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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: K!aus am 3.08.2010 | 10:12

Titel: Balancing
Beitrag von: K!aus am 3.08.2010 | 10:12
Hi,

EE meint drüben (http://tanelorn.net/index.php/topic,57505.msg1166756.html#msg1166756) so schön:

Ach was solls, ich sag jetzt wie ichs denk: Nachteile für Elfen sind schlecht! Die Balanceleute müssen akzeptieren, das Elfen die Krone der Schöpfung und den kläglichen Menschen zehnmal überlegen sind. Perfektion in jeder Hinsicht. Punkt. So schauts aus Leute.

Ich würde das gerne noch allgemeiner formulieren: Warum eigentlich balancing?

Ich kenne das so extrem jetzt nur von DnD3.5 & 4, wo streng darauf geachtet wird, dass jeder Charakter unter dem Strich nicht mehr Attributsboni bekommt als andere. Und bei speziellen Fähigkeiten wie z.B. Resistenz gegen Schlaf wird es schwer das gegen (sagen wir) Dunkelsicht abzuschätzen: "Je nachdem wie viel die Gruppe unter der Erde zu tun hat bla schwätz..."

Ich denke ich hätte es eher überlesen, wenn ich nicht im Vorwort zu TROS gelesen hätte, dass sie sich z.B. gerade keine Gedanken zum Balancing bei der Magie machen. Sie begründen es einfach damit, dass Magie in Büchern und Filmen etwas mystisches und mächtiges ist, warum es also aus Gründen des Balancing in Spielmechanismen beschneiden.

Ich meine, wenn ich bei der Charaktererschaffung Punkte zu vergeben habe, dann kommt sicherlich irgendwo was ausgewogenen heraus. Wer viel Punkte in eine Richtung investiert, hat dann nur noch wenig Punkte übrig und die restlichen Charaktereigenschaften sind verkümmert.
Aber wenn ich es auswürfle (was scheinbar ein wenig verpöhnt ist), dann sieht das schon wieder ganz anders aus.

Ich meine der eine hat halt das Zeug zum Olympiaschwimmer in die Wiege gelegt bekommen, der andere nit. Man kann sich nicht aussuchen wie man geboren wird.

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 3.08.2010 | 10:18
Balancing zwischen den Charakteren muss meiner Meinung nach nicht sein,

aber zwischen den Spielern. Jeder muss gleichen Spielanteil haben können.

Wie man diese Balance herstellt, ist wiederrum von Spiel zu Spiel verschieden.

Und DnD setzt dabei zum Beispiel auf möglichst gleichstarke Charaktere
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Wulfhelm am 3.08.2010 | 10:18
Gleiche Antwort wie in den gefühlt 367 Threads, die ich zu diesem Thema schon gelesen habe:
- Weil es ein Spiel ist und weil viele - nicht alle - Spieler gerne vergleichbare Möglichkeiten haben, sich bei der Bewältigungen der Spielaufgaben einzubringen, wie andere Spieler.
Und weil das in so einem Thema auch nicht fehlen darf:  ~;D
http://www.youtube.com/watch?v=F17rPg_pYOs
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: pharyon am 3.08.2010 | 10:19
Balancing macht meiner Meinung nach vor allem Sinn, damit die Spieler ungefähr die gleichen Anteile im Spiel an einem Spielabend haben. Natürlich werden vernünftige Gemüter nicht gleich bei jeder Schwankung gleich zetern, aber wenn auf Dauer ein oder mehrere Spieler zuungunsten der anderen das Spiel dominieren, verringert sich der Spielspaß in der Gruppe.

Balance ist ein Faktor, der Unzufriedenheit vermeidet (oder vermeiden sollte).

p^^
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Joerg.D am 3.08.2010 | 10:19
Für Gruppen die eher wettbewerbsorientiert spielen ist Balancing sehr wichtig, weil zu starke Vorteile den Spielern mit den Killer Charakteren einen unfairen Wettbewerbsvorteil verschaffen.

Für Gruppen denen es um die Story geht oder die trotz starker gamistischer Tendenzen nicht untereinander im Wettbewerb stehen, ist das Balancing total egal, auch wenn eine gut austarierte Gruppe für den SL bei Konflikten in der Regel einfacher zu leiten ist.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.08.2010 | 10:19
Balancing hast du auch bei Pointbuy-Systemen (wo versucht wird die Kosten am Nutzen - oder bei "realistischen" Systemen wie GURPS an der Schwierigkeit - anzupassen)

Je nachdem wie die Punkte/Faehigkeiten/... genau verteilbar sind ist die Balance auch zwischen ansonsten "gleichen" Charakteren nicht unbedingt gegeben.

Wenn jemand nach derselben Methode X Punkte auf Kampffaehigkeiten (MDK) ausgeben kann und jemand anderes dieselben X Punkte auf Stricken setzen kann dann wird Person 1 weit besser im Kampf bestehen koennen als Person 2.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: pharyon am 3.08.2010 | 10:27
Wenn jemand nach derselben Methode X Punkte auf Kampffaehigkeiten (MDK) ausgeben kann und jemand anderes dieselben X Punkte auf Stricken setzen kann dann wird Person 1 weit besser im Kampf bestehen koennen als Person 2.
Ausbalanciert wäre es dann, wenn Stricken genauso häufig relevant wäre wie kämpfen.
Balancing ist vor allem eine problematik, mit der sich Spieleentwickler und SL auseinander setzen müssen, aber auch Spieler sollten in ihrer Gruppe darauf achten. Das kann das Spielgefühl enorm verbessern.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: ErikErikson am 3.08.2010 | 10:32
Bei gamistischen Gruppen hängt logischerweise das Spotlight in gewisser Weise von der Macht des Charakters ab. Extrembeispiel Kampf: Wenn da ein Charakter 5 mal pro Runde angreifen kann und Superspezialattacken beherrscht, dann hat er mehr Spotlight als der Char, der nur sein Brotmesser schwingt. Wenn der Kampf praktisch das gesamte Spiel ausmacht, kann das Probleme geben. Musss natürlich nicht.

Gibt es echt Gruppen, wo Konkurrenzdenken zwischen den Spielern herrscht? Sicher gibts die, aber kennt ihr da persönlich Beispiele? Ich erinnere mich jetzt an keine meiner Gruppen, wo das so gewesen wäre. 
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: pharyon am 3.08.2010 | 10:36
Och, ich kenn da schon ein, zwei Beispiele...

Wichtig ist gerade dann, dass man sich an die "harten" Elemente der Regeln halten kann, damit dann auch nicht so redegewandte Spieler eine Chance haben.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Merlin Emrys am 3.08.2010 | 10:43
Gibt es echt Gruppen, wo Konkurrenzdenken zwischen den Spielern herrscht? Sicher gibts die, aber kennt ihr da persönlich Beispiele?
Ja, zumal ein Spieler reichen kann, um die Gruppe in die Richtung mitzuziehen. Das ist wie bei Kindern: Wenn eins schreit "Wer als erster beim Brunnen ist..." und losrennt, rennt die ganze Gruppe mit. Völlig zweckfrei, aber jeder will "der Gewinner sein". Einer, der schreit: "Ich mach' da nit mit...", hat leider bei weitem nicht so eine "mitreißende" Wirkung.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 10:45
Balancing dient dazu, dass sich kein Spieler mit seinem Charakter während des Spiels als Überflüssig, unnütz oder weniger wichtig empfindet.
Balancing wird dort relevant, wo sich die Wichtigkeit / Nützlichkeit der Charaktere über ihre Spielwerte auswirkt.
Es wird wichtig, wenn Spieler untereinander über ihre Charaktere in Konkurrenz treten, z.B. bei Spotlighttime, Effektivität, etc. pp.

In Spielrunden, wo dies irrelevant ist, wird auch Balancing irrelevant.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Teylen am 3.08.2010 | 10:51
Ich würde das gerne noch allgemeiner formulieren: Warum eigentlich balancing?
Weil es ohne Balancing keinen Spass macht - zumindest mir nicht.
Ich habe da weder Lust den Luschen Charakter der Gruppe zu spielen [Nur damit die anderen ggf. ihr Ego profilieren koennen] noch einen Charakter der mehr kann als der Rest der Gruppe [Weil ich das unfair bis asozial faende].

Zitat
Ich meine, wenn ich bei der Charaktererschaffung Punkte zu vergeben habe, dann kommt sicherlich irgendwo was ausgewogenen heraus.
Nein, nicht unbedingt. Zumindest nicht bei Vampire.
Man sollte sich dazu noch absprechen oder es steuern bevor ein Spieler (unbeabsichtigt) sich balance maessig rein reitet.

Zitat
Aber wenn ich es auswürfle (was scheinbar ein wenig verpöhnt ist), dann sieht das schon wieder ganz anders aus.
Bei auswuerfeln stoert mich eher das man keine Kontrolle hat was man nun ueberhaupt spielt.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 3.08.2010 | 10:51
Gibt es echt Gruppen, wo Konkurrenzdenken zwischen den Spielern herrscht? Sicher gibts die, aber kennt ihr da persönlich Beispiele?

Doch, klar gibt es das. Grundsätzlich muss das auch nichts schlechtes sein.
"Legolas, two already!" - "I got seventeen." - "Hrrrmph!"
Mir fallen da durchaus ein paar Beispiele aus tatsächlichen Runden ein. Klar waren die so auffallenden Spieler meistens Schwachmaten ("Ich mach viel mehr Schaden als du"). Aber auch wenn man die extremen Fälle ausklammert, ist es einfach ganz natürlich, seine Leistung mit anderen zu vergleichen. Sonst erkennt man ja auch nicht, wo Raum für Verbesserung ist.

Außerdem:
Zitat
Ich meine der eine hat halt das Zeug zum Olympiaschwimmer in die Wiege gelegt bekommen, der andere nit. Man kann sich nicht aussuchen wie man geboren wird.

Stimmt. Und weil man sich das im echten Leben nicht aussuchen kann, will ich es mir wenigstens im Spiel aussuchen können.

Wohlgemerkt bin ich auch nicht immer und unter allen Umständen für komplettes balancing. Das Paradebeispiel für völlig verfehltes balancing ist DSA4, wo Bauern, Bettlern, Zuckerbäckern mit Gewalt genausoviele Punkte reingewürgt werden wie dem Berufskrieger. "Oh, Ihr könnt aber gut kämpfen" - "Ja, denn ich habe eine billige Profession"
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Haukrinn am 3.08.2010 | 10:55
Was Boba sagt.

Wenn durch fehlendes Balancing die Handlungsmöglichkeiten eines Spielers eingeschränkt sind (gegenüber seinen Mitspielern), dann ist das generell erst einmal nicht so toll. Sicherlich spielen da aber auch noch andere Elemente mit rein.

Schwierig wird das mit dem Balancing immer dann, wenn man regeltechnisch ausbalanciert vor einem nicht ausbalancierten Background spielen will. Der Uber-Elfen-Thread zeigt das ja gerade ganz gut: Uber-Elfen kann man im herausforderungsorientierten Spiel nicht konsistent gegen alle anderen Charaktere ausbalancieren, denn dann sind sie plötzlich keine Uber-Elfen mehr. Wenn ich das Ganze jetzt über ein System abbilden würde, dass stattdessen Erzählrechte verteilt (Pool, Houses of the Blooded, etc.), dann sähe das schon wieder ganz anders aus. (Ohne Wertung!) Da bekomme ich das Balancing eigentlich nur kaputt, indem ich meinen Mitspielern die Gestaltungsrechte explizit erzähle. Mit dem Powerlevel der Charaktere hat das nichts mehr zu tun.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 11:09
Ich meine, wenn ich bei der Charaktererschaffung Punkte zu vergeben habe, dann kommt sicherlich irgendwo was ausgewogenen heraus. Wer viel Punkte in eine Richtung investiert, ...

Äh, nö!
Ich kenne eigentlich kein (oder fast kein) Rollenspielsystem mit Punktegenerierung, das wirklich so balanced ist, dass nicht jemand mit guten Regelkenntnissen oder "Regelfuchs-Begabung" sich gegenüber einem "Normalo" nicht durch geschickte Punkteverteilung Vorteile in der Effektivität erschleichen kann.
Gerade D&D 3.X ist da doch prädestiniert (was Du ja kennst).
Und gerade diese Erfahrungen lassen den Ruf nach Balancing doch laut werden...

Gibt es echt Gruppen, wo Konkurrenzdenken zwischen den Spielern herrscht?

Na klar! Ich würde behaupten, das ist sogar der Normalfall.
Ausnahme sind vielleicht Gruppen mit systemen wo die Spielmechanik links liegen gelassen und Erzählspiel betrieben wird. Bei den Runden, wo das Rollenspiel aber mit Regelrelevanz betrieben wird, ist ein gewissen Konkurrenzdenken auch durchaus gesund.
Das fängt letztendlich ja auch schon bei der Szene an, in der der Dieb die überwältigten Gegner ausplündert und eben nicht die gesamte Beute teilt , sondern etwas für sich behält. In der Reaktion der Mitspieler siehst Du dann, ob sie das rollengerecht finden, oder ein bisschen mit dieser Situation unzufrieden sind.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Stonewall am 3.08.2010 | 11:16
Balancing zwischen den Charakteren muss meiner Meinung nach nicht sein,

aber zwischen den Spielern. Jeder muss gleichen Spielanteil haben können.

Wie man diese Balance herstellt, ist wiederrum von Spiel zu Spiel verschieden.

Das trifft's, denke ich, ganz gut.

Deshalb halte ich rein spielmechanisches Balancing auch für tendenziell überbewertet, weil es noch lange keinen gleichen Spielanteil garantiert. Da spielen schließlich auch noch Szenariodesign und die Umsetzung im tatsächlichen Spiel hinein. Deshalb ist für mich Balancing etwas, was sich eigentlich erst im Spielablauf in der Gruppe wirklich ergibt.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: El God am 3.08.2010 | 11:21
+1

Die Rolle des Spielleiters beim Balancing zwischen den Spielern durch gezieltes Anspielen von Flags, Fähigkeiten, Spezialisierungen (sind ja auch eine Art von Flags) ist nicht zu unterschätzen.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 11:23
Balancing zwischen den Charakteren muss meiner Meinung nach nicht sein,
aber zwischen den Spielern. Jeder muss gleichen Spielanteil haben können.

Betonung liegt auf "können", dann stimme ich zu.
Es gibt oft Situationen, wo ich mich auch mal zurücklehnen und die "Show" eines anderen geniessen kann. Da muss ich dann auch keinen Spotlight-Time-Ausgleich bekommen, wenn dessen Show etwas länger dauert.

Und in dem Spielanteil sollte auch das behandelt werden, was den Spieler interessiert...
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Teylen am 3.08.2010 | 11:25
-1

Imho kann man ohne mechanische Regelungen kein system basiertes ungleichgewicht dauerhaft zufriedenstellend nachtraeglich ausbalancieren. Zumal es auf Dauer gegenueber dem ueber dem Spieler der ueber das nachgetragene Balancierung auf ein aehnliches Niveau befoerdert wird als (Dienst-)Leistung an getragen wird fuer die er sich demuetig bzw. dankbar sein sollte.

Faehigkeiten und Spezialisierungen sind nichts was man durch anspielen kreeiert sondern etwas das bereits zuvor festgelegt wurde und innerhalb der Spiel Mechanik greift.

Da muss ich dann auch keinen Spotlight-Time-Ausgleich bekommen, wenn dessen Show etwas länger dauert.
Wieso nicht?
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.08.2010 | 11:28
Auch bewusst "unbalancierte" Charaktere koennen Sinn machen.
Ich sehe da z.B. Ars Magica in dem Magier um Laengen besser sind als es "unmagische" Charaktere sind, aber das ist so geplant.
Im Gegenzug dafuer haben Magier fuer gewoehnlich nicht zu viel Gelegenheit neue (vor allem "mundane") Faehigkeiten zu lernen, dafuer sind die anderen Charaktere (Companions, Grogs) da.
Oder im Cinematic Unisystem wo "Helden" deutlich mehr Punkte zur Charaktererschaffung haben als "Helfer". Diese "Helfer" haben aber im Gegenzug mehr Drama Points um Wuerfe zu modifizieren, Plot Twists einzubringen, ...

