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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Nth-Metal Justice am 11.08.2010 | 15:33

Titel: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 11.08.2010 | 15:33
Irgendwie ist das schon ein "Rise, Zombie, Rise", aber mich würde interessieren, wie sowas handgehabt wird?

Hier:
 http://adrian0815.blogspot.com/2010/08/d-35-weiterreise-nach-deadsnow.html
sieht man eine D&D 3.5 Gruppe, die auf der einen Seite einen Level 11 Charakter hat, auf der anderen Seite einen Level 4 Charakter. Wenn das Spiel jetzt rein storygetrieben ist, sehe ich ja schon, wie so etwas funktionieren kann. Immerhin ignoriert man doch das System zum grossen Teil. Warum dann überhaupt die Mühe mit D&D?

Aber wenn dem nicht so ist: Wie stellt man denn bitte Herausforderungen her, bei der ein Level 4 Charakter eine Rolle spielt, aber der Level 11 Charakter sich nicht langweilt? IMO kann sowas doch nur gehen, wenn die Spieler hier das richtige Mindset haben und es ihnen egal ist "bemuttert" zu werden und "Ballast" zu sein, Beziehungsweise, im Falle des Level 11 Charakters, sich einfach zurückzuhalten. "Ich könnte das hier im Alleingang knacken, aber ich will, dass meine Kumpels Spaß haben".

Wenn die Encounter eine Rolle spielen und richtig Designt sind, machen übrigens selbst "nur" 2 Level Unterschied aus. Ich habs selber mit einem Tiefling Assassin bei D&D 3.5 ausprobiert (der dann noch wiederbelebt werden musste). Durch das Level-Adjustment hinkt man immer hinterher und es tut auch wirklich auf Dauer weh.

Auch hier im Forum findet man dazu natürlich Material:
@ Tümpelritter
Du bist , zumindest wenn du streng nach Regeln spielst gezungen die CR nach unten zu schrauben und du enthälst den anderen Spielern auch keine Kämpfe vor sondern änderst einfach die Anzahl der Gegner z.B. von 6 Trolle gegen eine komplette 9 level Gruppe auf 3 Trolle gegen eine 9 level Gruppe mit einem 1 level Charakter. Die Herausforferung besteht jetzt nicht mehr darin die 6 Trolle zu besiegen sondern die drei Trolle zu besiegen und den 1 level am leben zu halten.
Ich weiß nicht was daran so verwerflich ist. Dann legt man halt eine kurze Pause ein bis der Spieler wieder einen Level erreicht hat mit dem er dann auch als "wertvolles"Mitglied der Gruppe angesehen werden kann (6-7 Level ungefähr).

Und der Kommentar zeigt doch das Problem ganz deutlich. Nervt es nicht, wenn man "am Leben gehalten" werden muss, anstatt Tatkräftig und relevant mitzuhelfen?

Die Fragen die mich mir also Stelle sind:
- Wie kann sowas überhaupt funktionieren? (IMO: garnicht)
- Welches Mindset muss man als Spieler dazu besitzen? (das Kommentiere ich besser erst garnicht)
und wie kommt man überhaupt auf so eine Idee und was soll man davon halten?

Und natürlich: Welche Erfahrungen habt ihr mit solchen Situationen gemacht?

Meine Antwort wäre: Das ist doch einfach bescheuert. Ich finde schon allein die Tatsache nervig und falsch, dass man bei einem Tod in D&D 3.5 mit einem negativen Level bestraft wird - was dann wieder die Chance erhöht wieder draufzugehen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: ErikErikson am 11.08.2010 | 15:38
Das geht sicher irgendwie. Je nach Spielstil findet sich da immer was. Du greifts selektiv an, verteilst magische Gegenstände oder rätst zu vorsichtigem Vorgehen (das letztehasse ihc persönlich, aber anderen gefällts).

Aber du hast recht, das ist die Mühe nicht wert. Als SL hast du meist genügend Einfluss, um den Spielern nen Aufstieg des niedrigeren Chars reinzudrücken. 
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2010 | 15:59
Die Erfahrung hat gezeigt, dass man bei "Levengerechten XP" maximal 1-2 Aufstiege der hoeherstufigen Gruppe braucht um aufzuschliessen.

Bei so extremen unterschieden wie oben genannt (4 gegenueber 11) wuerde z.B. fuer CR 8 (extrem hart fuer die Stufe 4, ziemlich harmlos fuer Stufe 11) der Stufe 4 Charakter 4800/Gruppengroesse kriegen, die Stufe 11 Charaktere aber nur 1100/Gruppengroesse.
Wenn also 5 Charaktere (4*11, 1*4) nur CR 8 Belohnungen kriegen sollten dann waere der Stufe 4 Charakter nach 5 davon schon Stufe 5, die Stufe 11 Charaktere haetten aber gerade mal 1/10 ihres Weges zur 12. Stufe hinter sich.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 11.08.2010 | 16:30
Aya, ich seh das ganz genau so wie du.

Meine Antworten auf deine beiden Fragen sind:
1. Grundsätzlich funktioniert es nicht. Wenn man es mit viel Hängen und Würgen zum funktionieren bringt (also den Lowelevel vor dem Abnippeln bewahrt), macht es trotzdem keinen Spaß.
2. Masochismus.

Mein alter D&D-SL hat es so gehalten, dass jeder auf Stufe 3 angefangen hat. Allerdings ist der letzte Nachzügler in die Gruppe gekommen, als der erste gerade Stufe 6 oder 7 war. Dann hat der SL aber die XP nicht so aufgesplittet, wie Selganor es demonstriert hat (also jeder nach seinem Level), sondern den Durchschnittslevel der Party berechnet und jedem gleichviel XP gegeben. Ich weiß grad selber nicht mehr ausm Stand, was jetzt richtig ist -- aber nach dieser Methode haben die Nachzügler freilich nur sehr langsam aufgeschlossen und waren entsprechend immer ~12.000XP hinterher.
Immerhin durfte man dann seinen Charakter bei Nichtgefallen ohne XP-Verlust auswechseln.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Erdgeist am 11.08.2010 | 16:39
[...] Ich weiß grad selber nicht mehr ausm Stand, was jetzt richtig ist [...]
Die von Selganor beschriebene Methode ist richtig, zumindest laut Regeln, eben damit "Nachzügler" eine Chance haben aufzuholen. Es wird gelegentlich aber anders gemacht, damit's einfacher berechnet werden kann.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 11.08.2010 | 16:42
Ich hab übrigens durchaus eigene Erfahrungen ausserhalb meines Assassinen gemacht.

Paradoxerweise war die Assassine in der Gruppe bei einem TPK die einzige Überlebende, weil ich nach einer Analyse der ersten Kampfrunde zu der Entscheidung gekommen bin: Ich kann hier nichts ausrichten. Ich hab mich unsichtbar gemacht und abgewartet und als der Kampf zu schlecht lief, bin ich einfach abgehauen. Die Monster waren im Bereich von Level 10 glaube ich, vielleicht wars auch Level 12. Mein Angriffsbonus war zwar angemessen, dder mögliche Schaden und sonstige Kampfeinfluss viel aber in den Bereich: Zu vernachlässigen.

Ich hab aber auch schon Mal einen Level 18 Rogue gespielt (auch 2 Levels hinter der Gruppe), der eigentlich ständig "bemuttert" werden musste, weil auf hohen Levels ein one-hit-kill (save or die, massive damage oder einfach so viel Schaden in einem Angriff) durchaus öfters vorkommt. Negative Levels verschärfen die Situation. Wiederbelebungen waren nur tragbar, weil die Gruppe das für mich finanziert hat. (Eigentlich gab es ein ausgefeiltes Schatzverteilungssystem bei dem jeder ziemlcih Gerecht zum Zuge kam) Ich wurde also durchgezogen. Es hat mich persönlich aber schon genervt, dass ich eigentlich ständig hitnerherhinkte.

Die Erfahrung hat gezeigt, dass man bei "Levengerechten XP" maximal 1-2 Aufstiege der hoeherstufigen Gruppe braucht um aufzuschliessen.

Stimmt schon, wobei "schnell gehen" natürlich relativ ist. Zwei Aufstiege für den Hochlevelligen Charakter - ein Aufsteig vielleicht alle 3-4 Runden, also schon Mal 6 Sessions in denen ich zusehen kann, wie ich möglichst wenig Ballast bin. (Das ist MEIN Mindset, andere Spieler dürfen anders denken). Das mit der Nützlichkeit ist da wahrscheinlich die ganze Zeit über ein Problem - und bevor ich mir 6 Sessions antue in denen ich mehr oder weniger zuschauen darf, wie der Held Probleme löst oder noch schlimmer, mich netterweise Mal machen lässt, habe ich mir eine Runde gesucht, in der ich die ganze Zeit über Spaß haben darf mit einem Charakter, der mithält. (Individuelle GRuppenzusammensetzungen können das Spielerlebnis natürlich beeinflussen)

Als Spielleiter würde mich das ganze auch vor ein Problem stellen, weil ich nie wüsste, wie ich die Gruppe vernünftig fordern soll. Ignoriere ich den Lowlevel Charakter? Oder wie?
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 11.08.2010 | 16:45
Die von Selganor beschriebene Methode ist richtig, zumindest laut Regeln, eben damit "Nachzügler" eine Chance haben aufzuholen. Es wird gelegentlich aber anders gemacht, damit's einfacher berechnet werden kann.

