Tanelorn.net

:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2010 - Herbst => Thema gestartet von: tartex am 10.07.2010 | 17:46

Titel: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: tartex am 10.07.2010 | 17:46
Ok, mal ein erster Sketch. Thema: Wanderer zwischen den Welten. Im Moment klingt es alles ein wenig dyster und darque. Da werde ich wohl noch nachhellen. Namen sind auch noch wackelig.

Zwischen den 12 Erden liegen unzählige andere Welten, die von der Seuche befallen sind. Mutige Reisende haben es sich zur Aufgabe gemacht zwischen den Welten zu pendeln und auf ihrem unsichtbaren Nachtmond, einer Arche, eine Armee zu sammeln, um dem Widersacher in den Arsch zu treten.

Die Dunkle Arche ist ein Meteorit von einem Durchmesser von 11km mit Standardschwerkraft und -atmosphäre. Er springt von Welt zu Welt und umkreist diese Bastionen des Lebens unsichtbar für die Bevölkerung. Während der Ursprung der Dunklen Arche längst vergessen ist, hat die kleine Besatzung ein großes Ziel: das Sammeln von Lebensformen, die eine Strangeness ausstrahlen und so eines Tages die Seuche und ihren Verursacher bannen und das Geheimnis der 12 Schwesternwelten name Erde lösen könnten.

Die Dunkle Arche ist unter vielen Namen bekannt: als Nachtplanet oder Nachtmond, als das Gestirn aus der Vorzeit, als Quetzakuotl oder Schlangenstern. Aber auch als Unsichtbare Arche, Feuerwagen und Beschützerrad.

Während die gesammelten Lebensformen auf der Oberfläche ihr mehr oder minder freies Zusammenleben führen, befinden sich im Inneren der Arche uralten Maschinen und Steuergeräte. Im Zentrum der Anlage ruht der Sargschläfer. Ein vertrockneter Geselle, der meist eher tot als schlafend wirkt und nur ab und an einen orakelhaften Satz flüstert. Er ist jedoch der wahre Besitzer der Arche.

Die Stammbesatzung, auch Konsortium oder Kontortum genannt, steuert die Dunkle Arche. Der Sargschläfer setzt neue Mitglieder ein. Diese sind über Strangeness-Imprint und ein langsam wachsendes blaues Mal zu erkennen. Oft ist es jedoch schwer nachzuvollziehen, warum jemand Mitglied des Konsortiums wird.

Spielercharakter:
Die Spielercharakter bilden den Kern des Konsortiums. So können aus allen möglichen Welten kommen und sind doch vom Schicksalsspruch des Sargschläfers zusammengeschweißt. Oft wissen sie selbst nicht, warum sie für diese Aufgabe ausgewählt wurden. Viele sind jedoch auch heldenhafte Veteranen, die das Schicksal ihrer Welt mitbestimmten, bevor sie vom Sargschläfer rekrutiert wurden.

Abenteuerideen:

Strangeness-Alarm: Die Dunkle Arche erscheint im Orbit einer neuen Welt und sucht die stärksten Strangeness-Ausschläge. Nach erster Beilung landet sie über ein Portal in der Nähe der Messung und versucht den entsprechenden Strangenessträger ausfindig zu machen, zu rekrutieren, zu bergen, zu stehlen oder zu entführen.
Handelt es sich dabei um ein Artefakt, einen mächtigen Kriegsherren, ein unschuldiges Kind, eine Bestie, oder um etwas ganz anderes?

Auf der Oberfläche der Dunklen Arche tummeln sich unzählige Völker und Kreaturen. Ob es ein brutales Gefängnis oder ein goldener Käfig ist, liegt am Konsortium. Immer wird es jedoch Konflikte geben, denn oft vergessen die Rekruten, dass sie einem höheren Zweck an Bord der Arche dienen und die Anzahl der Stasiskammern ist beschränkt und jedes Wesen muss von Zeit zu Zeit zur Regeneration freigelassen werden. Außerdem können sich Wesen in Stasis nicht vermehren.

Gibt es tatsächlich weitere Dunkle Archen und was ist das Ziel ihr Besatzung? Ist in einer solchen Arche der Sargschläfer noch bei Bewußtsein?

Die Besatzung entscheidet sich für einige Zeit den Kampf gegen die Seuche aufzugeben und ihre eigenen Ziele zu verfolgen. In den Annalen der Dunklen Bibliothek werden solche immer wieder aufttretenden Phasen Interregna genannt.

Der Sargschläfer flüstert eine Botschaft und sein Knecht vermittelt es an die Crew: ein bestimmter Planet soll angeflogen werden, denn ein neues Mitglied soll dem Konsortium beitreten. Der Neustarter erweist sich jedoch als feindseelig und je länger er der Gruppe angehört, desto bedenklicher wird sein Verhalten. Was will der Sargschläfer bezwecken? Wurde seine Botschaft missinterpretiert, oder gar absichtlich falsch übermittelt?
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 10.07.2010 | 17:49
Als Default-System würde ich mal Savage Worlds wählen, aber vielleicht auch meinen eigenen DSA1-Umbau. Habe ja noch Zeit.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Callisto am 10.07.2010 | 19:52
Geil ! Find ich einfach super  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Joerg.D am 10.07.2010 | 19:59
Ja, SACHSTARK!
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: der.hobbit am 10.07.2010 | 22:32
Klingt sehr vielversprechend.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Ein am 11.07.2010 | 08:28
Interessante Idee. Bin gespannt, was du noch daraus machst.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 11.07.2010 | 08:37
Das könnt ich mir auch ganz toll als Comic oder Serie vorstellen.
Schau doch mal, ob und wie sich sowas verkaufen lässt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 11.07.2010 | 11:16
Shit. Es ist so gutes Wetter. Und gestern ist es nach dem großartigen Tortoise-Konzert auch viel länger geworden als gut ist. Naja, ich bemühe mich einen der seltenen Sommersonnentage in Dublin zu opfern, um noch eine Version fertig zu kriegen.  :(
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Ein am 11.07.2010 | 12:06
Dran bleiben, hast doch jetzt noch 4 Stunden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 11.07.2010 | 16:02
Unser kleiner Nachtplanet ist ein Rollenspielsetting für Savage Worlds, das von den Wärterpiloten eines künstlichen Meteoriten handelt. Diese Reisenden, auch das Konsortium genannt, wurden von einem untoten Wesen namens Der Schläfer berufen um fremde Welten zu erkunden, Waffen zu sammeln und Rekruten auszuheben. Das alles geschieht um eines Tages der Entität namens Gegenbabylon entgegentreten zu können.

Der Schläfer ruht in einem gläsernen Sarg zwischen gewaltigen Maschinenbanken im labyrinthartigen Inneren des 11km durchmessenden Zwergplaneten, der gemeinhin Die Unsichtbare Arche genannt wird. Nur noch selten flüstert der mumifiziert wirkende Körper einige Worte.

Unter den Konsortiumsmitgliedern ist die Legende verbreitet dass der Schläfer einst wie andere seiner Art mit der Arche zwischen den Welten wanderte. Er geriet dabei in Konflikt mit Gegenbabylon und wurde beim Versuch die 12 Erden und die Zwischenwelten zu retten so schwer verletzt, dass er nur noch im Sarg überleben kann und als seine Stellvertreter das Konsortium einberief. Aber auch Gegenbabylon wurde geschwächt und seit dieser Auseinandersetzung von vor einigen Jahrzehnten besteht die Chance sich für den unausweichlichen letzten Kampf zu rüsten.