Bei den Systemen ist das aber den Spielern vorher bewusst und sie haben keine Probleme damit (sonst wuerden sie es wohl nicht spielen)

Balance haengt nicht nur von System sondern auch vom Setting ab. Ich erinnere mich da noch an einen "modernen" GURPS-Charakter von mir der den Grossteil seiner Punkte auf Computerskills, Hacking, Motoradfahren u.ae. gesetzt hat und dann gleich im ersten Abenteuer (ohne eine Vorwarnung des SLs der den Charakter so "abgesegnet" hat) in eine Fantasywelt ("ohne Strom" o.ae.) transferiert wurde.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: ossenkämper am 3.08.2010 | 11:29
Ohne -gesundes- Konkurrenzdenken geht es mMn eh' nicht ... dabei sollten sich einfach alle an ihre Rolle halten (Wurde schon gesagt, während ich das hier tippte, stell' ich gerade fest...).

Wir haben aktuell mit einem Spieler das Problem, dass er sich gerne in jeder Situation in den Vordergrund drängeln will, auch wenn es seinem SC gar nicht zusteht.
Er legt sehr viel Wert auf hohe Kampfwerte und baut sich in jedem System die total ausgemaxte Kampfmaschine, die die Gegner hordenweise plättet. Macht ja nix, soll er doch -problematisch wird es immer dann, wenn er z.B. bei diplomatischen Verhandlungen am Königshof mit seinem Stärke17-Klugheit8-Charisma8-Analphabeten die Gesprächsführung an sich reissen will.
Diese Rolle steht definitiv anderen SC zu, daher musste unser SL öfters schon mal zwecks Züchtigung die Peitsche auspacken.

Nebenbei bemerkt, ist der Spieler auch im realen Leben etwas ...öh,...laut(er als seine Mitmenschen).

@Feuersänger und total offtopic: Nette Sig, hab' ich schon Mal irgendwo gelesen, müsste aber raten: "Schwarze Gedanken"?
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Wulfhelm am 3.08.2010 | 11:31
Offtopic:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: El God am 3.08.2010 | 11:32
Faehigkeiten und Spezialisierungen sind nichts was man durch anspielen kreeiert sondern etwas das bereits zuvor festgelegt wurde und innerhalb der Spiel Mechanik greift.
Wieso nicht?

Das ist eine Frage, wie man sowas auffasst. Wenn man das als Flag interpretiert und nicht simulationistisch-pseudorealistisch, ist das kein Problem mehr. Der Spieler hat sich diese Fähigkeiten ausgesucht, weil er möchte, dass sein Charakter in dieser Situation etwas reißt und kann *natürlich* angespielt werden. Siehe scrandys Manifest: Jeder Charakter bekommt die Herausforderungen, für die er sich eignet. Das ist nichts anderes als gezieltes anspielen. Sicher gibt es Spielstile, die mir widersprechen (Hardcore-Sim), aber üblicherweise richtet man sich als SL *auch* nach dem, was die Charaktere können.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.08.2010 | 11:34
Macht ja nix, soll er doch -problematisch wird es immer dann, wenn er z.B. bei diplomatischen Verhandlungen am Königshof mit seinem Stärke17-Klugheit8-Charisma8-Analphabeten die Gesprächsführung an sich reissen will.
Diese Rolle steht definitiv anderen SC zu, daher musste unser SL öfters schon mal zwecks Züchtigung die Peitsche auspacken.
Wieso muss da der SL eingreifen? Ich wuerde der Kampfmaschine was husten wenn sie SCHON WIEDER eine Verhandlung in den Sand setzt weil er der Meinung ist das "Tach!" eine angemessene Begruessung fuer den Koenig des Landes ist...
Man kann es zwar im Kampf nicht mit ihm aufnehmen, aber eine angedrohte Verweigerung der Heilung (oder andere "Gefaelligkeiten" innerhalb der Gruppe) haben oft Erfolg.
Warum sind DIE CHARAKTERE dann ueberhaupt mit dem Kerl zusammen wenn er so unmoeglich ist?
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Stonewall am 3.08.2010 | 11:34
-1

Imho kann man ohne mechanische Regelungen kein system basiertes ungleichgewicht dauerhaft zufriedenstellend nachtraeglich ausbalancieren. Zumal es auf Dauer gegenueber dem ueber dem Spieler der ueber das nachgetragene Balancierung auf ein aehnliches Niveau befoerdert wird als (Dienst-)Leistung an getragen wird fuer die er sich demuetig bzw. dankbar sein sollte.

Faehigkeiten und Spezialisierungen sind nichts was man durch anspielen kreeiert sondern etwas das bereits zuvor festgelegt wurde und innerhalb der Spiel Mechanik greift.
Wieso nicht?

Das wäre dann eine zutreffende Kritik, wenn ich es für unnötig erklärt hätte, anstatt nur für tendenziell überbewertet.

Und die ganze Mechanik nützt nichts, wenn es im Szenario keine Möglichkeit zum Einsatz der Fertigkeiten gibt (siehe Selganors Extrembeispiel).
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: ossenkämper am 3.08.2010 | 11:41
@Selganor: Haha, ...Guuuuute Frage, stelle ich mir selbst manchmal.

Vermutlich liegt es daran, dass alle keine "Überklopper" sind und man ihm zugestehen muss, dass er -im Kampf undnur da- genial funktioniert. Spieltechnisch ist er fast immer der Bodyguard des ranghöchsten SC -insofern ist er in der Welt bzw. der Gruppe gut untergebracht.

Es ist halt der Spieler, der nicht zurückstecken kann und da er und der SL sich seit 30 Jahren kennen, übernimmt es der SL ihm (unter 4 Augen, versteht sich) hin und wieder mal den Kopf zu waschen.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Teylen am 3.08.2010 | 11:42
Wenn man das als Flag interpretiert und nicht simulationistisch-pseudorealistisch, ist das kein Problem mehr.
Und dann spart man sich auch gleich das Wuerfeln weil wenn ein Charakter keine wirklichen Faehigkeiten und Spezialisierungen mit Werten hat ist das Char Sheet ja auch ueberfluessig.

Zitat
Der Spieler hat sich diese Fähigkeiten ausgesucht, weil er möchte, dass sein Charakter in dieser Situation etwas reißt und kann *natürlich* angespielt werden.
Es geht aber doch darum das Charakter nicht balanciert sind.
Das heisst man hat einen Charakter mit der gewuenschten Faehigkeit X, und ein andern Charakter mit der selben Faehigkeit X+N, also einfach mehr. Der besser ist und der die Balance kippt.

Ich wuerde der Kampfmaschine was husten wenn sie SCHON WIEDER eine Verhandlung in den Sand setzt weil er der Meinung ist das "Tach!" eine angemessene Begruessung fuer den Koenig des Landes ist...
Dann rammt die Kampfmaschine deinen Charakter unangespitzt mit dem Kopf in dem Boden, ende der Diskussion. Oder kontert soziale Ueberredungsversuche mit der Aussage: Mein Char hat ein Ehrenkodex. Mein Char ist zu dumm um ueberzeugt zu werden. Mein Char ist halt so.

Zitat
Warum sind DIE CHARAKTERE dann ueberhaupt mit dem Kerl zusammen wenn er so unmoeglich ist?
<Devils Advocat>
Also willst du den Spieler aus der Runde werfen oder ihn vorschreiben welche Charaktere er zu spielen hat?
</Devils Advocat>

Und die ganze Mechanik nützt nichts, wenn es im Szenario keine Möglichkeit zum Einsatz der Fertigkeiten gibt (siehe Selganors Extrembeispiel).
In dem Fall ist die Mechanik nicht funktional.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Stonewall am 3.08.2010 | 11:53

Dann rammt die Kampfmaschine deinen Charakter unangespitzt mit dem Kopf in dem Boden, ende der Diskussion. Oder kontert soziale Ueberredungsversuche mit der Aussage: Mein Char hat ein Ehrenkodex. Mein Char ist zu dumm um ueberzeugt zu werden. Mein Char ist halt so.
<Devils Advocat>
Also willst du den Spieler aus der Runde werfen oder ihn vorschreiben welche Charaktere er zu spielen hat?
</Devils Advocat>

Im Extremfall: Ja. Wenn der Spieler das besagte Verhalten auf die Spitze treibt, sabotiert er damit dem Rest der Gruppe das gewünschte Spielerlebnis.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Pyromancer am 3.08.2010 | 11:54
Dann rammt die Kampfmaschine deinen Charakter unangespitzt mit dem Kopf in dem Boden, ende der Diskussion. Oder kontert soziale Ueberredungsversuche mit der Aussage: Mein Char hat ein Ehrenkodex. Mein Char ist zu dumm um ueberzeugt zu werden. Mein Char ist halt so.
[...]
<Devils Advocat>
Also willst du den Spieler aus der Runde werfen oder ihn vorschreiben welche Charaktere er zu spielen hat?
</Devils Advocat>
"Mein Charakter ist halt so" funktioniert in beide Richtungen. Seltsamerweise reagieren viele der "Mein Charakter ist halt so"-Spieler extrem angepisst, wenn man dann den eigenen Charakter auch konsequent auf dessen Aktionen reagieren lässt. Und das ist ein Punkt, den ich bis heute nicht so richtig verstehe.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: 1of3 am 3.08.2010 | 11:55
Hier werden schon verschiedene Aspekte angesprochen:

(i) Was ist Balancing und inwiefern gibt es Sinn?
(ii) Wenn man dies wünscht, wie erreicht man es?


Zu (i) kamen schon gute Antworten: Man muss zunächst festhalten, dass die Gestaltungsmöglichkeiten der Teilnehmer ausgeglichen sind.

Ich möchte hinzufügen, dass das nicht nur auf Konkurrenzdenken basiert, sondern ggf. gerade auf einem Sinn für Fairplay. Ich erinnere mich an ein D&D3.5-Spiel auf Stufe ~13, bei dem mein Charakter so überlegen war, dass ich praktisch keine Wahl hatte die Mit-Abenteurer zu deklassieren. Das behagte mir selbst nicht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


(ii) Es wurde die Schwierigkeit des Vergleiches angesprochen. Dazu lässt sich sagen, dass man das am besten gleich nachlässt, soweit es geht. Der zentrale Trick beim Balancing ist Vergleichbarkeit nicht zu ermöglichen, sondern möglichst zu stören. Dazu gehört es auf Ressourcenstromdoppelungen zu verzichten.

Weitere Trick hierzu sind Devalution bei zusätzlichen Punktekontigents (zu finden bei Nobilis, wo man von Nachteilen keine reinen Baupunkte, sondern eingeschränkte bekommt), Contested Gauges (also Möglichkeiten, die immer einen Nachteil bringen, wenn man sie wählt).

Zusätzlich gehört dazu, dass der kontrollierende Spieler seine Möglichkeiten pro-aktiv einsetzen kann und sich über ihre Implikationen voll bewusst ist.

Wen das interessiert der mag in meinem Blog nach "Balance" suchen. Bei weiteren Fragen stehe ich gerne zur Verfügung, aber das sprengt hier das Thema.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 11:56
Da muss ich dann auch keinen Spotlight-Time-Ausgleich bekommen, wenn dessen Show etwas länger dauert.
Wieso nicht?

Weil der Unterhaltungswert der Show des anderen Spielers dann vollkommen ausreicht, um mich im Spiel zufrieden zu stellen.
Dann muss ich mich nicht zwangsweise hinstellen und auch was vortragen.

Ich bin Rampensau genug, um mich gern mal nach vorn zu drängeln und selbst die Show zu machen, aber ich bin auch Teamplayer genug, um auch mal zurückzustecken und zu geniessen, was andere drauf haben.

(Komm mal zu den :T: Treffen, da erlebst Du dann Boba der bei Zamonien dabeisitzt und eigentlich zuschaut und plötzlich die Rolle eines NSC erschafft, der dann fast zum SC wird und sich im Finale für den Rest der Runde opfert,
in einer anderen Runde (Reign) aber genüsslich den Gaukelmeister seine "ich mache mit meiner Frau einen Ruderbootsausflug und schlage sie dabei mit dem Paddel tot" Show abziehen lässt und danach standing ovations gibt und es ihn eben NICHT nach "gleichziehen" verlangt und
in einer anderen Runde (Agone) mit unserem RichelIngo um die Wette Showeinlagen liefert.)

Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 12:00
Zitat
Warum sind DIE CHARAKTERE dann ueberhaupt mit dem Kerl zusammen wenn er so unmoeglich ist?
<Devils Advocat>
Also willst du den Spieler aus der Runde werfen oder ihn vorschreiben welche Charaktere er zu spielen hat?
</Devils Advocat>

Na klar, macht man doch immer.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: El God am 3.08.2010 | 12:04
Ehrlich, Teylen? "Mein Charakter ist halt so" - Spieler überzeuge ich entweder bald vom Gegenteil (nämlich, dass ein gutes Spielerlebenis Spieler braucht, die allesamt etwas dazu beitragen) oder entferne ihn aus der Gruppe. Ich schreibe ihm nicht vor, was er zu spielen hat, nur wie (kooperativ).
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 3.08.2010 | 12:07
@ossenkämper:
Ja, diesen Spielertyp kenne ich auch. Ist ja dann oft so, dass der Spieler seinem Cha-8 / Diplomatie -6 Monstrum dann per direkter Rede die süßeste Silberzunge in den Mund legt. Also nicht "Tach, Könich" wie Selganor sagt, sondern "Allerdurchlauchteste Majestät, dürfen wir Euch gebührend blablabla".

Da hilft halt nur eins, aber das dafür sehr gut: würfeln lassen. Beim zwangsläufig versiebten Wurf hat der König dann die salbungsvolle Anrede als heuchlerisch und schleimig empfunden, und lässt den Stutzer mit sanfter Gewalt aus seinem Audienzsaal entfernen.

Zweitens, ja, Schwarze Gedanken ist richtig. ^^

Ferner: "Mein Charakter ist halt so" lässt bei mir jedes Mal alle Alarmglocken schrillen. Bisher habe ich noch keinen SC kennengelernt, der "halt so" ist und dabei kein ausgewachsenes asoziales Arschloch darstellt.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 3.08.2010 | 12:08
Balancing ist wichtig, weil kein Spieler gerne was Zweitklassiges spielt.

Wieso soll es eigentlich immer dem Spielleiter aufgedrückt werden, defekte Regelsysteme (oder Kaufabenteuer) auszubalancieren? Ich sehe das nicht immer als Aufgabe des Spielleiters.

1. Balancing durch den Spielleiter:

Ein wichtiger Teil im Rollenspiel ist das Ermitteln, Untersuchen und Erforschen. Hier gibt es oft Unausgewogenheiten, wo der eine Charakter mal qualifizierter für eine Aufgabe ist als der andere.

In Systemen, in denen es Spezialisierungen gibt, obliegt es dem Spielleiter, bei seiner Weltgestaltung und Abenteuervorbereitung darauf Rücksicht zu nehmen, dass jeder Spezialist sich einbringen kann. (In Kaufabenteuern haben das meiner Meinung nach die Autoren zu berücksichtigen.) Aber mehr meiner Meinung nach nicht - es ist, finde ich, Sache des Spielers, herauszufinden, wie er seine Skills/Charakterfähigkeiten sinnvoll einsetzen kann. Der Spielleiter muss ihm nicht die Goldene Brücke bauen, sondern darf auf die Angebote des Spielers warten. Er kann es bei einem sehr schüchternen Spieler tun, muss aber nicht.

2. Balancing in den Regeln:

Ein wichtiger Teil des Rollenspieles ist der Kampf. Er nimmt eine lange Zeit am Spieltisch ein, und in dieser Zeit sollten alle die Möglichkeit haben, sich einzubringen. (Mit Einschränkungen gilt das auch für körperliche herausforderungen wie Verfolgungsjagden oder Kletterpartien.) Eine gewisse sportliche Konkurrenz kommt da nicht selten vor - und die muss nicht auch noch durch schrottige, unbalancierte Regeln verstärkt werden, bis sich Frust ausbreitet. Weitgehendes Balancing gibt den Optimierern die Möglichkeit, nach ihrem "Quentchen mehr" in den Regeln zu suchen, ohne die weniger am Optimieren interessierten Spieler vollständig abzuhängen, unterzubuttern oder zu einem Gruppenrisiko zu machen.