Ist aber nur in 3.5 so, oder?
Ich hab nur den 3.0er DMG greifbar, und da verstehe ich die Methode so, wie ich sie oben beschrieben habe.
Insofern; bei unserer damaligen Kampagne war das auch für alle Beteiligten das erste Mal mit 3.5, und in einigen Punkten haben wir bewusst die 3.0er Regeln verwendet.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Stahlfaust am 11.08.2010 | 16:58
Ich bin mal in einer D&D Gruppe mit hohem Levelunterschied eingestiegen. Schuld war eine Hausregel die besagte, dass neue Charaktere immer 2 Stufen unter dem niedrigststufigen Charakter einsteigen. Die führte dazu, dass die Gruppe aus einem lvl 14, zwei lvl 12 und einem lvl 10 Charakter bestand. Ich stieg dann logischerweise auf lvl 8 ein.
Ich war nur drei Spielabende dabei, aber ein Kampf wurde gegen eine Horde Orks auf Greifen angeführt von einem Oger auf einem schwarzen Drachen geführt. Der Rest der Gruppe ist losgeflogen in den Kampf in großer Höhe. Ich stand da nur so rum ohne Möglichkeit zu fliegen oder sonstwie auf den Kampf Einfluss zu nehmen und hab mich den Rest des Abends gelangweilt.
Am schlimmsten fand ich aber noch, dass man in dieser Gruppe die XP nicht nach ECL vergab, sondern alle pauschal gleichviele XP bekommen haben, so dass eine Annäherung des Lvls kaum in Sicht war.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 11.08.2010 | 17:06
Über die Hausregel mit den Levelunterschieden mag man streiten, aber dann ein derartiges Szenario zu bringen, ist schon ein Epic Fail seitens des Spielleiters. Das könntest genausogut auch in den "SL... erwürgen" thread posten. Dass du es überhaupt so lange ausgehalten hast... ich wär wahrscheinlich zwar nicht im Lauf des 1. Abends gegangen, aber bestimmt kein 2. Mal wiedergekommen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 11.08.2010 | 17:09
Das sind Äusserungen, wie ich sie im grossen und ganzen erwartet hätte.

Gibt es denn auch Spielleiter hier, die Erfahrungen mit so einer Konstellation gemacht haben?
Da stellen sich mir die Fragen:

- Was ist das Ziel? Warum soll ein Spieler mit einem niedrigeren Level einsteigen?
- Wie geht man als GM mit dem Levelunterschied um? Wie entwirft man Schwierigkeiten? Hilft man auf irgendeine Art und Weise dem niedrigleveligeren Charakter, oder ist es schlichtweg egal?
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Sashael am 11.08.2010 | 17:15
- Was ist das Ziel? Warum soll ein Spieler mit einem niedrigeren Level einsteigen?
Ganz einfach:
Das Leben ist kein Ponyhof!!!

Ich habe bei Postings von Befürwortern solcher Levelunterschiede schon den Verdacht, dass sie gerne mal vergessen, dass auch ein Rollenspiel nur ein Spiel ist. Und dass ihr Seelenheil nicht davon abhängt, ob ein neuer Spieler auf Level 1 oder Level 10 anfängt.  ::)
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Stahlfaust am 11.08.2010 | 17:19
Da ich auch D&D leite (momentan eine Epic-Runde), nehme ich auch als SL mal Stellung:

-Das Ziel für mich ist die Leistung der bestehenden Charaktere nicht herabzusetzen sowie eine Hemmschwelle für häufige Charakterwechsel zu schaffen. Einige Spieler fühlen sich meiner Erfahrung nach etwas verarscht, wenn sie einen Charakter schon lange spielen und ein neuer Spieler dann ihm ebenbürtig in die Runde einsteigt, obwohl er im Spiel noch nichts geleistet hat. Häufige Charakterwechsel sind für mich als SL etwas schwierig, weil ich meine Kampagne immer um die Charaktere herum plane und auf sie maßschneidere.

-Das kommt sicherlich auf den Spielansatz an. Wir verfolgen einen gamistischen Ansatz und ich schone neue Charaktere eigentlich nur in Extremfällen. Ich finde es ist die Aufgabe der restlichen Gruppe ein neues Gruppenmitglied zu schützen und in ihr Team aufzunehmen. Aber es kommt natürlich auch darauf an ob es ein neuer Spieler in der Gruppe ist oder nur ein neuer Charakter eines Stammspielers. Einen neuen Spieler würde ich für eine gewisse Zeit durchaus schonen (falls nötig).
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Ingo am 11.08.2010 | 17:22
Ich habe bei Postings von Befürwortern solcher Levelunterschiede schon den Verdacht, dass sie gerne mal vergessen, dass auch ein Rollenspiel nur ein Spiel ist. Und dass ihr Seelenheil nicht davon abhängt, ob ein neuer Spieler auf Level 1 oder Level 10 anfängt.  ::)

 ::)

Also, mal Systemunabhängig betrachtet ist es in unseren Runden (und war es auch immer so), daß neue Charaktere einfach mit ein paar EP oder eben einer Stufe weniger beginnen, als die Charaktere, die schon lange dabei sind, das kann man dann leicht aufholen und die anderen Spieler fühlen sich trotzdem gut, weil ihre Charaktere schon ein bisserl mehr können, als der neue.

Systemabhängig betrachtet, glaube ich nicht das D&D für solche Unterschiede gemacht ist. Die Herausforderungen hängen stark vom Level ab, also ist ein solches Spiel unsinnig, weil es keinen Spaß macht, aber (wie oben bereits erwähnt) regeltechnisch dennoch möglich. Ich würde es nicht machen. Es macht keiner Seite Spaß.

Wenn die Runde Storybasiert ist, ist es natürlich egal, aber da würde ich dem Themen-Starter zustimmen: wozu dann D&D?
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 11.08.2010 | 17:24
Neueinsteigern wird in derart gepolten Runden der Rückstand deswegen aufgezwungen, weil der Spieler sich die XP ja nicht "verdient" hat, während die anderen Spieler für ihre Stufen "hart gearbeitet" haben.

Übrigens war ich früher selber mal so ähnlich drauf -- einfach weil ich es nicht anders kannte. Da hat das Internet durchaus zu meiner Emanzipation beigetragen. Allerdings kam das bei uns in der Praxis so gut wie nie vor. Das einzige Mal, woran ich mich erinnern kann  (allerdings in DSA3) , hat der 1.stufige Charakter in der 5.-7.stufigen Gruppe auch die erste Sitzung nicht überlebt. Lag aber wiederum mehr an einem SL-Fail.

Für Charaktertode bzw. -wechsel spielt wohl der Bestrafungsgedanke eine Rolle. Der Spieler hat schließlich Mist gebaut, sonst wäre der Charakter ja nicht gestorben. Also muss er bei Wiedererweckung einen Level verlieren.
DAS wiederum hab ich noch nie nachvollziehen können.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Stahlfaust am 11.08.2010 | 17:28
Meiner Erfahrung nach sind (außer in niedrigen Stufen) 1 bis 2 Level Unterschied kein Problem, solange man strikt XP nach ECL vergibt. Wir hatten (aus anderen Gründen) zwei Charaktere in der Runde die 3 Stufen unter dem Rest waren. Die haben sehr schnell aufgeholt.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: ErikErikson am 11.08.2010 | 17:30
Es geht nicht um Bestrafung, sondern um Konsequenzen. Der Char wäre ja nicht gestorben, wenn er gewitzt und männlich genug gewesen wäre. Es gibt halt im echten Rollenspiel keinen, der das kleine Mädel auffängt, wenn es vom Pony fällt. Ursache-Wirkung, ganz einfach. Das Leben ist ja bekanntlich kein Ponyhof.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 11.08.2010 | 17:32
Jaja Erik, jetzt hammers verstanden, dass du von dem anderen Thread ganz begeistert bist; brauchst das jetzt in jedem neuen Beitrag wiederholen.

My advice to you: more lurky, less posty.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Ingo am 11.08.2010 | 17:35
Das Leben ist ja bekanntlich kein Ponyhof.

Meines schon.

Mal abgesehen davon, egal ob Bestrafung oder Konsequenz - ich emfinde es persönlich als Quatsch. Aber das ist nur meine Meinung.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2010 | 17:42
Es geht nicht um Bestrafung, sondern um Konsequenzen. Der Char wäre ja nicht gestorben, wenn er gewitzt und männlich genug gewesen wäre.
Genau.. es gibt ja auch keine "Save-or-die"-Effekte durch die man durch einen schlechten Wurf draufgehen kann oder keine Chance dass 1-2 kritische Treffer einfach mal zu viel Schaden machen...

BTW: Es geht ja auch nicht nur um neue Charaktere nachdem ein anderer Charakter gestorben ist sondern auch um neue Charaktere neuer Spieler. Die haben einfach nur "den Fehler gemacht" nicht von Anfang an bei der Runde dabei gewesen zu sein als der Rest der Gruppe schon gespielt hat (und aufgestiegen ist)
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: ErikErikson am 11.08.2010 | 17:45
Die Wahrheit kann man gar nicht oft genug sagen.

Aber zum Thema. Wenn man sich mal KODT anschaut, da wird immer auf Stufe 1 angefangen. Nur B.A. und Sara versuchen sich da drumrumzuwurschteln. Ich schätze die Amis würden bei unseren Weicheimethoden graue Haare bekommen. Aber das Leben ist ja auch kein...ihr wisst es sicher.

Da spielen also auch ganz unterschiedliche Stufen miteinander, sieht man sehr gut in der Grude Match Storyline. Klar ist dan satirischer Comic, aber andere QUellen über außerdeutsches Rollenspiel hab ich nicht. Ich wette, da spielen viele so. Und D&D ist amerlikanisches Produkt, also kann man das schon als Richtline nehmen. Wenn man will.

Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Sashael am 11.08.2010 | 17:49
Ich verweise einfach mal auf deine Signatur, EE.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: afbeer am 11.08.2010 | 18:00
Ich habe gute Erfahrungen gemacht.