Dank der Reisen des Konsortiums mit der Unsichtbaren Arche füllt sich die künstliche Biosphäre auf der Archenoberfläche langsam mit exotischen Wesen und Artfakten. Allen Teilen dieser Sammlung ist gemeinsam, dass sie eine besondere Seltsamkeit ausstrahlen, die mit den Seltsamkeitssensoren des Konsortiums gemessen werden kann. Oft ist den Konsorten jedoch selbst nicht klar, warum ein bestimmtes Wesen oder Objekt auf die Arche gebracht wird, etwa weil es vollkommen friedlich oder schwach wirkt. Zeit zum Nachfragen bleibt selten, denn oft ist schwer genug in den Wäldern, Stelenfeldern, Schluchten, Stasiskammern und Dörfern der Arche offene Konflikte zu vermeiden. Nur das engels- oder gar gottgleiche Auftreten des Konsortiums und ihre Priesterschaft unter den Verwahrten verhindern im Moment schlimmstes.

Zwischen diesem jahrzehntelangen Konflikt, verblasen auf den ersten Blick die Lebensgeschichten der Protagonisten, seien es Pilotenwärter oder Aufbewahrte. Doch jeder von ihnen hat seine eigenen Hoffnungen und Ziele. Die selbst Motivationen des Mindestenen von ihnen kann die Reise der Unsichtbaren Arche auf unvorhersehbare Weise beeinflußen und das Schicksal der 12 Erden bestimmen.

Charaktererschaffung:
Alle Spielercharakter sind Teil des Konsortiums der Unsichtbaren Arche. Damit erschöpfen sich aber schon die Gemeinsamkeiten zwischen den Charakteren. Ein Großteil der Charakter wird zwar menschenähnlich sein, weil die Bewohner der 12 Erden und der Zwischenwelten ebenfalls zum Großteil menschlich sind, doch es sind Konsorten aus allen Kulturen und Epochen denkbar. Die Mitglieder sind eben so vielschichtig wie die Welten, die vom Konsortium erkundet werden. Zumindest kosmetische Unterschiede wie ungewöhnliche Hautfarben oder Gesichtsabweichungen treten auf Zwischenwelten relativ häufig auf.

Nur in seltenen Ausnahmefällen werden Wesen zum Dienst im Konsortium gezwungen, da eine widerwillige Besatzung wenig effektiv ist. Der Reiz der unzähligen Wunder, die es zu sehen gibt, gepaart mit der relativ hohen Autonomität als Konsortiumsmitglied, läßt die meisten Wärterpiloten ihre Heimat bald beinahe vergessen - auch wenn ein regelmäßiger Heimaturlaub durchaus üblich ist. Manche Mitglieder des Konsortiums hegen auf jeden Fall geheime Absichten und hoffen auf ihren Reisen eine Möglichkeit zu finden ein Problem auf ihrer Heimatwelt oder ihrer selbst zu lösen. Für viele von ihnen ist der Konflikt mit Gegenbabylon nur ein Mittel zum Zweck.

Die einzige wirkliche Einschränkung bei der Charaktererschaffung ist, dass es auf keiner der unzähligen Welten ein Phänomen wie wirkliche Magie gibt. Es existieren jedoch sehr wohl magieähnliche Effekte wie Weird Science, Psionik und Nanotechnologie, die sich kaum von Magie unterscheiden läßt. Für viele Mitglieder jüngerer oder degenerierter Kultur ist mitgebrachte Technologie ohnhin von Magie nicht zu unterscheiden.

Beispielscharakter:
Ein Geheimagent, der vom Konsortium vor kurzem auf einer Erde angeheuert wurde, und nun insgeheim nach einem Artefakt sucht, um seine umgekommenen Geliebte, erneut zum Leben zu wecken. Sollte er jemals erfolgreich sein, wird er versuchen sie ins Konsortium einzuschleußen, oder wird er die Arche für immer verlassen?
Ein riesenhafter Steinzeitmensch, der glaubt sich als Strafe für ein gebrochenes Tabu,
dieses Leben nach dem Tod führen zu müssen. Er trägt seine Aufgabe als Konsortiumsmitglied mit stoischer Geduld.
Ein junges Mädchen mit Psikräften, das sich in den riesigen Maschinenhallen vollkommen verlassen vorkommt. Doch ihre Familie wurde vor ihrer Rekrutierung ermordert und nun sucht sie eine Ersatzfamilie.
Ein Pirat von der Erde, der die letzten Jahrhunderte in einem Stasisfeld gefangen war und erst jetzt vom Schläfer geweckt wurde. Er lernt langsam diese ungewohnte Welt kennen, doch überlegt schon, wie er sich in dieser Situation bereichern kann.

Neben der üblichen Charaktererschaffung sollte jeder Spieler folgende Details für seinen Charakter festlegen:
Heimatwelt: Von welcher Welt stammt der Charakter. Auf welchem Stand befindet sich die Zivilisation? Entspricht sie einer menschlichen Kultur? Da es unzählige Welten gibt, sind der Fantasie der Spieler kaum Grenzen gesetzt.
Mitgliedschaft: Erkläre, aus welchem Grund dein Charakter bereit ist im Konsortium zu dienen und gegebenfalls, warum er nicht den offen Konflikt mit dem Konsortium sucht.
Wunschdestinationen: Wähle drei Welten bzw. als Behelf Epochen oder Kulturen der Weltgesichte aus, die der Spieler (nichteinmal unbedingt der Charakter) einmal ansteuern möchte. Mit Hilfe der Wunschdestinationen kann der Spielleiter einige Szenarien vorbereiten.

Welten:

Die 12 Erden: Neben unserer Erde existieren 11 weitere, die sich auf den ersten Blick nicht von der unseren entscheiden. Erster bei genauerer Recherche lassen sich Unterschiede feststellen.
Nur eine Erde fällt völlig aus dem Rahmen: hier sind sämtliche Menschen verschwunden. Leere Städte und Länder so weit das Auge reicht. Nur der Wind scheint dort immer ein wenig stärker zu wehen.
Die Erde mit der zweitgrößten Abweichung scheint in den mittleren 1960er Jahre festzustecken. Weder Mode noch Technik entwickeln sich weiter.

Das Hub: Diese geheimnisvolle vertrocknete Wüstenwelt erinnert auf den ersten Blick an den Mars. Doch befinden sich überall im Sand Überreste menschlicher Zivilsation als hätte sie jemand hierhergetragen. Neben dem einem oder anderen Jumbo Jet ist besonders das Gebiet mit den 98 exakt identischen Freiheitsstatuen ein mysteriöser Blickfang, für jeden, der schon einmal in einem New York war.

Die Knirschwelt: Die Knirscher sind eine der wenigen Mächte, die selbst in der Lage sind zwischen den Welten zu wechseln. Sie sind eine mysteriöse Macht, die nur in ihren Weißschiffen in Erscheinung tritt: vollkommen glatten weißen Kugeln mit einem Durchmesser von 1 bis 12 Metern. Der Name der Knirscher leitet sich vom Geräusch ab, das die langsam rotierenden und schwebenden Kugeln von sich geben.
Die Knirscher sind auch als “Der Weiße Tod” bekannt und absorbieren organisches Leben, das mit ihrer Oberfläche in Berührung tritt.