Alles oben Gesagte trifft für mich in erster Linie auf klassisches Rollenspiel zu, in dem es darum geht, Herausforderungen gemeinsam in einer Gruppe zu bewältigen, um Abenteuer zu erleben. Für das Nachspielen von Geschichten oder das Durchleiden innerer Konflikte ist Balancing zwischen den Charakteren wahrscheinlich weniger wichtig. Insofern würde ich sagen: Ja, balancing hat einen "gamistischen" Hintergrund.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Teylen am 3.08.2010 | 12:12
Ich bin Rampensau genug, um mich gern mal nach vorn zu drängeln und selbst die Show zu machen, aber ich bin auch Teamplayer genug, um auch mal zurückzustecken und zu geniessen, was andere drauf haben.
Der Knackpunkt war ja nicht das man die Show des anderen nicht geniessen kann, womit ich normalerweise kein Problem habe, ich hoere da gerne mal zu, sondern danach auch selbst weniger Spotlight bekommt. Nun und das nichtmal weil man sich zurueckhalten will, schlechter spielt oder Wuerfelpech hat, sondern weil es ueber ein fehlgeschlagenes Balancing schon stark in die Richtung gedraengt wird bis halt ein Fakt ist.


Werde ja beim naechsten :T: Treffen auch da sein ^^

Aber vielleicht so ein bisschen aus meiner Perspektive, heisst das das Gefuehl zu haben [in einer Runde die im Moment etwas pausiert] einen Charakter zu spielen der der gesamten Gruppe [und noch einem guten Teil der NSCs] unterlegen ist, und auf die Frage ob man das Balancing nicht anpassen koennte, von den Spielern die rundum staerkere, spezialisiertere und eher ausgemaxte Chars haben als Powergamer beschimpft zu werden.
Nun oder das man dann als Folge davon zu schaut wie die anderen Charaktere ein Spotlight nach dem anderen kriegen, wo man selbst dankbar sein darf wenn einem eine eigene kleine Szene die vom Umfang her eher geringer ist nicht noch von einem Charakter der selbst in der Faehigkeit weniger gut ist zerschossen wird.

Insofern kann ich gerade ueberhaupt rein gar nicht nachvollziehen wie man behaupten kann das Balancing weniger oder gar garnicht wichtig ist.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: ossenkämper am 3.08.2010 | 12:14
@Pyromancer: Das kann ich sofort unterschreiben!

Als er mit meinem SC (auch guter Kämpfer, füllt in der Gruppe zusätzlich die Rolle des Waldläufers aus primitiver Kultur aus) aneinander geraten ist (es ging um Spurenlesen), steckte er völlig verblüfft zurück, als ich ihm zwecks Regelung der Sache einen Zweikampf angeboten hab'.

"Schliesslich bin ich ein Barbar, ich bin halt so!" ist seine Begründung ...nur eben diesmal von meiner Seite ;D.

Ich glaube einfach, er ist ein guter Spieler an sich, nur eben ein besch...eidener Rollenspieler.

@Feuersänger: Richtich, DAS hätte ich erwähnen sollen -gut, dass Du drauf hinweist. Plötzlich kann der Klugheit8-Dorfdepp nämlich reden und fabulieren wie Rilke, Schiller und Goethe zusammen ...
Wenn er wenigstens der Deppenrolle treu bleiben würde ...naja, ansonsten: siehe weiter oben in diesem Post.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Stonewall am 3.08.2010 | 12:21
Aber vielleicht so ein bisschen aus meiner Perspektive, heisst das das Gefuehl zu haben [in einer Runde die im Moment etwas pausiert] einen Charakter zu spielen der der gesamten Gruppe [und noch einem guten Teil der NSCs] unterlegen ist, und auf die Frage ob man das Balancing nicht anpassen koennte, von den Spielern die rundum staerkere, spezialisiertere und eher ausgemaxte Chars haben als Powergamer beschimpft zu werden.
Nun oder das man dann als Folge davon zu schaut wie die anderen Charaktere ein Spotlight nach dem anderen kriegen, wo man selbst dankbar sein darf wenn einem eine eigene kleine Szene die vom Umfang her eher geringer ist nicht noch von einem Charakter der selbst in der Faehigkeit weniger gut ist zerschossen wird.

Insofern kann ich gerade ueberhaupt rein gar nicht nachvollziehen wie man behaupten kann das Balancing weniger oder gar garnicht wichtig ist.

Das klingt für mich doch eher nach einem Problem im Zusammenspiel der Gruppe. IMHO würden daran auch noch so perfekte Regeln nichts ändern, wenn die Gruppe nicht entsprechend spielt.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 12:21
... sondern danach auch selbst weniger Spotlight bekommt.

Ich sagte, dass das wichtige ist, dass beim Spotlightime-Balancing wichtig ist, dass der Spieler entscheiden können muss, ob er seine SpLT in Anspruch nehmen möchte oder nicht.
...weil ich mich eben auch gern mal zurückhalte und die Show anderer geniesse.
...

Zitat
Insofern kann ich gerade ueberhaupt rein gar nicht nachvollziehen wie man behaupten kann das Balancing weniger oder gar garnicht wichtig ist.

Die Relevant von Balancing ist stark Gruppenabhängig.
Es gibt sogar Rollenspiele (Buffy, Angel), in denen es bewusst unbalanziert zugeht.
Casual Gamer zB brauchen auch kein balancing.
Gruppen in denen die Spielregeln selbst keine Rolle spielen, brauchen kein Regelbalancing.
Gruppen, die sehr fair miteinander umgehen brauchen kein von aussen (durch Spielregeln) gesteuertes Balancing.
...
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: kirilow am 3.08.2010 | 12:22
Drei kurze Bemerkungen:

1. Balancing ist überbewertet. ;)

2. Balancing ist die Ursache für Powergaming (im negativen Sinne. Ich finde es nebenbei spannend, dass es den Kraftspielern gelungen ist, den Begriff positive umzudeuten, dies aber den Railroadern mit Illusionismus nicht gelungen ist.)

3. Balancing bzw. ein Mangel daran sorgt vor allem wegen der über den Spielverlauf gleichbleibenden Aufgabenstellungen für Probleme.

 
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Stonewall am 3.08.2010 | 12:23
Gruppen, die sehr fair miteinander umgehen brauchen kein von aussen (durch Spielregeln) gesteuertes Balancing.
...

Und in Gruppen, die unfair miteinander umgehen, wird sich das durch noch so gute Regeln nicht ändern. Weil die nämlich nur soweit greifen können, wie sie von der Gruppe umgesetzt werden.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 12:25
Drei kurze Bemerkungen:

1. Balancing ist überbewertet. ;)

2. Balancing ist die Ursache für Powergaming (im negativen Sinne. Ich finde es nebenbei spannend, dass es den Kraftspielern gelungen ist, den Begriff positive umzudeuten, dies aber den Railroadern mit Illusionismus nicht gelungen ist.)

3. Balancing bzw. ein Mangel daran sorgt vor allem wegen der über den Spielverlauf gleichbleibenden Aufgabenstellungen für Probleme.

Führe das bitte näher aus. (alle 3 Punkte)
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Teylen am 3.08.2010 | 12:25
2. Balancing ist die Ursache für Powergaming (im negativen Sinne. Ich finde es nebenbei spannend, dass es den Kraftspielern gelungen ist, den Begriff positive umzudeuten, dies aber den Railroadern mit Illusionismus nicht gelungen ist.)
Wieso? Interessiert mich wirklich.
Weil eine der Sachen die mich bei meinem aktuellen Problemfall irritiert ist das man mir auf den Wunsch eines gleichstarken Chars hin Powergamer [im Sinne eines Schimpfwort] an den Kopf wirft. Wohingegen gerade ich da ja nun gerade nicht den ueberlegenen Char hab o.o;
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 12:27
Und in Gruppen, die unfair miteinander umgehen, wird sich das durch noch so gute Regeln nicht ändern. Weil die nämlich nur soweit greifen können, wie sie von der Gruppe umgesetzt werden.
Gruppen, die wirklich unfair miteinander umgehen, haben normalerweise eine sehr kurze Halbwertzeit.
Es geht mir um Gruppen, die "normal" miteinander umgehen, wo man sich im Spiel schon mal gegenseitig versucht, in den Vordergrund zu drängeln, bemüht ist, den besten Kämpfer zu spielen, etc. pp.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 12:28
Weil eine der Sachen die mich bei meinem aktuellen Problemfall irritiert ist das man mir auf den Wunsch eines gleichstarken Chars hin Powergamer [im Sinne eines Schimpfwort] an den Kopf wirft. Wohingegen gerade ich da ja nun gerade nicht den ueberlegenen Char hab

Schutzbehauptung...!?
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: ossenkämper am 3.08.2010 | 12:28
@Stonewall: Vollkommen richtig, Mr. Wales!

Schätze, genau dieser Fall liegt in meiner Gruppe vor ... warum krieg' ich sowas nie in einem prägnanten Satz unter  :(?
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Teylen am 3.08.2010 | 12:33
Schutzbehauptung...!?
Nein, es klingt eher ernstgemeint und entsprechend vorsichtig verpackt bzw. angebracht.
Wir bzw. die Gruppe gehen auch eher davon aus Story-/Charakterorientiert zu spielen.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 3.08.2010 | 12:35
2. Balancing ist die Ursache für Powergaming (im negativen Sinne. Ich finde es nebenbei spannend, dass es den Kraftspielern gelungen ist, den Begriff positive umzudeuten, dies aber den Railroadern mit Illusionismus nicht gelungen ist.)

Powergaming im negativen Sinne?
Also Munchkin-Spiel oder Betrügen?
Und daran soll ausgerechnet Balancing Schuld sein?

In den Systemen, die nicht "gebalanced" sind (Denglisch, ich liebe es...), was für viele ältere Rollenspiele gilt, haben "Powergamer im negativen Sinn" immer die mächtigsten Charaktere mit den besten Sprüchen und den stärksten Ausrüstungsstücken genommen (und je nach System weitere Vorteile ergänzt). Das wurde ihnen von den Regeln her leichter gemacht, als in einem ausgeglichenen System. Vor allem kam es schon viel früher vor, als im Rollenspielsektor auch Verlage mal über die Machtbalance der Charaktere nachgedacht haben. Insofern würde ich eher behaupten, die in vielen Systemen angelegte Unausgewogenheit (die sich besonders bei den Zaubererklassen zeigte) hat "Powergaming im negativen Sinne" erst hervorgerufen.  
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 12:36
Dann könnte es auch die unterschiedliche Perspektive sein...
Vielleicht teilen die anderen Deinen Eindruck, keinen gleichwertigen SC zu spielen, gar nicht.
(soll nicht bedeuten, dass Dein Eindruck nicht stimmt!)
Oder sie sind sich dieser Tatsache gar nicht bewusst.
Oder sie sind sich nicht bewusst, dass das für Dich ein Problem darstellt.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Vash the stampede am 3.08.2010 | 12:36
Ich halte Balacing für eine Illusion bzw. Lüge.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Merlin Emrys am 3.08.2010 | 12:38
Insofern kann ich gerade ueberhaupt rein gar nicht nachvollziehen wie man behaupten kann das Balancing weniger oder gar garnicht wichtig ist.
Hm. Verrate ich Dir wirklich etwas grundlegend neues mit dem Hinweis: "Menschen sind verschieden!"?

Ich brauche kein Balancing durch das Regelwerk, wenn das soziale Gefüge es mitbringt, und das ist in den Runden, in denen ich spiele, derzeit meistens der Fall. Einfach, weil ich gerade selten mit Leuten spiele, die sich nicht spielerisch-angemessen zu benehmen wissen. Und wenn schon klar ist, daß die Wünsche der anderen Befehl zu sein haben, muß das Regelwerk nichts ausgleichen, und jeder Versuch dazu kann es nur schlechter machen.

Die absolut unabdingbare und schlechterdings unaufgebbare Voraussetzung dafür ist natürlich, daß jeder jedem anderen alles gönnt.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Haukrinn am 3.08.2010 | 12:38
Wieso? Interessiert mich wirklich.

Mich ehrlich gesagt auch. Fehlendes Balancing als Ursache für Powergaming hätte ich ja noch verstanden, aber so?
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.08.2010 | 12:41
Wieso? Interessiert mich wirklich.
Bin zwar nicht kirilow, versuche mich aber mal an einer Antwort:

Definition: Balancing ist nichts anderes als die Messung der Wichtigkeit von Charakteroptionen im Spiel. Technisch ausgedrückt: ein empirisches Relativ des Spielwertes wird transformiert in ein numerisches Relativ eines Punktwertes (z.B. Generierungspunkte).

In der Folge bilden die Punktwerte dann die Basis für die weiteren Schritte (Charaktererschaffung und -entwicklung). Indem im Rahmen der Regelkonstruktion der Charaktererschaffung und -entwicklung eine derartige Balance offensichtlich angestrebt wird, erzeugt man mitunter erst die Motivation nach einer effizienten Ausnutzung der sich bietenden Möglichkeiten. Insofern ist dann Powergaming eine Folge des Balancing. Bei nahezu allen Systemen mit solchen Ansätzen, zum Beispiel Shadowrun, DSA4, HERO und D&D3, geht das spektakulär in die Hose, weil die Messung der Wichtigkeit von Charakteroptionen nicht unter allen Bedingungen und Kombinationen funktioniert (technisch: keine homomorphe Abbildung ist). Und dann ist es offenkundig unsinnig, ressourcenoptimiertes Charakterbauen zu betreiben. Und wenn diese Einsicht nicht in die Köpfe der Spieler dringt oder ignoriert wird, resultieren daraus unangenehme Spielerlebnisse.

Insofern hat Haukrinn inhaltlich recht, wenn er von fehlendem Balancing spricht.

Ansonsten: Löbliche Ausnahme ist übrigens D&D4!
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 12:42
Ich brauche kein Balancing durch das Regelwerk, wenn das soziale Gefüge es mitbringt...
Das impliziert aber doch nur eine Verschiebung der Balancing Quelle.
Letztendlich brauchst Du damit ja doch ausbalanciertes Rollenspiel. Du schließt nur die Sozialkompetenz als Quelle nicht aus.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 3.08.2010 | 12:55
Zusätzlich zu Tafkakbs Ausführungen würde ich noch anmerken:

Je schwerer es ein System dem Spieler macht, seinen Charakter zu optimieren, desto weiter geht die Schere zwischen Powergamer und Bauergamer auseinander. Denn es gibt, behaupte ich jetzt mal so, _immer_ Hintertürchen und Möglichkeiten, das System auszumanövrieren, und eine besonders starke Kombination zu erstellen. Die Frage ist nur, wie offensichtlich diese sind und wie intensiv man danach suchen muss.
Der Bauergamer strickt halt irgendwie drauflos und hat dann einen Charakter, der halt irgendwie halbwegs brauchbar ist, vielleicht. Der Powergamer sucht und findet die besonderen Synergien, auch wenn er tief danach graben muss.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Teylen am 3.08.2010 | 12:56
Hm. Verrate ich Dir wirklich etwas grundlegend neues mit dem Hinweis: "Menschen sind verschieden!"?
Nein, aber ich wuerde es dennoch gerne irgendwie abstrakt verstehen koennen. ^^

Zitat
Ich brauche kein Balancing durch das Regelwerk, wenn das soziale Gefüge es mitbringt

Dann ist es balanciert. Respektive nicht Nicht-Vorhanden oder Unwichtig.
Letzteres weil gerade das fehlende Balancing dann auch eine Stoerung des sozialen Gefuege vermuten lassen wuerde.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Merlin Emrys am 3.08.2010 | 13:01
Auch @ Teylen:
Letztendlich brauchst Du damit ja doch ausbalanciertes Rollenspiel. Du schließt nur die Sozialkompetenz als Quelle nicht aus.
Nein, es war allerdings unglücklich formuliert. Denn das, was durch Sozialkompetenz erreicht wird, ist kein "Ausgleichen" in dem Sinne, in dem "Balancing" es meint, und es erreicht auch mehr als dieses. Der Ausgleich des "Balancing" geht davon aus, daß man etwas, das ist gewisser Menge vorhanden ist, "gerecht verteilen" muß - Punkte, Spotligths oder was auch immer. "Balancing" läßt sich mit "Ausgleichen", "Auswuchten", "Saldieren" übersetzen, aber nicht mit "Gewinn optimieren" oder "gemeinsam gewinnen", und es meint es ja auch nicht. Saldieren gleicht Plus und Minus aus, bis am Ende ein Zielwert steht, sei es 0 oder ein anderer; aber der Wert ist fest.

Beim Rollenspiel-Spielen kann es eine andere Situation geben - daß es keine "Gesamtmenge" an was-auch-immer gibt, die gerecht verteilt werden müsste oder überhaupt könnte. Sondern daß es auch etwas gibt, das man gemeinsam gewinnt oder verliert.
Daran kommt man mit "Balancing" nicht, weil die Gesamtmenge nicht fest ist; im Gegenzug ist aber kein "Balancing" möglich, weil der Versuch an der fehlenden Basis einer festen Gesamtmenge scheitert.

