Zweck wirklich alle Mittel heiligte, die sie anwenden mussten um dahinter zu kommen.
Jedoch hatte die Sache noch einen sehr schönen und rahjagefälligen Nebeneffekt, und zwar retteten die Helden einen der Zirkeloberen aus den Klauen Belkelels, denn einer der Helden verliebte sich in ihn und "das verlorene Schaf" begann damit seine Vergangenheit aufzuarbeiten und trat aus Reue und Dankbarkeit ins Noviziat der Rahjakirche ein. Die Liebe hat letztenendes gesiegt.
Natürlich ist so ein Abenteuer Geschmackssache, nicht jeder würde soetwas gern spielen.
Aber ich habe festgestellt, dass das persönliche Leid der Chars und die Vertracktheit der Situation eine unglaublich hohe Spielmotivation und bei mir auch eine sehr hohe Meistermotivation mit sich brachte.
Wir spielten zu diesem Zeitpunkt, Sommer 2008, dreimal pro Woche, wenn es auch nur für 3 Stunden war und Wochenends ganze Nächte durch und hingen dennoch so mit allem drum und dran (Nachbearbeitung des Abenteuers etc.) ca. 2 Monate an der Kampagne. Gebracht hat das ganze wahnsinnig intensives Rollenspiel und mehr als einmal kullerten Tränen auf den Spieltisch! Es war wirklich phantastisch.