Wobei ich kampflose Actionszenen grundsätzlich als gleichwertigen Ersatz ansehe. Aber welcher SL kann schon Actionszenen?
Im ernst? Ist das echt so selten? Ich hab immer kampflose Aktionszenen drin: Verfolgungsjagten, Explosionen, Aktionen unter Zeitdruck, Einbrüche usw...
Oder meinst du was anderes?
Nein, ich meine schon dasselbe, aber komischerweise kommt so etwas bei uns nur sehr selten vor. Ich denke, daß liegt daran, daß die wenigsten Systeme dafür Regeln haben. Als wir z.b. angefangen haben SW zu spielen hatten wir auch die ein oder andere Verfolgungsjagd, aber SW hat ja auch richtige Regeln für Verfolgungsjagden.
Dann ist es so, daß sich die Actionszenen bei uns selten bis nie aus dem Zusammenhang ergeben, das sind meist nur vorbereitete Szenen des SLs.
Ist es wirklich so schwierig, Actionszenen zu spielen? Welche Regeln bräuchte es denn, um schöne Actionszenen zu unterstützen?
Ist es wirklich so schwierig, Actionszenen zu spielen? Welche Regeln bräuchte es denn, um schöne Actionszenen zu unterstützen?
Welche Regeln bräuchte es denn, um schöne Actionszenen zu unterstützen?Ich komm am besten klar, indem ich hierfür den Regelball schön flach spiele. Ideal ist es, wenn man nicht gegen Schwierigkeiten würfelt, sondern darauf, wie gut man besteht (d.h. im Fehlschlagsfall besteht man nur gerade so eben).
Ideal ist es, wenn man nicht gegen Schwierigkeiten würfelt, sondern darauf, wie gut man besteht (d.h. im Fehlschlagsfall besteht man nur gerade so eben).
Man müsste natürlich erstmal klären, was mit kampflosen Actionszenen gemeint ist. Ich glaube, daß die Auswahl da auch gar nicht so groß ist.
Wie aus der Pistole geschossen kommt ja immer sofort "Verfolgungsjagd". Und was kommt dann? ...
Irgendwie sind 90% der Actionszenen doch Variationen von Verfolgungsjagden. Von daher ist es vielleicht nicht verwunderlich, wenn sie so selten vorkommen, Verfolgungsjagden kann man eben nicht beliebig oft wiederholen bevor es langweilig wird.
...Und die Spieler sollten die Wahl aus unterschiedlichen in klare Regeln gegossene Aktionen haben.
Hm, siehst du da einen prinzipiellen Unterschied zu "Kampf"?Einen Unterschied ZU Kampf sehe ich natürlich, beim Kampf versuchen sich die Gegner ja gegenseitig zu schädigen. Ob ich einen Unterschied IM Kampf sehe: Vermutlich verhält es sich im Kampf ähnlich, sind ja im Grunde auch nur alles Variationen von kampfbetonten Actionszenen, aber aus irgendeinem Grund nutzen diese sich nicht so stark ab.
Und bei (Würfel) Fehlschlägen gilt nur "Fun with failure". Eine gescheiterte Aktion liefert nur die Grundlage für neue Konflikte und Action. am besten läßt man die Spieler die Szene einfach nur beschreiben, je waghalsiger, dynamischer desto besser. würfeln muss man eigentlich wenig. Den Rest machen schon die Spieler. Als SL sollte man nur ein paar schöne Hindernisse (Mooks, Gegner usw.) haben und das wars.Da stellen sich mir schon vom Lesen die Nackenhaare auf (und ja, ich hab schon Erfahrungen so zu spielen). Genau so eine Abneigung habe ich auch gegen Outtime Zeitdruck; SL: "Jetzt MACH, MACH SCHON! Was tust du ?! ZACK ZACK ZACK.... ja leider zu spät, der nächste". Mir macht das keinen Spass. Deswegen ists ja auch so schwer allgemein zu sagen "man braucht diese und jene Regeln, man braucht keine Regeln...".
Die Frage ist ja: Spielt Kampf in so vielen Runden eine Rolle, weil es häufig so detaillierte Regeln gibt, oder umgekehrt? Also würde es mehr Actionszenen geben, wenn es explizite Regeln dafür gibt?
Oft stellt sich dabei die Frage, ob das System eine Mechanik mitliefert, die sowohl die Angelegenheiten in Sequenzen unterteilt als auch die ganze Gruppe daran teilhaben lässt. D&D4 macht das z.B. mMn recht gut.das ist mir auch wichtig, da stimme ich zu. Allerdings sehe ich nicht, wie D&D4 da hilft (nein, die SKill Challenges funktionieren mMn nicht).
ich weiss nicht, ich würde nicht jede Abenteuerszene als Actionszene bezeichnen.
Einen Einbruch für den Dieb würde ich nur als Actionszene bezeichnen, wenn z.b. gerade ein Diebeskonkurrent im selben Moment ins das Haus einstiegt um dasselbe Diadem zu stehlen.
Eine Kletterparty würde ich nur als Actionszene bezeichnen, wenn dem Kletterer gleichzeitig Steine auf den Kopf fallen und unten Krokodile warten.
überhaupt finde ich diese "Sequenzen", die man auch vom Kampf kennt, wichtig. Nimmt man z.b. Eulenspiegels Beispiel mit der Notlandung, ist das im Grunde nur eine einzige Skillprobe, die im ungünstigsten Fall einfach immer wieder wiederholt wird.
Eine Idee wäre es, analog zu z.B. Trefferpunkten so eine Art Action-Punkte abzustreichen, wenn man Misserfolge sammelt. Sind die Punkte weg, hat man die Action-Szene "verloren",Ich hab den Thread leider gerade erst gesehen, aber genau so, wie du das vorschlägst macht es Mystix. Das Konzept heißt da: Probenserie.
@Tudor: wie gesagt, die wiederholten Würfe kennt man auch vom Kampf. Allerdings geben sich die meisten Systeme Mühe das mit vielen Optionen aufzulockern, oder die Systeme sind so grob, daß die Spieler wiederum viele Aktionen umsetzen können.
Aber z.b. ein Flugzeug kann im Gegensatz dazu man eben nur landen oder eben nicht.
Dieses "Punkte sammeln" bis man Mißerfolg hat, halte ich nicht für eine gute Idee. Damit sind schon die 4e Skill Challenges und diverse Indiespiele davor auf die Schnauze gefallen, die das ja genau so machen. Das führt eben schnell zu diversen Paradoxien und es ist nicht so handlungsorient (Aktion-Reaktion) wie imho 95% der Rollenspieler nunmal spielen.
Da scheint mir dieses Tauziehen besser zu funktionieren. Aber wie gesagt. Die Kampfsysteme leben ja von unterschiedlichen Optionen oder "cool Powers". Bei der Actionszene würde es wohl einfach auf eine einfache Würfelserie hinaus laufen.
Ist es wirklich so schwierig, Actionszenen zu spielen? Welche Regeln bräuchte es denn, um schöne Actionszenen zu unterstützen?Zur ersten Frage: Ich finde, es ist sehr schwer, wenn die Spieler nicht mitspielen. Die beste Action-Verfolgungsjagd ist schon ein paar Jahre zurück, leider habe ich es nicht geschafft, das noch einmal zu wiederholen. Da gab es Spieler, denen stand buchstäblich der Schweiß auf der Stirn und ein Fall von "Beinahe"-Atemnot.