Die Kampagne war entsprechen ausgelegt:
Wir hatten wechselnde Spieler an den Tischen und die Charaktere maximal 5 Stufen auseinander.
Die Charaktere, die zuweiten Levelabstand zum Abenteuer hatten erhielten halbe Erfahrungspunkte des Abenteuers.
Angestrebt war aber eine Charakterzusammenstellung von Stufenunterschied von maximal eins. Was auch in 96% der Fälle eingehalten wurde.

Auf diese Art und Weise war der Charakter mal den anderen hinterher bzw, vorraus. Die Frustration bzw, das Machtgefühl hat also jedesmal nur kurz vorgehalten. Zum Schluss hatte ich fünf Charaktere auf verschiedenen Stufen von 1 bis 12 in der Kampagne, auch in dem Bestreben immer einen Charakter zu haben, der ein ähnliche Stufe hat wie die Charaktere der Anderen am Tisch.

Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Ingo am 11.08.2010 | 18:02
...
Da spielen also auch ganz unterschiedliche Stufen miteinander, sieht man sehr gut in der Grude Match Storyline. Klar ist dan satirischer Comic, aber andere QUellen über außerdeutsches Rollenspiel hab ich nicht. Ich wette, da spielen viele so. Und D&D ist amerlikanisches Produkt, also kann man das schon als Richtline nehmen. Wenn man will.

Aber nicht alle. In den USA wird D&D nicht grundlegend anders gespielt als hier und mit Stufe 1 bei einer 10-Stufen Gruppe gibt es im Comic, aber wohl seltener in echten Spielrunden (siehe beispielsweise link (http://www.realityrefracted.com/2010/08/bringing-in-new-characters.html)).
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2010 | 18:08
@afbeer: Erinnert mich an den "Character Tree" den es bei Dark Sun in AD&D 2nd gab.

Da hatte iirc jeder Spieler 4 Charaktere. Jedesmal wenn der aktive Charakter eine Stufe aufstieg durfte auch einer der "inaktiven" Charaktere aufsteigen (fragt mich jetzt aber nicht mehr nach irgendwelchen Details, es ist knapp 20 Jahre her als ich damit was zu tun hatte)
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: LöwenHerz am 11.08.2010 | 18:19
Ganz einfach:
Das Leben ist kein Ponyhof!!!

Ich habe bei Postings von Befürwortern solcher Levelunterschiede schon den Verdacht, dass sie gerne mal vergessen, dass auch ein Rollenspiel nur ein Spiel ist. Und dass ihr Seelenheil nicht davon abhängt, ob ein neuer Spieler auf Level 1 oder Level 10 anfängt.  ::)

Schön gesagt :)

Dem ist von meiner Seite aus nichts mehr hinzuzufügen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Hector am 11.08.2010 | 18:30
Könnte doch funktionieren, wenn man ein Kampagnenkonzept daraus macht. So im Stil von: Der Lowlevel ist Sohn eines Hochadligen, der Abenteuer erleben will, und sein Big Daddy hat ein paar Schwerter angeheuert, die auf ihn aufpassen müssen, während er durch die Lande zieht. Er muss nicht nur überleben, sondern sich auch gut dabei fühlen. Und natürlich will er einen Drachen töten. Wenn ihrem Schützling auch nur ein Haar gekrümmt wird, sind die Charaktere sowas von erledigt, dass sie lieber tot wären. Das heißt, das Beschützen des kleinen Königs ist auf einmal nicht mehr eine Last, sondern der Fokus, um den sich alles dreht. Wäre das nichts?
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 11.08.2010 | 19:22
Nein, wäre nichts. Jedenfalls für mich. Ich hab Eskort-Questen immer schon gehasst.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Wulfhelm am 11.08.2010 | 19:30
Neueinsteigern wird in derart gepolten Runden der Rückstand deswegen aufgezwungen, weil der Spieler sich die XP ja nicht "verdient" hat, während die anderen Spieler für ihre Stufen "hart gearbeitet" haben.
Kannte ich damals auch so. Hat sogar so extreme Auswüchse gehabt, dass man Spielern geraten hat, mit ihren neuen Low-Level-Charakteren erst mal in einer anderen Runde mitzuspielen(!), weil der Gedanke, dass man ihnen stattdessen einfach erlauben könnte, in einer höhren Stufe anzufangen, gar nicht aufgetaucht ist.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 11.08.2010 | 19:40
Ist leider immer noch nicht ausgestorben, diese Denke.

Zuletzt durfte ich das erst vor ca. 2 Jahren erleben, allerdings nicht in D&D, sondern in Runequest. Da gibt es halt diese riesengroß leuchtende Warnanzeige namens "Level" nicht. Aber mir wurde dennoch ein kompletter Frischlingschar aufgezwungen, um in einer seit 2 Jahren laufenden Kampagne mit entsprechenden Veteranencharakteren zu spielen. War dann halt im Endeffekt so, dass mein Char in seinem absoluten Core-Spezialgebiet noch ein paar Punkte schlechter war als jeder der Veteranen in der für ihn jeweils unwichtigsten Nebenfertigkeit (z.B. meinem Spezialgebiet). Meine entsprechenden Einwendungen verhallten ungehört. Da hab ich auch genau einmal mitgespielt.
Nachtrag: Hätte ich das vorher gewusst, wär ich auch gar nicht erst hingegangen. Aber da ich den SL eigentlich für einen ganz vernünftigen Rollenspieler gehalten hatte, habe ich nicht damit gerechnet.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.08.2010 | 20:24
Bin grundsätzlich dagegen. Bei Kampagnen sollte das Powerlevel aller Spieler einheitlich sein. Gut, bei Vampire haben wir das anders gehandhabt, aber da hat das insofern geklappt, weil der Spieler eines sehr erfahrenen Vampirs recht gut damit umgegangen ist. Aber grade bei D&D find ich unterschiedilche Powerlevels Kontraproduktiv.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: ErikErikson am 11.08.2010 | 21:10
Das Leben ist zwar kein Ponyhof, aber dennoch ist es sinnvoll, etwa gleichstufig zu sein. Wir hatten mal einen Höherstufigen bei DSA, aber da ham wir auch übel Ponyhof gespielt, daher wars ok. Bei taktischem RP isses ebbes witzlos.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Heretic am 11.08.2010 | 21:24
Never ever.
Es funktioniert einfach nicht.
8 Jahre 3.x Spielleitererfahrung.

D&D ist ein Müllsystem.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2010 | 21:25
Never ever.
Es funktioniert einfach nicht.
8 Jahre 3.x Spielleitererfahrung.
Kann ich (begrenzt) bestaetigen
Zitat
D&D ist ein Müllsystem.
Kann ich ganz und gar nicht bestaetigen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Koenn am 11.08.2010 | 22:23
Also anscheinend gibt es hier mehrere Gesamtmeinungen.

Bei meiner Runde läuft das seit 7 Jahren so, dass alle Charaktere dasselbe Level haben, egal wie lange oder kurz man sie gespielt hat. Ich muss dazu sagen, dass allerdings das Rollenspiel an sich wichtiger ist als im Kampf sich zu bestätigen. Eigentlich sind dann frisch dazugekommene Charaktere deswegen im Nachteil, weil die Charaktertiefe noch nicht ausgebaut ist (wie auch, mit neuem Char). Aus meiner Sicht ist das schon "Strafe" genug, seinen Char nicht spielen zu können, wenn man neu einsteigt, das Level ist relativ Wurst.

Ich schätze, dass da meine Runde fast schon eine Ausnahme zu anderen Runden ist. So, wie ich das hier sehe, ist den meisten so etwas wie "Encounter-Level" und "XP" wichtig (und ich weiß nach über einem Jahrzehnt D&D immernoch nicht, wie ich diese beiden Begriffe verstehen soll), und daher kann es durchaus sein, dass sich Langzeitspieler belohnter fühlen wollen als Neueinsteiger mit eben niedrigerem Level beim Charakter.

So long
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 11.08.2010 | 22:53
Dass du nicht weißt, wie das mit den Encounter Leveln gedacht ist, nehm ich dir ja noch ab, das kann auch sehr verwirrend sein... aber XP? ;)
Nur ganz kurz der Form halber: mit dem Encounter Level soll dem SL ein Werkzeug an die Hand gegeben werden, mit dem er die Schwierigkeit von Kämpfen im voraus abschätzen kann. Dadurch soll es ihm möglich sein, den Spielern eine nicht langweilige, aber schaffbare Herausforderung zu bieten.

Ich hab ja mal in einem vorherigen Thread zu ungefähr diesem Thema mal vorgeschlagen:

Die "XP" erhält nicht der Charakter, sondern der Spieler. Er kann damit machen was er will. Wenn er diese Woche einen 9.stufigen Druiden gespielt hat, kann er nächste Woche die XP vom Druidenblatt nehmen und damit einen Paladin der 9. Stufe ausstatten, wenn ihm der Sinn danach steht. Stirbt dann der Paladin, und der Spieler verzichtet auf eine Erweckung, darf er den letzten XP-Stand wieder auf einen neuen Charakter übertragen. Und so weiter. Ausrüstung darf der neue Char gemäß Reichtum nach Level einkaufen.

Dabei würde ich allerdings gerne auf Spieler verzichten, die das ausnutzen indem sie auf niedrigen Stufen einen Fighter spielen, weil die da am besten sind, und dann an einem gewissen Punkt auf Wizards umsteigen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Naldantis am 11.08.2010 | 23:01
Aber wenn dem nicht so ist: Wie stellt man denn bitte Herausforderungen her, bei der ein Level 4 Charakter eine Rolle spielt, aber der Level 11 Charakter sich nicht langweilt? IMO kann sowas doch nur gehen, wenn die Spieler hier das richtige Mindset haben und es ihnen egal ist "bemuttert" zu werden und "Ballast" zu sein, Beziehungsweise, im Falle des Level 11 Charakters, sich einfach zurückzuhalten. "Ich könnte das hier im Alleingang knacken, aber ich will, dass meine Kumpels Spaß haben".