Wilderness: Diese Welt ist von intelligenten Zivilisationen so gut wie unbehelligt. Nur vereinzelte Steinzeitstämme ziehen durch Dschungel und Savannen.

Die Waffenwelt: Clans wandern hier zwischen unzähligen Militärstützpunkten umher, wo seltsamste ABC-Waffen produziert wurden. Auch die Hersteller sind verschwunden.

Das Turmschiff von Gegenbabylon: ein antik wirkender Turm treibt im Weltall. Das ist die Bastion von Gegenbabylon. Ist die Entität am Verschwinden von so vielen Wesen von so vielen Welten schuld?



Zusätzliche Abenteueridee:
Warum sich dem Schläfer unterordnen? Die Nachrichten des Schläfers führen regelmäßig zu Gewalt und Unglück. Wäre es nicht an derr Zeit seine Befehle zu ignorieren und selbst die Kontrolle zu übernehmen, um klugere Entscheidungen zu treffen? Wie kann sich ein Schläfer wehren?
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Callisto am 11.07.2010 | 16:04
Machst du daraus noch ein PDF?
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 11.07.2010 | 16:08
Überarbeitete Abenteuerideen:

Abenteuerideen:

Seltsamkeitsalarm: Die Unsichtbare Arche erscheint im Orbit einer neuen Welt und sucht die stärksten Selstsamkeitsausschläge. Nach erster Beilung landet sie über ein Portal in der Nähe der Messung und versucht den entsprechenden Seltsamkeitsträger ausfindig zu machen, zu rekrutieren, zu bergen, zu stehlen oder zu entführen.
Handelt es sich dabei um ein Artefakt, einen mächtigen Kriegsherren, ein unschuldiges Kind, eine Bestie, oder um etwas ganz anderes?

Auf der Oberfläche der Dunklen Arche tummeln sich unzählige Völker und Kreaturen. Ob es ein brutales Gefängnis oder ein goldener Käfig ist, liegt am Konsortium. Immer wird es jedoch Konflikte geben, denn oft vergessen die Rekruten, dass sie einem höheren Zweck an Bord der Arche dienen und die Anzahl der Stasiskammern ist beschränkt und jedes Wesen muss von Zeit zu Zeit zur Regeneration freigelassen werden. Außerdem können sich Wesen in Stasis nicht vermehren.

Gibt es tatsächlich weitere Unsichtbare Archen und was ist das Ziel ihr Besatzung? Welche Wesen sind die wachen Schläfer und was sind ihre Absichten?

Die Besatzung entscheidet sich für einige Zeit den Kampf mit Gegenbabylon aufzugeben und ihre eigenen Ziele zu verfolgen. In den Überlieferungen des Konsortiums werden solche immer wieder aufttretenden Phasen Interregna genannt. Aber warum kann sich keiner genau daran erinnern?

Der Sargschläfer flüstert eine Botschaft: ein bestimmter Planet soll angeflogen werden, denn ein neues Mitglied soll dem Konsortium beitreten. Der Neustarter erweist sich jedoch als feindseelig und je länger er der Gruppe angehört, desto bedenklicher wird sein Verhalten. Was will der Schläfer bezwecken? Wurde seine Botschaft missinterpretiert, oder gar absichtlich falsch übermittelt?
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 11.07.2010 | 16:09
Machst du daraus noch ein PDF?

Ja, aber nicht jetzt. Jetzt geh ich mal raus in die Sonne brunchen... :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Callisto am 11.07.2010 | 16:10
aber jetzt is doch Abgabe  :o
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 11.07.2010 | 16:15
OOps. Das habe ich überlesen. Ich dachte man könnte auch in der Form abgeben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Callisto am 11.07.2010 | 16:17
OOps. Das habe ich überlesen. Ich dachte man könnte auch in der Form abgeben.

Kann man aber...
/me mag PDFs
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 11.07.2010 | 16:27
Und tartex ist der schlechteste Layouter der Welt...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Callisto am 11.07.2010 | 16:29
Und tartex ist der schlechteste Layouter der Welt...

Layout wird ja nicht bewertet. Glück gehabt  :D

 :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 12.07.2010 | 13:02
Bin immer noch unsicher bzgl des Titels:

"Unser kleiner Nachtplanet" ist ja zu niedlich, oder?
"Die Nachtarche" zu generisch.
"Archemond Omega" zu retro.
"Unser Archemond"?

Naja, bevor ich nicht weiß, ob ich weiter bin, ist es ja eh egal.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Callisto am 12.07.2010 | 13:06
Ich mag die Retro-Version. Aber wieso nicht ganz anders?

Krieger des Schläfers
Des Schlafes Krieger
Babylons Kämpfer (Schließlich gehts gegen "Gegenbabylon"  :D)

Also Fokus auf die Leute des Mondes, nicht den Mond selbst.

Krieger der Seltsamkeit
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Nachtfrost am 12.07.2010 | 13:12
Luna occulta
Schläfermond
Die letzte Bastion der Seltsamkeit
Konsortuim des Schläfers
20,000 Meilen hinter dem Mond
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Dirk Remmecke am 13.07.2010 | 10:54
Die Arche der ewigen Nacht
Durch die ewige Nacht
Unendliche Nacht
Arche der Ewigkeit
Die ewige Arche

Die Nachtarche fand ich auch gut, gar nicht generisch.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 13.07.2010 | 10:56
Krieger der Seltsamkeit

Seltsamkeit mag ich. Krieger ist fast zu martialisch,

Vielleicht:

"(Die) Seltsamkeitsarche"

Ich denke mal drüber nach.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Callisto am 13.07.2010 | 12:25
 :)

Arche der Seltsamkeit
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Bock-Creation am 13.07.2010 | 13:08
Ich habs nur grob überflogen und die aktualisierung noch net gelesen.

Aber Irgendwie finde ich den aktuellen Namen doch passend.
Das Setting ist Finster. Das Leben unbestimmt. Die Welten viele. Und so recht hat man keine Ahnung was das ganze soll.

Denoch ist der Mond / die Arche die Heimat geworden.

Unser kleiner Nachtplanet klingt wie eine Bindung der Charaktere an etwas zu was sie nun gehören. Zu ihrer neuen Heimat.

Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 13.07.2010 | 14:56
Mein Problem ist auch eher die Nacht, die ja keine Rolle spielt (zumindest bis jetzt...).

Evtl. einfach die Nacht besser ins Setting einbauen und das Problem hat sich gelöst.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Bock-Creation am 13.07.2010 | 15:07
Dachte grade NACHTPLANET ist so ne Art Metapher.

Nen Mond (kein Planet) kreist um eine Erde oder nen anderen Planet.
Im ALL ist immer Nacht und er ist nicht zu sehen da er ein Teil der Nacht ist. UND vielleicht ist die ARCHE auch schwarz. Schwarz wie die Nacht

Andere Archen sind vielleicht Rosa Wolken Planeten. *grins*

Ich weis ja net genau was du dir so dachtest. Aber ich fand diesen Namen besser als einige andere. Obwohl der RETRO Name auch was hat.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 13.07.2010 | 17:03
Die Sache ist: als ich mich hingesetzt haben den Beitrag zu schreiben, ist mir zuerst der Name eingefallen und ich habe den ersten Absatz zum Setting dann daraus eingeleitet und aus dem ersten Absatz dann den Rest. Es gab also mindestens 2 Brüche.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Bock-Creation am 13.07.2010 | 17:49
Hmmm.