Edit:
"Bug-fix", wie 1of3 es genannt hat, ist ein guter Begriff dafür. Blancing ist die passable (vermutlich wohl bestmögliche) Lösung für das Problem des "Gegen-Einander", das sich ergibt, wenn nicht ausreichend "Mit-Einander" vorhanden ist. Aber wenn es kein Problem gibt, gibt es auch kein Raum mehr für diese "Lösung". Sie verschwindet ganz einfach zusammen mit dem Problem.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 3.08.2010 | 13:03
In der Folge bilden die Punktwerte dann die Basis für die weiteren Schritte (Charaktererschaffung und -entwicklung). Indem im Rahmen der Regelkonstruktion der Charaktererschaffung und -entwicklung eine derartige Balance offensichtlich angestrebt wird, erzeugt man mitunter erst die Motivation nach einer effizienten Ausnutzung der sich bietenden Möglichkeiten.

Dadurch ist das Powergaming bestenfalls von der Effektivität auf die Effizienz verlagert: suchte man vorher die Powers/Spells/Charakterklassen aus, die am meisten WUMM!! machen, sucht man jetzt die Kombination aus, die nach Effizienzgesichtspunkten mehr "WUMM pro Ressourcenpunkt" bringt. Eine gewisse Verfeinerung, aber nicht die Ursache. Die Motivation zum Powerplay war schon vorher da.

Mal abgesehen davon, dass selbst die Systeme, die von der "Zufallsgenerierung mit festem Entwicklungspfad" auf ein Point-Buy-System umgestiegen sind (bzw. die Systeme, die sich als Mittelding oder Alternative zur reinen Zufallsgenerierung entwickelt haben), nicht als erstes Balancing im Vordergrund hatten, sondern den Wünschen der Charakter- und Storyspieler entgegenkamen, die ihre Charaktere nicht länger anhand von zufallswürfen aufbauen wollten.

Titel: Re: Balancing
Beitrag von: 1of3 am 3.08.2010 | 13:07
1. Balancing durch den Spielleiter:

Ein wichtiger Teil im Rollenspiel ist das Ermitteln, Untersuchen und Erforschen. Hier gibt es oft Unausgewogenheiten, wo der eine Charakter mal qualifizierter für eine Aufgabe ist als der andere.

In Systemen, in denen es Spezialisierungen gibt, obliegt es dem Spielleiter, bei seiner Weltgestaltung und Abenteuervorbereitung darauf Rücksicht zu nehmen, dass jeder Spezialist sich einbringen kann. (In Kaufabenteuern haben das meiner Meinung nach die Autoren zu berücksichtigen.) Aber mehr meiner Meinung nach nicht - es ist, finde ich, Sache des Spielers, herauszufinden, wie er seine Skills/Charakterfähigkeiten sinnvoll einsetzen kann. Der Spielleiter muss ihm nicht die Goldene Brücke bauen, sondern darf auf die Angebote des Spielers warten. Er kann es bei einem sehr schüchternen Spieler tun, muss aber nicht.


Ich würde sogar noch weiter gehen: Es solle nicht Sache des Spielleiters sein, sich um die Fähigkeiten der Charaktere zu kümmern.

Statt dessen soll das Regelwerk so gestrickt sein, dass die Einsatzmöglichkeiten auf der Hand liegen und der Spieler sie ohne Zutun eines weiteren Beteiligten anwenden kann. Man erreicht dies, indem man die Situationsgebundenheit der Spieleroption zurückfährt.

Ich finde es desbezüglich faszinierend, dass du Ermitteln etc. in diesem Zusammenhang nennst. Da scheinen mir nämlich die meisten Spiele einfach schlecht gemacht zu sein. Demgemäß wäre "Balancing durch den Spielleiter" nur ein Bug-Fix.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.08.2010 | 13:14
Zusätzlich zu Tafkakbs Ausführungen würde ich noch anmerken:

Je schwerer es ein System dem Spieler macht, seinen Charakter zu optimieren, desto weiter geht die Schere zwischen Powergamer und Bauergamer auseinander. Denn es gibt, behaupte ich jetzt mal so, _immer_ Hintertürchen und Möglichkeiten, das System auszumanövrieren, und eine besonders starke Kombination zu erstellen. Die Frage ist nur, wie offensichtlich diese sind und wie intensiv man danach suchen muss.
Und ebendas ist doch das Problem. Es handelt sich bei diesem Ausmanövrieren eben nur bedingt um eine Kompetenz. Viele Spieler haben nach meiner Erfahrung aus ganz verschiedenen Gründen schlicht keinen Bock darauf.

Bei Shadowrun 4 beispielsweise muss man ja nicht tief graben, um einen irrwitzig starken Charakter zu bauen. Aber das geht nun mal erstens häufig oder sogar ziemlich zwangsläufig zu Lasten der Plausibilität und Dreidimensionalität des Charakters. Und zweitens entstehen Probleme dann, wenn einige Spieler das Maximum ausreizen, andere das aber (bewusst) nicht tun.

Insofern ist der viel beschworene Unterschied zwischen Powergamer und Bauergamer in meinen Augen Nonsens. Bei D&D4 sind beispielsweise optimierte Hybridexoten ziemlich zwangsläufig tougher als der herkömmliche Rogue. Dennoch ist mir ein Rogue als Striker in der Runde üblicher Weise deutlich lieber als ein hybrider Dragonborn Sorcerer/Paladin. Das ist eine Frage des Flairs. Man kann das anders sehen. Klar. Aber meine Präferenz für den Rogue macht mich mit absoluter Sicherheit nicht zum Bauerngamer.

Die Motivation zum Powerplay war schon vorher da.
Das Argument war doch, dass die Motivation zum Powergaming durch Balancing gesteigert wird. Und da sich Motivation durch die Intensität, Dauer und Richtung eingesetzter Energie auszeichnet, und somit nicht binär ausgeprägt ist, sehe ich keinerlei Widerspruch zu meiner Interpretation von kirilows These. Ersetze einfach in meinem Post "erzeugt man" durch "verstärkt man". Hatte mich da vielleicht unklar ausgedrückt.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.08.2010 | 13:15
Ich bin nun mal ein Balancingfaschist. Weil jedes Spiel einen gewissen Anteil Competition hat und Competition macht nur bei gleichen Startbedingungen Sinn.
Wenn ich in einer Spielrunde den Competitionanteil rausnehmen kann, dann brauche ich Balancing nicht. Aber das funktioniert nicht in jeder Runde. Es geht um Fairness und es geht darum, dass niemand dem anderen die Schau stiehlt.

Gegenfrage: Warum KEIN Balancing? Ich behaupte, dass hauptsächlich die Leute Balancing für unnötig halten, die ohnehin hauptsächlich das spielen, was stark ist. Das Elfenspieler, deren Lieblingsspezies in den meisten Spielen bevorzugt sind, Balancing für unnötig halten ist klar.
Aber ich spiele nunmal gerne andere Rassen. Orks, Goblins, Rattenmenschen, Mischwesen oder einfach nur Menschen. Die sind cool und ich sehe es nicht ein, dass ich durch die Wahl eines (subjektiv) coolen Charakterkonzeptes regeltechnisch benachteiligt werde.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.08.2010 | 13:20
@ Surtur: Dann übernimmt bei Euch das Balancing über die Spielregeln den Kommunikationsprozess bei der Absprache der Charakterwahl. Kann man so machen. In meiner Stammrunde läuft das jedoch anders. Wir sprechen den ungefähren Powerlevel der Charaktere ab und bauen erst mal gemäß Regeln. Da wir uns aber darüber einig sind, dass mit Ausnahme von D&D4 die meisten Regeln schlecht austariert sind, legen wir die Charaktere danach gesammelt dem SL und eventuell weiteren Spielern, denen Regelfuchsen Spaß macht, vor und dann wird vom SL nachgesteuert. Man kann das SL-Willkür nennen, aber in unserer, aus Freunden bestehenden Runde funktioniert das mit minimaler Mediation unfallfrei und wunderbar.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Merlin Emrys am 3.08.2010 | 13:20
Gegenfrage: Warum KEIN Balancing?
Weil es eben nicht nur die einschränkt, die "ohnehin hauptsächlich das spielen, was stark ist". Die anderen können ja aufgrund der Einschränkungen, die auch die "Möchtegernsstarken" beschränken, ebenfalls nicht frei wählen.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 13:27
Denn das, was durch Sozialkompetenz erreicht wird, ist kein "Ausgleichen" in dem Sinne, in dem "Balancing" es meint, ...
Das ist nun wirklich eine Frage, ob man Sozialkompetenz als Balancing (also bewirken, dass etwas balanced ist) ansieht oder "Balancing" nur als "tritt auf, wenn etwas inbalanced ist) ansieht.
Also Haarspalterei um Begriffsdefinitionen.

Mir ging es darum: Dir ist es wichtig, dass es "balanced" zugeht!
Ob das über Sozialkompetenz oder über Regeln geschieht, ist dabei erstmal nebensächlich.
Denn Sozialkompetenz ist eigentlich auch nichts anderes, als die unaufgeforderte Beachtung von Verhaltensregeln resultierend aus dem Verständnis der Notwendigkeit dieser.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: kirilow am 3.08.2010 | 13:31
Führe das bitte näher aus. (alle 3 Punkte)
Ich will's mal versuchen.

1. Balancing ist überbewertet. ;)
Nun ja, das ist erstmal nur eine hingeschmissene Behauptung. Tatsächlich meine ich ja, dass das Balancing bei Charakterwerten etc. überbewertet ist. Es wurde ja oben schon von verschiedenen Seiten ausgeführt, dass es um die Teilnahme am Spiel geht. Und da kann ich mit einen schwachen Schiffsjungen und lauter bekloppten Ideen problemlos mehr Einfluss auf den Abenteuerverlauf nehmen (und, wie man das heutzutage nennt, mehr Spotlight-Time beanspruchen). Der unterschiedlichen Teilnahme der Spieler am Spiel kommt man damit nicht bei.

2. Balancing ist die Ursache für Powergaming (im negativen Sinne. Ich finde es nebenbei spannend, dass es den Kraftspielern gelungen ist, den Begriff positive umzudeuten, dies aber den Railroadern mit Illusionismus nicht gelungen ist.)
TAKFAKB hat da schon einiges ausgeführt. Dazu noch eine Ergänzung:
Rollenspiel hat ja immer auch mit dem Ausleben von Träumen und Wunschvorstellungen und dem Erschaffen eines alter ego zu tun. Dieses wird (merkwürdig distanziert ) gerne als Charakterkonzept bezeichnet. Bei einem solchen Konzept sind aber die Fähigkeiten bzw. deren Mangel eigentlich integraler Bestandteil des erstrebten 'Charakters'. Wenn man einen alten Elfen tolkienscher Manier spielen will, ist das Konzept eben kein erststufiegr Hanswurst. Das gilt auch umgekehrt: so ist der Ganger bei Shadowrun 2.01 übermäßig stark, was einer Spielerin bei mir einmal negativ auffiel, als sie eben ein Gangmitglied (und damit Looser) spielen wollte. Punktekauf ist ja Möglichkeit und Verpflichtung in zugleich.

Vor allem der erstere Fall bietet nur Anlass zu Powergaming: da das Konzept nicht so umsetzbar ist, wie es in der eigenen Vorstellung gestaltet war, ist man dann gezwungen, durch in Studium der regeln eine Möglichkeit zu finden, soch einen 'effizienten' Charakter zu bauen. (Das alles hat natürlich auch viel mit der Angst vor Kontrollverlust zu tun, aber das ist vielleicht eher ein eigenes Thema.)


3. Balancing bzw. ein Mangel daran sorgt vor allem wegen der über den Spielverlauf gleichbleibenden Aufgabenstellungen für Probleme.
Ganz kurz: Vielfach bleiben die Abenteuer unabhängig von der Stufe o.ä. der Helden doch relativ gleich in der Aufgabenstellung, nur eben mit krasseren Gegnern etc. (Das gilt nicht nur für Geschnetzel im Dungeon, obwohl es da eben besonder augenfällig ist.) Vor allem: man macht fast alles selbst. Das eigentliche Problem mächtiger Personen, dass man eben mit wachsender Verantwortung nicht mehr alles selbst machen kann, stellt sich eben nicht. Aber wenn man alles selbst machen kann, ist selbstverständlich der 'effizienter' gebaute Charakter stärker im Mittelpunkt (zumal sich der Effekt ja auch im Zuge von Aufstiegen etc. verschärft.)

Ist das so verständlich?

Grüße
kirilow


Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 3.08.2010 | 13:35

Ich finde es desbezüglich faszinierend, dass du Ermitteln etc. in diesem Zusammenhang nennst. Da scheinen mir nämlich die meisten Spiele einfach schlecht gemacht zu sein. Demgemäß wäre "Balancing durch den Spielleiter" nur ein Bug-Fix.

Sehe ich leider genauso. Diese Sachen sollten im Idealfall ins Regelwerk besser eingarbeitet sein, sind es bei den meisten Rollenspielen (die ich kenne) aber bedauerlicherweise nicht. Insofern fühle ich mich als SL immer zum "Bug fixen" gezwungen.

Insofern ist der viel beschworene Unterschied zwischen Powergamer und Bauergamer in meinen Augen Nonsens. Bei D&D4 sind beispielsweise optimierte Hybridexoten ziemlich zwangsläufig tougher als der herkömmliche Rogue. Dennoch ist mir ein Rogue als Striker in der Runde üblicher Weise deutlich lieber als ein hybrider Dragonborn Sorcerer/Paladin. Das ist eine Frage des Flairs. Man kann das anders sehen. Klar. Aber meine Präferenz für den Rogue macht mich mit absoluter Sicherheit nicht zum Bauerngamer.

Naja, D&D4 ist ein (im Verhältnis zu z.B. seinem Vorgänger) sehr gut ausbalanciertes System, und genau da wird der Unterschied zwischen Baurngamer und Powergamer durch das Balancing minimiert. Ein D&D-Schurke erfüllt seinen Job als Striker auch dann, wenn der Spieler dahinter kaum optimiert.  

Deutlicher noch wird die Sache, wenn man die Barden der 4e mit ihren Vorgängern vergleicht. Vorher waren das reine Fluff-Charaktere, die fast völlig vom guten Willen des SL abhingen (die idiotische Tabelle mal außen vorgelassen, die es mit hoher Diplomatie ermöglichen soll, einem roten Drachen seinen Hort abzuschwatzen). Im hoch balancierten 4e sind Barden anerkannte Heiler (ohne dass dem Bardenspieler ein Hängen und Würgen an Optimierung und Zusatzbuchkauf abverlangt wird).

Dies spricht meiner Ansicht nach dafür, dass Balancing nicht unbedingt Powergaming im negativen Sinn fördert.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.08.2010 | 13:44
Bei einem solchen Konzept sind aber die Fähigkeiten bzw. deren Mangel eigentlich integraler Bestandteil des erstrebten 'Charakters'. Wenn man einen alten Elfen tolkienscher Manier spielen will, ist das Konzept eben kein erststufiegr Hanswurst. Das gilt auch umgekehrt: so ist der Ganger bei Shadowrun 2.01 übermäßig stark, was einer Spielerin bei mir einmal negativ auffiel, als sie eben ein Gangmitglied (und damit Looser) spielen wollte. Punktekauf ist ja Möglichkeit und Verpflichtung in zugleich.
Mit Balancing kann man einen alten Elfen und einen Ganger gleichzeitig in der Runde haben und keiner wird benachteiligt.

Ohne Balancing würden jedoch viele Spieler entweder supermächtige Gangbosse, Mafiabosse, alte Elfenmagier, Drachen, Konzernchefs oder ähnliches spielen.

Wenn alle Spieler sich entschließen, alte Drachen zu spielen, wäre das ja vollkommen in Ordnung und vollkommen ausbalanciert.
Wenn aber alle Spieler sich dazu entschließen, Ganger zu spielen und man ohne Balancing spielt, kann es vorkommen, dass ein Spieler sich entschließt, einen alten Elfen oder Drachen zu spielen.

Powergaming wird durchd as Nichtvorhandensein von Balanicng also extrem unterstützt.

Zitat
Vor allem der erstere Fall bietet nur Anlass zu Powergaming: da das Konzept nicht so umsetzbar ist, wie es in der eigenen Vorstellung gestaltet war, ist man dann gezwungen, durch in Studium der regeln eine Möglichkeit zu finden, soch einen 'effizienten' Charakter zu bauen.
Nein: Man überlegt sich gemeinsam ein Powerniveau.
Balancing besagt nun: Du kannst problemlos einen Charakter spielen, der dieses Powerniveau erreicht oder schlechter ist.
Du darfst halt nur keinen Charakter bauen, der das abgesprochene Powerniveau übersteigt.