Die Fragen die mich mir also Stelle sind:
- Wie kann sowas überhaupt funktionieren? (IMO: garnicht)

Schlicht: Nach Regeln korrekt gespielt GEHT das schlicht nicht.
Das System ist schon halbwegs auf eine Balance der Überlebensfähigkeit angelegt, und mehr als 10% oder vauch 20% oder so Leveldifferenz kann man knicken.
Gut, man kann Level Adjustments verkraften - aber da bekommt man dann für seine halben Hitpoints eben auch Damage Resistance, Regeneration, Free Teleport, etc.
Aber ein effektiver Levelunterschied von 4 zu 11?
Kann man vergessen, schon wegen den Systemaspekten Area Effect, linear steigende Hit Points und absolut berechneten Schaden; dem 50 Schaden vom gegnerischen Fireball ist es eben egal, ob der PC nun Level vier und ein Häufchen Asche oder Level 11 und dann sonnengebräunt ist...
  
...es gibt Systeme (auch levelbasierte) da geht sowas halbwegs, wenn die Spieler das Dasein als Underdog / Sidekick / Oberheld / Vaterfigur nicht stört, aber D&D gehört nicht dazu.

Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Naldantis am 11.08.2010 | 23:51
Die Erfahrung hat gezeigt, dass man bei "Levengerechten XP" maximal 1-2 Aufstiege der hoeherstufigen Gruppe braucht um aufzuschliessen.

...aber wie lange ist das?
5-6 Level als Underdog stets mit einem Bein im Grabe und nur wenige Chancen, mal etwas zu bewegen schon frustrieren..
 
...und die Frage belibt: WOZU?
Warum nicht einfach das tun, was - zumindest in 3.x, aber eigentlich zumindest seit AD&D 1st. Ed. - eh vorgesehen ist: nämlich Charaktere auf beliebigen Level erschaffen?

...man kann sich das Leben, oder in diesem Fall das Spiel, auch künstlich schwermachen.

Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Naldantis am 12.08.2010 | 00:02
Ich bin mal in einer D&D Gruppe mit hohem Levelunterschied eingestiegen. Schuld war eine Hausregel die besagte, dass neue Charaktere immer 2 Stufen unter dem niedrigststufigen Charakter einsteigen. Die führte dazu, dass die Gruppe aus einem lvl 14, zwei lvl 12 und einem lvl 10 Charakter bestand. Ich stieg dann logischerweise auf lvl 8 ein.

Also eine Hausregel aus den AD&D-Zeiten war bei uns damals, daß ein neuer Char mit den durchschnittlichen XP der unteren Hälfte der Gruppe einsteig; ...das hat auch recht gut geklappt - nur ein Barbar hinkte hinterher, aber dank massig HP war der Char trotzdem funktional.
 
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Naldantis am 12.08.2010 | 00:08
- Was ist das Ziel? Warum soll ein Spieler mit einem niedrigeren Level einsteigen?
- Wie geht man als GM mit dem Levelunterschied um? Wie entwirft man Schwierigkeiten? Hilft man auf irgendeine Art und Weise dem niedrigleveligeren Charakter, oder ist es schlichtweg egal?

1: Reine Schikane!
2: meist gar nicht, außer - falls man rechtzeitig dran denkt - sich immer wieder merkwürdigerweise weniger und schlechtere Gegner für den niedrigstufigen Char interessieren zu lassen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.08.2010 | 00:12
@Naldantis: Du kannst auch auf mehrere Postings in einem Posting antworten...
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Naldantis am 12.08.2010 | 00:28
Ganz einfach:
Das Leben ist kein Ponyhof!!!

Eigentlich schon...
...Jahrelang einen idiotischen Job und am Ende dann der Abdecker statt dem Gnadenbrot!

Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Naldantis am 12.08.2010 | 00:44
-Das Ziel für mich ist die Leistung der bestehenden Charaktere nicht herabzusetzen sowie eine Hemmschwelle für häufige Charakterwechsel zu schaffen. Einige Spieler fühlen sich meiner Erfahrung nach etwas verarscht, wenn sie einen Charakter schon lange spielen und ein neuer Spieler dann ihm ebenbürtig in die Runde einsteigt, obwohl er im Spiel noch nichts geleistet hat. Häufige Charakterwechsel sind für mich als SL etwas schwierig, weil ich meine Kampagne immer um die Charaktere herum plane und auf sie maßschneidere.

Dieses 'Leistungsprinzip' auch noch in die Freizeit, ins Hobby zu zerren ginge mir zu weit, den Scheiß habe ich 5 Tage die Woche genug.
Außerdem fehlt mir da die Konsequenz: müßte man dann nicht auch die anderen Charaktere unterschiedlich mit XP belohnen?
Also mehr für die, die die harten Wege gehen, das trockene Zeug erledigen, sich durch den Standard-Ablauf schleppen, und weniger für die ohne Zug zum Tor, die Fun-Spieler, deren Charaktere JETZT Spaß in witzigen Situationen haben anstatt auf das große Ziel hinzuarbeiten?

Hmm, eigentlich hingen wir immer sehr an den Chars und wechselten ungern - auch die Kampagnen; ich habe jetzt eigentlich noch keine Gruppe gesehen, in denen das häufig passiert, außer das Setting ist echt vermurkst.


Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 12.08.2010 | 00:52
Charakterwechsel unter der Kampagne hab ich auch nur... hmmm... wenn ich nichts vergessen haben, nur einmal erlebt. Weil da die eine Spielerin anfangs neu in D&D war, und der Char auch noch hopplahopp direkt vor Spielbeginn erstellt werden musste... und dann hat sie ihn über die Level hoffnungslos verskillt. Als sie etwas mehr Überblick über das System hatte, haben wir ihr gemeinsam einen neuen Char gebastelt und entsprechend ausgetauscht. Ohne XP-Abzug.

Ich für meinen Teil bin auch daran interessiert, meine Chars möglichst lange zu spielen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Naldantis am 12.08.2010 | 00:52
Und natürlich will er einen Drachen töten. Wenn ihrem Schützling auch nur ein Haar gekrümmt wird, sind die Charaktere sowas von erledigt, dass sie lieber tot wären. Das heißt, das Beschützen des kleinen Königs ist auf einmal nicht mehr eine Last, sondern der Fokus, um den sich alles dreht. Wäre das nichts?

In anderen Systemen ja, in D&D?
Imprisonment / Timestop / etc. drauf, Drachen erlegen, Kiddi aus dem Knast holen, Erinnerung fälschen oder Szene fingieren oder mit Illusion für ihn neu inzenieren..
...doch, ginge vielleicht.
Aber realistisch ist: Drache überrumpelt Gruppe wenigstens ein mal, pustet / zaubert einmal rein, Söhnchen ist fratze, Rest angepisst, ...und egal ob sie den Drachen kriegen oder nicht, sie haben verschissen.  
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Stahlfaust am 12.08.2010 | 06:07
Dieses 'Leistungsprinzip' auch noch in die Freizeit, ins Hobby zu zerren ginge mir zu weit, den Scheiß habe ich 5 Tage die Woche genug.
Außerdem fehlt mir da die Konsequenz: müßte man dann nicht auch die anderen Charaktere unterschiedlich mit XP belohnen?
Also mehr für die, die die harten Wege gehen, das trockene Zeug erledigen, sich durch den Standard-Ablauf schleppen, und weniger für die ohne Zug zum Tor, die Fun-Spieler, deren Charaktere JETZT Spaß in witzigen Situationen haben anstatt auf das große Ziel hinzuarbeiten?

Hmm, eigentlich hingen wir immer sehr an den Chars und wechselten ungern - auch die Kampagnen; ich habe jetzt eigentlich noch keine Gruppe gesehen, in denen das häufig passiert, außer das Setting ist echt vermurkst.
Ich hätte auch kein Problem damit neue Charaktere ebenbürtig mit den alten starten zu lassen, aber ein paar Spieler haben sich beschwert und es schien wirklich so, als ob ihnen das einen guten Teil ihres Spasses am Spiel rauben würde. Der Unterschied ist auch eher gering, auf keinen Fall mehr als 1 level. Eher noch selbes Lvl, aber XP-mäßig noch am Anfang des Levels und eben nur Standart-Ausrüstung.

Wir hatten einen Spieler der hat im Laufe einer Kampagne 6 mal den Charakter gewechselt, weil ihm der Char jedesmal nicht gefallen hat. War allerdings nicht in D&D.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Sashael am 12.08.2010 | 08:53
Wir hatten einen Spieler der hat im Laufe einer Kampagne 6 mal den Charakter gewechselt, weil ihm der Char jedesmal nicht gefallen hat. War allerdings nicht in D&D.
Bei sowas reagiere ich allerdings auch allergisch. Dann regle ich das aber trotzdem nicht über Pseudo-Levelabzug, sondern über ein Gespräch mit dem betreffenden Spieler und der Androhung, ihn komplett aus der Runde zu entfernen.

Ich finde mittlerweile XP in Spielen mit Stufen nicht spaßfördernd. Ich schätze ab, wieviele Encounter, Questen und Rollenspiel für einen LvlUp angemessen sind und entscheide dann an bestimmten Storyabschnitten, wann die SCs aufsteigen können. Wenn ein SC mitten in einer Encounterreihe genügend XP für nen Up gesammelt hat, aber nicht zum Aufstieg kommt, weil die Gruppe gerade ohne Pause und Rast durch den Plot heizt, dann führt das imho zu Unfrieden.

Vergleiche:
Ich: "So, ihr könnt jetzt eine Extended Rest machen und diese dafür nutzen, den verdienten Level aufzusteigen."