Dann nenn es nur Nachtplanet.
Ich weis Ich weis. "NACHT"
Aber die Seuche ist auch so eine ART Nacht die über die Menschheit kamm, oder?
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 14.07.2010 | 08:28
Unsere Nachtarche Seltsamkeit
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Waldviech am 14.07.2010 | 08:45
Hmmm.....vielleicht könnte mit "Nacht" auch die Nacht dunkler Zeitalter gemeint sein, die hereinbricht, wenn die Seuche wütet. Es ist vielleicht auch nicht immer eine Seuche im Sinne von "Krankheit", sondern eher eine Seuche im metaphysischen Sinne - etwas virulentes, dass ganze Welten in in eine düstere Nacht stürzt. Auf einer "mittelalterlichen" Welt könnte die Seuche tatsächlich an den Schwarzen Tod erinnern. Mit allen Folgen, die so eine Pestwelle hat: Paranoia, religiöser Fanatismus, Mord, Totschlag, etc.pp. Eine futuristische Welt hingegen könnte durch die Seuche vom fröhlichen, hellen Gernsback-Setting zur versifften Cyberpunkwelt mutieren, da sich Gier, wirtschaftliche Ausbeutung und soziale Kälte seuchenhaft verbreiten.

Problem bei dem Vorschlag wär´ nur: Dann wäre der "Nachtplanet" nicht im eigentlichen Sinne ein Nachtplanet, sondern eher ein Planet der Morgendämmerung, da von ihm aus ja die Seuche der Finsteren Nacht beendet werden soll.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Bock-Creation am 14.07.2010 | 12:31
Zitat
"Archemond Omega"


Das meinte ich
---------
Aber grade dieses Unschuldige hat was. Unser kleiner Nachtplanet - Da ist die Welt (so lala) in Ordnung
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 14.07.2010 | 14:47
Ja, aber dann habe ich das hier im Kopf:

(http://25frames.org/media/screens/3068.jpg)

Und das ist ganz was anderes als das Setting selbst bei mir an Kopfkino verursacht.  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Bock-Creation am 14.07.2010 | 18:21
Ich muss ehrlich sagen wenn man es liest merkt man es net so.
Aber als ich es gepostet habe.....................da hatte ich das auch im Kopf.

Ich drücke dir die Daumen das du nen guten Namen findest dir voralle DIR gefällt.

Ich find den so interessant genug
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Glgnfz am 8.08.2010 | 12:26
Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz
Etappe 7 führt direkt von Ungarn wieder zurück zu den Sternen...
Und ich muss sagen, dass mir der ursprüngliche Name besser gefiel, aber der neue irgendwie besser zum Setting passt. Also alles richtig gemacht.

6a. Spielkonzept
Abgefahrene Grundidee, die mir ausgezeichnet gefällt. Gerade weil sie so abgefahren ist, hätte ich sie gerne noch etwas ausführlicher und präziser formuliert. Ich wage etwas zu bezweifeln, dass ausgerechnet Savage Worlds das angemessene System der Wahl sein dürfte, aber das wird sich in Zukunft zeigen, denn eine Runde auf einer Con würde ich jederzeit mitspielen. Der Konflikt Schläfer vs. Gegenbabylon ist auf jeden Fall viel versprechend.

7 von 10 Konsorten

6b. Ausgereiftheit
Meinen Zweifel an SW alsSystem habe ich ja schon geschrieben, denn ich würde das Setting eher im Erzähl-, denn im Strategiebereich sehen. (Ja, ihr 1832479184719047 SW-Fans. Ich weiß, dass SW überhaupt nicht strategisch ist...)
Ansonsten fehlt auch hier etwas die Vorstellung WAS hier genau gespielt wird und wie das ungefähr vonstatten geht, denn als "stinknormales Setting, in dem die Charaktere zwischen den Welten hin- und herreisen und seltsame Dinge suchen" fände ich die abgefahrene Idee etwas verschenkt.
Gibt es eigentlich für diese "Seltsamkeit" keinen griffigeren Begriff? Mir vermiestdas einiges - was aber nicht heißen sollte, dass ich eine bessere Idee hätte.

6 von 10 Seltsamkeiten

6c. Präsentation
Ganz merkwürdig! Die Sprache schwankt von virtuos bis zu komplett unverständlich. Manche Abschnitt lassen einen innerlich applaudieren, andere lassen einen kopfschüttelnd zurück. Schade, wenn es gerade bei der Beschreibung von Mechanismen etwas "undeutlich" wird. Die Stärkeder Sprache entfaltet sich immer in Abschnitten, wo frei etwas beschrieben wird.
Die vorgestellte Welt ist knapp aber verständlich dargestellt und die Unterteilung in Vorstellung, Charaktererschaffung (mit Beispielcharakter), Welten und Abenteuerideen ist absolut in Ordnung. Einen kleinen ABschnitt über die Arbeit des Spielleiters in diesem Setting hätte ich schön gefunde.
Witzige Verschreiber wie "verblasen" mindern meine Wertung natürlich nicht.

5 von 10 Verblasungen

6d. Umsetzung der Vorgaben
"Zwischen den Welten" ist perfekt erfüllt, das "Wanderer" hakt für meine Begriffe etwas. Könnte auch "Agenten zwischen den Welten" oder "Abenteurer zwischen den Welten" sein.

5 von 10 Wanderstäben

FAZIT:
Eine sehr interessante Grundidee - ich hoffe wir sehen uns in Runde 2 und es wird gerade in der Abteilung "Regeln" etwas an der Präzision der Sprache gefeilt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 8.08.2010 | 12:38
Danke! Könnte mir jemand Beispiele für völlig unverständliche Sätze geben. Das würde mir wirklich helfen.

Ich fühle mich oft unverstanden, wenn ich was für eine Rollenspiel-Challenge schreibe.  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Glgnfz am 8.08.2010 | 12:51
Ich suche nachher mal.

Sitze gerade an der Oper...
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Glgnfz am 8.08.2010 | 13:21
Ich stolperte beispielsweise sehr über: "Die selbst Motivationen des Mindesten von ihnen kann die Reise der Unsichtbaren Arche auf unvorhersehbare Weise beeinflußen und das Schicksal der 12 Erden bestimmen."


Auch wenn ich beim 5. Lesen vermute, dass bei mir das Verständnisproblem bei "selbst Motivation" liegt, denn mit "Eigenmotivation" oder mit "persönlichen Beweggründe" würde der Satz fast schon Sinn ergeben.


Der Satz, der mit "Der Reiz der unzähligen..:" beginnt, ist viel zu lang. Da kann man locker 3 Sätze draus machen, was dem Verständnis nur gut tun könnte.


"... und hoffen auf ihren Reisen eine Möglichkeit zu finden ein Problem auf ihrer Heimatwelt oder ihrer selbst zu lösen." Das muss ich mir dreimal durchlesen, um zu verstehen, was gemeint ist.



Das sind jetzt mal drei Beispiele des Sprachdschungels, der aber, wie gesagt, an anderen Stellen einfach herrlich lesbar ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2010 | 23:36
Lustig. Ich hatte das beim Lesen als "Selbst die Motivationen" geparset. War mir gar nicht aufgefallen, dass das verdreht ist. ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Ein am 10.08.2010 | 13:39
Feedback des Juroren Ein

Anmerkung: Der Juror war etwas verwirrt, dass das Spiel auf einmal einen anderen Namen hat. ;)

Konzept

Ein interessantes Konzept, dass perfekt zu Planetary Romance oder Space Opera passt. Obwohl das ganze Setting sehr offen ist, wirkt es auf mich durch die Verteilung auf einzelne Welten überzeugender als z.B. GURPS' Zeitreiseabenteuer. Auch vermisst es die Überdrehtheit von RIFTS.