Natürlich gibt es möchtegern-ausbalancierte Spiele, wo es möglich ist, durch Regelstudium doch noch einen SC zu bauen, dessen Powerniveau höher liegt als abgesprochen. Aber bei einem gut ausbalancierten System ist das nicht möglich. (Gut ausbalancierte Systeme sind z.B.: GURPS, Savage Worlds, Inspectres, PtA)

Zitat
Ganz kurz: Vielfach bleiben die Abenteuer unabhängig von der Stufe o.ä. der Helden doch relativ gleich in der Aufgabenstellung, nur eben mit krasseren Gegnern etc. (Das gilt nicht nur für Geschnetzel im Dungeon, obwohl es da eben besonder augenfällig ist.) Vor allem: man macht fast alles selbst.
Das ist aber keine Eigenheit von Balancing.

Es gibt auch genügend Systeme, wo es einen Wert für Connections/Verbindungen oder für Einfluss gibt.
Mit etwas Mühe seitens der Regelautoren könnte man auch diese Werte ausbalancieren.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: kirilow am 3.08.2010 | 13:50
Mit Balancing kann man einen alten Elfen und einen Ganger gleichzeitig in der Runde haben und keiner wird benachteiligt.
eben nicht. Entweder ist der Ganger kein Ganger oder Spieler des alten Elfen ist benachteiligt.

Ohne Balancing würden jedoch viele Spieler entweder supermächtige Gangbosse, Mafiabosse, alte Elfenmagier, Drachen, Konzernchefs oder ähnliches spielen.
Da antworte ich mal einfach mit: nein.


Das ist aber keine Eigenheit von Balancing.
Da hast Du recht. Ich meine auch nur, dass fehlendes Balancing sich dadurch negativ bemerkbar macht.

Ob die Verregelung von Einfluss etc. daran etwas ändert: da bin ich unsicher. Denke mal drüber nach.

Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Christoph am 3.08.2010 | 13:55
Balancing hat nur dann eine Bedeutung wenn die Spieler sich im Wettbewerb befinden. Wenn dem nicht so ist, dann ist das meiste Balancing einfach nur unnötiger Regelballast.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 13:56
Balancing hat nur dann eine Bedeutung wenn die Spieler sich im Wettbewerb befinden.

These: Dies ist in den meisten Runden der Fall.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.08.2010 | 13:58
eben nicht. Entweder ist der Ganger kein Ganger oder Spieler des alten Elfen ist benachteiligt.
Warum? Warum ist der Ganger kein Ganger mehr, nur weil er mehr drauf hat, als der Durchschnittsganger?

Zitat
Da antworte ich mal einfach mit: nein.
OK, dann mache doch einfach mal folgendes Experiment in eurer Gruppe:
Sage deiner Gruppe: "Ich biete eine Runde Shadowrun ohne Karma-Begrenzung an. Ihr dürft Attribute und Fertigkeiten auf einen beliebigen Wert steigern. Geld für Ausrüstung spielt keine Rolle und ihr dürft euch auch beliebig viele und beliebige wertvolle Connections aufschreiben. Außerdem habt ihr völlig freie Hand, was die Rassenwahl anbelangt. Einzige Bedingung ist, dass ihr mir auch verbal euer Charakterkonzept aufschreibt und den Hintergrund des SCs."

Und danach poste bitte hier im Thread, was dabei für SCs herauskamen.
Und dann spiele diese Gruppe mal ein paar Abende und poste im Diary wie das Spiel war.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: kirilow am 3.08.2010 | 13:59
These: Dies ist in den meisten Runden der Fall.
Ist das nur zur Debattenanregung oder glaubst Du das?
Habe eigentlich noch keine Runde erlebt, wo das der Fall war.

Vielleicht ist Deine These aber auch etwas mehr sophisticated. Führ mal aus!
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Christoph am 3.08.2010 | 14:01
Ist das nur zur Debattenanregung oder glaubst Du das?
Habe eigentlich noch keine Runde erlebt, wo das der Fall war.

Vielleicht ist Deine These aber auch etwas mehr sophisticated. Führ mal aus!

In meinen Runden war das bisher auch nicht der Fall, Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel - was heissen soll: Deswegen sind Spieler gegangen (weil sie den mächtigsten SC haben wollten, aber nicht gekriegt haben).

Das ist zwar meine persönliche Meinung, aber: Wir haben Wettbewerb derart in dieser Gesellschaft über jedes Maß verherrlicht, dass ich diesen Mist nicht auchnoch in meinen Runden brauche, aber nachvollziehen kann warum viele Leute den Wettbewerbsgedanken nicht mehr aus dem Kopf kriegen.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: kirilow am 3.08.2010 | 14:03
Warum? Warum ist der Ganger kein Ganger mehr, nur weil er mehr drauf hat, als der Durchschnittsganger?
Naja, weil er dann nicht der Ganger sondern Mr. Superganger ist.

OK, dann mache doch einfach mal folgendes Experiment in eurer Gruppe:
Sage deiner Gruppe: "Ich biete eine Runde Shadowrun ohne Karma-Begrenzung an. Ihr dürft Attribute und Fertigkeiten auf einen beliebigen Wert steigern. Geld für Ausrüstung spielt keine Rolle und ihr dürft euch auch beliebig viele und beliebige wertvolle Connections aufschreiben. Außerdem habt ihr völlig freie Hand, was die Rassenwahl anbelangt. Einzige Bedingung ist, dass ihr mir auch verbal euer Charakterkonzept aufschreibt und den Hintergrund des SCs."
Mache das mehr oder minder immer so, allerdings nicht so sehr mit der Betonung auf super und mächtig, sondern mit dem Ratschlag, sich grob an Archetypen oder Erschaffungsregeln zu orientieren. Bisher kamen da immer  ganz hübsche und sinnvolle Charaktere bei raus.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Haukrinn am 3.08.2010 | 14:04
Ich will's mal versuchen.

Dafür schon einmal danke!  :)

1. Balancing ist überbewertet. ;)
Nun ja, das ist erstmal nur eine hingeschmissene Behauptung. Tatsächlich meine ich ja, dass das Balancing bei Charakterwerten etc. überbewertet ist. Es wurde ja oben schon von verschiedenen Seiten ausgeführt, dass es um die Teilnahme am Spiel geht. Und da kann ich mit einen schwachen Schiffsjungen und lauter bekloppten Ideen problemlos mehr Einfluss auf den Abenteuerverlauf nehmen (und, wie man das heutzutage nennt, mehr Spotlight-Time beanspruchen). Der unterschiedlichen Teilnahme der Spieler am Spiel kommt man damit nicht bei.

Dem wage ich halt zu widersprechen, denn wie ich oben schon schrieb sorgt schlechtes oder kein Balancing dafür, dass ich eben weniger aktiv am Spiel partizipieren kann. Der Schiffsjunge ist einfach total unwichtig, wenn das Spiel sich um Dungeons oder um höfische Intrigen dreht und die Gruppe das auch anwenden will.

2. Balancing ist die Ursache für Powergaming (im negativen Sinne. Ich finde es nebenbei spannend, dass es den Kraftspielern gelungen ist, den Begriff positive umzudeuten, dies aber den Railroadern mit Illusionismus nicht gelungen ist.)
TAKFAKB hat da schon einiges ausgeführt. Dazu noch eine Ergänzung:
Rollenspiel hat ja immer auch mit dem Ausleben von Träumen und Wunschvorstellungen und dem Erschaffen eines alter ego zu tun. Dieses wird (merkwürdig distanziert ) gerne als Charakterkonzept bezeichnet. Bei einem solchen Konzept sind aber die Fähigkeiten bzw. deren Mangel eigentlich integraler Bestandteil des erstrebten 'Charakters'. Wenn man einen alten Elfen tolkienscher Manier spielen will, ist das Konzept eben kein erststufiegr Hanswurst. Das gilt auch umgekehrt: so ist der Ganger bei Shadowrun 2.01 übermäßig stark, was einer Spielerin bei mir einmal negativ auffiel, als sie eben ein Gangmitglied (und damit Looser) spielen wollte. Punktekauf ist ja Möglichkeit und Verpflichtung in zugleich.

Vor allem der erstere Fall bietet nur Anlass zu Powergaming: da das Konzept nicht so umsetzbar ist, wie es in der eigenen Vorstellung gestaltet war, ist man dann gezwungen, durch in Studium der regeln eine Möglichkeit zu finden, soch einen 'effizienten' Charakter zu bauen. (Das alles hat natürlich auch viel mit der Angst vor Kontrollverlust zu tun, aber das ist vielleicht eher ein eigenes Thema.)

Auch hier liegt das Problem meiner Meinung nach halt ganz woanders. Erstens definieren diese Spiele dann nicht richtig was man spielen kann und soll (hier gibt es keine Elfen. Hier gibt es keine Gangmitglieder. Etc.). Zweitens balancieren sie, z.B. im letzten Fall, eben die Optionen nicht gut gegeneinander aus. Ein Ganger in Shadowrun loost immer gegen einen Straßensamurai ab. Das liegt aber nicht am Balancing, sondern eben am Fehlen desselben.

3. Balancing bzw. ein Mangel daran sorgt vor allem wegen der über den Spielverlauf gleichbleibenden Aufgabenstellungen für Probleme.
Ganz kurz: Vielfach bleiben die Abenteuer unabhängig von der Stufe o.ä. der Helden doch relativ gleich in der Aufgabenstellung, nur eben mit krasseren Gegnern etc. (Das gilt nicht nur für Geschnetzel im Dungeon, obwohl es da eben besonder augenfällig ist.) Vor allem: man macht fast alles selbst. Das eigentliche Problem mächtiger Personen, dass man eben mit wachsender Verantwortung nicht mehr alles selbst machen kann, stellt sich eben nicht. Aber wenn man alles selbst machen kann, ist selbstverständlich der 'effizienter' gebaute Charakter stärker im Mittelpunkt (zumal sich der Effekt ja auch im Zuge von Aufstiegen etc. verschärft.)

Ich finde das ist kein Argument. Alternativ wäre ja bei einem Spiel, dass seinen Fokus mit der Zeit verlagert, der Charakter im Vorteil, der besser delegieren kann. Ist eigentlich genau dasselbe in Grün. Und beide Fälle (Deiner und meiner) sind wieder die Folge von fehlendem Balancing, nicht von dessen vorhanden sein. Balancing heißt ja gerade, dass es sowas wie "effizienter" gebaute Charaktere eigentlich nicht gibt.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 14:06
Ist das nur zur Debattenanregung oder glaubst Du das?

Ja, das glaube ich, wobei der Wettbewerb aber eben nichts ungesundes darstellen muss und meistens auch sehr unterschwellig stattfindet...

Beispiel:
Gruppe besiegt Gegner, Dieb durchsucht Gegner, behält einen Teil der Beute für sich, Rest wird geteilt.
Komplett ohne Wettbewerbsgedanken wäre diese Maßnahme egal, ggf. sogar positiv, weil rollengerecht.
In den meisten Runden wird das aber eher Unzufriedenheit erzeugen.

Anderes Beispiel:
Warum haben Generierungssysteme die Würfelerschaffungssysteme bei der Attributsgenerierung von Charaktererschaffungssystemen abgelöst?

Drittes Beispiel:
Zwei Spieler spielen je einen Kämpfer. Einer davon hat durch Zufall oder Können die bessere Fähigkeiten-Kombination ausgewählt und kämpft wesentlich effektiver.
Wie lange dauert es, bis es dem anderen aufstößt, dass er immer nur die zweite Geige spielt?
Ohne Wettbewerbsgedanken könnte er doch froh sein, dass der andere einen so guten Charakter hat.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: K!aus am 3.08.2010 | 14:06
Mache das mehr oder minder immer so, allerdings nicht so sehr mit der Betonung auf super und mächtig, sondern mit dem Ratschlag, sich grob an Archetypen oder Erschaffungsregeln zu orientieren. Bisher kamen da immer  ganz hübsche und sinnvolle Charaktere bei raus.

Ich habe hier auch das Gefühl, dass es von den Rahmenbedinungen abhängt, wie die Charaktererschaffung läuft.

Wenn ich als Spieler begrenzte Ressourcen habe, dann versuche ich das Maximum rauszuholen.

Wenn ich als Spieler alle Freiheiten habe, dann mache ich mir eher Gedanken um einen plausiblen Charakter. Der hat dann sicherlich die ein oder andere Stärke (Stichwort Experte / Spezialist auf einem Gebiet) aber auch eher Nachteile, weil der Charakter insgesamt abgerundet wirken soll.

Gruß,
Klaus.

Edit:
Junge Junge, schon auf der dritten vierten Seite. Ich komme hier bestenfalls noch mit Lesen mit...  :D
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Dr.Boomslang am 3.08.2010 | 14:09
Balancing hat nur dann eine Bedeutung wenn die Spieler sich im Wettbewerb befinden.
Kommt drauf an was du balancieren möchtest. Man kann nicht nur Wettbewerb ausbalancieren, sondern z.B. auch Kooperationsanteile, Spotlight o.ä. Das wurde ja schon gesagt.
Diese Ebenen sind im Rollenspiel auch nicht unabhängig voneinander. Irgend eine Form der rudimentären Balance muss daher in jedem Spiel gegeben sein, auch wenn man das manchmal eher als explizites nicht-Balancing bezeichnen kann, ist es doch eine Form von Ausgleich.

Es gibt zwei Basisformen von Balancing die man immer vorfinden wird. Eine hat 1of3 schon genannt und man kann sie leicht als nicht-Balancing missverstehen: grundlegende Unvergleichbarkeit. Das führt dazu dass eine Rolle im Spiel als das hingenommen wird was sie ist, schon bevor das Spiel beginnt. Ob man z.B. Spieler oder Spielleiter ist, hat grundlegende verschiedene Bedeutung fürs Spiel, aber man ist bereits durch die Auswahl der Rolle bereit diese Ungleichheit anzunehmen, daher muss sie mit Mitteln des Spiels nicht mehr ausgeglichen und daher auch nicht gewertet werden.
Die andere Methode ist symmetrisches Design, grundlegende Gleichheit. Diese Methode ist schwer weil sie auf irgend einer Ebene meist gebrochen werden muss, und dann muss Gleichheit durch Vergleichbarkeit ersetzt werden, und dann bekommt man Mess- und Bewertungsprobleme, die dann als schlechtes Balancing auffallen.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.08.2010 | 14:10
In meinen Runden war das bisher auch nicht der Fall, Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel - was heissen soll: Deswegen sind Spieler gegangen (weil sie den mächtigsten SC haben wollten, aber nicht gekriegt haben).
Kurze Frage: Wieso haben sie nicht den mächtigsten Charakter bekommen?

Wären die anderen Spieler dann neidisch? Würden sie es als "unfair" empfinden, dass ein anderer Spieler einen viel mächtigeren SC hat?

Naja, weil er dann nicht der Ganger sondern Mr. Superganger ist.
Auch Mr. Superganger ist nur ein Ganger. Du wärst dann wahrscheinlich ein Ganger, der Aussichten hat, der Gangboss zu werden. (Es sei denn, du bist dem Gangboss gegenüber loyal und würdest ihn niemals stürzen, obwohl du es könntest.)

Zitat
Mache das mehr oder minder immer so, allerdings nicht so sehr mit der Betonung auf super und mächtig, sondern mit dem Ratschlag, sich grob an Archetypen oder Erschaffungsregeln zu orientieren. Bisher kamen da immer  ganz hübsche und sinnvolle Charaktere bei raus.
Ja, dabei kommen auch vernünftige Charaktere heraus.

Aber der Hinweis, sich grob an Archetypen und Erschaffungsregeln zu orientieren, ist ja ein Hinweis darauf, Balancing zu betreiben. (Schließlich sind sowohl die Archetypen untereinander als auch die Erschaffungsregeln ausbalanciert.)

Aber stelle dir mal vor, du hättest ein System, wo die Archetypen untereinander nicht ausbalanciert sind. (Wo der eine Archetyp ein Looser ist, während der andere Archetyp eine Legende auf seinem Gebiet ist. Und der dritte Archetyp ist ein Mafiaboss.)