Spieler ohne XP-Balken im Kopf: "Juhu!!!"  :D
Spieler mit XP-Balken im Kopf:"Na endlich!!!"  ::)
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: ErikErikson am 12.08.2010 | 08:57
Das find ich dann wieder zu willkürlich. Da sind die DSA Abenteuer zu loben. Da steht genau drin, wer wieviel für was XP bekommt. Klipp und Klar am Ende, ohne das man ständig Encounter zusammenrechnen muss. Das hatten wir auch mal, da ham wir gleich XP bekommen wie in WoW. Gott, war das peinlich.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Samael am 12.08.2010 | 09:04
Gott, war das peinlich.

Ich sehe nicht was daran peinlich sein soll.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Sashael am 12.08.2010 | 09:10
Das find ich dann wieder zu willkürlich. Da sind die DSA Abenteuer zu loben. Da steht genau drin, wer wieviel für was XP bekommt. Klipp und Klar am Ende, ohne das man ständig Encounter zusammenrechnen muss.
Mir geht die Buchhaltung einfach viel zu sehr auf den Zeiger. Da unsere Gruppe selten spielt und bei den einzelnen Spiele-Abenden auch mal ein Spieler fehlt (der dann ja keine XP bekommen würde), differiert mir das persönlich zu sehr. Die Regelung, dass man einen Aufstieg nur während einer Extended Rest machen kann und nicht wie z.B. in WoW mitten im Kampf ein BING! ertönt und Life und Mana wieder voll sind, finde ich sehr sinnvoll. Nur wenn dann die einzelnen SCs zu unterschiedlichen Zeiten einen LvlUp haben, nimmt mir das persönlich zu viel Tempo aus der Story, weil jeder natürlich auch das RECHT hat, aufzusteigen und ich somit der Gruppe jedesmal eine Extended Rest spendieren müsste.
Näh, is mir nix mehr. Dann lieber die kleinen XP-Unterschiede ignorieren und alle in einem großen Aufwasch aufsteigen lassen.

Das ist eben dieselbe Geisteshaltung zur angeblichen individuellen "Arbeit", die der Spieler "geleistet" hat wie bei der Frage, ob ein neuer Spieler mit nem Luschen-SC oder einem vollwertigen Mitglied der Truppe einsteigt.
"Ui! Robert hat gestern so tolles Rollenspiel betrieben und extra XP bekommen! Und Caroline hat gestern beim Fallen entschärfen voll versagt! Na, der Robert darf jetzt aufsteigen und Caroline hätte sich mal besser anstrengen müssen. Aber keine Sorge Caroline, morgen bist du dann auch dran mit dem Aufsteigen, gell?  ;) "
 :puke:
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: ErikErikson am 12.08.2010 | 09:26
Ja ne, da wär mir auch zu viel Arbeit. Während der Spielzeit leveln ist auch ganz ungwöhnlich bei uns. Das macht immer jeder im stillen Kämmerlein. Führt leider auch dazu, das die Chars nie abgesprochen werden.

XP gibt es auch immer in DSA nur am Ende eines ABs, nie dazwischen. Das find ich sehr sinnvoll, aber ich hab mich auch schonmal breitschlagen lassen, doch zwischendrin XP zu geben.

Und BelohnungsXP find ich sehr cool, damit kann ich den Spielern vermitteln, was ich als SL sehen will. Ich geb meistens ExtraXP für die Gruppe, egal wer was geleistet hat, aber manchmal wollen die Spieler!, das einer extra belohnt wird.
Ich belohne halt immer das, was im AB steht. Das find ich recht  fair, weil die Abenteuer immer von jemand anders geschrieben sind, und man deshalb nie weiss, für was es XP gibt. Sehr lustig ist, das man in manchen ABs fürs Tote verbuddeln übel XP bekommt, in anderen gar nix.

Allgemein interessieren sich meine Spieler nur wenig für XP, darüber bin ich einerseits froh, andererseits verhallen meine XP-Belohnungen für Tagebuchschreiben, Bezugs-NSC entwickeln usw. ziemlich ungehört.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Hector am 12.08.2010 | 09:29
Und BelohnungsXP find ich sehr cool, damit kann ich den Spielern vermitteln, was ich als SL sehen will.

 ;D
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Glgnfz am 12.08.2010 | 09:37
Jawoll! Erzieh sie, die kleinen Racker!
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Samael am 12.08.2010 | 09:42
Jawoll! Erzieh sie, die kleinen Racker!

;D
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: ErikErikson am 12.08.2010 | 09:44
Ja, da hab ich wohl mal wieder ein Fettnäpfchen gefunden. Inzwischen hab ich aber dazugelernt, und werd das nicht diskutieren.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Blechpirat am 12.08.2010 | 09:59
Für mich ist das mit den XP deshalb wichtig, weil man mit ihnen - jedenfalls als Caster - auch andere Dinge machen kann, als aufsteigen. So ein Wand of Fireball oder ein Staff of Hasty Killing, ein Ring of More Awesomeness - die kosten richtig XP. Können aber aus einem Wizard jemand machen, der praktisch NIE ohne passenden Spruch darsteht und auch noch den 30ten Feuerball rausrocken kann, wenns mal brennt (pun intended). Dafür zahlt er aber. Für die Machtbalance (Caster sind bei D&D 3.5 ohnehin eher mächtig) ist das sehr wichtig, weil er deshalb vermutlich 1, manchmal 2 Level hinterher "hinkt".

Wie lösen die "Wir sind alle ein Level"-Leute das Problem?
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Koenn am 12.08.2010 | 10:15
Zitat
Wie lösen die "Wir sind alle ein Level"-Leute das Problem?

Bei uns: Gegenstände kosten keine XP, dafür das Doppelte an Gold. Sorgt obendrein dafür, dass der Charakter sich nicht über seine Gegenstände definiert, sondern tatsächlich auch selbst nachdenken muss, wie er sich in welche Bedrohung reinstürzt (weil er eben nicht bis an die Zähne ausgerüstet ist).
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: 6 am 12.08.2010 | 10:53
Wie lösen die "Wir sind alle ein Level"-Leute das Problem?
Ich glaube im Webenhancement für Complete Mage gibt es eine optionale Regel, nach der auch andere Charaktere XPs zu den XP-Kosten für Gegenstände zusteuern können.
Bei uns haben also immer diejenigen die XPs ausgegeben, für die die Gegenstände waren.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Adrian am 12.08.2010 | 11:02
Da die Diskussion ja auf meinen zuletzt veröffentlicheten Blogeintrag basiert möchte ich mich auch mal kurz zu Wort melden.
Zu der Fragestellung ob man das System damit nicht gänzlich ignoriert - ich wüsste schlicht und einfach nicht wieso das System ignoriert wird wenn Stufenunterschiede in der Gruppe vorherschen. Als wir noch die XP-Verteilung nach 3.0 genutzt hatten war ein angleichen der Stufen weitaus schwieriger zu erreichen als bei der Vergabe von 3.5 (wie Selganor beschrieben hat).
Ich gebe gerne zu das momentan die Unterschiede noch recht groß sind, vor 4 Spielabende war es aber noch schlimmer da kam der Hexenmeister auf Stufe 1 neu hinzu!
Zur Handhabung der Herausvorderungen - um die so zu stellen das alle Charaktere ihren "5 Minuten Ruhm" bekommen muss man schon ein bischen genauer hinschauen. Wichtiger ist aber eher das alle Spieler ihren Spass an dem Spielabend haben. Auch ist es notwendig das die Gruppe entsprechend reagiert und zusammenarbeitet.
An den ersten Spielabenden kommt es, wenn überhaupt, nur zu Kämpfen die die Gruppe ohne den "Frischling" problemloser bewältigen kann.
-> So kam es bei der Runde in der ersten Nacht im freien zu einem kleinen Scharmützel mit einem verderbten Baummenschen und ein paar kleineren Minions um die sich auch der Hexenmeister kümmern konnte. Als der Tempuskleriker im Kampf eingriff wars recht schnell vorbei, aber durch den unbedarften Einsatz einer Klingenbarriere zerstörte er auch das eigene Lager.
Bei homogenen Gruppenkonstellationen hab ich dagegen viel häufiger das Problem gehabt das Kampfbegegnungen zu einem TPK geführt haben - aber das ist eine andere Geschichte.

Zu den eigentlichen Fragen:
- Wie kann sowas überhaupt funktionieren?
Indem die Gruppe zusammen arbeitet - also die Chars aufeinander aufpassen und Vorkehrungen treffen wie zum Beispiel Ausrüsten des neuen mit Schutzgegenständen.
Man darf D&D (oder anderes Rollenspiel) nicht nur als reine Anreihung von Kampf-Encountern verstehen. Es sollten genügend Wege vorhanden sein die zum Ziel führen und ohne Kämpfe funktionieren.
Wichtig ist noch das der SL auf die Charaktere eingeht, also die Flaggen beachtet. Hilfreich ist es auch bei der Zusammenstellung der Runde auf die Nischenabdeckung zu achten. Wenn alle anderen Chars besser in dem sind was der neue als Nische ausfüllen soll klappt es nicht.

- Welches Mindset muss man als Spieler dazu besitzen?
und wie kommt man überhaupt auf so eine Idee und was soll man davon halten?

Die Frage weiß ich nicht so recht zu beantworten. Es klingt dabei durch das unsere Runde gegen das "wahre RollenspielTM" Paradigma verstößt. Das möchte ich dann doch entschieden verneinen  ;)
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: afbeer am 12.08.2010 | 11:19
@afbeer: Erinnert mich an den "Character Tree" den es bei Dark Sun in AD&D 2nd gab.

