Mal vorweg ein bischen Druck ablassen mit Threadbezug:
Der Auslöser für diesen Thread war wieder einmal eine Diskussion mit einem Bekannten, der den Kampf im Rollenspiel also "notwendiges Übel" bezeichnete, das mit atmosphärischem Spiel nichts zu tun hätte.
Seine NSCs bleiben also Schießbudenfiguren, Skizzen oder gar Bodenpläne gibt es nicht, da der Kampf ja eh so einfach wie möglich gehalten werden soll. So würfelt seine Gruppe dann wohl lustlos 40 Minuten vor sich hin (warum spielt man bei so einem Spielstil auch DSA mit allen Regeln)um dieses "Übel"hinter sich zu bringen und wieder mit Vorgartenromantik anfangen zu können.
Den Part vonwegen "Wer sich über den Triumph über einen Drachen freut ist geistig zurückgeblieben" erspare ich euch jetzt lieber ;)
Ich habe eben dagegengehalten, dass meine Kämpfe mittlerweile sehr interessant sind und - auch unterstützt durch SW - viel Rollenspiel während dem Kampf selbst geschieht, in dem sich dieSpieler verwirklichen. Und trotzdem bleibt es Kampf! Herausfordernd, spannend, regelbezogen. Und wenn der Drache dann endlich stirbt, an dem 2 Mitspieler gestorben sind wird natürlich gefeiert! Ingame wie Outgame.
Wichtig ist dabei, zumindest für mich persönlich, dass das System umfangreiche taktische Möglichkeiten bietet. So finde ich z.B. das DSA4-Kampfsystem durchaus recht gut, auch wenn die Kämpfe damit durchaus mal länger dauern können. Das macht das ganze, zumindest für mich, nur interessanter.
Aber welcher SL kann schon Actionszenen?Im ernst? Ist das echt so selten? Ich hab immer kampflose Aktionszenen drin: Verfolgungsjagten, Explosionen, Aktionen unter Zeitdruck, Einbrüche usw...
@Wolf: Nach der Logik deines Bekannten ist damit fast jeder, der sich über einen Sieg bei einem Spiel mit Glücksfaktor freut, geistig behindert.Welcher Bekannter und mit wem redest Du?
Welcher Bekannter und mit wem redest Du?Du hast einen schwarz-roten Avatar, Blutschrei hat einen schwarz-roten Avatar, da kann man schon mal durcheinander kommen. ~;D
Im ernst? Ist das echt so selten? Ich hab immer kampflose Aktionszenen drin: Verfolgungsjagten, Explosionen, Aktionen unter Zeitdruck, Einbrüche usw...Nein, ich meine schon dasselbe, aber komischerweise kommt so etwas bei uns nur sehr selten vor. Ich denke, daß liegt daran, daß die wenigsten Systeme dafür Regeln haben. Als wir z.b. angefangen haben SW zu spielen hatten wir auch die ein oder andere Verfolgungsjagd, aber SW hat ja auch richtige Regeln für Verfolgungsjagden.
Oder meinst du was anderes?
Ich versuche* daher, Kämpfe sparsam einzusetzen. Nicht, weil die mir nicht liegen, oder weil sie Badwrongfun sind, sondern weil sie bei Überdosis ihren Reiz verlieren.Dem kann ich mich nur anschließen. Ich liebe gut gemachte Kampfszenen, aber damit sie spannend bleiben, dürfen sie (für meinen Geschmack) nicht in "Das Monster des Tages wegwürfeln" ausarten.
Du hast einen schwarz-roten Avatar, Blutschrei hat einen schwarz-roten Avatar, da kann man schon mal durcheinander kommen. ~;D1. Okay, verstehe.
Kämpfe sind für mich nicht das Salz in der Suppe, sondern eher die Gewürze. Ohne Salz schmeckt die Suppe überhaupt nicht, ohne Gewürze schmeckt sie langweilig. ;D
Ich denke, daß liegt daran, daß die wenigsten Systeme dafür Regeln haben.Das mag sein. Bei mir gibt es auch erst regelmäßig Actionszenen seit dem wir freier spielen bzw. in Mystix dafür eben regeln haben. Kann ich gut verstehen, dass das ohne Regeln schwieriger ist bzw. dass man dann einfach nicht auf die Idee kommt das auszuprobieren.