Ausgereiftheit

Das ganze ist sehr narrativ gehalten. Lobenswert ist definitiv, dass es bereits viele Ideen und Hooks mitliefert. Und man merkt, dass es momentan primär ein reines Setting und keineswegs ready-to-play ist. Ich würde konkretere Regelanbindungen wünschen.

Auf der vierten Seite wird eine "Dunkelarche" erwähnt. Ist da die Unsichtbare Arche mitgemeint?

Präsentation

Nachtarche liest sich angenehm und macht Lust auf mehr. Einige grobe Rechtschreibfehler auf der letzten Seite sollten aber noch korrigiert werden.

Umsetzung

Wanderer zwischen den Welten ist stimmungsvoll umgesetzt wurden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Bock-Creation am 10.08.2010 | 16:10
Ich muss auch mal was sagen. Der alte Name war auch nen Favorit von mir. *grins*
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 10.08.2010 | 16:22
Naja. Meiner auch. Kann ich ja wieder ändern. Andererseits bin ich ja nicht weiter, oder? Ich blicke da nicht durch.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Ein am 10.08.2010 | 16:25
Ob du weiter bist, entscheidet sich, wenn alle Juroren dein Spiel gelesen haben und das Publikum gewählt hat. Also hoffentlich nächsten Dienstag.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 11.08.2010 | 09:24
Ich habe noch gar nichts zu den vermurksten Sätzen gesagt: tja, leider war ich sehr spät dran und Korrekturlesen ging sich nimmer aus. Deshalb sind mir wohl auch die Rechtschreibfehler gegen Ende entgangen.

Am Anfang war ich zwischen Savage Worlds und eigenem System hin- und hergeworfen. Aber ging sich wegen Zeit für mich auch nicht aus. Falls ich weiterkomme, werde ich da wohl umstellen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Bock-Creation am 11.08.2010 | 12:20
Ich habe noch gar nichts zu den vermurksten Sätzen gesagt: tja, leider war ich sehr spät dran und Korrekturlesen ging sich nimmer aus. Deshalb sind mir wohl auch die Rechtschreibfehler gegen Ende entgangen.

Am Anfang war ich zwischen Savage Worlds und eigenem System hin- und hergeworfen. Aber ging sich wegen Zeit für mich auch nicht aus. Falls ich weiterkomme, werde ich da wohl umstellen.

Das klingt gut. Wenn es kein Savage World wird würde ich das auchmal anspielen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Niniane am 11.08.2010 | 14:30
1. Spielkonzept
Die Grundidee finde ich spannend, Hard Sci-Fi mit einer Prise Mystik, das hat was. Es wird auch gesagt, was ich spielen kann, und wo, und Plothooks / Abenteuerideen mitgegeben.

2. Ausgereiftheit
Ich muss sagen, da tue ich mich schwer. Das Setting ist ausgereift, aber es fehlen die Regeln. Ich habe zwar den Hinweis, dass ich es mit Savage Worlds spielen kann, aber das wars dann auch. Wenigstens einen Beispielcharakter mit Edges und Hindrances hätte ich gerne gesehen. 

3. Präsentation
Schlicht und ergreifend, mehr kann ich dazu jetzt nichts sagen

4. Umsetzung
Das Thema ist drin, die Umsetzung Setting mit Regeln leider nicht. Das hier ist einfach ein Setting. Ein sehr interessantes, aber leider keine Regelanbindung.

Fazit: Ein paar klare Regelanbindungen, und das wird toll!
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Joerg.D am 12.08.2010 | 21:19
Feedback zu Unser kleiner Nachtplanet

Das Setting startet mit einem guten Text und vermittelt auch grob, welches System verwendet werden soll, aber außer viel (gutem) Fluff und Beschreibungen kommt dabei nicht rum. Schade, aber Ready to Play sieht für mich anders aus und es gibt nicht einmal eine Erklärung, was die Piloten denn sind, von denen gesprochen wird.

Der Absatz mit den Abenteuerideen reißt es dann ein wenig raus, aber ich bin nach dem ersten vielversprechenden Ansatz etwas enttäuscht. 12 Kurze Sätze zu den Welten und guter Fluff reichen für mich nicht um ein Werk das auf SW basiert weiter zu empfehlen, weil ich das angegebene Produkt nicht im Geringsten als spielbar empfinde und der geneigte SL nicht einmal SLC oder besondere Orte hat um die er etwas bauen kann.

Fazit:

Trotz des tollen Fluff einer meiner Favoriten dafür, nicht weiter zu kommen obwohl man aus dem Setting mit etwas Arbeit echt was machen könnte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 18.08.2010 | 13:59
Tja, der Publikumsjoker war mir hold.  ;D Einerseits war es wohl ein guter Zug, dass ich voll auf interaktiv die Namensdiskussion angestachelt habe, und damit den Thread oben gehalten habe, andererseits hat der neue Name wohl auch sicher einige Leute beim Wählen verwirrt. Also finde ich, ich hab das schon verdient.

Die neuen Stichwörter sind auf jeden Fall hilfreich, inspirieren mich andererseits aber auch nicht, noch mal in eine ganz andere Richtung zu gehen.

Zitat
Schmetterlinge - Wanderer! – Pyramide - Zeppeline


Habe schon zu jedem eine Idee. Nur die Zeppeline sind mir ein wenig zu steampunkig, aber das wird dann ja umso interessanter, wenn man da was zu überlegen hat.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Joerg.D am 18.08.2010 | 14:14
Na dann man los.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Bock-Creation am 18.08.2010 | 15:25
Nimm auf jeden Fall wieder den Namen der hier oben steht.

Und wer weiß. Sollte es net auf Savage World raus laufen, bin ich bereit mit dir mal ne Runde unser kleiner Nachtplanet zu spielen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: tartex am 18.08.2010 | 23:52
Ok. Habe jetzt kapiert, dass ich eh nur ein neues Stichwort einbauen muss.

Ich fand eigentlich den Planeten als Wanderer zwischen den Dimensionen schon vertreten. Aber vielleicht nehme ich das nicht wörtlich genug. Rucksack und Bergschuhe gibt es ja noch nicht. ;) Ob es da reicht, diesen Aspekt im Flufftext zu vertiefen?

Pyramiden sollten auch vorkommen. Sie sind halt schon relative abgegriffen. Soll ja nicht Stargate werden. Dann lieber Freiheitsstatuen und Wolkenkratzer. Das zentrale Einbauen wäre halt kein Problem.

Schmetterlinge wären natürlich am coolsten, weil sie einen schönen Gegensatz zu immer lauernden Düsterklischees bilden.


Die nächste Frage: wann habe ich Zeit zum Schreiben. Ich starte nächsten Dienstag eine neue Kampagne und die muss mal Vorrang haben. Aber übers Wochenende will ich schon so weit sein, dass die ersten drei Szenarien stehen. Dann kann ich mit dem Schreiben beginnen. Mittwochs gehe ich noch ein Konzert (Bear in Heaven), aber dann habe ich fast jeden Abend Zeit. Bis 2.9. sollte kaum mehr was dazwischen kommen.

Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: 1of3 am 19.08.2010 | 00:12
Schmetterlinge sind hervorragend. Die sind so herrlich nicht-assoziiert.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 19.08.2010 | 12:35
(http://3.bp.blogspot.com/_LWFjX52vzNM/RxfVTBDFHpI/AAAAAAAABpQ/4FYwQISMyD0/s320/killer+butterfly+paris.jpg)
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 19.08.2010 | 17:38
Ist das die Lösung des Namensdilemmas? "Unser kleiner Nachtkomet"?
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Ein am 20.08.2010 | 06:18
Du könntest auch einfach den Namen des Threads in was-auch-immer-dein-Titel-wird ändern und entsprechend in deinem Dokument eine Randbemerkung angeben (ehemals Unser kleiner Nachtplanet etc.)
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 25.08.2010 | 09:29
Also langsam kann ich weitermachen.

Als erstes sind Regelsystem und Abenteuergenerator dran. Für beides habe ich bereits konkrete Ideen.

Und ich denke, dass Gegenbabylon wohl immer wieder in Form von Schmetterlingen manifestieren wird.

Vielleicht kann mich ja auch dieses Bild noch mal inspirieren:

(http://1.bp.blogspot.com/_7S6koRX0l1w/R1MaeLFv5OI/AAAAAAAABvA/YLg_VYspAfg/s1600-R/Butterflies.jpg)

Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 2.09.2010 | 23:57
Hier der Link zum Online-Doc. PDF kommt gleich...

https://docs0.google.com/document/edit?id=1KK0fyjoCqrrqu9vnVU9dVSl8SebBsDimKr0usa7S15w
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 3.09.2010 | 00:06
PDF...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: tartex am 3.09.2010 | 00:19
Tja. Das war jetzt auf den letzten Drücker. Allerdings ist ja hier auch erst 11...

Abgesehen davon, dass ich immer nur kurz sowas wie Euphorie verspüren kann, und deshalb also ein typischer Nichtabgeber bin, leite ich nach langer, langer Zeit seit exakt 2 Wochen wieder eine regelmäßige Kampagne und habe der Vorbereitung der Sessions eindeutig eher Augenmerk geschenkt als dem Nachtkomet. (Zum Umbennen des Threads bin ich leider zu blöd.) Meine Fleisch-und-Blut-Spieler haben gegenüber euch Internet-Schemen eindeutig den Vorzug. Sorry.  ;)

Ich konnte mich hauptsächlich fürs Rumfeilen an einem nicht wirklich spannenden System erwärmen, aber das habe ich schon lange geplant, und habe am Hintergrund kaum etwas weiter entwickelt. Darunter hat leider das Stichwort "Schmetterling" gelitten. Obwohl ich es gleich zentral ins Spiel einbauen konnte - im Gedanken.

Der Schmetterlingsschwarm als Inkarnation und Symbol des zentralen Gegners Gegenbabylon passt vom Style perfekt.

Naja, ich mach hier ja eher wegen der Peitsche, als wegen dem Zuckerbrot mit....
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
Beitrag von: Bock-Creation am 3.09.2010 | 07:16
Editiere deinen ersten Post. Wenn du dort den Betreff / Titel änderst, sieht man das dann von außen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: PiHalbe am 16.09.2010 | 16:44
»Nach erster Beilung« … wird da wirklich der Planet gebeilt?  ;)

So, nächste kurze Pause steht an. Hier kommt jetzt mein Feedback zu Deinem Beitrag, etwas unsortiert und zerhackstückt. Hoffe, es nutzt trotzdem.



Wärterpiloten, Pilotenwärter, Konsorten … ist das alles der selbe Begriff für "die Typen, welchen die Spielercharaktere angehören"?

An der Rechtschreibung und Aufmachung kann man sicher noch ein bisschen feilen, ist aber ganz akzeptabel.

Ohne die Abenteuer-Vorschläge hätte ich den Nachtkometen nicht spielbar gefunden. Die Vorschläge reißen da aber einiges raus. Sie sprechen an, was mir fehlte: Was soll ich auf den Welten? Was passiert auf dem Nachtkometen? Wie kommen neue dazu? Was macht Gegenbabylon?

Die obskuren Begriffe, die ab und an eingestreut werden, gefallen mir gut. »Gegenbabylon«, »Knirscher«, »Seltsamkeit«. Es fehlt aber noch etwas mehr Inhalt und mehr Obskuritäten (von denen das Spiel wohl lebt).

Das Regelsystem ist zwar vom Prinzip her nicht so sehr mein Fall (Attribute, Trefferpunkte, Task-Resolution, SL), aber die Foki und die verschiedenen Würfel (zum drüber und drunter kommen) bringen da noch etwas Abwechslung rein. Degenesis hat es sich damit ein bisschen kaputt gemacht, aber hier hast Du immerhin eine lineare W'keitsverteilung. Das macht es besser. Ich bin mir nur nicht sicher, ob es nicht etwas verwirrend ist, wenn man irgendwann 6 Würfel würfelt, davon 3 auswählt (1 von 3, 1 von 2 und 1 so) und guckt, wo man drüber und wo man drunter ist und was jetzt eigentlich passiert. Das müsste man mal testen.

Ich denke, mann könnte noch ein bisschen mehr mit den Eigenschaften der verschiedenen Welten arbeiten und die Agenda des Schläfers etwas mehr in den Vordergrund stellen genauso wie die persönlichen Motivationen der Charaktere (Foki ausbauen?). Sonst sehe ich die Gefahr, dass das Spiel schnell zum Planet-Crawl verkommt und langweilig wird.



Ich hoffe, das Feedback kann Dir nützlich sein bei der Weiterentwicklung des Spiels! :) Gute Arbeit soweit!
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: Glgnfz am 26.09.2010 | 09:05
Feedback - Runde 2:

UNSER KLEINER NACHTKOMET!

Eindruck: Prima! Meine „Kritiken“ der ersten Runde wurden aufgegriffen und das Spiel basiert jetzt nicht mehr auf SW, sondern kommt mit einem eigenen, sehr simplen Regelsystem daher. Was mich wundert ist, dass hier fast nur Kampfregeln vorkommen, wobei ich mir – wie schon gesagt – den Nachtkometen eher in Richtung Erzählrollenspiel vorstellen könnte.

Umsetzung der Begriffe:
Es gilt das Gleiche wie bei Victorian Zombies: Wurde in Runde 1 das Thema hervorragend getroffen, gibt es dicke Minuspunkte von mir, denn ich finde im Dokument nirgends welches zweite Wort verwendet wurde. Sorry. Das suche ich mir im Thread nicht raus und werte einfach mal als „Thema verfehlt“.

Fazit: Schon besser. Auch der Titel gefällt mir jetzt. Vielleicht kann man jetzt noch an den Regeln schrauben, um sie auch für Nicht-Kampfsituationen spielbarer zu machen. Ich weiß, ich schreibe es bei fast allen Beiträgen, aber es wird nie so recht klar, wo das Spiel hinsteuert. Erst durch die kurzen Abenteuerideen erhält man ein paar minimale (AUSBAUBARE!!!) Hilfestellungen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: tartex am 26.09.2010 | 20:22
Tja, dass viele denken, dass ich Erzählspiele machen will, ist mir schon bei der Savage-Setting-Challenge auf den Kopf gefallen. Muss wohl an meinem Stil liegen. Ich mag zwar auch Primetime Adventures sehr, sehr gern, aber in den beiden genannten Fällen, wollte ich immer ganz altmodisches Rollenspiel pushen.