Da hatte iirc jeder Spieler 4 Charaktere. Jedesmal wenn der aktive Charakter eine Stufe aufstieg durfte auch einer der "inaktiven" Charaktere aufsteigen (fragt mich jetzt aber nicht mehr nach irgendwelchen Details, es ist knapp 20 Jahre her als ich damit was zu tun hatte)
Das ist etwas anderes.

Bei uns hat jeder Charakter auf der 1. Stufe angefangen.
Jeder Charakter hat seine eigenen XP. Zu einem Abenteuer wusste man im vorhinein welche Chrakterstufe erwartet wird. Wenn man mitspielte, durfte der Charakter maximal um zwei Stufen abweichen. Drei Stufen abweichen war auch möglich aber mit halben XP, weil man entweder kaum noch etwas lernen konnte bzw. das einem über den Kopf wuchs. Da gab es auch Peerpressure einen Charakter zu spielen der maximal um zwei Stufen abwich.

Extrembeispiel: Ich spielte Abenteuer als sechs-stufiger Barbar mit lauter acht stufigen anderen Charakteren, danach spielte ich mit dem nun sieben stufigen Barbaren in einer Gruppe mit einem zweit stufigen, drei vier stufigen und einem fünf stufigen Charakter.

Üblich war das die Charaktere sich maximal um zwei Stufen unterschieden, etwa drei fünfstufige und zwei sechsstufige Charaktere. Oder zwei achtstufige, zwei neun stufige und ein zehnstufiger Charakter.

Schließlich hatte ich einen Stall unterschiedlichster Charaktere mit unterschiedlichsten Persönlichkeiten, Klassen und Motivationen der Stufen 1, 4, 10 und 12 in dieser Kampagne. Außerdem einem der Stufe 5, der lange nicht gespielt wurde.

Das hat prima geklappt auch wenn wir den größeren Stufenunterschieden ausgewichen sind, in dem die Spieler sich einen anderen Charakter aus ihrme Portfolio nahmen, der stufenmäßig näher an der Gruppe dran war bzw. sich entschieden ein anderes Abenteuer mit dem von ihnen bevorzugtem Charakter zusammen mit ganz anderen Spielern zu spielen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 12.08.2010 | 12:48
Ich sollte vielleicht auch Mal sagen, dass ich solche Erfahrungen nicht nur bei D&D gemacht habe. Auch bei Vampire diurfte ich seinerzeit in eine GRuppe einsteigen, die schon seit 10 Jahren spielte. Immerhin war ich nicht mit Anfangs-XP abgespeist worden, aber dennoch mit deutlich weniger als der Rest der Truppe.

Wir haben zwar viel Erzählspiel gehabt, aber das System kam auch hier nicht zu kurz. Es zeigt sich dann eben auch sehr schnell, dass weniger XP auch bei Vampire eine ganze Menge ausmachen. Und man holt zwar auf, aber wenn man aufpasst, ist man immer noch im Hintertreffen und bleibt es auch. Es hat so ca. 2 Jahre gebraucht (mit einer Spielsitzen pro Monat), bis mein Charakter mit den anderen auf einer Ebene war.

Zurück zu D&D, oder vielmehr zu einer Zeit vor D&D 3.5. Da hiess es noch AD&D und meine Erinnerungen an diese (eher kurze) Erfahrung sind auch etwas schwammig. Aber auch dort bin ich Mal in eine bestehende Gruppe eingestiegen mit einem Level 1 Charakter. Hier war es aber besonders lustig: Du kriegst XP für das, was du tötest. Das treibt den Wettbewerb natürlich auf die Spitze und benachteiligt den Neueinsteiger ungemein. Die ganze Sache war nicht vollständig hinbefreit. Die anderen Spieler haben schon ein eingesehen gehabt: Der da ist für dich! Aber diese Abhängigkeit hat mich trotzdem nicht in der Gruppe bleiben lassen.

HErausforderungsorientiertes Spiel, Encounter Level und XP hin oder her, auch wenn man D&D mit starkem Erzähleinschlag spielt, müsste das doch eigentlich gravierendeAuswirkungen haben. Immerhin kann man nun Mal deutlich weniger als Erfahrene Charaktere und das müsste sich auch im Spiel wiederspiegeln. Wenn man jetzt allerdings nicht gerade Lust hat, ein halbes Jahr lang den n00b zu miemen (mir würde das nur begrenzt lange Spaß  machen), steht man hier doch vor ähnlichen Problemen.

Kann denn jemand vielleicht von positiven Erfahrungen mit so einem System berichten? Am besten, wenn man selber am unteren Ende der Erfahrungsskala stand?
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: ErikErikson am 12.08.2010 | 12:57
Eine Lösung ist auch die Kombination von nur mäßig intelligenten Spielern und "Hard-boiled" Spiel, wo Chars sterben können. Durch den hohen Schwierigkeitsgrad sterben auch hochstufige Chars hin nud wieder, und müssen dann bei Stufe 1 anfangen. Ein Einsteiger muss also nur lang genug überleben, bis ein paar von den Hichstufigen abgenibbelt sind, und schon ist er einer der mächtigsten in der Gruppe.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 12.08.2010 | 13:05
Nur dass in einem "Hard boiled" Spiel der mit der niedrigsten Stufe auch als erstes in Gras beisst.

Positive Erfahrungen: da muss ich passen, was P&P angeht. Lediglich in Multiplayer-Computerspielen (z.B. NWN) kann es zuweilen praktisch sein, wenn hochstufige Charaktere mal eben nen Frischling powerleveln können. Aber da ist die Situation eine ganz andere und mit P&P nicht zu vergleichen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: bobibob bobsen am 17.08.2010 | 08:08
Levelunterschiede kommen doch immer mal wieder vor. Wenn ein Charakter mal stirbt dann verliert er einen level bei der Wiederbelebung und schon hat man den Unterschied. Da die Spieler in meiner Runde aber auf bestimmte Bereiche spezialisiert sind (Fallen finden, Entdeckungszauber, Nahkämpfer etc) bleibt der Spielspaß erhalten auch wenn mal ein zwei Level Differenz sind. Bei höheren Abständen halte ich das D& D System aber nicht für geeignet das erhöhte Gefahrenpotential zu kompensieren.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 17.08.2010 | 09:55
Deswegen behandelt das Threadthema ja auch das spiel mit _hohen_ Levelunterschieden.

Davon abgesehen, macht ja in der Praxis schon allein der "Build" eine ganze Menge aus. Also grob gesagt, ein clever gebauter 12.Stufer kann einem schlampig geskillten 16.Stufer Paroli bieten. Gut, das ist vielleicht etwas extrem. Aber ein paar effektive Level Unterschied hat man allein schon durch unterschiedliche Optimierungsgrade.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.08.2010 | 10:11
Der Vorteil von hohen Stufenunterschieden ist das die hochstufigen Spielercharaktere eine neue Aufgabe haben. Ihren niedrigstufigen Mitspieler zu beschützen. Das kann dafür sorgen das sich ein besseres Zusammenspiel und eine eigenen Gruppendynamik entwickelt.

Und für die Niedrigstufigen Charakter bedeutet dies (gegenüber der Möglichkeit einen Charakter gleich auf hoher Stufe zu starten) das sie die Charakterentwicklung von Anfang an erleben und nicht bereits einen "fertigen" Helden in die Hand gedrückt bekommen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Sashael am 17.08.2010 | 19:54
Und für die Niedrigstufigen Charakter bedeutet dies (gegenüber der Möglichkeit einen Charakter gleich auf hoher Stufe zu starten) das sie die Charakterentwicklung von Anfang an erleben und nicht bereits einen "fertigen" Helden in die Hand gedrückt bekommen.
Was für den einen oder anderen Spieler durchaus vollkommen irrelevant sein dürfte. Wenn er oder sie in einer bestehenden Highlevel-Gruppe mitspielt, könnte ja durchaus der Wunsch bestehen, mit einem neuen gleichwertigen Charakter ins Feld zu ziehen und den Background als reine Geschichte mitzuliefern, anstatt zum drölfzigsten Mal den Levelaufstieg durchzuackern. Die zwischencharakterliche Entwicklung ist imo bei gleichwertigen SCs sogar viel spannender als eine 0815-Story vom kleinen [hier beliebige Klasse einfügen], der von mächtigen Helden wohlwollend mitgenommen wird, bis er zu einem gleichwertigen Streiter für Die Sache herangewachsen ist. *gähn*
Dann schon lieber einen unbekannten Streiter mit eigenen Motiven und den Möglichkeiten, diese auch eigenständig zu verfolgen. Das ist um einiges interessanter weil konfliktbeladener als diese Mentorengrütze, bei der sich der SL dann auch noch den Kopf zerbrechen muss, wie er den Wurm nicht zufällig wieder über die Wupper schickt.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.08.2010 | 22:17
Hehe - wie gesagt, es kann ein gutes Mittel sein. Es muss nicht.

Wobei ich es durchaus in Frage stellen würde ob das ganze denn wirklich ausgelutscht ist. Die meisten Spieler spielen ja gerade nicht so. Im Gegenteil - es dominiert deutlich die Einstellung das neue Charaktere auf zumindest vergleichbarem Level (max. 1 tiefer) starten.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 17.08.2010 | 22:38
Das hat doch auch meistens seinen Grund. Vielleicht hat man in der Vergangenheit schonmal in so einer Shafter-Gruppe den Deppen vom Dienst geben dürfen, und kann fortan für den Rest des Lebens getrost darauf verzichten.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.08.2010 | 23:12
Keine Ahnung was das nun mit "Deppen" zu tun haben soll.

Aber die Aussage oben bezog sich nur darauf dass diese Vorgehensweise auch Vorteile hat gegenüber dem Standard "du startest auf der Stufe der anderen".

Ob diese für dich die Nachteile aufwiegen musst du selbst wissen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Naldantis am 17.08.2010 | 23:42
Ob diese für dich die Nachteile aufwiegen musst du selbst wissen.