Kannst Du erklären, warum das Oster Hilly heißt?
Aktuell hat sich da mein Mindset etwas gedreht. An den letzten Abenden hatte ich auch viel Spaß an Kämpfen. Unser letzter Abend ging etwa 8 Stunde und war fast 50:50 aufgeteilt in Kampf und eben kein Kampf. Was in etwa ja auch Zed's 3:2:1 wäre.
ich hab da keinen Plan, hängt alles von den Entscheidungen meiner Gruppe ab, viele Encounter müssen nicht kämpferisch verlaufen.
Ich frag mich beim Beispiel im Eingangspost allerdings wieso sie Kämpfen wenn sie keinen Spaß dran haben. Da hätte ich mir schon mit der Gruppe was überlegt wie man es einfach Abkürzt und erzählerisch macht.Vor 15 Jahren war das halt alles noch anders. Da hat man eben nach Schema F gespielt, auch wenn es keinen Spaß machte!
Ich mag es ausgewogen. 1/3 Kampf 1/3 Sozial 1/3 Erkundung.
Dabei kann es auch mal längere Zeit keinen Kampf geben und dann mehrere am Stück.
Kommt ein wenig drauf an, was ich leite, aber meistens strebe ich zumindest einen Kampf in einer Session von 3 bis 4 Stunden an, aber das ist dann meist nur ne halbe Stunde oder ne Stunde. Das ist aber dann auch oft der Höhepunkt des Abends.
Echte Zufallsbegegnungen baue ich inzwischen (fast) gar nicht mehr ein. Meiner Meinung nach sollte eine Begegnung (die vielleicht in einem Kampf endet) immer eine Geschichte erzählen und nie nur dazu da sein das die SC's irgendwen verkloppen können. Wenn ich z.B. ahne das die SC's eine Reise vorhaben, so überlege ich mir nach Möglichkeit vorher ein paar spannende Dinge denen man unterwegs begegnen kann. Selbst wenn das dann in Tabellenform ist, ist das eben nicht rein Zufällig sondern diese Begegnungen sind entweder kleine Miniabenteuer oder mit der Hauptstory verknüft oder "Foreshadowing" für Dinge die da noch kommen mögen.
zu mir: Ich brauch die jetzt weniger als bei Pathfinder 1 oder D&D wenn's um "wir brauchen x Kämpfe pro Tag" aber die tollen Fähigkeiten und Moves der Charaktere sollten halt mal genutzt werden für coole Kampfaktionen.
Genau das meine ich mit Wahl des Regelsystems. Wenn es einfach ein lebendiges Kampfsystem mit vielen Möglichkeiten und Moves gibt, lädt das doch ein zu kämpfen.
Und umgekehrt: wenn praktisch alles außer Kämpfen mit nur einem, vielleicht zwei Würfelwürfen abgehandelt wird, die auch meist nicht lange im Gedächtnis hängenbleiben, dann motiviert das ebenfalls entsprechend eher zu "Wenn du wirklich mal ein Weilchen 'richtig spielen' willst, fang einen Kampf an!".
Wie genau meinst du das? Bezieht sich das darauf, dass ein etwaiges System bezüglich sonstiger Skillchecks relativ schwachbrüstig ist? Oder meinst du eher, dass ansonsten am Tisch auch kein Rollenspiel und ähnliches stattfindet, sondern alles nur statisch durch Würfelwürfe "ausgespielt" wird und Kämpfe ganz klar den Mittelpunkt der Runde spielen?
Ah okay, verstehe. Wobei ich alter Silberrücken mich da nicht so auskenne bei neueren Systemen. Welches System bietet denn "spannende" sonstige Skillchecks die mehr dazu einladen auch außerhalb des Kampfes spannende Regelmomente zu erleben?D&D4. ;D
Wie ist es denn bei euch im Jahr 2025?