Und OK, deine Spieler müssen sich nicht exakt an das Erschaffungssystem halten. Aber die Maßgabe, sich grob an das Erschaffungssystem zu halten, macht auch nur Sinn, weil das Erschaffungssystem selber grob ausbalanciert ist. (Wenn das Erschaffungssystem nicht ausbalanciert wäre, würde auch deine Bitte, sich grob daran zu orientieren, nichts bringen.)
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: El God am 3.08.2010 | 14:11
Eigentlich kann ich mich Kirilow in allen Punkten anschließen und muss gar nicht mehr viel zum Thema sagen.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.08.2010 | 14:14
Weil es eben nicht nur die einschränkt, die "ohnehin hauptsächlich das spielen, was stark ist". Die anderen können ja aufgrund der Einschränkungen, die auch die "Möchtegernsstarken" beschränken, ebenfalls nicht frei wählen.
Wenn der Überelf nicht in allem besser ist als der Ork, dann schränkt das den Ork nicht ein. Balancing bedeutet nicht Optionseinschränkung sondern Reduktion der Unterschiede im Powerlevel.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Stonewall am 3.08.2010 | 14:17
Auch hier liegt das Problem meiner Meinung nach halt ganz woanders. Erstens definieren diese Spiele dann nicht richtig was man spielen kann und soll (hier gibt es keine Elfen. Hier gibt es keine Gangmitglieder. Etc.). Zweitens balancieren sie, z.B. im letzten Fall, eben die Optionen nicht gut gegeneinander aus. Ein Ganger in Shadowrun loost immer gegen einen Straßensamurai ab. Das liegt aber nicht am Balancing, sondern eben am Fehlen desselben.

Das geht jetzt etwas off-topic, aber überspitzt gesagt: Das gilt doch nur, wenn man "Ganger" auf die Untergruppe "16jährige mit Lederjacken und Springmessern" beschränkt. Aber das Gesamtkonzept "Ganger" ist doch etwas weiter.

Außerdem kann der Ganger-SC durchaus Einflußmöglichkeiten aufs Spiel haben, die der Straßensamurai weniger hat, zB viele Kontakte.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Wulfhelm am 3.08.2010 | 14:29
Wenn ich als Spieler alle Freiheiten habe, dann mache ich mir eher Gedanken um einen plausiblen Charakter. Der hat dann sicherlich die ein oder andere Stärke (Stichwort Experte / Spezialist auf einem Gebiet) aber auch eher Nachteile, weil der Charakter insgesamt abgerundet wirken soll.
Hast Du schon mal in der Praxis erlebt, dass ein Spieler "alle Freiheiten" bei der Charaktererschaffung hatte? Ich kenne eigentlich nur Systeme, in denen man auf die eine oder andere Weise eingeschränkt ist.

Das ist übrigens auch mal eine Frage: Wenn nicht Balancing, was dann?
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.08.2010 | 14:30
@ Surtur: Dann übernimmt bei Euch das Balancing über die Spielregeln den Kommunikationsprozess bei der Absprache der Charakterwahl. Kann man so machen. In meiner Stammrunde läuft das jedoch anders. Wir sprechen den ungefähren Powerlevel der Charaktere ab und bauen erst mal gemäß Regeln. Da wir uns aber darüber einig sind, dass mit Ausnahme von D&D4 die meisten Regeln schlecht austariert sind, legen wir die Charaktere danach gesammelt dem SL und eventuell weiteren Spielern, denen Regelfuchsen Spaß macht, vor und dann wird vom SL nachgesteuert. Man kann das SL-Willkür nennen, aber in unserer, aus Freunden bestehenden Runde funktioniert das mit minimaler Mediation unfallfrei und wunderbar.
Wenn in System XY ein Rattenmensch die Attributsmodifikationen Dex +2, Str -4, Int -4, Cha -4 und +2 auf Klettern & Schwimmen (frei erfunden) und ein (gehen wir mal vom Elfen weg) Zwerg Str +4, Con +4, +4 gegen Gifte, +4 gegen Magie, +1 mit Äxten, Hämmern und Keulen, +4 auf Angriffe gegen Orks, Goblins, Drachen und Riesen +20 zusätzliche HP bekommt, dann ist ein Ausgleich nur mit Hausregeln möglich, was nach meinem Begriff Balancing ist - das Herstellen gleicher Startbedingungen.
Und ich steh nunmal auf gleiche Startbedingungen.
Klar, das ist nicht immer notwendig. Spiele ich mit drei Freunden, die ich seit Jahren kenne und mit denen ich mich abgesprochen habe und meinen Spaß daraus ziehe, den Bettlerjungen zu spielen, der hinter den 3 mächtigen Helden herläuft, sie bewundert und mein Fokus auf dem Ausspielen der Beziehung zwischen den drei Helden und dem Bettlerjungen liegt - dann brauch ich kein Balancing. Ansonsten find ich Balancing aber schweinegeil.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Glgnfz am 3.08.2010 | 14:31
Wenn in System XY ein Rattenmensch die Attributsmodifikationen Dex +2, Str -4, Int -4, Cha -4 und +2 auf Klettern & Schwimmen (frei erfunden) und ein (gehen wir mal vom Elfen weg) Zwerg Str +4, Con +4, +4 gegen Gifte, +4 gegen Magie, +1 mit Äxten, Hämmern und Keulen, +4 auf Angriffe gegen Orks, Goblins, Drachen und Riesen +20 zusätzliche HP bekommt, dann ist ein Ausgleich nur mit Hausregeln möglich, was nach meinem Begriff Balancing ist - das Herstellen gleicher Startbedingungen.

Wen ich aber nun einen Rattenmenschen spielen will?
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Merlin Emrys am 3.08.2010 | 14:39
Mir ging es darum: Dir ist es wichtig, dass es "balanced" zugeht!  
Nur, wenn ich nichts besseres bekommen kann. Dann ist es ja immerhin ein funktionierender "Bug-fix". Aber es gibt eben etwas, das den "Ausgleich" über andere Mechanismen als die des "Balancing" erreicht, und wenn ich die haben kann, ist "Balancing" eine Verschlechterung der Situation.

Wenn der Überelf nicht in allem besser ist als der Ork, dann schränkt das den Ork nicht ein.
Wenn Orks laut Regelwerk jede beliebige Option offen haben, stimmt das. Sonst in keinem Fall. Wenn der Ork genauso 50 Worte zur Beschreibung verordnet bekommt wie der Elf, ist er nicht mehr und nicht weniger eingeschränkt, nur stößt er an andere Stellen der Grenze.

Kleines Beispiel: Schaffe mit einem System eigener Wahl regelkonform "Aragorn" und "Sam Gamdschie" so, daß sie (auch wenn andere Spieler die Charaktere übernehmen) im selben Verhältnis zueinander stehen werden wie im "Herrn der Ringe". Denn da sehe ich nichts, wo man "ausbalancieren" könnte, Sam ist in allem schlechter: Körperlich natürlich, im Kampf erst recht; aber auch vom Charisma her, sozial (Aragorn gehört zum höchsten denkbaren Adel), vom Wissen her (er kennt aus dem Stand vier Fremdworte für das, was die Hobbits bloß in ihre Pfeifen stopfen können)... es gibt, soweit ich sehe, nichts, worin Sam ihm überlegen wäre. Weshalb Sam mitgeht mit Frodo, das ist beiderseitige Freundschaft - aber solche Freundschaften, an denen er ums Verrecken festhält, hat Aragorn auch, und zwar mehr als eine. Sam will auch keine großen "Spotlights", gerade mal, daß er sie sich aufzwingen läßt (hinter Krankas Lauer wenigstens), aber ansonsten begrnügt er sich damit, das, was der vergessen hat, Frodo hinterherzutragen, um es dann zum richtigen Zeitpunkt "triumphierend hervorzuholen"; Spotlight-Verteilungs-Systeme helfen insofern auch nicht weiter.  

Das einzige, was bleibt, "Seht eben zu, daß jeder zufrieden ist.", ist als "Balancing" so falsch bezeichnet wie der Rat "Beachte beim Fahren einfach alle Regeln" als "Fahrschule": Etikettenschwindel ist dafür noch ein eher sanfter Ausdruck.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: K!aus am 3.08.2010 | 14:39
Hast Du schon mal in der Praxis erlebt, dass ein Spieler "alle Freiheiten" bei der Charaktererschaffung hatte? Ich kenne eigentlich nur Systeme, in denen man auf die eine oder andere Weise eingeschränkt ist.

Weiß nicht genau.
Ich formuliere deinen Satz mal so: Ich kenne auch nur Systeme, in denen die Spieler auf Stufe 1 anfangen. [1]
Aber wenn jetzt der SL einfach sagt: Sucht euch eine Stufe raus.

Würdest du dann einen Charakter der Stufe [extrem-hohe-Stufe-einsetzen] machen? Vielleicht mal für einen spaßigen Abend, aber für eine ernste Kampagne?
Das ist doch so wie Computer-Spiele natürlich auch Spaß machen, wenn man den Unverwundbarkeits-Cheat kennt, aber auf Dauer? Wo ist die Herausforderung?

Das ist übrigens auch mal eine Frage: Wenn nicht Balancing, was dann?

Gute Frage! :)

Viele Grüße,
Klaus.

[1]
Für stufenlose Systeme: Äquivalente Formulierung einsetzen! ;)
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 3.08.2010 | 14:40
Wen ich aber nun einen Rattenmenschen spielen will?

Wenn Du das willst, kannst Du das auch in einem (von den Regeln her) ausgeglichenen System.

Da hindert Dich niemand dran, Dir eine Lusche zu bauen (weil Du das thematisieren willst, oder daran besonderen Spaß hast usw.). Du musst nur Deine Attribute entsprechend untypisch setzen, unnütze Fertigkeiten wählen etc. Die grundsätzliche Balance eines Regelwerks zu unterlaufen, um damit Bauergaming zu betreiben, ist immer möglich.

(Ja, Balancing fördert insofern Bauergaming...  ;))

Umgekehrt ist es bloß ärgerlich, wenn Du in einem unausgeglichenen System einen hundsmiserablen Rattenmenschen spielen und gleichzeitig im abenteuerlastigen Spiel was reißen willst...
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: kirilow am 3.08.2010 | 14:40
huiuiui, hier ist ja viel los!
Ich will mal versuchen, auf ein paar Sachen zu antworten

vorab:
Wen ich aber nun einen Rattenmenschen spielen will?
eben! Der Herr hat's verstanden.

Dem wage ich halt zu widersprechen, denn wie ich oben schon schrieb sorgt schlechtes oder kein Balancing dafür, dass ich eben weniger aktiv am Spiel partizipieren kann. Der Schiffsjunge ist einfach total unwichtig, wenn das Spiel sich um Dungeons oder um höfische Intrigen dreht und die Gruppe das auch anwenden will.
Immerhin könnte aber der Schiffsjunge durch destruktives Verhalten sicherlich einiges Spotlight bekommen (Stichwort: Schelme, Kendar, ...).
Aber: Bei solch allgemeinen Aussagen, wie "Balancin ist überbewertet" kann man schnell in eine nein-doch-Schleife gelangen. Deshalb nur kurz: verstehe natürlich Dein Argument, und klar, schlechtes Balancing (auch Nischenschutz ist so ein Ding) kann zu Problemen führen, vor allem, wenn eben Balancing versprochen wurde.
Das ganze hat natürlich auch viel mit Spielweisen zu tun, also: Handeln der Spieler vs. Abbildung durch Regeln.

Ein Ganger in Shadowrun loost immer gegen einen Straßensamurai ab.
Aber das sollte ja auch so sein: das ganze Konzept des Straßensamurai macht doch keinen Sinn, wenn er einem Ganger nicht weit überlegen ist. Das Problem liegt doch darin, dass solche Punktesysteme suggerieren, es wäre ausgeglichen. So ist am Ende der Ganger zu stark für einen Ganger, aber eben doch nicht gebalanced. Hier liegt doch der Beschiss. Das ganze Versprechen ist halt Unsinn.

Ich finde das ist kein Argument. Alternativ wäre ja bei einem Spiel, dass seinen Fokus mit der Zeit verlagert, der Charakter im Vorteil, der besser delegieren kann. Ist eigentlich genau dasselbe in Grün. Und beide Fälle (Deiner und meiner) sind wieder die Folge von fehlendem Balancing, nicht von dessen vorhanden sein. Balancing heißt ja gerade, dass es sowas wie "effizienter" gebaute Charaktere eigentlich nicht gibt.
Ich muss darüber noch nachdenken. Ich war doch recht überezeugt als ich das schrieb, dass da ein starker Zusammenhang besteht. Vielleicht liege ich da wirklich falsch, aber ich kann mich immer noch nicht von dem Eindruck lösen, dass das alles-selber-machen-Prinzip im Rollenspiel das Problem verschrft. hmmm.

Beispiel + Drittes Beispiel:
Ich würde das noch nicht unbedngt unter Wettbewerb verbuchen, aber kann man natürlich so sehen. Wie ist denn die Lage, wenn der eine Spieler durch schlaue Einfälle und 'gutes Rollenspiel' hervorsticht und nicht durch bessere Werte?

Anderes Beispiel:
Warum haben Generierungssysteme die Würfelerschaffungssysteme bei der Attributsgenerierung von Charaktererschaffungssystemen abgelöst?
Das hat meines Erachtens nun ganz andere Ursachen. Kurz: Charakterkonzept!

 
zuletzt:
Wenn ich als Spieler begrenzte Ressourcen habe, dann versuche ich das Maximum rauszuholen.
.
Das fasst vieles gut zusammen, wofür ich oben viele Worte brauchte...


Liebe Grüße
kirilow
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 14:45
Wenn ich als Spieler begrenzte Ressourcen habe, dann versuche ich das Maximum rauszuholen.
Umkehrschluß?

Wenn ich nicht will, dass die Spieler das Maximum rausholen, sollte ich die Ressourcen nicht begrenzen?  wtf?
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 3.08.2010 | 14:45
Kleine Anmerkung zu obiger "SR mit beliebig viel Karma" Idee: ich hab einmal sowas ähnliches gemacht, und den Spielern (es war DSA oder sowas ähnliches) gesagt, sie sollen einfach Werte eintragen, wie sie meinen, dass sie zu ihren Charakteren passen. Damals waren wir so etwa 15-17. Insgeheim hatte ich mir zwar durchaus überlegt, welche Attributssummen maximal angemessen wären, und ab welcher Schwelle ich nochmal mit dem jeweiligen Spieler reden würde.

Resultat: keiner der Spieler hat das angedachte (und ihnen unbekannte) Limit erreicht, geschweige denn übertroffen. Teilweise hab ich sogar gesagt "Heb noch deine KK auf 12 an" usw, weil der Spieler gar so bescheiden war.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 3.08.2010 | 14:46
Puh, schon 4 Seiten, das Thema bewegt immer noch viele Gemüter. Meins auch.

Ich bin das auch Mal durchgegangen um über die Seiten so die Punkte zu elsen die mri aufstossen und vielleicht mit meiner eigenen Meinung auch mal 5 Cent beizutragen.

Zitat
Für Gruppen denen es um die Story geht oder die trotz starker gamistischer Tendenzen nicht untereinander im Wettbewerb stehen, ist das Balancing total egal, auch wenn eine gut austarierte Gruppe für den SL bei Konflikten in der Regel einfacher zu leiten ist.

Balancing hat nicht wirklich vielmit Wettbewerb zu tun, IMO. Ich spiele nicht in einer stark Wettbewerbsgebunden Umgebung (und ich spiele immerhin in 5 Gruppen bei denen sich Spieler nur in kleineren Teilen überschneiden). Trotzdem ist Balancing IMO extrem wichtig, weil ja jeder Spieler zu einer Session geht um Spass zu haben. Das kann er dann am besten, wenn er relevant ist für die Abläufe der Session und nicht immer wieder grössere Passagen mit zugucken verbringen muss. Oder eben damit eine reine Supportrolle zu spielen. Teamplay erfordert halt auch Balancing - oder zumindest macht es ein systemtechnisches Balancing dem GM einfacher die Geschichte voranzutreiben und dabei allen Spaß zu bieten. Je besser das Regelsystem schon gebalanct (darf man das so schreiben?) ist, desto weniger muss der GM seine eigenen Ressourcen darauf verwenden ein Gleichgewicht zu erzeugen in dem sich alle wohlfühlen und desto mehr kann er sich auf Geschichte oder Taktik konzentrieren.

Dabei spielt IMO auch weniger eine Rolle, wie stark Storygetrieben eine Spielrunde nun ist.

Zitat
Ohne -gesundes- Konkurrenzdenken geht es mMn eh' nicht ... dabei sollten sich einfach alle an ihre Rolle halten (Wurde schon gesagt, während ich das hier tippte, stell' ich gerade fest...).