Ich weiß ja nicht wie daß für jeden Spieler aussieht, aber wenn ich als SL bei jedem Areaeffekt panisch suchen muß, ob der Noob jetzt nicht doch drinsteht, dann ist das für mich doch ein gravierender Nachteil.

Wenn ein Spieler den unerfahrenen Jungspund vom Land geben soll, den die anderen unter ihre Fittiche nehmen, dann machman ihn eben jung, aber steckt die Level in Racial Level - gerade solche Rassen die Immumitäten, Konstitution und Trefferwürfel geben, sind da geeignet; und mit den wenigen Klassenlevel ist dann auch die geringe Lebenserfahrung umgesetzt.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Arldwulf am 18.08.2010 | 09:14
Es ist ein Nachteil für die Charaktere. Aber kann ein Vorteil für die Spieler sein. Denk mal drüber nach. Das Spiel lebt von den Hindernissen die von den Spielern und ihren Charakteren überwunden werden.

Ein Fallengespickter Gang ist auch von Nachteil für die Charaktere - kann aber Spass machen als Hindernis. Natürlich ist es schwierig den "kleinen" am Leben zu erhalten. Aber darum geht es unter anderem ja, wenn es einfach wäre wärs langweilig.

Ich denke schon dass man mit dieser Sache nicht übertreiben darf, und das zu oft gemacht sich auslutscht. Aber letztlich steigen diese Charaktere dann auch recht schnell auf.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Arldwulf am 18.08.2010 | 09:59
Um das mal am Beispiel deines Area Effects darzustellen:

Ein normaler Feuerball ist für Stufe 10 Charaktere kein Problem mehr.

35 Schadenspunkte (der Schnitt eines Feuerballs eines Stufe 10 Magiers) sind ein Ärgerniss, aber keine echte Bedrohung.

Für einen Stufe 3 Charakter der mit der Gruppe reist kann dies eine Gefahr darstellen.

Der Punkt ist: Je nach Gruppe kann dies bedeuten dass auch die Stufe 10 Charaktere nicht mehr sorglos in den Feuerball laufen, sondern sich vorab Gedanken machen wie dieser Zauber verhindert werden kann. Einfachstes Mittel: Positionierung. Möglichst nicht nebeneinander stehen damit die Gruppe kein lohnenswertes Ziel für einen Flächenangriff abgibt. Es ist der falsche Gedanke das der SL sich darum kümmern muss die Spieler nicht von tödlichen Effekten treffen zu lassen. Die Spieler müssen sich darum kümmern diese Gefahr zu minimieren.

Der Vorteil für das Spiel ist das auch Gefahren die die Spielercharaktere höherer Stufen schon nicht mehr ernsthaft bedrohen wieder ihre Spannung bekommen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 18.08.2010 | 10:36
Oder die Spieler lösen das Problem der Positionierung, indem sie den Stufenkrüppel einfach hinter der Tür warten lassen. Im Kampf kann der Bursche ja eh nichts ausrichten. Maximal noch als Bogenschütze, aber das hieße dann ja, dass sämtliche Stufen-Nachzügler samt und sonders zur Schützenkarriere verpflichtet sind. Das kann's ja wohl nicht sein.

Davon abgesehen, ist ein einzelner Zauberer mit normalem Feuerball natürlich keine Herausforderung für eine 10.stufer-Gruppe. Erstens braucht er wenigstens nen Bodyguard. Dann lass den Caster noch Stufe 11 sein und Maximize Spell haben, und der Feuerball macht schon fixe 60 Schaden. Lass ihn Sorcerer sein, und er hat mindestens 4 Stück davon. Das reicht schon, um eine 10.stufer Gruppe gehörig ins Schwitzen zu bringen, bei schlechter Vorbereitung / Taktik derselben gar zu wipen. Wenn da noch die Kampfkraft durch ein zu sittendes Baby geschwächt wird, wird's aber ganz schnell zappenduster.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Arldwulf am 18.08.2010 | 11:25
*schmunzelt* Es sind Abenteurer. Gefahr gehört zum Geschäft.

Dein Beispiel zeigt das doch eigentlich recht schön. Natürlich ist ein Stufe 10 Magier eigentlich eine angemessene Herausforderung für eine Stufe 10 Gruppe. Zumindest mal laut CR, das wäre (mal angenommen er hat keine NSC Stufen) 10.

Man kann gern darüber diskutieren das das 3.5er CR nicht immer ganz glücklich dasteht. Aber darum geht es mir gar nicht. Schau deinen Post an. Du hättest diesen Encounter verändert um ihn gefährlicher zu machen (zurecht). Damit er spannender wird. Und auch damit hättest du richtig gehandelt.

Spannung entsteht durch Gefahr. Ein Gruppenmitglied zu beschützen weil es bedroht wird ist nur ein anderer Weg dieses Gefühl für Gefahr zu erschaffen. Das ganze ist letztlich nichts anderes als ein Auftrag einen NSC zu eskortieren - nur das dieser in diesem Fall ein Gesicht bekommt weil ihn ein Spieler spielt. Und mal ein vollwertiges Gruppenmitglied wird. Und dadurch den Spielern sicher auch etwas mehr am Herzen liegt im Normalfall.

Zumal ich nicht ganz sicher bin ob du über die Nützlichkeit von niedrigstufigen Charakteren nicht etwas vorschnell urteilst. Ein Stufe 3 Barbar wird gegen einen Stufe 10 Magier durchaus etwas ausrichten. Nicht so viel wie ein Stufe 10 Barbar, aber ihn hinter der Tür zu lassen wäre dennoch dumm von der Gruppe - lass den Kampf mal 3 Runden dauern dann kann dies durchaus 40-50 Schaden unterschied machen. Ein Stufe 3 Barde gibt der Gruppe +1 auf Angriffe. Ein Stufe 3 Magier probiert sein Glück vielleicht mit einem Zauber wie Glitterdust - hey, die Chance das dies den Gegner blind werden lässt ist nur 15% niedriger als bei einem Stufe 5 Zauber.

Deshalb ist so ein niedrigstufiger Charakter natürlich noch lange nicht gleichwertig effektiv. Und sollte natürlich dennoch sich nicht gedankenlos in die Schlacht stürzen sondern vorsichtig agieren. Aber hey...das ist nun nichts neues im Rollenspiel.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 18.08.2010 | 13:22
Also, wir haben das in unseren D20-basierten Spielen ständig, dass die Mini- und Endbosse einige Stufen über der Party angesiedelt sind. Umgekehrt kann es schon passieren, dass man bereits bei 2-3 Leveln Rückstand auf die anderen SC keinen auf diese abgestimmten Gegner mehr trifft.
Ein 3er-Barbar gegen einen 10er-Magier? Viel Glück, da kommst du mit deinem 1 Angriff pro Runde vielleicht auf +9, während ich bei nem Wiz 10 eine AC von mindestens 24 erwarten würde, konservativ geschätzt. Da kommt der Barb auf nen Output von vielleicht 5 Punkten pro Runde. Und wenn der Magier auch noch Fire Shield drauf hat, bekommt der Barb für jeden Treffer selber 1d6+10 Feuerschaden reingewürgt, da ist er auch nach dem zweiten Treffer am Boden.
Das alles jetzt so rein exemplarisch und, wie gesagt, alles sehr konservativ und ohne besondere Kniffe angesetzt.

Bringt mich aber auf ein anderes Thema, nämlich Ausrüstung. Wie werden die mit der Gruppe erworbenen Schätze geteilt: jeder gleichen Anteil, oder entsprechend dem Level? In D&D ist ja eine Reichtumsprogression nach Level vorgesehen. Der DM sollte also die Reichtümer entsprechend der Tabellen für z.B. 4 10.stufer und 1 3.stufer verteilen. Wenn nun die Gruppe die Schätze gleichmäßig ungeachtet der Stufe verteilt, sind die höherstufigen Charaktere zwangsläufig zu schwach ausgestattet, während der niedrigstufige zwar vollkommen "overdressed" sein wird, aber mangels inhärenter Fähigkeiten trotzdem nichts damit anfangen können wird. Am gescheitesten wäre noch, seinen Beuteanteil ausschließlich in Schutzgegenstände zu investieren.
Andererseits: wenn eine Gruppe schon einen Spieler zwingt, mit einem völlig nutzlosen, niedrigstufigen Char mitzulaufen, wird sie ihm wahrscheinlich auch nur die für seinen Level angemessene Ausrüstung zugestehen.

Immerhin, eine mögliche Ausnahme, wo der Levelrückstand nicht ganz so schlimm sein könnte, fällt mir gerade ein: im Falle eines Schurken, wenn die Party sonst keinen hat. Der ist im Kampf dann zwar immer noch nutzlos, aber kann dafür schon relativ früh mit Schlössern und Fallen fertigwerden, die für andere Klassen aufgrund der Trapfinding-Regeln unmöglich bleiben.
Andererseits muss man dazu auch sehen, dass a) jeder Ranger9/Rogue1 auch als Rogue im Sinne der Fallenregeln gilt, und b) es diverse Zauber und magische Mittel gibt, um mit Schlössern, Fallen und dergleichen fertig zu werden.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Arldwulf am 18.08.2010 | 14:37
Der Sinn des Fire shields ist es ja Nahkämpfer fern zu halten. Insofern sehe ich da keine Probleme wenn der Barbar dies auch beherzigt. Für sowas gibts Wurfäxte. Ich hätte eher Probleme damit wenn meine Nahkämpfer in der Lage sind dieses Feuerschild zu ignorieren, denn es ist eigentlich ein sehr schöner und stimmungsvoller Effekt.