Ah okay, verstehe. Wobei ich alter Silberrücken mich da nicht so auskenne bei neueren Systemen. Welches System bietet denn "spannende" sonstige Skillchecks die mehr dazu einladen auch außerhalb des Kampfes spannende Regelmomente zu erleben?
Resourcen kann man natürlich auch auf verchiedene Weise machen. Irgendwas HP-artiges, Korruptions-artiges, sich verbrauchende Ausrüstung... Don't Rest Your Head (https://evilhat.com/product/don-t-rest-your-head/) ist da ein gutes Beispiel.
Allgemeiner für Manöver könnte sowas wie Otherkind (https://lumpley.games/2022/03/14/otherkind-dice/) sein. Da muss man bei jedem Wurf gewisse Nebenwirkungen priorisieren.
Ich nehme mir hiermit vor, über die nächsten 3-4 Sitzungen mal tatsächlich auf die Uhr zu gucken, aber kann freilich nicht versprechen dass ich auch immer dran denke. Falls es klappt, melde ich mich hier nochmal.
4 Teile Kampf inkl. taktische Kampfplanung, 3 Teile Diplomatie und 2 Teile Exploration/strategische Planung/Charaktersteigerungen/etc.
Diese Darstellung ist geradezu bizarr, so lange bis man laut vor sich hersagt: "Wir alle nennen es zwar Rollenspiel, aber wir spielen dennoch nicht einmal ansatzweise das gleiche Spiel."
Bei der Messung einig sein müsste man sich, ob das Auskundschaften, das jederzeit in einen Kampf kippen kann, und das Planen der Kampftaktik Teil des Kampfes ist. Ich meine: Ja.
Das Schöne an unserem Hobby ist doch, dass es beides (und noch viel mehr!) kann. Ich persönlich will mich da gar nicht entscheiden müssen und bei vielen Systemen ist das zum Glück auch gar nicht nötig, denn die unterstützen sowohl spannende, taktische Kämpfe als auch stehen ihre Regeln narrativem Spiel zumindest nicht im Wege (würden sie das tun, wären sie gegenüber freeform im Nachteil). Andere Systeme wie Daggerheart können taktischen Kampf und unterstützen mit ihren Mechaniken zusätzlich narratives Spiel.
Mit anderen Worten: Ich sehe keinen Widerspruch zwischen "RolePLAY" und "ROLEplay" sondern finde, beides ergänzt und bereichert sich wunderbar gegenseitig.
Mich irritieren immer wieder Leute, die einen mMn künstlichen Widerspruch zwischen narrativem Spiel einerseits und taktischem Kampf andererseits aufmachen.
"Ein Rollenspiel, in dem die Abwicklung von Kämpfen den größten Teil der Spielhandlung einnimmt, kann kein gutes Rollenspiel sein, denn während eines Kampfes bieten sich dem Spieler kaum Gelegenheiten, die Rolle seiner Spielfigur auszugestalten. Die Kreativität tritt zurück, alle Aktionen sind den strengen Regeln eines Würfelspiels unterworfen. Andererseits bilden die Kampfregeln natürlich einen unverzichtbaren Bestandteil eines Fantasy-Spiels [...] Das sind die zwei Grundüberlegungen, die wir beim Design des Kampfsystems zu berücksichtigen hatten. Wir mussten uns ferner fragen: Wie können wir Realismus, Anschaulichkeit und schnelle Handhabung des Systems auf einen Nenner bringen, wie können wir es dem Spieler ermöglichen, echtes Rollenspiel auch in die Kämpfe hineinzutragen, wie können also die Charakterzüge der Spielfigur (Hitzigkeit, Zaghaftigkeit) den Ausgang eines Gefechtes beeinflussen?"
Ich würde den Abschnitt über Narration & Taktik so formulieren:
Ein Rollenspiel, in dem die Abwicklung von Kämpfen einen großen Teil der Spielhandlung einnimmt, kann ein sehr gutes Rollenspiel sein, weil es viele Ebenen des Spielens abdeckt. Denn während in sozialen Begegnungen sich den Spielenden Gelegenheiten bieten, die Rolle der eigenen Spielfiguren auszugestalten, darzustellen, vielleicht sogar mal schauszuspielen, ergänzen kämpferische Konflikte die Gelegenheiten, in denen sich die eigenen Figuren mit Taten beweisen können.