Ist IMO der falsche Ansatz zum richtigen Ziel. IMO sollte es heissen: Ohne gesundes Teamdenken geht es nicht. Weder will ich einen Charakter haben, der nur dadurch tragfähig ist, dass andere ihm immer helfen (andere können die Mitspieler oder auch der SL sein), noch sollte der Gedanke sein: Ich will besser sein als die anderen. Optimierung dient dem Zweck der Gruppe zu helfen. Und wennd as System gut gebalanct ist, brauche ich als Spieler mir keine Sorgen zu machen, dass ich mit einer eigentlich vernünftigen Herangehensweise andere Spieler irrelevant mache.

Zitat
Balancing ist wichtig, weil kein Spieler gerne was Zweitklassiges spielt.

eben, genau so.

Zitat
2. Balancing ist die Ursache für Powergaming (im negativen Sinne. Ich finde es nebenbei spannend, dass es den Kraftspielern gelungen ist, den Begriff positive umzudeuten, dies aber den Railroadern mit Illusionismus nicht gelungen ist.)

3. Balancing bzw. ein Mangel daran sorgt vor allem wegen der über den Spielverlauf gleichbleibenden Aufgabenstellungen für Probleme.

3. Jepp.

2. Finde ich Unsinn. (btw, mit mir kann gerne über Railroading diskutiert werden; ich empfinde das durchaus als positiv) Schlechtes Balancing ist die Ursache für Munchkinism. Manchmal auch ohne das man es will, wenn das System intransparent ist. Siehe auch:

Zitat
Der Bauergamer strickt halt irgendwie drauflos und hat dann einen Charakter, der halt irgendwie halbwegs brauchbar ist, vielleicht. Der Powergamer sucht und findet die besonderen Synergien, auch wenn er tief danach graben muss.

und dann:

Zitat
Ich würde sogar noch weiter gehen: Es solle nicht Sache des Spielleiters sein, sich um die Fähigkeiten der Charaktere zu kümmern.

Statt dessen soll das Regelwerk so gestrickt sein, dass die Einsatzmöglichkeiten auf der Hand liegen und der Spieler sie ohne Zutun eines weiteren Beteiligten anwenden kann. Man erreicht dies, indem man die Situationsgebundenheit der Spieleroption zurückfährt.

Sagte ich ja oben auch schon: Wenn ich als SL meine Ressourcen auf das Spiel konzentrieren kann und wenig Gedanken über ein Gleichgewicht, also Spielspaß für alle beachten muss, weil das System mir da viel abnimmt, dann sind Spieler und GM schneller glücklich. Eine transparentes System macht klar welche Fähigkeit warum wofür wichtig ist.

Da. IMO also alles ohne Wettbewerbsgedanken, sondern immer mit dem Hitnergedanken "Teamplay". Alle wollen möglichst immer Spaß haben. Darum finde ich auch viele der Spotlighttechniken nicht gut. Wenn so ein Spotlight länger als eien Szene dauert kann das schon zu problemen führen, weil ich ja auch nicht zu einem spielabend gehe um am Ende nur Randfigur zu sein. Ob jetzt das System oder der GM und sein Leitungsstil dafür sorgt ist eigentlich irrelevant.

Das mit dem Spotlight ist übrigens eine Idealvorstellung, die durchaus zugunsten einer Geschichte schon Mal gebrochen werden kann. Nur wenn man sie bei 6 Charakteren eben "schon Mal" bricht und das für jeden Charakter tut, dann ist ja offensichtlich was das anrichtet.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: K!aus am 3.08.2010 | 14:46
Umkehrschluß?

Wenn ich unbegrenzte Ressourcen habe, dann liegt der Fokus nicht auf Maximierung sondern Charaktererschaffung?  wtf?
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: kirilow am 3.08.2010 | 14:47
[1] Aber der Hinweis, sich grob an Archetypen und Erschaffungsregeln zu orientieren, ist ja ein Hinweis darauf, Balancing zu betreiben. (Schließlich sind sowohl die Archetypen untereinander als auch die Erschaffungsregeln ausbalanciert.)

[2] Aber stelle dir mal vor, du hättest ein System, wo die Archetypen untereinander nicht ausbalanciert sind. (Wo der eine Archetyp ein Looser ist, während der andere Archetyp eine Legende auf seinem Gebiet ist. Und der dritte Archetyp ist ein Mafiaboss.)
zu 1: Mir geht es da eher um einen Abgleich zur Welt als untereinander. Deshalb fände ich auch ein System, das offen und ehrlich  2 bietet, total toll. Gibt's aber wegen des doofen Balancing-Dogmas nicht.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.08.2010 | 14:50
Wen ich aber nun einen Rattenmenschen spielen will?
Dann sollte es einen Ausgleich geben, indem der Rattenmensch z.B. auf Stufe 3 anfängt, während der Elf auf Stufe 1 anfängt.

(Andere Möglichkeiten des Ausgleichs wurden hier im Thread schon zur Genüge genannt.)

Würdest du dann einen Charakter der Stufe [extrem-hohe-Stufe-einsetzen] machen? Vielleicht mal für einen spaßigen Abend, aber für eine ernste Kampagne?
Klar, wir hatten damals für die Borbarad-Kampagne bei DSA alle Stufe 10 SCs erschaffen. (Das heißt, einer hatte noch einen alten Stufe 8 SC, den hat er dann noch zwei Levelaufstiege verpasst. Der Rest hatte keine passenden Charaktere und hat sich daher gleich Stufe 10 SCs gebastelt.)

Und solange alle Spieler Stufe 10 SCs haben, gibt es ja kein Problem. Das ist dann ausgeglichen. Problematisch wäre es geworden, wenn sich alle Spieler einen Stufe 1 SC basteln und nur ein einzelner Spieler sich einen Stufe 10 SC gebastelt hätte.

@ kirilow
Wenn es dir um einen Abgleich innerhalb der Welt geht, bietet es sich an, nicht auf die Archetypen für SCs, sondern auf die Archetypen für NSCs zu schauen. (Gerade DSA und SW bieten da imho eine Menge an.)
Sag deinen Spielern, sie sollen sich vorstellen, die NSC-Archetypen wären alles SCs und sie können sich dann daran orientieren.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: K!aus am 3.08.2010 | 14:54
Und solange alle Spieler Stufe 10 SCs haben, gibt es ja kein Problem. Das ist dann ausgeglichen. Problematisch wäre es geworden, wenn sich alle Spieler einen Stufe 1 SC basteln und nur ein einzelner Spieler sich einen Stufe 10 SC gebastelt hätte.

Mit extrem-hoher-Stufe meinte ich sowas wie 50 oder 60 bei DnD! ;)

Wobei mich das langsam zu dem Gedanken bringt:
Gibt es Spiele, bei denen große Unterschiede mehr ins Gewicht fallen oder nicht?

Bei dem klassiker DnD fällt es ja sehr auf. Auf Stufe 10 hat ein Krieger mehr als 100hp und die Orks können sehr lange auf ihn eindreschen, bis der Krieger was merkt - falls sie die AC überhaupt knacken.

Wenn ich jetzt z.B. an SR denke, dann hat ein Runner auch nach drei Jahren Spielzeit immernoch nur seine 10 Kästchen. Natürlich hat er bessere Ausrüstung und selbst bessere Fertigkeiten, aber ich kann mir vorstellen, dass selbst ein Startrunner sich geschickt anstellen kann, um ihn dennoch fertig zu machen.

Oder nicht?

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.08.2010 | 14:54
Wen ich aber nun einen Rattenmenschen spielen will?
Tja, im oben beschriebenen System bist du dann der Depp. Wenn dir das egal ist, dann ist alles in Ordnung. Wenn du so wie ich findest, dass das nicht okay ist, dann bist du für Balancing. Ganz einfach.

Balancing heißt für mich, dass man nicht aufgrund seines Charkaterkonzepts wertetechnisch benachteiligt wird. Das mag nicht immer logisch sein, aber ich finds besser.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 3.08.2010 | 14:56
Ich weiß auch nciht, ob es wirklich ein System geben muss in dem der Looser als Archetyp schlechter gestellt sein muss, als die Legende.

Immerhin muss man die storytechnische und die systemtechnische Seite trennen. Ich kann bei 4e ohne weiteres einen Pariah spielen der mit einer LEgende kooperiert. Wenn man die richtigen Schwerpunkte setzt sehe ich da gar kein Problem -auch kein Balancingproblem.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Stonewall am 3.08.2010 | 14:58
Aber das sollte ja auch so sein: das ganze Konzept des Straßensamurai macht doch keinen Sinn, wenn er einem Ganger nicht weit überlegen ist. Das Problem liegt doch darin, dass solche Punktesysteme suggerieren, es wäre ausgeglichen. So ist am Ende der Ganger zu stark für einen Ganger, aber eben doch nicht gebalanced. Hier liegt doch der Beschiss. Das ganze Versprechen ist halt Unsinn.

Wie gesagt, das gilt so mMn nur für die (wieder mMn) fragwürdige Verengung von "Ganger" auf "delinquente Jugendliche mit Lederjacken und Springmesser". Was ist zB, wenn der Ganger ein Strassensamurai (iS von vercyberter Kämpfertyp) ist? Es gibt schließlich einige Gangs bei SR, die schon in der kriminellen Oberliga mitspielen.

Wenn ich jetzt z.B. an SR denke, dann hat ein Runner auch nach drei Jahren Spielzeit immernoch nur seine 10 Kästchen. Natürlich hat er bessere Ausrüstung und selbst bessere Fertigkeiten, aber ich kann mir vorstellen, dass selbst ein Startrunner sich geschickt anstellen kann, um ihn dennoch fertig zu machen.

Oder nicht?

Prinzipiell ja. Prä-SR4 dürfte allerdings der höhere Karmapool deutlich zugunsten des Älteren wirken.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.08.2010 | 14:59
@ aya_aschmahr
"Gesundes Konkurrenzdenken" bedeutet nicht: Ich will besser sein als die anderen.

"Gesundes Konkurrenzdenken" bedeutet eher: Ich will nicht schlechter sein als die anderen.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: kirilow am 3.08.2010 | 15:02
@Eulenspiegel:
Wenn es dir um einen Abgleich innerhalb der Welt geht, bietet es sich an, nicht auf die Archetypen für SCs, sondern auf die Archetypen für NSCs zu schauen. (Gerade DSA und SW bieten da imho eine Menge an.)
Sag deinen Spielern, sie sollen sich vorstellen, die NSC-Archetypen wären alles SCs und sie können sich dann daran orientieren.
Das ist eine ausgesprochen schlaue und pragmatische Lösung. Werde das bei Gelegenheit mal probieren.
Dennoch fände ich es schön, wenn ein Rollenspiel mal einen solchen Weg beschritten hätte.



[...] Schlechtes Balancing [...]
Die Pointe ist doch: es gibt nur schlechtes Balancing. Wie 1of3 oben schon ausgfeführt hat, kann man das nur durch ein spezielles Design erreichen -- aber Spiele solchen Zuschnitts spielen ja die wenigsten.

Das Problem ist eben das nicht haltbare Versprechen.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.08.2010 | 15:08
Das Problem ist eben das nicht haltbare Versprechen.
"Gutes Balancing" erfordert eine so hohe Formalisierung, dass dadurch das Spiel einen entsprechend formalisierten Charakter erhält. Siehe D&D4. Oder Primetime Adventures. Sowas muss man mögen.

Oder anders ausgedrückt: ich möchte niemals in einer Gruppe spielen, wo die Charaktere in einem schlecht balancierten System nach Gesichtspunkten des Powergaming gebaut wurden. D&D3 auf Stufe 15. Horror. Was macht denn da der Typ, der schlicht einen Krieger spielen möchte? Genau: doof gucken. Und damit kommen wir dann wieder zum guten Balancing, das nicht oder nur unter sehr formalisierten Bedingungen erreicht werden kann, siehe oben.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: kirilow am 3.08.2010 | 15:10
TAKFAKB und ich haben die Frage beantwortet, das Thema kann geschlossen werden. ~;D
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: ArneBab am 3.08.2010 | 15:26
Sage deiner Gruppe: "Ich biete eine Runde Shadowrun ohne Karma-Begrenzung an. Ihr dürft Attribute und Fertigkeiten auf einen beliebigen Wert steigern. Geld für Ausrüstung spielt keine Rolle und ihr dürft euch auch beliebig viele und beliebige wertvolle Connections aufschreiben. Außerdem habt ihr völlig freie Hand, was die Rassenwahl anbelangt. Einzige Bedingung ist, dass ihr mir auch verbal euer Charakterkonzept aufschreibt und den Hintergrund des SCs."

Um das Beispiel mal aufzugreifen. Ich habe in einer Fantasy-Runde gesagt: „spielt, was ihr spielen wollt“. Eine Charakterin wurde dabei deutlich mächtiger als alle anderen. Dann habe ich den anderen gesagt „gehen wir doch alle auf das Powerniveau hoch”.

Zwei Spieler haben sofort hochgesteigert, während einer sich mit Fähigkeiten zurückgehalten hat.

Inzwischen hat auch der vorher Zurückhaltende die Stärken seines Chars weiter gesteigert und leichter einsetzbar gemacht. Er ist zwar kein Kampfmonster, aber flexible Tierverwandlungen und Kontakt zur Natur geben ihm auf seinem eigenen Gebiet ähnlich viel Macht, wie sie andere im Kampf haben.

Und genau das ist für mich der Hauptgrund für Balancing: Jeder Charakter sollte etwas bewirken können.

Damit wäre es übrigens auch balancing (wenn auch ein extremes), einen Hintergrund zu entwerfen, in dem jede Herausforderung nur von einer Art Charaktere gelöst werden kann, egal wie hoch seine Werte sind.



Rollenspiele sind aber meist flexibler als das, und sobald es mehr als einen Lösungsweg gibt (fast immer), wird balancing komplexer.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 3.08.2010 | 15:35
Der Punkt mit dem formalisierten Spiel ist ein guter. Es hilft sehr wenn man weiß, zu welchem Zweck ein System entworfen wurde, weil man dann natürlich die Regeln auf diesen Zweck hin optimieren kann und natürlich auch den Fokus so limitieren kann, dass man eben nicht alles mit dem System machen will.

(Umgekehrt wird kein Schuh draus. White Wolfs Orpheus war auf eine bestimmte Kampagne zurechtgeschnitten und trotzdem schlecht balanciert. Es war storygetrieben aber trotzdem hat man je nach Charakter arg kämpfen müssen mitzuhalten, wenn der GM einem nicht einiges an Arbeit abgenommen hat.

Das versprechen eines gut balancierten Systems halte ich schon für einlösbar, nur Perfekte Balance? Das ist wahrscheinlich weder nötig noch effizient. (ist wie bei der QA für Software. Meistens braucht man keine Perfektion. Man muss halt nur gut genug sein. 90% der Fehler findet man mit relativ wenig Aufwand udn danach lohnt es irgendwann nicht mehr)
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: ArneBab am 3.08.2010 | 15:38
Wenn ich jetzt z.B. an SR denke, dann hat ein Runner auch nach drei Jahren Spielzeit immernoch nur seine 10 Kästchen. Natürlich hat er bessere Ausrüstung und selbst bessere Fertigkeiten, aber ich kann mir vorstellen, dass selbst ein Startrunner sich geschickt anstellen kann, um ihn dennoch fertig zu machen.

Zumindest in SR 3 nicht wirklich. Mein Magier hätte einen Anfängerchar alleine durch den Karmapool wegpusten können…

SR fängt halt recht hoch an, aber es geht mit der Zeit trotzdem noch deutlich höher. Schau dir nur die Initiationsregeln für Magier an.

Dazu kommt dann noch Ausrüstung (auch die kann als Stärke gewertet werden).
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 3.08.2010 | 15:41

Und genau das ist für mich der Hauptgrund für Balancing: Jeder Charakter sollte etwas bewirken können.

Damit wäre es übrigens auch balancing (wenn auch ein extremes), einen Hintergrund zu entwerfen, in dem jede Herausforderung nur von einer Art Charaktere gelöst werden kann, egal wie hoch seine Werte sind.

  • „Ich bin Diplomat. Lasst mich vor. Wir müssen Reden.“
  • „Ich bin Krieger. Aus dem Weg! Es ist Zeit, die Waffen sprechen zu lassen.“
  • „Ich bin Pilot. Finger weg von den Kontrollen. Hier kann uns nur eine rasche Flucht helfen.“


Rollenspiele sind aber meist flexibler als das, und sobald es mehr als einen Lösungsweg gibt (fast immer), wird balancing komplexer.