Nur weil man ausgefallene, deutschsprachige Begriffe sucht, um mal eine andere Atmosphäre zu vermitteln, muss es doch kein Hippie-Shit sein, oder?  ;D

Das Stichwort #2 kommt in der Beschreibung des BBE des Spiels vor. Aber wenn du mein Kommentar hier weiter oben liest, wirst du sehen, dass ich mir des Mankos bewusst bin.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: Joerg.D am 28.09.2010 | 12:58
Feedback:

Es ist so einiges getan worden, was mir gefällt. Wenn man das Regelsystem sieht,das die "Kann man mit SW spielen" Geschichte ablöst, dann geht es schon mal ab. Leider behandeln die Regeln den erzählerischen Teil des Settiongs sehr stiefmütterlich und die Ausführung lässt deutlich erkennen, dass der Autor trotz ausreichender Zeit nur wenig derselben ins Werk investiert, weil es immer noch sehr Roh ist und damit hinten runter fliegt.

Das Werk ist auf jeden Fall raus.

Edit:

Falls das Regelwerk noch weiter entwickelt werden soll, bitte ich um eine Meldung, dann zerplücke ich es noch mal genau, aber ohne die Zusage mache ich mir die Arbeit nicht, weil ich wenig Motivation vom Autoren sehe, am Werk zu arbeiten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: tartex am 28.09.2010 | 13:54
Also das Regelwerk wurde mit der Intention geschaffen für sich alleine zu stehen. Würde mich über eine statistisch fundierte Vernichtung desselben freuen. :D

Will jetzt nicht mehr zum Thema sagen, weil es interessant ist, ob wir dieselben oder unterschiedliche Probleme wahrnehmen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: der.hobbit am 29.09.2010 | 14:12
Ich mag den mysteriösen Hintergrund des Nachtkometen, der Schläfer in seinem gläsernen Sarg evoziert wunderbare dark-scifi Bilder. Dank den Missionsbeispielen kriege ich auch eine ungefähre Vorstellung davon, was im Spiel geschehen kann, aber hier hätte ich gerne etwas mehr Fluff, mehr Fleisch auf die Knochen. Das ist natürlich eine hohe Anforderung, da nicht nur eine Welt zu beschreiben ist, sondern viele. Aber vielleicht kannst du noch etwas auf die Arche selbst eingehen, wie ist sie aufgebaut, wer lebt auf der Arche, welche Bereiche gibt es ...
Die Regeln sind soweit verständlich und vollständig - die Entwicklung / XP / Stufenanstieg fehlt noch, aber sonst passt es. Bei den Foki solltest du aufpassen, dass sie nicht zu dehnbar werden, also z.B. der Fokus "Jack of all Trades" könnte ein Killer sein.
Gut leserlich und mit einem soliden Design versehen habe ich es gut lesen können; noch etwas mehr Information über die Arche, und es ist eine runde Sache.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: Niniane am 30.09.2010 | 17:51
Das Setting find ich nach wie vor sehr schön, sehr mystisch und düster. Die Auflistung vom Schluß hätte ich mir allerdings am Anfang gewünscht, denn es ist schon sehr schwierig, die ganzen Informationen aus dem Fließtext zu entnehmen.

Das Regelsystem ist ja nun nicht mehr Savage Worlds - was durchaus möglich gewesen wäre, es haben einfach nur die konkreten Anbindungen gefehlt - sondern ein eigenes, auf den ersten Blick recht solides W20 - System. Das ist nicht schlecht, steht aber (wie hier glaube ich schon mal gesagt wurde) sehr isoliert vom Setting. Da hätte ich mir doch mehr Anbindung gewünscht in Form eines Charakters mit Werten, in einer kurzen Probenbeschreibung oder ähnlichem.
Die Foki gefallen mir sehr gut.
Mich stört weniger die Tatsache, dass nur Kämpfe abgehandelt werden im System als dass mir von Setting und System her nicht vermittelt wird, was ich spiele. Mir fehlt da eine klare rote Linie, eine Verbindung. Ich kann es nicht richtig benennen, aber es macht auf mich einen unrunden Eindruck.

Die Abenteuerideen wiederum finde ich gut, sie geben einen ersten Eindruck, was man vielleicht spielen könnte. Ausserdem finde ich sowas immer wichtig, damit man das Spiel sofort testen kann ohne grosses Brimborium. 

Das zweite Stichwort mit "Schmetterlingen" ist eingebaut, aber dazu würde ich gerne mehr sehen, wie ich insgesamt noch das Gefühl habe, dass das Setting sehr an der Oberfläche kratzt. Im Moment erinnert mich das ganze SPiel an eine Art surreales Gemälde, es fehlt der "Unterbau", die Geschichte, die Identifikationsfiguren. Gerade weil ich mir vorstelle, dass man aus dieser eben nicht alltäglichen Dark - Sci-Fi etwas machen kann, würde ich mir eine Überarbeitung wünschen.

Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: Ein am 1.10.2010 | 20:05
Feedback #2 des Juroren Ein

Zuerst: Ich habe keine Ahnung welche Stichwörter umgesetzt wurden.

Das Setting ist nicht sonderlich fortgeschritten seit der ersten Runde. Es gibt keinen inneren Zusammenhalt im Setting. Hier ist zwar alles möglich, aber ohne einen entsprechenden Rahmen bleibt das ganze wahllos. Auch gibt es keine Corestory. Zwar werden Abenteuerbeispiele geboten, allerdings auch diese zeigen kein solides Fundament auf.

Das Spielsystem bietet keine Neuerungen, kann also auch hier nicht punkten. Im Grunde ist es auch eine Verschlimmbesserung gegenüber dem bisher verwendetem Savage World. Ich wäre ehrlich gesagt bei SaWo geblieben und hätte das ganze lieber weiter ausgearbeitet.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: tartex am 2.10.2010 | 12:01
Meiner Ansicht nach ist die Corestory in schon im ersten Absatz klar dargestellt:

Zitat
Unser kleiner Nachtkomet ist ein Rollenspiel, das von den Wärterpiloten eines ausgehöhlten Meteoriten handelt. Dieser Komet und seine Besatzung, auch das Konsortium genannt, sind Wanderer zwischen den Welten der Erdischen Konstellation. Die Besatzung des Nachtkometen wurden von einem untoten Wesen namens Der Schläfer berufen um fremde Welten zu erkunden, Waffen zu sammeln und Rekruten auszuheben. Das alles geschieht um eines Tages der Entität Gegenbabylon entgegentreten zu können.

Falls das nicht der Definition einer Corestory entspricht, würde ich mich über eine Erklärung freuen, wie ich das Konzept Corestory missverstanden habe.

Das erste Stichwort findet sich ebenfalls im Zitat oben im zweiten Satz.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: 1of3 am 2.10.2010 | 13:52
Hmmm... Also wenn man die Eigennamen streicht - und das tut man ja für ne Core Story - haben wir:

Die Protagonisten reisen im Auftrag eines gottähnlichen, schlafenden Individuums herum und sammeln Mittel zum Krieg gegen einen mysteriösen Feind.

Ich kann schon ahnen, was Ein meint. Zunächst gibt es keine Information darüber, wer die Protagonisten sind. Sie sind halt irgendwelche Eingesammelten. Es gibt auch keine Informationen darüber, wer der Gegner ist und warum man sich ihm stellen sollte. Es gibt keine Informationen darüber, was der Schläfer eigentlich will. Es fehlt ein bisschen das Fleisch. Das alles wirkt vielleicht ein wenig zu beliebig.