In Kampfsituationen zählen die Worte weniger - obwohl auch schon gut platzierte Worte einen Umschwung in Kämpfen herbeigeführt haben - und die Taten sind entscheidender. Die Kreativität wechselt weg von charismatischen Worten, zwischenmenschlichen Sensibilitäten und psychologisch wahrhaftigen Ideen hin zu taktischen Einfällen, auch unter großem Druck, in und außerhalb der Box gedacht. Gemeinsam bleibt beiden Situationen, dass ein hohes Maß an Wahrnehmungs- und Vorstellungskraft die Grundlagen für tolle Einfälle bieteen.
Die Güte eines Rollenspielsystems lässt sich daran messen, ob viele denkbare Aktionen von den Regeln ermöglicht werden, sei es durch eine hohe Regeldichte, die vieles abdeckt, sei es durch eine geringe Regeldichte, die viel Freiheit bietet.
Ja, Kampfregeln bilden den Bestandteil eines Fantasy-Spiels, der von vielen Spielenden erwartet wird. ... Ein hehres Ziel beim Design von Kampfregeln ist, Realismus, Anschaulichkeit und schnelle Handhabung des Systems auf einen Nenner zu bringen. Im besten Fall wird in den Kampfregeln den Spielenden ermöglicht, die Charakterzüge der eigenen Figuren auch in die Kämpfe hineinzutragen.
Geh halt mal auf die Dreieich demnächst?
Bei rundenbasierten Kämpfen gibt es keinen Druck. Man kann zwischenrein eine Pizza bestellen, ihre Lieferung abwarten und sie aufessen. Oder gleich heimgehen und erst nächsten Freitag weitermachen. Der Kampf ist ganz offensichtlich der Teil des Spiels, wo man am wenigsten 'originell' sein kann, weil er mit Abstand am stärksten reguliert ist. Und irgendwie ist es auch keine "Tat" des Spielers, wenn er höher als 14 würfeln soll und es tatsächlich schafft. Zudem ist zu oft eh alles fake bzw. es wird auf die eine oder ander Art geschummelt.
Wenn sich die Güte eines Regelsystems an der Präzision der Simulation ablesen lassen soll, dann gnade uns allen Gott. ~;D
Habt Spaß an Kämpfen, aber ich klinke mich hier aus, ich sehe keinerlei gemeinsame Basis. Reizvolle taktische Auseinandersetzungen sehe ich idealtypisch bei Company of Heroes 3 realisiert, das ist der Zenit einer dreißigjährigen Entwicklung der Echtzeitstrategiespiele. Kämpfe im Rollenspiel könnten davon nicht weiter entfernt sein.
Ach Martin :)
Bei rundenbasierten Kämpfen gibt es keinen Druck. Man kann zwischenrein eine Pizza bestellen, ihre Lieferung abwarten und sie aufessen. Oder gleich heimgehen und erst nächsten Freitag weitermachen. Der Kampf ist ganz offensichtlich der Teil des Spiels, wo man am wenigsten 'originell' sein kann, weil er mit Abstand am stärksten reguliert ist. Und irgendwie ist es auch keine "Tat" des Spielers, wenn er höher als 14 würfeln soll und es tatsächlich schafft. Zudem ist zu oft eh alles fake bzw. es wird auf die eine oder ander Art geschummelt.
Wenn sich die Güte eines Regelsystems an der Präzision der Simulation ablesen lassen soll, dann gnade uns allen Gott. ~;D
Habt Spaß an Kämpfen, aber ich klinke mich hier aus, ich sehe keinerlei gemeinsame Basis. Reizvolle taktische Auseinandersetzungen sehe ich idealtypisch bei Company of Heroes 3 realisiert, das ist der Zenit einer dreißigjährigen Entwicklung der Echtzeitstrategiespiele. Kämpfe im Rollenspiel könnten davon nicht weiter entfernt sein.
Wenn sich die Güte eines Regelsystems an der Präzision der Simulation ablesen lassen soll, dann gnade uns allen Gott. ~;Dist das einfach das beste System ever,...