Wie gesagt: Ich denke ja nicht das man dies dauerhaft so beibehalten sollte. Auf Dauer sind solche Stufenabstände nichts. Aber für einen begrenzten Zeitraum (eben den in dem der neue Charakter aufsteigen muss) kann es sinnvoll sein.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Naldantis am 21.08.2010 | 02:28
Um das mal am Beispiel deines Area Effects darzustellen:

Ein normaler Feuerball ist für Stufe 10 Charaktere kein Problem mehr.

35 Schadenspunkte (der Schnitt eines Feuerballs eines Stufe 10 Magiers) sind ein Ärgerniss, aber keine echte Bedrohung.

Für einen Stufe 3 Charakter der mit der Gruppe reist kann dies eine Gefahr darstellen.

Der Punkt ist: Je nach Gruppe kann dies bedeuten dass auch die Stufe 10 Charaktere nicht mehr sorglos in den Feuerball laufen, sondern sich vorab Gedanken machen wie dieser Zauber verhindert werden kann. Einfachstes Mittel: Positionierung. Möglichst nicht nebeneinander stehen damit die Gruppe kein lohnenswertes Ziel für einen Flächenangriff abgibt. Es ist der falsche Gedanke das der SL sich darum kümmern muss die Spieler nicht von tödlichen Effekten treffen zu lassen. Die Spieler müssen sich darum kümmern diese Gefahr zu minimieren.

Der Vorteil für das Spiel ist das auch Gefahren die die Spielercharaktere höherer Stufen schon nicht mehr ernsthaft bedrohen wieder ihre Spannung bekommen.

Die einzige sinnvolle Art der Minimierung der Gefahr wäre den Vogel zuhause zu lassen!
früher oder später pustet halt man der Drache schneller oder bei einem überraschender Überfall von ein paar Angreifern sind halt einige Spellcaster dabei und die erste Aktion sind ein halbes Dutzend FBs in niedrigem Level...
...und es gibt eigentlich dagegen keinen Schutz, selbst im epischen Level, wenn die Laufzeit der Magie dafür reichen würde, hat man halt auch epische Gegner, die diese umgehen können.
Das kann schon mit Vorplanung in der Offensive schietern: ein schwächerer Char, der Unsichtbar bei Tross geblieben ist, ist halt trotzdem draufgegangen, als ein gegnerischer Magier den FB in selbigen gesetzt hat, um die Gruppe vor dem nächsten Zusammentreffen zu schächen.

Es ist auch kein VORTEIL - niemand mag längere Eskort-Missionen, man tut nichts wirklich spannendes, hat wenig Aussicht auf Loot und Interaktion mit einen einzelnen NPC ist auf Dauer auch nicht so spannend.
 
Ich erinnere mich an einen kleineren Priester, der in 1st. Ed. mit einer etwas höheren Gruppe mitzog - als dann Schwärme von Riesenspinnen die Frontreihe angriffen, haben da halt alle Magier u.ä. Fireballs mitten in den Nahkampf gesetzt.
Da hieß es dann auch: "Priester oder Mettbrötchen? Wenn der seinen Prot Fire nicht oben hatte, lernt er jetzt auf die harte Tour, daß man das tun sollte.."
über 150 Punkte Feuerschaden in einer Kampfrunde sind schon ein Wort.

Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2010 | 09:12
Das setzt ja voraus das man den Kerl zu Hause antrifft. Und das er dort bleiben will. Denk mal über dein Argument nach - es würde gleichermassen für alle anderen Spielercharaktere gelten, auch für die hochstufigen.

Gefahr gehört dazu, und sich in sie zu begeben für einen höheren Zweck ist Teil des Abenteurerlebens.

Gleichzeitig zeigt Posting doch eigentlich wunderbar warum ich es für eine gute Idee halte solche Dinge hereinzubringen:

Zitat
früher oder später pustet halt man der Drache schneller oder bei einem überraschender Überfall von ein paar Angreifern sind halt einige Spellcaster dabei und die erste Aktion sind ein halbes Dutzend FBs in niedrigem Level...

Es ist gut wenn die Spieler sich über den Drachen oder die Feuerbälle Gedanken machen müssen  -  und nicht sagen können "hey, 8d6 Feuerschaden ist doch gar nicht so schlimm"

Und es ist gut wenn sie vorsichtig vorgehen und nicht in einen Überfall laufen. Spannung entsteht durch Gefahr.

In deinen Beispielen würde eine solche Gruppe vielleicht so vorgehen dass ein Charakter vorrennt und versucht die Breath Weapon auf sich zu ziehen um davon abzulenken dass die anderen von der anderen Seite angreifen. Kurzum - die Spieler würden einen Plan machen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Stahlfaust am 21.08.2010 | 09:39
In deinen Beispielen würde eine solche Gruppe vielleicht so vorgehen dass ein Charakter vorrennt und versucht die Breath Weapon auf sich zu ziehen um davon abzulenken dass die anderen von der anderen Seite angreifen. Kurzum - die Spieler würden einen Plan machen.
Was aber nicht unbedingt gewünscht sein muss. Ich kenne viele Spieler deren Spielspass von langen Planungs- und Buffphasen arg gemindert wird.

Prinzipiell fänd ichs auch mal Interessant einen low-level char in einer high-lvl group zu spielen, aber nur wenn ich schnell aufschließe. Mit schnell meine ich < 10 Spielsitzungen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 21.08.2010 | 15:28
Zitat
Gefahr gehört dazu, und sich in sie zu begeben für einen höheren Zweck ist Teil des Abenteurerlebens.

Wenn ich diesen blöden Satz in diesem Zusammenhang noch einmal lesen muss, werfe ich mich auf den Boden und beiße in die Auslegeware.

Es gibt einen Unterschied zwischen kalkuliertem Risiko und völlig schwachsinnigen Selbstmordkommandos. Wenn eine 10.stufige Gruppe einen Gegner vom Kaliber eines adulten roten Drachen in Angriff nimmt, ist das schon so schwierig genug, und nur bei sorgfältiger Vorbereitung zu schaffen. Ein dahin mitgeschleppter Lowlevel hat in so einem Kampf Wirkungspotential und Überlebenschancen des vorgenannten Mettbrötchens, und senkt dazu noch die Chancen der ganzen Gruppe.

Als Spieler würd ich mich rundheraus weigern, bei einer solchen Unternehmung mitzumachen.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2010 | 19:26
Dein Beispiel zeigt doch sehr schön das an dem Satz dennoch etwas dran ist.

Und zwar durch die Gegnerwahl. Ein erwachsener roter Drache hat ein CR von 15(adult) bis 18 (mature adult). Frag dich mal selbst warum du dieses Beispiel bringst - und nicht einen Feuerriesen oder einen Lehmgolem. Ich würde darauf spekulieren: Weil du ein Beispiel für einen Kampf liefern wolltest der für eine Stufe 10 Gruppe viel Spannung generieren könnte.

Und das ist bei "normalen" Stufe 10 Begegnungen sicher nicht immer der Fall. Darum ging es ja unter anderem. Spannung nicht durch höhere Challenge Ratings zu erzeugen sondern durch veränderte Aufgaben und Ziele.

Ich habe nie verstanden warum Spieler problemlos zu motivieren sind vollkommen überhöhte Encounter zu spielen...aber gleichzeitig es nun schwierig - hey sogar selbstmord - sein soll ein paar Spielsitzungen hinter den anderen zurückzuhängen.

Und natürlich gibt es einen Unterschied zwischen kalkuliertem Risiko und Selbstmord. Aber eigentlich ist es nun auch nicht so schwer das ganze auf der Stufe des ersten zu halten. Nimm z.B. den Feuerriesen oben. Natürlich könnte der Charaktere schnell töten. Nicht nur den low-level Kämpfer. Auch den high-level Magier wenn er ihn erwischt. Aber er muss ihn halt nicht erwischen. Zum einem gibt es Vorbereitung und zum anderem andere Charaktere die das Feuer auf sich ziehen können.
Titel: Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
Beitrag von: Feuersänger am 21.08.2010 | 20:06
Ich habe mich an das Beispiel mit dem Drachen gehalten, das bisher auch schon herhalten musste.
Feuerriesen sind CR10, somit gilt ein einzelner von der Sorte für eine Party von vier Zehntstufern als "normaler" Encounter, der überhaupt nicht mehr als 25% der Gruppenressourcen (Hitpoints, Zauber etc.) schlucken _soll_. Und selbst der kann eine Gruppe schon wipen, wenn sie unvorbereitet reinläuft und ungeschickt anstellt.

Du hast da übrigens noch was nicht ganz verstanden: Ein CR15 Encounter für eine 10er Gruppe ist nicht "vollkommen überhöht", bzw. nicht zwingend. Die meisten Gruppen packen Gegner, die ein paar CR-Stufen über ihr liegen. Wie gesagt, sagt die CR nur etwas über die erforderliche Anstrengung aus. Ein CR13-Gegner schluckt halt nicht 25, sondern 50% der Gruppenressourcen, mal ganz grob geschätzt. Aber schaffen tun sie es trotzdem, wenn sie nicht von vornherein ausgelaugt in den Kampf gehen.

Wenn man da nun einen 3.Stufer dabei hat, sinkt entsprechend der Partylevel auf 8. Folglich wäre ein CR8-Gegner laut Tabelle die richtige "Standardherausforderung" mit 25% Aufwand für diese Gruppe. Und was ist also dann damit gewonnen? Wo ist der Unterschied, ob ich einer 8er-Gruppe einen 10er-Gegner vorsetze, oder einer 10er-Gruppe einen 12/13er?
Nix, im Gegenteil: die 10.Stufer müssen _trotzdem_ noch aufpassen, dass ihnen der Gegner nicht das Nesthäkchen mit einem Wisch an die Wand schmiert, und bekommen dafür auch noch weniger XP als normal. Mehr Aufwand für weniger Nutzen -- das ist doch kein Geschäft.