Du könntest das sofort verbessern, indem du mehr Constraints einbaust.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: tartex am 2.10.2010 | 14:03
Ok. Dann würde ich das aber nicht unter dem Begriff Corestory kritisieren. Denn die soll ja idealerweise in einen oder zwei Sätze passen.

Ich habe angenommen, dass

Zitat
fremde Welten zu erkunden, Waffen zu sammeln und Rekruten auszuheben

im Kontext eines kurzen Überblicks selbsterklärend ist. Tja, das nächste Mal werde ich die detailierteren Ausführungen dazu nicht im Beispielabenteuerkapitel verstecken.


Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: Niniane am 2.10.2010 | 14:37
Hmmm... Also wenn man die Eigennamen streicht - und das tut man ja für ne Core Story - haben wir:

Die Protagonisten reisen im Auftrag eines gottähnlichen, schlafenden Individuums herum und sammeln Mittel zum Krieg gegen einen mysteriösen Feind.

Ich kann schon ahnen, was Ein meint. Zunächst gibt es keine Information darüber, wer die Protagonisten sind. Sie sind halt irgendwelche Eingesammelten. Es gibt auch keine Informationen darüber, wer der Gegner ist und warum man sich ihm stellen sollte. Es gibt keine Informationen darüber, was der Schläfer eigentlich will. Es fehlt ein bisschen das Fleisch. Das alles wirkt vielleicht ein wenig zu beliebig.

Besser hätte ich es jetzt auch nicht sagen können. Mir fehlen da persönlich ein paar Gesichter, Protagonisten und Antagonisten. So bleibt es eben sehr vage und surreal.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: 1of3 am 2.10.2010 | 14:54
Tja, das nächste Mal werde ich die detailierteren Ausführungen dazu nicht im Beispielabenteuerkapitel verstecken.

Ich meinte nicht nur die Darstellung im Textverlauf allein, sondern tatsächlich vergleichsweise harte Anweisungen, dies oder jenes am Spieltisch zu tun.

Ich hab dazu mal ein Beispiel gebloggt (http://1of3.blogspot.com/2010/10/ein-praktisches-beispiel-zu-constraints.html).

Du hast jetzt relativ viel Tu-was-du-willst benutzt. Etwas mehr So-ist-es könnte helfen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: tartex am 2.10.2010 | 15:27
Danke! Hilfereicher Blogpost!

Tatsächlich habe ich mir in der zweiten Runde regelmäßig Gedanken darüber gemacht, wie und warum ich ein Spiel und kein Setting schreibe.

Da kann ich dann gleich auch mal was zur Entstehung/Entwicklung des Spiels schreiben.

Tatsächlich sah ich das erste Stichwort "Wanderer zwischen den Welten" gleich mal zu Beginn, bevor ich mit irgendwas anfing, als Gelegenheit einige Konzeptstudien zu meiner anstehenden Doctor-Who-Kampagne zu machen. Als Fernsehserie funktioniert die ja anders als ein Rollenspiel. Ich wollte also Doctor Who so umgestalten, um daraus einen brauchbareren Spielhintergrund zu machen. Der Schläfer ist der kaltgestellte Doctor, der den Spielern nicht ins Handwerk pfuschen kann. Der Nachtplanet die TARDIS, die halt nicht Bigger on the Inside ist, sondern generell groß, aber unsichtbar am Himmel schwebt.

Der Name "Unser kleiner Nachtplanet", der mir spontan (ohne den TARDIS-Bezug) einfiel, hat das alles dann ein wenig Richtung Düsternis verschoben. Und irgendwann fand ich dann die Idee einer dyster-esoterischen Classic-StarTrek-Adaption als spannend an. Das kam dann dazu.

In der zweiten Runde hatte sich meine Doctor-Who-Kampagne schon materialisiert. Sie ist eindeutig 95% klassisch (und funktioniert gut) und hat nichts vom Nachtplaneten. Deshalb hatte ich auch weniger Zeit für den Contest. Mich interessierte es aber schon länger das DSA1-Basis-System, das ich sehr schätze, ein wenig upzudaten. Das Regelsystem, worauf sich meine Arbeit in der zweiten Runde beschränkte, ist also eigentlich ein anderes Projekt.

Aber was ich mir am wichtigsten war: Disziplin. Nicht aufhören, weil man keinen Bock mehr auf eine Idee hat, sondern besser die Idee so transformieren, dass man weiter machen kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: tartex am 2.10.2010 | 15:32
Tja, aber was wollte ich eigentlich sagen: es fiel mehr schwer das Spiel allgemein zu halten, und es nicht einfach in eine Kampagene (besonders mit Endgegner...) zu verwandeln. Wahrscheinlich war diese Vorstellung einfach falsch und ich hätte ruhig mehr Setting-Charakter reinbringen können. War im Endeffekt aber auch einfach eine Zeitfrage.

Wenn ich mit dem jetzigen Wissen ein (Mini-)Rollenspiel schreiben würde, dann wohl mit Charakterklassen, etc.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: Niniane am 2.10.2010 | 15:36
Tja, aber was wollte ich eigentlich sagen: es fiel mehr schwer das Spiel allgemein zu halten, und es nicht einfach in eine Kampagene (besonders mit Endgegner...) zu verwandeln. Wahrscheinlich war diese Vorstellung einfach falsch und ich hätte ruhig mehr Setting-Charakter reinbringen können. War im Endeffekt aber auch einfach eine Zeitfrage.

Wenn ich mit dem jetzigen Wissen ein (Mini-)Rollenspiel schreiben würde, dann wohl mit Charakterklassen, etc.

Interessante Frage, ich habe zum Beispiel immer erst die Geschichte mit ein paar Fraktionen, Fraktionsvertretern und Orten und überlege mir dann das System. Ich hatte bisher allerdings nie den Eindruck, dass dabei nur eine große Kampagne herauskommt.
Endgegner sind in der Tat etwas diffizil, sind sie zu stark, macht es keinen Spass mehr, sind sie zu schnell besiegbar, ist die Luft aus dem Spiel raus.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
Beitrag von: Ein am 2.10.2010 | 17:31
@tartex
Ich denke, genau da hast du den Fehler gemacht. Du hast es zu allgemein gehalten. Der Schläfer ist halt irgendein Typ, der aus irgendwelchen dubiosen Dingen will, dass irgendwelche Entführte irgendwelche Sachen für ihn akquirieren, die irgendwann in unbestimmter Zukunft mal gegen einen irgendeinen anderen Typen eingesetzt werden sollen.

Da sind einfach zu viele Platzhalter vorhanden, deswegen hat das Setting von Nachtkomet bei mir nicht gezündet. Weltenfabrik verwendet z.B. ziemlich genau dasselbe Konstrukt, allerdings werden hier Eckpunkte (1of3 nennt das constraints) aufgestellt, die der ganzen Sache einen Rahmen geben.

Einen der Platzhalter hättest du zu einem Vektoren ausbauen müssen, der der Geschichte einen Schub in irgendeine Richtung gibt.

z.B. der Schläfer ist Doctor Who. Die SCs wissen nicht, was mit ihm passiert ist, aber er hat sie für seine Sache angeworben.
Oder der Schläfer wirbt nur Durchschnittstypen an, keine Marines, keine Kriminellen.
Oder du hättest genauer auf die Gegenseite eingehen können.
Oder, oder.