Wenn Kämpfe keine totale Zumutung sind, dann sind sie im besten Fall immer noch nur dumme Minigames, die stören. Spielt halt dreimal am Abend zwischen rein ins richtige Rollenspiel ein kleines Kniffel-Turnier, dann habt ihr das Gleiche in Grün: Ihr dürft würfeln und voll krass entscheiden, ob ihr auf die Fünfer geht oder auf die Zweier.
Das Problem an Kniffel ist, dass es mir irgendwie die Immersion kaputtmacht :)
"Ein Rollenspiel, in dem die Abwicklung von Kämpfen den größten Teil der Spielhandlung einnimmt, kann kein gutes Rollenspiel sein,wusste ich schon, dass für mich nichts interessantes und relevantes dabei rauskommen kann.
aber das passiert in Wirklichkeit gar nicht. Da könnte man genauso gut auch drum kniffeln. Jeder müsste wenger Regeln lernen,Das wäre doch keine Verbesserung, Gerade die Regeln sind es, die ein System interessant für mich machen. Denn die Regeln helfen dabei, sich vorzustellen, was in der imaginären Welt passiert. Und darum geht es mir im RollenSPIEL.
Also eigentlich kämpfst du ja auch bei Kämpfen im Rollenspiel nicht wirklich, sondern musst dich stattdessen selbst in einen Zustand der Immersion versetzen, während vor dir irgendwelche nummerierten Plastikbrocken über einen mit Chipstüten zugemüllten Tisch klackern. Du redest dir nur ein, du würdest vor dem Thron der Elfenkönigin zum Beweis deiner Liebe ein Duell ausfechten, aber das passiert in Wirklichkeit gar nicht. Da könnte man genauso gut auch drum kniffeln. Jeder müsste wenger Regeln lernen, es wäre neulingsfreundlicher und wenn ein Mitspieler aufstehen und sagen will: "Kniffel, so ein Quatsch, viel Spaß noch, ich gehe mal weiter", das ist sozial allgemein akzeptiert. Es hätte nur Vorteile.
Rein subjektiv-persönlich jedenfalls sollten Kämpfe im Rollenspiel rein vom Gefühl her anteilig nicht oder zumindest nicht wesentlich mehr Zeit beanspruchen als Kampfszenen in einer Geschichte/einem Film/einer Serienfolge/was-auch-sonst-noch es auch tun.husthust
husthustund viele Marvel-Filme und auch Serien: Die haben für mich eine ganz gelungene Mischung aus Charakter- und Kampfmomenten.
John Wick
Matrix 2
The Princess
Diverse Asia Kampffilme
husthust
John Wick
Matrix 2
The Princess
Diverse Asia Kampffilme
;)
Da sind dann Kampfszenen wie in HdR The Two Towers noch ausgeklammert. Die übersteigen zwar einen gewissen Anteil an der Handlung nicht, aber wenn der Film schon über 3 Stunden lang ist, sind 50% Kampf halt auch so lang wie andere Filme insgesamt.
Ich mein, ich hab schon Sessions geleitet, wo ein Kampf auf den nächsten folgte und es war trotzdem oder vielleicht sogar deswegen spannend.
Kommt halt immer auf die zu erzählende Story an. Ich glaube nicht, dass man irgendeine Aussage hier wirklich komplett verallgemeinern kann.
Und die Gretchenfrage dann: Wie empfinden die Spieler das bzw. wie ist die Tischstimmung wenn ihr gleich mit einem solchen Kampf startet? ~;D Sind dann alle schneller drin oder ist das für die eher ein Abtörner?
Ein Drehbuch-Lehrsatz, den ich mal gehört hatte, war: "Du musst die Leute zu Beginn gleich bei den <Genitalien> packen." Das muss dann kein Kampf oder Konflikt sein, aber zumindest etwas, das Fragen aufwirft, und stressvoll darf es auch sein. Critical Role Campaign 4 beginnt mit einer Hinrichtung. Ein kleines bisschen wie einer der "Fluch der Karibik"-Filme beginnt.