So kann das empfinden auch auseinandergehen. Das obige empfinde ich je nachdem als extrem schlechtes Balancing, weil es eben Spielercharaktere für einen grösseren Teild er Zeit ins Abseits stellen kann. Ich würde soweit gehen, dass das System es idealerweise hergeben sollte, dass jeder SC in jeder Situation möglichst etwas erreichen sollen könnte. Natürlich ist das ein hohes Ideal, dass sich nicht immer einhalten lässt. (Ja, auch bei 4e nicht ;) )

Also sollte zum Beispiel jeder Charakter auf seine Art udn Weise in Kampfsituationen helfen können und auch ausserhalb von Kampfsituationen. Und am Ende gibt es natürlich bei jedem Mal eine Lücke, wo er nix machen kann, aber es sollten keine riesigen Lücken sein wie bei D&D 3.5. Wo der Krieger doch eigentlich immer doof rumstand, wenns um irgendwas skillbasiertes ging.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: ArneBab am 3.08.2010 | 15:53
So kann das empfinden auch auseinandergehen. Das obige empfinde ich je nachdem als extrem schlechtes Balancing, weil es eben Spielercharaktere für einen grösseren Teild er Zeit ins Abseits stellen kann.

Es ist eine andere Verteilung der Aufmerksamkeit.

Wenn jede immer etwas tun kann, hat sie immer etwas Aufmerksamkeit, aber selten alle.

Wenn jede in jedem Abenteuer ihre Heldenzeit hat, bekommt sie genausoviel Aufmerksamkeit, aber eben nur für eine bestimmte Zeit.

Das ist effektiv ein Unterschied, wie ich ihn vom Hörensagen her (=ungeprüftes Vorurteil) zwischen europäischen und japanischen Diskussionen kenne: Europäer diskutieren und werfen sich gegenseitig mit Frage und Antwort den Ball zu. Japaner halten jeder einen Vortrag und unterbrechen sich dabei nicht (und hören zu!).

Gutes Balancing bedeutet nun, dass jede gleich viel Redezeit bekommt. Bei Europäern dann halt immer alle gleichzeitig und bei Japanern eine nach der anderen :)

Schlechtes Balancing heißt für mich, dass irgendjemand nie was tun kann.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Teylen am 3.08.2010 | 16:01
Balancing hat nur dann eine Bedeutung wenn die Spieler sich im Wettbewerb befinden. Wenn dem nicht so ist, dann ist das meiste Balancing einfach nur unnötiger Regelballast.
Eigentlich laeuft Balancing dem Wettbewerbs Gedanken eher entgegen.
Insbesondere dann wenn es nicht nur auf den Punkt der Charakter Erstellung bezogen ist sondern ferner im Verlauf des Spiels gewahrt bleiben soll. Schliesslich unterbindet es effektiv das einer der beteiligten Charakter in einen Vorteil gegenueber den anderen geraet und sie damit besiegt.
Das heisst wettbewerbs orientierte Spieler werden in einer Spielrunde die ein balanciertes Verhaeltnis anstrebt doch wahrscheinlich nicht gluecklich.
Ebenso wenig die am Powergaming orientierten Spieler. Schliesslich schliesst das Ziel respektive die Umsetzung einer balancierten Runde aus das ein Spieler mit seinem Charakter davon zieht.

Heisst ob ueber Regeln oder eine Absprache erreicht ist zumindest mir Balancing vor allem wichtig da ohne dies fuer mich ein Spiel welches wahlweise den Fokus auf einem bestimmten Charakter Konzept, taktischen Entscheidungen und/oder dem gestalten einer dramatischen Geschichte hat nicht funktioniert.


@aya_aschmahr
Balancing heisst m.E. nicht das jeder Charakter alles koennen muss, was wiederum bedingen wuerde das jeder einen Allrounder spielt.
Nur ist die Herausforderung dann das man darauf achtet ausgewogene Diplomatie, Kampf und Flug Anteile bei der Abenteuergestaltung beruecksichtigt und die Spieler untereinander ruecksichtsvoll agieren. [Das heisst das der Kaempfer dem Piloten nicht die Fluganteile stehlen geht weil er "fliegen" doch immerhin auf "erbaermlich" anstelle von "nicht vorhanden" hat]
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 3.08.2010 | 16:11
Zitat
@aya_aschmahr
Balancing heisst m.E. nicht das jeder Charakter alles koennen muss, was wiederum bedingen wuerde das jeder einen Allrounder spielt.

Das habe ich SO nie gesagt.
Meine Schamanin hilft im Kampf, indem sie die anderen unterstützt, nicht indem sie selber massiv Schaden bei den Gegnern macht. Oder indem sie heilt.
Meine Schamanin hilft ausserhalb vom Kampf zum Beispiel mit Wissen über Natur, oder mit scharfen Sinnen aber eher nicht mit Gassenwissen oder wissen über Verliesse.

Der Trick ist jetzt, dass die Herausforderungen ausserhalb vom Kampf (IMHO) so vielseitig sein sollten, dass sie eben nicht einfach über eine einzelne Probe lösbar sind.
Eine Diskussion mit einem Gegenüber unterstützt der Redeführer mit Diplomatie, aber die Schamanin würde ihren Gegenüber eher genau beobachten und aus seinen Reaktionen seine Intention herauslesen. Jemand anderes könnte mit seiner Vergangenheit in den Strassen eienr grossen Stadt vielleicht bestimmte vorgehensweisen erkennen oder anwenden und so auch helfen. Dabei sind all die Charaktere eben explizit keine alleskönner sondern haben ihre Nischen, die aber eben alle gemeinsam gefordert werden.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: El God am 3.08.2010 | 16:15
Zitat
Das heisst wettbewerbs orientierte Spieler werden in einer Spielrunde die ein balanciertes Verhaeltnis anstrebt doch wahrscheinlich nicht gluecklich.

Das ist völlig falsch. Wettbewerbsorientierte Spieler wollen balancierte Runden. Ihnen geht es ja nicht primär darum, den besten Charakter zu haben, sondern der beste Spieler zu sein. Gerade bei Spielen mit großem taktischen Anteil ist es deswegen wichtig, dass die Charaktere insgesamt ähnlich stark sind. Umgehen kann man das, indem man dafür sorgt, dass die Spieler voneinander abhängen, d.h. dass sie wie Zahnräder ineinander greifen. Synergieeffekte sind gut fürs (Spotlight-)Balancing: Wenn Charakter A ohne Charakter B nichts reißt, bekommen beide Spotlight.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Ein am 3.08.2010 | 16:19
Zitat
Balancing zwischen den Charakteren muss meiner Meinung nach nicht sein,
aber zwischen den Spielern. Jeder muss gleichen Spielanteil haben können.
Stimmt nicht. Jeder muss den Spielanteil bekommen, den er benötigt um Spaß zu haben. Manche sind da genügsamer als andere.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Wulfhelm am 3.08.2010 | 16:29
Weiß nicht genau.
Ich formuliere deinen Satz mal so: Ich kenne auch nur Systeme, in denen die Spieler auf Stufe 1 anfangen. [1]
Aber wenn jetzt der SL einfach sagt: Sucht euch eine Stufe raus.

Würdest du dann einen Charakter der Stufe [extrem-hohe-Stufe-einsetzen] machen? Vielleicht mal für einen spaßigen Abend, aber für eine ernste Kampagne?
Ich würde mich mit den anderen Spielern auf eine Stufe einigen wollen, in der wir alle anfangen. 8)
Und falls der SL darauf besteht, dass sich jeder Spieler blind eine Stufe raussucht, ohne die Entscheidung der anderen zu kennen, frage ich ihn, was der Unsinn soll. Wenn er insistiert, würde ich meinerseits insistieren, dass ich rollenspielen und nicht an irgendwelchen Wettbewerbsexperimenten teilnehmen will. Das Problem würde also nicht in Erscheinung treten.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2010 | 16:35
Ich würde mich mit den anderen Spielern auf eine Stufe einigen wollen, in der wir alle anfangen. 8)
Für welche Stufe würdest Du Dich den einsetzen? :)
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Wulfhelm am 3.08.2010 | 16:37
Kommt aufs System an. Wenn's D&D 3.x ist: Vermutlich 3. Wäre aber auch für alles andere offen.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Joerg.D am 3.08.2010 | 16:50
In meiner Gruppe gibt es extreme Unterschiede was die Macht im Kampf betrifft, da wir mit dem Reign Life Path System arbeiten und und einige Spieler später dazu gestoßen sind. Das macht in der Gruppe aber nicht so viel aus, weil die Spieler alle ihre Nischen haben, die sie ausspielen können oder ich nach einem klärenden Gespräch erlaubt habe, dass ein Spieler der in einer Mantel und Degen Kampagne das Konzept des "Nicht Kämpfer"s verfolgt hat einsah, das es bei mir nicht so viel Spaß macht.

Die Gruppe steht aber nicht in einem internen Wettbewerb, wer die meisten Gegner tötet oder so, sie setzt andere Schwerpunkte.

Es ist also völlig egal, wie die Balance aussieht, wenn die Spieler diesen Faktor als nicht wichtig betrachten.

In meiner anderen Gruppe wurden die Charaktere nach dem Powergamingprinzip erstellt und die Spieler befinden sich in einem echten Wettbewerb miteinander, was die Generierung von XP über besiegte Monster aungeht. Da wäre für die Spieler ein Übercharakter ein Grund sofort zu meutern, weil die Spieler auf Chancengleichheit im Wettbewerb um die XP bestehen.

Es gibt keine Pauschallösung fürs Ballancing, es ist wie immer im Rollenspiel. Die Gruppe muss den Weg finden der zur aktuellen Kampagne und Gruppenszusammensetzung passt und dann so spielen, das alle Spaß dabei haben. Egal ob mit oder ohne Balance.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: ArneBab am 3.08.2010 | 16:55
Eigentlich laeuft Balancing dem Wettbewerbs Gedanken eher entgegen.
Das würde ich nicht sagen.

Gutes Balancing bedeutet, dass der Wettbewerb langfristig Spaß machen kann, weil jede Runde eine Herausforderung ist.

Wettbewerb mit jemandem, der viel besser oder viel schlechter ist, macht nicht lange Spaß (das erstere frustriert, das letztere wird langweilig).

Wettbewerb ist mMn dann schön, wenn er ein Kopf-an-Kopf-Rennen ist und immer mal der eine und mal der andere gewinnt. Sonst ist er nämlich vorbei, sobald einer immer gewinnt…
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Teylen am 3.08.2010 | 16:59
Wettbewerb mit jemandem, der viel besser oder viel schlechter ist, macht nicht lange Spaß (das erstere frustriert, das letztere wird langweilig).
Bei einem Wettbewerb wuerde ich in absehbarer Zeit gewinnen wollen. Danach Tabula Rasa und von vorn.
Das gewinnen schliesst eine Balancierung aus. Ansonsten ist es kein Wettbewerb.

Weshalb ich ja auch noch mal unterschieden habe zwischen Wettbewerbs orientiert (Balancing negativ) und Taktikern (Balancing positiv)  ^.^;
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Haukrinn am 3.08.2010 | 17:14
Du hast: Rennen 10, Reden 5
Ich habe: Rennen 5, Reden 10

Wir spielen Wettbewerbsorientiert. Nacheinander einen Lauf- und einen Redewettbewerb. Den ersten gewinnst Du mit größter Wahrscheinlichkeit, den zweiten ich. Klingt für mich ziemlich ausbalanciert und genau so würde ich es im wettbewerbsorientierten Spiel auch haben wollen. Alles andere wäre ja kein fairer Wettbewerb mehr.

Klar ist, wenn jetzt noch Boba dazu kommt mit:

Reden 5, Rad schlagen 10

und ich will auch dort mithalten und ändere meine Werte auf

Rennen 5, Reden 5, Rad schlagen 5,

dass ich dann zwar überall mitmachen kann, aber nirgendwo wirklich bessere (sondern eher schlechtere) Chancen habe. Aber so sollte es ja auch wieder sein. Entweder sehr gute Spezialisten oder mittelmäßige Generalisten.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: El God am 3.08.2010 | 17:15
Ich kenne kaum einen Spieler, dem es langfristig ums "Gewinnen" an sich geht. Wenn sich jemand berufen fühlt, Teylens Definition von "wettbewerbsorientiert" zu erfüllen, möge er sich bitte melden. Ansonsten empfinde ich dieses Beispiel als an den Haaren herbeigezogen. Wer auf Zwang wirklich bessere Charaktere haben will, geht imho in Richtung Munchkin, ein Powergamer holt einfach nur generell aus den Regeln, was möglich ist (aber ich unterstelle eine andere Motivation als Teylen mit ihrer Definition).
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 3.08.2010 | 17:26
Den Wettbewerbsgedanken (zwischen Spielern) finde ich in der Diskussion nicht besonders interessant. Meiner Ansicht nach lohnt es sich mehr, den von aya_aschmar eingebrachten Teamgedanken zu verfolgen.

Wettbewerb: Ja, es gibt einen gewissen freundschaftlichen Wettbewerb unter Spielern, wieviel ihre Charaktere zum Teamerfolg (Abenteuerlösung) beitragen können - aber wirklich entscheidend ist das nur bei ausdrücklichen PvP-Spielen. Natürlich will niemand nur aufgrund schlechter Regeln weniger können als der andere - aber das ist nicht der Hauptgrund für ein gutes Balancing.

Teamorientierung: Jeder will zum Teamerfolg etwas beitragen. Keiner will dem Team "auf der Tasche liegen". Bei schlecht ausgewogenen Systemen besteht viel eher die Chance, dass ein Mitspieler durch eine unglückliche Charakterwahl seinem Team einen Nachteil verpasst.

[Alles gilt nur für ein herausforderungsorientiertes Rollenspiel mit ehrlichem Würfeln. Für reines Storyspiel ohne Würfeln z.B. ist Balancing so wichtig wie ein Blinddarm - da gibt es einfach nichts zu balancen außer der "screentime", und da - gebe ich Ein Recht - bestehen unter Spielern ganz individuelle Bedürfnisse.]
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 3.08.2010 | 17:54
Idee für ein System mit nicht (komplett) gebalanceten Archetypen / Charakterklassen / Professionen / Rassen o.ä.:
Man gebe jeder Klasse entsprechend ihrer Mächtigkeit einen "Handicap"-Wert. Der muss im Spiel gar keine weitere Bedeutung haben. Wichtig ist, dass auch ein neuer Spieler anhand dieser Zahl auf den ersten Blick in abstrahierter Form sieht, wie stark oder schwach diese Wahlmöglichkeit ist.

So kann die Gruppe sich auch, wenn die Spieler dies wünschen, entsprechend der Leistung der Spieler balancen. Der erfahrene Veteran nimmt vielleicht freiwillig einen Archetyp mit Handicap -5, um den unerfahrenen Neuling nicht ständig an die Wand zu spielen.

Das wäre aktives Anti-Balancing, aber immerhin transparent. So kann es nicht (so leicht) passieren, dass ein Systemneuling denkt "Oh toll, Barde ist bestimmt voll die super Klasse" und dann enttäuscht ist, wenn der Char im Spiel nichts reißt.

Führt man dann noch für die Wahl eines Handicaps irgendeine Kompensation ein - bing, ist man wieder beim balancing.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: Pyromancer am 3.08.2010 | 18:00
Idee für ein System mit nicht (komplett) gebalanceten Archetypen / Charakterklassen / Professionen / Rassen o.ä.:
Man gebe jeder Klasse entsprechend ihrer Mächtigkeit einen "Handicap"-Wert. Der muss im Spiel gar keine weitere Bedeutung haben. Wichtig ist, dass auch ein neuer Spieler anhand dieser Zahl auf den ersten Blick in abstrahierter Form sieht, wie stark oder schwach diese Wahlmöglichkeit ist.

Nur, weil ich es gerade lese: Beim Dresden-Files-Rollenspiel haben die Templates unterschiedliche Refresh-Werte, die direkt die Mächtigkeit anzeigen. Das geht vom "pure mortal" mit +2 bis zum vollausgebildeten "wizard" mit -7.
Titel: Re: Balancing
Beitrag von: K!aus am 3.08.2010 | 20:19
Fein,
nachdem jetzt seit 2 Stunden keiner mehr postet, scheint das nötigste gesagt! :)

Ich danke allen Teilnehmern.

Ich werde den Thread jetzt schließen und versuchen den Konsens im Startpost zusammenzufassen.

Gruß,
Klaus.