Das gilt natürlich nicht für jede Art von Film, aber für viele. Mit ihren actionreichen Eröffnungssequenzen folgen Bondfilme, Indiana Jones und wohl auch alle Marvel-Filme diesem Prinzip.
Dieser Drehbuch-Lehrsatz erscheint mir beim Rollenspiel nicht falsch zu sein.
In medias res zu starten ist ein uralter Trick, und er ist deshalb so alt, weil er funktioniert.
Nur führt das, wenn man's logisch zu Ende denkt, eben auch dazu, daß ein Abenteuer mitten in einem Kampf einsetzen kann, der nominell in der Spielwelt schon seit einer Reihe von Runden tobt...kann man machen und spricht auch rein vom Prinzip her nichts dagegen, wird aber vermutlich mit manchen Spielen und Spielern glatter laufen als mit anderen. ;)
Ich nehme mir hiermit vor, über die nächsten 3-4 Sitzungen mal tatsächlich auf die Uhr zu gucken, aber kann freilich nicht versprechen dass ich auch immer dran denke. Falls es klappt, melde ich mich hier nochmal.
War es Pheonix Command? (https://www.youtube.com/watch?v=uP2zLKJBLqQ)
Ein Aspekt, der teilweise auch hier reingehört: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe beim Charakterbau oder der -entwicklung? Früher wurden die Charaktere mit Kampfmöglichkeiten und -fähigkeiten zugestopft. Heutzutage sind meine Charaktere meistens Richtung Utility angesiedelt und haben daher meistens nur noch 1 bis 3 Kampfmöglichkeiten, was sich aber interessanterweise als ausreichend herausgestellt hat.
Bitte abtrennen, falls das einen separaten Thread wert ist.
Würde eine solche Einteilung gegebenenfalls einen deutlichen Unterschied machen, so dass wir alle vielleicht gar nicht ganz so weit auseinanderliegen.
Am Spieltisch waren das fast zwei Stunden, in denen wir brutal durch die Stadt geheizt sind und uns wilde Gefechte mit ner Bikergang geliefert haben.
Dann haben wir ausgerechnet, dass das Ganze in SR Seattle ungefähr 30 Sekunden gedauert hat und die Höchstgeschwindigkeit war 60 km/h.
SC, die zu Kampfbeginn nicht vor Ort sind, können nüchtern betrachtet oft nicht einmal auf den Kampflärm reagieren, bevor das Gefecht vorbei ist und ihre Spieler müssten eigentlich den Kampf aussitzen.
Hm, wenn du von einem Buchhaltertypen oder Kinderdetektiven schreibst, entsteht in mir auch in dem Zusammenhang folgende weiterführende Frage:
Gewichtet ihr Kämpfe unterschiedlich in:
1. Fantasyrollenspielen
2. SciFi (Marke Star Wars, Traveler etc. Shadow run würde ich vielleicht schon eher zu 3. zählen.)
3. "unsere Welt Szenarien" (ich kenne den korrekten Begriff nicht, meine hier aber spielen in unserem Zeitrahmen, also in unserer Realwelt, nähere Zukunft und nähere Vergangenheit bei der die Welt annähernd so ist wie aktuell (jeweils +- 100 Jahre ohne jetzt Fallout, was für mich schon wieder zu 2. zählen würde, Cthulhu und Vampire aber schon)
Zu 1. würde ich zum Beispiel theoretisch viel natürlicher zu Zufallsbegegnungen - die oftmals in Kämpfen münden würden - greifen wie in 3.
Würde eine solche Einteilung gegebenenfalls einen deutlichen Unterschied machen, so dass wir alle vielleicht gar nicht ganz so weit auseinanderliegen.
Ich bin sicher solche Fragen haben massiven Einfluss. Es ist eben auch ein Unterschied ob ich Dungeon Fantasy mit Dungeonworld, D&D4 oder Cairn spiele.
Das ist letztlich bei allen diesen Fragen so. "Wie spielst du?" trägt regelmäßig implizit die Frage mit sich: "Welches Spiel spielst du?"
Bei den Kiesows Worten... wusste ich schon, dass für mich nichts interessantes und relevantes dabei rauskommen kann.